Você está na página 1de 6

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ - UFPA - FACULDADE DE

ARTES VISUAIS - FAV

Marcus Vinicius Pinto Paz

METAL GEAR, DO CLÁSSICO AO PÓS-CLÁSSICO EM UMA FRANQUIA E A


HIPÉRBOLE DO BLOCKBUSTER NO DIGITAL
Belém
2019
Marcus Vinicius Pinto Paz

METAL GEAR, DO CLÁSSICO AO PÓS-CLÁSSICO EM UMA FRANQUIA E A


HIPÉRBOLE DO BLOCKBUSTER NO DIGITAL

trabalho, apresentado à Universidade Federal do Pará, como parte das exigências


para a obtenção do conceito final da
matéria de teoria e estética do cinema
audiovisual II

Belém, 20 de dezembro de 2019.

Prof. Dr. Alex Ferreira Damasceno


INSTITUTO DE CIENCIAS DA ARTE
METAL GEAR, DO CLÁSSICO AO PÓS-CLÁSSICO EM UMA FRANQUIA E A
HIPÉRBOLE DO BLOCKBUSTER NO DIGITAL

por meio deste artigo venho trazer uma análise da franquia de jogos digitais “Metal
Gear Solid” sob a ótica do cinema pós-clássico e pós moderno, para início de
conversa devemos esclarecer o que é “Metal Gear Solid”. Nascida em 1987, essa
franquia consagrou-se no mundo dos games por inovar na forma de contar a história
do jogo ao utilizar a linguagem do cinema clássico dentro de sua narrativa, embora
essa inovação só tenha surgido de fato no terceiro jogo da franquia, de 2001, Metal
Gear Solid, para o Playstation™, plataforma para jogos digitais da Sony.

Metal Gear Solid foi o primeiro jogo a atingir essa qualidade narratológica, em parte
devido ao avanço tecnológico dos jogos digitais, em parte devido a iniciativa criativa
de Hideo Kojima, diretor e produtor da série, antes disso os jogos contavam suas
histórias através de texto e as animações dos personagens do jogo não tinha tanto
detalhe, que, embora para os olhos modernos, parecem até mesmo parcos, eram de
grande apreciação para a época.

Assim como a linguagem cinematográfica foi evoluindo na indústria do cinema, ela


assim o fez na indústria dos jogos digitais também, a cada jogo Kojima foi
aperfeiçoando seu “storytelling” e o jogo de câmeras, cada vez mais inspirado no
cinema clássico americano, irei abordar mais profundamente o quinto e o sétimo
jogo da franquia na ordem de lançamento da franquia dentro da narrativa principal,
“Metal Gear Solid 4: Guns of the patriots” e “Metal Gear Rising Revengeance” que
dá um salto de 10 e 16 anos respectivamente desde o lançamento do primeiro jogo
da franquia: “Metal Gear Solid”.

Em “Metal Gear Solid 4” podemos ver a epítome da narrativa clássica do cinema em


toda a sua glória.

“‘Metal gear solid 4’ é divido em cinco atos. Com 10 horas no currículo eu começava o terceiro deles,
e, ao contrário da maioria dos jogos, assistia com prazer às longas cenas narrativas … Esse flerte de
“Metal gear 4” com a linguagem cinematográfica poderia demonstrar um complexo de inferioridade
dos games em relação à sétima arte, mas isso muda nas mãos do perfeccionista Hideo Kojima. As
cenas narrativas complementam a “jogabilidade” (gameplay) de maneira autêntica. Nenhum diálogo
surge à toa, e a preocupação com detalhes atende ao mesmo tempo a sede dos fanáticos e a
curiosidade dos novatos...” (RENATO BUENO - 2008)

Renato Bueno em sua análise de “Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots” não
deixa a desejar ao abordar o aspecto cinematográfico da obra e como ela
impressiona aqueles que a consomem, Metal Gear Solid 4 segue o padrão clássico
do cinema americano, o que lhe garantiu sua consagração na geração de consoles
(aparelhos de video game) em que foi lançado, o que é algo totalmente diferente de
seu companheiro de franquia (que nem mesmo é canônico dentro da narrativa
principal).

Enquanto a saga principal metal gear tenta contar uma grande narrativa, o spin off
da franquia “Metal Gear Rising Revengeance” foi pensado para ser exatamente o
que poderíamos classificar como um blockbuster dos games, pois o mesmo não
tinha uma real necessidade narrativa, e foi pensando apenas como uma maneira de
se aproveitar do nome da franquia de forma comercial, para lançar um jogo
completamente fora do estilo que a franquia seguia.

podemos observar em “Metal Gear Rising Revengeance” vários dos elementos que
se podem ser usados para identificar o cinema BlockBuster, o primeiro seria uma
infantilização da narrativa, pois enquanto os outros jogos da franquia abordavam
assuntos relacionados a guerra e política como produção de armas nucleares.
controle de massas através da mídia e redes sociais, pax armada, e outros assuntos
extremamente pertinentes para com o objeto abordado na narrativa. Enquanto isso
nesse jogo, o assunto principal trata-se de apenas uma batalha entre o bem e o mal,
entre uma empresa má que quer dominar o mundo e o protagonista que luta pelo
bem e pela liberdade no mundo.

também podemos observar a clara tentativa da criação de ícones visuais e sonoros,


um bom exemplo a “OST” (original sound track ou trilha sonora original em tradução
livre) Rules Of Nature, uma trilha sonora que toca a todo momento de ação, uma
trilha estilizada e feita sob encomenda para o jogo, assim como claro, a
reformulação visual de Raiden, protagonista que já havia aparecido em outros jogos
da franquia, mas que teve sua aparência reformulada para ficar mais
comercialmente atrativa ao público.

Outro elemento do cinema Pós-moderno muito presente em Metal Gear Rising, é a


pós-continuidade, com ângulos rápidos, extremos e viscerais que tem como objetivo
sobrecarregar sensorialmente o espectador, como nas mudanças de câmera no
meio da gameplay para impressionar mais o jogador, além de claro toda a explosão
de efeitos visuais, algo que é bem comum em BlockBusters High Concept.

além disso, podemos ver claras tipologias dos personagens, desde o protagonista
com todas as suas características positivas (principalmente o atributo da beleza) a
até os vilões dos mais excêntricos aos mais cafonas e clichês.

jogos digitais são mídias em que efeitos especiais podem ser colocados a torto e a
direito, e assim como em qualquer blockbuster que se preze, metal gear rising não
economiza nos seus efeitos especiais, podemos definir os “efeitos especiais” de um
jogo digital como toda produção imagética dentro de uma cena do jogo que serve
apenas para ilustrar como um detalhe, sejam partículas de terra e pedrinha
meticulosamente posicionadas para caírem em determinado momento ou explosões,
raios, feixes de luz, também meticulosamente planejadas para estarem no lugar
certo e na hora certa para impressionar o espectador/jogador. metal gear rising usa
muito desses efeitos especiais, principalmente durante suas cutscenes (cenas de
narrativa com pouca ou nenhuma interação por parte do jogador).

“A estética high concept- assim definida pelo estilo excessivo e a narrativa superficial, modular e
espetacular - atende com perfeição às solicitações mercadológicas correntes, de disponibilização de
material para a venda multimidiática do filme e de seus produtos conexos.” (Fernando Mascarello -
2006)

a frase citação acima encaixa-se muito bem no modelo de produção de metal gear
rising, que caprichou na produção dos visuais de todos os personagens importantes
para a narrativa do jogo, para garantir grandes vendas de action figures, posters,
camisas, e merchant em geral, assim como a própria distribuição do mesmo, que,
como uma nova mídia, é inteiramente digital,obedecendo assim todos esses
parâmetros, “Metal Gear Rising Revengeance”, um objeto pertencente a uma nova
mídia pode ser considerado um BlockBuster High Concept ?

claro que essa discussão não resume-se apenas a saga metal gear, mas pode ser
aplicada a quase qualquer franquia de jogos digitais, mas, voltando para o começo,
o objetivo deste artigo é analisar essa saga em específico sob os conceitos da
estética do digital.

Você também pode gostar