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Conheça os principais segredos do


DESENHO_ANIMADO
# Desenvolvido pelos professores da ESA-Escola Studio de Artes
=Guia Curso de ,

Clã
CIP BRASIL CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO
SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ

G97 |

Guia curso de animação/João Costa] – 1. ed. – São Paulo


Cn Line, 2015.
il.

ISBN 978-85-432-O822-C

1. Desenho animado - Técnica. 2. De


Senho – Técnica, I. Costa, João.
|5-23549
CDD): 743.4

CDU: 743

25/11/2015 26/11/2015

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EscolaStudio

PRESIDENTE: Paulo Roberto Houch - VICE-PRESIDENTE EDITORIAL: Andrea Calmon (redacao@editoraonline.com.br) - JORNALISTA
RESPONSÁVEL:Andrea Calmon (MTB47714) - EDITORA: Priscilla Sipans - COORDENADORDEARTE:Renato Marcel(diagramacao@editoraonline.
com.br) - SUPERVISOR DE MARKETING: Marcelo Rodrigues - ASSISTENTE DE MARKETING: Nathalia Lima - CANAIS ALTERNATIVOS: Luiz
Carlos Sarra - DER VENDAS: (11)3687-0099 (vendaatacado@editoraonline.com.br) º DIRETORA ADMINISTRATIVA: Jacy Regina Dalle Lucca -
COLABORARAM NESTA EDIÇÃO: PRODUÇÃO: EsaStudio de Artes - DIRETOR EDITORIAL: João Costa - DESENHO: Henrique Lima - TEXTOS:
Fabiano Moura - DIAGRAMAÇÃO: Fabiano Moura º Impresso por Prol - Distribuição no Brasil por Dinap º GUIA CURSO DE ANIMAÇÃO é
uma publicação do IBC Instituto Brasileiro de Cultura Ltda. — Caixa Postal 61085 – CEP 05001-970 — São Paulo – SP —Tel.: (0**11) 3393-7777 - A
reprodução total ou parcial desta obra é proibida sem a prévia autorização do editor. Números atrasados com o IBC ou por intermédio do seu jornaleiro
ao preço da última edição acrescido das despesas de envio. Para adquirir com o IBC: www.revistaonline.com.br; Tel.: (0**11) 3512-9477; ou Caixa
Postal 61085 — CEP 05001=970 — São Paulo – SP
ÍNDICE

O DESENHO ANIMADO FRONTAL................... ………… ***


E SEL/5 SEGREDOS * # # # # # # # # # # # # # # # # # # # &3 3/* ………………………………… ***
PERFIL ……………………………… ***
MATERIA/S DE DESENHO ............. TO sol.4 Do Pé................. 25
+ + + + + + + + + +

PAPÉS…………………………… 1º EXEMPLO5 – PÉS VARIADOS ...... 25


LÃPIS E LAP/SEIRAS................. 1o TURN AROUND ........................ Éé
CANETAS NANGUIM E PENAS ....... 17 PERSPECTIVA............. ………… <3
BORRACHA E LIMPA-TIPO5.......... 17 CORPO BLOCADO....................3O
APONTADO/> +++ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + ++ + + + 77 LINE UP.……………….………… 38
EXEMPLOS ………………………. 33
EXERCICIOS ............................. 12 ATITUDES.................. …………34
SOLTANDO O TRAÇO ............ .…… 12 EXPRESSÕES............. …………3é
EXERCÍCIO PARA O PULSO.......... 12 OUTROS EXEMPLO5................ 33
EXERCÍCIO DE PRECISÃO ...... … f3 TE DOWN.................. .………… *O
DESENHO DE OBSERVAÇÃO ....... 14 CLEAN UP.…………….………… */

DESENHANDO PERSONAGENS........ 17 PRINCÍPIOS BÁSICOS


CONSTRUÇÃO DO ROSTO...... .... f6 DA ANIMAGÃO............................43
FRONTAL.….………………….…. 18 COMPRIAM//> E EST/CAR? .............44
3/4 …………. + ++ + + + + + + + + + + + + + + + + + + .... f5 (SGUASH AND STRECH!)............44
PERFIL ........ + ++ + + + + + + + + + + + + + + + + + + .... f5 EFEITO NO CORPO.........…………45
EXEMPLOS .........…………………19 COMPRIMIR E ESTICAR? O ROSTO.46
CONSTRUÇÃO DO CORPO...... .... 2O COMPRIMM//? E EST/CAR? O CORPO -
EXEMPLOS ……………………. .... 2O EXEMPLOS ............................47
Mãos……………………………… == ANTECIPAÇÃO........................ 48
AMÃO - CINCO DEDO5............ .... # POSE OU ETAGING - - - - - -………… - 5*
MÃO - TRÊS DEDO5............. .... # OUTROS EXEMPLO5................. 54
EXEMPLOS ….…………………… 23 ANIMAÇÃO DIRETA .................. 5é
Pés..………. + ++ + + + + + + + + + + + + + + + + + + .... 24 STRAIGHT AHEAD ACTION ......... 56
7Cº 72 7% 7é 73 80 32 34 88 92 98
• •
E •



,37


• •
• ,
• • ,
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• ...... ,

• • ,




..... ,

• •


• •

• • ,
• •


• • ,
• •
PARA • •

• • ATRAENTE
• • BÀSICA. . . . . . 90 BĂSICO. . . . . .

• (TIMING). . . . . . •
DESACELARAÇÃO • • APELO. . . . . . . FARINHA. . . . .96
• •
• •
• ••••••••• •
• DE
• •
• VOLUMÉTRICO … … … … … .…. BALL DE
5 DESIGN 5 CYCLE
-
DESACELERAÇÃO ACEL RAÇÃO.… … … éº ACELERAÇÃO, ACEL RAÇÃO.… … … éº EXEMPLOS TEMPORIZAÇÃO TAKE.………… EXAGERO DESENHO EXEMPLO APELO EXEMPLO Fl-1PAGEM.… … … … BOUNCING WALKING SAGUINHO EX RCÍ IO.… … … … …
EXERCÍCIOSBĀSICOS,
5é 5é 5é 57 57 DA é2 é3 é.5 €3 é8 é8 é9
• •
.......
OU AND
. . . . . . €2
OUT)
OU ARCOS
…. . … … . POSE. . . . . . POSE …………………. ………………….éº
A A SOBREPOSIÇÃO E
E THROUGH ACTION) DESACELERAÇÃO SLOW
E CONSTANTE. . . . PARA
DIRETA POSE POSE • • • • • • • • • •éº ••••••••• AÇÃO • • • • • • • • • … … … … … … .é
POSEX. . . . . . . 53 AND
TO SECUNDĂRIA DE IN
D’ÁGUA.… … … … …. (FOLLOW
FOG .… … … … … … GOTA EXPlosão.… … … … … ANIMAÇÃO ANIMAÇÃO ANIMAÇÃO POSIÇÃO-CHAVE (POSE AÇÃO ATRASADA CONTINUIDADE AÇÃO OVERLAP ING CONTINUIDA E.… . … … …. 5OBREPOSIÇÃO.… … ….é2 EXEMPLOS LINHAS (ARCs).… … … … … éº EXEMPLOS EXEMPLOS ACELERAÇÃO (GLOW ACEL RAÇÃO.… … … … . DESACELERAÇÃO VELOCIDADE ACELERAÇÃO DESACELERAÇÃO
O DESENHO AN//MADO E
sEUs sEGREDOs
sssfira desenhos animados pron
tos é muito legal, mas você já ima
gnou como se dá o processo de
produção dos desenhos que são exibidos na
televisão?
Este processo é muito trabalhoso,
pois, para iniciar a produção, temos
que começar pela história que será
contada e, assim, fazer um roteiro, que
servirá de guia para todo o processo
de produção. No roteiro, teremos as
falas dos personagens, os detalhes da
cena, os planos e muitas outras espe
cificações.
Partindo do roteiro, poderemos
avançar para próxima etapa, que será
o storyboard, por meio do qual tere
mos a ideia do que será feito em cada
cena, ou seja, trata-se da história conta
da quadro a quadro. Dessa maneira, os
profissionais poderão fazer com que a
animação se torne realidade. A equipe
de especialistas compreende: os dese Neste processo, primeiro, é feito o é gravado em vídeo para que se tenha
nhistas, diretores de arte e dubladores, roteiro com os principais detalhes da uma noção de tamanho de cada cena.
que trabalham em conjunto conforme história, como um guia geral. Este é Nessa fase, os animadores procuram
as etapas vão sendo concluídas. passado para o storyboard, que con fazer as falas dos personagens para ter
siste em contar a história do roteiro uma base e, assim, começar um rascu
Estamos falando de um processo
trabalhoso, pois há muito a ser feito. em quadros com as principais cenas, nho para as outras fases de produção.
Por exemplo: para concluir um episó podendo chegar a ter mais de 200 Concluído esse processo, passamos
dio de sete minutos, são necessários quadros de cenas. Terminado o story para a fase de planejamento do dese
mais de 200 mil desenhos, feitos por board, o artista segue para a próxima nho, quando são definidos todos os
mais de 20 desenhistas, em um prazo fase, que tem como objetivo detalhar cenários finais, bem como os enquadra
de um mês. o processo anterior, onde o storyboard mentos necessários, as expressões dos

% >
personagens e todas as posições. Os onde os dubladores entram em cena eram girados na frente de alguém. Em
desenhistas vão entrar no processo de para acrescentarem as vozes, enquanto |906, o inglês James Stuart Blackton
produção a partir dessa fase, pois irão os profissionais de áudio fazem os efei fotografou mais de 3 mil desenhos
trabalhar em dois momentos na produ tos sonoros da animação. Terminado quadro a quadro e criou um filme que
ção (uma etapa é dividida em cenários, o áudio, este é fundido com as cenas é considerado o primeiro desenho
e outra trabalha os personagens). De para chegar ao resultado final. animado da história: Humorus Pha
início, os desenhos são feitos à lápis e Todo esse processo teve início com ses of Funny Faces, todo feito à mão.
em folhas de papel. Belfa Joseph Plateau, em 1832. Ele Com a chegada dos computadores,
O diretor de animação é responsá foi o responsável pela invenção de na década de 90, tudo mudou e ficou
vel por analisar todas as informações. um disco com várias figuras que dava mais fácil e rápido de ser produzido.
Ele irá rever o trabalho e avaliar se a impressão de movimento quando Surgiu, então, as animações em 3D.
os personagens estão adequados, se a
cena está boa e, também, verifica se as
falas cabem nas cenas, de acordo com
o tempo de cada ação. Ele cuida para
que a animação fique perfeita, pois, se
tomarmos como exemplo uma cena
onde o personagem fala "Ci, tudo
bem?", com o tempo de 1 segundo e
meio, precisará ter 36 desenhos para
essa ação, ou seja, cada segundo con
some cerca de 24 desenhos. Após toda
a análise do diretor de animação, o tra
balho segue para a próxima fase, na qual
será arte-finalizado, ou seja, uma equipe
de finalizadores vai fazer ostraços à tinta
para, depois, escanear o trabalho. Feito
isso, é feita a pintura digitalmente.
Com essa etapa finalizada, temos a
composição da animação, que será
trabalhada no computador com a aju
da de programas específicos. Os per
sonagens são inseridos nos cenários
já coloridos e finalizados e a sequên
cia de cenas será montada para gerar
o filme da animação. Depois, chega o
momento da gravação do filme digital,
seguida da parte da gravação do áudio.
Para isso, é usado um estúdio de som

\
MATERIAIE

/MATERIA/S DE DESENHO
om a grande variedade de ma
teriais existentes para desenhar
devemos escolher os que me
|horse adequam às nossas necessidades.
Os materiais básicos são: papel, lápis,
borracha, caneta e apontador

PAPE/S
Para desenhar, comece utilizando o
sulfite básico de 75 g. Existem, também,
papéis mais “encorpados" ou texturi
zados, como o linho casca de ovo, o
canson, ente outros. Papéis coloridos
são muito interessantes para trabalhar

LÃP/S E
LÃP/SEIRAS
Os lápis usados são: o HB, para esboçar o
desenho; o 2B, para "impar" o desenho; e
o 6B, para fazer as finalizações.
As graduações de lápis, como do 8Hao
2H e o Fsão consideradas duras. Já o tipo
HB é mais macio, enquanto a série do 2B
ao 9B é ainda mais macia. Isso vale, tam- |

bém, para os grafites das lapiseiras, que


possuem diversas espessuras. …
BORRACHA E O
L/MPA-TIPOS
A borracha, além de ter a função de
apagar também pode ser utilizada para
dar efeitos de brilho e reflexo em de
senhos com luz e sombra. Procure usar
o modelo branco e macio para apagar
seus desenhos.
Os limpa-tipos são borrachas maleáveis
que apagam os desenhos sem rasurá-los
e contam com a vantagem de poder ser
moldadas ao espaço a ser apagado.

APONTADOR?
O apontador é muito eficaz para apon
tar o lápis, pois trabalha uma ponta mais
técnica, que lhe permite fazer um tipo de
traço. Existem muitos tipos de apontado
res. Mas, se a ideia é fazer uma ponta arte
sanal, o estilete é o material mais indicado.
CANETAS
NANQUIMM
E PENAS
Para fazer a arte-final mais precisa, de
vemos utilizar a canetas nanquim, que
possuem uma numeração específica
para cada tipo de traço. Existem canetas
nanquim recarregáveis e as descartáveis.
Já a caneta tipo bico de pena deve ser
mergulhada na tinta nanquim.
f>
EXERCÍCIOE

SOLTANDO O TRAÇO

ara ter um melhor controle


dos traços, devemos fazer al- *
guns exercícios. É sempre bom #

soltar o traço, até para quem já dese


nha e está acostumado com as técnicas.
Inicie com traços ondulados, mudan
do a direção da direta para a esquerda,
conforme a referência ao lado. O obje
tivo deste exercício é manter a precisão,
acompanhando a ondulação do primei
rotraço. Repita o procedimento até que A
você consiga fazer com que as ondula- { : # { } } - { {
ções entrem em harmonia. -

EXERCÍCIO PARA O PULSO


Comece fazendo círculos, de maneira Siga os passos para fazer o exercício
que fiquem bem redondos. Procure não de forma correta. Comece com um cír
ter medo de rabiscar para acertar. Culo pequeno.

Faça outro círculo ao lado do primeiro, Prossiga, fazendo o terceiro círculo, Continue fazendo círculos, alternando os
mantendo o mesmo tamanho. conforme a referência. lados, sendo um ao lado esquerdo e outro
ao lado direito e, assim, sucessivamente.
Mantenha a sequência e a propor- O resultado vai ficar parecendo uma preenchendo a folha por completo, tan
ção para ter uma forma parecida com flor. Agora, repita todo o processo, po to na frente, quanto no verso.
a da referência. rém, com círculos menores, até preen
chera folha. Procure fazer este exercício

EXERCÍCIO DE PRECISÃO
Este é outro exercício de precisão si
milar ao do círculo. Comece com um
quadrado grande e, no centro, faça um
outro quadrado menor. Depois, faça ou
tro quadrado ao lado do quadrado Cen
tral e continue traçando outros quadra
dos, sempre alternando os lados direito
e esquerdo, em cima e embaixo. Con
D
tinue até preencher todo o quadrado |
maior. É importante que todos os qua- }

drados menores preencham o quadrado |

maior por completo, conforme a figura.


f>
EXERCÍCIOE -

desenho de observação é mui


o bom para melhorar a per
cepção do desenhista, uma vez
que treina traços rápidos de pessoas que
estão em constante movimento. Procure
praticar bastante esse tipo de desenho,
observando atentamente as posições.
a 7 RTV
a) \ \% || }}
DESENHANDO
PERSONAGENS
1º - Desenhe um círculo e divida-o ao 2º - Desenhe os olhos com círculos, 3° - Apague as linhas de construção
meio, na horizontal e na vertical. Depois, além do nariz, da boca e das orelhas nas e insira os detalhes, como os cílios, os
projete meio círculo para baixo, partindo extremidades do círculo inicial. Com tri- brincos e as sobrancelhas, para chegar a
da linha do centro, para formar o maxilar ângulos, faça o cabelo nas laterais. um desenho delineado.

3/4

Q …
lº — Desenhe um círculo e divida-o ao 2º – Desenhe os olhos com círculos, 3º – Apague as linhas de construção
meio, na horizontal e na vertical. Faça além do nariz, da boca e da orelha. e insira os detalhes, como os cílios, os
uma linha diagonal à direita e forme o Depois, desenhe o cabelo, seguindo o brincos e as sobrancelhas.
maxilar com uma meia-circunferência exemplo acima.
oval na parte inferior.

PERFIL

"> =]

lº — Desenhe um círculo e divida-o ao 2º - Desenhe os olhos com uma elip- 3º – Apague as linhas de construção e ins
meio, nahorizontal. Façaamarcação doma- se e faça o nariz saindo da linha diagonal, ra os detalhes, como os brincos, os cílioseas
xlar do rosto, conforme o exemplo acima. além da boca. Depois, trace a orelha e sobrancelhas, para finalizar o desenho.
o cabelo.
EXE/MPLOS
Procure variar o formato da cabeça. Para
isso, baseie-se na construção de figura geo
métricas. Em alguns casos, projete o queixo
do personagem para fora, para obter um
resultado diferente. Também é possíve
misturar figuras geométricas, para ter com
binações e formatos diversos.

(> {{
e{
1º - Desenhe a cabeça e uma linha ver 2º - Desenhe os braços, as mãos e as
tical deslocada para a direita, com a altura penas, seguindo a referência.
de quatro vezes a cabeça para baixo (note 3° - Faça os detalhes do rosto, o cabelo e
que usaremos apenas a altura de três ve marque as roupas do personagem.
zes e meia). Desenhe o pescoço e um 4º – Finalize o desenho linearmente e
triângulo invertido, e faça um círculo ao insira os detalhes.
final de sua ponta.

EXEMPLOS

Observe a variedade de corpos que


possuem construções baseadas em fi
guras geométricas. Procure trabalhar as
crianças com uma quantidade menor de
cabeças para a altura.
>
Procure explorar bem as for- Trabalhe combinações de fi
mas geométricas para ter per- No caso de personagens gor- guras para ter outros efeitos e
sonagens divertidos. Note que dinhos, procure diminuir as per- diferenciar seus personagens,
o corpo do personagem pode nas, pois esse recurso irá ajudar tornado-os mais fáceis de ser
ser determinado por uma cir- a dar um efeito de obesidade. identificados quando juntos.
cunferência, apenas.
MÃOS
ão de grande importância para o algo que esteja acontecendo na cena. Além
desenho, pois ajudam a eviden- de auxiliar na apresentação de objetos ou de
ciar ou, até mesmo, expressar outros personagens durante a interação.

MÃO - CINCO DEDOS

lº - Desenhe um retân- 2º - Divida a parte de 3° - Desenhe na palma 4º – Finalize o desenho


gulo e divida-o ao meio. cima em quatro partes um quadrado para dar o de forma linear, ou seja,
iguais. A parte inferior volume do dedão e, de- somente no traço.
será a palma da mão. pois, desenhe o pulso.

lº - Desenhe um círcu- 2º - Marque os tama- 3° - Agora, desenhe o 4° - Faça os detalhes que


lo e, depois, projete meio nhos dos dedos com dedão com forma arre- faltam e finalize o desenho
círculo para cima. Então, formas arredondadas. Na dondada na parte supe- de forma linear
divida-o em três partes. parte inferior desenhe rior do círculo.
um círculo, para marcar o
do dedão.
PÉS
s pés podem ser desenhados tricas. Procure fazer desenhos de pés di
de diversas madeiras. As mais ferenciados nos personagens, para que
comuns utilizam figuras geomé— tenham características próprias.

FºONTAL

lº — Desenhe um triân- 2º - Com elipses, faça 3º – Desenhe os dedos 4º – Finalize o desenho,


gulo para o pé e faça uma os volumes do pé e o cal- ao lado direito e de o vo= apagando as linhas desne
linha para a canela. Canhar. lume da canela. cessárias.

PERFIL
3o

1º - Desenhe triângulo para o pé, e


faça uma linha para a canela.
A
lº - Desenhe um triângulo para o pé e
faça uma linha para a canela.
2º - Com elipses, faça as marcações 2º - Marque o dedo e o calcanhar, já
dos dedos. Desenhe uma linha para dar fazendo os volumes.
volume ao calcanhar 3° - Termine o desenho, apagando as
3º. —Termine o desenho de maneira line linhas de construção.
ar e não se esqueça de desenhar as unhas.
lº — Desenhe círculos de tamanhos
diferentes e uma suas laterais.
2º - Com círculos, desenhe os dedos.
Note que esse pé só tem quatro dedos.
Faça, também, um círculo na parte inter
na do círculo maior inicial.
3º – Finalize o desenho de maneira linear:
TURN AROUND
a animação, é preciso conhecer isso, é importante manter um padrão recurso cuja função é fazer com que os artis
com perfeição todos os lados exato para que não haja diferença entre tas evolvidos na produção da animação pos
de um personagem, já que ele os desenhos de cada quadro. Para aju sam conhecer todos os lados e detalhes dos
passará pelas mãos de vários artistas. Por dá-lo nessa tarefa, existe o turn around, personagens com os quais irão trabalhar.

3cm

1,5cm

v.
5cm

lº – Após ter criado o seu persona- 2º - Após fazer o trapézio, encontre


gem, faça um turn around dele. Use o centro da base, que servirá para cen
uma base para rotacioná-lo. Neste tralizar o nosso desenho mais à frente.
exemplo, utilizaremos formas geométri- Para isso, basta traçar um "x", partindo
cas simples, no caso, um trapézio, que já dos cantos da forma geométrica.
nos dá uma certa noção de perspectiva.
Usaremos a medida de 3cm em cima,
1,5 cm nas laterais e 5 cm na base.

=7 Y

3° - Faça um círculo, de maneira que 4° - Faça outro círculo menor que


encoste em todos os lados do trapézio. servirá para alinhar os calcanhares do
Este círculo servirá como guia para o personagem.
giro dos pés do personagem.

7 *

5° - Faça um terceiro círculo para in 6° - Note que os pés deverão se en


dicar até onde vai as pontas dos pés e, caixar nos círculos, como no exemplo
também, dar suas dimensões. acima.
{

7° - Faça um cilindro para determinar 8º – A altura deste cilindro Será deter- 9° - A segunda pose será de 3/4 -
onde o personagem e seus elementos minada pela altura de quantas cabeças frontal.
ficarão. o personagem tem. Depois, basta de
senhar seu personagem dentro deste
gabarito. A primeira pose será a frontal.

… >

{ *><><>

10º - Prossiga, desenhando as demais 11° - Veja como fica a pose 12º – E, por fim, apose
poses, como a de perfil. 3/4 de costas. de costas.
PERSPECTIVA
indispensável para o desenho mas é possível dominá-la por meio do
de cenários e objetos. Pode estudo constante, a fim de ter bons re
parecer complicada de início, sultados em seus desenhos.

A=> Ponto de fuga 1

Linha do horizante

Linhas fugantes * -

Nível do olho: altura a partir da qual


o desenhista observa figuras ou objetos. ---- > -

Linha do horizonte: linha imaginária onde _–" - -


o céu e aterrase encontram. Esta linha está *==
sempre ao nível dos olhos. Para descobrir
onde ela se posiciona em seu campo de vi
são, segure o lápis horizontalmente na altu
rados olhos e imagine que ela se prolonga
por suas extremidades. • F

Se um o objeto está no
centro da linha do horizon
Ponto de fuga:
gã na linha do horizonte, Do
po | te, não vemos a parte su- * Podemos usar três pontos
demos acrescentar pontos imaginários. As perior, tampouco a inferior. /\ de fuga para dar efeitos dife
linhas de construção da figura convergem rentes ao objeto ou cenário.
quando estão em perspectiva. Neste exemplo, note que não
temos linhas verticais e hori
Linhas fugantes: são linhas responsáveis zontais, pois todas são direcio
pelo efeito ilusório de três dimensões no nadas para os pontos de fuga.
desenho. Unem-se à medida que con
vergem para o ponto de fuga sobre a
linha do horizonte.
Procure variar a quantidade de
pontos de fuga para fazer pers
pectivas mais impactantes. Procu
ramos trabalhar com mais pontos
de fuga para conseguir atingir o
objetivo no desenho.

>" Veja que, neste exemplo, além


>" | dos três pontos de fuga, coloca
\ | mos mais dois para fazer a parte
\ | superior do objeto e, assim, ter
uma visão aérea do mesmo.
\ |
|
\ |

| | |
\||
| ||
CORPO BLOCADO
ara encaixar os personagens de
maneira correta em uma cena
ou em posições em perspec
tiva, devemos pensar nele de maneira
blocada, ou seja, como um objeto tridi
mensional, para desenhá-lo na propor
ção correta.

Note como se torna fácil usar a


perspectiva e como ela funciona per
feitamente para a figura do persona
gem. Observe, nos exemplos, como
ele se encaixa dentro do espaço de
terminado pelo bloco.
Pratique para conseguir desenharfacil
mente. Varie as posições e tente distor
cer o máximo que conseguir:
L/NE UP
rata-se do Comparativo de tamanho
entre os personagens de uma pro
dução, no qual leva-se em conta o
tamanho do personagem principal como
referencial de comparação. No exemplo
abaixo, o personagem principal tem qua
se 5 cabeças de altura, sendo que as linhas
que dividem e vão compor seu line up te
rão o espaçamento do tamanho desta ca
beça principal como referência para medir
a altura dos demais personagens, a serem
inseridos lado a lado. Este procedimento
serve, também, como orientação para os
animadores, para que mantenham os per
sonagens sempre na proporção exata de
altura quando contracenarem.

*#
\b/ # |
Procure praticar para se acostumar em uma mesma cena com as propor
com os tamanhos dos personagens. Isso gões corretas de cada um. Sempre con
irá ajudar muito quando for desenhá-los sulte os tamanhos.
EXEMPLOS DE LINE UP

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N
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ATITUDES
atitude serve para definir o com
portamento e a personalidade
do seu personagem, para que
a equipe de animação entenda perfeita
mente como cada um age e todos o re
presentem exatamente da mesma forma,
criando um padrão a ser seguido.
EXPRESSÕES
empre estão presentes e são
uma peça muito importante
para o personagem, já que ex
pressam os mais variados sentimentos.
Elas são exploradas de todas as formas
e sempre de maneira exagerada, para
dar um tom de graça ao personagem.

Veja, no exemplo ao lado, o rosto


quando o personagem está expres
sando alegria. Note que as linhas são
direcionadas para cima, enquanto que,
na expressão de tristeza, as linhas são
direcionadas para baixo.

Para expressar desconfiança, a bo


checha do personagem sofre distorção.
Nota-se, ainda, a variação nos olhos e
na boca. Na expressão irritada, as linhas
são direcionadas para baixo.

')

o-S >->-Z
_> e –,
82 Quando o personagem está sem gra-
ga, ocorre uma variação onde as linhas
da boca vão para cima e as sobrancelhas
ficam próximas aos olhos, com uma curvatura con
trária. Acontece o mesmo na expressão de tristeza,
porém, a boca fica alinhada para baixo.

Em um sorriso, notamos
que ocorre variação na forma
do rosto e as linhas são dire
cionadas para cima. Já na ex

\ C
pressão de surpresa, o rosto
parece mais oval e as linhas
são direcionadas para baixo.

2/
TIE DOWN |
um termo técnico na animação
para a etapa de definição dostraços
e do esboço antes do cleanup.
Normalmente, são usadas cores dife
rentes para o esboço, o tie down e o
clean up. O lápis usado para isso pode
ser o lápis de cor, porém, note que os
lápis comuns não são fáceis de ser apa
gados, portanto, é preciso usar uma
pressão moderada para poder apagar
e ajustar o desenho. Caso necessário,
existem marcas especiais de lápis co
loridos que são possíveis de apagar os
traços e limpar os desenhos.

Procure praticar e fazer testes com


seus lápis de cor. Note que cores mui
to claras resultam em traços difíceis de
ser visualizados. Não tenha medo de
errar e desenhe bastante.
cLEAN UP
uma finalização para a anima
ção similar à arte-final dos qua
drinhos. É a etapa de limpeza e
definição do desenho para a animação,
sendo que todos os desenhos de todos
os quadros são limpos um por um, a fim
de prepará-los para a aplicação das cores.
PRINCÍPIOS
EÃSICOS
DA ANIMAÇÃO
f>
PRINCÍPIOS EÃECCE

_>

CO/MPR//M//> E EST/CA/>
(SGUASH AND STRECH)
objetivo é dar mais ênfase às as formas distorcem os elementos para
diversas situações de compor- representar a diversidade de humor
tamento do personagem. É temos expressões mais convincentes e
uma etapa muito importante e, como exageradas de maneira engraçada.

Observe que temos um


círculo como base e o movi
mento se modifica para enta
| tizar o que está acontecendo.

Durante o movimento
| da fala, notam-se algumas
deformações. A bolinha
| no efeito de queda sofre a
mesma distorção. G->

4^

|
/ O sorriso faz o rosto fi
car parecido com um ovo
e, no caso da bolinha que
chega ao chão, acaba ten
| do um efeito da gravidade,
\ ficando mais "amassada".
EFEITO NO CORPO

Note as distorções no
corpo do personagem,
que seguem o esquema da
bolinha à esquerda.

Neste exemplo, o Cor


po estica, dando a impres
são de queda.

Agora, o corpo fica armas


sado, dando a impressão de
gravidade no movimento.
COMPRIMIR E EST/CAR? O POSTO
gora, vamos observar como
funciona esse processo no ros
to para animação, onde temos
um personagem com todos os elemen
tos devidamente desenhados. Observe
que ocorre a distorção no personagem
sem que as características sejam per
didas, mesmo sendo desenhos dife
rentes. Procure trabalhar os efeitos de
comprimir e esticar desenhando vários
personagens com diversos movimen
tos da boca.

ESTICAR

COMPRIMIR
COMP2/M//> E EST/CA/2 O CORPO - EXEMPLOS
> >
No caso do corpo, o pro
cesso funciona da mesma ma
neira. Tome cuidado com os
elementos, como os braços, as
pernas e, até mesmo, as vesti
mentas do personagem.

COMPRIMIR

Arte Henrique
f>
PRINCÍPIOS EÃECCE

_>

ANTEcIPAção |
a animação, toda ação que ante-
cede um movimento é chamada
de antecipação. E o impulso que
leva a determinado movimento. Sem
ele, a animação perde a clareza.
//

|-
> \,

ANTECIPAÇÃO —> |
ANTECIPAQÃO
POSE OU STAGING
== a representação de forma clara
ação, para que seja facilmente
entendida e percebida pelo espec
tar que a ação seja encoberta, procurando
ângulos que favoreçam a visualização clara
do movimento e da encenação. O ideal é
tador. Os movimentos dos personagens que a atuação do personagam seja definida
em uma animação, sobretudo no estilo no storyboard. Uma técnica que ajuda a
cartoon, são sempre mais caricatos, ex examinar um bom staging é recorrer à sua
pansivos, exagerados e "teatrais". Embora silhueta. Se esta revelara ação com facilida
nem sempre seja possível, procura-se evi de, então, está correta.

º»
º
Procure fazer alguns dese
nhos em posições diferentes
e, assim, experimentar esse
conceito. Desenhado o perso
nagem na posição, apague as
linhas de construção e faça a sua
silhueta para ver como ficou.

{

Desenhe as silhuetas des


tes exemplos de personagens
para praticar o staging. Depois,
repita o exercício com os per
sonagens de que você gosta de
animações conhecidas.
=
ANIMAÇÃO DIRETA
STRA/GHT A HEAD ACTION

de animação é usada tradicionalmente


E.
<_> Como geralmente aprendemos
animar quando brincamos em
um bloquinho de papel ou no
para animar elementos orgânicos que
não exijam simetria, como o fogo, partí
animação de Pintura Sobre Vidro e a ani
mação em Tela de Alfinetes são exem
plos nos quais, dada a sua natureza,
canto do caderno, desenhando movi culas de água, fumaça, poeira, explosões não há outra possibilidade que não seja
mento por movimento, um após *O CL= e/ou elementos acessórios do persona trabalhar utilizando o Princípio da Ação
tro, do começo ao fim. Embora não seja gem, como os cabelos, uma capa, uma Direta".
necessariamente uma regra, esse tipo calda, etc.... A animação Stop-Motion, a

> =>

GoTA D'ÁGUA
() <>

* —º
*- _>- >>>
*22-\s s
( ) ANIMAÇÃO DIRETA
Dependendo da técnica de animação
escolhida, faz-se necessária a utilização
da Ação Direta" para animar

_>_/ ANIMAÇÃO POSE A POSE


Neste princípio, primeiro, são dese
nhadas as poses-chave da animação e,
depois, os intervalos, para ter todas as
passagens por completo.

4_=_>
f>
PRINCÍPIOS EÃEICCE

_>

ANIMAÇÃO POSE A POsE


OU POS/QÃO-CHAVE
(POSE TO POSE)

J na animação de posição chave


ou pose a pose, você desenha
o começo, o meio e o fim do
movimento, sendo estes denominados
como "chaves" da sua animação. Após as
chaves desenhadas, basta voltar e dese
nhar os intervalos do movimento. Geral- |

mente, a técnica pose a pose é a melhor |


para a maioria das ações, pois permite |
mais controle no movimento. Com esse
recurso, tem-se uma ideia clara de como
vai ficar a ação desde o início do proces- /
so, portanto, elimina a preocupação de
o personagem terminar o movimento
no lugar certo.

POSIÇÃO-CHAVE INICIAL POSIÇÃO-CHAVE FINAL

O o
c) o
O •

Neste exemplo, o animador precisa


fazer um personagem rebatendo uma
bola de golfe. As posições extremas da
ação — a inicial (da rebatida) e a posição
final — serão feitas em folhas separadas,
sendo uma sobreposta à outra.
(1) INTERVALAÇÃO (3)

O diagrama do timming ao lado indica


que o intermediário 2 fica exatamente
no meio entre o I e o 3.
AÇÃO SECUNDÃRIA =
OU ATRASADA *

Z \s AÇÃO SECUNDÁRIA
a interação de movimentos re
sultantes da ação principal. Assim
como o fundamento de Continui
- dade e sobreposição de um movimen
to, a ação secundária é o movimento de
elementos que depende do movimento
de outros de forma atrasada. Essa rea
ção enriquece o movimento, contribuin
do indiretamente para a realização do
movimento principal.
AÇÃO SECUNDÁRIA

AÇÃO SECUNDÁRIA
CONTINUIDADE E
SOBREPOS/ÇÃO DA AÇÃO
(FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION)
= uma técnica onde as partes do
corpo ou os elementos presos
nuam a se mover quando o corpo para,
como os cabelos longos, as roupas, a
ao corpo do personagem conti- calda, as orelhas etc...

CONTINUIDADE
Observe este exemplo de continuida
de simples, onde temos o movimento
na figura A da "calda" pulando. Quando
o personagem para, a calda continua o
movimento — veja a figura B.

) SOBREPOS/ÇÃO
Neste caso, a sobreposição dos ele
mentos dá uma continuidade, o que
acrescenta uma complexidade no tim
ming da ação e gera uma naturalidade
para o movimento.

/* …»…e
f>
PRINCÍPIOS EÃECCE

_>

LINHAS DE AÇÃO E ARCOS (ARCS)


ata-se de uma linha que esten
de-se por todo o corpo do per
sonagem. E imaginária e a usa
mos para poder enfatizar o movimento
de forma mais dramática, proporcio
nando mais dinâmica à figura.

Observe que as figuras ao lado não


têm expressão corporal, pois suas linhas
de ação estão marcadas de forma estáti
ca, perdendo a graça do movimento. No
exemplo abaixo, temos a mesma situação,
porém, com as linhas de ação melhor po
sicionadas, resultando em figuras muito
mais dinâmicas.
asicamente, é quando um ob

ACELERAÇÃO E |
jeto ou elemento mais se apro
xima ou se afasta de outro ob
jeto. Na aceleração, o espaçamento vai
DESACELERAÇÃO se distanciando gradativamente. Já na
acontece o contrário.

(SLOW IN AND SLOW OUT)

…" )AceLER4ção

_/ DESACELERAÇÃO
VELOCIDADE
\ CONSTANTE DESACELERAÇÃO
} Éãā Ac=#ão

O espaçamento se mantém uniforme


para ter a sensação de velocidade cons
tante do objeto. Ocorre uma contração maior de es
paços para saída, contando que temos
a gravidade, onde ocorre a desacelera
ção. A aceleração, neste caso, tem me
nor espaçamento.

NACELERAÇÃO PARA – *_>

( ) ###########3" ( )?$5,5%2ção
E ACELERAÇÃO

(1> *Xii
1 2 3) 4 5 6 7 | 8

Segue o mesmo princípio do outro


---- 2 3 4 5 || 7

8 9 10 •

exemplo de desaceleração, mas aconte- (6) 11


ce o inverso, ou seja, inicia com maior
espaço e termina com menos espaço. Neste caso, é uma mistura dos dois
anteriores, onde temos o início com um
espaçamento maior, o meio com mais
etapas e o final, com menos.

Arte Henrique
f>
*

PRINCÍPIOS EÃECCE

) Exemplos:

ACELERAÇÃO DESACELERAÇÃO

*
\,

Observe que o exemplo acima parte início com relação às posições e, no fi


do mesmo princípio visto com as bo- nal, existem mais posições com intervalo
linhas. Há um espaçamento maior de menor paratera desaceleração da figura.
DESACELERAÇÃO

ACELERAÇÃO

Procure treinar para conseguir fazer sa de um impulso para saltar aceleran


os exemplos com maior facilidade. do e, depois, durante a ação, ele desa
Neste exemplo, o personagem preci- celera e acelera novamente na queda.
f>
PRINCÍPIOS EÃEICCE

_>

TEMPORIZAÇÃO (TI/MING)
"timing" ou temporização do refere a quão mais próximo um dese interpretação e a atitude de um persona
movimento é fundamental nho está em relação aos outros e a um gem dificilmente são demonstradas sem
para atingir o efeito desejado maior ou menor número de desenhos uma grande atenção ao timing. Animar
na animação. A velocidade de um filme intermediários entre uma parte e outra não significa apenas fazer desenhos que se
é de 24 fotogramas por segundo, logo, da ação, o que determina se ela é mais movam de um canto para o outro, é ne
um movimento de um segundo requer lenta, moderada ou mais rápida. Cessário levar em conta que esse trabalho
o uso de 12 desenhos, ou seja, dois de Um timing constante não sugere que o implica em conferir uma personalidade ao
senhos para cada segundo. O timing se personagem é capaz de formularideias. A que se move. Personalidade significa vida.

RÁPIDO LENTO RÁPIDO

O "peso" de um personagem tam


bém influi no timing de seu movimento.
Um timing trabalhado adequadamente
faz com que os objetos ou personagens
em cena obedeçam às leis da física.
A quantidade de quadros usados para
um movimento do personagem determi
na se ele se moverá rapidamente ou sua
vemente. Tudo vai depender do planeja
mento da ação e o que ela quer transmitir
ao espectador.

RÁPIDO LENTO
| | | | L l

A velocidade na qual algo se movi


menta dá um senso do que é o objeto
e porque ele está se movimentando.
Por exemplo: se um movimento de um
} olho piscando for rápido, indicará alerta,
assustado; se for lento, indicará cansaço.
TAKE
take registra surpresa súbita de
um personagem em um dese
nho animado.

Um personagem que leva um susto


pode passar de uma posição de repou
so para uma posição assustada direta
Tente em COITE. É importante que,

| para uma atuação mais convincente do


\ personagem, logo após um Take (movi
\, mento brusco), há necessidade de vol
tar para um movimento suave. /
_>
Gestos, maneirismos, atitudes de
postura e explosões são algumas lingua
gens da animação que procuram trazer
emoções reais aos personagens.

Trabalhar um bom take é um ponto


alto para fazer rir. Use todos os efeitos
de distorções para ter um personagem
simpático e atingir o objetivo.

Arte Henrique
f>

EXAGERO
ara conseguir uma boa comu
nicação cômica com o públi
co, o exagero requer o bom
uso do squash & Strech, follow though
e de ações secundárias. O uso des
* * * * * *

sas técnicas é indispensável, mesmo


em personagens menos caricatos. O |

exagero na animação é a caricatura do


real, para que se consiga uma melhor
interação visual.
Exagerar em posições-chave também
é muito útil quando se pretende enfati
zar algo. Observe os exemplos e pro
cure praticar, desenhando diversas posi
ções de maneira exagerada.

Veja como o personagem toca a gui


tarra com vontade. Isso faz com que ele
fique expressivo de maneira exagerada
e, assim, mais interessante.
f>
PRINCÍPIOS EÃEICCE

_>

DESENHO VOLUMÉTRICO

\,

ste tipo de desenho usa os mes- \,


mos princípios que a perspectiva
do corpo blocado, porém, ao se
desenhar um personagem, leva-se em
conta, além da profundidade, também
seu peso e equilíbrio, ou seja, as formas
em um espaço tridimensional. Mesmo
que a proposta do estilo utilizado em
uma animação seja mais "chapada" e
bidimensional, é importante ter conhe
cimento do desenho volumétrico para
sua descontração, caso seja necessário.
Sem a aplicação da volume
tria, os personagens tendem
a ficar "chapados" e "duros",
com aspecto bidimensional.
(ºs
Os chos também acompanham a
CLIVātura do FCGEO = DCSSUem perSpec
tiva, dando um aspectotridimersonal.

A variação de
As linhas que desenham as roupas
posição dos de
possuem curvaturas que acompanham o
dos, além de volu
personagem, sugerindo mais volume ao
me, acrescenta di
desenho.
namismo à figura.
EXEMPLOS:
Procure praticar, fazendo as constru
ções com figuras geométricas tridimen
sionais, para conseguir fazer os volumes
de maneira correta.
Seguindo essas dicas de construção,
você poderá fazer desenhos mais dinâ
micos e com um visual bem mais interes
sante, devido aos volumes.

Pratique muito e desenhe os persona


gens em diversas posições diferentes, para
se acostumar e, assim, desenhar sem ter
problema algum durante a construção.

Arte Henrique
A PELO – DES/GNATRAENTE
m design atraente sempre é fun
damental para que o espectador
sinta que o personagem é real e
interessante, mesmo que ele precise ser
"feio" ou "mau", no caso de um vilão, por
exemplo. Neste caso, leve em conta a
simplicidade, a comunicação e o mag
netismo, para que as pessoas se sintam
atraídas e queiram ver o personagem.

Um dos princípios mais básicos usa


dos como apelo é quando colocamos
características e personalidades huma
nas em personagens que são animais,
elementos da natureza ou, até mesmo,
objetos. É o que chamamos de antropo
morfizarão. Isso aproxima o público do
personagem por trazer atributos com os
quais eles podem se identificar
A neotenia também ocorre na nature
za em algumas espécies de animais. Esse
recurso de "infantilizar" alguns traços traz
um maior apelo aos personagens, pois
temos uma tendência natural de nos
afeiçoar a esses tipos de traços, como
por exemplo, gostar mais de filhotinhos
do que da forma adulta dos animais.

ACADÊMICO

CARTOON

O recurso de neotenia é uma ferra


menta muito utilizada para criar apelo.
Por meio dessa técnica, mantemos ca
racterísticas e traços juvenis em perso
nagens maduros, como olhos e cabeças
maiores em relação à proporção do res
tante do corpo, assim como acontece na
anatomia humana real, onde as crianças
|- têm olhos e cabeças maiores em rela
ção aos adultos. Observe que o dese
nho acadêmico mantém ostraços como
são. Ao estilizarmos o mesmo desenho
para o cartoon, aplicamos o conceito
de neotenia, exagerando nos traços,
aumentando ou diminuindo os olhos, o
nariz, etc.
Treine bastante a nectenia desenhan
do outros tipos de personagens. Procu
re variar bastante neste exercício.

Arte Henrique
FLIPAGEM
ssa é a técnica usada para tes
tar o movimento da animação,
possibilitando ajustes conforme
os desenhos são esboçados.

Para fipar o desenho, o ani


mador pega apenas três folhas,
"pinçando" os dedos para mo
vimentar os desenhos, como no
exemplo ao lado.
Para uma fipagem ideal, é usada uma
mesa de luz especial para animação.
Existem vários modelos de valores diver
sos, sendo que contam com pinos com
distâncias e tamanhos ideais para uma
boa fipagem.

Para essas mesas, são usadas folhas


furadas com furadores especiais nas
medidas exatas, de maneira que se en
caixem perfeitamente à mesa de luz

É bom lembrar que não é necessá


rio nenhum equipamento caro para o
treino da fipagem e da animação, um
caderno para desenho já ajuda. Você
pode incrementar com um vidro ou
qualquer material transparente para
apoido e uma lanterna ou qualquer ou=
tra fonte de luz embaixo.
}
EXERCÍCIOE EÃEICCE

BOUNCING BALL BÁSICA


boucing ball — ou bola quican
do — é o exercício mais básico
para começar a treinar uma
animação e compreender os princípios
fundamentais de como ela funciona.

\, \ Em uma folha à parte, faça o


\ seu "palco com a demarcação
\ datrajetória de sua bolinha
\
\ — — — —
\ Aº <*
\ Aº
\ /
\ /

\ /
\ /
\ /
\ /
||

Depois, marque as pos


ções-chave da trajetória e uma
timeline, conforme o exemplo.
DESACELERAÇÃO Quando a bola cai, ela vem de uma desacele
ração para uma aceleração, sendo que sua veloci
dade aumenta e os desenhos são mais afastados.

No ponto mais alto da quicada, a ação diminui,


os desenhos ficam mais próximos e a bola retoma
a sua forma natural. Quando a bola bate novamente na
DESACELERAÇÃO segunda quicada na etapa 13, ela torna
a ser achatada. Agora, a deformação é
menor, pois ela está perdendo a força.

DESACELERAÇÃO
DESACELERAÇÃO
Observe como a boa es
tica" ao cair 4, 5, achata na
etapa 6 e volta a esticar ao
decolando nas etapas, 7 e 8.

ACELERAÇÃO
DESACELERAÇÃO

2
|
3
l
*+
|
5
|
6) 7
|
e e o
L l
n
|
12 @ |
15 1e 17
L l
@… | |
| | | |
| | | | | |
ACELERAÇÃO

A bola segue um caminho


definido de ação. Estudar o
espaçamento do timing da
bola ao longo deste caminho
é o mais importe para um
movimento mais natural.
f>
EXERCÍCIOE EÃEICCE

_>

WALKING CYCLE BÃS/CO


walking cycle é uma animação começo, mas se a dividirmos em com
em looping da caminhada de ponentes mais simples, torna-se muito
um personagem que começa mais fácil, por isso, iremos quebrá-la em
com o primeiro passo para o segundo e posições-chaves para facilitar o processo
volta para o início. Pode parecer difícil no e o entendimento.

CONTATO PASSAGEM

Para compreender este pro


cesso, vamos trabalhar com 2
poses diferentes. Começare
mos com duas poses-chaves. A
primeira chamamos de "conta
to", pois é onde o pé entra em
contato com o chão, a segun
da é chamada de "passagem"
quando o outro pé passa pelo
primeiro pé.
Para completar o ciclo, precisamos ciclo simples, já é possível sentir
repetir estas duas poses e revertê como os personagens andam, po
—las (observe os braços e as pernas rém, com um trote acelerado e nada
em cinza) a fim de deixar os dois pés natural, devido à pouca quantidade
darem um passo. Apenas com esse de poses e quadros.

CONTATO PASSAGEM CONTATO PASSAGEM

Para obter um movimento menos duro e


}
mais orgânico, é sempre bom aplicar o prin
cípio da curva, quando o pé se movimenta
nas passadas, e do Strach, nas pisadas.
@
É importante lembrar que os movimen
tos das pernas e dos braços são alterna
dos, ou seja, os membros se movem em
oposição um aos outros. Por exemplo,
quando o braço esquerdo vai para fren
tre, a perna esquerda vai para trás (como
nos membros em cinza). O mesmo vale
para os membros do lado direito.
Para fazer uma caminhada mais rea- que a cabeça vai mais alto e mais baixo
lista, há duas poses chamadas de "para no ciclo, além de aplicarmos o princípio
cima" e "para baixo". Nestes casos, note do squash and strech.
PARA CIMA

PARA BAIXO

STRECH

SQUAS

Apose para baixo acontece logo após


a pose contato. Já a pose para cima
acontece após a pose passagem. Sem
essas poses, a caminhada seria muito
plana e sem balanço entre os ciclos.

CONTATO PARA CIMA


PASSAGEM
PARA BAIXO _">

@ } \

##
Depois, o ciclo se repete
com o outro braço e a outra
perna (membros em cinza)
fechando o movimento.

PARA CIMA
CONTATO PARA BAIXO PASSAGEM

O ciclo completo ficará desta forma,


como podemos ver no exemplo acima.
ste, provavelmente, é o primei
ro personagem que o anima-
dor aprende a animar e a dar
/)
personalidade. O saquinho de farinha
ou "sack of flour" foi apresentado pela
primeira vez ao grande público no livro ESTICADO
"The Illusion of Life" de Frank Thomas
e Ollie Johnston, obra considerada uma
das "bíblias da animação".

ACHATADO

2_> s—"
ALEGRIA
O famoso saco de farinha tem
como
simples,função orientar
as ações de forma
e atitudes de |
CURIOSO
um personagem. E a prova de
que as atitudes podem ser con
seguidas com as formas simples.

>
Aº CHORANDO

N -->

\S

FURTIVO
\,

|
EXERCÍCIO
Faça os intervalos dos dos cidos demo
vimentos do saquinho. Observe os exem
plos desta página e procure fazer os mo
vimentos que faltam para a sequência da
página ao lado. Note que já falamos disso
anteriormente. Pratique bastante para ter
facilidade neste procedimento.

) ExEMPLo 1
">
| } ">
-
|

Desenvolvaagua - S
técnica e torne-se º SS
na artel @$$

@#@ !
DEsenvolver a
percepção visual do
|
aluno, preparando-o
para enfrentar e
resolver os problemas
do desenho.
Gstimulando assim,
sua capacidade para a
criação de um estilo
próprio.

Ponto=8
__*
• Percepção Visual
|• Composição
* LUZ E EDITibra
* Retrato=

* Figura Humana
• Animais
º Planta=

• Perspectiva / |- |- - >>

# º Desenho artístico º Fotografia


º ilustração digital º Arte kids
º Pintura em tela º Design gráfico
ÉSSEUStudio
r_{

\~"
ESCO |a
É º História em quadrinhos • Mangá www.escolastudio.com.br
E º Anatomia e ilustração - Arte urbana www.facebook.com/esa escolastudio
Unidade Santo André: Avenida Utinga, 1157-Santo André-São Paulo 11-49970172
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