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ENTREVISTA:
Claudio Cassens
Visitamos a Rentacom
Casio Game-10
The Voice
elite, o game
A Jogos 80 é uma publicacão
bimestral da Dickens Editora Virtual.
Editor
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Editor Assistente
Eduardo Antônio Raga Luccas
Bem-vindos, amigos, a mais uma
Editor de arte edição da Jogos 80! E que edição
Walter Dias Garrote
preparamos para vocês!
indice Imagens e Scans: A fim de que se comemore uma data tão especial para os fãs dos
Marcus Vinicius Garrett Chiado jogos antigos, o Natal, a equipe da Jogos 80 elaborou um especial com o
Editorial Eduardo Antônio Raga Luccas gostinho dos Natais passados, quando ganhávamos nossos tão estimados
Ataris, Odysseys e IntelliVisions, e micros TK, CP, Apple e MSX. Pendurem,
.................................................................................................................. 03 Redatores desta edicão: portanto, suas meias bem perto da lareira, coloquem seus sapatos na
janela, sentem-se ao lado da Árvore de Natal e curtam esta edição!
Marcus Vinicius Garrett Chiado Neste número levamos a vocês um especial sobre o Elite, considerado como
c p u
Marco Lazzeri o melhor jogo de computadores da História (lembram-se dos Thargoids?).
Odyssei1 e The Voice .......................................................... 05 André Forte Aos amantes de nossas entrevistas, preparem-se para uma muito
Carlos Bragatto interessante e esclarecedora: Claudio Cassens, ex-engenheiro e gerente de
Daniel Ravazzi projetos da Microdigital, quem solucionou uma série de dúvidas sobre a
personalidades época em que trabalhou naquela empresa e ajudou a criar, dentre outras
Eduardo Luccas coisas, a ULA do TK90X.
Entrevista: Claudio Cassens............................................. 10 A seção CPU traz, ainda, um artigo sobre o Odyssey de Ralph Baer, o
Revisão: primeiro videogame da História, além de uma análise sobre o The Voice, o
joystick Marcus Vinicius Garrett Chiado módulo sintetizador de voz e de som lançado para o Odyssey 2 nos E.U.A
e, portanto, inédito no Brasil. Separamos, para a seção Ferro de Solda,
Elite...................................................................................... 16 Agradecimentos: um projeto há muito aguardado por fãs do TK90X e do TK95: a
Carlos Bragato implementação da saída de vídeo em RGB, particularidade que possibilita
Rastan.................................................................................. 20 uma qualidade de imagem superior às conexões triviais. Ah! Lembram-
Ricardo Mariano de Oliveira se do Casio Game-10? Não? Então leiam o pequeno artigo sobre aquele
Claudio Cassens relógio notável na seção Máquina do Tempo.
No Escape! .......................................................................... 21 Fernando Salvio Na parte de curiosidades, vocês acharão o resultado de nossas
Riberto de Souza visitas ao endereço em que outrora funcionava a loja Rentacom
Subterranea ....................................................................... 22 Marcelo - Site Odyssey 2000 nos anos oitenta, estabelecimento que, dentre outras coisas,
comercializava videogames, acessórios, cartuchos e micros. E,
MAQUINA DO TEMPO finalmente, os jogadores fanáticos se deliciarão com os reviews dos
Logotipo: jogos Rastan (Apple II GS), Subterranea (Atari 2600) e No Escape! (Atari
Casio Game 10..................................................................... 24 Rick Zavala 2600).
Desejamos a vocês, caros leitores, um excelente Natal repleto
Projeto Gráfico de gostosas lembranças dos velhos tempos, de muito amor, saúde,
prosperidade e sonhos. Já dizia o sábio que um dos grandes males do
Curiosidades Walter Garrote Homem é esquecer-se. Não se esqueçam, amigos, do que um dia foi, não se
Rentacom............................................................................. 25 envergonhem de nada do que tenham feito de bom no passado, por mais bobo
que possa parecer. O passado faz parte do que somos e dá norte ao que
ferro de solda http://www.revista-jogos80.cjb.net ainda seremos!
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Por dentro do hardware de ontem nos dias de hoje
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Por dentro do hardware de ontem nos dias de hoje
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Por dentro do hardware de ontem nos dias de hoje
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entrevistas e perfis de quem fez historia
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Personalidades entrevistas e perfis de quem fez historia
CC: Sim, a ULA era, com toda a certeza, o elemento CC: Nós tínhamos todos os produtos de Informática CC: Nosso pessoal de marketing insistia muito conosco
restritivo. que existiam à época, viajávamos a cada seis meses para a respeito do ponto fraco de todos os micros do mercado
J80: Realmente, a ULA do TK sempre despertou muita o exterior a fim de analisar concorrentes e produtos em brasileiro: a falta de acentuação "fácil", a não ser por
curiosidade e discussão entre os fãs daquele micrinho. geral. Dizer que o projeto X se baseou em "A" ou "B" processos complicadíssimos e específicos. Durante o
Tal CI foi desenvolvido pela Microdogital mesmo, correto? pode até ser verdade, mas, certamente, um mix de idéias projeto, um de nossos técnicos nos deu a idéia que
Houve engenharia reversa? Conte-nos mais detalhes sobre levou ao TK95. solucionou o caso. Essa idéia era o que faltava para torná-
ela, por favor! J80: O TK 2000 era, de fato, uma versão nacionalizada lo o primeiro micro brasileiro a acentuar em qualquer
CC: A ULA foi a base de minha contratação. Um do Micro ProfessorII (MPF-II), conforme a suspeita geral? impressora matricial. Daí em diante, as teclas programáveis
dos sócios tivera uma repentina idéia sobre o conceito CC: Interessante como a nossa memória reage ao e demais recursos foram apenas complementos para que
base da ULA e contratou-me para que, em conjunto, tempo com relação às coisas que fizemos no passado. se aproveitasse o Z-80, necessário para a acentuação.
desenvolvêssemos a idéia. Passei, então, meus primeiros Realmente, tínhamos um Micro Professor, mas não me J80: O TK 3000 é considerado por muitos como o
seis meses na empresa trancafiado em uma sala, com recordo se o mesmo foi usado como base para o TK2000. melhor Apple Iie existente no mundo. De fato, a qualidade
acesso restrito ao sócio que me contratara e com um Eu nunca gostei do TK2000 e, por isso, deixava esse dos componentes e das placas daquele micro é nítida. A
contrato específico de sigilo, trabalhando apenas com produto sob os cuidados de parte da minha equipe; não Microdigital teve mesmo um maior cuidado no fabrico e
um multímetro e com um osciloscópio, rabiscando um consigo me lembrar ao certo das pessoas, infelizmente. na montagem desse projeto especificamente?
Claudio trabalhando em placa
projeto e o montando com componentes discretos; tudo do TK3000 nos E.U.A. (1987) Na minha concepção atual, o MPFII não serviu de base CC: Sim, escolhíamos a dedo os fornecedores. Muitas
na tentativa de substituir o componente original do ZX- para o TK2000, mas posso estar enganado, afinal, faz horas foram gastas em análises de produtos e em
Spectrum por um nacionalizado, nosso. Ele recebeu, aliás, Microdigital não construiu o TK90X com CIs "discretos"? muitos e muitos anos.
o codinome Arco Íris - por tal motivo, todas as placas da Seria algo inviável? J80: Existem, pelo menos, duas versões
linha TK90X receberam o código AI. CC: Não me recordo ao certo, mas penso que o do TK82-C, uma com chips "discretos", outra
Uma vez que o protótipo ficou pronto, fomos aos protótipo tenha ficado com aproximadamente trinta com uma ULA. Por que a Microdigital lançou
Estados Unidos para contratar uma empresa que circuitos integrados, sendo uns seis do tipo PAL, ou seja, versões diferentes? Por que alguns TK82-C
fizesse a ULA com base no circuito discreto, porém, a ocupariam quase todo o espaço do TK. vinham sem o circuito de "slow"?
tecnologia da época, chamada de Gate Array, apenas J80: Em termos de TK, uma questão que sempre CC: A linha TK82-C/TK83/TK85 (ZX81)
permitia agrupar portas lógicas em um único CI. O vem à tona: A TK-Printer. Ela não foi lançada, correto? não esteve sob minha alçada, portanto,
problema: nosso circuito não era composto somente de Por que? E já que tocamos no tema dos periféricos prefiro não entrar em detalhes a respeito. Há
portas lógicas, pois usava circuitos mais complexos, tais não lançados, por que a tão sonhada Interface de Drive o risco de se cometer erros e de se fazer
como contadores digitais, buffers, multiplexers etc. Nova (Beta) e a Multiface One, populares na Inglaterra, nunca análises que não sejam reais.
fase de trabalho e, em duas semanas, transformamos aportaram por aqui? Pequenos fabricantes chegaram a J80: Por que a Microdigital, que gozava
nosso projeto CI-TTL em um circuito meramente de produzi-los... de notoriedade no ramo dos micros mais
portas lógicas. Finalmente, escrevemos rotinas de teste CC: Fator preço. Aliás, acho que a TK-Printer até chegou pessoais (os Sinclair), resolveu partir para o Claudio na Applefest (1988)
para essa imensa máquina digital, ou seja, criamos um a ser vendida. Lembro-me de um lote na produção, talvez Apple II?
imenso simulador lógico, tudo no papel; foram mais de tenha sido vendido esse lote único realmente. O preço, CC: Nunca fizemos o Apple II. O TK90X ensinou processo produtivo.
10.000 ciclos de clock simulados no papel, sem auxílio de contudo, era certamente um fator limitante. Em relação à Microdigital que precisaríamos ter somente produtos J80: Qual era afinal, Claudio, o público-alvo do
qualquer equipamento ou computador. Poucas pessoas aos periféricos não lançados, todo e qualquer projeto exclusivos. Competir com a Unitron, com a Prológica e TK3000?
no mundo conseguem sequer imaginar o que significa tinha de passar pelo crivo da SEI. Obter a aprovação da com outras marcas fortes da época era muito difícil, pois CC: Não gosto de afirmar algo de que não tinha
fazer uma tabela verdade com 10000 linhas à mão ou SEI era difícil e custoso, logo, somente projetos em que a SEI era rígida e nossos projetos eram todos aprovados participação direta (era avesso à parte comercial), mas
desenhar um circuito digital com cerca de 3.000 portas se vislumbrasse volume de produção eram executados. por ela. Toda a nossa produção tinha que ser legal. no revés, um segmento que nos elogiou muito e que
lógicas. Tudo feito por duas pessoas que levaram, Aos que reclamavam dos altos preços dos micros naquela Nossos concorrentes, por outro lado, nem sempre agiam certamente entrou na era dos micros foi o da Justiça.
do início ao protótipo da ULA, cerca de oito meses. época, sempre digo que não conheciam o outro lado da dentro desse pressuposto. O Apple IIe, então, passou a Advogados foram, certamente, os maiores entusiastas do
Apenas como comentário adicional, engenharia reversa história. Particularmente, acredito que se não houvesse ser uma alternativa interessante quando percebemos que produto -- por causa da característica da fácil acentuação.
é ampla e, sim, fizemos engenharia reversa no sentido aquele período de restrições à importação, o Brasil teria a Unitron não conseguia reproduzi-lo, que tentava partir A redação tem de ser impecável naquele ramo.
de reprojetar algo que já existia, mas nunca injetamos sofrido muito mais para acabar com o atraso tecnológico diretamente para o Macintosh. J80: O TK3000 Compact, uma variante do TK3000,
sinais, apenas registramos o funcionamento. Os sinais que existia, pois, ao mesmo tempo em que a SEI criava J80: Da mesma forma que no ZX-Spectrum, o TK3000 foi lançado no Primeiro Encontro dos Usuários do TK,
de vídeo tinham ligeira diferença e algumas adaptações um mercado atípico, ela fomentou a massa critica da tinha dois chips customizados. Como foi o processo de realizado em 1987. Você participou daquele encontro? Se
foram necessárias Informática. engenharia reversa daqueles chips? sim, conte-nos algo sobre ele.
J80: Ainda existe alguma documentação técnica ou J80: A Microdigital não considerou a possibilidade de CC: O TK3000 IIe tem dois Gate Arrays, a exemplo da CC: Não, como disse acima, eu era meio distante da
alguns esquemas da ULA? Isso seria de muita valia para lançar no Brasil outros modelos de Spectrum, como o ULA do TK90X, e esses dois componentes seguiram o área comercial, e o único evento do qual participei foi
que os fãs do micro pudessem reproduzir a ULA hoje, 128? mesmo caminho do projeto da ULA. A diferença é que, o lançamento do TK90X, evento fantástico, com toda a
afinal, muitos TKs estão parados por causa dela. CC: Vale, para esta pergunta, a resposta acima, para o TK3000, tínhamos uma equipe de dois engenheiros decoração em forma de arco-íris. Velas de arco-íris em
CC: Esquemas? Somente existiram os nossos rabiscos, considerando-se, ainda, que àquela altura o Spectrum por componente, além de mim e do sócio. Ainda assim, todas as mesas! Foi ótimo!
que ficaram todos com o sócio. Nunca peguei uma cópia perdia mercado para as novas tecnologias. Por que insistir gastamos um ano no projeto dele. J80: Em relação aos Periféricos, a Microdigital lançou,
deles para mim. Apenas o esquema baseado em portas em algo que caminhava para o fim? J80: O teclado do TK 3000 é algo excelente, e o em primeiro lugar, os periféricos mais comuns, como
lógicas ficou com a empresa que fabricava a ULA. Esse J80: O design do TK95 é notadamente parecido com recurso de teclas programáveis, idem. Partiu de quem a interface de drive, CP/M, impressora e a TK-Works? Isso
esquema nunca será revelado devido aos contratos de o de outro micro, o Commodore Plus 4. A Microdigital idéia de se incorporar ao micro tais recursos? O uso do é certo? A famosa TK-Works, aliás, era mesmo baseada
respeito ao sigilo assinados. se baseou no Commodore ao adotar o design do TK ou Z-80 e de demais componentes anexos foi para que se na RamWorks I da Applied Enginnering? A placa-filha,
J80: Da mesma forma que no TK85, por que a seria mera coincidência? fugisse do uso do chip original do IIe, o AY-5-3600? que adicionava mais 512Kb ao micro, foi lançada?
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Personalidades entrevistas e perfis de quem fez historia
CC: Não me lembro da seqüência de lançamento, mas mas necessária, pois colocou o Brasil diante de uma
a interface de impressora era fundamental, bem como a tecnologia que iria, como sempre, chegar muito mais
TK-Works: sim, ela era realmente a RamWorks, e, sim, ela tarde. Aos críticos do "preço alto" dos micros à época,
chegava aos 1 Mb. Várias outras placas vieram depois, peço que façam uma análise: o quanto pagamos hoje por
como a TK-Clock. um micro aqui no Brasil, sem reserva alguma (de empresa
J80: Vocês lançaram - ou cogitaram o lançamento de regularmente estabelecida, com importações oficiais, isto
- uma interface de hard disk para o TK3000? é, esqueçamos os vendedores do Mercado Livre e da Rua
CC: Sim, chegamos a ter, dentro do departamento, Santa Ifigênia - em São Paulo), versus o mesmo micro
TK3000 IIe com hard disks de 20 Mb, o que à época nos Estados Unidos. Comparem de maneira semelhante o
era algo violentamente grande. Havia a intenção de se TK3000 IIe versus um Apple IIe e surpreendam-se!
fabricar essa interface, mas ela nunca chegou a passar Em resumo, o TK3000, por exemplo, era um pouco
para a produção. mais caro em relação ao americano, mas sabendo-se ser
J80: Não existe, realmente, um meio de se conseguir ele o único micro a acentuar facilmente e a empregar
os esquemas dos TKs? É algo tão complicado mesmo? muitos brasileiros em sua produção (a Microdigital
CC: Negativo. Esquemas sempre foram restritos e chegou a ter mais de 400 funcionários), tal diferença era
cobertos por contratos de sigilo. Informações técnicas? perfeitamente absorvida. Hoje, infelizmente, não temos
Gate Arrays CMOS, (TK90X: 3000 gates), (TK3000: o mais tantos brasileiros contratados em indústrias de
de I/O, 2000 Gates, o de memória, 4000 Gates), todos Informática nesse segmento.
fabricados em Foundry, nos Estados Unidos, com projeto J80: Até quando a Microdigital operou com
inicial em CI-TTL, transformados em Gates por meio da microcomputadores? O que a empresa passou a fazer?
biblioteca disponível aos Gate Arrays selecionados. Ela ainda existe?
J80: Ainda sobre esses chips, CC: Saí da empresa em 1991
todos tinham as iniciais "MC1". e não sei dos rumos posteriores
Por que ela foi escolhida e o da mesma, sei apenas que fui o
que siginificam essas iniciais? primeiro engenheiro a ser admitido
Microdigital Chip 1? e o último a ser despedido. A
CC: Não, trata se de mera empresa ainda existe, mas, por
coincidência. Os nomes deles respeito aos atuais sócios (que não
seguiam o formato MC168xx para são os mesmos de antigamente) e
confundir os leigos, pois os produtos ao negócio de hoje, não cabe a
MC168xx eram de uma familia mim passar essa informação.
ampla e conhecida à época. J80: Agradecemos
J80: Houve um caso muito imensamente por uma entrevista
interessante a respeito de um dos tão esclarecedora, estamos certos
produtos da Microdigital, o caso do de que nossos leitores ficarão
TKS800, um micro compatível com o Foto de estande da Microdigital na era PC muito satisfeitos. Como última
TRS-Color. Parece que a empresa mostrou o protótipo dele questão, esteja à vontade se tiver algum comentário a
em uma das edições da feira UD, mais especificamente fazer ou alguma(s) história(s) interessante(s) da época por
em um gabinete muito semelhante ao do TK 2000. Por contar.
que a Microdigital desistiu de fabricá-lo? CC: Todos os anos, os profissionais de Informática iam
CC: Razões comerciais que eu não conhecia, a exemplo para a COMDEX, em Las Vegas, para estudar o Mercado,
do já citado Onyx (clone do ColecoVision). Ambos os novos produtos etc. Na volta de um dos eventos, o vôo da
produtos, o Onyx e o TKS800, chegaram até a reta final, PanAm teve uma pane e precisamos fazer uma escala não
com linha piloto produzida e tudo o mais, mas foram programada em Miami. Como de praxe em Companhias
abandonados antes do início da produção efetiva. Aéreas, quando um vôo não prossegue, enviam-se todos
J80: Depois do TK3000, a Microdigital partiu para os os passageiros para um Hotel. Lá foram designadas duas
PCs. A mudança foi boa? pessoas por quarto. Fui dormir com o inimigo. Sem
CC: A verdade é que produto algum conseguiu dar o querer, ficamos eu e o gerente de desenvolvimento da
volume de vendas que os TK90X e os TK3000 IIe deram. Microtec (principal concorrente da Microdigital na era PC)
O PC era uma transição obrigatória, mas, exceto pelo no mesmo quarto. Não quero citar nomes, mas foi uma
Portable, que durou pouco, nenhum conseguiu adquirir a noite terrível, pois cada um ficou meio que acordado e
característica de ser um produto com diferencial, logo, a com receio de que o outro espiasse a bagagem alheia,
era TK estava acabando. eventuais segredos escondidos...
J80: Qual a sua opinião sobre a Reserva de
Mercado?
CC: Como já mencionado, ela foi um mal necessário;
mal porque a Informática estava "aparentemente" cara,
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joystick análises de jogos de videogames e de micros
e esquerda e a traseira, mísseis e bombas de O jogo é bastante bonito, mas com
Elite - Provavelmente o melhor jogo de computador da história energia), equipamentos auxiliares (computador gráficos mais simples do que os que se
Por Marco Lazzeri
de atracamento automático na estação espacial, seguiram, e é bastante lento (por óbvias
Introdução cápsulas de escape, salto intergalático, área limitações de hardware). As naves em 3D
Não, a afirmação acima não foi criada por de carga auxiliar), equipamentos de defesa não são renderizadas, consistindo apenas
mim -- foi publicada no jornal "The Times" (sistema eletrônico antimísseis, camuflagem e de "Wireframes". O teclado é confuso,
em dezembro de 1988, quatro anos após o até mesmo cápsula de escape - em caso de mas funciona bem. Os efeitos sonoros são
lançamento do jogo. E sim, eu considero Elite ataque). meio estranhos, mas dão boa imersão.
o melhor jogo de computador da História. Uma vez armado, com dinheiro e treinado Infelizmente, o jogo não tem as missões
Tudo começou em 1982, quando dois em combate, basta dar início a uma vida de secretas das outras versões.
estudantes de Cambrigde, David Braben e aventuras, encontrando dezenas de modelos Gráficos: 7 Sons: 5 Jogabilidade: 8 Diversão: 7 Média: 6,5
Ian Bell, resolveram juntar forças escrevendo de naves pelo caminho, planetas inóspitos,
um jogo espacial com enredo e jogabilidade mundos civilizados e bandidos ferozes. Até BBC Micro 128+:
revolucionários: um jogo sem final, em que chegar ao mais alto nível de treinamento Com 128Kb de memória (contra 22Kb
seu objetivo era navegar de planeta em possível, o "Elite" do título. No caminho, do BBC Micro tradicional) disponíveis, a
planeta comprando e vendendo itens, e policiais ajudando ou atacando você (de acordo versão deste micro, também da Acornsoft
usando o dinheiro para adquirir armas para com seu estilo de jogo), saqueadores, comboios e de 1984, torna-se muito mais rápida e
sua nave; envolver-se em batalhas espaciais de carga, estações espaciais, asteróides -- que bonita que a do micro anterior. Os gráficos
bastante grandiosas, aumentando sua podiam ser minerados e render produtos! --, estão mais detalhados e animados, o som
experiência e seu ranking; com experiência pedaços de carga deixados para trás por naves melhora sensivelmente. O jogo torna-se
e armamentos adequados, ser convocado explodidas -- e que podiam ser recuperados rápido. O teclado é basicamente o mesmo.
para missões secretas com recompensas -- e, para o pânico dos jogadores, Thargoids, Gráficos: 8 Sons: 6 Jogabilidade: 8
como armas especiais; e provavelmente ser muitos Thargoids. Diversão: 8 Média: 7,5
atacado por uma terrível raça alienígena, os Thargoid era a raça alienígena mais temida
Thargoid. Acrescente-se a isto dilemas morais da galáxia. Durante os seus saltos pelo BBC Micro 128+ com coprocessador
(e conseqüências práticas de suas ações): hiperespaço, eles podiam, eventualmente e de 6502:
você poderia passar a vida toda comprando maneira aleatória, conseguir interceptar sua Das versões do Elite para a linha BBC,
itens como produtos agrícolas e minerais de nave e o levar para os confins da galáxia, incomparavelmente a melhor, com gráficos
planetas de baixo desenvolvimento tecnológico onde você era impiedosamente caçado. Uma bonitos, sons constantes e agradáveis,
e vendendo em planetas industrializados, e vez lá, na "Thargoid Zone", seus mísseis se muitos efeitos especiais e grande
levando maquinários avançados no caminho principalmente pela jogabilidade -- tornavam ineficazes, e suas defesas, inúteis. velocidade. Caso opte por experimentar
oposto, com lucro baixo mas constante, ou jamais vista -- até então. Estima-se Você tinha apenas seus lasers e experiência apenas uma versão da linha BBC, não
comprar e vender itens banidos (armas, drogas que Elite tenha vendido, em todas em combate para escapar de hordas e hordas tenho outra melhor para indicar. Lançada
e escravos), com lucro extremamente alto, mas as suas versões, mais de 1.000.000 de alienígenas, enquanto seu sistema de saltos em 1986.
passaria a ser perseguido ferozmente pela de cópias, um número assustador se pelo hiperespaço não voltasse a funcionar. Gráficos: 8 Sons: 7 Jogabilidade: 8 Diversão: 8 Média: 7,75
polícia e caçadores de recompensas, além levado em conta o número de micros Muitos bons pilotos morreram em batalhas
de perder proteção policial em momentos de existentes no mundo no início dos cinematográficas com estes terríveis inimigos. Commodore 64:
necessidade. anos oitenta. "Elite" foi lançado em praticamente todas Um dos aparelhos mais vendidos da
Além disso, o mundo de Elite era composto as plataformas que tinham mercado nos História e o micro de 8 bits mais vendido
de oito galáxias e (literalmente) milhares de O Jogo EUA e Europa no início dos anos oitenta: dos EUA, não demorou para o C64 receber
planetas diferentes, cada um com um nome, A qualidade do jogo e a atenção BBC Micro, Acorn Electron, Commodore 64, sua versão de "Elite", em 1984. E ela
uma característica, um regime de governo, aos detalhes começa na embalagem: Sinclair Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Tatung foi de extrema qualidade, com gráficos
uma espécie habitante e um nível tecnológico. nas versões posteriores, o jogo vinha Einstein, Apple II, IBM XT CGA, Atari ST, muito bons, efeitos sonoros interessantes
Planejar cuidadosamente sua estratégia de em uma caixa de luxo, com manual, Commodore Amiga, Sinclair 128, BBC Master e jogabilidade adequada, apesar de
compra e venda, levando em consideração um livro ("The Dark Wheel"), com uma história sobre o universo do game, 128, BBC Master Compact, BBC Tube, IBM AT levemente lento. Foram produzidos "hacks"
a distância entre os planetas e os riscos a importância do planejamento e das escolhas tomadas, um pôster com EGA ("Elite Plus"), NEC 9800 (Japão apenas) (modificações) desta versão para o micro
inerentes a negociar em planetas anarquistas fotos de todas as naves do universo "Elite" e, em algumas versões, um e até mesmo para um videogame, o NES Commodore 128 e Commodore Plus/4, mas, por não serem lançamentos
(ou dominados por raças semelhantes a felinos), "overlay" de teclado, uma pequena folha de papel recortada que chama (Nintendo Entertainment System) oficiais, não foram avaliadas por mim.
além dos custos com gasolina e dos riscos de a atenção para as teclas utilizadas e suas respectivas versões -- como um A seguir, seguem análises de algumas das Gráficos: 9 Sons: 8 Jogabilidade: 9 Diversão: 9 Média: 8,75
contato com Thargoids ou saqueadoes, fazia cockpit de uma nave espacial! versões lançadas de Elite.
toda a diferença entre ganhar (muito) dinheiro Apple II:
e perder tudo, até mesmo sua nave. A "introdução" é inesquecível: ao som de "Danúbio Azul" (em algumas BBC Micro: Lançada em 1985, a versão do Apple
E mais ainda, o universo de Elite era plataformas), um desfile de naves espaciais inteiramente construídas Lançada pela Acornsoft em 1984, é a versão II do jogo "Elite" tem boa qualidade
inteiramente tridimensional. Naves, estações em 3D. Você interpreta o comandante Jamerson (sim, podia-se mudar o do jogo que deu origem a tudo. O BBC Micro, para os padrões do micro, com gráficos
espaciais, armas, objetos -- tudo em "Wireframe" nome do piloto). No começo, contava apenas com sua nave, Cobra MK-III, como o nome obviamente sugere, foi um micro de qualidade intermediária, mas muito
ou em modelos tridimensionais completos um laser de baixa potência ("Pulse Lasers") instalados apenas no cockpit efetivamente criado pela companhia inglesa rápidos, sons que deixavam um pouco a
(dependendo da plataforma). frontal, 100 créditos e todo o Universo a explorar. Comprando itens no Acorn e lançado pela BBC, a rádio e TV desejar e um controle um tanto desajeitado.
Logo, quando foi lançado, em 1984 (para o primeiro planeta e fazendo sua primeira viagem espacial, já era possível inglesa, para difundir microcomputadores de No entanto, o jogo preserva seu "fator
sistema BBC Micro), após dois anos ininterruptos ganhar seus primeiros trocados. baixo custo pelo Reino Unido no início dos anos diversão".
de programação e muito suor, o jogo causou Após juntar algum dinheiro, pode-se comprar armas mais potentes oitenta. Embora virtualmente desconhecido no Gráficos: 7 Sons: 5 Jogabilidade: 7
espanto, não só pelo visual estonteante, mas (quatro níveis de laser nas quatro janelas, incluindo-se as laterais direita Brasil, foi um micro extremamente popular. Diversão: 8 Média: 6,75
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joystick análises de jogos de videogames e de micros
jogo nunca foi tão bonita, fazendo bom uso do
poder de processamento e qualidade gráfica IBM-PC AT EGA ("Elite Plus"):
e sonora deste micro. Excepcional! Lançado A segunda conversão deste jogo
em 1988 para a plataforma PC, realizada em
Acorn Electron: Gráficos: 10 Sons: 10 Jogabilidade: 9 1991. Com um micro mais avançado,
Um micro inglês Diversão: 10 Média: 9,75 conta com gráficos um pouco melhores
extremamente obscuro (EGA, 16 cores, ou VGA, 256 cores),
no Brasil, mas bastante Atari ST: é rápida e agradável, e tem uma
famoso na Europa, Também de interface repaginada, mais bonita. Os
o Electron foi criado 1988 e visualmente sons podem ser agradáveis (para quem
pela companhia inglesa estupenda como a possuía placas Adlib) ou o hediondo "speaker" que, novamente, matava
Acorn para competir do Amiga 500, com o jogo.
com seu outro micro, gráficos excepcionais Gráficos: 9 Sons: 8 Jogabilidade: 9 Diversão: 9 Média 8,75
o BBC Micro. No em 3D renderizado e
entanto, para poder brigar em preço de igual extremamente rápida.
para igual com o Sinclair Spectrum, o micro Conta ainda com uma
foi mutilado em várias características. Por quantidade ABSURDA
isso, é um micro muito limitado e lento. No de opções de armas. Os sons são muito
modo gráfico de alta resolução, por exemplo, agradáveis. O jogo ficou bastante balanceado.
é preto-e-branco. Por isso, sua versão de Tente sem medo!
"Elite" é extremamente limitada e deixa Gráficos: 10 Sons: 9 Jogabilidade: 9
muito a desejar. Também lançada em 1984, Diversão: 10 Média: 9,5
é uma conversão praticamente literal do jogo
original, para BBC. NES:
Gráficos: 5 Sons: 3 Jogabilidade: 5 Em minha opinião,
Diversão: 5 Média: 4,5 a versão mais
"esquizóide" deste jogo
Spectrum: excepcional, lançada
A versão de em 1991 e a única para
"Elite" para o videogames. Responde
Spectrum, de 1985, é a uma pergunta: como
surpreendentemente converter um jogo de
boa para o limitado estratégia, com quase
micro. Gráficos de boa uma dezena de comandos pelo teclado, para
qualidade, animações ser deliciosamente viciante, mesmo em plataformas mais limitadas. que funcionem num controle de dois botões?
rápidas e um som Experimente jogar Elite num CPC e veja se consegue resistir... Fazendo esta lambança, que é um (bom) jogo
agradável fazem desta Gráficos: 9 Sons: 8 Jogabilidade: 8 Diversão: 9 de ação, em vez de um (excepcional) jogo
uma versão bem Média 8,5 de estratégia. Música feérica durante o jogo,
superior, por exemplo, à do Apple II ou muitas naves e pouco raciocínio fazem deste
Acorn. A versão +128 rodava apenas no MSX: jogo a maior decepção em matéria de "Elite",
Spectrum com memória expandida, e tem Outra excepcional versão de 1985, com em minha opinião. Curiosamente, é a versão
gráficos ligeiramente melhorados, sons bem jogabilidade perfeita. Gráficos coloridos e preferida de um dos autores, David Braben!
mais interessantes e comandos rápidos, com bonitos, efeitos sonoros bem aplicados e Gráficos: 8 Sons: 6 Jogabilidade: 5 Diversão:
jogabilidade excelente. um teclado extremamente bem mapeado, 5 Média: 6
Spectrum: Gráficos: 8 Sons: 6 que facilita em muito a jogabilidade. Existe
Jogabilidade: 7 Diversão: 8 Média: 7,75 uma série de comandos e armas disponíveis IBM-PC XT CGA:
+128: Gráficos: 8 Sons: 7 Jogabilidade: 8 apenas nesta versão, bem como missões A primeira versão
Diversão: 9 Média: 8 secretas. Um jogo extremamente viciante! Em deste jogo para a
minha opinião, é a melhor versão deste jogo plataforma PC, de 1987,
Amstrad CPC: no quesito jogabilidade, perdendo apenas para o Amiga 500 no quesito lida muito bem com as
Lançado em 1985, Gráficos. Desafio a você: tente jogar "Elite" no MSX por duas horas, (muitas) limitações de
é uma das melhores conhecendo os objetivos e comandos, e veja se consegue não se viciar... gráficos, como 4 cores
versões disponíveis Gráficos: 9 Sons: 9 Jogabilidade: 10 Diversão: 10 Média: 9,5 apenas, trazendo um
com gráficos wireframe: jogo rápido e visualmente
Gráficos multicoloridos, Amiga 500: agradável, com naves
sons envolventes, a A versão visualmente mais bonita de renderizadas. O teclado não compromete. Uma
deliciosa "Danúbio Azul" "Elite". Gráficos renderizados em 3D (e não coisa depõe contra: o insuportável "speaker" do
na abertura, controles em Wireframe), com muitas cores, detalhes PC, que mata qualquer tentativa de ambientação
rápidos e responsivos, e uma jogabilidade como turbinas brilhantes, sons envolventes e sonora. No geral, um bom jogo.
bem superior à média fazem deste jogo um uma jogabilidade excelente fazem deste um Gráficos: 7 Sons: 3 Jogabilidade: 9
excelente exemplo do quanto "Elite" pode jogo praticamente perfeito. A introdução do Diversão: 9 Média: 7
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joystick análises de jogos de videogames e de micros
No Escape!
Por Eduardo Antonio Raga Luccas
Rastan
Por Carlos Bragatto
responsável pela conversão do Como de praxe em nossas ação executada. Note que os tijolos, entretanto, sempre
O jogo Rastan conta Para Apple II GS game para Apple II GS e IBM/ análises de jogos de Atari na sua Imagic para Atari cairão em linha reta, ou seja, do ponto em que forem
a saga do guerreiro Conversão por NovaLogic PC, ao estilo e à movimentação Jogos 80, mais uma vez trazemos 2600 e compatíveis atingidos.
de mesmo nome que, Gráficos......: 10 dos personagens. Outra coisa que a vocês um cartucho que ficou Gráficos/Som: 7 Jasão perde uma vida ao ser atingido pelos tiros
sur preendentemente, Som...........: 10 tambem perceberá é a quantidade pouco conhecido no Brasil, mas Ação/Controles: 7 disparados pelas Fúrias; elas somente começam a atirar a
não segue a fórmula Jogabilidade..: 8 de sangue que jorra quando os de ótima qualidade. Ao conhecê- partir da segunda onda de ataque partindo-se da Variação
clássica, por exemplo, Diversão......: 9 personagens se enfrentam! Sempre lo, certamente passará a jogá-lo 1). Nosso herói também pode
da bem-sucedida série coloco um pano sob o monitor frequentemente. Trata-se do jogo ser alvejado por um tijolo que
da Nintendo, Super Mario Bros., em que RGB do II GS para que o sangue No Escape, lançado pela Imagic e caia do teto. Sim, as grandes
o destemido personagem principal deve nao escorra pela mesa. Claro que é baseado em um conto mitológico: a pedras podem tirar uma vida
resgatar a princesa, passando por diversas brincadeira, mas ela ilustra bem a vingança dos deuses contra Jasão; do personagem, cuidado!
provações durante a partida. Rastan, no quantidade de sangue que você verá. após este ter roubado o Velocínio Quando terminarem toda as
entanto, não é tão nobre assim. O reino de Mortal Kombat nem chega perto! de Ouro. Jasão está aprisionado no vidas remanescentes, Pégaso,
Cein é dominado por um Dragão, e Rastan O som é fantástico, Templo de Afrodite e passa a ser o cavalo alado, aparece e
faz uma proposta indecorosa à ajudado em muito pelo alvo de ataques das Fúrias Aladas. leva Jasão para o céu em
princesa: a cabeça do Dragão excelente processador sonoro Sua única arma são as pedras do uma interessante animação.
por toda a riqueza do Reino. E do GS, o Ensoniq Digital chão e os tijolos do salão. Aliás, coisa comum nos
ela aceita! Oscillator. A música tambem é Aparentemente, No Escape é jogos da Imagic: a animação
Este título, originário dos excelente, apesar das pequenas mais um dos jogos no estilo "voe- final. Você marca pontos
arcades, foi lançado em 1987 diferenças em relação à versão por-baixo-e atire", porém, a dinâmica por cada Fúria atingida (2
pela empresa Taito, do Japão, do arcade. Ambos complementam do mesmo é totalmente diferente pontos) e por cada tijolo
e chamou a atenção por sua perfeitamente o estilo do jogo e original, o que torna o cartucho restante no final de uma
violência e seus gráficos, então, e fazem com que se entre no muito interessante: você não deve onda de ataque (5 pontos).
belíssimos. Projetado como um clima do mesmo. atirar nas Fúrias propriamente ditas, Recebe-se uma vida extra a
concorrente dos jogos Athena e A jogabilidade é perfeita, mas, sim, no teto do salão, para que cada fase ultrapassada se a
Psycho Soldier, ambos da SNK, porém, a movimentação de Rastan os tijolos de lá se desprendam e chave de dificuldade estiver
Rastan rapidamente os superou é um tanto quanto esquisita para caiam sobre as Fúrias, aniquilando- na posição "B"; caso esteja
e ajudou a aumentar a ótima os padrões atuais. Os pulos são as. No Escape é um dos únicos em "A", a vida extra só
fama que a Taito tinha nos muito longos e, nesse instante, jogos em que existe o conceito de será concedida se o jogador
anos oitenta. você tem pouco controle sobre o "tiro por tabela". não for atingido nenhuma
O sucesso no fliperama foi personagem, o que pode complicar Vejamos mais detalhes do vez na fase anterior.
tão grande que a conversão sua performance. No entanto, o mecanismo das partidas: você O jogo começa
para consoles e computadores original já era dessa maneira, deve eliminar todas as Fúrias do salão aparentemente fácil, mas, a medida que as ondas de ataque são
domésticos começou o que mais uma vez comprova em cada onda de ataque, atirando no vencidas, as novas se mostram cada vez mais ferozes: os tiros das
imediatamente, sendo lançadas a qualidade da conversão. Com teto para derrubar os tijolos sobre elas, Fúrias são mais rápidos, elas "detectam" Jasão com mais precisão e
versões para Sega Master pouco tempo de jogo, você estará único modo de eliminá-las. Como você, seus movimentos laterais são cada vez mais velozes, diferentes. Em
System, Sinclair ZX-Spectrum, acostumado a isso. esperto leitor da Jogos 80, já deve vista disso, aproveite as fases iniciais para se acostumar ao jogo e
Amstrad CPC, Commodore 64, A versão Apple II GS permite ter imaginado, não se pode disparar aos movimentos de Jasão, pois é importante mantê-lo em movimento
dentre outros, com nível variado que o jogo seja controlado por diretamente nos inimigos. Caso faça constante a fim de não ser alvejado. Lembre-se: se, por acaso, um
de fidelidade ao original, seja um joystick analógico, padrão isso, a Fúria atingida será duplicada! tijolo desprendido estiver por atingi-lo, as pedras podem ser usadas
por limitação de hardware, seja por falta a todos os Apple, ou que seja usado o teclado numérico do Muita atenção, portanto! Atirando-se as para rebatê-lo. Lembre-se, é claro, que quanto mais tijolos sobrarem
de vontade dos programadores. micro. A primeira opcão não é a ideal, pois qualquer pessoa pedras com Jasão parado, elas subirão ao final de cada onda, mais pontos você marcará. De resto, o
Nesta edição da Jogos 80, a versão que já tenha jogado com um joystick analógico sabe que a em linha reta; atirando-as em movimento, segredo é pegar o "timing" do cartucho!
escolhida para análise foi a do Apple precisão nunca é a ideal, principalmente para títulos de ação. elas farão uma curva proporcional à O joystick move Jasão para os lados e o botão dispara as pedras (o
II GS, por ser extremamente fiel à do Porém, jogando-se com o teclado, você tem acesso facilitado às estoque é ilimitado). As chaves de dificuldade
arcade e por ser, de longe, um dos diagonais, algo extremamente importante. Pessoalmente, prefiro controlam o sistema de vidas, conforme já
melhores jogos desse computador tão jogar via teclado. explicado. E a chave preto-e-branco/colorido
pouco conhecido no Brasil. Para finalizar, posso afirmar que essa é uma das melhores tem uma função curiosa: ao muda-lá para a
Os gráficos estão belíssimos, com ótima conversões de Rastan para computadores domésticos e um dos posição oposta, as Fúrias param de atirar até
qualidade em relação ao original, trazendo, jogos indispensáveis para os usuários e colecionadores da linha que se movimente o joystick novamente, o que
inclusive, as mudanças de cores do céu, Apple II GS. a torna uma espécie de pausa. O jogo tem oito
o que realmente melhora a imersão do variações: as ímpares para 1 jogador, as pares
jogador no ambiente virtual. A qualidade para 2 jogadores - alternadamente.
dos personagens, tanto de Rastan como Aí está, portanto, mais um jogo
de seus inimigos, é altíssima, sendo que o "desconhecido" devidamente desvendado.
Dragão, ao final do jogo, é algo que deve Descole seu cartucho e experimente-o, é
ser visto! Após poucos minutos de partida, altamente provável que você passe horas e
você perceberá o quanto de empenho horas "experimentando-o!"
foi aplicado pela Novalogic, empresa
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joystick análises de jogos de videogames e de micros
SUBTERRANEA
Por Eduardo Ant”o nio Raga Luccas
Subterranea é, essencialmente, mais Imagic para Atari 2600 e nave para tanto. Dê, então, a volta e refaça a mira. Algo
um jogo do tipo "voe-e-atire" com certa compatíveis mais ou menos óbvio: não encoste sua nave nos robôs!
influência do clássico "Defender". Só que, Gráficos/Som: 7 Vencidos todos os Aerobots, o Hexuplex foge e deixa
como todo título da Imagic, apresenta Ação/Controles: 7 o Tesouro de Cristal na base. Encoste-se, então, nele. Voe
certos detalhes que o deixam com rente ao solo para que se abra a
personalidade própria e bem gostoso de passagem para os Túneis, a segunda
se jogar. A ação se divide, basicamente, fase de Subterranea. Os túneis estão
em três fases bem distintas. Ao começar, repletos de inimigos que atiram e
você pilota sua nave, a "Cave Ranger" que podem se chocar contra sua
(Patrulheiro da Caverna), dentro do covil nave. Você notará, nessa parte, a
do perigoso Hexuplex, um ser abissal que clara semelhança para com Defender
rasteja sobre a base da caverna e que e para com outros jogos de nave
fica, constantemente, lançando mortíferos de scroll horizontal, mas, como já
Aerobots (Robôs Aéreos) em sua direção. citei, Subterranea tem seus próprios
Os Aerobots são programados para desafios. Assim sendo, ao chegar ao
persegui-lo e destrui-lo, por isso, deve-se túnel, não atire para qualquer lado.
atirar sobre eles para explodi-los. Cuidado, Ao contrário, escolha um caminho,
os robôs são bem "chatos" e insistentes. tanto para a direita quanto para
Não deixe seu Ranger parado, pois o a esquerda, e siga pelo que acha
Hexuplex rastreia sua posição para lançar melhor, mas com cuidado; sempre
um Aerobot o mais próximo de sua com atenção aos inimigos.
nave. Prefira, portanto, um movimento de Uma dica importante: se estiver
ziguezague e com cautela, é claro. Preste voando e uma nave inimiga estiver
atenção ao Hexuplex: quando o Aerobot em rota de colisão com a sua, na
for lançado, analise a situação e, caso dê mesma altitude, um som semelhante
para destrui-lo rapidamente, não hesite; por ao de um pato grasnando será
outro lado, ele pode estar perto demais de sua ouvido, ainda que não se veja nada na tela. Fique de ouvidos atentos!
Não encoste nas caveiras que existem nas partes superior
e inferior do túnel, sob pena de destruir seu Ranger.
O objetivo da fase é eliminar uma certa quantidade de
inimigos. Note, também, a existência de uma barra na
parte inferior do vídeo. A barra diminui a cada inimigo
atingido, e, quando ela chegar ao fim, surgirá o terceiro
desafio de Subterranea: Os Portões Elétricos.
A fim de que se chegue aos portões, basta seguir
para qualquer lado do túnel; você logo os avistará como
uma passagem para baixo, bloqueada por um feixe de
raios intermitente. Deve-se passar pelos raios quando os
mesmos não estiverem ativos, obviamente. O segredo
consiste de se "pegar o tempo" de ativação e desativação
dos raios, coisa que se conseguirá conforme o andamento
das partidas, conforme a prática. Não tema, prossiga!
Após passar pelo primeiro túnel, você mergulhará ainda
mais no subterrâneo (o nome do jogo vem daí, é claro).
No total há três túneis, cada qual com portões elétricos
mais difíceis.
Ultrapassando-se o último portão, você entrará no Portão
de Trânsito Luminoso, que o levará à próxima onda e de
volta à caverna do Hexuplex, o qual fica cada vez mais feroz.
Reinicia-se o ciclo, claro, com maior dificuldade. Subterranea
tem quatro variações para um ou dois jogadores (duas
para cada), alternadamente. A Variação Um é a mais fácil,
a Dois, a mais difícil. A chave preto-e-branco/colorido e as
chaves de dificuldade não têm função no jogo.
Vá para o comando de sua Cave Ranger e boa sorte na
exploração dos segredos do subterrâneo!
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Visita à Rentacom: a loja das lojas em São Paulo!
Por Marcos Vinicius Garrett Chiado e André Forte
R e n t a c o m .
Provavelmente, este
nome não tenha
significado algum,
Casio Game 10 - Você se lembra dele? hoje, para a maioria
Por Marcus Vinicius Garret Chiado
das pessoas. Porém,
Em 1980 a Casio, uma gigante do ramo de eletrônicos, de relógios e de teclados era muito pronunciado
musicais, lançou uma novidade que não demorou a aportar no Brasil, o relógio Game- no início e em meados
10. Tal relógio, que não era usado apenas para que se vissem as horas, proporcionava dos anos oitenta, época
algo inédito ao dono: a possibilidade de se brincar com um joguinho eletrônico em em que os jogadores
virtualmente qualquer lugar. de Atari, IntelliVision
A invenção, quase como um ensaio dos famosos Nintendo Game & Watch, que e Cia. Ltda. estavam
apareceriam pouco depois, tomou de assalto os recreios da molecada no colégio, a todo vapor em
quando os amigos passavam a preciosidade de mão em mão para que se constatasse busca de novidades.
quem destruiria mais discos voadores inimigos, os quais eram simploriamente A Rentacom era uma
desenhados por meio de cristal líquido. O jogador deveria disparar seu laser na das lojas e locadoras
direção dos tiros do adversário para que não fosse atingido por eles, e, com agilidade mais conhecidas dos
e com um pouco de sorte, também acertaria as naves alienígenas. A cada quatro donos de videogames
naves destruídas, havia uma fase de bônus em que os inimigos não atiravam, de então e uma das
tornando-os alvos fáceis. Meia hora depois e a molecada ganhava, além da diversão, únicas que locava,
bolhas nos dedos de tanto pressionar os diminutos botões. além de cartuchos, os
O beep-beep do Game-10, no comecinho dos anos oitenta, foi realmente o prenúncio próprios consoles.
de uma nova mania que conquistaria crianças, adolescentes e adultos, e que chegaria
de vez no ano de 1983; ano em que o Brasil conheceu, de uma só tacada, quatro Na Av. Pacaembu,
consoles diferentes: Atari, Odyssey, IntelliVision e ColecoVision (SpliceVision). número 878, em São
A Casio, ao notar o sucesso do novo relógio, mais que prontamente lançou outros Paulo, endereço pela qual é comumente lembrada, podia- do período em que a casa esteve sem utilização. O
três modelos na sequência: Game-20 (idêntico ao Game-10, mas com pulseira de ferro), se alugar e comprar cartuchos de Atari, de Odyssey local está parado há um bom tempo, o que explica o
Game-30 (com o jogo de submarino) e Game-40 (com o famoso jogo da pirâmide). e de ColecoVision (uma das únicas a ter trabalhado abandono e a falta de pintura, porém, as plantas de lá
Nos ano seguintes, a empresa japonesa entraria de cabeça no mundo dos games com Coleco na cidade), alugar os respectivos consoles, estão bem cuidadas e devidamente podadas.
ao lançar diversos jogos eletrônicos portáteis, tais como o Cosmo Fighter e o Fire comprar joysticks e acessórios, e gozar de uma assistência
Panic, sendo que alguns funcionavam à energia solar (como o Deep Jungle) e outros técnica especializada em videogames. Com o tempo, a Observei o imóvel apenas do lado de fora e comecei
atuavam também como calculadoras (Baseball, Boxing etc.). A Casio, é claro, enfrentou Rentacom também passou a produzir e a vender, tanto a imaginar como teria sido o interior da loja, pois não
a enorme concorrência da Nintendo - com a hoje lendária e já citada linha Game & no atacado quanto no varejo, cartuchos de Atari de sua a conheci à época. Na parte frontal da casa há uma
Watch. linha "Game Action": os da Série Prata, mais comuns, porta de vidro, muito bonita. Dentro há uma escada,
Nós, da Jogos 80, só sabemos de uma coisa: quem possuiu um Game-10 naquela e os da Série Ouro. Algo interessante e certamente um bem na entrada, a qual dá acesso à parte superior. Na
época jamais se esquecerá dos momentos de diversão propiciados por um "simples" diferencial: alguns títulos comumente difíceis para Atari, lateral direita há outra entrada, mas não consegui ver
reloginho. Acho que os relógios, depois dele, nunca foram tão divertidos! escassos na maioria dos concorrentes, eram encontrados onde dava. Como podem ver na foto, os proprietários
facilmente por lá. Cartuchos como Moonsweeper, estão com interesse de venda ou de locação do imóvel.
Montezuma's Revenge, Bump 'N' Jump, 007, Tapper e Resolvi, então, buscar informações com o pessoal da
outros. Produziram, também, cartuchos dotados de mais imobiliária responsável. Falei com o Sr. Flávio, quem me
de um jogo, geralmente de oito ou de dezesseis jogos em disse que se recordava da Rentacom, mas que não tinha
cada. Fora a parte de videogames, eles comercializavam mais detalhes a respeito, pois fazia muito tempo. Ele me
filmes, filmadoras, telões e equipamentos de vídeo, além informou, também, que o imóvel estava locado ao pessoal
de micros, acessórios e programas das linhas Apple e da loja naquela época e que o mesmo ainda pertence
MSX quando da popularização desses computadores a ao proprietário de antigamente, informação sigilosa.
partir de 1985 e 1986. Infelizmente, não obtive quaisquer outras informações
sobre a Rentacom e sobre seus donos.
O repórter da Jogos 80, André Forte, visitou o local Terminou, assim, mais uma visita a um local badalado
em que funcionou a Rentacom e encontrou o imóvel dos jogadores de videogame dos anos oitenta. Quem sabe
vazio, tmalcuidado, pixado, sujo e disponível para alguém não aluga ou compra o local para comercializar
aluguel. Abaixo, o depoimento de André! videogames antigos e, então, reviver os bons tempos de
Olá, Marcus e amigos da revista Jogos 80! Cheguei, Atari, Odyssey, IntelliVision e ColecoVision...
por volta das 19:00 hrs, à casa de número 878 da Avenida Bem... Já que estamos próximos ao Natal e me
Pacaembu, lugar em que funcionou a badalada Rentacom. comportei bem durante o ano, este é meu pedido ao
Vinte anos depois, o local permanece aparentemente o Papai Noel!
mesmo, salvo algumas pixações e sujeiras provenientes Antes que a diagramação deste exemplar estivesse
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soluções que você sempre quis, mas não sabia a quem perguntar
Nivel de dificuldade
facil dificil
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soluções que você sempre quis, mas não sabia a quem perguntar
e "puxe" o sinal de áudio -- mais o terra -- para um a respeito, recomendo o seguinte site, que contém
plugue adequado (geralmente, um RCA macho) de pinagens de diversos monitores conhecidos: http:/
modo a ligá-lo ao monitor, uma vez que, via de /www.hardwarebook.net. Depois de tudo montado,
regra, o plugue de entrada RGB não contempla embuta o circuito no gabinete do TK e providencie
a entrada de áudio. Caso seu monitor não tenha a saída para o cabo do monitor. Antes de fechar
entrada de áudio nem circuito de amplificação, em definitivo o micro, faça um teste do circuito,
você necessitará de um amplificador externo. ligando tudo e verificando a qualidade da imagem
E por falar em cabo do monitor, depende de seu - com a qual, aliás, certamente se impressionará.
monitor RGB ou de sua tevê o tipo de plugue e de Após o teste, feche tudo e imediatamente brinque
pinagem a se usar. Caso necessite de informações com seu micrinho, agora com uma imagem
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