Você está na página 1de 32

Página 1 de 32

https://www.ign.com/wikis/alan-wake/Walkthrough

DETONADO

Episódio 1

Há um segredo (termo) antes mesmo de começar, então se você está procurando por segredos, verifique a seção de
colecionáveis. O passo a passo se concentra na dificuldade Nightmare e pressupõe que você não estará procurando por
itens colecionáveis (exceto as páginas Nightmare), pois você pode facilmente pegar todos os itens na dificuldade
Normal.

Portanto, todos os danos e encontros neste passo a passo serão para a dificuldade Nightmare (que é desbloqueada após
vencer o jogo uma vez - e desbloqueia a conquista de conclusão da dificuldade Hard também).

Fuja do inimigo até estar treinado com a lanterna e o revólver. Encha-se de munição e vá até o bunker perto da zona
segura com a Flaregun. A chave em Wake é usar a munição quando ela é dada a você (a menos que você saiba que
haverá uma grande emboscada mais tarde), pois você obterá mais munição.

Praticamente a única coisa que você deseja economizar são os flashbangs, já que são como bombas inteligentes
quando os inimigos se aproximam do Nightmare. Use o sinalizador para derrubar os inimigos perto do bunker e ir para
o farol. Novamente, observe que há um segredo (termo) logo antes de você sair desta zona - itens colecionáveis são
irritantes assim.

Página 1 de 32
Página 2 de 32

Na balsa, aproxime-se do velho no corrimão para que a esposa de Wake (hubba, hubba) possa tirar algumas fotos com
aquela câmera SLR de aparência barata que ela está carregando. Saia da balsa e entre no restaurante.

No restaurante, você pode iniciar um evento para obter uma conquista mais tarde. Obrigue os dois velhos peidos na
cabine e opere a jukebox até a música tocar. Essa é a parte um de dois para a conquista "Drink 'em up Both".

Dirija-se ao banheiro, bata na porta e saia da lanchonete.

Na cabana, certifique-se de explorar a área (sem inimigos, durante o dia) antes de fazer o lance da esposa de Wake.
Ligue o gerador (que é melhor do que 'ligar a tela principal') e volte para a casa. Confira o estudo. Algumas coisas
acontecem. Volte para a cabine e vamos seguir em frente.

Do acidente de carro, abra caminho na trilha até o primeiro pátio de extração de madeira. Salte a cerca depois de obter
o manuscrito Nightmare (verifique a seção de colecionáveis - só vamos chamá-los casualmente de agora em diante).

Pegue os itens antes que o inimigo apareça como Wake perto da saída da zona (para pegar a lanterna). Não há itens de
pesadelo aqui, mas você pode pegar alguns itens normais. Uma vez dentro da cabine, pegue todos os itens e use o
telefone.

Página 2 de 32
Página 3 de 32

Para sair da cabine (ao contrário de antes, você pode morrer), saia pela porta lateral (longe do trator). Gaste munição
para explodir os dois inimigos. Observe que em Nightmare, os inimigos quase não recebem dano "leve" da tocha, a
menos que ela seja aumentada.

Atravesse a cerca eletrificada desligando o interruptor. Pule e desça a encosta perto do guindaste para a próxima
seção. Observe que você pode usar o fio elétrico para fritar os inimigos e economizar munição.

Atravesse o rio (sem inimigos durante a travessia) e você entrará no segundo pátio de extração de madeira. O objetivo
aqui é usar o gerador para alimentar o guindaste madeireiro - isso permite que Wake mova as toras para formar uma
plataforma para ele alcançar a área superior.

Aproximar-se do gerador significa uma emboscada inimiga. Portanto, em vez de ativar o gerador (você não tem
sinalizadores para manter os inimigos afastados), quebre a esquerda no gerador em direção a uma pilha de toras com
uma escada. Você pode colocar Wake acima do alcance do dano (especialmente útil em Nightmare) para atirar em
inimigos que não podem fazer muito mais.

Assim que todos os inimigos estiverem neutralizados (sem respawns), vá para a cabine de construção, pegue uma
espingarda e ligue o gerador. Mova a plataforma de toras para o lugar (entre as pilhas) e pule.

Na área de extração de madeira superior, não há inimigos até que Wake chegue ao topo da colina com a página do
manuscrito. O objetivo é alcançar rapidamente o gerador visto acima à esquerda, iniciar o gerador e ativar a zona
segura.

Se não conseguir chegar ao gerador a tempo, você ainda pode sair na frente em Nightmare. Simplesmente vire-se,
acenda a tocha para atordoar os inimigos que se aproximam, depois vire-se e corra. Naturalmente, você deve estar se
movendo em direção ao objetivo em todos os momentos. O Wake deve ser capaz de repetir esse processo até a zona
segura antes da queda para o segundo pátio de extração de madeira.

Página 3 de 32
Página 4 de 32

Da zona segura final na área de registro superior, desça e desça a colina em direção ao portão trancado. A próxima
zona segura está na cabine com o interruptor do portão. Dentro, você encontrará uma espingarda (útil, mas
desnecessária) e alguns suprimentos. Opere o interruptor para abrir o portão.

No pátio de extração de madeira, localize a caixa de munição de revólver infinita. Você pode pular na caixa de
munição e, da tampa, nas caixas próximas. Aperfeiçoe esta técnica antes de acionar o chefe. Usando apenas esta
posição, você pode esvaziar mais de 30 balas no rosto do chefe e ele morre, Wake não.

Se você está preocupado com os outros inimigos no pesadelo, provavelmente deveria ter pegado aquele sinalizador do
depósito de suprimentos na estrada (antes de entrar no pátio); se você estiver conservando corretamente, terá munição
de sinalizador suficiente para acabar com a maioria dos aborrecimentos com um tiro.

Mesmo que você não o faça, o ponto cego deve ser mais do que suficiente para permitir que você lide com os inimigos
com o revólver. Apenas certifique-se de que o escudo tenha sumido antes de atirar, ou você desperdiçará munição.

Dirija-se ao posto de gasolina e entre nele. Se quiser explorar, faça-o antes de entrar na estação. O único outro item
digno de nota seria no pesadelo e atrás do posto de gasolina. Tudo o mais você pode obter na dificuldade Normal.

Página 4 de 32
Página 5 de 32

Episódio 2

Entre na cozinha, ligue a máquina de café. Encontre a esposa na sala de trabalho, verifique o material na mesa de
Wake em seu escritório e localize a caixa de fusíveis (marcada na objetiva). Pegue a tocha e converse com a esposa
antes de voltarmos a matar alguém sério.

Localize o escritório da xerife Sara e pegue o telefone de Wake. Depois de alguns bs agradáveis, Wake receberá um
telefonema sobre a esposa sendo mantida por algum caipira do interior em uma pequena cidade americana
assustadora. Converse com a xerife Sara, entre nos fundos da delegacia e localize os pertences pessoais de Alice. Saia
da delegacia depois.

No centro de visitantes, fale com o guarda florestal, pegue o registro na recepção e fale com o guarda florestal uma
segunda vez para obter as chaves necessárias. Depois de sair do centro de visitantes, você estará trabalhando sozinho
com uma tocha.

Verifique o Ranger "12 Gallons of Blood" Rusty e pegue sua arma e chave. Verifique a caixa de fusíveis e prepare-se
para lutar.

Para os inimigos iniciais, use o fio elétrico perto da entrada. Um toque do fio matará os inimigos (mesmo em
Nightmare). Dirija-se ao pátio após o centro de visitantes. Você pode lutar contra o Speedster inimigo (ou desfocar ou

Página 5 de 32
Página 6 de 32

qualquer outra coisa) usando o fio elétrico (você pode voltar para fora) ou ficar na mesa de piquenique e cortar
lentamente o escudo.

Para velocistas inimigos ou borrões, uma vez que o escudo se foi, eles não podem mais se apressar . Exploda a bunda
deles e use o fio elétrico nos dois inimigos que aparecem depois que o velocista inimigo é destruído. Carregue
munição antes de prosseguir.

Passado o centro de visitantes, desça as escadas e siga para a próxima zona segura no gazeebo. Para ultrapassar os
inimigos, você precisa virar, aumentar a tocha para atordoá-los (continuar se movendo para o seu objetivo), virar e
correr até que Wake se canse e repita o processo. Caso contrário, você sempre pode se esquivar.

Lembre-se de que a única vez em que você pode se esquivar com sucesso é quando o inimigo traz o braço para trás
para brandir sua arma. Durante a esquiva cinematográfica, a maioria dos ataques deve errar Wake.

Acerte a zona segura na ponte - já que você tem tanta munição e baterias, use os limites estreitos da ponte para reduzir
os inimigos em sua perseguição e desperdiçá-los. Você deve obter munição mais do que suficiente em pouco tempo.

Logo após a zona segura da ponte, suba a colina em direção ao objetivo. Isso porque você quer evitar a emboscada no
arco de pedra. Wake sempre irá acioná-lo (é um gatilho de proximidade), mas estar acima da próxima zona segura
significa que você pode fazer Wake evitar a maioria dos inimigos.

Na verdade, você pode evitar a maioria dos inimigos (útil no pesadelo) e deslizar pela encosta para a segurança. Uma
vez passado o portão, os inimigos não irão persegui-lo. Ative o carrinho e conheça o sequestrador. As únicas armas de
Wake neste momento serão o sinalizador lançado.

Página 6 de 32
Página 7 de 32

Pegue o máximo possível de sinalizadores nas caixas de emergência vermelhas. Há mais alguns perto do primeiro
portão trancado. Já que quase não há como você superar todos os inimigos em Nightmare, esta é uma daquelas áreas
impossíveis de fronteira.

Para a primeira parte, use a esquiva cinematográfica para fugir dos inimigos o máximo possível até que o NPC
destranque o portão. Siga o NPC até a próxima zona segura. Se você tiver pelo menos um ou dois sinalizadores
restantes do primeiro encontro, estará em boa forma.

A plataforma tem dois ou três sinalizadores; use-os para afastar os inimigos para que você possa trabalhar / aumentar a
lanterna e deixar o NPC usar sua arma para matá-los. Depois que todos os inimigos são destruídos, a zona é concluída.

Pegue todos os itens após o colapso da plataforma e prossiga para a floresta. Evite os objetos brilhantes na floresta, a
menos que eles permaneçam brilhando depois que você apontar a lanterna - o brilho indica armadilhas que ferem
Wake e geram inimigos.

Vá para a cabana no topo da árvore caída, ative a zona segura e pegue mais poder de fogo.

Como você tem sinalizadores, deve ser capaz de localizar a próxima zona segura e manter os inimigos afastados
enquanto ativa o gerador. Mais uma vez, carregue e não deixe nada para trás. Seu objetivo é chegar ao moinho para
que você possa voltar para Barry e a cabana.

Página 7 de 32
Página 8 de 32

Dirija-se ao moinho (pule pelo telhado quebrado para chegar ao cais) e suba nele. Chute o peso do elevador no topo
para obter a plataforma necessária para preencher a lacuna.

No topo do moinho, lute contra o inimigo com inteligência usando as caixas no barraco como um ponto cego. Não se
apresse e esmague o filho da puta com a arma de sua escolha. Um rifle estará no barraco, então você pode pegá-lo
depois de matar o inimigo.

Para os dois inimigos velocistas perto da pilha de toras, use as pedras à direita da pilha para obter a alavancagem
necessária. Como os inimigos não podem se mover em terreno acidentado, você pode facilmente usar as pedras para
segurá-los enquanto chuta o traseiro deles.

O problema depois é mais difícil de se livrar. O inimigo da motosserra e seus amigos são muitos para enfrentar, então
é melhor fugir (sem itens quando você enfrentar o cara da motosserra). Use sinalizadores e chegue ao topo da escada.
Uma zona segura manterá os inimigos afastados.

No estacionamento do trailer, localize as chaves no banheiro (banheiro masculino) e fuja do quarto antes que o
inimigo fique esperto. Entre no veículo estacionado e dirija de volta ao centro de visitantes.

Se quiser parar para comprar itens, faça-o no Normal (consulte a seção de colecionáveis). Em Nightmare, parar o
carro significa a morte, então siga a estrada, evitando os bloqueios, e você dirigirá de volta para a estação da guarda
florestal onde matou Rusty antes.
Página 8 de 32
Página 9 de 32

O carro só está parado no meio da estrada de terra até a cabana. Saia e carregue munição, sinalizadores e baterias. Para
derrotar os pássaros, você precisa mirar muito bem com o sinalizador (já que demora para o sinalizador detonar), ou
simplesmente borrifar o bando com um feixe fraco, e aumentar a tocha quando o bando mergulhar perto de Wake.

As baterias são mais importantes aqui, e contanto que você se concentre e destrua um rebanho totalmente (reduz o
número de ataques que você recebe), você deve ter poucos problemas para passar esta parte em Nightmare.

Episódio 3

Nada de interessante acontece, embora deva ser notado que você pode pegar alguns segredos no parque de trailers.
Após o pequeno episódio de Misery com Whackjob Rose. Vá para fora, encontre os policiais e deixe o jogo começar
corretamente.

Após o cliffdive, siga o leito seco do rio. Wake passará por uma ponte de madeira e cairá em uma nova seção da
floresta. O leito do rio terminará e subirá o vale. Continue e ignore o helicóptero.

Faça check-in na torre de vigia do ranger se quiser (desnecessário) e vá em direção à estação de rádio (ou ao marcador
dourado no seu Call of Duty HUD).

Ligue o gerador do holofote e use o feixe de luz no portão para destruí-lo. A eletricidade acaba depois de um tempo;
se isso acontecer, reinicie o gerador e faça-o novamente. Logo depois, você encontrará uma lanterna e flashbangs.
Página 9 de 32
Página 10 de 32

Use flashbangs como bombas inteligentes - deixe os inimigos se aproximarem e depois jogue um em seu rosto. A
explosão não prejudica Wake, mas imola os inimigos (nota pessoal - use flashbangs para o futuro jogo de matar
vampiros).

Se você estiver prestando atenção no modo Normal, há um depósito de suprimentos no lado direito do vale (além da
ponte perto da zona segura) com uma zona segura e mais alguns sinalizadores e baterias. Caso contrário, vá direto
para a estação de rádio para que possamos pegar uma arma. Como o álcool, as armas são a fonte e a solução para
alguns dos problemas da vida.

Após o penhasco da estação de rádio, a próxima zona segura (use um sinalizador para manter os inimigos afastados)
tem um revólver por perto. Carregue e vá para a cabine. Por causa dos inimigos no pesadelo, é mais fácil pegar os
itens e começar a usar um sinalizador e flashbang para explodi-los todos no inferno. Correr não é uma opção, já que os
inimigos sempre pegam Wake.

Observe que a partir da zona segura com a arma, há um caminho subindo a colina em direção à estação de rádio e à
torre. Existem alguns itens difíceis de encontrar lá (no normal - nenhum no Nightmare). Certifique-se de colocá-los
em uma dificuldade mais fácil para que você possa pular a subida da colina no modo pesadelo.

Passe pelos inimigos na floresta e lide com os objetos possuídos sob a ponte. O melhor é fazer flashbang/flare nos dois
portões que bloqueiam a saída (para a frente e para a esquerda no final da ponte), caso contrário, você terá que acender

Página 10 de 32
Página 11 de 32

e zapear todos os objetos (um desperdício de suprimentos). Sair de baixo da ponte dá a Wake muito mais espaço para
escapar e fugir dos inimigos.

Dirija-se para o prédio após a ponte, e flashbang/tocha/espingarda os idiotas em emboscada. Você pode querer
economizar alguns flashbangs, mas acumule baterias e sinalizadores. Você precisará deles para a luta do chefe.

Para o trator, coloque algo sólido no caminho ou corra de lado e permaneça na lateral do veículo. Aumente a tocha,
gaste as baterias e acenda um sinalizador quando os inimigos se aproximarem. Acenda um sinalizador de qualquer
maneira, já que sinalizadores tornam o escudo escuro do inimigo mais fraco e mais vulnerável a ser minado pela luz.

Assim que o trator for destruído, explore a área antes de se aproximar da caminhonete (ou passar por ela). Pegue todos
os itens que puder.

Os itens que você pegou anteriormente serão transportados após esta seção (desarmado, sem inimigos). Só porque não
há inimigos não significa que não há itens. Certifique-se de verificar a seção de colecionáveis para itens no Normal
(nada aqui no pesadelo). Vá para o museu da mina de carvão e vá para a próxima zona.

Noite no museu da mina de carvão - pule o elo da corrente após o bs em tempo real e saqueie as prateleiras. Opere o
interruptor e desça no pátio de trens. Use o revólver livremente (munição infinita da caixa) e use os vagões do trem
para bloquear os itens possuídos. Carregue munição antes de seguir em frente e ilumine os objetos no vagão para abrir
caminho.
Página 11 de 32
Página 12 de 32

Use o caminhão para destruir os inimigos no pátio do trem - isso é para preservar os flashbangs para encontros em que
você não pode cometer homicídio culposo veicular. Assim que os inimigos forem embora (sem respawns), desative o
gerador para que Wake possa passar por cima da cerca quebrada perto de onde você inicialmente estacionou o veículo.

Dentro do prédio, flashbang o inimigo que entrar pela porta. No segundo nível, corra até o final da sala (fique no
meio) e coloque um sinalizador. Você pode limpar a escada antes que os inimigos se recuperem do sinalizador e
ataquem.

No topo do edifício, opere o interruptor para abrir o portão trancado. Vá para fora, acione os inimigos e use a
caminhonete para lutar contra os inimigos. Alternativamente, você pode sinalizar e fugir para a próxima zona segura.

Passado o switchyard e um pequeno salto ao redor dos vagões, há uma zona segura antes de uma ponte. Do outro lado
está uma espingarda de bomba (útil e melhor que o rifle, pois carrega mais munição). Depois da ponte e da espingarda
há um grande buraco e Wake pode ir para a esquerda ou para a direita.

Esquerda leva Wake para alguns colecionáveis (faça isso no normal). Vá para a esquerda ou para a direita. Você quer
pular esta área (muito aberta) e sinalizar/flashbang/arma os inimigos que tentam se aproximar das escadas. Alcance a
próxima zona segura para evitar o desperdício de munição em inimigos que não compensam.

Página 12 de 32
Página 13 de 32

Além do campo de rosquinhas montado pelo inimigo, há outro desafio para o pesadelo - dois velocistas / borrões
inimigos no cemitério antes da cidade fantasma. Use a pequena rampa de madeira perto da ponte de cavalete quebrada
para interferir no movimento deles. Ilumine os inimigos, desperdice seus escudos e, em seguida, desperdice-os antes
de seguir em frente.

Passe pelo cemitério para a cidade fantasma e evite os objetos lá. Você sempre pode colocar uma árvore entre um
objeto que tenta atacar Wake e o próprio Wake. Asse os itens antes de prosseguir ou atraia-os para que se joguem em
um buraco.

Atraia ou condene o motor da locomotiva - lembre-se de que um círculo dourado ao redor de um objeto significa que
você o está atingindo com uma lanterna, mas o objeto precisa de um feixe reforçado para ser sabotado. Pegue a chave
no galpão, abra a cabine para a saída e guarde a espingarda (mais munição).

Pegue a escada até o topo e atravesse as tábuas do penhasco. Desça na mina assim que a abertura aparecer, pois você
quer evitar o emaranhado com os pássaros.

Página 13 de 32
Página 14 de 32

Flashbang, o inimigo tardio que aparece na mina (depois do túnel em colapso). Passe por ele e lide com o quebra-
cabeça da mina.

O objetivo é alcançar um interruptor e mover o elevador no meio para permitir que Wake pule de um lado para o
outro. Chegue ao topo, desça uma escada de escape e use o interruptor mais próximo para reajustar o palete de vigas
para a saída da mina. Não é tão difícil.

Ande de bonde pelo desfiladeiro (acerte os pássaros quando eles entrarem). Uma vez fora do carrinho, suba as escadas
para a zona segura. Para a longa ponte de corda, prepare os flashbangs e a espingarda. Atordoe o primeiro inimigo à
frente, vire e faça flashbang no inimigo mais forte que vem atrás de Wake (de onde ele veio). Os inimigos na frente
são mais fracos, então uma lanterna e uma espingarda podem consertar sua carroça.

Página 14 de 32
Página 15 de 32

Nas ruínas, há uma emboscada final. Você pode gastar toda a sua munição aqui, ou simplesmente flashbang, sinalizar
e fugir. Dentro das ruínas, observe as escadas que levam Wake para cima. No telhado, passar por cima do chão
rachado desencadeará a emboscada.

Assim que os inimigos aparecerem, use o flash/flare e siga para as escadas. Uma vez que Wake pula a lacuna deixada
pelo telhado em colapso (voltando para o andar de cima novamente), você pode atirar ou atirar em todos os inimigos
como quiser. Caso contrário, desça pelo outro lado, chegue ao lago e termine a missão.

Episódio 4

Siga o médico pelo retiro e observe que você pode fazer algumas coletas enquanto estiver neste modo passivo
(verifique a seção de colecionáveis). As coisas realmente não começam a matar você até você conhecer Barry, então
explore o quanto quiser agora. Depois de encontrar os irmãos Anderson na cantina, Wake volta para seu quarto.
Próxima seção.

Pegue a chave da enfermeira morta e localize o consultório médico. Para a conquista Medical Opinions, reproduza as
três gravações no gravador do médico. Uma vez que todos eles são ouvidos, a conquista aparece. Conheça Barry,
pegue a garrafa térmica no armário de armazenamento e saia.

Corra para abrir a porta ao sair do corredor do escritório. Para passar pelos objetos possuídos, suba as escadas no
saguão principal e use o gerador. Isso deve destruir os itens que bloqueiam o caminho adiante.
Página 15 de 32
Página 16 de 32

Use o sinalizador no depósito para dissipar as estátuas de urso possuídas no corredor final. O sinalizador reaparece se
os itens ainda estiverem ativos no Pesadelo. Para passar pelas duas portas finais, engane/atraia o objeto possuído para
quebrar a porta (desvie do objeto que entra para a segunda porta).

Pegue a tocha de Barry, destrua os portões e pegue os sinalizadores do galpão. Você pode precisar de um ou dois para
fugir dos inimigos no labirinto. No pesadelo, não se preocupe em explorar e apenas fuja da área, ou você nunca
vencerá.

Com o chefe inimigo no mirante, é melhor tentar passar correndo por ele, pois haverá pássaros que atacarão
constantemente. O chefe inimigo é fácil se estivesse atacando sozinho, mas não é. Portanto, dane-se esse cocô e fuja
para a próxima zona segura. O item no gazeebo (flaregun e sinalizador) não vale a pena.

Pegue a espingarda no galpão perto do final do labirinto do jardim (além do mirante) e prepare-se para pegar o cache
de suprimentos no jardim (verifique a seção de colecionáveis) e espingarda nos três inimigos que aparecem nesta
zona.

Use a espingarda encontrada no galpão no final do labirinto para explodir os inimigos na próxima seção do jardim.
Você precisa de algum tempo livre de inimigos para usar o fraco fluxo da lanterna nos portões. Assim que os portões
forem destruídos, você pode passar para a próxima seção do jardim.

Página 16 de 32
Página 17 de 32

Para a seção final do jardim, onde Wake espera que Barry, o idiota, abra o portão (evento cronometrado,
aproximadamente 3 minutos), você não precisa lutar. Simplesmente fique no suporte de pedra truncado na
escada/parede e espere que os inimigos se reúnam.

Deixe os inimigos iniciais sozinhos também, já que nenhum deles pode lançar armas (matar alguns dos inimigos
iniciais gerará inimigos que podem atirar de volta). Simplesmente fique no pilar e espere Barry abrir o portão. Assim
que o portão estiver aberto, coloque um sinalizador e saia.

Chegue aos portões para começar seu reagrupamento com Barry. Mova o poste de luz para os portões e ligue o
gerador. Pegue a lanterna e comece seu sprint, vire, cegue, sprint padrão através dos inimigos até que Wake alcance a
zona segura nas escadas. Ficar por perto para lutar ou explorar o pesadelo é inútil.

Atualize a tocha no acampamento e siga em frente. As armadilhas na trilha são as mesmas da última vez - fique longe
das armadilhas brilhantes e localize as ruínas com a zona segura.

Inicie o gerador nas ruínas para uma zona segura e um ponto de verificação. Também deve haver uma espingarda para
que você possa desperdiçar alguns filhos da puta do sertão que chegarem perto demais. Tome uma atitude mesquinha,
pois a vida de Wake pode se regenerar (mas não balas). Vá direto para a cabana depois de passar pelas ruínas.

Página 17 de 32
Página 18 de 32

Localize a cabana, fale com o bêbado moribundo lá dentro e pegue o revólver. Naturalmente, se você tiver a
espingarda da zona segura das ruínas, você deve equipar Wake com ela. Desça até a cozinha e exploda o inimigo ou
incendeie e evite-o (o inimigo não pode seguir Wake além da janela quebrada).

Lá fora, pegue os baús de suprimentos e dirija até a charneca. Observe que antes de ativar a queda e quebra do moinho
de vento (provocando assim os inimigos a rastrear e matar Wake), você pode pegar itens do segundo cache de
suprimentos e da torre de vigia do ranger nesta área.

Wake não passa muito pelas fazendas, passa pela cabana com o bêbado morto. Localize a quebra na cerca e prossiga a
pé. Em Nightmare, é melhor ficar nas laterais e passar correndo pelo guindaste.

Uma vez passado o guindaste, certifique-se de procurar por itens (lado esquerdo, perto do moinho de vento) para itens
de pesadelo e outras coisas, embora você sempre possa voltar depois de lutar contra a emboscada no show de rock.

Para o show, simplesmente esvazie seus bolsos de flashbangs, sinalizadores e munição de espingarda ou rifle.
Ocasionalmente, há luzes onde o vocalista principal estaria; se você ficar lá, o flicker irá ocasionalmente ajudá-lo em
uma morte indireta.

É um evento cronometrado. Simplesmente segure por 3 minutos ou mais, e todos os inimigos serão destruídos em um
enorme show de luzes. Apenas colete os itens restantes (e a lanterna pesada) antes de seguir Barry.

Página 18 de 32
Página 19 de 32

Leve Barry para o grande celeiro de Anderson e, uma vez lá dentro, suba as escadas. Localize o interruptor do
guindaste Viking Boat no andar superior do celeiro e opere-o para abrir o caminho adiante.

Lide com os inimigos fora do celeiro usando os fios energizados para fritar todos eles. Somente com todos os inimigos
mortos, Wake terá o tempo necessário para recarregar as baterias da lanterna para matar a caminhonete possuída
bloqueando o caminho.

Suba a estação de leite para abrir a porta para Barry. Flashbang o inimigo que embosca Wake no segundo andar, ou
chameje e fuja (você não volta para esta área). Use o elevador para descer e prepare-se para lutar contra a colheitadeira
possuída. Como ele mata com dois acertos no Nightmare, uma boa maneira é explorar o comportamento de direção da
IA.

Quando Wake sair do celeiro com a colheitadeira, vire à esquerda e prepare-se para correr/contornar a máquina
enquanto ela carrega. Assim que o veículo inimigo atingir a cerca, ele tentará corrigir demais sua curva para matar
Wake, o que obviamente não pode, pois seu raio de curva é limitado. Fique de lado e asse o sum'bitch com
sinalizadores e tochas reforçadas.

Imediatamente após a combinação, use os montes de feno restantes para jogar longe do inimigo difícil. Desgaste seu
escudo escuro e gaste-o com a munição restante. Suba a escada, pegue a chave da porta do barraco com luzes piscando
e reagrupe-se com Barry.

Página 19 de 32
Página 20 de 32

Abra os portões com Barry e entre na casa da fazenda. Localize a caixa de fusíveis no segundo andar da casa, depois
desça as escadas e interaja com o disco de vinil na sala de estar.

Na parte final da missão, siga o Wake fantasma até a cabana. Dirija-se ao intervalo na varanda, depois desça até as
docas / píer de madeira e espere que ele puxe a bunda para fora da água.

Mude o foco para a janela da cabine quando solicitado (no cais) e volte para a cabine e suba para o segundo andar.
Localize a máquina de escrever e Wake digitará: "A Winnar é você". Próxima missão.

Episódio 5

Siga a xerife Sara, colete o equipamento e volte para fora do backlot da delegacia. Observe que Sara é invulnerável
(como Barry) e tem munição infinita. Embora eles não possam se livrar do escudo escuro ao redor dos inimigos, eles
podem definitivamente despejar muito poder de fogo. Use Sara para atirar nos inimigos enquanto Wake corta os
escudos inimigos.

Opere a alavanca, suba no telhado, desvie dos pássaros e dos aglomerados de matéria escura e chegue à máquina do
andaime. Use a máquina para colocar Wake em uma altura segura para cair e, em seguida, hackeie o painel de energia
do portão para se reagrupar com a xerife Sara.

Página 20 de 32
Página 21 de 32

Lute pela primeira rua até a frente da água. Os únicos colecionáveis aqui são geralmente adquiridos no Normal (nada
realmente para Nightmare). Mas como você precisa lutar pelo jogo no pesadelo, você precisa usar as zonas seguras
existentes para destruir os inimigos e Sara para cobrir Wake com tiros de espingarda.

Vá para a prefeitura, verifique no andar de cima (um inimigo e um sinalizador ou flashbang - vale a pena trocar
munição de revólver) e localize o gabinete do prefeito. Flashbang/flare shotgun o inimigo que embosca Wake na
prefeitura (há um rifle no gabinete do prefeito). Encontre as chaves e troque a lanterna pela lanterna padrão se quiser
(a lanterna tem um feixe mais largo, bom para pássaros e objetos).

Vá até a igreja (através da livraria) e localize a van amarela na rua. Embora você deva permanecer nas escadas da
igreja para apressar a onda inicial de inimigos (os caras lentos), entre na van assim que os velocistas inimigos
(inimigos borrados) aparecerem.

Os velocistas inimigos não podem negociar em terreno acidentado, portanto, eles pararão nas bordas da rampa e
devem atacar Wake de uma direção - a frente da rampa. A IA de Sara geralmente a deixa presa na rampa tentando
seguir o jogador, o que é bom. O aliado NPC é invulnerável e pode realmente bloquear ataques inimigos.

Mate todos os inimigos e entre na igreja para progredir. Flashbang ou flaregun nos inimigos no porão e reagrupar com
Barry.

Página 21 de 32
Página 22 de 32

Chegue ao topo da colina, derrote os inimigos na estrada e use Sara e Barry como bloqueadores em algum tipo de jogo
de esportes (nenhum dos dois pode ser morto). Uma vez que seus aliados destroem ou distraem todos os inimigos,
Wake deve estar em uma boa posição com bastante munição (flares e flashbangs).

Saqueie o heliporto de todos os itens e use todas as armas e itens à sua disposição (flares se os inimigos estiverem
próximos, mas flashbang inimigos difíceis e grandes grupos de inimigos). Fique perto da cauda do helicóptero (ou do
outro canto) para ter o penhasco atrás de Wake. Dessa forma, os inimigos só vêm até você pela frente.

Depois que Sara disser: "Estou pulando tudo na lista de verificação de voo como ouso", fique no meio do bloco do
helicóptero. Assim que a porta abrir (cerca de um minuto depois), Wake pulará para a próxima zona.

Após o incidente do pequeno helicóptero, localize o revólver, carregue munição e itens e, em seguida, jogue um barril
na lixeira perto da van branca perto do galpão de ferramentas.

Coloque Wake em cima da van branca antes de atirar na placa de segurança que segura a porta da garagem. De pé no
topo da van, Wake fica de fora da emboscada até que a porta seja aberta. Assim que estiver, vá para a zona segura e
pegue os itens dentro.

Use um sinalizador para escapar pelo armazém (no normal, você pode facilmente voltar e pegar os itens lá dentro), já
que não há nada no pesadelo para mantê-lo por perto. Entre no pátio do transformador e passe pelos portões.

Página 22 de 32
Página 23 de 32

Use a eletricidade viva para assar os inimigos, e há uma zona segura temporária perto da orla na qual você pode sugar
os inimigos e fritar. A luz acende assim que o interruptor é puxado, então atraia os inimigos para perto e pressione a
tecla de interação.

Para a pequena seção elevada do pátio do transformador, use uma espingarda e conte com a força das balas para
empurrar os inimigos para os fios energizados. Quer estejam protegidos ou não, os inimigos morrem instantaneamente
quando entram em contato com eletricidade, poços ou luzes.

Use a máquina de andaime no pátio do transformador para escapar. Vá para a cabine de controle da ponte giratória,
exploda o inimigo emboscado e opere a ponte. Fique no final da ponte enquanto ela vira. Simplesmente desvie ou frite
os pássaros que chegam e pule do outro lado do rio (o lado com o caminhão de reboque).

Siga o holofote do helicóptero e fuja dos inimigos. Se você conseguir alcançar a zona segura perto do cano de água
inclinado, poderá procurar o cache de suprimentos e voltar sem gastar munição desnecessariamente ou encontrar
inimigos.

Sucker-lure os inimigos na estrada gramada para a entrada da usina para a zona segura e mate-os, ou você pode
simplesmente cair no estacionamento da usina. Observe que o item de pesadelo visto no estacionamento da fábrica
não pode ser recuperado até que Wake encontre Weaver e receba a atribuição do killswitch.

Página 23 de 32
Página 24 de 32

Entre na usina e fale com Weaver. Enquanto o velho morcego está tagarelando, saqueie o lugar de tudo que você
precisa. Embora você volte após a próxima missão, os inimigos que Wake enfrentará 5 segundos depois de recuar,
exige poder de fogo pesado.

Use a eletricidade viva para fritar os inimigos (empurrão de espingarda) e alcance os controles da comporta. Ative os
interruptores direito e central para formar a combinação correta. Dirija-se ao interruptor, use-o e volte para o quarto de
Weaver.

Observe as comportas abrindo e fechando e faça Wake atravessá-las assim que estiverem fechadas. Além do primeiro
conjunto de inimigos no caminho de volta, você provavelmente pode fugir do resto do lixo usando o interruptor do
portão e soltando um sinalizador se eles se aproximarem. Entre no quarto de Weaver, siga-a até a saída e vá para o
próximo nível.

Fique com a espingarda e não se preocupe com o rifle que você encontra no quarto de Weaver.

Wake ficará sozinho por cerca de um minuto na próxima zona. Atravesse o poço rapidamente até o local do acidente e
suba a colina em direção ao som da luta. Embora Sara e Barry sejam invulneráveis e tenham munição infinita, há
muitos inimigos na onda inicial.

Agrupe as costeletas de porco escuras e frite o molho com um sinalizador ou flashbang. Assim que os inimigos
estiverem espalhados, seus bots podem limpar enquanto você explora e pega itens. Você precisará de toda a munição e
flashbangs/flares que conseguir, pois Wake estará lutando contra essa mesma quantidade de inimigos sozinho em
cerca de 5 minutos.

Página 24 de 32
Página 25 de 32

Lute contra os dois velocistas inimigos usando a pilha de toras no campo como um ponto de tiro. Concentre-se em um
inimigo para dissipar seu escudo e Sara (ou você) pode cuidar do resto com um tiro de espingarda em sua bunda. Você
quer economizar munição (especialmente tiros de sinalizador), já que há uma emboscada enorme no elevador.

Depois de usar o controle do elevador perto da seção gigante do cano, os inimigos se aproximam. Use um sinalizador
para empurrar os inimigos para longe (e esperançosamente em um grupo compacto) antes de usar o sinalizador para
assá-los. Você precisa de cerca de seis tiros de sinalizador, um número igual de sinalizadores e flashbangs para a
próxima seção, já que Sara e Barry não estarão por perto para cobrir você.

Claro, entre no elevador da represa quando ele chegar ao seu destino.

Após o passeio de elevador, Wake precisa segurar (o botão) e usar o interruptor para que Sara e Barry possam escapar.
Wake deve passar pela cerca quebrada e abandonar os itens hostis atrás dele.

Suba até o topo da represa e verifique seu inventário. Você precisará alternar entre flare e flashbangs rapidamente. Use
o sinalizador se ainda tiver munições. A grande luz de busca pode ajudar a drenar escudos na configuração fraca, mas
aumentá-la tornará uma zona segura temporária e matará inimigos quando o escudo escuro for destruído.

Como o holofote tem "resistência", Wake não pode conter todos os inimigos. Se um ou dois escaparem, use um
sinalizador para mantê-los afastados e destrua-os com um sinalizador, se necessário. Uma vez que inimigos suficientes

Página 25 de 32
Página 26 de 32

são mortos, o jogo decide criar um tornado assassino (ou como eles chamam em Tron 2.0, uma 'parede de formato')
para apagar Wake.

Assim que o tornado quebrar o obstáculo para Wake, comece a correr/correr pelo topo da represa para se reagrupar.
Salte as lacunas na passarela, se necessário; todo o dano é predefinido, então a memória simples ou o jogging lento o
ajudam na maioria das áreas.

Corra se precisar acelerar (escapar da destruição que se aproxima). Assim que Wake alcança os outros sobreviventes
na casa segura, a missão termina.

Episódio 6

Pegue os óculos escuros de Wake na cômoda, os analgésicos no armário de remédios, depois faça como o filho
perdido entre Horatio Cain e Max Payne em uma farra e saia para o corredor. Verifique a secretária eletrônica para a
mensagem de Barry e vá para a sala de estar.

Ligue a tela da TV usando o controle remoto, desligue-o (se quiser pular) e encontre a esposa na cozinha. Depois
desse zumbido feliz, vamos voltar à realidade e matar alguma coisa.

Dirija até a área de extração de madeira e faça um pit stop. Faça wake pegar o rifle, munição e verifique o cache de
suprimentos (consulte a seção de colecionáveis para obter mais detalhes) antes de prosseguir para o túnel de veículos
Página 26 de 32
Página 27 de 32

bloqueado. Mate os inimigos que aparecem (um flashbang funciona) ou tente ultrapassá-los até o carro à distância (o
padrão de corrida, giro, atordoamento e corrida).

Dirija pela estrada até o hotel e faça uma parada. Saqueie o local dos itens e você pode atrair alguns dos inimigos para
entrar no escritório, se ousar. Caso contrário, atordoe-os, entre no carro e vá para a próxima zona segura.

Para o rifle, mantenha-o por enquanto. Basta pegar a munição da espingarda e deixar a espingarda dupla para trás.

A uma curta viagem de carro do hotel encontrará Wake em um bloqueio na ponte treliçada. Saia (não explore, não há
itens perto deste bloqueio, mesmo no modo normal) e carregue baterias e sinalizadores.

Atravesse a ponte de itens possuídos fritando os itens e, em seguida, descansando Wake até que ele recupere sua vida
completamente. Tente ter o máximo de vida possível antes de provocar o ataque do guindaste.

O balde do guindaste pode esmagar Wake rapidamente no pesadelo, então solte um sinalizador e aumente a tocha.
Recarregue as baterias e dê um passo para o lado ou corra para desviar do maldito braço enquanto ele se choca. Desde
que você tenha lançado um sinalizador e esteja mantendo um feixe reforçado, o guindaste deve ser morto após três ou
quatro passes de braço. Fique vivo, ou você terá que refazer esta seção até o guindaste (desde o início da ponte).

Página 27 de 32
Página 28 de 32

Passe o guindaste, entre no carro e dirija pela estrada. Quando você avistar o caminhão possuído vindo em sua
direção, comece a recuar. Não importa o quão danificado seu carro esteja (desde que Wake possa dirigi-lo), porque
assim que você conduzir o caminhão de volta à zona segura, o veículo inimigo será destruído instantaneamente.

Dirija para a frente e localize o celeiro com o veículo leve e sobressalente. Dirija-o de volta para a estrada (após o
bloqueio) e continue pela rodovia até o segundo bloqueio. Observe que evitar o ônibus lançado em Wake é fácil. Basta
parar o carro ou estacionar no acostamento.

Da zona segura perto do segundo bloqueio, pegue a espingarda da bomba dos suprimentos derramados. A próxima
seção está repleta de inimigos, mas há pouco para obter em termos de itens (o manuscrito perto da zona segura é
colecionável no Normal). Desvie, incendeie ou atire nos barris explosivos para matar os inimigos e escapar.

Armazenar munição agora é uma boa ideia, já que há encontros piores depois, e você precisa de todas as suas
ferramentas em grandes quantidades. Vá para a zona segura no final do túnel para encontrar outro veículo.

Do túnel infestado de inimigos, dirija até o escritório principal do ferro-velho. Observe que a zona segura nunca
desaparecerá, então atraia os inimigos aqui e os destrua. Você pode provocar o aparecimento de inimigos entrando no
escritório, obtendo o cache de suprimentos e operando o interruptor do portão. Gaste o mínimo de munição possível e
acumule itens por enquanto. Assim que o portão estiver aberto, dirija-se ao ferro-velho.

Página 28 de 32
Página 29 de 32

Ignore os inimigos dirigindo pelas rampas para a zona de objetivo. Depois de localizar a cabine de controle do
guindaste de contêineres (e a zona segura), faça backup de seu veículo para que fique um pouco "protegido" pelo lixo
perto da zona segura. É hora de explorar o jogo novamente.

Vá para a cabine e ative o gerador. Ao se aproximar do interruptor mostrado na cena, abrace a barreira de concreto ao
redor do bloco em que a cabine de controle foi construída. Quando o trator iniciar, corra de volta para o caminhão que
você estacionou sabiamente antes.

Se o seu carro foi destruído, fique no mesmo beco para dar a Wake uma chance de lutar. O trator inimigo tentará
atropelar Wake, mas não caberá no espaço. E por não pisar no meio do campo, você não gera nenhum inimigo
humanóide extra. Mate o trator e use o interruptor do guindaste do contêiner. Espere a caixa sair do caminho e dirija
até os dormitórios das cabines.

Saia do veículo e entre na cabine. Suba as escadas e caia no pátio do acampamento. Empurre o carrinho para fora do
caminho (há mais dois depois). Pegue o máximo de munição que puder no caminhão e siga para o holofote à distância
depois que o tornado limpar o caminho.

Você pode lutar contra os cerca de 20 inimigos aqui (flashbang, sinalizador e muita dor de espingarda) ou
simplesmente soltar um sinalizador, empurrar o carrinho para fora do caminho, soltar um segundo sinalizador e fazer
o mesmo com o carrinho final ( estará à esquerda de Wake na cabine).

Página 29 de 32
Página 30 de 32

Wake chegará a um minecart que ele pode montar (puxar o freio) para o outro lado do mapa. Certifique-se de verificar
a si mesmo na zona segura inferior após o cartucho e estocar alguma munição (o cache, verifique a seção de
colecionáveis).

Suba a escada, evite ou queime os pássaros e siga para a próxima zona. Um trem ou algo assim deve cair do céu.
Ignore-o e os inimigos que ele gera e vá para o próximo edifício estável com um gerador e zona segura.

Vá além da zona segura para um segundo objeto caindo; além dele, é um vagão em que você pode acordar a tartaruga
e destruir os inimigos com um flashbang ou dois quando eles se agrupam. Use o vagão para lidar com os dois
velocistas inimigos (inimigos borrados), pois eles perseguirão incessantemente Wake enquanto ele escapa.

Passe pelo terceiro objeto em queda, pegue uma zona segura e continue subindo a colina. Um vagão derramará alguns
barris explosivos em uma encosta enquanto um velocista inimigo (um novo) aparecerá e atacará nas proximidades.
Wake pode soltar um sinalizador e afastar essa praga e continuar em direção ao ponto objetivo.

Ao chegar na cabine com o carro e o moinho despojado, você estará no penúltimo confronto inimigo (com inimigos
normais). Sinta-se à vontade para gastar quase um quarto da munição de sua arma aqui.

Página 30 de 32
Página 31 de 32

Este encontro inimigo é difícil, mas não insano. Economize em sinalizadores (tem cerca de 4, baterias (10), flashbangs
(3 ou 4), 4 tiros de sinalizador e 10 ou 12 tiros de espingarda e revólver. Naturalmente, se você quiser jogar barato,
pode usar os sinalizadores e fios energizados para manter os inimigos afastados.

Os inimigos entram assim que o gerador do elevador é iniciado. É uma boa ideia ficar perto do pequeno elevador e
brincar de se manter afastado com sinalizadores e armas de fogo. Assim que o elevador desce, há outro encontro
rápido no topo.

Os objetos se acumularão no túnel de saída e os inimigos aparecerão. Aproxime-se da pilha de objetos possuídos, solte
um sinalizador e aumente o feixe nos objetos. Solte um flashbang para matar os inimigos próximos. Quando a barra
estiver limpa, entre no túnel.

Elimine todos os bloqueios no túnel e retire o sinalizador. Há uma caixa de munição de sinalizador antes de um dos
saltos para o tornado (assim como em Superman Returns ). Preencha o máximo de 12 tiros, procure objetos grandes
antes de pular uma lacuna e aproxime-se. Quando o tornado enche sua tela, Wake está perto o suficiente para matá-lo
com tiros de sinalizador.

Aponte para o centro e não erre. Wake só precisa de cerca de 3 tiros de sinalizador no pesadelo para limpar o ar.

Página 31 de 32
Página 32 de 32

No apartamento, evite o clone e navegue pelos cômodos até a mesa da sala. Wake brandirá uma lanterna depois de um
tempo para que ele possa queimar as palavras CLICKER . Pegue o item e vá para a próxima zona.

Nas próximas áreas, queime as seguintes palavras nesta ordem: PATH , BRIDGE e CABIN . Feito isso, entre na cabine
e, "A Winnar Is You".

Página 32 de 32

Você também pode gostar