Você está na página 1de 14

Fundamentos de Jogos Digitais

Aula 5: Retrogaming II – games dos anos 1970 e 1980

Apresentação
Nesta aula, apesentaremos a história dos jogos digitais em sua segunda fase, que abrange desde os jogos dos anos 1980
até a consolidação dos jogos enquanto mercado de franquias no início dos anos 1990.

Ao mesmo tempo, faremos uma leitura do cenário de jogos do passado, organizando o conhecimento para o uso em
nossos jogos modernos.

Objetivo
Analisar a história dos jogos digitais com base em sua linha do tempo, com ênfase em dispositivos, estratégias da
indústria e principais agentes transformadores dessa mídia;

Explicar a construção da indústria dos jogos digitais e da cultura de jogos;

Aplicar conceitos no design de jogos modernos.

Mercado de consoles
Como visto anteriormente, o fracasso do Magnavox Odyssey não impediu que o segmento de consoles de mesa não
tivesse um mercado rentável, pois os consoles Pong já faziam sucesso nos anos 1970. O mercado dos arcades deixou os
consoles com menor relevância na perspectiva dos jogadores nesse período.

Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online

Primeira geração de consoles (1972-1977)


Os videogames da primeira geração se resumiam a
 Console telejogo. Disponível em: bojoga.com.br.
máquinas Pong. Utilizando sistemas analógicos de
controle e alguns componentes digitais, ofereciam entre
uma e quatro opções de jogos. No Brasil alguns modelos
foram desenvolvidos pela Philco e chamados de telejogo.

A empresa Coleco, que fabricava brinquedos e outros produtos para as famílias americanas, se interessou no mercado e
lançou o Coleco Telstar, também com o mesmo jogo estilo Pong e Tank. A Coleco tinha um custo bem menor por utilizar
chips mais baratos.

1976 
A empresa Fairchild Camera and
Instrument lançou o Fairchild VES. Foi o
primeiro console a utilizar cartuchos
contendo informação em ROM, permitindo
assim o uso de múltiplos jogos. Nascem,
desse modo, os videogames com
processador interno capazes de interpretar
as informações dos cartuchos.

 1977
Aconteceu o primeiro crash dos
videogames. Esse fato teve um reflexo
negativo para jogadores, que estavam
cansados de jogar Pong e Tank e só
encontravam nas lojas o mesmo tipo de
jogo.
A Atari então sofria do mesmo processo que a tornou reconhecida.
Existiam várias empresas recriando os jogos Pong e Tank lotando as lojas
de brinquedos. Estabelece-se uma crise no mercado de jogos
eletrônicos.

Segunda geração de consoles (1976-1984)


A resposta à possibilidade de uma crise em 1977 foi rápida. Preparada para a mudança, a Coleco lançava o Telstar Arcade
e a Atari o seu Atari VCS. Todos esses videogames vinham com a mesma proposta do Fairchild VES, oferecendo um
sistema de jogo em que se poderia jogar infinitos jogos. Estes eram vendidos na faixa de 20 dólares.

Os consoles tinham processador próprio, e os jogos


escritos em chips de memória ROM e encapsulados em
cartuchos. Esse avanço tecnológico mudou
completamente a forma de ver os jogos de videogame.

Enquanto os arcades ofereciam entretenimento eventual,


as famílias poderiam ter uma vasta biblioteca de jogos
utilizando-se de apenas um único aparelho.

 Console Atari2600. Disponível em: bojoga.com.br.

Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online

Saiba mais

O Atari VCS, lançado em 1977, depois foi chamado de Atari 2600. É um dos videogames mais populares do mundo. Com
um melhor processador gráfico, superou o Fairchild Channel F (antigo Fairchild VES). O Atari 2600 também introduziu o
controle joystick digital, que serviu de padrão para todos os jogos das gerações futuras.

No ano seguinte, a Magnavox lançava o Odyssey², também com cartuchos e controles tipo manche.
No Brasil, a Philips lançou o Odyssey 2 com o nome de
Philips Odyssey, em 1981, pelo fato de o país nem mesmo
ter conhecido a primeira versão da Magnavox. Foi um dos
poucos países a adotar esse videogame como
preferência, competindo lado a lado com o Atari 2600,
lançado em 1983 no Brasil.

Lembramos que para países como Brasil, que dentro da


conjuntura econômica faziam parte do Terceiro Mundo,
esses aparelhos chegavam às prateleiras muitos anos de
atraso. No final dos anos 1990 é que o mercado brasileiro
já tinha capacidade para acompanhar os lançamentos
tecnológicos americanos e japoneses.

 Console Odyssey. Disponível em: bojoga.com.br.

Saiba mais

Tanto o Odyssey como o Atari 2600 tinham bibliotecas de jogos extremamente interessantes. Além de serem
desenvolvidas versões de diversos jogos dos arcades, com alguns títulos exclusivos para esses consoles.

Para o Odyssey citamos jogos como Senhor das Trevas! (jogo de tiro vertical), Didi na Mina Encantada! (jogo de
plataforma cujo protagonista era o comediante do programa “Os Trapalhões”) e Tartarugas! (jogo estilo Pac-Man).

Com o jogo Pitfall (jogo que trazia um desbravador na selva, desenvolvido pela Activision, em 1982, primeira empresa
desenvolvedora de jogos), o mercado para consoles abria um novo horizonte.

Em poucos anos, o Atari 2600 se tornou a referência em games em diversos países. O console vendeu mais de 30 milhões
de unidades, enquanto seus concorrentes vendiam entre 5 e 6 milhões apenas.

Entre os jogos destacam-se:

1 2

Adventure (primeiro jogo de RPG nos videogames) Breakout (adaptação dos arcades)

3 4

Yars’ Revenge (jogo espacial de movimentação horizontal) Atlantis (jogo de tiro)

5 6

Enduro River Raid

Keystone Kapers
A segunda geração dos consoles de mesa foi uma experiência única para os gamers. Estes puderam escolher seus jogos
favoritos, participando de campeonatos em casa e satisfazendo suas necessidades de entretenimento com comodidade.

Contudo, as empresas pensavam no desenvolvimento e expansão em massa de jogos e versões adaptadas dos arcades
para os consoles de mesa, produzindo ainda mais jogos. Esse comportamento comercial teve consequências drásticas no
início dos anos 1980.

 Crash dos videogames de 1983

 Clique no botão acima.

Crash dos videogames de 1983


Com o passar dos anos, novos consoles com base na mesma estratégia do Atari 2600 foram surgindo, entre eles
o Atari 5200, Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Gemini, Arcadia 2001 e o Intellivision.

As lojas de brinquedos estavam novamente cheias de consoles e jogos empilhados. Mesmo com a exportação de
unidades e cartuchos para outros países, o mercado se mostrava saturado. Era preciso fazer alguma coisa para
que se pudesse consumir mais e mais tecnologia.

A sobrecarga de material nas lojas que já não satisfazia os gamers é considerada um dos principais fatores do
crash dos videogames de 1983.

Em 1982, a Atari prometeu lançar uma versão robusta da sua lista de games, o Atari 7800. Enquanto isso, o
mercado de computadores pessoais surgia com força total. Com isso o mercado de consoles não aguentou a
pressão.

O avanço tecnológico dos microchips e o preço competitivo comparado com os consoles diminuiu o interesse
dos gamers, sendo que estes poderiam realizar diversas tarefas fora jogar. Os computadores como o
Commodore C64 podiam ligar-se a uma TV comum e chamavam muito mais a atenção.

Em uma tentativa desesperada, a Atari lançou jogos para o Atari 2600 como Pac-Man e E.T. – o Extraterrestre, na
tentativa de oferecer ao público títulos de renome com seu console já superado.
 Telas do jogo Pac-Man para o Atari 2600. Disponível em: https://nepascene.com/wp-content/themes/patterns/timthumb.php?src=https%3A%2F%2Fnepascene.com%2Fwp-
content%2Fuploads%2F2017%2F08%2Fpac-man-atari-2600-review.jpg&q=90&w=650&zc=1. Acesso em: 4 jul. 2019.

Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online

Esses dois jogos simbolizam a marca do crash de 1983. As empresas gastavam muito dinheiro fabricando jogos
para estarem com estoque ilimitado para lojas nos períodos de Natal, mantendo contratos com profissionais e
parceiros desenvolvedores.

O objetivo era produzir mais e mais produtos, atendendo a uma falsa exigência de mercado. A produção de
milhões de cartuchos de ET para o Atari 2600 e a negativa reação de compra do mercado sacramentou o mau
momento da indústria. O jogo ET foi considerado a primeira grande bomba da história dos games.

As lojas que compraram milhares de consoles e cartuchos para o Natal de 1982 tiveram de baixar o valor dos
seus produtos absurdamente. Um cartucho de Atari que custava em média 45 dólares passou a ser vendido por 5
dólares.

Sem conseguir retornar o investimento, empresas como Magnavox e Coleco fecharam sua divisão de games. A
maioria das empresas desenvolvedoras de jogos para o Atari 2600 fechou. O mercado americano de consoles de
mesa afundava e enquanto a indústria dos arcades continuava sólida e despertando interesse dos jogadores.

O mercado internacional no final de 1983 já mostrava uma onda diferente. Os computadores Commodore C64 e
Sinclair Zx Spectrum vendiam bem na Europa. O ano de 1984 foi dominado por computadores de baixo custo.

No Japão o lançamento de consoles de mesa como o Nintendo Famicon e o Sega SG-1000, bem como a
utilização do computador MSX ao redor do mundo ajudaram no colapso da indústria americana de jogos, que se
viu isolada e incapaz de se desfazer de tantos aparelhos. Depois desse episódio o mercado americano não
conseguiu reconquistar sua hegemonia.
O Brasil recebeu tardiamente uma enorme gama de consoles e cartuchos de videogame, a preços mais em conta.
Houve um a grande difusão dos consoles no mercado brasileiro, com boa aceitação de preço.

O governo brasileiro determinou na lei nº 7.232 de 29 de outubro de 1984 que proibia a importação de produtos
eletrônicos, inclusive videogames. Logo se instalaram empresas como Dynacom e Polivox na Zona Franca de
Manaus, que fabricavam consoles e cartuchos no Brasil para o Atari, bem como a Philips, produzindo o Odyssey.
Essa iniciativa colocou de vez o Brasil no mercado de jogos eletrônicos.

 Propaganda do Atari 2600 nos jornais O Estado de São Paulo e Folha de São Paulo. Disponível em: https://umpingo.wordpress.com/2012/09/06/propagandas-de-videogames-
01/. Acesso em: 26 jun. 2019.

Terceira geração dos consoles (1983-1992)


Mais conhecida como a era 8 bits, caracterizou-se pela
consolidação dos videogames japoneses como principal
força no mercado consumidor.

Enquanto a América sofria com o desastroso crash de


1983, o Japão observou uma guerra comercial que
continuaria por décadas.

As empresas Nintendo (com o console Famicon) e Sega


(com o console Master System de 1986) dominavam o
mercado japonês. Como na Europa o domínio no
entretenimento girava em torno dos computadores
caseiros, iniciou-se a entrada dos consoles nipônicos no
continente americano.

 Nintendo Super Famicom. (Fonte: Wikipedia)

 Nintendo Entertainment System

 Clique no botão acima.

Nintendo Entertainment System


Foi em 1985 que as lojas norte-americanas anunciavam um novo produto de entretenimento. Os consumidores
sofriam as consequências do crash de 1983 e por isso olhavam com descrença qualquer nova tentativa de
reaquecimento do mercado de jogos. A Nintendo optou por chamar seu videogame de Nintendo Entertainment
System (NES), prometendo uma central de entretenimento completa nas residências. O aparelho vinha com
controles de jogo, luvas, pistola e um robô de brinquedo chamado R.O.B. (abreviação para Robotic Operating
Buddy).

Uma forma de convencer os americanos de que não se tratava somente de um videogame - as expressões
usadas foram mudadas, como “unidade de controle” substituindo o joystick e “módulo de jogo” substituindo o
cartucho.

O NES inovou em interatividade, apropriando-se de um formato de controle que serviu de padrão para todas as
gerações de videogames da posteridade. Sua configuração de direcionais de oito posições e dois botões de ação
são marca registrada do console.
 Fonte: Uniao Cearense de Gamers.

Legado de Mario
O sucesso do NES foi automático. Muito porque o jogo de um bombeiro vinha gratuitamente no console. O famoso
Jumpman dos arcades de Donkey Kong agora tinha sua própria aventura.

O game Super Mario Bros. contava que Mario deveria


salvar a princesa Toadstool do terrível Koopa.
Ambientado no reino dos cogumelos, a ação do jogo era
tipo plataforma.

Super Mario Bros. introduziu uma série de aspectos


relevantes ao game design. Músicas temáticas, efeitos de
som, design de personagens e roteiro elaborado, mesmo
com recursos ainda escassos. Por muitos anos viam-se
jogos sem sentido que não trabalhavam a experiência do
jogador.
 Tela do jogo Super Marios Bros. Disponível em: cdn.europosters

Ciente desse fator, a Nintendo fez contratos de exclusividade com os desenvolvedores de jogos, em que seus títulos não
poderiam ser distribuídos para outros consoles. Com essa estratégia, mantinha-se uma preferência de players pelos jogos
mais interessantes. Durante vários anos, a Sega e a Nintendo criaram seus títulos-chefe. Mario foi o vencedor.

Saiba mais

Semelhante ao fenômeno visto em Pac-Man, em pouco tempo espalhavam-se brinquedos, camisas, revistas em
quadrinhos, programas de TV e desenhos animados do personagem Mario.

Juntamente com seu irmão Luigi e outros personagens, rapidamente foram surgindo novas sequências do game, até que
Super Mario Bros. 3 bateu o recorde de vendas de todos os tempos até então, sendo considerado o jogo mais importante
e mais vendido do mundo.

 Resposta do mercado

 Clique no botão acima.


Resposta do mercado
Para combater Mario, a Sega criou Alex Kidd, que procurava seu irmão perdido em mundos desconhecidos no
jogo Alex Kidd in Miracle World. Nos desafios de cada mundo, Alex teria de jogar uma partida de “pedra, papel e
tesoura”.

Por toda essa geração, a Nintendo vendeu 60 milhões de NES contra apenas 13 milhões do Master System. A
Atari, já decadente e tentando se recompor no mercado, tinha seu console Atari 7800, contudo vendeu apenas 1
milhão de consoles.

No Brasil, o Master System fez grande sucesso. A empresa TecToy ganhou os direitos de fabricação do aparelho,
enquanto que a Gradiente tinha os direitos de fabricação do NES modelo americano (existiam cartuchos de 72
pinos e 60 pinos, respectivamente para o console americano e japonês), chamando seu console de Phantom
System, que também fez sucesso.

Quase todas as residências de classe média brasileiras tinham um videogame. Nesta época não se importavam
consoles ou jogos. Tudo era produzido no Brasil.

A terceira geração dos videogames promoveu jogos do tipo que possuem todos os atributos e detalhes que
promovem aos seus jogadores prazer e entretenimento. Continham história, desafios e inovações dos arcades.
Os jogos eram tão bons que ainda hoje servem de inspiração para remakes e sequências de novos jogos.

Para o Master System, destacam-se jogos como a série Alex Kidd, After Burner, California Games, Black Belt,
Hang-on, Zaxxon 3D, Choplifter, Phantasy Star, Safary Hunt, Gangster Town e Shinobi.

Para o console Nintendo destacam-se jogos como: Battletoads, as séries Ninja Gaiden, as séries Super Mario
Bros., Bomberman, Tartarugas Ninja, as séries Castlevania, as séries Mega Man, Metal Gear, Contra, a série
Double Dragon, a série Final Fantasy, Simpsons: Bart VS. The Space Mutants, a série Ultima, e The Legend of
Zelda.

Contudo, a guerra Nintendo e Sega estava longe de acabar, e com os avanços tecnológicos dos arcades os
consoles deveriam também seguir o ritmo dessas mudanças. Essas duas empresas ainda travariam uma luta
ainda maior, dessa vez pelo mercado de consoles da próxima geração, a partir dos anos 1990.

Primórdios dos jogos para computador


Como já foi dito anteriormente, o primeiro jogo eletrônico de importância mundial registrado foi Spacewar! dos
programadores Steve Russel, Martin Graetz e Alan Kotok, em um computador PDP-1. Mas para contar essa história temos
de destacar outros pioneiros.

Os primeiros jogos para computadores foram desenvolvidos pelas universidades americanas. Destacam-se programas de
jogos escritos por Don Daglow, Maze Wars, Star Trek e Adventure escrito por Will Crowther, sendo estes muito conhecidos
e distribuídos por oferecerem na tela do computador informações escritas e respostas também, bem no estilo RPG
storytelling, que serviu de inspiração para o jogo Zork. Até então os jogos eram simples passatempos para mostrar a
qualidade de processamento do computador ou o poder de programação de uma linguagem dele.
Primeira geração dos jogos para computador (1970-1983)

A primeira geração dos jogos para computador resume-


se na adaptação de jogos de computadores programados
em mainframe para os computadores domésticos. Os
programas eram distribuídos em revistas e pacotes de
sistemas computacionais, como hobby.

Dessa maneira, os usuários dos computadores deveriam


escrever toda a linha de código e depois rodar o jogo para
finalmente jogar. As revistas especializadas continham
programas para os computadores Apple, Commodore e
Tandy.
 Karateka. Disponível em: media.alvanista.com.

Saiba mais

Outro canal de distribuição era o de disquetes e fitas cassete. Para computadores que podiam acessar essas unidades de
armazenamento, eram distribuídos em lojas pacotes com jogos criados por programadores e salvos nessas mídias.
Iniciava-se um mercado que logo foi reconhecido com muita rapidez.

Segunda geração dos jogos para computador (1983-1992)


A segunda geração dos jogos para computador teve como principal evento a consolidação das empresas que criavam
programas para modelos de computadores domésticos das marcas Apple, Commodore 64 e Zx Spectrum, destacando
empresas como Activision e Electronic Arts que hoje é uma das maiores empresas de jogos do mundo.

A indústria de computadores pessoais foi favorecida com


o crash dos videogames de 1983. Na Europa e Japão,
esse mercado de computadores domésticos estava
consolidado. Porém o sucesso do Nintendo NES logo
após a crise desviou novamente o mercado de jogos para
os consoles.

Com o advento do mouse e o uso de imagens tipo bitmap


em monitores coloridos, computadores como o
Commodore Amiga produziram os primeiros jogos de
impacto para a indústria.
 Commodore Amiga 500. Disponível em: cdn-blog.adafruit.com.

Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online

 Segunda Geração

 Clique no botão acima.


Segunda Geração
Os modelos PC 286 e os recém-chegados 386 brigavam com o Amiga, oferecendo jogos diferentes dos consoles,
como Lemmings: em que dezenas de criaturas eram controladas pelo jogador até chegar na saída do labirinto, e
Another World, jogo que envolvia cenas de desenho animado feitos por rotoscopia, em uma aventura em outro
planeta.

Em 1987, a implementação de som sintetizado e placas específicas para o processamento de som consolidaram
jogos de sucesso, dentre eles Kings Quest, Stunts, entre outros.

Os próprios jogos lançados para monitores Monochrome Display Adapter (MDA) monocromáticos de fósforo
verde, âmbar ou branco rapidamente tinham versões para monitores Color Graphics Adapter (CGA) e Enhanced
Graphics Adapter (EGA) com 16 cores em uma paleta de 64 e Video Graphics Adapter (VGA), formato atual de
vídeo para computadores.

No Brasil, espalhava-se a febre dos jogos de computador para os modelos Hotbit e MSX Expert. Centenas de
jogos eram vendidos para atender o desejo de jogar de vários usuários.

Os modelos TK-90X e o TK-2000 produzidos pela Microdigital no Brasil disputavam também locais nas
residências e colégios, como também o CP-500 e os computadores 286. Em outubro de 1985 a Intel lançou o 386,
que marcou o início de novos tempos. O 386 era capaz de acessar a memória usando um barramento de 32 bits,
permitindo uma transferência de dados duas vezes maior que seu antecessor.

Com o 386 poderia-se trabalhar com palavras binárias de 32 bits, sendo possível acessar até 4 GB de memória.

Os jogos de computador começavam a aparecer dentro do cenário da indústria de jogos no mundo. Contudo,
certo game deixou em evidência os jogos para computador e determinou os anos 1990 como um período
promissor para esse mercado cheio de concorrência, impactando a indústria de jogos como vemos hoje.

Mercado de jogos portáteis - primórdios

Os aparelhos portáteis de jogos eletrônicos ganharam


fama apenas muitos anos depois da consolidação dos
arcades e consoles. Com o objetivo de oferecer o mesmo
tipo de entretenimento dos videogames, só que em
qualquer lugar, teve um lento processo de aceitação pelo
público.

A demora no desenvolvimento de tecnologias portáteis


de melhor custo-benefício, e os poucos incentivos em
ampliar a pesquisa nesse setor deixaram nas mãos de
poucos pioneiros a missão de desenvolver soluções no
setor.

 Epoch Game Pocket Computer. Disponível em: en.wikipedia.org.

Clique nos botões para ver as informações.


Primeira geração dos portáteis (1979-1984) 

O primeiro console portátil produzido comercialmente foi o Microvision, em 1979. Tinha uma frágil tela de cristal
líquido (LCD) e poucos jogos, com cartuchos muito sensíveis e botões de controle fácies de quebrar. Em pouco
tempo o modelo se tornou um fracasso e dois anos depois foi descontinuado.

Apesar disso, mostrou-se que era possível fazer com que as pessoas tivessem aparelhos portáteis capazes de
processar instruções tornando-se jogos, algo que na época só se via nos filmes de ficção.

Anos depois era lançado o Epoch Game Pocket Computer (1984), que funcionava com quatro pilhas tipo AA. Tinha
tela LCD de 75x64 pontos, e processava gráficos monocromáticos com qualidade semelhante aos primeiros jogos do
Atari 2600. Sendo outro fracasso no Japão, teve apenas cinco jogos produzidos e não foi lançado em mais nenhum
outro país.

Segunda geração dos portáteis (1981-1991) 

A segunda geração dos portáteis teve um salto qualitativo extremamente relevante. O então empregado da Nintendo
Gunpei Yokoi, em uma longa viagem de trem, observou um empresário ao seu lado brincando com uma calculadora
eletrônica ao apertar seus botões de forma aleatória.

Gunpei, então, teve a ideia de criar uma pequena máquina de jogos para pessoas passarem o tempo enquanto
viajavam ou ficavam em filas de espera.

Chamados de Game & Watch, esses jogos eletrônicos no Brasil acabaram recebendo o nome de minigame. Esses
jogos continham apenas um jogo, e seus controles e botões eram desenhados especificamente para determinado
título específico. O visor de LCD tinha elementos predeterminados na tela, e dependendo do acionamento dos botões
e níveis de dificuldade, determinados elementos acendiam.

O personagem humano das aventuras dos jogos, chamado de Mr. Game & Watch, ficou famoso pelo seu desenho
simples e estilizado: todo em preto, como uma silhueta em um formato de cabeça, corpo e membros superiores e
inferiores, sem detalhes da divisão do corpo e suas mãos e pés maiores que o dorso.

Iniciava-se, assim, a indústria dos portáteis e sua escalada avassaladora dentro do mercado de games.

Atividades
1. Faça um fichamento dos 5 principais títulos dos seguintes consoles, mostrando uma imagem, objetivo, desafio e foco dos
jogos escolhidos: Atari 2600, Odyssey², Master System e Nintendo NES.

2. Quais foram os primeiros jogos para computador e suas principais características?

3. Quais foram as maiores inovações dos consoles portáteis em suas primeiras manifestações de mercado nos jogos
eletrônicos?
Notas

Filtros Ultravioleta 1

Eles são substâncias que, quando adicionadas aos produtos para proteção solar, têm a finalidade de absorver os raios
ultravioleta para proteger a pele de seus efeitos danosos.

Referências

GULARTE, Daniel. Jogos Eletrônicos – 50 anos de interação e diversão. Rio de Janeiro: Novas Ideias, 2011.

KENT, Steven. The Ultimate History of Video Games. Nova York: Random House. 2001.

Próxima aula

História dos jogos na era moderna;

A consolidação do mercado de jogos e suas implicações no desenvolvimento e cultura dos games.

Explore mais

Para saber mais sobre os assuntos estudados nesta aula, assista ao vídeo sobre A história do Atari.

Você também pode gostar