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A raiz deste FAQ, é que cada arma tem ironsights diferentes que são quase de
preferência pura, portanto, não vou dizer se tem alguma arma
com a 'Melhor' ironsight (mira de ferro) , mas vou citar algumas que eu gosto,
ou a maioria das pessoas gosta.
Tipo do tiro: Pode ser automático, semi -automática, de tiro simples, ou rajada
de 3 tiros.
Danos: Dado um número como 40-20, o primeiro número indica os danos com
o inimigo de perto, e depois de uma certa distância, o dano gradualmente cai
para o segundo número. Cada jogador tem 100 de Life nos modos normais e
30 de life no hardcore. Headshots multiplicam o dano por 1,4 e os danos com
r
multiplicam os danos em mais 1,4, exemplo: uma arma tem um
dano de 30 x 1,4 headshot x 1,4 stopping power = 5 8,8 de dano por tiro dado,
ou seja 2 tiros desta arma matariam nessa situação. FMJ ` adiciona dano
normal, apesar de muita gente achar que sim pois a barrinha de status da arma
aumenta, mais eu comprovei em um site americano que ` adiciona dano,
mais corta a penetração através de obstaculos como parede, barris, janelas,
vigas metálicas etc. Os multiplicadores das Snipers são diferentes e serão
enumeradas na seção de sniper mais abaixo.
Aqui estão algumas simples terminologia s que vou usar no FAQ para aqueles
que são novos em Call of Duty ou Noob¶s em FPS's:
-CQB: Close Quarters Battle (Batalhas de curta distância)
Alcance: A distância em que o tiro vai cair do dano máximo para o minimo.
-Ironsights: As miras originais da arma sem Red Dot ou Holographic.
-ADS (Aim Down the Sight) ou Aproximar a mira de uma arma (segurar LT)
Quick Scope: Mirar Rapidamente usando uma sniper e acertar um tiro rápido.
-Hard Scope: Geralmente tiros de longa distância de sniper que exigem mais
tempo com a mira fixa na tela.
-Wallbang: Mata um inimigo varando um obstáculo.
-Noob Tuber: Grenadeiros chatos, também conhecidos como Pro Pipe.
ACOG
FMJ
Shotgun
Heartbeat Sensor
Thermal Scope
Silencer
Extended Mags
c
Nome: M4A1
Danos: 30-20
Informações adicionais:
M4A1 é uma arma sólida com o propósito que faz tudo além de ser boa
em combates de curta distância e tiros de longa distância . Extremamente
precisa e tem recuo relativamente baixo. Excelente taxa de tiro e se nsação de
poder. Pode ser encontrado nas mãos de novatos e veteranos. 30-20 de dano
encorajam usar um Stopping power ou para combates de longa distância
devido a
ser alta . No entanto, ao lidar com combates de perto ela é
um pouco melhor do que o ACR. O cartucho de munição é abundante, contanto
que você não saia gastando a toa os tiros em tudo que se move .
Resumo: Troca poder de fogo, por excelente accuracy e baixo recuo ao atirar.
Notas: Camuflagem não aparece muito bem, tentar dar headshots para o
máximo
desempenho. Ironsights é um pouco confusa. Ao atirar que você está
disparando
pregos (barulho é demais!). Uma das minhas favoritas.
Nome: FAMAS
Danos: 40-30
Munição: 30 a 60 (180)
Info:
FAMAS é uma excelente arma, e os 3 tiros que saem por vez geralmente
matam um inimigo se todos os disparos atingirem (supondo que você não está
no alcance máximo). Reload é lento, então recarregue somente quando
necessário. Combine ela com Stopping power para matar com uma rajada de
qualquer distância. Arriscada para ser usada em ambientes fechados, mas
extremamente poderosa para médias / longas distâncias . Mire cuidadosamente
devido o atraso entre as rajadas, ou provavalmente você vai acabar morto em
um combate corpo a corpo. Cartucho de balas decente, Não recarregue ela
constantemente.
Nível: 8
Danos: 40-30
Munição: 20 - 40 (120)
Info:
Scar-H é comumente usado, e por uma boa razão, como é poderosa e precisa,
para não falar com um dos mais limpos ironsights no jogo. Esteja ciente de que
no entanto, embora a taxa de tiro para esta arma é um tanto lento, e
você pode encontrar-se a ficar sem munição mais frequentemente do que se
espera,
quanto a isso, é melhor ati rar controladamente e combinar com Scavenger.
Boa para todas as distâncias, mas note que o recuo da arma (embora
não é significativo) vai fazer tiros de longa distância um pouco mais difíc eis de
acertar do que outros rifles de assalto, por isso certifique -se de atirar com
rajadas de 2 ± 3 a longa distância com essa arma. Muito poderosa e quando
combinada stopping power é certeza de 2 hit kill em com combate de curta
distância. Extended Mags também ajudaram muito nessa arma. Globalmente, a
SCAR é muito útil e pode caber em muitos papéis, para campers e para
(os que vão mais pra cima), com certeza se você estiver usando uma,
ela não irá te decepcionar .
Resumo: AR automática que tem fire rate baixo e cartucho de balas escasso,
mas
extremamente útil para todos os compromissos.
Notas: Camuflagem fica muito bem nela, e tem um recuo relativamente alto.
Nome : Tar-21
Nível: 20
Danos: 40-30
Kill Time: 0,16 - 0,24 SP: 0,08 - 0,16 (excelente, kill time mais rápida do jogo )
Munição: 30 a 60 (180)
Info:
Uma poderosa, multi-máquina de matar. 40-30 de danos por tiro mais 750 RPM
garante excelentes kills. Melhor ARs para combates de perto e ironsight limpo.
Recuo, no entanto, é muito perceptível, mas é facilmente dominado. Esta arma,
quando se atira com toques controlados, pode pegar alvos de distâncias
surpreendentemente longas.
No entanto, ao tentar acertar de longe, você pode se encontrar em
desvantagem porque esta arma tem um recuo grande e pode atrapalhar os
mais inexperientes. Globalmente uma arma devastadora, e
uma das minhas favoritos.
Nome: FN FAL
Nível: 28
Danos: 55-35 (arma em teoria com maior dano do jogo, tirando as snipers)
Munição: 20 - 40 (120)
Info:
A substituição solitária para o G3 e M14 de Call of Duty 4, rifle de tiro único
bem que mata de forma relativamente rápida. Tenha em mente que essa arma
com stopping power é preciso de somente u tiro para matar com headshot.
Ironsights pequena e dificil de usar, no entanto, na mãos certas esta arma é
absolutamente letal, ele mata em menos balas do que qualquer AR e pode ser
acionada bastante rapidamente, se você tiver um dedo treinado. A curva de
aprendizado para esta arma, no entanto, é maior do que outras armas, ou seja,
demorará mais para se acostumar com ela, mas esta é realmente uma arma
única capaz de trazer destruição aos seus inimigos. Cartucho de tamanho
decente, reserva e rápida de recarregar. Não é boa em combates de curta
distância.
Notas: Stopping Power não é o ideal para essa arma, já que só alterará o quão
rápido irá matar se der um headshot (agora se você é bom em dar headshots,
com certeza use stopping power).
Eu recomendo um outro perk vermelho. Observe também que o Red Dot
colocado em um FAL é um pouco fora do centro, já que a mira cai em pouco
pra baixo e pra direita, e ao equipar uma mira Holographic muda o dano de 35
para 40 no alcance máximo, ou seja, matará com ela com no máximo 3 tiros a
qualquer distância e com 2 tiros a média distância . Também animação de muito
fera. A camuflagem nela fica muito apagada.
Exemplo: olhando de perto, se você usar uma visão holográfi ca na FAL com
stopping power Poder torna-se realmente muito benéfico ao ver que ela irá
matar em 2 tiros a quase qualquer distância , devido à mudança dano mínimo
de 40 (1,4 stopping power x 40 = 56 x2 = 112 ou seja 2 hit kill).
Nome: M16A4
Nível: 40
Danos: 40-30
Munição: 30 a 60 (180)
Info:
Clássico M16 de Cod4. 3 burst shot trata os mesmos danos que a FAMAS,
independentemente do que a barra de status da arma diz. Quase idêntica em
comparação, com características fundamentais, como ironsights diferente e
mais rápido de recarregar, porém
M16 espalha um pouco mais e tem um recuo maior do que a FAMAS . cartucho
tamanho decente e reservas, fazem essa arma, um pedaço de material letal.
Ah, eu menciono também que é muito fácil para iniciantes pegarem!
Nível: 48
Danos: 30-20
Munição: 30 a 60 (180)
Info:
Absolutamente a arma com menor recuo do jogo. Esta arma é essencialmente
um sniper automática, o que explica sua popularidade com o p úblico. Fácil de
usar ironsight, boa munição e reserva, esta arma é extremamente eficaz no
médio-longo alcance. baixo dano pode ser compensado com headshots ou
stopping power.
Encontros de curta distância pode exigir experiência . Esta arma
é extremamente versátil em todas as circunstâncias.
Nome: F2000
Nível: 60
Danos: 30-20
Munição: 30 a 60 (180)
Info:
Fire rate extremamente alto, consequentemente o recuo é um absurdo. Muito
difícil de controlar e gerenciar de modo geral, definitivamente não é a arma de
um iniciante e considerado por muitos como o pior AR (assault rifle) no jogo.
Até que fica boa quando disparado em rajadas controlada,é divertida de usar,
mas devido ao alto recuo, você não ve muita gente usando.
Baixo dano torna esta arma uma so mbra de outros ARs de alta potência
no jogo. Tenha em mente que, devido ao elevado
ROF, nas mãos de um profissional experiente, talvez o F2000
pode ter o potencial para se tornar uma máquina de matar devastador a,
mas, em geral, é uma arma mais fraca.
Notas: Ainda assim uma arma divertida de usar, no entanto e se encaixa bem
como papel de uma SMG (sub machine gun). Red Dot é uma Mars Sight e
permanece ativo durante uma EMP. Camuflagem fica bonita nela.
AK-47: Nome
Nível: 70
Danos: 40-30
Munição: 30 a 60 (180)
Info:
Clássico Kalashinikov rifle é uma grande potência, para combates a curta e
média distância com um recuo principalmente visual e uma incrível sensação
de satisfação que vem com cada morte. rispida e suave, mas com um recuo
visual muito alto vai atrapalhar tiros de longa distância. Bom quando acionado
em rajadas e bom quando descer o dedo no gatilho . O ironsights para este
arma é uma situação de amor ± ódio, uns adoram outro odeiam, questão de
preferencia. Tiros devem ser usado conservadamente pois você pode as vezes
encontrar-se sem munição. Combinada com Stopping Power, é quase certo um
2 hit kills. Excelente para combates de perto e muito versátil arma para todos
os fins.
Resumo: Arma de alta potência, para combates de perto / médio alcance, que
tem um recuo muito grande
ACOG
Rapid Fire
Akimbo
Red Dot Sight
Holographic Sight
Silencer
Thermal Sight
Extended Mags
c
Nome: MP5K
Danos: 40-20
Munição: 30 a 60 (180)
Info:
Assim como a MP5 de COD4, o MP5K é quase exatamente
como seu primo, com um recuo pouco mais pouco, o que inevitavelmente
diminui a sua eficácia. A MP5K não deve ser usado em qualquer ocasião
exceto de perto, e se combates a longa distância forem inevitáveis, então atire
com toquesinhos no botão de tiro controladamente,
å
sólido e hip-fire excelente, o MP5K é uma boa
SMG em todos os aspectos.
Danos: 40-35
Kill Time: 0,19 - 0,19 Stopping Power: 0,095 - 0,19 (kill time excelente)
Munição: 32 a 64 (192)
Info:
3 hit kill em qualquer distância sem sem necessitar de stopping power, UMP é
uma das poucas SMGs que podem competir de forma consistente com ARs
em todos os aspectos. Extremamente eficaz quando silenciada, UMP
oferece uma mobilidade máxima, grande dano, hip -fire excelente
e o tamanho do cartucho. Como em todas as SMG's e armas em geral,
tiro em em rajadas pode ajudar em combates de longas distâncias .
Extremamente versátil e pode caber em todos os tipos de papéis, só não se
esqueça não descer o dedo demais no gatilho você vai encontrar-se sem
munição rapidamente.
Nível: 12
Danos: 25-20
Munição: 30 a 60 (180)
Reload speed: Rápido
Info:
A arma que o maior fire rate do jogo mais também tem o mais fraco
dano nos tiros, no entanto, 25 -20 é quase idêntico ao 30 -20 danos
visto que ela exige 4 tiros de perto e 5 de longe sem stopping power . Com
stopping power você reduz o hit kill em 1.
Vector tem fire rate exorbitante e é bastante precisa, com o menor
recuo do que qualquer SMG. 1000 RPM no entanto, faz com que você queime
muito munição, devido a isso, economize suas balas . Scavenger é
recomendado, pois mesmo os jogadores mais cuidadosos vão encontrar-se
sem munição mais frequentemente do que pensam . Aprenda a controlar o
baixo recuo e verá que irá obter muitos headshots em
alguns casos. Embora Vector tem hipfire bom, tende a espalhar muito o tiro, o
cartucho é relativamente pequeno e você certamente
não está fazendo um favor a si, corroendo o seu já limitado estoque de
munições. Use toques no botão de tiro para controlar o gasto das balas , porque
você só precisará de 5 balas no MAX para matar um inimigo de longa distância
intervalo de matar, a Vector atira cerca de 5 balas a cada
0,24 segundos. Eu não recomendo Akimbo nesta arma, você vai
ficar sem munição muito rápido, se você quiser uma SMG akimbo,vá com a
P90.
Resumo: Baixo recuo, SMG de tiro rápido que come munição adoidado.
Notas: 25-20 de dano por tiro, só tem realmente impacto na Hardcore, portanto,
não deixe o "menor dano do jogo inteiro" desanimar você
quando você está jogando nos modos ³não hardcore´. Nenhum balanço. Posso
dizer que é uma das melhores SMG¶s, mais é questão de gosto.
Nome: P90
Nível: 24
Danos: 30-20
Notas: Uma dos favoritos da Akimbo. Fácil de usar ironsights. Extended mags é
de preferencia pessoal.
Nome: Mini-Uzi
Nível: 44
Danos: 30-20
Munição: 32 a 64 (192)
Info:
Uma moto-serra absoluta, essa coisa atira balas que parecem pregos e teve
um grande aprimoramento desde Cod4. Muito semelhante
a P90, mas tem um pouco menos de recuo, quando atirar em rajadas. Munição
é precioso por isso use Scavenger ou economize seus tiros. Ótima quando
utilizada onde houver vários inimigos, para distâncias médias, atire com
rajadas. Hip-fire é efetivo, scavenger é de bom uso.
Resumo: Alta RoF, e muito boa de combates corpo a corpo . Mata mais rápido
que P90 que à custa de menos munição. Uma das melhores SMG se for
dominada.