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COMO ESCREVER
FICÇÃO PUNK
Mais de
30 mundos retrofuturistas
para você criar e encantar o seu público

PROF. DR. ALEXANDER MEIRELES DA SILVA


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Você tem histórias para contar e existem pessoas que querem ler os
seus contos, romances, quadrinhos e games.

Por esta razão, parabéns pela sua decisão de querer saber mais sobre
uma das expressões da literatura fantástica que mais tem
conquistado espaço no Brasil do século XXI.

Seja em uma versão extrapolada do nosso passado histórico em um


futuro além do cyberpunk, aqui você encontrará material para criar
os seus mundos fantásticos.

Assim sendo, prepare o seu bloco de


notas, e vamos embarcar para outras
épocas pela ótica da ficção punk.

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SUMÁRIO
MA S, O QU E É P U NK? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- -- - -- -- - -- -- - -- -- - -- -- -- - -- -- - -- -- -- - - - - - - 0 4
O ND E T U DO C O ME Ç O U- - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - -- -- -- - -- - -- -- - -- -- -- - -- -- - -- -- -- - -- -- - - - - - 06
N AS C E O R E T RO F UTU R IS MO - - - - - - - - - - - - - -- -- -- - -- -- - -- -- - -- -- - -- -- -- - -- -- - -- -- -- - - - - 08
1 . MY TH PU NK - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- -- - -- -- - -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 10
2. E L FP UN K -- - - - -- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- -- -- - -- - -- -- - - -- - -- -- - -- -- -- - -- -- -- - --- -- -- 1 1
3. ST O NE P UN K - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - -- -- -- - -- - -- -- - -- -- -- - -- -- - -- -- -- - -- -- - - - - - 12
4. S A N D A L PU N K - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - -- -- - -- - -- -- -- - -- -- - -- -- -- - -- -- - -- -- -- - - - - - 13
5. MID D L E P UN K - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - -- -- -- - -- - -- -- -- - -- -- - -- -- -- - -- -- - -- -- - - - - 1 4
6 . CL O C K P U N K - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- -- - -- -- - -- - -- -- -- - -- -- - -- -- -- - -- -- -- - -- - - - - - 15
7 . MA N N ER PU N K - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- -- - -- -- - -- - -- -- -- - -- -- - -- -- -- - -- -- - -- -- - - - - - 16
8 . GR E E N PU N K - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- -- -- - -- - -- -- -- - -- -- - -- -- -- - -- -- - -- -- -- - - - - 1 7
9 . MA GIC P UN K - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- -- -- - -- - -- -- - -- -- -- - -- -- - -- -- -- - -- -- - -- - - - 18
1 0 . S T E AMP U N K - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- -- - -- -- -- - -- - -- -- - -- -- -- - -- -- - -- -- -- - -- -- - - - 19
1 1 . D R E A D P U N K - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- -- -- - -- -- - -- - -- -- -- - -- -- - -- -- -- - -- -- - -- - - - - - 20
12. CATTLEPUNK--------------------------------------------------------------------------21
13. DIESELPUNK------------------------------------------------------------------------- 22
14. NAZIPUNK --------------------------------------------------------------------------- 23
15. TESLAPUNK ------------------------------------------------------------------------- 24
16. RAYPUNK ---------------------------------------------------------------------------- 25
17. ATOMPUNK --------------------------------------------------------------------------26
18. WEEDPUNK ------------------------------------------------------------------------- 27
19. CYBERPUNK ------------------------------------------------------------------------ 28
20. BIOPUNK ---------------------------------------------------------------------------- 29
21. NANOPUNK ------------------------------------------------------------------------- 30
22. SOLARPUNK ------------------------------------------------------------------------- 31
23. BUGPUNK ----------------------------------------------------------------------------32
24. NOWPUNK -------------------------------------------------------------------------- 33
25. SILKPUNK --------------------------------------------------------------------------- 34
26. SPLATTERPUNK -------------------------------------------------------------------- 35
27. DREAMPUNK ----------------------------------------------------------------------- 36
28. CAPEPUNK -------------------------------------------------------------------------- 37
29. SPORTPUNK ------------------------------------------------------------------------ 38
30. SKYPUNK ---------------------------------------------------------------------------- 39
31. WATERPUNK ------------------------------------------------------------------------40
32. HOPEPUNK -------------------------------------------------------------------------- 41
33. STEAMFUNK ------------------------------------------------------------------------ 42
34. TUPINIPUNK ----------------------------------------------------------------------- 43
35. SERTÃOPUNK ---------------------------------------------------------------------- 44
36. AMAZOFUTURISMO --------------------------------------------------------------- 45
RELAÇÃO DOS VÍDEOS --------------------------------------------------------------- 46
VAMOS ESCREVER FICÇÃO PUNK? ------------------------------------------------- 47
E AGORA? ------------------------------------------------------------------------------- 49
SAIBA MAIS ------------------------------------------------------------------------------60
QUEM SOU EU? -------------------------------------------------------------------------62

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MAS, O QUE É "PUNK"?


A partir dos diferentes significados da palavra punk ao longo dos
séculos, vemos que ela sempre se apresenta com a ideia de algo
ligado à marginalidade, à subversão ou ao fora do normal.

É sempre importante lembrar disso ao criar suas obras,


principalmente na elaboração de personagens.

Os primeiros registros da palavra punk em língua inglesa


apareceram na década de 1590, com origem desconhecida, como
sinônimo de "prostituta" e "homossexual".

Na década de 1680, como substantivo e derivado da palavra norte-


americana ponk (sobras, cinzas), punk passou a designar uma
"madeira podre usada como lenha".

Já em 1896, a palavra punk foi registrado tanto como adjetivo quanto


como substantivo, com o sentido de "inferior, ruim".

Em 1904, punk surgiu como gíria nos Estados Unidos para "pessoa
inútil", "delinquente", "vagabundo".

A partir de 1917, punk passou a descrever os "meninos aprendizes de


criminosos".

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MAS, O QUE É "PUNK"?


Foi a partir da cena musical underground inglesa, na efervescente
década de 1970, que o termo "punk" viria a influenciar a literatura de
ficção científica.

Sua gênese se liga ao surgimento de bandas como Sex Pistols,


Ramones, The Clash que se opunham ao rock progressivo da época
e apresentavam letras com ideias políticas, anarquistas e
revolucionárias.

Esses grupos eram uma das expressões do que veio a ser chamado
de "cultura punk", exemplificada em um indivíduo ou grupo urbano
com postura antissocial e que subvertia os padrões normativos da
época.

A cultura punk foi consequência do contexto histórico-econômico da


Inglaterra do período, fortemente impactado pela recessão na
economia e pelo desemprego.

Afetados diretamente por este quadro, os jovens ingleses pobres e


de classe média baixa expressaram na música, nas vestimentas e no
corpo o seu pessimismo, antiautoritarismo e preferências pela
anarquia e o igualitarismo.

Estava pronto o quadro de surgimento do Cyberpunk.

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ONDE TUDO COMEÇOU


Surgida em meados de 1980, as raízes do cyberpunk no século XX
estão na década de 60, com as mudanças culturais vindas com o
cenário pós Segunda Guerra Mundial e o fortalecimento dos
movimentos de contracultura, lideradas por grupos minoritários
diversos.

Neste cenário, nomes como Harlan Ellison, Samuel Delany, Norman


Spinrad, Michael Moorcock, Brian Aldiss, J. G. Ballard e Philip K. Dick,
em alinhamento com o espírito de seu tempo, introduziram novas
abordagens e experimentações na Ficção Científica da época, como
o emprego da linguagem coloquial das ruas, a exploração do sexo
como tema de narrativas e maior presença da violência.

Esse foi o início da chamada New Wave, nome criado por Judith
Merril em 1966 para a revista Fantasy and Science Fiction e
consolidada na revista britânica New Worlds, editada no período por
Michael Moorcock.

A edição de Maio-Junho de 1964 de New Worlds marcou a estreia de


Moorcock como editor.

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ONDE TUDO COMEÇOU


Além dos pontos citados anteriormentecima da New Wave, o
cyberpunk herdou também a postura de descrença em relação à
visão da tecnologia como redentora da humanidade.

Por esta razão, tanto no New Wave quanto no cyberpunk você


encontra anti-heróis com problemas de relacionamento com outras
pessoas e com eles mesmos imersos em um mundo pautado pela
presença da tecnologia e dos sistemas de dados no cotidiano.

Estes elementos ganharam expressão com as publicações de


Neuromancer (1984), de Bruce Sterling e da coletânea de contos
Mirrorshades (1986) organizada por Bruce Sterling.

Além dele, escritores como William Gibson, Rudy Rucker e Lewis


Shiner trabalharam obras que popularizaram o cyberpunk, dando
forma ao subgênero como o conhecemos hoje.

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NASCE O RETROFUTURISMO
Foi a partir da popularização e significância do cyberpunk que o
escritor K. W. Jeter, em uma carta publicada em 1987 na revista
Locus, explicou que o seu romance Morlock Night (1979), assim como
também a obra The Anubis Gate (1983), de Tim Powers, entre outros
exemplos, eram o que se poderia chamar de “steampunk” (CHAVES,
2015, p.10).

Inicialmente definida como uma narrativa cujos elementos de ficção


científica acontecem em um cenário do século XIX, o steampunk se
diferencia do cyberpunk, em um primeiro momento, pelo elemento
tempo.

No cyberpunk, em essência, “cyber” designa a força motriz do


mundo distópico projetado no futuro e alicerçado nos sistemas de
informação digitais e na estreita relação homem-máquina.

O “punk”, por sua vez, remete a contestação e rebeldia contra o


status quo.

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NASCE O RETROFUTURISMO
Já no steampunk, “steam” designa a força motriz do mundo
retratado, projetado normalmente no passado, e alicerçado no vapor
e na estreita relação homem-máquina.

Destaca-se aqui que, diferente do cyberpunk em que o tom distópico


é predominante, o steampunk apresenta contestações ao lugar da
tecnologia e do discurso racionalista na sociedade, propondo, por
vezes, alternativas sustentáveis ao sistema.

Assim sendo, o steampunk nasce como um subgênero da ficção


científica que incorpora releituras tecnológicas e estéticas dos
séculos XX e XXI em um imaginário no século XIX ou que remeta ao
estilo do século XIX.

O romance A máquina diferencial (1990), de William Gibson e Bruce


Sterling, ambientado na Inglaterra do século XIX, ajudou a
estabelecer as convenções do steampunk.

A partir dessa e várias outras obras, como você verá nas páginas
seguintes, dezenas de mundos retrofuturistas surgiram, aguardando
a visita da sua imaginação para a criação de obras diversas
ambientadas no passado, ou no futuro, a partir do cyberpunk.

Acione a alavanca da máquina do tempo e vamos lá.

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1. MYTHPUNK
CRIAÇÃO: 2006, por meio da escritora Catherynne M. Valente.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Fora do tempo histórico, mas


normalmente ambientado nos tempos atuais.

FORÇA MOTRIZ: Mitos e contos populares, que vieram a dar origem


aos contos de fadas.

CARACTERÍSTICAS: Por meio de estratégias e elementos pós-


modernos, como narrativa não-linear, metaficção e intertextualidade,
o Mythpunk faz uso de mitos e da tradição oral popular para tratar
de temas que exploram diversidade multiculturais e contestação de
discursos dominantes contra grupos minoritários.
O Mythpunk é mais crítico que o Elfpunk, sendo este segundo mais
voltado para o entretenimento.
Todavia, isso não quer dizer que o Elfpunk seja desprovido de crítica
social.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - O Quarto do Barba-Azul (1979), de Angela Carter;
Deuses Americanos (2001), de Neil Gaiman; In The Night Garden
(2006), de Catherynne M. Valente; In the Forest of Forgetting (2006),
de Theodora Goss e The Third Bear (2010), de Jeff Vandermeer; Vera
Cruz: Sonhos e Pesadelos (2018), de Gabriel Billy e Cabanagem
(2020), de Gian Danton.
CINEMA - O labirinto do Fauno (2006).
QUADRINHOS - Série Hellboy (1993), de Mike Mignola, Promethea
(2000), de Alan Moore e Fábulas (2002 - ), de Bill Willingham.
JOGOS - Changelling: The Dreaming (1995).

Para assistir ao vídeo sobre Mythpunk, CLIQUE AQUI.

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2. ELFPUNK
CRIAÇÃO: Fóruns online de RPG no século 21

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Fora do tempo histórico, mas


normalmente trazendo elementos da Idade Média ou da Inglaterra
de segunda metade do século 19.

FORÇA MOTRIZ: Lendas e folclore não apenas da cultura celta, mas


também, apenas para citar algumas, das culturas nórdica, eslava e
japonesa, que vieram a influenciar a literatura de Fantasia.

CARACTERÍSTICAS: O Elfpunk apresenta muitas das criaturas


fantásticas relacionadas à Fantasia Urbana, tais como fadas, elfos,
trolls e goblins. Personagens que, no Elfpunk, habitam um espaço
urbano normalmente de atmosfera sombria.
Para a escritora Elizabeth Partridge, a diferença entre o Elfpunk e a
Fantasia Urbana é que o primeiro faz uso primordialmente de
personagens e outros elementos ligados à Fantasia, ao passo que a
Fantasia Urbana pode trazer personagens inteiramente criados pela
imaginação do escritor ou escritora.
Outra diferença, ainda segundo Partridge, é que os personagens da
Fantasia empregados no Elfpunk apresentam as características
tradicionais pelas quais são conhecidos. Caso algo novo seja
apresentado, esta particularidade deve ser explicada dentro da
trama.
Aqui o termo "punk" tem o sentido original, ou seja, de rebelião e
contestação do sistema e de revolta contra normas sociais. Por isso, é
comum a presença de gangues, corridas de carro ou moto e de
bandas musicais.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
CINEMA - Hellboy 2: O Exército Dourado (2008) e Bright (2017).
TELEVISÃO - Carnival Row (2019- ).

Para assistir ao vídeo sobre Elfpunk, CLIQUE AQUI.

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3. STONEPUNK
CRIAÇÃO: Fóruns online de RPG no século 21

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Pré-História (3 milhões a.C. - 3500


a.C.) ou espaço equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Pedra, pedra lascada, arco e flecha, madeira, fogo.

CARACTERÍSTICAS: O Stonepunk antecipa, na Pré-História e de


forma extrapolada, tecnologias que só vieram a surgir e se
desenvolver século depois desse momento histórico, resultando em
uma Idade da Pedra anacrônica.
Daí ser comum, no Stonepunk, a convivência dos primeiros
hominídeos e mesmo do Homo Sapiens com dinossauros.
Dependendo do grau de extrapolação da tecnologia na Pré-História,
o Stonepunk pode assumir uma face cómica e caricatural, como em
Os Flintstones.
Dentro desta perspectiva, o "punk" aqui se torna apenas um termo
que designa uma estética visual.
Contudo, se usado para abordar conflitos entre tribos, ou rebelião de
um grupo contra a opressão de outras forças, o "punk" se aproxima
novamente do seu sentido primeiro.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - A Terra que o Tempo Esqueceu (1918), de Edgar Rice
Burroughs e Os Filhos da Terra (1980-2011), de Jean Auel.
CINEMA - A Guerra do Fogo (1981), A Tribo da Caverna do Urso (1986)
e 10.000 a.C. (2008).
ANIMAÇÃO - Os Flintstones (1960-1966), O Poderoso Mightor (1966-
1968), Os Herculóides (1967-1969), Os Croods (2013) e Primal (2019 - ).
GAME - Far Cry Primal (2016) e Horizon Zero Dawn (2017).

Para assistir ao vídeo sobre Stonepunk, CLIQUE AQUI.

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4. SANDALPUNK
CRIAÇÃO: Fóruns online de RPG no século 21

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Antiguidade (4000 a.C - 476 d.C.)


ou espaço equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Corda, roldana, fogo, pólvora, engrenagem, ferro,


bronze.

CARACTERÍSTICAS: Também conhecido por Ironpunk e Bronzepunk,


de acordo com a época escolhida, o Sandalpunk toma as primeiras
civilizações da humanidade na Idade Antiga como matéria prima de
criação.
Impérios e cidades históricas como a Mesopotâmia, Egito Antigo,
Macedônia, Grécia, Cartago, Roma, Pérsia, Índia, China, ou míticas e
ficcionais, como Atlântida, Lemúria e Aquilônia fornecem ricas
oportunidades para narrativas punk.
Afinal de contas, trata-se de um tempo quando divindades e diversas
criaturas fantásticas faziam parte da realidade dos seres humanos
em um mundo repleto de territórios desconhecidos.
Diversos personagens reais ou míticos, associados com tecnologia
antiga, podem fornecer os dispositivos extrapolados de suas
criações, como Arquimedes, Heron de Alexandria, Dédalo e Hefesto.
Mais do que no Stonepunk, aqui o "punk" mostra sua face de
contestação pelo fato da Antiguidade ser também um tempo de
opressão do cidadão comum por deuses e déspotas. Aproveite essa
conjuntura.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
CINEMA - Jasão e os Argonautas (1963), Fúria de Titãs (1981/2010),
300 (2006).
TELEVISÃO - Xena, A Princesa Guerreira (1995-2001)

GAME - God of War (2005 - 2022)

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5. MIDDLEPUNK
CRIAÇÃO: Fóruns online de RPG no século 21

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Idade Média (476 - 1453) ou


espaço equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Corda, roldana, fogo, pólvora, engrenagem, ferro,


bronze, prata e magia.

CARACTERÍSTICAS: O Middlepunk também é conhecido por


Candlepunk, Castlepunk Dungeonpunk e Plaguepunk. Como se vê,
cada nome foca em um elemento da Idade Média, orientando as
narrativas e ilustrações.
Ao trabalhar o Middlepunk, principalmente quando ambientado na
Europa ou mundo equivalente, tenha em mente que este foi um
momento histórico forjado pela mistura, muitas vezes conflituosa, de
culturas, religiões e crenças diversas.
Da mesma forma, o legado do mundo greco-romano ainda está
muito ativo, principalmente sobre raças fabulosas e terras
maravilhosas.
Fica a dica para você explorar a alquimia, que ganha forma nesta
época, como fonte de inspiração, assim como também o enorme
avanço tecnológico da cultura islâmica em relação ao ocidente na
época. Aqui, a magia e o que viria a ser a ciência moderna convivem.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - O Livro do Juízo Final (1993), de Connie Willis.
CINEMA - Robin Hood: Príncipe dos Ladrões (1991).
TELEVISÃO - He-Man e os Mestres do Universo (1981-1988)
JOGO - Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

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6. CLOCKPUNK
CRIAÇÃO: Dezembro de 2001, no fórum GURP da revista online
Pyramid.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Renascimento (Meados do século


14 até o século 17) - Iluminismo (Século 18) ou espaço equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Engrenagens, roldanas, alavancas, molas, balão de


ar quente, magia.

CARACTERÍSTICAS: Tendo Leonardo da Vinci como um dos seus


patronos, o Clockpunk é o mundo da Capa e Espada alterada pela
extrapolação de dispositivos retrateis e experimentação científica.

A abrangência histórica captura pelo Clockpunk permite que você


desenvolva criações desde a Era dos Descobrimentos e as
consequências do contato com novas terras e povos, até as
explorações do Século das Luzes.

Grandes nomes da alquimia, como Paracelsus e da ciência, como


Nicolau Copérnico, Johannes Kepler, Galileu Galilei, Isaac Newton,
Edward Jenner e Alexander von Humboldt podem fornecer
orientações e caminhos que você pode trilhar.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - Forever Boy (2012), de Lita Burke e a trilogia Clockwork
Earth, de Jay Lake (2007 - 2011).
CINEMA - Os Três Mosqueteiros (2011).

GAME - Assassin's Creed 2 (2009)

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7. MANNERPUNK
CRIAÇÃO: Abril de 1991, no artigo "The Manner of Fantasy", do crítico
Donald G. Keller para a revista The New York Review of Science
Fiction. Segundo a escritora Ellen Kushner, ela apresentou o termo a
Keller.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Últimas décadas do século 18 e


primeiras décadas do século 19, ou espaço equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Engrenagens, roldanas, alavancas, molas, balão de


ar quente, magia e outros elementos da Fantasia.

CARACTERÍSTICAS: O Mannerpunk pode ser traduzido como o punk


dos costumes ou das maneiras e tem a sua origem como uma
variação da chamada Fantasy of Manners (Fantasia de Costumes),
que, por sua vez, se vincula à Comédia de Costumes ou à Comédia
de Maneiras, exemplificada em peças como Muito Barulho por Nada,
do dramaturgo William Shakespeare, assim como também os
romances da escritora Jane Austen.
Como ponto em comum, essas obras satirizam convenções e normas
de suas sociedades, daí um dos sentidos do emprego do punk aqui.
Em outro emprego, o "punk" pode indicar apenas uma estética.
Em seu contato com a Fantasia, o Mannerpunk se caracteriza muito
menos pela presença de criaturas fantásticas e magia e mais pelas
intrigas da trama e crítica social.
Além de Jane Austen, outros nomes literários do século 19 influentes
sobre o Mannerpunk são Anthony Trollope, as irmãs Brontë e Charles
Dickens, além da tradição das aventuras de Capa e Espada de Os
Três Mosqueteiros e Pimpinela Escarlate.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - Swordspoint (1987), de Ellen Kushner; Sorcery and
Cecelia (1988), de Caroline Stevermer e Patricia Wrede; Jonathan
Strange e Mr. Norrell (2004), de Susanna Clarke; His Majesty's Dragon
(2006), de Naomi Novik; Soulless (2009), de Gail Carriger e Orgulho e
Preconceito e Zumbis (2009), de Seth Grahame-Smith.
CINEMA - Orgulho e Preconceito e Zumbis (2016)

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8. GREENPUNK
CRIAÇÃO: 2009, surgida da proposta do publicitário editorial Matt
Staggs em seu blog Enter the Octopus.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Primeira metade do século 19 ou


mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Recursos renováveis.

CARACTERÍSTICAS: O Greenpunk imagina um passado retrofuturista


situado na primeira metade do século 19 onde a Revolução Industrial
utilizou recursos renováveis para mudar o curso da história como
conhecemos.
Nas palavras do seu idealizador, por meio do "Greenpunk Manifesto",
esta expressão retrofuturista se trata de uma ficção especulativa
tecnofílica centrada em personagens que usam e sofrem o impacto
de recursos renováveis, reciclando e ressignificando os mesmos.
Ainda segundo Staggs, o Greenpunk enfatiza a habilidade e
responsabilidade do individuo para mudanças sociais e ecológicas
positivas.
O Greenpunk vislumbra um mundo em que os detritos da cultura
consumista, como os gerados pelas elites, são apropriados e
ressiginificados para as massas, visando a reconstrução de uma
ecologia devastada e a abordagem de males sociais.
Podemos considerar o Greenpunk como sendo um Solarpunk (Pág.
31) ambientado no período romântico, ou seja, primeiras décadas do
século 19 na Europa.
Outra possibilidade é imaginar o Greenpuk se manifestando em
contexto pós-apocalípticos, em uma cenário de reconstrução da
humanidade.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
Matt Staggs vem convidando escritores e ilustradores para
explorarem as possibilidades do Greenpunk em suas criações. Mas,
não apresentou nenhuma obra a ser citada aqui.

Para assistir ao vídeo sobre Greenpunk, CLIQUE AQUI.

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9. MAGICPUNK
CRIAÇÃO: Fóruns online de RPG no século 21.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Século 19 ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Éter / Magia.

CARACTERÍSTICAS: O Magicpunk se situa cronologicamente no


mesmo momento histórico do Greenpunk (Pág. 17), Steampunk
(Pág. 19) e Dreadpunk (Pág. 20), mas toma a perspectiva de explorar
o campo da magia.
O que acontece quando a Magia encontra o Steampunk? No
Magicpunk, ou como também é conhecido, o Aetherpunk, a força
motriz do mundo retratado vem do Éter, substância hipotética que,
no século 19, foi ponto de discussão de cientistas, e posteriormente
de seitas e grupos místicos do período, como um veículo da magia.
O debate histórico sobre a existência e lugar do Éter na constituição
do universo começou em 1801, por meio das pesquisas sobre a luz do
físico Thomas Young.
Na verdade, ainda há muita polêmica sobre o que seria o Éter. No
século 19 ela foi apresentada como uma substância que preenchia a
natureza. Isso partia da crença de cientístas da época de que não
havia vácuo na natureza.
Dentro dessa ideia, que perdurou por todo o século 19, o éter era o
veículo de propagação da luz da mesma forma que o ar é o meio de
propagação do som.
Ainda que hoje essa ideia seja contestada, descobertas sobre a
matéria escura do universo reavivam a crença da existência do éter e
seu possível papel em nossa realidade.

Por ser um elemento invísivel que preencheria o universo,


segmentos do século 19 tomaram o éter como o veículo da magia.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - Jonathan Strange e Mr. Norrell (2004), de Susanna
Clarke
ANIMAÇÃO - Arcane (2021)
JOGO - Warcraft (1994) e Eberron (2004).
.

Para assistir ao vídeo sobre Magicpunk, CLIQUE AQUI.

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10. STEAMPUNK
CRIAÇÃO: 1987, em carta publicada na revista Locus, o escritor K. W.
Jeter, explicou que o seu romance Morlock Night (1979), assim como
também a obra The Anubis Gate (1983), de Tim Powers, entre outros
exemplos, eram o que se poderia chamar de “steampunk”.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Século 19 ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Vapor.

CARACTERÍSTICAS: Diferente do tom distópico do cyberpunk, o


mundo a vapor apresenta contestações ao lugar da tecnologia e do
discurso racionalista na sociedade, propondo, por vezes, alternativas
sustentáveis ao sistema.
Ainda que a Inglaterra Vitoriana seja o espaço e tempo dominante
dessa literatura retrofuturista, ele pode ocorrer em outras épocas,
como em mundos pós-apocalípticos, algo visto na série Máquinas
mortais (2001), de Philip Reeve.
Destaca-se que, além da sua existência enquanto expressão da
literatura fantástica o steampunk também se expressa como uma
expressões cultural marcada por um estilo próprio e com visibilidade
social.
No Brasil, você pode explorar o período da República Velha (1889-
1930) e mais especificamente da Belle Époque para as suas criações
steampunk, com personagens históricos como padre Landell de
Moura, Oswaldo Cruz, Santos Dumont, Louis Ferdinand Cruls e
outras personalidades.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - Vinte Mil Léguas Submarinas (1870), de Jules Verne; A
máquina diferencial (1990), de William Gibson e Bruce Sterling;
Vaporpunk (2010), organizado por Gerson Lodi-Ribeiro e Luís Filipe
Silva; O circo mecânico Tresalti (2016), de Genevieve Valentine; e
Alcova da morte (2017), de A. Z. Cordenonsi, Enéias Tavares e Nikelen
Witter.

QUADRINHOS - A Liga dos Cavaleiros Extraordinários (1999 - 2007),


de Alan Moore e Kevin O'Neill.
ANIMAÇÃO - Steamboy (2004).
GAME - Final Fantasy 6 (1994) e The Order Of 1886 (2015).

Para assistir ao vídeo sobre Steampunk, CLIQUE AQUI.

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11. DREADPUNK
CRIAÇÃO: O termo foi criado durante a DragonCon 2015 por Derek
Tatum, fundador do site dreadpunk.com.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Século 19, mas especificamente a


era vitoriana (1837-1900) ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Horror Gótico.

CARACTERÍSTICAS: Tatum explica que criou o termo para abarcar a


produção de horror de hoje que é ambientada no século 19, assim
como também obras de Dark Fantasy que usam a segunda metade
do século 19 como cenário.
Assim como o Steampunk pode ser entendido como uma ficção
científica moderna situada no passado, o Dreadpunk se coloca como
uma expressão artística que captura a sensibilidade moderna e a
aplica em narrativas do Gótico e do Horror localizadas no século 19 e
primeiras décadas do século 20.

Segundo os praticantes desta expressão retrofuturista, existem três


fatores que apontam as características e limites do Dreadpunk.
Tenha elas em mente na hora de você criar:
1) O Dreadpunk é baseado no Gótico, Horror e a Dark Fantasy, com
ênfase na palavra "Dread" (Pavor);
2) O Dreadpunk é ambientado ou influenciado por uma estética das
últimas décadas do século 19 ou das primeiras décadas do século 20;
3) O Dreadpunk é ciente de sua natureza paródica. Ao mesmo tempo
em que presta a sua homenagem à tradição, ele a subverte.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - Anno Drácula (1992), de Kim Newman; Maplecroft
(2014), de Cherie Priest e Strangely Beautiful (2016), de Leanna Renee
Hieber.
CINEMA - Drácula, de Bram Stoker (1992) e A Colina Escarlate (2015).

TELEVISÃO - Penny Dreadful (2014 - 2016), Sleepy Hollow (2013 -


2017), Carnival Row (2019 - ).
ANIMAÇÃO - Castlevania (2017 - 2021) e A Noiva-Cadáver (2005).
GAME - Dishonored (2012) e Bloodborne (2015).
.
Para assistir ao vídeo sobre Dreadpunk, CLIQUE AQUI.

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12. CATTLEPUNK
CRIAÇÃO: Fóruns online de RPG no século 21.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Últimas décadas do século 19 e


primeira década do século 20. Velho Oeste norte-americano (1865 -
1910) ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Vapor, Velho Oeste norte-americano.

CARACTERÍSTICAS: Situado no mesmo momento do Steampunk e


sua ambientação vitoriana, o CATTLEPUNK se coloca como uma
expressão retrofuturista que faz uso do imaginário do Velho Oeste
norte-americano, incorporando também elementos da Fantasia,
Horror e Ficção Científica, como robôs, super armas, feiticeiros,
invenções exóticas, cowboys ciborgues e criaturas fantásticas.
Suas raízes se encontram na TV norte-americana da década de 1960,
com o seriado The Wild, Wild West (1965 - 1969).
De que forma o passado do Brasil pode fornecer contextos
equivalentes para você explorar a estética do Cattlepunk? O interior
do Brasil, principalmente o Centro-Oeste no século 19 e o Nordesta
das primeiras décadas do século 20 podem te dar excelente matéria
prima.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - A torre negra (1982 - 2012), de Stephen King e O
Estranho Oeste de Kane Blackmoon (2019), de Duda Falcão.
CINEMA - As Loucas Aventuras de Wild West (1999) e Cowboys &
Aliens (2011).

TELEVISÃO - The Wild, Wild West (1965 - 1969)


QUADRINHOS - Jonah Rex (1972).
JOGO - Deadlands (1996).
GAME - Red Dead Redemption: Undead Nightmare (2010).

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13. DIESELPUNK
CRIAÇÃO: 2001, o designer Lewis Pollak cunhou o termo para
nomear o seu RPG Children of the Sun.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Início da Primeira Guerra Mundial


(1914) até o início da Segunda Guerra (1939) ou logo após o seu fim
(1944), ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Diesel.

CARACTERÍSTICAS: O dieselpunk precisa ser compreendido dentro


do impacto das duas grandes guerras da primeira metade do século
20 sobre a cultura, resultando em uma mudança de perspectiva em
relação à ciência e a seus produtos, sinalizando tempos mais
pessimistas, sombrios e negativos quanto aos rumos da sociedade.

O Dieselpunk costuma se configurar em duas perspectivas:


A primeira, compreende o início da Grande Guerra em 1914 e vai até
o início da Segunda Grande Guerra, em 1939. Já a segunda
abordagem, como veremos na página seguinte com o Nazipunk,
também considera o início em 1914, mas situa o fim desta expressão
do fantástico por volta de 1960.
A primeira abordagem, também chamada de “ottensiano” em
referência ao editor Nick Ottens, promotor dessa visão, traz uma
leitura mais positiva do dieselpunk. Aqui a Grande Depressão de fim
dos anos 1920 e década de 1930 não aconteceu e a sociedade é
marcada pelo estilo visual art decó. Por essa razão, esta expressão
retrofuturista também é conhecido como Decopunk.
Os mundos dieselpunk ottensianos são caracterizados por
elementos do art decó, expressionismo, cubismo, dadaísmo,
futurismo, surrealismo, blues, jazz, pulp fiction e estilo noir.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - Leaviatã (2009), de Scott Westerfeld; Railsea (2012), de
China Miéville e Dieselpunk (2011), de Gerson Lodi-Ribeiro.
CINEMA - Capitão Sky e o Mundo do Amanhã (2004).
QUADRINHOS - Rocketeer (1982), de Dave Stevens.
JOGO - Children of the Sun (2001).

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14. NAZIPUNK
CRIAÇÃO: Sua origem se vincula ao do Dieselpunk em 2001 (Pág. 22),
mas o termo específico "Nazipunk"´é oriundo dos fóruns online de
RPG no século 21.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Início da Primeira Guerra Mundial


(1914) até fim dos anos das década de 1950, ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Diesel.

CARACTERÍSTICAS: O Nazipunk (Não confundir com a subcultura


nazipunk surgida nos Estados Unidos na década de 1980), conjectura
um mundo em que a Alemanha Nazista e as forças do Eixo
venceram a Segunda Grande Guerra.
O Nazipunk segue a segunda de duas perpectivas que caracterizam
o Dieselpunk (Confira a primeira na pág. 22), chamada de
“piecraftiana”, em alusão ao blogueiro Piecraft, uma das primeiras
pessoas a criarem o verbete “Dieselpunk” na internet.
De abordagem mais pessimista e sombria o Nazipunk (ou
dieselpunk piecraftiano) abrange a continuidade da Segunda
Grande Guerra para além de 1944, com a vitória da Alemanha
nazista, ou ainda, histórias situadas em mundos apocalípticos na
Segunda Guerra.
Assim como no Dieselpunk ottensiano (Pág. 22), o Nazipunk é
identificado visualmente por elementos do art decó, expressionismo,
cubismo, dadaísmo, futurismo, surrealismo, blues, jazz, pulp fiction e
estilo noir.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - O Homem do Castelo Alto (1962), de Philip K. Dick;
Fatherland (1992), de Robert Harris e a coletânea Dieselpunk (2011).
CINEMA - Nazistas no Centro da Terra (2012).
QUADRINHOS - Hellboy: Sementes da Destruição (1994), de Mike
Mignola.
GAME - Wolfenstein: The New Order (2014)

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15. TESLAPUNK
CRIAÇÃO: Fóruns online de RPG no século 21.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Período de vida de Nikola Tesla,


ou seja, segunda metade do século 19 (1856) até meados do século 20
(1943), ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Eletricidade.

CARACTERÍSTICAS: Sendo a única expressão retrofuturista a tomar


um personagem histórico não apenas para se nomear, mas também
para expressar sua postura artística, o teslapunk se insere
cronologicamente entre os períodos abarcados pelo steampunk, isto
é, a segunda metade do século dezenove, e o dieselpunk, cobrindo
desde 1900 até a primeira metade do mesmo século.
O teslapunk apresenta sociedades movidas a grandes bobinas
elétricas, elevadas estações e torres de energia, dispositivos
eletromagnéticos, capacitores, transmissores, rádio e elementos
decorativos como o neon.
Mas o seu principal ponto e que o diferencia de expressões
retrofuturistas mais conhecidas como o steampunk e o dieselpunk é
a proposta mais positiva e otimista sobre os rumos da sociedade,
alinhada com a visão de Tesla sobre o impacto que suas invenções
poderiam trazer ao mundo.

O Teslapunk não precisa trazer sempre o cientista Tesla como


participante das aventuras, podendo abordar também outros
pioneiros da eletricidade nos século 18 e 19, como Benjamin Franklin
e Luigi Galvani.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - The Prestige (1995), de Christopher Priest; Phoenix:
Daughter of Ashes (2016), de Ann-Kathrin Karschnick; Teslapunk:
Tempestades Elétricas (2019) e Teslapunk: Contos de Realidades
Alternadas (2020).
CINEMA - O Grande Truque (2006).
GAME - Teslagrad (2013) e Tesla vs Lovecraft (2018).

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16. RAYPUNK
CRIAÇÃO: Fóruns online de RPG no século 21.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Futuro, mas com estética visual


entre 1880 e 1950, ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Gadgets (Dispositivos eletrônicos comuns em


revistas pulp, sem explicação científica de seu funcionamento).

CARACTERÍSTICAS: Também conhecida como Planetary Romance,


Space Opera, Fantasia Científica ou Fantasia Espacial, o Raypunk
explora o mundo da ficção científica apresentado nas revistas pulp
norte-americanas entre as décadas de 1920 a 1950.
Esta é uma expressão retrofuturista que te permite criar mundos
fora do nosso planeta, ao mesmo tempo que incorpora elementos da
Fantasia, pela ausência da necessidade de explicação científica dos
acontecimentos fantásticos nas obras.
Aqui é o território das pistolas de raio, naves espaciais, jetpacks,
carros voadores, alienígenas, impérios galácticos e federações de
planetas.
Ao se trabalhar com o Raypunk, você tem a oportunidade de
subverter e revisar estereótipos comuns nas revistas pulp de ficção
científica, da primeira metade do século 20, referentes ao papel e
representação de personagens femininas, a abordagem de outras
etnias e a discussão do discurso imperialista.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - Uma Princesa de Marte (1912), de Edgar Rice
Burroughs e Armageddon 2419 A.D. (1928), de Philip Francis Nowlan.
CINEMA - Franquia Star Wars; O Quinto Elemento (1997) e
Guardiões da Galáxia (2014).
QUADRINHOS - Flash Gordon (1934)

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17. ATOMPUNK
CRIAÇÃO: Fóruns online de RPG no século 21.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Futuro, mas com estética visual


dos anos das décadas de 1945 a 1965, ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Energia Atômica.

CARACTERÍSTICAS: Intimamente ligado ao Raypunk (Pág. 25), o


Atompunk ou Atomicpunk retrata um mundo onde a Guerra Fria
nunca acabou e em que a energia atômica e/ou a ameaça nuclear
fazem parte do dia das pessoas.
Aqui o átomo é o fornecedor de energia para tecnologias avançadas,
como robôs, foguetes, automóveis e mesmo aspiradores de pó. Ao
mesmo tempo, máscaras e roupas protetoras de radiação, assim
como bunkers contra o conflito nuclear, fazem parte do guarda
roupa e da habitação das pessoas.

Outra perspectiva para o Atompunk é a apresentação de cenários


pós-apocalípticos, decorrentes da hecatombe nuclear.
Em termos de diferença entre eles, o Raypunk é mais jovial e tem
caráter exploratório, ao passo que o Atompunk é mais sóbrio, por
vezes, mais pessimista, fato derivado da ameaça sempre presente do
fim pela guerra nuclear. Lembrando que existem exceções, como no
filme Tomorrowland (2015).

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - The World Set Free (1914), de H. G. Wells; Rocket Ship
Galileo (1947), de Robert A. Heinlein e As Crônicas Marcianas (1950),
de Ray Bradbury.

CINEMA - Dr. Fantástico (1964) e Tomorrowland: Um Lugar Onde


nada é Impossível (2015).

QUADRINHOS - Watchmen (1987)


ANIMAÇÃO - Os Jetsons (1962 - 1963); Kim Possible (2002).
GAMES - Fallout 4 (2015)

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18. WEEDPUNK
CRIAÇÃO: Fóruns online de RPG no século 21.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Segunda metade do século 20,


entre as décadas de 1960 e 1980, ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Transistor, fita cassete e maconha (como símbolo da


contestação ao sistema).

CARACTERÍSTICAS: Situado cronologicamente entre o Atompunk e o


Cyberpunk, o Weedpunk (Maconhapunk) também é conhecido por
Transistorpunk (Décadas de 1960 e 1970), Psicodélicopunk (Décadas
de 1960 e 1970) e também se comunica com o Cassetepunk (1970-
1980).
Exemplificada na cultura pop pelos filmes de James Bond da década
de 1960 com o ator Sean Connery, o Maconhapunk captura a
turbulência da segunda metade do século vinte marcada pela
Guerra Fria, os movimentos de Contracultura, as lutas e conquistas
de diferentes grupos minoritários por direitos sociais e o início da Era
da Informática.
Nestas narrativas, você pode explorar questões de desigualdades
diversas, violência, a corrida espacial, a introdução e impacto de
novos medicamentos, como a pílula anticoncepcional e a
espionagem entre nações e companhias.
Dentro do início dos anos 80, lembre-se que estamos falando de
cenários coloridos, com grandes computadores.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
CINEMA - Franquia 007 na década de 1960; Jogos de Guerra (1983),
De Volta para o Futuro 1 (1985) e Ponte de Espiões (2015).
TELEVISÃO - Batman (1966 - 1968) e Maniac (2018).
ANIMAÇÃO -Trem Infinito (2019).

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19. CYBERPUNK
CRIAÇÃO: 1983, batizado a partir de um conto do escritor Bruce
Bethke publicado em novembro de 1983 na revista Amazing Science
fiction e popularizado pelo editor Gardner Dozois ao se referir à
produção literária de um grupo de escritores de meados da década
de 1980.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Futuro, ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Cibernética e Sistemas de informação


computadorizados.

CARACTERÍSTICAS: Com seus marcos iniciais nas obras City Come A-


Walkin' (1980), de John Shirley e Neuromancer (1984), de William
Gibson, o Cyberpunk é caracterizado pela descrição de sociedades
futuras, majoritariamente distópicas, nas quais a alta evolução
tecnológica, incorporada até o nível do corpo humano e
normalmente concentrada nas mãos de grandes corporações
privadas, não trouxe melhorias para a baixa qualidade de vida da
maior parte da população – uma ideia resumida na oposição “High
Tech X Low Life”.
Esse subgênero da ficção científica se tornou uma das principais
expressões literárias do ambiente finissecular do século 20 ao
capturar o ceticismo e pessimismo vigente no período quanto aos
rumos da sociedade no século 21.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - City Come A-Walkin' (1980), de John Shirley;
Neuromancer (1984), de William Gibson; Mirrorshades (1986),
organizada por Bruce Sterling; Carbono Alterado (2002), de Richard
K. Morgan e Cyberpunk (2019), organizada por Cirilo S. Lemos e Erick
Santos Cardoso.
CINEMA - Blade Runner: O Caçador de Androides (1982); Johnny
Mnemonic, o Cyborg do Futuro (1995); Matrix (1999), Jogador N° 1
(2018) e Alita: Anjo de Combate (2019).

QUADRINHOS - Akira (1982 - 1990) e Ghost in the Shell (1989 - 1991).

GAME - Snatcher (1988); Deus Ex (2000); Remember Me (2013) e


Cyberpunk 2077 (2020).

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20. BIOPUNK
CRIAÇÃO: 1992, em fóruns online de RPG. A segunda menção foi na
edição #54 da revista Interzone em 1997.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Futuro, ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Biologia sintética.

CARACTERÍSTICAS: Enquanto o Cyberpunk explora o encontro do


corpo com a máquina, o Biopunk trabalha o encontro do corpo com
a biologia sintética.
Ainda que esse elemento também apareça no Cyberpunk, no
Biopunk temos um tom mais sombrio, com grandes corporações
que fazem experiências secretas de alterações de DNA visando
lucros e outros ganhos.
O universo Biopunk é habitado por biohackers que criam vírus,
antídotos e vacinas diversas. Outra temáticas são vacinas que
provocam resultados inesperados, resultando em caos social, ou
experimentações genéticas visando o aprimoramento da
capacidade humana.
A sociedade biopunk convive com cobaias humanas e grandes
massas com problemas de fome e epidemias.
Em um contexto em que a humanidade enfrentou, no século 21, a
epidemia de COVID-19, quais outras ameaças, naturais ou fabricadas,
você pode explorar em suas criações?

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - A Ilha do Dr. Moreau (1896), de H. G. Wells; Trilogia
Lilith's Brood (1987 - 1989), de Octavia E. Butler; Estação Perdido
(2000), de China Miéville; Oryx e Crake (2003), de Margaret Atwood e
"Máquina de carne" (2021), de Jaime de Andruart.
CINEMA - A Mosca (1986); Jurassic Park (1993); ExistenZ (1999);
Planeta do Macacos: A origem (2011).
TELEVISÃO - Power (2020).
GAME - Franquia Resident Evil (1996 - 2023); Bioshock (2007);
Infamous Second Son (2014) e Scorn (2022).

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21. NANOPUNK
CRIAÇÃO: Fóruns online de RPG no século 21.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Futuro, ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Nanotecnologia.

CARACTERÍSTICAS: Uma das mais novas expressões punk, o


Nanopunk é considerado por alguns como uma temática dentro do
Cyberpunk, principalmente porque ela ainda carece de maior
sistematização e delimitação de seus limites.
Se no Biopunk (Pág. 29) a força motriz é a biologia sintética, no
Nanopunk é a nanotecnologia o que pauta a sociedade abordada.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - Blood Music (1985), de Greg Bea e The Diamond Age
(1995), de Neal Stephenson.
CINEMA - O Dia em que a Terra Parou (2008).
ANIMAÇÃO - Mutante Rex (2010 - 2013).
GAME - Deus Ex (2000) e Crysis 2 (2011).

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22. SOLARPUNK
CRIAÇÃO: 2008, em um post do blog Republic of the Bees de título
"From Steampunk to Solarpunk". O autor anônimo tomou como
inspiração o design das velas do cargueiro comercial MS Beluga
Skysails, o primeiro navio cargueiro comercial parcialmente movido
por uma “pipa gigante” controlada por computador e que mede 160
metros quadrados. Segundo os idealizadores da invenção, as velas
podem diminuir em até 20% o consumo de combustível do
cargueiro.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Futuro, ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Energias renováveis.

CARACTERÍSTICAS: Ao contrário da maioria das expressões da ficção


punk, o Solarpunk é identificado pela visão esperançosa sobre os
rumos de nosso mundo.
Isso se dá pelo emprego nas histórias do uso de energias renováveis
diversas, tais como a hídrica (energia da água dos rios), solar (energia
do sol), eólica (energia do vento), biomassa (energia de matéria
orgânica), geotérmica (energia do interior da Terra) e oceânica
(energia das marés e das ondas).
Todavia, o Solarpunk também pode abordar temas mais pessimistas
e obscuros, como a crença no esgotamento do que é ser humano e a
transgressão dos limites entre o animal e o vegetal.
E se o ser humano precisasse ser modificado para viver em Marte? E
se as pessoas, como forma de protesto, abrissem mão de sua
humanidade para se tornarem plantas?

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - Solarpunk (2013), organizada por Gerson Lodi-Ribeiro;
Sunvault: Stories of Solarpunk and Eco-Speculation (2017),
organizada por Brontë Christopher Wieland, Daniel José Older e
Wagner Phoebe e Multispecies Cities: Solarpunk Urban Futures
(2021), organizada por Priya Chabria, N. R. M. Roshak e outros nomes.

ANIMAÇÃO - Capitão Planeta (1990).

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23. BUGPUNK
CRIAÇÃO: 2010, por meio da escritora Kameron Hurley.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Futuro, ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Insetos.

CARACTERÍSTICAS: Apoiando-se nos insetos como fonte de energia e


estética visual, o Bugpunk mescla Cyberpunk, Biopunk e Fantasia
em suas criações.
No Bugpunk os insetos podem aparecem na forma de criaturas
híbridas com o ser humano, como seres modificados para servirem
de meios de transporte, como fonte de energia ou como elementos
de um credo, dentre outras formas. De fato, o Bugpunk toma como
força a importância, muitas vezes subestimada, dos insetos.
No artigo "Qual ser vivo domina a Terra?", de 2015 para a BBC Earth,
Nic Fleming informa que cientistas já catalogaram cerca de 400 mil
espécies de besouros – ou seja, eles representam de 20% a 33% de
todas as formas de vida já reconhecidas no mundo.
Não é só a capacidade de adaptação que coloca os besouros na lista
de possíveis "reis do mundo". Eles também exercem um papel
fundamental na maioria dos ecossistemas, liberando nutrientes para
outros seres vivos – ao se alimentarem de madeira ou esterco, por
exemplo.
E se os insetos não existissem (e 40% deles são besouros), a maioria
das plantas não seria polinizada e não estaria no planeta para
produzir o oxigênio de que tanto precisamos.
Imagine como essas informações podem ser usadas por você em
suas criações Bugpunk.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - Trilogia Bel Dame Apocrypha (2011), de Kameron
Hurley.

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24. NOWPUNK
CRIAÇÃO: Em 2005 Bruce Sterling cunhou o termo para se referir ao
seu romance The Zenith Angle.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Presente, ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Tecnologia atual.

CARACTERÍSTICAS: Segundo Bruce Sterling, O Nowpunk descreve


ficções que se parecem com o Cyberpunk, mas que são
ambientadas dentro de um paradigma tecnológico e de uma linha
de tempo que não se difere daqueles em que nós vivemos.
O que difere o Nowpunk de outras ficções tecnológicas, como a série
Bourne ou 24 horas, é que, apesar da tecnologia ocupar um papel
importante, o enredo nestas obras é centrado em vingança,
conspirações e mentes maléficas. Já no Nowpunk a ciência é uma
agente da narrativa.
As raízes do Nowpunk se encontram nas obras do escritor J.G.
Ballard, que declarou na edição de maio de 1962 da revista New
Worlds que "O verdadeiro planeta alienígena é a Terra".

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - A trilogia The Bridge (1993 - 1999), de William Gibson e
The Zenith Angle (2005), de Bruce Sterling.

TELEVISÃO - Person of Interest (2011 - 2016) e Mr. Robot (2015 - 2019).

GAME - Watch Dogs (2014).

Para assistir ao vídeo sobre Nowpunk, CLIQUE AQUI.

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25. SILKPUNK
CRIAÇÃO: 2015, com o escritor Ken Liu em seu romance The Grace of
Kings.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Passado ou presente, ou mundo


equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Materiais orgânicos

CARACTERÍSTICAS: Por vezes chamado também de Jadepunk, o


Silkpunk mistura Ficção Científica com a Fantasia, fazendo uso do
misticismo do Oriente mesclado com vocabulário tecnológico.

Esta expressão punk faz uso de materiais orgânicos que


tradicionalmente estão vinculados com a Ásia, como o bambu, o
papel e a seda, ou então de culturas da região do Pacífico, como
coco, pena e coral.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - The Grace of Kings (2015), de Ken Liu; The Black Tides
of Heaven (2017), de Jy Yang e Stone Mad (2018), de Elizabeth Bear.

CINEMA - A Grande Muralha (2016).

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26. SPLATTERPUNK
CRIAÇÃO: 1986, por meio de David J. Schow na 12ª World Fantasy
Convention.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Passado ou presente, ou mundo


equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Sangue.

CARACTERÍSTICAS: Surgido como uma revolta ao horror praticado


nos anos das décadas de 1970 e 1980, considerado muito leve por
alguns escritores e escritoras, o Splaterpunk aposta em cenas
gráficas, marcadas por muito sangue. Vem daí o próprio sentido de
"Splatter", como o respingo de um líquido pegajoso ou viscoso, como
o sangue.
Desde o seu início o gênero foi motivo de controvérsias entre os
próprios escritores de horror que serviram de inspiração para o
Splatterpunk, como Robert Bloch, que criticou o movimento. Para o
autor de Psicose (1959), o Splatterpunk estava muito mais orientado
para provocar náuseas do que terror.
Embora o termo tenha ficado bem conhecido nos anos 1980 e 1990,
sendo os anos 90 a década áurea do Splatterpunk, tendo angariado
uma legião de fãs, o termo hoje é muitas vezes substituído por
outros. Hoje em dia ele atende pela alcunha de body horror ou terror
extremo.
Ao escrever Splatterpunk, tenha em mente que ele lida com uma
dos medos primeiras do ser humano, que é a violação da integridade
física de sua carne.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - Livros de Sangue (1984 - 1985), de Clive Barker;
Menina da Porta ao Lado (1989), de Jack Ketchum e The Exquisite
Corpse (1996), de Poppy Z. Brite.

CINEMA - Banquete de Sangue (1963); A Morte do Demônio (1981); A


Hora do Pesadelo (1984) e O Albergue (2005).
GAME - Doom (1993); Dead Space (2008) e Golden Light (2020)

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27. DREAMPUNK
CRIAÇÃO: Fóruns online de RPG no século 21.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Passado, presente ou futuro, ou


mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Sonhos e pesadelos.

CARACTERÍSTICAS: Passamos um terço de toda a nossa vida


dormindo. Assim sendo, o onírico se constitui como excelente
território a ser explorado na ficção punk e esse é o campo de atuação
do Dreampunk.
Ainda que se considere que, na literatura, o Dreampunk tenha seus
momentos iniciais com o romance Alice no País das Maravilhas
(1865), de Lewis Carroll, a terra dos sonhos tem sido matéria de
romances medievais, em que cavaleiros e outros mortais adentram
em mundos encantados onde o tempo passa de forma diferente em
relação a nossa realidade.
Da mesma forma, o recurso do onírico marcou forte presença na
literatura fantástica do século 19, como recurso para a manifestação
de acontecimentos insólitos, como no conto "O pé da múmia" (1840),
de Theophile Gautier ou nas obras de Lord Dunsany, como The Gods
of Pegana (1905) e A Dreamer's Tales (1910).

Ao trabalhar o Dreampunk, busque referências do Xamanismo,


arquétipos junguianos e realidades virtuais. Ou seja, estamos falando
de uma expressão punk que atravessa a Ficção Científica, o Horror e
a Fantasia.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - Alice no País das Maravilhas (1865), de Lewis Carroll;
"Os Sonhos na Casa da Bruxa" (1933), de H. P. Lovecraft; The Manual
of Detection (2009), de Jedediah Berry e The Dreamers (2019), de
Karen Thompson.

CINEMA - Franquia A Hora do Pesadelo (1984 - 2010); A Morte nos


Sonhos (1984); A companhia dos lobos (1984); O Vingador do Futuro
(1990) e A Origem (2010).
QUADRINHOS - Sandman (1988 - 1993).

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28. CAPEPUNK
CRIAÇÃO: Fóruns online de RPG no século 21.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Passado, presente ou futuro, ou


mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Super poderes ou capacidades humanas


excepcionais.

CARACTERÍSTICAS: Ganhado corpo no contexto de ceticismo e


pessimismo de fim do século 20, o Capepunk contesta o discurso
maniqueísta tradicional das histórias de super-heróis a partir da
humanização dos mesmos, introduzindo uma postura mais realista e
mesmo cínica sobre estes seres.
Super-heróis precisam pagar boletos de conta, sentem raiva, tem
desejos sexuais e possuem limites no controle de seus poderes.

O que aconteceria se você adquirisse poderes sobrehumanos? Faria


o bem protegendo inocentes ou pegaria tudo o que deseja por achar
que merece o que até então você não obteve? Qual é o lugar da
ética dos super-heróis no mundo de hoje? São questões de trabalho
do Capepunk.

OBRAS DE REFERÊNCIA:

LITERATURA - Trilogia Executores, de Brandon Sanderson (2013 -


2016).

CINEMA - Hancock (2008); Mentes Sombrias (2018); Brightburn -


Filho das Trevas (2019).

TELEVISÃO - Heroes (2006 - 2010) e Power (2020).

ANIMAÇÃO - Os Incríveis (2004) e Megamente (2010).

QUADRINHOS - O Cavaleiro das Trevas (1986), de Frank Miller;


Watchmen (1986 - 1987), de Alan Moore e Dave Gibbons; Invencível
(2003 - 2018), de Robert Kirkman, Cory Walker e Ryan Ottley; The
Boys (2006 - 2012), de Garth Ennis e Darick Robertson.

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29. SPORTPUNK
CRIAÇÃO: Fóruns online de RPG no século 21.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Futuro, ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Esportes.

CARACTERÍSTICAS: O Sportpunk mostra mundos, normalmente


distópicos, em que os esportes possuem papel central, afetando e
determinando a estrutura das sociedades retratadas em diferentes
aspectos, podendo também incluir a esfera religiosa.
Esta expressão punk se coloca como ideal para debates e críticas da
alienação das massas e manipulação de veículos de comunicação e
redes socais, visando a manutenção de poder de grupos dominantes.
No Sportpunk os cidadãos podem trazer no corpo as marcas de seus
times e normalmente se envolvem de forma radical a favor de suas
agremiações ou estrelas e contra os adversários.
Neste mundo, é comum termos o protagonismo de um personagem
que pode ou não fazer parte voluntária do sistema e que, ao longo de
sua prática esportiva, toma consciência de seu lugar neste esquema.
Com base em sua postura e ética dentro das regras colocadas este
personagem começa a despertar a reflexão e consequente revolta da
população.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - Trilogia Jogos Vorazes (2008 - 2010), de Suzanne
Collins.
CINEMA - Corrida da Morte (1975); Rollerball (1975); O Sobrevivente
(1987) e Alita: Anjo de Combate (2019).
QUADRINHOS - Battle Royale (2000 - 2005), de Kōshun Takamie
Masayuki Taguchi.

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30. SKYPUNK
CRIAÇÃO: Fóruns online de RPG no século 21.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Passado ou futuro, ou mundo


equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Céu, nuvens e vento.

CARACTERÍSTICAS: O céu é o limite no Skypunk. Assim como no


Waterpunk (Pág. 40), o Skypunk costuma trabalhar com cenários em
que a terra, e muitas vezes o próprio mar, deixaram de ser uma
opção para a humanidade viver.
Com suas raízes podendo ser traçadas até a ilha flutuante de Laputa,
na obra As Viagens de Gulliver (1726), de Jonathan Swift, o Skypunk
tem no século 19, no romance Robur, o Conquistador (1886), de Jules
Verne um dos modelos de aeronaves empregadas para o domínio
dos céus por parte dos humanos.
Quais são os desafios de construção e manutenção de cidades
flutuantes? Como tempestades elétricas e ventos podem interferir
ou contribuir para o dia a dias destas comunidades? Estas são
algumas das perguntas que podem te guiar para criar narrativas
Skypunk.

OBRAS DE REFERÊNCIA:

LITERATURA - Robur, o Conquistador (1886), de Jules Verne.


CINEMA - Máquinas Mortais (2018).
ANIMAÇÃO - Os Jetsons (1962 - 1963).
GAME - BioShock Infinite (2013) e Black Skylands (2021).

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31. WATERPUNK
CRIAÇÃO: Fóruns online de RPG no século 21.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Passado ou futuro, ou mundo


equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Água.

CARACTERÍSTICAS: Também chamado de Oceanpunk, o Waterpunk


toma os oceanos e mares como espaço de suas obras.
Ainda que se possa considerar o romance Vinte Mil Léguas
Submarinas (1870), de Jules Verne, como um precursor desta forma
artística, o Waterpunk é normalmente ambientado em cenários
futuristas pós-apocalípticos. Por esta razão, a questão ecológica
como um dos seus temas centrais.
Neste sentido, flora e fauna se mantém como no nosso tempo atual
ou os efeitos de radiação ou de outras forças levaram ao
desenvolvimento de novas espécies na flora e fauna marítima?
Grandes serpentes marinhas e sereias ressurgiram?
Como comunidades humanas se adaptaram a um mundo sem terra
firme para todas as pessoas? Quais são os choques e concessões
entre grupos resultantes destas limitações de espaço?
O próprio ser humano se mantém como espécie dominante? Nosso
corpo sofreu alguma mutação por conta deste ambiente?
Ao criar, lembre-se que o Waterpunk está muito ligado ao
conhecimento científico e também ao desconhecimento, ainda
presente, dos mistérios das profundezas oceânicas.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - Vinte Mil Léguas Submarinas (1870), de Jules Verne
CINEMA - Waterworld (1995)
ANIMAÇÃO - Laboratório submarino (1972)
QUADRINHOS - One Piece (1997)
JOGO - Blue Planet (1997)
GAME - BioShock 1 (2007)

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32. HOPEPUNK
CRIAÇÃO: 2017, no post da escritora Alexandra Rowland no Tumblr
em julho deste ano no qual ela escreveu que "O oposto de grimdark
é o 'hopepunk'. 'Passe adiante'."

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Passado ou futuro, ou mundo


equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Esperança e empatia.

CARACTERÍSTICAS: Produto do contexto histórico-cultural de


meados da segunda década do século 21, o Hopepunk, segundo
Alexandra Rowland, propõe uma alternativa à visão pessimista,
cética e niilista característica do Grimdark.
Ao ser requisitada para detalhar melhor sua ideia de Hopepunk,
Alexandra Rowland diz que, “O Hopepunk considera que se importar
genuína e sinceramente sobre alguma coisa requer bravura e força.
O Hopepunk não é sempre sobre submissão ou aceitação: É sobre se
posicionar e lutar pelo que você acredita. É sobre defender outras
pessoas.”
Assim sendo, longe de uma idealização do mundo, o Hopepunk
acredita que a gentileza e a suavidade não podem ser tomadas
como fraqueza, e que em uma sociedade cínica ser amável é um ato
político. Um ato de rebelião.
O Hopepunk recusa o desespero que nutre os dias atuais e busca a
agência positiva por meio da informação verdadeira, do pensamento
científico e do diálogo.
Assim, o que se percebe no Hopepunk em relação a outras
expressões punk é que a parte punk do termo se articula também
pela rebeldia e luta, mas neste caso é rebeldia e luta contra o
desespero e negativismo da sociedade atual.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - O Conto da Aia (1985), de Margaret Atwood; A
Parábola do Semeador (1993), de Octavia E. Butler e Sensciente Nível
5 (2020), de Carol Chiovatto.

TELEVISÃO - Sense8 (2015 - 2018).


ANIMAÇÃO - Steve Universo (2013 - 2019).
QUADRINHOS - Sweet Tooth (2009 - 2021).

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33. STEAMFUNK
CRIAÇÃO: Por volta do fim da primeira década do século 21.
Posteriormente, em 2012, Balogun Ojetade batizou o seu blog de
STEAMFUNK.
PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Passado ou futuro, ou mundo
equivalente.
FORÇA MOTRIZ: Vapor e negritude.
CARACTERÍSTICAS: Em um primeiro momento, o Steamfunk é o
Steampunk criado a partir da perspectiva negra. Todavia, esta
vertente retrofuturista apresenta postura mais crítica do que o
Steampunk, por abordar temas e tópicos como racismo,
desigualdade social e escravidão.
Desta forma, o Steamfunk age também como um veículo de crítica à
omissão do próprio Steampunk sobre a abordagem do tema da
escravidão, visto que obras Steampunk são normalmente
ambientadas durante o século 19, quando a escravidão ainda era
uma realidade no ocidente.
Por esta razão, longe de focar apenas na exploração e na invenção,
como recorrentemente se encontra em obras Steampunk, o
Steamfunk também denuncia o lugar do negro na Europa e nos
Estados Unidos do século 19, ao lado de outros grupos minoritários,
como os povos originários da América do Norte.
Outra proposta do Steamfunk é deslocar o palco das narrativas da
Europa, normalmente a Inglaterra vitoriana, para outros países e
continentes, como a África.
Além da Ficção Científica, a Fantasia também costuma ser um
ingrediente usado na criação de mundos Steamfunk.
No Brasil, o escritor Oghan N'Thanda é o precursor e principal nome
do Steamfunk.
OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - Pimp my Airship (2019), de Maurice Broaddus;
Steamfunk! (2013), organizada por Milton J. Davis e Balogun Ojetade;
Mona Livelong: Paranormal Detective: A Steamfunk Horror Novel
(2014), de Valjeanne Jeffers-Thompson; O Mundo de Nordara (2022),
de Oghan N'Thanda.
JOGO - Steamfunkateers: The Steamfunk Role Playing Game (2018)-

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34. TUPINIPUNK
CRIAÇÃO: 1989, por meio do escritor e pesquisador Roberto de Sousa
Causo durante o lançamento do primeiro livro de contos de Braulio
Tavares, A Espinha Dorsal da Memória (1989), na Livraria Paisagem
em São Paulo.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Futuro, ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Cibernética e cultura brasileira.

CARACTERÍSTICAS: No Brasil, o cyberpunk desembarcou em meados


da década de 1980. Foi durante esse período que Roberto de Sousa
Causo, ao observar como o cyberpunk estava sendo trabalhado de
forma diferenciada em obras nacionais resolveu criar o neologismo
“tupinipunk”.
Como ele explica, o termo toma a palavra "Tupiniquim",
originalmente usada na língua portuguesa para designar uma nação
dos povos originários, mas que com o tempo se tornou sinônimo de
"Brasileiro", para veicular uma postura jocosa e satírica em relação ao
Cyberpunk norte-americano.
Posteriormente, no artigo “Discovering and Rediscovering Brazilian
Science Fiction: An Overview.” (2010), escrito em coautoria com a
pesquisadora norte-americana M. Elizabeth Ginway, Causo explicaria
que, diferente do cyberpunk norte-americano, as questões do
tupinipunk repousam menos em uma fascinação com o ciberespaço
e implantes do que em um ambiente urbano onde a tecnologia, a
sensualidade, o misticismo, e uma perspectiva política terceiro-
mundista se misturam em um caleidoscópio de contos de fadas de
aventuras urbanas em suas capitais modernas.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - Silicone XXI (1985), de Alfredo Sirkis; Santa Clara
Poltergeist (1991), de Fausto Fawcett e Piritas siderais: romance
cyberbarroco (1994), de Guilherme Kujawski e Favelost (The Book)
(2012), de Fausto Fawcett.

Para assistir ao vídeo sobre Tupinipunk, CLIQUE AQUI.

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35. SERTÃOPUNK
CRIAÇÃO: 2019, por meio do artigo de 04 de setembro de título
“Estão inventando o Nordeste. De novo.”, do escritor baiano Alan de
Sá, publicado na plataforma Medium. Este texto foi seguido pelos
artigos “Não troco o meu “oxente” pelo “cyberagreste” de ninguém!”
e “Sudestino criando é artista, mas nordestino criando pode não?”,
de 05 e 06 de setembro de 2019, do escritor baiano Alec Silva,
publicado em seu blog pessoal e “Por que fazer o Nordeste
sertãopunk?”, de Alan de Sá, publicado em 06 de setembro de 2019,
novamente veiculado no Medium. Também faz parte do time de
idealizadores a escritora cearense Gabriele Diniz.
PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Passado, presente ou futuro do
Nordeste brasileiro, ou mundo equivalente.
FORÇA MOTRIZ: Recursos renováveis e celebração da cultura
nordestina.
CARACTERÍSTICAS: O Sertãopunk almeja dar um basta à imagens
consagradas pelo discurso do sul e sudeste na TV, cinema, literatura
e veículos de comunicação e marketing em relação ao imaginário do
nordeste, como uma região de cangaceiros, beatos, seca e atraso.

Tomando como referências o Realismo Mágico, o Solarpunk e o


Afrofuturismo, o Sertãopunk se caracteriza pela utilização de
elementos de subversão às imagens enviesadas do Nordeste, sendo
eles:
a) Um Nordeste onde os avanços tecnológicos, sobretudo ecológicos,
proporcionaram alta qualidade de vida para os nordestinos;
b) Presença de desordem social por parte de uma elite coronelista
emergente e financiada por poderosos grupos de outras regiões;
c) Reformulação do processo migratório brasileiro;
d) Nordeste como polo independente de desenvolvimento
intelectual e cultural;
e) Uso da oralidade, de elementos culturais e das diversas lendas e
religiões da região na narrativa.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - “O sertão não virou mar” (2020), de Gabriele Diniz;
“Morte matada” (2020), de Gabriele Diniz; “A noite tem mil olhos”
(2020), de Alec Silva; “Abrakadabra” (2021), de Alan de Sá e a
coletânea Sertãopunk: histórias de um Nordeste do Amanhã (2020),
de Alan de Sá, Alec Silva e Gabriele Diniz.
Para assistir ao vídeo sobre Sertãopunk, CLIQUE AQUI.
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36. AMAZOFUTURISMO
CRIAÇÃO: 2019, por meio do experimento estético do ilustrador
brasileiro João Queiroz de título “Cyberamazon”, publicado em 08 de
maio de 2019 em seu perfil do Instagram.

PERÍODO HISTÓRICO ABORDADO: Passado, presente ou futuro da


Amazônia, ou mundo equivalente.

FORÇA MOTRIZ: Recursos renováveis em equilíbrio com a flora e


fauna da Amazônia e estética cyberpunk adaptada.

CARACTERÍSTICAS: Como explicou João de Queiroz em entrevista à


jornalista Lidia Zuin para o portal TAB UOL em 2020, o
amazofuturismo surgiu de uma convergência de inspirações e
necessidades. Alguns meses antes de criar a ilustração
"Cyberamazon", ele estava interessado no Cyberpunk.
A partir daí ele fez alguns trabalhos com esse tema e logo percebeu
que, segundo ele, a estética atual do gênero tinha estagnado em um
retrofuturismo dos anos 80, ainda influenciado por obras como
Blade Runner, Akira, Alita e Ghost in the Shell.
Em busca de novas direções criativas, João Queiroz se voltou para o
Solarpunk (Pág. 31) como inspiração. Além disso, ele tomou a
Amazônia como uma forma de afirmação étnica, já que ele nunca
tinha visto o povo caboclo e indígena do Norte serem inseridos na
ficção científica.
Lembrando que a Amazônia é tanto um conceito geográfico quanto
cultural, o Amazofuturismo faz uso do imaginário que cerca os povos
originários da região.
Nascido no campo da ilustração e ainda sem um grupo organizado
que possa promover debates para a sua disseminação, o
Amazofuturismo se coloca como um campo fértil de criações
artísticas em diferentes segmentos.

OBRAS DE REFERÊNCIA:
LITERATURA - “O Pajemancer”, de Mario Bentes, publicado na
coletânea 2084: Mundos Cyberpunks (2018) e Amazofuturismo (2021),
de Rogério Pietro.

Para assistir ao vídeo sobre Amazofuturismo, CLIQUE AQUI.

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RELAÇÃO DOS VÍDEOS


Clique em cada título para assistir aos vídeos

1. MYTHPUNK
2. ELFPUNK
3. STONEPUNK
4. SANDALPUNK
5. MIDDLEPUNK
6. CLOCKPUNK
7. MANNERPUNK
8. GREENPUNK
9. MAGICPUNK
10. STEAMPUNK
11. DREADPUNK
12. CATTLEPUNK
13. DIESELPUNK
14. NAZIPUNK
15. TESLAPUNK
16. RAYPUNK
17. ATOMPUNK
18. WEEDPUNK
19. CYBERPUNK
20. BIOPUNK
21. NANOPUNK
22. SOLARPUNK
23. BUGPUNK
24. NOWPUNK
25. SILKPUNK
26. SPLATTERPUNK
27. DREAMPUNK
28. CAPEPUNK
29. SPORTPUNK
30. SKYPUNK
31. WATERPUNK
32. HOPEPUNK
33. STEAMFUNK
34. TUPINIPUNK
35. SERTÃOPUNK
36. AMAZOFUTURISMO

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VAMOS ESCREVER FICÇÃO PUNK?


Agora que você conhece as diversas possibilidades de mundos punk
para explorar, confira alguns cuidados a serem sempre lembrados,
independente da vertente que você escolheu.

Todas as variações do subgênero da ficção punk são formadas por


dois elementos:

a) A força motriz que estrutura/move/inspira a sociedade fictícia


retratada e;

b) O termo "-Punk", marcando a postura ou inspiração visual desta


expressão).

Sobre o primeiro elemento, caso seja uma variação do cyberpunk,


como o biopunk, o solarpunk e o waterpunk, pesquise e use
tecnologias ou questões do século 21 que podem ser extrapoladas
para o futuro.

Ainda sobre o primeiro elemento, caso seja uma expressão


retrofuturista, como o clockpunk e o steampunk, pesquise e use
tecnologias ou questões do século 21 que podem ser projetadas nas
sociedades do passado.

Quanto ao "-punk", ele pode ser:

1) uma contestação à estrutura dominante de uma dada sociedade


ou crítica a uma visão de mundo consagrada, como no teslapunk e
no solarpunk; ou

2) como uma forma de representação visual da sociedade retratada,


mas esvaziada de maior dimensão crítica, como no stonepunk.

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VAMOS ESCREVER FICÇÃO PUNK?


Lembre-se que todos esses tipos de mundo retrofuturistas e
futuristas não se constituem como categorias fixas.

Isso que dizer que você pode tomar emprestado elementos do


espaço ou de personagens de mundo específico e usar em outro.

Tudo depende do manejo e equilíbrio que você vai dar.

Neste sentido, tenha em mente também que, ainda que cada


vertente aqui apresentada se manifeste em um período histórico
principal, ela pode ocorrer em outro momento cronológico.

Como explicado ao falarmos do Steampunk, esse é o caso da série


Máquinas mortais, que apresenta tecnologia steampunk e Skypunk
em um contexto histórico futurista pós-apocalíptico.

IMPORTANTE: Ao escrever, tenha sempre em mente as relações


sociais da época tratada, assim como os valores e crenças do
período. Pergunte-se, dentre outras questões:

a) Qual era o lugar das mulheres neste tempo? Quais modelos


históricos femininos nesta época eu posso usar para criar minhas
personagens femininas fortes e manter a plausibilidade no mundo
fictício?

b) Qual era o lugar social de grupos minoritários na época histórica


escolhida e como posso extrapolar estes personagens no mundo
retrofuturista equivalente?

c) Como a religião ou outro sistema de crenças interfere no dia a dia


desta sociedade?

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hoje, a planejar e começar a criar o seu mundo
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SAIBA MAIS
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New Wave e Cyberpunk no Brasil, 2013. Tese (Doutorado em Letras)
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https://goo.gl/sPb9vZ. Acesso em: 29 jan. 2023.

CLUTE, John; NICHOLLS, Peter. Steampunk. In: CLUTE, John;


NICHOLLS, Peter. (Eds.). The Encyclopedia of Science Fiction. New
York: St. Martin’s Griffin, 1995, p. 1161.

FERNANDES, Fábio. A construção do imaginário cyber: William


Gibson, criador da cibercultura. São Paulo: Editora Anhembi
Morumbi, 2006. (Coleção moda e comunicação / Kathia Castilho
(Coordenação)).

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Disponível em <https://shre.ink/kq5s>. Acesso em 19 março 2023.

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SAIBA MAIS
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RAMOS, Iolanda. Alternate World Building: Retrofuturism and


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RIOUX-COUILLARD, Pascal. What Is NowPunk?. In: NEON DYSTOPIA.


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In: COELHO, Maurício (Org.). Teslapunk: tempestades elétricas.
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WOLFE, Gary K. Evaporating Genres. In: WOLFE, Gary K. Evaporating


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QUEM SOU EU?

Meu nome é Alexander Meireles. Possuo Doutorado


em Literatura Comparada (UFRJ) e sou Professor
Universitário de Literaturas de Língua Inglesa e
pesquisador de Literatura Fantástica.

Desde 2009 leciono na Universidade Federal de


Catalão (UFCAT) onde também desenvolvo
pesquisas e orientações junto aos alunos e alunas da
Graduação e da Pós-Graduação no Mestrado e
Doutorado do Programa de Pós-Graduação em
Estudos da Linguagem.

Sou produtor de conteúdos do Fantasticursos, um


canal no Youtube e perfil no Instagram onde busco
ajudar quem quer escrever contos e romances de
Fantasia, Horror e Ficção Científica ou pesquisar
academicamente a Literatura Fantástica.

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