Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
/7>'/>V.
Clã
CIP BRASIL CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO
SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ
G97 |
ISBN 978-85-432-O822-C
CDU: 743
25/11/2015 26/11/2015
| inº
E DO ITIU R R.
é_>
EscolaStudio
PRESIDENTE: Paulo Roberto Houch - VICE-PRESIDENTE EDITORIAL: Andrea Calmon (redacao@editoraonline.com.br) - JORNALISTA
RESPONSÁVEL:Andrea Calmon (MTB47714) - EDITORA: Priscilla Sipans - COORDENADORDEARTE:Renato Marcel(diagramacao@editoraonline.
com.br) - SUPERVISOR DE MARKETING: Marcelo Rodrigues - ASSISTENTE DE MARKETING: Nathalia Lima - CANAIS ALTERNATIVOS: Luiz
Carlos Sarra - DER VENDAS: (11)3687-0099 (vendaatacado@editoraonline.com.br) º DIRETORA ADMINISTRATIVA: Jacy Regina Dalle Lucca -
COLABORARAM NESTA EDIÇÃO: PRODUÇÃO: EsaStudio de Artes - DIRETOR EDITORIAL: João Costa - DESENHO: Henrique Lima - TEXTOS:
Fabiano Moura - DIAGRAMAÇÃO: Fabiano Moura º Impresso por Prol - Distribuição no Brasil por Dinap º GUIA CURSO DE ANIMAÇÃO é
uma publicação do IBC Instituto Brasileiro de Cultura Ltda. — Caixa Postal 61085 – CEP 05001-970 — São Paulo – SP —Tel.: (0**11) 3393-7777 - A
reprodução total ou parcial desta obra é proibida sem a prévia autorização do editor. Números atrasados com o IBC ou por intermédio do seu jornaleiro
ao preço da última edição acrescido das despesas de envio. Para adquirir com o IBC: www.revistaonline.com.br; Tel.: (0**11) 3512-9477; ou Caixa
Postal 61085 — CEP 05001=970 — São Paulo – SP
ÍNDICE
% >
personagens e todas as posições. Os onde os dubladores entram em cena eram girados na frente de alguém. Em
desenhistas vão entrar no processo de para acrescentarem as vozes, enquanto |906, o inglês James Stuart Blackton
produção a partir dessa fase, pois irão os profissionais de áudio fazem os efei fotografou mais de 3 mil desenhos
trabalhar em dois momentos na produ tos sonoros da animação. Terminado quadro a quadro e criou um filme que
ção (uma etapa é dividida em cenários, o áudio, este é fundido com as cenas é considerado o primeiro desenho
e outra trabalha os personagens). De para chegar ao resultado final. animado da história: Humorus Pha
início, os desenhos são feitos à lápis e Todo esse processo teve início com ses of Funny Faces, todo feito à mão.
em folhas de papel. Belfa Joseph Plateau, em 1832. Ele Com a chegada dos computadores,
O diretor de animação é responsá foi o responsável pela invenção de na década de 90, tudo mudou e ficou
vel por analisar todas as informações. um disco com várias figuras que dava mais fácil e rápido de ser produzido.
Ele irá rever o trabalho e avaliar se a impressão de movimento quando Surgiu, então, as animações em 3D.
os personagens estão adequados, se a
cena está boa e, também, verifica se as
falas cabem nas cenas, de acordo com
o tempo de cada ação. Ele cuida para
que a animação fique perfeita, pois, se
tomarmos como exemplo uma cena
onde o personagem fala "Ci, tudo
bem?", com o tempo de 1 segundo e
meio, precisará ter 36 desenhos para
essa ação, ou seja, cada segundo con
some cerca de 24 desenhos. Após toda
a análise do diretor de animação, o tra
balho segue para a próxima fase, na qual
será arte-finalizado, ou seja, uma equipe
de finalizadores vai fazer ostraços à tinta
para, depois, escanear o trabalho. Feito
isso, é feita a pintura digitalmente.
Com essa etapa finalizada, temos a
composição da animação, que será
trabalhada no computador com a aju
da de programas específicos. Os per
sonagens são inseridos nos cenários
já coloridos e finalizados e a sequên
cia de cenas será montada para gerar
o filme da animação. Depois, chega o
momento da gravação do filme digital,
seguida da parte da gravação do áudio.
Para isso, é usado um estúdio de som
\
MATERIAIE
/MATERIA/S DE DESENHO
om a grande variedade de ma
teriais existentes para desenhar
devemos escolher os que me
|horse adequam às nossas necessidades.
Os materiais básicos são: papel, lápis,
borracha, caneta e apontador
PAPE/S
Para desenhar, comece utilizando o
sulfite básico de 75 g. Existem, também,
papéis mais “encorpados" ou texturi
zados, como o linho casca de ovo, o
canson, ente outros. Papéis coloridos
são muito interessantes para trabalhar
LÃP/S E
LÃP/SEIRAS
Os lápis usados são: o HB, para esboçar o
desenho; o 2B, para "impar" o desenho; e
o 6B, para fazer as finalizações.
As graduações de lápis, como do 8Hao
2H e o Fsão consideradas duras. Já o tipo
HB é mais macio, enquanto a série do 2B
ao 9B é ainda mais macia. Isso vale, tam- |
APONTADOR?
O apontador é muito eficaz para apon
tar o lápis, pois trabalha uma ponta mais
técnica, que lhe permite fazer um tipo de
traço. Existem muitos tipos de apontado
res. Mas, se a ideia é fazer uma ponta arte
sanal, o estilete é o material mais indicado.
CANETAS
NANQUIMM
E PENAS
Para fazer a arte-final mais precisa, de
vemos utilizar a canetas nanquim, que
possuem uma numeração específica
para cada tipo de traço. Existem canetas
nanquim recarregáveis e as descartáveis.
Já a caneta tipo bico de pena deve ser
mergulhada na tinta nanquim.
f>
EXERCÍCIOE
SOLTANDO O TRAÇO
Faça outro círculo ao lado do primeiro, Prossiga, fazendo o terceiro círculo, Continue fazendo círculos, alternando os
mantendo o mesmo tamanho. conforme a referência. lados, sendo um ao lado esquerdo e outro
ao lado direito e, assim, sucessivamente.
Mantenha a sequência e a propor- O resultado vai ficar parecendo uma preenchendo a folha por completo, tan
ção para ter uma forma parecida com flor. Agora, repita todo o processo, po to na frente, quanto no verso.
a da referência. rém, com círculos menores, até preen
chera folha. Procure fazer este exercício
EXERCÍCIO DE PRECISÃO
Este é outro exercício de precisão si
milar ao do círculo. Comece com um
quadrado grande e, no centro, faça um
outro quadrado menor. Depois, faça ou
tro quadrado ao lado do quadrado Cen
tral e continue traçando outros quadra
dos, sempre alternando os lados direito
e esquerdo, em cima e embaixo. Con
D
tinue até preencher todo o quadrado |
maior. É importante que todos os qua- }
3/4
Q …
lº — Desenhe um círculo e divida-o ao 2º – Desenhe os olhos com círculos, 3º – Apague as linhas de construção
meio, na horizontal e na vertical. Faça além do nariz, da boca e da orelha. e insira os detalhes, como os cílios, os
uma linha diagonal à direita e forme o Depois, desenhe o cabelo, seguindo o brincos e as sobrancelhas.
maxilar com uma meia-circunferência exemplo acima.
oval na parte inferior.
PERFIL
"> =]
lº — Desenhe um círculo e divida-o ao 2º - Desenhe os olhos com uma elip- 3º – Apague as linhas de construção e ins
meio, nahorizontal. Façaamarcação doma- se e faça o nariz saindo da linha diagonal, ra os detalhes, como os brincos, os cílioseas
xlar do rosto, conforme o exemplo acima. além da boca. Depois, trace a orelha e sobrancelhas, para finalizar o desenho.
o cabelo.
EXE/MPLOS
Procure variar o formato da cabeça. Para
isso, baseie-se na construção de figura geo
métricas. Em alguns casos, projete o queixo
do personagem para fora, para obter um
resultado diferente. Também é possíve
misturar figuras geométricas, para ter com
binações e formatos diversos.
(> {{
e{
1º - Desenhe a cabeça e uma linha ver 2º - Desenhe os braços, as mãos e as
tical deslocada para a direita, com a altura penas, seguindo a referência.
de quatro vezes a cabeça para baixo (note 3° - Faça os detalhes do rosto, o cabelo e
que usaremos apenas a altura de três ve marque as roupas do personagem.
zes e meia). Desenhe o pescoço e um 4º – Finalize o desenho linearmente e
triângulo invertido, e faça um círculo ao insira os detalhes.
final de sua ponta.
EXEMPLOS
FºONTAL
PERFIL
3o
3cm
1,5cm
v.
5cm
=7 Y
7 *
7° - Faça um cilindro para determinar 8º – A altura deste cilindro Será deter- 9° - A segunda pose será de 3/4 -
onde o personagem e seus elementos minada pela altura de quantas cabeças frontal.
ficarão. o personagem tem. Depois, basta de
senhar seu personagem dentro deste
gabarito. A primeira pose será a frontal.
… >
{ *><><>
10º - Prossiga, desenhando as demais 11° - Veja como fica a pose 12º – E, por fim, apose
poses, como a de perfil. 3/4 de costas. de costas.
PERSPECTIVA
indispensável para o desenho mas é possível dominá-la por meio do
de cenários e objetos. Pode estudo constante, a fim de ter bons re
parecer complicada de início, sultados em seus desenhos.
Linha do horizante
Linhas fugantes * -
Se um o objeto está no
centro da linha do horizon
Ponto de fuga:
gã na linha do horizonte, Do
po | te, não vemos a parte su- * Podemos usar três pontos
demos acrescentar pontos imaginários. As perior, tampouco a inferior. /\ de fuga para dar efeitos dife
linhas de construção da figura convergem rentes ao objeto ou cenário.
quando estão em perspectiva. Neste exemplo, note que não
temos linhas verticais e hori
Linhas fugantes: são linhas responsáveis zontais, pois todas são direcio
pelo efeito ilusório de três dimensões no nadas para os pontos de fuga.
desenho. Unem-se à medida que con
vergem para o ponto de fuga sobre a
linha do horizonte.
Procure variar a quantidade de
pontos de fuga para fazer pers
pectivas mais impactantes. Procu
ramos trabalhar com mais pontos
de fuga para conseguir atingir o
objetivo no desenho.
*#
\b/ # |
Procure praticar para se acostumar em uma mesma cena com as propor
com os tamanhos dos personagens. Isso gões corretas de cada um. Sempre con
irá ajudar muito quando for desenhá-los sulte os tamanhos.
EXEMPLOS DE LINE UP
___
77, N T> (2 a
\"" . " #
*
"> = —
| ºº)
//\\
\, | - Z
ENU">}_I_l_1
=*
| \\
VXX"
* / \
/> C_/
?> -----
>.)
N
/*-L } V * *
ATITUDES
atitude serve para definir o com
portamento e a personalidade
do seu personagem, para que
a equipe de animação entenda perfeita
mente como cada um age e todos o re
presentem exatamente da mesma forma,
criando um padrão a ser seguido.
EXPRESSÕES
empre estão presentes e são
uma peça muito importante
para o personagem, já que ex
pressam os mais variados sentimentos.
Elas são exploradas de todas as formas
e sempre de maneira exagerada, para
dar um tom de graça ao personagem.
')
o-S >->-Z
_> e –,
82 Quando o personagem está sem gra-
ga, ocorre uma variação onde as linhas
da boca vão para cima e as sobrancelhas
ficam próximas aos olhos, com uma curvatura con
trária. Acontece o mesmo na expressão de tristeza,
porém, a boca fica alinhada para baixo.
Em um sorriso, notamos
que ocorre variação na forma
do rosto e as linhas são dire
cionadas para cima. Já na ex
\ C
pressão de surpresa, o rosto
parece mais oval e as linhas
são direcionadas para baixo.
2/
TIE DOWN |
um termo técnico na animação
para a etapa de definição dostraços
e do esboço antes do cleanup.
Normalmente, são usadas cores dife
rentes para o esboço, o tie down e o
clean up. O lápis usado para isso pode
ser o lápis de cor, porém, note que os
lápis comuns não são fáceis de ser apa
gados, portanto, é preciso usar uma
pressão moderada para poder apagar
e ajustar o desenho. Caso necessário,
existem marcas especiais de lápis co
loridos que são possíveis de apagar os
traços e limpar os desenhos.
_>
CO/MPR//M//> E EST/CA/>
(SGUASH AND STRECH)
objetivo é dar mais ênfase às as formas distorcem os elementos para
diversas situações de compor- representar a diversidade de humor
tamento do personagem. É temos expressões mais convincentes e
uma etapa muito importante e, como exageradas de maneira engraçada.
Durante o movimento
| da fala, notam-se algumas
deformações. A bolinha
| no efeito de queda sofre a
mesma distorção. G->
4^
|
/ O sorriso faz o rosto fi
car parecido com um ovo
e, no caso da bolinha que
chega ao chão, acaba ten
| do um efeito da gravidade,
\ ficando mais "amassada".
EFEITO NO CORPO
Note as distorções no
corpo do personagem,
que seguem o esquema da
bolinha à esquerda.
ESTICAR
COMPRIMIR
COMP2/M//> E EST/CA/2 O CORPO - EXEMPLOS
> >
No caso do corpo, o pro
cesso funciona da mesma ma
neira. Tome cuidado com os
elementos, como os braços, as
pernas e, até mesmo, as vesti
mentas do personagem.
COMPRIMIR
Arte Henrique
f>
PRINCÍPIOS EÃECCE
_>
ANTEcIPAção |
a animação, toda ação que ante-
cede um movimento é chamada
de antecipação. E o impulso que
leva a determinado movimento. Sem
ele, a animação perde a clareza.
//
|-
> \,
ANTECIPAÇÃO —> |
ANTECIPAQÃO
POSE OU STAGING
== a representação de forma clara
ação, para que seja facilmente
entendida e percebida pelo espec
tar que a ação seja encoberta, procurando
ângulos que favoreçam a visualização clara
do movimento e da encenação. O ideal é
tador. Os movimentos dos personagens que a atuação do personagam seja definida
em uma animação, sobretudo no estilo no storyboard. Uma técnica que ajuda a
cartoon, são sempre mais caricatos, ex examinar um bom staging é recorrer à sua
pansivos, exagerados e "teatrais". Embora silhueta. Se esta revelara ação com facilida
nem sempre seja possível, procura-se evi de, então, está correta.
º»
º
Procure fazer alguns dese
nhos em posições diferentes
e, assim, experimentar esse
conceito. Desenhado o perso
nagem na posição, apague as
linhas de construção e faça a sua
silhueta para ver como ficou.
{
…
> =>
GoTA D'ÁGUA
() <>
* —º
*- _>- >>>
*22-\s s
( ) ANIMAÇÃO DIRETA
Dependendo da técnica de animação
escolhida, faz-se necessária a utilização
da Ação Direta" para animar
4_=_>
f>
PRINCÍPIOS EÃEICCE
_>
O o
c) o
O •
Z \s AÇÃO SECUNDÁRIA
a interação de movimentos re
sultantes da ação principal. Assim
como o fundamento de Continui
- dade e sobreposição de um movimen
to, a ação secundária é o movimento de
elementos que depende do movimento
de outros de forma atrasada. Essa rea
ção enriquece o movimento, contribuin
do indiretamente para a realização do
movimento principal.
AÇÃO SECUNDÁRIA
AÇÃO SECUNDÁRIA
CONTINUIDADE E
SOBREPOS/ÇÃO DA AÇÃO
(FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION)
= uma técnica onde as partes do
corpo ou os elementos presos
nuam a se mover quando o corpo para,
como os cabelos longos, as roupas, a
ao corpo do personagem conti- calda, as orelhas etc...
CONTINUIDADE
Observe este exemplo de continuida
de simples, onde temos o movimento
na figura A da "calda" pulando. Quando
o personagem para, a calda continua o
movimento — veja a figura B.
) SOBREPOS/ÇÃO
Neste caso, a sobreposição dos ele
mentos dá uma continuidade, o que
acrescenta uma complexidade no tim
ming da ação e gera uma naturalidade
para o movimento.
/* …»…e
f>
PRINCÍPIOS EÃECCE
_>
ACELERAÇÃO E |
jeto ou elemento mais se apro
xima ou se afasta de outro ob
jeto. Na aceleração, o espaçamento vai
DESACELERAÇÃO se distanciando gradativamente. Já na
acontece o contrário.
…" )AceLER4ção
_/ DESACELERAÇÃO
VELOCIDADE
\ CONSTANTE DESACELERAÇÃO
} Éãā Ac=#ão
( ) ###########3" ( )?$5,5%2ção
E ACELERAÇÃO
(1> *Xii
1 2 3) 4 5 6 7 | 8
Arte Henrique
f>
*
PRINCÍPIOS EÃECCE
) Exemplos:
ACELERAÇÃO DESACELERAÇÃO
*
\,
ACELERAÇÃO
_>
TEMPORIZAÇÃO (TI/MING)
"timing" ou temporização do refere a quão mais próximo um dese interpretação e a atitude de um persona
movimento é fundamental nho está em relação aos outros e a um gem dificilmente são demonstradas sem
para atingir o efeito desejado maior ou menor número de desenhos uma grande atenção ao timing. Animar
na animação. A velocidade de um filme intermediários entre uma parte e outra não significa apenas fazer desenhos que se
é de 24 fotogramas por segundo, logo, da ação, o que determina se ela é mais movam de um canto para o outro, é ne
um movimento de um segundo requer lenta, moderada ou mais rápida. Cessário levar em conta que esse trabalho
o uso de 12 desenhos, ou seja, dois de Um timing constante não sugere que o implica em conferir uma personalidade ao
senhos para cada segundo. O timing se personagem é capaz de formularideias. A que se move. Personalidade significa vida.
RÁPIDO LENTO
| | | | L l
Arte Henrique
f>
EXAGERO
ara conseguir uma boa comu
nicação cômica com o públi
co, o exagero requer o bom
uso do squash & Strech, follow though
e de ações secundárias. O uso des
* * * * * *
_>
DESENHO VOLUMÉTRICO
\,
A variação de
As linhas que desenham as roupas
posição dos de
possuem curvaturas que acompanham o
dos, além de volu
personagem, sugerindo mais volume ao
me, acrescenta di
desenho.
namismo à figura.
EXEMPLOS:
Procure praticar, fazendo as constru
ções com figuras geométricas tridimen
sionais, para conseguir fazer os volumes
de maneira correta.
Seguindo essas dicas de construção,
você poderá fazer desenhos mais dinâ
micos e com um visual bem mais interes
sante, devido aos volumes.
Arte Henrique
A PELO – DES/GNATRAENTE
m design atraente sempre é fun
damental para que o espectador
sinta que o personagem é real e
interessante, mesmo que ele precise ser
"feio" ou "mau", no caso de um vilão, por
exemplo. Neste caso, leve em conta a
simplicidade, a comunicação e o mag
netismo, para que as pessoas se sintam
atraídas e queiram ver o personagem.
ACADÊMICO
CARTOON
Arte Henrique
FLIPAGEM
ssa é a técnica usada para tes
tar o movimento da animação,
possibilitando ajustes conforme
os desenhos são esboçados.
\ /
\ /
\ /
\ /
||
DESACELERAÇÃO
DESACELERAÇÃO
Observe como a boa es
tica" ao cair 4, 5, achata na
etapa 6 e volta a esticar ao
decolando nas etapas, 7 e 8.
ACELERAÇÃO
DESACELERAÇÃO
2
|
3
l
*+
|
5
|
6) 7
|
e e o
L l
n
|
12 @ |
15 1e 17
L l
@… | |
| | | |
| | | | | |
ACELERAÇÃO
_>
CONTATO PASSAGEM
PARA BAIXO
STRECH
SQUAS
@ } \
##
Depois, o ciclo se repete
com o outro braço e a outra
perna (membros em cinza)
fechando o movimento.
PARA CIMA
CONTATO PARA BAIXO PASSAGEM
ACHATADO
2_> s—"
ALEGRIA
O famoso saco de farinha tem
como
simples,função orientar
as ações de forma
e atitudes de |
CURIOSO
um personagem. E a prova de
que as atitudes podem ser con
seguidas com as formas simples.
>
Aº CHORANDO
N -->
\S
FURTIVO
\,
|
EXERCÍCIO
Faça os intervalos dos dos cidos demo
vimentos do saquinho. Observe os exem
plos desta página e procure fazer os mo
vimentos que faltam para a sequência da
página ao lado. Note que já falamos disso
anteriormente. Pratique bastante para ter
facilidade neste procedimento.
) ExEMPLo 1
">
| } ">
-
|
Desenvolvaagua - S
técnica e torne-se º SS
na artel @$$
@#@ !
DEsenvolver a
percepção visual do
|
aluno, preparando-o
para enfrentar e
resolver os problemas
do desenho.
Gstimulando assim,
sua capacidade para a
criação de um estilo
próprio.
Ponto=8
__*
• Percepção Visual
|• Composição
* LUZ E EDITibra
* Retrato=
* Figura Humana
• Animais
º Planta=
• Perspectiva / |- |- - >>
\~"
ESCO |a
É º História em quadrinhos • Mangá www.escolastudio.com.br
E º Anatomia e ilustração - Arte urbana www.facebook.com/esa escolastudio
Unidade Santo André: Avenida Utinga, 1157-Santo André-São Paulo 11-49970172
Unidade Mauá: Rua Manoel Pedro Jr, 11-Mauá-São Paulo 11-43095030
| |º
EE ITE R A
WWWrevista Online COm.br