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Guia Inortodoxo Para Jogadores

Casuais de Project Reality


Índice
O quê irá ver aqui:
1- A Capa;
2- Este Slide;
3- Notas do Autor;
4- Introdução;
5- O porquê de eu fazer esse documento;
6-14 – Básico do jogo;
15-27 – Resumo de Kits em Project Reality;
28- Pausa (Vai precisar);
29-51 – Liderança de Esquadrão (Boa sorte);
52-62 – Combate Individual;
63-67 – Resumo últra rápido de Assets em jogo;
68- Encerramento;
69- Agradecimentos especiais e créditos
Notas Do autor
Bom, de inicio, gostaria de parabenizá-lo por resolver escolher aprender mais sobre o jogo,
do quê apenas jogar e sair se frustrando ou aprendendo da pior forma possível.

Este manual deveria ser menor, mas já que havia muito a discutir, eu resolvi enfiar uns esteroides nele a
ponto de ficar grande, mas ao mesmo tempo fácil de entender e compacto. (O manual oficial do PR é
mais compacto, heh)

O conteúdo mostrado aqui, pegará o quê não é muito discutido em jogo, e abrirá as pern-- mentes de
jogadores. Além de fortalecer a comunidade.

Meus alvos aqui, são jogadores que jogam sem algum clan, e que se sentem perdidos em jogo.

Se UM leitor conseguir melhorar o seu jogo com o quê foi aprendido aqui, meu objetivo está concluído.

Aproveite a leitura, Soldado!


=SF= Valkyrius
Introdução:
Documento criado em 24/07/2021 – PR v.1.6.7.1

Project Reality é um jogo que para mim, não cessa de me surpreender, seja pelo fato de ter
mais de 15 anos, e ainda assim atrai jogadores novos de todos os pontos do mundo. Ou que
os devs ainda estão fazendo updates aperfeiçoando um dos vovôs do FPS Tático online.

O jogo é de uma certa forma desequilibrado, mas serve para forçar táticas e maneiras de
jogar diferentes, dando ainda uma chance de luta até para facções com equipamento e
poder de fogo inferior aos oponentes.

E por cima de tudo isso, esse jogo é totalmente gratuito, sem compras ingame, ou
unlocks/mecânicas de RPG nele.

Então como devam notar, eu também amo o game.


O Porquê de Eu Criar Esse
Documento
No entanto, Project Reality (PR) não é um FPS que deve ser jogado de maneira simples, onde ter uma
mira melhor que o oponente lhe torna um jogador melhor.
É um jogo que envolve coordenação, trabalho em equipe pesado, e estratégia além do básico de atirar e
entrar em cobertura. Você pontua mais aqui ajudando o time do que apenas matando.

Um milhão de coisas acontecem em cada partida, no mesmo mapa com as mesmas armas. E ficar
perdido é muito fácil.

Eu estou fazendo esse documento, porquê vejo que existem jogadores que jogam PR há algum tempo e
não conseguem sobreviver nem 5 min sozinhos perto do inimigo, ou para jogadores novatos que
recusaram a ler o manual/assistir video-tutoriais. Na qual eu também recomendo.

Outra coisa: Leve em consideração esse manual se estiver jogando AAS (Advance And Secure)
e Insurgency.
Skirmish, Vehicle Warfare e Gungame não exigem tanto trabalho em equipe.

Vamos direto ao ponto: Básicos do game.


Básicos do Jogo:
FPS
PR é um FPS. (Jogo de Tiro em 1ª Pessoa)

Se você NUNCA jogou Counter-Strike Battlefield, Call of Duty,


Valorant, Medal of Honor, Delta Force, Half-Life, Left 4 Dead, Crysis,
BLACK, DOOM, HALO, S.T.A.L.K.E.R., ARMA, METRO 2033...
(Sim, esses jogos são escritos com maiúsiculas)

Eu imagino que seja bem novo no universo gamer.


Se AINDA for o caso, bem-vindo!

Se jogou, você está em território familar.


E de bônus, os controles em Project Reality são configuráveis.
E isso encerra o real básico.

Agora, com Project Reality em específico.


Básicos do Jogo:
Esquadrão
PR é um jogo focado em trabalho em equipe entre esquadrões. Quando tiver entrado num servidor,
você imediatamente deve entrar num esquadrão. (Use Caps-Lock para ver a tela de esquadrões)
Resolver jogar sem um esquadrão, ou bancar o lobo solitário dentro de um, vai lhe resultar em kick
do esquadrão, e do jogo se ignorar os avisos.
Básicos do Jogo:
Comunicação (1/4)
Tirando o real básico do jogo (WSAD, e Mouse, e que esteja num esquadrão), tenha em mente que
além disso, você PRECISA de um microfone. Sem um torna você mudo quando precisam de
alguma informação que você saiba. Digitar no Squad Chat vai te deixar vulnerável até dar o enter.
Sem contar que é mais rápido e prático falar e atirar ao mesmo tempo.

É claro, nem pense em liderar um esquadrão sem Mic. Tomará um Kick só por isso.

Comandos do Mic: (PR Mumble)


V- Chat local. Sua voz será transmitida a todos os aliados próximos.
B- Rádio do esquadrão. Sua voz será transmitida a todos os membros do esquadrão, não
importando a distância.
Para Líderes de Esquadrão e o Commander:
NUMPAD 1-9 É o rádio entre todos os outros líderes de esquadrão.
NUMPAD * Fala com todos os Líderes de Esquadrão de uma vez, e fala diretamente com o
Commander.
NUMPAD / Serve para falar apenas com o Commander.
Básicos do Jogo:
Comunicação (2/4)
Então note quê:

Como Membro de Esquadrão, você irá ouvir jogadores locais, membros de squad, e o líder de esquadrão de uma vez.

Como Commander, você vai ouvir os jogadores locais e todos os líderes de esquadrão.

E como Líder de Esquadrão, você vai ouvir os jogadores locais, os membros do esquadrão, os outros líderes de
esquadrão, e o Commander ao mesmo tempo.

Então se você dizer algo ao líder de esquadrão e ele não entender, repita até ele ouvir, ou se ele pedir para esperar,
espere até que ele te ouça.

É claro, se for urgente, seja chato e passe a mensagem.

Você NÃO pode ouvir voz/rádio de jogadores inimigos. Mesmo se eles estiverem a menos de um metro de distância.

E olha que nem mencionei os sons de passos e armas próximos, para prestar atenção além do rádio.
Básicos do Jogo:
Comunicação (3/4)
Conversação sobre outras coisas não cruciais ao game:
Não é ruim conversar/falar besteira ou fazer piadas ingame. Mas tem hora para isso.

É recomendado que fique em silêncio quando estiver em Briefing (Antes da partida começar) Exceto para conversar
com o seu esquadrão sobre plano de ação;

Fique em silêncio quando estiver no campo de batalha, exceto para compartilhar informações, e responder aos
membros ou o líder quando solicitado.

Evite de falar coisas desnecessárias:


(Mééédico pela 50ª vez sendo que tem um próximo, narrar o seu jogo sem ter nenhuma informação, distrair com
qualquer tipo de papo enquanto o esquadrão está focado no objetivo)

Esse tipo de comportamento abaixa a guarda do esquadrão, os tornando mais fáceis para flanqueamento, e emboscadas.

Então diga apenas o necessário, imediatamente e tente resumir. Comunicação saudável, e rápida abre o olho do seu
esquadrão, e faz ações fluírem mais rápido, os tornando mortais:
(Contato Sul, 165, longe. Ele está ao meu norte/Norte de “Jogador X”, indo para NE. Ele não me viu ainda.
Tiros. SE, acho.)
Básicos do Jogo:
Comunicação (4/4)
Conversação sobre outras coisas não cruciais ao game:
Não é ruim conversar/falar besteira ou fazer piadas ingame. Mas tem hora para isso.

É recomendado que fique em silêncio quando estiver em Briefing (Antes da partida começar) Exceto para conversar com o seu
esquadrão sobre plano de ação;

Fique em silêncio quando estiver no campo de batalha, exceto para compartilhar informações, e responder aos membros ou o
líder quando solicitado.

Evite de falar coisas desnecessárias:


(Mééédico pela 50ª vez sendo que tem um próximo, narrar o seu jogo sem ter nenhuma informação, distrair com qualquer tipo de
papo enquanto o esquadrão está focado no objetivo)

Esse tipo de comportamento abaixa a guarda do esquadrão, os tornando mais fáceis para flanqueamento, e emboscadas.

Então diga apenas o necessário, imediatamente e tente resumir. Comunicação saudável, e rápida abre o olho do seu esquadrão, e
faz ações fluírem mais rápido, os tornando mortais:
(Contato Sul, 165, longe. Ele está ao meu norte/Norte de “Jogador X”, indo para NE. Ele não me viu ainda.
Tiros. SE, acho.)

Nota: A duplicação desse slide foi extremamente necessária.


Básicos do Jogo:
Comunicação

Para encerrar Comunicação:


Deixe o papo para quando a batalha for vencida/perdida.
Acredite, a comunicação em PR é uma das chaves da vitória.

Próximo assunto: Papéis e Classes.


Básicos do Jogo:
Papéis Dentro do Jogo
Em PR existem apenas 3 papéis que irá seguir, independentemente da facção ou kit que utilizará.
Estão definidas em:

1 - Commander: Este é o coordenador total da sua equipe. Apenas 1 jogador pode assumir esse posto. Seu trabalho é
localizar e marcar inimigos, aceitar ou negar propostas de Area Attack (Morteiros pesados) no mapa, construir, e demolir
FOBs aliadas. (Bases de Respawn, será discutido depois) Ele é o único que pode acessar o VANT (Véiculo Aéreo Não-
Tripulado) na base. (Nem todas as facções tem acesso a esse drone) O Commander deve usar o Kit Officer para operar.
Note que esse papel não é obrigatório ingame, mas é útil.

2- Líder de Esquadrão: Estes 9 jogadores (Presumindo uma partida cheia) será autoridade máxima do esquadrão. Ele irá
indicar quais kits cada membro usará, assim como coordenar assaltos com outros esquadrões, marcar alvos para ataques
aéreos, e Area Attack, ou informação para todos os jogadores. Eles são os olhos e ouvidos do time.
Assim como o Commander, ele pode construir FOBs, mas não demoli-las. (Exceto se ele diretamente a explodir)
E diferente do Commander, ele pode usar quaisquer outro kit, mas é recomendado Officer ou Spotter.
(Se houver regras no server que kickam, ou removem a patente ao usar certos kits como Sniper, siga-as.)

3- Membro de Esquadrão: Esses 50 jogadores restantes, divididos em 9 esquadrões, seguirão as ordens impostas pelos seus
líderes. Eles são o corpo do time, que cumprirão as ordens do líder, levando o time a vitória. Membros que opuserem ordens
do líder sem razão, ou preferirem jogar solo, podem ser removidos do esquadrão.
Básicos do Jogo:
Epílogo

Saiba da responsabilidade do seu papel, e a cumpra fielmente.


A vitória virá como resultado final.

Agora, uma explicação das classes do jogo:


Irei apenas detalhar as classes básicas do jogo, e as classes básicas Insurgentes.
Os kits avançados devem ser entregues apenas a jogadores experientes
Pois o mal-uso vai dar desvantagens a equipe, e um kick por incompetência.
Kits em PR:
Introdução
Project Reality possuí sete kits (Classes) que podem ser pegas na tela de respawn (Visto abaixo) e mais quatorze
Kits que precisam que sejam trocadas por um APC/Supply ou adquiridas do chão. Nota: A tecla padrão para
pegar um kit do chão é “G”.
Kits por padrão possuem a arma primária, uma faca para última
opção de combate, e uma bandagem.
(Conhecido como Pastéis, devido a sua forma)
Kits possuem especialização, dando acesso a armas e itens que
outros kits não possuem. Isso será detalhado no próximo slide,
assim como a maneira recomendada de ação ao operar cada kit.
Além disso, certos kits possuem limitação no time, e no
esquadrão. A tela de Spawn indicará se você pode usar o kit ou
não.
Se for um membro de esquadrão, ouça do seu líder qual kit irá
usar. Em caso de não-resposta, use o kit que o esquadrão esteja
faltando para cumprir a tarefa atual.
Kits em PR:
Oficial/Officer
Limitação: O esquadrão precisa ter dois membros, um por esquadrão.

O Oficial é o kit mais importante do jogo.


É o kit obrigatório do commander, e opcional (Mas altamente recomendado) para líderes de esquadrão.
De todos os outros kits, este é o mais bem-equipado do jogo, com fuzil, pistola, granadas explosivas,
granadas de fumaça, bandagens, rádio e binóculos (Coalizões desenvolvidas possuem binóculos com
marcadores lazer e localizadores de distância)
A função desse kit é de ajudar o líder de esquadrão a cumprir seus objetivos de maneira eficaz. Ele pode
combater inimigos, montar FOBs, marcar inimigos/pontos de perigo/objetivos no mapa, marcar coordenadas
de Area Attack ou ataque aéreo, ou fazer reconhecimento antes que o esquadrão avance.
Conforme dito, este não é o kit obrigatório do líder de esquadrão, mas sem este, o líder não pode mais
montar FOBs, ou colocar Rally Points (Pontos de encontro, para nascer) no chão.
Isso vai variar de líder para líder, e a função do esquadrão.
Kits em PR:
Granadeiro/Grenadier
Limitação: O esquadrão deve ter 6 membros, um por esquadrão.

O Granadeiro é o kit anti-infantaria explosivo. A função dele é de limpar


prédios, fortificações, Ou atingir alvos mesmo atrás de cobertura.
Além de granadas explosivas por impacto, ele possui granadas de fumaça
por impacto que já gera uma cortina de fumaça imediatamente.

Para tirar a maior vantagem, o atirador precisa calibrar a distância entre ele
e a área alvo e precisa disparar estando parado para maior precisão.
(Use Q enquanto mira para zerar a distância entre você e o alvo)
Sem esse lança granadas, este kit é igual a um Fuzileiro.
Façções não convencionais/Vietnam/Falklands recebem o lança-granadas M-79.
França recebe granadas especiais para a FAMAS. Dentre elas, uma Anti-Tank.
Em mapas da 2a guerra, coalizões usam granadas disparadas dos fuzis.

Só leve em consideração que a granada irá cair em parábola.


Ou seja, se a granada estiver calibrada para 50m, disparar em linha reta fará a granada detonar diretamente a 50m de você,
mas passará por cima de alvos que estiverem em distância menor.
A distância do impacto também altera de acordo com a sua altitude no ponto de disparo.
Estar mais alto que o alvo fará a granada viajar mais, podendo causar imprecisão.
Kits em PR:
Fuzileiro/Rifleman
Limitação: Livre para uso (Ilimitado)
O Fusileiro é o kit mais comum do jogo. Ele é um dos poucos que pode ser requisitado sem pré-requisito, tornando o
portador dispensável. Ele possui duas granadas explosivas e uma caixa de munição.
A função principal de um fuzileiro é de servir como pointman (O soldado de linha de frente, observador dianteiro) ou
flanqueador. Pois a perda do kit é mínima. Recomendado que seja o operador de armas montadas como .50 de
HUMVEE, ou fortificação de FOB. Pois se este morrer operando é morte direta, com perda de kit, que é facilmente
recuperável.
Alternativamente, este também pode ser repositor de munição para qualquer kit que precise de reabastecimento (Note
que não poderá reabastecer veículos com essa caixa.)
Também pode ser usado para reabastecer armas montadas e morteiros.
Uma estratégia recomendada é ficar próximo ao Fuzileiro Anti-Tanque do esquadrão, ou Fuzileiro Anti-Aéreo e entregar
a caixa de munição a ele após este disparar seu míssel.
Como dito anteriormente, já que não há limitações para uso máximo, nada impede de uma equipe cheia, com 50
membros, usem esse kit.
As outras classes que não possuem limitação são Civis Insurgentes e Sapador (Sappers) Insurgente.
Kits em PR:
Fuzileiro Automático/Automatic Rifleman (AR)
Limitação: O esquadrão deve ter no mínimo 4 membros, um por esquadrão.
O Fuzileiro Automático é o suporte de combate do esquadrão. Ele está armado com uma metralhadora leve, que pode ser
usada para disparar em movimento, mas de preferência o usuário deve armar o bipé, e disparar sem se movimentar.
Disparando desse jeito, o AR possui extrema precisão, e mortalidade.
Este soldado deve operar em posições vantajosas no mapa, como alinhados com estradas, em janelas/topo de prédios, ou
em qualquer ângulo que dê a ele vantagem de visão.
Diferente do Atirador, este soldado vai ficar junto ao esquadrão, suprimindo e matando alvos que esteja em seu raio de
visão.
No entanto, um bom AR deve disparar em rajadas curtas, de até 5 tiros, para manter a precisão, e ainda poder ver a área
alvo. Disparar exageradamente levará ao desperdício de munição rápido.
O Metralheiro (MachineGunner) deve jogar da mesma maneira que o AR. O diferencial é a arma principal, que é mais
mortal e possuí mais munição.
Limitação:1-7 jogadores no seu time: 1MG no seu time
8-15 jogadores no seu time: 2MGs no seu time
16-31 jogadores no seu time: 3MGs no seu time
Mais de 32 jogadores no seu time: 4MGs no seu time
Kits em PR:
Demolições/Breacher
Limitação: O esquadrão precisa ter 4 membros, um por esquadrão.
O kit de demolições, contrário que o nome diz, serve para forçar avanços, cortar obstáculos, obter pontos de vantagem mais
facilmente, e sim, demolir estruturas/fortificações montadas e FOBs.
Este é um dos poucos kits que possui uma arma secundária, a escopeta, para destruição de suprimentos inimigos, captura de civis
insurgentes para interrogatório, e para arrombar portas e portões trancados no mapa.
Este soldado operará junto ao líder de esquadrão, e fará o assalto junto ou afrente do mesmo.
Um C4 desse kit é mais que o suficiente para desmontar uma FOB. Mas se colocar uma segunda C4 na mesma FOB desmontada,
irá destruí-la de vez. Além disso, um C4 vai destruir um cachê inimigo em Insurgency. Há mais usos para o C4, como matar
inimigos gravemente feridos, destruir veículos inimigos parados sem ser visto (Boa sorte com isso) e destruir caminhões de
suprimento aliados para forçar respawn na base. Faça cada explosivo valer a pena.
Para resumir, destrua completamente a FOB, e destrua as caixas de suprimento.
Além disso, este kit é equipado com uma corda de rappel. Você e o seu esquadrão pode escalar muros, prédios, montanhas,
pontes (Pela lateral) e fortificações. Use para flanqueamento, ou para invadir por outros ângulos não fortificados/minados, ou
para cortar caminhos.
Apesar da escopeta ser a arma secundária, ela não deve substituir o fuzil, mesmo combatendo inimigos dentro de
prédios/complexos/instalações militares. Pense como ferramenta ou uma ultima opção quando o pente do fuzil zerar e ainda
estiver em combate.
Kits em PR:
Médico de Campo/Field Medic
Limitação: Precisa estar num esquadrão com pelo menos um membro, Máximo de 2 por esquadrão.
O Médico de Campo é a segunda classe mais importante do esquadrão. A sua função é manter os membros do esquadrão vivos, e
saudáveis. Eles possuem o fuzil, mas devem usa-los para autodefesa, supressão, ou ataque apenas se o conflito local for vencido. Ele não
possuí granadas explosivas, mas possui granadas de fumaça para poder cobrir e reanimar o corpo caído de aliados gravemente feridos
(Wounded) usando a Epinefrina (Adrenalina) mesmo em campo aberto. Também pode usar essas granadas para bloquear atiradores
inimigos, ou até mesmo como distração para fuga.
Para aliados feridos, e não em estado grave, ele pode os curar usando seu kit médico de campo que curará até ter 100% de vida.
Note que Bandagens (Pastéis) curam 25% de vida, e sangramento ocorre se a sua vida estiver abaixo de 75%. (Com visão sangrenta)
Se sua vida ficar próxima de 10%, você não poderá correr, se orientar no mapa, ver direito e o personagem reclamará de dor.
A primeira prioridade de qualquer médico, é de sobreviver e se manter vivo. Se ele estiver morto, alguém terá que recuperar esse kit.
Quase todos os outros kits do jogo oferecem apenas uma bandagem. O Médico tem 6, e o Médico Insurgente tem 12.
Este kit não possui pá para cavar FOBs ou Fortificações, se pedir a um médico para cavar, ele deve ir a uma caixa de suprimentos e
solicitar um kit de Fusileiro primeiro.
Médicos também podem arrastar corpos de aliados gravemente feridos para ver se estão feridos ou mortos. Além disso, podem os arrastar
para segurança, onde inimigos não os poderão atingir.
Dependendo da experiência do médico, líderes podem pedir que ele aja como Médico de Combate, na qual, ele opera mais ofensivamente,
usando o fuzil para eliminar alvos, e as granadas de fumaça para cobrir rotas de avanço. Saiba que isso realmente vai da experiência de
jogo do médico, pois a perda do mesmo é a incapacidade de cura, podendo levar a recuos forçados, ou perda do esquadrão.
Kits em PR:
Fuzileiro Anti-Tanque/AT Rifleman
(AT) (1/2)
Limitação: O esquadrão deve ter pelo menos 4 membros, um por esquadrão.
O Fuzileiro AT é o especialista anti-blindados do jogo. Armado com um lança-mísseis, ele pode destruir veículos leves (Carros,
HUMVEEs, Jipes de combate, caminhões, Veículos Anti-Aéreos, IFV leves, APCs leves e helicópteros aterrisados) com um tiro.
Para APCs Médios, o disparo DEVE atingir o ponto fraco como portas/galões de combustível para garantir a destruição com esse
tiro.
IFV/APC pesado, tanques de batalha principal, e outros blindados pesados não serão destruídos com esse lançador, mas danificá-los
muito provavelmente forçará a tripulação do alvo retirar o veículo para reparos na base principal. É claro, se houver mais algum AT
próximo, juntos poderão destruí-lo.
Além de destruír veículos pesados, os ATs podem acertar as esteiras/rodas do alvo para imobiliza-lo.
Sem esse lança mísseis, esse kit opera como Fuzileiro, então re-estoque a munição AT sempre quando tiver oportunidade.
IMPORTANTE: Esse kit é valioso em qualquer partida que possua veículos, e o AT em geral só pode carregar UM míssel. Errar
esse disparo/usar erroneamente o AT pode levar a destruição do esquadrão, pelo fato de não houver outras armas que possam causar
o mesmo dano no alvo. Não só isso, mas o atirador precisa saber da distância do alvo, calibrar da mesma maneira que o granadeiro, e
as chances de acerto sobem por quanto mais próximo o alvo estiver do AT. O AT NUNCA deve perseguir o veículo alvo, pois precisa
de tempo para armar e estabilizar o tiro. E para melhorar, o alvo precisa estar parado.
Use isso com responsabilidade, ou peça para passar o kit para outro jogador que saiba operar.
É claro, pratique com o lançador em partidas CO-OP ou Solo.
Kits em PR:
Fuzileiro Anti-Tanque/AT Rifleman
(AT) (2/2)
No entanto, nem todos os lançadores AT possuem um tiro, ou um sistêma de mira manual. O melhor exemplo disso é o RPG-7
(dos Russos, por exemplo) que possui um scope para ajudar com o zeramento, e quatro ogivas. Duas ogivas HE e duas ogivas de
fragmentação.
Uma outra maneira de usar o AT seria de dispara-lo em janelas/cobertura inimiga para eliminar infantaria, mas entenda que isso é
o trabalho do granadeiro. E note que o granadeiro não pode explodir blindados. (Exceto o Francês)
Não é recomendado usar o AT contra uma FOB. Não só vai precisar MAIS que um míssil para desmontá-la, como certamente vai
atrair reforços, e entre isso provavelmente blindados.
O Fuzileiro Anti-Tanque Pesado (Heavy AT [HAT]) Possui não só um
lança-mísseis mais pesado, capaz de destruir qualquer veículo do jogo com um
tiro, como o míssil em si possui guiação a lazer
(O míssil voará aonde estiver apontando, em linha reta)
Limitação: 8 jogadores no seu time, um por time.
O Fuzileiro Anti-Aéreo (Gosto de chamar de MANPAD) é igual aos dois kits
acima, mas o lança mísseis dispara um míssil terra-ar guiado a calor, que rastreará o
motor/flares de aviões e helicópteros. O sucesso desse míssil destruirá qualquer
aeronave em voo.
Limitação: 8 jogadores no seu time, um por time;
16 jogadores no seu time, dois por time.
Kits em PR:
Insurgentes

Isso cobre tudo sobre os kits básicos, que é disponível em quase todas as coalizões, e
facções menores.
Então não esqueça de pedir permissão do seu líder de esquadrão se for operar um.

Agora sobre Insurgency:


Insurgentes costumam operar com equipamento mais limitado, e kits diferentes.
Kits em PR:
Insurgentes (Igualdades)
Insurgentes possui um arsenal similar as forças de coalizão, mas sempre serão inferiores aos seus oponentes.
Isso força uma jogabilidade mais focada em estratégia do quê em força bruta.
Note que Insurgentes possuem kits básicos alterados, todos estes sendo
variações dos kits da coalizão.
Cell leader é igual ao Officer. Isso vale para a limitação de esquadrão.
Insurgent é o Fuzileiro. Há vários como esse, mas com loadouts
diferentes. STD e ALT trocam a arma primária.
O Médico Insurgente possui corda de rappel, e 12 bandagens.
O resto é igual, mesmo para a limitação de esquadrão.
Todas as armas (Com exceção do Atirador [Sniper],
e Batedor [Marksman]) não possuem lunetas ou miras reflex.
Mas seus oponentes possuem, dando a eles a vantagem do combate
à distância.
Com isso fora do caminho, aqui vai as classes únicas dos Insurgentes.
Kits em PR:
Sapador/Sapper
(Insurgente)
Sapadores são os emboscadores/sabotadores do esquadrão. A função deles é de armar o máximo de
armadilhas (Minas anti-pessoal, Minas AT) IED (Bombas improvisadas), marcar a posição delas no
mapa para que amigos não pisem nelas, e deixar que esses explosivos matem o máximo de jogadores
possíveis.
Sapadores tem desvantagem em combates um contra um, porquê ele tem uma pistola de 9mm para uso,
e não devem entrar em tiroteios contra a coalizão.
No entanto, ele pode minar um local próximo a ele, e usar a pistola para atrair inimigos até as suas
armadilhas. Ou se expor em tiroteios e escapar para os seus explosivos.
Só fique ciente que essas armadilhas não diferenciam amigos de inimigos, e que soldados inimigos
virem sua armadilha, eles podem dar a volta, ou passar deitado por ela, sem detonar.
Como dito anteriormente, não há limite máximo de sapadores na equipe, então se acharem viável,
podem muito bem minar o mapa inteiro com 50 jogadores se preferirem.
É claro, evitem de minar apenas perto do cachê. Isso dá pista obvia a eles, e ao mesmo tempo,
explosões danificam e podem muito bem destruir o cachê. Seja criativo.
Kits em PR:
Civil/Civilian
(Insurgente)
Civis em PR é a classe mais única do jogo. É a única classe quê:
1- Não possui armas;
2- Permite usar o rádio (apenas Mumble) e binóculos para passar inteligência aos aliados;
3- Pode correr no aberto sem ter medo de tomar tiro. E se morrer, será creditado;
4- Mas se for capturado, a punição será maior que o risco.
Para se tornar um civil, você deve remover o seu kit e pegar o kit desarmado, sem precisar pegar uma caixa, e deve ficar longe de qualquer jogador
armado (5 metros horizontalmente/1,5m verticalmente) durante dois minutos.
Esse timer irá resetar se você se aproximar de outro jogador armado , marcar posições no mapa, (líder de esquadrão civil) ou usar seu kit médico de
campo em um insurgente.
Se você quebrar essa regra acima, você se torna um cúmplice. (precisando esperar mais 2 minutos) E se for morto nesse tempo, será uma morte normal.
Mas se for morto como um civil, você tira 10 pontos de inteligência inimiga do próximo cachê, você zera a pontuação do seu assassino, impede que ele
peça qualquer kit por 10 minutos, e quando este jogador morrer, vai esperar 2 minutos na tela de respawn (isso estaca até 5 minutos)
Note que se morrer assim, não subirá uma baixa para o civil na pontuação.
Por outro lado…
Se o civil for capturado, seja por algemas de plástico (Vou entender) e por balas de borracha vindo de escopetas dos Demolidores, este ficará preso na
tela de respawn por dois minutos, e dará 10 pontos de inteligência aos inimigos. (tecnicamente a posição do cachê)
Note quê se o civil resolver chamar a atenção, e for perseguido pela coalizão, ele pode se esconder até perto das armadilhas do sapador sem detoná-las
Isso não torna ele um cúmplice.
Pausa
Oh, ainda está aí?
Uau! Eu estou feliz que ainda não tenha perda parcial de visão.
Pode parar um pouco e esperar. Eu aguardo, sem problemas.

Pronto? Legal.
Note que a partir de agora, o manual ficará menos formal, e mais para auto-ajuda.
Agora vamos sair do básico, e para algo mais avançado.

Próximo slide:
Liderança de Esquadrão
Liderança de Esquadrão
Prólogo
Certo, eu nasci ingame. E agora?
Supondo que o seu esquadrão esteja jogando no estilo cada um por si, a primeira coisa que deve fazer
é pedir ordens ou tentar se juntar a alguém que jogue focado em equipe.
PR não é um game de lobos solitários. Se você levar tiro, precisará de um médico. Se você for o
médico, não poderá se curar com o kit médico de campo. E já que médicos não tem lunetas, lutar
contra um soldado de fuzil no deserto aberto é uma dor de cabeça. Fique com seus membros de
esquadrão ou qualquer um que queira trabalhar junto para alcançar a vitória. E comuniquem.
Agora, supondo que seu esquadrão persiste em jogar solo, e o líder não liga para sua existência
(Exceto em GunGame), saia do esquadrão e procure outro. Se outros esquadrões também forem
assim, crie o seu esquadrão.
Acredite em mim, nesse ponto, o seu time está tão desorganizado e fácil de morrer que até a liderança
e força de um esquadrão com líder novato é mais mortal e perigosa que o seu time inteiro.
(Aproveite para pegar top squad!)
Nota: Não existe lógica em jogar um jogo co-op online sozinho.
Liderança de Esquadrão
Assumindo a Liderança
E agora, eu sou um líder de esquadrão. O quê fazer?
Primeiro, meus parabéns.
Você fez algo que muitos poucos jogadores fizeram. Assumiu a responsabilidade de um
esquadrão. Se prepare para perder a audição escutando e tentando entender o quê cinco pessoas
pra mais dizem ao mesmo tempo. Mas faz parte da função.
(Se for por causa do caso anterior, é extremamente provável que nem estejam se comunicando.
Bônus, né? Né?)
Liderar um esquadrão é difícil de inicio, mas vai facilitando a medida que vai jogando.
Seu objetivo como líder é cumprir o seu papel. (Tópico acima)
Para líderes inexperientes, eu recomendo que não cobice objetivos difíceis, como destruir FOB X
que certamente esteja sendo usado por inimigos, ou capturar Bandeira Y de ataque, ou destruir
Cachê Z, sendo este o único perto da main. Isso virá de esforços das suas ações, e de outros
esquadrões. As vezes juntos de maneira direta e indireta. Mas antes, o básico.
Liderança de Esquadrão
O Básico (1/8)
Ao liderar o esquadrão, é altamente recomendado que comece a se acostumar a usar o kit
oficial. Além do que está mostrado anteriormente sobre a classe, você vai mais usar o botão
“T” para usar esse menu de comando. Com isso, você vai marcar pontos de interesse,
objetivos, contatos inimigos, estruturas para construir e demolir… Seja criativo.
Liderança de Esquadrão
O Básico (2/8)
Alternativamente, você pode usar o botão Caps-Lock para abrir a tela do esquadrão, e marcar
o ponto com o botão direito. Membros de esquadrão verão o V branco na bússola para
mostrar a direção da marca. Note que o mapa sempre usará o plano cartesiano. Significa que
pode usar coordenadas como A6 KP5 (KeyPad 5) para marcar melhor.
Liderança de Esquadrão
O Básico (3/8)
Ao marcar contatos inimigos, use o rádio. Click com o direito do mouse após equipar o
rádio, e segure “Q” olhando pra marca. Marque o contato de acordo com a roda, e a
marcação aparecerá para TODOS os jogadores aliados. Note que essa marca não
acompanhará o alvo em movimento.
Liderança de Esquadrão
O Básico (4/8)
Rally Points (Pontos de encontro) servem para ser um ponto de respawn
temporário para a sua equipe. Ele NUNCA deve substituir a FOB, porque precisa
do líder próximo a ele, e será perdido quando um inimigo estiver próximo.
Liderança de Esquadrão
O Básico (5/8)
Para coalizões desenvolvidas (EUA, Alemanha…) líderes possuem um binóculos com
marcador lazer e rangefinder. Use isso para marcar blindados inimigos com o lazer (Click
esquerdo), e segure “Q” para pedir ataque aéreo. Fique marcando o alvo até o impacto.
Claro, não seja visto.
Liderança de Esquadrão
O Básico (6/8)
Ao segurar “T” com o rádio equipado, você pode pedir suporte. Seria excelente marcar
a área alvo antes de solicitar para não ter erros. O mais usado é o Area Attack, que
dispara morteiros pesados na área alvo. Marque o alvo, olhe para o alvo e use o rádio.
Liderança de Esquadrão
O Básico (7/8)
O commander então vai decidir se valerá ou não a pena disparar. Area
Attack é o recurso mais poderoso que o commander tem, com um cooldown
entre 20/40 minutos. Faça cada uso disso valer realmente a pena.
Liderança de Esquadrão
O Básico (8/8)
Quando estiver perto de um suprimento grande, ou dois pequenos, seria bom montar uma
FOB. (Será discutido depois) Use o rádio, segure “T”, olhe para a área de construção, click
esquerdo no centro da roda e selecione Foward Outpost. Os membros de esquadrão irão
cava-lo com a pá.
Liderança de Esquadrão
FOBs
Ok, hora de falar sobre FOBs e Super-FOBs.

( [Suprimento] Supply leve) (Supply Pesado) (FOB)

Foward Outpost Base (Base de Posto Avançada) São essas estruturas que podem ser montadas pelos líderes de esquadrão, e o Commander.
Para isso, elas precisam de duas caixas de suprimento pequenas, ou uma caixa de suprimento grande.
A única utilidade dessa estrutura é simplesmente habilitar um ponto de respawn aonde ela for construída. Em qualquer ponto do mapa (Exceto perto
demais das bases principais aliada e inimiga)
E porquê é tão importante?
Muito simples. Porquê sem elas, membros de esquadrão ficam a mercê do Rally Point, um respawn limitado criado pelo líder, se ele estiver vivo, e limpo
de inimigos. Então é crucial que mantenham e construam FOBs conforme o jogo avança.
E se não houver rally, simplesmente todos retornarão a base principal para renascer. E dependendo do mapa, perderão tanto tempo se movimentando
desnecessariamente que a vitória se torna impossível.
Tempo é crucial em PR. Ações e movimentação feito cedo vão fazer a diferença nas partidas a curto e longo prazo. Sem contar que possuir não só uma
fonte de reforços, mas de flanqueamento extra, aumenta o poder de fogo do time inteiro.
Então o ideal, é que seja montado numa posição escondida junto com os suprimentos.
A FOB é igualmente importante para ambos os times. Então caçar e destruir FOBs inimigas, não só corta o reforço, mas força eles a agirem mais
lentamente.
Liderança de Esquadrão
Super-FOB
Além da habilidade de nascer uma FOB, ao usar 4 caixas de suprimento pequenas/duas
grandes, você tem a habilidade de montar uma Super-FOB.
É uma FOB que permite que possa construir defesas (trincheiras, metralhadoras, lançadores
de misseis TOW, AA) e até morteiros.
A Super-FOB não precisa necessariamente ser construída em segredo. Você pode decidir
colocar ela num local de difícil acesso, ou ponto de extrema vantagem e fortificá-la. Útil
para caso precise defender pontos de extrema importância, ou para dar suporte aos ataques a
distância.
Não irei explicar como operar TOW ou as metralhadoras .50. Ambos são auto-explicatórios.
Aproveitando o gancho, Hideouts (Esconderijos). É exatamente igual a uma FOB comum.
O único diferencial é que não precisa de suprimentos para montá-la, fazendo excluir a
logística, que costuma ser o porquê das FOBs serem tão detectáveis. Por isso o nome.
Liderança de Esquadrão
Morteiros
Apesar de não ser mencionado, você pode resolver liderar um esquadrão de morteiros. Em geral, vocês vão ficar
próximos a Super-FOB e não irão sair por um bom tempo.
Para ser eficaz, o líder deve anunciar para todos os outros líderes quando os morteiros estão prontos para disparo, e
quando estão recarregando. Ele é quem pegará as coordenadas de disparo e as marcará no mapa para que os
atiradores bombardeiem a área.
Como atirador do morteiro, você deve calcular a área de impacto apertando 4 da roda de armas, e abrir o mapa com
Caps-lock. Abaixo do mapa haverá a distância. Alinhe o morteiro com a área alvo e ajuste a distância da marca com
a calculadora da direita.
Leve em consideração que em mapas montanhosos haverá muita diferença de relevo, fazendo os tiros caírem com
imprecisão. Ajuste uns graus acima ou abaixo para corrigir.
Morteiros possuem um enorme alcance e podem destruir qualquer
coisa no impacto. De tanques a FOBs. Então tente ser o mais preciso
e tome o seu tempo para calcular seus tiros.
A equipe ideal para operar os morteiros é o líder dando as
coordenadas, e dois fusileiros disparando e recarregando cada
morteiro.
Liderança de Esquadrão
Prioridades
Se estiver perdido para dar ordens da situação atual, existe uma maneira BEM mais simples
sobre o quê fazer. Se estiver em dúvidas, veja essas prioridades, priorizando a 1(Maior
Prioridade) até a 5. (Menor Prioridade)
1- Há FOBs no mapa? Essas FOBs estão bem espalhadas pelo mapa todo? Alguma totalmente
inútil que precisa ser deletada caso estejamos com 6?
2- Alguma bandeira abandonada/vulnerável que pode perder?
3- Suprimentos estão bem distribuídos no mapa? Um esquadrão de defesa pode segurar um
assalto pesado e recarregar os seus kits até 100%? E os morteiros? Eles ainda tem munição? Há
alguém distribuindo suprimentos?
4- Como está a movimentação inimiga? Estão marcando a posição deles no mapa? Recursos
inimigos estão marcados?
5- Alguma FOB inimiga localizada, que muito provavelmente está abandonada, mas será útil
para a defesa/futuro ataque deles?
Liderança de Esquadrão
Objetivos
Se as prioridade 1 não for atendida, seu esquadrão DEVE se focar em construção de FOBs. Agora.
Se a prioridade 2 e 3 não forem atendidas, seu esquadrão deveria fazer a defesa dessas bandeiras,
camperando até que a próxima bandeira seja totalmente capturada. Um esquadrão basta pra isso. Peça para
que um membro que saiba dirigir, use o caminhão de suprimento para abastecer vocês e qualquer outro
grupo de defesa/ataque, conforme necessidade.
Se alguém reclamar disso, saiba que muitas partidas foram perdidas por causa de atacarem, e perderem uma
bandeira não defendida pelas costas.
Se essas prioridades acima forem atendidas, vocês vão pro ataque. Seus alvos primários são
FOBs/suprimentos inimigos, caminhões de suprimentos inimigos enquanto evita a rota inimiga principal.
Se você bater de frente com o inimigo, recue e granadeie, se bater de lado/costas com eles, atirem. Qualquer
interrupção e dano feito a eles nesse momento é uma pancada forte, e pode garantir mais sucesso no ataque.
Se todas as prioridades forem cumpridas, e eles tem dificuldade de capturar bandeiras, significa que eles
precisam de reforço. De novo, flanqueie. Nesta situação, o inimigo está certamente dependendo de uma
FOB, e/ou estão BEM fortificados Se continuar a manter pressão, eles perdem o posto.
Liderança de Esquadrão
Comunicação (PT. II)
Você está liderando de microfone, né? Ótimo!
Saiba que no momento que algum jogador entra no seu esquadrão, ele está entregando suas habilidades ao seu
dispor. Ele está sob seu comando. Ele vai ouvir, e obedecer ordens que você dará a ele.
Ele pode questionar as suas ordens, dar sugestões de plano de ação, relatar qualquer coisa e até bater um papo
legal. Você designa o kit a ele, e ele irá cumprir a sua função de membro.
Há excessões nisso, mas em geral, é assim que deve ser.
Não tenha medo de falar. A comunidade é bem madura, e não vão nem pensar em tirar sarro de você por
qualquer motivo. Não tenha medo de perguntar sobre experiência de jogo/kit. Ou em dar instruções
extremamente exatas de como fazer algo ingame. Na vida real, você sempre aprende algo todo dia.
O mesmo vale para outros líderes de esquadrão/commander. Pergunte a eles o seu status (Usando o NUMPAD
individual) Posição inimiga, se precisam de ajuda/suporte, o campeão mundial do UFC… Se não houver
resposta em breve, ou estão ocupados (Conflito local) ou estão te ignorando, que é muito ruim. Se o
commander for ativo, ele vai te dar algo útil, e até te dar suporte. Com inteligência em mãos, você pode
planejar seus passos.
Liderança de Esquadrão
Comunicação (Excessões)
As vezes você resolve operar um esquadrão Aéreo. Como piloto de
helicóptero/APC/Tanque, num esquadrão cheio, você não pode ordenar todo
mundo, então divida o esquadrão e o Mumble, e coordenem entre time terrestre e
time veículo, passando informação vital aos membros em solo enquanto pilota/atira.
Um membro do esquadrão resolveu pegar o kit Atirador e operar solo. (Sob sua
permissão) Não há nada de errado nisso. Atiradores operam realmente sozinho, para
passar informações e eliminar alvos vitais. Ainda mais quando dão fogo de
cobertura.
É realmente difícil comandar membros muito distantes. Já que não pode ver e ouvir
movimentação próxima, dê ordens menos detalhadas e deixe ele cuidar dos eventos
adiante. Se acontecer algo, será notificado e você tomará alguma ação.
Liderança de Esquadrão
Jogadores Problemáticos
Em PR, sempre vai vir pessoas de todos os locais, com humor e jeito diferente de comunicar e agir. Essa é uma das magias
do game, porquê já que cada um dos 100 jogadores joga diferente mas em conjunto, nunca existirá partidas iguais, ou até
parecidas. Mesmo se fosse um round 2 com as mesmas equipes.
Isso significa que também, pode vir algum jogador improdutivo/tóxico/fresco/ou simplesmente total idiota.
Jogadores improdutivos costumam causar dano a própria equipe. Seja por Team Kill proposital, destruição proposital de
recursos, desperdício de kits e assim vai.
Jogadores tóxicos costumam ter uma mente de uma criança mimada de 10 anos. Eles spammam o Mumble, xingam
pessoas, reclamam de tudo e culpam o mundo inteiro, mas não reconhece seus erros.
Jogadores frescos não jogam com kit X, e preferem jogar apenas com kit Y, além do mais, do nada eles resolvem
desobedecer o líder sem uma razão lógica, chegando a desertar do seu comando. Acham que o método dele é melhor que o
seu, mas não tem a cara de pau de montar um esquadrão para provar.
E os totais idiotas (Na qual queria por um palavrão em teor negativo, mas fazer o quê…)
São os reais fracassados do jogo. Eles não só tem culhões de desrespeitar as regras dos server, como adoram trapacear de
qualquer maneira conveniente. Fazem ghosting, e provavelmente, hacks.
Mas por algum milagre divino, o PR tem dois filtros naturais, e mágicos dentro do game, que deixa todo mundo sob
controle. O botão Kick Squad, e a mecânica interna de forçar jogadores a trabalhar em equipe dentro de um esquadrão.
Além de uma tracker que permite manualmente caçar hackers. Sem contar a comunidade madura.
Liderança de Esquadrão
Autoridade e Expulsão
Se por algum acaso você perceber que existe alguém operando fora de seu controle, e se
recusa a cooperar, você pode avisá-lo verbalmente para parar o quê esteja fazendo. Em caso
negativo, pode muito bem chutá-lo para fora. Seja quantos forem.
Você não está operando um circo.
E se o jogador retornar, avise-o novamente, e em resposta negativa chute-o de vez, e tranque
o esquadrão por 30 segs. Se receber um aviso, converse com um admin sobre o problema.
Ações como essa filtram jogadores ruins, os fazendo desistir de jogar, e deixa a comunidade
mais saudável. Além que abre uma vaga extra para um jogador no seu esquadrão.
Mas só porquê você tem essa habilidade, não significa que deve usar isso sob qualquer
motivo. Líderes abusivos também são punidos.
Liderança de Esquadrão
Encontrando Orgulho na Derrota
As vezes nem tudo o quê foi planejado/improvisado funciona. Mesmo se todos do esquadrão/time deram a alma
nessa partida (Que deve ter sido acirrada), Nem mesmo o plano E,F, ou G. E agora que todos perderam a chance de
ter alguma virada foi pro ralo, não resta muito o quê fazer.

Mas quer saber? Isso é normal. Olhando de maneira simples, isso é um jogo. É normal ficar frustrado.
Afinal, qual seria a lógica de jogar Insurgency, se os Insurgentes não tiverem alguma chance de vencer?

As chances não são de 50% para ambas as equipes, mas acredito que deram suor e paciência nessa hora de jogo para
pelo menos tentar colocar a vitória do seu lado.

Só coloque três coisas na cabeça:


1- Vocês fizeram a sua parte. E deram o melhor que tinham para oferecer.
2- E todos lutaram até o fim, na qual o jogo já foi decidido a minutos atrás. E não desistiram até o último minuto.
3- Vocês vão voltar, e dessa vez, não será igual.

“Mission Failed. We’ll get em’ next time.”


- GAZ do jogo Call Of Duty 4 (2007)
Liderança de Esquadrão
Motivação Para Qualquer Líder
Ok, você tem seus objetivos. Mas você tem pessoal para fazer isso?
Se sim, confia neles para realizar tal tarefa?
Uma coisa eu lhe digo: NUNCA SUBESTIME UM JOGADOR.
Se um jogador sabe o quê faz, ele é tão perigoso quanto um esquadrão
inteiro. Ainda mais, se forem espertos, podem bater de frente com um
esquadrão de 8 membros, e vencer. Isso é um FPS Tático, e não um RPG.
Estratégia, comunicação e precisão dominam aqui, e não um level, horas de
grinding pra pegar uma arma lendária, e números de dano.

Se esse próximo slide não motivar você, eu não sei o que fará.
Liderança de Esquadrão
Motivação Para Qualquer Líder
Isto é uma tracker de Vadso City tirado no ano passado, onde nem eu era um membro do =SF=. Hitokiri liderando e eu,
demos a volta no mapa, fizemos uma FOB crucial para ataque e defesa da bandeira de ataque, e ao mesmo tempo,
capturamos enquanto quase toda a equipe estava focada em defender. Essa única ação, feita por duas pessoas foi o
suficiente para conter o avanço inimigo, forçar um recuo inimigo, e um contra-ataque que levou a vitória.
Liderança de Esquadrão
A Estratégia Perfeita que Funciona em todas as
Partidas

Isso não existe.


Analise, Planeje, Aja.
Agora, é com você.

A seguir: Combate Individual


Combate Individual
Movimentação: Espaçamento
Seja você quem for no jogo, precisa entender como se movimentar em esquadrão. Ficar
grudado em um grupo só é o sonho de qualquer granadeiro e AR. Então mantenham
distanciamento de preferencia, 10m entre vocês.
Além disso, evitem de compartilhar cobertura, exceto se este for grande o suficiente para
três pessoas. E se ver alguém operando sozinho, evite de ir até ele, pois ele pode estar
jogando furtivamente e ficar próximo vai se expor, e ao soldado também.
Andar desorganizadamente é pedir que sejam emboscados, e atacados de qualquer lado.
Ainda mais se a ordem for de furtividade.
Evitar também em andar em linha. Sei que é ideia seguir o líder, mas
se andarem de frente para um AR inimigo, todos dançam.
Observem sempre o mapa, e não olhem para o mesmo lado. Senão
certamente serão flanqueados.
Combate Individual
Movimentação: Stamina
Gerenciar stamina (vigor) pode ser a diferença entre estar de pé ou
gravemente ferido. Voce perde stamina quando corre, pula, e sobe montanhas.
Movimentando-se com o esquadrão, seria bom gerenciar sua stamina, pois
você usará em situações arriscadas ou emergenciais.
Por exemplo: Quando não estiver correndo, olhe para os flancos e atrás,
enquanto se move na direção desejada (imagem abaixo)
Guarde sua stamina para atravessar ruas, vales, e qualquer região aberta.
Tenho certeza que vai agradecer quando tiver para correr de
uma granada, ou pegar cobertura imediata, ou até passar entre
balas de um atirador ruim enquanto corre para segurança.
Combate Individual
Movimentação: Urbano
Em cidades, você precisa estar atento as ruas, becos, e janelas de prédios. Becos
estreitos são uma boa maneira de evitar veículos e estradas abertas é pedir para tomar
tiro.
Andar em formação de coluna dupla é ideal para andar na rua, grudados com as
paredes nas costas e checando frente/lateral livre enquanto avançam. Sempre olhem o
beco da direção oposta a você e passem correndo pelo seu lado.
Sempre limpem e abriguem prédios para fazer reconhecimento da estrada afrente. Sem
contar que é melhor para esconderde veículos/infantaria que não desejam combater.

O elemento surpresa e a movimentação de prédio em prédio em prédio


é a dominação em combate urbano.
Combate Individual
Movimentação: Deserto
Em desertos, ser visto é fácil, e armas com lunetas e veículos armados com
miras de longo alcance dominam aqui.
Usem o máximo que as dunas tem a oferecer, e passem o mínimo de tempo
possível no deserto aberto. Tirem vantagem de qualquer cobertura que
encontrarem, assim como abrigos.
Quando em cobertura, qualquer hostil procurando abrigo no aberto é alvo
fácil. Se ele não cair nos primeiros tiros, entenda que ele está preso num
campo aberto sem cobertura. Se ele estiver coberto, é facilmente flanqueável.
O domínio da cobertura sobre aqueles que não possuem é a chave do combate
desértico, assim como saber operar armas de longo alcance.
(Abuse da Super-FOB, e granadas de fumaça)
Combate Individual
Movimentação: Floresta/Selva
Florestas possuem muito abrigo e opções para se esconder. Selvas tem o dobro
disso. Você pode usar tanto as árvores para cobertura física, como moitas para
camuflar.
Idealmente seria bom se mover de moita a moita, parando para observar
movimentação inimiga.
Tome extremo cuidado ao mover em território inimigo. Armadilhas anti-
infantaria é algo muito fácil de esconder e quase impossível de detectar na mata.
Lembre-se, não dá pra te matar se você não for visto. E não vão conseguir te
caçar se você escapar para distante, pois podem resolver procurar localmente.
A chave aqui é o seu esquadrão saber usar melhor a natureza ao seu favor.
Combate Individual
Amigo ou Inimigo?
Em PR, fogo amigo (TK) está sempre ligado. E toda vez que alguém matar algum aliado de qualquer maneira,
isso será mostrado para todos os jogadores da partida.
Para reduzir TK, você precisa ter em mente os padrões do uniforme do seu time. Memorize os sons das armas, e
modelos das mesmas, camuflagem, algum detalhe específico do uniforme, qualquer coisa.
E quando passar por um soldado inimigo, de uma olhada no corpo e veja os padrões do uniforme dele.
(USMC) (MEC)
Além disso, use a lógica.
Inimigos NUNCA aparecerão no seu
mapa em tempo real,apenas em
marcações feitas pelos líderes de
esquadrão, ou do commander.
Tente também memorizar o mapa.
Veja qual direção a você que não
tenha ninguém.
Qualquer um visto por esse lado
certamente é hostil.
Combate Individual
Supressão
Supressão é uma poderosa arma (Além da sua própria arma) para fender inimigos e ter sucesso em ataques. Com isso você consegue fazer qualquer um
abaixar a guarda e ficar vulnerável a flanqueamento. Ainda mais se o alvo não sabe de onde veio o tiro.
Inimigos suprimidos estão desorientados, e não podem ver claramente mesmo se estiver próximo a ele.
Mas existe diferença entre suprimir um inimigo, e desperdiçar munição nele.

Supressão existe para duas coisas:


1- Ataque: Impedir que o inimigo contra-ataque o seu time, ou esquadrão. E quando eles estiverem na defensiva, partam para o ataque imediatamente, com
alguém mantendo essa supressão.
2- Defesa: Impedir que o inimigo movimente-se livremente pelo campo de batalha, forçando a eles recuar e tomar outra rota que também estejam no seu raio
de alcance.
Se resolverem usar supressão de outra maneira não descrita acima, vocês estão desperdiçando munição.
Combate Individual
Recuo da arma (Deviation)
A sua arma é mortal e precisa, mas não é perfeita. Você matará/morrerá com poucos tiros, ou um só. E ainda mais, pode vir de algum soldado a mais de 100 metros
de você, que visto a olho nú, ele é quase invisível.

Disparar o fuzil mirado no alvo não garante acerto direto ao que está mirando. Armas possuem tempo para que o atirador (Personagem) ajuste-se com a arma, e tenha
precisão máxima, a longo alcance.
Acima da sua bússola, está o indicador de recuo. Se estiver totalmente parado/com pouca movimentação, esses dois pontos acima da bússola se juntarão. E quando
juntos, indica que seu tiro será preciso onde estiver mirando. Isso é válido para ARs, MGs, ATs, Granadeiros, Atiradores, e fuzileiros combatendo alvos a longo
alcance.

Espere a mira fechar e seus alvos cairão.

Nota: Esse slide não se aplica em combates a curto alcance.


Combate Individual
Chances de Sobrevivência
Vamos memorizar essa situação:
Você perdeu o esquadrão rapidamente. Todo mundo está ferido no chão, e você é o único que está de pé.
E para melhorar, não se sabe quantos mais deles estão com sangue nos olhos. (Ou por algum acaso saiba, mas são muitos.)

O quê eu faço? Pense bem antes de ler adiante.

Você puxa sua arma, corre entre as balas em linha reta até eles, e atira na cara de cada um.
Você é invencível. Nada te para. Se a Lua cair na Terra, você chutará ela de volta á orbita.

Oh, pensei que estava falando com Chuck Norris. Ignore.

Você é tão frágil quanto papel machê, ou uma garrafa de vidro bem fino nesse jogo.
Resolver jogar no estilo John Woo, John Rambo, John Matrix ou John Wick VAI te matar. E muitas vezes nesse jogo.

Voltando ao caso: A melhor resposta a essa situação é fugir. Ou se esconder e curar todo mundo quando forem embora. (Se eles forem)
Se não houver alternativas, que forcem você a lutar, seja inteligente. Não bata de frente, gerencie sua munição e seja esperto com suas
granadas.

Schwarzenegger não derrotou o Predador vindo na porrada de frente,


e Ripley precisou fugir, e pegar armamento pesado para bater de frente com o Alien.

Jogue sujo, mas não morra.


Combate Individual
Ferido/Morto
Se estiver fatalmente ferido no chão, entenda que ainda não acabou para você.
Ainda pode ouvir passos e comunicação aliada próxima, assim como passar
informação crucial para aliados localmente.
Use isso para orientá-los aos inimigos que possam estar escondidos,
marcando o seu corpo ou se movendo para “direção X”.

Você ainda tem cinco minutos, use isso bem, e espere pacientemente por socorro.
Além de evitar de perder mais um ticket, ainda ajudará a pontuação do médico.
Muitos rounds foram perdidos pelo fato de serem impacientes e resolverem desistir
rapidamente pelo curso da partida.

Então, não desistam.


Combate Individual
Epílogo
Uau. Não está enjoado não?
Dê uma respirada. Vai tomar uma água, comer algo.
Eu aguardo. Sem problemas.
Pronto? Isso está quase acabado.

E aqui encerra o combate básico. O resto virá naturalmente de


experiência de jogo. Já tenho certeza quê se por em prática tudo o
quê viu até agora, se tornará perigoso.

Para encerrar de vez o manual, como bônus, irei passar um lápis


rápido em veículos (Assets)
Assets e Kits Avançados
Assets se refere a todos os veículos especializados do jogo. Eles possuem um valor
muito alto em jogo e NUNCA devem ser operados sem experiência/mono-tripulados.
O descumprimento disso resultará em kick do jogo, ou banimentos.

Kits avançados (Observador [Spotter], Batedor [Marskman], Atirador [Sniper], MG,


HAT, AA, Engenheiro…) Nas quais não foram específicos também se encaixam a
regra acima. Evite de usar a menos se for ordenado, ou se sabe usar o kit
adequadamente.

E seja responsável.

Em PR, assets não só tem tempo para spawnar, mas exigem kits especifícos, como
Tripulante (Crewman) ou Piloto (Pilot). A perda dos veículos cujos esses kits operam
causa prejuízo alto a equipe, podendo até a longo prazo custar a partida.
Assets Terrestres
Veículos Leves
Caminhões, carros, HUMVEEs e qualquer veíuclo pequeno
no jogo não precisa de algum kit específico, mas um pouco
de perícia para dirigi-los. A perda destes não é tão perigosa na
partida, mas como tudo no jogo, precisa ser manejado com
cuidado.

Não abandone estes veículos. Eles não vão se auto-destruir


por ficarem inativos, e sempre alguém vai precisar.
Assets Terrestres
Blindados
Veículos blindados em geral possuem visão térmica para detectar
alvos a distância, meio escondidos, alguns equipados com lança
granadas, ou munição explosiva/perfuradora de blindagem. Por
serem precisos e terem maior chance de detectar alvos (Além de
serem imunes a munição comum) devem operar a distância, dando
suporte para a infantaria.

Precisam ser extremamente cuidadosos ao passar por pontos


populares do mapa, sendo estes serem minados, e em perigo, devem
disparar fumaça para esconder o veículo e correr para segurança.
Assets Aéreos
Helicópteros
Helicópteros de Transporte podem carregar infantaria rapidamente pelo
campo de batalha com pouca chance de ser destruído. (Se não voar
diretamente as linhas inimigas)
Além disso, podem entregar suprimentos para reabastecer a infantaria, e
montar FOBs na área de aterrisagem.

Helicópteros de Ataque devem dar suporte aéreo limpando infantaria e


blindados que possam ser ameaça para os esquadrões em terra. Assim
como os transportes, eles devem de evitar de voar em território inimigo e
ficar muito alertas caso o espaço aéreo for inseguro.
(Caças inimigos, por exemplo)
Assets Aéreos
Aviões
Caças são os dominadores do espaço aéreo. A sua única função
principal é abater qualquer outro asset aéreo e assegurar o domínio
aéreo sobre o campo de batalha.

Bombardeiros devem aguardar em voo até receberem instruções de


destruir algum alvo marcado pela equipe terrestre. E costumam ter
poder de fogo para destruir qualquer coisa em solo.

Note que leva um tempo para aterrizar, reabastecer, e reparar


qualquer avião no jogo. Então os que estão no chão, sejam
pacientes.
Encerramento
Meu Lema Pessoal de Guerra

“Isso é guerra!
Eu não estou querendo uma briga justa, eu quero vencer!
E por vencer, eu digo por qualquer maneira necessária.”
Ross Scott, 2016

Vejo vocês no campo de batalha!


Agradecimentos Especiais
E Créditos
Primeiramente, gostaria de agradecer aos jogadores do clan =SF=.
Sem eles, eu não teria a visão que tenho desse jogo atualmente.

Além deles, ao youtuber Bluedrake42. Ele não só me mostrou esse game, mas ao mesmo tempo,
me introduziu no gênero FPS tático através dos seus vídeos.

Ross Scott por me inspirar ser mais competitivo num vídeo sobre um game completamente diferente do PR,
para o PR.

Um agradecimento ao Manual Oficial do PR, da Wiki do PR, Grupo de Defesa Australiana MilSim, da
Comunidade do PR, e do ARMA III pelas imagens.

E é claro, você. Que conseguiu ler tudo isso e ainda não ter algum problema de visão, ou insanidade.
E de bônus, irá jogar esse jogo de maneira mais competitiva.

Até a próxima!

=FIM DO DOCUMENTO=

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