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BRINQUEDOS

ELETRÔNICOS
Grupo 3
Origem
Os brinquedos fazem parte da humanidade desde as
primeiras civilizações (Segundo registros desde 40 mil
A.C.), foram criados pelas próprias crianças que
transformaram objetos do cotidiano dos adultos para
reproduzirem as relações sociais dos grupos
Linha do tempo
Buzz Bomb
ou V-1, era uma bomba voadora alemã,
1940-50 criada para segunda guerra mundial, era

controlada remotamente em curtas
distâncias e apenas em linha reta.

Ferromodelismo
Trens com motores e comandos
elétricos marcaram época
principalmente após a primeira
guerra mundial. Um dos
1900-30
principais fabricantes foi Henry
Wood, reconhecido pelo realismo
de suas locomotivas .
Avanço de uma indústria
Em 1971 foi lançado o primeiro jogo de arcade
1970+ comercial, no ano seguinte o primeiro console
Odyssey Magnavox.

Inicio de uma revolução Fenômeno em nascimento


Diversos tipos de veículos controlados A criação dos primeiros jogos eletrônicos
remotamente com motores via em 1958 "Tennis for two" e em 1962
pilha/bateria marcaram época. "Space wars".

1960+
Grandes Clássicos
O Atari 2600 dominava o mercado até que em 1985 a Nintendo estreia o NES
1980+ (Nintendo Entertainment System), conquistando fãs por todo mundo com seus jogos
icônicos.
Nintendo e Sega
1990+ dominam o mercado
de consoles
domésticos, dando
popularidade a uma
grande rivalidade
Sonic x Mario.

Em 1995, lançamento do Em 1996, foi lançado o


primeiro PlayStation, em uma Tamagotchi, um "animal de
década foram mais de 100 estimação" virtual, que foi uma
milhões de unidades no grande febre.
mundo.
PlayStation 2
Lançado em 2000, o Playstation 2
2000+ causou uma repercussão tão
grande em todo mundo, a ponto
de esvaziar lojas ainda no dia do
lançamento.

O primeiro Xbox

Em 2001 foi lançado o primeiro


Xbox, vendeu mais de 24 milhões
de unidades no mundo.
Lego Boost Robô

Atualmente É um robô que fala, dirige e dança ao


seu comando. Tem a capacidade de
perceber cores, movimento e
distância. Controlado via Wi-Fi por
smartphone ou tablet.

Óculos de Realidade virtual

Utilizando aplicativos, smartphones ou


computadores, os óculos de realidade virtual
enviam imagens e sons em 3 dimensões,
dando a sensação de que estamos em outro
mundo, completamente digital.
Lego Boost Robô
Realidade Virtual
Realidade Virtual - Episódio
Simpsons
Uso e Utilidades em Diferentes Países e Lugares
Os jogos não são apenas utilizados apenas como forma de
distração, alguns games são criados especificamente para a
educação, desenvolvidos por programadores em parceria com
pedagogos, psicólogos e professores. Outros são de uso geral,
mas com o direcionamento do professor podem trazer
benefícios reais de conhecimento. Os jogos eletrônicos podem
ser usados na educação para alfabetizar crianças e também
auxiliá-las na aprendizagem de matérias de história,
matemática, inglês etc.
Há jogadores que buscam condicionamento físico,
coordenação motora, socialização, passatempo, uma
atividade para aliviar o estresse e até mesmo uma
oportunidade de estudar e aprender mais sobre eles.
Uso e Utilidades em Diferentes Países e Lugares

Mercado de jogos eletrônicos tomou


impulso na pandemia e continua em alta,
houve um crescimento de 2,5 pontos
percentuais em relação ao ano anterior,
alcançando sua maior marca histórica, com
74,5% da população do Brasil, segundo a
coluna Veja.
De acordo com dados da NPD Group, em
2022, as vendas com jogos eletrônicos
cairam 5% nos Estados Unidos, a primeira
retratação desde o inicio da pandemia.
BENEFICIOS DOS BRINQUEDOS
ELETRONICOS

Entre os benefícios que a união dos


brinquedos tecnológicos às brincadeiras
exerce no processo de aprendizagem da
criança, estão o desenvolvimento do
raciocínio lógico, resolução de problemas e
tomada de decisão, além do
desenvolvimento motor e neurológico
Maior fabricante de Brinquedos
Eletronicos
CHINA
A China toma a frente quando falamos nos
maiores em fabricação e em exportação de
brinquedos do mundo por décadas, 7 em cada 10
brinquedos do mundo são fabricados na China.
Os brinquedos e jogos chineses geraram
aproximadamente 78,7 bilhões de dólares em
receita em 2022, tornando-se o maior mercado
de brinquedos do mundo.
LIDERES DE VENDAS
HASBRO
É a terceira maior empresa mundial
fabricante de brinquedos, tem uma
enorme variedades de brinquedos
eletrônicos no seu catálogo, em
comparação com outras marcas
fabricantes de brinquedos , ela esta a
frente quando se trata do assunto
brinquedos eletrônicos

by Thynk Unlimited
ALGUNS PRODUTOS
HASBRO

MONOPOLY ULTIMATE BABY ALIVE FURBY


Jogo de tabuleiro monopoly com Boneca baby alive Brinquedo eletrônico similar a
maquina de cartão um hamster ou uma coruja
CURIOSIDADE FURBY
FURBY Furby é um boneco expressivo e para isso é usado
movimentos do seu corpo, a voz e os olhos. Estes foram
montados em telas de LCD e desenvolvidos para mostrar
as animações de acordo com o humor de seu boneco,
então por essas pequenas telas você saberá quando o
boneco está alegre ou triste. Por todo o corpo do Furby
estão espalhados diversos sensores que foram
espalhados em pontos cruciais e determinantes para que
cada toque de carinho que faça ao brinquedo, seja
percebido por ele e consequentemente, reaja a isso
Existe um programa que desenvolvido para se conectar
com o forby, atualmente podemos fazer a conexão com o
Chatgpt, conseguindo fazer diversos comandos, pelo
celular, forby alem de ser expressivo, pode dançar,
cantar e traduzir algumas palavras.
Fabrica da Mattel
MATTEL
A segunda maior fabricante de
Brinquedos, para crianças,
do mundo é Fabricante Mattel, tomando a
frente em fabricação e exportação,
atualmente está presente em 150 países,
liderando esse mercado, sua planta com
numero de vendas record
localizada na China com seu lucro
operacional
de US$ 391 milhões

by Thynk Unlimited
PERSONAGENS TOY STORY 4

Os personagens
desta linha ganham
vida e falam mais de 40 frases
icônicas do novo filme de Toy Story
4. As figuras falantes também têm
expressões faciais e múltiplos
pontos de articulação, o que
proporciona histórias divertidas
e inesquecíveis
MAIOR FABRICANTE DE BRINQUEDOS
DO MUNDO
LEGO
O brinquedo Lego atravessou gerações,
passando de pais para filhos e é um dos
brinquedos infantis mais vendidos do mundo,
recomendado por profissionais e educadores em
todas as áreas do ensino de aprendizagem.
A lego quase foi a falencia em meados dos anos
2000 por conta do dominio dos brinquedos
eletronicos. Com o tempo a empresa cresceu
novamente e recontruiu seu imperio teve a visao
ampliada para algo a mais do que brinquedos
fisicos e os videogames tornaram o alvo em
questao.
O QUE É O XBOX?

É a marca de consoles de jogos


eletrônicos, que foi criada pela Microsoft.
Com uma série de consoles desenvolvidos,
desde serviço on-line Xbox até o aparelho
auxiliar do Xbox 360 (Kinect), que é um
sensor de movimento, para que os
usuários interajam com o Xbox.
PAISES DETENTORES
DA TECNOLOGIA DO XBOX
Como é fabricado o Xbox
Possibilidade de
Evolução
PERGUNTAS
1- Com qual finalidade foi criado o primeiro Drone/V-1?

2- De acordo com o gráfico qual pais tem maior porcentagem


de utilização do Xbox no mundo?

3- Qual foi o primeiro console lançado no mercado ?

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