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Fundamentos de Jogos Digitais

Aula 7: Jogos modernos para computadores e portáteis

Apresentação
Nesta aula, apesentaremos a história dos jogos digitais modernos para computadores e dispositivos portáteis, que
abrange desde os jogos do início dos anos 1990 até o auge dos games modernos para consoles de mesa na
contemporaneidade.

Ao mesmo tempo, faremos uma leitura do cenário de jogos do passado, organizando o conhecimento para o uso em
nossos jogos modernos.
Objetivos
Descrever a história dos jogos digitais a partir de linha do tempo relativa aos dispositivos, às estratégias da indústria
e aos principais agentes transformadores dessa mídia;

Reconhecer a construção da indústria dos jogos digitais e da cultura de jogos, para aplicar conceitos no design de
jogos modernos.

Palavras iniciais
Na aula anterior, foram estudados os consoles de mesa até
os dias atuais. Agora, iremos focar nossos estudos
históricos no desenvolvimento do mercado de jogos para
computador e portáteis, que complementam o estudo na
linha do tempo dos jogos digitais.

Finalmente, os computadores começam a ter o seu


reconhecimento dentro da cultura dos games. Graças aos
computadores pessoais vendidos para a grande massa
consumidora, a popularização dos jogos de computador
formou uma nova base de jogadores.

No entanto, nessa época, os jogos ainda eram muito


específicos e não causavam tanto destaque. A exceção
 Fonte: Unsplash | Autor: @screenpost
eram alguns jogos desenhados para a plataforma, que não
poderiam ser adaptados para consoles e arcades.

Nesse cenário, um jogo mudaria toda essa lógica. Vamos


conhecer essa história!

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Terceira geração dos jogos para computador (1992-1998)


No início da terceira geração dos jogos para PC, os videogames tinham pouca potência em relação aos poderosos 386 e, mais
tarde, em comparação com os 486.

1992 
Criou-se o primeiro hit mundial para
computadores – Wolfenstein 3D,
desenvolvido pela Id Software. Trata-se do
primeiro jogo de tiro em primeira pessoa de
sucesso. O Wolfenstein 3D é considerado o
jogo mais importante da categoria,
influenciando os jogos de seu estilo até hoje.

 1993
A mesma empresa lançava Doom – o jogo
mais famoso dos computadores na época.
Do mesmo estilo do anterior, Doom também
utilizava a tecnologia de mapas de texturas,
simulando um ambiente tridimensional. Essa
solução já era sucesso nos consoles com o
Nintendo 64.

Os jogos de computador já começavam a ter histórias e conteúdo mais denso, que simulava mundos e aventuras em diversos
planetas e realidades. Rapidamente, os títulos dos jogos para PC foram adquirindo sua exclusividade, deixando os consoles e
arcades com os mesmos jogos para eles.

Jogos como X-Wing, Alone in the Dark, Wing Commander, Jet Fighter II,
Duke Nukem 3D, Syndicate, One Must Fall: 2097 e muitos outros eram
encontrados em conjuntos de disquetes e no recém-chegado CD-ROM.
As limitações de controle dos jogos para PC – restritos ao
mouse e ao teclado – ainda faziam com que jogadores de
videogames continuassem a optar pelos consoles. Com o
advento da internet e com os jogos adaptando-se à
jogabilidade do mouse somado ao teclado, jogos de
primeira pessoa e RPG acabaram sendo mais aceitos no
PC.

Somam-se a isso as soluções inteligentes dos designers e


programadores. Esses profissionais criavam conteúdos
exclusivos para os computadores, já que a linguagem de
programação utilizada era bastante diferente da plataforma
dos arcades e consoles.

Nesse período, foi lançado Tomb Raider – jogo de tiro em


terceira pessoa que continha um espaço tridimensional
explorável. Além disso, as pesquisas em bibliotecas gráficas
fizeram surgir o DirectX e o OpenGL para o sistema
operacional Windows. Os benefícios dessas tecnologias
revolucionaram os jogos 3D para computador.

 Tomb Raider | Fonte: Wikimedia | Acesso em: 4 set. 2019.

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A partir de então, sistemas de aperfeiçoamento gráfico foram desenvolvidos, como o DirectX 5. Tomb Raider foi um sucesso
mundial e ganhou ports para os consoles Playstation e Sega Saturn. Com isso, foi feita a primeira ponte de ligação de jogos
para PC em consoles.

Quarta geração dos jogos para computador (1996-2001)


A quarta geração se caracterizou pela criação e difusão de placas gráficas – hardware específico para processar informações
de vídeo, baseado nas bibliotecas DirectX e OpenGL.

As versões DirectX 6 e DirectX 7 permitiam a implementação de recursos 3D avançados. No entanto, vários jogos faziam muito
sucesso mesmo sem os recursos mais avançados de hardware. Por exemplo: Warcraft II, The Secret of Monkey Island,
Phantasmagoria, Heroes of Might and Magic, Comand and Conquer, Diablo, Hexen e Starcraft.

1998 
Nesse contexto, foi lançado o Half-Life (Valve,
1998). Com sua trama totalmente inovadora,
esse jogo reescreveu a forma de interagir
com jogos de tiro em primeira pessoa,
tornando-se o jogo do ano.

 2000
Pouco tempo depois, a mesma empresa
lançou Counter-Strike (Valve, 2000), uma
expansão de Half-life. Esse jogo iniciou um
fenômeno mundial de jogos online,
motivando a criação das famosas lan houses
– principalmente no Brasil –, em uma batalha
entre terroristas e contraterroristas. Entre os
jogos em 3D de sucesso, destacam-se
Descent; Star Wars: Shadows of the Empire;
Quake e Unreal.

 Lan Houses

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No Brasil, existiam algumas cafeterias e livrarias que ofereciam o acesso à internet. Conhecidos como Cyber Cafés,
esses locais tinham computadores conectados 24 horas acessando browsers e fornecendo serviços de impressão e
escaneamento de imagens.

Com o lançamento de Quake e Counter-Strike, os usuários se juntavam nas casas de amigos, com seus computadores,
para jogar em rede. Enxergando essa prática como um grande negócio, empresas do mundo inteiro começaram a
montar negócios semelhantes.

Como consequência desse movimento, as lan houses começaram a ter frequentadores assíduos, que fazem parte de
um fenômeno massivo atualmente. Desde o lançamento desses jogos, foram criados clãs de jogadores, torneios
profissionais, além de celebridades que recebem dinheiro como patrocínio.

Nessa época, vários Estados brasileiros proibiram o negócio das lan houses temporariamente, alegando desvirtuar
jovens e crianças, com base no Estatuto da Criança e do Adolescente (Lei 8.069/90). Somente depois de sessões
públicas com os proprietários dos empreendimentos é que foram regulamentados regras, direitos, deveres e restrições
de conduta em tais estabelecimentos.

Em abril de 2000, a empresa Nvidia iniciava a venda de placas de vídeo para jogos. As classes Geforce 2, Geforce 3 e
Geforce 4 trabalhavam com renderizações otimizadas para texturas e mostravam a capacidade ilimitada de
processamento de vídeo para jogos. Tais novidades desbancaram empresas rivais, como a Diamond, Matrox e a 3dfx.
Quinta geração dos jogos para computador (2000-2005)
Com os avanços de hardware para PC e as guerras Intel versus AMD e Nvidia versus ATI, os computadores requeriam cada vez
mais potência. Quanto mais potência, maior é a dissipação de calor e energia. Isso demandava a customização de máquinas
com custos bastante elevados.

Nesse contexto, os jogos se tornaram cada vez mais diversificados, como é o caso de The Sims, Deus Ex, Tony Hawks Pro
Skater 2, Black & White e Unreal Tournament.

Atenção
A implementação das bibliotecas DirectX 8 e DirectX 9 forçaram as empresas a produzir placas gráficas com modelos mais
robustos, utilizando processamento para Shader Model 3, High Dynamic Range Imaging (HDR) e Scalabe Link Interface (SLI).
Modelos de placas gráficas dessa natureza são as séries Geforce FX e Geforce 6, sendo esta última um sucesso de vendas na
época.

A cada ano, os jogos ganhavam novas versões com os mais recentes


avanços tecnológicos. Com isso, os gráficos rasterizados foram
abandonados e diversos jogos para PC de gerações anteriores receberam
novas roupagens tridimensionais.

 ATI contra Nvidia

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Nesse período, as empresas pesquisavam e desenvolviam tecnologias cada vez mais potentes, de forma que uma
novidade aparecia no mercado quase a cada trimestre.

Para acompanhar essa corrida, as empresas de jogos lançavam patches e versões atualizadas de seus programas.
Como consequência, os usuários viviam o dilema: “será que esse jogo vai rodar no meu computador?”.

Nesses casos, o videogame parecia ser a melhor opção, por ter uma plataforma mais estável e oferecer qualidade sem
travar ou queimar algum tipo de componente, devido a um overclocking ou limite de potência de fontes de
alimentação.

As empresas criadoras de hardware específico fechavam contratos com outras empresas criadoras de software de
benchmarking para ganhar cada vez mais mercado.

A Nvidia conquistava seu espaço fornecendo hardware para o console Xbox. Pouco tempo depois, a ATI já fechava
contrato de parceria no desenvolvimento do Directx 9 com a Microsoft.

O mercado recebia uma enorme leva de modelos de placas gráficas das empresas. Tais placas chegavam a ser
vendidas como família de produtos, pela enorme quantidade de modelos lançados.

Os jogos se tornavam padrões de testes das placas, e diversos reviews na Internet apresentavam os resultados de
benchmarking de jogos como Splinter Cell, Call of Duty, Doom 3, F.E.A.R. e Half-life 2.
 Fonte: Reddit | Acesso em: 25 set. 2019.
As empresas criavam nomenclaturas próprias, gerando confusões de nomes. Por exemplo:

A Nvidia lançava placas com modelos MX, GS, GT, GTX, GTX OC – cada um com mudanças que somente
usuários experientes poderiam entender.

A ATI utilizava referências numéricas, como Radeon 9200, 9500, 9550, XT, e também confundia a maioria dos
compradores de primeira viagem.

Soma-se a isso o fato de os chipsets dessas placas serem vendidos para outros fabricantes – Asus, MSI, Gygabyte,
Zogis, XFX, Evga, Powercolor e BFG. Em muitos casos, os fabricantes modificavam certos elementos do hardware e
lançavam placas com uma nomenclatura totalmente diferente.

Sexta geração dos jogos para computador (2006 aos dias atuais)
DirectX 10 é o novo degrau que os jogos estão subindo. As placas gráficas com a referência Geforce 7 e Geforce 8, e a ATI
XT1950 e ATI Radeon HD foram lançadas com as mais recentes tecnologias encontradas.

Entre essas tecnologias, podemos citar o suporte aos recursos visuais do Windows Vista, Shader Model 4.0 e várias
otimizações de processamento. O resultado são jogos com muito mais realismo, resolução e efeitos especiais.
Os jogos preparados para usar as tecnologias mais recentes disponíveis
ainda são poucos. Os usuários continuam preferindo o sistema fechado e
estável dos videogames mais recentes, que possuem resultados gráficos
tão bons quanto.

Ao longo das gerações, os jogadores também adquiriram uma característica de cobrança na qualidade dos jogos, com
recursos gráficos inovadores, modelagem de personagens melhor, iluminação em tempo real – tudo para trazer o máximo da
realidade para os computadores e, consequentemente, os videogames.

Exemplo
Por exemplo, o Bioshock possui um efeito de motion blur, em momentos críticos do jogo, que somente é possível com a
tecnologia atual. Crysis utiliza uma engine própria para gerar um mundo em que praticamente todos os objetos interagem entre
si por meio de aplicações inteligentes e computação gráfica (BISHOP, et al., 1998).

Vemos que o resultado gráfico e interativo é mais importante do que a história bastante manjada dos jogos de tiro em primeira
pessoa. Também merecem destaque os jogos Lost Planet, Starcraft II e World in Conflict.

Por fim, resta saber qual a relação custo-benefício que a tecnologia atual vai oferecer aos consumidores.

 Relação custo-benefício da atual tecnologia

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Pesquisas extensivas patrocinadas pela Intel e AMD já conseguiram produzir hardware mais barato, com maior
desempenho, e menor gasto de energia e calor.

Empresas especializadas vendiam máquinas dedicadas a jogos, desde simples desktops com capacidade de rodar
jogos para o mercado médio até os modelos com quatro núcleos de processamento, placas de vídeo escaláveis,
memórias com velocidades de comunicação acima do pensamento e design chamativo e imponente.

Em meados de 2012, buscou-se uma otimização das plataformas em função da grande procura por entretenimento
portátil, puxado pelas plataformas móveis. Isso fez com que hardware e software de computador pudessem trabalhar
com mais eficiência.

As novas versões do DirectX, os processadores gráficos e os programas em 64-bits começaram a desenvolver


soluções disponibilizadas em engines para jogos exclusivos. Além de facilitar a criação de jogos, o acesso a essas
tecnologias ficou melhor.

Atualmente, os jogos para computador competem em pé de igualdade com os videogames de última geração, fazendo
com que pessoas comuns possam usufruir dessa tecnologia.

Abadonware e emulação
Mesmo com tanta tecnologia, diversas pessoas ainda
procuram jogos antigos para experimentar ou reviver
momentos de nostalgia. Além disso, é uma boa forma de
conhecer como eram os jogos de antigamente.

O termo adotado para o produto que esse tipo de usuário


procura se chama abandonware, isto é, software
abandonado pelo tempo.
Diversos sites possuem bibliotecas de jogos que podem ser
experimentados livremente. Para isso, o usuário deve ter o
sistema operacional requerido ao programa e os direitos de
uso do mesmo (boa parte não precisa dessa
obrigatoriedade).

Para fins recreativos, também é possível utilizar programas


que servem para reproduzir os consoles de mesa antigos no
computador – a emulação. Essa é uma forma mais barata
de experimentar jogos antigos.

 Fonte: Wikimedia | Acesso em 25 set. 2019.

 Emulação

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Emulação é a reprodução exata de funções de um sistema usando outro sistema. Na maioria das vezes, são
programas usados para emular consoles, arcades e sistemas operacionais antigos em computadores modernos. No
entanto, a emulação também é usada para modificar propriedades do programa (mudar linguagem ou hackear
instruções).

Emuladores para computador são extremamente conhecidos e podem ser adquiridos facilmente pela Internet. Entre
os mais famosos, encontram-se:

Zsnes – emulador do Super Nintendo;

Gens – emulador do Mega Drive;

RockNES – emulador do NES;

EPSXE – emulador do Playstation;

MAME – emulador universal de jogos de arcade.

Os primeiros emuladores foram criados como experiências de engenharia reversa. Em 1997, foi lançado o NESticle
pela Bloodlust Software – emulador do Nintendo NES, que chocou a comunidade de jogos por rodar imagens ROMs do
console com bastante performance.

Todo emulador precisa de um ROM para rodar seus jogos. Imagens ROMs são arquivos de computador que contêm
cópias das informações de um chip de memória – no caso, os cartuchos dos jogos, as fitas e as mídias de CD e DVD.

Para muitos entusiastas, ter coleções de jogos antigos é uma questão nostálgica e que relembra experiências
anteriores. Para estudiosos, é um passo importante para a preservação histórica de jogos e aparelhos.

No entanto, existem sérias restrições legais de uso de ROMs por parte de desenvolvedores de jogos, bem como o uso
de Basic Integrated Operating System (BIOS) por parte dos fabricantes de consoles.

Por outro lado, a prática de emulação por parte dos desenvolvedores de jogos se tornou bastante frequente com o
lançamento de jogos antigos para consoles mais recentes.
Entre esses jogos, estão a série Mega Man para o Playstation 2 e títulos de Final Fantasy para Playstation.
Recentemente, foi lançado o Virtual Console para o Nintendo Wii, que permite emulação de jogos do NES, SNES,
Nintendo 64, Sega Mega Drive, MSX e Neo Geo.

Também merecem destaque o desenvolvimento de emuladores para telefones celulares, que utilizam o bom
processamento dos modelos mais recentes para rodar ROMs com bastante performance.

A emulação de plataformas mais recentes, como o Playstation 2, requerem muito mais processamento do que emular
um Psone. Gradativamente, será mais difícil emular determinados consoles, já que o processamento para o
computador que irá emular deveria ser, pelo menos, 20 vezes maior.

Retrocomputing e retrogaming
Para usuários mais exigentes, não basta experimentar os jogos em plataformas recentes com a emulação. Sabendo que é
muito diferente rodar um programa em sua plataforma original, fãs da cultura retrô ainda guardam, em funcionamento,
consoles de mesa e computadores dos anos 1970, 1980 e 1990.

Muitas dessas pessoas são colecionadores e mantenedores


de acervos. Também há pesquisadores que fazem
bibliotecas de conteúdo para preservar informações sobre
esses aparelhos e da Cultura da época, o que chamamos de
retrogaming.

Alguns programadores vão além disso. Adeptos do


retrocomputing, criam programas e jogos nos próprios
computadores antigos ou utilizando linguagem dos jogos
do passado para criar produtos originais.

Muitos deles conseguem gravar os jogos em ROMS


originais para consoles, gerando títulos novos para consoles
 Fonte: Unsplash | Autor: Ben Neale.
antigos, como Mega Drive e Odyssey.

Mercado de jogos portáteis a partir dos anos 1990

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A partir dos anos 1990, os consoles portáteis ganharam merecido destaque na indústria dos jogos eletrônicos. Tudo isso
graças a ideias criativas de ilustres figuras do meio da cultura dos games.

Aos poucos, um específico grupo de mercado foi-se firmando, gerando novos modelos de consumo e negócios.
6.1 Terceira geração dos portáteis
(1989-1999)
Foi com a Nintendo que o mundo abraçou o mercado de
portáteis. O Game Boy, lançado em abril de 1989,
revolucionou com um console que utilizava o mesmo
sistema de controle do Nintendo NES e oferecia a
possibilidade de troca de cartuchos.

O aparelho foi concebido por Gumpei Yokoi, o mesmo


criador dos primeiros minigames de sucesso no mundo e
também criador da série de jogos Metroid.

Como praxe da Nintendo, o Game Boy vinha com um


cartucho incluso – o jogo Tetris, extremamente popular nos
arcades. Com o Game Boy, esse jogo se tornou um dos
mais jogados do mundo.

O Game Boy tinha um display de cristal líquido


monocromático, que processava pixels independentes em
 Fonte: Unsplash | Autor: @helloimnik.
uma resolução de 160x144 pixels.

 Tetrismania

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A Tetrismania foi tamanha que uma nova leva de minigames seguiu a onda. Eram produzidos novos aparelhos com
clones de Tetris e vendidos a preços extremamente inferiores ao Game Boy. Nos países mais pobres, como o Brasil, o
surto desses jogos invadiu filas de banco, restaurantes, consultórios médicos e colégios.

As locadoras já tinham vários cartuchos do Game Boy. Em alguns anos, o console dividia prateleiras com cartuchos do
Super Nintendo e Mega Drive.

Em 1990, a Sega lançava o primeiro de seus fracassos de venda: o Game Gear. Apesar de oferecer gráficos coloridos, o
Game Gear era muito mais caro e tinha poucos títulos. Outros portáteis, como o Atari Lynx (1989) e o Turbo Express
(1990), também sucumbiram ao Game Boy.

Quarta geração dos portáteis


(1998-2003)
Seguindo a mesma evolução dos consoles domésticos, os
portáteis avançavam tecnologicamente, tendo como meta
recuperar uma geração de atraso em relação aos seus
concorrentes de mercado. Agora, a busca era por derrubar a
hegemonia do Game Boy.
Nesse momento, várias empresas entraram no mercado.
Entre elas, a SNK, com o Neo Geo Pocket (1998) e seu
display colorido de 16 cores, e a Bandai, com o Wonderswan
(1999), criado também por Gumpei Yokoi, que já tinha sua
própria empresa, a Koto.

 Fonte: Unsplash | Autor: @mike_meyers.

Saiba mais
Com o lançamento do Game Boy Color, a competição entre esses portáteis foi logo definida. O Game Boy Color tinha como
vantagem a possibilidade de usar os cartuchos do Game Boy e colocar paletas de cores especiais pelo aparelho. Desse modo, os
jogadores poderiam escolher livremente as cores utilizadas.
Com isso, um novo jogo com cores vibrantes trazia mais vida aos antigos clássicos do portátil. Dessa forma, a Nintendo
conseguiu atualizar toda a gama de jogos do Game Boy, consolidando e fidelizando sua atual e futura base de clientes, que ficou
tentada a jogar novamente todos os seus jogos favoritos, dessa vez, coloridos.

Essa foi uma estratégia de mestre da Nintendo. Sem inovar em tecnologia, a


empresa inteligentemente resolveu a necessidade básica do jogador:
divertir-se. O resultado foi uma estrondosa aceitação dos jogadores.

No entanto, esse fenômeno aconteceu apenas no mercado japonês. Nas Américas e Europa, os portáteis não despertavam
muita curiosidade. Nessa época, os consoles domésticos ainda impressionavam com seus gráficos tridimensionais,
dominando as vendas.

Quinta geração dos portáteis


(2001-2006)
A quinta geração se caracteriza pela implementação da
arquitetura 32-bit nos portáteis.

Em 2001, a Nintendo lançava o Game Boy Advance e, logo


depois, o Game Boy Advance SP. Com uma gama de jogos
extremamente variada e baseada em títulos conhecidos do
Super Nintendo, novamente reaqueceu o mercado,
principalmente no Japão, que se tornava o maior
consumidor de aparelhos portáteis do mundo.

Pouco a pouco, o mercado mundial foi adquirindo


consumidores de aparelhos portáteis. No entanto, os títulos
de jogos não chegavam às mãos de todos os jogadores.
Sobretudo no Brasil, os jogadores conheciam os títulos a
partir dos emuladores nos computadores pessoais.

Os concorrentes, como o Neo Geo Pocket Color e o GP32,


rapidamente perderam força e foram saindo do mercado.
Em vista disso, Nintendo inicia uma nova investida dos  Fonte: Unsplash | Autor: @kerber.
portáteis nos outros continentes, oferecendo seus portáteis
por preços mais baratos.
Jogos para celular
Enquanto empresas criadoras de consoles e jogos se
preocupavam com o mercado do entretenimento digital, o
mercado de telecomunicações avançava para uma
convergência.

A partir das experiências online e da padronização de


desenvolvimento de aplicações em plataformas para
celulares (Java e Symbian), empresas como Nokia, Sony
Erickson, Panasonic, Siemens e Samsung programavam
jogos, em seus aparelhos celulares, que também tinham o
objetivo de passar o tempo.

Comentário
Em 2003, a Nokia lançou um aparelho celular preparado especificamente para combater os aparelhos portáteis. O N-Gage tinha
um design diferenciado dos outros aparelhos. Poderia rodar aplicações 3D – com o N-Gage QD, de 2004 – e vinha com o jogo
Tomb Raider em seu pacote.
A partir daí, empresas desenvolvedoras de software lançavam jogos em Java para celular, vendendo ideias e disseminando um
mercado convergente de portáteis.

No entanto, o mercado ainda não havia amadurecido a ideia de jogos por celular, concebendo o aparelho ainda como um
utilitário de negócios e trabalho. Por esse motivo, o N-gage não foi bem-aceito e é considerado um fracasso por alguns autores.

Sexta geração dos portáteis (2004 aos dias atuais)


A unificação tecnológica entre computador e videogame forçou os aparelhos portáteis a seguir essa fusão. Com arquitetura de
hardware mais barata, bastava uma empresa comprar a ideia para lançar um aparelho portátil poderoso e capaz de se integrar
a diversos aparelhos.

Clique nos botões para ver as informações.


Nintendo DS 

 Fonte: Pixabay | Autor: WikimediaImages.

Como pioneira no ramo, a Nintendo lançou o Nintendo DS em dezembro de 2004. O console, que tinha microfone e tela
touchscreen, permitia a integração com diversos usuários e podia ser usado como tocador mp3, browser de Internet,
entre outros, por meio de acessórios. Teve mais de 53 milhões de unidades vendidas.

No Japão, o Nintendo DS era um brinquedo indispensável das crianças, gerando uma febre nos colégios. Como
consequência, na hora do recreio, as quadras esportivas ficam vazias e as áreas de convivência, lotadas. As crianças se
reuniam nesses espaços para brincar com seus portáteis em jogatinas em rede.
Sony PSP 

 Fonte: Pixabay | Autor: WikimediaImages.

Já a Sony lançava o PSP, um portátil mais robusto, com gráficos 3D e várias funcionalidades do Nintendo DS embutidas.
Apesar de mais caro, teve uma forte aceitação na Europa e Américas, dividindo mercados de interesse em aparelhos
portáteis.

A guerra de títulos de jogos também se instalava nos dispositivos portáteis. Nunca se viu tantos jogos para esses aparelhos.
Nunca se desenvolveu tanto para celulares e consoles.

Atenção
No início de 2008, a Nokia lançou a plataforma de serviços Nseries para todos os seus aparelhos, permitindo que jogos fossem
implementados com muito mais rapidez em um sistema padrão.

Prometendo mais interatividade, atualmente, os aparelhos


portáteis são companheiros indispensáveis de usuários.
Desse modo, permitem que os usuários realizem tarefas
simples, ouçam música ou naveguem na Internet.

Todos podem fazer downloads de aplicativos e filmes, tirar


fotografias e enviá-las por e-mail e bluetooth. Consoles
viram suítes de aplicações, e aparelhos celulares se tornam
controles de jogo.

 Fonte: unsplash | Autor: @dcanies

O futuro aponta para uma fusão ainda maior. A intercomunicação entre


consoles e a utilização de diversos mecanismos que interagem
simultaneamente – como televisão, internet, consoles e celular – é uma
realidade em países da Europa, Estados Unidos e Japão.

 Tecnologia hoje em dia

 Clique no botão acima.

No Brasil, o lançamento da TV Digital, em dezembro de 2007, iniciou um processo de adaptação cultural dos usuários
nessa nova realidade. No entanto, a aquisição de tecnologia de varejo por parte dos consumidores brasileiros esbarra
nas altas taxas de importação. A iniciativa lenta na implementação dessas tecnologias no Brasil também contribui
para que o mercado mundial não observe o País como ponto estratégico.

Hoje em dia, no mercado, encontramos aparelhos smartphones de marcas famosas por preços exorbitantes
concorrendo com hardware muito mais em conta – todos eles rodando sistemas operacionais baseados em Android.
O sistema operacional da Apple, em seu telefone iPhone, junta-se ao Android para oferecer uma excelente válvula de
escape para jogos independentes.
Com esse entendimento das plataformas e seus usos em diversos meios interativos, será possível estudar os tipos de
jogos e suas configurações de identidade a partir das ações e reações de jogadores a cada tipo de jogo. Feito isso, o
passo seguinte é identificar e analisar as taxonomias, por meio das quais um desenvolvedor de jogos pode extrair suas
referências para criar jogos digitais.

Atividade
1. Faça um fichamento de 5 títulos de jogos para PC que você já jogou, mostrando objetivo, desafio e foco dos jogos escolhidos.

2. O que foi a guerra das placas gráficas e quais os seus principais protagonistas?

3. Os smartphones são comumente usados para jogar. Considerando o contexto atual, determine quais as principais relações
entre o mercado mobile de jogos e seus videogames portáteis?

Notas

Título modal 1

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Referências

CRAWFORD, Chris. The Art of Computer Game Design. California: McGraw-Hill/Osborne Media, 1984.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento na cultura (1938). São Paulo: Perspectiva, 2008.

Próxima aula
Relação entre jogo e jogador;

Motivação dos jogadores em games.

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