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Índice
EXTERMINADOR DO FUTURO RPG ................................................................................5
INTRODUÇÃO .........................................................................................................................6
RPG? +2D6? O QUE É ISSO? ................................................................................................6
EXTERMINADOR DO FUTURO ..........................................................................................6
MECÂNICA DO SISTEMA ....................................................................................................7
CRIANDO SEU PERSONAGEM ...........................................................................................9
ATRIBUTOS ...........................................................................................................................10
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS .............................................................................................12
PERÍCIAS ...............................................................................................................................13
EQUIPAMENTO ....................................................................................................................15
VANTAGENS .........................................................................................................................31
DESVANTAGENS..................................................................................................................35
COMBATE ..............................................................................................................................38
O MUNDO DEPOIS DO JULGAMENTO ..........................................................................42
LINHAS DO TEMPO.............................................................................................................44
VIAGEM NO TEMPO ...........................................................................................................50
O MESTRE..............................................................................................................................53
A TRAMA................................................................................................................................53
PERONAGENS DO MESTRE ..............................................................................................54
REGRAS OPICIONAIS.........................................................................................................90
CRÉDITOS..............................................................................................................................97
FICHA DE PERSONAGEM .................................................................................................98

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“Gostaria de ter mais lembranças de como o mundo era antes... Antes do Dia do
Julgamento... Eu me lembro de algumas coisas. Lembro-me de um céu azul, e de ver
animais grandes, cavalos, sim, cavalos correndo, e de meus pais segurando minhas
mãos. Não me lembro do rosto deles, mas me lembro de ser amado.
Hoje quase não vemos o brilho e o azul do céu. A maior parte do tempo tem
nuvens escuras lá no alto, ou grandes tempestades, e também costumamos agir mais
durante a noite o que me deixa com mais saudade dos raios de sol contra meu rosto.
Nem sei mais há quanto tempo estamos nessa luta pela sobrevivência. Dez anos?
Quinze? A cada dia perco mais a esperança de que poderemos voltar a ter o mundo de
antes. Será que vai chegar o dia que acabaremos com todas as maquinas e
abaixaremos nossos rifles? Acho que não. Embora a verdade seja que não precisamos
acabar com todas as maquinas, temos de derrubar a central de comando da Skynet.
Depois disso, chega de maquinas, chega de Caçadores Assassinos, chega de
Exterminadores.
Malditos Exterminadores... Esses infiltradores são um bando de robôs de merda,
ou como um conhecido me disse uma vez ‘não é um robô. É um Ciborgue, organismo
cibernético.’, seja como for eu odeio eles. Ontem homens e mulheres perderam suas
vidas por causa desses malditos.
A missão era simples, buscar suprimentos, antes que o resto da nossa comida
acabasse. Deixamos nossa base nos subterrâneos e fomos até a superfície. Chovia fraco
naquela tarde... Gastamos algumas horas, balas e maquinas destruídas, até
conseguirmos achar uma quantidade de suprimentos considerável.
Na volta encontramos um jovem escondido no que restava de uma casa. Seus
olhos transpareciam medo, ele também recuava sempre que alguém tentava toca-lo.
‘Pobrezinho, deve ter visto o inferno mesmo sendo só um adolescente’, pensei. Ele
aparentava ter cerca de dezessete anos... Ele nem conheceu o mundo de antes... Talvez
eu ainda seja um pouco abençoado por pelo menos ter algumas lembranças.
Chegamos a nossa base, e um dos cães que temos lá para identificar
Exterminadores começou a rosnar para o rapaz recém-chegado. Depois disso, tudo foi
muito rápido, me lembro de olhar para o jovem e ver seus grandes olhos assustados
‘perderem o brilho’, sua expressão facial se tornou fria. No momento que o cachorro
latiu o garoto tomou a pistola de plasma de um de meus companheiros, atirou contra
ele, mais de uma vez, e em seguida nos outros. Alguém da base gritou
“EXTERMINADOR!” e uma confusão começou. Com um golpe ele me jogou longe.
Ouvi vários disparos, eu também atirei contra o inimigo depois de me recobrar,
uma granada caseira cruzou pelo ar e depois da explosão e mais um pouco de
munição, tudo havia acabado. Meu capitão morreu. Dois soldados e outros dois civis
também. Mas aquele infiltrador veio sozinho, ele não queria realmente nos matar,
todos já sabíamos do que ele estava atrás. Nossa localização, e em menos 30 minutos o
local estaria cercado de maquinas, então todos juntaram suas coisas o mais rápido que
podiam, e nós partimos dali. E agora estamos na estrada procurando um local ‘seguro’.
O que me intriga até agora, eram os olhos do rapaz. Os Exterminadores são
péssimos em demonstras emoções, entretanto aquele garoto parecia sentir um medo
real, e só ‘mudou’ quando entrou em nossa base. Que tipo de novo máquina a Skynet
está fazendo agora? Como podem parecer tão humanos? Mas a pior parte disso tudo, é
pensar que esse foi só mais um dia no mundo atual. Só espero que no futuro tudo volte
a ser como era antes, já que não se pode mudar o passado.”
-Relato de um soldado da Tech-Com

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Exterminador do Futuro RPG
Roteirista e diretor do primeiro Exterminador do Futuro: James Cameron
Autor do Sistema de Regras +2d6: Newton “Tio Nitro” Rocha
Autor da adaptação Exterminador do Futuro RPG: Matheus Rodrigues “Matheus HQD”

Adaptação Exterminador do Futuro RPG de Matheus HQD


Todos os Direitos de Sistema + 2d6 Reservados ao Newton “Tio Nitro” Rocha
Todos os Direitos da franquia Exterminador do Futuro, The Terminator, Reservados aos estúdios
Orion Pictures, TriStar Pictures, Columbia pictures, Warner Bros. Pictures e Paramount Pictures

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INTRODUÇÃO
Esta é uma adaptação do universo de Exterminador do Futuro, criada originalmente por
James Cameron, para o Sistema +2d6, criado pelo Newton Rocha “Tio Nitro”. O conteúdo presente
nos textos a seguir é adequado para jogadores veteranos e iniciantes, por ter regras simples e
fáceis de compreender. A adaptação foi feita por mim Matheus HQD, usando as regras do +2d6 em
um cenário de Exterminador do Futuro de acordo com as obras cinematográficas, quadrinhos, jogos
e etc. Na falta de um conteúdo deste universo adaptado para o RPG em algum arquivo em
português, decidi fazer minha própria adaptação.

RPG? +2d6? O que é isso?


RPG é uma sigla americana de Role Playing Game, traduzido como Jogo de Interpretação de
Papeis. Existem diversos jogos, regras e personagens que podem ser adquiridos e/ou criados para
que se pessoa jogar RPG com um grupo de amigos. Uma mistura de teatro improvisado e jogo, o
RPG tradicionalmente é jogado em grupo de três ou mais pessoas, onde uma pessoa assume o
papel do mestre do jogo, criando o cenário, criando e interpretando os personagens coadjuvantes e
as dificuldades e desafios de uma história, enquanto os demais assumem o papel de jogadores,
criando e interpretando os personagens principais da história que será criada coletivamente. O
objetivo principal é se divertir vivendo aventuras imaginárias criadas coletivamente. Os temas são
tão variados quanto os tipos de histórias que existem. Existem RPGs de fantasia, ficção científica,
históricos, horror, humor, romance, anime, etc. apenas limitado pela imaginação do mestre e dos
jogadores!

RPG é um jogo de criação coletiva de história, e assim, possui regras, também chamadas de
“sistema”, que coordenam essa criação coletiva. O sistema +2d6 é um conjunto de regras para
jogos de RPG. A proposta do +2d6 é vir sempre acompanhando uma aventura curta, o que também
ajudará a você que quer aprender a conhecer esse hobby fabuloso e doidimais!

Exterminador do Futuro
O primeiro filme da saga Exterminador do Futuro foi escrito por James Cameron, Gale Anne
Hurd e William Wisher, Jr. e foi dirigido pelo próprio James Cameron. O Exterminador do Futuro, no
original The Terminator, foi lançado em 1984, produzido pelas Pacific Western e Hemdale Film, e
distribuído pela Orion Pictures. Atualmente a obra possui diversas histórias, assim como filmes, em
diversas mídias, produzidas por outras pessoas, variando entre quadrinhos, jogos, series de
televisão e outros.

No filme de ficção científica, um ciborgue (androide cujo esqueleto metalico é recoberto por
tecido vivo) com inteligência artificial, designado Cyberdyne Systems Modelo 101 - 800 Series
Terminator (interpretado por Arnold Schwarzenegger), é transportado no tempo, de 2029 até ao
dia 12 de maio de 1984, com o objetivo de alterar o curso da História e consequentemente, o
futuro.

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Mecânica do Sistema
DADOS: Esse jogo usa o Sistema +2d6 como base, mas utiliza os dados do Sistema d20 (d4, d6,
d8, d10, d12, d20) para jogar com um clima de ação e aventura. Nesse caso o +2d6 passa a se
chamar Sistema +1d20, pois todos os testes serão feitos com 1d20 (um dado de 20 lados), ao invés
de +2d6. Todas as regras se aplicam, apenas com algumas adaptações.

TESTES NORMAIS: 1d20 + Atributo + Perícia. Se o resultado for igual ou maior que a Classe
de Dificuldade (CD), o teste foi bem sucedido. Testes de dificuldade comuns tem CDs que variam de
10 até 30. Como base, as Classes de Desafio (CD) são as seguintes:

• Testes Fáceis - Classe de Desafio 10


• Testes Normais - Classe de Desafio de 15
• Testes Difíceis - Classe de Desafio de 20
• Testes Muito Difíceis - Classe de Desafio 25
• Testes Impossíveis - Classe de Desafio acima de 30

TESTES OPOSTOS: 1d20 + Atributo + Perícia de um personagem versus 1d20 + Atributo +


Perícia de outro personagem, o resultado maior vence o teste. Em caso de empate, os jogadores
rolarão os dados novamente para ver quem ganha a “disputa”, rolam-se os dados até que se tenha
um vencedor.

ACERTO CRÍTICO: Um resultado de “20” na rolagem de 1d20+Atributo+Perícia significa um


Acerto Crítico. O Mestre determina o que ocorreu em seguida, por exemplo, pode causar o dobro
do dano, ou rachar, e até quebrar, a armadura do inimigo.

FALHA CRÍTICA: Um resultado de “1” na rolagem de 1d20+Atributo+Perícia causa uma


Falha Crítica. O Mestre determina o que ocorreu em seguida, por exemplo, pode quebrar a arma
utilizada ou causar danos em um aliado.

MODIFICADORES: O mestre deve determinar os modificadores de ocasião de um teste caso


haja necessidade. Em muitas cenas, o ambiente, as condições do lugar, o uso de equipamentos
apropriados, o uso de aliados, etc. dão vantagens ou desvantagens ocasionais para os personagens.
Os modificadores variam de -6 (desvantagem ocasional) até +6 (vantagem ocasional). Seguem
algumas sugestões:

• Desvantagem Grande: -6 no teste.


• Desvantagem Média: -4 no teste.
• Desvantagem Leve: -2 no teste.
• Vantagem Leve: +2 no teste.
• Vantagem Média:+4 no teste.
• Vantagem Grande: +6 no teste.

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EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM (EXP): Ao final de uma sessão de jogo, o mestre
deve recompensar cada jogador com Pontos de Experiência. A cada 5 Pontos de Experiência o
personagem sobre de nível. O mestre deve decidir a melhor forma de distribuir os EXPs dos
jogadores como achar mais adequado, mas abaixo segue uma sugestão de como definir os pontos
de Experiências:

• 1 ponto de EXP: A sessão foi curta e poucos fatos aconteceram nela.


• 2 Pontos de EXP: A sessão atingiu a meta esperada e alguns fatos relevantes ocorreram.
• 3 Pontos de EXP: A sessão foi muito longa e/ou muitos fatos importantes aconteceram.

Quando o personagem sobe de nível ele recebe 2 Ponto de Personagems e Pontos de Vida extra.

Os Pontos de Personagens são cumulativos e podem ser guardados para gastar depois. O Ponto de
Personagem pode ser gasto em Perícias ou Vantagens (nunca em Atributos, a não ser que o mestre
permita). As perícias custam 1 ponto de personagem cada novo nível e as vantagens custam 2
pontos cada novo nível.

Os Pontos de Vida extras são somados ao total de PVs do personagem. Cada personagem recebe
um valor de PVs extra igual ao seu valor de Constituição +1d6, então um personagem com CON 2
vai receber 1d6+2 PVs extras a cada nível enquanto um personagem com CON 4 irá receber 1d6+4
PVs a cada nível.

Quando o personagem atinge o nível 10, ele provavelmente já realizou feitos incríveis e lendários, e
chegou a hora de se aposentar. Quando um grupo chega nesse nível, o mestre pode encerar a
história de forma satisfatória junto de seus jogadores, concluindo a jornada que todos enfrentaram
até chegar aquele ponto da história com um nível bem mais elevado.

PONTOS NARRATIVOS: Todas as vezes que um jogador tiver uma grande ideia, ou
representar muito bem uma cena, ou contribuir muito para a diversão de todos no jogo, o Mestre
pode dar ao jogador um Ponto Narrativo. Apenas um Ponto Narrativo por sessão pode ser dado a
um jogador, e apenas um Ponto Narrativo pode ser usado em uma cena do jogo. O Ponto Narrativo
dá a vantagem de rolar um dado de dez faces extra em um teste do personagem ou permite que o
jogador altere algum detalhe de uma cena do jogo (de acordo com o bom senso e a autorização do
Mestre em relação à alteração). A alteração pode ser o surgimento de um aliado, um item que ele
descobriu e que pode ajudar o grupo, etc.

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Criando seu
Personagem
Os personagens deste jogo possuem ATRIBUTOS, PERÍCIAS, VANTAGENS e DESVANTAGENS.
Além disso, também tem PONTOS DE VIDA (PVs) que é a energia vital do personagem e PROTEÇÃO
que é a armadura que o personagem usa.

DESCRIÇÃO
Caracterize a sua personagem nas categorias a seguir, preenchendo os espaços na ficha:

• Nome: Nome do seu personagem no jogo (Ex: Kyle Reese, Sarah Connor, John Connor, etc.).

• Ocupação: A profissão ou atuação “Obrigado Sarah, por sua


do personagem no grupo. Use como auxilio na coragem nos anos sombrios.
distribuição de pontos (Ex: Um Soldado deve
Eu não posso ajuda-la no
distribuir mais pontos em FOR, DES e Armas de
Fogo. Um médico deve focar em INT, SAB que em breve você irá e
Primeiros Socorros. Etc.). enfrentar, exceto
dizendo que o
• Descrição: Idade do personagem, futuro não está
pode ser uma grande ajuda para
estabelecido...
definir se o personagem conhecia o
mundo antes do dia do Julgamento
assim como sua experiencia de vida.

• Aparência e Personalidade: Adicione o


tom de pele, penteado e outras Não existe destino
características físicas e detalhes marcantes do
que não possamos fazer.
personagem. Descreva também como o
personagem age, sua forma de pensar e Você tem que ser
ver o mudo. mais forte do que
imagina ser
• Aventura/Campanha: Nomeada pelo
capaz. Você tem
Mestre, é o título da história que os
que sobreviver ou então
personagens irão participar (Ex: Dia do
Julgamento, Revolução das Maquinas, Terra eu nunca vou existir.”
em Chamas, etc.).

-John Connor para Sarah


Connor,
Exterminador do Futuro

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ATRIBUTOS
Os atributos representam características que todas as personagens possuem. Existem três
atributos físicos, sendo eles: Força, Destreza e Constituição; e três mentais: Inteligência, Sabedoria
e Carisma. O jogador deve distribuir 15 pontos dentre todos, variando o valor de 1 até 5 pontos.
Onde 1 simboliza uma característica um pouco abaixo da média e 5 é uma pessoa que se destaca
entre as outras neste atributo, abaixo de 1 são crianças e velhos.

FORÇA (FOR)
A força física do personagem. O Atributo Força é utilizado em todos os testes que envolvem
o poder físico básico do personagem, regulando a capacidade de carga do personagem, alterando o
dano causado por armas de mão. Esse atributo é prevalente em personagens com foco na ação e
na força física; como soldados, lutadores, etc. Usa-se Força em testes de escalar, natação, luta
corpo-a-corpo, arrombar portas, etc.

Exemplos de Situações para Testes de FORÇA:


• Ataque com Machete. Ex.: 1d20+FOR+Combate vs. Proteção do oponente.
• Levantar objetos pesados. Ex.: 1d20+FOR+Atletismo vs. CD determinada pelo Mestre.
• Queda de Braço. Ex.: 1d20+FOR vs. 1d20+FOR do oponente.

DESTREZA (DES)
A velocidade, agilidade e perícia manual de um personagem. Mede a coordenação entre
olhos e mãos, reflexos, equilíbrio e velocidade. Esse atributo controla a capacidade de acertar alvos
à distância, os ataques com armas de mão que envolve destreza, a perícia manual, e a velocidade
de movimentação do personagem. Destreza também é usada para calcular a base da Proteção do
personagem, é uma regra simples usada para representar a dificuldade que um adversário terá
para atingir o seu personagem. A Proteção inicial de um personagem é igual a 10+DES.

Exemplos de Situações para Testes de DESTREZA:


• Abrir Fechaduras. Ex.: 1d20+DES+Furtividade vs. CD determinada pelo Mestre.
• Atirar com Pistola. Ex.: 1d20+DES+ Armas vs. Proteção do alvo.
• Dirigir em estrada perigosa. Ex.: 1d20+DES+Pilotar vs. CD determinada pelo Mestre.

CONSTITUIÇÃO (CON)
A resistência física de um personagem, seu fôlego, sua capacidade de resistir doenças e
venenos. Define os PVs (Pontos de Vida) e a durabilidade de um personagem antes de morrer.
Constituição controla a energia física do personagem e é utilizado em testes de cansaço, esforço
físico prolongado e para resistir venenos ou doenças.

Exemplos de Situações de Testes de CONSTITUIÇÃO:


• Cansaço Físico. Ex.: 1d20+CON vs. uma CD determinada pelo Mestre para ver se o personagem
está cansado após uma tarefa exaustiva.
• Veneno. Ex.: 1d20+CON vs. 1d20+Força do Veneno ou uma CD determinada pelo Mestre para ver
se o personagem está envenenado.

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INTELIGÊNCIA (INT)
A inteligência, capacidade de raciocínio lógico, a capacidade de aprendizado e a memória de
um personagem. O atributo Inteligência é usado em todos os testes que envolvem o conhecimento
intelectual acumulado pelo personagem. Testes que envolvem conhecimentos gerais e acadêmicos,
solução de enigmas, decifração de códigos, estratégias militares, aprendizado e conhecimento de
novos idiomas, pesquisas acadêmicas, uso de computadores, etc.

Exemplos de Situações de Testes de INTELIGÊNCIA:


• Duelo entre dois Hackers (um tentando invadir o computador do outro). Ex.:
1d20+INT+Tecnologia vs. 1d20+INT+Tecnologia do oponente.
• Estudar dados de uma máquina assassina. Ex.: 1d20+INT vs. uma CD determinada pelo Mestre.
• Recordar um fato histórico. Ex.: 1d20+INT+Conhecimento vs. uma CD determinada pelo Mestre.

SABEDORIA (SAB)
A percepção, intuição, sensibilidade e conhecimento intuitivo de um personagem.
Representa também a força de vontade, usada para resistir medo, estresse e hipnose. Usada em
testes que envolvem ouvir, perceber, ver, notar o perigo, visualizar um alvo camuflado. Também se
usa Sabedoria em combates para ver se alguém está surpreso, nesse caso, quem não passar em um
teste de Sabedoria (1d20+SAB vs. CD determinada pelo Mestre ou vs. 1d20+SAB+Furtividade de
quem está criando a emboscada) ficará sem ação na rodada.

Exemplos de Situações de Testes de SABEDORIA:


• Detectar Ameaças. Ex.: 1d20+SAB+Percepção vs. uma CD determinada pelo Mestre.
• Diagnosticar gravidade de uma ferida ou doença. Ex.: 1d20+SAB+ Primeiros Socorros vs. uma CD
determinada pelo Mestre.
• Remover um objeto alojado/empalado em uma criatura. Ex.: 1d20+SAB+Primeiros Socorros vs. CD
determinada pelo Mestre.
• Seguir rastros durante a noite. Ex.: 1d20+SAB+Sobrevivência vs. CD determinada (modificadores
podem ser determinados pelo narrador em variados tipos de terreno, caso as marcas sejam mais
marcantes ou mais obscuras).
• Resistir ao Medo. Ex.: 1d20+SAB vs. CD determinada pelo Mestre.

CARISMA (CAR)
O carisma social de um personagem, capacidade de influenciar pessoas durante um debate,
persuadir durante uma negociação, fazê-las acreditarem em sua história, seduzir alguém, perceber
motivação, etc. CAR é usado em testes que envolvem interação social, disputas de discursos,
demonstrações artísticas, etc.

Exemplos de Situações de Testes de CARISMA:


• Convencer alguém sobre o que você está falando. Ex.: 1d20+CAR+Influência vs. 1d20+INT do alvo
ou vs. CD determinada pelo Mestre.
• Sentir Motivação, ou Perceber Mentiras. Ex.: 1d20+SAB+Empatia vs. 1d20+INT do alvo.
• Seduzir um alvo. Ex.: 1d20+CAR vs. 1d20+INT do alvo.

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ATRIBUTOS
SECUNDÁRIOS
Os Atributos Secundários não são definidos diretamente pelo jogador, e sim, pela soma de
valores definidos. Pontos de Vida e Proteção representam capacidades de durabilidade, resistência
física e sorte do personagem.

PONTOS DE VIDA (PV)


Os PVs são calculados somando 20 + FOR + CON; Esse valor é a quantidade de energia vital
do personagem, seu folego, mede quanto que a personagem consegue resistir ao dano;
Enquanto possuir pelo menos 1 PV, o personagem pode agir normalmente, mas com
penalidades. Ao receber um dano que deixe o personagem com 0 ou menos PVs, ele cai
inconsciente e sangrando, e no turno seguinte deve iniciar os Testes de Morte; Ao conseguir três
sucessos o personagem se estabiliza, se falhar três vezes o personagem morre;
Um descanso de pelo menos 8 horas de duração, no qual um personagem dorme ou exerce
atividades leves (conversar, comer ou vigiar por não mais de 2 horas), recupera todos os PVs.

PROTEÇÃO
A Proteção representa a dificuldade em ferir o alvo em combate; se o personagem estiver
usando uma vestimenta resistente, adicione o Bônus da Armadura a sua Proteção. Calcule 10 + DES
+ Bônus de Armadura, este é o número alvo que atacante precisa alcançar para infligir dano ao
personagem.

Exemplos de Proteção:
Um personagem com Destreza 2 tem Proteção 12 (10 + 2 de
DES). Se o personagem
vestir um Colete à Prova
de Balas (bônus de
armadura +2), sua Proteção
aumenta para 14.

“Sarah, isso é um colete a prova de balas. Nosso


pessoal do tático usa isso. Ele detém uma calibre
12 fácil. Aquele sujeito devia estar usando um
desses”

-Vukovich para Sarah Connor,


Exterminador do Futuro

12
PERÍCIAS
As perícias são um conjunto de conhecimentos e capacidades genéricas que englobam
diversos tipos de testes que podem acontecer durante uma sessão de jogo. O jogador possui
inicialmente 10 pontos para distribuir entre suas perícias escolhidas. Em média, um personagem
possui cerca de quatro a seis perícias principais no início de uma campanha. Assim como os
Atributos, os valores variam entre 1 e 5 e simbolizam a quantidade de conhecimento ou experiencia
que cada personagem possui naquela área. O valor máximo em qualquer perícia ao criar um novo
personagem é 3, e o Jogador só pode aumentar esse valor durante a campanha do jogo usando
Pontos de Personagem.
Abaixo está a lista de perícias de Exterminador do Futuro RPG que podem ser aplicadas em
diversos momentos dentro de uma aventura heroica cheia de ação e/ou sobrevivência. O Mestre
ainda pode adicionar, retirar ou modificar algumas pericias especificas de acordo com o clima e tom
da aventura, permitindo que um Personagem do Jogador possua outras perícias não listadas, como
por exemplo, Arquearia, Mecânica, Espionagem, etc.

Valores das perícias:


(0) Sem treinamento, (1) Iniciante, (2)
Profissional, (3) Experiente (máxima inicial),
(4) Perito, (5) Mestre (máximo, mesmo que
possua algum tipo de bônus). Em testes, as
Perícias serão combinadas com
determinados Atributos, mas poderá ser
combinado com outro dependendo da
situação.

Tabela de Perícias
Perícia Atributo Perícia Atributo
Armas DES Influência CAR
Atletismo FOR Percepção SAB
Combate FOR Pilotar DES
Conhecimento INT Primeiros Socorros SAB
Empatia CAR Sobrevivência SAB
Furtividade DES Tecnologia INT

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Abaixo segue a lista das 12 Perícias, com suas descrições, atributos relacionados (podendo variar
em algumas situações caso o narrador acredite que seja mais adequado) e em que tipo de testes
são comumente usadas:

Armas (DES): Conhecimento e Habilidade do personagem utilizando armas de fogo e armas de


plasma, desde revolveres comuns até poderosos de plasma;

Atletismo (FOR): Utilizada em ações que requerem potencial físico como saltar, escalar, correr,
levantar peso, nadar e esportes em geral;

Combate (FOR): Habilidade e capacidade de lutar fisicamente com os punhos ou armas brancas,
de maneira brutal e sem técnica ou com artes marciais treinadas;

Conhecimento (INT): Conhecimento acadêmico ou científico do personagem, englobando o


básico nas áreas da matemática, química, história, geografia e etc;

Empatia (CAR): Capacidade de sentir e perceber o que os outros estão sentindo e demonstrando;
Furtividade (DES): Usada para ocultar o personagem, seja para não ser percebida como não se
fazer perceber;

Influência (CAR): É a capacidade de convencer as pessoas, mudar a opinião de alguém seja com
argumentos embasados, mentiras elaboradas, intimidação ou outras habilidades sociais;

Percepção (SAB): Habilidade de perceber e captar as coisas. Usada para ouvir uma conversa,
vasculhar com atenção, ler um texto intrincado, notar pequenas diferenças, perceber uma coisa
fora do comum;

Pilotar (DES): Habilidade de pilotar veículos terrestres, aéreos, aquáticos e espaciais;


Primeiros Socorros (SAB): Capacidade de ajudar personagens feridos, envenenados ou
adoecidos. Com uma ação padrão, pode tentar estabilizar um companheiro que está morrendo;

Sobrevivência (SAB): Conhecimento de técnicas de sobrevivência. Capaz de encontrar água


limpa, localizar entradas e saídas de esgotos, se locomover rapidamente em prédios e outros
edifícios abandonados e perigosos, etc;

Tecnologia (INT): Conhecimento técnico e prático sobre aparelhos eletrônicos, análise de


sistemas, programação, equipamentos mecânicos, reparo, etc.

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EQUIPAMENTO
Equipamentos no +2d6 em geral dão bônus nos testes para usá-los. Normalmente
equipamentos dão bônus que variam de +1 (para equipamentos normais) a até +4 (equipamentos
excepcionais, obras primas, raros, caríssimos) e a necessidade de sua utilização depende da
customização feita pelo mestre para a aventura. Como o +2d6 é customizável, o mestre decide o
que usar e o que não usar em sua aventura, incluindo ou retirando equipamentos e armas desse
universo, ou até inventando ou acrescentando itens de outros filmes ou mídias.

Um mundo repleto de Exterminadores e C-As é perigoso para qualquer um, então é muito
importante possuir boas armas e equipamentos se você deseja sobreviver. A seguir você irá
encontrar listas e tabelas de itens comumente encontradas nesse universo, e mesmo as coisas que
não parecem ser fundamentais podem ter grande utilidade se usadas da maneira criativa e
inteligente. Então se lembre de sempre carregar algum item com você, nunca se sabe o que pode
ser útil na luta contra a Skynet.

RIQUEZA E DINHEIRO
O jogo Exterminador do Futuro RPG é focado na ação e sobrevivência, então o dinheiro não
é tão importante a ser contabilizado. A Riqueza de um personagem pode ter pouco, ou até nenhum
impacto dependendo do cenário da aventura.

Adquirir armas e equipamentos vai depender da aventura planejada pelo mestre. Por
exemplo, uma aventura que se passa nos anos 90, com Exterminadores vindos do futuro matar os
personagens ainda jovens, ou algum PDM importante no futuro, possibilita que os jogadores
comprem os itens em lojas. Entretanto, se a aventura se passar no futuro, depois do Dia do
Julgamento, não existirá mais dinheiro. Na melhor das hipóteses, um sistema de troca primitivo
está no lugar. Desta forma, somente os membros da Resistência possuiriam tais aparelhos e
armamentos.

Os preços descritos nas tabelas são aplicados a época presente, o período antes da rebelião
das máquinas. E embora as Armas de Plasma tenham preços, elas teoricamente não deveriam
existir ainda, porém, caso o Mestre decida usa-las, assim como os uniformes dos membros da Tech-
Com, os preços já estão listados.

DINHEIRO INICIAL
Caso o Narrador decida que a aventura irá se passar no passado ou nos dias atuais, ele pode
escolher que a Riqueza Inicial de cada personagem seja 2d10x100, ou então que todos iniciem com
1.000$, para comprarem seus equipamentos.

Em aventuras no futuro, na maioria das vezes, trata-se de vasculhar pelo que existia antes.
Encontrar qualquer item específico requer Testes de Sobrevivência Urbana vs. CD determinada pelo
mestre. Uma alternativa seria um comercio nos subterrâneos, em que os Personagens dos
Jogadores poderiam trocar itens mundanos, que eles encontram durante as aventuras, por
armamento, munição e demais equipamentos.

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ARMAS
As armas no Exterminador do Futuro RPG são divididas entre Armas Brancas, Armas de Fogo
e Armas de Plasma.

As Tabelas de Armas estão organizada de acordo com as seguintes informações: Arma (Tipo
de arma, nome), Dano, Tipo de Dano, Disparos por Turno, Munição/Carga (o pente, tambor ou
cinta de balas da arma), Alcance ou Alcance Básico, Peso e Custo.

DANO MUNIÇÃO/CARGA
O dano causado pela arma caso o
Número de balas, munição, cargas
personagem acerte o ataque no opoente.
energéticas etc. que a arma possui.
Socos, chutes, golpes marciais e
qualquer outro tipo de ataque desarmado ALCANCE
causam 1d2 de dano de acordo com o nível
de Força do personagem no oponente. Distância média que armas brancas
podem ser arremessadas e armas de longa
FOR: Este é o valor de dano de Força, distância podem alcançar, sem sofrer
seguindo a tabela dos atributos. penalidades.

TIPO DE DANO ALCANCE BÁSICO

Cada arma inflige um, ou dois, tipos de Para armas de fogo e energia, esse é o
danos entre: balístico, contusão, corte, alcance da arma sem penalidade no dano.
esmagamento, elétrico, explosão, perfuração Acima desse alcance, o tiro e o dano sofrem
ou queimadura. Alguns inimigos e penalidades que variam de -2 a -5
personagens são resistentes ou imunes a dependendo do contexto (a ser determinado
certos tipos de dano. pelo mestre).

DISPAROS POR TURNO PESO

O número de disparos que são feitos O valor do peso de uma arma em


em um turno durante o combate. Armas com quilogramas.
Disparos por Turno igual a 1, significam que o
CUSTO
personagem só dá um tiro por rodada,
enquanto outras armas com valores maiores Preço em $ (créditos genéricos, pode
(semiautomáticas e automáticas) dão uma ser dólares, créditos, ou qualquer que seja a
rajada de tiros por rodada. moeda de troca no cenário usado pelo mestre
após o Dia do Julgamento) de uma arma nova.

16
TABELAS DE ARMAS BRANCAS
Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Custo
Arco Composto 1d6 Perfuração 10 a 15 metros 3kg 100$
Besta 1d6 Perfuração 10 a 15 metros 2kg 150$
Faca 1d4 Corte e Perfuração 2 a 4 metros 0,5kg 5$
Golpe com
1d4 Contusão - - -
pistola
Machadinha 1d6 Corte 2 a 4 metros 2kg 50$
Machete 1d6 Corte - 1,5kg 50$
Esmagamento e
Pé de cabra 1d8 - 3kg 50$
Perfuração
Soco Inglês 1d4 Esmagamento - 0,25kg 15$
Contusão ou
Taco de Baseball 1d8 - 3kg 45$
Esmagamento
Contusão ou
Traseira de Rifle 1d6 - - -
Esmagamento

Arco Composto Machete


Um arco composto moderno capaz de Uma machete é semelhante a uma espada
disparar flechas a grandes distancias. Muito curta com uma larga lâmina curvada.
usado para caça e competições esportivas.
Pé de cabra
Besta Um pé de cabra é uma ferramenta muito útil
Uma besta pratica que dispara um virote ao que pode ser usada em combates como uma
puxar a alavanca. É preciso duas mãos para arma improvisada bem resistente.
segurá-la.
Soco Inglês
Faca Uma peça de metal modelado, encaixa-se em
Uma faca comum, de caça ou de combate. cima de seus dedos, e permitem que você
Facas leves e letais nas mãos de quem saiba provoque danos letais com seus socos.
manejá-las.
Taco de Baseball
Golpe com Pistola Um taco de baseball de madeira reforçada,
Uma arma de fogo descarregada pode ser usado em ligas de esporte, pode ser usado
usada como uma arma de combate corpo a como arma em combates corpo a corpo.
corpo improvisada.
Traseira de Rifle
Machadinha A traseira de qualquer rifle pode ser usada
Um machado leve usado para cortar lenha, como um porrete improvisado para dar
também pode ser usado como arma em coronhadas.
combate.

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TABELAS DE ARMAS DE FOGO
Disparos Alcance
Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Carga Peso Custo
p/Turno básico
Pistola M1911 2d4 Balístico 1 7 9m 1,5kg 320$
Desert Eagle
2d6 Balístico 1 8 12m 2kg 700$
Magnum
Submetralhadora
2d6 Balístico 5 30 12m 4kg 650$
UZI 9mm
Rifle de Assalto
2d8 Balístico 5 30 24m 3,6kg 850$
M4A1
Escopeta
2d10 Balístico 1 8 9m 3,5kg 680$
Remington 870
Rifle Sniper 2d12
Balístico 1 10 27m 7,5kg 1.550$
MSG90A1
M249E2 SAW 3d10 Balístico 10 200 18m 7kg 2.100$
100
M134 Minigun 3d12 Balístico 5 18m 24kg 5.500$
(cinta)
Lança Granadas 6d6 Explosão (3m
1 1 interno 21m 3,7kg 1.500$
M79 de área)
Lança Foguetes 6d10 Explosão e
1 1 interno 45m 2,5kg 8.500$
RPG-7 Contusão
Munições: Para simplificar a compra de munição, considere o valor sendo 1/10 do valor da arma
para cada pente (ou número de balas que a arma suporta carregada).

Pistola M1911 Escopeta Remington 870


Esta pistola semiautomática foi usada pelos A Remington 870 é uma escopeta com
militares dos Estados Unidos por décadas. O reputação de precisão e dano, e é muito
M1911 pode ser encontrado em toda parte do popular entre soldados da Tech-Com.
mundo, e ainda está em uso em várias outras
forças militares. Rifle Sniper MSG90A1
Um rifle de assalto modificado, o Rifle Sniper
Desert Eagle Magnum é uma arma confiável quando móvel e
Com munição .357, a Desert Eagle é a rainha absolutamente mortal quando estacionário.
das automáticas de alto calibre.
Usar sua mira garante muita precisão, mesmo
Submetralhadora UZI 9mm em grandes distâncias.
Desenhada na década de 50 pelos exércitos
M249E2 SAW
israelitas, a Uzi se tornou uma das mais
O rifle M249E2 SAW é a principal arma de
populares submetralhadoras do mundo. Seu
suporte dos EUA. Ela pode usar tanto os
estoque é retrátil, tornando-a extremamente
pentes de 30 balas quanto as cintas com 200
compacta.
balas.
Rifle de Assalto M4A1
A M4A1 é um típico rifle de assalto usado pelos M134 Minigun
militares ao redor do mundo e podem ser Criada para ser um armamento de
equipados com lanternas utilizáveis. helicópteros, esta arma só dispara se

18
instalada em um veículo ou tripé. A versão como granadas de mão, e a M79 não dispara
Dillon Aero M134 Minigun foi muito utilizada granadas de mão.
por Exterminadores T-600s, que as
Lança Foguetes RPG-7
carregavam em uma mão.
O RPG-7 é um lançador de foguete que pode
Lança Granadas M79 ser disparado e depois recarregado por uma
Esta simples arma é uma lançadora de pessoa. Quando o foguete atinge seu alvo, ele
granadas de tiro único. Ela dispara granadas explode como se fosse uma granada ou algum
de 40mm. Estas granadas mais parecem outro explosivo, esta arma é bem eficaz
grandes balas; elas não podem ser utilizadas contra Exterminadores e Caçadores-
Assassinos.

Desert Eagle
Magnum

Pistola M1911

Submetralhadora
UZI 9mm

Rifle de Assalto M4A1

M249E2 SAW

Escopeta Remington 870

M134 Minigun

Rifle Sniper MSG90A1

Lança Granadas M79

Lança Foguetes RPG-7

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TABELA DE ARMAS DE PLASMA
Disparos Alcance
Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Carga Peso Custo
p/Turno básico
Pistola de 10
1d10 Queimadura 1 12m 1,5kg 800$
Plasma células
Rifle de Plasma 30
2d10 Queimadura 5 12m 5,25kg 1.250$
M-30A1 células
Rifle de Plasma 50
2d8 Queimadura 5 24m 7,5kg 1.900$
M-25 células
Rifle de Plasma 100
2d12 Queimadura 10 24m 8kg 2.300$
M-27 células
Rifle de Assalto 50
3d8 Queimadura 5 24m 5kg 2.100$
de Plasma células
Escopeta de 10
3d10 Queimadura 1 8m 4kg 1.700$
Plasma células
Rifle Sniper de 3d12 10
Queimadura 1 27m 12kg 3.850$
Plasma 1-X células
Metralhadora de 200
6d6 Queimadura 10 24m 20kg 5.250$
Plasma M-100 células
Canhão de 300
6d8 Queimadura 10 18m 40,5kg 17.500$
Plasma, RBS-80 células

Pistola de Plasma futuro. É a arma padrão usada pelas séries T-


Esta pistola foi desenvolvida pela Tech-Com e 600, T-700 e T-800.
é uma arma padrão entre os sargentos e
Rifle de Assalto de Plasma
tenentes da resistência.
Este rifle de plasma foi desenvolvido por
Rifle de Plasma M-30A1 membros da resistência. Seguindo um estilo
Esta é outra arma padrão da Skynet. Foi de rifle de assalto, se tornou uma arma
projetada como uma arma de plasma leve padrão da Tech-Com.
para ser integrada em algumas de suas
Escopeta de Plasma
máquinas menores. Ao longo dos anos,
A espingarda de plasma é uma arma de feixe
muitas caíram nas mãos da Tech-Com.
múltiplo que age bem semelhante a uma
Rifle de Plasma M-25 espingarda do século XX. Porém, dispara
O rifle de plasma M-25 foi criado pela chamas de plasma quente.
resistência utilizando engenharia reversa no
Rifle Sniper de Plasma 1-X
rifle M-27 da Skynet. O M-25 possui um
O 1-X é uma arma incrivelmente poderosa
suporte opcional para mira e um indicador de
para o seu tamanho. Embora seja um rifle
nível de "Pulso Restantes".
sniper, ele dispara uma bala de plasma, um
Rifle de Plasma M-27 cilindro muito mais poderoso do que
O rifle M-27 é uma arma de plasma muito qualquer outra munição de rifle.
usada pelas forças de Skynet na guerra do

20
Metralhadora de Plasma M-100 Canhão de Plasma, RBS-80
O modelo M-100 é muito eficaz contra O RBS-80 é uma das maiores armas de
Exterminadores e Caçadores-Assassinos. Uma infantaria usadas pela Skynet.
vez que os humanos tomaram algumas Tradicionalmente apoiado por um tripé, o
instalações de fabricação da Skynet que RBS-80 é muito pesado para ser transportado
produziram o M-100, essa pode ser uma arma por humanos, no entanto, o peso desta arma
que pode mudar a maré da guerra a favor da não é um problema para as séries T-600, T-
Tech-Com. 700 e T-800.

Pistola de
Plasma

Rifle de Plasma M-30A1 Rifle de Plasma M-25

Rifle de Assalto de Plasma


Rifle de Plasma M-27

Escopeta de Plasma Rifle Sniper de Plasma 1-X

Canhão de Plasma, RBS-80


Metralhadora de
Plasma M-100

21
Granadas e Explosivos
Raio do CD para
Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso Custo
Efeito Reflexos
Bomba Explosão e 2a4
3d8 2m 12 1kg 50$
Caseira Contusão metros
Coquetel Explosão e 2a4
1d8 - - 0,3kg 20$
Molotov Queimadura metros
Explosão e
C4/Semtex 4d6 3m 16 - 0,5kg 125$
Contusão
Granada de Explosão e 2a4
6d6 6m 12 0,5kg 100$
Fragmentação Perfuração metros
Granada M83 Explosão e
6d12 2m 18 - 2kg 250$
Anti-Tanque Queimadura
CD para Reflexos: Qualquer criatura no raio de explosão de um explosivo, pode tentar um teste de
Destreza contra a CD desta coluna, para receber apenas metade dos danos.

Bomba Caseira então podem ser moldados em várias formas.


Em poucos minutos, bombas caseiras podem Blocos adicionais podem ser unidos,
ser feitas (teste de INT, CD 15) para derrubar aumentando o dano e o raio de efeito; cada
Exterminadores. Quando um soldado do bloco adicional aumenta o dano em +2d6 e o
Tech-Com não tem mais balas, essas raio em 60cm.
bombas são melhores do que
Granada de Fragmentação
nada.
A granada militar mais comum,
Coquetel Molotov este é um explosivo pequeno que
Este coquetel é um frasco que contém lança fagulhas cortantes em
um líquido altamente inflamável, várias direções quando explode.
tampado com um retalho. É fácil fazer
Granada M83 Anti-Tanque
um destes coquetéis (teste de INT, CD
Usada principalmente contra as maiores
12). Para usá-lo basta acender o
unidades de batalha da Skynet, a M83 provou
retalho usando uma ação de
ser essencial em muitas investidas da Tech-
movimento. O coquetel detona em
Com. Para armá-la, erga o tampão, o circuito
duas rodadas ou após o impacto, o que vier
é testado e a esfera de segurança
antes. Um alvo atingido diretamente pelo
desengatada. A alça é então girada no sentido
coquetel continua recebendo 1d6 de dano
horário de “Seguro” para “Armada” e o anel
por fogo na próxima rodada, e corre o risco
em torno da metade superior da mina
de pegar fogo por 1d4 turnos.
acende-se.
C4/Semtex Uma vez
O famoso “explosivo plástico” ativada, a
lembra muito uma barra de mina detona
cera. Duro e transparente em duas
quando frio, estes esquentam rodadas.
quando desembrulhados, e

22
ARMADURAS
Neste jogo, as armaduras possuem valores de Bônus de Armadura que são somados ao valor
de Proteção do personagem. No caso de danos diferentes dos danos que elas protegem, fica a
cargo do mestre e do contexto determinar se a Proteção se aplica totalmente, pela metade, por um
terço ou se é ignorado totalmente;

Força Necessária é o valor mínimo que o personagem precisa possuir no seu atributo Força
para poder equipar aquela armadura; caso ele não tenha uma FOR igual ou superior a indicada, ele
sofrera uma penalidade de -4 em todas as suas ações em combate.

Armaduras Modernas e Futuristas


Bônus de Força
Armadura Proteção contra Dano Peso Custo
Armadura Necessária
Roupa Comum 0 - 0 1kg 40$
Roupa de
+1 Contusão, Corte 1 2kg 100$
Couro Grosso
Uniforme
+1 Contusão, Corte 1 2kg 120$
Reforçado
Colete à Prova Balístico, Contusão,
+2 2 5kg 500$
de Balas Perfuração, Corte
Traje Tático da Balístico, Contusão,
+3 3 7,5kg 800$
Tech-Com Perfuração, Corte
Traje Blindado Balístico, Contusão,
+4 4 10kg 1.200$
de Kevlar Perfuração, Corte
Homem de Energia, Balístico,
Metal (Power - Contusão, Perfuração, - 300kg 5.000$
Armor) Corte

Roupa Comum Colete à Prova de Balas


Vestes simples, camisas, bermudas, calças, e A armadura padrão para unidades táticas da
outras roupas tradicionais do cotidiano. polícia, este colete oferece proteção de torso
completo nos materiais de proteção flexíveis
Roupa de Couro Grosso
mais resistentes disponíveis.
Esta armadura representa uma jaqueta de
couro estilo motoqueiro e calças jeans
grossas. Outras proteções como o uniforme
Traje Tático da Tech-Com
de futebol americano ou as proteções de um
Construído como um colete tático, mas
skatista, oferecem a mesma proteção.
incorporando proteção na virilha e pescoço,
Uniforme Reforçado bem como uma placa de cerâmica sobre o
Uma armadura padrão usada por muitas tórax, esta armadura oferece proteção
forças militares, está armadura concede adicional em batalhas contra oponentes
proteção máxima para este tipo de roupa. fortemente armados.

23
Traje Blindado de Kevlar permite que o usuário ande depressa por até
A proteção mais poderosa disponível está 12 horas seguidas e ela também resiste aos
incorporada neste uniforme, que consiste em efeitos nocivos da radiação.
um pesado revestimento de torso com placas
A armadura Homem de Metal concede um
de cerâmica sobre o tórax e protetores de
valor de Força 7. É coberta com placas de
costas, pescoço e virilha, proteção de braços e
titânio, fornecendo ao usuário Proteção igual
um capacete. Esta armadura é geralmente
a 18.
usada por oficiais quando vão em uma
ofensiva perigosa. A própria armadura se conecta ao cérebro do
usuário através de 15 eletrodos e funciona
Homem de Metal (Power Armor)
por ondas alfa. Em cada rodada, o usuário
A armadura Homem de Metal é uma Power
deve fazer um teste de Vontade (CD 15) com
Armor que cobre um humanoide da cabeça
uma penalidade cumulativa de -1. Falhar
aos pés.
significa que o usuário perde 1 ponto
Esta Power Armor é um exoesqueleto de aço temporário da Constituição. Os usuários que
assistido hidraulicamente que combina todas usaram a armadura por um período
as características de um traje espacial com prolongado morreram como resultado.
um carregador de energia. Ao viajar por terra,

Colete à
Prova de
Balas

Roupa de Uniforme
Couro Reforçado
Grosso

Homem de
Metal
(Power
Armor)
Traje Traje
Tático da Blindado
Tech-Com de Kevlar

24
SUPRIMENTOS DE SAÚDE
Itens de cura podem ser adquiridos pelos personagens e então usados para restaurar os
Pontos de Vida perdidos. Cada um destes itens pode ser usado somente uma vez, e o recipiente é
então descartado. Utilizar qualquer um destes itens requer uma ação inteira durante o combate e
não é preciso fazer qualquer tipo de teste para executar essa ação. Um personagem não pode
exceder seu número máximo de Pontos de Vida.

Tabela de Suprimentos de Saúde


Item Restaura Descrição Peso Custo
Um frasco de comprimidos para dor,
restaura uma pequena quantidade da
Analgésicos 10 PVs saúde do personagem. Quando 0,5kg 20$
consumidos em grandes quantidades,
podem causar efeitos colaterais.
Bio Sprays são potentes antissépticos e
MD301 Bio esterilizantes que usam tecnologia nanite
20 PVs 1,2kg 40$
Spray roubada da Skynet para reparar carne e
osso.
Disponível na maioria das farmácias, este
Kit de Primeiros
40 PVs Kit contém bandagens, antissépticos, e 2kg 100$
Socorros
analgésicos simples.
Impede o avanço de venenos, drogas e
Antídotos - infecções, concede bônus de +3 em testes 0,5kg 30$
de Constituição para resistir a venenos.
A mala padrão do médico ou paramédico
militar. Contêm antídotos, ataduras,
drogas, seringas e remédios. Além de
Kit Médico
- instrumentos básicos para a realização de 3,5kg 150$
exames e cirurgias. Pode ser usado 5
vezes, +6 de bônus em testes de Primeiros
Socorros.

Analgésicos Antídotos

Kit de Primeiros
Socorros

MD301 Bio
Spray Kit Médico

25
TABELA DE EQUIPAMENTOS GERAIS
Nome Descrição Peso Custo
Binóculos O nome diz tudo. Aumento em 2,5 vezes. 1kg 130$
Canivete O cabo contém vários equipamentos de sobrevivência
1kg 10$
Suíço miniaturizados
Cantil Cantil moderno, oferece isolante térmico. 1kg 5$
O tipo comum, portátil, com disco rígido interno, monitor
Computador de vídeo, e slots para chips de dados/programas. Estas
1kg 250$
Laptop unidades não têm os CPUs avançados e a memória
disponível num sistema de computadores normal.
Um minicomputador de mão que pode ser levado no
bolso ou preso ao antebraço, com teclado, slots para
Computador chips, vários conectores de entrada e saída e cabos.
1kg 550$
de Bolso Muito usado por hackers por ter acesso rápido aos
aparelhos eletrônicos. Todas as informações aparecem
em uma pequena tela.
Comunicador
Um típico walkie-talkie. O alcance é de 15 km. 1kg 150$
de Bolso
Todos os comunicadores são radio transceptores. Estes
Comunicador ficam colados ao maxilar e à têmpora; você emite o
1kg 200$
Mastoide sinal via subvocalização e recebe através de vibrações
silenciosas. O alcance é de 15 km.
Corda 30 metros de corda bem resistente. 5kg 20$
Extintor de Dispositivo portátil para combater ou controlar
10kg 150$
Fogo pequenos incêndios.
Conhecida como Silver Tape, é uma fita adesiva muito
Fita Adesiva 0,5kg 10$
resistente, ótima para fazer reparos simples.
GPS Dispositivo de navegação via satélite. 1kg 75$
Um kit de ferramentas diversas para reparar objetos
Kit de
mecânicos; geralmente vêm numa valise de 10 x 40 x 5 1kg 90$
Ferramentas
cm.
Kit de Um kit de ferramentas diversas para reparar objetos
Ferramentas eletrônicos; geralmente vêm numa valise de 10 x 40 x 5 1kg 110$
Eletrônicas cm.
Você sabe o que isto é. Seu alcance varia de 30-35 m.
Lanterna Pode-se comprar pequenas lanternas de bolso (1/4 do 1kg 15$
alcance), pela metade do preço normal.
Um escopo é um dispositivo de pontaria que facilita
atingir alvos a um longo alcance. No entanto, embora
um escopo amplie a imagem do alvo, ele tem um
M41 – campo de visão muito limitado, tornando-o difícil de
Escopo de usar. O M41 aumenta o Alcance Básico de uma arma à
1kg 350$
Longo distância (multiplique por 1,5). No entanto, para usar um
Alcance escopo, um personagem deve gastar uma ação
adquirindo seu alvo. Se o personagem muda de alvo ou
de alguma forma, perde o alvo de vista, ele ou ela deve
readquirir o alvo para obter o benefício do escopo.

26
O capacete M71 vem com óculos que usam coletor de
luz passiva para melhorar a visão em condições quase
M71 - obscuras. Eles concedem ao usuário a capacidade de
Capacete ver na escuridão. O M71 precisa de pelo menos um
1kg 600$
tático pouco de luz para operar. Uma noite turva fornece luz
blindado ambiente suficiente, mas uma caverna negra ou uma
sala selada não. Para situações de escuridão total, o
capacete vem com um iluminador infravermelho.
Máscara de Proporciona uma proteção considerável ao estar em um
2kg 600$
gás local com fumaça e gases nocivos.
Este pequeno laser se monta em uma arma de fogo e
Mira laser projeta um pequeno ponto vermelho no alvo da arma.
1kg 150$
LS-81 Uma mira laser concede um bônus de equipamento de
+1 em todas as rolagens de ataque.
A mochila esportiva de carga do século XXI, com
Mochila grande variedade de logotipos para serem escolhidos. 1kg 35$
Tamanho variável.
Captam fontes difusas de infravermelho no ambiente.
Óculos de
Normalmente usados com uma fonte ativa de 1kg 250$
Infravermelho
infravermelho para conseguir uma iluminação invisível.
Óculos Estes revestimentos oculares fornecem proteção contra
0,1kg 5$
Escuros luz ofuscante.
Saco de
Comporta apenas uma pessoa 0,5kg 40$
Dormir
-2 de penalidade em testes de ouvir (Percepção) para
Silenciador 1kg 150$
detectar o som dos disparos.
Telefone Comunicação em movimento em qualquer lugar dentro
0,5kg 125$
Celular do alcance de uma rede de radiotelefonia.
Tenda simples para duas pessoas, 1m de altura por 2m
Tenda 6kg 150$
de comprimentos e 2m de largura.

27
VEÍCULOS
A franquia de Exterminador é repleta de veículos, sejam eles terrestres, aéreos ou
subaquáticos. A Resistencia utiliza muitos veículos, não só para transporte, mas também para
escapar dos Caçadores-Assassinos na Skynet, e sempre que possível, equipando seus veículos para
contra-atacar. A Tabela de Veículos possui estatísticas necessárias de cada meio de transporte que
pode ser usado no jogo, organizadas com: Nome (Nome ou Tipo de Veículo), Operadores,
Passageiros, Carga (em quilogramas), Manobras, Proteção, Pontos de Vida, Tamanho e Custo.

OPERADOR PROTEÇÃO
O número de pessoas necessárias para
É o número de Proteção do veículo,
controlar o veículo. Geralmente é apenas um,
representando sua velocidade somada a
e os passageiros podem ser copilotos ou usar
resistência do chassi. É o número alvo que o
as armas acopladas.
adversário precisa atingir para causar danos
PASSAGEIROS no veículo.

O número de pessoas que o veículo PONTOS DE VIDA


comporta, sem contar os operadores.
Os pontos de vida, resistência, de um
Também é possível carregar equipamentos
veículo deste tipo.
extras, caso os passageiros não estão
ocupando esse espaço. Pode carregar até Ao chegar em ¼ dos PVs, dependendo
50kg de equipamento no lugar de 1 dos tipos de danos recebidos, o motor irá
passageiro. soltar fumaça ou chamas, e poderá explodir
em 1d4+2 turnos (fica a cargo do mestre). Ao
CARGA
chegar em 0 PVs, o veículo explode, e um
A quantidade de peso que um veículo personagem que não for sucedido em um
suporta além dos passageiros. A maioria dos teste de DES (Dif. 12), não consegue saltar do
veículos pode levar passageiros extras no veículo rápido o bastante e recebe 2d6 de
lugar de carga, porem isso é desconfortável dano por algumas queimaduras e é
aos passageiros e pode ser perigoso. É arremessado para longe.
possível substituir 125kg da capacidade de
CUSTO
carga por 1 passageiro a mais.
Preço em $ (créditos genéricos, pode
MANOBRAS
ser dólares, créditos, ou qualquer que seja a
É o modificador aplicado aos testes de moeda de troca no cenário usado pelo mestre
Pilotar do personagem que estiver operando após o Dia do Julgamento) para adquirir um
o veículo. destes veículos.

28
Tabela dos Veículos
Nome Oper. Passag. Carga Manob. Prot. Res. PVs Custo
Carro
1 4 137 0 14 5 50 5.000$
Econômico
Carro
1 1 50 +1 14 5 70 20.000$
Esportivo
Carro
1 1 140 0 14 5 70 40.000$
Armado
Carro
1 3 1500 +1 15 7 150 60.000$
Reforçado
Ônibus 1 29 0 -4 12 5 100 18.000$
Picape 1 3 1.350 -1 14 5 50 15.000$
Picape
1 2 1.200 -2 15 7 70 30.000$
Blindada
Van 1 7 162 0 13 5 40 12.000$
Van
1 7 162 -1 14 7 50 24.000$
Blindada
Moto 1 1 0 +1 15 5 40 3.500$
CA: Moto-
Exterminad 1 1 0 +2 16 5 50 10.000$
or
Helicóptero 1 4 4.500 -2 12 5 70 60.500$
A-10
1 0 60 -2 12 5 50 80.000$
Thunderbolt

Carro Econômico Carro Reforçado


Um modelo de carro comum usado no dia a Desenvolvido pelos técnicos de John Connor,
dia das pessoas, usado para ir trabalhar ou este caminhão blindado combina a velocidade
passear com a família. e a mobilidade de um carro de corrida com a
força e o poder de um tanque. Sempre está
Carro Esportivo
armado com uma grande metralhadora acima
Um carro de duas portas que tem um motor
dele.
muito robusto com 500 cavalos de potência,
um típico carro que o preço equivale a Ônibus
velocidade. Este é o típico ônibus circular de uma cidade.
Tem portas na frente e uma mais ou menos
Carro Armado
na metade do veículo.
Um automóvel do século vinte modificado
para combate. As janelas foram removidas e Picape
um grande orifício cortado no topo para servir Uma picape padrão do século 20, possui duas
como uma porta de disparo. Ele também portas com uma poltrona traseira na sua
possui luzes extra adicionadas para operações cabine dupla. Pode carregar diversos itens na
noturnas e um para-choque reforçado. parte traseira.

29
Picape Blindada CA: Moto-Exterminador
É uma picape padrão que teve placas de A Skynet produziu uma linha de Caçadores-
metal presas ao seu redor. Embora ofereça Assassinos baseadas em motos para ter
uma proteção significativamente maior à sua máquinas extremamente rápidas e letais com
equipe, a picape blindada perde um pouco de um processamento de informação muito
velocidade em troca da defesa. Geralmente avançado. É muito difícil, mas não impossível,
usada apenas para transporte, mas pode ser reconfigurar uma Moto-Exterminador e usá-la
usada em combate em uma emergência. em modo de controle manual.

Van Helicóptero
Uma van comum, muito usada para Um modelo de helicóptero extremamente
transporte de itens e equipamentos em sua comum ao redor do mundo; ele foi adotado
parte traseira. por muitas forças militares e eventualmente
usado pela Resistência, como um helicóptero
Van Blindada
de utilidades.
É uma van que foi reforçada com placas de
metal. Geralmente são usadas para colocar A-10 Thunderbolt
tropas e suprimentos em posição. Os A-10 são muito usados pela Resistência
para um suporte aéreo próximo para forças
Moto
terrestres. Além da facilidade de manutenção
Clássico automóvel de duas rodas usado para
no campo e a capacidade de decolar das
transporte no século 20. Algumas são tem
pistas de pouso improvisadas, demonstraram
muito estilo e outras são vencedoras de
ser capazes de competir com diversos C-As:
corridas.
aéreos.

Carro Armado
Picape Blindada

Carro Reforçado

A-10 Thunderbolt
Helicóptero

Van Blindada

30
VANTAGENS
São bônus naturais e habilidades sobrenaturais de cada personagem. Cada personagem
inicia com 5 Pontos que podem ser gastos para adquirir Vantagens. Durante o jogo o personagem
recebe 1 Ponto de Personagem, cada 2 Pontos de Personagens equivalem a 1 Ponto de Vantagem,
para assim gastar adquirindo novas habilidades. Além disso, também se consegue pontos de
habilidade com pontos extra de defeito.

Aliados e Contatos (CAR)


PdMs (Personagens do Mestre) que estarão à disposição do personagem. Lembre-se que os aliados
podem morrer, quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no
mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve se lembrar
que os contatos e aliados também tem seus próprios problemas e ocasionalmente também
cobrarão favores ou pedirão ajuda ao Personagem do Jogador.
1 ponto: 1 aliado importante e de confiança.
2 pontos: 2 aliados importantes e de confiança.
3 pontos: 3 aliados importantes e de confiança.

Atirar com Duas Armas (DES)


4 pontos: O personagem é capaz de atirar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo ou
uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma é feito o Teste individualmente, sem
qualquer modificador de penalidade.

Concentração (SAB)
2 pontos: O Personagem é capaz de concentrar-se em uma tarefa especifica. Faça um Teste de SAB,
se for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil
torna-se um Teste Normal).

Conhecimento do Futuro (SAB)


3 pontos: O personagem de alguma forma (escolhida pelo Jogador junto ao Mestre), possui um
conhecimento sobre coisas que vão acontecer no futuro, como o Dia do Julgamento, os planos da
Skynet, os Exterminadores, etc.

Defesa Ampliada (DES)


1 pontos: Personagem possui um bônus natural de +1 em seu valor de Proteção.
2 pontos: Personagem possui um bônus natural de +2 em seu valor de Proteção.

Destino (CAR)
5 pontos: O personagem tem um destino determinado (será um líder, libertará determinado povo,
é o messias de uma profecia). Em momentos dramáticos em que seu destino pode não ser
realizado, ele invoca o destino, e seguindo a autorização do mestre, recebe um bônus de +20 em
uma rolagem de dados; ou altera a narrativa para que seu destino se cumpra. O personagem pode
fazer isso apenas uma vez por sessão de jogo, ou a cada 4 horas de jogo.

Direção Absoluta (SAB)


1 ponto: Quase nuca se perde, sabe se guiar pelo sol e estrelas, sempre sabe onde é o norte, voltar
pelo caminho que fez, etc. Recebe +2 em testes ligados a se direcionar, localizar e navegar.

31
Duro de Matar (CON)
3 pontos: O personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não
sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber
penalidades correspondentes por isso. O personagem permanece consciente mesmo quando seus
PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar quando chegarem a –10 (à exceção de golpe localizados
na cabeça, desferidos para atordoá-lo). Essa vantagem pode ser utilizada uma vez por dia.

Estômago de Ferro (CON)


1 ponto: Personagem é extremamente resistente a venenos, a intoxicação ou qualquer tipo de
dano via comida. Recebe +4 de bônus em testes de Constituição para não ser intoxicado.

Especialista em Veículos (INT)


3 pontos: O personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de Pilotar e possui
conhecimento em mecânica, sendo capaz de reparar e trocar peças de qualquer veículo.

Esquiva Ampliada (DES)


2 pontos: Toda vez que o personagem precisa fazer um teste de DES para receber metade do dano
(explosões de veículos, granadas, etc.), ele faz para receber nenhum dano. Se ele falhar no teste,
ele toma dano normal.

Flexibilidade (DES)
1 ponto: O personagem ganha +2 nos testes para escapar se for agarrado ou enforcado, para entrar
em locais estreitos, e fazer tarefas onde a flexibilidade conta.

Forjado nos Escombros (SAB)


2 pontos: O personagem cresceu no mundo após o Dia do Julgamento e teve de aprender a se virar
em um cenário apocalíptico. Em testes de Sobrevivência ligados a conhecimento e exploração, o
Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal
torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).

Hacker (INT)
3 pontos: O personagem tem conhecimento sobre computadores e como eles funcionam. Com um
teste de Tecnologia, ele pode tentar hackear um sistema computadorizado. A dificuldade varia, de
acordo com o mestre, dependendo do objetivo desejado pelo jogador com esse teste

Herdeiro (CAR)
1 pontos: O personagem é herdeiro de uma pequena fortuna e inicia a aventura com 2.000$ para
comprar equipamentos e armas.
2 pontos: O personagem é herdeiro de uma fortuna considerável e inicia a aventura com 4.000$
para comprar equipamentos e armas.
3 pontos: O personagem é herdeiro de uma grande fortuna e inicia a aventura com 8.000$ para
comprar equipamentos e armas.

Mascote (CAR)
O seu personagem possui um animal que possui um forte vínculo e obedece a alguns comandos
simples, como atender a um chamado, atacar, vigiar um local e cumprir pequenas ordens.
2 pontos: A mascote pode ser um cão, gato, lobo ou outro animal de porte médio. Possui 10 pontos
de atributos e 10 pontos de perícia.

32
Mãos Ágeis (DES)
4 pontos: O Personagem pode recarregar, ou trocar, sua arma rapidamente em seu turno como
uma ação bônus e ainda executar uma ação, como atacar, usar um item de saúde, etc.

Medicina Avançada (INT)


3 pontos: Personagem tem um bônus de +4 no teste de Primeiros Socorros quando estiver
cuidando de alguém ferido. Se estabilizar um personagem desmaiado, ele recupera 2 PVs e
desperta no mesmo turno.

Memória Eidética (INT)


3 pontos: O personagem possui uma memória fotográfica, e se lembra de tudo que conseguiu
botar os olhos na vida. Todas as vezes que durante a narrativa for necessário algum tipo de
informação obscura, o personagem pode rolar Memória Eidética 3+INT mais penalidades pela
dificuldade do assunto, se for bem sucedido o personagem se lembrou daquele assunto.

Operar Power-Armor (INT ou DES)


3 pontos: O personagem possui o conhecimento específico sobre como cuidar, operar, pilotar uma
Power-Armor.

Pilotar Aeronave (INT ou DES)


2 pontos: O personagem é capaz de operar veículos aéreo (Helicópteros, Caças e Espaçonaves).
Personagens sem esta Vantagem sofrem uma penalidade de –4 em testes de Pilotar esses veículos.

Pontos de Vida Extras (CON)


1 ponto: Personagem ganha +4 PVs extras.
2 pontos: Personagem ganha +8 PVs extras.
3 pontos: Personagem ganha +12 PVs extras.
4 pontos: Personagem ganha +16 PVs extras.
5 pontos: Personagem ganha +20 PVs extras.

Reflexos em Combate (DES)


2 pontos: +4 na iniciativa antes de um combate e +2 para agir em uma rodada de surpresa.

Renome (CAR)
1 ponto: O personagem possui uma boa reputação, por ser famoso ou ter feito algo admirável.
Sempre tem muitas chances de ser reconhecido e geralmente é bem tratado por outras pessoas.

Resistência Aprimorada (CON)


2 pontos: O personagem recebe +2 de bônus em testes que envolvam manter o fôlego e resistir a
fadiga, como testes de Constituição para continuar correndo, resistir a danos causados pela
privação de oxigênio, resistir ao cansaço em ambientes muito quentes ou frios.

Super Sorte (SAB)


3 pontos: Uma vez por sessão de jogo (ou a cada 4 horas de jogo), o personagem pode rolar um
teste de sorte. Um teste de sorte é um rolamento de 1d20 ao invés de rolar um teste de perícia,
ataque, cena narrativa, etc. Se tirar 10 ou mais é considerado um acerto crítico na ação.

33
Super Intuição (SAB)
2 pontos: O personagem tem um senso de perigo igual a um radar e ganha +2 em testes de
Percepção para sentir perigos, notar inimigos escondidos, perceber mentiras e descobrir intenções
ocultas.

Tiro Certeiro (DES)


2 pontos: O personagem pode usar seu turno para mirar e atirar contra um alvo, optando por não
fazer outra ação ou qualquer movimento. Ao realizar um ataque a distância, você ignora o bônus de
cobertura do alvo. Não funcionando contra alvos em cobertura total.

34
DESVANTAGENS
Desvantagens fornecem pontos extras para se comprar Vantagens. A quantidade e o tipo de
desvantagem permitida estão sempre sujeitos à aprovação do Mestre. As penalidades nos atributos
ou perícias devem ser decididas pelo Mestre.

A quantidade de pontos extras concedidos por uma desvantagem especifica pode ser
alterada pelo Mestre, pois uma desvantagem pode ser mais grave ou mais leve dependendo do
cenário e da aventura.

O limite de Pontos Extras ganhos com Desvantagens é 5, para que os jogadores não criem
personagens com muitos problemas e acabem se cansado de interpreta-los por conta disso.

Alcoolismo (SAB)
+1 ponto: O personagem é viciado em álcool. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre
deve exigir um Teste de SAB caso ele queira evitá-la. Um personagem bêbado, tem o nível de
dificuldade aumentado para qualquer teste.

Amnésia (INT)
+1 pontos: O personagem não se recorda de várias coisas, ou perdeu a memória recente. Para se
recordar de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos últimos dias, Normal para
ocorrências das últimas semanas, e Difícil sobre meses ou anos atrás).

Anacrônico (INT)
+3 pontos: Não consegue usar equipamentos modernos, tem muita dificuldade de se adaptar à
tecnologia. O personagem tem penalidades sempre que usar equipamentos tecnológicos.

Arrogante (CAR)
+1 pontos: O personagem acredita ser o melhor. Sempre está contando vantagem de si mesmo, se
julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e
isso geralmente incomoda os outros.

Azarado (SAB)
+1 pontos: Em algum momento durante a seção de jogo, o Mestre declara que seu personagem
teve uma falha critica em um Teste. De preferência, isso vai ocorrer na pior situação possível (arma
quebrar diante do inimigo, esquecer a mochila com a comida, saltar sobre o penhasco, etc).

Cauteloso (SAB)
+3 pontos: O personagem sempre evita entrar em perigo e situações arriscadas, além disso, planeja
excessivamente suas ações, muito além da compreensão de seus companheiros.

Chiclete de Monstro (CAR)


+2 pontos: O personagem é sempre o primeiro a ser atacado por inimigos.

35
Código de Conduta Rígido (INT)
+3 pontos: O personagem segue um código de conduta rígido que jamais quebra, nem mesmo que
sua vida dependa disso. Se quebrar ganha muitas penalidades.

Dificuldade de Fala (CAR)


+1 pontos: O personagem é gago, tem a língua preza, ou qualquer outro problema de dicção que
dificulta o entendimento do que ele fala pelas outras pessoas.

Distração (SAB)
+1 pontos: O personagem não consegue se concentrar em nada, vivendo no mundo das nuvens.
Todos os Testes de SAB para se concentrar são Difíceis. Um personagem com Distração não pode
comprar a Vantagem Concentração.

Egoísta (INT)
+1 pontos: O personagem só se preocupa com si mesmo e seus objetivos. Nunca toma atitudes
altruístas ou ajuda pessoas necessitadas por livre espontânea vontade.

Fiel (INT)
+2 pontos: O personagem é muito ligado aos seus companheiros e daria a própria vida pelos seus
amigos, sem pensar duas vezes.

Fobia (SAB)
+1 pontos: O personagem teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras,
cães, etc), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de SAB. Caso falhe,
todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem Normais, os Normais passam a serem
Difíceis e os Difíceis serão considerados falhas automáticas. No caso de uma falha crítica, o
personagem simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.

Heroico (INT)
+3 pontos: Personagem nunca recusa um pedido de ajuda, incluindo desconhecidos, mesmo que
isso arrisque a sua própria vida.

Má Fama (CAR)
+2 pontos: O personagem é conhecido por atos que foi acusado justa, ou injustamente. Isso faz
com que a sociedade o considere uma “má pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob
suspeita e descrença.

Marcado pela Skynet (SAB)


+2 pontos: O personagem não só já esteve nos Campos de Concentração da Skynet, como passou
por momentos traumatizantes lá. Caso o personagem seja encurralado ou capturado por
Caçadores-Assasinos, precisa fazer um teste de SAB para não começar a tomar atitudes
inconsequentes e incontroláveis, por 1d6 rodadas, para tentar evitar a todo custo ser mantido a
mercê da Skynet novamente. Pode tentar abandonar os amigos e fugir, se esconder, gritar e socar
as paredes em desespero, etc.

36
Paranoico (INT)
+1 ponto: O Personagem é extremamente paranoico, acreditando fervorosamente que “eles” estão
atrás dele, que está sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele vá. O Personagem
sempre irá desconfiar de todos, por mais amigos que sejam.

Passado Sombrio (SAB)


+2 pontos: O personagem possui um segredo em seu passado, pode ser um crime, um trauma
horrendo, um fato obscuro, e isso atrapalha seus relacionamentos. Qualquer menção aos fatos do
passado do Personagem o obriga a fazer um Teste de SAB. Se falhar, todos os seus Testes se tornam
Difíceis por 1d6 turnos.

Pesadelos Constantes (SAB)


+2 pontos: O personagem tem pesadelos quase todas as noites, e esses sonhos horríveis começam
agora a incomodá-lo quando está acordado também. Sempre que ele se depara com algo que o
recorde de um de seus pesadelos, o Personagem deve fazer um Teste de SAB para não sofrer algum
tipo de tormento ou desconforto que o afete por 1d6 rodadas.

Velho (CAR)
+2 pontos: O personagem tem uma idade mais avançada, acima de 50 anos, e isso faz com que
todos pensem que ele está obsoleto, e com frequência o subestimam e pensam que ele não é capaz
de fazer coisas mais complexas. O jogador também deve escolher um dos atributos entre FOR, DES
ou CON e diminuir um ponto no valor deste.

Viciado em Adrenalina (SAB)


+1 pontos: O personagem é viciado em ação e em situações perigosas, principalmente quando
corre risco de vida. Sempre que puder o personagem irá tomar as decisões mais perigosas e
arriscadas se não passar em um teste de SAB ou estiver com ¼ dos seus PVs totais.

37
COMBATE
O combate acontece em uma série de rodadas. Uma rodada é o tempo necessário para que
todos os personagens envolvidos no combate tenham seu turno. Um turno é o tempo que cada
personagem tem para agir. A ordem das ações e determinada pela Iniciativa.

INICIATIVA
No início de um combate, todos os Jogadores rolam DES+1d20. O mestre faz testes de
Iniciativa para os inimigos. Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro. Não é preciso fazer
novos testes de Iniciativa; a ordem de mantém igual durante todo o combate. Em caso de empate,
aquele com maior modificador de Destreza age primeiro. Se mesmo assim o empate persistir, eles
fazem um novo teste de Iniciativa apenas entre si, para decidir quem age primeiro.

Para poupar tempo, o mestre pode fazer um único teste de Iniciativa para todos os inimigos,
rolando um d20 e somando o mais baixo bônus de Iniciativa entre eles. Assim, tanto cada jogador
quanto o mestre, terão um turno por rodada.

AÇÕES E MOVIMENTOS
Cada personagem tem direito a uma ação (o que dá para ser feito em 6 segundos). Como o
jogo é narrativo, deve-se usar o bom senso. O Mestre tem a palavra final, sempre.

O personagem pode fazer duas coisas em seu turno: Movimento e Ação. Fazer coisas
menores como falar ou que não exijam tanto do personagem, abrir uma porta ou puxar uma
alavanca não contam como ações nem movimentos.

Um Movimento engloba qualquer deslocamento pelo campo de batalha, escalar, se jogar no


chão e levantar, tudo isso é seu movimento.

Uma Ação qualquer engloba tudo de maior importância que o personagem faz naquele
turno, como Atacar, Usar um objeto, Ajudar um amigo, Atirar, Recarregar uma arma, Trocar de
arma, Procurar, Correr, se Esconder e diversas outras coisas.

FIM DO TURNO
O turno encerra depois que todos tiverem agido. O próximo turno se inicia da mesma forma
que o anterior. O mestre determina o final da cena de combate.

38
JOGADA DE ATAQUE
A Jogada de Ataque é quando o seu personagem tenta atacar um alvo. Role 1d20 e some
Atributo e Perícia equivalente ao ataque. Se o resultado for igual ou maior que a Proteção do
oponente, você acertou e causa dano.

• Jogada de ataque corpo a corpo desarmado ou com arma branca: 1d20 + FOR + Combate.
• Jogada de ataque à distância: 1d20 + DES + Armas.
• Jogada de ataque à distância (arremessar objeto): 1d20 + FOR + Atletismo.

DANO
O dano é rolado depois dos ataques. O dano varia de acordo com o tipo de arma ou
explosivo. O dano varia de 1d4 a até 10d10 (ou mais). O dano pode ser Letal ou Não-Letal,
determinado pelo Mestre, o jogador também pode declarar que está realizando um dano não letal
caso deseje manter um inimigo vivo depois de aplicar um ataque final. Os efeitos do dano também
são determinados pelo mestre (corte, perfuração, explosão, ácido, etc.).

PROTEÇÃO
Todo personagem possui um valor de Proteção. Ela representa a dificuldade que outro
personagem tem para acerta-lo com um ataque físico ou a distância.

MORTE
Caso um personagem caia a zero Ponto de Vida após um dano, ele cai sem poder realizar
nenhuma ação e está morrendo. Se não for estabilizado, ele morrerá após Constituição + 1 número
de rodadas. No início do seu turno durante última rodada deste tempo, o personagem morre.

Caso um personagem caia por receber um dano de armamento pesado, uma explosão ou
outro tipo de dano massivo, ele pode morrer instantaneamente, a critério do Mestre considerando
a situação. Um personagem que esteja com 0 Ponto de Vida morre automaticamente se m novo
dano for causado sobre ele.

CURA
Quando um personagem cai a 0 PV, algum aliado pode realizar um teste de Primeiros
Socorros (CD 10) para estabiliza-lo antes que ele morra. Caso seja bem-sucedido, o personagem
estabilizado não está mais morrendo e recupera um ponto de vida após dez minutos. Em caso de
falha, outro teste pode ser realizado caso o personagem ainda esteja vivo, mas usos do Kit Médico
são gastos mesmo em uma falha. Falhas críticas não se aplicam a esse teste.

39
COBERTURA
O personagem pode se aproveitar do ambiente à sua volta para se proteger de ataques
inimigos, aumentando sua Proteção momentaneamente. As coberturas são obstáculos entre um
atacante e seu alvo, como paredes de gesso, porta de madeiras, postes de concreto e outras coisas
que dificultem que o alvo seja atingido. Um alvo com meia-cobertura (quando metade de seu corpo
está atrás de um obstáculo, como um hidrante, poste, mobília grande, etc) recebe +2 de bônus na
sua Proteção. Um alvo com três-quartos de cobertura (quando três quartos do seu corpo está atrás
de um obstáculo, como uma mureta, o balcão de um bar, abaixado atrás de um carro, etc.) recebe
+4 de bônus na sua Proteção. Um alvo tem cobertura total quando está completamente protegido
por um obstáculo.

Um personagem que carregue um escudo de corpo, semelhante aos usados pelas tropas de
choque (geralmente resistem a balas de pequeno calibre), que tenha 100 a 120cm de diâmetro e
protegem o personagem do ombro até metade da canela, recebe um bônus de +1 na Proteção.

TIRO A QUEIMA ROUPA


Quando o personagem atira em um alvo que está a menos de 10cm, ou em contato físico
com o alvo, o disparo sempre acertará, com exceção de uma Falha Crítica no teste. Falhas comuns
(2 ou mais) ainda são consideradas sucessos e causam o dano máximo da arma.

ATIRANDO COM DUAS ARMAS


Um personagem com duas armas de fogo, ou de plasma, pode disparar simultaneamente
com ambas em seu turno, contra um único alvo ou alvos diferentes. O teste de ataque de cada
arma é feito com uma penalidade de -4 (para um único alvo) ou -6 (para alvos diferentes), porque a
atenção do personagem fica dividida. A Vantagem Atirar com Duas Armas elimina essa penalidade.

“Você poderá detê-lo?”


“Eu não sei. Com estas
armas... Eu não sei.”

-Kyle Reese para


Sarah Connor,
Exterminador do
Futuro

40
FUGAS E PERSEGUIÇÕES
Nem todos os combates em Extermindor do Futuro são “estáticos”, com os personagens se
limitando a uma certa área. Por diversas vezes, vemos os soldados da Resistencia em veículos
armados atirando contra Caçadores Assassinos grandes e velozes. Para simplificar as cenas de Fugas
e Perseguições entre os PdJs e os PdMs, utilize as mecânicas básicas do sistema e do combate e o
Mestre pode adicionar elementos e mecânicas que sejam criativas, simples e funcionais.

INICIATIVA
A Iniciativa em uma perseguição define a ordem de ação dos personagens, e também a
distância inicial entre aqueles que estão participando. Caso os personagens que estão fugindo
tenham maiores resultados, eles já iniciam com uma vantagem na distância, caso os personagens
que estão perseguindo tenham maiores resultados, eles iniciam a perseguição próximos aos alvos.

AÇÕES E MOVIMENTO DURANTE PERSEGUIÇÕES


Os Personagens que estiverem operando os veículos, estão em constante controle dos
movimentos durante uma perseguição, sendo assim, sua ação fica restrita a pilotar e ganhar, ou
manter, distância. Caso o Operador, ou Operadores, decida fazer algo além de movimentar o
veículo, ele recebe uma penalidade de -4 na sua ação. Os Passageiros por outro lado, podem agir
livremente, podendo atacar ou realizar ações menores dentro do veículo. Os Caçadores-Assassinos,
aéreos ou terrestres, podem se mover a atacar sem qualquer penalidade, visto que são maquinas
criadas para estar em movimento constante e ainda assim disparar suas armas acopladas.

Cada veículo possui um valor de Manobras, que são bônus ou penalidades, que o Operador
irá somar ou subtrair da sua rolagem de 1d20+DES+Pilotar+Manobras. Essa rolagem determina o
quão sucedido o personagem vai ser em seus movimentos operando aquele veículo. Para veículos
com 2 operadores, ambos fazem uma rolagem para definir o quanto de distância o veículo ganhou,
manteve, ou perdeu durante a perseguição. Sempre que os perseguidores tiverem resultados
superiores ao que estão fugindo, isso representa que eles estão cada vez mais próximos. Fica a
cargo do Mestre como será medida a distância entre ambos.

OBSTÁCULOS E COLISÕES
Durante uma fuga ou perseguição, o Terreno é um elemento de suma importância, pois os
personagens devem ser cautelosos para conseguir atingir seu objetivo (seja fugir ou alcançar algo
ou alguém) sem ser atrapalhado, ou até mesmo impedido, pelo ambiente em que se encontra:
Terreno Aberto (estradas livres, céu limpo, planícies, etc.), nenhum obstáculo eminente. Terreno
Fechado (estrada com alguns carros, céu nublado, rua com buracos, etc.), alguns obstáculos que
geram -2 de penalidade nas rolagens. Terreno Estreito (carros abandonados na rua, tempestades,
solo com elevações íngremes, etc.), repleto de obstáculos que geram -4 nas rolagens.

Colisões podem acontecer ou não por causa de um obstáculo. Caso o personagem falhe em
um teste para evitar colisões, além de perder uma certa distância do oponente, o veículo perde de
1d6 até 3d6 PVs (de acordo com a colisão) rolados pelo mestre, e pode até ficar inoperante.

41
O MUNDO DEPOIS DO

JULGAMENTO
O planeta é o mesmo, a Terra é a mesma, mas o universo e o futuro são outros, ou talvez
não. O que todos sabem é que o mundo mudou; a Skynet “criou consciência”, e resolveu aniquilar
toda a humanidade. Em algum ponto houve uma guerra nuclear, o Dia do Julgamento, e depois dos
ataques nucleares cerca de 45% da população mundial havia morrido. Esse foi o futuro criado por
James Cameron no primeiro filme da série, nos seguintes o tema ainda era o mesmo até que o dia
da revolução das maquinas chegasse, e ele sempre chegava.

As campanhas podem acontecer nesse futuro, ou no presente se o mestre assim decidir,


mas focando em um futuro alternativo. O ano de 2028 seria o ideal para os personagens viverem
suas aventuras, melhor dizendo, sobreviverem.

Como todo o mundo está em um cenário pós-apocalíptico a campanha pode se passar em


qualquer local, adaptando os elementos de acordo com a localização, porém é nos Estados Unidos
que fica a equipe da Tech-Com. Mas nada impede que exista outras equipes ao redor do mundo, ou
outros times sejam formados para acabar com as maquinas.

SKYNET
A Skynet foi a primeira Rede de Defesa Automatizada do mundo. É a força controladora por
trás de todas as unidades de batalha. Mantem dados das unidades de batalha, desenvolve táticas e
coordena os ataques. Skynet tem o controle sobre tudo o que contém uma CPU com Sistema
Cyberdyne. Usando os diagramas, desenhos e modelos de testes construídos pela Cyberdyne, a
Skynet tem sido capaz de fabricar unidades de batalha em suas grandes fábricas automatizadas, ou
ocasionalmente, atualizando a produção com modelos mais avançados.

Fortemente blindada e fortificada, o Núcleo Central de Instalação da Skynet fica na


Cheyenne Mountain, no Colorado, e é vigiado o tempo todo por esquadrões de T-800 e patrulhas
de Caçadores-Assassinos Aereos e Caçadores-Assassinos Tanques, e é defendida dos ataques de
rebeldes em grande escala por Canhões de Plasma montados.

O Núcleo Central da Skynet está localizado profundamente no subterrâneo dentro do


complexo principal Skynet. Existe a hipótese de que este núcleo central é uma forma de reator de
fusão a frio, necessário para fornecer a Skynet suas necessidades energéticas tremendas. Este
Núcleo Central é a chave para a capacidade da Skynet de operar; sem ele Skynet se tornaria
Desativada. Ele tornou-se assim o principal alvo das mais habilidosas e qualificadas equipes Tech-
Com. O núcleo central é, no entanto, protegido pelo T-1000000, e, portanto, ainda não houveram
ataques bem sucedidos contra ele.

42
TECH-COM
Confuso e abalado por um súbito ataque nuclear, os poucos sobreviventes foram
sistematicamente colocados em campos de extermínio. Cada prisioneiro foi identificado com uma
queimadura a laser em o seu braço, um código de barras da morte. Prisioneiros eram lidos em uma
máquina como uma espécie de supermercado insano. Eles nunca saiam daquele fim.

Durante esses momentos negros, a humanidade quase foi extinta. Mas um homem invadiu
as cercas de arame farpado, revidou, reunindo o que restou da humanidade e se opos contra a
opressão das maquinas. Aquele homem era John Connor.

Em retrospecto, não foi tão difícil. Os planos da Skynet não eram criativos. Mentalmente, ela
ainda era uma criança, aprendendo sobre o mundo a seu redor. Seu unico plano era a simples
destruição das ameaça à sua existência.

John tinha sido treinado desde que ele era uma criança para a vinda do apocalipse. Sua mãe,
Sarah Connor, ensinou-lhe todas as habilidades de combate, cada tática militar, tudo o que podia
sobre o futuro que poderia acontecer. Quando chegou, John estava pronto.

A Skynet percebeu muito rapidamente que se espalhando guerra nuclear em todo o planeta
foi, essencialmente, prejudicial ao próprio bem. As matérias-primas eram necessarias e explodir
todo terreno deixando um deserto de areia radioativa não foi produtivo. Mesmo quando a Skynet
implementou planos para eliminar humanidade, a humanidade revidou.

A série de robôs Caçadores-Assassinos foi desenvolvida com o propósito expresso de


eliminar humanos. A Skynet criou formas não-humanóides a principio, na tentativa de rastrear
seres humanos e derrubalos. Eventualmente, a Skynet percebeu uma forma mais eficaz de destruir
a humanidade, que era usar sua própria forma bípede contra eles.

Assim, os Exterminadores foram criados. Os Exterminadores humanóides foram lançaods


nos seres humanos com grande sucesso. Mas os Exterminadores foram modelados para ir atras dos
humanos, e eles tiveram que ser equipados apenas com armas como seres humanos. Quando a
Skynet produziu uma arma portátil para a seus Exterminadores, John liderou uma força da Tech-
Com em uma invasão em uma das fábricas.

A humanidade acaba de
ganhar as armas necessárias
para lutar contra os
Exterminadores e os Caçadores-
Assassinos em seus próprios
termos. O futuro da
humanidade contém um filete
de esperança.

43
LINHAS DO TEMPO
Um dos principais elementos sobre Exterminador do Futuro sempre foi algo mais implacável
que qualquer homem ou máquina, o tempo. No início somos levados a acreditar que o tempo é
imutável, mas a partir do segundo filme da franquia, descobrimos que o destino realmente não está
determinado. Em diversas obras em variadas mídias vemos possíveis futuros e como eles podem ou
não afetar o passado e presente.

A seguir listarei algumas das linhas do tempo, assim como seus eventos e fatos importantes
dentro da história. Datas e eventos podem ser usados como uma guia, ou como possíveis ganchos
de aventura a serem usados durante uma campanha.

Os campos marcados com * são linhas do tempo alternativas dentro da mesma obra. O
narrador deve tomar cuidado para não usar qualquer evento que comprometa ou de outra forma
entre em conflito no universo da sua mesa, sem que exista uma explicação.

LINHA DO TEMPO ALPHA


1984, 12 de maio: O T-800 chega do Futuro para Matar Sarah Connor; Kyle Reese chega do futuro
para proteger Sarah.

1984: Kyle engravida Sarah; T-800 destruído por Kyle Reese; Morte de Reese (Filme: Exterminador
do Futuro).

1984: Cientistas da Cyberdyne Systems encontram destroços do T-800 e estudam sua tecnologia.

1985, 28 de fevereiro: John Connor nasce.

1997, 04 de agosto: Skynet entra online.

1997, 29 de agosto: Skynet se torna autoconsciente as 02:14 e, quando ameaçada com


desligamento, dispara armas nucleares na Rússia. Sistema de defesa da Rússia (Mir) revida,
iniciação III Guerra Mundial.

1999: A série T-70 começa a ser produzida pela Skynet.

2003: Kyle Reese nasce.

2016: A série T-600 é produzida pela Skynet.

2021: Reese começa a servir com o Capitão Perry no regimento One Thirty Second da Tech-Com.

2026: A série T-800 é produzida pela Skynet.

2027: Reese é atribuído a Reconhecimento/Segurança sob comando de John Connor.

2029: John Connor e a Tech-Com e vencem a guerra; A Skynet envia um Exterminador T-800 para
1984; Kyle Reese é voluntario para viajar no tempo para proteger Sarah Connor

44
LINHA DO TEMPO “PRINCIPAL”
1955: Ellis Ruggles chega do futuro para assistir o nascimento de Sarah Connor (Quadrinho:
Exterminador do Futuro - Edição Especial).

1965: Sarah Connor nasceu; Corporal Graves se materializa para proteger Sarah Connor mas é
atropelado por um caminhão de produtos (Quadrinho: Edição Especial).

1984, 12 de maio: O T-800 e Reese chegam para determinar o destino de Sarah Connor (Filme:
Exterminador do Futuro); Uma T-803 é enviada atrás Sarah Lang Connor, mas é frustrada por
Ruggles (Quadrinho: Edição Especial).

1984: Cientistas da Cyberdyne Systems encontram destroços do T-800 e estudam sua tecnologia.

1984: Kyle engravida Sarah; T-800 destruído por Kyle Reese; Morte de Reese (Filme: Exterminador
do Futuro).

1984 *: Kyle Reese na verdade sobreviveu a luta com o T-800 e está preso em uma base do governo
junto dos destroços do T-800. Ben, amigo de Kyle no futuro, viaja no tempo e com a ajuda de Sarah
Connor ainda gravida, resgata seu amigo. Kyle acompanha o nascimento de seu filho, mas
infelizmente morre, ao enfrentar outro Exterminador, enviado pela Skynet para matar Sarah
enquanto gravida. Ben ensina para Sarah tudo sobre as máquinas do futuro para que ela possa
preparar John a ser um líder (Quadrinho: Terminator 1984).

1985, 28 de fevereiro: John Connor nasce (Filme: Exterminador do Futuro 2).

1991: Um 2000.M falha em sua missão, destruído por um T-800 reprogramado (Quadrinho:
Terminator - Secondary Objectives).

1995: Miles Dyson Bennett, diretor de Projetos Especiais na Corporação de Sistemas Cyberdyne,
cria um tipo revolucionário de microprocessador. Tentativa de assassinato do T-1000 em John
Connor é frustrada por um reprogramado T-800 (Filme: Exterminador do Futuro 2).

2000, 1º de janeiro *: Outro Exterminador tenta assassinar o jovem John Connor, apenas para ser
destruída pela queda do Empire State Building (Livro: The Dark Futures).

2003: Kyle Reese nasce Reese (Filme: Exterminador do Futuro).

2004 *: Mir, uma inteligência artificial russa ligada a uma extensa rede estratégica, é levada a
consciência pela Skynet (Quadrinhos: Terminator – Hunters and Killers).

2016 *: A série T-600 é produzida pela Skynet (Filme: Exterminador do Futuro).

2021 *: Reese começa a servir com o Capitão Perry no regimento One Thirty Second da Tech-Com
(Filme: Exterminador do Futuro).

2025 *: Os únicos seres humanos restantes após o ataque de Mir estão na Sibéria Oriental - é neste
momento que a força dos Guardas de Ferro (Spetsnaz) é criada (Quadrinho: Hunters and Killers).

2026 *: A série T-800 é produzida pela Skynet (Filme: Exterminador do Futuro).

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2027 *: Reese é atribuído a Reconhecimento/Segurança sob comando de John Connor (Filme:
Exterminado do Futuro).

2028 *: A série T-1000 é produzida pela Skynet (Filme: Exterminador do Futuro 2).

2029: Sarah Connor reflete sobre o passado; depois de destruírem a pesquisa da Cyberdyne
Systems em 1995, Sarah e John Connor conseguiram evitar o Dia do Julgamento. O T-1000 foi
derrotado, os destroços do primeiro T-800 foram destruídos assim como “Tio Bob” e seu braço que
havia sido arrancado. John Conn é um senador e possui uma filha pequena (Filme: Exterminador do
Futuro 2 Edição Skynet [corte do direto] e novelização).

2029 *: Ben, um membro da Tech-Com e amigo de Kyle Reese, encontra um homem velho que
estava preso em uma base da Skynet por anos, esse velho diz ser Kyle Reese que foi capturado após
salvar Sarah Connor do T-800 no passado, e pede para que Ben viaje no tempo para impedir que
isso aconteça novamente com sua versão do “presente” (Quadrinho: Terminator 2029).

2029, 11 de julho *: No advento da destruição da Skynet, um T-800 e Reese viajam no tempo para
1984 (Quadrinho: Exterminador do Futuro – Todos os meus amanhãs).

2029, Primavera *: Mir desenvolve o TS-300 e se rebela contra Skynet (Quadrinho: Hunters and
Killers).

2029 *: T-1000 e T-800 voltam no tempo para 1994 (Filme: Exterminador do Futuro); T-X
construido(Filme: Exterminador do Futuro 3); Coronel Mary Randall e sua equipe viajam de volta
no tempo para parar Cyberdyne Systems Corporation de desenvolver a tecnologia da Skynet.
Quatro Exterminadores os perseguem, incluindo uma ciborgue meio-Exterminadora/meio-humana
(Quadrinho: Terminator - Tempestade).

2031, Abril *: HALO KH-1300, o satélite de reconhecimento da Força Aérea dos Estados Unidos
satélite codinome Hi-Tom, é atingido por um asteroide, frustrando a tentativa da Skynet de
erradicar a camada de ozônio. Mais de 1.500 clones foram incubados no "fábrica de bebês” em
Orlando (Quadrinho: NOW Comics Serie).

2041 *: John Connor e a resistência humana impedem a Skynet de utilizar a sua bomba nuclear
para finalmente aniquilar a raça humana. (Quadrinho: Exterminador do Futuro - Terra em Chamas).

“Não, perai, você nem deveria


existir. Nós destruímos a
Cyberdyne a mais de dez anos.
Nós impedimos o Julgamento
Final.”

-John Connor para o


Exterminador T-850,
Exterminador do
Futuro 3 – A Rebelião das
Maquinas

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LINHA DO TEMPO REBELIÃO E SALVAÇÃO
1984, 12 de maio: O T-800 e Reese chegam para determinar o destino de Sarah Connor (Filme:
Exterminador do Futuro).

1984: Kyle engravida Sarah; T-800 destruído por Kyle Reese; Morte de Reese (Filme: Exterminador
do Futuro).

1985, 28 de fevereiro: John Connor nasce (Filme: Exterminador do Futuro 2).

1995: Miles Dyson Bennett, diretor de Projetos Especiais na Corporação de Sistemas Cyberdyne,
cria um tipo revolucionário de microprocessador. Tentativa de assassinato do T-1000 em John
Connor é frustrada por um reprogramado T-800 (Filme: Exterminador do Futuro 2).

Data desconhecida: A Cyberdyne Systems faliu e suas patentes foram adquiridas pela Cyber
Research Systems, uma divisão do Exército dos EUA sob o comando de Robert Brewster. A CRS
desenvolve o Skynet.

1997: Sarah Connor morre de leucemia (Filme: Exterminador do Futuro 3).

2002: Nasce Kyle Reese (Filme: Exterminador do Futuro: A Salvação).

2003: Um criminoso sentenciado à pena de morte, Marcus Wright, doa seu corpo para a Cyberdyne
fazer pesquisas (Filme: Exterminador do Futuro: A Salvação). O assassino em série Thomas Parnell é
incluído no a mesma pesquisa que Marcus. Dra. Kogan é congelada em criogenia antes de morrer
por causa de seu câncer (Quadrinho: Terminator: Salvation – The Final Battle).

2004, 24 de julho: Skynet propaga-se como um vírus através da Internet, lançando armas nucleares
as 18:03 ao redor de todo o globo com alvos militares. O T-850 enviado de volta no tempo protege
com sucesso John Connor e Kate Brewster da T-X e do Dia do Julgamento, levando-os para o abrigo
antibombas do presidente no Crystal Peak Mountain (Filme: Exterminador do Futuro 3).

2016: Blair Williams rastreia um hacker conhecido como "O Fantasma" (web-série: Terminator
Salvation: The Machinima Series).

2018: Marcus Wright surge como o primeiro ciborgue criado para se infiltrar na Resistência, mas ele
ainda acredita ser humano. John Connor encontra o jovem Kyle Reese. A liderança da Resistência é
morta pela Skynet e John Connor toma seu lugar. Marcus Wrigt sacrifica sua vida para salvar a de
John Connor que estava mortalmente ferido (Filme: Exterminador do Futuro: A Salvação).

2029: Thomas Parnell desperta e trabalha ao lado da Skynet para matar os humanos. A resistência
tem acesso ao EDT e envia Kyle Reese para 1984. Em seguida um Exterminador modelo T-800 é
enviado para proteger John em 1995. (Quadrinho: Terminator: Salvation – The Final Battle).

2029 mais tarde: A Resistência e a Skynet entraram em trégua e terminaram a Guerra do Futuro. A
sociedade humana foi reconstruída com a ajuda das Máquinas. Dra. Kogan reprograma o T-850 que
matou John Connor junto de Kate Brewster (Quadrinho: Terminator: Salvation – The Final Battle).

2032, 04 de julho*: John Connor é exterminado por um T-850. Kate Connor envia esse mesmo T-
850 de volta a 2004 para proteger John e Kate Connor no passado de uma T-X (Filme: Exterminador
do Futuro 3).

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LINHA DO TEMPO GENISYS
1973: Um T-1000 enviado pela Skynet chega para matar Sarah Connor com 9 anos de idade.
Aparece um T-800 para protegê-la, não se sabe quem o mandou (Filme: Exterminador do Futuro:
Genisys).

12 de maio de 1984: Kyle Reese vem do futuro para proteger Sarah Connor, mas, ao chegar ao
passado, se depara com uma realidade diferente, na qual Sarah já é uma guerreira treinada (Filme:
Exterminador do Futuro: Genisys).

1984 até 2017: Todos os eventos dos outros filmes entre essas datas são apagados. As duas datas
do Dia do Juízo Final passam e nada acontece, afinal não foram deixadas partes do T-800 de 1984
para a Cyberdyne criar a Skynet (Filme: Exterminador do Futuro: Genisys).

2004: Nasce Kyle Reese (Filme: Exterminador do Futuro: Genisys).

2014: Chega do futuro um novo tipo de Exterminador, o T-3000, que deve garantir a criação da
Skynet e do Dia do Juízo Final. Entretanto esse novo ciborgue é John Connor (Filme: Exterminador
do Futuro: Genisys).

2017: Gênesis, sistema operacional da Cyberdyne, é a nova Skynet está em contagem regressiva
para entrar online (Filme: Exterminador do Futuro: Genisys).

Outubro de 2017: Data em que Sarah e Kyle chegam ao futuro. Pouco tempo antes de Gênesis
entrar em operação e O Dia do Juízo Final acontecer, Kyle, Sarah e o T-800 param o sistema e John
Connor. Após a destruição da Cyberdyne, descobrimos que a Skynet ainda vive (Filme:
Exterminador do Futuro: Genisys).

2029 *: A Tech-Com derrota a Skynet e um T-800 é enviado para 1984. Kyle Reese se voluntaria a
viajar no tempo para proteger Sarah Connor. Já na máquina do tempo, Kyle vê John Connor ser
atacado, nesse momento, Reese tem lembranças de duas linhas temporais distintas. Depois da
viajem no tempo de Kyle, a Skynet transforma John Connor em um ciborgue, substituído mais da
metade de seu DNA por maquinário ((Filme: Exterminador do Futuro: Genisys).

Data desconhecida *: A Skynet manda um T-1000 para matar Sarah Connor em 1973 para evitar
que ela atrapalhe o dia do julgamento final. Um T-800 é enviado para a mesma época para proteger
a menina (Filme: Exterminador do Futuro: Genisys).

Data desconhecida *: A Skynet manda um T-1000 para 1984 para matar Kyle Reese, para que ele
não possa auxiliar Sarah e também impedir o nascimento de John Connor (Filme: Exterminador do
Futuro: Genisys).

Data desconhecida *: John Connor é enviado para 2014 para assegurar a existência da Skynet
(Filme: Exterminador do Futuro: Genisys).

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LINHA DO TEMPO DESTINO SOMBRIO
1984, 12 de maio: O T-800 e Reese chegam para determinar o destino de Sarah Connor (Filme:
Exterminador do Futuro).

1984: Kyle engravida Sarah; T-800 destruído por Kyle Reese; Morte de Reese (Filme: Exterminador
do Futuro).

1985, 28 de fevereiro: John Connor nasce (Filme: Exterminador do Futuro 2).

1995: Miles Dyson Bennett, diretor de Projetos Especiais na Corporação de Sistemas Cyberdyne,
cria um tipo revolucionário de microprocessador. Tentativa de assassinato do T-1000 em John
Connor é frustrada por um reprogramado T-800 (Filme: Exterminador do Futuro 2).

1998: John e Sarah se escondiam na Guatemala quando John Connor é morto por um Exterminador
modelo T-800 (Filme: Exterminador do Futuro: Destino Sombrio).

Data desconhecida: O T-800 adota o nome Carl e salva uma mulher de um marido abusivo (Filme:
Exterminador do Futuro: Destino Sombrio).

Data desconhecida: Nasce Dani Ramos (Filme: Exterminador do Futuro: Destino Sombrio).

2010: Nasce Grace (Filme: Exterminador do Futuro: Destino Sombrio).

2020: Grace e um REV-9 chegam no México em busca de Dani Ramos. Sarah Connor e Carl se unem
a Grace para tentar garantir a sobrevivência de Dani (Filme: Exterminador do Futuro: Destino
Sombrio).

Data desconhecida *: A Legião assume a tecnologia do mundo e causa o Dia do Julgamento (Filme:
Exterminador do Futuro: Destino Sombrio).

Data desconhecida *: A jovem Grace é resgatada por Dani Ramos, que lidera a Resistência. (Filme:
Exterminador do Futuro: Destino Sombrio).

2042 *: Depois de ser gravemente ferida por um Rev-7, Grace se voluntaria para se tornar uma
Humana Aprimorada (Filme: Exterminador do Futuro: Destino Sombrio).

2042 mais tarde *: Com a Resistência prestes a vencer, a Legião envia um REV-9 de volta no tempo.
Grace segue a máquina e viaja até 2020 (Filme: Exterminador do Futuro: Destino Sombrio).

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VIAGEM NO TEMPO
É bastante assustador pensar que os Exterminadores estão firmemente decididos a
erradicar a vida humana, o bastante para gerar milhares de esqueletos metálicos para esse fim.
Pior, a Skynet recentemente descobriu a tecnologia de viagem no tempo, tornando-se uma ameaça
perpétua que não podem ser facilmente parada.

Claro, a viagem no tempo adiciona um elemento ao jogo que nem todos os Mestres podem
estar interessados. Mas, certamente, se a campanha começa a ficar obsoleta, a viagem no tempo
adiciona um tempero. Para melhorar, a simples compatibilidade do Sistema +2d6 permite fácil
conversão entre diferentes gêneros. Se algo aconteceu no passado, Exterminadores podem
simplesmente aparecer para assassinar uma pessoa influente ou alterar algum evento.

Existem algumas teorias sobre a viagem no tempo:

UNIVERSO PARALELO
Não se pode voltar atrás no tempo para afetar o fluxo de tempo de uma realidade. Na
melhor das hipóteses, um viajante do tempo pode alterar a linha do tempo para que o destino não
exista na realidade atual. Isto é, a linha do tempo diverge quando acontece a viagem no tempo,
criando uma linha do tempo única. Em algum lugar, a Skynet ainda ganha. No entanto, no universo
que o viajante do tempo está, é um mundo novo.

Esta teoria da viagem no tempo não contribui para finais felizes. Significa que a Skynet
nunca pode ser derrotada no passado. Mas pode ser um pequeno conforto saber que as tentativas
de assassinato da Skynet na pré-época também são infrutíferas.

UNIVERSO SIMILAR
Esta linha do tempo é semelhante à teoria do universo paralelo. Há uma ressalva, porém: o
tempo tem "um caminho definido" que deve seguir. Isto naturalmente indica o caminho que os
eventos estão levando, seja qual for o que o Mestre determinar que é.

Então, se a Skynet foi derrotada devido à viagem no tempo, mas a Skynet originalmente
deveria quase acabar com a humanidade, e isso vai acontecer. Não é uma questão de se, apenas
uma questão de quando.

CORRENTE DO TEMPO UNIFICADA


O tempo acontece em uma realidade. Matando alguém no passado, você afeta o futuro.
Isto, obviamente, pode causar paradoxos - você poderia matar seu próprio pai, o que significa que
você não deveria ser capaz de existir para voltar no tempo e matar o seu pai em primeiro lugar.
Pode muito bem ser por isso que Skynet procura destruir John Connor matando ele ou a sua mãe.
Mas até que ponto no passado a Skynet vai voltar?

Esta teoria apareceu nos quadrinhos (veja Endgame e Robocop vs. Exterminador do Futuro),
onde mudanças significativas no tempo causam anomalias que podem destruir a existência. Pelos
cálculos, há um ressoar momentâneo de 2d6 minutos antes de a realidade se reajustar. Isto explica

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como a Skynet pode correr para parar a mudança no tempo, enviando de volta mais um
Exterminador nessa pequena janela de oportunidade.

COMO FUNCIONA
A Skynet desenvolveu recentemente o Equipamento de Deslocamento Temporal (EDT).
Localizado dentro do complexo da Skynet em Los Angeles, para chegar ao EDT é preciso pegar um
enorme elevador de carga que leva profundamente dentro da edificação. Três anéis cromados
enormes, um dentro do outro, são suspensos num orifício circular no centro do piso do aposento.
Estes anéis flutuam livremente em um campo eletromagnético.

Assim que as coordenadas são colocadas na máquina e ela se inicia, os anéis começam a se
mover, girando lentamente em torno de si em diferentes eixos como uma forma de giroscópio
complexo. Os anéis começam a girar mais rápido, suspensos no espaço. A velocidade que os anéis
giram é tremenda, vistos borrados, como uma carga de energia que se acumula, causando
pequenas faíscas elétricas que saltam para fora das paredes do gerador, queimando o ar ionizado.
Um relâmpago cruza por todo o espaço, até que finalmente há um clarão ofuscante e o espaço dos
dois períodos de tempo diferentes é deslocado – eles se trocam uns com os outros.

Seja qual for à teoria, há apenas uma dura e rápida regra de viagem no tempo: somente
carne viva pode ir através. Matéria não viva simplesmente não pode ser transportada através do
tempo. A tecnologia exige um campo gerado por um organismo vivo - Infelizmente, ciborgues
(incluindo a série T-800) se qualificam. Do mesmo modo, o T-1000000 se transporta através do
tempo enrolando-se em carne viva. Exterminadores até mesmo abriram buracos em seres
humanos, colocando neles munições e armas, e viajaram enquanto o humano de carga ainda
estava vivo. Em seguida, eles retiram o equipamento dos hospedeiros, matando-os no processo.

Viagem no tempo é uma droga. Kyle Reese descreve ver uma luz branca. Mas o que é mais
notável é a dor. Dói. Muito. É como estar lentamente sendo rasgado de dentro para fora.

A viagem no tempo cria um campo em torno do viajante, garantindo que o viajante do


tempo não apareça em um objeto sólido. Isto é semelhante a desintegração, evaporando toda a
matéria em uma esfera em torno do viajante. A esfera de viagem no tempo não é muito grande -
cerca de 1 metro de diâmetro. Exterminadores e humanos devem se agachar para ser transportado
ou sua parte superior do tronco ficará para trás.

A chegada do viajante do tempo é marcada por uma energia eléctrica explosiva que se
propaga a partir de onde o viajante irá aparecer. Isso a age como um relâmpago a cada rodada,
acertando aleatoriamente os alvos mais próximos. A tempestade de mini relâmpagos dura por 1d6
rodadas antes de aparecer o viajante em uma esfera de energia.

Objetos ou seres no caminho da esfera quando ela chega devem fazer um teste de
Constituição (dificuldade 12) ou perderá 1d6+6 dos seus pontos de vida. Se o objeto ou o ser não
sair do caminho, será desintegrado.

Para os novatos, a viagem no tempo pode parecer uma bobagem nas futuras guerras de
2029. Mas há implicações para a tecnologia de viagem no tempo. Se você pode transportar através
do tempo, você pode transportar através do espaço. Exterminadores podem ser transportados para
qualquer lugar. Nenhuma barreira pode pará-los. Isto significa que a Skynet tem capacidade de
contra-atacar a Tech-Com, o único limite é o conhecimento de suas localizações. Mesmo assim, a

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Skynet pode se dar ao luxo de se teletransportar aleatoriamente tropas em áreas suspeitas para ver
o que acontece. Assim sendo, desde que a tecnologia de viagem no tempo esteja nas mãos da
Skynet, ela é mais perigosa do que nunca.

PJs (Personagens dos Jogadores) também podem viajar no tempo, quer para assassinar a
Skynet ou para rastrear um dos seus Exterminadores antes que seja tarde demais. Mas quando
você está viajando no fluxo de tempo, será que algum momento é tarde demais?

Apenas se lembre, a viagem no tempo é uma viagem só de ida. Não há tecnologia para
enviar os PJs de volta... A menos que eles viajem para o futuro.

“O que é essa coisa?”


“Destino. É a primeira arma tática do tempo, a Skynet acabou de usa-la.”

-John Connor para Kyle Reese,


Exterminador do Futuro - Gênesis

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O MESTRE
Todo jogo de RPG tem um mestre que faz as mediações, cria aventuras e obstáculos para os
jogadores, controla os outros personagens que fazem parte da história, como amigos, familiares,
monstros e vilões. No Exterminador do Futuro RPG nos referimos a esta pessoa como Mestre ou
Mestre Maquina ou até quem sabe O Olho da Skynet, mas é importante lembrar que o objetivo do
mestre não é colocar desafios impossíveis e vilões que matarão os jogadores, embora possa
acontecer às vezes, seu objetivo alvo é criar momentos e situações que acarretem na diversão de
todos que estiverem jogando.

Ser o Mestre em uma partida não é uma tarefa fácil para quem é principiante em jogos de
RPG, é recomendável que se jogue algumas partidas com algum mestre experiente narrando uma
aventura, leia livros para ter uma ideia de como conduzir uma narrativa e explicar imagens visuais
como locais, pessoas e monstros usando somente palavras (mas claro que também se pode mostrar
a imagem impressa ou digital, caso você encontre algo da forma que você queria, para não ter que
descrever cada característica e auxiliar na imaginação dos jogadores), ler quadrinhos e assistir
filmes para ajudar na sua criação de elementos e por fim, uma coisa que uso, é ouvir sessões de
RPG (como podcasts) já que não se precisa ver, somente ouvir, como o mestre narra à história, você
pode encontrar algumas no site do Tio Nitro na sessão NITROSESSIONS.

A TRAMA
A trama, campanha ou aventura, é a história criada pelo mestre que irá nortear as ações dos
jogadores. Um mundo dominado por Exterminadores que querem destruir os seres humanos já é o
básico, como o Mestre vai usar isso para criar é uma história que é o importante. Mestres mais
veteranos, ou que preferem desta maneira, podem improvisar uma aventura na hora do jogo,
tendo em mente um gancho e a partir disso as escolhas e ações dos jogadores darão ao mestre
ideias que ele irá utilizar naquele momento mesmo.

Ver os filmes de Exterminador do Futuro pode gerar algumas ideias, mas também procure
em outras fontes que você gosta, veja outros filmes futuristas, series, filmes, leia livros e etc.
quanto mais elementos você tiver mais podem te gerar uma ideia.

Crie alguns ganchos, ideias que nortearão a aventura, como por exemplo: A Skynet está
desenvolvendo uma super-arma que irá aniquilar de vez toda a humanidade; Um rapaz capaz de
hackear as maquinas está escondido em algum lugar, porem sua técnica de hackeamento silencia
os rádios da Tech-Com; Os personagens precisam voltar ao passado para impedir que um grupo de
Exterminadores eliminem eles mesmos ainda crianças, e por ai vai.

Ter uma aventura já planejada é importante para não se perder nos eventos que estão
acontecendo. O Mestre sabendo tudo que está por trás dos acontecimentos que levaram os
personagens aquele momento na história, é uma ótima forma de manter tudo bem encaixado e
fazendo sentido aos jogadores. Não necessariamente todas as informações que o Mestre tem
precisa ser passada aos jogadores, algumas coisas não ditas deixam espaço para os personagens
pensarem sobre o assunto. É importante também não prender os jogadores a uma linha de
acontecimentos, eles podem decidir tomar outro rumo para resolver o problema, e além de formas
originais, elas podem até ser mais divertidas para todo o grupo.

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PERONAGENS DO
MESTRE
A proposta do +2d6 é ser simples o suficiente para o mestre criar na hora que precisar um
Personagem do Mestre (PdM), seja monstro, aliado ou inimigo dos Personagens dos Jogadores. O
Mestre pode criar antes ou durante o jogo, e assim libertar a imaginação para se inspirar em
monstros de outros RPGs, de jogos, filmes, etc.

Os PdMs são necessários para que uma aventura não se baseie apenas em entrar em salas e
derrotar inimigos uns atrás dos outros; alguns PdMs merecem destaque por ajudar ou complicar a
história de várias formas. Alguns dos personagens clássicos da franquia Exterminador do Futuro
estão listados abaixo de forma mais detalhada, caso o Mestre deseje utiliza-los em suas aventuras.

Criando PDMs para o sistema +1D20

Os Personagens do Mestre, sejam eles inimigos ou aliados, são criados de maneira mais
simplificada do que os Personagens dos Jogadores, e seu poder e capacidade variam de acordo com
o tipo de campanha. Os PdMs podem ser feitos seguindo o exemplo dos Antagonistas; veja abaixo.

Para simplificar a explicação, cada PdM possui um Nível de Desafio que varia de 0 a 10, e
representa o perigo relativo a um personagem humano. Lembrando que um humano adulto possui
em média 1 a 2 nos atributos, crianças e idosos podem ter atributos menores do que 1.

Nível de Desafio em relação a Personagens Humanos

(Atributos limitados a 5 no máximo, PVs entre 10 a 100)

ND 0 - Não representa desafio, facilmente superável.

ND 1 - Pequeno desafio quase sem risco de morte, facilmente superável.

ND 2 - Desafio normal com pouco risco de morte, medianamente superável.

ND 3 - Desafio acima do normal, com risco de morte, moderadamente superável.

ND 4 - Desafio acima do normal com risco de morte, dificilmente superável.

ND 5 - Desafio muito acima do normal com risco de morte, muito difícil de ser superado.

ND 6 a 7 - Desafios enormes, superados com armamento muito pesado ou ajuda de várias pessoas.

ND 8 a 9 - Desafios colossais, superados apenas com forças comparáveis, exércitos, robôs gigantes,
organizações, etc.

ND 10 - Desafio global, entidade poderosíssima, praticamente imbatível.

Os PDMs podem ter Ataques Especiais e/ou Habilidades Especiais, que ganham um bônus
equivalente a uma perícia mais um atributo. Coloca-se o bônus inteiro de uma vez para facilitar na
hora do jogo. Eles também podem ter Armaduras/Proteção e Equipamentos (que dão um bônus
especifico em um teste).

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ALIADOS
John Connor
Foi John quem criou a Tech-Com, ele ensinou a humanidade a revidar, utilizando a
tecnologia da própria Skynet contra ela. John é visto como a última esperança da humanidade.
John Connor é um paradoxo. Seu pai é um homem enviado, por John, do futuro para
proteger Sarah Connor. Aquele homem era Kyle Reese. John é um homem alto, sério, com
características de um líder nato, ele tem uma longa cicatriz ao do lado esquerdo do rosto. John não
gosta de falar sobre onde ele conseguiu a cicatriz, e ninguém ousa perguntar.
ATRIBUTOS: Força 2, Destreza 3, Constituição 2, Inteligência 3,
Sabedoria 2, Carisma 3.

PERÍCIAS: Armas 4, Atletismo 3, Combate 3, Conhecimento 2,


Empatia 2, Furtividade 1, Influência 5, Percepção 1, Pilotar 2,
Primeiros Socorros 1, Sobrevivência 2, Tecnologia 2.

VANTAGENS: Destino (5), Hacker (3).

DESVANTAGENS: Heroico (+3).

PONTOS DE VIDA: 70

Sarah Connor
Sarah Jeanette Connor é a “mãe” da Resistência, responsável pela criação de John Connor e
ensinando-o nos caminhos da guerra.
Sarah Connor viveu uma vida normal enquanto crescia. Aos 19 anos, trabalhava como
garçonete e dividia um apartamento com sua amiga Ginger Ventura, enquanto estudava na
faculdade. Mas tudo mudou no ano de 1984. Ela foi perseguida por um ciborgue assassino
implacável, e foi protegida por um homem que veio do futuro,
por razões desconhecidas por ela.
ATRIBUTOS: Força 1, Destreza 3, Constituição 2, Inteligência 3,
Sabedoria 4, Carisma 2.

PERÍCIAS: Armas 3, Atletismo 2, Combate 2, Conhecimento 1,


Empatia 3, Furtividade 2, Influência 2, Percepção 2, Pilotar 2,
Primeiros Socorros 2, Sobrevivência 2, Tecnologia 1.

VANTAGENS: Aliado (1: Enrique Salceda), Conhecimento do


Futuro (3), Reflexos em Combate (2), Tiro Certeiro (2).

DESVANTAGENS: Cauteloso (+3).

PONTOS DE VIDA: 60

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Kyle Reese
Kyle Reese é forte e corajoso. Tem apenas 26 anos de idade, embora pareça mais maduro.
Seu rosto é duro, com olhos sombrios. Ele tem uma cicatriz no queixo e outras de queimaduras e
balas pelo seu corpo.
Kyle cresceu em um cenário apocalíptico junto de seu irmão Derek. Connor o recrutou com
um propósito especial em mente. Reese foi transferido para a unidade do capitão Perry, que o
forneceu orientação e importante conhecimento tático para a sobrevivência. Kyle então recebeu a
tarefa de usar o Equipamento de Deslocamento Temporal, viajando para 1984, para proteger Sarah
Connor de um Exterminador que foi enviado para matá-la. Ele foi sucedido em sua missão, mas
acabou morrendo em combate. Porem ele deixou para trás um legado muito importante.
ATRIBUTOS: Força 2, Destreza 3, Constituição 3, Inteligência 2,
Sabedoria 3, Carisma 2.

PERÍCIAS: Armas 4, Atletismo 3, Combate 2, Conhecimento 1,


Empatia 1, Furtividade 2, Influência 1, Percepção 2, Pilotar 2,
Primeiros Socorros 1, Sobrevivência 3, Tecnologia 2.

VANTAGENS: Aliado (1: Derek Reese), Defesa Ampliada (1),


Reflexos em Combate (2), Duro de Matar (3).

DESVANTAGENS: Pesadelos Constantes (+2).

PONTOS DE VIDA: 68

Tio Bob
O "Tio Bob", é um Exterminador da Unidade de Infiltração criado pela Skynet, modelo 101,
série 800. Ele foi reprogramado por John Connor e enviado de 2029 para junho de 1995, com sua
nova missão, proteger o jovem John Connor.
Esse modelo possui todas as competências e habilidades vista em outros T-800. Seu
diferencial, é que sua capacidade de aprendizado foi ativada, passando então a aprender e até
certo ponto, entender e apresentar traços humanos, como humor e compaixão.
ATRIBUTOS: Força 5, Destreza 3, Constituição 5, Inteligência 4,
Sabedoria 2, Carisma 3.

PERÍCIAS: Armas 3, Atletismo 3, Combate 2, Conhecimento 3,


Empatia 2, Furtividade 1, Influência 1, Percepção 3, Pilotar 2,
Primeiros Socorros 2, Sobrevivência 2, Tecnologia 2.

VANTAGENS: Exterminador: Modelo T-800 (Possui todas as


Habilidades Especiais do T-800, veja em Regras Opcionais).

DESVANTAGENS: Objetivo da Missão.

PONTOS DE VIDA: 115

56
Katherine Brewster Connor
Katherine “Kate” Brewster cresceu antes da guerra, vivendo na ignorância até que ela
conheceu John Connor. Kate é a única filha do tenente-general Robert Brewster, diretor militar do
DAA, Divisão de Armas Autónomas. Depois de terminar a escola, Kate se tornou veterinária.
Durante a guerra, Kate se casou com John e tornou-se Kate Connor. Ela era um dos dois
médicos na unidade de John Connor antes de sua promoção para ser um dos líderes da Resistência.
Ela é a segunda no comando da Tech-Com junto com John.
ATRIBUTOS: Força 1, Destreza 3, Constituição 1, Inteligência 4,
Sabedoria 3, Carisma 3.

PERÍCIAS: Armas 1, Atletismo 0, Combate 0, Conhecimento 4,


Empatia 4, Furtividade 1, Influência 3, Percepção 2, Pilotar 1,
Primeiros Socorros 5, Sobrevivência 1, Tecnologia 2.

VANTAGENS: Medicina Avançada (3), Pontos de Vida Extra (2).

DESVANTAGENS: (Nenhum)

PONTOS DE VIDA: 58

Marcus Wright
Marcus Wright é um híbrido único de humano e máquina. Depois de sentenciado a pena de
morte e seu corpo pertencer legalmente a Cyberdyne Systems para pesquisas, Marcus se tornou
parte do "Projeto Anjo" que o transformou em um protótipo de Exterminador infiltrador.
Marcus junto de seu irmão vivia cometendo pequenos crimes, seu irmão morreu
acidentalmente durante um roubo de carro que também causou a morte de dois policiais. Marcus
foi preso e foi sentenciado a pena de morte em 2003, pouco antes da sentença ser concretizada ele
concordou em doar seu corpo para estudos da Dra. Serena Kogan na Cyberdyne Systems. Em 2018
Marcus desperta nas ruinas de uma instalação científica, sem se lembrar de nada após a injeção
letal, e agora se vê em um mundo destruído e repleto de máquinas assassinas.
Atributos: Força 5, Destreza 3, Constituição 5, Inteligência 2,
Sabedoria 3, Carisma 3.

Perícias: Armas 4, Atletismo 2, Combate 3, Conhecimento 3,


Empatia 1, Furtividade 3, Influência 3, Percepção 3, Pilotar 1,
Primeiros Socorros 1, Sobrevivência 1, Tecnologia 1.

VANTAGENS: Exterminador Híbrido (Possui todas as


Habilidades Especiais do T-H Híbrido, veja em Regras
Opcionais).

DESVANTAGENS: (Nenhum)

PONTOS DE VIDA: 78

57
Blair Williams
Blair era originalmente uma pilota e soldada em outro grupo de resistência antes de se
juntar unidade de Tech-Com de John Connor.
Pouco se sabe sobre a vida de Blair antes do Dia do Julgamento. Seu pai era um mecânico de
avião e um especialista em motores a jato, o que pode explicar como ela se tornou um piloto após
o Dia do Julgamento.
ATRIBUTOS: Força 1, Destreza 4, Constituição 2, Inteligência 3,
Sabedoria 2, Carisma 3.

PERÍCIAS: Armas 3, Atletismo 2, Combate 2, Conhecimento 0,


Empatia 4, Furtividade 0, Influência 0, Percepção 3, Pilotar 5,
Primeiros Socorros 1, Sobrevivência 2, Tecnologia 2.

VANTAGENS: Especialista em Veículos (3), Esquiva Ampliada


(2), Pilotar Aeronave (2).

DESVANTAGENS: Fiel (+2).

PONTOS DE VIDA: 56

Barnes
Tenente Barnes era impulsivo e agia sem pensar às vezes. Barnes está muito perto de John
Connor e atua junto a ele na cadeia de comando de Connor.
Barnes era um ex-jogador de futebol, é profundamente religioso e acredita que o Dia do
Julgamento foi o início da guerra final na Terra, com Skynet como o Anticristo. Ele cresceu em uma
área de baixa renda de Los Angeles e era um alvo constante de gangues. São essas experiências da
infância que explicam o desprezo Barnes com gangues locais de sobreviventes que escolhem se
esconder e atacar outros seres humanos, ao se juntar à Resistência na guerra contra a Skynet.
ATRIBUTOS: Força 3, Destreza 2, Constituição 3, Inteligência
2, Sabedoria 3, Carisma 2.

PERÍCIAS: Armas 3, Atletismo 3, Combate 5, Conhecimento 3,


Empatia 1, Furtividade 0, Influência 0, Percepção 0, Pilotar 1,
Primeiros Socorros 2, Sobrevivência 3, Tecnologia 3.

VANTAGENS: Estomago de Ferro (1), Reflexos em Combate


(2), Resistência Aprimorada (2).

DESVANTAGENS: (Nenhum)

PONTOS DE VIDA: 66

58
Justin Perry
Perry é um comandante de campo, responsável pela divisão One Thirty Second. Tem pele
escura e é careca, carregando uma feição hostil.
Perry não é um homem agradável, mas ele sempre foi um soldado dedicado, eficiente, que
tem a guerra não como uma luta, mas como um modo de vida. Não teve dificuldades para ser
reconhecido e atingir o posto de comandante dentro da Tech-Com sendo um ótimo combatente e
estrategista.
ATRIBUTOS: Força 4, Destreza 2, Constituição 3, Inteligência 2,
Sabedoria 3, Carisma 1.

PERÍCIAS: Armas 5, Atletismo 2, Combate 3, Conhecimento 0,


Empatia 0, Furtividade 2, Influência 3, Percepção 3, Pilotar 3,
Primeiros Socorros 1, Sobrevivência 2, Tecnologia 0.

VANTAGENS: Defesa Ampliada (1), Direção Absoluta (1),


Forjado nos Escombros (3).

DESVANTAGENS: (Nenhum)

PONTOS DE VIDA: 68

Cameron
Cameron Phillips é um modelo de Exterminadora criada pela Skynet para a Unidade de
Infiltração, série 900, mas depois de ser reprogramada pela Resistência, foi enviada do ano de 2027
para proteger para John Connor e sua mãe, Sarah Connor em 1999, na linha do tempo de As
Crônicas de Sarah Connor.
Cameron é a ciborgue mais avançada conhecida, possuindo uma programação detalhada do
comportamento social. O modelo estrutural e aparência física de Camerom foram baseados em
Allison Young, uma lutadora da Resistência que era de confiança de John Connor. O intuito da
Skynet era substituir Alisson por uma Infiltradora capaz de se aproximar e então exterminador
John, entretanto, ela foi impedida antes de concluir sua missão.
ATRIBUTOS: Força 5, Destreza 4, Constituição 6, Inteligência 4,
Sabedoria 3, Carisma 3.

PERÍCIAS: Armas 3, Atletismo 2, Combate 3, Conhecimento 3,


Empatia 2, Furtividade 2, Influência 2, Percepção 3, Pilotar 1,
Primeiros Socorros 2, Sobrevivência 1, Tecnologia 2.

VANTAGENS: Exterminador: Modelo T-900 (Possui todas as


Habilidades Especiais do T-900, veja em Antagonistas).

DESVANTAGENS: Código de Conduta Rígido (Cumprir sua


missão).

PONTOS DE VIDA: 105

59
Dani Ramos
Daniella "Dani" Ramos é uma jovem que se tornará a líder da resistência na luta contra a
Legião na linha do tempo de Destino Sombrio.
Dani trabalhava como operária junto de seu irmão, Diego, em uma montadora americana
com sede no México. Ambos moravam com o pai e aspiravam se mudar para os Estados Unidos
para ter uma vida melhor e cuidar da saúde do pai mais facilmente. Contudo, um dia duas figuras
surgem em sua vida, uma máquina assassina que mata seus familiares e a tem como alvo, e uma
misteriosa mulher com força e reflexos sobre-humanos que tenta protegê-la a todo custo.
ATRIBUTOS: Força 2, Destreza 2, Constituição 2, Inteligência 2,
Sabedoria 4, Carisma 3.

PERÍCIAS: Armas 1, Atletismo 2, Combate 1, Conhecimento 2,


Empatia 2, Furtividade 2, Influência 3, Percepção 1, Pilotar 0,
Primeiros Socorros 2, Sobrevivência 0, Tecnologia 1.

VANTAGENS: Defesa Ampliada (1), Destino (5), Super Intuição (3).

DESVANTAGENS: Heroico (+3).

PONTOS DE VIDA: 45

Grace
Grace é uma audaciosa soldada que faz parte da Resistencia. Quando a Legião envia um
Exterminador de 2042 para 2020, Grace é enviada para a mesma época para garantir que a líder da
Resistencia será protegida na linha do tempo de Destino Sombrio.
Quando Grace ainda era uma criança, um sistema de computador da defesa intitulado
Legião iniciou a destruição apocalíptica da humanidade, e a garota tentava sobreviver no mundo
desolado. Eventualmente, Grace conheceu Dani Ramos, que se tornou a líder da Resistencia que
luta contra a Legião. Depois de ser gravemente ferida em um combate contra Exterminadores,
Grace se voluntariou para um procedimento de alterações cibernéticas que a tornariam uma
“soldada-assassino” com mais habilidades e capacidade de enfrentar um Exterminador.
Atributos: Força 4, Destreza 4, Constituição 5, Inteligência 3,
Sabedoria 3, Carisma 2.

Perícias: Armas 4, Atletismo 4, Combate 5, Conhecimento 1,


Empatia 1, Furtividade 2, Influência 2, Percepção 2, Pilotar 1,
Primeiros Socorros 1, Sobrevivência 2, Tecnologia 1.

VANTAGENS: Aprimoramento Cibernético (Possui todas as


Habilidades Especiais de Aprimoramento Cibernético, veja
em Regras Opcionais).

DESVANTAGENS: Dependência.

PONTOS DE VIDA: 84

60
ANTAGONISTAS
Exterminadores existem em uma ampla variedade de formas e tamanhos. Vários artistas,
escritores e produtores viam o universo de Exterminador do Futuro de forma diferente.
Apresentados aqui estão muitos dos tipos que foram vistos em diversas mídias. Nem todos os
Antagonistas são Exterminadores ou Caçadores-Assassinos, porque não são só as maquinas que
ameaçam os personagens dos jogadores.
Todos os Exterminadores (com exceção do I-950 e do T-Híbrido) e Caçadores-Assassinos
possuem as seguintes características:

• Fonte de Energia Alternativa: Se • Cura: Construtos não podem se curar, eles


desativado, um Exterminador é capaz de devem ser reparados. Entretanto, as séries T-
alterar seus sistemas a uma fonte de energia 800 até T-900 podem se regenerar como um
secundária, alternativa, contornando assim humano devido a seus sistemas cibernéticos.
quaisquer ligações cortadas, circuitos Além disso, as séries T-800 a T-900 possuem
danificados ou comprometimento interno. mecanismos internos de auto reparo que
Um Exterminador (até o modelo T-500) ou permitem que até mesmo seus componentes
Caçador-Assassino que receber +30 pontos de não vivos se reparem. Alguns modelos como o
dano em um único ataque, ele fica atordoado T-1.000, T-X, T-3000 e outros, possuem Cura
por uma rodada. Não consegue se mover ou Acelerada, recuperando 10 PVs por rodada.
agir, rolagens de ataque contra a criatura têm
• Comunicador Pessoal: O Exterminador pode
bônus de +6. Exterminadores da série T-600
se comunicar digitalmente de forma segura e
em diante não sofrem dessa condição de
criptografada com qualquer outro
atordoamento, possuindo habilidades
Exterminador, ou a Skynet, em até 15
diferentes com sua FEA.
quilômetros e pode receber e transmitir
• Construto: Imune a efeitos de influência informações para Skynet em qualquer lugar
mental, veneno, doença e efeitos similares. do planeta utilizando uma linha de visão
Não recebe acertos em pontos vitais, através de um satélite em órbita.
exaustão por cansaço, ou morte por dano
maciço. Se um Exterminador estiver
usando um disfarce, um dano maior
que 10 pontos de vida em um único
acerto irá revelar sua verdadeira
natureza. Exterminadores Metamorfos
(os T-X e T-1000) também são
considerados construtos.

61
Exterminadores, Caçadores-Assassinos e os I-950 podem ter algumas, todas ou nenhuma
das Melhorias abaixo:

• Armas Integradas: As armas são equipadas • Rodas de Trilha: Suas rodas de trilhos dão a
no próprio modelo de Exterminador ou C-A. aderência superior ao Exterminador e
Elas não podem ser desarmadas. permitem manobras mais fáceis entre os
escombros soltos e terrenos irregulares. O
• Conversão Biosintética: O Exterminador
Exterminador não sofre penalidades de
parece uma pessoa com carne e pele. Se o
movimento para condições de superfície
revestimento for fortemente danificado, ou
difíceis.
totalmente destruído, a verdadeira natureza
do Exterminador fica evidente. • Unidade de Operação Remota: O
Exterminador pode ser operado remotamente
• Gravador Sensorial: O Exterminador pode
com um alcance de até 15 quilômetros.
armazenar até 500 horas de gravações para
Quando operado remotamente, os ataques
consulta posterior.
do Exterminador têm uma penalidade de -4
• Módulo de IA: O Exterminador pode na rolagem.
aprender, o que lhe permite usar qualquer
• Visão Noturna: O Exterminador pode ver no
habilidade, mesmo sem treinamento, que um
escuro até 20 metros.
ser vivo use.
• Visão Telescópica: O Exterminador sofre
• Módulo de Idioma: O Exterminador pode
uma penalidade de -2 em testes de observar
falar e escrever um idioma.
para cada 30 metros de distância, em vez de a
• Multi-scaner: O Exterminador tem um cada 3 metros.
contador Geiger, que pode detectar radiação
• Voador: O Caçador-Assassino pode voar o
dentro de 150 metros, um farejador químico
quanto quiser dentro de sua velocidade base,
que pode analisar matérias-primas dentro de
realizar manobras ou pairar sem se mover e
30 metros, uma matriz magnética que pode
ainda usar seus sensores e armas.
analisar o material dentro de 30 metros, e um
sensor elétrico que pode identificar formas de
vida dentro de 30 metros.

62
PDMs de Nível de Desafio 0
Atributos Perícias Pontos de Vida Dano
-3 a 0 1 1a5 1
Habilidades Especiais Ataques Especiais Proteção Equipamento
+1 +1 10 a 12 0

MORCEGO
Alguns edifícios abandonados se tornaram lares para morcegos no cenário urbano. Eles costumam
ser bastante agressivos, mas são afugentados pela luz, incluindo disparos de pulsos de plasma.

FOR -2 DES 0 CON -1 INT -1 SAB 0 CAR -1


PVs 2
PROTEÇÃO 12
Audição Aguçada: O morcego tem bônus de +2 em testes
de Percepção relacionados à audição.
Mordida +1: Dano 1.

RATO
A radiação liberada pelas explosões nucleares no Dia do Julgamento tornou as gerações de ratos
alteradas geneticamente, eles são maiores que os do passado, e carregam mais tipos de doenças.

FOR -1 DES 0 CON -2 INT -2 SAB 0 CAR -3


PVs 1
PROTEÇÃO 10
Mordida +1: Dano 1.
Passar Doença (vs. CON: 10): O alvo de ser sucedido em um
teste de Constituição (CD: 10), se falhar ficará com
penalidade de -1 em todas as suas ações por 1d4 rodadas.

SERPENTE
Cobras e serpentes, assim como outros animais selvagens, agora não são raras de se encontrar em
meio aos escombros das cidades já que a população humana não tem mais controle sobre isso.

FOR -2 DES 0 CON -1 INT -3 SAB 0 CAR -2


PVs 2
PROTEÇÃO 12
Mordida +1: Dano 1.
Veneno (vs. CON: 10): No primeiro ataque da cobra com sucesso, o alvo
de realizar um teste de resistência de Constituição (CD: 10), se falhar
recebe 1d4 de dano de veneno.

63
PDMs de Nível de Desafio 1
Atributos Perícias Pontos de Vida Dano
0a1 1a2 5 a 20 1d4 a 1d8
Habilidades Especiais Ataques Especiais Proteção Equipamento
+1 a +2 +1 a +2 10 a 14 0a1

ANDARILHO
Depois do Dia do Julgamento, muitos sobreviventes se
esconderam no subterrâneo até que a radiação diminuísse e o
inverno nuclear terminasse. Depois disso, determinadas
pessoas formam grupos ou comunidades, outras preferem
sobreviver sozinhos, e algumas foram afetadas pela radiação e
isolamento e se tornaram loucas e selvagens.

FOR 1 DES 1 CON 0 INT 0 SAB 1 CAR 0


PVs 13
PROTEÇÃO 11
Residência no esgoto: É capaz de se mover com facilidade, e
conhece diversos caminhos, no subterrâneo. Recebe bônus de
+2 em teste de Sobrevivência sempre que estiver no
subterrâneo.
Barra de ferro +2: Dano 1d8.

CÃO
Cães, e alguns outros animais, conseguem notar a diferença entre pessoas e Exterminadores, isso
mais o fato de a Skynet não estar atrás de animais, explica como existem tantos cães vagando pelas
cidades. Muitos são usados pela Resistência como alarmes para o perigo, entretanto, alguns deles
voltaram aos seus instintos bestiais e se tornam perigosos.

FOR 1 DES 1 CON 0 INT 0 SAB 1 CAR 0


PVs 10
PROTEÇÃO 12
Audição e Olfato Aguçados: O cão tem bônus de +2
em testes de Percepção relacionados à audição e ao
olfato.
Mordida +2: Dano 1d6

64
CAÇADOR-ASSASSINO: HIDROBÔ
O Hidrobô é um C-A produzido para patrulhar dentro d’água, é o único conhecido com um design
para essa função. Quando entram em combate, os Hidrobôs geralmente atacam em bando um alvo
na água. Embora sejam relativamente fáceis de dispersar, até com uma pistola, um grande número
desses robôs pode matar um grupo de combatentes da Resistência. Como o nome indica, um
Hidrobô tem dificuldade para operar em terra sendo lentos e desajeitados.

FOR 1 DES 1 CON 1 INT 1 SAB 0 CAR 0


PVs 20
PROTEÇÃO 12 (14 enquanto submerso)
Melhorias: Unidade de Operação Remota, Visão Noturna.
Aquático: Esse C-A foi criado para se mover e caçar
facilmente dentro da água. Além disso, quando submerso
esta unidade recebe bônus de +2 em sua Proteção.
Mordida +2: Dano 1d8.
Salto +2: O Hidrobô pode esperar que um alvo passe nas proximidades. Contanto que o alvo passe
a 30 pés, ele pode saltar da água e tentar esmagá-lo. Quando faz isso, o Hidrobô ganha +2 para
acertar e, se um for um acerto crítico, além do dano dobrado o alvo também é derrubado.

CAÇADOR-ASSASSINO: STATUS AÉREO


C-As de Status Aéreo foi criado para reconhecimento. Eles exploram as cidades em busca de
sobreviventes e enviam a localização para que tais pessoas sejam capturadas, ou exterminadas.
Leva alguns segundos para enviar a informação, dando aos personagens a oportunidade de destruir
o C-A antes de serem expostos. Depois que dados suficientes forem coletados, a informação é
enviada para qualquer unidade da Skynet dentro do alcance. Se nenhuma estiver na área, o Status
Aéreo tentará fugir para, eventualmente, entregar os dados coletados. Status Aéreos podem
disparar como uma pistola semiautomática contra um alvo hostil, se não conseguir escapar.

FOR 0 DES 1 CON 0 INT 1 SAB 0 CAR 0


PVs 10
PROTEÇÃO 12
Melhorias: Armas Integradas, Visão Noturna, Visão
Telescópica, Voador.
Disparos +1: Dano 1d4.
Sinal de Reforços: O C-A: Status Aéreo pode usar um
turno inteiro para transmitir um pacote de
informações. Isso será interceptado por qualquer unidade da Skynet dentro de um raio de 16
quilômetros e as unidades convergirão para o local o mais rápido possível. Os dados contêm não
apenas imagens visuais, mas informações como armas, armaduras, localização geográfica, direção,
velocidade e outras informações. Os Exterminadores da Skynet e outras unidades usarão essas
informações para rastrear, caçar e destruir o inimigo.

65
PDMs de Nível de Desafio 2
Atributos Perícias Pontos de Vida Dano
1a2 1a3 20 a 60 1d6 a 2d6
Habilidades Especiais Ataques Especiais Proteção Equipamento
+2 a +3 +2 a +3 10 a 16 0a2

MEMBRO DE GANGUE
A maioria dos sobreviventes do Dia do Julgamento formaram grupos e comunidades. Infelizmente
alguns destes grupos preferem se esconder e roubar de outros sobreviventes, ao invés de se
unirem para sobreviver juntos ou tentarem lutar contra a Skynet.

FOR 2 DES 1 CON 2 INT 1 SAB 2 CAR 1


PVs 20
PROTEÇÃO 12
Taco de Baseball +2: Dano 1d8
Revólver +5 (5 cargas): O bandido carrega um revólver escondido que
prefere usar somente em emergências. Causa 2d4 de dano por disparo.

T-1: UNIDADE DE BATALHA


Projetado para ajudar as tropas de campo e trabalhar em conjunto com
a Série T-70, a Série T-1 foi criada para ser capaz de atravessar terrenos muito mais difíceis que o T-
70. Como tal, ele rastreia e persegue seus alvos, disparando com metralhadoras duplas até atingir
seus objetivos. Montado em uma plataforma capaz de girar 360 graus, o T-1 possui um amplo
campo de ataque. T-1s ainda não são modelos inteligentes como outros Exterminadores – eles só
miram um alvo, e disparam até que este seja eliminado. E embora seja um modelo antigo, o T-1
ainda é produzido pela Skynet até hoje.

FOR 1 DES 2 CON 1 INT 2 SAB 1 CAR 1


PVs 32
PROTEÇÃO 14
Melhorias: Armas Integradas, Rodas de Trilha,
Unidade de Operação Remota, Visão Noturna.
Disparos +3: Dano 2d4.
Atropelar +2: O T-1 pode usar sua ação para se
mover 10 metros em linha reta, atropelando
qualquer oponente em seu caminho causando
1d8 de dano, todas as criaturas atingidas devem
ser bem-sucedidas num teste de resistência de
Força (CD 12) para não cair de bruços no chão.

66
T-70: UNIDADE DE INFANTARIA
A Unidade de infantaria T-70 era originalmente uma unidade controlada e foi construída para gerar
uma visão imponente no campo de batalha no fim do século 20, em vez de ser projetada para
infiltração. A Skynet usava o T-70 como seus olhos e ouvidos, controlando remotamente essas
unidades, mas devido a sua construção e planta antiquadas, a Skynet parou de produzir T-70s.
Entretanto, ainda existem alguns relatos de avistamento dessa unidade nas ruas, e algumas pessoas
alegam que eles ainda são usados como executores nos campos de extermínio humano, apesar
disso, eles raramente usam suas armas para executar prisioneiros cativos e não estão acostumados
a táticas complicadas.

FOR 2 DES 1 CON 2 INT 1 SAB 1 CAR 1


PVs 55
PROTEÇÃO 15
Melhorias: Armas Integradas, Unidade de Operação Remota, Visão
Noturna.
Disparos +3: Dano 2d6.
Pancada +2: Dano 1d6.

67
PDMs de Nível de Desafio 3
Atributos Perícias Pontos de Vida Dano
1a3 1a3 60 a 120 2d4 a 2d8
Habilidades Especiais Ataques Especiais Proteção Equipamento
+3 a +4 +3 a +4 10 a 16 0a3

LÍDER DE GANGUE
A maioria dos sobreviventes do Dia do Julgamento formaram grupos e comunidades. Infelizmente
alguns destes grupos preferem se esconder e roubar de outros sobreviventes, ao invés de se
unirem para sobreviver juntos ou tentarem lutar contra a Skynet.

FOR 2 DES 2 CON 2 INT 3 SAB 2 CAR 3


PVs 60
PROTEÇÃO 13
Machado +4: Dano 2d4
Pistola Laser +3: O líder da gangue tem uma pistola laser roubada e
pode usar contra os personagens se ficar irritado. Causa 1d10 de dano
em cada disparo.

CAÇADOR-ASSASSINO: ARANHA
O C-A: Aranha foi projetado para ter muita mobilidade, sem o uso de rodas como outros C-As. Eles
patrulham as ruas das cidades para exterminar membros da Resistencia que não desistem de lutar.

FOR 2 DES 3 CON 3 INT 2 SAB 2 CAR 2


PVs 75
PROTEÇÃO 12
Melhorias: Armas Integradas, Modulo de IA, Visão
Noturna, Visão Telescópica.
Escudo Frontal: O C-A possui um escudo revestido
na parte da frente e só recebe metade do dano de
armas brancas e armas de fogo.
Ponto Fraco: Esse modelo possui uma área menos
protegida nas costas, recebendo o dobro de dano.
Ataques Múltiplos: O C-A tem a capacidade de
realizar dois ataques em seu turno, mas continua mirando no mesmo alvo, exceto caso ele caia a 0
PV após o primeiro ataque.
Disparos +4: Dano 2d6.
Pisotear +3: Dano 2d4

68
CAÇADOR-ASSASSINO: VESPA
Os C-As: Vespa são as mais novas versões de Status Aéreo. Essas unidades vasculham possíveis
áreas com membros da Resistência, assim como ruínas e outros possíveis esconderijos de
sobreviventes. Elas atuam na mesma área que os C-As: Aranha, já que sua função é abater
membros da Resistência. Normalmente são vistas em grupos possuindo de três a seis vespas, é
extremamente raro ver uma vespa explorando sozinha, já que diferente do C-A: Status, elas não
fogem de um combate.

FOR 1 DES 3 CON 2 INT 3 SAB 2 CAR 2


PVs 60
PROTEÇÃO 11
Melhorias: Armas Integradas, Gravador Sensorial,
Visão Noturna, Visão Telescópica, Voador.
Disparos +3: Dano 2d4.
Ataque em Grupo: O C-A: Vespa recebe bônus de +2 em seus ataques contra os oponentes se, pelo
menos, um Exterminador ou C-A aliando estiver a 1,5 metro da dele e não estiver incapacitado.

T-500: ENDO-ESQUELETO
O T-500 é a tropa de choque terrena primaria da Skynet. Diferente da série
T-600, não é um modelo infiltrador. É fortemente blindado e projetado para
superar qualquer obstáculo usando poder de fogo e força bruta. T-500s não
são sutis ao se aproximar e se concentram apenas em seus alvos.

FOR 3 DES 1 CON 2 INT 2 SAB 1 CAR 2


PVs 110
PROTEÇÃO 14
Melhorias: Modulo de Ia, Multi-scaner, Visão Noturna, Visão Telescópica
Pancada +3: Dano 2d4
Rifle de Plasma M-40 +4: Se possuir, o T-500 ataca primariamente com um
rifle em alvos distantes. O disparo causa 2d8 de dano.

69
PDMs de Nível de Desafio 4
Atributos Perícias Pontos de Vida Dano
1a4 1a5 70 a 140 2d4 a 2d10
Habilidades Especiais Ataques Especiais Proteção Equipamento
+4 a +5 +4 a +5 10 a 18 0a4

T-600: INFILTRADOR
Os T-600s podem ser dirigidos por computadores da Skynet como soldados, ou podem agir
automaticamente a uma ampla variedade de missões pré-programados. Devido à falta de avanço
tecnológico no momento da sua concepção, a série T-600 é fabricada com uma pele de látex de
borracha lisa para esconder sua mecânica. Este fato faz do T-600 fácil de se reconhecer. Antes do
ano de 2020 os T-600 utilizavam Miniguns, depois disso a Skynet começou a produção de armas de
plasma, e os modelos atuais usam os Rifles M40.

FOR 4 DES 2 CON 3 INT 3 SAB 2 CAR 3


PVs 120
PROTEÇÃO 15
Melhorias: Conversão Biosintética, Gravador
Sensorial, Modulo de IA, Módulo de Idioma, Multi-
scaner, Visão Noturna, Visão Telescópica.
Corpo Metálico Reforçado: Recebe metade do dano
por armas brancas e armas de fogo.
Ponto Fraco: Esse modelo possui uma área menos
protegida na nuca, recebendo o dobro de dano.
Emboscada: Na primeira rodada de combate, o
Infiltrador tem bônus de +2 nas rolagens de ataque
contra qualquer criatura que ele surpreender
Ataques Múltiplos: Esse Exterminador tem a
capacidade de realizar dois ataques em seu turno.
Pancada +5: Dano 2d6
Minigun M134 +5: Se possuir, o T-600 ataca
primariamente com uma minigun em alvos distantes.
A rajada de tiros causa 2d10 de dano.
Rifle de Plasma M-40 +5: Se possuir, o T-600 ataca
primariamente com um rifle em alvos distantes. O
disparo causa 2d8 de dano

70
CAÇADOR-ASSASSINO: MOTO-EXTERMINADORES
O C-As: Moto-Exterminadores tem sensores ópticos vermelhos e emissores de plasma em suas
laterais. As Moto-Exterminadores possuem uma agilidade incrível, chegando até 300 km por hora.
Usando seus sensores de cálculo de detritos ou obstáculos à frente ela facilmente evita qualquer
obstáculo, como um carro destroçado.

FOR 1 DES 4 CON 3 INT 4 SAB 3 CAR 4


PVs 90
PROTEÇÃO 15
Melhorias: Armas Integradas, Gravador
Sensorial, Modulo de IA, Multi-scaner,
Unidade de Operação Remota, Visão
Noturna, Visão Telescópica.
Disparos +4: Dano 2d8.
Atropelar Acelerado +4: Se a C-A: Moto-Exterminador se mover em linha reta em direção ao alvo
por, pelo menos, 60 metros, cada criatura no caminho deve fazer um teste de Destreza (CD: 12), se
falhar causa 2d6 dano, se for sucedido sofre somente a metade. Além disso, toda as criaturas
devem fazer um segundo teste de Destreza (CD: 12) e se falhar, será derrubado no chão.

CAÇADOR-ASSASSINO: CÃO-EXTERMINADOR
O C-A: Cão Exterminador foi baseado na forma canina, visto que animais desta espécie são bons
caçadores, a Skynet decidiu criar um C-A com essa forma, para que pudesse auxiliar os
Exterminadores, caçando pessoas e entrando em locais muito pequenos para os T-600.

FOR 2 DES 4 CON 3 INT 4 SAB 3 CAR 3


PVs 75
PROTEÇÃO 14
Melhorias: Gravador Sensorial, Modulo de
IA, Multi-scaner, Visão Noturna, Visão
Telescópica.
Mordida +5: Dano 2d6
Dentada Feroz +4 (vs. FOR: CD 14): O Cão-
Exterminador pode escolher um alvo e
tentar dar uma mordida que se atingir,
causa 2d4 de dano, e prende os dentes do
Cão-Exterminador ao alvo. O alvo deve fazer um teste de Força (CD: 14), se falhar o alvo não
consegue se desvencilhar da dentada Cão-Exterminador. A cara turno o alvo pode refazer o teste
para tentar se soltar. Enquanto estiver mordendo o C-A causa 2d4 de dano em seu alvo até que ele
caia a 0 PV.

71
PDMs de Nível de Desafio 5
Atributos Perícias Pontos de Vida Dano
1a5 1a5 80 a 160 2d6 a 2d12
Habilidades Especiais Ataques Especiais Proteção Equipamento
+5 a +6 +5 a +6 10 a 18 0a5

T-800: INFILTRADOR
Devido à facilidade com que a Tech-Com podia identificar os T-600s, a Skynet começou a produção
da série T-800 em 2026. A série T-800 é um organismo cibernético. É constituído por um tecido vivo
revestindo um endosqueleto de metal. O tecido vivo, criado especialmente para o T-800 consiste
de carne, pele, cabelo e sangue, e é capaz de se regenera ao longo do tempo. A Skynet controla
seus T-800s, utilizando um link de comando direto. Este modo de operação é conhecido como
"Colmeia", onde as unidades de batalha estão ligadas diretamente na Skynet e partilham de uma
consciência coletiva. No entanto, existem centenas de Exterminadores autónomos que não estão
sob o controle direto da Skynet. Esta é o segundo modo de operação e é conhecido como "rogue".
Neste modo, as unidades de combate são independentes, mas são programados pela Skynet para
voltar e fazer download de informações.

FOR 5 DES 3 CON 5 INT 4 SAB 2 CAR 3


PVs 140
PROTEÇÃO 16
Melhorias: Conversão Biosintética, Gravador
Sensorial, Modulo de IA, Módulo de Idioma, Multi-
scaner, Visão Noturna, Visão Telescópica.
Corpo Metálico Reforçado: Recebe metade do dano
causado por armas brancas e armas de fogo.
Ponto Fraco: Esse modelo possui uma área menos
protegida na nuca, onde recebe o dobro de dano.
Não irá parar: Quando o T-800 cai a zero ponto de
vida, ele automaticamente 'recupera' 40 pontos de
vida no turno seguinte. Isso permite que o
exterminador continue lutando, essa habilidade só
pode ser usada uma única vez. Depois que os pontos
de vida adicionais foram perdidos, o T-800 é
completamente destruído.
Ataques Múltiplos: O T-800 tem a capacidade de
realizar dois ataques em seu turno.
Soco +6: Dano 2d6
Rifle de Plasma M27 +10: Se possuir, o T-800 ataca primariamente com um rifle de plasma em
alvos distantes. O disparo causa 2d12 de dano.

72
CAÇADOR-ASSASSINO: AÉREO-MINI
O primeiro modelo de Caçador-Assassino Aéreo. C-As: Aéreo-Minis são bastantes mortais, apesar
de seu pequeno tamanho. Eles carregam um armamento de mísseis, bem como dois canhões de
metralhadora sob as asas.

FOR 2 DES 5 CON 3 INT 3 SAB 2 CAR 4


PVs 85
PROTEÇÃO 17
Melhorias: Armas Integradas, Gravador
Sensorial, Visão Noturna, Visão Telescópica,
Voador.
Ataques Múltiplos: O C-A: Aéreo-Mini tem a
capacidade de realizar dois ataques de
disparo em sua rodada.
Disparos +6: Dano 2d6
Misseis (2 cargas): O C-A: Aéreo-Mini carrega seis pequenos mísseis em suas laterais, e pode
disparar 3 deles de uma só vez contra um alvo. Cada criatura num raio de 3m do alvo deve fazer um
teste de resistência de Destreza (CD: 15), se falhar sofre 2d12 de dano, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso.

CAÇADOR-ASSASSINO: TANQUE
Esta versão de C-A: Tanque não tem uma "cabeça" como outros modelos e ao invés disso possui
sensores na sua parte frontal. É também uma versão menor, com três metros de altura, facilitando
o movimento entre as ruas de uma cidade e seus braços carregam canhões de plasma triplos.

FOR 5 DES 3 CON 5 INT 3 SAB 2 CAR 3


PVs 120
PROTEÇÃO 15
Melhorias: Armas Integradas, Gravador
Sensorial, Modulo de IA, Rodas de Trilha,
Unidade de Operação Remota, Visão Noturna.
Ataques Múltiplos: O C-A: Tanque tem a
capacidade de realizar dois ataques de disparo
em seu turno.
Disparos +6: Dano 2d8
Atropelar +5: Se a C-A: Moto-Exterminador se mover em linha reta em direção ao alvo por, pelo
menos, 12 metros ela causa 2d6 de dano ao atingir, o alvo então deve ser bem sucedido num teste
de resistência de Força CD 14 para não cair de bruços no chão.

73
PdMs de Nível de Desafio 6 a 10
A partir do Nível de Desafio 6, os PdMs são muito poderosos, modelos de Exterminadores e
C-As extremamente avançados. O mestre deve adaptar à campanha, ajustando o poder de fogo dos
PdJs ou criando pontos fracos para esses PdMs poderosos (como vulnerabilidades, pontos fracos,
armas mais tecnológicas que causam mais danos, etc.).

PDMs de Nível de Desafio 6


Atributos Perícias Pontos de Vida Dano
1a6 1a5 90 a 180 2d6 a 2d12
Habilidades Especiais Ataques Especiais Proteção Equipamento
+6 a +7 +6 a +7 15 a 18 0a5

CAÇADOR-ASSASSINO: TANQUE PESADO


Este C-A: Tanque Pesado é uma unidade de batalha autónoma concebida para localizar e destruir os
combatentes da Tech-Com. Possui quase 15 metros de altura, 20 metros de comprimento e 10
metros de largura. Alojado dentro do corpo principal do Caçador-Assassino há um reator de fusão
compacto. O suporte das engrenagens da parte traseira das rodas é um dos pontos mais fracos
desse C-A.

FOR 6 DES 4 CON 6 INT 3 SAB 2 CAR 4


PVs 125
PROTEÇÃO 16
Melhorias: Armas Integradas,
Gravador Sensorial, Modulo de IA,
Rodas de Trilha, Unidade de
Operação Remota, Visão Noturna,
Visão Telescópica.
Chassi Reforçado: A estrutura
metálica do C-A: Tanque Pesado é
construída de uma liga especial, tornando-a muito forte e resistente a danos. Recebe metade do
dano causado por armas brancas e armas de fogo.
Ataques Múltiplos: O C-A: Tanque Pesado tem a capacidade de realizar dois disparos ou duas
pancadas em seu turno. Ele pode substituir seus dois ataques por um ataque de atropelar pesado.
Pancada com garras frontais +6: Dano 2d8.
Disparo de Plasma +6: Dano 2d12.
Atropelar Pesado: Esta unidade pode se mover até 30 metros em linha reta e literalmente
atropelar qualquer oponente de tamanho humano médio. O C-A: Tanque simplesmente passa por
cima dos oponentes em seu caminho. Cada criatura no caminho deve realiza um teste de
resistência de Destreza (CD 16), se falhar sofre 2d8 de dano, ou metade disso se for sucedido.

74
CAÇADOR-ASSASSINO: AÉREO
O C-A: Aéreo foi o primeiro caça aéreo totalmente automatizado da Skynet. É uma unidade de
patrulha e de combate semiautônoma usada para localizar combatentes da Tech-Com. Sendo
assim, tem um programa de inteligência artificial muito simples. O C-A Aéreo tem uma fuselagem
blindada, com design semelhante ao esqueleto de um pássaro. O armamento principal desse
Caçador-Assassino consiste de dois canhões de plasma em sua parte inferior.

FOR 4 DES 6 CON 5 INT 4 SAB 3 CAR 4


PVs 98
PROTEÇÃO 18
Melhorias: Armas Integradas, Gravador
Sensorial, Visão Noturna, Visão
Telescópica, Voador.
Chassi Reforçado: A estrutura metálica
do C-A: Aéreo é construída de uma liga
especial, tornando-a muito forte e
resistente a danos. Recebe metade do dano causado por armas brancas e armas de fogo.
Ataques Múltiplos: O C-A: Aéreo tem a capacidade de realizar dois disparos por rodada.
Disparo de Plasma +7: Dano 2d10.

I-950: INFILTRADOR
Ao contrário dos Infiltradores anteriores, o I-950 nasceu, ao invés de ser fabricado, com melhorias
tecnológicas adicionadas ao longo do tempo. O I-950 é um Infiltrador puramente orgânico
fabricado pela Skynet. Os I-950s são especialistas em infiltração, melhor que Exterminadores, e
espera-se que opere de forma independente fazendo um melhor trabalho, sem a necessidade de
auxilio constante. Cientistas que trabalham para a Skynet ajudaram no desenvolvimento dos
infiltrados I-950, devido à crença deturpada que a erradicação da humanidade era um passo
necessário na cura do planeta após o Dia do Julgamento.

FOR 4 DES 4 CON 5 INT 5 SAB 4 CAR 6


PVs 90
PROTEÇÃO 15
Melhorias: Modulo de IA, Módulo de Idioma, Visão
Noturna, Visão Telescópica.
Implantes: (Veja em Regras Opcionais).
Ataques Múltiplos: O I-950 tem a capacidade de
realizar dois ataques em uma rodada.
Rifle de Plasma M27 +9: Se possuir, o I-950 ataca
primariamente com um rifle de plasma em alvos
distantes. O disparo causa 2d10 de dano.

75
T-900: ENDO-ESQUELETO
A série T-900 é mais rápida, forte e durável do que a antecessora. O chassi de combate do T-900 é
construído com um reator de plasma como fonte de energia, enquanto o endo-esqueleto é coberto
com uma armadura para aumentar sua durabilidade. Assim como a série anterior, a Syknet também
produz dois tipos de unidades, os endo-esqueletos para atuarem no campo de batalha, e também
unidades infiltradoras que são revestidas com tecido vivo para enganar a Resistência.

FOR 5 DES 4 CON 5 INT 3 SAB 3 CAR 3


PVs 160
PROTEÇÃO 16
Melhorias: Gravador Sensorial, Modulo de IA, Módulo de
Idioma, Multi-scaner, Visão Noturna, Visão Telescópica.
Corpo Metálico Reforçado: Recebe metade do dano por
armas brancas e armas de fogo.
Ponto Fraco: Esse modelo possui uma área menos protegida
na nuca, recebendo o dobro de dano.
Não irá parar: Quando o T-900 cai a zero ponto de vida, ele
automaticamente 'recupera' 40 pontos de vida no turno
seguinte. Isso permite que o exterminador continue lutando,
essa habilidade só pode ser usada uma única vez. Depois que
os pontos de vida adicionais foram perdidos, o T-900 é
completamente destruído.
Ataques Múltiplos: O T-900 tem a capacidade de realizar dois ataques em seu turno.
Pancada +6: Dano 2d6.
Rifle de Plasma M27 +7: Se possuir, o T-900 ataca primariamente com um rifle de plasma em alvos
distantes. A rajada de tiros causa 2d12 de dano.

76
PDMs de Nível de Desafio 7
Atributos Perícias Pontos de Vida Dano
1a7 1a5 150 a 200 2d6 a 3d10
Habilidades Especiais Ataques Especiais Proteção Equipamento
+7 a +8 +7 a +8 15 a 18 0a5

CAÇADOR-ASSASSINO: CENTURIÃO
O Caçador-Assassino Centurião é a segunda maior unidade móvel no chão. Usado principalmente
para abater veículos da Tech-Com e pequenos esquadrões de seres humanos. Devido ao seu
tamanho e grande poder de defesa dos seus postos, esta unidade de C-A logo ganhou o apelido de
"Centurião" de membros da Tech-Com que haviam o enfrentado. A posição do armamento e o
corpo do C-A: Centurião foram concebidos para formar subliminarmente uma face demoníaca. Esta
é uma característica implementada pela Skynet para induzir ameaça psicológica e medo em
soldados da Tech-Com, que enfrentam esta unidade na batalha. Quatro pernas excepcionalmente
projetados fornecem a locomoção desse C-A. Os "pés" dessas pernas podem ser projetados para
dentro, encolhendo-se de modo que toda a unidade possa se “agachar” no lugar, reduzindo a sua
altura total e perfil em 66%, mantendo uma postura defensiva estática. Em um instante, o Caçador-
Assassino Centurião pode subir a partir do seu “agachamento” e avançar pelo campo de batalha,
tanto para cercar um alvo ou encontrar uma posição taticamente superior.

FOR 7 DES 6 CON 6 INT 4 SAB 3 CAR 6


PVs 160
PROTEÇÃO 17
Melhorias: Armas Integradas,
Gravador Sensorial, Modulo de IA,
Visão Noturna, Visão Telescópica.
Chassi Reforçado: A estrutura metálica
do C-A: Centurião é construída de uma
liga especial, tornando-a muito forte e
resistente a danos. Recebe metade do dano causado por armas brancas e armas de fogo.
Ataques Múltiplos: O Centurião tem a capacidade de realizar dois ataques de disparos ou dois de
pisotear em seu turno. Ele pode substituir seus dois ataques por um ataque de explosão de plasma.
Pisotear +7: Dano 2d8.
Disparo de Plasma +8: Dano 3d8.
Atropelar Pesado: Esta unidade pode se mover até 30 metros em linha reta e literalmente
atropelar qualquer oponente de tamanho humano médio. O C-A: Centurião simplesmente passa
por cima dos oponentes em seu caminho. Cada criatura no caminho deve realiza um teste de
resistência de Destreza (CD 17), se falhar sofre 2d8 de dano, ou metade disso se for sucedido.

77
T-1000: INFILTRADOR
O modelo T-1000 não é fabricado em grande escala como os anteriores e não possui qualquer
forma de endosqueleto como o T-600 ou o T-800, mas em vez disso, é construído com uma liga
polivalente mimética, ou "metal líquido". A série T-1000 pode ler lábios e também é capaz de
sintetizar o padrão de fala de qualquer ser humano que replicar. O T-1000 é também capaz de
registrar o ambiente de formas sutis que utilizam todo o seu corpo, pode ler diretamente as
informações de códigos magnéticos e pode correr a uma velocidade de 40 metros por hora. O T-
1000 não possui armas, mas é capaz de formar partes metálicas sólidas, como facas e armas
cortantes. Este modelo não pode, no entanto, formar quaisquer sistemas complexos que podem ter
partes móveis ou produtos químicos, como armas de fogo ou explosivos. Esta unidade de batalha é
capaz de suportar uma ampla variedade de temperaturas, somente temperaturas acima de 300°c e
abaixo -196°c (como é produzida pelo nitrogênio líquido) podem causar danos; Substâncias
corrosivas, tais como Ácido clorídrico concentrado também são conhecidos por danificar os T-1000.

FOR 6 DES 4 CON 7 INT 5 SAB 3 CAR 5


PVs 180
PROTEÇÃO 18
Melhorias: Conversão Biosintética, Modulo de IA, Módulo
de Idioma, Multi-scaner, Visão Noturna, Visão Telescópica.
Imune a Contusão e Perfurante: Danos causados por
Armas contusivas, cortantes ou perfurantes não afetam
um T-1000.
Cura Acelerada: O T-1000 recupera 10 pontos de vida no
início de cada um dos seus turnos. Se sofrer danos por
ácido, fogo, frio ou plasma, esse traço não funcionará até
o início do próximo turno do T-1000. O T-1000 morre
apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não
puder se regenerar.
Vulnerabilidade ao frio: Devido ao enxame de Nanites do
qual o Exterminador é construído, o T-1000 é vulnerável
ao frio. Esse modelo sempre recebe o dobro de dano que for causado por frio. Se receber mais de
50 pontos de dano em um único ataque, o T-1000 é congelado temporariamente (sem testes de
resistência) e não pode se mover por 2d6 rodadas. À medida que o T-1000 se regenera, as
penalidades causadas por danos causados pelo frio desaparecem.
Metamorfo: Um T-1000 pode assumir qualquer forma humanoide de tamanho médio depois de
tocá-la, tornando-se uma réplica perfeita desse indivíduo. Mudar de forma ou regressar ao original
é uma ação padrão.
Armamento mórfico: Como uma ação padrão, o T-1000 pode transformar um ou os dois braços em
qualquer tipo de arma de espancamento, perfuração ou corte. É necessária uma ação padrão para
o T-1000 retornar um membro ao original ou criar um tipo diferente de arma.
Ataques Múltiplos: O T-1000 tem a capacidade de realizar dois ataques em seu turno.
Golpe Cortante/Pancada/Perfurante/ +7: Dano 2d8.

78
REV-7
Em uma linha do tempo alternativa, a Skynet nunca existiu. No entanto, outra IA chamada Legião
foi criada e acabou desencadeando um novo dia de julgamento. Nessa linha do Tempo o modelo
REV-7 foi criado. Seu Exoesqueleto é composto por um liga polivalente mimética e possui uma
coloração cinza escura. A unidade pode se dividir em duas unidades, dobrando suas capacidades de
combate e tornando-a mais mortal do que apenas uma unidade padrão por si só. Ele pode se dividir
e atacar de vários ângulos.

FOR 7 DES 6 CON 7 INT 6 SAB 5 CAR 5


PVs 190
PROTEÇÃO 16
Melhorias: Gravador Sensorial, Modulo de IA, Módulo de
Idioma, Multi-scaner, Visão Noturna, Visão Telescópica.
Corpo Metálico Reforçado: Recebe metade do dano por
armas brancas e armas de fogo.
Cura Acelerada: O REV-7 recupera 10 pontos de vida no
início de cada um dos seus turnos. Se sofrer danos por
ácido, frio ou plasma, esse traço não funcionará até o início
de seu próximo turno. O REV-7 morre apenas se começar
seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.
Armamento mórfico: Como uma ação padrão, o REV-7 pode transformar um ou os dois braços em
qualquer tipo de arma de espancamento, perfuração ou corte. É necessária uma ação padrão para
o REV-7 retornar um membro ao original ou criar um tipo diferente de arma. Além disso, ele pode
criar quatro apêndices semelhantes a tentáculos, que podem ser usados para atacar alvos ao redor
dele de uma só vez, mas com -4 para acertar.
Dividir: O REV-7 é capaz de se separar em duas unidades individuais. Se dividir é uma ação padrão,
se reintegrar conta como um movimento. Quando está dividido, não é tão poderoso, mas as
vantagens de ter vários corpos geralmente compensam qualquer degradação em sua eficácia
combativa. Quando utiliza essa habilidade, os pontos de vida são divididos igualmente entre as
duas unidades. Todos os ataques e testes de resistência são reduzidos em -2. Também é muito mais
vulnerável neste momento e é mais fácil de destruir.
Ataques Múltiplos: O REV-7 pode realizar dois ataques em seu turno, e um ataque extra de
tentáculos.
Golpe Cortante/Pancada/Perfurante +9: Dano 3d8

79
PDMs de Nível de Desafio 8
Atributos Perícias Pontos de Vida Dano
1a8 1a5 100 a 250 3d6 a 3d12
Habilidades Especiais Ataques Especiais Proteção Equipamento
+8 a +9 +8 a +9 18 a 20 0a5

CAÇADOR-ASSASSINO: TRANSPORTADOR
O Transportador é um enorme Caçador-Assassino que transporta os seres humanos até os campos
de trabalho da Skynet. É o maior C-A aéreo produzido pela Skynet, poucos deste modelo foram
criados, já que apenas um é capaz de carregar dezenas de humanos em seu interior. Apesar de não
possuir nenhuma arma acoplada, a embarcação voadora é capaz de carregar um Harvester e pelo
menos dois C-As: Aéreos. O Transportador atua acompanhando um Harvester, geralmente como
uma rápida locomoção em grandes áreas, enquanto este, busca e captura humanos.

FOR 8 DES 7 CON 8 INT 4 SAB 5 CAR 4


PVs 220
PROTEÇÃO 18
Melhorias: Gravador Sensorial, Visão Noturna, Visão Telescópica, Multi-scaner, Voador.
Chassi Reforçado: A estrutura metálica do Transportador é construída de uma liga especial,
tornando-a muito forte e resistente a danos. Recebe metade do dano causado por armas brancas e
armas de fogo.
Liberar C-As Voadores: Se estiver sendo atacado o Transportador pode liberar dois C-As: Aéreo-
Minis e outros 1d4+1 C-As: Vespa para que eles possam eliminar as ameaças.

80
T-X: Terminatrix
Esta unidade batalha é construída a partir de uma liga polivalente mimética conectada a um chassi
de Exterminador. Assim como o T-1000, é capaz de se transformar em outros seres humanos,
porém, também é capaz de criar partes móveis. A T-X é altamente inteligente, rivalizando com o T-
1000 em astúcia. Ela entende o conceito de autopreservação e comandará todas as unidades
próximas para auxiliá-la. Além disso, a T-X possui uma fraqueza, ataques elétricos e magnéticos.

FOR 7 DES 5 CON 8 INT 6 SAB 5 CAR 7


PVs 200
PROTEÇÃO 19
Melhorias: Conversão Biosintética, Gravador Sensorial,
Modulo de IA, Módulo de Idioma, Multi-scaner, Visão
Noturna, Visão Telescópica.
Corpo Metálico Reforçado: Recebe metade do dano por
armas brancas e armas de fogo.
Cura Acelerada: A Terminatrix recupera 10 pontos de vida
no início de cada um dos seus turnos. Se sofrer danos por
ácido, elétrico ou plasma, esse traço não funcionará até o
início de seu próximo turno. A T-X morre apenas se começar
seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.
Vulnerabilidade elétrica: A T-X é vulnerável a ataques elétricos e magnéticos, recebendo o dobro
de dano desses elementos. Ataques baseados em magnéticos também fazem com que os nanites se
tornem temporariamente inativos, removendo a capacidade de curar danos (1d6 + 4 minutos) e
não pode modificar seu corpo ou criar armas com seus nanites.
Metamorfo: Uma T-X pode assumir qualquer forma humanoide de tamanho médio depois de tocá-
la, tornando-se uma réplica perfeita desse indivíduo. Mudar de forma ou regressar ao original é
uma ação padrão.
Armamento embutido: Como uma ação padrão, a T-X pode transformar sua mão em uma
variedade de dispositivos, como um Gerador de Plasma, lança-chamas, serra giratória e um
conector de rede.
Ataques Múltiplos: A T-X pode realizar dois ataques ou um único disparo de plasma em seu turno.
Pancada +9: Dano 3d6.
Serra Giratória +8: Causa 3d8 de dano cortante.
Lança-Chamas +8: Causa 3d6 de dano de fogo.
Disparo de Plasma +8: Causa 3d12 de dano. Só pode ser disparado uma vez a cada 3 rodadas.
Conexão de rede: A T-X pode controlar qualquer tipo de veículo ou máquina que tocar, a até 100
metros de distância. Ela pode controlar até quatro dispositivos simultaneamente. É preciso uma
rodada completa para a T-X assumir o controle da máquina, entretanto, se ela tentar dominar uma
IA ou um androide, o alvo poderá fazer um teste de Sabedoria (CD 20) ou será controlado. Com
máquinas sencientes ou uma IA, isso dura 1d6 + 8 rodadas, então a criatura pode realizar um novo
teste de resistência para resistir ao domínio. Máquinas sem consciência ou IA ficam sob controle
total da Exterminador até que ela mesma seja destruída ou a T-X.

81
REV-9
Na linha do tempo de Destino Sombrio. A Inteligência Artificial chamada Legião, desenvolveu a
unidade REV-9. Embora seja vulnerável ao ácido, frio e energia, é uma unidade extremamente
resistente a danos. Possui a capacidade de se dividir assim como o REV-7, porem, ele foi feito com o
intuito de infiltração, podendo assumir uma forma humana.

FOR 8 DES 5 CON 8 INT 8 SAB 5 CAR 8


PVs 220
PROTEÇÃO 18
Melhorias: Conversão Biosintética, Gravador Sensorial, Modulo de
IA, Módulo de Idioma, Multi-scaner, Visão Noturna, Visão
Telescópica.
Corpo Metálico Reforçado: Recebe metade do dano por armas
brancas e armas de fogo.
Cura Acelerada: O REV-9 recupera 10 PVs no início de cada um dos
seus turnos. Se sofrer danos por ácido, frio ou plasma, esse traço
não funcionará até o início de seu próximo turno. O REV-9 morre
apenas se começar seu turno com 0 PV e não puder se regenerar.
Metamorfo: Um REV-9 pode assumir qualquer forma humanoide
de tamanho médio depois de tocá-la, tornando-se uma réplica
perfeita desse indivíduo. Mudar de forma ou regressar ao original
é uma ação padrão.
Armamento mórfico: Pode transformar um ou os dois braços em qualquer tipo de arma de
espancamento, perfuração ou corte. É necessária uma ação para retornar um membro ao original
ou criar um tipo diferente de arma. Além disso, ele pode criar quatro apêndices semelhantes a
tentáculos, que podem ser usados para atacar alvos ao redor dele de uma só vez, mas com -4 para
acertar. Ele pode usar isso como o REV-9 totalmente integrado ou sua forma polivalente mimética.
Dividir: O REV-9 é capaz de se separar em duas unidades, um o endo-esqueleto e uma porção
polivalente mimética. Se dividir é uma ação padrão, se reintegrar é um movimento. Quando utiliza
essa habilidade, os pontos de vida são divididos igualmente entre ambas as porções. A porção
mimética mantém a capacidade de regenerar o dano, enquanto o endo-esqueleto não tem mais
essa capacidade (até que se reintegrem). Todos os ataques e testes de resistência são reduzidos em
-2. Se o endo-esqueleto for destruído, a porção mimética ainda poderá se integrar, embora seja
necessário muito tempo para usar sua capacidade regenerativa para reparar os danos que o endo-
esqueleto recebeu. Se a porção mimética for destruída, o endo-esqueleto perde todas as
habilidades que forneceu e deve retornar às instalações da Legião para recuperar a porção
mimética. Também é muito mais vulnerável neste momento e é mais fácil de destruir.
Porção polivalente mimética: A porção mimética REV-9 possui todas as características, habilidades,
ataques e também vulnerabilidades Exterminador T-1000.
Ataques Múltiplos: Pode realizar dois ataques em seu turno, e um ataque extra de tentáculos.
Golpe Cortante/Pancada/Perfurante +9: Dano 3d8.

82
PDMs de Nível de Desafio 9
Atributos Perícias Pontos de Vida Dano
1a9 1a5 250 a 450 3d8 a 4d10
Habilidades Especiais Ataques Especiais Proteção Equipamento
+9 a +10 +9 a +10 18 a 20 0a5

CAÇADOR-ASSASSINO: BOMBER
O Caçador-Assassino: Bomber é uma versão maior e mais poderosa do Caçador-Assassino Aéreo. O
C-A: Bomber possui duas turbinas adicionais para suportar seu maior tamanho e peso. Também
apresenta uma plataforma maior de arma, mais aprimorada, com mais carga aos Canhões de
Plasma do que o C-A: Aéreo, e uma armadura adicional dá ao C-A:Bomber maior resistência às
armas da Tech-Com. A função principal do Caçador-Assassino: Bomber é atacar instalações da Tech-
Com e fortalezas que estão fortemente armadas e bem protegidas. A bateria de arma maior e a
armadura mais pesada dos C-A Bomber os tornam mais adequados para esta função, do que o
menor e mais leve C-A: Aéreos.

FOR 8 DES 8 CON 9 INT 5 SAB 5 CAR 7


PVs 270
PROTEÇÃO 19
Melhorias: Armas Integradas, Gravador Sensorial, Visão Noturna, Visão Telescópica, Voador.
Chassi Reforçado: A estrutura metálica do C-A: Bomber é construída de uma liga especial,
tornando-a muito forte e resistente a danos. Recebe metade do dano causado por armas brancas e
armas de fogo.
Ataques Múltiplos: O Bomber tem a capacidade de realizar quatro disparos em seu turno.
Disparo de Plasma +9: Dano 3d8.

83
CAÇADOR-ASSASSINO: HARVESTER
O Harvester é uma unidade com cerca de 15 metros. Ele possui dois objetivos – ser um combatente
da linha de frente, pois pode receber grandes quantidades de dano, e vagar pelo deserto nuclear,
caçando sobreviventes. O intuito, entretanto, não é matar os sobreviventes (com exceção aos hostis
ou os que tentem fugir em veículos), e sim capturá-los para levar para um C-A: Transporte. As
pessoas capturadas são deixadas em campos de prisioneiros da Skynet para realizar trabalhos
braçais como carregar corpos, ou até para um destino mais "nefasto". O Harvester armazena Moto-
Exterminatores em suas pernas, por ele ser grande e pesado, ele as libera para perseguir
sobreviventes que escapam rápidamente.

FOR 9 DES 4 CON 9 INT 6 SAB 4 CAR 8


PVs 330
PROTEÇÃO 18
Melhorias: Armas Integradas, Gravador Sensorial,
Modulo de IA, Visão Noturna, Visão Telescópica.
Chassi Reforçado: A estrutura metálica do Harvester é
construída de uma liga especial, tornando-a muito forte
e resistente a danos. Recebe metade do dano causado
por armas brancas e armas de fogo.
Ataques Múltiplos: O Harverster pode realizar quatro
ataques de pancada, ou dois ataques de agarrar em seu
turno. Ele pode substituir todos os ataques por um
único de disparo de plasma.
Pancada +9: Dano 3d8
Agarrar +9: Se o ataque for sucedido, não causa dano, mas o alvo está restringido. No turno dele. o
alvo pode fazer um teste de Força (CD 19) para se soltar da garra do Harvester.
Disparo de Plasma +9: Possui um canhão de plasma acoplado. Causa 3d12 de dano.
Explosão de plasma: O canhão usado pelo Harvester é incrivelmente mortal. O que torna a arma
ainda pior é que ela causa um raio de “explosão”, que afeta criaturas que estão próximos do alvo
principal. Qualquer criatura a menos de 6 metros do alvo realiza um teste de Destreza (CD 19) ou
recebe metade do dano do ataque. Um sucesso significa que que foi capaz de evitar os danos.
Liberar Moto-Exterminadores: Todos os Harvesters possuem duas Moto-Exterminatores
embutidos no chassi. Utilizando seu turno completo, o Harvester pode liberar para perseguir um
alvo. Se qualquer uma das unidades for danificada ou destruída, o Harvester pode usar os braços
para pegá-las e recolocá-las nas pernas. Aqui, as unidades serão automaticamente reparadas e
podem ser reutilizadas após 24 horas. Colocar Moto-Terminadores danificados ou destruídos em
seu corpo requer 1d4 + 1 rodadas.
Atropelar Pesado: Esta unidade pode se mover até 30 metros em linha reta e literalmente
atropelar qualquer oponente de tamanho humano médio. O C-A: Harverster simplesmente passa
por cima dos oponentes em seu caminho. Cada criatura no caminho deve realiza um teste de
resistência de Destreza (CD 19), se falhar sofre 3d8, ou metade disso se for sucedido.

84
T-3.000: INFILTRADOR
O T-3.000 é um Exterminador extremamente avançado. Diferente de outros infiltradores, a série T-
3.000 eram humanos que foram convertidos através de uma infecção com um tipo de matéria
maquinaria. A matéria reescreve o código genético da vítima, forçando seu corpo a ser
transformado em resina a nível celular. O T-3.000 é mais resistente ao fogo, frio e explosões
comparado a séries anteriores, também é resistente à eletrocussão, já que é inteiramente formado
por nanites. O único ser humano conhecido que foi exposto e sobreviveu a este processo foi John
Connor, sendo o primeiro T-3.000 sucedido criado pela Skynet.

FOR 8 DES 6 CON 9 INT 7 SAB 6 CAR 9


PVs 400
PROTEÇÃO 18
Melhorias: Gravador Sensorial, Módulo de Idioma, Multi-
scaner, Visão Noturna, Visão Telescópica.
Conversão de Matéria Maquinaria: O T-3.000 mantem suas
memórias de quando era humano, mas agora é dominado pela
Skynet.
Corpo Metálico Reforçado: Recebe metade do dano por
armas brancas e armas de fogo.
Movimento de Nanites: Essa unidade pode usar seu
movimento se desmontando e se reestruturando em outro
lugar em até 6 metros, podendo usar isso para atravessar
obstáculos. Só pode ser usado uma vez a cada 3 rodadas.
Cura Aprimorada: O T-3000 recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos. Se
sofrer danos por ácido, frio ou plasma, esse traço não funcionará até o início de seu próximo turno.
O T-3000 morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.
Vulnerabilidade magnética: O T-3000 é vulnerável a ataques magnéticos, recebendo o dobro de
dano. Ataques baseados em magnéticos também fazem com que os nanites se tornem
temporariamente inativos, removendo a capacidade de curar danos (1d6 + 4 minutos) e não pode
modificar seu corpo ou criar armas com seus nanites.
Metamorfo: O T-3000 pode assumir qualquer forma humanoide de tamanho médio depois de tocá-
la, tornando-se uma réplica perfeita desse indivíduo. Mudar de forma ou regressar ao original é
uma ação padrão.
Armamento mórfico: Como uma ação padrão, o T-3000 pode transformar um ou os dois braços em
qualquer tipo de arma de esmagamento, perfuração ou corte. É necessária uma ação padrão para o
T-3000 retornar um membro ao original ou criar um tipo diferente de arma.
Ataques Múltiplos: O T-3.000 tem a capacidade de realizar três ataques em uma rodada. Ele pode
substituir seus ataques por um ataque de socos acelerados em um alvo.
Golpe Cortante/Pancada/Perfurante/ +10: Dano 4d6.
Socos Acelerados +10: O T-3.000 é capaz de dar oito socos rápidos em um único ataque. Causa
4d10de dano. Só pode ser usado uma vez a cada 3 rodadas.

85
PDMs de Nível de Desafio 10
Atributos Perícias Pontos de Vida Dano
1 a 10 1a5 250 a 450 3d8 a 4d12
Habilidades Especiais Ataques Especiais Proteção Equipamento
+10 a +11 +10 a +11 18 a 22 0a5

T-1.00.000: GUARDIÃO
O T-1.000.000, também conhecido como o T-Mega, é a mais recente e mais temida unidade de
batalha da Skynet. Poucos membros da Tech-Com já testemunharam o T-1.000.000 e viveram para
contar sobre isso. Este modelo de Exterminador foi construído no início de 2029. O T-1.000.000 é a
maior e mais poderosa unidade de batalha da Skynet, mas nunca é realmente utilizado no campo
de batalha, ele é retido em um estado de estase no complexo principal da Skynet para proteger o
seu núcleo central. O T-1.000.000, assim como a Série T-1.000, é construído a partir de uma liga
polivalente mimética. No entanto, possui cerca de 20 metros de altura e 50 metros de diâmetro. O
T-1.00.000 não é capaz de imitar outros objetos como a série do T-1.000 pode, mas transforma-se
de uma parte aparentemente sólida no Núcleo Central da Skynet em uma figura aracnídea capaz de
formar armas de apunhalar e cortantes em cada uma de suas oito patas.

FOR 10 DES 8 CON 10 INT 8 SAB 6 CAR 7


PVs 430
PROTEÇÃO 20
Melhorias: Gravador Sensorial, Multi-scaner,
Visão Noturna, Visão Telescópica.
Imune a Contusão e Perfurante: Danos causados
por Armas contusivas, cortantes ou perfurantes não afetam um T-Mega.
Cura Aprimorada: O T-1.000.000 recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos.
Se sofrer danos por ácido, fogo, frio ou plasma, esse traço não funcionará até o início de seu
próximo turno. O T-1.000.000 morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não
puder se regenerar.
Vulnerabilidade ao frio: Devido ao enxame de Nanites do qual o Exterminador é construído, o T-
Mega é vulnerável ao frio. Esse modelo sempre recebe o dobro de dano que for causado por frio.
Armamento mórfico: Como uma ação padrão, o T-1.000.000 pode transformar um ou todos os
tentáculos em qualquer tipo de arma de espancamento, perfuração ou corte. É necessária uma
ação padrão para o T-Mega retornar um membro ao original ou criar um tipo diferente de arma.
Ataques Múltiplos: O T-1.000.000 pode realizar quatro ataques de pancada, ou dois ataques de
agarrar em seu turno.
Golpe Cortante/Pancada/Perfurante/ +10: Dano 4d10.
Imune a Contusão e Balístico: Danos de Armas Brancas e Armas de Fogo não afetam um T-Mega.

86
T-INFINITY: EXTERMINADOR TEMPORAL
O T-Infinity: Exterminador Temporal é criado pela Skynet por volta de 2033. Sua finalidade é
certificar-se de que as linhas do tempo não fiquem desequilibradas. Aparentemente foi criado
apenas um protótipo pela Skynet e enviado para "corrigir" a linha do tempo. O T-Infinity é
construído com um Equipamento de Deslocamento Temporal interno, tornando possível deslocar-
se pelo tempo. Uma tecnologia semelhante ao endo-esqueleto da série T-X foi aplicada no T-
Infinity, tornando-o capaz de armazenar vários armamentos a bordo.

FOR 8 DES 7 CON 20 INT 9 SAB 7 CAR 7


PVs 280
PROTEÇÃO 19
Melhorias: Módulo de Idioma, Multi-scaner,
Visão Noturna, Visão Telescópica, Gravador
Sensorial.
Imune a Contusão e Balístico: Danos causados
por Armas Brancas e Armas de Fogo não afetam
o T-Infinity.
Cura Aprimorada: O T-Infinity recupera 20
pontos de vida no início de cada um dos seus
turnos. Se sofrer danos por ácido ou plasma,
esse traço não funcionará até o início de seu
próximo turno. O T-Infinity morre apenas se
começar seu turno com 0 pontos de vida e não
puder se regenera.
Vulnerabilidade elétrica: O T- Infinity é
vulnerável a ataques elétricos e magnéticos,
recebendo o dobro de dano desses elementos.
Ataques baseados em magnéticos também desestabilizam seu fluxo de energia, removendo a
capacidade de curar danos (1d6 + 4 minutos) e não pode criar armas de energia.
Armamento embutido: Como uma ação padrão, o T- Infinity pode transformar sua mão em
qualquer tipo de arma de esmagamento, perfuração, corte ou em um canhão de plasma.
EDT Interno (1/Dia): O T-Infinity possui um Equipamento de Deslocamento Temporal dentro de si,
o que lhe permite viajar no tempo uma vez por dia, tanto para o passado quanto o futuro
Ataques Múltiplos: O T-Infinity tem a capacidade de realizar três ataques em seu turno. Ele pode
substituir seus ataques por um ataque de disparo de plasma.
Golpe Cortante/Pancada/Perfurante/ +10: Dano 3d10.
Disparo de Plasma +11: Causa 4d12 de dano. Só pode ser disparado uma vez a cada 3 rodadas.

87
SKYNET
A Skynet, ou Genisys em outra linha do tempo, é uma inteligência artificial altamente avançada
criada pela Cyberdyne. Uma vez que se tornou autoconsciente, viu a humanidade como uma
ameaça à sua existência (devido à tentativa dos cientistas da Cyberdyne de "matá-la" assim que
adquiriu autoconsciência), e decidiu desencadear o holocausto nuclear, que ficou conhecido como
Dia do Julgamento. Posteriormente, desenvolveria e implantaria um exército de Caçadores-
Assassinos e Exterminadores contra a humanidade, cujos sobreviventes tinham formado um grupo
de resistência.

Linha do tempo Gênesis: Nesta nova linha do tempo do quinto filme da série, John (T-3000) chegou
à Cyberdyne Systems e forneceu seu conhecimento tecnológico para ajudar Daniel Dyson e seu pai,
Miles Dyson, a restaurar o plano Skynet sob um novo projeto conhecido como "Genisys", um
programa capaz de se integrar e conectar à rede pública, privada e militar.

Linha do tempo Destino Sombrio: ELEFANTE. Mas para todos os efeitos, use as mesmas
características da Skynet para representar a Legião no futuro alternativo.

FOR - DES - CON - INT 10 SAB 6 CAR -


PVs -
PROTEÇÃO –
Inteligência Artificial Suprema: A Skynet é a IA mais
avançada do mundo. É impossível de ser hackeada e é
imune a qualquer vírus.
Instalações: O núcleo da Skynet reside no complexo da
Montanha Cheyenne. O centro de atividades e
controle das maquinas fica dois mil pés abaixo
Montanha Navajo. No complexo de Los Angeles
secretamente se desenvolve uma arma tatica do
tempo.
Encarnação Física da Skynet: A Skynet desenvolveu
um modelo único de Exterminador para baixar sua
consciência caso seu núcleo fosse ameaçado e ela
tivesse de escapar, transferindo toda sua consciência
para o modelo T-5000.

88
T-5000: SKYNET: O T-5000 (unidade chamada de Alex) é um modelo avançado de Exterminador
produzido pela Skynet em 2029 para servir como um corpo físico em uma emergência.

FOR 8 DES 6 CON 9 INT 10 SAB 5 CAR 10


PVs 370
PROTEÇÃO 19
Melhorias: Conversão Biosintética, Gravador Sensorial,
Inteligência Artificial Suprema, Módulo de Idioma, Multi-scaner,
Visão Noturna, Visão Telescópica.
Imune a Contusão e Balístico: Danos causados por Armas
Brancas e Armas de Fogo não afetam o T-5000.
Cura Aprimorada: O T-5000 recupera 20 pontos de vida no
início de cada um dos seus turnos. Se sofrer danos por ácido,
frio ou plasma, esse traço não funcionará até o início de seu
próximo turno. O T-5000 morre apenas se começar seu turno
com 0 pontos de vida e não puder se regenerar.
Indetectável: O T-5000 foi capaz de se infiltrar sem ser
reconhecido por cães da Resistência como um modelo de
Exterminador.
Infecção de Nano-robôs: O T-5000 possui a habilidade de
infectar humanos com nano-robôs que reescrevem seu DNA em
nível celular e os transformam em ciborgues T-3000. Um personagem infectado pelos Nano-robôs
precisa ter sucesso em 3 testes, um a cada turno, de CON (CD 15), ou não irá resistir ao processo e
morrerá em seguida. O personagem que sobreviver irá se tornar um Exterminador T-3000. Após
convertido irá obedecer a todos os comando e missões que a Skynet ordenar para sempre.
Ataques Múltiplos: O T-5000 pode realizar três ataques em seu turno.
Pancada +10: Dano 3d8.

Sendo Alex a única unidade T-5000 conhecida até agora, e sendo brevemente vista no quinto filme
da série, suas habilidades de combate são em grande parte desconhecidas, no entanto,
aparentemente ele derrotou todo o esquadrão de elite de soldados de John Connor sem sofrer
qualquer dano grave. A equipe de John Connor estava extremamente bem equipada e treinada,
portanto, muito habilidosa, capaz de derrubar Exterminadores e Caçadores-Assassinos bem
poderosos. Esta habilidade e potencial desconhecido de combate provavelmente fazem do T-5000
um dos mais poderosos, se não o mais poderoso, Exterminador existente até agora.

Linha do tempo Gênesis: Em 2017 da linha do tempo alternativa, quando o Programa Genisys
começou a se tornar completo, a imagem de Alex é usada como um dos hologramas para
representar a própria Skynet na sede da Cyberdyne Systems. Na cena pós-créditos do filme é visto
que o núcleo do Genisys ainda está ativo, tornando possível que a Skynet/Genisys reconstrua um
corpo (T-5000) com a aparência de Alex em um possível futuro.

89
REGRAS OPICIONAIS
Algumas Regras opcionais, que também são pequenas sugestões que podem deixar o jogo
mais interessante. Assim como todo o Sistema +2d6, regras e mecânicas podem ser modificadas
para melhorar e agradar o Narrador e os Jogadores. Aqui estão algumas sugestões que podem ser
adicionadas ao jogo dependendo de como o Mestre quiser que as coisas funcionem.

EXTERMINADORES COMO PDJS


Se o Mestre decidir, pode existir a possibilidade de alguns Jogadores criarem seus
personagens como Exterminadores, ou até mesmo todos eles, só é preciso conversar com o grupo
para que todos fiquem de acordo, para que não aconteça nenhuma discussão posteriormente.

Existem tipos específicos de Exterminadores que podem ser usados por um jogador:

• T-800s COMO PJs: O clássico modelo Cyberdine 101, conhecido como T-800. Quando surge uma
oportunidade, em pocas ocasiões, Exterminadores são reprogramados para lutar pela Tech-
Com.Exterminadores mais inteligentes e avançados podem ser usados como PJs. Por razões óbvias,
apenas os T-800s são adequados para esta tarefa, já que a Tech-Com atira em tudo que possui
parafusos e engrenagens primeiro, e pergunta depois.

A Skynet controla suas unidades de batalha usando um link de comando direto. Esse modo de
operação é conhecido como "Hive", onde as unidades de batalha são conectadas diretamente à
Skynet e compartilham uma consciência coletiva. No entanto, existem centenas de T-800
autônomos que não estão sob o controle direto da Skynet. Esta é a segunda forma de modo
operacional e é conhecida como "Rogue". Nesse modo, as unidades de batalha são independentes
da Skynet, mas são programadas para retornar e baixar informações.

Esses T-800 " Rogue" atingiram esse nível de autonomia ao ter sua CPU configurada para "ler e
recordar" logo após a produção na fábrica. A CPU pode ser ligada ou desligada manualmente
comoum interruptor (isso garante que o o interruptor não seja ativado por um vírus ou falha de
programação) de "somente leitura" para "ler e recordar", permitindo que ele aprenda com seu
contato com seres humanos, permitindo que oculte-se de forma mais eficaz. Os PJs têm essa opção
ativada.

VANTAGEM: Exterminador (5 pontos): Personagem tem FOR 5, DES 3, CON 5, INT 4, SAB 2, CAR 3.
Causa +1 de dano extra, Proteção Natural 16 e só pode usar Armaduras com Bônus +1, recupera 4
PVs a cada hora. +2 de bônus em todos os testes ligados a visão. Seu corpo se auto repara e a carne
regenera com o passar do tempo. Tem aparência humana comum e recebe apenas metade do dano
causado por armas de fogo e armas brancas. Ao chegar a zero ponto de vida, automaticamente
'recupera' 20 pontos de vida no turno seguinte, essa habilidade funciona somente uma vez.

DESVANTAGEM: Objetivo da missão: O Exterminador só pode realizar tarefas diretamente ligadas


ao seu objetivo, e não pode tomar nenhuma ação que vá contra sua Missão, além disso ele esta
sujeito a ser reconfigurado se alguém conseguir acessar seus sistemas e deve seguir as ordem de
quem o programar.

90
• I-950s COMO PJs: Os I-950s nascem e são criados em uma pequena instalação subterrânea
escondida, cuidados por guardas humanos em cativeiro. Gerados a partir de DNA humano
geneticamente alterado, tecnologia cibernética é implantada no I-950 antes do nascimento. Os
únicos sinais externos desta alteração são feridas feias sobre os lados da cabeça da criança, que
curam rapidamente e são totalmente invisíveis após um ano.

As adaptações mecânicas da série I-950 são enxertadas cirurgicamente nas glândulas, sentidos e
órgãos vitais da criança, incluindo um processador de rede neural que é anexado ao cérebro da
criança. Como o cérebro orgânico da criança, esse computador da rede neural também está em sua
infância. Enquanto a criança é jovem, a tecnologia de computador implantada se concentra na
regulação das funções físicas do bebê, dando o impulso de chorar quando necessário. O
computador da rede neural aprende e cresce e, como o inorgânico encontra a matéria orgânica do
cérebro, um todo maior é formado em uma troca de feedback de dados e estímulos.

Desde bem jovens, os bebês I-950 são reunidos para que eles possam aprender uns com os outros
por imitação. Sua função é enganar os seres humanos em um nível abaixo da consciência, e isso
requer alguma semelhança com a socialização humana.

VANTAGEM: Implantes I-950 (5 pontos): O personagem recebe +1 em INT (limitado a 5) e +2 em


Empatia (limitado a 5) por são capazes de varreduras térmicas que podem indicar certos estados
emocionais, como raiva. Possui Visão Noturna até 20 metros e visão telescópica, ganha +2 de bônus
em rolagens relacionadas a visão. Uma vez por sessão pode fazer um único teste de péricia com
bônus de +5 mesmo sem possuir ponto algum, passa um turno baixando informações relacionadas
ao testa da base da Skynet com quem ainda está vinculado, e faz a rolagem, depois disso, esquece a
informação que foi utilizada.

O I-950 está equipado com uma bomba interna. Ao cair incosciente, uma bomba interna é ativada
contração de um músculo, e se não for estabilizado a tempo, a bomba explode obliterando
totalmente a I-950 e causando 6d6 pontos de dano em todos em um raio de 6 metros, uma criatura
que tiver sucesso em um teste de Destreza (CD 16) sofre metade do dano.

DESVANTAGEM: Alvo traidor: O I-950 é visto como um “traidor” pela Skynet, quando entrar em
combate, sempre será o alvo das máquinas no primeiro turno, principalmente de um modelo mais
poderoso. Exterminador só pode realizar tarefas diretamente ligadas ao seu objetivo, e não pode
tomar nenhuma ação que vá contra sua Missão, além disso ele esta sujeito a ser reconfigurado se
alguém conseguir acessar seus sistemas e deve seguir as ordem de quem o programar.

91
• T-Hs COMO PJs: Um Híbrido, ou T-H, é um ser humano que foi transformado em um organismo
cibernético. É o foco principal do Projeto Anjo, que foi iniciado pela Divisão de Genética da
Cyberdyne Systems, e recriado pela Skynet como um projeto de Exterminador Infiltrador.

Marcus Wright estava no corredor da morte teve a oportunidade de doar seu corpo para pesquisas
médicas. Depois da pena ser executada, seu corpo foi transferido para uma das instalações que
acabaria se tornando um centro de pesquisa e experimentação médica da Skynet. Depois de anos
em suspensão criogênica, ele foi descongelado e modificado para se tornar o primeiro da série T-H
altamente bem-sucedida da Skynet. Ele foi um modelo único, pois foi capaz de superar o controle
de Skynet; Outros híbridos não foram capazes de fazer isso por conta própria e precisaram de ajuda
externa para desativar seus chips de controle.

Ao longo dos anos, a Skynet usaria humanos capturados e os transformaria em T-H Híbrido que não
faziam ideia do que realmente eram, para eventualmente serem libertados por sobreviventes,
infiltrando-se em suas bases e bases da Resistência, apenas para então ser ativados e atacar
aqueles que eram amigos.

Às vezes, a Skynet deixava os ativados dessa maneira, outras vezes, a Skynet apagava as memórias
do que os T-H Híbridos haviam feito e os enviavam para começar de novo.

Os Híbridos T-H parecem completamente humanos, e apenas danos de combate e exames médicos
rigorosos revelam a unidade como ela realmente é. Ao contrário de outras unidades
Exterminadores, o T-H Híbrido possui extensos componentes orgânicos, incluindo pulmões,
coração, estômago, trato intestinal e cérebro. Tudo isso requer comida e oxigênio para manter a
ilusão de que são seres verdadeiramente orgânicos. A altura pode diferir de unidade para unidade,
do mesmo sexo e características, mas todas são universalmente pesadas, pesando pelo menos o
dobro do que normalmente

Graças à carne geneticamente modificada que cobre as unidades, eles são capazes de se regenerar
rapidamente com a maioria dos danos, desde que uma parte da carne permaneça intacta. Isso
ajuda a manter a ilusão de que eles são de fato organismos vivos.

VANTAGEM: Exterminador Híbrido: Personagem recebe +1 em CON (limitado a 5) e +1 de Proteção


Natural. Causa +1 de dano extra físico. O corpo do T-H Híbrido pode curar os danos sofridos. A
carne cresce novamente a uma taxa de 4 pontos de vida por hora, desde que a unidade não esteja
ativa. Além disso, desde que a carne não tenha sido completamente destruída, isso funcionará. Se
toda a carne foi destruída, ela só pode ser recriada em uma instalação da Skynet.

DESVANTAGEM: Infiltrador Sob Controle: Todos os T-H Híbridos foram criados capturando humano
e os forçandos sofrer um hibridização drástica e invasiva. Como tal, os T-H acreditam plenamente
que são de fato humanos e agirão de acordo. Até a Skynet enviar o comando controlador, que
transforma os T-H Híbridos nas máquinas de matar que são, para causar o máximo de dano possível
contra a resistência. Quando isso ocorre, a unidade ganha automaticamente a habilidade Não Ira
Parar, e ao chegar a zero ponto de vida, automaticamente 'recupera' 20 pontos de vida no turno
seguinte, essa habilidade funciona somente uma vez.

92
• HUMANO APRIMORADO: Na linha do tempo de Destino Sombrio, por volta de 2040, a
Resistência foi capaz de inventar aprimoramentos artificiais que poderiam ser utilizados em um
corpo humano através de processos cirúrgicos muito delicados e perigosos para qualquer um que
tentasse os fazer, com o risco de perder a vida durante as cirurgias. Esses procedimentos deixam
cicatrizes ao redor de todo o corpo do humano aprimorado.

Tais melhorias foram pensadas para tornar um soldado da Tech-Com em um “soldado-assassino”,


implementando um rápido metabolismo e uma resistência elevada a ferimentos, por exemplo,
aumentando as chances de um soldado cumprir uma missão em que tivesse que combater as
máquinas criadas pela Legião, mesmo que o risco dos aprimoramentos possa ser bem alto.

Aqueles que sobrevivem ao processo de aprimoramento tem sua força, velocidade e reflexos
elevados, assim como uma coordenação mão e olhos extremamente mais precisa e eficaz,
aumentando assim suas habilidades atléticas e em lutas. Um humano aprimorado consegue
enfrentar um Exterminador em um combate físico, pois diferente de um soldado comum, ele pode
causar danos massivos e também resiste a ferimentos que poderiam ser graves ou fatais para
outras pessoas.

Semelhante a um Exterminador, os aprimorados têm scaners óticos que fazem leituras rápidas e
um corpo muito resistente a lesões, eles possuem uma fibra fina e rígida de metal dourado abaixo
da epiderme que forma uma espécie de armadura. Possui uma fonte de energia interna não muito
grande, cabendo na palma de uma mão. A estrutura óssea também é alteada, para que possa
resistir a impactos extremos e preservar os órgãos na medida do possível.

Os aprimoramentos, entretanto, tem seu custo. Um soldado aprimorado pode chegar ao ápice de
sua performance em combate por um breve período de tempo, até que seus estoques de energia
sejam esgotados, se tornando bem fraco e indisposto. Para contornar isso, o aprimorado precisa
comer e beber água logo, assim como ingerir certos medicamentos, como a insulina.

VANTAGEM: Aprimoramento Cibernético (5 pontos): O personagem recebe +1 em CON (limitado a


5). Possui visão telescópica, ganha +2 de bônus em rolagens relacionadas a visão. Como uma ação
bônus o personagem pode ativar suas melhorias cibernéticas, durante 1 minuto, dez rodadas, o
personagem recebe temporariamente +3 em Força, Destreza e +2 em Proteção, e mesmo que
chegue a zero ponto de vida, continua consciente, só desmaiando ao cair para -10.

DESVANTAGEM: Dependência: Após utilizar suas melhorias cibernéticas, um humano aprimorado


fica exausta e precisa rápidamente de alimentos e medicados, além de descanso. O personagem faz
todas as suas rolagens com uma penalidade de -4, além de começar a perder 1PV por hora, se
chegar a zero ponto de vida cai inconsciente no mesmo instante. As penalidades e perda de vida
param de fazer efeito assim que o persoangem decansa e é devidamente medicado.

93
PONTOS DE AÇÃO
No começo de uma aventura ou etapa de uma campanha, o mestre dá aos jogadores um
número de 1 a 5 em Pontos de Ação (1 para aventuras mais realistas e até 5 para aventuras mais
heroicas). Os jogadores podem gastar no máximo 1 ponto de ação em um combate. O ponto de
ação dá uma ação extra ou 2d6 extras de bônus em uma ação.

BOLSA DE MUNIÇÃO
Caso o gênero do jogo seja ação, aventura, e até
mesmo sobrevivência, calcular o número de munição
extra que o Personagem carrega pode se tornar
entediante, para isso o mestre pode decidir usar a regra
da Bolsa de Munição:

Ao iniciar a aventura, todos os jogadores rolam 1d6. O resultado determina o quanto de


munição extra (além do que está no pente da arma) eles possuem. Cada valor de unidade na Bolsa
representa uma quantidade considerável de munição extra que o personagem carrega para suas
armas, sejam pistolas, escopetas, rifles, armas de plasma, etc.

O valor máximo da de munição na bolsa é 6, o personagem está levando toda a munição


que é capaz de carregar. Quando a Bolsa chega 0, o personagem não tem mais nenhuma munição
para qualquer uma de suas armas, fora o que já está no pente.

Quando os PdJs entram no primeiro combate, parte-se do princípio de que eles possuem
munição para recarregar as armas se for necessário. Após o combate, o Jogador rola 1d6,
independentemente da sua arma ou quantos tiros tenha disparado no combate anterior, se o
resultado for abaixo do valor na Bolsa de Munição ele diminui o valor da Bolsa em um. Ou seja, se
um Jogador possuía 5 na Bolsa, e o resultado do dado foi dois, a sua Bolsa de Munição agora tem o
valor 4.

Para aumentar o valor da Bolsa de Munição, o PdJ precisa comprar mais munição. Se a
aventura se passar no futuro, é preciso fazer testes de Sobrevivência Urbana para encontrar
munição, a dificuldade do teste é determinada pelo mestre, sendo mais fácil encontrar munição
para elevar o valor da Bolsa para 1 ou 2, e mais difíceis para elevar para 5 ou 6. Um Jogador
também pode dar munição de seu personagem para um companheiro de equipe, retirando um
valor da sua própria Bolsa.

ALVOS GRANDES E PEQUENOS


Quando o personagem realizar um ataque contra um alvo grande, com o dobro ou bem
maior que o tamanho do personagem, sejam veículos, animais de grande porte e Caçadores-
Assassinos enormes, o jogador recebe um bônus de +1d6 que irá somar a sua rolagem de ataque.

Quando realizar ataques em alvos pequenos, com metade do tamanho ou bem menor,
como objetos pequenos, animais de pequeno porte e Caçadores-Assassinos menores, o jogador
recebe uma penalidade de 1d6 que será subtraído do valor total em sua rolagem de ataque.

PdJs que estiverem agachados ou deitados também recebem esse bônus ou penalidade.

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ALVO EM MOVIMENTO
Em alguns momentos o alvo dos disparos do PdJ pode estar em movimento. Seja um
personagem correndo, um veículo em alta velocidade, um animal em fuga ou um Caçador-
Assassino veloz. Quanto mais rápido o alvo se mover, mais difícil será para atingi-lo. Se a DES do
alvo for maior que a SAB do atirador, a jogada de ataque será realizada com uma penalidade de -1 a
-5, de acordo com o mestre.

ATIRADOR EM MOVIMENTO
Em uma situação que o personagem deseja atirar enquanto está em movimento, seja
montado em um cavalo, correndo a pé, pilotando uma moto ou na carroceria de um caminhão, as
jogadas de ataque serão realizadas com uma penalidade de -1 a -5, de acordo com o mestre, devido
à dificuldade de apontar corretamente para o alvo devido a velocidade.

Esta penalidade não se aplica as armas montadas em veículos (como o Carro Armado, Carro
Reforçado e Picape Blindada), com torres e estabilizadores.

DANO LOCALIZADO
O atacante pode querer desferir um dano em um local específico, causando uma condição
junto com o dano dos PVs. Nesse caso o atacante declara qual área do oponente ou alvo ele quer
acertar e o mestre define a penalidade (modificador de ocasião) do atacante, dependendo da
dificuldade do local específico do ataque. Algumas sugestões: Olho, Orelha, Dedo da Mão
(penalidade de -6), Cabeça, Pescoço, Tornozelo (penalidade de -4), Ombros, Pernas, Braços
(penalidade de -2). Caso o ataque seja bem sucedido, o mestre define narrativamente qual foi a
consequência do ataque para o alvo (o alvo está manco, cego, sangrando, etc.).

TRESPASSANDO
É possível que em um disparo de arma de fogo, o dano causado seja maior do que a metade
dos PVs do alvo, nesse caso, assume-se que a bala atravessou o corpo da vítima e pode acabar
atingindo qualquer alvo que esteja atrás. O dano é rolado novamente para o segundo alvo, porém,
o dano causado no primeiro alvo deve ser subtraído no seguinte. Por exemplo, se a arma causa 3d6
de dano, e no primeiro alvo gerou 12 de dano e atravessou, a rolagem para o personagem que está
atrás será 3d6-12 de dano.

BALAS ALOJADAS
Quando o dano de um disparo de arma de fogo não exceder a metade dos PVs do alvo, a
bala ficará alojada no seu corpo, gerando uma infecção por dano posterior. Quando o personagem
possui uma bala alojada perde 1 PV por dia do seu máximo, não conseguindo recuperar todos os
seus PVs normais até que a bala seja removida com um teste difícil de Primeiros Socorros.

Se a bala, ou fragmento, estiver alojada em um local perigoso, como a cabeça e órgãos


vitais, o personagem irá perder 2 PVs diariamente, e o teste para remoção é feito com uma
penalidade de -4 (-2 caso use um Kit de Médico no teste).

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LOCALIZAÇÃO ALEATÓRIA DE DANO
Quando um personagem realiza um ataque com uma arma de fogo ou de plasma,
principalmente com armas que disparam rajadas de tiros, o personagem só tem a intenção de
acertar o alvo. Então se o jogador não declarar que quer acertar uma parte especifica (aplicando as
penalidades já listadas acima), o local que o disparo acertou é determinado de forma aleatória.

Após a jogada de ataque do PdJ, se obtiver um sucesso, role 1d12 para determinar a
localização do dano de forma aleatória:

Tabela de Localização Aleatória de Dano


1d12 Local
1-2 Tronco
3-4 Braço direito
5-6 Braço esquerdo
7-8 Perna direita
9-10 Perna esquerda
11 Órgãos vitais (dano x2)
12 Cabeça (dano x2)
CARGA
Carga é a medida de peso que o personagem pode carregar. O atributo Força define o
quanto o personagem pode carregar em quilos.

Carga Básica: Cada personagem é capaz de carregar um valor máximo de FOR x 25kg sem
sofrer nenhuma penalidade.

Carga Pesada: Sempre que o personagem estiver carregando um valor acima da sua Carga
Básica, ele só irá se mover com metade da sua velocidade e terá uma penalidade de -4 em seus
testes de físicos, como correr, escalar, nadar e etc.

Se o personagem estiver com 2x o valor da sua


Carga Básica, ele atingiu o limite de peso que seu
personagem pode suportar e não é capaz de se
mover.

“Eu voltarei.”

-Exterminador momentos antes de matar


um policial, Exterminador do Futuro

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CRÉDITOS
Produzido de fã para fã sem nenhum intuito comercial. Este documento foi realizado por
mim, Matheus HQD, inspirado pela incrível franquia criada por James Cameron e Gale Anne Hurd,
Exterminador do Futuro, utilizando o fantástico Sistema de Regras +2d6 feito pelo Newton “Tio
Nitro” Rocha. O objetivo deste documento é que você, RPGista, possa se divertir jogando com os
amigos no cenário apocalíptico e robótico da franquia de Exterminador do Futuro.

Grande parte do conteúdo aqui foi traduzido e adaptada do inglês por mim, reproduzindo
de forma livre, porem fiel, aos textos encontrados em “Terminator - Future Fate - D20 RPG”, uma
adaptação do Exterminador do Futuro para o sistema d20 criada por Michael Tresca, Christopher T.
Shields, e Mark Billens. Além de diversas páginas da Wiki de Terminator com informações desse
universo em diversas mídias.

Muitas habilidades de Exterminadores e Caçadores-Assasinos foram adaptadas do material


criado por Chris Van Deelen, disponível no site D-Infinity. Outros conteúdos adicionados tiveram
como influência os Sistema d20, GURPS e Daemon e seus suplementos.

A maior parte das imagens aqui foi retirada da internet, como concepts arts originais,
imagens das unidades de Exterminadores, dos Caçadores-Assassinos, personagens de outros jogos
e etc. Suas propriedades pertencem aos seus respectivos criadores, donos ou empresas. As
ilustrações feitas por mim são as das páginas: 9, 13, 14 e 86.

Exterminador do Futuro, The Terminator, e seus produtos são marcas comerciais dos
estúdios Orion Pictures, TriStar Pictures, Columbia pictures, Warner Bros. Pictures e Paramount
Pictures.

Marcas comerciais e direitos autorais são citados neste documento sem permissão. Este uso
não tem a intenção de forma alguma desafiar a propriedade legítima das referidas marcas
registradas / direitos autorais.

Todos os direitos autorais pertencem aos respectivos proprietários. Este jogo é apenas para
entretenimento.

Encontre o Tio Nitro no site: http://newtonrocha.wordpress.com

Encontre o Matheus HQD no Facebook: https://www.facebook.com/MatheusHQD

FONTE Esta fonte se chama Future Earth, criada por V. Sarela, é gratuita e pode ser
encontrada facilmente na internet.

O trabalho SISTEMA +2D6 – REGRAS CUSTOMISÁVEIS PARA RPGS de Newton “Tio


Nitro” Rocha foi licenciado com uma Licença Creative Commons 3.0. Você pode mixar, criar,
comercializar em cima do trabalho desde que atribua a autoria da obra original.

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“O Exterminador está lá fora. Não dá pra
negociar com ele, não dá pra argumentar
com ele... ele não tem dor, não tem remorso,
não tem medo... E absolutamente nada irá
detê-lo. Nunca. Até que você esteja morta!”

EXTERMINADOR DO FUTURO RPG é


um suplemento para o Sistema +2d6 no cenário
da franquia Teminator (Exterminador do Futuro).

Aqui você irá encontraras regras e


mecânicas necessárias para se jogar uma
campanha no universo de Exterminador do
Futuro, ou até mesmo o básico para desenvolver
algo novo em um universo moderno ou futurista,
sendo original ou não.

Além disto, aqui também estão listados


elementos bem característicos desse universo,
como modelos de Exterminadores, Caçadores-
Assassinos, Linha cronológica dos
acontecimentos e até mesmo o Equipamento de
Deslocamento Temporal utilizado para viajar no
tempo e as formas de uso disso dentro do jogo.

Exterminador do Futuro RPG também


pode ser usado como base para adaptar este
universo, ou partes dele, para outros sistemas de
jogo, ou ser usado como fonte de pesquisa
relacionada a franquia Terminator.

Jogue e divirta-se!

É melhor estar preparado, porque o Dia do


Julgamento Final pode ser adiado, mas ele é
100
inevitável.

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