Você está na página 1de 48

INDICE

CURIOSIDADES Edição 22 - Dezembro/2019

Atari e o renascimento de dois mitos ...... 04 EXPEDIENTE


Como começar a jogar Shmups .............. 17 Editores
Interface Homem-Máquina ..................... 45 Eduardo Antônio Raga Luccas
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Tec-Toy em Portugal ................................ 34
Redatores desta Edição
André Luna Leão
EDITORIAL .......................................... 03 Carlos Rosley
Eduardo Antônio Raga Luccas
Eduardo Loos
EVENTOS Emerson Cavallari
Encontro Clube TK ................................... 07 Filipe Gracioli
Filipe Veiga
MSX Ribeirão Preto .................................. 16 Jesús Fabre
MSX Rio ................................................... 39 Kelly Abrantes Murta
Luis Cláudio Tocchio
RetroSC .................................................... 30 Marco Lazzeri
Marcus Vinicius Garrett Chiado
JOYSTICK Mário Cavalcanti
Pedro Pimenta
Bruce Lee RX .......................................... 27
Revisão
Nixy and the Seeds of Doom .................. 28 Eduardo Antônio Raga Luccas
Marcus Vinicius Garrett Chiado
MICRO 80 Projeto gráfico e diagramação
LuccasCorp. Computer Division
Ringo e o Disco Laser ............................... 23
Logotipo
PERSONALIDADES Rick Zavala
Capa desta edição
Ademir Carchano .................................... 25 Saulo Santiago
Thomas Jentzsch ...................................... 09 Agradecimentos
Victor Ruíz ................................................ 36 Ademir Carchano
Alexandre Souza
VITRINE Mário Viegas
Thomas Jentzsch
Intellivision vive! ...................................... 32 Victor Ruíz
Vem ai o Opcode Omni ...........................13
Escreva para a Jogos 80:
Zap! The Rise and Fall of Atari ................ 40 revistajogos80@gmail.com

www.jogos80.com.br

JOGOS 80 2
EDITORIAL

E
ba! O Natal está chegando e, com ele, a costumeira
edição da Jogos 80! Estamos chegando quase que tar-
diamente, com um pouco de atraso, mas o importante
é chegar, né?

Com várias matérias e entrevistas, este número traz, mais


uma vez, uma cover tape especial: o único jogo criado pelo
mestre Ademir Carchano (leia a entrevista!) na época em
que, na Ritas do Brasil, o técnico em eletrônica trabalhou
na equipe de desenvolvimento do Ringo R-470, nosso clone
“musculoso” do ZX81. Graças à ajuda do amigo Kelly Mur-
ta, de Minas Gerais, agora o “Disco Laser” roda em qualquer
ZX81 e clone desde que o micro esteja equipado com o mod
de redefinição de caracteres (vide a Jogos 80 número 19).
Diga-se de passagem, trata-se de um jogaço!

A Jogos 80 deseja a todos um


FELIZ NATAL e um ÓTIMO 2020!

Marcus Garrett e Eduardo Luccas.

JOGOS 80 3
?
?? CURIOSIDADES

...e o renascimento de dois mitos!


Marco Lazzeri edição 18 da Jogos80, mas não custa relembrar:
foi um jogo produzido de forma artesanal em 1984

2
por um único programador, Anthony Tokar. Era um
019 é um ano que entrará para a (longa) histó- jogo para ser dado de presente de aniversário para
ria do Atari 2600: com poucas semanas de di- as crianças, que vinha com uma etiqueta persona-
ferença, as ROMs de duas verdadeiras lendas lizada, com o nome da criança, e com a tela inicial
da plataforma foram lançadas para o público geral: mostrando o nome do aniversariante. Tokar anun-
Birthday Mania e Pursuit of the Pink Panther. Dois jo- ciou em uma revista o jogo para venda por correios,
gos que não podiam ser mais diferentes um do ou- e conseguiu vender apenas em torno de 10 cópias.
tro, com histórias de desenvolvimento praticamente Um fiasco. Muitos anos se passaram e um grande
opostas e que estavam fadados a desaparecer, até colecionador, Jerry Grainer, descobriu a única có-
seu resgate inesperado e distribuição para os fãs. pia sobrevivente conhecida. E para a surpresa de
muitos, guardou o jogo em um cofre, de onde nun-
Birthday Mania

Comecemos falando
de Birthday Mania. Existe
apenas uma cópia do jogo
conhecida no mundo (como
o Spacechase Monogram-
med). No entanto, Spacecha-
se Monogrammed é um Hack
– oficial, mas um hack. Logo,
cabe a Birthday Mania a ca mais sairia. Não existem scans
honra de ser o jogo comercial do cartucho, e a ROM não foi dum-
de Atari 2600 mais raro do pada. Tudo o que ele liberou foram
planeta. E não só isto: era o fotos meio tortas do cartucho e da
último jogo comercial do Atari tela da TV rodando o jogo. Até que a mágica acon-
que ainda não tinha sido dumpado! Logo, apenas teceu: um membro da AtariAge procurou o autor
hoje, em 2019, podemos dizer que todos os jogos co- do jogo e perguntou se ele teria mais cópias. Tokar
merciais de Atari, lançados entre 1977 e 1989, estão disse que não, mas tinha o código-fonte impresso...
dumpados, protegidos e preservados. Assim o jogo foi recriado a partir do código original.
O membro da AtariAge, Atari_Warlord, teve proble-
A história do jogo já foi discutida a fundo na
>

JOGOS 80 4
?
?? CURIOSIDADES
mas de saúde, sumiu, desapareceu, o jogo foi dado vender apenas aveia. Os direitos do jogo, e todo o
como perdido de novo... Até que um dia, do nada, a trabalho desenvolvido até então, foram comprados
ROM foi liberada por ele no fórum da AtariAge. Sim- pela Philips (sim, a do Odyssey. Não, não é brinca-
ples assim. 35 anos depois de criado, 20 anos depois deira. Não falei que os anos 80 foram meio loucos?).
de encontrado pela primeira vez, 5 anos depois de A Philips, que na Europa vendia o Odyssey 2, pre-
redigitado do zero, o último jogo comercial conheci- feriu entrar “escondida” no mercado Atari, usando
do do Atari 2600 poderia finalmente ser apreciado uma marca pouco conhecida, NAP (North America
por todos. Philips). E a NAP desenvolveria o jogo usando seu
selo de games “Probe 2000”. A ideia da Philips era
lançar não apenas Pink Panther, mas também um
Pursuit of the Pink Panther port de um jogo clássico do Odyssey, “Power Lords”,
conhecido no Brasil como “Serpente do Poder”. Mas
Nosso segundo mito renascido não poderia ter acontece que a NAP teve uma enorme dificuldade
uma origem mais diferente, mas não menos atribu- em fabricar o tal chip revolucionário, com lotes e
lada. A série de fil- lotes de chips defeituosos saindo das fábricas. Além
mes da Pantera Cor- disso, o filme já tinha sido lançado (e não tinha sido
de-Rosa, estrelada um enorme sucesso). E o Crash de 1983 já estava
por Peter Sellers, fazia chegando na esquina... O resultado foi que o jogo,
um sucesso estrondo- já totalmente pronto, foi abandonado, nunca sendo
so nos cinemas. E os lançado.
desenhos animados
da Pantera, embora Alguns protótipos (falam-se em até oito) sobre-
não fossem mais pro- viveram à tormenta. Mas cada um deles era tratado
duzidos, estavam no como um tesouro por seus donos. Ninguém aceita-
imaginário das crian- va dumpar o jogo. Mesmo se fosse dumpado, o chip
ças dos E.U.A. Nada especial não estava disponível para reprodução.
mais natural que a Uma série limitada de reproduções usando uma pla-
Pantera mais sacana ca especial foi vendida a astronômicos 85 dólares a
do mundo fosse parar unidade, mas mesmo esta série especial nunca foi
no Atari... Em 1982, um dumpada e liberada ao público... Até que, um dia,
novo filme do Inspetor Clouse- um dos protótipos mudou de mão, e seu novo dono
au começou a ser produzido. resolveu que era hora do jogo ser compartilhado.
Nele, o diamante conhecido O jogo foi dumpado e, sem alarde, de repente, um
como “Pantera Cor-de-Rosa” dia, simplesmente criaram uma thread na AtariA-
era roubado mais uma vez, ge com o link para download da ROM. E a Pantera
e nosso atrapalhado inspetor nunca mais conseguirá se esconder.
precisava desvendar o crime
e recuperar o diamante. De
novo. O jogo de Atari, licen- E os jogos, como são?
ciado pelo estúdio, seria lançado pela U.S. Games,
braço de videogames da gigante dos cereais Quaker Birthday Mania é um jogo muito simples, pra-
(sim, a da aveia. Não, não é brincadeira. Os anos 80 ticamente um “Kaboom!” invertido. Ao iniciarmos o
foram meio loucos...). O jogo seria inovador, com téc- jogo, uma tela mostra uma mensagem de aniversá-
nicas inéditas de programação e um revolucionário rio, ao som de “Parabéns pra Você”. O jogador, usan-
(e caríssimo) chip extra que adicionaria, além dos do Paddles, controla o aniversariante na parte de
8kb de ROM, 2kb de RAM. Acontece que em 1983 baixo da tela. Velas de aniversário vêm em sua dire-
a Quaker resolveu parar de vender jogo e voltar a ção. Com o botão de tiro você “sopra” para apagar
>

JOGOS 80 5
?
?? CURIOSIDADES
as velas. Se uma das velas atingir a parte de baixo segunda tela, mais simples, remete à clássica brin-
da tela, você perde uma das 50 (!) vidas. O objetivo cadeira de todos os desenhos animados do mundo:
é fazer o maior número de pontos possível. Os gráfi- entre em uma porta para sair na outra. Se entrar
cos são extremamente simples, e os efeitos sonoros, na porta errada, um perigo irá te atacar. O objetivo
muito poucos e genéricos. A jogabilidade é fluida, é entrar numa porta do primeiro andar para subir
mas cansativa. Depois de ao segundo, depois ao terceiro, até finalmente ser-
5 minutos em uma úni- mos transferidos para a terceira tela. A terceira tela
ca partida, a vontade é é a mais complicada, e que mais exige perícia do
parar de jogar Atari e ir jogador. No meio da tela, o diamante Pantera Cor
correr no gramado com de Rosa cercado por água. Acima dele, um cipó,
seu Comandos em Ação claramente copiado de Pitfall! De cada lado dele,
novinho que sua vó te uma plataforma móvel flutuante. Seu objetivo é pu-
deu de aniversário. Re- lar para a plataforma flutuante, de lá pular ao cipó,
almente é um jogo que, ficar de cabeça para baixo (apertando o botão de
apesar de seu enorme tiro) e deslizar até o diamante. Mas cuidado, a água
valor histórico, acres- sobe lentamente e pode te matar nas plataformas.
centa pouco à bibliote- E o Inspetor Clouseau tenta cortar o cipó assim que
ca Atari. você chega nele. O tempo é seu maior inimigo! Pe-
gando o diamante vamos para a última tela, que
Resumo: na verdade é uma Cutscene: enquanto a Pantera
Gráficos / Som: 5 se encanta com o diamante, o Inspetor Clouseau
Ação / Controles: 5 desce do teto em uma corda e o rouba de você!
Agora teremos de recomeçar nossa aventura...

Pink Panther, por sua vez, é seu exato oposto: O jogo tem gráficos belíssimos, jogabilidade
o jogo é uma superprodução para os padrões Atari, variada, uma excelente trilha sonora (o clássico de
com gráficos bastante caprichados (o sprite da Pan- Henry Mancini toca ao fundo) e uma ótima curva
tera é enorme!), jogabilidade complexa e variada, de dificuldade. Alguns pequenos problemas são cla-
e uma historinha com começo, meio e fim, dividida ros – o sistema de pulo é um desastre, com três tipos
em quatro “telas” distintas, cada uma com uma me- de pulos diferentes que mais complicam que aju-
cânica diferente. Na primeira (e linda) tela, a Pante- dam – mas o jogo parece inteiramente pronto para
ra precisa completar o caminho sobre as águas em o lançamento, em nada
que está. Na parte de cima, sob um belo panora- parecendo um protótipo.
ma da cidade, o Inspetor Clouseau passa jogando Uma pena não ter saído à
tijolos. Se você conseguir época, pois seria uma adi-
pegar um tijolo, ele ajuda a ção fenomenal à bibliote-
completar seu caminho. Se ca do Atari e um jogo que
falhar, ele abre um buraco seria lembrado por todos.
no mesmo. Para pegar o tijo- Felizmente, finalmente, te-
lo, basta ficar embaixo dele mos hoje a oportunidade
(vale 100 pontos) ou tentar de jogar esta pérola!
pegar com seu rabo, aper-
tando o botão de tiro (vale Resumo:
200 pontos). Assim que o Gráficos / Som: 10
caminho estiver completo, Ação / Controles: 9
ande até a lateral esquerda
para ir à segunda tela. A
J80

JOGOS 80 6
EVENTOS
13. Encontro

Eduardo Antônio Raga Luccas No encontro deste ano muita descontração


como de costume, bate-papos, os já tradicionais

E
m 29 de Setembro de 2019 foi realizado o 13o.
Encontro do “Clube TK”, tradicional reunião dos
entusiastas dos micros da linha TK/Sinclair (TK
90X e TK95, compatíveis com o ZX Spectrum, além
dos TK82-C, TK83 e TK85, compatíveis ao ZX-81), na
cidade de Santo André, no ABC Paulista.

Idealizado e organizado por Eduardo Luccas e


Clóvis Friolani, o encontro é muito aguardado entre
os fãs e colecionadores dos famosos micrinhos, com-
parecendo colegas de outros estados inclusive.

quitutes artesa-
nais (não sobrou
nenhum!) e, cla-
ro, vários micros,
além dos onipre-
sentes TKs, desta-
ques para o “Super
TK” do Clóvis, um
TK90X recheado
de interfaces e
montado num ga-
binete de PC, uma
placa TB-Blue e um
raríssimo BBC New-
brain o qual, em-
bora não seja um
Sinclair, despertou
a curiosidade de
muitos por lá!
>

JOGOS 80 7
EVENTOS
No mais, as compras/vendas/trocas, com equi- já estava terminando! Este ano conseguimos trans-
pamentos e itens dos participantes, com destaque mitir brevemente, ao vivo, para o nosso grupo do
para as aclamadas interfaces da Luccas Eletrônica Facebook, onde pudemos interagir com os colegas
e a disponibilidade de exemplares da Revista Jogos que não puderam comparecer “fisicamente” ao en-
80. contro.

Como de costume, mais um encontro muito Apreciem algumas fotos do Encontro neste ar-
divertido, “leve” e prezeroso, quando percebemos, tigo e... bem, até o ano que vem, no próximo En-
contro TK!

Visitem o site e acompanhem no grupo do Fa-


cebook:

Site: http://tinyurl.com/encontrotk
Facebook: https://www.facebook.com/groups/clubedotk/

J80

Fotos: Alexandre Souza

JOGOS 80 8
PERSONALIDADES
ENTREVISTA: Thomas Jentzsch
Muito se fala dos grandes programadores da história do Atari 2600:
David Crane, Carol Shaw, Gary Kitchen, Steve Cartwright, Rob Fu-
lop, entre outros gênios que são sempre louvados em programas e
entrevistados. No entanto, há uma geração que veio depois do fim
da era de ouro de Atari, os programadores que estão segurando o
bastão do Homebrew. Homens e mulheres com um amor genuíno
pelo Atari, um conhecimento enciclopédico do sistema, um enorme
talento e, o mais fantástico, que dedicam seu tempo ao Atari por
amor, e não como um carreira profissional. Destes mestres moder-
nos do Atari, um dos mais ativos e talentosos é o alemão Thomas
Jentzsch. Aos 55 anos, Thomas é um engenheiro de software que
tem dedicado os últimos 20 anos de sua vida de forma visceral ao
nosso querido console, seja lançando novos jogos, seja convertendo
jogos PAL para NTSC, seja ajudando a restaurar e recuperar jogos
perdidos há anos, seja criando modificações para que jogos possam
ser jogados com trackball para simular mais fielmente a experiên-
cia arcade. Ele é tão ativo que, entre me conceder uma entrevista e
eu redigir este texto que você lê agora, participou da recuperação e
lançamento de mais um jogo considerado perdido, o protótipo de “Kickman”. Um jogo cuja recupe-
ração por si dó daria um artigo para a Jogos 80, mas que Thomas, com a simplicidade que lhe é ca-
racterística, resume da seguinte forma em uma thread da AtariAge: “Encontramos o código-fonte do
jogo em um disquete, mas ao compilarmos, a ROM não funcionava. Precisei fazer uma ‘massagem’
no código-fonte, retirar dois bytes das explosões para liberar 4 bytes para criar os vetores iniciais que
permitiriam que o jogo iniciasse. Agora a ROM funciona”. Como se reescrever código-fonte ASM 6207
criado por outros fosse algo simples e intuitivo!

Entrevista e tradução: Assembly se tornou inútil em algum momento. Foi


então que resolvi brincar com alguma coisa dife-
Marco Lazzeri rente em ASM, e foi aí que me lembrei do Atari. Isto
faz 20 anos.
Jogos 80: Você trabalha como desenvolvedor
profissional de jogos?
J80: E qual sua história com o Atari?
Thomas Jentzsch: Não. Eu sou um desenvolvedor
TJ: Eu tive um quando criança (ainda o tenho!). Na-
profissional de software, mas não de jogos. Comecei
quela época, cartuchos eram muito caros, eu tinha
a aprender Assembly 6502 em meu primeiro com-
poucos: Asteroids, Pele Soccer, Starmaster. Mas eu
putador, um Commodore 64, mas nunca cheguei
tinha acesso a jogos de alguns amigos, como Pitfall,
a criar um jogo para ele – embora tenha tentado
Missile Command e Riddle of the Sphinx, por exem-
algumas coisas. Mas eu desenvolvi algumas apli-
plo. Mas o meu preferido era mesmo Starmaster. Eu
cações, como um FastLoader de fitas cassete e uma
hoje mal jogo os jogos originais, só para testes ou
extensão BASIC com Fast Graphics. Daí parti para o
se quero converter algum deles para trackball por
desenvolvimento em Assembly para x86, como criar
exemplo. Dos Homebrew modernos, sou um gran-
algumas bibliotecas gráficas para Turbo Pascal,
de fã de Oystron – este jogo me fez ter vontade de
mas quando os computadores foram ficando cada
programar para o 2600! – e de Lady Bug, um jogo
vez mais rápidos e complexos, toda a otimização do
>

JOGOS 80 9
PERSONALIDADES
brilhante levando-se em conta as limitações do siste-
ma. E RoboMechanik, que está sendo programado, J80: E o suporte ao Footpedal (nota: houve uma
também está ficando excelente. edição especial de Thrust que vinha com um
controle especial para os pés, alongado, em que
J80: E como foi começar a programar no Atari? você controla a nave com os dois pés, como se
pilotasse um avião)?
TJ: Eu já sabia ASM 6502 do Commodore 64, e nun-
ca achei particularmente difícil (eu era jovem!), mas TJ: A ideia de utilizar o footpedal veio de um ami-
o Atari 2600, embora use um chip parecido, o 6507, go, Jahfish. Estávamos pensando se era possível im-
era algo muito diferente do que eu conhecia. E este plantar suporte aos Driving Controllers, quando ele
desafio extra me deixou ainda mais interessado. Para me disse que conhecia alguém que podia nos ven-
minha sorte existia a Stella Mailing List, uma lista de der alguns footpedals muito baratos, então foi uma
e-mail em que programadores trocavam todas as escolha fácil.
informações necessárias, dicas e truques de progra-
mação. Então eu cresci usando o conhecimento dos J80: Você e Andrew Davie fizeram juntos outra
outros, e tive muito unanimidade
pouca frustração. entre os Home-
Por várias vezes eu
comecei e aban-
“...sou um purista. Não uso bAtari, progra- brew modernos,
“Boulder Dash”.
donei ideias de mo apenas em ASM, e não uso chips extras Pode nos contar
jogos, mas só por- em meus jogos. E me pergunto o que vai um pouco sobre
que não encontrei o desenvolvi-
boas formas de acontecer com os jogos que usam ARM no mento do jogo?
implementá-las no futuro (...) então aquela plataforma que era
Atari 2600. Acho TJ: O jogo foi ini-
que isto acontece estável, e onde todos seguiam as mesmas ciado e abando-
com todo desen- regras, se tornou algo muito diferente...” nado diversas ve-
volvedor. zes por Andrew.
As pessoas me
J80: Seu primeiro jogo para o Atari foi Thrust, até diziam para terminar o jogo por conta própria, mas
hoje considerado um dos melhores jogos desen- pra mim ele sempre foi um esforço colaborativo, e
volvidos 100% em ASM para o Atari sem nenhum eu tinha certeza de que ele retornaria. E ele sempre
hardware adicional... retornou. Nós dois temos personalidades fortes e opi-
niões enfáticas, então, tivemos diversas discussões
TJ: Thrust era um jogo que eu jogava no C64, um dos acaloradas sobre alguns pequenos detalhes que a
meus preferidos. Gastei muito tempo desenvolven- maior parte das pessoas jamais notaria. O manual
do meu próprio Kernel (nota: Kernel é o bloco cen- do jogo (nota: disponível na internet) conta a histó-
tral de código em torno do qual se constrói um jogo, ria da criação do jogo em detalhes.
onde ficam todas as rotinas de gráficos, pontuação,
controles e áudio, e toda a lógica do jogo é monta- J80: Você criou um jogo que não tem grandes
da. É o equivalente às Engines usadas hoje em dia). fanfarras visuais, mas que tem uma complexida-
Também tive muita dificuldade em implentar uma de rara em jogos de Atari, “Three’s”. E “Star Cas-
física realista, e em desenhar uma nave que ficasse tle Arcade”, além de lindo, tem a missão ingrata
bonita em todas as posições de rotação. Tudo pra de transformar gráficos vetoriais em raster. Pode
mim era novidade, mas foi divertido. A única coisa nos falar a respeito?
realmente tediosa pra mim foi criar os cenários sub-
terrâneos. TJ: Star Castle saiu primeiro. O jogo foi iniciado por
>

JOGOS 80 10
PERSONALIDADES
Chris (Walton) depois feito em parceria
que ele ouviu falar com nanochess
do outro Star Castle, – e “The Stacks”,
aquele com um pre- que está em de-
ço ridículo (nota: Em s e nvo l v i m e n -
2012, D. Scott William- to e é bastante
son criou um Kickstar- promissor. Além
ter para lançar uma destes, Thomas
versão do jogo para o criou um impres-
Atari 2600, com o pre- À esquerda, “Aardvark”; à direita, “Boulder Dash”. sionante clone
ço inicial de 50 dóla- de Pong chama-
res por cartucho loose, do “RAM Pong”,
sem caixa ou manual, ou por 100 dólares na versão um jogo que cabe inteiro nos 128 bytes – sim, BYTES
com caixa e manual, o que gerou uma avalanche – de RAM do Atari e que continua funcionando
de críticas na comunidade). Quando o projeto esta- mesmo depois que você retira o cartucho do apa-
va quase pronto, ele me pediu que o ajudasse com relho ligado).
algumas coisas. Isso levou a uma reestruturação ex-
tensa do código do jogo, que acho que acrescenta- J80: Você também se dedica a converter jogos
ram bastante. Também ajudei a fazer o jogo o mais PAL para NTSC, e já lançou tantos que faz isto
fiel possível ao arcade, e tentei deixar ele um pouco parecer fácil. São mais de 30. Quão difícil isto é?
mais fácil. Mas ele ainda é bem difícil, como todo
os meus jogos. Não sei dizer o porquê! Quando Star TJ: Na maior parte das vezes é apenas um trabalho
Castle ficou pronto, tivemos uma escassez de placas manual. Primeiro você precisa descompilar o jogo
no mercado, o que atrasou seu lançamento. Neste e achar as tabelas de cor. Aí, comparar as tabelas
tempo, um jogo de celular ficou bem famoso, 2048. de cor e trocar os valores de PAL para os de NTSC.
Eu gostava do jogo, mas achava uma versão dele Assim corrigimos as cores (nota: O chip de vídeo do
para iOS, Threes!, muito melhor por acrescentar uma Atari, o TIA, tem duas versões, PAL e NTSC, e usam
camada de estratégia. Pedi ao autor do jogo permis- códigos diferentes para uma mesma cor. Então, o
são para criar um port para o Atari, e ele concedeu – céu azul de um jogo PAL pode virar laranja em um
até tuitou a respeito. A coisa console NTSC, porque o có-
mais complexa do jogo é o digo de uma cor PAL cor-
Kernel de vídeo, o controle responde à outra diferente
de tempo foi muito comple- no NTSC. É preciso corri-
xo e pela primeira vez eu gir as cores, uma a uma).
precisei usar o timer do RIOT Para a frequência (60 x 50
como guia (aqui cabe um Hz), muitas vezes é preci-
parêntese: não discutimos so adaptar os valores do
toda a extensa lista de jogos timer. Mas às vezes o jogo
em que Thomas trabalhou, requer o tempo extra que
simplesmente porque são existe na versão PAL, então
jogos demais. Além dos ci- você precisa comprometer
tado acima, podemos listar alguma função. Muito ra-
ainda “Jammed”, “Swoops!”, ramente isto inclui mexer
“Star Fire” – que ele diz ter no Kernel do jogo (outra
feito apenas as animações nota: as TV em PAL e NTSC
-, “Robot City”, “Aardvark” trabalham em frequências
– lançado recentemente e diferentes. Uma TV em PAL
>
O primeiro jogo de Thomas, “Thrust”, com o Footpedal.

JOGOS 80 11
PERSONALIDADES
desenha a tela 50 vezes por segundo, enquanto a sar da grande quantidade de jogos medíocres ou
NTSC desenha 60 vezes. Isto implica duas coisas: Um simplesmente péssimos que são lançados apenas
jogo PAL fica mais rápido no NTSC, e o jogo PAL tem para arrancar dinheiro de colecionadores. Sempre
mais tempo de processamento entre desenhar uma existem aqueles realmente bons para contrabalan-
tela e outra, o que permite ao programador criar cear. Eu sou um purista. Não uso bAtari, programo
mais ações naquele pequeno intervalo de tempo apenas em ASM, e não uso chips extras em meus
que ele ganhou). jogos. E me pergunto o que vai acontecer com os
jogos que usam ARM no futuro (nota: alguns dos ho-
J80: Você está envolvido no lançamento de dois mebrews mais recentes têm um chip extra no cartu-
jogos “perdidos” do Atari que foram finalmente cho que permite cálculos e gráficos que são impos-
lançados este ano: “Birthday Mania” e “Pink Pan- síveis em um Atari “normal”, empurrando os limites
ther” (os dois discutidos em um artigo nesta edi- do que é possível fazer no Atari, mas trazendo a
ção). Pode nos contar um pouco do que você questão de que se aqueles jogos podem ser chama-
fez? dos de “jogos de Atari” ao fim das contas). Nós hoje
temos cartuchos Harmony e Encore, e até o mais
TJ: Eu recebi o código-fonte impresso, digitalizado e poderoso UnoCart. Já estão criando jogos específi-
transcrito do “Birthday Mania” (nota: leia mais sobre cos para ele, inclusive. Então aquela plataforma
isto na matéria “Os Jogos Mais Raros do Atari”, edi- que era estável, e onde todos seguiam as mesmas
ção 18 da Jogos 80). Precisei apenas corrigir alguns regras, se tornou algo muito diferente. E eu tenho
erros de digitação e transcrição, compilar e testar certeza que hardware ainda mais poderoso virá no
a ROM. Também precisei corrigir os dados da tela futuro. Muitos desses jogos são pequenos milagres,
inicial, que mostravam apenas lixo, e pronto. Para mas eles mudaram totalmente a forma de escrever
“Pink Panther”, boa parte do trabalho já estava feito jogos para o Atari 2600. Um monte de otimizações
no Stella (nota: o emulador de Atari mais conheci- por bits ou bytes ou tempo livre de CPU se tornou
do), então, quando Dutchman me procurou pedin- irrelevante com estes adicionais. Pra mim, este sem-
do para dumpar seu cartucho, eu precisei apenas pre foi o desafio mais apaixonante em se trabalhar
modificar meu dumpador baseado em RAM para o com o Atari.
padrão de bankswitch usado no jogo. Já sabíamos
que o hardware do cartucho era um pouco bizar- J80: Algum comentário final para nossos leitores?
ro, mas acabou sendo menos problemático do que
imaginávamos – por exemplo, os três bytes a mais TJ: Devemos sempre dizer que a cena Atari é uma
ao final do dump da ROM não existiam. Corrigimos comunidade muito, muito unida. A maioria das pes-
isto tudo e lançamos a versão da ROM que funciona soas é muito gentil e atenciosa. Há muito respeito e
no emulador. é um lugar onde se joga limpo. E eu tenho certeza
que, sem esta aura especial, o Atari já estaria morto
J80: Como você vê a cena Homebrew de Atari há anos.
hoje? Alguma previsão para o futuro?
J80
TJ: Ela hoje está viva e agitada, com certeza. Mas eu
me pergunto o que acon-
tecerá no futuro distante,
quando todos estivermos
partido. Será que haverá
pessoas interessadas em
ao menos preservar esta
história? Eu duvido que te-
nhamos outro Crash, ape-

À esquerda, “Star Castle Arcade”; à direita, “Three’s”.

JOGOS 80 12
VITRINE
C O D E O M N I!
V EM AÍ O OP
d e M e ll o , b rasileiro radi-
Pereira cido da co-
José Eduardo o s, é c o n h e
ados Unid m produtos
cado nos Est h á a n o s. C o
trogamer lo Opcode G
a-
munidade re io n so b o se
oVis (Pac-Man Co
l-
para o Colec e rs o s jo g o s
o div té
mes, tais com d e rs C o ll e c tion etc.) e a
e Inva SuperGame
lection, Spac e e x p a n sã o
ódulo d um projeto
mesmo o m lé m c o m
o d u le, a g o ra ele va i a
e v id e o ga m e a vo c ê s, c aros leitores,
M d n ta
b ic io so : u m novo console -p a p o a se guir, Mello co
am o ba te
ss ic o ” p ró p rio, o OMNI. N . O O MNI vem aí!
“clá a m ã o
to em primeir
sobre o proje

cio ou a coisa foi evoluindo?

Marcus Vinicius Garrett Chiado EM: A coisa foi evoluindo do console compatível
com ColecoVision, e continua evoluindo. Até recen-
Jogos 80: Eduardo, como surgiu a ideia de criar o temente estávamos usando chips de prateleira an-
seu próprio console de videogame? Como acon- tigos, porque as expectativas eram modestas. Com
teceu? a entrada do Ted no projeto, tudo mudou. No mo-
mento estamos indo para chips ASICs customizados.
Eduardo Mello: A ideia surgiu meio que por necessi-
dade. Inicialmente tínhamos o projeto para um con- J80: Falando das especificações, você pode
sole compatível com o ColecoVision, só que mais po- adiantar detalhes, revelar informações mais
deroso. Mas a cena de ColecoVision se tornou muito aprofundadas?
hostil nos últimos anos, então, decidimos ir para o
Intellivision com o IntelliXpander, um módulo de EM: O que eu posso revelar por hora é que se tra-
expansão que era praticamente um novo console ta de uma máquina 8-bit, com vídeo e áudio que
pendurado no Intellivision. Quando o módulo ficou estão próximos dos 16-bit. Nosso chip de som cus-
pronto, literalmente na véspera de mostrarmos para tom, por exemplo, consegue fazer coisas bem le-
o mundo, veio a notícia de um novo console pelos gais, mas ainda deve “soar” retro. A ideia tem sido
donos da marca Intellivision. Foi um balde de água encontrar um bom meio termo entre algo que pa-
fria, já que ficava complicado investir em algo con- rece autêntico e possível nos limites da tecnologia
correndo com o dono da marca. Então tomamos a disponível por volta da segunda metade dos anos
coragem que nos faltava e decidimos ir para uma 80, mas, ao mesmo tempo, algo que não seja muito
coisa nossa. limitado tecnicamente para não restringir demais o
que pode ser feito.
J80: E como foi, de fato, o início do projeto? Havia
especificações técnicas já em mente desde o iní- J80: Quais jogos podemos esperar para o OMNI?
>

JOGOS 80 13
VITRINE
O que tem em men-
te? E como funcio- EM: Longa história, mas
nará o esquema de começou por causa do In-
licenciamento? telliXpander, que usava o
módulo de Atari para Intel-
EM: Eu sou um apai- livision como um template
xonado pela “Era para o gabinete. Esse de-
Atari” porque muitas sign do módulo Atari, bem
das minhas referên- como toda a linha Intellivi-
cias vêm daquele sion II e III, foi criado pelo
“momento” da indús- Ted. Quando eu descobri
tria, quando as coisas que ele ainda estava ati-
eram mais centradas vo, fiz o contato e daí para
nos E.U.A. Depois, com o Crash, o frente tudo mudou. Tipo de sorte que a
mercado virou para o lado japonês gente não tem todo dia. Agora ele está
(nada contra, só enfatizando que trabalhando no cartucho e controles do
muita coisa mudou). Meu foco é a OMNI: design de Ted Mayer. OMNI.
cena “Pré-Crash”, dos Atari, Coleco-
Vision, Intellivisions e Odysseys, mas J80: O OMNI foi apresentado recente-
com uma roupagem mais moderna. mente em uma feira de games nos Es-
Hoje é meio triste a gente visitar eventos de Retroga- tados Unidos. Como foi a receptividade? O que
ming porque você vê que, conforme nossa geração pode contar para a gente?
envelhece, o interesse por aquele período diminui.
Existe um certo preconceito corrente em gerações EM: A receptividade foi excelente, muita gente
mais novas de que, por causa dos gráficos mais ru- curiosa com o projeto. E isso já teve implicações
dimentares, jogos “Pré-Crash” não são divertidos. Daí em como a gente estava fazendo as coisas. Como
veio a ideia que, se pudéssemos dar uma roupagem eu disse no início, originalmente a gente estava
mais moderna a alguns desses clássicos, talvez aju- usando chip de prateleira antigo porque nossas ex-
dasse a difundir esses jogos entre as novas gerações. pectativas eram bem modestas. Então, se a gente
Obviamente é uma ideia pretensiosa, já que assume conseguisse vender, por exemplo, 2000 unidades,
que a nova geração se interessaria pelo console, o já seria um feito e tanto, e você não se preocupa
que pode não acontecer, mas enfim, é o tipo de con- muito com o longo prazo. Agora, com mais gente
tribuição que acho que posso dar. O que eu come- envolvida, com mais dinheiro investido, você come-
cei a fazer foi cavar acordos com autores do período ça a considerar que talvez não seja uma boa ideia
Atari e conseguir licenças, ainda que informais em depender de chips que não são mais fabricados, e
alguns casos, para revisitar grandes clássicos dessa partimos para o chip customizado.
época. Consegui, por exemplo, um acordo com o
Ed Averett para recriar alguns dos jogos dele para o J80: Como pretende comercializar o produto? E
Odyssey na nossa plataforma, com uma cara mais quando podemos esperar por ele nas “pratelei-
moderna. E tem outros autores que a gente come- ras”?
çou a conversar também, então, essa deve ser mais
ou menos a direção que a gente deve ir. EM: Bom, se a gente vai conseguir colocá-lo em al-
guma prateleira de loja a essa altura ainda é difícil
J80: O gabinete foi desenhado por Ted Mayer, dizer, mas estamos trabalhando para que isso seja
designer do visual do Intellivision II e III, certo? possível se a oportunidade aparecer. Outra preocu-
Como foi o contato com ele? Achamos lindo o pação é o preço final, e estou trabalhando em ideias
gabinete! para que o console fique na faixa dos 150 dólares, o

>

JOGOS 80 14
VITRINE
EM: A ideia da lista tinha mais
a ver com minimizar o ruído
negativo inerente à Internet. A
cena ColecoVision está bastan-
te conturbada e competitiva, e
quando você está trabalhando
em algo desse porte, esse ruído
pode tirar o foco. Aliás, num
ambiente ideal onde dinheiro
não fosse problema, eu preferi-
ria abandonar a Internet e ir to-
talmente “old school” com uma
revista impressa enviada pelo
Artes conceituais para dois possíveis jogos do OMNI.
correio. Sou um descrente em
mídias sociais, acho tudo muito
que eu acho razoável para um projeto desses.
tóxico. Até o momento, a resposta tem sido muito
boa. Estamos perto dos 200 assinantes, mas ainda
J80: Em qual momento você resolveu considerar
não anunciamos a lista para os assinantes do nosso
também o OMNI na forma de um Expansion Mo-
newsletter (2000 nomes) e não mostramos nenhum
dule? E por que?
jogo. Acredito que, quando estivermos próximos do
lançamento, com jogos e coisas físicas para mos-
EM: Quando começamos a planejar o nosso “lineup”
trar, conseguiremos as 300 pré-vendas que é o nos-
de jogos para o OMNI, ficou claro que os custos se-
so alvo.
riam consideráveis (para uma empresa do nosso
porte). Jogos originais numa plataforma com essas
J80: Em quais jogos está trabalhando agora (os
características exigem artistas gráficos, designers de
“launch titles”)?
som, talvez até programadores extras. O problema
é o capital inicial que você tem (ou, nesse caso, não
EM: A ideia seria ter uns três ou quatro jogos pron-
tem), uma situação “ovo-galinha”. Você precisa in-
tos para o dia do lançamento. A boa notícia é que
vestir para criar os jogos, mas você não pode vendê-
o hardware é fácil de trabalhar e bastante pode-
los ainda porque a plataforma não existe. A opção
roso para esse tipo de jogo. Queremos lançar dois
B seria fazer o que eu já venho fazendo: portar jogos
clássicos do ColecoVision (provavelmente Donkey
de arcade, mas isso não seria o lineup inicial dese-
Kong e Zaxxon, embora o primeiro seja um risco),
jável numa máquina nova. Então veio a ideia do
e vamos fazer outros dois que nunca saíram para o
módulo para o ColecoVision. No ColecoVision, ports
sistema. Estamos deixando nosso público escolher
de arcade são desejáveis, então, você pode lançar
esses dois jogos.
um módulo desses com apenas ports de arcade e o
público de ColecoVision vai ficar feliz. Uma vez que
J80: Quando você acha que o módulo estará
exista uma base instalada, dá para investir nesses
pronto para envio?
jogos novos que me interessam. Quando tivermos
uma quantidade razoável desses jogos originais, en-
EM: Estamos empenhados em lançar o módulo até
tão, podemos finalmente lançar o OMNI.
o final do ano. Da minha experiência, sempre vão
existir imprevistos, quando você é pequeno nem
J80: Você também abriu uma lista “fechada” de
tudo é facilmente contornável, mas esse é o plano
interessados que podem até opinar no desenvol-
original.
vimento do produto. Por favor, conte mais. Como
está a receptividade?
J80

JOGOS 80 15
EVENTOS
já programa (e muito) em MSX BASIC. Ela de-
ENCONTRO monstrou o jogo que está desenvolvendo e, ali

201edição
mesmo na feira, foi implementando melhorias
nele. Ver uma garotinha fazer isso no MSX, hoje

9
em dia, é algo muito, mas muito raro! Agrade-
cemos a toda a família da Lady, que veio de
Atibaia para prestigiar o evento.

Ribeirão Preto Como de praxe, tivemos vários MSX, den-


tre eles o SX-M desenvolvido pelo Victor Trucco,
que foi a novidade do encontro: um MSX com
Emerson Cavallari FPGA maior que o ZEMMIX e um slot adicional
(como se fosse um terceiro slot).

N
os dias 7 e 8 de setembro de 2019 ocorreu Enfim, agradecemos a todos os presentes!
a 7ª edição da MSX RIBEIRÃO PRETO. O
evento foi realizado no prédio do IEA-RP
(Instituto de Estudos Avançados) dentro do cam-
pus da USP. Além da visita de nossos amigos, J80
o que é sempre um prazer, neste ano tivemos,
em primeira mão, a ilustre LADY DARKBITE, uma
garotinha de apenas nove anos de idade e que

JOGOS 80 16
?
?? CURIOSIDADES
r a j o gar
co meça
Como

gos de navinha ou, meu favorito, “matamarcianos”


como falam nos países de língua espanhola) são
Filipe Gracioli jogos que praticamente inauguraram a existência
do videogame como conhecemos, porém, desde

Q
sempre foram jogos bastante difíceis e que intimi-
uando o Marcus Garrett me chamou para
dam os jogadores mais casuais. O próprio Space
escrever este artigo, ele me pediu algo to-
Invaders, conhecido de todo mundo, tem uma es-
talmente diferente: era para ser um artigo
calada de dificuldade bastante agressiva e - quer
sobre os melhores Shmups da História, proposta que,
saber? - os jogadores de Shmups adoram isso! Sim, a
juro, me esforcei muito para conseguir escrever so-
gente é meio masoquista! Conheço gente que não
bre, mas não deu. Primeiramente, eu não acredito
começa a jogar um Shmup sem colocar primeiro na
nisso de “melhores da História”. Melhores na opinião
dificuldade mais alta que o jogo permite (questão
de quem? Na minha? E quem sou eu pra nomear
de honra!). Mas claro que nem todo mundo gosta
algo bom ou ruim? Sério, toda vez que eu me de-
disso, e muita gente se frustra e abandona o gênero.
paro com uma listinha de Internet, essas que você
A culpa não é do jogador, que muitas vezes quer
encontra toda hora, tipo “top 10 jogos do Atari” ou
gostar do gênero, mas acaba perdendo o interesse
“os melhores jogos do MSX”, meu estomago revira. É
em transformar seu tempo livre em pura frustração.
muita petulância a pessoa se achar autoridade em
Meu objetivo com este artigo é mostrar às pessoas
alguma coisa para, primeiramente, enumerar dez
que ainda têm algum mínimo interesse nos Shmups
ou vinte títulos de toda uma plataforma e determi-
que existem jogos feitos para jogadores casuais,
nar que, na opinião dela (pode ser alguém sem ne-
e que não é porque são mais fáceis que os “Bullet
nhum conhecimento do assunto), tais jogos são os
Hell”, os mais frenéticos que o Japão pode produzir,
melhores. Não, isso não é pra mim. Segundo, que
que não conseguem impor um nível de desafio e,
essas listas só servem pra irritar as pessoas. Se pro-
principalmente, diversão. A minha lista, portanto,
duzir uma lista curta de jogos obrigatórios já é difícil,
não vai ser dos melhores Shmups da História, mas
imagine uma que reflita a realidade, e pior, que vá
quais as minhas sugestões de por onde começar a
agradar a todos. Quem quer que tente, por melhor
sua história no mundo dos Shmups. O que eu quero,
que sejam as intenções, vai deixar de fora não um,
aqui, é que você goste de um, de alguns ou de to-
mas diversos jogos que mereciam estar na lista, só
dos os jogos que eu vou recomendar, que tenha um
vai acabar irritando as pessoas e, de quebra, sabo-
tempo agradável com eles e que comece a afiar as
tando o próprio objetivo. Então, eu não vou listar os
habilidades para, em um futuro não muito distan-
melhores Shmups da História porque eu acho mais
te, partir para desafios maiores. Posso garantir, por
importante que as pessoas joguem os Shmups e ti-
experiência própria, que é uma jornada sem volta!
rem suas próprias conclusões, mas também não vou
desperdiçar a chance de falar com vocês de forma
Antes de começar as recomendações, algu-
a estimular a jogatina.
mas considerações que valem para todo o gênero

dos Shmups:
Explicando-me: os Shmups (shoot-em-ups, jo-
>

JOGOS 80 17
?
?? CURIOSIDADES
- Jogar no “easy” não é vergonha para ninguém. da ficasse cansada e perdesse as fichas, você não
Se você gosta do jogo, esteja ele nesta lista ou não, precisa passar por esse tipo de sofrimento. Muitos
coloque no “easy” e seja feliz. O modo “easy” reduz jogos já têm essa função implementada, vale olhar
a quantidade e a agressividade dos inimigos, ajuda nas opções antes de começar a jogar.
que você foque mais em sua nave e sofra menos em
um primeiro instante, permitindo que se acostume - Power-up ou armadilha? Muitos jogos colocam
melhor com o jogo antes de partir para as dificul- power-ups com o intuito de convidar o jogador a
dades mais altas. Entenda: Shmups são difíceis por pegá-los, o que pode não ser uma boa ideia. Às ve-
natureza, o easy não é vergonha nenhuma, é sinal zes a arma X está no nível máximo e o jogo colo-
de interesse pelo jogo. ca um monte de power-ups da arma Y na tela, só
para obrigar a troca e complicar a vida do jogador.
- Memorização é tudo: quanto mais você puder me- Acumular muitos upgrades de velocidade é outro
morizar sobre o jogo, melhor você vai se planejar problema clássico: a nave fica super rápida e mais
para vencê-lo. Este gênero de jogo costuma ser bem difícil de controlar, fazendo com que o jogador coli-
metódico e sua vida vai ser muito mais fácil se você da em tiros ou inimigos por conta disso.
puder lembrar-se de onde e quando os inimigos sur-
gem, quando alguma coisa vai pular na sua cara Antes de começar a discutir a lista, só um
ou onde ficam os itens escondidos da fase. Fazendo adendo: os jogos aqui listados não são extrema-
um link com o que eu citei logo acima, jogando no mente fáceis ou coisa do tipo. Eles são apenas mais
easy, é mais fácil “passear” pelo jogo e aproveitar balanceados, menos agressivos, permitindo que
para memorizar uma fase porque há menos coisas um iniciante consiga passar algum tempo jogan-
na tela tentando te matar. do sem se frustrar demais. O intuito é recomendar
alguns jogos para quem não tem experiência ne-
- Domine a mecânica: todo Shmup possui uma me- nhuma nesse gênero e que a pessoa entenda qual
cânica, e você deve tentar dominar ela. Qual é o é a graça de ficar desviando de bolinhas, criando
melhor power-up, quantos itens do tipo X você tem uma estratégia, trocando de armas, estudando um
que coletar para conseguir um bônus, quantos bô- padrão, coisas que podem parecer totalmente es-
nus são necessários para ganhar uma vida extra, quisitas para quem nunca jogou nenhum jogo des-
qual é a melhor sequência para matar um chefe... se tipo. Se você colocar qualquer um destes jogos
Alguns jogos são menos dependentes da mecânica, (quando possível, claro) no hard, vai ver que a his-
e você consegue passar por tudo simplesmente jo- tória é bem outra…
gando na raça, mas a maioria dos Shmups têm for-
mas bem interessantes de recompensar quem com-
preende a mecânica por trás do jogo. Vanguard e Phoenix (Atari 2600)

- Crie uma estratégia: todo jogo, não só Shmups, tem Jogar Atari em 2019 não é pra qualquer um.
uma estratégia que resolve boa parte dos seus pro- A maioria dos jogos são extremamente difíceis e
blemas. Pode ser um tiro que funciona melhor em frustrantes para os padrões atuais. Em outras pala-
uma fase, um caminho que é melhor fazer, um tipo vras, tem que ter muita paciência e domínio dos jo-
de inimigo que é melhor evitar ou uma forma de jo- gos, que apesar de
gar, seja defensiva ou ofensivamente, que muda a simples, arrancam
forma como o jogo responde. o couro do jogador
sem dó nem pieda-
- Turbo é fundamental: prefira um controle que te- de. Para comple-
nha a função Turbo / Autofire, caso você não queira tar, não tem muito
ir parar no hospital com L.E.R. Os jogos de arcade o que fazer com a
não tinham, mas era porque queriam que a moleca- dificuldade, que
>

JOGOS 80 18
?
?? CURIOSIDADES
pode ter opção de jogando, ou seja, tem uma “segunda chance” de so-
“A ou B”, selecioná- breviver sem a arma especial antes de perder uma
vel nas chavinhas vida. A dificuldade dos jogos é sempre bem balan-
superiores, apesar ceada, o que ajuda jogadores iniciantes, além da
de que para muitos qualidade absurda dos jogos em si já compensar a
jogos a chavinha curiosidade de conhecê-los.
não faz diferença
alguma. Por essas
e outras, eu recomendo que o jogador iniciante co- Gun Nac e Crisis Force (NES)
mece por Vanguard ou Phoenix, dois jogos que são
excelentes no Atari 2600 e que não são tão difíceis O NES/Famicom está muito bem-servido de
assim. Vanguard permite que você atire em todas Shmups, porém, o termo “NES-hard” não foi cunha-
as direções, permite que o jogador pegue power-ups do à toa: a dificuldade média dos jogos de NES é
de invencibilidade temporária e também é um dos bem alta, reflexo de uma época em que não havia
poucos títulos do Atari 2600 que permite “continue” muitos jogos sendo produzidos e a tolerância dos jo-
(até o fim da primeira fase ao menos!). Phoenix no gadores à frustração e à repetição era bem maior.
2600 também é uma excelente versão, e apesar da Tal característica, no entanto, possui duas faces:
mecânica meio manjada, o jogo permite que você para muitos, a dificuldade é algo formador de ca-
ligue um escudo (puxando o manche do joystick ráter, porém, outros
para baixo), que bloqueia os tiros dos inimigos tem- simplesmente es-
porariamente, permitindo que o jogador mude de barram nela e de-
estratégia repentinamente sem perder uma vida. O sistem dos jogos.
escudo tem um tempo de “cooldown”, ou seja, o uso Para a maioria da
tem que ser bem planejado, pois ele não está dispo- biblioteca do NES
nível o tempo todo. essa máxima pre-
valece, porém, exis-
tem algumas sau-
Zanac e Aleste (várias plataformas) dáveis exceções:
Gun Nac, também
Esta recomen- da Compile, é um
dação não está jogo excelente em
totalmente relacio- todos os aspectos, porém, com uma dificuldade
nada a nenhuma bastante convidativa para jogadores iniciantes. As
plataforma, visto semelhanças com Aleste, citado anteriormente, são
que os Shmups da inúmeras e talvez por isso o jogo tenha herdado tais
Compile tiveram di- características. Já Crisis Force é também uma obra-
versas encarnações. prima da Konami que infelizmente ficou restrita ao
Muita gente só co- Famicom. O jogo é um Shmup do fim da vida da
nhece estas duas franquias pelo MSX, pois no Brasil o plataforma da Nintendo que reflete do que a Kona-
micro foi muito popular, mas Zanac foi imensamente mi era capaz em sua melhor fase. O jogo simples-
popular no Famicom / NES, tendo no PlayStation sua mente transborda qualidade: a nave pode mudar
melhor versão, e Aleste teve versões para Master de forma, trocar de armas, o design das fases é algo
System, Game Gear, Mega Drive e Super Nintendo. fantástico e a música casa perfeitamente com tudo.
O que estes dois jogos têm em comum e porque fo- A dificuldade, apesar de não ser alta ao logo do
ram incluídos nesta lista: tanto um quanto outro não jogo todo, é bem tranquila nas primeiras fases. Só
te matam com um tiro, o que é comum em muitos não espere que a moleza vá durar muito porque, do
Shmups. Você perde a arma secundária e continua meio para o fim do jogo, a coisa muda.
>

JOGOS 80 19
?
?? CURIOSIDADES
Axelay e Macross Scramble Valkyrie (SNES)
Entenda a sua hitbox:
O Super Nin-
tendo não é uma A “hitbox” da sua nave/personagem é a área dela que, de
plataforma famosa fato, toma dano quando o jogador toma um tiro ou esbarra
por ter muitos Sh- em algo. Nos jogos mais antigos, a hitbox é exatamente do
tamanho do sprite da nave, mas isso começou a mudar a
mups, pois a velo- partir da era 16 bits. Dependendo do jogo, a hitbox é menor
cidade do proces- que a sua nave, e bem menor em alguns casos. Entender
sador não permitia e se acostumar com o tamanho da sua hitbox é a chave
que muitos elemen- para desviar-se de tiros e navegar com tranquilidade pelo
jogo, sem ter que se preocupar demais em evitar esbarrar
tos fossem coloca-
em tiros o tempo todo.
dos na tela ao mes-
mo tempo sem produzir slowdown. Isso, claro, não
intimidou as produtoras, que fizeram Shmups para roda, aliás, muito pelo contrário: a Cave, produtora
ele mesmo assim, e como ainda são Shmups, podem do jogo, fez o que todos os outros Shmups faziam, só
ser muito difíceis mesmo com o slowdown! Algumas que com extrema qualidade. O grande diferencial
pessoas argumentam que o slowdown confere algu- de Dodonpachi é a mudança de referencial no pa-
ma vantagem ao jogador, mas eu posso afirmar que pel do jogador. Explicando: quando se começa a
isso é uma grande bobagem, pelo seguinte motivo: jogar um Shmup, o sentimento de vulnerabilidade
slowdown é aleatório! Você nunca sabe quando ele é quase sempre inevitável. Perde-se uma vida com
vai começar ou pa- um tiro, sua nave possui quase nenhum armamen-
rar! Não ter um jogo to e os inimigos são muitos, aparecem de todos os
funcionando em ve- lados e atiram para matar. Dodonpachi mudou um
locidade constante pouco esses papeis, colocando na mão do jogador
é e vai sempre ser uma nave que já começa razoavelmente poderosa
um problema para e que chega ao armamento máximo em poucos po-
o jogador (além de wer-ups. O tiro especial, acionado quando o jogador
irritante!). Diversos aciona o laser e usa uma bomba ao mesmo tempo,
jogos dessa platafor- é brutal e simplesmente varre a tela. Soma-se a isso
ma valem a pena, o fato de que em Dodonpachi ainda se morre com
mas dois que mere- um tiro, porém, a
cem destaque por ser excelentes e não muito difí- hitbox da nave é
ceis são Axelay e Macross Scramble Valkyrie. Axe- bem pequena, ou
lay, também fruto da Konami em sua melhor forma, seja, permite na-
possui fases com scroll vertical e horizontal, e que vegação entre as
não mata o jogador com um tiro. Macross é um jogo balas e os inimigos
meio desconhecido e que não teve a atenção me- com facilidade. A
recida. A dificuldade como um todo é muito bem somatória desses
distribuída ao longo das fases e a qualidade do jogo fatores proporcio-
é acima da média. na uma experiên-
cia diferente dos
Shmups mais anti-
Dodonpachi (Arcade, PSX e Saturn) gos, pois o jogador
se sente poderoso
Se existiu uma revolução, uma quebra de pa- e consegue se di-
tamar dentro dos Shmups, essa revolução se deu vertir muito mais
por conta de Dodonpachi. O jogo não reinventou a com o jogo nas fa-
>

JOGOS 80 20
?
?? CURIOSIDADES
ses iniciais. Mesmo sendo um dos primeiros Shmups te a estas poucas recomendações que eu fiz aqui,
Bullet Hell da era 32 bits, Dodonpachi não é tão bru- não é nada difícil achar Shmups sensacionais no PC
tal quanto os outros jogos do gênero. Engine, e se você gosta da plataforma, vai achar
inúmeros com bastante facilidade.

Super Star Soldier e GunHed / Blazing Lazers (PC Engine)


Batsugun (Saturn /
Em algu- Arcade)
mas plataformas
é difícil você fazer Você já deve
uma lista de bons ter ouvido falar de
Shmups, mas aqui uma produtora de
o caso é o contrá- jogos chamada
rio: a biblioteca de Toaplan, que fez
Shmups do PC En- muitos títulos, den-
gine está cheia de tre eles muitos Sh-
pérolas. São tan- mups, e dentre eles
tas que daria para muitas obras-pri-
fazer uma edição mas. Truxton (co-
da Jogos 80 só fa- nhecido no Japão
lando dele, o que seria um prazer, diga-se de passa- como “Tatsujin”),
gem! Também, pudera, o console nasceu no Japão jogo obrigatório do
em 1987, no auge da “Era de Ouro” dos Shmups, e Mega Drive, foi fei-
recebeu amplo suporte de todas as grandes produ- to pela Toaplan. Como você pode imaginar, eu não
toras da época, o que ocasionou uma enxurrada de colocaria Truxton aqui, neste artigo, pelo simples
jogos nesse estilo. Porém, como já citado, Shmups fato de que o jogo é bem difícil, e mesmo a sequ-
têm essa característica de fazer o jogador sofrer, mas ência, Truxton (Tatsujin) 2, que saiu apenas para
não são todos os casos. A série Star Soldier, por exem- arcade e FM-Towns, já bem mais fácil, assusta os
plo, possui três títulos no PC Engine, e todos são jogos iniciantes com facilidade. Porém, talvez na tenta-
sensacionais (e exclusivos dele!) que merecem a sua tiva de se redimir, a Toaplan mudou a estratégia
atenção, porém, eu recomendaria, para um inician- com Batsugun, que é o “sucessor espiritual” da série
te, o Super Star Soldier. A dificuldade é mais branda Truxton, ou seja, o “Truxton 3 quase que oficial, mas
e as armas são bas- que não se chama Truxton 3”. O jogo, que também
tante poderosas, e se é um Bullet Hell, não tem medo de entregar uma
a qualidade do jogo nave extremamente poderosa na mão do jogador,
não te convencer a só que diferente de Dodonpachi, a evolução das ar-
insistir nele e nos jogos mas é algo que vai longe, beirando o ridículo. Em
“irmãos”, eu não sei o estágios mais avançados de evolução, a sua nave
que vai convencer. tem tanto ou mais poder de fogo que um boss do
O outro destaque é o jogo, e isso é simplesmente fantástico! A hitbox não
GunHed (ou Blazing é tão pequena assim e um tiro ainda mata o joga-
Lazers para os coita- dor, mas é extremamente satisfatório simplesmente
dos donos de Turbo- poder chegar a ter uma nave que dispara tantos
grafx), que também é tiros nos inimigos quanto eles disparam em você,
um Shmup cuja dificuldade vai escalando gradati- que varre a tela, devasta tudo ao redor, e que con-
vamente e que não abusa demais dos iniciantes, e tinua ficando mais e mais poderosa conforme as fa-
que dá gosto de jogar, ver e ouvir. Mas não se limi- ses passam.
>

JOGOS 80 21
?
?? CURIOSIDADES
Sonic Wings / Aero Fighters Ah, mas ainda tem aquele e aquele e aque-
(SNES, NeoGeo, Arcade, PSX, etc.) le…

Essa é uma daquelas séries que mora no cora- Não tenho a menor dúvida de que essa é uma
ção de muitos. Sonic Wings / Aero Fighters consegue lista curta, incompleta e que não cobriu todas as
aliar gráficos bons, personagens carismáticos, mú- plataformas que devia. O assunto é extenso e pode-
sica de qualidade e um grau de desafio gradual, ria ser explorado indefinidamente, porém, eu con-
não muito frenético, que prende o jogador e o faz vido os leitores da Jogos 80 a tentarem estes títulos
voltar para jogar mais. O curioso em Sonic Wings é primeiro e conferirem se algum deles cumpriu a pro-
que o jogo nunca fica tão frenético. A ação se dá messa de quebrar a barreira que existe entre você e
em um ritmo mais ou menos constante e são raros os o seu Shmup favorito, que ainda vai ser descoberto
momentos em que o jogador se sente sufocado por com o tempo. Nada impede que outros artigos so-
múltiplas investidas de inimigos vindos por todos os bre este assunto surjam no futuro, e dependendo do
lados, mandando ondas de tiros. É possível adminis- feedback de vocês, seja aqui, através da revista, ou
trar bem a tela com um mínimo de atenção e habi- pelo ShmupsBR no Youtube, isso é totalmente possí-
lidade, o que ajuda muito quem não está acostuma- vel de acontecer.
do ao gênero. O problema aqui, no entanto, é outro:
o nível de poder da sua arma não é permanente.
Com o tempo, ela vai cair um nível na escala de J80
poder, obrigando que você fique constantemente
perseguindo power-ups.

JOGOS 80 22
MICRO 80
I
R oN G O
e
L a s er
Disco

te convertia essas palavras-chave para a sua própria


Kelly Abrantes Murta
codificação. Mas os programas salvos no Ringo fica-

O
vam impossibilitados de ser carregados nos ZX81, até
microcomputador Ringo R-470 foi lançado em
mesmo porque o RINGO gravava em velocidade de
1983 pela Ritas do Brasil, tradicional fabricante
2400bps contra os 300bps do Sinclair.
de botões que então resolveu se aventurar no
mundo da microinformática. Com projeto inspirado no
A Ritas tinha planos bastante ambiciosos e foram
Sinclair ZX81 já muito bem representado no Brasil pelos
projetados diversos periféricos para o Ringo, tais como
TK82C, TK85, TK83 e CP200, o Ringo chegou com al-
sintetizador de som, usando o chip SN76477 (o mes-
gumas características inovadoras que visavam a colo-
mo usado nos arcades do Space Invaders), interface
cá-lo em posição de destaque frente aos concorrentes.
serial, interface de impressora, gravador de EPROM,
Com dimensões bem maiores que os outros represen-
interface controladora de disco e cartuchos “INSTANT
tantes da linha Sinclair, o Ringo vinha com um eficiente
SOFT”. Não se sabe ao certo se todos esses periféricos
teclado tipo chiclete, auto repetição de teclas e teclas
chegaram ao mercado e, infelizmente, o Ringo não
separadas para cursor (setas), GRAPHICS, FUNCTION,
obteve o sucesso que a Ritas almejava, em parte de-
DELETE e até uma para inversão do vídeo. Entretanto,
vido aos problemas de compatibilidade com o ZX81
a disposição dos comandos e funções no teclado era
e em parte devido ao seu preço bem superior ao dos
diferente da observada nos Sinclair, o que causava es-
concorrentes. Mas sem dúvidas pode-se dizer que foi
tranheza em quem já estava acostumado com estes
um produto superior em qualidade de acabamento,
últimos.
design e inovação frente aos demais.
Na lateral esquerda havia um conector do tipo
DIN onde poderia ser ligado um joystick ou um mo-
O Disco Laser
dem. Na parte traseira havia os terminais para TV, AUX
(SAVE), EAR (LOAD) e também o conector de expan-
Uma das inovações introduzidas pelo Ringo foi
são, totalmente incompatível com os periféricos exis-
a possibilidade de acoplar cartuchos de programas
tentes para a linha Sinclair. Entretanto, esse conector
denominados “Instant Soft”, que entravam em funcio-
provia as linhas de endereços necessárias para acessar
namento imediatamente quando o micro era ligado.
a redefinição de caracteres em cartuchos de softwa-
Os programas nesses cartuchos ocupavam a área de
re, funcionalidade inexistente no ZX81. A fonte de ali-
memória localizada entre os endereços 8192 e 16393,
mentação era interna e bastante robusta, com a cha-
tendo à sua disposição toda a RAM (16Kb) do com-
ve para ligar o aparelho na lateral direita do micro,
putador, além de permitir a redefinição de caracteres.
além de um LED indicador de funcionamento na parte
Sabe-se que foram produzidos cartuchos de processa-
frontal. Com relação à compatibilidade com o ZX81,
dor de texto e de Assembler/Disassembler Z80, mas va-
dizia-se que o Ringo era semicompatível, pois cerca de
mos tratar aqui do cartucho do jogo Disco Laser, cuja
19 palavras-chave do BASIC tiveram seus códigos de
descrição publicada na revista Micro Bits Nº 5 reprodu-
identificação alterados. Entretanto, ao ler da fita pro-
zo a seguir:
gramas gravados nos ZX81 o Ringo automaticamen-
>

JOGOS 80 23
MICRO 80
“Jogo do tipo “Invasores”. Este cartucho, invasores. Eventu-
acoplado aos de som e alta resolução, oferece um almente um dis-
jogo de excelente qualidade, que não perde em co voador surgirá
nada para os fliperamas (exceto a falta de cores). deslocando-se de
O melhor jogo que já vi num micro desse porte”. um lado a outro
no alto da tela e
Esse parágrafo aguçou minha imaginação de tal deverá ser abati-
forma que por muito tempo alimentei o desejo de um do para se conse-
dia conhecer o jogo e ver se era tudo isso mesmo. A es- guir bônus varia-
pera foi longa, até que em meados do ano passado o dos de pontos. Ao
Ademir Carchano, autor do jogo e um dos criadores do atingir 1500 pon-
Ringo, o recuperou a partir da listagem do código fon- tos, o jogador é premiado com uma vida adicional.
te. Ao conectar o cartucho e ligar o micro, o jogo inicia-
se automaticamente numa bonita animação em que O Disco Laser tem controles bastante responsivos
o título é impresso simulando a escrita cursiva. Logo em e a movimentação dos objetos na tela é feita de for-
seguida surge na tela um disco voador que pulveriza ma suave e bem sincronizada. O Carchano está de
cada uma das letras com seu raio laser e depois acele- parabéns, o DL realmente se destaca frente à maioria
ra para fora do campo de visão em um efeito impres- dos jogos de ZX81 e a citação da revista Micro Bits não
sionante! Wow! Já começa em grande estilo! A seguir é exagero, o jogo impressiona! Pena que ainda não
vem a tela de instruções, com a pontuação para cada pude apreciar os efeitos sonoros devido à indisponibi-
um dos inimigos e a descrição dos controles. Para ini- lidade do sintetizador de som.
ciar o jogo deve-se usar a seta para a direita (ou SHIFT
+ 8). Caso não se faça nada, entra-se no modo de de-
monstração (Attract Mode). O novo Disco Laser

Iniciando o jogo, temos na primeira linha da Para essa edição da Jogos 80, preparamos uma
tela: número de vidas, recorde e pontuação atual. surpresa para os leitores: uma reedição do Disco La-
Logo abaixo, a frota de invasores dispostos em 5 linhas ser para os ZX81 compatíveis, disponibilizada em fita
com 10 invasores em cada. Na parte inferior da tela cassete. Assim um número maior de leitores poderá
fica o canhão do jogador e logo acima 4 barreiras que ter a oportunidade de usufruir do jogo em seus pró-
podem ser usadas para se proteger dos tiros inimigos. prios equipamentos, não se restringindo apenas aos
Os invasores movem-se horizontalmente de um lado a emuladores. Mas para isso é necessário que o equipa-
outro da tela, disparando contra o canhão do jogador. mento tenha a adaptação para permitir a redefinição
Ao chegarem às extremidades laterais deslocam-se de caracteres, com pelo menos 1Kb de RAM a partir
verticalmente uma posição abaixo, reiniciando o mo- do endereço 12288, além de16Kb de RAM tradicional.
vimento horizontal, agora no sentido contrário ao ante- As características originais do jogo foram preservadas,
rior. O ciclo é repetido até que cheguem ao solo e con- mas foi incluído um menu para seleção do nível de
quistem a Terra, ou até que todos sejam abatidos pelos dificuldade, já que o jogo original poderia se mostrar
tiros do canhão, quando se inicia uma nova onda de frustrante para jogadores menos habilidosos. São três
as opções, indo da mais fácil (1) à mais difí-
cil (3), que corresponde ao modo original do
Ringo. Outra alteração foi a inclusão da tecla
0 para acionar o tiro, já que no Ringo o bo-
tão de tiro do joystick está conectado à tecla
SHIFT e nos TKs está conectado à tecla 0.

J80

JOGOS 80 24
PERSONALIDADES
ENTREVISTA: Ademir Carchano
Graças ao amigo Daniel Ravazzi, a Jogos 80 teve a oportuni-
dade de entrevistar o lendário Ademir Carchano, engenheiro
responsável por tantos projetos relacionados aos nossos mi-
cros clássicos favoritos: o cartucho de MegaRAM, os kits de
transformação para o MSX e, antes de tudo, o Ringo R-470,
máquina produzida pela empresa Ritas do Brasil. Calma,
tem mais! Carchano, para a surpresa de muitos, programou
o “Disco Laser” justamente para o Ringo, jogo – agora adap-
tado para o ZX81 – que a nossa publicação tem o prazer de
relançar, como cover tape, nesta edição. Com vocês, o ho-
mem em pessoa!

Entrevista: sa queria um micro barato, “caseiro”, sendo assim,


optou-se pela linha Sinclair. Eu “limpei” o que achei
Marcus Vinicius Garrett Chiado que era lixo na memória original do ZX e tirei o des-
Daniel Ravazzi necessário, isto é, enxugamos a “BIOS” do micro ao
retirar 1 Kb de inutilidades. Depois de terminado o
Jogos 80: Antes de qualquer coisa, Ademir, conte projeto, constatamos que o Ringo acabou incom-
aos nossos leitores sobre o projeto do Ringo R-470. patível com o ZX81, ele não era um clone 100%.
Como se envolveu com ele e com a Ritas do Bra- Como não existia tempo para se produzir cartuchos
sil? em grande quantidade, além da necessidade de
se aproveitar os softwares e os jogos pré-existentes,
Ademir Carchano: Na época, eu já tinha um TK tivemos de reusar os 1% eliminados para adaptar os
modificado com alta resolução, ele era todo sofis- programas e fazê-los rodar. Muitas das minhas ideias
ticado, eu tinha uma plaquinha que chaveava as para o projeto do Ringo foram aceitas, tais como im-
memórias, era bem legal. Um parente dos donos da plementar um teclado melhor, mais robusto, e não
Ritas do Brasil, uma empresa que fabricava botões optar por um simples ao estilo da Sinclair. Eu tinha
à época, deu-lhes a ideia de fabricar um computa- bastante experiência com o ZX81, isso ajudou! De-
dor, a novidade do momento no Brasil. Depois de um pois que o produto foi posto à venda e o dinheiro co-
tempo, fui chamado para trabalhar na Ritas por dois meçou a entrar, acabou o incentivo para pesquisas
amigos com os quais trabalhei em outra empresa adicionais. Eu saí da empresa. Curiosidade: havia
anteriormente, eles estavam lá justamente por en- uma versão pronta do Ringo que mostrava cores na
volvimento no projeto desse novo computador. Aju- tela em alta resolução, porém, ela nunca chegou a
dei a terminar o projeto do que viria, então, a ser o ser lançada. Uma pena.
Ringo R-470: trabalhamos no layout, no circuito, na
parte de alta resolução, fizemos também periféricos, J80: E como surgiu a ideia de programar e lançar
havia porta de impressora e até disk drive. Lembro o jogo “Disco Laser” para o Ringo?
que ficamos um tempo só implementando esses de-
talhes a mais em relação ao ZX81, o projeto inglês AC: Depois que nós fizemos o computador Ringo,
usado como base para o nosso – o dono da empre- obrigatoriamente tínhamos que criar um jogo para
>

JOGOS 80 25
PERSONALIDADES
mostrar a qualidade do produto em comparação atirar em 3 posições dentro de 1 caractere), o tiro
aos outros micros, ou seja, a alta resolução de vídeo, podia beirar o monstrinho... Detalhes que só depois,
o som, as características que não existiam na linha com o jogo funcionando, você modifica, testa, ajus-
TK, na Sinclair, no geral. A gente se sentou e pen- ta, particularidades que aconteciam conforme o
sou sobre qual jogo fazer. O mais básico de todos desenvolvimento. E depois, precisava colocar aqui-
seria um Space Invaders, sendo assim, nós o tivemos lo tudo num modo que ele funcionasse em loop,
como base por ser algo simples. Como o Ringo era que a rotina ficasse “girando” com, por exemplo, as
novo, não deu para tomar como base outras coisas, velocidades dos objetos mudando, cada um num
ele possuía características que os de- tempo diferente (cada ciclo tem um
mais não tinham. Esse foi o motivo tempo diferente devido a um acon-
para que criássemos o jogo. Criamos tecimento diferente). Quando explo-
o “Disco Laser”, o “Controle de Esto- dia um monstrinho, gerava-se uma
que” e o “Cadastro de Clientes”. Ou- explosão, um som. O laser era o mais
tra novidade do Ringo foi ter o jogo rápido, ele fazia um ziguezague!
em cartucho, algo que inexistia em
computadores nacionais. O Ringo foi J80: Quanto tempo demorou o
o primeiro microcomputador nacio- processo de criação?
nal a ter jogos em cartucho!
AC: Demorou uns três meses, não
Título manuscrito e animado:
J80: E como foi o processo de fiquei muito tempo na Ritas, foi um
charme do jogo!
criação em si? processo rápido. Fiz um editor
Z80, para poder criar os ou-
AC: O processo foi bem tra- tros programas, e fiz o “Disco
balhoso. Eu não tinha absolu- Laser” para mostrar o Ringo.
tamente nada, só a imagem E fez sucesso, colocamos mi-
do jogo na cabeça, um título cros e televisores na feira UD
que existia em outras plata- daquele ano e a molecada
formas: os “monstrinhos” an- adorava, eles aprovaram o
dando, o canhão, o “casteli- jogo. Eu diminuiria um pou-
nho” (a barreira de proteção co a dificuldade, ficou muito
contra os tiros inimigos), estas difícil e rápido, seria preciso
eram as referências. Em ter- dar uma melhorada para
mos de programação para o Sinclair, não tínhamos dar mais tempo ao jogador. Tentei jogar recente-
nada, eu nunca tinha feito um jogo com aquela se- mente e sofri pra caramba! Criá-lo foi uma expe-
quência de movimentos. Tive de criar tudo: movi- riência ótima para mim, ele foi todo feito em As-
mentação dos canhões e dos monstros, o desenho sembly, nem experimentei fazê-lo em BASIC, eu ia
de cada monstro, o desenho da munição, tudo que raciocinando, montando as rotinas, escrevendo os
era possível colocar dentro dos parâmetros da Sin- bytes na memória e testando um a um, foi um baita
clair, os caracteres, a área da tela etc. A movimen- aprendizado. Escrever aquele título “Disco Laser” na
tação do jogo, o funcionamento e a mecânica, eu tela, em alta resolução e em letra manuscrita, foi
ia deduzindo enquanto ia programando. Fazia uma algo que eu quis muito fazer, escrever daquele jeiti-
parte e testava, via se era viável, então eu partia nho mesmo. Com somente 4 Kb de memória e com
para uma próxima etapa... Era tentativa e erro. Não a limitação dos caracteres, consegui realmente um
havia referências para se fazer um jogo, eu também efeito como se o título fosse sendo escrito, passo a
não conhecia ninguém a quem perguntar. O dispa- passo, na tela. Fiquei orgulhoso!
ro do jogador, por exemplo, podia sair do centro do
canhão ou de alguma das pontas (o canhão podia J80

JOGOS 80 26
JOYSTICK
que nas TV’s da altura não se nota- ressante se torna no modo de dois
va, como agora, algumas das defi- jogadores, sendo um responsável
ciências nos cenários e sprites, em pelo Bruce e outro pelo lutador de
especial ao nível das cores. Como Sumô. Neste caso, mais do que se
se pode comprovar nos ecrãs que tentar chegar ao fim do jogo, os jo-
disponibilizamos, e se compararem gadores tentam dar cabo um do
com o original, as cores são agora outro. Foi outra das novidades na
muito mais vivas, os caracteres me- altura em que Bruce Lee foi lança-
lhor definidos, e o Bruce Lee real- do, pois eram poucos os desafios
mente se parece mais com a lenda. que permitiam ter dois jogadores
Os fundos continuam pretos (não em simultâneo.
BRUCE LEE RX fazia sentido mudá-los), ajudando
Allan Turvey para ZX Spectrum a realçar os sprites e cenários. Aci- Em alguns dos cenários en-
48K e 128K ma de tudo, o jogo ficou agora com contram-se minas no piso, que,
Gráficos/Som: 8 um aspeto bastante mais moderno, quando tocadas, provocam, cerca
Ação/Controles: 9 ajudando a colmatar uma das suas de um segundo depois, uma explo-
lacunas (a vertente gráfica). são (parece mais um jato de água,
André Luna Leão mas adiante). Aparentemente este
Turvey não mexeu substan- seria um obstáculo temível, mas
B ruce Lee, além de ter sido uma
lenda nas artes marciais, é tam-
bém uma lenda no Spectrum. Serão
cialmente (para já) no código de
jogo. Quer isto dizer que nesta ver-
na realidade, é algo que até joga
a nosso favor, isto porque frequente-
são não vão encontrar novidades mente, em vez de tentarmos elimi-
muitos poucos os que nunca o joga- nar os inimigos a golpe de karaté,
ram, e ainda menos os que o des- tentamos fazer com que estes sejam
conhecem. E são também poucos atingidos pela explosão. Aliás, não
os jogos que se podem gabar da é muito difícil levá-los até às minas,
fama que esse alcançou. Daí que e, por vezes, até são os próprios ini-
Allan Turvey, que tem o condão de migos que se eliminam um ao ou-
pegar em clássicos, dar-lhe o seu tro, quer através das minas, quer
cunho pessoal, e transformá-los em através de pancada. Não sabemos
desafios muito divertidos (veja-se os se propositado, mas parece aqui
casos de InvAGDers, Terrapins ou haver alguma rotina que não esta-
Roust), e que ainda recentemente va prevista ou que não funcionou
tinha feito um MOD para Airwolf, a 100% (no código original, obvia-
achou que 35 anos depois do seu ao nível da jogabilidade ou mesmo mente).
lançamento oficial, estava na hora das opções iniciais, com ligeiras ex-
de dar nova roupagem a Bruce Lee, ceções. Continua a ser um exercício
quer ao nível gráfico, quer ao nível fácil, demasiado até, pois apenas
sonoro. tem 16 diferentes ecrãs, e ao final
de apenas 15 minutos consegue-se
Mas por que Bruce Lee? Po- dar a volta. De facto, o nosso per-
demos desde logo apontar algu- sonagem tem capacidade para
mas razões: é um dos clássicos do aguentar algum dano sempre que
ZX Spectrum, tem uma jogabilida- é atingido pelos inimigos (aquilo
de imensa, apesar de ser daqueles que parece ser lutador de Sumô, e
jogos que mesmo os mais aselhas um minorca munido de um pau),
conseguem terminar, e porque ten- mas basta mudar-se para um novo
do sido um jogo que foi na altura ecrã que o dano sofrido volta a Apesar dos seus 35 anos, e
convertido de outros sistemas, os zero. É assim possível estarmos ape- das lacunas que fomos descreven-
gráficos deixavam bastante a de- nas preocupados com as restantes do, este é daqueles jogos que nos
sejar. Não que isso fosse impeditivo armadilhas mortais, menosprezan- agarram imediatamente, e que
de se ter um excelente jogo, até por- do os restantes inimigos. Mais inte- apesar das facilidades, faz com que
>

JOGOS 80 27
JOYSTICK
a ele voltemos frequentemente. No NIXY AND THE SEEDS palmilhar muito terreno, sempre pe-
fundo tem as capacidades de entre- OF DOOM jado de inimigos. Aliás, é admirável
tenimento que apenas os melhores a quantidade de diferentes sprites
Andy Johns para ZX Spectrum 48K
platformers conseguem alcançar, que Andy conseguiu colocar em
e 128K
casos de Chuckie Egg, Manic Miner tão pouca memória. É que ao con-
Gráficos/Som: 10
ou Bomb Jack. Entretanto, Turvey trário do primeiro episódio, que foi
Ação/Controles: 9
tem ideias de criar uma versão es- inicialmente pensado para 128K,
tendida de Bruce Lee. A nós pare- André Luna Leão Nixy and the Seeds of Doom corre
ce-nos uma excelente jogada, e em apenas 48K, neste caso sem a
deixamos algumas sugestões para brilhante melodia criada por um
esta futura versão, que contempla-
rá mais níveis: C erca de ano e meio depois de
Andy Johns nos ter deliciado
com um dos grandes jogos de 2018,
português, Ricardo Vieira (apenas
na versão de maior memória). Po-
dem assim contar com fantasmas,
• Diminuir o número de vidas no Níxy: The Glade Sprite, chega ago- grades que caem, picos, platafor-
modo de 2 jogadores. ra a sequela. E prepararem-se, pois mas que desaparecem, e todo um
não irá faltar muito para o terceiro arsenal de inimigos e obstáculos
• Dano não voltar a zero quando se episódio desta saga, que já começa que visam tornar mais difícil a vida
entra num novo ecrã. a fazer história no Spectrum. Assim, da nossa simpática duende. Para
• O “boss” de final de jogo ser ape- os felizardos que experimentaram o piorar as coisas, Níxy não voa, e
nas de final de fase (entrando de- primeiro episódio, não irão ficar sur- se cair de uma grande altura, per-
pois os novos níveis). preendidos com Nixy and the Seeds de um pouco de energia, medida
of Doom, pois a mecânica de jogo é pelos corações na parte inferior do
• E já agora os projéteis que nos ati- em tudo semelhante. E tal como no ecrã. Felizmente que existem locais
ra poderem mais facilmente atingir- episódio anterior controlamos Níxy, onde a podemos recuperar, mas os
nos. um pequeno duende, que tem que corações terão que ser apanhados
• Novos inimigos para os novos ní- ir realizando várias tarefas que vão de forma ponderada, pois apenas
veis. sendo assinaladas no canto inferior podem ser usados uma única vez,
do ecrã, por vezes de forma um e, para cumprir a missão, vamos ter
• Novos efeitos sonoros. pouco críptica (como por exemplo que fazer o mesmo caminho por di-
“maybe there’s a backdoor?”). A versas vezes.
Enquanto Turvey não arran- missão inicia-se numa clareira da
ja tempo para a versão estendida, floresta encantada, sendo obriga-
podemo-nos ir deleitando com Bru- tório deslocar-nos para a esquer-
ce Lee RX. Além disso, incluí vários da. Chegando ao castelo, vemos
easter eggs, serão capazes de os que este se encontra fechado, mas
encontrar? a mensagem que aparece é mui-
to clara, temos que arranjar forma
de lá entrar. Tocamos à sineta e a
porta continua fechada, mas abre-
se então uma entrada no chão.
Sem alternativa, entramos para um
mundo de grutas, masmorras e ce-
nários lúgubres. Quem diria que ha-
veria tanta coisa por baixo de um
castelo? Para entrarmos pela porta
dos fundos vamos necessitar de
Iniciamos assim a explora- uma chave, e essa até está bem
ção das grutas, tendo sempre em visível, mas como lá chegar? Foi
conta que a dica que nos é dada talvez um dos quebra-cabeças que
é que existe uma porta dos fundos. mais tempo demorámos a deslin-
Mas para chegar a esta porta dos dar. Entrando no castelo (pela porta
fundos (do castelo), teremos que dos fundos), teremos oportunidade
>

JOGOS 80 28
JOYSTICK
de recolher um pergaminho, e nes- pidamente irão perceber do que se
se, encontra-se inscrito detalhes da trata, até porque encontram-se em
missão seguinte: encontrar água alguns pontos do cenário que apa-
benta. Também encontramos um rentemente pareciam não ter qual-
fantasma mais amigável que os quer utilidade. Se conseguirmos
anteriores, que nos explica a causa recolher todas, então uma entrada
de tudo o que de mal está a aconte- especial irá abrir-se, levando-nos
cer na floresta, e percebemos então para uma passagem secreta, e con-
que se resume a uma erva-daninha sequentemente para o ecrã final,
que tem que ser erradicada, pois no qual teremos então oportunida-
corrompeu a restante floresta. de de destruir a erva-daninha. Este
último quadro é significativamente
diferente dos restantes, pois o obje-
tivo é apenas um, saltar contra o
inimigo, evitando ser atingido pelo
fogo que esse nos atira.

Não sendo uma aventura


muito comprida ou particularmente
difícil (a longevidade não é o seu
ponto forte), tem, no entanto, uma
enorme jogabilidade e a capaci-
dade de nos atrair de imediato. Os
cenários (e o ecrã de carregamen-
to) são assombrosos, uma pequena
Encontrar a água benta im- maravilha em 8 bits, que não vai
plica voltarmos a fazer caminhos deixar ninguém indiferente, moti-
que já percorremos, daí termos dito vando-nos sempre para ir um pou-
que os corações com energia extra co mais além. Nixy and the Seeds of
devem ser usados apenas em caso Doom é assim um dos grandes jogos
de extrema necessidade. A vanta- de 2019, e outra coisa não seria de
gem é que por esta altura do cam- esperar, vindo de quem vem (Andy
peonato já conhecemos os cenários Johns), que já deu mostras que está
de trás para a frente (literalmente), e vai continuar no topo dos progra-
até porque não são assim tantos, madores do Spectrum por muito
e já sabemos como ultrapassar os tempo. Até porque o terceiro episó-
obstáculos. Aliás, este é mesmo o dio já está na calha...
único ponto fraco que encontrámos
no jogo, devido principalmente à J80
pouca memória disponível. Assim,
tendo no máximo cerca de 30 a 40
ecrãs, mesmo alguns apenas estan-
do acessíveis após se cumprirem
certas tarefas, não demorará muito
até conseguirmos ver tudo o que
há para ver. Mas milagres não exis-
tem, mesmo nos contos de fadas (e
duendes)... Cumprida a tarefa da
recolha da água benta, é altura en-
tão de se encontrar as sementes sa-
gradas. Não iremos dizer com o que
essas se parecem, mas também ra-

JOGOS 80 29
EVENTOS
consoles Odyssey 2. A revista Clube MSX, vendendo
em primeira mão a edição impressa nº 6, e a revis-
ta Jogos80, com a presença de seu editor, Marcus
Garrett (SP), também marcaram presença. A Editora
WarpZone levou todos os seus livros, revistas e obras
especiais para o evento.

Na parte comercial, diversos expositores ven-


dendo consoles, jogos e acessórios, como a “Casa
do Videogame” (SP), “Sociedade dos Gamers” (SC),
“Antiquário Rancho Esplendor” (SC) , “Rudolf’s Game
Shop” (PR), “Gasper Games” (PR), além das vendas
realizadas pelos colecionadores. A empresa cata-
rinense RetroX Eletronics expôs e vendeu seus car-
tuchos repro de Mega Drive e Super NES. A CriATO
divulgou seus trabalhos de artesanato gamer em
madeira e acrílico. Fábio Michelin (SP), da “Games-
Care”, demonstrou suas placas e cabos para ligar
consoles diversos em sinal de vídeo RGB. O criador
do canal “Cosmic Effect”, o colecionador Eric Fraga,
de Salvador/BA, esteve presente e procurou conhe-
Eduardo Loos cer diversos jogos em computadores pessoais, além
de realizar vídeo sobre o evento para seu canal. A

N
o dia 5 de outubro, o grupo RetroSC realizou vinda de Fábio, Eric e também do colecionador An-
mais um evento, chamado de “5º RetroSC”, dré Gomes (SP) foi possível graças à colaboração de
na sede da ASSESP/SC (Associação dos Ser- Diego de Oliveira, membro do RetroSC. Entre os cole-
vidores da Segurança Pública de SC), na cidade cionadores e entusiastas que vieram até Santa Ca->
de Florianópolis. Mais de 200
pessoas, ao longo do dia, en-
tre expositores e visitantes,
passaram pelo evento, que
nesta edição teve novidades
em termos de conveniências
para o público, com dois “Food
Trucks” e área coberta especí-
fica para alimentação. Como
já virou tradição, a edição
anual de Floripa tem exposi-
tores e convidados de outros
estados. Nesta edição, a More
Work Games esteve presente e
mostrou ao público seus jogos
para Atari 2600, “Rally Racer”
e “A New Marauder”. Sr. Car-
los Rosley, da Enjoy Joysticks,
demonstrou seus produtos, in-
cluindo uma nova versão para

JOGOS 80 30
EVENTOS

Luciano Scharf, Eduardo Loos,


Leonardo Roman da Rosa, Felipe
Bittencourt Buss, Juliano Constan-
tino e Christian Wagner, organiza-
dores do evento, em nome de to-
dos os demais que ajudaram o 5º
RetroSC acontecer, agradecem a
participação de expositores e visi-
tantes.

O grupo RetroSC divulgou


que planeja realizar 3 eventos no
tarina para prestigiar o evento estão Ed Peixoto (PR), ano de 2020, em datas e locais a serem divulgados.
Ricardo Wilmers (SP), Sebastião Singer (PR), Luciano Mais informações sobre o grupo e sobre os eventos
Cadari (PR), Rafael Rigues (PR) , Robson França (SP), podem ser obtidos nas redes sociais:
Daniel Ravazzi (SP), Daniel Campos (RJ) e Ronaldo
Goulart (RS). O site Datassette mostrou o seu traba- Site: www.retrosc.org
lho de preservação de publicações de informática e Facebook: www.facebook.com/groups/retrosc
games. O VGDB - Video Game Data Base divulgou o Instagram: @retro_sc
site, que é o maior banco de dados sobre games do
Brasil. A área de consertos ficou por conta de Devid
Zanette (Vintage Games) e a dupla George Rudolf J80
Mezzomo/George Paes de Barros. Diversos equipa-
mentos foram restaurados ou tiveram um diagnós-
tico realizado.

Durante o evento, foram realizados dois cam-


peonatos: pela manhã, um campeonato de Bom-
berman (SNES), que foi vencido por Renê Medeiros
Paz, de São José. No período vespertino, o tão aguar-
dado torneio de Street Fighter 2 (SNES). Marcelo
Mota, de Balneário Camboriú, venceu novamente
(já havia vencido o primeiro torneio realizado no 4º
RetroSC em abril). Todos foram premiados com tro-
féus e medalhas.

JOGOS 80 31
VITRINE

Sérgio Vares no mercado de trabalho, para criarem seus próprios


jogos. Espontaneamente se iniciou um grande mo-

E
m 1979, a Mattel Electronics (divisão da gigan- vimento e novos jogos para antigos consoles come-
te de brinquedos Mattel) entrava no mercado çaram a surgir na rede. “Remakes” de clássicos do
de jogos eletrônicos para competir com as po- arcade, jogos do console “A” que só existiam para o
derosas Atari (Atari 2600) e Magnavox (Odyssey). O “B”, versões melhoradas de jogos de sucesso, módu-
Intellivision (Intelligent Television) trazia mais cores, los de expansão de hardware, tudo para trazer uma
sons e movimentos do que os concorrentes. Toda mistura de nostalgia e inovação àquele coração de
comparação era válida: jogos com mais qualidade 40 e poucos anos.
versus um vasto catálogo versus um teclado alfanu-
mérico... A briga pelo mercado foi acirrada até me- Para o Intellivision, tudo começou em 2000,
ados de 1983, quando a saturação do mercado de quando Joseph Zbiciak (nascido em Flint, Michi-
jogos e a popularização dos computadores pessoais gan) mostrou ao mundo sua versão do clássico Te-
começaram a ganhar força. Uma a uma, todas su- tris, batizada de “4-Tris”, o primeiro cartucho Intelli-
cumbiram, mas deixaram um legado que possibili- vision criado e comercializado após a quebra da
tou algo até então inimaginável: uma indústria com indústria nos anos 80. Ao longo da década de 2000,
“jogadores profissionais”, tecnologia cada vez mais vários demos aguçaram nossos olhos com possíveis
impressionante, campeonatos mundiais com status novos jogos. Infelizmente, muitos não passaram dis-
de Super Bowl, times com técnico e equipamentos so. Em 2003, chega “Minehunter”, uma versão do
de ponta. famoso “Campo Minado” programada por Ryan
Kinnen e também lançada em cartucho. Sim! Era
Definitivamente, os jogos eletrônicos ganha- possível criar novos jogos, colocá-los em cartuchos e
ram seu espaço na indústria e no cotidiano. Mas, e criar belas caixas e manuais. Aos poucos, novos in-
quanto a esses vovôs que tanto nos alegraram em tegrantes se juntavam ao time de desenvolvedores
nossa infância e são responsáveis por inúmeras lem- independentes; alguns não tão independentes as-
branças de amigos, natais e aniversários mágicos? sim: integrantes do “Blue Sky Rangers” (como eram
Engana-se quem pensa que são peças de museu e conhecidos os programadores da Mattel Electro-
viraram apenas história do século passado. Nos úl- nics) começaram a participar das redes sociais, gru-
timos anos, uma onda “vintage” surgiu e aqueceu pos de discussão e fóruns dedicados ao Intellivision
o mercado de jogos 8/16 bits. Consoles e cartuchos para compartilhar informações e divulgar material
guardados no porão ganharam destaque nos sites técnico utilizado por eles à época.
de vendas, muitas vezes com preços absurdos por
um cartucho raro e preços salgados por um cartucho Novas empresas especializadas nesse nicho
sem manual ou caixa. De carona nessa onda, pro- surgiram: CollectorVision, Elektronite, Intelligentvi-
gramadores independentes de toda parte do mundo sion, Left Turn Only, Intellivision Revolution. Quase
começaram a se utilizar do material disponível na semanalmente se via um novo cartucho anuncia-
Internet (manuais técnicos e grupos de discussão), do, desde jogos completos e não lançados à época
além do conhecimento adquirido ao longo dos anos (“Yogi’s Frustration”, “Adventures of Tron”, “Illusions”)

>

JOGOS 80 32
VITRINE
até jogos não finalizados da Mattel Electronics (“Scar- um jogo em linguagem muito mais acessível e fácil.
finger”, “King of the Mountain”). A Elektronite se es- O site Intellivision Brasil também deu uma forcinha
pecializou em lançar versões de grandes títulos com disponibilizando o “IntelliTool”, uma interface gráfi-
a devida licença de seus donos (“Boulder Dash”, da ca com editor de código e de “sprites” integrado.
First Star, e “Hover Bovver” da Llamasoft, entre ou- Basta um clique para testar e visualizar o seu jogo
tros). Alguns jogos chamam a atenção por suas ca- em um emulador. Voilà! Intellivision para todos!
racterísticas:
Novos títulos começaram a brotar nos fóruns,
- “D2K Arcade”, criado por Karl Mueller Jr., é a “ver- criados por entusiasmados jogadores, alguns com
são que deveria ter sido feita” para o arcade “Donkey ideias originais, outros com gráficos estranhos e
Kong” pela Coleco, produtora de uma aberração outros tantos reciclando jogos dos consoles concor-
gráfica que destoa de todo o catálogo do Intellivi- rentes. Um concurso foi criado no fórum “AtariAge”
sion. A primorosa versão de Karl consegue se igualar para incentivar a criação de jogos com o IntyBASIC,
ao arcade. resultando em duas coletâneas com os melhores jo-
gos: “IntyBASIC Showcase” volumes 1 e 2. No meio
- “Super Chef BT”, uma versão aprimorada do clássi- do turbilhão de demos e ideias, um caso chamou
co “Burgertime” com 69 telas (contra sete do original) a atenção. Uma versão do clássico “Gyruss” come-
em ordem aleatória, além de novos recursos contra çava a ser anunciada em condições um tanto obs-
os “Nojentinhos”. curas. Quando as primeiras imagens foram divul-
gadas, um embate foi travado entre o “criador” do
- “Desert Bus”, no qual você dirige um ônibus por oito jogo (Dino Yachaya) e Arturo Ragozini (conhecido
horas (em tempo real) e deve apenas mantê-lo na como artrag). O vídeo de demonstração do “Gyruss”
pista. Haja café... apresentava jogabilidade e gráficos idênticos ao
jogo “Deep Zone”, criado por Arturo utilizando o Inty-
Apesar do entusiasmo pelas novidades, falta- BASIC, cujo código-fonte havia sido disponibilizado
va algo para engajar mais pessoas na criação de por ele na Internet para disseminar o aprendizado
jogos. Os antigos consoles utilizam a jurássica lin- e incentivar pessoas a criarem seus próprios jogos.
guagem Assembly, de difícil aprendizagem e codi- O anúncio de pré-venda do “Gyruss” por 150 Euros
ficação. Eis que surge, então, outro importante per- (cerca de US$200) deixou furiosa boa parte da co-
sonagem na nossa munidade de colecionadores e jogadores do Intelli-
história: o mexicano vision. O que se viu durante longos seis meses de
Óscar Toledo. Ele 2018 no fórum “AtariAge” foi uma intensa troca de
criou o IntyBASIC, farpas, acusações e argumentações, culminando
um conversor Ba- no lançamento de ambos os jogos.
sic-Assembler que,
aliado ao conversor Hoje, são cerca de 90 novos títulos lançados,
AS1600 de Joe Zbi- número próximo dos jogos oficiais do Intellivision
ciak, permite criar (125). Até o final de 2019, mais novidades devem
surgir, como o lançamento de “Defen-
der of the Crown”, da Elektronite, e,
quem sabe, uma grata surpresa com
o “H.E.R.O.”, projeto em desenvolvi-
mento pelo brasileiro Carlos Madruga.

“Intellivision... The future today!”

J80
Acima, no topo, D2K Arcade. Acima, à esquerda, Boulder Dash; Acima, à
direita, H.E.R.O., versão do brasileiro Carlos Madruga.

JOGOS 80 33
?
?? CURIOSIDADES
em

Pedro Pimenta Stefano Arnhold: Quando a Ecofilmes foi apontada


como distribuidora exclusiva da SEGA, eles entra-
Fotos: Mário Viegas ram em contato connosco, pois já tínhamos um ar-
senal de materiais em português – desde manuais

G
raças à generosidade do Sr. Stefano Arnhold de instruções de jogos, materiais promocionais, di-
temos tido a sorte de ter acesso a inúmeras cas de jogos, etc.
informações acerca da história da Tec Toy
que podem ser encontradas em artigos e entrevistas J80: Esta ligação era algo oficial? Sabe de ter ha-
disponíveis online e em revistas. Infelizmente reparei vido contacto entre as empresas ou será que a
que havia algumas questões que ainda não tinham Ecofilmes apenas importava para aqui os jogos
sido esclarecidas, especialmente em relação à liga- do Brasil do mesmo modo que fizeram com ou-
ção da Tec Toy a Portugal. tros países?

Graças ao amigo Marcus Garrett, a quem S.A.: Sim, era oficial. A Ecofilmes foi nomeada pela
agradeço a oportunidade, pude finalmente esclare- SEGA como seu distribuidor exclusivo de videojogos
cer algumas dúvidas que a comunidade portugue- para Portugal. Eles recebiam em geral o produto
sa mantinha há vários anos. Agradeço desde já a produzido para a Europa (devido ao sistema de te-
disponibilidade do Sr. Stefano na resposta às minhas levisão) e ocasionalmente importavam produtos do
questões e ficamos agora na expetativa de conse- Brasil.
guir contatar alguém da Ecofilmes (distribuidora
SEGA em Portugal) para nos contar o resto da his- J80: Reparei que alguns manuais portugueses de
tória. Fiquem atentos à próxima edição da revista jogos que tivemos aqui vinham em português do
para, caso tudo corra bem, podermos também ter o Brasil, tinha conhecimento disto? Foi algo acor-
outro lado da história, contado a partir de Portugal. dado entre as empresas?
Deixo um agradecimento especial ao nosso amigo
Mário Viegas pelas informações e pelas excelentes S.A.: Nós fornecemos para eles os manuais em por-
fotos da sua coleção particular que ilustram este ar- tuguês, uma vez que já os produzíamos para o nos-
tigo, e também ao António Rodrigues, um colecio- so mercado. Naquela época, mandávamos fotolitos
nador estudioso do trabalho da SEGA em Portugal. do Brasil para a impressão ser feita em Portugal.

J80: Para começar, daquilo que tem conheci- J80: Recebemos por cá alguns jogos exclusivos
mento, como surgiu a ligação da Ecofilmes à Tec vossos (como os Portuguese Purple que incluem
Toy? o Game Box Esportes e o Sapo Xulé - S.O.S. La-
goa Poluída) e até a Master System 3, sabe por
>

JOGOS 80 34
?
?? CURIOSIDADES
que houve interesse em Portugal de trazer esta
consola e jogos até nós?

S.A.: O Master System parou de ser produzido e


apenas nós, no Brasil, continuamos a fazer o har-
dware e a desenvolver jogos. Então, quem queria
lançar jogos novos de Master System os adquiria
da Tec Toy. Para Portugal era muito interessante
ter jogos já em Português.

J80: Ainda relativamente aos Portuguese Pur-


ple, a comunidade há algum tempo que dis-
cute uma questão. Sabe-se que foram lança- Master System III da Tectoy, edição portuguesa da Ecofilmes
dos 15 jogos por cá dessa coleção, mas há um
que chegaram até Portugal, reparei que tam-
16º - o Taz in Escape from Mars – que, apesar de
bém chegaram os mesmos (e a Master System 3)
aparecer numa referência na caixa da Master
à Grécia, algo que desconhecia. Poderia con-
System 3, aparentemente nunca foi cá lançado,
tar-nos um pouco mais sobre esta vossa ligação
sabia disto? Como até agora nunca apareceu
à empresa Zegetron?
nenhuma cópia, pensa-se que não chegou a cá
ser lançado, sabe-me dizer por que isto poderá
S.A.: Quando a SEGA parou de produzir o Master
ter acontecido?
System, exportamos para alguns países como a
Grécia e até o Egito.
S.A: Não saberia dizer, pois o jogo foi lançado nor-
malmente no Brasil.
J80: Quando terminou a vossa ligação à Eco-
filmes? Chegou a haver alguma separação ou
J80: Já agora, porque razão decidiram apos-
deixaram apenas de ser contactados para no-
tar numa nova versão Master System tão tarde
vas parcerias?
(penso ser 1995, mas corrija-me se estiver errado),
numa época em que a Mega Drive já estava
S.A.: Não me recordo ao certo. Lembro que uma
bem instalada no mercado e a Saturn a come-
vez, muitos anos mais tarde, voltaram a nos conta-
çar?
tar, mas acho que não chegamos a fazer negócio.
S.A.: A Tec Toy não descontinuava uma plataforma
J80: Para já são apenas estas as minhas questões,
com a entrada da próxima como se fazia na maio-
caso tenha mais alguma informação ou história
ria dos países. Mantivemos o Master System mesmo
de que se lembre, ligada às questões que colo-
após o lançamento do Mega Drive, SEGA Saturn,
quei e que queira contar, agradecer-lhe-íamos
Dreamcast… Na
muito a sua partilha.
realidade, produ-
zimos o Master
S.A.: A Tec Toy talvez tenha sido a empresa de
System até hoje.
maior sucesso do Master System no mundo, chega-
Lançamos ele no
mos a vender mais de 3 milhões de consoles e, sem
Brasil em 1989, ou
dúvida, somos os únicos no mundo a fabricar o con-
seja, há 30 anos.
sole por 30 anos seguidos. Desenvolvemos vários
modelos de hardware, convertemos jogos de Game
J80: Enquanto
Gear para o Master System, desenvolvemos jogos
pesquisava por
do zero, alguns de heróis ou personagens brasileiros,
estes jogos vossos
mas tambem jogos como Street Fighter.
Sapo Xulé - Exclusivo Tectoy na
J80
edição portuguesa Ecofilmes

JOGOS 80 35
PERSONALIDADES
ENTREVISTA: Victor Ruiz
Há anos desejávamos entrevistar o Sr. Victor Ruiz,
mente criativa de uma das softhouses espanholas
mais queridas dos fãs, a Dinamic, produtora de tí-
tulos como Abu Simbel Profanation, Navy Moves e
After the War. A entrevista só pôde ser realizada, fi-
nalmente, devido à generosidade do amigo Jesús
Fabre, também da Espanha, e a fizemos numa ma-
nhã de sábado, via Skype, sendo que o material foi
posteriormente transcrito e traduzido ao português
pelo próprio Jesús. Com vocês, caros leitores da Jo-
gos 80, a palavra do Sr. Victor!

Entrevista e tradução: mar, mas a fazer tudo. Ele foi inspirado pelos jogos
eletromecânicos da nossa infância, os dos flipera-
Marcus Vinicius Garrett Chiado
mas, que funcionavam com uma espécie de retro-
Mario Cavalcanti projeção de imagem. Era um jogo de corrida com
Filipe Veiga um único carro que andava por uma pista e evi-
Jesús Fabre tava manchas de óleo. Depois, eu portei esse jogo
para o ZX81.
Jogos 80: O que levou o sr. a entrar no mundo dos
computadores e qual foi o primeiro micro em que J80: Certo! E como foi a sua trajetória no papel
programou? de desenvolvedor de jogos?

Victor Ruiz: Sempre fui atraído por assuntos técnicos, VR: Eu fui empreendedor, criei minhas empresas
mas, naquela época, as pessoas não tinham com- para desenvolver, distribuir e vender jogos. A Dina-
putadores em casa. Eu estudava engenharia de mic Software veio primeiro, depois a Dinamic Multi-
telecomunicações e também não havia micros na media e finalmente a FX Interactive, na qual atuei
escola, lá existia somente um super mainframe. Na mais como editor/produtor e menos como desenvol-
época da escola, a gente também tinha um clube vedor. De lá, decidi voltar para o desenvolvimento
de eletrônica onde eu tive contato com um compu- com minha empresa atual, a Lakento, uma com-
tador, um Apple II. Um pouco mais para frente, no panhia de Realidade Virtual focada nos dispositivos
escritório de um amigo, a gente aprendeu a progra- móveis e wireless. Recentemente fizemos uma con-
mar também num Apple II, usando BASIC, quando versão para PlayStation VR do nosso game Dino-
deixavam o escritório vazio de tarde. Porém, meu saur Island VR. Falando novamente do passado, o
primeiro computador de fato foi um ZX81, presen- último jogo que programei foi o Army Moves, a par-
te do meu tio, que morava em Londres, no ano de tir dele foquei-me no design e na produção de todos
1981. Aquele ZX81 tinha só 1 Kb, então, comprei a os jogos da Dinamic e da Dinamic Multimedia. Na
expansão de 16 Kb e consegui desenvolver meu pri- FX Interactive, fiz a produção do Navy Moves. Mi-
meiro jogo, eu não só estava aprendendo a progra- nhas capacidades estão focadas no gerenciamento
>

JOGOS 80 36
PERSONALIDADES
de equipes e de projetos. Também gosto da parte capacidade, disquetes e um teclado muito bom, e
tecnológica dos jogos, estudar o design deles. Traba- também para o MSX. Compilávamos um kernel úni-
lhamos, por exemplo, num jogo de Golf, curti muito co e depois mandávamos a informação para a má-
estudar a Física e descobrir como emular a prática quina específica, a máquina “alvo”.
daquele esporte.
J80: Falemos de outro jogo muito popular entre os
J80: Entrando agora no assunto dos jogos da Dina- fãs: Camelot Warriors. Trata-se de um título muito
mic realmente, Abu Simbel Profanation é conhe- apreciado, ele é divertido e desafiador. Existe al-
cido por sua extrema dificuldade, mas também guma curiosidade em relação a ele? Como foi a
como um dos primeiros jogos espanhóis realmen- ideia, a concepção? Aliás, é outro jogo extrema-
te profissionais – desde o aspecto técnico e esté- mente difícil!
tico até a distribuição e comercialização. O que
esse jogo representa para você? VR: Como aqueles eram jogos com menos conteúdo
que os atuais, a gente adicionava, propositalmente,
VR: Fundamentalmente, digo que foi um caso de uma dificuldade maior. Outra curiosidade é a ins-
evolução, de passar de um garoto em casa fazen- piração para o Camelot Warriors: ele pode ter sur-
do jogos por conta gido depois que
própria para uma assisti ao “Exca-
empresa. Nunca “...nós criamos um motor/uma engine, libur” (do diretor
trabalhei muito a John Boorman), o
parte de marke- algo parecido com o conceito do que se- filme tinha muitas
ting, isso sempre ria uma versão primitiva do Unity, ele influências do uni-
foi com meu ir- verso do Rei Ar-
mão, Pablo, quem permitia trabalhar e compilar, para to- thur. A inspiração
se responsabilizou dos os computadores de processador também pode ter
por ela e pelos vindo daquela
negócios, a parte Z80, a partir de um único arquivo fonte...” coruja que apare-
comercial. O Abu ce no começo do
Simbel foi uma jogo, essa coruja
mudança radical na forma de trabalho da Dinamic. em especial foi “transcrita” para o computador a
partir de um livro de animação da Disney, ela pode
J80: A Dinamic produziu inúmeros jogos com dis- ter se originado da coruja do Merlin. Realmente não
tintas versões para várias plataformas. Hoje em me lembro, mas certamente a ideia veio ou do filme
dia os motores ou frameworks de jogos exportam ou da animação da Disney.
para todas as plataformas modernas de forma
quase imediata, mas como você e os progra- J80: Muito interessante mesmo! Outro jogo bas-
madores da Dinamic abordavam tecnicamente tante falado à época foi Rescate Atlántida.
esse desafio naquela época? Como é a história desse título? Curiosidades?

VR: Nós criamos um motor/uma engine, algo pareci- VR: O jogo foi desenvolvido por uma equipe exter-
do com o conceito do que seria uma versão primiti- na, um time de duas ou três pessoas. Eles foram lide-
va do Unity, ele permitia trabalhar e compilar, para rados por Pablo Ariza, que também dirigiu posterior-
todos os computadores de processador Z80, a partir mente o Astro Marine Corps (número 1 na França
de um único arquivo fonte. Podíamos gerar código para o Amstrad CPC!). A arte da capa foi feita pelo
e emiti-lo por conexão em série, depois pela porta Enrique Ventura, ela é uma das minhas preferidas
paralela. Esse sistema começou no ZX Spectrum e da época. Naquele período, a gente criava a tela
depois foi para o Amstrad CPC 6128, que tinha maior de carregamento (a “loading screen”) em último
>

JOGOS 80 37
PERSONALIDADES
lugar, antes disso, existir um novo
fazíamos a capa jogo com o selo
do jogo. A fim de Dinamic? Talvez
criar essa tela de uma sequência
carregamento, di- oficial de um dos
gitalizamos a capa clássicos da com-
com uma câmera panhia?
em branco e preto,
o digitalizador con- VR: A Dinamic já
vertia o branco e não existe e não te-
preto para pixels na escala de mos planos de retomá-la, então,
cinza. por enquanto é bem imprová-
vel. Mas há grupos de desenvol-
J80: Uma curiosidade que não vimento indie que estão fazendo
podemos deixar de perguntar: versões ou evoluções dos jogos do
qual é seu jogo favorito da Di- estúdio, como por exemplo, Abu
namic? Por quê? Simbel 2 para o Amstrad CPC.
Também colaborei com um pro-
VR: Abu Simbel Profanation vem fessor da Universidade de Málaga
em primeiro, depois o Army Mo- para lançar o Abu Simbel para o
ves, que chega bem perto. Final- Abu Simbel Profanation, Res- Commodore 64, e ele chegou a ser
mente, o Navy Moves, meu pri- cate Atlantida, Army Moves e Camelot comercializado em fita cassete. Um
meiro jogo como produtor e no Warriors: sucessos da Dinamic! dos meus funcionários da Lakento
qual colaborei com o sobrinho do me contou que vai participar de
Alfonso Azpiri, Jorge Azpiri. Ele tinha uma enorme uma Game Jam cuja limitação é criar jogos que
criatividade e foi um imenso prazer colaborar com funcionem em computadores com processador Z80.
ele. O remake do Navy Moves foi muito ambicioso, Tudo pelo desafio técnico!
com um time muito maior, para PC. Uma pena que
os servidores já não estejam disponíveis. J80: Sr. Victor, agradecemos muito a entrevista,
obrigado mesmo! O sr. gostaria de mandar uma
J80: Hoje existe um interesse em redescobrir o mensagem para os fãs da Dinamic no Brasil?
passado, seja por nostalgia dos mais velhos, seja
por curiosidade dos mais novos. Como você vê VR: Queria mandar um salve para todos! Descobri o
toda essa atividade em torno do Retrogaming, seriado 3% recentemente e o estou adorando, e sigo
da pixel art e da Retroprogramação? Sente que descobrindo as produções e os atores do Brasil. Já
hoje se começa a fazer justiça a um tempo em visitei o país, São Paulo e Rio, gostei muito de tudo
que a criatividade era fundamental para contor- – tirando os engarrafamentos, desejo muita paciên-
nar as limitações tecnológicas da época? cia aos brasileiros quando tiverem de lidar com eles.

VR: Naquela época, a gente tentava se adaptar aos J80


poucos recursos para tirar o máximo possível dos mi-
crocomputadores. Eu vejo que, dessa forma, uma
plataforma fica por mais tempo no mercado, os de-
senvolvedores a aproveitam melhor.

J80: Ainda sobre o Retrogaming e o interesse em


redescobrir o passado, qual a probabilidade de

JOGOS 80 38
EVENTOS
çada em outubro, bem
como com suas edições
anteriores. A X-Wood
apresentou suas moldu-
ras de madeira, além de
souvenires como chavei-
ros, mouse pads e squee-

Rio’2019
zes, e fez algumas impres-
sões de telas e páginas de
catálogos de software com
uma impressora matricial. O
Mario Cavalcanti Retrocomputaria também le-
vou itens como camisetas, ca-

A
conteceu no último dia 26 de outubro a segunda netas, adesivos e cordões para
edição da MSXRio’2019. O encontro de usuários e crachás. E estavam à venda
entusiastas de MSX na cidade do Rio de Janeiro também interfaces de drive e
(minha cidade natal) é realizado desde 1997, sendo um SD Mapper da Fractal.
dos eventos brasileiros de MSX mais antigos. Organizada
pela equipe do podcast Retrocomputaria, que também O encontro aconteceu no Centro Sócio Educativo
realiza anualmente a RetroRio, a MSXRio tem duas edi- Lar do Méier, um espaço e projeto social do Exército de
ções por ano, uma em cada semestre. Entre as máquinas Salvação, e no mesmo dia do nosso evento havia um
presentes no evento estavam Sony HB-F1 (MSX2), Panaso- bazar beneficente com diversos produtos sendo vendidos
nic FS-A1FX (MSX2+), Panasonic FS-A1WX (MSX2+), Pa- a preços módicos, incluindo itens eletrônicos como DVD
nasonic FS-A1ST (MSX Turbo-R), Hitachi MB-H50 (MSX1), players, aparelhos de FAX, filmes em DVDs e Blu-ray, CDs
HotBit HB-8000 (MSX1) e Expert XP-800 (MSX1), além de de música, notebooks, placas padrão IBM PC, memórias
alguns FPGAs. Eu levei novamente meu FS-A1FX. e outros, o que foi uma atração a mais para o público do
encontro. A título de curiosidade, saí de lá com um DVD
original do filme E.T.: O Extraterrestre, além de um box
com os três primeiros filmes do Indiana Jones e outro
com a quadrilogia de Resident Evil em DVD. No even-
to foram exibidas também edições físicas de jogos de
MSX recentes, como Los Amores de Brunilda, The Sor-
row of Gadhlan’Thur, The Awakening, Prisoner of War
e Ghost. Houve ainda sorteios de souvenires, e todos os
visitantes ganharam um chaveiro simbolizando a pre-
sença no evento.

MSXRio: http://www.msxrio.com.br

J80

O encontro reuniu expositores ligados ao MSX. A


Tecnobytes Classic Computers apresentou o protótipo da
HotByte, uma placa compatível em tamanho com o Ho-
tBit, feita para substituir a placa original do computador,
transformando-o em um MSX2+ e adicionando recur-
sos como 4 MB Mapper, relógio RTC real, portas USB, FM
Sound Stereo, Turbo e outros. A versão final está prevista
para dezembro. A revista Clube MSX também esteve pre-
sente com sua mais nova edição, a Clube MSX #6, lan-

JOGOS 80 39
VITRINE
l l o f A tari
ise and Fa e 1983
p ! T he R ash d
Z a ado Pré-Cr
Merc
ná lise do
Uma A

Guerra, com túneis de vento da Lockheed e projetos


da NASA, mas a prosperidade se foi depois disso.
Para sanar o problema, a Câmara de Comércio ini-
ciou projetos de empreendimento, aproveitando a
terra barata e a mão de obra abundante no local.
“A indústria veio e os pomares se foram”, descreve
Luis Cláudio Tocchio (Kao Tokio) o escritor. Após o final da guerra, IBM, Burroughs
e algumas outras companhias se deram conta de

O
bra de Scott Cohen mostra os equívocos da que os computadores poderiam ser usados para ne-
Warner na administração da Atari com o gócios e, em 1947, o ganhador do prêmio Nobel,
VCS 2600 e a produção de games. O “Crash Dr. William Shockley e seus colegas dos laborató-
de 83” está entre as narrativas mais famosas das len- rios Bell, substituíram as trambolhudas válvulas pe-
das urbanas do universo dos games e um dos casos los minúsculos transístores. Em 1954, o Dr. Shockley
mais analisados e documentados da história dos jo- mudou-se para a casa de sua mãe, em Santa Clara
gos digitais. Em 1984, ainda no fervor dos aconte- Valley, para produzir semicondutores em um negó-
cimentos que culminaram com a quase completa cio que não prosperou. Então, alguns empregados
eliminação do mercado de jogos digitais em solo da Shockley Semiconductor fundaram a Fairchild
americano, o escritor Scott Cohen pesquisou a histó- Semiconductor, que se transformou em um grande
ria por trás da derrocada da criadora de Pong e do empreendimento, dando início ao Vale do Silício.
VCS 2600 e produziu o livro Zap! The Rise and Fall of
Atari. A obra vasculha o histórico do surgimento da O capítulo 2 nos apresenta o então jovem No-
empresa, sua aquisição pela monumental Warner lan Bushnell, filho de um negociante de materiais
Communications e o triste final de uma era, quan- de construção, que era bom aluno e adorava pega-
do o baque sentido pelos investidores de Wall Street dinhas. Foi durante as férias de verão, trabalhando
com os games levaram a perdas monumentais no em um parque de diversões, que o jovem vislum-
mercado, com trágicas repercussões no mundo. brou a ideia de máquinas operadas por moedas
com jogos como os encontrados nos mainframes
O livro se inicia com o resgate histórico da re- da universidade. Com uma breve experiência no
gião de Silicon Valley, detalhando como o ambiente desenvolvimento de projetos na Ampex Corpora-
forrado de frutas e legumes produzidos nas fazendas tions, o engenheiro, que sonhava em trabalhar na
locais deu espaço para os galpões que se transfor- Disney, transformou o quarto de uma de suas filhas
mariam em grandes empreendimentos de tecnolo- em um laboratório onde dedicava-se a pesquisar
gia. “Até meados de 1950, a fértil Santa Clara Valley, uma forma de converter o game Spacewar, desen-
como era formalmente chamada, era uma verda- volvido por Steve Russel para o computador PDP-1
deira fruteira, com acres após acres de damascos, da universidade, em um sistema capaz de rodar em
cerejas, peras e pomares de ameixas”, explica o au- um aparelho de TV a partir de um emaranhado de
tor nas primeiras sentenças da obra. Então, veio a fios e transistores, em 1970. Com o aparecimento
primeira empresa de tecnologia: a ferrovia. A cida- do microchip, criado por Robert Noyce na Fairchild,
de encontrou algum progresso durante a Segunda
>

JOGOS 80 40
VITRINE
Bushnell conectou uma complexa estrutura de com-
ponentes à TV e produziu o primeiro videogame co-
mercial conhecido. De acordo com Steve Bristow,
um dos mais longevos engenheiros da Atari, no in-
verno de 1972, Bushnell havia licenciado Computer
Space à produtora de arcades Nutting Associates.
Com o fracasso de Computer Space, Bushnell iden-
tificou a dificuldade das pessoas em compreender o
jogo: “As pessoas não queriam ler as instruções”, ex-
plicou o empreendedor ao jornalista. “Para ser bem
sucedido, eu precisava vir com alguma coisa que
as pessoas já soubessem como jogar”, comentou.
Em junho de 1972, surgia a Atari, cujo nome deriva
de uma jogada de ataque do jogo de tabuleiro ja-
ponês Go.
não demorou para que outros fabricantes começas-
Al Alcorn, um talentoso engenheiro já conhe- sem a copiar a ideia e a lucrar com o projeto da
cido de Nolan Bushnell, foi contratado para desen- Atari. De acordo com uma reportagem da Fortune,
volver o primeiro projeto da nova empresa. “Nolan das 100 mil máquinas de Pong produzidas em 1974,
desejava fazer um jogo de pilotagem, mas como Al apenas dez mil saíram da Atari. Ainda assim, a em-
era novato na criação de videogames, Nolan ini- presa angariou US$ 3,2 milhões em seu ano fiscal
ciou com ele um jogo de raquetes, que era menos de 1973.
complicado”, afirma o texto. Após o sucesso com o
teste de campo no hoje famoso bar de estudantes de Ao iniciar o capítulo 5, Scott Cohen comenta
Sunnyvale, Andy Capp’s, Bushnell levou um modelo que o verão de 1974 foi um dos períodos mais difí-
portátil de Pong aos executivos da Bally Midway, en- ceis da vida de Nolan Bushnell até então, em virtu-
tão uma das grandes fabricantes de máquinas de de da falta de capital de sua empresa. “A Atari ti-
pinball do mundo, mas os profissionais não ficaram nha que lançar um novo jogo a cada seis semanas,
impressionados com o projeto. “Pong não tinha tilt, apenas para cobrir as despesas, mas nem sempre
sons de click-clack, sinos ou espaço para colocar a as apostas funcionavam conforme o pretendido”.
bebida. Não havia nada no jogo de Nolan que in- Cada máquina de Grandtrak 10, por exemplo, era
teressasse aqueles executivos. Os videogames sim- vendida por US$ 995, a um custo de produção de
plesmente não estavam em seu campo de experti- US$ 1.095. À ocasião, Nolan Bushnell, Al Alcorn,
se”, advoga o autor. “Nós não estávamos preparados Gene Lipkin e Joe Keenan realizavam encontros
e não sabíamos o que fazer com aquilo. Foi um cho- informais regados à cerveja para conceber novas
que de cultura”, desabafou Ira Bettelman, um dos dis- ideias. De um desses encontros, surgiu o projeto Dar-
tribuidores lene, codinome dado em homenagem a uma das
de pinballs funcionárias da empresa. Darlene era o projeto se-
sondado creto para a criação do Pong doméstico. “Em virtu-
por Nolan de da nova tecnologia, a resolução [de vídeo] da
Bushnell Atari era superior, os controles eram mais responsi-
com seu in- vos e, em razão dos baratos chips LSI, Pong custava
vento. Pong menos para produzir e podia ser vendido por menos
foi o sucesso do que o Odyssey, o console de Ralph Baer produ-
comercial zido pela Phillips”, escreve Cohen. “Os conselheiros
que todos de Nolan e alguns altos executivos clamavam a ele
sabemos e para não enveredar pelo novo negócio. Mas Nolan

>

JOGOS 80 41
VITRINE
não era um homem de negó- 1977, várias empresas come-
cios. Ele tinha uma forte sen- çavam a lançar seus proje-
sação de que o Home Pong tos para esse mercado. “Mas
seria um sucesso”, informa o a onda nunca chegou”. Ape-
autor. “Em 1975, Nolan apre- nas a Atari e a Coleco, esta
sentou o Home Pong em uma com um tombo financeiro de
feira industrial de brinquedos. US$ 30 milhões, permanece-
O projeto estava vendido an- ram no páreo. “As mãos de
tes de chegar às lojas”. Manny Gerard começaram
a suar frio. Esta era sua pri-
O universo da tecnolo- meira aquisição desde que
gia está sempre em intensa entrara na Warner e aqui es-
transformação e não foi di- tava ele, sentado sobre 400
ferente em meados dos anos mil unidades do VCS”.
70. Em agosto de 1976, a Fairchild apresentou o
Channel F, seu console de games totalmente em co- As coisas pareciam não estar seguindo o me-
res, com um sistema de troca de cartuchos. O apare- lhor roteiro para a Warner, que via especialmente
lho utilizava o novo microprocessador Fairchild F8 e no comportamento de Nolan Bushnell, mantido
quatro chips de memória de acesso aleatório. Com como presidente da Atari, uma atitude pouco apro-
um projeto de codinome Stella (outra funcionária priada para um executivo. “Nolan acredita que tra-
da empresa), idealizado por Joe Decuir, a Atari pre- balho pesado não leva, necessariamente, a bons
tendia lançar o VCS, seu próprio console, e retornar resultados. Bons resultados são uma combinação
à liderança do mercado de jogos domésticos. “Ex- de trabalho e diversão”, grafa o autor ao longo do
ceto que a Atari não tinha o dinheiro para finalizar capítulo 7. “Ray Kassar [um renomado profissional
e manufaturar o projeto”, explica Scott Cohen, que de marketing contratado por Gerard para botar a
continua: “Nolan precisava desesperadamente de empresa nos trilhos] era conservador, disciplinado,
uma grande soma de dinheiro rápido para manu- atento a custos e lucro, o exato oposto de Nolan”.
faturar o VCS. Ele tinha duas opções: tornar a Atari Em novembro de 1978, durante o encontro anual
uma empresa pública (com ações na bolsa) ou ven- de executivos, o desentendimento entre Bushnell,
dê-la”. Aqui, o autor introduz a Warner, gigante da Kassar e Gerard culminou com a troca de gritos e
comunicação com filmes, música e entretenimento, ofensas, e Bushnell foi demitido. Segundo o autor,
sempre em busca de ampliar seus domínios. Steve Bushnell saiu por cima. “Eu li meu contrato. Uma
Ross, o chefão da Warner, viu-se totalmente imerso cláusula determinava que, se eu fosse demitido, eu
no jogo de vídeo que oito jovens jogavam duran- receberia US$ 100 mil por ano durante quatro anos,
te suas férias com a família na Disney. “A máquina, mas se eu saísse, não receberia nada”. Com a saí-
ele descobriu, foi produzida pela Atari. Ela tinha da de Bushnell e com a Atari no vermelho, Kassar
vendido 4.500 unidades com uma rentabilidade tomou decisões duras, cortando operações conside-
de US$ 250 mil por ano”. Emanuel Gerard, um dos radas supérfluas. “O que, em suas palavras, significa
executivos da Warner, descobriu que a empresa es- Pesquisa & Desenvolvimento, e trouxe o pessoal de
tava à venda. Seu trabalho, como vice-presidente vendas e os homens de marketing”. Com o cance-
executivo, era adquirir novos negócios. A Atari era lamento do setor de R&D, os engenheiros criadores
sua primeira aquisição. O negócio, que parecia pa- dos primeiros jogos da Atari começaram a deixar a
vimentar o futuro brilhante de ambas as empresas, empresa ou ser demitidos. Esse pode ter sido o pon-
não alcançou o sucesso prometido. “Toda a indústria to onde as coisas começaram a perder o controle.
de games estava aguardando as compras de Natal “Rapidamente, todos aqueles dos velhos tempos -
como um grupo de surfistas espera pela onda per- de dois anos para trás - começaram a sair”. Com
feita”, descreveu o pesquisador, explicando que, em as mudanças de Kassar, a segurança dos projetos
>

JOGOS 80 42
VITRINE
passou a ser reforçada, criadores de jogos passaram “Alan Miller, David Crane, Bob Whitehead e Larry
a ter que usar terno, ter horários controlados para Kaplan, quatro altamente respeitados, mas total-
entrar e sair do trabalho e eram obrigados a por- mente desencantados engenheiros de software da
tar crachás de acesso. É Howard Delman, criador de Atari, tiveram a ideia de formar sua própria com-
clássicos arcades da Atari, como Snake Pit (1984), panhia, que iria desenvolver videogames para se-
Asteroids (1979) e Lunar Lander (1979), quem melhor rem jogados no Atari VCS. “A Activision surgiu do
define o momento da empresa: “A diferença fun- nada e desafiou a poderosa Warner Communica-
damental entre a velha Atari e a nova Atari é que tions com games graficamente superiores”. Em seu
todos do antigo gerenciamento jogavam games primeiro ano no negócio, em 1980, a Activision ven-
compulsivamente. A secretária tinha acesso aos ga- deu US$ 65 milhões em software. “As pessoas saíam
mes. Agora, você não encontrará nenhum jogador para comprar um VCS para poderem jogar os ga-
acima do nível dos programadores. Ray Kassar não mes da Activision”. Paralelamente, Howie Delman
será pego jogando em um arcade”. jogou a toalha e decidiu deixar a Atari. “À medida
que a empresa crescia, eu me percebi incapaz de
Em 1979, quando as coisas pareciam apenas perseguir as coisas pelas quais me interessava. Eu
piorar, o mundo subitamente descobriu os videoga- gastava menos tempo fazendo o que eu gostava”,
mes, com vendas crescendo em 300 por cento. O confidenciou ao escritor. Ray Kassar afirmou que os
mérito é de Space Invaders, produzido pela Taito no engenheiros de software eram “prima-donas tempe-
Japão e licenciado pela Bally Midway. Como des- ramentais”. Harry Jenkins, um dos criadores do jogo
creve o livro, “Pong não era de mesa holográfico Cosmos,
tão estimulante quanto jogar junto com Al Alcorn, afirmou
Pingue-Pongue, mas Space que “a única maneira de
Invaders era muito mais ex- manter as pessoas ao seu re-
citante do que jogar boliche, dor é cuidando delas. Você
que era com o que o game não é capaz de oferecer di-
se parecia, só que mais rá- nheiro o bastante para man-
pido”. “No final de 1979, Spa- tê-las aqui se elas não estive-
ce Invaders havia vendido rem felizes”. Esses problemas,
uma quantidade recorde de no entanto, não parecem ter
350 mil unidades ao redor do sido percebidos nas altas es-
mundo[...] as vendas do Ata- feras da Warner e da Atari.
ri VCS foram às alturas e suas A saída das mentes por trás
400 mil unidades venderam dos grandes sucessos e o fe-
tão rápido que a empresa chamento das pesquisas de
precisou racioná-las. Ray Kassar surgiu como um inovação não estavam entre as preocupações dos
herói”. executivos.

No capítulo 9, Scott nos apresenta o bem su- Em 1982, a Atari estava no topo: 17% dos lares
cedido lançamento de Asteroids, produzido por Del- americanos tinham um console VCS e os cartuchos
man a partir de uma ideia de Lyle Rains. O texto de sucesso, como Space Invaders e Asteroids, que
prepara o tema do capítulo seguinte, que demons- vendiam aos milhares. Pac-Man, sozinho, havia
tra como os designers, “o glorificado termo para pro- vendidos dois milhões de cartuchos. Em outubro de
gramadores”, se tornaram heróis dessa insurgente 1981, a empresa havia consultado seus distribui-
cultura. Com a frustração gerada pelas mudanças dores sobre suas intenções de reservas para o ano
na Atari, os designers de games passaram a se amo- seguinte e as perspectivas eram tremendamente
tinar, largando a empresa para criar seus próprios promissoras: para evitar a escassez do ano anterior,
projetos, compatíveis com a plataforma da Atari. os pedidos tiveram um aumento significativo, o que
>

JOGOS 80 43
VITRINE
denotava um novo sucesso nas vendas para 1982.
Além disso, E.T. e Caçadores da Arca Perdida, dois Muitos dos profissionais que deixaram a Atari
sucessos do cinema, chegariam ao VCS, o que pa- atribuem a reviravolta diretamente ao estilo de ge-
recia mais uma garantia de boas vendas. “O sen- renciamento autocrático de Kassar, afirma o autor
timento em torno da Atari é que eles não tinham já no 13º capítulo. “Os executivos da Atari não sa-
como errar”, atesta o escritor. “Eles não viram a imi- biam nada sobre computadores e não faziam ideia
nente fatalidade”. A empresa respondia, à época, do que fazer com eles”. No encontro com investido-
por 70% das operações de ganho da Warner. “Na- res de 1983, Ross anunciou que, em virtude dos pro-
quele verão, enquanto Kassar atendia analistas de blemas com a Atari, ele esperava reportar perdas
mercado, os primeiros cancelamentos começaram superiores a US$ 19 milhões no segundo quadrimes-
a aparecer. Dois meses depois, o número de cance- tre. “A Warner fechou o segundo quadrimestre com
lamentos se tornou significativo”. As esperadas ven- perdas de US$ 283,4 milhões”. A Atari havia sido um
das não se concretizaram, pegando a empresa e fenômeno de sucesso absoluto por cerca de um ano
seus executivos totalmente de surpresa. “A Warner e meio, mas havia problemas não observados. “A
havia alimentado os analistas com projeções par- Atari é um exemplo clássico da empresa onde nin-
cialmente baseadas na certeza de que a Atari iria guém parecia saber o que estava fazendo”, avalia
vender todos os produtos que os distribuidores ha- Cohen. “Eles estavam cegos para o próprio suces-
viam pedido em outubro”. Em 07 de dezembro de so”. Parte da razão para a queda da Atari, anali-
1982, as ações da Warner caíram em um terço. “Ste- sa o autor, é que não havia produtos, motivo pelo
ve Ross indubitavelmente pensou que Manny Ge- qual a empresa perdeu participação no mercado.
rard estava no controle da situação; Manny pensou A empresa deveria ter prosseguido desenvolvendo
que Ray Kassar estava no controle da situação; Ray projetos continuamente, mas a decisão de eliminar
pensou que Perry Odak, presidente dos eletrônicos o departamento de pesquisas e desenvolvimento
de consumo e número quatro na hierarquia, esta- minou as chances de oferecer novidades ao mer-
va no controle disso e, por algum tempo, parecia cado. Após a queda nas ações da Warner, Kassar
que todo mundo estava no controle disso”, ressalta contratou um profissional para o setor de R&D, mas
o autor, já no capítulo 12, antecipando a catástrofe. parecia não haver tempo para reverter o quadro.
“A Atari detinha 80% do mercado de videogames e Qualquer ganho que a empresa tivesse em 1983 de-
acreditou que seria assim para sempre”. Em outubro via vir somente dos mercados externos, avaliavam
de 1982, a Atari tinha 3 dos 5 games mais vendidos os analistas.
na tabela da Billboard. Em dezembro, tinha apenas
um, Berzerk. A Coleco, por sua vez, havia licenciado No início daquele ano, a Atari dispensou 1.700
nada menos que Donkey Kong, o maior fenômeno profissionais e, no outono do fatídico 1983, um novo
dos arcades da época, corte levou outros 3 mil trabalhadores para a rua.
para seu console. “’Nós “Em um ano, o preço do Atari 800 caiu de US$ 800
fomos tolos’, Manny para US$ 165. O VCS 2600, que teve seu melhor va-
admitiu a um analista. lor a US$ 150, agora é vendido abaixo dos US$ 40”,
“Nunca havíamos en- finaliza o autor da obra.
carado cancelamentos
ou qualquer concorrên- Zap! The Rise and Fall of Atari não tem ver-
cia antes’”. Para ajudar, são digital para aquisição nas lojas on-line e está,
no mesmo ano a Atari aparentemente, fora de catálogo, mas pode ser bai-
havia lançado o 5200 xado através do sistema de compartilhamento de
que, embora apresen- arquivos Usenet, que exige cadastro, aqui: https://
tasse inúmeras qualida- infobasepedia.com/frgjxczj/zap_the_rise_and_fall_of_atari.pdf
des, era incompatível
com os games do 2600.
J80

JOGOS 80 44
?
?? CURIOSIDADES
Interface
Interface Homem-Máquina
Homem-Máquina
ee Neuroplasticidade
Neuroplasticidade

Carlos Rosley sua mente. Alguns poderão argumentar que isso é


memória formada pelo “Hipocampo”, outros fala-

V
rão em termos de memórias processual, semântica,
ocê já deve ter se deparado na seguinte situ- episódica e muitos outros termos. Vamos “pacificar”
ação: ao andar por algum lugar e de repen- essa questão aceitando que tudo isso também está
te... “Um aroma” que evoca uma lembrança certo... A fim de que este artigo possa acontecer, va-
da sua infância, você sentado no banco de madei- mos deixar esse debate aos profissionais da área e,
ra da casa da sua avó, olhando para baixo, seus assim, prosseguirmos neste artigo, que estará mais
pés balançam no ar abaixo de você (afinal, sequer focado nas “consequências” desses termos do que
alcançam o chão), de chinelinhos Havaianas, en- em seu funcionamento propriamente dito, em ou-
quanto espera aquela senhora, uma perfeita ilustra- tras palavras, no estudo de “causa e efeito”; no caso,
ção como que vinda de um livro de Monteiro Loba- vamos ao “efeito”.
to, tirar aquela torta de maçãs do forno.
Em nosso cérebro, algo acontece como o “ca-
Ahhhh... Que cheiro maravilhoso! E puff! Você minho do burro”, termo cunhado pelos tropeiros
acorda e ainda está a caminhar na rua, passando que, ao tanto fazer um determinado caminho, seus
por aquela janela aberta, verdadeira passagem burros cargueiros acabavam por “escavar” uma tri-
para outra época que agora só existe em sua cabe- lha na mata e, assim, definia-se um caminho a ser
ça. usado nas outras viagens vindouras. Cada vez que
se segue o caminho, ele é reforçado pelo próprio
Mas que raio isso tudo tem a ver com joysticks? ato de fazê-lo, definindo-o cada vez mais e mais.
De antemão, quero aqui já colocar um Habeas Cor- Assim é para o músico (Memória Motora), que, ao
pus Preventivo da acusação de charlatanismo! ver aquela nota específica na pauta musical, tem
evocados os movimentos necessários que deve fa-
Não sou um estudioso da Neurologia, mas já zer para “tirá-la” do instrumento, ou seja, depois de
li muito sobre o assunto e, portanto, vou passar aqui repetir isso inúmeras vezes, de forma consciente, o
conclusões que tirei ao observar certas situações ato passa a ser “mecânico” de forma inconsciente.
reais sob a luz de alguns estudos neurológicos. Um Uma simples nota envolve a visão e um sem núme-
bom exemplo é o meu próprio e que deve ser o de ro de músculos no ato de extrair uma simples nota
muitos. Comecei a jogar videogame no Atari, que do instrumento. Isso é resultado da Neuroplastia.
tem um IHM (Interface Homem-Máquina) do tipo Isso acontece para o aprendizado de uma língua
“Stick” (haste). Aqui, abro uma pausa para falar de (Memória Cognitiva): depois de tanto ouvir as pa-
“Neuroplasticidade”, que é a capacidade de o cé- lavras, os ensaios destas palavras vão sendo corri-
rebro criar sinapses ligadas ao ato motor ou cogni- gidos pela memória auditiva até que você percebe
tivo, motivado pela mudança que pode ser física que está igual àquilo que tanto ouviu. Alguns po-
(acidente), social, ambiental ou comportamental. dem protestar, mas isso é aprendizado! E o que seria
Contudo, quando algo é totalmente novo, parece do aprendizado sem a memória no processo?
não haver mudança, mas há sim, afinal, parte-se da
falta de conhecimento de algo para um algo total- Bom agora que eu já acabei com toda resistên-
mente novo. Quanto mais você reforça um conheci- cia opositora vamos prosseguir, não escutem mais o
mento ou ato motor, mais bem “gravado” ele fica em rebelde da pergunta acima! Como tal, o aprendi-
>

JOGOS 80 45
?
?? CURIOSIDADES
zado do manejo do joystick não difere muito de um pelo seu topo (como se faz nos direcionais do PS).
instrumento musical, claro que é bem mais simples,
mas os processos motor e cognitivo são os mesmos - Vi a frustação de não conseguirem levar o cursor
para a conquista do seu domínio, como na música, do “Missile Command” até a ponta dos raios... Ape-
assim também é no videogame. Como eu, vocês da nas usando a haste do joystick...
Era Atari, o nosso exemplo em questão, passaram
centenas ou milhares de horas aprimorando o movi- Foi ao ver isso tudo que comecei a pensar
mento do cursor, o “timing” do disparo, como e quan- nessa questão, pois vi neles a minha imagem de
do pular o “maldito barril” e etc., que isso “escavou”, frustação ao tentar usar outros controles que não o
de forma tão profunda, suas sinapses destinadas ao joystick. A forma de jogar entra no que chamamos
controle do joystick (e para aquele jogo) que, mudar de “memória afetiva” porque, enfim, essas memó-
tudo isso que você aprendeu em uma IHM tipo “sti- rias são de momentos tidos como “bons” de diversão
ck” para uma do tipo “D-pad”, exigiria o tempo pelo para quem foi jogador de Atari nos anos 80. Quem
menos igual ou superior àquele usado não se lembra com carinho de Enduro,
anteriormente para adquirir a mesma Missile Command, River Raid, Mega-
habilidade nesse novo tipo de IHM. O mania e tantos outros? A essas memó-
desconforto ao jogar costuma raiar ao rias convencionais estão atreladas a
“insuportável”, ao ponto da desistência memória motora de nossa relação com
de jogar. cada um daqueles jogos de nosso pas-
sado. Espanto-me ao ver como meus
Quem não passou por isso? Agora amigos, que eram exímios jogadores
vejam, tentem fazer o mesmo no sen- naquele tempo, ainda não perderam
tido inverso da evolução dos videoga- a majestade! A título de pesquisa, pro-
mes, peguem alguém da Era NES ou MegaDrive, curei um amigo que conseguia completar todo o
que usam D-pad, e vejam como eles jogam em um percurso de Pitfall! com uma facilidade de dar in-
Atari ou Odyssey. O desconforto é o mesmo, as recla- veja ao mais “beato” dos seres humanos jogadores
mações são muitas, e a saída costuma ser: daquele jogo. Esse meu amigo já não jogava Atari
há mais de 30 anos... Gentilmente, o convidei para
- Como vocês conseguem jogar nessa “por- jogar Pitfall! comigo, levei o console, o jogo e os joys-
caria”? ticks para que não houvesse desculpa. No começo,
- Jogo “ruim”! ele ficou intimidado, disse que estava “enferrujado”
etc. Falei para que não se preocupasse, que era só
Como testemunho, tenho o caso dentro de mi- para nos lembrarmos dos bons tempos, tomarmos
nha casa! Meu filho é da geração PlayStation, co- umas cervejas, evocar a camaradagem e, assim,
meçou neles desde o PlayStation One... Quando ele passarmos um bom tempo juntos como há muito
“tenta” jogar Atari comigo, ele se atrapalha com o não fazíamos. Tirada toda a pressão psicológica do
“stick” e aperta a caixa do joystick inteirinha menos ato, fomos ao jogo. Na primeira partida, ele “quase”
o botão de tiro! Pois hoje, são tantos os botões no completou o percurso! Na segunda, fato “consuma-
Playstation 4 que ocupam quase toda área da cai- do”, não só completou como já havia bebido algu-
xa tipo “guidom”. Nas feiras retrô, vi vários meninos mas latas enquanto eu joguei entre sua primeira e
e rapazes sem sequer saber como segurar a caixa: segunda partidas. Em seguida, propus um desafio:
queria ver como ele se sairia com D-Pads de Mas-
- Vi tentarem usar com o botão de tiro virado para ter System ligados ao Atari. Foi um fracasso total!
trás com todos os sentidos de movimento invertidos. Ele não conseguia nem pular no momento certo...
Mesmo assim, saí de sua casa “baixo suas galhofas”
- Vi usarem o joystick controlando a haste com a de que eu ainda era o mesmo “perneta” de outrora,
mão em “pinça”, com o polegar controlando a haste coisa e tal, mas saí com um prêmio muito maior,
>

JOGOS 80 46
?
?? CURIOSIDADES
com uma compreensão mais ampla sobre esse as- categoria estão os atletas, dançarinos, acróbatas e
sunto. nós, “jogadores de videogame” (sim, é preciso extre-
mo domínio do corpo para isso também...). É claro
Para mudarmos de uma habilidade para ou- que, mesmo nas habilidades motoras/cinestésicas,
tra, a Neuroplasticidade precisa de incentivo muito sempre haverá certa necessidade cognitiva para
forte, assim como quando temos um dano cerebral, julgar e determinar o momento certo do comando
este precisa “achar” ou desenvolver outros caminhos do corpo, assim como as atividades cognitivas ne-
para compensar a falha, se não for assim, nada mais cessitam de certo domínio motor também, nem que
resolverá a falta das habilidades que “residiam” na- seja para comandar o lápis que usa... Não existe
quela região do cérebro danificada. Se não houver uma linha que separe, de forma absoluta, as inteli-
dano, ao trocar algo que já se tem por outro alter- gências emocionais, mas há uma faixa de transição
nativo caímos no que os psicólogos e especialistas entre elas e cada pessoa domina mais ou menos
em PNL (Programação Neurolinguística) chamam cada uma delas, sendo que em algumas é notório
de “zona de conforto” (sugestão de leitura: Quem o desenvolvimento em específico de uma dentre to-
Mexeu no Meu Queijo de Spencer Johnson). É pre- das.
ciso uma “fortíssima” motivação para substituir um
conhecimento válido, intacto e operacional por um Os estudos das manifestações das memórias
outro. Vejam o que todos já sabemos por experiên- temporárias e permanentes do SNC (Sistema Nervo-
cia própria, como é difícil aprendermos outra língua! so Central) afirmam que uma memória temporária
E apesar de tudo, é para pouquíssimos o domínio de se transforma em permanente depois de muitos re-
outra língua sem sotaque. Não é impossível, basta forços, e pelo reuso/repetição (olha aí a Neuroplas-
que sua infância seja dividida em dois países ou ter ticidade) na formação das memórias Semântica e
seus pais de nacionalidades diferentes. Pois, nos dois Processual. Memória Semântica é aquela que tra-
casos acima, você não terá outra saída a não ser ta de fatos, eventos e vocabulário, e a Processual
“escavar seu cérebro” para falar nas duas regiões ou é a que equivale à Motora/Cinestésica. Como po-
falar com cada um de seus pais. Eis a motivação! dem ver, diferentes estudos acabam por misturar-se
quando se fala em Neurociência: todos esses assun-
Então é claro que haverá pessoas que jogam tos, da Neurologia/Psicologia/Antropologia e etc.,
bem em mais de um tipo de IHM, pois é fácil ima- que ainda estão por se desenvolver. É por isso que,
ginar alguém que, em determinado ponto de sua cada vez mais, explora-se o uso dos videogames,
vida, ficou sem seu Atari e só tinha, como opção, um especialmente desenvolvidos para treinamento de
novo Master System... ou quem, na mesma situação, habilidades/conhecimento complexos, por jogos
passou de Super Nintendo para PlayStation... Afinal, que fixam o assunto, seja por repetição ou compe-
existem poliglotas no mundo, seja por necessidade tição com os demais participantes dessa metodolo-
(olha aí a motivação), seja por dom divino. Dom Di- gia conhecida como “Game-Based Learning”. Tra-
vino! E, em nosso caso, “Cinestésico”. Aqui, abro es- tamento de fobias, simuladores de voo, direção de
paço para outra área da Neurociência/Psicologia. A veículos, operação de máquinas, operação de pa-
área da Inteligência Emocional (há debates se são 7 cientes e essa lista não acaba... Tecnologias que se
ou 9), mas não há discussão da existência da Inteli- fundem com os games para apurar essa noção de
gência Emocional Cinestésica (sugestão de Leitura: aprendizado, tornando a linha de separação da re-
Inteligência Emocional de Daniel Goleman). Essa é alidade com o virtual imperceptível! Exemplos: Rea-
a Inteligência em que o nosso cérebro desempenha lidade Realçada (Augmented Reality), Visão 3D (3D
bem nas atividades motoras/corporais (outro assun- Goggles), Telepresença (First Person Viewing), Rea-
to, leia sobre Psicomotricidade). Existem pessoas que lidade Virtual (Virtual Reality), Cromaqui e a mais
se relacionam/desempenham bem por meio do ex- recente “Coalescence” (estes são os assuntos para
tremo domínio de seu corpo, na forma de se rela- uma próxima oportunidade).
cionar e se expressar com/e para o mundo. Nessa
>

JOGOS 80 47
?
?? CURIOSIDADES
Se pequei em uma informação ri e Odyssey que sejam compatíveis
ou outra, lembrem-se de que no co- com NES, Master System e Mega Drive,
meço coloquei aquele Habeas Corpus e destes para Atari/Odyssey. Com isso,
Preventivo para me safar dessa! Ficam esperamos motivar o setor de videoga-
aqui todas essas palavras-chave para mes retrô para que os mais “antigos”
que você mesmo possa pesquisar e se usuários (como eu) comprem consoles
esclarecer mais nesse assunto “Nossa mais modernas e os usem com os joys-
Mente”, que é vastíssimo. Isso tudo que ticks adaptados de sua geração para
foi dito até agora culmina no seguin- esses, assim como os usuários mais “no-
te: a compreensão de que as pessoas vinhos” façam o mesmo caminho in-
desenvolvem, ao longo de suas vidas, verso, porém, cada qual sem abrir mão
certas “habilidades” as quais se incrustam em nos- do tipo de IHM em que tanto suou para aprender
sos cérebros de tal forma que passam a ser parte a jogar. Promoveremos, assim, o aquecimento da
integrante da “BIOS” de nosso sistema, são aqueles venda de consoles e jogos retrôs!
programas que serão sempre carregados em nos-
so “cabeça” toda vez que estivermos alertas. Estão Ah... Lembram-se da historinha do começo?
lado a lado aos nossos “instintos” mais “encravados” Se você ainda não viu a correlação com os joysti-
em nossa programação, que nos garantiam um de- cks, vou contar o segredo. Foram tantas as vezes
sempenho mínimo em momento de estresse quando que minha avó fez aquela torta de maçãs para
ainda caçávamos e éramos caçados, pois determi- mim que está “escavado” no meu cérebro o “cami-
nadas ações precisavam ser “automatizadas” (Me- nho do burro”. Hoje, de olhos fechados e na apneia,
mória Processual) em nosso comportamento, pois, se ainda lembro, como se fosse há um minuto, o cheiro,
parássemos para pensar, Nhoc! Já éramos... Cada o gosto, a consistência e o calor... Não, não da torta,
vez mais me convenço de que as habilidades ad- mas o calor de suas mãos em meu rosto dizendo:
quiridas frente aos videogames recaem nessa cate- “Aproveite bem sua torta, Rosley... é a sua pre-
goria, pois o estresse, a tensão e a atenção vão a ní- ferida!”.
veis hoje comparados aos níveis de quando éramos
caçados. Quem nunca jogou um videogame e suou E como aproveitei... E como! Comi.
frio? Que não ficou com as mãos frias e molhadas?
Que não tremeu? Que não teve cãibras? Todos de-
notam alto nível de tensão/estresse... Por isso, coisas
que “aprendemos” sob essas condições de contorno J80
estão tão profundamente em nós e retesadas como
molas prontas para a ação, como se nossa “vida” de-
pendesse disso!

Por isso tudo é que a Enjoy tem por intenção


quebrar a barreira entre gerações de games, esta-
belecida, involuntariamente é verdade, pelos dife-
rentes tipos de IHM, e assim ajudar que jogadores
Atari joguem NES, MegaDrive e vice-versa.

-Mas como seria feito isso? Usando mágica


para apagar e regravar a nossa cabeça (olha...! O
nosso rebelde voltou!).

A Enjoy tem, por pretensão, fazer IHMs de Ata-

JOGOS 80 48

Você também pode gostar