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CAPÍTULO

DESENHANDO VEÍCULOS COM RODAS


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Para aprender a desenhar veículos com rodas a partir da imaginação, é embalagem/arquitetura, esboços soltos e, finalmente, uma construção complexa
necessário compreender o pensamento básico do design e a arquitetura do veículo. passo a passo. A gama de veículos que podem ser projetados e desenhados é
Como o objetivo deste capítulo, como o restante deste livro, é capacitar o leitor infinita, e de forma alguma um capítulo é uma educação completa sobre como
com habilidades práticas de desenho em perspectiva que podem ser usadas desenhar e projetar todos eles. O conhecimento e as técnicas aqui abordados
para desenhar objetos a partir da imaginação, é necessário algum conhecimento são alguns dos mais úteis e comuns necessários para criar desenhos de
de design. Muito parecido com o capítulo anterior sobre desenho de aeronaves, veículos fantásticos a partir de sua imaginação.
este capítulo cobre a pesquisa visual, definindo um objetivo de projeto, veículo Então pegue uma caneta ou aponte um lápis – vamos começar!

Seo" Roberlson I Thomas Berlling I COMO DESENHAR ---- 153


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PESQUISA VISUAL

roda aberta caminhonete carro esportivo semi-caminhão

fora da estrada SUV porta traseira militares

clássico perua carro de corrida


emergência

hot rod sedã furgão resgatar

Acima está uma pequena lista da enorme variedade de tipos de veículos. os veículos observados podem ser representados com linhas. Experimente
As imagens nestas páginas são exemplos dos tipos de veículos que podem diferentes espessuras de linha e maneiras rápidas de indicar o que você vê,
ser usados para inspirar designs. Ir a feiras de automóveis e museus, ou o que aumentará suas habilidades de observação. Quando você precisa
tirar fotos rápidas de um caminhão de lixo que ele possui, será uma ótima criar designs originais sem usar referências, pesquisar veículos ou outros
referência ao tentar desenhar suas próprias criações de veículos. Esses objetos dessa forma dará aos seus designs mais realismo e sensibilidade
tipos de fotos são muito úteis, especialmente quando é hora de adicionar aprendida às suas proporções.
detalhes realistas a um design.
Ao desenhar veículos com rodas - ou qualquer coisa, preste atenção especial
Assim como na demonstração do avião no capítulo perdido, comece às primeiras linhas usadas para comunicar a forma de um objeto. Não se
expandindo sua biblioteca visual de veículos. Estudos de esboços de apresse em desenhar todos os detalhes antes de acertar as proporções;
diferentes tipos de veículos, quer a partir de observação, quer de fotografias; nenhum belo desenho tornará um design atraente se as proporções
isso o ajudará a aprender mais sobre formas, gráficos, proporções, estiverem erradas.
silhuetas, detalhes e superfícies. Ao fazer esses estudos, tente descobrir como esses

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Aqui estão alguns exemplos de esboços de carros a partir da observação. grandes elementos gráficos como faróis, janelas, grades e entradas de ar são ótimos para
comunicar uma estética gráfica simplificada, mas não ajudam muito a comunicar a forma do
O esboço no canto superior esquerdo foi feito com caneta esferográfica. A intenção era objeto.
capturar o efeito dramático da lente grande angular da fotografia.
O que é mais importante? Depende. Se você está projetando / desenhando uma limusine que
O esboço no canto superior direito também apresenta uma perspectiva grande angular, mas será pontiaguda em branco, com vidros escurecidos e uma grade preta, então gaste um tempo
algumas linhas de reflexão simples foram adicionadas como uma forma de comunicar algumas obtendo a forma desses contrastes gráficos! Os elementos corretos contribuirão muito para
das mudanças de forma sem a necessidade de seções X estranhas. Neste estilo simplificado fazer com que o design pareça correto e atraente. Isso ocorre porque qualquer pessoa que
e limpo ii entende-se que se trata de um carro porque é facilmente reconhecido como sendo olhe para esse tipo de limusine verá essas formas gráficas fortes muito antes de olhar para as
um carro real, que existe na vida real. Ao colocar os elementos gráficos mais fortes nos locais formas de transição do veículo. Priorize esses elementos e desenhe-os da forma mais
apropriados, o design básico pode ser compreendido. Seria, no entanto, quase impossível adequada possível, dando-lhes atenção extra.
para um construtor de modelos construir um modelo deste carro a partir deste desenho, já
que muito poucas superfícies são definidas pelas linhas. Tenha isso em mente ao fazer a
transição do desenho observacional para o desenho imaginativo. O
Chamamos a organização de elementos visuais à medida que o espectador se aproxima de
um objeto de "estilo baseado na proximidade".

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Scott Robertson I Thoma, Bertling AGORA DESENHO 0
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TENHA UMA IDEIA OU UM OBJETIVO ANTES DE COMEÇAR A ESBOÇAR

Uma ótima maneira de começar é anotar ideias para explorar e, em seguida, definir
a lista próxima para que possam ser referenciadas. Durante a sessão de esboço,
consulte a lista, não apenas para ver se o esboço está de acordo com o que está
sendo projetado, mas também para retrabalhar a lista se novas direções
interessantes forem descobertas.

Se os requisitos de design vieram de outra pessoa como parte de um trabalho


de design, destaque os itens que não podem ser ignorados. É um erro fácil
recorrer a formas que já foram desenhadas antes, que podem ser favoritas,
mas não são realmente apropriadas para o briefing de design que foi criado
para o trabalho.

Vejamos um resumo de design simples e alguns dos primeiros esboços


explorando as ideias nele contidas.

META:

Projete um hot rod de ficção científica de outro mundo.

ESTÉTICA:

Explore gráficos angulares e não tradicionais e transições de superfície, mantendo a proporção, postura e
eu

silhueta familiares do hot rod. Esforce-se para ser um tanto agressivo e olhar de irmã.

CONSTRUÇÃO e DESEMPENHO:

Investigue técnicas de fabricação incomuns e conceitos de engenharia avançados que podem ser
impraticáveis ou de custo proibitivo na Terra. A fonte de energia deve ser alternativa ao motor de combustão
interna; torne-o algo sobrenatural, mas familiar o suficiente para que alguém que observe o design saiba
que se trata de uma fonte de energia. Capacidade de assentos: dois.

Criar um briefing de design simples como este pode ser uma ótima maneira de
focar a imaginação. Esta é uma imagem positiva”, a prática de tentar pré-
visualizar o resultado positivo de um evento antes que ele aconteça, ou, neste
caso, antes que o projeto e o desenho existam. as mesmas etapas que seriam
feitas no papel, e os designs podem começar a evoluir antes mesmo de você
pegar uma caneta. As duas páginas a seguir mostram alguns dos esboços que
foram feitos para explorar o resumo do design do hot rod de ficção científica.

Scott Robertson I Thomas Bertling AGORA DESENHO ---- 157


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Tente imaginar a melhor maneira de começar a desenhar.


Com este hot rod de ficção científica, a visão mais simples
era a vista lateral. As quatro vistas laterais deste poge
foram afogadas primeiro. Isso forneceu boas informações
para usar ao desenhar vistas em perspectiva mais difíceis
e demoradas. Ao fazer esses esboços, o objetivo do
projeto original sempre foi mantido em mente. Lembre-se,
não desista e desenhe o que é amado e familiar em vez
do que está atribuído no briefing do design!

Observe que a página oposta envolve valor e cor. É


divertido ver como esse conceito de design evoluiu para
essas renderizações após a conclusão dos esboços de
linha. O esboço de maior valor foi feito com mídia
tradicional, marcador, lápis de cera e giz.
Os dois de baixo foram feitos no Photoshop.

1S8 Scott Robertson I Thomas Bertling I COMO DESENHAR


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ALGUNS NOÇÕES BÁSICAS SOBRE EMBALAGEM E ARQUITETURA DE VEÍCULOS

Sempre que um novo objeto é projetado, grande parte de sua originalidade e


inovação é determinada pela disposição das portas que o compõem. Ao projetar
veículos, isso tem a ver especificamente com coisas como o posicionamento da
fonte de energia, a carga e os passageiros, ou o comprimento da distância entre
eixos, o pedágio do veículo e a que altura do solo ele fica. Todas essas decisões
de design podem ser consideradas como a “embalagem” ou a “arquitetura” do
veículo. Fazer escolhas de design neste estágio inicial pode ser o que diferencia
um veículo dos outros.

Alguns objetos simplesmente possuem uma embalagem que não pode ser
manipulada de forma que permita a criação de uma pele esteticamente agradável
ao redor de todos os pontos difíceis. “Pontos difíceis” é um termo comum usado
para descrever as áreas do pacote que não podem ser movidas em nenhuma
circunstância. Geralmente, isso tem a ver com restrições de engenharia; se movido,
o desempenho e/ou a segurança serão sacrificados. A embalagem de veículos é
uma área importante a ser estudada para realmente melhorar a capacidade de
design em conjunto com a capacidade de desenho. (Design Studio Press oferece
um excelente livro sobre embalagens automotivas, H-POINT The Fundamentals of este tópico é compreendido, mais ele leva à inovação, e a pele do objeto que está
Car Design and Packaging, de Stuart Macey com Geoff Wardle. Este livro contém sendo esboçado refletirá o esforço colocado nesta área do design.
224 páginas dedicadas ao assunto.)

Seja projetando naves espaciais de fantasia ou ferramentas elétricas, a embalagem Não é por acaso que todas as técnicas técnicas de desenho em perspectiva se
é fundamental para fazer com que os designs pareçam pelo menos funcionais. prestam a projetar e desenhar a embalagem do objeto antes de desenhar sua
Mover-se pelos elementos do pacote é uma ótima maneira de criar variações na silhueta. O método de desenhar neste livro, do plano básico para cima e através
aparência de um objeto. Por exemplo, um carro com motor dianteiro terá silhueta e do objeto, como se ele estivesse sobre uma pele invisível, capacita o artista a
proporções diferentes de um carro com motor central, inteiramente devido à visualizar melhor a embalagem e mover-se em torno de seus elementos para apoiar
diferença nos pacotes. Quanto mais profundamente a estética desejada.

barragens de ar aberturas de exaustão grades de entrada teto solar

divisores de ar e suportes de sinalizadores de pára-lama interior luzes traseiras

logotipos de faróis de nome do modelo pneus

marcas para- neblina tampas e portas do tanque das placas engate de reboque

choques portas de gasolina painéis números aparar

maçanetas gráficos listras gráficas rack de teto rodas

engenheiro faróis entradas marcadores laterais janelas

tubos de escape de ar spoiler limpadores

Assim como fazer um resumo simples do projeto antes de começar a esboçar, também (a partir de observação ou fotos) veículos existentes ou semelhantes aos que serão
é útil escrever uma lista de coisas a serem projetadas que sejam específicas do objeto. criados a partir da imaginação. Designers experientes que conhecem muito bem o
Esta lista é facilmente gerada ao fazer pesquisas visuais e esboços assunto confiam menos na lista, mas, para começar, ela pode ser muito útil.

160 ---- Scoll Roberlson I Thomes Berling I COMO DESENHAR 0


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No topo está a ilustração da embalagem de um táxi


conceito do livro Siar/ Your Engines.
Até mesmo esboços simples de embalagens podem ajudar a inventar
novas formas de veículos.

Scott Robertson I Thomos Bertling I COMO DESENHAR --- 161


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ARMAZENAMENTO DE
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TERRENO DO MEIO-MEIO

SEÇÃO através do FUSO FRONTAL SEÇÃO através do DRIVER SEÇÃO até a SEGUNDA LINHA

DIMENSÕES EXTERIORES DIMENSÕES INTERIORES ESPECIFICAÇÕES DE ALVO

Comprimento
3690 Sala frontal 1025 Faixa 250 milhas

Largura 1690 Frente H ro chão 800 Eficiência do combustível 80 mpg (equiv.)

Altura 1830 Altura do assento dianteiro 230 Velocidade máxima 90 mph

distância entre eixos 2520 Sala intermediária 980 Aceleração 0-60 7 segundos

Acompanhar 1515 Quarto médio dos ombros 1380 Peso 1.800kg

17re0D 720 Espaço traseiro traseiro 970 Cosr 525-35 mil

17reSize 185/60R20 Espaço para ombros traseiros 1360 Volumes de produção 75k

162 Scott Robertson I Thomos Bertling I COMO DESENHAR


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ASSENTOS CANTILEVcRED DE ARMAZENAMENTO DE CARGA VERTICAL DE GRANDES DIMENSÕES


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sob carga no chão


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Um veículo sustentável e de dimensões reduzidas para

uma jovem família com uma actividade activa e


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Este é um ótimo exemplo de embalagem automotiva de Stuart Macey. organizar as portas dos componentes de qualquer objeto ajudará não apenas
Obviamente isso é mais avançado do que o necessário na fase de esboço de a desenhar versões mais verossímeis de uma criação, mas também a inovar
um projeto, mas o mais importante é entender que esse é o tipo de e ampliar os limites da forma geral do objeto.
pensamento e visualização da embalagem que precisa informar o esboço do
veículo. Embora este seja um pacote para um automóvel, pensar e pesquisar Para saber mais sobre o trabalho de Stuart e sua empresa Curb,
sobre como acesse: curbindustries.com

Scott Roberlson I Thoma, Berlfing I COMO DESENHAR ---- 163


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FLEXINDO SUA CRIATIVIDADE

Começaremos novamente com alguns esboços soltos para encontrar uma pneus para ajudá-lo a parecer um pouco mais sólido e dimensional. Esta fase
direção de design e depois passaremos para uma construção de perspectiva trata primeiro de ideias e depois de desenhos tecnicamente precisos. Também é
passo a passo mais técnica. Qualquer meio pode ser usado - caneta um bom momento para praticar a qualidade da linha à mão livre. O que importa é
esferográfica, lápis, marcadores, desenho digital com o que for confortável. o que é afogado, não como é afogado.
Uma técnica testada e comprovada para iniciar um esboço é usar um marcador bem leve.
Esboce qualquer visualização que seja mais facilmente visualizada. As vistas A maioria desses esboços foi iniciada com um marcador cinza claro Copic
laterais são as mais simples de fazer e são ótimas para sonhar rapidamente com N-0 e, em seguida, caneta esferográfica e guias de elipse/círculo foram
uma variedade de designs, já que ainda não há necessidade de perspectiva. Basta usados para finalizá-los.
mostrar um pouco do plano terrestre com uma sombra de custo do veículo e do outro lado

164 ---- Scott Robertson I Thomas Bertling I COMO DESENHAR


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0 Scott Robertson I Th omo, Berting I COMO DESENHAR - 165


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GRADES, GRADES, GRADES!

Como mencionado anteriormente, usar uma boa grade de perspectiva é a maneira vamos entrar nos métodos. Abaixo estão algumas grades simples que estabelecem
mais fácil de se afogar em um objeto em perspectiva. Aqui o minério é necessário a visão e a lente da câmera, sendo as quatro superiores grande-angulares e a
para tornar as grades mais centradas no veículo. Você pode fazer suas próprias inferior sendo lentes mais longas.
grades ou usar as deste livro simplesmente fazendo fotocópias dessas páginas.
Ao fazer essas grades simples, coloque as rodas corretamente em
O conceito geral, ao criar grades de perspectiva para veículos, é dar perspectiva, estabeleça a distância entre eixos e a largura total. Para a
atenção extra à relação especial entre o) o comprimento, largura e distância entre eixos, saiba que muitos corpos têm cerca de 3 rodas de
altura globais de uma caixa delimitadora que é definida pelas dimensões espaço entre as rodas dianteiras e traseiras. A largura total do carro é de 2,5
da carroceria do veículo, e b) a posição e o tamanho das rodas se a 3 diâmetros de roda. Um diâmetro de roda/pneu de aproximadamente 25
relacionam com esta caixa delimitadora. Fazer isso direito é essencial polegadas ou 640 mm é comum para carros de tamanho normal. A escala
ao desenhar veículos. Pode fazer ou quebrar o sucesso do desenho. sensível das rodas é uma das melhores maneiras de comunicar o tamanho do carro.

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EU

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Na grade à direita, 3 rodas foram


encurtadas como quadrados em
perspectiva entre as rodas dianteiras
e traseiras para estabelecer a
distância entre eixos, e 2,5 rodas
foram usadas para estabelecer a
largura. As elipses são a melhor
maneira de medir a perspectiva das
proporções. em Lembre-se: esboçar
as elipses é, na verdade, descrever
caixas quadradas delimitadoras.

As caixas delimitadoras na próxima


página têm aproximadamente as
proporções do Corvette 2014: pedágio
de 1,23 m, 1,92 m de largura e 4,5 m de comprimento
A distância entre eixos tem 3 rodas
entre si e tem aproximadamente 2,75
rodas de largura.

166 Scott Robertson I Thoma, Berthn9 I COMO DESENHAR


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Abaixo estão algumas grades de perspectiva que foram geradas no MODO. Veja as grades nesta página. A parte superior de cada caixa delimitadora
(Outro programa que pode traçar proporções básicas com uma grade de está posicionada na Linha do Horizonte. Isso significa que o nível dos olhos
perspectiva, que é relativamente barato ou até gratuito, é o SketchUp). Observe é igual a cada câmera e apenas o comprimento da lente muda. Nesta
que as grades de ângulo mais amplo mostradas na parte inferior da página subjacência, as linhas de grade verdes definem o plano do solo, as linhas
apresentam, na verdade, alguma distorção curvilínea. Dentro do MODO e de azuis definem a linha central da caixa proporcionalmente correta e das
outros programas 3D de ponta, essa distorção de lente pode ser adicionada, rodas, as linhas laranja indicam o eixo menor de cada roda e as linhas de
mas não nos mais básicos como o SketchUp. bloco definem a caixa delimitadora das dimensões máximas desejadas do
carro. Uma boa maneira de definir essas dimensões é fazer um pouco de
pesquisa e combinar as dimensões de um veículo existente que seja
semelhante em tamanho ao novo design.

Lente de 100 mm

Com a lente mais longa nesses exemplos, uma boa


quantidade de dois dos lados dos planos da caixa
delimitadora pode ser vista, mas não muito do painel de solo
Usar esta grade no underlay seria simples, pois a
convergência esquerda e direita é bastante lenta.

Lente de 50 mm

Esta lente está muito próxima do comprimento da lente


do olho humano. É a grade mais simples de usar
porque parece mais natural.

----

Lente de 35 mm

Usando esta lente, parece que o observador deu


um passo mais perto do veículo e as laterais da
caixa ficaram ainda mais encurtadas. À medida
que o escorço aumenta, fica mais difícil adivinhar
o escorço adequado, portanto, usar as diretrizes
de perspectiva torna-se mais importante.
Também uma pequena distorção da lente está aparecendo pela
primeira vez, dobrando levemente algumas das linhas retas.

Lente de 22 mm

Esta é uma lente grande angular com bastante


distorção de lente. Muito do terreno pode ser
visto, mas as laterais ficaram muito encurtadas.
O uso dessa grade requer mais atenção às
linhas de construção porque grande parte do
lado oposto do formulário fica oculto.

Scott Robertson I Thomas Bertl ng I COMO DESENHAR ---- 167


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O gráfico à esquerda mostra a vista superior da caixa delimitadora do


veículo e a posição de uma câmera com lente de 22 mm. Abaixo, a
vista lateral mostra como as rodas agora formam elipses e a linha
central azul está muito escondida pelos cantos próximos da caixa delimitadora.
Ao esboçar um veículo em uma vista lateral enquanto estima uma grade de
perspectiva de lente grande angular, os cantos do carro quase nunca são
Carro
___ encontrado na caixa • tlew ----ÿ ----- representativos do verdadeiro comprimento do carro em sua linha central.

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Lente 22mm
câmera,

Abaixo está a aparência da grade de perspectiva através de uma lente de 50 mm.


Esta é mostrada sem distorção de lente, ao contrário da imagem grande angular.
A linha central azul está se aproximando dos cantos das rodas e quase
círculos. Ao esboçar com esse tipo de lente em mente, a Linha de Visão
pode ficar muito próxima da linha central verdadeira, talvez ao longo da
parte superior do carro.

câmera de 50mm

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Se tentar mostrar o máximo possível sobre o desenho em vista lateral,


então ele deve ser desenhado com lentes longas e convergência lenta
ou sem convergência, tornando-o assim em uma visão real de rascunho
e não mais em perspectiva. A norma nas indústrias automotiva e de
entretenimento é trabalhar com uma abstração comum dessa perspectiva lateral.

100mm le s eamer
168 Scott Robertson I Thome, Bertling I COMO DESENHAR
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DESENHANDO UMA VISTA LATERAL EM PERSPECTIVA

Primeiro, esboce uma roda dianteira ou traseira. Em seguida, desenhe a linha do saliências traseiras corretas se já forem conhecidas com base em pesquisas
solo e a segunda roda, estabelecendo a distância entre eixos. Terceiro, esboce anteriores. Se este for um esboço puramente exploratório, essas orientações
levemente algumas diretrizes de referência para ajudar a obter a altura e a frente e extras poderão ser ignoradas.

Tome uma decisão de perspectiva: lente longa ou grande angular. Defina o Ponto É mais fácil se uma parte suficiente do plano terrestre puder ser vista, o que
de Fuga no meio do carro e faça uma escolha de lente escolhendo a largura da depende da localização do Ponto de Fuga. Use as orientações do VP para
caixa delimitadora da carroceria do carro. desenhar o resto da caixa delimitadora e, em seguida, localize a linha central
Fazer isso no chão, como adicionar uma sombra projetada, geralmente é desenhando um "x" em algum lugar ao longo da caixa delimitadora.

------ eu

---- Vice-

Presidente +.

------
Desenhe a linha central do design do carro e das rodas laterais, usando as antes de desenhar a linha central . Apenas certifique-se de ter todos os três
diretrizes enviadas ao VP para obter ajuda. Alternativamente, as laterais do carro ambos os lados e a linha central.
podem ser desenhadas primeiro, definindo os cantos dianteiro e traseiro

--. -
O último passo é detalhar o desenho adicionando linhas de caracteres à carroceria, grande parte da parte superior, frontal e traseira do corpo será vista. Conforme
entradas, escapamentos, janelas, portas, desenhos de rodas, faróis e lanternas mostrado na página ao lado , a lente da câmera escolhida afeta muito o quanto
traseiras! se visível). Adicionando algumas seções dos planos X e Z levemente desses planos, além da lateral do carro, serão vistos nesta vista em perspectiva.
afogadas ao longo do corpo, pode-se determinar como

Scott Robertson I Thomas Bertling AGORA DESENHO ---- 1 69


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DESENHANDO UMA VISTA LATERAL ESTILIZADA EM PERSPECTIVA

Para abstrair a vista lateral para esboços rápidos, como comumente visto nos rodas laterais ou projetando uma sombra no plano do solo, o desenho fica
esboços de designers automotivos profissionais, simplesmente desenhe a ancorado e tem um pouco de dimensão. Ao desenhar este híbrido estilizado da
carroceria do carro como se estivesse usando uma lente longa, mas depois perspectiva real do objeto, tenha em mente que este não é um efeito de lente de
mostre mais da frente. rodas laterais e profundidade do plano do solo como se câmera; a única maneira de o objeto ser visto assim é em uma ilustração. É
se afogassem com uma lente grande angular. Este é um híbrido da aparência de importante entender esse conceito ao escolher estilizar esboços em perspectiva
um carro em perspectiva e em uma visão real. Os designers usam essa abstração dessa maneira.
ou estilização para dar ao esboço um pouco de dinamismo e profundidade. Ao mostrar mais do

• A silhueta esboçada como vista de - Nenhuma influência da seção da


rascunho entra em conflito com a perspectiva X visível.
perspectiva das rodas e da sombra.

-Os aros das rodas desenhados como círculos

verdadeiros e não elipses indicam uma visão

- A sombra fina no plano terrestre indica um POV baixo ou uma lente longa. de rascunho real.

As rodas laterais e os centros das rodas deslocados indicam uma lente grande angular.

Outra razão pela qual muitos designers automotivos profissionais não esboçam fazer, pois são rápidos, soltos e trazem muita vida ao objeto porque são
vistas laterais tecnicamente precisas é porque isso leva mais tempo. Este esboço caricaturas da realidade. Na página ao lado, veja quatro exemplos do mesmo
híbrido é uma versão abreviada do designer de automóveis de uma visão lateral carro em vista lateral renderizados em MODO com lentes de 28mm, 50mm,
mais precisa. Os designers profissionais sabem que vistas laterais como esta 100mm e vista ortográfica. Os dois esboços estilizados abaixo são como pegar
são apenas uma estilização e que nunca podem ser construídas na vida real. as rodas e a sombra do solo da renderização superior na página 171, cortá-los e
Porém, eles têm mais apelo visual pela quantidade de tempo investido do que os publicá-los na renderização ortográfica na parte inferior.
mais tecnicamente corretos. Novamente, é uma escolha decidir quais atalhos e
estilos incorporar ao trabalho. Esses tipos de esboços são divertidos

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- Ambos os esboços são tão estilizados que as rodas não são


apenas círculos, mas elipses mal alinhadas com o eixo menor
girado 90 graus.

- As silhuetas são esboçadas como


seriam vistas com uma lente muito
longa, e as rodas e sombras são
esboçadas com a aparência de uma
lente grande angular.

170 ---- Scott Robertson I Thoma> Bertling I COMO DESENHAR


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Lente de 50 mm

Lente de 100 mm

Ortográfico
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Agora vamos afogar alguns veículos. Claro, isso significa


começar com o básico. No topo desta página está a coisa
mais importante a ser abordada neste ponto: rodas colocadas
na perspectiva adequada e a relação da distância entre eixos
com a largura, juntamente com algumas orientações para
descrever a visão do veículo. Use no underlay ou simplesmente
opte pelo estilo à mão livre com pouca limpeza por meio de
guias de elipse, como foi feito para os esboços em ambos os poges. -\
Compre com alguns volumes de veículos grandes e quadrados e
,,.,=---:::_;ÿ ::::;-ÿÿÿ=-=ÿÿÿSÿLÿÿ=====ÿ===ÿÿÿÿ=--
S• '--
ainda não tenha nenhuma escultura lateral, frontal, traseira ou superior.
Simplesmente concentre-se em esbanjar o ponto de vista e desenhar
as elipses ao longo dos eixos menores corretos no grau adequado.
Os números nos esboços referem-se aos graus das guias da
elipse usadas para limpá-los. Experimente todos os tipos de
vistas e todos os tipos de vistas laterais em perspectiva
Zÿ \
conectadas com seções retas na frente, no canto e atrás. Se o
objetivo for desenhar um tipo específico de veículo, tente definir
ng por
as proporções gerais da maneira correta no exemplo
referênciaexistente
de todo veículo.

172 Scott Roberrson I Thomo, Berting I COMO DESENHAR


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Preste especial atenção ao encurtamento da linha


central do veículo. Uma boa maneira de fazer isso é
semelhante a traduzir a vista lateral de um avião em um
plano de perspectiva. Desenhe algumas linhas de
referência como guias - usar as rodas é uma ótima maneira de
Escolha um ponto relativo à roda dianteira para o qual
o pilar A (o pilar estrutural na frente que define as
laterais do para-brisa e a borda frontal da janela lateral)
aponta, por exemplo. Esta pode ser uma boa maneira
de ajudar a desenhar a vista lateral em perspectiva.
Obter a altura geral correta junto com o ângulo correto
do pára-brisa à medida que a visão se torna mais
reduzida é algo importante a ser praticado antes mesmo
de se preocupar em adicionar a largura nas superfícies super

_.,....,,,.
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Scott Robertson I Thomos Bertling I COMO DESENHAR 173


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ESCULTURA CORPORAL BÁSICA

Os esboços A, B e C começaram exatamente como os esboços das duas páginas Desenhar a estufa (janelas e rooij é feito basicamente da mesma maneira, exceto
anteriores. Depois de desenhar vistas laterais encurtadas em perspectiva e para o tumblehome. Tumblehome é o ângulo em que as janelas laterais do carro
conectá-las em linha reta, uma das maneiras mais simples de começar a dar forma se inclinam para dentro no teto em direção ao centro do carro. As linhas do teto
ao veículo é ajustar a linha central e fazer com que as seções X e Z entre as com vista lateral podem ser inclinou-se para dentro até a largura desejada e o
laterais do veículo sejam algo diferente de retas. ângulo de inclinação resultante. Isso tornará a largura entre os pilares A mais
Observe atentamente os esboços abaixo, aquelas primeiras linhas dentro das estreita na parte superior do que na base das janelas.
formas mais arredondadas ainda podem ser vistas. Após ajustar a linha central,
as seções X e Z precisam ser coroadas para passar por ela; resultando em
superfícies mais convexas.

Observe que as estufas nesta página ficam como


.,, uma espécie de bolha em forma de cúpula no topo
da parte inferior do corpo. A parte inferior do corpo
pode ser afogada primeiro e depois a estufa pode
ser construída como uma forma secundária em cima
dela para este tipo de forma corporal básica.
Nenhuma escultura lateral ou superfície mais
complexa está acontecendo até o esboço D, onde
alguns ajustes mínimos na forma básica do corpo
começam a ser moda. Quando as superfícies
maiores são construídas primeiro, fazer essas
modificações no projeto posteriormente é muito mais fácil.

Cortando furos e envolvendo linhas de design ao


redor do formulário para definir as janelas e
A ingestão é exatamente como os exercícios mais D.
simples de construção e modificação de formas
individualizadas que foram feitos no início do livro.
Observe como esses tipos de técnicas construtivas
estão começando a se unir e permitindo o desenho
de formas mais complexas a partir da imaginação.

174 ---- Scott Robertson I Thomos Bertling I COMO DESENHAR


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DESENHANDO O PÁRA-BRISA E A ESTUFA

Existem duas maneiras simples de abordar a construção em frequentemente chamada de linha do telhado; ii começa subindo pelo
perspectiva do pára-brisa e do resto da estufa. Trabalhe de fora para pilar A e depois continua a definir as bordas do teto e desce até o
dentro, apoiando-se nas laterais verticais da estufa e adicionando o porta-malas, onde, neste caso, ii continua subindo até a traseira do carro.
tumblehome, ou trabalhe de dentro para fora, desenhando a linha A linha laranja é chamada de linha do sino; esta é a intersecção das
central e depois adicionando algumas seções X para definir o ângulo do tumblehome.
formas da estufa e da carroceria do carro. A linha vermelha mostra a
linha do ombro ou do pára-lama.
Na imagem do carro azul claro, três linhas foram destacadas em
amarelo, laranja e vermelho. Estas três linhas são muito comuns em O carro branco mostra uma interpretação mais moderna destas três linhas,
automóveis de passageiros; aprender a equilibrá-los e desenhá-los com onde as linhas do tejadilho e da campainha se estendem por todo o
precisão contribuirá muito para fazer os carros parecerem reais. A linha amarela é
comprimento do carro e os pilares A foram fortemente misturados nas secções do
Esses tipos de linhas em um veículo são comumente chamadas de linhas de caracteres.

Para o carro prateado, observe o ângulo tumblehome definido pelas linhas linha da cintura no topo da forma do corpo e, em seguida, algumas
amarelas. Normalmente, quanto mais desportivo for um carro, maior será a seções X e uma linha central sectária Y, que determinariam a silhueta.
queda da sua estufa. Além disso, observe a linha vermelha que define a linha Em seguida, envolva as formas das janelas na superfície resultante.
da cintura da estufa deste carro. Uma boa maneira de construí-lo seria desenhar este

Scott Robertson I Thomes Bertling I COMO DESENHAR ---- 175


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POÇOS DE RODAS, RODAS E PNEUS EM PERSPECTIVA

Para fazer um veículo parecer real, dê espaço às rodas para se moverem. Na maioria A coisa mais difícil em desenhar aberturas adequadas para as rodas é prever como
dos carros, as rodas traseiras apenas balançam para cima e para baixo sem girar, as seções laterais da carroceria influenciam as formas das aberturas das rodas
de modo que os poços das rodas ao redor dos pneus traseiros podem ser um pouco quando elas se cruzam. A maneira mais fácil de fazer isso é imaginar um cilindro
mais baixos do que os dianteiros. As rodas dianteiras requerem mais espaço vertical horizontal extrudado (ou qualquer que seja o formato do poço da roda na vista lateral
porque sobem e descem além de girar. . Esse movimento das rodas devido à do carro), estendendo-se para fora a partir de uma posição inicial logo dentro do
suspensão é chamado de salto. Veículos de alto desempenho, como carros plano interno definido pelo próprio pneu.
esportivos, têm configurações de suspensão mais rígidas, de modo que os poços Cruze algumas linhas de seção bem posicionadas da carroceria lateral do veículo
das rodas ficam mais próximos dos pneus. O oposto é verdadeiro para veículos todo- com poucas linhas de seção na forma extrudada do poço da roda. A intersecção
o-terreno, onde a suspensão permite uma amplitude muito maior de deslocamento vertical das rodas.
destas duas formas resultará na abertura do poço da roda na carroçaria lateral do
veículo. Praticar esta construção levará a uma melhor estimativa do esboço da
abertura lateral adequada do corpo/roda.

Esta construção é igual à mostrada na página 091 deste livro, sobre formas
interessantes e furos em superfícies. Lembre-se sempre de que mesmo que apenas
uma linha esteja sendo afogada, o que ela representa é a intersecção de duas
superfícies.

176 Scott Robertson I Thomo, Berÿing I COMO DESENHAR


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LINHAS AUTOMOTIVAS COMUNS

Faça alguns esboços observacionais de veículos de passageiros modernos o primeiro no para-brisa, B o segundo e assim por diante). No passado,
para aprender quantas linhas de caracteres existem realmente na superfície essas duas linhas provavelmente não teriam se misturado para formar os
de um carro e como muitas delas se complementam com harmonia e pilares e o telhado, mas teriam permanecido mais baixas, definindo a linha
sensibilidade proporcional. É necessário acostumar-se a desenhá-los se o do cinturão. Essas linhas que saem do capô e do porta-malas, sobem pelos
objetivo for projetar veículos exclusivos e de aparência moderna. pilares e chegam ao teto refletem uma interpretação mais moderna de como
Abaixo está um exemplo da combinação de 2 curvas (linhas vermelhas) que um designer pode fazer refinamentos sutis nas linhas comuns que compõem
foi explicada na página 089. Essas duas linhas são comuns a muitos dos uma carroceria automotiva, a fim de alcançar as variações de estilo as
carros atuais e até mesmo a muitos carros ao longo da história. Eles exigências do mercado. Esboçar variações de estilo modernas e reais que
começam na frente do carro, tornam-se linhas de design no capô, curvam- resultem em criações únicas exigirá prática e desenvolvimento de
se para definir as linhas dos pilares A e nas laterais do teto antes de sensibilidade ao equilíbrio e harmonia de todas essas linhas que definem a
continuarem descendo pela lateral dos pilares C até o porta-malas. (Pilares forma da carroceria de um carro moderno. Isto pode ser alcançado através
sustentam o teto de um carro e são chamados em ordem pelas letras, A, B, C, etc., da
sendo
compreensão
A e da prática de habilidades de desenho em perspectiva e,
à medida que elas melhoram, desenhando formas cada vez mais complexas.

178 ---- Scott Robertson I Thomes Bertling I COMO DESENHAR


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A maioria das carrocerias de automóveis são grandes caixas que foram manipuladas
ao longo de anos e anos para apresentar um volume de superfícies que ampliam o
apelo da marca do fabricante. O designer dessas skins muito refinadas deve
considerar todas as restrições da engenharia automotiva (das quais existem muitas)
ao explorar a silhueta, proporção, postura, gráficos, detalhes, formas de transição,
materiais, cores e texturas de um novo design. Há muito o que pensar ao fazer um
único desenho! Mais realisticamente, pense nos esboços como desenhos de trabalho
que podem ser infinitamente modificados e refinados com sobreposições até que o
estilo comece a se ajustar ao resumo do design {ou narrativa, no caso de videogames
ou filmes).

A cada sobreposição e estudo de design, algumas habilidades básicas de


perspectiva aprendidas neste livro serão empregadas. À medida que essas
habilidades de perspectiva melhoram, o cérebro terá mais espaço para pensar
Uma linha com muitas curvas sobre design em vez de construções de perspectiva, e os esboços iniciais dos
objetos que estão sendo projetados começarão a parecer mais atraentes.

A linha amarela que ecoa a linha do teto idiota está chamando a atenção para como
essa linha do teto começa na frente do carro, se move para o capô, depois sobe
pelo pilar A até o teto, desce pelo pilar C. e chega ao porta-malas antes de enrolar
na parte traseira do carro. Ao desenhar esse tipo de linha, imagine-a como uma
incrível combinação de 2 curvas e espelhe-a para o outro lado.

Linhas contínuas

Observe as três linhas principais que definem os maiores volumes neste esboço de linhas, as linhas ainda estão praticamente lá. O que isso significa é que antes de
carro: a linha idiota do teto ecoada pela linha amarela flutuante, a linha azul suave adicionar um raio a uma superfície, certifique-se de que as superfícies que estão
que combina a forma da estufa com a carroceria lateral e a linha lateral da carroceria sendo mescladas sejam tão verdadeiras quanto possível. Se eles forem definidos
em vermelho que define os ombros, cantos, cavas das rodas e a porta inferior da primeiro com arestas rígidas, avalie as linhas criadas por essas superfícies que se
carroceria (também conhecida como área dos balancins). Essas linhas contínuas cruzam e, em seguida, ímpares os filetes ou raios das arestas com mais confiança.
que envolvem toda a superfície do carro de maneira muito controlada podem ser Esse tipo de desenho em perspectiva é muito parecido com a criação de um modelo
vistas em muitos carros da Germon, especialmente em algo como o Volkswagen físico, seja o volume construído em argila ou recortado em um bloco de madeira em
Jetta 2014. Mesmo que o carro tenha raios de transição e filetes mais suaves sem uma faixa. Comece aperfeiçoando uma visualização de rascunho de cada vez e
arestas visíveis adicione as formas de transição perdidas.

Scott Robertson I Thomos Berÿing I COMO DESENHAR ---- 179


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CONSTRUÇÃO DE DESENHO DE CARRO, GRADE PASSO A PASSO

primeiro, crie uma grade de perspectiva precisa. Usando um programa de modelagem um transferidor na tela do computador e mova a visualização da caixa até encontrar
3D como MODO, criei uma caixa delimitadora com as proporções de 1,92 de largura x alinhamentos simples que podem ser facilmente recriados à mão nas etapas a seguir.
1,23 de largura x 4,5 de comprimento. Posicione a câmera 50mm no ponto de vista
onde o topo da caixa se alinha com a linha do horizonte. A seguir, coloque

eu. 2.

eu. Desenhe uma linha vertical e uma linha horizontal. Na interseção dessas linhas, 2. Divida a linha vertical pela proporção de 1:1.618, a “Proporção Áurea”. Divisores
desenhe duas linhas a 15" da linha horizontal, criando o canto frontal inferior da caixa com essa proporção podem ser adquiridos ou simplesmente modificados se você
delimitadora. costuma dividir distâncias com frequência nessa proporção.

Linha do Horizonte A

3. Trace uma Linha do Horizonte no ponto de corte (A).

Divisor de espaçamento igual

Para adicionar mais diretrizes de perspectiva a esta grade, divida igualmente as linhas Marque os pontos de divisão à esquerda do esboço, na linha vertical próxima ao centro
de altura vertical usando um divisor de espaçamento igual, como mostrado acima. que define o canto frontal e à direita. Uma vez que cada uma dessas distâncias seja
Esta ferramenta facilita a divisão igualmente da distância vertical entre a Linha do dividida igualmente, novas diretrizes convergentes podem ser adicionadas.
Horizonte e as linhas que convergem para o LVP e o RVP.

180 Scott Robertson I Thomos Bertling J COMO DESENHAR


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para LVP para RVP

4.

4. Use as novas diretrizes como referência e trace uma nova linha de a intersecção da linha inferior que vai para o LVP. Desenhe uma linha
perspectiva do RVP até o ponto B, que é o ponto inferior na etapa de vertical do ponto C até o lado crioulo da frente da caixa delimitadora com
divisão da Proporção Áurea. Ao estender esta linha, o ponto C é criado as proporções de 1 pedágio x 1,56 de largura.

D A E
1.8

.---==:::.:..._
-- -----"'::.-=---
-:.ÿ
· -:---r--
- ---- .

6.
---
5. Para encontrar o comprimento da caixa delimitadora, coloque um ponto 6. Adicione rodas ao lado mais longo da caixa delimitadora. Observe que
(E) na linha do horizonte que seja 1,8 vezes a largura medida do octuol do esta caixa delimitadora está em perspectiva de 2 pontos, em comparação
canto frontal (A) ao ponto D, (veja acima). Percorra a caixa delimitadora e com a grade de 3 pontos gerada por computador de onde ela vem. Esta
use as diretrizes para encontrar o canto do bloco. simplificação foi feita para facilitar a construção da grade, eliminando a
convergência das linhas verticais. A propósito, esta caixa delimitadora
tem aproximadamente a proporção do Corvette 2014.

.:..

8.

7. Coloque caixas de perspectiva ao redor das rodas próximas para 8. Use os quadrados de perspectiva do lado próximo para encontrar o
verificar se os graus das elipses estão corretos. Em seguida, transfira tamanho e o grau das elipses localizadas na linha central do núcleo.
Depois de colocar as rodas no plano da linha central, use-as para ajudar
esses quadrados de perspectiva próximos para o lado oposto da caixa delimitadora.
Os quadrados de perspectiva recém-criados representam o a desenhar a linha central do núcleo. Agora é o momento certo para
grau próprio das elipses. fazer ajustes nas proporções gerais do núcleo, na linha central e no
posicionamento das rodas, antes que mais seções sejam adicionadas,
tornando as alterações mais difíceis.

Scott Robert, em I Thomo, Bertling I COMO DESENHAR ---- 181


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9. 10.
_,___..,..-

-
-

9. Use a grade da página anterior como base para construir a forma do 10. Assim como no passo 8, esboce levemente uma roda dianteira no plano da linha
carro com a maior precisão possível. Comece pelas rodas, já que grande central para usar como referência ao esboçar a linha central do carro (linha vermelha).
parte da carroceria do carro é sensível às proporções por elas
estabelecidas. Aqui, não apenas os pneus e as rodas foram esboçados
durante esta etapa, mas também os poços das rodas e até mesmo o
início de uma linha de design, espelhando os poços das rodas.

.......

11.
Combinação de 2 curvas, lado oposto
------- --;

- --ÿ :::>---,
?
;:_,;...-»"
combinação de 2
curvas, lado esquerdo

-------

vista superior do corpo cor no solo plone

vista superior do combo de 2 curvas no plano terrestre, lado próximo

11. A construção da carroceria do carro para esta demonstração é um bem. Este esboço está na escala 1:l em que foi afogado. Esta escala é
exercício de desenho de seção de dentro para fora (em vez de desenhar adequada para construções básicas, mas para detalhes estranhos como os
primeiro os lados e depois extrudá-los). Acima está uma construção faróis, a grade e as rodas, é uma boa ideia ampliar essas áreas do desenho
combinada básica de 2 curvas, introduzida anteriormente no capítulo de através de uma copiadora e depois fazer uma sobreposição. Nesse tamanho,
desenho da seção XYZ na página 089. Há uma vista superior visível das 2 esses tipos de áreas detalhadas do carro são pequenas demais para serem
curvas no plano terrestre e as linhas de perspectiva são uma combinação construídas com precisão. Tenha em mente que essas construções em
projetada dessas linhas e do lado vista do passo 2. Há também uma curva perspectiva são desenhos de projeto funcionais e espera-se que sejam
de vista superior no plano terrestre que representa a porta mais larga da trabalhadas quantas vezes forem necessárias para refinar o projeto em um que satisfaça os
vista superior do lado mais próximo. Observe que esta vista superior abrange a vista superior dos pneus

182 Scoll Robertwn I Thomos Be,tlrng I COMO DESENHAR


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12.

--

eu

12. Desenhe a linha do teto e os pilares A, B e C desenhando as a parte superior do pára-brisa muito mais fácil. Desenhar incorretamente este
seções X da carroceria lateral do carro e depois estendendo-as para topo devido à influência do tumblehome é um erro muito comum, então basta
cima até cruzarem a linha central projetada para fora, indicada pelas usar a seção X colocada na parte superior do para-brisa e outra na base para
setas vermelhas. A linha central projetada define a vista lateral. As descobrir isso. O espelhamento das seções X para o lado anterior pode ser
seções X definem o tumblehome, que é o ângulo do brilho lateral feito de qualquer maneira durante todo este estágio: diagonais, caixas,
conforme a superfície se inclina em direção à linha central. Passar as suposições, etc. Observe também que as seções X se cruzam e influenciam as
seções X define a largura na base do pára-brisa e na parte superior faz comformas
que dos recortes dos poços das rodas.

13. Adicione a primeira seção Z-plone em toda a largura do carro na frente. é como a projeção de qualquer curva em uma superfície, exceto que desta
A construção começa com uma orientação de perspectiva reta que vai de vez não é uma projeção reta, mas mais sobre projetar a curva da borda
roda em roda até o LVP, (F a G). Em seguida, ímpares as seções de vista do poço da roda em um ângulo no corpo lateral e então misturar as duas
superior do plano Z para estender aquela pequena saliência que está formas com um filete. O formato da janela lateral também foi adicionado.
começando a aparecer. Uma vez definida a frente dos 2 conjuntos de curvas, Observe como ele ecoa o pilar A e a linha do teto antes de descer pela
os volumes daí até a frente dos poços das rodas podem ser adicionados. As carroceria lateral para definir a linha inferior do gráfico da janela. Pense
seções laterais da carroceria deste carro, se estendidas até a metade nas estruturas internas do veículo ao adicionar janelas e cortes de portas,
superior das cavas das rodas, as cortariam em direção à linha central no topo onde elas podem estar e qual a espessura que precisam ter para serem
do arco das rodas. Para impedir que isso aconteça, os arcos das rodas fortes o suficiente. Adicionar essas pequenas lacunas e espessura ao
precisam de uma nova superfície que os conecte e combine com as seções desenho faz com que o veículo comece a parecer mais realista.
laterais da carroceria. Construindo essas novas superfícies para esconder a parte superior dos pneus

Scott Robertson I Thomas Bertling I COMO JO DRAW ---- 183


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14. Modifique a linha central para adicionar mais volume às seções X que passam 15. Redefina as seções X e Z (linhas vermelhas) para coincidir com a nova linha central.
pela parte superior do carro e às seções Z que passam pela frente do carro. Nesta fase, as superfícies básicas do corpo estão todas definidas e prontas para mais
Digno de nota é como a base do pára-brisa, onde ele se conecta ao capô, fica na detalhes. Ajuste a silhueta do telhado para a linha final agora que as seções X foram
linha de interseção e não em uma linha de seção normal ao plano X ou Z. Agora adicionadas.
vá em frente e bloqueie uma primeira passagem nas formas dos faróis, junto com
alguns piscas que ficam na frente das superfícies elevadas dos arcos das rodas.

16.

16. A narrativa deste design em particular exige um carro com aparência um borda principal de cada lâmina. Ao desenhar algo como essas grandes barbatanas,
tanto retrô e um toque automotivo levemente estranho. Vamos tentar fazer isso pense em cada uma como um novo volume e comece desenhando sua própria
acontecer com os detalhes que serão adicionados a seguir. Adicione uma grelha linha central e depois adicione o volume da barbatana desenhando algumas
excessivamente pesada com lâminas verticais na frente para ajudar a obter a seções X. Na verdade, é exatamente o mesmo tipo de construção que a própria
estranheza desejada. Para desenhá-lo, primeiro divida a área da grelha em cada carroceria do carro, apenas em uma escala menor.
lado da linha central em três segmentos aproximadamente iguais, que localizam a vertical

184 ---- Scott Robertson I Thomos Bertling I COMO DESENHAR


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17.

17. Decida se é necessária uma sobreposição para criar um desenho de aparência vista superior do objeto, mesmo que esteja em uma perspectiva de POV bastante baixa.
mais limpa para apresentação (como foi feito para o avião na página 151) ou se este Além do trabalho de linha, mais alguns detalhes foram adicionados, como a cúpula
desenho de trabalho pode ser usado como está. Neste exemplo, o trabalho de linha foi dianteira, faróis, detalhes das rodas, aberturas do capô e aberturas laterais logo atrás
mais forte para enfatizar as formas sobrepostas. Um pequeno valor fixo foi adicionado do poço da roda dianteira. Este desenho agora representa com precisão o volume em
ao interior, janelas, pneus e sombra de custo. perspectiva e pode ser renderizado facilmente ou retrabalhado com uma sobreposição
Esta forma de sombra ajuda o observador a entender um pouco mais sobre o para explorar mais variações de estilo.

18.

1 8. Vamos fazer breves mudanças no design e agora requer um cor mais esportivo. as etapas mudam ao fazer a sobreposição, apenas as formas. No exemplo acima, o
Não tem problema. Toda a perspectiva básica foi elaborada nas etapas anteriores, então nariz fica um pouco mais longo e mais baixo e a roda traseira é um pouco maior que a
apenas coloque o desenho antigo sob um pedaço de papel transparente e faça a roda dianteira, mas além disso, quase toda a embalagem geral permanece igual. Se o
sobreposição, mudando o estilo enquanto usa o óleo de algumas diretrizes de objetivo é melhorar suas habilidades de desenho em perspectiva para comunicar e
perspectiva. É melhor trabalhar dentro de um pedaço de papel para que haja alguma desenvolver seus designs, então usar sobreposições é uma maneira muito eficiente de
almofada sob ambas as páginas durante o esboço. criar rapidamente muitas variações de estilo.
A amarração do pod ajudará a manter a base na posição para que ela não se mova
durante o trabalho. Nenhum dos desenhos em perspectiva

- 185
0 Scott Robertson I Thomo, Berding I COMO DESENHAR -
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ESBOÇO DE VEÍCULO COM LENTE GRANDE ÂNGULO

Usar uma grade de perspectiva de lente grande angular é uma prática muito esboçar desta forma transmite algumas emoções nessas fotografias.
comum entre projetistas de veículos. Isso tem muito a ver com a forma Existem algumas diferenças sutis entre esboçar veículos com uma grade
como os carros são apresentados visualmente ao mundo por meio de curvilínea e uma linear (veja a página 062 para uma atualização). Isso tem
publicidade e fotografia. Uma lente de câmera grande angular torna o a ver principalmente com a forma como a grade é configurada e qual porta
veículo mais dramático, distorcendo a grade de perspectiva em um espaço da grade será usada para o esboço. A maneira mais fácil e comum de criar
extremamente curvilíneo que não pode ser visto a olho nu. Isso torna as uma dessas grades para esboços de veículos é colocar a lente da câmera
imagens intrigantes para o cérebro. Como só vemos esse efeito em fotografia grande
no angular,
centro do quadro da imagem.

VP + centro de lentes

EU

Ao colocar a Linha do Horizonte e o Ponto de Fuga no centro, quaisquer um pouco mais distorcido do que parece natural, é que fotografias e esboços
linhas que irradiam do VP não serão distorcidas. Isso torna muito mais fácil podem ser cortados de modo que apenas uma pequena porção de uma
esboçar e espelhar as seções. As linhas verticais e horizontais na grade de grade curvilínea muito maior seja vista, resultando em uma imagem que
perspectiva serão dobradas como se estivessem envolvendo uma esfera. pode parecer estranha. Portanto, se você não quiser que as grades da lente
A quantidade de curvatura aumentará à medida que o comprimento da lente grande angular pareçam mais naturais, tente manter o objeto centralizado
diminuir e as linhas se afastarem do centro da imagem. Este tipo de grade no quadro, excluindo alguns elementos de fundo para reforçar o efeito da
contém cinco pontos de fuga para pensar: esquerda, direita, acima, abaixo lente e não corte a grade. Às vezes, porém, essa perspectiva não natural/
do centro da ação final. Observe esta convergência e a influência dos cinco distorcida é escolhida deliberadamente por razões criativas, conforme
Pontos de Fuga na grade acima. A coisa mais sutil a entender é terminar mostrado nos exemplos na página de taxas.
algo que tornará o objeto esboçado oppor

186 ---- Scott Roberlson I Thomas Berlling I COMO DESENHAR


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A grade usada para esboçar o carro de corrida (acima) é uma grade curvilínea
adequada, mas apenas a metade inferior do lado esquerdo está sendo usada. A
única maneira de ver algo assim em uma fotografia é recortá-la depois que a foto
for tirada.

O alguns é verdadeiro no esboço inferior. Se esta fosse uma foto full-frame


com uma lente grande angular, a Linha do Horizonte estaria curvada porque
está muito distante do centro da imagem. Como ii não está dobrando, esta
deve ser uma grade curvilínea de lente grande angular recortada. Olhe para
o mech walker que está mais distante e veja! Hot ele tem mais dois Pontos
de Fuga. Tecnicamente, essas diretrizes também devem ser dobradas em
distâncias curtas, basta desenhá-las bem retas. Olhando para as diretrizes
verticais curvadas, observe que os mechas esboçados, as pessoas e o
ambiente seguem esta grade. Este recorte de uma imagem estática de lente
grande angular é um conceito importante para entender, pois altera a
estilização de suas imagens. Todas as construções de desenho em
perspectiva são iguais, apenas usam uma grade extremamente curvilínea.

Scott Robertson I Thomas Berriing I COMO DESENHAR ---- 187


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..._____ -_.__

188 ---- Scott Robertson I Thomos Bertling AGORA DESENHO 0


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CAPÍTULO

10
ESTILOS E MEIOS DE ESBOÇO

Experimentar vários meios faz parte da alegria de desenhar. Pode desenho e pensamento de design entrelaçados. A aplicação de valor nesses
parecer uma busca interminável pela caneta certa ou pelo caderno esboços existe para demonstrar a capacidade de explorar a direção do
de desenho certo, no qual o papel aceite a tinta da maneira perfeita. design antes de se comprometer com o trabalho de linha mais forte. Todos
Assim tem sido conosco ao longo das duas décadas perdidas; em testes de eles têm uma forte habilidade de desenho em perspectiva na raiz de seu
ferramentas e papéis sempre agradáveis e sempre em evolução. Este capítulo apelo, sem a qual nenhuma quantidade de renderização com valor ou cor os melho
aborda alguns de nossos meios favoritos e os estilos de desenho que esses
meios ajudam a criar. Tente adotar um estilo que maximize o que cada mídia As especificidades de agregar valor e exemplos passo a passo do uso
faz de melhor. Por exemplo, manchas de lápis de grafite, para que as de diferentes mídias serão abordados no segundo livro desta série,
gradações sejam fáceis de fazer; apagar lápis de grafite também é fácil. Essas How to Render. Uma lista completa de mídias preferidas com links para
características devem ser vistas como oportunidades e podem ser incorporadas onde podem ser adquiridas pode ser encontrada online
ao estilo do esboço. em: www.scotrobertsonworkshops.com.

Ao contrário da maior parte deste livro, os esboços neste capítulo têm muito Descobrir ótimos materiais de arte é como uma caça ao tesouro. Quando
valor renderizado e não são estritamente desenhos de linhas. Eles são você encontrar suprimentos que adora, compre algum estoque extra para o
futuro, porque quando esses produtos forem descontinuados - como às
apresentados aqui não como exercícios de renderização, mas como esboços com perspectiva
vezes são - pode ser um dia muito ruim.

Scott Robertson I Thomos Berting I COMO DESENHAR ---- 189


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CANETA ESFEROGRÁFICA

As canetas esferográficas servem para muito mais do que assinar cheques e toalha ou pano velho colocado ao lado do caderno enquanto pensa na próxima
escrever listas de tarefas. Quando usada em papel que não é muito liso, como em linha que irá adicionar. Esse bom hábito evitará que a tinta se acumule na ponta da
um caderno de desenho Strathmore, ou em qualquer papel com superfície um tanto caneta e deixe grandes manchas em uma obra-prima em construção.
áspera, a caneta esferográfica realmente ganha vida. Com um toque bastante
suave proporciona linhas muito leves. Certifique-se de passar a ponta da caneta em um papel

190 ---- Scott Robertson I Thomas Bertling I COMO DESENHAR


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---·

MARCADOR DE CÓPICA + CANETA ESFEROGRÁFICA

Essa técnica foi usada repetidamente neste livro: comece com um fazendo mais trabalho com marcador depois de adicionar a caneta esferográfica, pois ela
marcador Copic cinza claro, como C-0, N-0 ou T-0, e esboce manchará facilmente e tornará roxa a maioria das linhas da caneta esferográfica. Para
vagamente as formas. Bloqueie silhuetas grandes ou linhas-guia renderizar o objeto, é melhor fazê-lo em uma fotocópia ou digitalização e renderizá-lo em
estranhas antes de traçar a linha final com uma caneta esferográfica. Tenha cuidado com
um computador.

0 Scott Robertson I Thomo, Bertling I COMO DESENHAR --- 191


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LÁPIS DE GRAFITE

O grafite é um meio maravilhosamente flexível e é muito agradável de usar, brinque com as mudanças de valores e descubra formas dentro das
por sua familiaridade. Como é tão fácil manchar o grafite durante o desenho, mudanças de valores. Depois que os formulários se materializarem, entre e
use isso como uma vantagem: borrar com um pod Webril ou um esboço para refine-os com linhas de trabalho. Se um bom esboço for criado usando grafite,
borrar e esboçar com o valor. O cérebro humano está condicionado a certifique-se de borrifá-lo com um pouco de fixador Krylon quando terminar
compreender as mudanças de valores à medida que as formas mudam, então bastapara evitar manchas. Lembre-se que depois de pulverizado será difícil apagar
nada.

192 Scott Robertson I Thomos Bertling I COMO DESENHAR


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esqueleto de Roy Sonluo

LÁPIS DE COR

Se você gosta da sensação de desenhar com um lápis, mas não está escuro o Os lápis de cor os mancham porque , então é melhor não usar marcadores
suficiente, tente usar um lápis de cor. Esses lápis, sendo o melhor o modo o álcool na tinta do marcador dissolve a cera e obstrui as pontas, arruinando
Polychromos suave como manteiga da Faber-Castell, não apagam facilmente, os marcadores caros. Resultados maravilhosos podem ser alcançados com os
sendo necessário um leve toque. Como os lápis de grafite, eles borram, então dois se todo o trabalho com marcador for primeiro, seguido pelos lápis de cor.
usar a lateral do lápis é uma maneira fácil de estabelecer gradações.
Um lápis de cor é uma das ferramentas de desenho mais flexíveis que existem.

Scott Robertson I Thomo, Berll ing I COMO DESENHAR ---- 1 93


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- -- --

CANETA PILOTO HI-TEC NO JORNAL


A Pilot HI-TEC é uma caneta excelente por vários motivos. Marcadores podem ser ou papel bond com uma quantidade de dente decente (aspereza). Se o papel for
usados por cima quando ii está seco, as pontas são de aço e não dobram ou muito liso, como pergaminho ou papel vegetal, a tinta demorará muito para secar,
degradam a qualidade da linha à medida que se desgastam, vem em uma aumentando a probabilidade de manchas acidentais durante o esboço. Esteja ciente
variedade de espessuras e cores de linha - e por último, fornece um largura de de que o papel de jornal não é muito arquivístico e desbota rapidamente, mas é ótimo
linha sólida e constante. Tente usar um papel que seja bonito e absorvente, como papel depara esboçar. As linhas mais grossas deste desenho foram feitas com caneta hidrográfica.
jornal

1 94 ---- Scott Robertson I Thomo, Berÿ ing I COMO DESENHAR


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+---------------------------------------------------------------- ÿ=:--

MARCADOR COPIC + CANETA PILOT HI-TEC

Aqui estão alguns exemplos de uso de marcadores Copic com uma exemplos de marcador e caneta esferográfica na página 191 porque
caneta preta Pilot HI TEC. Houve também um toque de guache Winsor adicionar marcador sobre esta caneta não irá manchá-la, então é uma
& Newton Permanent White usado para limpar algumas áreas brancas boa ideia aproveitar a oportunidade.
após a conclusão dos esboços. Estes são esboços mais completos do que os

0 Scott Robertson I Thomas Bertling I COMO DESENHAR ---- 195


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LÁPIS DE COR AZUL NÃO FOTOGRÁFICO + MARCADOR + CANETA PINCEL


A técnica clássica de um animador para definir diretrizes soltas e esboçadas é desenho a lápis azul da foto, depois marcador, linhas de tinta e mais marcador,
usar um lápis de cor azul não fotográfico , depois pintar o desenho com preto a caneta de tinta usada não manchará. Se o desenho a lápis azul não
e fotografar ou fazer uma cópia dele para que as linhas azuis não fotográficas fotográfico for claro o suficiente, um marcador pode ser adicionado por cima
desapareçam . Os exemplos aqui foram digitalizados em cores para que as dele, mas estragar as pontas ainda será um problema.
diretrizes do lápis azul ainda possam ser vistas. A ordem é importante: primeiro não

1 96 ---- Scott Robertson I Thomos Bertl ing I COMO DESENHAR


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CANETA PINCEL DE BOLSO PENTEL

Esta caneta versátil permite desenhar linhas muito grossas a muito finas habilmente, e como cada linha é puro bloco, é muito difícil explorar antes
em tinta de bloco. Tem a ponta do pincel como um pincel reol e pode de se comprometer com a linha. Por outro lado, usar esta caneta forçará
fazer linhas muito finas se o toque mais leve for usado. Para aqueles que o pensamento e a pré-visualização das linhas antes que elas se afoguem,
são um pouco pesados, o uso desta caneta forçará o desenvolvimento porque uma vez que elas caem no poper, elas ficam lá para ficar.
de um toque mais leve. Não é ideal para iniciantes, pois requer prática para usar

0 Scott Robertson I Thomos Berd ng I COMO DESENHAR ---- 197


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MARCADOR DE CÓPICA + CANETA + GUACHE


Os dois primeiros esboços deste poge foram feitos com marcadores Copic Bloco azul, branco e ond foram usados no esboço superior esquerdo e
e canetas Pilot HI-TEC (0,25 e 0,5), depois as silhuetas foram limpas com apenas preto e branco no canto superior direito. O esboço inferior foi feito
guache. Gouoche é ideal para isso, pois é opaco e pode cobrir os traços com uma caneta esferográfica e guache foi usado para passar por cima e
soltos do marcador deixados durante a parte inicial do esboço. adicionar um toque gráfico rápido ou sotaque.

198 Scott Robertson I Thomos Berrl ng I COMO DESENHAR


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GUACHE NO QUADRO DE ILUSTRAÇÃO

Se os pincéis e a mídia úmida forem atraentes e as formas, em vez das das construções de perspectiva ainda é necessário fazer uma suposição
linhas, forem mais fáceis de pensar, experimente guache ou ponta acrílica. decente sobre a perspectiva do objeto, mas sem diretrizes visíveis é na
Esses esboços foram feitos no quadro de ilustração da Cottonwood Press verdade mais fácil esconder as perspectivas vagas que provavelmente
com Winsor & Newton Jet Block e guache Branco Permanente. Pré-visualizando tudo
resultarão.

Scott Robertson I Thomos Bertling I COMO DESENHAR ---- 199


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...

PAPEL TONIFICADO + MÍDIA MISTA

Embora esta imagem seja altamente renderizada, ainda é um esboço, têm contraste muito baixo em comparação com vê-los em papel branco.
principalmente porque parte da silhueta ainda está sendo mantida pelas Este menor contraste permite uma maior exploração antes de se
linhas da caneta HI-TEC. Ele está incluído aqui porque é um excelente comprometer com as linhas finalizadas, e como o trabalho da linha não
exemplo de esboço em papel colorido. A maioria dos esboços em papel aparece tão facilmente, é uma técnica comum adicionar algum valor ou um
colorido usa o tom do papel como valor médio básico das superfícies fundo opaco em guache, como mostrado neste exemplo, para ajudar o
objeto se
renderizadas. Trabalhar em papel tonificado é uma experiência muito fácil de usar porque astorna
linhasmais visível.

200 Scott Robert, em I Thomos Bertling I COMO DESENHAR


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DIGITAL: SKETCHBOOK PRO

Esta imagem foi criada usando Sketchbook PRO da Autodesk. o software, assim como você aprendeu a manipular mídia não digital.
Ao trabalhar digitalmente, uma das maneiras mais divertidas de esboçar é Embora este seja um esboço completo, ainda é importante pensar nas
com valor. Trabalhar dessa maneira é bastante limpo em comparação com técnicas abordadas neste livro. O apelo de qualquer esboço depende da
trabalhar com várias mídias tradicionais juntas. Trabalhar em um tablet, ou qualidade do desenho subjacente. Esse tipo de esboço completo será
até mesmo desenhar usando um smartphone, pode ser divertido e divertido. abordado em detalhes no próximo livro da série, How lo Render.
No entanto, você precisará de tempo para aprender como manipular

Scott Robertson I Thomes Bertling I COMO DESENHAR ---- 201


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GLOSSÁRIO
A

eixo, eixos plurais: Uma das linhas de referência de um sistema de coordenadas. plano terrestre: O horizonte teórico recuando do plano da imagem até a linha do horizonte

tinta auxiliar de fuga: ponto para o qual as linhas recuadas do paralelo podem convergir para
elementos secundários de um objeto ou cena, como uma brincadeira ou um telhado inclinado. H

feliz Ocidente: Quando algo inesperadamente bom vem de algo que de outra forma seria
considerado um acidente.

perspectiva atmosférica: Uma técnica de renderização de profundidade ou distância no apontar,


modificando o tom e a distinção de objetos percebidos como se afastando do plano da imagem, linha do horizonte: Uma linha horizontal através da imagem. Seu posicionamento define o nível dos olhos do

especialmente reduzindo os contrastes de luz e escuridão. Perspectiva aérea também enrolada. observador.

B jounce: Para mover-se com solavancos ou bruscamente para cima e para baixo; para pular.

caixa delimitadora: uma caixa que define as dimensões gerais de ob1ec1.


eu

linha da cintura: Um limite horizontal que delimita as partes superior e inferior da carroceria do distorção da lente: O efeito oposto é a imagem que foi esfregada em torno de uma esfera ou borrel.
carro, especificamente a linha diretamente abaixo das janelas laterais da carroceria. a junção da lentes foh-eye. que formam vistas hemisféricas. utiliza esse tipo de distorção como o woy 10 mop

parte superior do geenhouse e a parte inferior do corpo ou ombro. on, infinitamente wde ob1ecl pone em o finito

,mogeoreo
C

linha de caractere: Uma importante linha ou vinco que pode ser esculpido ou criado pela fusão de linha de visão: Uma linha reta que se estende do centro da fóvea do olho até o obecl no qual o olho

2 painéis na superfície do objeto, e que dá ou estranha definição e personalidade ou caráter à forma está focado.

espessura da linha: A espessura de uma linha de afogamento.

Cone de Visão (COY): O cone de visão é a região visível exibida por um afogamento 1h01 cria a
visão normal da pessoa sem sua visão periférica perspectiva linear: Um sistema de mothemoticol para representar três1:l mensonol objetos e espaço
em uma superfície bidimensional por meio de linhas de medição 1h01 ou desenhadas verticalmente
linha de contorno: um contorno curvado sobre a superfície de um objeto e revela as corocterísticas e horizontalmente e por irradiação de um ponto!perspectiva de um ponto, dois pontos!dois pontos
da superfície da andorinha perspectiva). 01 vários pontos na linha do horizonte são percebidos pelo observador imaginado em
uma posição orb1trariamente fixa.

convergência: À medida que as linhas paralelas recuam na distância, elas parecem se fundir em um

único ponto ao nível dos olhos da pessoa (também conhecida como linha do horizonte). M

eixo menor: A linha 1h01 divide-se em ell ipse in holf através de sua dimensão estreita O eixo menor

coroa: Curvando-se para fora A coroa no corpo de um objeto ponel 1s curvatura composta · é sempre perpendicular à superfície na qual a elipse se encontra

geralmente convexa · em um plano 11 seria simplesmente 'curvatura.'


MODO: Modelagem 3D e modo de software de renderização da Luxology, http://www. luxoogy.com

linha de corte: A folga necessária entre dois painéis da carroceria adjacentes, como entre a porta
e a lateral da carroceria do veículo.
0
D oclusão: Uma superfície escondendo outra superfície da vista.
desenhar através: Para navegar através de uma superfície como se aquela superfície estivesse em uma pele

invisível, resultando em desenhos semelhantes a estruturas de arame vistas em programas de modelagem 3D vista ortográfica: Uma visão única de um objeto em uma superfície de desenho sem convergência
de perspectiva. Também visualização de rascunho enrolado.
grau (da elipse): O ângulo de visão ou o qual o plano, definido por uma perspectiva circular, é
visualizado. sobreposição: Uma folha de papel tronsporenl colocada sobre a fotografia de 01 outra obra de arte
para fazer revisões.
E

vista de elevação: Uma vista lateral de uma estrutura ou outro musgo. p

perspectiva: Uma técnica de representação de volumes e relações espaciais em uma superfície


elipse: o círculo em perspectiva. plana

F grade de perspectiva: uma rede de li Os desenhos 10 representam a perspectiva de uma


filete: Um volume aditivo, geralmente com a cruz de um círculo, que combina dois volumes rede sistêmica de linhas no solo ou em planos XYZ
entrecruzados.
Plano de imagem: O plano do desenho é o extremo primeiro plano da imagem. É coextensivo, mas
não com algumas das superfícies da obra, é o ponto de contato visual entre o observador e a

Estufa G: A estufa ou estufa) de um carro compreende o para-brisa, as janelas traseiras ou laterais, imagem. ponto de vista (POV]: Uma posição a partir da qual alguém ou

os pilares que os separam (denominados pilar A, pilar B e assim por diante, espalhados pela frente algo é observado,
do corpo). telhado de cor

202 Scott Robertson I Thomas Berting I COMO DESENHAR


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ponto de referência. Uma marca é 01 uma localização específica no desenho para permitir,1 underlay: Uma imagem ou desenho, muitas vezes de uma grade de perspectiva, colocado sob
ocorrer um desenho em perspectiva. um prece de poper para ser a base para a sobreposição desenhada

balancim: Painéis da carroceria abaixo do comportamento do passageiro do veículo.


ponto de fuga. 1h01 ponto em direção a onde as linhas porollel anteriores parecem convergir

linhas de seção: As linhas Porrollel 1h01 curvam-se na superfície do objeto de maneira vertical vinheta: linhas ou valores 1h01 ou se afogam com menos contraste para dar a ilusão de profundidade
EU

ou horizontal (ou ambas) e revelam os caracteres da superfície do item. As linhas da seção são

semelhantes aos fios usados no projeto 3D.


distância entre eixos: A distância entre os pontos centrais das rodas dianteiras e traseiras.
ponto da estação. Um ponto estacionário a partir do qual se olha, está relacionado ao objeto/figura que

está sendo afogado. II pode ser muito alto ou muito baixo poço da roda: Um recesso na carroceria do veículo para cobrir as rodas e os pneus que devem

Alto = visão panorâmica baixo = visão panorâmica do verme ser grandes o suficiente para acomodar a calmaria do movimento do fogo no suspensor,

SkekhUp: modelagem 3D e renderização sof1wore http://


www.sketchup.com Plano X: O plano sobre o qual as seções X são desenhadas - normalmente! da vista frontal e
traseira de um objeto

miniatura skekh: Um pequeno, rápido e conciso. descreva o esboço.


Plano Y: O painel 1h01 As seções Y são desenhadas - geralmente pensadas nas vistas laterais
dente: A rugosidade da superfície do papel do objeto

lumblehome: A curvatura convexa e em palavras da lateral de um carro acima da linha da cintura.

Plano Z: O plano em que as seções Z se afogam - geralmente considerado como as vistas de


cima e de baixo de um objeto.

ÍNDICE

lentes de câmera 118-1 19, 141. 167-168, 171, 186-187 vista ortográfica 30, 82-84

cone de visão 23 24, 27, 48 sobreposição 151 1 85

plano de construção 48-52, 98, 134, 149, 146 grade de perspectiva 45-63, 85,1 33.141 180

linha de contorno 70, 100, 102-103 plano de imagem 22, 48

seções transversais 40-43, 85-91, 94-99 desenho de seção 81-99, I 46-1 51, 1 82-187

empate em 15, 16, 86-91 94-99 estação ponto 22, 24, 27, 48, 49

elipse (anatomia) 1 8-19, 72 esboço em miniatura 83, 1 1 2- 1 14. 122, 130-132, 144·145, 158, 164· 165, 1 91-192 195, 197

elipse (desenho) 18-19, 73


ponto de fuga 24 49. 54, 62, 76 108
plano terrestre 21-27
vinheta l O l , 112· l 13

linha do horizonte 21-27 62-63, 1 20-121

Método Visual Roy 24


linha de visão 22-25 27
esboço de trabalho 82-83, 1 40, 185
espessura da linha 9 59, 60-61, 64-70 79, l 00-10 I, l 14 185
Sistema de coordenadas X·Y·Z 16, 81
eixo menor 18, 19, 73, 1 66-167

Scott Robertson I Thomas Bertling I COMO DESENHAR ---- 203


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DESIGN DE SCOTT ROBERTSON: CANAL DO YOU TUBE


Um ótimo recurso educacional GRATUITO é o canal de Scott no You
Tube, http://www.youtube.com/user/ scotrobertsondesign

Encontre muitos tutoriais educacionais relacionados a desenho, renderização e


design. Novos vídeos são postados quase todas as sextas-feiras.

Scott Robertson
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SCOTT ROBERTSON SOBRE ESCOLISMO


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um curso online de 9 aulas em www.schoolism.com. São mais de 8 horas de
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palestras gravadas e demonstrações sobre o assunto. Além disso, arquivos PSD
Rende11ng superfícies
em camadas, pincéis PSD e imagens de referência estão disponíveis para
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Aobotuon ...,alillW!tnlfmwtc.""'llaÿ '""ÿ--
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204 Scott Robertson I Thomos Bertling I COMO DESENHAR


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OFICINAS DE SCOTT ROBERTSON, EUA

Participe de um workshop no estúdio de Scott em Las Angeles para aprender ainda


mais e interagir com outras pessoas criativas que pensam como você em seu estúdio legal!
Confira o site da SRW e junte-se à lista de discussão
em: www.scotrobertsonworkshops.com

OFICINAS DE SCOTT ROBERTSON, ÁSIA

Se você estiver em Taiwan ou China, assista a este evento com Scott e


grandes palestrantes convidados, ministrando workshops em diversos
locais. A melhor maneira de manter contato e atualizado é através do site
da SRW-Asio, http://srw-asia.com.

Scott Robert$on I Thomas Bertling I COMO DESENHAR ---- 205


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LISTA DE LINKS DE VÍDEO

Para visualizar todos os vídeos educacionais marcados pelo botão play


neste livro, basta digitar o URL listado abaixo ou escanear o QR Code à direita.
Digite a senha, howtodraw, quando solicitado.

Certifique-se de voltar de vez em quando para atualizações!

http://scotrobertsonworkshops.com/h2dr/linklist

206 --- Scott Robertson I Thomes Bertling I COMO DESENHAR


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SOBRE OS AUTORES

Scott Robertson
Ex-presidente de Design de Entretenimento: Art Center College of Design
Designer / Autor / Educador / Coprodutor

Com mais de 18 anos de experiência ensinando e criando currículos sobre como projetar, desenhar e
renderizar no mais alto nível universitário, Scott traz experiência única e inquestionável para a
apresentação e comunicação do assunto deste livro. Ele é autor ou coautor de 11 livros sobre design
e arte conceitual. Além de livros, ele co-produziu mais de 40 DVDs educacionais com o The Gnomon
Workshop, dos quais 9 apresentam suas próprias palestras. Scott anteriormente fez parte do
departamento de Design de Entretenimento do Art Center College of Design, que ele ajudou a criar.
Ele frequentemente dá palestras ao redor do mundo para diversas corporações, faculdades e através de sua
própria marca de workshop, SRW.

Além de lecionar, Scott trabalhou em uma ampla variedade de projetos, desde designs de veículos e
alienígenas para a série animada Bottle Force Five da Hot Wheels até atrações temáticas de carne de
porco, como o passeio Men in Black em Orlando, Flórida, para a Universal Studios. Alguns de seus
clientes incluem a subsidiária da BMW Design-works/USA, Bell Sports, Giro, Mattel Toys, Spin Mosler
Toys, Patagonia, o longa-metragem Minority Report, Nike, Rockstor Games, Sony Online Entertainment,
Sony Computer Entertainment of America, Bueno Vista Gomes, THQ e Fiat, para citar apenas alguns.

Para ver mais do trabalho pessoal e profissional de Scott Robertson, visite www.drawthraugh. com e
seu blog em www.drawthrough.blogspot.com

Scott também pode ser acompanhado


online em: Facebook: www.facebook.com/scott.
robertson.005
Instagram: escoro5 Twitter: @ escoro5

e-mail de contato: scott@drawthraugh.com

Thomas Bertling
Diretor de Design de Entretenimento: Art Center College of Design
Designer / Engenheiro / Educador

Thomas Bertling tem uma vasta experiência como designer industrial e engenheiro de sucesso, com
uma gama variada de clientes, como Disney, Samsung, e Whole Foods, e um portfólio diversificado de
produtos completos no mercado, desde produtos médicos de última geração inovações em veículos
militares prontos para combate. Essa experiência prática lhe dá uma abordagem distinta e uma
vantagem notável, além de ser um aclamado educador de design. Com experiência substancial no
ensino de níveis de óleo de esboço e construção de perspectiva para estudantes universitários e
clientes corporativos, ele criou currículos abrangentes e comprovados, enraizados na praticidade e na
aplicação no mundo real. Atualmente, ele atua como Diretor de Design de Entretenimento no Art Center
College of Design, além de ministrar diversos cursos e treinar professores.

Para ver mais do trabalho pessoal e profissional de Thomas Bertling, visite www. thomaswarks. com.

Scott Robertson I Thome• Bertling I COMO DESENHAR ---- 207


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AGRADECIMENTOS ESPECIAIS

Agradecimentos especiais à minha esposa Melissa e ao criativo Agradecimentos especiais aos meus pais, Josef e Sabine, que
do Design Studio Press aprender por toda a ajuda e apoio durante me ajudaram a realizar o sonho louco de me tornar designer; a
a criação deste livro, e aos meus mentores que riem! meu. Por Scott Robertson por ser o professor que me tornou professor; a
último, obrigado por me apoiar através do seu interesse contínuo todos os meus alunos incríveis que me inspiram a continuar
nos meus livros; você me mantém inspirado para fazer mais! aprendendo e crescendo, e a minha esposa Erika e meu filho
Lukas que sempre acreditaram em mim - obrigado por sua paciência, apoio e amor.

-Scot Robertson -Thomas Bertling

TAMBÉM DE SCOTT ROBERTSON: ASSISTA OS DVDS EDUCACIONAIS DE SCOTT SOBRE


DESENHO E RENDERIZAÇÃO DE FUNDAÇÕES EM HTTP://
WWW.THEGNOMONWORKSHOP.COM

LIGUE SEUS MOTORES » DECOLAR ))


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Capa: 978-1-933492-13-1 Capa: 978-1-933492-15-5


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Hordcover 978-1-933492-86-5 Hordcover· 978-1-933492-62-9

Capa: 978-1-933492-87-2 Capa: 978-1-933492-16-2

Para solicitar exemplares ímpares deste livro e ver outros livros Para ser avisado sobre novos lançamentos, descontos especiais Ou você pode escrever:

que oferecemos, visite www.desi9nstudiopres1.<om e eventos, inscreva -se na lista de novidades em nosso site, entre Studio Design

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208 Scoll Robertson I Thomas Bertling I COMO DESENHAR


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