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LIVRO BÁSICO
Todas as regras para voc jogar RPG
no cen rio g tico mais sombrio dos games

Sistema

1ª Edição

Edição do Autor
2021
5
Sistema e Copyright
Konami
de Castlevania®:
Sistema e Copyright
Bruno Moraes Alves.
do Sistema Dharma®:
Bruno Moraes Alves e Castlevania
Texto:
Wiki
Edição e Revisão: Bruno Moraes Alves
Konami; Ayami Kojima e outros
Ilustrações:
(interior);

Sem ISBN
Ficha Catalográfica:

Dharma: Castlevania - Livro Básico / Bruno Moraes Alves;


Ilustrações: Konami; 2021.
433 f. : il

Sem ISBN

Código de Assunto
790. Artes cênicas e recreativas; esportes

Subgênero
1. Jogos de aventura; 2. Jogos de fantasia;3. Roleplaying games:
Recreação

1. Dharma: Castlevania – Livro Básico

Publicação virtual. Sem ISBN.


Distribuição gratuita.

Todos os direitos reservados e


protegidos pela Lei 9.610/1998 (Direitos Autorais).
É permitida a reprodução total ou parcial desta obra
desde que apenas para usos pessoais recreativos.
É proibida a reprodução por quaisquer meios com finalidade
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O Sistema Dharma® compreende todos os livros


lançados sob este título até a publicação desta obra bem como
as publicações futuras. Todos os direitos reservados.

Castlevania® compreende todos os jogos, livros e séries


publicados sob esse mesmo título até a publicação da obra.
Todos os direitos reservados à Konami.

Entre em contato com o autor:


Bruno Moraes Alves (Bruno More Eyes)
www.rpg.more-eyes.com
e-mail: bruno_ma@hotmail.com

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Conselheiros e Revisores
Thiago Memória e Kaio Pantaleão

Suporte Criativo
Thiago Memória, Kaio Pantaleão, Sandro “Gazela” Ritner, Alan Minete,
Átila Dias, Felipe Heberton, Diego Memória e Luiz “Scallio” Trovão

Testes e Sessões Beta


Thiago “Turgo” Memória, Kaio “Yndrael” Pantaleão, Átila “Arthos” Dias, Felipe “Kalean” Heberton,
Alan “Azaghul” Minete e Expedito “Sirius” Magalhães. Agradecimentos a todos os citados acima.

Agradecimentos Especiais
À Konami, por ter criado este universo incrível que é Castlevania.
A Koji Igarashi, Ayame Kojima e Michiru Yamane,
por terem ajudado a tecer as texturas dessa obra maravilhosa.

A minha esposa, Rafaella Ibiapina, pela compreensão paciente de


minha ausência dedicada às inúmeras horas de desenvolvimento do jogo
e dos livros e por iluminar minha vida de modo inigualável.
A Clarice Moraes, minha filha, por ser o maior presente que já recebi.

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ÍNDICE
Prólogo ....................................................................... 16 Aura do Lobo (Defeito: 2 pts) ...................................................................... 39
Mau-Cheiro (Defeito: 2 pts)........................................................................ 39
Saiba antes de começar a jogar… ......................................... 23 Vira-Lata (Defeito: 5 pts) .......................................................................... 39
…Que este livro não é oficial ........................................................................ 23 Visão Monocromática (Defeito: 1 pts) ......................................................... 39
…Quem é o detentor dos direitos:................................................................ 24
Naturezas Vampíricas ............................................................ 39
…Que este livro não é pago! ........................................................................ 24
Sangue Puro (Qualidade: 5 pts) ................................................................... 39
…Qual foi o método de escrita..................................................................... 24
Mestre das Almas (Qualidade: 4 pts) ......................................................... 39
…Que este é um livro de RPG. ................................................................... 24
Demônio Interior (Qualidade: 4 pts)........................................................... 39
Mas o que é RPG? ..................................................................24 Metamorfo Nato (Qualidade: 4 pts) .......................................................... 39
Mas por que “Dharma”? ....................................................... 25 Prodígio do Sangue (Qualidade: 4 pts) ........................................................ 39
Os dados rolados em Dharma .......................................................................26 Domínio Vampírico (Qualidade: 4 pts) ...................................................... 40
Onde eu posso saber mais sobre o Sistema Dharma? .....................................26 Pluripresença (Qualidade: 4 pts) ................................................................ 40
Quem é o Escritor deste Livro?....................................................................26 Beijo da Morte (Qualidade: 4 pts) ............................................................. 40
Criação de Personagens .......................................... 27 Potencial Favorito (Qualidade: 3 pts) ........................................................ 40
Resistência à Sede (Qualidade: 2 pts)......................................................... 40
Elaboração da Ficha .............................................................. 27 Alimentação Descontrolada (Defeito: 2 pts) ............................................... 40
Escolha a sua Raça de Personagem ..............................................................27 Cardápio Seletivo (Defeito: 1 pt).................................................................. 41
Distribua seus pontos de atributos ................................................................ 28 Chacina (Defeito: 2 pts) ............................................................................... 41
Escolha um Conceito de Personagem............................................................. 28 Decrépito (Defeito: 3 pts) ............................................................................. 41
Escolha as suas Naturezas ........................................................................... 28 Degenerado (Defeito: 2 pts) ......................................................................... 41
Escolha Motivação e Fontes de Inspiração ..................................................29 Desperdício de Sangue (Defeito: 3 pts) ......................................................... 41
Escolha suas Técnicas ..................................................................................29 Sangue Ruim (Defeito: 5 pts)....................................................................... 41
Gaste seu XP inicial ....................................................................................29 Putrefato (Defeito: 2 pts)............................................................................. 41
Ao final, você estará pronto para jogar! .......................................................29
Naturezas Dampíricas ........................................................... 41
♱ Humanos ♱ ........................................................................... 30 Naturezas Comuns .................................................................42
Estatísticas Básicas .....................................................................................30 Tocado pela Lua (Qualidade: 4 pts) .......................................................... 42
Interpretando um Humano em Castlevania ................................................30 Tocado por Mercúrio (Qualidade: 4 pts) ................................................... 42
☽ Licantropos ☾ .......................................................................31 Tocado por Vênus (Qualidade: 4 pts) ......................................................... 42
Estatísticas Básicas ..................................................................................... 31 Tocado pelo Sol (Qualidade: 4 pts) ............................................................. 42
Interpretando um Licantropo em Castlevania ............................................. 31 Tocado por Marte (Qualidade: 4 pts) ........................................................ 42
Tocado por Júpiter (Qualidade: 4 pts) ....................................................... 42
♁ Meio-Vampiros (Dampiros) ♁ ......................................... 32
Tocado por Saturno (Qualidade: 4 pts) ...................................................... 42
Estatísticas Básicas ..................................................................................... 32
Clã de Caçadores (Qualidade: 1 pt) ..............................................................43
Interpretando um Dampiro em Castlevania ................................................ 32
Portador de Relíquia (Qualidade: 3 pts) .....................................................43
☥ Vampiros ☥ .............................................................................33 Poder da Fé (Qualidade: 5 pts) ....................................................................43
Estatísticas Básicas ..................................................................................... 33
Interpretando um Vampiro em Castlevania ................................................ 33
Humanos ....................................................................44
Naturezas em Castlevania .................................................... 34 A respeito dos Humanos… .................................................. 44
Pontos de Natureza e Raças ........................................................................ 34 Rebanho e Coragem ............................................................. 44
Regras Complementares................................................................................ 34 Alerta de Não-canonismo .................................................... 45
Naturezas Humanas............................................................... 34 Caçadores de Vampiros ......................................................... 45
Escolhido por Deus (Qualidade: 8 pts) ......................................................... 34 Uma razão para resistir ......................................................... 46
Faro Sobrenatural (Qualidade: 1 pt) ........................................................... 35 Chamado da Fé ........................................................................................... 46
Hemopatia (Qualidade: 1 pts)..................................................................... 35 Desejo de Vingança ..................................................................................... 46
Linhagem Clerical (Qualidade: 1 pt) ........................................................... 35 Legado de Família...................................................................................... 46
Sangue Inodoro (Qualidade: 2 pts) .............................................................. 35 Busca por Glória ......................................................................................... 47
Tradição de Caça (Qualidade: 3 pts) ........................................................... 36 Sede pelo Poder............................................................................................ 47
Excomunhão (Defeito: 1 pt) ......................................................................... 36 Busca por Conhecimento .............................................................................. 47
Hemofilia (Defeito: 3 pts) ........................................................................... 36 Sentido à Própria Existência ..................................................................... 47
Herege (Defeito: 2 pts) ................................................................................ 36 Completa Demência..................................................................................... 47
Marca da Iniquidade (Defeito: 2 pts)......................................................... 36
Como combater os monstros? .............................................47
Nictofobia (Defeito: 4 pts) .......................................................................... 36
Os Preceitos da Igreja...................................................................................48
Sangue Aromático (Defeito: 2 pts) .............................................................. 37
Os Mecanismos Táticos ...............................................................................48
Naturezas Licantrópicas ...................................................... 37 Os Sortilégios Mágicos .................................................................................48
Autocontrole (Qualidade: 4 pts) .................................................................. 37
Personagens Humanos .......................................................... 49
Afinidade com o Veneno (Qualidade: 4 pts)................................................ 37
Legados Humanos ...................................................................................... 49
Afinidade com o Fogo (Qualidade: 4 pts) .................................................... 37
Afinidade com o Gelo (Qualidade: 4 pts) .................................................... 37 Tradições de Caça às Trevas ................................................ 50
Afinidade com a Terra (Qualidade: 4 pts) ................................................. 38 Visão Geral das Tradições ........................................................................... 51
Afinidade com o Ácido (Qualidade: 4 pts).................................................. 38 Formas de Acesso às Tradições .................................................................... 51
Inodoro (Qualidade: 1 pts)........................................................................... 38 Arcanistas (Arcanists)................................................................................. 52
Pedigree (Qualidade: 3 pts) ......................................................................... 38 Bugigangueiros (Gadgeteers) ....................................................................... 53
Instinto Favorito (Qualidade: 3 pts) ........................................................... 38 Caçadores das Sombras (Shadow Hunters).................................................. 54
Zooglotia (Qualidade: 2 pts) ....................................................................... 38 Caçadores de Sangue (Blood Hunters) ......................................................... 55
Aparência Lupina (Defeito: 2 pts) .............................................................. 38 Inquisidores (Inquisitors) ............................................................................ 55
Mercenários (Mercenaries) ......................................................................... 56
9
Paladinos (Paladins) ................................................................................... 57 Ancestralidades Vampíricas.................................................. 88
Vampiros .....................................................................58 Ancestralidades e Pureza do Sangue............................................................ 88
Gatilhos Sanguíneos: Desbloqueio de Ancestralidades ................................. 89
A respeito dos Vampiros… .....................................................58
Adquirindo Ancestralidades........................................................................ 89
História e Análise ....................................................................58 Mutatio (Transfiguração) ......................................................................... 90
Vampiros em Castlevania ............................................................................ 58 Dominium (Domínio) ................................................................................. 92
Aparência dos Vampiros ....................................................... 59 Abominatio (Abominação) ......................................................................... 94
Habilidades Vampíricas ........................................................ 59 Effusis (Transferência) ............................................................................... 95
Animus (Alma) ...........................................................................................96
Personalidade........................................................................... 60
Mortificatio (Mortificação) ...................................................................... 97
Vampiros têm fraquezas? ...................................................... 60 Sanguinis (Sangue) ...................................................................................... 98
Saga Lords of Shadow ........................................................... 61 Potenciais Vampíricos ......................................................... 100
Curiosidades sobre Vampiros .............................................. 62 Potenciais e Pureza do Sangue ................................................................... 101
Alerta de Não-canonismo .................................................... 62 Inexistência de Hierarquia ....................................................................... 101
Potenciais de Perpetuação .......................................................................... 101
Vampiros e os Tabus .............................................................. 63
Potenciais de Armas Naturais ..................................................................102
Vampiros precisam ser convidados ............................................................... 63
Potenciais de Mobilidade ..........................................................................102
Vampiros e a Igreja......................................................................................64
Potenciais de Personalidade ....................................................................... 105
Vampiros não têm reflexo ............................................................................64
Potenciais de Simulação de Vida ...............................................................107
Vampiros e cruzes ou crucifixos ....................................................................64
Potenciais de Sentidos................................................................................ 108
Vampiros e água corrente ............................................................................. 65
A quebra dos Tabus ..................................................................................... 65 Regras para Vampiros ......................................................... 109
A Conversão (O “Abraço”) ........................................................................109
A Besta Interior ...................................................................... 66
A Sede ....................................................................................................... 110
A humanidade dos vampiros ................................................ 66 A Alimentação (O “Beijo”) ...................................................................... 110
O Descontrole ......................................................................... 67 Gastando Pontos de Sangue ....................................................................... 110
Gastando Convicção .....................................................................................67 A Manutenção das Funções “Vitais” ........................................................111
(In)sanidade Imortal .............................................................. 67 Dampiros...................................................................112
Transformação em Vampiro ................................................ 68 A respeito dos Dampiros .................................................... 112
Descendência Vampírica .............................................................................. 68
Plano de Fundo ..................................................................... 112
Vampiros são vivos? ................................................................ 68
Aparência dos Dampiros ..................................................... 112
Presenteando Vitae a um Vivo .................................................................... 69
Habilidades dos Dampiros ................................................. 112
O Primeiro Vampiro .............................................................. 69
Na série Castlevania .............................................................. 113
“Linhagens” de Vampiros? .................................................. 69
Vampiros Sangue Puro ............................................................................... 70 Curiosidades sobre Dampiros ........................................... 114
Vampiros Impuros....................................................................................... 70 Alerta de Não-canonismo .................................................. 114
Vampiros de Sangue Ruim ......................................................................... 70 Dampiros e os Tabus ........................................................... 114
O Poder da Idade ................................................................... 71 Dampiros também precisam ser convidados ................................................115
O Efluir do Sangue ...................................................................................... 71 Dampiros também evitam a Igreja .............................................................115
O Poder do Sangue dos Descendentes ...........................................................72 Dampiros, contudo, têm reflexo...................................................................115
Repassar o Sangue para Aliados .................................................................. 73 Dampiros temem cruzes ou crucifixos ..........................................................115
Envelhecimento Artificial do Sangue ......................................................... 74 Dampiros também temem água corrente .....................................................115
Poderes Vampíricos................................................................74 A quebra dos Tabus ................................................................................... 116
Potenciais..................................................................................................... 75 Dampiros e a Besta Interior................................................116
Ancestralidades ........................................................................................... 75 A humanidade dos dampiros ...............................................116
Enfrentando um Vampiro .................................................... 76 Dampiro sofre Descontrole? ............................................. 117
Pontos Fortes dos Vampiros .........................................................................76
(In)sanidade Dampírica ....................................................... 117
Pontos Fracos e Dano Verdadeiro ................................................................76
Danos Verdadeiros.......................................................................................77 Dampiros são vivos? ............................................................. 117
Consequências em Vampiros .........................................................................77 Dampiros com Vitae Vampírica ................................................................ 117
A “Cura” dos Vampiros (Regeneração) ....................................................... 78 Dampiros podem conceder Vitae? ............................................................... 117
A Morte Verdadeira dos Vampiros ............................................................. 78 O nascimento de um dampiro ............................................ 118
O Torpor ......................................................................................................79 Dampiros e “O Abraço” ...................................................... 118
Laços Sociais dos Vampiros ..................................................81 Dampiros podem ter Filhos? .............................................. 118
Contrato de Sangue ...................................................................................... 81
Transformação em Vampiro? ............................................. 118
As Sociedades Vampíricas ........................................................................... 81
As Cinco Leis Vampíricas ............................................................................ 82 “Linhagens” de Dampiros? ................................................119
Casas Vampíricas ......................................................................83 O Poder da Idade ..................................................................119
Voghera, a Casa de Valáquia (Romênia) ..................................................... 83 O Efluir do Sangue .................................................................................... 119
Akoris, a Casa de Estíria (Áustria) ............................................................84 O Poder do Sangue dos Descendentes.......................................................... 119
Haliartos, a Casa de Aachen (Sacro-Império) ............................................84 Repassar o Sangue para Aliados ................................................................120
Cappella, a Casa de Paris (França) ..............................................................84 Envelhecimento Artificial do Sangue ........................................................120
Antipyrgos, a Casa de Granada (Espanha) ................................................. 85 Dampiros e Poder Vampírico ............................................ 120
Väringar, a Casa de Estocolmo (Escandinávia) .......................................... 85 Potenciais ...................................................................................................120
Kázara, a Casa de Moscou (Rússia) ............................................................ 85 Ancestralidades ......................................................................................... 121
Kytheron, a Casa de Londres (Grã-Bretanha) ............................................ 86 Enfrentando um Dampiro ................................................. 121
Para saber mais… ..................................................................... 86 Pontos Fortes dos Dampiros ....................................................................... 121
Personagens Vampiros .......................................................... 86 Pontos Fracos dos Dampiros ....................................................................... 121
Armas Naturais dos Vampiros.................................................................... 87 Danos Especiais em Dampiros ................................................................... 121
Legados Vampíricos ..................................................................................... 87 Consequências em Dampiros ....................................................................... 122

10
A Cura dos Dampiros ................................................................................ 122 Poderes e Forma Humana .................................................. 149
A Morte dos Dampiros .............................................................................. 123
Sociedades dos Licantropos .............................................. 149
O Torpor dos Dampiros ............................................................................. 123
Hierarquia das Alcateias .......................................................................... 149
“Daywalkers” ........................................................................ 124 Núcleos Sociais dos Licantropos ................................................................. 150
Laços Sociais dos Dampiros .............................................. 124 Lobisomens em Extinção ........................................................................... 150
Contrato de Sangue .................................................................................... 124 Andarilhos Solitários ................................................................................. 150
Dampiros e a Sociedade Humana ............................................................. 125 Os Sete Preceitos ................................................................... 151
Dampiro e a Sociedade Vampírica............................................................. 125
Personagens Licantropos .................................................... 151
A Repulsa aos Vampiros ............................................................................ 125
Legados Licantrópicos.................................................................................151
Os Dampiros e as Cinco Leis ...................................................................... 126
Características das Formas .................................................. 153
Dampiros e Casas Vampíricas ............................................ 126
Primeira Forma: Wose (Fera) ....................................................................153
Para saber mais… ................................................................... 126 Segunda Forma: Berserker (Bestial) ...........................................................153
Personagens Dampiros ....................................................... 127 Terceira Forma: Warg (Animal).............................................................. 154
Legados Dampíricos................................................................................... 127 A Inconsciência e as Transformações ......................................................... 154
Armas Naturais dos Dampiros ................................................................. 128 Transformações e Roupas............................................................................155
Dampiros e Ancestralidades .............................................. 128 Hybris ....................................................................................... 155
A manifestação de Ancestralidades ........................................................... 128 Hybris e Poder da Fúria .............................................................................155
Gatilhos Sanguíneos: Desbloqueio de Ancestralidades ............................... 129 Atrocidades................................................................................................ 156
Adquirindo Ancestralidades ..................................................................... 129 Poder da Fúria e Vitalidade...................................................................... 157
Dampiros e Potenciais ......................................................... 130 A Fome ..................................................................................... 158
Potenciais e Pureza do Sangue ................................................................... 130 Testes de Fome .......................................................................................... 158
Inexistência de Hierarquia ....................................................................... 130 Alimentação e Vitalidade.......................................................................... 158
O Vampiro Completo ......................................................... 130 Alimentação Antropofágica ....................................................................... 158
Regras para Dampiros ......................................................... 130 A Fúria ......................................................................................159
A Conversão (O “Abraço”) ......................................................................... 131 Testes de Fúria .......................................................................................... 159
A Sede ........................................................................................................ 131 Falha automática no teste de Fúria ........................................................... 159
Alimentando-se de Sangue (O “Beijo”) ..................................................... 131 Enfrentando um Licantropo ..............................................159
Gastando Pontos de Sangue ........................................................................ 131 Pontos Fortes dos Licantropos .................................................................... 159
Licantropos .............................................................. 133 Pontos Fracos dos Licantropos.................................................................... 159
Consequências em Licantropos ....................................................................160
A respeito dos Licantropos… ............................................. 133 A Regeneração dos Licantropos..................................................................160
História e Análise .................................................................. 133 Cura Natural............................................................................................. 161
Licantropos em Lords of Shadow .................................... 133 A Morte dos Licantropos........................................................................... 161
Aparência .................................................................................................. 134 Bestialidades Licantrópicas ................................................161
Wargs ........................................................................................................ 134 Bestialidades e Linhagem .......................................................................... 161
Wargs em Lords of Shadow........................................................................ 135 Desbloqueando Bestialidades ..................................................................... 161
Licantropos ou Lobisomens? ............................................. 136 Adquirindo Bestialidades.......................................................................... 162
Coração Venenoso ....................................................................................... 162
Alerta de Não-canonismo ................................................... 138
Alma de Fogo ............................................................................................. 163
O Mito do Licantropo .........................................................139 Espírito do Gelo ......................................................................................... 164
A Ligação com a Lua ............................................................139 Bênção da Terra ........................................................................................ 165
Hécate, o Lado Sombrio da Lua ...............................................................140 Plasma Corrosivo ....................................................................................... 166
As Três Formas da Deusa e do Lobo ......................................................... 141 Instintos Licantrópicos....................................................... 166
A Conexão com a Terra ...................................................... 141 Instintos e Linhagens Licantrópicas .......................................................... 166
A Fúria e o Caos .................................................................... 141 Inexistência de Hierarquia ....................................................................... 167
Instintos e Formas Monstruosas ................................................................ 167
O Metabolismo e a Fome ................................................... 142
Instintos de Proteção.................................................................................. 167
A Fome e a Carne Humana....................................................................... 142
Instintos de Armas Naturais .................................................................... 168
O Ódio ao Cristianismo ...................................................... 142 Instintos de Furtividade ........................................................................... 168
Longevidade .......................................................................... 143 Instintos de Conexão .................................................................................. 169
Adquirindo Licantropia ...................................................... 143 Instintos de Predador ................................................................................ 171
Instintos de Movimentação ....................................................................... 172
As Três Transformações ..................................................... 144
Instintos de Percepção ................................................................................ 172
Forma Ferina (Wose) ................................................................................ 144
Instintos de Liderança............................................................................... 173
Forma Bestial (Berserker).......................................................................... 144
Instintos Animais......................................................................................174
Forma Animal (Warg).............................................................................. 145
Regras para Lobisomens .................................................... 175
Licantropos e Licoginas ..................................................... 145
A Maldição da Licantropia ...................................................................... 175
“Linhagens” de Licantropos? ........................................... 146 Transformando novos Licantropos ............................................................ 175
Primeira Metamorfose ........................................................ 146 Gastando Pontos de Vitalidade ................................................................. 176
O Licantropo Original ....................................................... 146 Poderes Mágicos .................................................... 177
Licantropos vs Vampiros .................................................... 146 Magia em Castlevania .......................................................... 177
Transformações e o Dia ...................................................... 147 Magia em Lords of Shadow ............................................... 178
Transformações e a Noite .................................................. 147 Necromancia .......................................................................... 178
Transformações sob a Lua Cheia ............................................................... 147 Origem ....................................................................................................... 178
Outras Espécies..................................................................... 148 Descrição .................................................................................................... 179
Poderes Licantrópicos ........................................................ 148 Forja de Bestas ...................................................................... 180
Instintos..................................................................................................... 148 Descrição geral ........................................................................................... 180
Bestialidades ............................................................................................. 148 Alquimia ................................................................................... 181

11
Alerta de Não-canonismo .................................................. 182 Sugestões de Efeitos Mágicos ........................................... 201
O que é Magia?...................................................................... 182 Grau 0 – Familiarizado com o Caminho ....................................................201
Grau I – Iniciado no Caminho ...................................................................201
O que é a Realidade? ............................................................ 183
Grau II – Treinado no Caminho .............................................................. 202
Heresia e Fogueira ................................................................ 183 Grau III – Profissional do Caminho ......................................................... 203
A Magia da Igreja .....................................................................................183 Grau IV – Especialista no Caminho.......................................................... 204
A Magia e a Humanidade ................................................... 184 Grau V – Mestre do Caminho ....................................................................205
Os Mistérios da Antiguidade............................................. 184 Combinando Caminhos e Efeitos ................................... 207
Somos todos filhos do Cosmos ...................................................................... 184 Orbe da Lua .......................................................................... 207
Macrocosmos e Microcosmos .......................................................................185 Caminho dos Sentidos ............................................................................... 208
Alta e Baixa Magia ................................................................ 185 Caminho da Coordenação .......................................................................... 209
A Lei da Correspondência .................................................. 185 Caminho da Vontade .................................................................................210
Os Planetas e a Magia................................................................................185 Caminho da Alma...................................................................................... 211
Caminho da Inteligência ............................................................................ 212
Magia do Sistema Dharma ..................................................186
Orbe de Mercúrio................................................................. 213
Sistema “Aberto” de Magia ................................................186
Caminho do Espaço .................................................................................... 213
As 7 Orbes Planetárias ..........................................................186 Caminho da Matéria .................................................................................214
Os Caminhos Mágicos .........................................................186 Caminho dos Planos ................................................................................... 215
Caminhos da Consciência (Lua) ................................................................. 187 Caminho do Tempo .................................................................................... 216
Caminhos do Continuum (Mercúrio) ......................................................... 187 Caminho do Vazio ...................................................................................... 217
Caminhos dos Organismos (Vênus) ............................................................. 187 Orbe de Vênus ....................................................................... 218
Caminhos do Sagrado (Sol) ........................................................................ 188 Caminho das Pessoas .................................................................................. 219
Caminhos dos Elementos (Marte).............................................................. 188 Caminho dos Animais ............................................................................... 220
Caminhos do Clima (Júpiter) ..................................................................... 189 Caminho das Plantas ................................................................................. 221
Caminhos do Profano (Saturno)................................................................. 189 Caminho dos Míticos ................................................................................. 223
Funcionamento dos Caminhos ......................................... 190 Caminho dos Microorganismos ................................................................. 224
Orbes Distintas, Objetos Similares............................................................. 190 Orbe do Sol ............................................................................ 225
Personagens Conjuradores .................................................191 Caminho da Luz ....................................................................................... 226
Escolhendo um Caminho de Magia............................................................ 191 Caminho da Vida...................................................................................... 227
Sinergia Mágica: Economia de XP .......................................................... 191 Caminho do Céu......................................................................................... 227
Caminhos na Baixa Magia: Entidades .................................................... 192 Caminho da Purificação............................................................................ 229
Evoluindo os Graus de um Caminho .......................................................... 193 Caminho da Bênção................................................................................... 230
Conhecer mais de um Caminho?.................................................................. 193 Orbe de Marte ....................................................................... 231
O Custo da Conjuração ...................................................... 194 Caminho da Água ...................................................................................... 231
Convicção ................................................................................................... 194 Caminho do Fogo ........................................................................................ 233
Rebote: a Lei do Retorno ........................................................................... 194 Caminho da Terra .....................................................................................234
Como aplicar os Rebotes no jogo .................................................................. 195 Caminho do Ar........................................................................................... 235
Testes de Conjuração? ................................................................................ 195 Caminho do Éter ........................................................................................ 236
“Paradigmas”: como reduzir o Rebote....................................................... 195 Orbe de Júpiter ..................................................................... 238
Rebotes Crescentes ...................................................................................... 197 Caminho do Relâmpago .............................................................................. 238
Regras do Livro Básico....................................................... 197 Caminho da Névoa .................................................................................... 239
Concentração em Magia ............................................................................ 197 Caminho da Chuva.................................................................................... 240
Conjuração e Vestimentas .......................................................................... 197 Caminho do Inverno...................................................................................241
Itens de Conjuração .................................................................................... 197 Caminho do Deserto ...................................................................................243
Modificações e Regras Novas ........................................... 197 Orbe de Saturno................................................................... 244
Desnecessidade de Testes ........................................................................... 198 Caminho das Trevas ..................................................................................245
Lugares Místicos e Estéreis ....................................................................... 198 Caminho da Morte ................................................................................... 246
Gasto Incondicional de Convicção .............................................................. 198 Caminho do Inferno .................................................................................. 247
Inexistência de Escolas de Magia ............................................................. 198 Caminho da Peste...................................................................................... 248
Sistema Aberto e Magias Livres............................................................... 198 Caminho da Maldição .............................................................................. 249
Ação de Conjurar Uniforme ..................................................................... 199 Tipos de Conjurador ........................................................... 250
Rebote e Paradigmas ................................................................................. 199 Sacerdotes Cristãos .....................................................................................250
Tabela de Aspectos Mágicos ............................................. 199 Alquimistas ...............................................................................................250
Explicação da Tabela........................................................... 199 Adoradores de Cultos Sombrios .................................................................. 251
Alcance ...................................................................................................... 199 Mestres da Forja ....................................................................................... 251
Aumento de Atributo ................................................................................ 199 Elementalistas ........................................................................................... 251
Atributo Autônomo .................................................................................. 200 Xamãs ....................................................................................................... 252
Alvos Múltiplos ........................................................................................ 200 Mestres Dimensionais ............................................................................... 252
Área.......................................................................................................... 200 Magia Improvisada x Grimoire......................................... 252
Cura .......................................................................................................... 200 A “aparência” do Grimoire....................................................................... 253
Dano (Contínuo/Direto/Evidente) ........................................................... 200 Anotando magias no Grimoire .................................................................. 253
Tempo ...................................................................................................... 200 Magias de Castlevania ......................................................... 253
Lapso ........................................................................................................ 200
Symphony of the Night ...................................................... 254
Gravidade ................................................................................................ 200
Dark Metamorphosis .................................................................................254
Invocação .................................................................................................. 200
Summon Spirit ..........................................................................................254
Peso ........................................................................................................... 200
Hellfire ......................................................................................................254
Proteção .................................................................................................... 200
Tetra Spirit...............................................................................................254
Transformação ......................................................................................... 200
Soul Steal ................................................................................................... 255
Sentidos .....................................................................................................201
Energy Ball ................................................................................................ 255
Poderes Especiais .......................................................................................201
Cat ............................................................................................................. 255
12
Summon Genbu ......................................................................................... 255 Personalidade de Satanás na série ............................................................. 275
Cardinal..................................................................................................... 255 O Paraíso em Castlevania ................................................... 276
Portrait of Ruin .................................................................... 256 O Paraíso na Série original ........................................................................276
Toad Morph.............................................................................................. 256 O Céu em Lords of Shadow ........................................................................278
Owl Morph ................................................................................................ 256 O Inferno em Castlevania .................................................. 278
Sanctuary .................................................................................................. 256 Na Série Animada ....................................................................................278
Sonic Dash ................................................................................................. 256
Instituições do Bem e Mal .................................................279
Berserker .................................................................................................... 257
A Santa Igreja.......................................................................................... 279
Eye for an Eye ........................................................................................... 257
A Igreja na Série Animada ....................................................................... 281
Clear Skies.................................................................................................. 257
Time Stop.................................................................................................. 257 A Organização Ecclesia ...................................................... 282
Heal .......................................................................................................... 258 Os Oradores ........................................................................... 283
Cure Poison ................................................................................................ 258 A Irmandade da Luz ............................................................ 284
Cure Curse .................................................................................................. 258
“A Agência” ........................................................................... 285
INT Boost ................................................................................................ 258
Gale Force .................................................................................................. 258 With Light ............................................................................. 285
Rock Riot ................................................................................................... 258 Culto de Graham .................................................................. 286
Raging Fire ............................................................................................... 259 A Ordem ................................................................................. 286
Ice Fang ..................................................................................................... 259
Seguidores das Trevas ......................................................... 286
Thunderbolt .............................................................................................. 259
Spirit of Light ........................................................................................... 259 Elgos ........................................................................................ 286
Dark Rift .................................................................................................. 259 Anjos ........................................................................................ 286
Tornado ................................................................................................... 260 Demônios................................................................................ 287
Stone Circle ............................................................................................... 260
Deuses pagãos........................................................................ 287
Ice Needle ................................................................................................. 260
O Deus do Caos ........................................................................................... 288
Explosion .................................................................................................. 260
Chain Lightning ....................................................................................... 260 Os Deuses Antigos ............................................................... 288
Piercing Beam ........................................................................................... 261 O Deus Pan ................................................................................................ 288
Nightmare ................................................................................................. 261 O Deus Agreus ...........................................................................................289
Summon Medusa ...................................................................................... 261 As Irmãs Górgonas ....................................................................................289
Acidic Bubbles ........................................................................................... 261 O Leviatã ..................................................................................................289
Hex ........................................................................................................... 261 O Esquecido ...............................................................................................289
Summon Salamander ................................................................................ 261 Espíritos e Fantasmas .......................................................... 289
Cocytus ....................................................................................................... 261 Esqueletos...............................................................................290
Holy Lightning .........................................................................................262
Zumbis .....................................................................................290
Summon Crow ...........................................................................................262
Summon Ghost ..........................................................................................262 Fadas ........................................................................................ 291
Summon Skeleton ......................................................................................262 Origem e Papel em Castlevania ................................................................. 292
Summon Frog ............................................................................................262 Agharta, a Cidade das Fadas ................................................................... 292
Order of Ecclesia .................................................................. 263 Outras Dimensões ................................................................292
Torpor ....................................................................................................... 263 O Abismo .................................................................................................. 292
Pneuma...................................................................................................... 263 Reino do Caos ............................................................................................. 293
Ignis ........................................................................................................... 263 Corredor Infinito .................................................................294
Fulgur ........................................................................................................ 263 O Castelo de Drácula ............................................ 295
Grando ......................................................................................................264
Luminatio .................................................................................................264 Fontes de Informações ....................................................... 295
Umbra ......................................................................................................264 Localização do Castelo ....................................................... 295
Morbus ......................................................................................................264 A Aparência do Castelo....................................................... 296
Acerbatus ...................................................................................................264
A Origem do Castelo ........................................................... 296
Custos ......................................................................................................... 265
Dark Inferno.............................................................................................. 265 O Castelo na Série Animada ..............................................297
Magnes ...................................................................................................... 265 História .................................................................................................... 297
Paries ......................................................................................................... 265 Tecnologia e Poderes Mágicos ...................................................................298
Volaticus .................................................................................................... 265 Ambientes do Castelo.......................................................... 298
Arma felix ................................................................................................. 266 Reinos Alternativos ...................................................................................298
Arma Chiroptera ....................................................................................... 266 Aquedutos e Esgotos ...................................................................................299
Arma Machina ......................................................................................... 266 Arenas ...................................................................................................... 300
Fidelis Caries ............................................................................................. 266 Arsenais e Armarias ................................................................................. 300
Fidelis Alate .............................................................................................. 266 Salões de Baile .......................................................................................... 300
O Mundo de Castlevania...................................... 267 Pontes......................................................................................................... 301
Entradas do Castelo ................................................................................... 301
Finalidade deste Capítulo .................................................. 267 Torres do Castelo....................................................................................... 302
Fontes de Informações ....................................................... 268 Criptas ...................................................................................................... 302
Deus em Castlevania ............................................................ 268 Cavernas .................................................................................................... 303
Deus na Série original ............................................................................... 268 Cemitérios .................................................................................................. 303
Deus em Lords of Shadow ......................................................................... 268 Salas Cerimoniais ..................................................................................... 304
Deus na série animada Castlevania .......................................................... 270 Capelas, Igrejas e Catedrais ....................................................................... 304
Penhascos ................................................................................................... 305
O Diabo em Castlevania ..................................................... 271
Torre do Relógio ........................................................................................ 305
Satanás na série Castlevania .................................................................... 272
Pátios - Cortes (Courtyards) ..................................................................... 307
Inconsistências .......................................................................................... 272
Masmorras e Câmaras de Tortura ........................................................... 307
Satanás em Lords of Shadows ................................................................... 273
Floresta ...................................................................................................... 308
Aparência de Satanás na série ................................................................... 275

13
Galerias e Corredores de Mármore ............................................................ 308 IV. Simon Belmont (1691 d.C.).................................................................. 341
Jardins ...................................................................................................... 308 V. Desmond Belmont (Séc. XVII)............................................................. 341
Grandes Escadarias ................................................................................... 309 VI. Richter Belmont (1792 d.C.)................................................................342
Quartos de Hóspedes.................................................................................. 309 VII. Nathan Graves (1830 d.C.) ...............................................................342
Cozinhas e Despensas .................................................................................. 309 VIII. Cornell (1844 d.C.) ........................................................................... 343
Laboratórios .............................................................................................. 309 IX. Reinhardt Schneider (1852 d.C.) .........................................................344
Bibliotecas.................................................................................................. 310 X. Simon Belmont (1950 d.C.)...................................................................344
Muralhas................................................................................................... 310 XI. Vampire Hunter (sem data) ...............................................................344
Rios e Lagos ................................................................................................ 311 Linha do tempo Kid Drácula ............................................ 345
Ruínas ........................................................................................................ 311 I. Kid Dracula (11797 d.C.) ....................................................................... 345
Ossários ...................................................................................................... 312 II. Kid Dracula (11797 d.C.) ..................................................................... 345
Áreas Submersas ........................................................................................ 312
Cronologia Demon’s Blood .............................................. 345
Teatros .......................................................................................................313
I. Dean Silva ............................................................................................. 346
Salas do Trono ...........................................................................................313
Coberturas ...................................................................................................313 Linha do tempo de Legends ............................................. 347
Torres ........................................................................................................ 314 I. Sonia Belmont (1450 d.C.) .....................................................................347
Áreas Subterrâneas.................................................................................... 314 Linha de Pachislot Akumajo .............................................. 347
Como usar o Castelo no RPG ........................................... 314 I. Trevor Belmont (1476 d.C.)................................................................... 348
Quests tipo Fuga ......................................................................................... 315 II. Hector (1479 d.C.)................................................................................ 348
Quests tipo Raid ......................................................................................... 315 Cronologias Atemporais ..................................................... 348
Quests tipo Defy the Lord .......................................................................... 316 I. Herois e vilões (fenda no tempo)............................................................. 348
Quests tipo Conquer ................................................................................... 317 II. Vários herois (Grimoire)....................................................................... 349
Elemento: Exploração Metroidvania ....................................................... 317 Linha de Lords of Shadow ................................................. 349
Elemento: Mapeamento do Castelo.............................................................318 I. Era anterior a 1047 d.C. ........................................................................ 349
Elemento: O “Castelo-Vivo”......................................................................318 II. Era de Lords of Shadow (1047 d.C.).................................................... 350
Elemento: Saídas do Castelo .......................................................................318 III. Pré Mirror of Fate (1047-1073) ........................................................ 352
Elemento: Áreas com Bosses........................................................................318 IV. Era Mirror of Fate (1073-1103) .........................................................353
Elemento: Áreas de Teleporte ................................................................... 319 V. Pré Lords of Shadow 2...........................................................................353
Elemento: Diálogos no Castelo ................................................................... 319 VI. Lords of Shadow 2 (pós 2057) ............................................................. 354
Elemento: Cenários Desafiadores ............................................................... 319
O Castelo como Ambiente ..................................................319
Drácula e seus Lacaios ........................................... 359
Conjuração de Magias no Castelo............................................................... 319 Quem é Dracula?....................................................................359
Iluminação no Castelo ................................................................................320 Fontes de Informações ........................................................359
Mapas para o Castelo........................................................... 320 A História de Dracula .......................................................... 360
Usando Mapas de Jogos Anteriores .........................................................320 Lamento da Inocência (Século XI d.C.) .....................................................360
Criando um Mapa Aleatório.............................................. 320 Interlúdio (1094-1476 d.C.) ...................................................................... 362
Entrada do Castelo .................................................................................... 321 A Maldição do Drácula (1476 d.C.) .......................................................... 362
Corredores .................................................................................................. 321 A Maldição das Trevas (1479 d.C.) ......................................................... 363
Portas ........................................................................................................ 321 A lenda de Drácula (1576-1591 d.C.) ......................................................... 363
Salas .......................................................................................................... 321 Selo da Maldição (1691-1698 d.C.)............................................................ 364
Saídas da Sala........................................................................................... 322 Harmonia da Dissonância (1748 d.C.) ...................................................... 365
Escadas ...................................................................................................... 322 A Sinfonia Noturna (1792-1797 d.C.) ..................................................... 365
A Ordem de Ecclesia (Séc. XIX) ............................................................... 366
O que há em cada Sala?........................................................ 322
Guerras Mundiais (1917-1944 d.C.) ......................................................... 367
O que era aquela Sala? ............................................................................... 322
Guerra do Castelo (1999 d.C.) .................................................................... 368
O que há dentro da Sala? ........................................................................... 323
Características de Drácula .................................................. 368
Uma História Obscura ......................................... 324 Aparência física ......................................................................................... 369
Cronologias Diferentes?..................................................... 324 Personalidade............................................................................................. 369
Fontes de Informações ........................................................325 O Poder de Drácula ............................................................. 371
A Cronologia Oficial ............................................................325 Origens ....................................................................................................... 371
I. Leon Belmont (1094 d.C.) ...................................................................... 325 A pedra Carmesim ..................................................................................... 371
II. Trevor Belmont (1476 d.C.) ................................................................. 328 Caos ............................................................................................................ 371
III. Hector (1479 d.C.) .............................................................................. 329 O Castelo-Demônio .................................................................................... 372
IV. Christopher Belmont (1576 d.C.) .......................................................... 329 Em Batalha ............................................................................................... 372
V. Christopher Belmont (1591 d.C.) ............................................................ 330 Um Messias ............................................................................ 373
VI. Simon Belmont (1691 d.C.)...................................................................331 Humanos e Tributos ................................................................................. 373
VII. Simon Belmont (1698 d.C.).................................................................331 A Promessa de Mudança........................................................................... 373
VIII. Juste Belmont (1748 d.C.) ............................................................... 332 Mais que seguidores, uma Religião............................................................374
IX. Richter Belmont (1792 d.C.) ................................................................333 Os constantes retornos.................................................................................374
X. Alucard (1797 d.C.) .............................................................................. 334 Uma Vítima da Intolerância .............................................. 374
XI. Shanoa (por volta de 1800 d.C.).......................................................... 334
O Exército de Drácula ........................................................ 375
XII. John Morris (1917 d.C.) ....................................................................335
Criaturas da Noite .................................................................................... 375
XIII. Jonathan Morris (1944 d.C.).......................................................... 336
O papel dos Mestres da Forja ..................................................................... 376
XIV. Julius Belmont (1999 d.C.) .............................................................. 337
Mesmos corpos, novas almas? ..................................................................... 377
XV. Soma Cruz (2035 d.C.) ....................................................................... 338
XVI. Soma Cruz (2036 d.C.) ..................................................................... 338 Fichas de Antagonistas ........................................................ 377
XVII. Curtis Lang (2037 d.C.) ................................................................. 339 ESQUELETO REANIMADO ..................................................................... 378
Continuidades Alternativas ................................................339 ZUMBI VAGANTE ................................................................................... 379
I. Sid Belmont (Séc. XVI) ........................................................................ 339 GÁRGULA ................................................................................................ 380
II. Christopher Belmont (1576 d.C.) ...........................................................340 CABEÇA DE MEDUSA ............................................................................ 381
III. Christopher Belmont (1576 d.C.) .........................................................340 HOMEM-PEIXE ....................................................................................... 382

14
CAVEIRA FANTASMA GIGANTE ........................................................... 383 Carta do Arcanjo ...................................................................................... 406
VAMPIRO (CORTESÃO) ......................................................................... 384 Anel de Vlad ............................................................................................. 407
VAMPIRO (PALACIANO) ........................................................................385 Coração de Vlad ........................................................................................ 407
Costela de Vlad ......................................................................................... 407
LICANTROPO FERINO (WOSE) ............................................................. 386
Dente de Vlad ........................................................................................... 407
LICANTROPO BESTIAL (BERSERKER) ................................................... 387 Olho de Vlad ............................................................................................. 408
LICANTROPO ANIMALESCO (WARG) ................................................ 388 Garra de Drácula ..................................................................................... 408
DEMÔNIO MALACODA ........................................................................ 389 Botas do Arranque.................................................................................... 408
ANJO AMALARIC ................................................................................... 390 Amuleto da Purificação ............................................................................ 408
SCYLLA ..................................................................................................... 391 Bispo Negro .............................................................................................. 408
MORTE ..................................................................................................... 392 Caveira de Cristal ..................................................................................... 409
Espada de Lúcifer..................................................................................... 409
DRACULA................................................................................................. 393
Incensário Saisei ....................................................................................... 409
DRACULA (SEGUNDA FORMA) ........................................................... 394
Incenso Meditativo .................................................................................. 409
DRACULA (FORMA FINAL) ................................................................... 395 Bispo Branco ............................................................................................. 410
Equipamento e Suporte........................................ 396 Escama de Serpente .................................................................................. 410
Tônico....................................................................................................... 410
Fontes de Informações ....................................................... 396
Elixir ........................................................................................................ 410
Dinheiro e Riquezas ............................................................ 396 Esperança Líquida ................................................................................... 410
Moedas ...................................................................................................... 397 Antídoto ................................................................................................... 410
Pedras preciosas (Joias) ............................................................................. 397 Poção da Vitalidade .................................................................................. 411
Ornamentos................................................................................................ 398 Arma Elemental ........................................................................................ 411
Itens efêmeros e itens mágicos ..........................................398 Arma Sagrada ........................................................................................... 411
Equipamento Inicial.................................................................................. 398 Arma das Trevas ...................................................................................... 411
Tabela de itens mundanos ......................................................................... 399 Arma Mágica +1, +2 ou +3 .......................................................................412
Armas, armaduras e escudos comuns......................................................... 400 Escudo Mágico +1, +2 ou +3......................................................................412
Armas Obra-Prima ...................................................................................401 Escudo Elemental ......................................................................................412
Armaduras Obra-Prima ...........................................................................401 Escudo Sagrado.......................................................................................... 413
Escudos Obra-Prima .................................................................................401 Escudo das Trevas..................................................................................... 413
Relíquias ................................................................................. 401 Armadura Mágica +1, +2 ou +3 ............................................................... 413
Relíquias e Obra-Prima ............................................................................401 Armadura Elemental ................................................................................414
O Elo Mágico ............................................................................................401 Armadura Sagrada ...................................................................................414
Criando um Elo Mágico ........................................................................... 402 Armadura das Trevas...............................................................................414
Elo Mágico e Desilusão ............................................................................ 402 Relógio Mágico de Bolso ............................................................................414
Rompendo o Elo Mágico ........................................................................... 402 Vampire Killer ........................................................................................... 415
Itens Consagrados e Profanos .................................................................... 402 Crissaegrim ................................................................................................ 415
Lista de Relíquias ................................................................ 402 Familiares................................................................................ 415
Cubo de Zoe............................................................................................... 402 Familiar Diabrete ..................................................................................... 416
Joia do Abrir .............................................................................................403 Familiar Fada ...........................................................................................417
Pedra do Salto ...........................................................................................403 Familiar Fantasma ...................................................................................417
Botas da Gravidade ..................................................................................403 Familiar Morcego...................................................................................... 418
Escarpes da Velocidade de Deus.................................................................403 Familiar Espada ....................................................................................... 418
Estátua do Tritão .....................................................................................403 Familiar Medusa ...................................................................................... 419
Símbolo sagrado ........................................................................................ 404 Familiar Celestial ..................................................................................... 420
Alma do Lobo ........................................................................................... 404 Epílogo..................................................................... 421
Poder da Névoa ........................................................................................ 404
Espírito do Morcego ................................................................................. 404
Licença de Jogo Aberto (OGL) .........................427
Carta da Fada ...........................................................................................405 Declaração ............................................................................. 427
Carta do Morcego ......................................................................................405 Ressalvas ................................................................................ 427
Carta do Demônio ......................................................................................405
Conteúdo da Licença ......................................................... 427
Carta do Fantasma ....................................................................................405
Carta da Espada....................................................................................... 406 Limites da Licença .............................................................. 427
Carta da Medusa ..................................................................................... 406 Aceitação e Consentimento ............................................... 428

15
PRÓLOGO

RONDÓ DE SANGUE
Ano 1792
Zona rural transilvaniana da Romênia

R
ichter encarou a longa escadaria de pedra que subia à frente. Sob seus pés,
o tapete vermelho que levava até a torre mais alta de Castlevania, o castelo
amaldiçoado de Drácula.
Naquele momento, ele hesitou. Uma lufada de vento frio veio do leste e lhe tocou
o rosto, e um relâmpago cruzou o céu, momentaneamente clareando tudo e
escondendo a gigantesca lua minguante que estava parcialmente coberta pelas
nuvens trevosas.
“Cheguei até aqui. Sou um Belmont! Não posso voltar agora", pensou. Respirou
fundo, e então correu escadaria acima. No meio do caminho, viu a silhueta da
lindíssima torre do relógio do castelo. Os ponteiros dourados marcavam 2h30.
No topo da escada, uma grande passagem abobadada anunciava a entrada no
pináculo da torre de menagem. O interior mostrava um ambiente precariamente
iluminado por velas em altos candelabros. O tapete acompanhava toda a escada e
adentrava o salão.
Richter caminhou lentamente pela comprida sala, sem tempo de apreciar a mórbida
beleza do maior salão de jantar que já adentrara. As colunas de granito polido que
16
sustentavam a sala tinham quase dez metros de altura até o teto. O caçador de
vampiros cruzou o ambiente ladeando a gigantesca mesa de jantar e passou por uma
grande porta de pedra que estava aberta, dando entrada ao último reduto do
castelo: a sala do trono de Drácula.
A sala régia estava escura, e Richter parou, esperando que seus olhos se
acostumassem à escuridão. Lentamente, uma luz avermelhada como sangue tomou
conta do ambiente e revelou o Lorde das Trevas sentado em seu sombrio trono,
fitando calmamente o caçador. Richter segurou forte o crucifixo que carregava
consigo, quase como um reflexo. Então vociferou:
– Morra, monstro! Você não pertence a este mundo!
Drácula suspirou com tranquilidade, com o rosto apoiado sobre a mão que se
escorava no braço do trono.
– Não foi pelas minhas mãos que mais uma vez me foi concedido um corpo. Eu fui
chamado aqui por humanos que desejam me devotar tributo.
– Tributo?! – Retrucou Richter. - Você saqueia as almas dos homens e os torna seus
escravos!
17
Drácula exibiu um sorriso de canto de boca, levantando sutilmente o bigode
grisalho.
– Talvez o mesmo possa ser dito de todas as religiões. – Balançou a taça com vinho
(ou sangue?) que segurava com a mão direita.
– Suas palavras são tão vazias quanto a sua alma! A humanidade doente precisa
de um “salvador" como você!
– O que é um homem? Uma pequena pilha miserável de segredos. – Retrucou
Drácula, impaciente, lançando sua taça de vidro ao chão. Ela se estilhaçou próxima
à escadaria que conduzia ao trono. – Mas chega de conversa! Prepare-se para
morrer!
Após as palavras ferozes, o rei dos vampiros se levantou do trono e ergueu sua capa
rubra. Uma grande coluna de luz desceu do alto e fez Drácula desaparecer. Richter
deu um passo para trás e sacou o lendário chicote sagrado que tinha recebido de seus
ancestrais: o famoso Vampire Killer.
A arma era tão bela quanto mortal. Tinha um punho de prata em formato de cruz.
A manopla era de couro curtido, nada confortável, já nem era incômodo mais
àquele que o usava há tanto tempo. A correia era uma corrente feita de uma
resistente liga de prata que alcançava até três metros de distância. A ponteira era
de prata, também em formato de cruz. Ao tocar qualquer criatura da noite, ela
18
desencadeava uma terrível explosão de energia sagrada, purificando as trevas e
levando a Morte Final à criatura.
Drácula reapareceu na frente de Richter, já com a capa erguida por sua mão
direita. Por debaixo dela, três esferas flamejantes surgiram e foram lançadas no
humano.
Richter deslizou com uma rasteira por baixo do fogo, e se ergueu em um salto diante
de Drácula. No ar, desenrolou o chicote e atirou a correia ao vampiro.
Drácula afastou a ponteira do chicote com um tapa explosivo para o lado, evitando
o ataque, mas logo depois olhou para a palma da mão em dor. Olhou irritado para
Richter. Mais uma vez, a luz acima de Drácula brilhou, e o vampiro desapareceu.
Richter olhou para trás instintivamente, conseguindo evitar por pouco um golpe
com garras que Drácula tinha desferido pelas costas do caçador. Em um rápido
momento, Richter cobriu sua mão com a corrente do chicote, girou o corpo, saltou e
desferiu um poderoso soco de prata no queixo do vampiro. A prata queimou a pele
de Drácula e fez o vampiro de mais de dois metros de altura recuar.
Richter aproveitou o ímpeto e rapidamente lançou a correia do Vampire Killer em
direção ao coração de Drácula. O impulso foi tão grande que, ao atingir o peito do
conde com uma explosão de fogo sagrado, arremessou-o vários metros para trás. O
lorde das trevas fixou os pés no chão, deslizando até parar.
Drácula, então, urrou em fúria:
– Se assim tanto desejas, conhecerás o inferno!
Subitamente mais um relâmpago cruzou o céu e ribombou ao longe, fazendo o castelo
tremer. A luz inteira do castelo desvaneceu. O rugido de um dragão ecoou pela sala
do trono.
Quando a luz retornou, Drácula parecia uma massa disforme de músculos e
escamas. Chifres cresciam em sua cabeça. Sua aparência humana fenecia e dava
lugar ao corpo de um demônio de couro escuro. Sua metamorfose estava em progresso
quando Richter correu e subiu sobre as escadas do trono, escalou sobre o espaldar e
agarrou uma das cortinas.

19
Drácula, agora na forma de um terrível morcego-demônio de mais de cinco metros
de altura, procurou seu inimigo.
– Apareça, mortal! – A voz monstruosa e alterada do vampiro fez Richter gelar a
espinha. As presas do demônio eram tão longas quanto um braço humano.
O Belmont, então, pegou o frasco de vidro de água benta que carregava consigo e
arremessou com força em Drácula. O frasco explodiu e a água tocou a pele do lorde
das trevas, corroendo suas escamas. Aquilo fê-lo urrar de dor, em um rugido que
faria qualquer um tremer.
Richter, então, usou o chicote para atingir a sanefa das cortinas, rompendo parte
das argolas e sendo projetado em movimento pendular rumo ao vampiro. Drácula
ainda se contorcia em dor.
O Belmont, então, enquanto se aproximava de Drácula, fez um movimento
circular pegando impulso com o Vampire Killer e atingiu o vampiro em cheio com
a ponteira de prata sagrada. Dessa vez a explosão foi tão forte que o Drácula-
monstro foi jogado para trás como um boneco de palha, atingindo um gigantesco
pilar de granito. Rachou.
Drácula, tomado pela fúria, grita palavras místicas em uma língua oculta,
evocando as forças do Planeta Saturno. A sala inteira escureceu e deu lugar a uma
espiral de energia das trevas no meio da escuridão, mostrando a Richter Belmont
que eles agora estavam em outra dimensão. Uma dimensão de caos e morte.
Quando Richter voltou o olhar para onde Drácula estava, assustou-se: o monstro
não estava mais lá.
Ele não conseguiu perceber quando o demônio, surgindo magicamente pelas suas
costas, desferiu um ataque em arco com as garras, rasgando com profundidade a
pele do tórax do caçador de vampiros e espalhando sangue para todo lado.
Richter gritou em resposta à dor lancinante. A dimensão do caos pareceu sugar todo
o sangue jorrado do humano.
Drácula caminhou em passos pesados em direção ao seu algoz. Richter, então,
procurou pelo peito ensanguentado o crucifixo de ouro que carregava em seu pescoço.
Quando o encontrou, apertou-o na mão e evocou o Poder da Luz. Uma chuva de

20
água benta magicamente começou a ser jorrada sobre Drácula, e uma explosão de
luz solar tomou a dimensão do caos. Drácula gritou em aversão. A luz era intensa
e queimava a pele do monstro, e a água benta só corroía mais seu couro.
Drácula, tomado pela cauterização constante de seu corpo, começou a jorrar fogo
pela boca em todas as direções, sem saber se estava ou não atingindo o Belmont.
Richter viu uma gigantesca onda de fogo viajando em sua direção e se abaixou em
uma rasteira em direção ao monstro, sentindo uma parte de seu corpo queimar
levemente. No final do deslizamento, Richter lançou um salto em chute no peito de
Drácula, fazendo-o se afastar para trás. E, enquanto a luz divina ainda brilhava,
lançou com todo o seu espírito um último golpe com o Vampire Killer em direção ao
coração de Drácula.
O impacto causou uma terrível explosão. A pele de Drácula começou a entrar em
erupção, e várias explosões menores começaram a fustigar seu corpo por dentro.

21
– Não! Não pode ser! – E lançou um grito final enquanto era engolido pela
dimensão das trevas e enquanto a sala lentamente voltou à aparência anterior.
Fez-se silêncio. Até os trovões pararam, e as nuvens se abriram exibindo a lua
inteira. Richter ainda tremia, e respirava com dificuldade.
Finalmente tinha conseguido! Mostrou-se verdadeiramente um digno herdeiro do
legado dos Belmont! Então sorriu com dificuldade, pensando que tinha conseguido
evitar a devastação da terra e a dominação do mundo pelas trevas.
Ele ainda estava arfando de cansaço, com o corpo completamente coberto de
ferimentos, sangue e suor, quando viu uma estranha luz esverdeada, tal fogo-
fátuo, brilhando no canto do salão coberto de sombras.

Bruno More Eyes

22
Use", uma obra necessariamente precisa
Saiba antes de começar a considerar 4 fatores:
jogar… 1. O propósito e o tipo de utilização, devendo
…Existem algumas coisas que você precisa saber. deixar claro que não há finalidade comercial ou
Deixarei todas elas muito claras logo aqui no lucrativa. Neste aspecto, fica claro que não há
início para que não haja dúvidas nos pontos violação, vez que este livro não é vendido, mas sim
posteriores. disponibilizado gratuitamente na internet para
todos os interessados em recebê-lo.
…Que este livro não é oficial 2. A natureza do trabalho desenvolvido sobre o
Embora seja um livro que retrata a obra de original, como uma forma de garantir que o novo
Castlevania®, ele não é um livro produzido, trabalho não tenta, de alguma forma, se apropriar
requisitado ou autorizado pelos detentores dos de maneira particular sobre alguma obra de
direitos autorais da franquia. Isso não é um domínio público. Não tem como haver violação
problema, uma vez que o autor se limita a utilizar nesse aspecto, uma vez que a obra original que
a franquia estritamente dentro dos termos do que inspirou este livro sequer é uma obra de domínio
se considera Fair Use. O conceito de Fair Use público, e sim de conteúdo particular e
segue a legislação dos Estados Unidos no que registrado.
concerne ao Copyright. Para se encaixar no "Fair 3. Quantidade e substancialidade, que observa a
porcentagem da obra original que foi utilizada no
23
novo trabalho que está sendo desenvolvido. devo admitir que não escrevi absolutamente tudo
Neste aspecto, deve-se analisar o quanto da obra que segue.
original se reproduz nas páginas deste livro. Não Eu busquei muitas informações da Wiki de
há qualquer violação, pois este livro não copia Castlevania dos Estados Unidos
narrativas ou mesmo dramatização, sendo apenas (https://castlevania.fandom.com).
um livro que cria regras de RPG, o que
Meu objetivo ao fazer isso foi dar mais
definitivamente não faz parte do conteúdo
consistência às regras e ambientação descritos nas
original da obra.
páginas deste livro.
4. Efeito no valor de um trabalho, devendo-se
Os poderes vampíricos, poderes mágicos, raças e
realizar uma análise sobre se o novo trabalho
famílias, entre outros elementos, então, foram
desenvolvido de alguma maneira prejudica a
divididaos e organizados de modo similar. A
imagem da obra original. Caso não prejudique,
forma de sistematização, criação de regras, a
não há violação. Caso, pelo contrário, apenas
nomenclatura da maioria das técnicas e poderes e
agregue mais popularidade à franquia, como
os efeitos de jogo de cada uma deles, entretanto,
entende que acontece neste caso o autor,
é trabalho exclusivo deste que vos escreve.
definitivamente não há violação.
A wiki de Castlevania citada, portanto, merece
um agradecimento especial, uma vez que facilitou
…Quem é o detentor dos direitos: bastante o trabalho deste escritor.
É a Konami. Considerem-se todos os direitos da
franquia Castlevania devidamente reservados a
…Que este é um livro de RPG.
ela. O escritor deste livro não figura dentre os
Se você adquiriu este livro, provavelmente você já
detentores dos direitos, e por isso não deve
teve algum contato com RPG antes. Neste caso,
receber nada a título de royalties. O escritor detém
se você já sabe o que é RPG, esta seção não é
apenas os direitos sobre as regras do Sistema aqui
necessária para você. Pode passar para o próximo
utilizado, o Sistema Dharma.
tópico e continuar a leitura. Espero que você
Sempre respeite os direitos autorais.
goste, a propósito.
Contudo, não se pode ignorar a possibilidade de
…Que este livro não é pago! este material estar sendo lido por alguém sem
Já deixei claro, mas não custa repetir: este livro qualquer familiaridade com o tema. Nesse caso,
não é pago nem pode ser comercializado. Ele foi certamente é necessário que você receba uma
feito por um fã da franquia para outros fãs e pequena introdução sobre o tipo de material que
distribuído gratuitamente. Eu não recebi nenhum você tem em mãos.
centavo para escrever este livro, nem receberei
um centavo sequer pela distribuição dele.
Se alguém lhe cobrou por este livro, saiba que Mas o que é RPG?
você teve seus direitos violados e tem a É uma sigla que abrevia a expressão Roleplaying
prerrogativa de exigir uma reparação de Game, do inglês, que literalmente significa “Jogo
quaisquer danos que lhe tenham sido causados. de Interpretação de Papéis”. Sendo bem sucinto,
RPG é um jogo em que o jogador interpreta um
personagem fictício criado por ele próprio, com
…Qual foi o método de escrita
o intuito de viver uma história criada por outra
Como já disse, este livro foi feito por um fã da
espécie de participante do jogo, o Mestre.
franquia, de coração. Foi muito prazeroso
escrever as páginas que você lerá a seguir, mas

24
Em um jogo de RPG, você ganha a ilimitada Em certos contextos, o darma designa
liberdade concedida pela imaginação, o que lhe comportamentos humanos considerados
possibilita explorar mundos fantásticos e tramas necessários no universo, princípios que impedem
dantescas com o conforto de casa, como se o caos, os comportamentos e as ações necessárias
estivesse lendo um livro de fantasia. a toda a vida na natureza, na sociedade, na família
O RPG é, então, protagonizado por um grupo de e no nível individual. Com respeito ao seu
pessoas. Todos eles serão jogadores, exceto significado espiritual, pode ser considerado como
aquele que ficar com a incumbência de ser o o “Caminho para a Verdade Superior". O darma
Mestre do Jogo. é a base das filosofias, crenças e práticas que se
Os jogadores recebem a responsabilidade de criar originaram na Índia. Para o budismo, o Darma
personagens interessantes e profundos, além da pode designar o estado de natureza como ela é
incumbência de interpretá-los da maneira mais (yathā bhūta), as Leis da Natureza consideradas
fidedigna possível. O Mestre, por sua vez, tem a coletivamente, entre outros significados.
maior responsabilidade de todas: deve criar uma A escolha do nome do sistema se relaciona com a
trama instigante, uma história fantástica, além de própria pretensão das regras: compilar de modo
ter de interpretar todos os outros personagens do didático e simplificado quanto possível as leis da
mundo que não forem controlados por um natureza e as regras da física. É evidente que não
jogador. se tem a pretensão de ter partido do zero, e que
A uma primeira análise, pode parecer difícil, mas muitos outros sistemas de um modo ou de outro
não é. Na verdade, é extremamente divertido. É contribuíram para que estas regras fossem
por isso que, desde que foi oficialmente lançado, escritas. Não há nada de mais nisso, visto que nós
na década de 1970, o RPG só cresce em aprendemos com os nossos sucessos e com o dos
popularidade e em possibilidades. outros. De qualquer maneira, eu particularmente
Em suma, então, o que você tem em mãos é um sempre achei que os bons jogos são os simples,
livro que cria parâmetros – regras – para rápidos e divertidos, mas que possibilitam para
possibilitar a adaptação do universo real para um aqueles mais analíticos opções de imersão mais
jogo de mesa, que será protagonizado por você e detalhada no mundo real.
por amigos. Dharma, então, apresenta um sistema
Mais informações sobre RPG são facilmente simplificado e versatilizado, que pode ser
acessadas por meio da internet, havendo utilizado por você para suportar qualquer cenário
inúmeros vídeos e matérias à sua plena disposição, – desde a fantasia medieval aos super heróis e
e gratuitamente. animes overpowers.
Espero que você goste do material do sistema Além do mais, a escolha do nome do sistema
Dharma. também se justifica na proposição feita pelo jogo
de um apurado equilíbrio de pressupostos morais
universais que podem se relacionar com o
Mas por que “Dharma”?
personagem e com o desdobramento de suas
Darma (em sânscrito: धर्म, transliterado Dharma;
ações, por meio do equilíbrio das forças de Karma
em páli: धम्म, transliterado Dhamma) é um e Dharma no Universo.
conceito-chave com múltiplos significados nas Conforme conhecer mais a fundo o sistema, a
religiões indianas - hinduísmo, budismo, nomenclatura dele passará a fazer mais sentido
siquismo e jainismo. Não há tradução de uma para você.
única palavra para “darma" nas línguas
ocidentais.

25
Os dados rolados em Dharma impropriedades, mas lembro a todos que sou
Para utilizar o sistema Dharma, você precisará de apenas um ser humano – e um único sujeito que
pelo menos um dado de vinte faces (1d20), um trabalhou a escrever estas páginas.
dado de doze faces (1d12), um dado de dez faces Caso queira entrar em contato comigo, trocar
(1d10), um dado de oito faces (1d8), um dado de ideias ou aprender mais sobre RPG, siga-me nas
seis faces (1d6) e um dado de quatro faces (1d4). redes sociais:
Esses dados podem ser adquiridos em lojas
especializadas em RPG na sua cidade, e são Instagram:
importantes porque é com eles que você atribuirá https://www.instagram.com/brunomoreeyes/
o elemento aleatoriedade aos testes,
reproduzindo em certo grau o nível de entropia Facebook:
que existe na realidade. https://www.facebook.com/brunomoreeyes

Youtube:
Onde eu posso saber mais sobre o
https://www.youtube.com/c/BrunoMoreEyes
Sistema Dharma?
Você pode se aprofundar em tudo que o Sistema
Twitch:
Dharma tem para lhe oferecer caso compre os
https://www.twitch.tv/sistema_dharma
livros publicados do Sistema Dharma. Você pode
encontrá-los facilmente procurando pelo
Será uma honra e uma satisfação para mim
Google. As obras podem ser encontradas para
conversar sobre sua experiência com este jogo.
compra na Amazon, na Submarino, na Cultura,
Também convido a todos para fazerem parte de
Americanas e até no Mercado Livre.
nossas comunidades, que cada dia crescem mais:
É possível aprender mais sobre o Sistema Dharma
também nas redes sociais do escritor deste livro,
Grupo do Whatsapp:
que recorrentemente fala sobre o sistema, dá
https://chat.whatsapp.com/HoaYCeOhsdYE1a9
dicas e explica como utilizá-lo.
BjdodI4

Quem é o Escritor deste Livro? Canal do Telegram:


Meu nome é Bruno Moraes, embora alguns
https://t.me/moreeyes
conheçam com a alcunha de Bruno More Eyes ou
Andrakon. Sou advogado, professor universitário
Servidor do Discord:
com Mestrado e Doutorado concluídos em
https://discord.gg/BbwC5StabR
Direito. Sou casado e também pai. Já escrevi
muitos livros de RPG nesta vida, e dediquei mais
Website:
tempo ainda a narrar RPG.
www.rpg.more-eyes.com
Espero que todos gostem do que têm em mãos.
A todos, boas rolagens!
Peço desculpas a todos por eventuais

26
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
“A única coisa necessária para o mal triunfar é que ninguém esteja disposto a lutar.”

Este capítulo tem o objetivo de lhe ajudar a


construir um personagem que se encaixe
Elaboração da Ficha
A partir deste ponto, será explicado como
verdadeiramente no Mundo de Castlevania. Para
elaborar sua ficha de personagem passo-a-passo.
criar um personagem, você deve primeiro
Use estas instruções como um guia para
escolher qual será sua Raça. A Escolha da Raça
completar sua ficha caso você ainda não conheça
será importante pois ela determinará várias
o Sistema Dharma. Quaisquer regras podem ser
características secundárias. Várias habilidades que
consultadas no Livro Básico do Sistema Dharma.
podem ser desenvolvidas ao longo do jogo
dependem da escolha de sua raça.
Escolha a sua Raça de Personagem
A primeira decisão que você deve tomar é a qual
raça pertencerá seu personagem. A escolha da
raça é importante não apenas por ser o ponto mais
nuclear da construção de seu personagem, mas
também porque ela pode determinar quantos
pontos de Naturezas lhe sobrarão para depois
investir em vantagens para seu personagem.

27
Ainda neste capítulo, serão apresentadas as
quatro raças disponíveis para jogo:
• Humano
• Licantropo
• Meio-Vampiro (Dampiro)
• Vampiro
Escolha sua raça e depois passe para o próximo
passo.

Distribua seus pontos de atributos


O próximo ponto para a criação de sua ficha é a
distribuição de pontos em seus atributos. Você
tem 40 pontos, e eles são distribuídos em um
custo de 1 para 1 em quaisquer dos quatro
atributos. Contudo, você não pode iniciar o jogo
investindo mais de 13 pontos em um único
atributo, assim como discriminado no Livro
Básico do Sistema Dharma. Caso sua raça
(humano, licantropo, dampiro ou vampiro)
aumente 1 ponto em algum atributo específico,
você pode iniciar o jogo com aquele atributo no
máximo 14. Em qualquer caso, ao longo do jogo,
você não pode aumentar um atributo para mais de
15 pontos.

Escolha um Conceito de Personagem


Em seguida, você deve escolher um conceito de
personagem dentre os conceitos trazidos no
Livro Básico do Sistema Dharma. Seu conceito
deve lhe informar quais técnicas gratuitas você
receberá no início do jogo e também quanto de
XP inicial você terá. Com esse XP inicial é
possível comprar técnicas ou evoluir atributos.

Escolha as suas Naturezas


Na fase de criação de sua ficha, você recebe 5
pontos de naturezas para comprar as vantagens e
desvantagens que quiser. Vantagens custam
pontos, enquanto as desvantagens acrescentam
pontos para que você possa comprar mais
vantagens. Assim como descrito no Livro Básico
de Dharma, você não pode adquirir mais de 5
pontos em desvantagens. No máximo, então,

28
você pode gastar 10 pontos em vantagens – caso
tenha obtido 5 pontos em desvantagem.
Você pode escolher quaisquer vantagens e
desvantagens descritas no Livro Básico de
Dharma (desde que façam sentido, a critério do
Mestre). Porém, ainda neste livro serão
apresentadas novas Naturezas que podem se
adequar ao seu personagem e que podem ser
escolhidas por você.

Escolha Motivação e Fontes de


Inspiração
Você precisa escolher sua Motivação. Isso
determinará seus pontos de Karma e Dharma
iniciais, além de determinar também a sua trilha
de obtenção de pontos de Convicção. Você
também deve escolher suas fontes de inspiração,
pois elas permitirão que você recupere seus
pontos de Convicção no dia caso você os gaste.

Escolha suas Técnicas


Depois de ter realizado todos esses passos, veja o
XP inicial que será concedido pelo Mestre. Os
conceitos podem conceder XP inicial, mas o
Mestre também pode determinar algum valor
aleatório de XP inicial, a depender do nível que
ele pretenda estabelecer para a campanha.

Gaste seu XP inicial


Após ter escolhido seu conceito de personagem,
você pode usar o XP inicial que seu conceito lhe
concede para comprar novas técnicas ou para
aumentar o valor de algum atributo primário ou
secundário.

Ao final, você estará pronto para


jogar!
Depois de ter seguido esse passo-a-passo, seu
personagem já estará pronto para ser utilizado em
jogo.

29
♱ Humanos ♱
“O que é um homem? Uma pequena e miserável pilha de segredos”
Estatísticas Básicas
Custo em Naturezas
Gratuito

Aparência
Completamente dentro do ordinário.

Tamanho
Normalmente entre 1,5m e 2,0m e de 50kg a 100kg.
Mulheres são ligeiramente menores e mais leves que os
homens.

Organização
Aglomeram-se em grandes cidades. Fomentam o
comércio e a acumulação de riquezas.

Relação com a Igreja


A Igreja depende dos humanos para sobreviver. É
formada por eles. São os humanos que controlam a
Igreja e também aqueles que a mantêm por intermédio
de seus dízimos e presentes.

Atributos
Sem modificação

Características Especiais
Determinação: Humanos nunca desistem. Sempre que
forem reduzidos a 0 de Vitalidade, situação em que
morreriam, podem gastar toda a sua convicção atual
para perma-necerem com 1 de Vitalidade. Neste caso,
o personagem permanece vivo, mas fica inconsciente.
Força de Vontade: Humanos possuem uma intensa força
interior. Por isso, recebem 1 ponto adicional de
convicção, independentemente de suas motivações.
Dedicação Humana: Você ganha gratuitamente a técnica
proficiência em uma arma à sua escolha.

Interpretando um Humano em Castlevania


Os humanos são a raça racional mais vulnerável no Mundo de Castlevania. Afinal, em um
Universo onde há vampiros, espectros, licantropos, demônios e outras criaturas horrendas,
um mero humano normalmente tende a sucumbir ao próprio medo. Contudo, há aqueles
valorosos caçadores que se opõem ao domínio das criaturas das trevas. Esses caçadores em
nada ficam atrás mesmo dos mais poderosos monstros, e não por eventuais poderes sagrados
e relíquias prodigiosas que possuam, mas simplesmente pela obstinação e pela força de
vontade que possuem. Os humanos são implacáveis quando se dedicam a alcançar algum
objetivo. Eles nunca desistem. Por isso, mesmo os mais tenebrosos monstros que se escondem
nas profundas sombras tremem diante de verdadeiros caçadores.

30
☽ Licantropos ☾
“Ninguém vai ouvir a razão da boca de uma besta”
Estatísticas Básicas
Custo em Naturezas
4 Pontos

Aparência
Em sua forma humana, não há nada de diferente dos
humanos. Contudo, em sua forma bestial, aparenta ser
um lobo bípede gigantesco.

Tamanho
Exatamente como os humanos. Porém, em sua forma
bestial, atingem entre 2m e 3m de altura.

Organização
Os licantropos benignos vivem em tribos afastadas,
onde não podem machucar ninguém. Há, contudo,
aqueles que servem a seus próprios desejos ou a lordes
sombrios, fazendo o mal.

Relação com a Igreja


A Igreja considera os licantropos criaturas malignas
que precisam ser exterminadas.

Atributos
Corpo +2, Mente -1

Características Especiais
Formas Monstruosas: Licantropos podem assumir três
formas monstruosas: fera, bestial e animal.
Poderes Bestiais: Licantropos são capazes de acessar
poderes especiais, os Instintos e as Bestialidades.
Sentidos Lupinos: Licantropos em suas formas
monstruosas obtêm visão no escuro (18 metros),
habilidade de farejar e Bônus nos testes de ouvir.

Interpretando um Licantropo em Castlevania


Os licantropos normalmente vivem em tribos isoladas das comunidades e cidades humanas.
Como são considerados verdadeiras aberrações pela Igreja, qualquer tribo de licantropos que
seja descoberta é imediatamente alvo de uma cruzada de extermínio. Por isso, licantropos vivem
sempre em lugares isolados. Combinando isso ao fato de se transformarem em terríveis
monstros quando a Lua Cheia aparece nos céus, licantropos preferem manter o máximo de
distância de comunidades humanas, apresentando também grande desconfiança em relação aos
humanos. Alguns, mais revoltados com essa segregação, unem-se às forças do Mal para ajudar a
exterminar os humanos, que os tratam como verdadeiros inimigos.

31
♁ Meio-Vampiros (Dampiros) ♁
“Não odeie os humanos. Se não pode conviver com eles, ao menos não lhes cause mal”
Estatísticas Básicas
Custo em Naturezas
6 Pontos

Aparência
Tão frios e belos que lembram estátuas de mármore.

Tamanho
O mesmo tamanho dos humanos.

Organização
Dampiros são raríssimos. Os poucos que surgem
normalmente vivem se escondendo em comunidades
humanas ou se abrigam com seus pais vampíricos.

Relação com a Igreja


A Igreja não faz distinção entre Vampiros e Dampiros.

Atributos
Espírito +1

Características Especiais
Poderes Vampíricos: Dampiros também podem acessar os
dons vampíricos que herdaram de seus pais. A
princípio, apenas os Potenciais (mas eventualmente
também as Ancestralidades).
Onívoro: Dampiros podem se alimentar como humanos
normais, então não sucumbem à Sede como os
Vampiros. Contudo, para acessar seus Poderes
Vampíricos, é necessário que ingiram sangue humano.
Sentidos Aguçados: Dampiros recebem Bônus em testes
de Percepção para Ouvir ou Observar qualquer coisa.

Interpretando um Dampiro em Castlevania


Dampiros são os raríssimos filhos de humanos com vampiros. Como vampiros são essencialmente
criaturas mortas, é extremamente raro que um dampiro seja criado. Para que isso dê certo, dizem os
mais antigos livros de misticismo proibidos pela Igreja que é necessário que um vampiro do sexo
masculino tenha relações com uma humana. Na maioria esmagadora das vezes, a cópula não gerará
nenhuma semente. Menos de 1% dos casos de relações sexuais podem realmente resultar em uma
fecundação, e na maioria das vezes em a fecundação acontecer o que será gerado é apenas um
natimorto. Rarissimamente, entretanto, é possível que a fecundação gere um dampiro.

32
☥ Vampiros ☥
“Suas palavras são tão vazias quanto sua alma”
Estatísticas Básicas
Custo em Naturezas
5 Pontos

Aparência
Pálidos, quase cadavéricos. Alguns podem ser muito
belos, enquanto outros podem ser feios como a morte.

Tamanho
O mesmo tamanho que os humanos.

Organização
Solitários. Criam redutos para governar ou vivem nas
sombras alimentando-se dos indefesos.

Relação com a Igreja


Vampiros são demônios malditos, e a maioria abraça
isso, renegando a Deus para viver em equilíbrio com sua
Besta interior.

Atributos
Movimento +1, Espírito +1

Características Especiais
Poderes Vampíricos: Vampiros podem acessar poderes
especiais, os Potenciais e as Ancestralidades.
Sede: Vampiros precisam de sangue para se manter
ativos. Isso gera uma incessante Sede que os faz
cometer perversidades.
Sentidos Aguçados: Vampiros recebem Bônus em testes
de Percepção para Ouvir ou Observar qualquer coisa.
Vulnerabilidade a Dano Radiante: Luz solar ou qualquer
fonte de dano radiante causam dano dobrado em
Vampiros.
Vida Noturna: Vampiros conseguem enxergar até 12
metros na penumbra como se fosse dia. Para eles, a
escuridão é como se fosse a penumbra para os
humanos.
Interpretando um Vampiro em Castlevania
Vampiros são criaturas que já morreram e foram trazidas de volta por um ato blasfemo conhecido
como “Abraço”. A origem exata dessas abominações é desconhecida, mas acredita-se que o primeiro
vampiro surgiu ainda na pré-história, antes do Dilúvio, quando a humanidade ainda estava em seus
primórdios. Por serem criaturas mortas, os vampiros precisam de sangue para manter seus corpos
funcionando, e é justamente do sangue que eles extraem seus poderes. Sua existência desconhece os
mesmos limites impostos à existência das criaturas vivas, pelo que comumente dizem que os vampiros
são “imortais”. Os vampiros mais antigos são poderosos o bastante para destruir cidades inteiras e
dizimar populações, e mesmo os fracos são tão poderosos quanto guerreiros humanos experientes.

33
Naturezas em Castlevania Regras Complementares
As Naturezas são características opcionais que um As naturezas que serão apresentadas neste
narrador pode querer incluir ou proibir em sua capítulo são apenas as naturezas que complementam
crônica. Usadas adequadamente, essas as regras de forma a se encaixarem melhor no
características ajudam os jogadores a criarem e universo de Castlevania.
individualizarem seus personagens. São divididas É importante perceber que a maioria das
em Qualidades e Defeitos. As Qualidades são naturezas mais genéricas, que servem a qualquer
habilidades ou vantagens especiais, raras ou cenário e não apenas a Castlevania, podem ser
exclusivas a algumas raças, enquanto os Defeitos encontradas no Livro Básico do Sistema Dharma.
são compromissos ou desvantagens que As regras aqui apresentadas, portanto, são apenas
representam desafios à existência de um regras complementares. É possível comprar
personagem. quaisquer naturezas aqui apresentadas, pois se
Os Defeitos e Qualidades só podem ser encaixarão perfeitamente no universo de
escolhidos durante a fase de criação do Castlevania. Qualquer outra natureza existente
personagem e são com-prados com os pontos de no Livro Básico também pode ser comprada,
bônus. Cada Qualidade tem seu próprio custo em desde que aprovada pelo Mestre.
pontos, enquanto cada defeito tem um valor em
pontos que deve ser adicionado ao total de pontos Naturezas Humanas
de bônus que um personagem pode gastar As Qualidades e Defeitos apresentados neste
durante sua criação. tópico podem ser comprados apenas por
Todos os personagens têm direito a 5 pontos de personagens que pertencerem à raça Humano:
Qualidades e podem beneficiar-se com até 5
pontos de Defeitos, o que garantiria um máximo
Escolhido por Deus (Qualidade: 8 pts)
de 10 Pontos de Qualidades. Por algum motivo desconhecido, você parece ter
Escolha, então, dentre as opções adiante sido escolhido pela Santa Providência para
apresen-tadas a combinação de defeitos e espalhar o terror nas criaturas da noite. Caso
qualidades que achar mais interessante para simplesmente toque em um vampiro ou criatura
representar o seu personagem. da noite, você automaticamente causa +5 de dano
sagrado nela. Se ela for vulnerável a dano sagrado,
Pontos de Natureza e Raças esse dano é dobrado. Caso passe uma rodada
Note que, a depender da raça que você escolha inteira segurando uma criatura da noite com suas
para seu personagem, pode ser necessário o mãos e em contato direto com a pele dela, você
consumo de pontos de naturezas, como se o causará um dano de +15 sagrado, que só será
simples fato de pertencer àquela raça já fosse uma imposto a ela no início do seu próximo turno,
Qualidade. Assim sendo, o custo de pontos de quando efetivamente tiver completado um turno
Naturezas inerente a cada raça deve ser inteiro de toque. O dano também é dobrado se ela
computado no total de pontos. for vulnerável a dano sagrado. Se ela conseguir se
Em hipótese alguma será possível se beneficiar libertar antes da chegada em seu próximo turno
com mais de 5 pontos de Defeitos para conseguir (ou algo acontecer que lhe faça soltá-la), ela
gastar mais pontos em Qualidades (incluindo os sofrerá apenas o dano equivalente a um toque
pontos para as raças). simples, ou seja, +5, que também será dobrado em
caso de vulnerabilidade. Esse dano também é
transmitido para seus ataques corpo-a-corpo

34
armados ou desarmados. Há +3 de dano sagrado vampiros, demônios, monstros ou qualquer outra
em golpes rápidos, +5 de dano sagrado em golpes coisa. Para isso, é necessário passar em um teste de
padrão, +7 de dano sagrado em golpes fortes e Espírito com Dificuldade 15. Caso a criatura
+10 de dano em golpes prolongados. sobrenatural próxima possua mais Vitalidade que
Esta natureza só funciona se sua pontuação de você, a Dificuldade diminui 1 ponto para cada
Dharma for superior à sua pontuação de Karma. ponto de diferença entre a Vitalidade dela e a sua.
Caso a criatura, por outro lado, possua uma
Vitalidade menor que a sua, a Dificuldade
aumenta para cada 1 ponto de diferença entre a
Viatlidade dela e a sua. Por exemplo, se você tem
10 de Vitalidade, detectar a proximidade de uma
criatura com 2o de Vitalidade exigirá um teste
com Dificuldade 5. Se a criatura tiver Vitalidade
4, a Dificuldade para detectá-la será 21. A
distância máxima que esta habilidade alcança é de
10 metros de raio.

Hemopatia (Qualidade: 1 pts)


Você possui alguma estranha doença em seu
sangue. Essa doença lhe deixa sempre com um
aspecto mais pálido e frágil. Caso algum vampiro
ou outra criatura da noite sugue o seu sangue,
para cada ponto de Vitalidade que ele conseguir
extrair de seu corpo ele próprio perderá 1 ponto
de Vitalidade. Em decorrência de sua hemopatia,
você demora o dobro do tempo normal para se
curar naturalmente. Cura mágica não é afetada
por esta natureza.

Linhagem Clerical (Qualidade: 1 pt)


Você pertence a alguma família de longa tradição
religiosa. Membros de sua família foram célebres
ocupantes de altos cargo da Igreja. Por isso, você
é bem recebido em qualquer cidade humana que
seja fiel à Igreja.

Sangue Inodoro (Qualidade: 2 pts)


Por motivo que você desconhece, seu sangue não
Faro Sobrenatural (Qualidade: 1 pt) exala o odor normal de outros humanos. Isso faz
Esta natureza funciona exatamente como a com que vampiros sejam incapazes de perceber
habilidade Detectar o Sobrenatural da técnica que você é humano pelo cheiro – embora ainda
Espiritualidade. Com ela, você é capaz de sentir a possam eventualmente descobrir isso pelas
proximidade de criaturas sobrenaturais, sejam batidas de seu coração caso ele passe a bombear

35
sangue muito rápido (por cansaço ou medo, por decorrência dessa sua aversão, você nunca pode
exemplo). ser usuário de Magias de Luz (nem mesmo por
meio de pergaminhos ou tomos) nem nunca pode
Tradição de Caça (Qualidade: 3 pts) usar itens sagrados, pois eles não funcionam
Por algum motivo, a você foram revelados os quando empunhados por você. Qualquer
segredos de alguma Tradição de Caça às criaturas Sacramento que seja usado em você como alvo
da noite. Talvez porque você pertença a uma nunca pode beneficiá-lo.
linhagem tradicional na caça dessas criaturas, ou
talvez porque você era próximo de algum outro Marca da Iniquidade (Defeito: 2 pts)
caçador que viu em você o potencial para ser um Em seu passado, criaturas da noite atravessaram
bom discípulo na luta contra as trevas, o motivo seu caminho. Elas se alimentaram de você, pois
deve ser estipulado no seu backstory. Com esta você serviu de propriedade delas por algum
vantagem, você pode escolher qualquer uma das tempo. Elas então deixaram em sua face uma
tradições de caça e investir pontos de XP nela. marca que torna reconhecível que você foi tocado
pelo mal. Essa marca lhe causa repulsa em
Excomunhão (Defeito: 1 pt) qualquer sociedade humana em que você passe.
Por algum motivo, você foi excomungado da Além disso, criaturas da noite reconhecerão
Igreja. Por isso, você não é bem-vindo em lugar imediatamente que você pertence à família das
nenhum, e sua presença é sempre hostilizada Trevas. É possível que queiram voltar a se
pelas pessoas que conhecem essa sua condição. alimentar de você ou mesmo escravizá-lo.
Você é proibido de entrar em capelas, igrejas ou
catedrais. Todos os membros do clero conhecem
seu nome e sabem que você foi excomungado.
Pessoas mais agressivas e supersticiosas podem
culpar você por eventos ruins que estejam
acontecendo e você pode ser caçado por isso.

Hemofilia (Defeito: 3 pts)


Você sofre de uma condição rara que lhe impede
de coagular o sangue normalmente. Se você
sofrer alguma Consequência por arma ou
manobra cortante ou perfurante, perderá 1 ponto
de Resistência por turno até que receba um
tratamento apropriado. Tratar o ferimento
requer o consumo de 1 carga de kit de medicina.

Herege (Defeito: 2 pts)


Você acredita que Deus abandonou o mundo ou
simplesmente não acredita na existência dEle.
Por mais que tente, você não consegue simpatizar
Nictofobia (Defeito: 4 pts)
com a ideia de ter Comunhão com Deus ou com
Você tem um pavor terrível da noite e da
qualquer membro de sua Igreja. Por isso, prefere
escuridão. Se estiver em qualquer ambiente
manter a distância de templos, padres e fiéis. Em
coberto pela escuridão ou pela penumbra, você

36
deve realizar um teste de Espírito com Sangue Aromático (Defeito: 2 pts)
Dificuldade 15 para não ficar amedrontado. Seu sangue, por motivo desconhecido, exala mais
Enquanto estiver amedrontado, você sofre cheiro do que o sangue dos demais humanos. Isso
Penalidade em testes de atributo e jogadas de atrai vampiros e outras criaturas da noite, que
ataque enquanto estiver naquele ambiente pouco ficam loucos desejando beber o seu sangue.
iluminado. Você não pode ainda se mover
voluntariamente para uma posição que o faça
terminar seu turno mais distante de qualquer
Naturezas Licantrópicas
As Qualidades e Defeitos apresentados neste
fonte de luz que possa ver. Saiba interpretar o seu
tópico podem ser comprados apenas por
medo. Caso queira, você pode usar 1 ponto de
personagens que pertencerem à raça Licantropo:
Convicção para evitar os medos da noite por uma
cena. Ainda que use a Convicção, as pessoas
perceberão que você está desconfortável por Autocontrole (Qualidade: 4 pts)
causa da noite e do escuro. Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados ao domínio de sua
Forma Bestial. Por isso, você aumenta um Bônus
nos testes para resistir à Fome ou à Fúria.

Afinidade com o Veneno (Qualidade: 4


pts)
Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados à Bestialidade
“Coração Venenoso”. Por isso, você compra
quaisquer níveis da Bestialidade Coração Venenoso
pela metade do preço em XP.

Afinidade com o Fogo (Qualidade: 4


pts)
Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados à Bestialidade “Alma
de Fogo”. Por isso, você compra quaisquer níveis
da Bestialidade Alma de Fogo pela metade do preço
em XP.

Afinidade com o Gelo (Qualidade: 4


pts)
Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados à Bestialidade
“Espírito do Gelo”. Por isso, você compra
quaisquer níveis da Bestialidade Espírito do Gelo
pela metade do preço em XP.

37
Afinidade com a Terra (Qualidade: 4 Zooglotia (Qualidade: 2 pts)
pts) Você é capaz de se comunicar com animais
Você tem um talento natural para desenvolver comuns, mesmo em sua forma humana. É possível
seus Poderes relacionados à Bestialidade estabelecer longos diálogos, fazer perguntas,
“Espírito da Terra”. Por isso, você compra realizar pedidos etc. Entretanto, isso não torna os
quaisquer níveis da Bestialidade Espírito da Terra animais com quem você conversa mais
pela metade do preço em XP. inteligentes do que realmente são. Os animais
devem se comunicar por sua perspectiva limitada
e instintiva dos fatos. Além disso, animais ainda
Afinidade com o Ácido (Qualidade: 4
podem temer você – seja humano ou em forma
pts)
bestial.
Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados à Bestialidade “Plasma
Corrosivo”. Por isso, você compra quaisquer
níveis da Bestialidade Plasma Corrosivo pela metade
do preço em XP.

Inodoro (Qualidade: 1 pts)


Você não tem o cheiro comum dos licantropos.
Qualquer criatura que tente farejar você pelo
cheiro receberá Penalidade no teste.

Pedigree (Qualidade: 3 pts)


Você é proveniente de uma linhagem licantrópica
de grandes e poderosos homens bestiais. Em
decorrência disso, a compra de qualquer
Bestialidade Licantrópica tem o custo em XP de
apenas 2/3 para você, arredondado para cima.

Instinto Favorito (Qualidade: 3 pts)


Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados a um dos grupos de
Instintos. Então escolha um desses tipos de
Instintos (entre Instintos de Proteção, de Armas
Naturais, de Furtividade, de Conexão, de
Predador, de Movimentação, de Percepção, de
Liderança ou de Animais). Você compra
quaisquer Instintos desse tipo pela metade do Aparência Lupina (Defeito: 2 pts)
preço em XP. Esta vantagem pode ser comprada Sua forma humana já lembra de alguma forma a
mais de uma vez para adquirir esse benefício em aparência de um lobo. Suas sobrancelhas são
relação a outros grupos de Instintos. unidas e você possui costeletas insistentes em seu
rosto. Você é anormalmente peludo e seus dentes
caninos são mais desenvolvidos que o normal. Isso
não é suficiente para causar medo nas pessoas,

38
mas você é considerado feio entre os humanos e
Naturezas Vampíricas
certamente suas características podem revelar sua
As Qualidades e Defeitos apresentados neste
raça sobrenatural.
tópico podem ser comprados apenas por
personagens que pertencerem à raça Vampiro:
Aura do Lobo (Defeito: 2 pts)
Sua forma humana emana sua natureza
Sangue Puro (Qualidade: 5 pts)
sobrenatural para animais diversos. Praticamente
Você é proveniente de uma linhagem vampírica
qualquer tipo de criatura que avistar você, mesmo
de grandes e poderosos Lordes vampiros. Em
em sua forma humana, ficará perturbado e tentará
decorrência disso, a compra de qualquer
fugir para o mais longe possível.
Ancestralidade Vampírica tem o custo em XP de
apenas 2/3 para você, arredondado para cima.
Mau-Cheiro (Defeito: 2 pts) Além disso, você já inicia podendo gastar XP em
Você fede a cachorro molhado mesmo em sua uma das Ancestralidades à sua escolha. E a
forma humana, e por mais que você tente Dificuldade para “desbloquear” novas
disfarçar, não é possível. Você sempre está com Ancestralidades é reduzida em 15 pontos. Para
cheiro de rabujo. Naturalmente, as pessoas e saber mais, leia o tópico “Ancestralidades
outras criaturas tendem a manter absoluta Vampíricas”, no capítulo dos Vampiros.
distância de você. Mesmo humanos conseguem
perceber o seu cheiro.
Mestre das Almas (Qualidade: 4 pts)
Você tem um talento natural para desenvolver
Vira-Lata (Defeito: 5 pts) seus Poderes relacionados às capacidades mentais.
Você é provindo de uma linhagem licantrópica Por isso, você compra quaisquer Poderes
muito fraca. Por conta disso, a compra de Vampíricos da Esfera Animus pela metade do
qualquer Bestialidade custa o dobro de pontos em preço em XP.
XP para você.

Demônio Interior (Qualidade: 4 pts)


Visão Monocromática (Defeito: 1 pts) Você tem um talento natural para desenvolver
Você não enxerga cores, seja em sua forma bestial seus Poderes relacionados à sua forma
ou mesmo em sua forma humana. Tudo que você monstruosa. Por isso, você compra quaisquer
consegue ver são tons de cinza, de forma que o Poderes Vampíricos da Esfera Abominatio pela
mundo ao seu redor não possui cores para você. metade do preço em XP.

Metamorfo Nato (Qualidade: 4 pts)


Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados à mudança de forma.
Por isso, você compra quaisquer poderes da
Ancestralidade Mutatio pela metade do preço em
XP.

Prodígio do Sangue (Qualidade: 4 pts)


Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados à manipulação de
sangue em seu corpo. Por isso, você compra
39
quaisquer poderes da Ancestralidade Sanguinis
pela metade do preço em XP. Pluripresença (Qualidade: 4 pts)
Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados ao teletransporte e
transferência corporal. Por isso, você compra
quaisquer poderes da Ancestralidade Effusis pela
metade do preço em XP.

Beijo da Morte (Qualidade: 4 pts)


Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados ao controle e
comunicação com os mortos. Por isso, você
compra quaisquer poderes da Ancestralidade
Mortificatio pela metade do preço em XP.

Potencial Favorito (Qualidade: 3 pts)


Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados a um dos grupos de
Potenciais. Então escolha um desses tipos de
Potenciais (entre Potenciais de Perpetuação, de
Armas Naturais, de Mobilidade, de
Personalidade, de Simulação de Vida e de
Sentidos). Você compra quaisquer Potenciais
desse tipo pela metade do preço em XP.

Resistência à Sede (Qualidade: 2 pts)


Você possui uma força de vontade
impressionante, e isso lhe auxilia a resistir à sede.
Portanto, você recebe Bônus no teste de Espírito
para resistir à Sede.

Alimentação Descontrolada (Defeito:


2 pts)
Você sempre “vai com muita sede ao pote” na
hora de se alimentar do sangue de uma criatura.
Sempre que estiver bebendo o sangue de uma
criatura, você deve ser bem-sucedido em um teste
Domínio Vampírico (Qualidade: 4 pts) de Espírito com Dificuldade 15 para não extrair
Você tem um talento natural para desenvolver completamente o sangue da vítima, matando-a
seus Poderes relacionados à criação e manutenção em decorrência. Gastar 1 de Convicção lhe
de seu domínio vampírico. Por isso, você compra permite diminuir 5 pontos na Dificuldade.
quaisquer poderes da Ancestralidade Dominium
pela metade do preço em XP.
40
Decrépito (Defeito: 3 pts)
Você tem a face da morte. Completamente
desfigurado, qualquer pessoa que olhe para você
imediatamente percebe que você não é humano.
Existe chance de você ser confundido com um
zumbi ou com um lich, tamanha é a hediondez de
sua aparência.

Degenerado (Defeito: 2 pts)


Você é alucinado por sangue, e é impossível para
você esconder isso. Todos os seus testes para
resistir à Sede recebem Penalidade, e enquanto
caça e se alimenta sua expressão é sempre de
êxtase, como se aquilo fosse a melhor coisa do
mundo para você.

Desperdício de Sangue (Defeito: 3 pts)


Seu corpo, por algum motivo, consome mais
sangue do que o normal para ativar seus Poderes
Vampíricos. Por esse motivo, você sempre gasta 1
Cardápio Seletivo (Defeito: 1 pt) ponto a mais de Vitae ao utilizar qualquer Poder
Por algum motivo (seja um trauma ou uma regra Vampírico que possua.
moral) você se recusa a caçar determinado tipo de
pessoa. Pode se recusar a se alimentar do sangue
Sangue Ruim (Defeito: 5 pts)
de pessoas que trabalhem com o sexo ou com Você é provindo de uma linhagem vampírica
drogas, ou se recusar a se alimentar de padres, ou muito fraca. Por conta disso, a compra de
qualquer coisa que o valha. Caso você se alimente qualquer Poder Vampírico custa o dobro de
de uma pessoa alvo de sua rejeição ou mesmo se pontos em XP para você.
presenciar outra criatura se alimentando dela,
você deve fazer um teste para não perder
Putrefato (Defeito: 2 pts)
completamente o controle e entrar em estado de
Você exala um terrível odor de morte, e por mais
Bestialidade.
que você tente disfarçar, não é possível. Você
sempre está com cheiro de carniça.
Chacina (Defeito: 2 pts) Naturalmente, as pessoas e mesmo outros
Ao se alimentar de qualquer criatura, você sente vampiros tendem a manter absoluta distância de
uma necessidade incontrolável de destroçar o você. Isso lhe causa Penalidade em testes sociais
alvo de sua alimentação. Desmembramento, que envolvam simpatia por você.
evisceração, todo tipo de bizarrice. A cena do
lugar em que você se alimentou, após você
terminar de sugar o sangue de sua vítima, vira um Naturezas Dampíricas
verdadeiro caos, com pedaços da criatura Os Dampiros podem comprar quaisquer
espalhados por todos os lados. Vantagens ou Desvantagens disponíveis para os
vampiros, exceto aquelas que forem
absolutamente incompatíveis com sua condição
41
de seres vivos. Também podem escolher qualquer
Vantagem ou Desvantagem que fosse acessível Tocado por Mercúrio (Qualidade: 4
somente aos humanos.
pts)
Você tem uma inexplicável predisposição a
desenvolver Poderes Mágicos relacionados ao
Continuum. Por isso, você pode evoluir as magias
da Orbe de Mercúrio pela metade do preço em
XP.

Tocado por Vênus (Qualidade: 4 pts)


Você tem uma inexplicável predisposição a
desenvolver Poderes Mágicos relacionados aos
Organismos. Por isso, você pode evoluir as
magias da Orbe de Vênus pela metade do preço
em XP.

Tocado pelo Sol (Qualidade: 4 pts)


Você tem uma inexplicável predisposição a
desenvolver Poderes Sagrados. Por isso, você
pode evoluir as magias da Orbe do Sol pela
metade do preço em XP.

Tocado por Marte (Qualidade: 4 pts)


Você tem uma inexplicável predisposição a
desenvolver Poderes Mágicos Elementais. Por
isso, você pode evoluir as magias da Orbe de
Marte pela metade do preço em XP.

Tocado por Júpiter (Qualidade: 4 pts)


Você tem uma inexplicável predisposição a
desenvolver Poderes Mágicos Climáticos. Por
isso, você pode evoluir as magias da Orbe de
Júpiter pela metade do preço em XP.
Naturezas Comuns
As Qualidades e Defeitos apresentados neste
tópico podem ser comprados por personagens
Tocado por Saturno (Qualidade: 4
que pertençam a qualquer raça.
pts)
Você tem uma inexplicável predisposição a
Tocado pela Lua (Qualidade: 4 pts) desenvolver Poderes Profanos. Por isso, você
Você tem uma inexplicável predisposição a pode evoluir as magias da Orbe de Saturno pela
desenvolver Poderes Mágicos Mentais. Por isso, metade do preço em XP.
você pode evoluir as magias da Orbe da Lua pela
metade do preço em XP.

42
como Renard, Schneider, Morris,
Lecarde, Belnades, Aulin, Danasty ou
Gandolfi. O fato de você ser um
caçador de criaturas
da noite lhe garante
que outros caçadores
reconheçam você como alguém a ser
respeitado. Entretanto, esse fato
pode também significar que
vampiros e outros
monstros podem conhecer
o seu nome e que tenham
interesse em caçar você.

Portador de Relíquia
(Qualidade: 3 pts)
Você inicia o jogo portando uma das
Relíquias descritas no capítulo final deste
livro. Determine juntamente com o Mestre
qual relíquia será. É importante tomar cuidado
com esta Natureza, pois ela precisa ser coerente e
não pode oferecer risco ao equilíbrio da narrativa.
Esta vantagem pode ser comprada mais de uma
vez para
garantir mais
de uma
Relíquia.

Poder da Fé
(Qualidade: 5 pts)
Se você estiver numa situação realmente difícil
e não possuir mais pontos de Convicção, você
pode invocar o poder de sua fé. Ao fazer isso, ele
consegue uma quantidade de pontos temporários
de Convicção igual à diferença entre sua
pontuação de Dharma e de Karma. Todos os
pontos de Convicção recebidos vão embora ao
Clã de Caçadores (Qualidade: 1 pt) final da cena. Apesar disso, você não cai em
Você pertence a um renomado clã de caçadores. desilusão.
É possível que seu personagem pertença ao clã Esta natureza só funciona se sua pontuação de
Belmont ou a outros clãs caçadores de vampiros, Dharma for superior à sua pontuação de Karma.

43
HUMANOS
“Eles mataram minha esposa. Os humanos. Os humanos estúpidos, cruéis e rancorosos. Os humanos
que você renunciou. Os humanos dos quais você vive separado. Eles mataram minha esposa"

A respeito dos Humanos… Rebanho e Coragem


Os humanos são seres vivos padrão na série Em Castlevania, vampiros existem e fazem do
Castlevania. Normalmente sem poderes Mundo um grande curral, repleto de animais
mágicos, mas existem exceções, eles ainda preparados para o abate. A noite é repleta de
podem ter habilidades fortes. Criaturas como horrores indizíveis, de monstros famintos e
vampiros ou zumbis não podem mais ser demônios nas sombras. Definitivamente, no
considerados humanos. mundo sombrio de Castlevania, os humanos não
estão no topo da cadeia alimentar. Na verdade,
os humanos acabam constituindo uma especiaria
apreciada entre os monstros, uma carne nobre e
um sangue a desfrutar.
Drácula é o pior dos demônios que existem sobre
a face da terra. Ao redor dele, o mal orbita de
maneira orgânica e profunda, criando
praticamente uma religião das trevas, cheia de
seguidores leais através dos séculos.
Entretanto, Drácula não governa sobre a terra
de maneira inconteste. Existem aqueles que, ao
longo da história, deixaram suas marcas de
resistência. A Igreja é o maior bastião de

44
resistência contra as forças sombrias de Drácula, Todas as ideias adiante apresentadas são
mas o núcleo da Igreja, formado por homens, e, exclusivamente de propriedade intelectual do
como tais, falhos, muitas vezes é incapaz de autor deste livro, Bruno Moraes, e não devem ser
diferenciar inimigos e aliados na batalha contra confundidas com o conteúdo original da obra de
o Mal. Vários guerreiros já foram erguidos pela Castlevania. Elas são apresentadas aqui com o
Igreja para que capitaneassem batalhas contra as objetivo de facilitar a ambientação de jogo neste
forças tenebrosas das criaturas da noite. universo.
Há também outras instituições que se impõem
contras as forças sombrias. Os Oradores, por
exemplo, acumula conhecimento ao longo das
Caçadores de Vampiros
Caçadores e caçadoras de vampiros são
eras e busca manter o equilíbrio do Mundo de
indivíduos que caçam e lutam contra vampiros,
seu próprio modo.
ou que são conhecidos por terem lutado contra
Em Lords of Shadow, apresenta-se também a
eles em algum ponto no curso de suas vidas. Em
Irmandade da Luz, uma organização formada
sua grande maioria, esses personagens são
por cavaleiros com o objetivo de remover as
humanos. Raramente há uma exceção.
forças da escuridão que cobrem de praga a
É curioso como, em um mundo com tantas
Europa.
criaturas poderosas, tais como lobisomens,
Há também a organização conhecida como
homens bestiais, fadas, minotauros etc, são
Ecclesia, fundada no Século XIX com o objetivo
justamente os mais efêmeros – os humanos –
de se opor a Drácula.
aqueles que compõem a absoluta maioria dos
No ano de 1999, também a Ordem de Elgos foi
Caçadores de Vampiros.
criada, com o objetivo de guardar e proteger as
posses de Drácula, evitando assim que seus
pertences pudessem influenciar humanos a
ressuscitá-lo.
Além de todos esses grupos, sempre existiram
aqueles indivíduos que levantaram suas armas
contra Drácula e as criaturas da noite. Algumas
famílias ficaram particularmente conhecidas por
sua oposição ao Lorde dos Vampiros, como é o
caso da famosíssima família Belmont.
Claro que há alguns que, muito embora não
sejam tão célebres, têm também histórias
similares àquelas que estão nas bibliotecas dos
Belmont, talvez perdidas em diários
empoeirados. Por menos pompa que possuam,
eles também têm seu valor, já que é graças aos
esforços de todos que os vampiros temem os
humanos. Ainda que um pouco.

Alerta de Não-canonismo Em parte, isso acontece porque os humanos são


A partir daqui, tudo descrito sobre os humanos é aqueles mais obstinados, mais perseverantes.
não-oficial, de autoria e pensamento exclusivos Talvez também porque os humanos sejam os
do escritor deste livro.

45
mais vulneráveis… E por isso não lhes restam
Uma razão para resistir
muitas escolhas além de morrer ou lutar.
Para a maioria dos homens, o mais fácil a fazer
Um bom motivo pra isso também é o fato de que
nessa situação é se esconder, fugir ou pedir a
as criaturas mais poderosas que existem são
clemência Divina, rogar à Santa Providência para
muito mais propensas ao mal do que os humanos,
que afaste o mal.
o que os torna aliados em potencial dos
Alguns, contudo, demonstram uma resiliência
vampiros. Afinal, por que combater aqueles que
fora do comum, preparados para se opor às
podem lhe ajudar a conseguir alimento?
forças das trevas até a última molécula de seu
De uma forma ou de outra, aqueles poucos
corpo.
humanos que se opõem a Drácula e resolvem se
O que pode levar alguém a escolher uma vida tão
tornar Caçadores de Vampiros precisam de
ameaçadora, enfrentando criaturas da noite,
coragem. Porém, antes mesmo de coragem,
buscando até mais do que a própria
precisam de uma boa razão para resistir.
sobrevivência, mas também a sobrevivência de
outras pessoas?
Existem diversos motivos possíveis que podem
levar a isso.

Chamado da Fé
Boa parte dos caçadores de vampiros e criaturas
da noite segue o caminho da resistência às trevas
pelo fervor de sua fé. Aqueles que são mais
devotos podem acreditar que desempenham um
papel sagrado de oposição aos vampiros, quase
como se fosse em decorrência de um chamado
divino.
Normalmente, humanos que sejam mais
submissos à Igreja escolhem o caminho da
resistência graças a esta razão.

Desejo de Vingança
Uma razão bastante recorrente para fazer
humanos implacarem no caminho da caça aos
vampiros e da resistência a Drácula é a vingança.
Isso acontece em decorrência da morte de algum
ente querido para o caçador, que se vê numa
cruazada pessoal por dignificar a memória de seu
amor perdido.

Legado de Família
Como já foi dito, alguns clãs e famílias se
ergueram em resistência a Drácula desde tempos
imemoriais. Para esses, combater vampiros é mais
do que uma atividade, é uma tradição. Embora
muitos legatários desse destino não gostem da
46
ideia de se opor a criaturas tenebrosas, a verdade de dar sentido à própria existência. Podem
é que eles não têm escolha: o simples fato de buscar por emoção, por adrenalina.
nascerem em uma família inimiga de vampiros já
lhes coloca no meio de uma guerra. Ou eles Completa Demência
assumem seu papel nela ou são consumidos Em alguns casos, não há razão lógica para
impiedosamente pelos seus inimigos. emplacar uma jornada em busca da destruição de
Drácula e de sua prole. Simplesmente não há
Busca por Glória razão lógica alguma. Nesses casos, a única
Há ainda aqueles que buscam se opor a Drácula explicação pode ser uma insanidade
por inveja do que ele construiu. Aqueles que, por incontrolável, loucura, a vontade de se divertir
arrogância, acreditam que podem destruir o diante do perigo.
legado do Lorde dos Vampiros. Pessoas vaidosas Isso talvez seja algo bom. Psicopatas, sádicos e
a um ponto tal que são capazes de se lançar em outros sujeitos com patologias psiquiátricas
odisseias que podem tirar suas vidas – podem concentrar suas atenções no extermínio
simplesmente com o objetivo de obter fama, de criaturas da noite, em vez de simplesmente
renome, riquezas e glória. orientá-las a maltratar inocentes.

Sede pelo Poder


Drácula conquistou um poder inquestionável.
Somente os tolos duvidam de sua grandeza.
Aqueles que conseguem enxergar o que o Lorde
dos Vampiros conquistou sabem que uma
cruzada para eliminá-lo pode conferir um poder
acima da média humana e acesso a relíquias
poderosas.

Busca por Conhecimento


Para alguns, ávidos por um conhecimento
estupendo, Drácula é um objeto de grande
admiração, principalmente pelo conhecimento
que ele acumulou ao longo dos séculos.
Além disso, a busca por conhecimento, pela
compreensão dos vampiros, de como funciona
seu metabolismo, quais são suas fraquezas, a sua
anatomia visceral, também pode mover aqueles
que buscam a sabedoria acima do temor por suas
vidas. Como combater os monstros?
Não basta ter uma razão para combater essas
Sentido à Própria Existência criaturas hediondas. É necessário encontrar um
Algumas pessoas vivem seus dias de forma meio de fazer isso. Não precisa ser nenhum
apática, sem encontrar qualquer sentimento gênio para se dar conta de que demônios,
intenso que lhes faça se sentirem vivos. Essas vampiros, lobisomens, liches, zumbis e várias
pessoas podem encontrar na caça uma maneira outras criaturas monstruosas possuem inúmeras

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ferramentas naturais que os tornam mais sacramentos necessários para combater as
poderosos do que os humanos. criaturas da noite. Tal livro é sempre guardado
É com base nisso, então, que os humanos que com muito zelo nas sacristias de raras catedrais,
seguem o caminho dos Caçadores de Vampiros normalmente um em cada sede de Sé da Santa
devem buscar seus próprios meios de enfrentá- Igreja.
los: seja por meio de poderes místicos ou por Os Caçadores que seguem os Preceitos da Igreja
meio de estratégias bem definidas. são por vezes chamados de Inquisidores ou
Paladinos.
Instrumentos: Os instrumentos utilizados pelo
método religioso normalmente são cruzes ou
crucifixos de prata, água benta, bem como os
Sacramentos, pequenos milagres operados por
aqueles que são puros em fé.

Os Mecanismos Táticos
Alguns Caçadores de Vampiros consideram os
Sacramentos da Igreja superstições simplórias,
embora reconheçam a eficácia de alguns de seus
procedimentos sacros diretos.
Os Caçadores mais céticos e diretos preferem
seguir métodos mais criativos, inteligentes e
estratégicos. Eles buscam procedimentos
eficazes e inventivos, muitas vezes
compartilhados entre os próprios Caçadores.
Tradições de família, armas especiais, uso de
objetos que parecem funcionar, tudo que não
cabe nos sacramentos religiosos e também nos
ritos mágicos eventualmente se encaixam nos
mecanismos pragmáticos.
Os Caçadores de Vampiros que seguem os
Mecanismos Táticos são chamados de Sicários ou
Executores.
Instrumentos: Os instrumentos utilizados pelos
mecanismos táticos incluem armas à distância,
Os Preceitos da Igreja sejam tradicionais ou armas de fogo, estacas de
Aqueles que são guiados por sua religiosidade madeira, fogo, armadilhas e bombas. Alguns
seguem o caminho da fé e os dogmas da Igreja. A utilizam até sangue contaminado para atrair
devoção pode dotar uma pessoa de uma vampiros e causar-lhes “doenças”.
resistência inigualável. Ao longo dos séculos, a
Igreja desenvolveu uma longa e ompleta liturgia, Os Sortilégios Mágicos
métodos bem elaborados e descritos em um Os Caçadores de Vampiros que não possuem
grande livro religioso que prevê todos os ritos. O considerável fé nos dogmas da Igreja ou em
Rituale Romanum, como é chamado, é o livro táticas e estratégias podem buscar uma forma de
litúrgico que contém todos os rituais e sobrepujar as forças de Drácula por meio da

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feitiçaria. Os magos e feiticeiros foram particular. Essas cinco técnicas que existem em
presenteados com grande conhecimento e cada grupo de legados são apresentadas de modo
experiência. Eles conhecem vários segredos sequencial. Só é possível comprar uma
antigos que a maioria dos mortais não conhecem. determinada técnica caso você tenha comprado a
Esses conjuradores são capazes de usar métodos técnica do nível anterior. Então, por exemplo,
especiais para lidar com os vampiros e outras para comprar uma técnica de nível III será
criaturas da noite. Eles são capazes de usar necessário antes ter comprado as técnicas de
sortilégios mágicos extremamente eficazes nível I e de nível II.
contra os vampiros. No caso dos humanos, seus grupos de legados
Os Caçadores de Vampiros que seguem o são Obstinação, Versatilidade e Fervor.
método dos Sortilégios Mágicos são chamados
de Magos ou Feiticeiros. Obstinação
Instrumentos: Os instrumentos utilizados pelo A raça humana é caracterizada pela aplicação de
método dos sortilégios mágicos incluem intensa vontade em tudo que se dedica a fazer. A
varinhas, cajados, relíquias, cartas, orbes e outros trilha da obstinação representa essa
itens mágicos. Os magos usam os feitiços para característica.
combater as criaturas da noite. I. Inspirações (10 XP): Você pode escolher uma
fonte de inspiração adicional.
II. O Lado Bom da Coisa (20 XP): Sempre que
Personagens Humanos você cair em desilusão, a duração será de apenas
Ao criar um personagem humano, você possui as
uma cena. Você pode sair da desilusão
seguintes características de jogo:
automaticamente em seguida sem a necessidade
de realizar uma de suas fontes de inspiração. Isso,
Custo em Naturezas: Gratuito
contudo, não restabelece nenhum ponto de
Atributos: Sem modificação
Convicção, e você precisará praticar suas fontes
Determinação: Humanos nunca desistem.
de inspiração para recuperá-los normalmente.
Sempre que forem reduzidos a 0 de Vitalidade,
III. Renovando as Forças (30 XP): Você passa a
situação em que morreriam, podem gastar toda a
ser capaz de recuperar até 2 pontos de convicção
sua convicção atual para permanecerem com 1 de
por dia. A forma de recuperação da convicção
Vitalidade. Neste caso, o personagem
continua sendo a mesma, por meio da realização
permanece vivo, mas fica inconsciente.
de suas fontes de inspiração.
Força de Vontade: Humanos possuem uma
IV. Convicção Extra (40 XP): Você tem direito a
intensa força interior. Por isso, recebem 1 ponto
outro ponto adicional de convicção
adicional de convicção, independentemente de
independentemente de suas motivações,
suas motivações.
totalizando 2 pontos adicionais.
Dedicação Humana: Você ganha gratuitamente
V. Reação Convicta (50 XP): Você é capaz de
a técnica proficiência em uma arma à sua escolha.
utilizar convicção para realizar uma Reação
extra. Isso só será possível em uma rodada que
Legados Humanos você não tiver utilizado convicção.
Ao criar um personagem humano, você também
tem direito a acessar os legados humanos, técnicas
Versatilidade
especiais que podem ser compradas com XP
A espécie humana é versátil e a mais capaz de se
apenas por personagens humanos.
adaptar às condições a que é submetida. Ao
Cada uma dessas técnicas é agrupada em
desenvolver o legado da adaptabilidade, você
múltiplos de cinco, organizadas sob um tema em
passa a ser ainda mais versátil.
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I. Multicultural (10 XP): Escolha uma outra raça, I. Proeza Maior (10 XP): Caso use 1 de convicção
exceto a sua própria. Sempre que encontrar enquanto executa uma proeza, você aumenta seu
integrantes dessa raça, eles vão lhe tratar como desempenho em 50%, em vez de apenas 25%.
um semelhante. Você recebe Bônus em todos os II. Recuperação Expressa (20 XP): Ao gastar 1 de
testes sociais com membros daquela raça. convicção em um descanso, você retoma 2 pulsos
Encontre com o Mestre uma explicação para que de cura automáticos, em vez de apenas 1.
esta característica de seu personagem faça III. Desistir Jamais (30 XP): Quando chegar a
sentido. zero de Resistência e ainda possuir Vitalidade,
II. Saber Como Funciona (20 XP): Ao custo de 1 você não precisa mais realizar nenhum teste para
de convicção, você pode assumir que possui a tentar manter a consciência. Você
técnica Proficiência em uma arma qualquer em automaticamente permanece consciente.
que não possua essa técnica. Esse efeito dura uma IV. Permanecer de Pé (40 XP): Quando você for
cena. reduzido a 0 de Vitalidade, situação em que
III. Aumentar Chances de Sucesso (30 XP): Ao morreria, você pode gastar toda a sua Convicção
custo de 1 de convicção, você pode retirar a para permanecer vivo com 1 de Vitalidade, em
Penalidade de um teste qualquer que vá realizar. vez de morrer. Além disso, você permanece
Esta habilidade não pode ser usada para lhe consciente, em vez de cair incapacitado.
conferir Bônus em um teste, mas reduz duas V. Força do Espírito (50 XP): Em momentos
Penalidades para apenas uma ou uma única críticos de emoção, você pode usar 1 de
Penalidade para nenhuma. convicção para realizar um teste de Corpo ou
IV. Conceito Extra (40 XP): Você pode escolher Movimento, incluindo ataques e técnicas, como
um conceito de personagem adicional, tendo se esse atributo fosse 3 pontos mais alto.
direito às suas técnicas iniciais e inclusive acesso
à sua respectiva Competência. Você não recebe o
dinheiro ou o XP inicial desse conceito,
Tradições de Caça às Trevas
Ao longo das eras, civilizações humanas tiveram
contudo.
de lidar constantemente com ataques de criaturas
V. Não Caio Nessa de Novo (50 XP): Sempre que
da noite, especialmente nas épocas mais remotas
você for submetido pela segunda vez em uma
do tempo.
mesma cena a alguma ou circunstância que exija
Em vários períodos sombrios da história,
um teste seu, você pode gastar 1 de convicção e
humanos acabaram sendo vitimados e
garantir rolagem máxima naquele teste. Caso
exterminados por criaturas sombrias, e isso só
essa situação consista em hipótese de teste
fez o medo e o preconceito se arraigar no
rolado contra você, usar esta habilidade
coração dos homens.
garantirá o resultado mínimo na rolagem –
Entretanto, nem todos os humanos que foram
porém, esse resultado é aplicado somente a você.
alvos de criaturas das trevas se resignaram a esse
Outras pessoas que eventualmente sejam
cruel destino. Houve os bravos humanos que se
alcançadas pelo menos fator enfrentarão a
opuseram às trevas, e combateram as criaturas da
rolagem de maneira normal.
noite de igual para igual.
Assim, foram desenvolvidas as Tradições de
Fervor
Caça, que são rotinas, técnicas e liturgias
O fervor é a capacidade de alguns indivíduos
registradas ao longo das eras com o objetivo de
usarem suas emoções para intensificarem o
destruir criaturas sobrenaturais. Essas tradições
desempenho de qualquer tarefa que exerçam.
foram transmitidas e preservadas por sociedades
e instituições secretas, livros ocultos e

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pergaminhos da antiguidade. A maioria dessas vampírico e na utilização desse sangue e dos
tradições é considerada heresia pela Igreja, o que poderes dos vampiros para potencializar as
tornou sua disseminação ainda mais restrita e capacidades dos próprios caçadores
secreta, já que os caçadores não gostariam de ter momentaneamente.
como inimiga a Igreja, além das próprias Inquisidores (Inquisitors): Tradição criada no
criaturas da noite. século XIII, na França, surgida no seio da
Em regra, apenas os humanos podem aprender Ordem dos Dominicanos. Consiste na utilização
essas tradições de caça, pois os membros dessas de rituais de purificação e de castigo físico na
instituições fazem um forte controle de quem batalha contra o mal e contra as criaturas da
terá acesso aos segredos de sua ordem. noite.
É interessante notar que algumas dessas Mercenários (Mercenaries): Tradição criada no
tradições até têm berço na própria Igreja, tendo século XII, na Alemanha, seus membros também
sido fundadas por membros do clericato que se são chamados de Routiers. Consiste em técnicas
demonstravam insatisfeitos com o apego aos voltadas ao planejamento de estratégias
dogmas e estavam dispostos a fugir das restrições combativas para neutralizar os poderes das
religiosas a fim de encontrar uma maneira mais criaturas da noite.
eficaz de combater vampiros e outras criaturas. Paladinos (Paladins): Tradição criada no final do
Você pode ler mais sobre a história dessas século XIII no Chipre, entre membros da
instituições no capítulo “Luz e Trevas”. Ordem dos Hospitalários. Consiste em técnicas
de combate voltadas para a redenção, santidade
Visão Geral das Tradições e para a expiação das trevas.
Abaixo, conheça as tradições de caça às trevas e
as espécies de caçadores que as compõem: Formas de Acesso às Tradições
Ter um personagem de raça humana lhe garante
Arcanistas (Arcanists): Tradição desenvolvida na a possibilidade de conhecer técnicas relacionadas
Península Ibérica entre os Judeus a partir do a alguma dessas tradições apresentadas neste
Século X. Consiste em técnicas para a utilização capítulo.
de magia para combater criaturas noturnas. Conhecer essas tradições é um fator de jogo de
Bugigangueiros (Gadgeteers): Tradição natureza interpretativa. Como foi dito, essas
desenvolvida na Itália Renascentista em meados tradições são secretas e raras, de forma que não é
do século XV. Consiste em uma série de técnicas qualquer pessoa que normalmente tem acesso a
para a utilização de mecanismos, engrenagens e essas técnicas. Um personagem que conheça
apetrechos mecânicos diversos para caçar e alguma delas precisa de uma boa explicação
exterminar criaturas da noite. dentro de jogo para isso. Provavelmente deve ter
Caçadores das Sombras (Shadow Hunters): tido algum mestre de uma Ordem Secreta, ou
Tradição desenvolvida nas regiões da Síria e da algum guia ou tutor que lhe tenha repassado os
Pérsia por volta do Século XI. Consiste em conhecimentos, ou ainda mais raramente que ele
técnicas de utilização das sombras e do silêncio tenha conhecido alguma dessas tradições por
para conseguir usar a arma dos inimigos meio de um livro secreto e muito bem escondido.
sombrios contra eles próprios. De uma maneira ou de outra, uma explicação
Caçadores de Sangue (Blood Hunters): Tradição terá de ser dada.
desenvolvida na Europa Oriental durante o Já em termos de jogo, é válido ressaltar o óbvio:
período Renascentista, por volta do ano 1400. conhecer uma ou mais dessas tradições é uma
Consiste em técnicas para a extração de sangue vantagem em jogo, já que concede acesso de um

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personagem a poderes que o tornarão bem mais Arcanistas (Arcanists)
efetivo no combate contra as forças das trevas.
Exatamente por esse motivo, só há duas formas
de um personagem possuir uma ou mais dessas
tradições:
• Compra de natureza (Início do jogo): A primeira
forma é caso o personagem compre uma
natureza que lhe dê permissão de iniciar o
jogo sendo conhecedor de alguma delas.
Em nenhuma outra hipótese se aconselha
que um personagem possa iniciar o jogo já I. Medalhão Místico (10 XP): Esta habilidade
conhecendo alguma dessas tradições. permite que o caçador crie um medalhão
imbuído de energia mística que o auxilia no
• Desenvolvimento interpretativo (durante o jogo):
combate de criaturas. Esse item, enquanto
A segunda forma é caso o personagem
estiver ao redor do pescoço do usuário, concede-
venha a conhecer alguma dessas tradições
lhe Bônus para resistir ao medo, garante a
por fatos ocorridos na própria história. Isso
recuperação de 1 de Convicção por dia mesmo
vai requerer a criação e o desenvolvimento
sem fontes de inspiração, e nunca o deixa cair em
de histórias que possibilitem que o
desilusão.
personagem tenha tido acesso a tais
II. Bússola Sobrenatural (20 XP): Esta
conhecimentos tão raros.
habilidade permite que o arcanista sinta a
Um ponto de extrema relevância é que apenas
aproximação de magia ou criaturas sobrenaturais
humanos podem ter acesso a essas tradições, e as
continuamente. Quando qualquer criatura
razões para isso são duas:
sobrenatural se aproxima a até 10 metros de você,
• Essas tradições foram criadas por humanos
caso você esteja portando seu medalhão, ele
e para humanos. Elas são essencialmente
começa a brilhar com uma luz pálida e gela ao
“armas” criadas para enfrentar as criaturas
toque de sua pele.
não-humanas. Quebrar a tradição de sigilo
III. Arma Mágica (30 XP): Esta habilidade
e entregá-las a criaturas não-humanas,
permite que você transforme temporariamente
ainda que sejam aliadas, seria um grande
em mágica qualquer arma que esteja
desrespeito aos criadores e fundadores
empunhando. Você gasta 1 de Convicção como
desses segredos.
Ação Livre e qualquer arma que esteja em sua
• Humanos possuem uma inferioridade de
mão automaticamente é considerada mágica por
poderes em relação a outras criaturas:
uma cena. Caso a arma abandone você, ela
Vampiros, dampiros e licantropos têm
imediatamente deixa de ser considerada mágica,
acesso a poderes especiais que os
de forma que não é possível emprestá-la para
posicionam acima dos humanos em termos
outros.
de capacidade. Por razões de equilíbrio
IV. Magia Facilitada (40 XP): Com esta
entre os personagens, o mais indicado é que
habilidade, o uso de seu medalhão místico reduz
as criaturas não-humanas fiquem somente
em 1 nível de Rebote Mágico qualquer
com seus poderes raciais, servindo estas
conjuração de qualquer Orbe que você realize.
tradições como um apoio exclusivamente
V. Queimadura (50 XP): Esta habilidade permite
aos humanos.
que você queime criaturas. Você deve encostar
seu medalhão místico em qualquer criatura da
noite, o que é feito com um ataque de Briga
52
normal, sempre como uma Ação Principal. Caso e pacífico. Só pode ter uma bugiganga por vez,
o atinja, causará um dano mágico de +10 radiante. mas pode construir qualquer uma. Isso significa
Além disso, esse dano gerará uma marca que que é impossível carregar várias destas
emitirá uma luz brilhante que não pode ser bugigangas. Todas essas bugigangas são difíceis
ocultada nem mesmo por roupas e armaduras, e de manusear, de forma que apenas você pode usá-
qualquer caçador ou humano normal pode ver. A las. Nenhum outro personagem será capaz de
queimadura dura 1 dia por cada ponto de fazê-lo, mesmo outros bugigangueiros, pois na
Vitalidade máximo que você possuir. construção dessas bugigangas você utilizou
rotinas e gatilhos especiais que apenas você
Bugigangueiros (Gadgeteers) conhece.
Alarme: uma espécie de despertador e sensor de
presença. Caso alguém invada um espaço de até
10 metros do alarme, apitará.
Cinto com Arpéu: cinto que pode ser ativado com
uma Ação Principal e tem um alcance de até 30
metros. Prende-se automaticamente em
qualquer superfície e puxa você a 2 metros por
rodada. Se houver alguém com você, a
velocidade cai para 1m/rodada.
I. Tralha Defensiva (10 XP): Com esta Escudo Cinético: apetrecho que se ativa
habilidade, você é capaz de aprimorar automaticamente e ajuda a bloquear ataques
mecanicamente somente sua veste ou armadura. contra você. Ele serve como um escudo médio
Para isso, você precisa de ferramentas adequadas normal. Contudo, caso você use uma Esquiva
e 1 hora de trabalho em um lugar silencioso e como sua Reação, ela lhe concederá +2
pacífico. A partir dessa modificação, sua veste ou adicionais de Defesa.
armadura passará a receber +1 de Defesa acima Luvas de Choque: golpes rápidos com +10 de dano
do padrão, além de +1 de Limiar de Dano. Isso elétrico. Causar consequência no alvo o deixa
não reflete negativamente seu modificador de atordoado por 1 rodada. Sempre que acerta um
Esquiva. ataque a luva perde 1 carga. Ela tem apenas 5
II. Mestre Armeiro (20 XP): Esta habilidade cargas. Precisa de um campo eletromagnético
permite que você optimize uma arma comum. para recarregar, o que você pode criar com 1 dia
Caso você use as ferramentas adequadas e 1 hora (8 horas) de trabalho focado. Estes ataques são
de trabalho em um lugar silencioso e pacífico, considerados mágicos para fins de superação de
você pode alterar uma arma comum para que dano comum.
cause +1 de Dano acima do padrão, +2 se não for Óculos de Muitas Lentes: permite ser ativado com
um ataque rápido/leve. Esta habilidade não é uma ação auxiliar. Uma das lentes permite
válida para modificar qualquer bugiganga ou enxergar no escuro. Outra, em névoa. Outra,
item bugigangueiro que você possa criar. permite enxergar o invisível (visão de calor).
III. Bugiganga (30 XP): Esta habilidade permite Trocar de lente também requer 1 ação auxiliar.
que você crie apetrechos especiais que podem Treco Imitador: objeto que pode simular um som
auxiliá-lo nas mais diversas situações. Escolha ou imagem num espaço de até 5 metros. Só tem
uma das seguintes bugigangas para construir um funcionamento, uma carga. É construído
gastando 1 de Convicção, e gastando 1 dia (8 com matéria rara.
horas) de trabalho focado em um lugar silencioso IV. Pegar no Tranco (40 XP): Esta habilidade
permite que você reduza as chances de fracasso
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no uso de alguma de suas bugigangas ou armas II. Lapso (20 XP): Com esta habilidade, você
modificadas. Caso na rolagem de seus testes com aprende a se movimentar em padrões
uma de suas bugigangas ou com alguma de suas inexplicavelmente discretos em locais em que
armas modificadas (incluindo ataques) você haja muitas pessoas. As criaturas da noite
obtiver um fracasso desastroso, você pode rolar inexplicavelmente subestimam seu personagem
novamente os dados e usar o segundo resultado. e não dão atenção a ele, esquecendo que ele está
V. Explosivo (50 XP): Esta habilidade permite lá em algum lugar. Esta habilidade só é válida
que você crie uma bomba especial com para lugares em que haja muitas pessoas, e não
componentes materiais raros. Isso requer 1 dia de considera que seu personagem esteja invisível.
trabalho focado em um lugar silencioso e Ele, contudo, será capaz de espionar as criaturas
pacífico. Armar a bomba requer 1 rodada da noite, ouvir o que estão falando e ter uma
completa. Depois de armada a bomba, você pode noção do que estão fazendo sem que elas
usar com uma Ação Auxiliar um detonador a até percebam. Qualquer senso de perigo que surja
50 metros de distância que causa +40 de dano nas criaturas, por motivos diversos,
evidente em uma área de 10m de raio. Em imediatamente faz cessar este efeito, e as
criaturas que estejam entre 11m e 20m de criaturas imediatamente percebem sua presença.
distância da bomba, o dano cai para apenas +20 III. Rastro (30 XP): Com esta habilidade, você é
de dano evidente. Você deve rolar os seus dados- capaz de perseguir criaturas como ninguém.
base de Mente para determinar a rolagem da Caso seu personagem toque uma criatura
explosão. qualquer e gaste 1 de Convicção, aquela criatura
passará a exalar um odor que apenas o caçador
Caçadores das Sombras (Shadow das sombras consegue sentir. O odor pode ser
rastreado pelo caçador independentemente da
Hunters)
distância, mas desaparece após 4 horas.
IV. Nublar (40 XP): A este nível de habilidade,
seu personagem passa a ser extremamente difícil
de detectar. Caso seu personagem deseje, pode
gastar 1 de Convicção e entrar nas sombras, e
ficará invisível e indetectável por qualquer meio
convencional até mesmo para criaturas da noite.
Para todos os efeitos, considera-se que esta
habilidade equivale a uma magia de
invisibilidade. As criaturas ficam impossibilitadas
de detectar você pela visão, audição ou mesmo
olfato. Contudo, podem esbarrar ou tocar em
I. Sondar as Sombras (10 XP): Esta habilidade você. Elas também podem detectar você caso
desperta em você uma intuição sobrenatural. possuam Visão Verdadeira ou Sentido Cego.
Caso alguma criatura da noite esteja escondida V. Ponto Fraco (50 XP): Esta habilidade permite
em uma sombra ou invisível a até seu valor de ao seu personagem que ataque os pontos mais
Espírito em metros, você saberá que há algo de vulneráveis de qualquer criatura. Ao estudar a
errado ali. Contudo, você não saberá exatamente criatura por 1 rodada, seu personagem consegue
o que está errado, nem será capaz de discernir entender como ela pode ser destruída – e assim é
que tipo de criatura está causando esse capaz de saber que tipo de criatura é aquela,
sentimento, ou sequer sua distância ou direção. mesmo que esteja disfarçada ou sob magia. Após
isso, seu personagem conseguirá saber quais são
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as proteções, vulnerabilidades, imunidades, partir do sangue de criaturas da noite. Sempre
fraquezas e tolerâncias daquela criatura. Só se que você beber 1 frasco de poder todo, consegue
pode usar esta característica 1 vez por combate 18m de visão na penumbra por 1 rodada.
em uma mesma criatura. IV. Regeneração (40 XP): Com esta habilidade,
você passa a ser capaz de se regenerar
Caçadores de Sangue (Blood exatamente igual aos vampiros. Desde que você
tenha bebido sangue de uma criatura da noite,
Hunters)
você pode gastar os pontos de Vitalidade que
você ganhou para usar uma regeneração idêntica
à dos vampiros ou licantropos.
V. Extrair Poderes (50 XP): Este é o ápice de
habilidade de um caçador de sangue. Sempre que
você beber sangue de uma criatura da noite,
pode escolher um dos poderes que ele
demonstrou (Ancestralidades ou Potenciais
vampíricos; Bestialidades ou Instintos de
licantropo). Você pode usar a mesma quantidade
de pontos de Vitae ou Vitalidade que bebeu
I. Gosto por Sangue (10 XP): Seu personagem
daquela criatura da noite para manifestar um
passa a sentir uma atração especial pelo sangue
único poder até o final da cena. É possível usar as
das criaturas da noite, além de conseguir extrair
frações de Vitalidade que você quiser, como
ligeiramente as capacidades especiais delas
apenas 1 ou 2 pontos para manifestar níveis mais
através do plasma sanguíneo. Sempre que você
baixos daquele poder. Em qualquer caso, você
causar 1 consequência cortante corpo a corpo em
não é capaz de usar mais pontos do que extraiu
um vampiro ou licantropo, você pode usar uma
da criatura noturna. Entretanto, usar esta
Ação Auxiliar para beber 1x o sangue para
habilidade automaticamente exige de você que
recuperar 1 dado de Resistência.
passe em um teste de Espírito com Dificuldade
II. Frascos de Poder (20 XP): Com esta
igual à equivalente ao próximo nível de
habilidade, seu personagem passa a conseguir
transgressão de Karma. Caso você falhe no teste,
colher quantidades razoáveis de sangue das
receberá 1 ponto de Karma adicional. Além disso,
criaturas da noite. Você pode colher sangue de
esta habilidade pouco a pouco faz você ficar
vampiro ou de licantropo em frascos. Um frasco
quimicamente dependente daquela espécie de
precisa de 5 de Vitalidade ou Vitae para estar
sangue.
cheio. Sempre que você beber esse sangue, o que
requer uma Ação Auxiliar, você recupera na
mesma quantidade de pontos colhidos sua Inquisidores (Inquisitors)
Vitalidade. Caso você já tivesse com sua
Vitalidade cheia quando bebeu o sangue,
considere que seu sangue normal é substituído
por aquela quantidade de sangue sobrenatural –
para fins de combustível das habilidades
sobrenaturais constantes dos níveis seguintes
desta habilidade.
III. Sentido Sobrenatural (30 XP): Você passa a
I. Julgamento (10 XP): Seu personagem passa a
ser capaz de extrair os sentidos sobrenaturais a
combater com mais eficiência criaturas malignas.
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A partir deste nível de habilidade, você gasta 1 de Mercenários (Mercenaries)
convicção e escolhe como uma Ação Livre um
adversário que esteja em seu campo de visão -
que precisa ser uma criatura da noite - e todos os
seus dados-base em todos os testes contra ele
enquanto ele estiver no seu campo de visão serão
1 ponto acima.
II. Expurgo (20 XP): Neste nível de habilidade,
você alcança a capacidade de tornar os ataques
I. Pressentimento (10 XP): Com esta habilidade,
armados em mágicos, mesmo caso sejam
seu personagem passa a estar sempre preparado
desferidos com armas comuns. Você derrama 1
para enfrentar criaturas da noite. Considere que
frasco de água benta com uma ação auxiliar sobre
você está sempre um nível de surpresa abaixo
a arma ou 10 munições e a partir dali a arma ou
quando for surpreendido por uma criatura da
munição é considerada mágica contra criaturas
noite. Caso você esteja em Surpresa Total,
sobrenaturais malignas. Elas causam +3 de dano
considere que está apenas em Surpresa Parcial
radiante em ataques padrão e +1 de dano radiante
para criaturas da noite. Caso você estivesse em
em ataques rápidos. Esta propriedade só
Surpresa Parcial, considere que não está
funciona enquanto for você a usar a arma em
surpreendido de forma alguma para criaturas da
questão, não podendo ser transferida para um
noite. Caso queira, ainda é possível gastar 1
aliado ou outra criatura.
ponto de Convicção para reduzir outro nível de
III. Redenção (30 XP): Você ganha a capacidade
surpresa.
de redimir qualquer criatura. Caso você toque
II. Suspeita Sobrenatural (20 XP): Neste nível de
uma criatura voluntária, você apaga 1 de Karma
habilidade, seu personagem se torna quase uma
dela, recuperando 1 de Convicção
bússola de criaturas da noite. Caso alguma
automaticamente e aumentando 1 de Karma seu
criatura sobrenatural ative um poder dela a até
próprio.
uma distância igual a 3x seu valor de Espírito em
IV. Penitência (40 XP): Com este nível de
metros, você simplesmente saberá. Com isto,
habilidade, você é capaz de castigar criaturas
você é capaz de saber qual é a criatura que há por
impuras. Você pode escolher tomar 1
perto, mas não será capaz de saber qual
consequência automática para, caso acerte
exatamente foi a habilidade, nem quem
qualquer inimigo com um ataque,
exatamente é a criatura ou mesmo a direção ou
automaticamente cause 1 consequência a ele.
distância dela. Esta habilidade, contudo, não
Essa Consequência se acumula com outra caso o
funciona com poderes passivos das criaturas da
Limiar de Dano da criatura seja igualado ou
noite, ou seja, com aqueles que não necessitam de
superado no dano.
ativação.
V. Carbonização (50 XP): Este é o nível máximo
III. Revelação (30 XP): Neste nível de
de habilidade de um inquisidor. Você derrama 1
habilidade, você passa a conferir proteção a
frasco de vinho ou de água benta com 1 ação
praticamente todos os seus aliados. Todas as
auxiliar sobre uma arma ou 10 munições e a arma
criaturas aliadas a uma distância máxima em
irrompe em chamas. A partir daí, você ataca com
metros igual ao seu valor de Espírito recebem
Penalidade, mas causando +7 de dano flamejante
continuamente as vantagens da sua habilidade
com a arma em ataques padrão ou lentos e +3 em
“pressentimento”.
ataques rápidos.
IV. Neutralizar (40 XP): Neste nível de
habilidade, seu personagem se torna capaz de

56
bloquear um único poder de uma criatura da criatura precisa estar a uma distância máxima em
noite. Você gasta 1 de Convicção e profere uma metros igual ao valor de Espírito do paladino. O
frase de raiva como “você não matará ninguém símbolo, contudo, não informa ao usuário que
hoje, miserável!”, e assim pode escolher bloquear tipo de criatura é, nem mesmo a exata distância
por uma cena um único poder que aquela criatura ou direção daquela criatura.
possua. O bloqueio não é válido para todo o II. Santa Cruz (20 XP): Com este nível de
Caminho, mas apenas para um poder. Não é habilidade, o seu personagem passa a ser capaz
possível afetar mais de uma criatura com esta de se curar com sua fé. Você segura o símbolo
habilidade por cena. sagrado e faz uma prece rápida com 1 Ação Lenta
V. Proibição (50 XP): Esta habilidade é uma e recupera 1 dado de resistência.
versão mais poderosa da anterior. Seu III. Poder da Fé (30 XP): O nível da fé do
personagem gasta 1 de Convicção e desfere um personagem nesta habilidade alcança um
único golpe no adversário sobrenatural. Caso patamar tão elevado que é capaz de fazê-lo
atinja e cause nele uma Consequência, pode ignorar a dor. Uma vez por combate, você pode
escolher não causar a Consequência e, em vez gastar 1 de Convicção para ignorar a
disso, bloquear um Caminho inteiro de poderes Consequência mais grave que lhe acomete até o
por 24 horas. Isso funciona como um ataque fim do combate. Caso você seja curado durante o
certeiro em um ponto “vital” da criatura. Esta combate, portanto, não será possível usar esta
habilidade não pode ser usada em mais de uma habilidade de novo no mesmo combate.
criatura por cena. IV. Couraça da Justiça (40 XP): Neste nível de
habilidade, seu personagem se torna capaz de
Paladinos (Paladins) usar sua fé para melhorar suas armas. Você
derrama 1 frasco de água benta com 1 Ação
Auxiliar sobre uma armadura e ganha +2 de
Defesa por uma cena. É possível, também, usar 1
frasco de água benta com Ação Auxiliar sobre
um escudo e ganhar +1 de Defesa por uma cena.
Caso queira, é possível realizar os dois atos na
mesma cena. Porém, esses itens só receberão essa
característica enquanto forem usados por você.
V. Cáritas (50 XP): Neste nível de habilidade, seu
I. Sentido Divino (10 XP): Com este nível de personagem alcança um nível altíssimo de fé a
habilidade, seu personagem imbui um símbolo ponto de renovar as forças de seus aliados. Com
sagrado por meio de uma oração para que uma Ação Livre, seu personagem profere
carregue consigo de uma percepção do palavras de fé e esperança a um aliado que possa
Sobrenatural. A partir desse ponto, a presença de ouví-lo e tira 1 de Convicção de si próprio para
qualquer criatura sobrenatural próxima faz o doar para alguém.
símbolo sagrado esquentar em sua pele,
avisando-lhe que há uma criatura próxima. A

57
VAMPIROS
“Morra, monstro! Você não pertence a este mundo!”

alimentando suas vítimas com seu próprio


A respeito dos Vampiros… sangue e só podem ser mortos pela luz do sol,
Vampiros são raças de seres mortos-vivos
com itens sagrados e ungidos, ou destruindo seus
imortais, conhecidos na série Castlevania por
corações. Em algumas histórias, eles também
serem as principais forças antagônicas que
tendiam a fazer um som sibilante desumano
ameaçam cobrir o mundo de escuridão e caos.
sempre que agitados.

História e Análise Vampiros em Castlevania


Os vampiros são mortos-vivos, seres Os vampiros em Castlevania são ligeiramente
sobrenaturais, cujas origens vêm do folclore diferentes de sua base no mundo real; embora
eslavo e do mundo antigo. Acredita-se que retenham a maior parte de suas características do
tenham se originado da reanimação de cadáveres mundo real, eles também têm a capacidade de
de almas inquietas dos mortos, hereges do usar magia negra e alguns são capazes de recorrer
estabelecido, usuários de magia negra ou mesmo à própria origem de todo o mal, o Caos, para
aqueles que venderam suas almas a sejam a aumentem seu poder ao custo de se
encarnação de deuses e devas das trevas, eles são corromperem ainda mais.
conhecidos por se banquetearem com o sangue Drácula também demonstrou poderes exclusivos
de seres vivos, são dotados de poderes das trevas, de Castlevania, como ser capaz de canalizar e
como proezas físicas sobre-humanas, absorver o mal e a malícia da humanidade para
metamorfose, voo, teletransporte, eletrocinesia, ressuscitar após longos períodos de tempo,
pirocinesia e imortalidade. para outros,
58
convocar demônios menores, amaldiçoar as vampirizadas também ganham heterocromia,
terras ao seu redor para apodrecer, praga e fome ganhando um olho vermelho (Loretta e Stella
corromper os corações dos homens ainda mais. É desenvolveram um olho vermelho nos olhos
provável que esses poderes tenham sido esquerdo e direito, respectivamente, ao serem
concedidos a ele por ter sido escolhido para ser vampirizadas )
um Lorde das Trevas pelo próprio Caos e, O caso de Drácula é uma raridade, no entanto,
portanto, apenas aqueles escolhidos podem ser uma vez que sua encarnação original, Mathias
candidatos a obtê-los. Cronqvist, era um homem regularmente alto na
Sua história na série Castlevania retrata os época de atingir o vampirismo, então não se sabe
vampiros como um grande mal que aterroriza a como ele atingiu o dobro dessa altura. Uma
humanidade. Embora suas origens não sejam característica comum que ambos têm é que os
claramente estabelecidas, nada se sabe realmente dois eram humanos que se transformaram em
sobre eles, exceto o fato de que existiram muito vampirismo voluntariamente. Isso parece fazer
antes da ascensão do Drácula e nasceram de sentido, já que outros humanos transformados
ambos rejeitando sua humanidade (às vezes com em vampiros, como Joachim Armster, foram
a ajuda de objetos mágicos como a Pedra transformados por outro vampiro e não tiveram
Escarlate), ou de um ser humano transformado um aumento de altura. Estranhamente, vampiros
por outro vampiro. como Carmilla são frequentemente vários
metros de altura, embora isso possa ser atribuído
a uma transformação ao invés de um estado mais
Aparência dos Vampiros natural. Não se sabe, entretanto, se ser
transformado em um vampiro voluntariamente
pode resultar em aumento de altura, nem o
motivo pelo qual isso ocorre foi especificado se
verdadeiro.

Habilidades Vampíricas
Entre todos os demônios e criaturas
sobrenaturais apresentadas na série, os vampiros
Os vampiros são geralmente descritos como são frequentemente vistos como as entidades
humanóides de pele clara branca, verde ou azul, mais poderosas conhecidas, possuindo um poder
com traços de morcego que podem incluir asas e incrível. As habilidades físicas não se limitam à
garras, bem como orelhas pontudas, embora os imortalidade: força, velocidade e resistência
vampiros mais poderosos geralmente tenham aumentadas bem acima dos níveis humanos, bem
uma aparência menos bestial. Em alguns casos, como mágicas habilidades que lhes permitem
eles também possuem unhas compridas em usar fogo, raio, gelo, vento, escuridão ou
forma de garras. Vampiros geralmente qualquer outro elemento associado a cada
apresentam escleras de cor anormal (como a cor vampiro, bem como teletransporte, poderes
vermelha em alguns casos), caninos enunciados e, psíquicos e até reencarnação, embora essa
em alguns casos incomuns, altura aumentada, habilidade só esteja disponível para os vampiros
com vampiros como o Drácula tendo o dobro da mais poderosos. Vampiros também têm sentidos
altura da média adulto; e Brauner, que embora aguçados, a ponto de poderem identificar
não seja tão alto, tem facilmente mais de dois alguém apenas pelo cheiro de seu sangue.
metros de altura. Em alguns casos, as vítimas
59
A habilidade mais apavorante dos vampiros é a (Malus foi exposto à água benta por Charles
transformação, já que eles geralmente podem Vincent e rolou em agonia com a exposição, mas
usar essa habilidade para se transformar em uma não foi realmente morto pela substância).
forma mais bestial ou demoníaca, muito mais
poderosa do que seu estado natural, dando-lhes
uma vantagem na batalha e tornando-os mais
difíceis de matar. os estados de transformação
geralmente se assemelham a morcegos ou mesmo
dragões, às vezes também podem se assemelhar a
lagartos, como era o caso de Olrox. Como
criaturas das trevas, no entanto, eles têm aversão
à luz e aos elementos sagrados, como a luz do sol,
armas sagradas como o Vampire Killer ou itens
encantados também funcionam contra eles.
Magia ou outros elementos, embora não sejam
tão eficazes, também podem ferir e matar um
vampiro.

Personalidade
Até agora, todos os vampiros conhecidos são
universalmente maus de alguma forma, sendo
sádicos, niilistas, implacáveis, arrogantes e
indiferentes a toda a destruição que
empreendem. Alguns como o Drácula vão tão
longe quanto justificam suas ações alegando que
existem porque o mal da humanidade permite a,
inclusive questionando a noção de que eles
poderiam ser considerados “maus". As únicas
exceções conhecidas são Alucard, que não é um
vampiro completo, mas sim um mestiço, e em
menor grau Rosa em Castlevania 64. Apesar de
ser universalmente malévolos, no entanto,
alguns são capazes de formar laços, já que
Drácula, depois de se tornar um vampiro, amava
genuinamente sua esposa Lisa, bem como seu
filho Alucard, e Brauner mostrou ser protetor
com suas “filhas".

Além disso, como são seres das trevas, também


Vampiros têm fraquezas? são extremamente vulneráveis à luz do sol, a
Os vampiros também têm suas fraquezas: eles são
ponto de a exposição a ela, mesmo na forma de
vulneráveis a armas sagradas, como cruzes e água
morcego, fazer com que se queimem. nem todos
benta, que no mínimo lhes causa uma dor
os vampiros têm essa fraqueza fatal à luz do sol,
excruciante, se não destruí-los completamente
já que Alucard foi visto se expondo ao amanhecer
60
sem quaisquer efeitos nocivos, e Malus nos finais espelho, o que pode causar problemas se eles
ruins, bem como quando o encontrou pela estão tentando enganar um caçador de vampiros
primeira vez no labirinto da Villa, não é afetado para que fuja, como demonstrado por um aldeão
negativamente pela luz do sol de nenhuma vampiro que Reinhardt Schneider e Carrie
forma. Fernandez encontraram na Villa. Eles também
são extremamente vulneráveis à água regular,
que tem uma reação semelhante a eles como
ácido, com até mesmo Alucard sendo vulnerável
sem proteção.

Saga Lords of Shadow


Na saga Lords of Shadow, os vampiros são
bastante diferentes. Inicialmente, eles não são
tão poderosos quanto retratados na série
principal, onde são relativamente raros e
basicamente os mais fortes dos demônios, mas
são uma das três raças demoníacas ao longo dos
lobisomens e mortos-vivos e estão sob o
comando de Carmilla. Os vampiros são criaturas
independentemente perigosas que usam suas
habilidades físicas superiores e voar em seu
proveito. Os vampiros podem nascer sendo
alimentados com o sangue de outro vampiro, e
eles ganham habilidades especiais e únicas
atribuídas ao dia em que "nasceram". Por
exemplo, Alucard nasceu em uma lua cheia,
concedendo-lhe habilidades relacionadas aos
lobisomens.
Embora no início eles não fossem realmente
considerados mais fortes ou mais fracos do que
outras raças, os eventos dos jogos mudaram o
equilíbrio do poder drasticamente, quando
Gabriel Belmont derrotou os Senhores das
Sombras, ele acabou se transformando em um
vampiro e substituiu Carmilla como seu líder,
transformando-se no Príncipe das Trevas. Com
os Lobisomens sem um líder de sua própria
família para seguir, eles acabaram na servidão de
Gabriel, enquanto os mortos-vivos estão
servindo ao esconderijo de Zobek, tornando os
Embora não seja uma verdadeira fraqueza, eles vampiros a raça dominante em termos de poder ,
também não podem lançar um reflexo se ainda mais evidenciado pela raça de vampiros
expostos a uma superfície reflexiva, como um novos e mais poderosos durante o reinado de
Gabriel.
61
ponto para explicar que os vampiros
desistiram de sua própria humanidade.
Curiosidades sobre Vampiros
• Nos jogos, assim como na tradição dos
• Embora sejam um tema presente em
vampiros, eles são altamente vulneráveis
Castlevania, os vampiros não têm muita
às sub-armas Água Benta e Cruz, pois
satisfação na série, a menos que ajudem o
causam grande dano aos vampiros.
Drácula em sua ressurreição ou ascensão
Sendo criaturas das trevas, eles também
ao poder. Suas aparências e atributos
são afetados pela luz solar.
variam de jogo para jogo, mas
geralmente aparecem como
antagonistas ao longo da série , lutando
contra os heróis ou levando alguém que
amam embora. Vampiros têm força e
sentidos aprimorados, e sendo mortos-
vivos, eles são virtualmente imortais.
Como filhos da noite, dizem que eles
têm poder sobre as trevas.
• Eles mostram possuir poderes
avançados, mas não são páreo para os do
próprio Drácula, embora variem entre
suas aparências, como teletransporte,
mudança de forma e poderes mentais.
Outros atributos são sua pele pálida e
olhos de cores diferentes (variando entre
vermelho escarlate e azul claro) em suas
aparências, sendo alguns deles de
natureza demoníaca, como Olrox ou JA
Oldrey.
• Em Castlevania Judgment, a Morte
revela a Golem que a humanidade se
distingue de tudo por ter a capacidade
de “ponderar sobre sua própria
existência", já que esta é a essência da
alma humana, muito provavelmente
falando sobre o poder de mudar seu
próprio destino. a série Castlevania, os Alerta de Não-canonismo
vampiros têm almas, como evidenciado A partir daqui, tudo descrito sobre os vampiros é
pela reencarnação do Drácula e pelo fato não-oficial, de autoria e pensamento exclusivos
de terem suas próprias roubadas pelo do escritor deste livro.
Drácula; embora a declaração da Morte Todas as ideias adiante apresentadas são
possa implicar que eles não têm os meios exclusivamente de propriedade intelectual do
para se libertar de seu destino como autor deste livro, Bruno Moraes, e não devem ser
enviados do mal, como a série faz um confundidas com o conteúdo original da obra de
Castlevania. Elas são apresentadas aqui com o

62
objetivo de facilitar a ambientação de jogo neste as crenças e concepções coletivas. Em resumo, a
universo. realidade é um consenso.
Todos são subjugados pelo poder do consenso.
A realidade constrange a todos, forçando cada
criatura pertencente ao Universo a obedecer as
regras criadas pelo próprio imaginário coletivo,
pelo próprio consenso comum. É por isso que na
Idade Média havia tantas criaturas macabras,
demônios manifestos e bruxas poderosas.
Porque o consenso coletivo admitia essas coisas
como possíveis, esses eventos como factíveis.
Por isso, vampiros são reais e espreitam na
profunda noite.
Mas essas mesmas regras também sofrem
influência das superstições que giram em torno dos
vampiros. E, muito embora tais superstições
muitas vezes não encontrem qualquer explicação
racional, o fato de serem consenso as torna
realidades. Assim surge o conceito de Tabus.
Tabus são superstições que subjugam as criaturas
da noite, frutos do consenso e do imaginário
popular que, por força da realidade, subjugam a
todos.
Existem cinco grandes tabus que subjugam os
vampiros, e todos serão explicados adiante:

Vampiros precisam ser convidados


O primeiro tabu diz respeito à necessidade de
Vampiros e os Tabus um vampiro só poder adentrar uma residência
Os sábios magos e alquimistas que estudam os privada de titularidade humana caso seja
fundamentos do mundo dizem que o convidado por alguém que esteja do lado de
Universo é uma manifestação mental da dentro.
Inteligência Suprema, ou seja, de Deus. Esses Essa proteção se manifesta como uma barreira
mesmos alquimistas afirmam – de uma forma invisível que se ergue automaticamente nos
inconciliável com o credo da Igreja – que Deus é lintéis da porta e qualquer entrada disponível em
o produto final de toda manifestação existente uma casa humana se um vampiro tentar entrar
do Universo. Ou seja, Deus é tudo que existe no naquela habitação. É essencialmente como se
Universo, incluindo todos nós. uma houvesse um feitiço de fronteira mágica no
As regras desse Universo, então, de natureza limiar que nenhum vampiro pode passar.
mental, são estipuladas por “Deus” (tudo que A barreira só é válida enquanto o vampiro não for
existe, incluindo as pessoas) de uma maneira convidado, enquanto o proprietário se mantiver
fluida e inconstante. E isso gera a sensação de vivo e enquanto a propriedade permanecer de
Realidade. A Realidade, então, é fruto da pé. Se o vampiro é convidado, a barreira
convergência de todos os pensamentos, de todas desaparece magicamente. Se o proprietário
63
morrer ou for morto, a casa não terá mais uma estar em seus caixões sendo devorados pelos
barreira de convite até que a propriedade da casa vermes.
passe para outra pessoa, como se for deixada para
um membro da família em um testamento. Se a
casa cair, não haverá mais formalmente uma
propriedade e o vampiro poderá adentrar
normalmente.

Vampiros e a Igreja
O segundo tabu diz respeito à proibição dos
vampiros de pisar em solo sagrado. Embora não
seja clara a origem real dos vampiros, visto que a
certeza da origem se perdeu na noite do tempo,
há uma grande convicção de que há uma relação
de ancestralidade entre vampiros e demônios.
Assim sendo, tudo que é sagrado desperta nos
vampiros uma repulsa, um medo visceral.
Vampiros comuns, então, não pisarão em solo
sagrado. Isso inclui conventos, igrejas,
monastérios, seminários, mausoleus etc.
Caso um vampiro entre em um desses locais, ele
deve usar sua ação para correr para longe disso o
mais rápido que puder.

Vampiros não têm reflexo


O terceiro tabu torna os vampiros fáceis de
detectar: eles não possuem reflexo. Caso fiquem
de frente para alguma superfície refletida ou
espelho, nada aparecerá no lugar onde estão.
Alguns dizem que isso tem uma relação com o
fato de vampiros não serem seres vivos. Como Vampiros e cruzes ou crucifixos
são mortos-vivos, não deveriam se mover e nem A magia sacra realizada pelos poucos sacerdotes
estar ali. Por isso não há reflexo. da Igreja que efetivamente são capazes de
Outros fazem uma relação disso com a suposta conjurar é extremamente nociva aos vampiros.
alegação de que vampiros não possuem mais Isso acontece dada a característica santa dessa
alma. Qual dessas conjecturas é verdade talvez magia em contraposição à profanação desalmada
nunca se saiba. que constitui a existência vampírica, além da
Alguns vampiros apresentam uma variação deste própria ascendência infernal que creem que
tabu. Eles possuem reflexos, mas a imagem que envolve o primeiro vampiro. Entretanto, há algo
aparece do outro lado é de alguém na Igreja além da magia que repele os vampiros,
completamente decrépito, a imagem de um como já foi mencionado em um tabu anterior.
defunto cuja carne está em decomposição, quase Vampiros em geral são incapazes de tocar uma
como se lembrasse que os vampiros deveriam cruz ou crucifixo. Fazer isso impõe a eles um
dano radiante de +10 por rodada, e o dano
64
aumenta cumulativamente em +2 a cada nova animados, corpos sem alma que subvertem o
rodada de contato. Ou seja, a depender da sentido da Criação e se alimentam da vida”.
quantidade de rodadas, é possível até causar Vampiros que tiverem contato com corpos de
Consequências em vampiros. água corrente, como córregos, rios, mares e
Olhar para as cruzes e crucifixos não causa dano, oceanos, sofrem um dano ácido que pode variar
mas já gera no vampiro um desconforto. A de +5 a +20 por rodada (para mais detalhes, veja
depender de quem empunhe aquele item, pode o tópico “Dano Verdadeiro”, mais à frente). Para
gerar medo ou até pavor. Qualquer um que que haja esse dano, contudo, é indispensável que
empunhe um crucifixo ou cruz diante de um haja uma correnteza natural. O vampiro precisa
vampiro receberá Bônus para causar nele estar submerso na correnteza para que sofra esse
intimidação. dano, seja total ou parcialmente. Um pé dentro
da correnteza já é o bastante para causar o dano,
por exemplo. Mas é necessário que haja volume
dágua o bastante para que se considere um corpo
aquático natural. Então, ficar sobre pedras
embaixo de uma bica, por exemplo, não gerará o
dano. O mesmo acontece em caso de chuva: não
há dano. Entretanto, ficar embaixo de uma
grande cachoeira já pode causa dano, pois há um
fluxo muito grande de água.
Não há dano se a fonte de água não for natural,
assim como também não haverá caso a fonte de
água não possua correnteza natural (como
acontece com lagos, lagoas, piscinas etc).

A quebra dos Tabus


Acontece que, muito embora a realidade do
consenso tenha inegável influência sobre todos,
há aqueles que possuem uma força individual tão
profunda que exercem uma gravitação própria.
Quase como se parte das regras da realidade não
se aplicassem aos indivíduos com maior poder e
magnetismo vital.
Assim, um vampiro que possua intensa essência
vampírica pode se libertar das limitações
impostas pelos tabus. Essa libertação ocorre por
meio da compra das técnicas do legado
vampírico “Ceticismo”.
Vampiros que tenham concluído as técnicas
desse legado não são afetados de nenhuma forma
Vampiros e água corrente pelos tabus.
A água corrente é um emblema de pureza. Isso se
contrapõe à impureza dos vampiros, que são,
segundo o Rituale Romanum, “cadáveres

65
A Besta Interior
Segundo acreditam, vampiros não têm alma. A
essência vital de uma criatura tornada vampira
deixa de ocupar o corpo, e ela é encaminhada
para junto do Criador, passando o corpo a ser
habitado por uma força infernal e sedenta de
morte. Outras crenças menos poéticas afirmam
que a alma do vampiro é alterada, perdendo
definitivamente sua possibilidade de Salvação e
passando a se tornar uma corruptela do espírito
original, quase que uma sátira da alma. Algo
impuro e infernal, quase como uma alma do
inferno.
Qualquer que seja a crença, todas culminam no
ponto principal: o vampiro deixa de ter uma alma
e no lugar dela surge uma besta. Ela funciona
como uma consciência maligna dentro do
vampiro. É o instinto de “sobrevivência” (se é
que se pode falar de sobreviver em caso de ser um
morto-vivo. Seria então uma
“sobremorrência”?) que passa a mover o vampiro A humanidade dos vampiros
e a permitir que ele faça o que for necessário para Vampiros estão em constante contraste com sua
continuar existindo: ética humana. É completamente contraditório
• Alimentar-se de outros seres vivos;
para alguém que era humano depender de um ato
• Sentir prazer em matar e em causar o mal; de violência contra outros humanos para
• Libertar-se da contenção e mergulhar na violência; sobreviver; sentir o desejo que extrair o sangue
• Não ver mais os humanos como seres semelhantes e de seus (ex) semelhantes. Isso mexe com os
dignos.
valores e com os parâmetros morais de um
São esses atos que passam a se tornar cada vez vampiro.
mais fáceis para os vampiros. Quanto mais os Ele pode continuar resistente a essa depravação
vampiros ganham Karma, mais perdem sua moral no começo, mas eventualmente acabará
humanidade original e mais se aproximam da
sucumbindo à banalização da vida humana.
besta original e oriunda do inferno que dizem O ato de extrair sangue de outros humanos
povoar seus corpos. sempre é um ato que atenta contra a lei universal.
Os vampiros nos anos que seguem à sua
Por isso, todas as violências e impulsos gerados
transformação tendem a evitar esses atos pela besta no vampiro geram Karma. O Mestre
blasfemos ao máximo, mas pouco a pouco de jogo deve ficar atento às transgressões
intensificam seu mergulho nessa seara tão cruel. kármicas contidas no Livro Básico do Sistema
Isso faz com que eventualmente percam sua
Dharma para determinar o ganho de Karma pelo
humanidade e entreguem-se totalmente à vampiro.
depravação da besta interior. Se um vampiro chegar a 10 de Karma, terá sido
completamente corrompido pela besta e terá

66
perdido o que lhe restava de humanidade. Ele
então passará a ser um personagem do Mestre. Gastando Convicção
Um personagem pode gastar Convicção e passar
O Descontrole automaticamente em um teste de Espírito para
A besta eventualmente pode tomar conta de um evitar o Descontrole. O gasto desse ponto de
vampiro, especialmente nos momentos de Convicção garante que o vampiro não será
desespero, medo, fúria ou instinto. Se um testado novamente até o fim da cena.
vampiro perder momentaneamente o controle, a Entretanto, após o fim da cena, ainda é possível
besta assumirá. E a besta é implacável. que o personagem venha a ser testado, e nessa
Um personagem vampiro que seja exposto a uma situação a Dificuldade estará 5 pontos superior
situação potencial de descontrole pode ser ao teste passado, seguindo a regra geral.
testado por sua besta interior. E caso falhe na
manutenção de seu autocontrole, sucumbirá à
besta. A isso dá-se o nome de “Descontrole
Vampírico", ou simplesmente “Descontrole".
A lista a seguir mostra estímulos que comumente
induzem o descontrole:
- Cheiro de sangue (enquanto sedento);
- Visão de sangue (enquanto sedento);
- Gosto de sangue (enquanto sedento);
- Ser humilhado;
(In)sanidade Imortal
Uma vida humana de sete ou oito décadas é um
- Correr risco de morte (definitiva);
longo tempo para adquirir experiência e formar
- Provocação física;
suas próprias convicções. Mas e uma “vida”
Quando você está com pouquíssima Vitae
vampírica?
(normalmente 10% ou menos), você
Como é viver duzentos anos? Quinhentos anos?
automaticamente sucumbe ao Descontrole.
Vampiros veem amigos e inimigos mortais e
Outras situações, a critério do Mestre, podem
imortais deixando este mundo com uma
também gerar risco de Descontrole. O Mestre
frequência e em uma quantidade infinitamente
sempre tem a palavra final neste sentido.
superiores aos humanos comuns.
Sempre que um personagem se depara com uma
Agora imagine quão difícil é manter a sanidade
situação potencial de Descontrole, ele deve ser
dessa forma. Vampiros mais velhos carregam a
bem-sucedido em um teste de Espírito. A
existência de inúmeras vidas humanas nas costas.
Dificuldade começa em 10. Caso um novo teste
Eles viram inúmeras pessoas morrerem e serem
de Espírito contra o Descontrole seja imposto ao
destruídas. Eles próprios provavelmente já quase
vampiro antes que ele complete um descanso de
foram destruídos em vários momentos.
pelo menos 8 horas, a Dificuldade aumentará 5
Isso se reflete na personalidade dos vampiros.
pontos em relação ao anterior.
Eles são taciturnos e experientes, e as perdas que
Um personagem vampiro em Descontrole não é
sofreram alteram sua personalidade de alguma
mais controlado por seu jogador. Em vez disso,
forma. Lembre-se disso quando for interpretar
passa a ser controlado pelo Mestre durante uma
seu vampiro.
cena. Durante o Descontrole, o vampiro não
diferenciará inimigos de aliados, atacará o que o
estiver ameaçando e fugirá do que estiver lhe
causando medo.
67
Durante o pallor mortis é que ocorre o processo de
criação de um novo vampiro. Nesse momento, é
necessário que o cadáver receba em sua boca um
pouco do sangue de um vampiro. Isso fará com
que ele se reerga, já como um morto-vivo.
Só é possível fazer isso durante a “janela" do
pallor mortis. Após o final desses trinta minutos,
o cadáver está definitivamente perdido.

Descendência Vampírica
Um mortal transformado em vampiro é
considerado descendente daquele vampiro que o
criou. E a sociedade vampírica impõe rigorosas
regras sociais em decorrência desse laço.
Em regra, cada vampiro é responsável por sua
progênie. Vampiros com muitos descendentes se
transformam em verdadeiros patriarcas ou
matriarcas, e normalmente são caçados ou muito
respeitados.

Transformação em Vampiro
Ninguém nasce como vampiro, em regra. Vampiros são vivos?
Mortais são transformados em vampiros por Como dito anteriormente, vampiros não são
meio de um processo conhecido como “O mais criaturas vivas. Pelo contrário, precisam ter
Abraço" ou “Transformação". enfrentado a morte para se tornar vampiros.
Esse ato é uma abominação aos olhos de Deus e Apenas durante o pallor mortis um indivíduo está
da Igreja. Para transformar um humano em apto a ser transformado em um vampiro.
vampiro, é necessário primeiro que o humano Por não serem vivos, então, vampiros não podem
morra. Nenhum vivo pode se transformar em ser curados pelas vias convencionais nem
vampiro. É justamente por causa da morte que se mágicas. Magia de cura não funciona em um
acredita que a alma já não existe no corpo do vampiro, assim como medicamentos em geral
vampiro. não surtem os efeitos esperados em vampiros, já
Logo após a morte, num espaço de até cerca de que não possuem exatamente um metabolismo.
trinta minutos após o óbito, ocorre um estágio Também por esse motivo, vampiros não
de decomposição orgânica de um cadáver precisam respirar e nem seu coração precisa
chamado de Pallor Mortis (do latim, essa bater. Eles possuem peles pálidas (que refletem o
expressão significa palidez cadavérica). Nesse momento de pallor mortis) e toque frio.
estágio, o corpo fica muito pálido, muito branco. Em suma, vampiros não são exatamente criaturas
Inclusive, pessoas com pele mais clara vivas. Mas também não se pode dizer que são
apresentam o pallor mortis imediatamente após a mortos em sentido literal ou estrito. Vampiros são
morte. mortos-vivos, ou seja, mortos que andam e
O pallor mortis é o resultado do colapso sistêmico continuam a exprimir sua vontade.
da circulação capilar.

68
Justamente por esse motivo, vampiros não Embora haja algumas poucas teorias que
possuem o atributo Vitalidade. No lugar desse designem o vampiro como uma espécie mais
atributo, eles possuem Vitae ou Pontos de Sangue. desenvolvida de hominídeos que conseguiu
suplantar a morte e que teria surgido juntamente
Presenteando Vitae a um Vivo com o homo sapiens cerca de 300 mil anos atrás, a
Caso o sangue de um vampiro seja dado a um maior parte das lendas aponta para a origem dos
vivo, ele não se tornará um vampiro (afinal, vampiros para cerca de 7 mil anos atrás, tendo
apenas mortos podem se transformar em surgido o primeiro vampiro nas profundezas do
vampiros). Em vez disso, experimentará de um Mar Negro, quando lá era apenas um vale seco
prazer intenso e jamais sentido, um êxtase no passado.
viciante. Isso normalmente faz com que os Por uma questão prática, não se entrará com
mortais fiquem “viciados" no sangue daquele profundidade nesse detalhe neste livro. Outros
vampiro e que façam tudo para obedecer a quem livros do mesmo autor (Bruno More Eyes)
lhe pode conceder mais. abordam isso com bastante mais propriedade,
Esse processo, chamado de “Contrato de motivo pelo que se recomenda fortemente a
Sangue", é muito útil para conseguir submeter leitura daqueles livros. Recomenda-se aqui
mortais à vontade dos vampiros. Para saber mais especificamente Maleficarum: O Livro dos
sobre isso, leia Contrato de Sangue, mais à frente. Vampiros.

“Linhagens” de Vampiros?
O que é fato é que os vampiros povoam os sete
continentes do mundo. Eles se organizaram em
cortes, e muitos lordes vampiros se
estabeleceram de maneira tal a criar suas próprias
sociedades de descendentes. Um único vampiro
passava a se alimentar de humanos em um feudo,
também criava sua prole vampírica e em pouco
tempo já tinha dezenas de “familiares”. Assim,
facilmente pode-se pressupor a existência de
“linhagens” vampíricas, de muitos indivíduos
que descendem de um único patriarca ou
matriarca vampíricos.
Essas sociedades de vampiros se organizam
assim, e muitos vampiros mais antigos possuem
conhecimento de seus ancestrais até a chegada
em um determinado nome muito conhecido do
passado, mas nem todos os vampiros são assim.
O Primeiro Vampiro Nem todos os vampiros são criados de um modo
Há inúmeras lendas que buscam elucidar a consciente e organizado a ponto de que o
origem dos vampiros no mundo. Pelo menos neófito recém-transformado saiba de sua
metade delas evoca para si a autoridade de ditar “ascendência”. Às vezes novos vampiros
quem foi o primeiro vampiro da história, simplesmente são criados e nunca têm a
apresentando-se todos os contemporâneos oportunidade de conhecer aqueles que o criaram
vampiros como descendentes daquele primeiro. – seja por maldade de seus Mestres ou porque
69
foram caçados e destruídos antes de que Vampiros Sangue Puro
pudessem se apresentar. Pouquíssimas casas vampíricas podem se
Os núcleos vampíricos e as linhagens de considerar “puras”. Elas são raras, e são as únicas
vampiros distribuem os poderes e dons que conseguem traçar a genealogia de seus
vampíricos de maneira desordenada e caótica. membros até supostamente o Primeiro Vampiro
Alguns vampiros apresentam mais aptidão para criado.
determinados poderes em detrimento de outros. Esses vampiros são tão raros e misteriosos, que
Alguns novos vampiros parecem ter acesso às há muito tempo diz-se que a maioria deles foi
Ancestralidades, enquanto alguns vampiros obliterada, está em torpor ou está escondida.
parecem conseguir desenvolver apenas Drácula é um dos últimos e mais recentes
Potenciais. vampiros de Sangue Puro que se tem notícia.
Por esse motivo, criou-se a ideia de que há
linhagens mais puras de vampiros do que outras.
Vampiros Impuros
Os vampiros “mais puros” normalmente são Vampiros impuros compõem a maioria dos
aqueles cuja ascendência é normalmente vampiros que existem. As casas e cortes
mapeada de muitas gerações de Mestres vampíricas do mundo são compostas quase
anteriores; enquanto os vampiros de “sangue integralmente por vampiros impuros.
ruim” costumam ser os desorientados que sequer Embora o nome denote algo pejorativo, na
sabem quem os transformou direito. verdade os vampiros impuros são os vampiros
Há algumas Casas Vampíricas que evocam para si “comuns”. Normalmente suas casas são capazes
ser descendentes do Primeiro Vampiro – e de traçar sua genealogia com uma tradição de
algumas delas divergem, inclusive, sobre quem pelo menos quinhentos anos, algumas chegando
realmente foi o Primeiro. De qualquer forma, há a ter genealogias de mais de mil anos.
uma grande rede política envolvendo a pureza Essas casas vampíricas milenares repudiam o uso
do sangue dos vampiros e a nobreza de do termo “impuro” para seus membros,
determinadas Casas Vampíricas. alegando ser “casas nobres”, enquanto as casas
de vampiros puro sangue seriam as “casas reais”.
Muitas casas vampíricas tradicionais desta
espécie têm inveja dos vampiros puro sangue,
podendo até conspirar para eliminá-los.

Vampiros de Sangue Ruim


Estes pobres coitados são vampiros cuja origem
não tem qualquer tradicionalismo.
São chamados vampiros de sangue ruim aqueles
que só conseguem traçar uma, duas ou três
gerações de vampiros, sendo quaisquer outros
ancestrais desconhecidos – seja por
desorganização ou por motivos diversos.
Seriam equivalentes a “vampiros bastardos” que
tiveram a sorte de não serem destruídos – seja por
pena graciosa do soberano local ou porque estão
sempre em fuga.

70
A rigor, é possível que um vampiro de sangue sangue se torna mais potente. O próprio vampiro
ruim seja, na verdade, de uma casa nobre ou até passa a suplantar muitas vezes a potência de um
mesmo sangue puro. Mas ninguém sabe com humano comum.
certeza, já que não se consegue traçar a Entretanto, esse sangue mais denso também
genealogia de seus membros. E normalmente são cobra um preço. O vampiro mais velho precisa se
apenas bastardos vampíricos mesmo. alimentar muito mais para estar saciado. Se antes
o sangue de uma única pessoa era suficiente, com
o tempo se tornam necessárias até uma dúzia de
pessoas ou mais para alimentar apropriadamente
um vampiro.
Outro preço é pago pela própria disposição do
corpo do vampiro. Conforme os vampiros se
tornam muito velhos, seu sangue se torna “lento
e preguiçoso”. Os vampiros anciães sentem uma
constante e crescente letargia que
eventualmente os leva ao estado de hibernação
conhecido como “torpor”.

O Efluir do Sangue
Quanto mais tempo passa desde sua
transformação, os vampiros se tornam mais
poderosos. Seu sangue se torna mais poderoso, e
flui com mais força e velocidade para onde é
necessário a depender do comando do vampiro.
Observe a lista abaixo. O tempo desde a
transformação do vampiro deve determinar um
Efluir automático de seu poder de sangue. Não
há necessidade de compra em XP, sendo
O Poder da Idade bastante apenas o próprio decurso do tempo.
Vampiros tornam-se mais poderosos conforme
• Até 50 anos = +0 Poder do Sangue (Efluir)
passa o tempo desde sua transformação original.
• 51 a 100 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir)
Ninguém sabe exatamente a ciência por trás
• 101 a 200 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
disso, mas o que se percebe é que o plasma no
cada 50 anos (máx. +3).
corpo do vampiro muda sua consistência e
• 201 a 300 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
concentração conforme sua antiguidade. O
cada 50 anos (máx. +5).
sangue pertencente ao corpo dos vampiros mais
• 301 a 400 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
velhos é mais denso e concentrado, quase como
cada 50 anos (máx. +7).
se fosse uma quantidade maior de sangue
• 401 a 500 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
ocupando o mesmo espaço de quando ele era
cada 33 anos (máx. +10).
vivo. Isso gera uma série de alterações na
• 501 a 600 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
manifestação vampírica.
cada 20 anos (máx. +15).
Para o bem, o poder vampírico se torna absurdo
• 601 a 700 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
com o passar das décadas e, principalmente,
cada 20 anos (máx. +20).
séculos. O uso de poderes relacionados ao

71
• 701 a 800 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a Além disso, esse processo é também muito
cada 10 anos (máx. +30). perigoso para o mortal que recebe o sangue,
• 801 a 900 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a principalmente se for um sangue muito
cada 10 anos (máx. +40). concentrado de um membro ancião. Há relatos
• 901 a 1.000 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a de loucura no vampiro recém-criado, curta
cada 10 anos (máx. +50). sobrevida pós-morte e até combustão
• 1.001 a 2.000 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) espontânea. Em outras palavras, se o vampiro
a cada 100 anos (máx. +60). criador for muito velho, aquele que se pretende
• 2.001 a 3.000 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) transformar pode acabar tendo seu corpo
a cada 100 anos (máx. +70). destruído por não suportar aquele tanto de
• 3.001 anos ou mais = +1 Poder do Sangue (Efluir) Poder de Sangue.
a cada 100 anos (máx. ???).
Para cada 100 anos desde a transformação em
vampiro, ele recebe +1 em qualquer rolagem que
fizer, em sua Defesa e em seus Atributos
passivamente, exatamente como acontece com o
Efluir dos mortais. Essa soma não é efetuada no
Limiar de Dano, contudo.
Isso significa dizer que um vampiro com 600
anos terá +15 em todas as rolagens que fizer, em
todos os atributos e em sua Defesa.
Um vampiro com 2 milênios de idade possui
aterrorizantes +60 em tudo.
Agora imagine o lendário Primeiro Vampiro. Se
ele realmente tiver cerca de 7 mil anos de idade,
como dizem que ele tem, ele possuirá +110 em
todas as rolagens, atributos e Defesa.

O Poder do Sangue dos Descendentes


Vampiros muito poderosos originam crias muito
Eis as regras para a criação de novos vampiros:
poderosas. Um vampiro que transforme um
1) Para cada +5 de Poder do Sangue que um
mortal em um novo vampiro concederá a ele
vampiro passa para sua cria durante o Abraço, ele
parte do poder de seu sangue. Isso significa dizer
perde +1 de seu próprio Poder do Sangue;
que há diferença entre uma cria vampírica
2) Um vampiro não é capaz de criar um novo
recém-abraçada por um vampiro ancião e uma
vampiro com o mesmo nível de Poder do Sangue
cria vampírica recém-abraçada por um vampiro
que o seu. O máximo que consegue é 1 ponto
ordinário de pouco poder.
abaixo do seu próprio;
Em verdade, o processo de Abraço de um novo
3) O vampiro pode escolher passar quantos
vampiro é algo desgastante, em especial para os
pontos de Poder do Sangue quiser para seu
vampiros mais velhos, pois seu sangue é espesso
descendente, desde que não seja igual ou
e difícil de repor. Por isso, o membro da
superior ao seu próprio nível e desde que
sociedade vampírica que abrace um novo
diminua definitivamente seu Poder de Sangue;
vampiro acaba passando parte de seu próprio
poder anterior para o novo vampiro.
72
4) Passar números que não sejam múltiplos de 5 em nada seu próprio Poder do Sangue. Contudo,
em níveis de Poder do Sangue Implica numa criar um Descendente que não seja forte é algo
redução de seu próprio Poder do Sangue que pode macular a reputação de um vampiro
arredondada para baixo. Por exemplo, passar +5 antigo, como se passasse a mensagem de que seu
de Poder de Sangue para um Descendente próprio sangue não é forte.
durante o Abraço demandará a perda definitiva
de +1 de seu próprio Poder do Sangue. Mas
passar apenas +4 para o Descendente não
demandará a perda definitiva de Poder nenhum.
O mesmo vale para +10 (que custa +2) e +9 (que
custará apenas +1 de seu próprio Poder);
5) A pessoa que será transformada precisava
possuir, no momento do Abraço, um máximo de
Vitalidade igual ao nível de Poder de Sangue que
receberá. Uma pessoa com apenas 6 pontos de
Vitalidade máxima não suportará que um ancião
de nível de Poder de Sangue +10 passe +7 ou mais
para seu corpo. Isso vai destruir o próprio
recém-transformado. Sequer é recomendado
que o novo vampiro receba exatamente o mesmo
valor de Poder de Sangue equivalente ao seu
máximo de Vitalidade. Nestes casos, o recém
criado precisa fazer um teste de Mente com
Dificuldade igual ao valor de Vitae Máxima
daquele vampiro que o está a transformar. Em
caso de sucesso, não há efeitos colaterais e a
transformação é bem-sucedida. Em caso de
Repassar o Sangue para Aliados
fracasso, a transformação gera sequelas de
É possível que um vampiro mais antigo
insanidade mental no recém-transformado; uma
“empreste” parte de seu sangue para conceder
insanidade que nunca será curada.
Poder de Sangue a um aliado? A resposta é um
Isso quer dizer que um vampiro de 700 anos, que
tanto complexa.
tem absurdos +20 de Poder do Sangue, tem a
Conceder apenas uma pequena quantidade de
possibilidade de passar até +19 para um novo
sangue a outro vampiro servirá apenas como
Descendente durante o Abraço, mas isso vai
alimento. Não haverá transferência de poder
diminuir do seu próprio Poder do Sangue +3
assim. Para que haja a transferência temporária
pontos de forma definitiva. Além disso, é
de poder, é necessário que o corpo daquele que
recomendado que a pessoa que será
recebe o sangue esteja sem sangue nenhum, para
transformada possua pelo menos 19 de Vitalidade
que não haja a dissolução do sangue concentrado
máxima (sendo recomendado 20). Se ele possuir
com o resto do sangue do receptáculo. Ou seja,
menos de 19 de Vitalidade, seu corpo não
só funcionará se o receptáculo estiver em
suportará tamanho poder e ele próprio será
Torpor, totalmente sem sangue.
destruído. Nada impede que o vampiro antigo
Além do mais, essa concessão de poder será
queira repassar apenas +4 de Poder de Sangue
temporária. Normalmente ela dura apenas uma
para sua cria, garantindo assim que não reduzirá

73
cena ou até o receptáculo gastar 1 Ponto de permitam envelhecer o sangue de maneira
Sangue em algum Potencial ou Ancestralidade. química; muitos fracassos foram registrados até
Um outro detalhe muito importante que precisa agora, com pouquíssimos avanços que quase não
ser observado aqui é que essa concessão de valem a pena até o momento. Tomar esses soros
sangue a outro vampiro também pode constituir do envelhecimento é um ato que pode ter muitos
um “Contrato de Sangue”. Leia Contrato de efeitos colaterais.
Sangue mais à frente. 4) Pactos: Alguns vampiros mais sedentos pelo
poder e menos escrupulosos chegam a realizar
Envelhecimento Artificial do Sangue pactos com entidades abissais em troca de maior
Como já se relatou, quanto mais velho for o antiguidade do Sangue. Normalmente, esses
sangue vampírico, mais denso e poderoso ele se pactos envolvem um preço muito alto, que quase
torna. Isso, então, acaba compondo um objetivo nunca vale a pena ser pago pelo vampiro.
de muitos vampiros. Entretanto, nem todos 5) Rituais Mágicos: Alguns rituais mágicos raros e
estão dispostos a esperar tanto tempo para pouco conhecidos alegam permitir que um
aumentar seu poder, então “atalhos” foram vampiro envelheça artificialmente seu sangue.
descobertos. Basicamente, existem cinco formas Normalmente, contudo, isso requer sacrifícios
diferentes de aumentar artificialmente a idade extremos, como a morte de entes queridos ao
do sangue de um vampiro, tornando-o mais beneficiário, destruição de memórias e mesmo o
velho sem que realmente o seja: sacrifício de parte de seu próprio poder
1) “Ablação”: Este hediondo ato consiste em temporariamente.
liquefazer o coração de um vampiro e consumi-
lo diluído no sangue através da boca.
Normalmente, os vampiros cruéis que o
praticam costumam fazê-lo por meio da
extração total do sangue de outro vampiro, e,
quando já não há mais o que beber, continuam
sugando indefinidamente, até que o coração se
liquefaça e seja consumido pelo extrator. Caso a
vítima seja um vampiro mais velho, isso é capaz
de aumentar a idade do próprio vampiro que
consumiu o coração do outro. Entretanto, dizem
que isso também acaba consumindo “a essência”
(a Besta) da vítima vampírica, fazendo com que
aquele que a extraiu tenha de suportar a
personalidade tagarela de sua vítima dentro de
sua mente até o fim de seus dias.
2) Relíquias: Alguns raros itens especiais
conseguem “envelhecer artificialmente" o
sangue. Eles são raríssimos, e ninguém sabe ao
certo como funcionam. Alguns deles estão
Poderes Vampíricos
Vampiros são criaturas místicas de imensas e
associados à Igreja, e provavelmente sequer
sobrenaturais capacidades. São incapazes de
foram criados para tal finalidade;
destruir pela maioria das formas convencionais
3) Tecnologias: Laboratórios vampíricos ultra
de matar humanos; Não sofrem efeitos humanos
avançados têm trabalhado em projetos que
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do envelhecimento; Precisam beber sangue para Não há necessidade de “pureza” de sangue
continuar existindo; mas não é nenhuma dessas vampírico para que ele tenha acesso a Potenciais,
características que mais fascinam qualquer um nem também que pertençam a linhagens
que fale sobre vampiros. E sim seus poderes. específicas ou privilegiadas.
Vampiros possuem poderes especiais cuja origem Absolutamente qualquer vampiro pode
é tão incerta quanto a própria existência dos desenvolver qualquer potencial, desde que com o
vampiros em si. Isso não impede de terem criado devido treinamento.
teorias para a origem delas, embora isso pouco
interesse a maioria dos vampiros. Ancestralidades
Os vampiros possuem basicamente duas espécies É dito que muitos milênios atrás, na época dos
de poderes: os Potenciais e as Ancestralidades. primeiros vampiros, houve uma relação de
“parceria” ou “comensalismo” entre vampiros e
Potenciais demônios. Há até quem diga que a origem dos
A teoria da evolução das espécies defende a ideia vampiros remonta necessariamente aos
de que as criaturas vivas passam sobrevivem a demônios. Mas isso é outra história.
situações climáticas e ambientais adversas por O fato é que as Ancestralidades são poderes que
processos de adaptação que envolvem mutações parecem corroborar todas essas teorias.
espontâneas em determinados grupos que, Ancestralidades são poderes especialíssimos dos
devido à sua diferença, acabam sobrevivendo às vampiros que em nada se relacionam com sua
intempéries enquanto outras comunidades que “fisionomia de morto-vivo”. Isso, inclusive, é o
não apresentaram aquela mutação perecem. Ao que diferencia os Potenciais das Ancestralidades.
longo de milhares ou milhões de anos isso vai Os Potenciais são poderes que qualquer vampiro
adaptando as espécies ao ponto serem o ponto costuma ter. As Ancestralidades são poderes
ótimo de sobrevivência. misteriosos e completamente surpreendentes
Se os vampiros fossem criaturas vivas em sentido que mais parecem magia do que um dom natural
estrito, talvez os Potenciais pudessem ser ou “racial”.
explicados como as “mutações” que tornam Pense bem: um vampiro ser rápido ou
alguns espécimes mais aptos à “sobrevivência” extremamente forte é algo costumeiramente
do que outros. Mas vampiros não são vivos, por relatado. Já um vampiro capaz de se teleportar
isso não seria algo exato falar em adaptação, ou de extrair a alma do corpo de indivíduos e
mutação ou mesmo sobrevivência. moldar armas com essas almas é algo que parece
Os Potenciais são poderes de aprimoramento beirar o absurdo. É perturbador!
dos vampiros, habilidades que existem As Ancestralidades, então, são poderes mais que
“bloqueadas” no instinto de cada um dos especiais, dons raros. Nem todos os vampiros
vampiros mas que, com o devido treinamento, possuem Ancestralidades, e mesmo aqueles que
podem ser “desbloqueadas” para permitir que conseguem acessá-las normalmente possuem
aquele vampiro possa usufruir plenamente delas. apenas um ou outro destes dons.
Existem inúmeros potenciais, mas nem todo As Ancestralidades são verdadeiros “poderes
vampiro os manifesta ou mesmo aprende a usá- abissais” que os vampiros possuem.
los. Os vampiros mais velhos, no geral, Normalmente, os vampiros com “sangue puro”
conseguem manifestar todos ou quase todos. apresentam a possibilidade de desenvolver
Regeneração, capacidade de se mover mais Ancestralidades, enquanto aqueles de “sangue
rápido, saltos exagerados e visão no escuro são ruim” não conseguem.
alguns exemplos de Potenciais.
75
• Poderes Vampíricos: Vampiros têm acesso a
Potenciais e Ancestralidades, e isso os tornam
infinitamente mais perigosos do que humanos.
• Tolerância a Dano Comum: O Limiar de Dano dos
vampiros é dobrado contra danos cortantes,
perfurantes e contundentes de armas não-
mágicas que não sejam feitas de prata.
• Insuscetibilidade a Doenças: Vampiros não
adoecem, exceto de doenças que possuam
relação direta com o sangue. E mesmo estas
podem ser revertidas caso o vampiro extraia todo
o sangue que possui e encha-se novamente de
sangue.

Pontos Fracos e Dano Verdadeiro


Para isso, é importante conhecer os pontos
fracos de um vampiro. Isso aumenta e muito as
chances num combate contra um desses
chupadores de sangue.
Os pontos fracos dos vampiros são basicamente
seis:
• Os tabus: As superstições que subjugam os
vampiros mais fracos podem enfraquecê-los e
até obliterá-los;
Enfrentando um Vampiro • Fraqueza: Dano radiante é sofrido em dobro
Enfrentar um vampiro em paridade de armas é
pelos vampiros.
algo desafiador. Nenhum humano costuma
• Corrosão: Fogo, prata e luz solar podem
encarar um confronto contra um vampiro sem
obliterá-los, e consideram seu Limiar de Dano
ter bastante preparo – ou muita insanidade.
normal, em vez de dobrado;
• Dano comum em massa: Danos cortantes,
Pontos Fortes dos Vampiros contundentes ou perfurantes em alta monta,
Vampiros são mais difíceis de derrotar do que os como o proveniente de quedas, atropelamentos,
humanos por vários motivos. Esses motivos são tiros de arma de fogo e similares consideram o
basicamente seis: Limiar de Dano dos vampiros como se fosse
• Invulnerabilidade ao Frio: Vampiros não sofrem normal.
com os efeitos do frio. Apesar disso, podem ser • Sangue de Morto: Sangue de criaturas mortas
congelados. causa intoxicação ao vampiro, temporariamente
• Resistência a Dano Congelante: Vampiros recebem deixando-o debilitado;
apenas metade das fontes de dano congelante. • Magia: Sacramentos, magias de luz, relíquias,
• Resistência a Dano Necrótico: Vampiros recebem artefatos e itens mágicos podem obliterá-los;
apenas metade das fontes de dano necrótico – • Decapitação: Arrancar a cabeça do vampiro
mesmo se forem de origem mágica. certamente obliterará o vampiro;
• Empalamento do coração: Enfiar uma estaca ou
qualquer objeto pontiagudo no coração do
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vampiro vai deixá-lo paralisado; Caso se use um
instrumento mágico no processo, é muito Prata
possível que sejam obliterados; • Encostar na Prata: +10 de Dano Flamejante por
Sempre que se causar dano dessa forma em rodada;
vampiros, diz-se que ele recebeu Dano • Ataque com Arma de Prata: Limiar de Dano
Verdadeiro. É somente com o Dano Verdadeiro considerado normal, em vez de ser considerado o dobro.
que se pode “matar” de vez (obliterar) um
vampiro.

Danos Verdadeiros
Conforme já foi dito no tópico anterior,
vampiros recebem dano verdadeiro a partir das
fontes especiais de dano, de seus pontos fracos.
Contudo, alguns desses pontos fracos carecem
de uma mensuração mais objetiva em termos de
jogo. Então segue este tópico para elucidar os
esses danos em valores numéricos:

Luz Solar
• Luz fraca (na sombra, na aurora, no crepúsculo ou no
inverno): +10 de Dano Radiante por rodada (já
considerado dobrado pela fraqueza);
• Luz moderada (durante o dia na primavera ou
outono): +20 de Dano Radiante por rodada (já
considerado dobrado pela fraqueza);
• Luz intensa (durante o dia no verão): +40 de Dano
Radiante por rodada (já considerado dobrado pela
fraqueza);

Fogo
• Fogo baixo (como uma tocha): +5 de Dano Flamejante
por rodada;
Consequências em Vampiros
• Fogo médio (como uma fogueira): +10 de Dano
Somente as fontes de Dano Verdadeiro em
Flamejante por rodada;
vampiros consideram seu Limiar de Dano
• Fogo alto (como irrompendo em chamas): +20 de Dano
inalterado. Dano Comum em vampiros sempre
Flamejante por rodada;
considera seu Limiar de Dano dobrado, pois eles
possuem Tolerância a dano comum de qualquer
Água Corrente (Tabu)
espécie.
• Correnteza Fraca (como num córrego): +5 de Dano de
Então, a título de exemplo, um vampiro que
Ácido por rodada;
tenha 12 de Corpo possuirá também 12 de Limiar
• Correnteza Moderada (como num rio): +10 de Dano
de Dano contra Dano Verdadeiro. Mas contra
de Ácido por rodada;
Dano Comum, considera-se esse Limiar de
• Correnteza Forte (como no mar ou numa cachoeira):
Dano igual a 24 (o dobro).
+20 de Dano de Ácido por rodada;
77
Caso se cause um dano igual ou superior ao precisam ser regeneradas por meio de Pulsos de
Limiar de Dano de um vampiro por meio de Cura, conforme informado no item anterior.
algum de seus Pontos Fracos (mencionados • Regenerando Membros Perdidos: Um vampiro
anteriormente), o vampiro receberá uma pode gastar toda a Convicção e 20 de Vitae para
Consequência, assim como os mortais. Caso curar um membro perdido. Caso o vampiro não
receba um dano igual ou superior ao dobro do possua 20 de Vitae máxima, ele terá de gastar de
Limiar de Dano de um vampiro por meio de forma “parcelada" os pontos de Vitae para
dano comum, o vampiro também receberá uma conseguir regenerar o membro. Isso pode
Consequência. demandar que ele se alimente várias vezes antes
de concluir o processo.
A “Cura” dos Vampiros (Regeneração) E Vitae, como regenera? Não é possível
Vampiros não têm metabolismo. Eles não são regenerar Vitae, visto que a Vitae é exatamente o
criaturas vivas, então seus órgãos não exercem “combustível” para as regenerações. A única
sua função metabólica normal. Em outras forma de um vampiro recuperar sua Vitae é por
palavras, um vampiro não se cura de seus meio da alimentação. Ele precisa beber sangue
ferimentos. para conseguir recuperar Vitae.
Fazer ferimentos desaparecerem é um processo Vampiros não recuperam Vitae com o passar do tempo ou
que um vampiro pode realizar, mas isso é feito de com descanso, não importa quanto tempo descansem.
modo artificial, por meio do sangue. Um
vampiro gasta Vitae, ou seja, Pontos de Sangue,
para “curar” seus ferimentos.
A regeneração vampírica funciona da seguinte
forma:
• Regenerando Resistência: Ao gastar 1 de Vitae e
uma Ação Principal ou Reação, um vampiro
consegue regenerar 5 dados de Resistência.
Vampiros não recuperam sua Resistência
automaticamente após 1 hora de descanso! Eles
não são criaturas vivas!
• Regenerando Pulsos de Cura: Ao gastar 1 de
Convicção, um vampiro pode escolher regenerar
quantos Pulsos de Cura quiser, ao custo de 1 de
Vitae por cada Pulso regenerado. Para cada
Consequência que isso resultar em regeneração,
será necessário ficar 1 rodada inteira imóvel (ou
seja, abrindo mão de Ações, Reações e
Deslocamento). Ou seja, se a quantidade de
Pulsos de Cura regenerados for suficiente para
curar 3 Consequências, o vampiro deve
permanecer 3 rodadas imóvel. Mesmo que a cura
seja de menos de uma Consequência, também
será necessário passar 1 rodada parado.
A Morte Verdadeira dos Vampiros
• Regenerando Consequências: Não é possível Tecnicamente, os vampiros são criaturas mortas.
regenerar diretamente Consequências. Elas Então é estranho falar em “matar um vampiro”.
78
Leia-se, para tanto, que aqui se refere à “morte para levar um vampiro a zero de Vitae ou causar
definitiva” ou “derradeira” de um vampiro, uma sétima Consequência nele ou causar dano
também chamada de “morte final” ou nele após ele ter zerado sua Vitae ou recebido
“obliteração”. uma sétima Consequência por dano comum.
Para obliterar um vampiro, há uma série de
regras que precisam ser obedecidas dentro do O Torpor
jogo. Um vampiro que chegue a zero pontos de Vitae
Em primeiro lugar, é importante lembrar que ou 7 Consequências por meio de fontes de dano
vampiros não possuem realmente Vitalidade. Eles que não sejam de Dano Verdadeiro,
não são vivos, então seu atributo Vitalidade é imediatamente entra num estado chamado
substituído por um simulacro daquilo, a Vitae ou “Torpor”. Ele é equivalente à morte dos seres
Pontos de Sangue. Isso nada mais é do que a humanos. Contudo, em um vampiro, trata-se de
representação numérica da quantidade de um estado reversível.
sangue que ele possui em seu organismo. Um vampiro que esteja em Torpor é incapaz de
Também de maneira atípica se comparado ao realizar quaisquer ações e de se defender (sua
que acontece a um humano, um vampiro não será Defesa é igual a zero). Não pode falar, não tem
destruído ao chegar em zero de Vitae. Em vez consciência sobre o que acontece ao seu redor
disso, ele entrará em Torpor, podendo sair desse nem nada do tipo. Para todos os efeitos, está
estado caso receba Vitae em seu corpo. morto.
A primeira forma de destruir um vampiro é Revertendo o Torpor: Para reverter o Torpor,
causando nele uma sétima Consequência com basta que um vampiro receba uma gota de sangue
dano verdadeiro nele, ou seja, de alguma forma (1 ponto de Vitalidade ou Vitae) em sua boca. A
dentre as possibilidades mencionadas no tópico quantidade de tempo necessária para ele sair
anterior, “Pontos Fracos”. daquele estado depende da quantidade de
Uma outra forma de fazê-lo é reduzir o vampiro sangue que ele receber.
a zero de Vitae por meio de Dano Verdadeiro Recebendo até 1/5 de seu máximo de Vitae: Caso um
nele. vampiro receba menos de 20% do máximo de
É interessante notar que não é necessário que Vitae que possui, ele demorará 1d4 dias para sair
todas as sete Consequências tenham sido do Torpor. E, mesmo após sair, ainda estará com
causadas por Dano Verdadeiro. Basta que a 5 Consequências.
última seja. Da mesma forma, não é necessário Recebendo entre 1/5 e 1/2 de seu máximo de Vitae: Caso
que a Vitae do vampiro tenha chegado a zero um vampiro receba entre 20% e 50% do máximo
integralmente por Dano Verdadeiro. Basta que o de Vitae que possui, ele demorará 2d8 horas para
último ataque o seja. E caso se tenha alcançado o sair do Torpor. E, mesmo após sair, ainda estará
zero de Vitae (ou uma sétima Consequência) por com 4 Consequências.
fonte outra que não seja Dano Verdadeiro, o que Recebendo entre 1/2 e 100% de seu máximo de Vitae:
não gerará sua Obliteração, é possível ainda ir Caso um vampiro receba entre 50% e 100% do
até os restos do vampiro e causar Dano máximo de Vitae que possui, ele demorará 1d4
Verdadeiro na “massa restante”, aí sim, gerando horas para sair do Torpor. E, mesmo após sair,
a Morte Derradeira. ainda estará com 3 Consequências.
Então, de maneira resumida, Recebendo 100% de seu máximo de Vitae: Caso um
Matar um vampiro só é possível com fogo, luz vampiro receba 100% do máximo de Vitae que
solar, dano radiante, magias, armas mágicas ou possui, ele demorará apenas 1d4 minutos para
armas de prata. Estes recursos devem ser usados

79
sair do Torpor. Porém, mesmo após sair, estará seja Verdadeiro ainda possuem Vitae em seu
com 1 Consequência. corpo. Portanto, seu Torpor só foi induzido
Destruindo um Vampiro em Torpor: Destruir graças à gigantesca quantidade de dano que foi
um vampiro em Torpor é o mesmo que “chutar sofrido por ele. Isso permite que, mais cedo ou
cachorro morto”. Como sua Defesa é zero, mais tarde, aquele vampiro sozinho saia do
qualquer ataque desferido contra ele será bem- Torpor. Porém, isso demora bastante a depender
sucedido. Entretanto, somente Dano Comum da quantidade de Karma que aquele vampiro tem
desferido contra ele nesse estado será capaz de acumulado, na seguinte proporção:
destruí-lo. O uso de fogo e outras fontes de 1 de Karma: Apenas 1 dia de Torpor.
Dano Verdadeiro são exemplos de como 2 de Karma: 1 semana de Torpor.
obliterá-lo nesse estado. Decapitá-lo nesse 3 de Karma: 1 mês de Torpor.
estado ou perfurar seu coração com uma arma 4 de Karma: 1 semestre de Torpor.
mágica também gerará sua obliteração. 5 de Karma: 1 ano de Torpor.
Torpor Voluntário: Alguns vampiros 6 de Karma: 5 anos de Torpor.
deliberadamente decidem entrar em Torpor 7 de Karma: 1 década de Torpor.
para, assim, hibernar. Vários são os motivos para 8 de Karma: 5 décadas de Torpor.
isso. Um deles é que a cada 7 anos de hibernação 9 de Karma: 1 século de Torpor.
existe a possibilidade de o vampiro desbloquear 10 de Karma: 5 séculos de Torpor.
uma Ancestralidade (leia sobre isso mais à Também é possível que um vampiro saia
frente). Outro motivo é porque, quanto mais espontaneamente do Torpor em casos especiais,
velho é um vampiro, mais viscoso e lento se torna mormente quando possuírem Ancestralidades
seu sangue, o que lhe gera uma incontrolável que lhe permitam fazer isso.
sonolência. Por isso, um vampiro pode
deliberadamente extrair todo o sangue de seu
corpo para dormir. Um ambiente de baixas
temperaturas é mais favorável ao ingresso no
Torpor de maneira mais rápida e eficiente.
Normalmente os vampiros que fazem isso
contam com a ajuda de lacaios ou outros
vampiros para retirá-los do Torpor quando for
necessário.

Reversão Espontânea do Torpor: Vampiros que


tenham entrado em Torpor por sofrer 7
Consequências provenientes de Dano que não

80
• 1ª vez provando o sangue: Obedecem
Laços Sociais dos Vampiros comandos simples por 24 horas. Não obedecerão
Vampiros são criaturas sociais, talvez até mais
nenhuma ordem complexa ou muito prejudicial
que os humanos. Por isso, não é incomum que
para si.
possuam aliados de todas as espécies e que
• 2ª vez provando o sangue: Obedecem mesmo
gostem de se comunicar. Comunicam-se com
comandos complexos por 24 horas. São capazes
frequência entre si mesmos, com as sociedades
até de cometer crimes em obediência aos seus
paralelas e, céus, comunicam-se até mesmo com
Mestres, mas não farão nada que atente contra
suas vítimas antes de matá-las.
sua própria segurança ou vida, nem a de alguém
muito querido para ele.
Contrato de Sangue • 3ª vez provando o sangue: Neste nível, a
O sangue de um vampiro é uma coisa poderosa.
escravidão é tão profunda que não há nenhum
Carrega em si poderes misteriosos e uma
pedido que não seja obedecido de maneira feliz
composição inebriante, de maneira que um
pelo serviçal. Absolutamente nenhum pedido.
mortal que prove o sangue de um vampiro fica
Contratos de Sangue também podem submeter
fissurado naquilo. É como uma droga: viciante.
outros vampiros. Entretanto, para estes
Os vampiros sabem disso e se aproveitam disso.
vampiros, não importa quantas vezes o sangue
É comum, então, que vampiros deem seu sangue
seja fornecido, considera-se que o Contrato é
de beber a mortais para que eles se sintam
sempre equivalente à 1ª vez provando o sangue.
dependentes dos vampiros e se tornem seus
lacaios, seus servos. Esses humanos são chamados
de Serviçais entre os vampiros.
As Sociedades Vampíricas
Os vampiros possuem suas próprias sociedades.
Humanos que provem o sangue de um vampiro
Não há “cidades vampíricas”, exatamente, como
ficarão 24 horas sob o comando daquele
houve na Antiguidade, pois os vampiros
vampiro, exceto caso passem em um teste de
aprenderam que precisam viver entre os
Espírito com Dificuldade igual ao valor de Vitae
humanos para continuar existindo. Apesar disso,
máximo do vampiro que o alimentou. Caso o
eles possuem suas próprias regras sociais.
humano passe no teste, ele passará 24 horas
- Os vampiros não se organizam em "clãs", mas
imune a novas tentativas daquele ou de qualquer
sim em “cortes".
outro vampiro, e a partir dali receberá sempre
- Toda corte é controlada por um “soberano",
Bônus para resistir a esse teste. Gastar 1 de
normalmente aquele com mais poder na corte, e
Convicção garante Bônus no teste também. Um
quem dita as regras.
vampiro gasta 1 de Vitae para manter um humano
- Normalmente, há apenas uma corte por cidade
sob efeito durante as 24 horas.
(metrópole) ou região. Na Idade Média, muitas
Os serviçais continuam sendo capazes de
vezes havia apenas uma corte por país inteiro ou
raciocinar. Entretanto, são tão viciados no
por vários agrupamentos de países.
sangue vampírico que provaram que, durante o
- Cada corte funciona como uma espécie de
tempo que durar o efeito, farão o que puderem
“feudo", e elas se relacionam como feudos, de
para melhor obedecer seus Mestres.
fato. Há vassalos e suseranos. Alguns devem
Normalmente, o grau de obediência à ordem
favores a outros; alguns declaram guerras a
emanada pelo vampiro vai depender da
outros.
quantidade de vezes que aquele laço já foi
- Cada corte possui um “território", dividido em
formado:
“palácio" e “domínios", estruturas
institucionalizadas onde os membros exercem
81
seu poderio. Não se confundem com os abrigos As Cinco Leis Vampíricas
individuais de cada membro de menos Os Vampiros existem desde a aurora do mundo.
importância. Devido à sua possibilidade de existir por séculos,
- As cortes possuem “postos sociais": sua noção de autopreservação se aprofundou de
Nível Zero - Ancestrais, Matriarcas ou Patriarcas: modo a criar as condições mais favoráveis
Normalmente são os fundadores da corte, e são possíveis para a continuação da sua espécie. No
respeitados por todos os membros como seus final da Idade Média, então, os vampiros criaram
próprios pais/mães. Hibernam sempre nos princípios para que sua existência perdurasse no
subsolos de seus palácios mundo. Assim ficaram conhecidas como as Cinco
Primeiro Nível - Soberano: Funciona como uma Leis1:
espécie de primogênito de sua corte. É I. O Soberano: Cada corte vampírica precisa ter
normalmente respeitado e temido por seu poder seu líder, e apenas ele pode decidir sobre a
e autoridade. criação de novos vampiros, sempre reseitando os
Segundo Nível - Conselho: Formado por três métodos e rituais de modo apropriado.
membros de alto nível. Um General (força), um II. A Lei da Estética: O Dom do Abraço nunca
Erudito (inteligência) e um Aristocrata (política). pode ser concedido aos aleijados, aos sequelados,
Terceiro Nível - Palacianos: São os membros a crianças ou a qualquer outro que, mesmo com
distintos por sua sabedoria, poder ou influência. os Poderes das Trevas, sejam incapazes de
Normalmente são presenteados pelo soberano sobreviver por si mesmos. Fique subentendido
com domínios. que todos os mortais que devem receber o Dom
Quarto Nível - Cortesãos ou Membros: São todos os Vampírico precisa ser de bela aparência, de
demais vampiros a quem é atribuída a forma que o insulto aos Céus seja maior quando
“cortesania". Isso quer dizer que sua existência é o Abraço for concretizado.
reconhecida e respeitada. São equivalentes a III. A Lei da Antiguidade: Um vampiro ancião
“cidadãos". nunca deve conceder seu poderoso sangue a um
Quinto Nível - Servos ou Serviçais: São humanos mortal, a fim de que um recém-criado não possa
viciados em sangue vampírico, bem como os ser poderoso demais. Pois todos os nossos Dons
vampiros recém-criados (que aguardam sua crescem naturalmente com a idade e os mais
aprovação na Corte) ou vampiros que foram velhos possuem muito poder para passar adiante.
rebaixados como punição por atos considerados As cortes devem ficar distantes dos poderes dos
condenáveis. Antigos, pois todos, sem exceção,
Sexto Nível - Párias: Não se trata de uma classe enlouqueceriam.
social, exatamente. São aqueles vampiros que não IV. A Lei da Destruição: Nenhum vampiro pode
pertencem à estrutura social da corte - seja jamais destruir outro vampiro, exceto o
porque foi destituído de sua cortesania ou Soberano da Corte, que possui o poder sobre a
porque nunca quis fazer parte da corte. Os párias vida e a morte de todos os seus cortesãos. O
são caçados por todas as cortes e o único destino Soberano deve ordenar a obliteração dos
que os espera é a Obliteração. vampiros que tenham sido transformados em
violação às outras leis. É também sua obrigação
destruir todos aqueles que não estejam servindo

1 Essas leis foram criadas pela escritora Anne Rice na sua série vampiros, e não pelo autor. Alguns termos podem ser
de livros “The Vampire Chronicles”, e adaptadas pelo autor considerados politicamente incorretos, o que acontece apenas
para melhor encaixe no Universo de Castlevania. Considere em nome da ficção. Eles não correspondem ao ponto de vista do
que a linguagem escrita aqui foi aquela utilizada pelos autor.
82
ao propósito vampírico. E por fim é também sua
Casas Vampíricas
obrigação buscar a destruição de todos os
Os vampiros ao longo dos anos se organizaram
vampiros que desobedeçam estas leis.
de maneira a construir uma complexa rede
V. A Lei do Sigilo: Nenhum vampiro deve jamais
societária no mundo, em especial na Europa.
revelar sua verdadeira natureza a um mortal e
Dentre tantos soberanos e cortes vampíricas, em
deixar esse mortal viver. Nenhum vampiro pode
especial os membros de Puro Sangue criaram
jamais revelar a história dos vampiros a um
núcleos vampíricos que protegem e representam
mortal e deixá-lo com viada. Nenhum vampiro
os interesses de seus membros. Essas
pode permitir que seja escrita a história dos
“irmandades” de vampiros foram nomeados
vampiros ou qualquer espécie de conhecimento
“Casas” ou Covens.
acerca dos vampiros de forma a permitir que os
Existem dezenas de Casas Vampíricas pelo
mortais conheçam e acreditem. E a identidade
mundo. A maioria delas foi fundada por
verdadeira de um vampiro jamais deve ser sabida
vampiros de Sangue Puro. Boa parte delas,
por um mortal, exceto por sua lápide, e jamais
inclusive, se perdeu na história, principalmente
deve qualquer vampiro revelar a mortais a
por tradições de caça às criaturas da noite.
localização de quaisquer de seus domínios ou dos
Em Castlevania©, especialmente a partir da série
palácios vampíricos.
do Netflix, pode-se perceber uma interação
política entre essas Casas. Com base nisso, e
usando de criatividade e pesquisa para
aprofundar as informações, adiante serão
detalhadas as principais Casas Vampíricas da
Europa. Isso deve auxiliar na construção do
backstory de personagens vampiros. Lembre
sempre de criar um vampiro preferencialmente
ligado a uma dessas casas, pois isso deve facilitar
a interpretação do personagem e o sentimento
em relação aos demais vampiros.

Voghera, a Casa de Valáquia


(Romênia)

Esta é a Casa Vampírica mais poderosa da


Europa. Não há nada que aconteça no mundo
vampírico que Drácula não saiba. Apesar de ser
conde entre os reinos humanos, é o soberano dos
soberanos no reino dos vampiros. A Casa da
Romênia, embora controle diretamente um
83
território pequeno, é a mais poderosa de todas, Haliartos, a Casa de Aachen (Sacro-
visto que todas as outras Casas Vampíricas da
Império)
Europa devem vassalagem a Drácula, sempre
devendo atender aos seus chamados. Antes de
Drácula, o lorde vampírico desta casa era Walter
Bernhard, até ele ser derrotado por Leon
Belmont no Séc. XI. Os vampiros da Casa da
Valáquia se consideram os verdadeiros legatários
da herança vampírica, como se fossem os
membros mais antigos a ocupar a Europa. O fato A Casa Vampírica do Sacro-Império comanda o
de Drácula, o Lorde Supremo dos vampiros, território maior e mais central da Europa.
ocupar esta região apenas reforça o sentimento Durante muito tempo, o Soberano que a
de superioridade em poder entre os membros comandou foi Zufall, que também era um dos
que servem a ele. generais de Drácula e lhe deve vassalagem. Esta
Soberanos Conhecidos: Walter Bernhard, casa é austera e tem que lidar constantemente
Drácula com atritos com os Estados Papais e o Vaticano.
A maior concentração de caçadores de vampiros
Akoris, a Casa de Estíria (Áustria) ocorre neste território, principalmente pela
proximidade com o centro político da Igreja. Há
sempre grande caça aos vampiros naquele
território. Apesar disso, os membros vampíricos
do Sacro-Império possuem articulação entre o
clero, com influentes membros ocupando
traiçoeiramente posições de sacerdotes, padres,
bispos e cardeais entre os humanos. Há quem
A Casa Vampírica da Estíria controla a Áustria. É
diga inclusive que eles possuem um ou outro
vassala de Drácula, portanto lhe deve
membro antigos dentro do Vaticano. A
obediência. Durante muito tempo, Carmilla foi
proximidade dessa casa vampírica com o
a soberana desta casa, auxiliada pelo “Conselho
clericato incomoda muitos membros vampiros,
das Irmãs”. O conselho era composto pelas
especialmente pela repulsa que os vampiros têm
vampiras que são aliadas de Carmilla: Lenore,
pelo Deus cristão e pelo cristianismo. Zufall foi
Morana e Striga. Carmilla e o Conselho das
derrotado no Séc. XV, dando lugar a um novo
Irmãs foram derrotados no Séc. XV. Por uma
soberano.
questão de tradição, a Casa da Áustria
Soberanos Conhecidos: Zufall
normalmente tem na posição de Soberana uma
vampira. Os vampiros desta casa são articulados,
ardilosos e mortais, destacando-se sobre os Cappella, a Casa de Paris (França)
demais por sua argúcia e inteligência. Os
Vampiros da Estíria são bastante envolvidos com
a política na Áustria, possuindo membros de
influência nas cortes humanas.
Soberana: Carmilla

A Casa Vampírica da França comanda o


território francês. Esta, dentre todas as casas

84
vampíricas europeias, é aquela menos leal a Väringar, a Casa de Estocolmo
Drácula. Apesar de seu soberano também
(Escandinávia)
reconhecer a vassalagem ao Lorde Vampiro,
várias vezes na história houve movimentos que
desafiavam a autoridade do Conde da Valáquia.
França é um território bastante marcado pela
distinção cultural dos vampiros que habitam a
região, e isso gera um sentimento de
superioridade neles sobre os demais vampiros,
que consideram “menos civilizados”. Os A Casa Vampírica da Escandinávia ocupa e rege
vampiros que compõem a Casa de Paris são bon- o norte da Europa, principalmente a Dinamarca,
vivants naturalmente mais afeitos às artes, à a Suécia e a Noruega. Ela lida com invernos
sofisticação e às relações sociais. constantes e terríveis, além da forte presença dos
Soberanos Conhecidos: Desconhecido Licantropos do Norte, legatários dos vikings
adoradores de Fenrir, o Deus-Lobo.
Antipyrgos, a Casa de Granada Particularmente no Séc. XIV, várias epidemias
(Espanha) de peste assolaram aquela região. Os vampiros da
Casa da Escandinávia são conhecidos pela sua
belicosidade e barbárie, sobressaindo-se em
relação a todos os outros vampiros da Europa
como os mais crueis em combate e mais violentos
em temperamento. Eles normalmente têm a
paciência mais curta e são bastante contrários à
A Casa Vampírica Espanhola é aquela mais sofisticação e à delicadeza. Também é uma casa
discreta e sombria dentre todas as casas vassala de Drácula, mas normalmente possui
vampíricas da Europa. Como o território ibérico sérios problemas de subordinação e obediência.
foi fortemente marcado por guerras durante a Não por deslealdade, mas simplesmente pelos
Idade Média e pela Inquisição Espanhola seus impulsos coléricos.
durante a Idade Moderna, os vampiros deste Soberanos Conhecidos: Godbrand
território tiveram de se adaptar a viver na maior
discrição dentre todas as casas. Enquanto Kázara, a Casa de Moscou (Rússia)
frequentemente as outras casas acabavam
denunciando a presença vampírica em suas
regiões, os vampiros espanhois são taciturnos e
camuflados. Eles são politicamente bem
articulados tanto com cristãos quanto com
muçulmanos, mas temem os Inquisidores da
Igreja acima de tudo. Como o território A Casa Vampírica de Moscou rege o território da
Espanhol é fortemente marcado pela presença Rússia. Os vampiros desta casa são hábeis
de Inquisidores, estes são os maiores inimigos guerreiros e os vassalos mais leais de Drácula.
dos vampiros da Casa de Granada. Enquanto a Casa Vampírica da Escandinávia se
Soberanos Conhecidos: Desconhecido destaca por sua ferocidade e brutalidade em
combate, os vampiros da Casa Russa se destacam
por sua habilidade e técnica combativa. No

85
geral, vampiros da casa russa buscam o Dharma. Mas o que é apresentado aqui é apenas
reconhecimento e a glória como combatentes, e a “ponta do iceberg”. Há um universo
são os vampiros europeus mais preocupados com gigantesco e riquíssimo por trás dessas regras, e
a honra. São chamados por muitos vampiros de que não há como aprender apenas com a leitura
outros lugares da Europa de Draculea Canibus (“os deste livro.
cães de Drácula”), simplesmente porque eles são Portanto, se a leitura destas regras e descrições
vistos como leais soldados e protetores do Lorde lhe atraiu, recomenda-se que você adquira
Vampiro da Valáquia. Conta-se que, no passado, outros livros de autoria de Bruno More Eyes
os Vampiros da Antiguidade confiaram aos relacionados a este assunto.
vampiros eslavos a tarefa de proteger a Cidade Recomenda-se principalmente o Maleficarum: O
Original dos Vampiros, que se acredita estar em Livro dos Vampiros.
algum lugar próximo ao Mar Negro.
Soberanos Conhecidos: Dragoslav

Kytheron, a Casa de Londres (Grã-


Bretanha)

A Casa de Londres comanda o território da Grã-


Bretanha. Esta é a casa europeia mais marcada
pelo avanço tecnológico, pelas ciências e pela
erudição. Por isso, os vampiros que a compõem
tendem a ser mais frios, inteligentes e
conhecedores do que os demais. Esta casa
também possui influência nas cortes britânicas,
sendo responsáveis pela tomada de decisões
imperialistas dos governantes ingleses, pelas
Personagens Vampiros
Ao criar um personagem vampiro, você possui as
navegações e pela expansão do território a
seguintes características de jogo:
outros continentes. A ambição dos vampiros
desta casa não é rivalizada por nenhuma outra
Custo em Naturezas: 5 pontos
casa vampírica, e dentre todos os membros da
Atributos: Movimento +1, Espírito +1
sociedade vampírica europeia eles são os que
Poderes Vampíricos: Vampiros podem acessar
mais se preocupam com a continuidade e
poderes especiais.
expansão dos domínios vampíricos.
Sede: Vampiros precisam de sangue para se
Soberanos Conhecidos: Desconhecido
manter ativos. Isso gera uma incessante Sede que
os faz cometer perversidades.
Para saber mais… Sentidos Aguçados: Vampiros recebem Bônus
Todas essas regras foram meticulosamente em testes de Percepção para Ouvir ou Observar
escritas para os cenários de vampiros no Sistema qualquer coisa.

86
Vulnerabilidade a Dano Radiante: Luz solar ou especiais que podem ser compradas com XP
qualquer fonte de dano radiante causam dano apenas por personagens vampiros.
dobrado em Vampiros. Cada uma dessas técnicas é agrupada em
Vida Noturna: Vampiros conseguem enxergar múltiplos de cinco, organizadas sob um tema em
até 12 metros na penumbra como se fosse dia. particular. Essas cinco técnicas que existem em
Para eles, a escuridão é como se fosse a penumbra cada grupo de legados são apresentadas de modo
para os humanos. sequencial. Só é possível comprar uma
determinada técnica caso você tenha comprado a
Armas Naturais dos Vampiros técnica do nível anterior. Então, por exemplo,
Ao jogar com um vampiro, você pode usar as para comprar uma técnica de nível III será
seguintes armas naturais: necessário antes ter comprado as técnicas de
• Presas: O atacante usa seus dentes pontiagudos nível I e de nível II.
para causar dano no alvo. Com um Ataque No caso dos vampiros, seus grupos de legados
Lento, caso iguale ou supere a Defesa do alvo, são Caça da Noite, Ceticismo e Besta Interior.
você causa +9 de Dano Perfurante nele. O alvo
precisa estar sendo Segurado para que este Caça da Noite
ataque possa ser desferido. Este tipo de dano é A caça da noite é o talento “natural” de caçador
considerado comum, e não Verdadeiro. É que os vampiros possuem, habilidade esta
possível comprar um Potencial vampírico para indispensável para garantir a continuidade de sua
transformar este dano no tipo Verdadeiro. existência.
(Especial) Alimentando-se: Você pode usar suas ● Ouvir a Pulsação (10 XP): Caso abra mão de
presas para se alimentar de uma vítima. Para isso, uma Ação Completa, você é capaz de saber
é necessário que ela esteja sendo segurada (não quantas criaturas vivas existem numa distância
precisa ser imobilizada). Em seguida, você pode igual ao décuplo da sua Vitae máxima em metros.
realizar o seu Ataque Lento contra ela. Você não é capaz de identificar quem são, mas é
Entretanto, em vez de causar Dano Perfurante capaz de saber a que espécie pertencem (caso já
na vítima, você extrai 1d4 pontos de Vitalidade tenha conhecido aquela espécie). Além disso,
da vítima e soma à sua Vitae (que não pode criaturas que queiram Persuadir você recebem
ultrapassar o seu limite máximo). O alvo precisa Penalidade, pois você é capaz de sentir seus
estar sendo Segurado para que este ataque possa batimentos e perceberá mais facilmente se seu
ser desferido. Para saber mais a respeito da interlocutor estiver mentindo. Você recebe
alimentação, leia o tópico “Alimentação (O Bônus em testes de Ouvir contra criaturas vivas e
‘Beijo’)”. qualquer criatura viva que queira ser furtiva
• Garras: O atacante usa suas unhas para perfurar contra você recebe Penalidade no teste. Apesar
o inimigo. Com um Ataque Rápido, você causa disso, este legado não lhe concede a habilidade
+3 de Dano Cortante no alvo. Este tipo de dano de ver criaturas invisíveis ou mesmo lutar às
é considerado comum, e não Verdadeiro. É cegas.
possível comprar um Potencial vampírico para ●● Pele de Cordeiro (20 XP): Sua presença não
transformar este dano no tipo Verdadeiro. causa mais desconfiança quando estiver próximo
de animais nem calafrios em pessoas próximas.
Legados Vampíricos ●●● Indetectável (30 XP): Você recebe Bônus
Ao criar um personagem vampiro, você também em todos os seus testes de Furtividade,
tem direito a acessar os legados vampíricos, técnicas cumulativo com outros Bônus que possua na
mesma habilidade.

87
●●●● Visão do Caçador (40 XP): Você passa a ter dentro de si sussurrasse dizendo que há outro
18m de visão no escuro mais 18m de visão na monstro por perto. Nenhum vampiro consegue
penumbra sem a necessidade de gastar Vitae. ocultar a presença perto de você.
●●●●● Armas Aperfeiçoadas (50 XP): Suas ●●●● Monstruosidade (40 XP): Você aumenta
garras e presas passam a causar dano considerado seus dados-base de Corpo e Movimento em 1
mágico para fins de superação de Proteção durante uma cena, mas durante toda essa cena, o
contra dano comum. Mestre controlará seu personagem rodada sim,
rodada não. No controle do seu personagem, ele
Ceticismo deve agir da forma mais descontrolada possível.
A figura vampírica é rodeada de uma série de ●●●●● Induzir o Descontrole (50 XP): Você
tabus e superstições que possuem um fundo de simplesmente escolhe entrar em descontrole,
verdade. O fato é que é possível desconstruir aumentando assim suas chances de sobrevivência
essas superstições e tornar seu personagem mais (e diminuindo as chances de qualquer um ao seu
resistente a elas. redor).
● “Boas-vindas" (10 XP): Você não precisa mais
ser convidado para poder entrar em
Ancestralidades Vampíricas
propriedades privadas.
As Ancestralidades são poderes especialíssimos e
●● Conto do Vigário (20 XP): Você passa a ser
misteriosos que mais parecem magia do que um
capaz de entrar em Igrejas.
dom natural ou “racial”.
●●● O Espelho não Mente (30 XP): Você passa
Representam poderes mais que especiais, dons
a ter reflexo no espelho.
raros. Nem todos os vampiros possuem
●●●● Sinal da Cruz (40 XP): Cruzes e crucifixos
Ancestralidades, e mesmo aqueles que
não lhe causam mais mal (exceto quando forem
conseguem acessá-las normalmente possuem
foco de Sacramentos mágicos).
apenas um ou outro destes dons.
●●●●● Um Banho não faz Mal (50 XP): Água
corrente não lhe causa mais dano.
Ancestralidades e Pureza do Sangue
As Ancestralidades são verdadeiros “poderes
Besta Interior
abissais” que os vampiros possuem.
A Besta Interior é o Legado que representa o
Normalmente, os vampiros com “sangue puro”
tamanho do controle e conexão com a Besta
apresentam a possibilidade de desenvolver
Interior que existe dentro de cada vampiro,
Ancestralidades, enquanto aqueles impuros
aquela essência degenerada que substituiu a alma
normalmente não conseguem. A maioria dos
no peito do vampiro.
vampiros é impura. Por isso, a maioria dos
● Sadismo (10 XP): Você ganha o Sadismo como
vampiros não consegue manifestar
fonte de inspiração, e pode recobrar 1 de
Ancestralidades.
Convicção (caso ainda não tenha recuperado
As Ancestralidades são poderes vampíricos
naquele dia) ao se alimentar de alguém causando
especiais herdados do Vampiro Original. Dizem
sofrimento.
que aquele vampiro detinha inúmeros dons, e
●● Confiar na Besta (20 XP): Você pode ganhar
nem mesmo os mais antigos Sábios Preceptores
1 ponto automático de Karma para recuperar 1 de
dentre os vampiros sabem enumera-los. O que se
Convicção em uma cena crítica.
sabe, hoje, é que há sete poderes mais
●●● Sussurro Sombrio (30 XP): Você se torna
conhecidos. Eles são os seguintes:
capaz de perceber a proximidade de outros
vampiros que se aproximem, como se uma voz
88
• Mutatio (Transfiguração) • Comprar um sétimo potencial;
• Dominium (Domínio) • Criar um novo vampiro;
• Abominatio (Abominação) • Aprender um primeiro Caminho de Magia;
• Effusis (Transferência) • Entrar em Descontrole;
• Animus (Alma) Sempre que o vampiro encarar uma dessas
• Mortificatio (Mortificação) situações, ele pode realizar uma Confirmação de
• Sanguinis (Sangue) Ressonância. Trata-se de um teste especial de
Espírito pra averiguar se o personagem
Sabe-se que há outros. Mas hoje são tão raros e “Desbloqueia" uma Ancestralidade ou não.
misteriosos que a maioria dos vampiros acredita A Dificuldade do teste depende da quantidade
que esses outros poderes foram extintos ao de Ancestralidades já desbloqueadas:
longo das eras. 1ª Ancestralidade = Dificuldade 15
O fato é que, com as gerações de vampiros, o 2ª Ancestralidade = Dificuldade 20
acesso às Ancestralidades foi diminuindo. A 3ª Ancestralidade = Dificuldade 25
maioria dos vampiros hoje sequer possui 4ª Ancestralidade = Dificuldade 30
Ancestralidade alguma. 5ª Ancestralidade = Dificuldade 35
Aqueles de Puro Sangue rapidamente já 6ª Ancestralidade = Dificuldade 40
descobrem ser detentores de uma Ancestralidade 7ª Ancestralidade = Dificuldade 45
e logo começam a manifestar outras. Os Caso o vampiro possua Efluir (Poder do Sangue),
vampiros de Sangue Ruim, contudo, a soma também é acrescentada na rolagem, o que
normalmente vivem sem apresentar nenhum. facilita a aquisição de novas Ancestralidades.
Para conhecer mais inúmeras outras Vampiros do tipo “Sangue Puro” já recebem o
Ancestralidades, recomenda-se a consulta do desbloqueio de 1 Ancestralidade gratuitamente,
livro Maleficarum: O Livro dos Vampiros. e sua Dificuldade pra comprar novas é reduzida
em 15 pontos.
Gatilhos Sanguíneos: Desbloqueio de Os demais vampiros precisam realizar os testes
exatamente nessa mesma Dificuldade informada
Ancestralidades
É possível, contudo, que um Impuro descubra acima.
que seu sangue possui algum nível de O desbloqueio de uma ancestralidade não
Ancestralidade e pureza, mas isso é algo significa que o vampiro já possui algum poder
incomum. daquele dom, apenas que pode gastar XP para
Determinados fatos e situações podem fazer comprar os poderes.
surgir espontaneamente em um vampiro uma
dessas Ancestralidades perdidas. Essas situações Adquirindo Ancestralidades
são chamadas de Gatilhos Sanguíneos. Vampiros Puros podem iniciar o jogo com 1
Abaixo estão as situações que compõem os Ancestralidade à sua escolha. Para ser um
Gatilhos mais comuns, mas o mestre é livre para vampiro puro, o personagem deve ter comprado
criar outras: a Natureza correspondente informada no início
• Quase ser obliterado: Receber a sexta do livro.
consequência; Já os demais vampiros precisam passar numa
• Cometer uma cardiofagia em outro vampiro: Confirmação de Ressonância após vivenciarem um
Mesmo impuro e sem Ancestralidades; Gatilho Sanguíneo para desbloquear uma
• Alcançar 15 de Vitae; ancestralidade.
• Passar 7 anos seguidos em torpor; Leia o tópico anterior para mais detalhes.
89
conseguir mudar sua própria forma. Ela não
Forma de Apresentação: As Ancestralidades permite que um vampiro mude a forma de
serão apresentadas da seguinte forma: objetos ou de criaturas, mas apenas a sua própria
forma.
TÍTULO DA ANCESTRALIDADE Grau I. Alter Ego (20 XP): Você gasta 1 de Vitae
Descrição prévia da ancestralidade e uma visão como uma Ação Auxiliar e pode assumir uma
geral sobre os benefícios dela. aparência ligeiramente diferente (cabelo maior,
Poder de Grau 1 (Custo em XP): Descrição do outra cor, bigode etc). Não se trata de uma
Poder. Poderes de grau 1 podem ser comprados pessoa completamente diferente, mas é um bom
por qualquer vampiro que tenha desbloqueado disfarce. Pessoas que apenas viram você podem
aquela ancestralidade em questão. reconhecê-lo caso passem em um teste de
Poder de Grau 2 (Custo em XP): Descrição do Espírito com Dificuldade 20. Quem lhe conhece
Poder. Poderes de grau 2 podem ser comprados pode ser bem-sucedido com um resultado 15, e
por qualquer vampiro que tenha comprado pelo quem for amigo próximo ou inimigo capital
menos 1 poder de nível 1. pode reconhecê-lo com resultado 10. A duração
Poder de Grau 3 (Custo em XP): Descrição do da transformação é de uma cena ou até você
Poder. Poderes de grau 3 podem ser comprados desejar cessá-la com uma Ação Livre. É possível
por qualquer vampiro que tenha comprado pelo manter a transformação por mais cenas,
menos 1 poder de nível 2. repetindo-se o custo de 1 de Vitae por cada cena.
Poder de Grau 4 (Custo em XP): Descrição do Grau I. Alter Sexus (20 XP): Você gasta 1 de
Poder. Poderes de grau 4 podem ser comprados Vitae como uma Ação Auxiliar e pode assumir
por qualquer vampiro que tenha comprado pelo uma versão de si mesmo no sexo oposto. Seus
menos 1 poder de nível 3. traços característicos ainda são familiares, mas é
Poder de Grau 5 (Custo em XP): Descrição do perceptível que se trata de uma pessoa do sexo
Poder. Poderes de grau 5 podem ser comprados oposto. Esta transformação só pode ser
por qualquer vampiro que tenha comprado pelo percebida por quem souber da sua capacidade de
menos 1 poder de nível 4. mudar a própria forma. A duração da
transformação é de uma cena ou até você desejar
Mutatio (Transfiguração) cessá-la com uma Ação Livre. É possível manter
a transformação por mais cenas, repetindo-se o
custo de 1 de Vitae por cada cena.
Grau II. Coração do Gato (40 XP): Você gasta 2
de Vitae como uma Ação Principal e pode
assumir a forma de um gato. Esse gato terá pelos
da mesma cor de seu cabelo e olhos da mesma cor
que os seus. Nessa forma, você é incapaz de falar,
e sua ficha se torna idêntica à do animal, exceto
pela quantidade de Vitae, que é igual à sua
original. Suas roupas e itens se transformam
junto com você, e voltam ao normal quando a
transformação cessar. Em regra, você não é
capaz de utilizar magias, ações especiais ou
A Mutatio é a Ancestralidade da Transfiguração. mesmo outras Ancestralidades ou Potenciais
Ela representa o dom de um vampiro de nesta forma, mas o Mestre pode admitir algumas

90
exceções quando achar compatível. A duração da forma, exceto quando for completamente
transformação é de uma cena ou até você desejar incoerente, a critério do Mestre. A vantagem
cessá-la com uma Ação Livre. É possível manter desta forma sobre as formas do grau anterior é
a transformação por mais cenas, repetindo-se o que esta é uma forma animal mais combativa e
custo de 2 de Vitae por cada cena. feroz, que lhe permite se envolver em combate
Poder do Gato (+20 XP): Caso já possua a com mais eficiência. A duração da transformação
Ancestralidade “Coração do Gato”, você pode é de uma cena ou até você desejar cessá-la com
gastar XP adicional para acrescentar esta uma Ação Livre. É possível manter a
habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma transformação por mais cenas, repetindo-se o
animal, você passa a considerar todos os seus custo de 3 de Vitae por cada cena.
atributos e habilidades da forma humana que Poder do Lobo (+20 XP): Caso já possua a
forem superiores aos da forma animal. Ancestralidade “Alma do Lobo”, você pode
Grau II. Coração do Rato (40 XP): Exatamente gastar XP adicional para acrescentar esta
igual ao “Coração do Gato”, porém você assume habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma
a forma de um rato. animal, você passa a considerar todos os seus
Poder do Rato (+20 XP): Caso já possua a atributos e habilidades da forma humana que
Ancestralidade “Coração do Rato”, você pode forem superiores aos da forma animal.
gastar XP adicional para acrescentar esta Grau III. Alma do Carcaju (6o XP): Exatamente
habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma igual ao “Alma do Lobo”, porém você assume a
animal, você passa a considerar todos os seus forma de um carcaju.
atributos e habilidades da forma humana que Poder do Carcaju (+20 XP): Caso já possua a
forem superiores aos da forma animal. Ancestralidade “Alma do Carcaju”, você pode
Grau II. Coração da Raposa (40 XP): gastar XP adicional para acrescentar esta
Exatamente igual ao “Coração do Gato”, porém habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma
você assume a forma de uma raposa. animal, você passa a considerar todos os seus
Poder da Raposa (+20 XP): Caso já possua a atributos e habilidades da forma humana que
Ancestralidade “Coração da Raposa”, você pode forem superiores aos da forma animal.
gastar XP adicional para acrescentar esta Grau III. Alma do Puma (6o XP): Exatamente
habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma igual ao “Alma do Puma”, porém você assume a
animal, você passa a considerar todos os seus forma de uma onça parda.
atributos e habilidades da forma humana que Poder do Puma (+20 XP): Caso já possua a
forem superiores aos da forma animal. Ancestralidade “Alma do Puma”, você pode
Grau III. Alma do Lobo (60 XP): Você gasta 3 de gastar XP adicional para acrescentar esta
Vitae como uma Ação Principal e pode assumir a habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma
forma de um lobo. Esse lobo terá pelos da mesma animal, você passa a considerar todos os seus
cor de seu cabelo e olhos da mesma cor que os atributos e habilidades da forma humana que
seus. Nessa forma, você é incapaz de falar, e sua forem superiores aos da forma animal.
ficha se torna idêntica à do animal, exceto pela Grau IV. Espírito do Morcego (80 XP): Você
quantidade de Vitae, que é igual à sua original. gasta 4 de Vitae como uma Ação Principal e pode
Suas roupas e itens se transformam junto com assumir a forma de um morcego. Esse morcego
você, e voltam ao normal quando a terá pelos da mesma cor de seu cabelo e olhos da
transformação cessar. Em regra, você é capaz de mesma cor que os seus. Nessa forma, você é
utilizar magias, ações especiais e até mesmo incapaz de falar, e sua ficha se torna idêntica à do
outras Ancestralidades ou Potenciais nesta animal, exceto pela quantidade de Vitae, que é

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igual à sua original. Suas roupas e itens se transformação é de apenas uma cena ou até você
transformam junto com você, e voltam ao normal desejar cessá-la com uma Ação Livre. É possível
quando a transformação cessar. Em regra, você manter a transformação por mais cenas,
não pode usar qualquer característica ou repetindo-se o custo de 5 de Vitae por cada cena.
habilidade que não pertença à ficha do animal. A Poder da Névoa (+20 XP): Caso já possua a
vantagem desta forma sobre as formas do grau Ancestralidade “Névoa”, você pode gastar XP
anterior é que ela lhe permite voar a qualquer adicional para acrescentar esta habilidade. Com
altura ou distância e acessar lugares que em sua ela, caso você passe por uma área ocupada por
forma natural você não conseguiria. Outra um inimigo, você causa +15 de dano de ácido na
vantagem é a duração da transformação. Ela dura vítima, mas isso custa 1 ponto de Vitae. Ela pode
por tempo indeterminado, até você desejar usar a Reação dela para Esquivar ou Bloquear
cessá-la com uma Ação Livre. este ataque. Aparar não é possível.
Grau IV. Espírito da Coruja (80 XP): Grau V. Sombra (100 XP): Exatamente igual ao
Exatamente igual ao “Espírito do Morcego”, “Névoa”, porém você assume a forma de uma
porém você assume a forma de uma coruja. sombra.
Grau IV. Espírito do Corvo (80 XP): Exatamente Poder da Sombra (+20 XP): Caso já possua a
igual ao “Espírito do Morcego”, porém você Ancestralidade “Sombra”, você pode gastar XP
assume a forma de um corvo. adicional para acrescentar esta habilidade. Com
Grau V. Névoa (100 XP): Esta é uma das mais ela, caso você passe por uma área ocupada por
potentes transformações. Com ela, você gasta 5 um inimigo, você causa +15 de dano de ácido na
de Vitae como uma Rodada Completa e pode vítima, mas isso custa 1 ponto de Vitae.
desfazer seu corpo em uma pequena massa Grau V. Poeira (100 XP): Exatamente igual ao
imaterial de névoa. Essa névoa é visível, mas para “Névoa”, porém você assume a forma de poeira.
a maioria das pessoas parecerá apenas uma Poder da Poeira (+20 XP): Caso já possua a
pequena nuvem de fumaça inofensiva. Apenas Ancestralidade “Poeira”, você pode gastar XP
criaturas que conheçam esta Ancestralidade adicional para acrescentar esta habilidade. Com
podem perceber que a névoa não é natural, e isso ela, caso você passe por uma área ocupada por
caso passem em um teste de Mente com um inimigo, você causa +15 de dano de ácido na
Dificuldade 15. Suas roupas e itens se vítima, mas isso custa 1 ponto de Vitae.
transformam junto com você, e voltam ao normal
quando a transformação cessar. Você se torna Dominium (Domínio)
completamente intangível nessa forma. Nada
físico pode atingir você, e nem mesmo magias
funcionam em você. Em compensação, você
também não pode tocar nada ou ninguém, nem
pode atacar ou usar Ações que não sejam
simplesmente se Deslocar (à sua mesma taxa de
Deslocamento, sendo incapaz de Disparar). A
vantagem desta forma sobre as formas anteriores
é que com esta forma você é capaz de passar
através de grades, de frestas de portas e janelas,
de arames, cercas etc. Você não é capaz de
atravessar paredes, contudo, nem portas
extremamente vedadas. A duração da

92
O Dominium é a Ancestralidade do Refúgio. Ela tudo que ela vê. Contudo, esse efeito só é
representa a influência de um poderoso vampiro possível enquanto a criatura estiver na sua área de
sobre um local, e como sua presença antinatural Gravitação. Enquanto controlar a criatura, seu
afeta a todas as coisas no ambiente. Esta corpo ficará vulnerável, como se você estivesse
habilidade é que permite que um vampiro tenha, inconsciente.
de fato, um covil ou território particular. Grau IV. Poltergeist (80 XP): Seu Reduto
Grau I. Reduto Particular (20 XP): Em um ritual, Particular passa a ser um lugar de forte influência
você gasta 1 de Convicção como uma Ação Livre espiritual. Objetos passam a se mover sozinhos
e escolhe um único lugar com uma dimensão de acordo com a sua vontade. Uma vez por
igual à sua Vitae máxima de raio em metros. Para rodada, um objeto pode ser arremessado ou
isso, é necessário possuir terra do lugar onde névoa fétida de 3m de raio pode aparecer no local
você foi tornado vampiro. Nesse lugar, tudo é para atrapalhar a visão de inimigos (funciona
ligeiramente mais escuro e mais frio. Lá você como Escuridão Densa). Espíritos dos mortos
consegue recuperar o dobro de sua Convicção também são atraídos para esse local, e podem
(podendo chegar a 2 por dia) e o dobro da sua aparecer lá com o objetivo de obsediar alguém
eficiência na sua Regeneração. Só é possível ter (embora nunca o vampiro dono da Gravitação).
um Reduto por vez. Só é possível modificar o Grau V. Dimensão Paralela (100 XP): Seu
local de seu reduto no mínimo após 27 dias desde Reduto é arrancado do tecido da realidade e se
o ritual que o criou. transforma em um mundo paralelo. Ele agora é
Grau II. Gravitação Vampírica (40 XP): Tudo tão grande quanto o tamanho de sua área de
que é vivo em um raio igual à sua Vitae máxima Gravitação Vampírica (Vitae² em metros).
elevada à segunda potência (Vitae²) em metros Qualquer criatura hostil está em grande perigo
centrado no seu Reduto Particular sofre com os ao entrar naquele lugar. Caso você deseje, sua
efeitos da sua vibração vampírica. As árvores e Dimensão pode ser realmente um lugar fora da
plantas parecem ficar mais retorcidas. Formas de realidade ou pode ser uma construção. Lá
vida são mais agressivas e tendem a proteger dentro, é você que comanda a Realidade, sendo
você, incluindo animais, que passam a agir de você capaz de, com uso de 1 de Convicção e 5 de
forma estranha aos olhos dos desavisados. Vitae, mudar as coisas de lugar, readequar
Grau III. A Prole do Predador (60 XP): Sua paisagens, cômodos etc. A alteração de 1m² de
vibração no seu reduto é tão intensa que ela atrai área impõe 1 minuto de execução. Você também
criaturas sinistras. Elas são voluntárias e é capaz de criar lacaios, criaturas, mover paredes,
obedecem a sua vontade, desejando agradar alterar as “leis da física” (lembre-se de que não é
você. Animais agourentos de tamanho pequeno o mundo real, mas sua realidade), com o
ou médio - como morcegos, ratos, corujas e respectivo gasto de Convicção e Vitae.
corvos - normalmente são aqueles que
respondem a essa gravitação. Essas criaturas
podem ser consideradas realmente seus lacaios,
pois farão o que você mandar. Elas podem
executar tarefas mesmo fora de sua área de
gravitação vampírica, mas quanto mais distante
forem, mais fácil será que se livrem do seu
domínio. Caso gaste 1 de Convicção e 3 de Vitae,
com uma Ação Live, você é capaz de incorporar
uma dessas criaturas, controlando-a e vendo

93
Abominatio (Abominação) uma cena ou até você decidir dissipá-la com uma
Ação Livre, o que acontecer primeiro. Estender
por mais cenas requer o gasto reiterado de Vitae.
Grau III. Aguilhões (60 XP): Com o gasto de 1
Ação Auxiliar e 3 de Vitae, você desenvolve
membros que mais parecem braços finos
alongados, como se fossem as articulações de
asas. Entretanto, essas “asas” não possuem
membrana coladas nelas, de forma que não
funcionam para voar. Entretanto, são membros
preênseis, e podem agarrar ou segurar qualquer
criatura ou objeto e têm um alcance de 2 metros,
em vez de seus braços normais, que têm alcance
de apenas 1 metro. Esses braços lhe concedem 1
A Abominatio é a Ancestralidade da Forma Ação Auxiliar adicional toda rodada. Eles
Verdadeira. Ela representa a Vera Facie de um também possuem grandes agulhas em suas
vampiro, a forma demoníaca e corrompida pontas, que podem ser usadas para golpear
daquela criatura das trevas. Com esta inimigos, como grandes lanças. Atacar com um
Ancestralidade, um vampiro abraça sua essência aguilhão requer o gasto de 1 Ação Principal e
infernal e mostra a aparência macabra e causa um dano de +10 perfurante. A duração
monstruosa que lhe corresponde internamente. destes membros é de uma cena ou até você
Grau I. Face do Diabo: Com o gasto de uma decidir dissipá-los com uma Ação Livre, o que
Ação Livre, seu personagem ganha feições acontecer primeiro. Estender por mais cenas
monstruosas, com um rosto deformado e requer o gasto reiterado de Vitae.
maligno. Seus olhos ficam completamente Grau IV. Asas (80 XP): Com o gasto de 1 Ação
vermelhos como sangue. Isso confere Bônus nos Principal e 4 de Vitae, você cria poderosas asas
testes de Intimidação. Além disso, seus olhos coriáceas como as de morcegos em suas costas.
ganham uma visão de calor, permitindo enxergar Elas permitem que você se desloque ao triplo de
criaturas vivas mesmo na mais profunda sua velocidade padrão no ar. Além disso, graças a
escuridão graças ao calor delas. A duração deste elas você recebe +1 em sua Defesa e +1 no dano
efeito é contínua, até você decidir desativá-lo contundente de qualquer ataque comum e
com uma Ação Livre. mundano que não seja desferido com uma Ação
Grau II. Forma do Caos (40 XP): Com o gasto Auxiliar.
de 1 Ação Auxiliar e 2 de Vitae, você se Grau V. Morcego-Demônio (100 XP): Com o
transforma em uma versão monstruosa de si gasto de 1 Ação Lenta e 5 de Vitae, você assume
mesmo. Aumenta 50cm de altura e 30kg de peso. a forma de morcego monstruoso gigante, com a
O rosto fica desfigurado com expressão de ódio, pele cinzenta e coriácea. Isso aumenta em 1
olhos vermelhos e corpo mais forte, aumentando metro sua altura e 100 kg de peso. Além disso,
+2 em Corpo e +2 na Defesa, mas perde -2 em nessa forma você ganha asas que o permitem voar
Mente. Nessa forma, você fala com dificuldade. ao triplo do Deslocamento Parcial. Ela também
Possui todas as vantagens descritas no grau aumenta sua Potência de Sangue, fazendo com
anterior, mas enquanto estiver nesta forma você que você receba +3 de Efluir em sua Vitae, ou
recebe Penalidade nos testes para resistir ao seja, todo teste que você realizar receberá +3 de
Descontrole. A duração da transformação é de modificador. Esse modificador também se soma

94
a todos os seus atributos (passivamente) e à sua Criaturas que tenham dons de visão mágica
Defesa (mas não ao seu Limiar de Dano). A podem ser capazes de detectar você, contudo.
duração da transformação é de uma cena ou até Enquanto estiver em projeção, seu corpo físico
você decidir dissipá-la com uma Ação Livre, o fica vulnerável, como se você estivesse
que acontecer primeiro. Estender por mais cenas inconsciente. A duração desta habilidade é de
requer o gasto reiterado de Vitae. uma cena ou até você desejar acabar com ela com
uma Ação Livre, o que acontecer primeiro. É
Effusis (Transferência) possível estender o efeito por mais cenas, mas
custará a renovação do gasto de Vitae.
Grau III. Piscar (60 XP): Ao custo de 1 Ação
Auxiliar e 3 de Vitae, seu personagem começa a
aparecer e desaparecer em lugares diferentes do
cenário, dificultando que acertem seu
personagem. Isso aumenta em 10 pontos a
Defesa de seu personagem e dobra sua taxa de
Deslocamento, mas ele passa a receber
Penalidade em quaisquer testes de ataque ou de
habilidade (incluindo poderes vampíricos e
A Effusis é a Ancestralidade da Projeção. Ela magias) que prejudiquem alguém. A duração
permite a um vampiro poderoso que ignore as desta habilidade é de uma cena ou até você
limitações de um único corpo e permite que ele desejar acabar com ela com uma Ação Livre, o
controle e distorça o espaço ao seu redor, sendo que acontecer primeiro. É possível estender o
capaz de se teleportar e outras habilidades efeito por mais cenas, mas custará a renovação do
igualmente impressionantes. gasto de Vitae.
Grau I. Sentido Remoto (20 XP): Com esta Grau IV. Transposição (80 XP): Você pode se
Ancestralidade, você se torna capaz de usar teleportar como uma Ação Principal e ao custo
qualquer um dos 5 sentidos a uma distância até de 4 de Vitae para um lugar desocupado que você
onde pode ver. Ou seja, você pode sentir o sabor, possa ver a uma distância igual à sua Vitae
o cheiro, a textura, a aparência exata em detalhes máxima em metros. Você simplesmente
e ouvir perfeitamente qualquer coisa ou criatura desaparece onde estiver e aparece lá onde
a uma distância que o olhar permite alcançar. desejava. Não é possível realizar esse efeito por
Não é possível, contudo, interagir com essa coisa meio de fotos ou outras espécies de imagem.
ou criatura. Isso significa que você é incapaz de Caso você faça isso em combate e apareça em um
mover objetos ou coisas do tipo ou se comunicar lugar atrás do seu adversário ou em algum ponto
à distância. que ele não possa lhe ver, você tem direito a rolar
Grau II. Projeção (40 XP): Caso você se um teste gratuito de Furtividade. Caso seu teste
concentre, você abandona seu corpo consegue ultrapasse o valor de Espírito do alvo, qualquer
enviar uma cópia astral de si mesmo para primeiro ataque você desfira nele receberá
qualquer lugar dentro do mesmo plano. Isso Bônus.
requer 1 Ação Principal e o gasto de 2 de Vitae. Grau V. Bilocação (100 XP): Ao custo de 1 Ação
Em sua forma Astral, você é invisível e Principal e 5 de Vitae, seu personagem se divide
intangível, ou seja, ninguém pode ver você e nem em dois personagens idênticos (cada um capaz de
atingir você, assim como você também é incapaz usar suas próprias Ações Auxiliares, Principais,
de tocar fisicamente qualquer coisa ou criatura. Reações e Deslocamento), mas ambos possuem 3

95
pontos a menos em todos os atributos de sua máximo equivalente ao grau mais alto de poder
ficha normal e 10 pontos a menos de Vitae que você possui nesta Ancestralidade. Por
normal. Caso uma das duas formas divididas exemplo, ao possuir até Grau III nesta
chegue a zero de Resistência, seu personagem Ancestralidade (correspondente à habilidade
volta a ser um só e não pode usar esta habilidade “Arranhar a Alma”, detalhada mais à frente),
de novo durante uma cena inteira. A forma que você pode possuir até +3 de Defesa caso esteja
restou permanecerá com a Resistência e Vitae com no mínimo 3 almas absorvidas. A absorção
que estava, mesmo dividido, antes de seu outro eu de uma alma constitui uma transgressão Kármica
ter sido derrotado. A duração desta habilidade é de nível 3 na Trilha de Karma, porém o
de uma cena ou até você desejar acabar com ela homicídio é uma transgressão de nível 9. Isso
com uma Ação Livre, o que acontecer primeiro. significa que esta habilidade pode lhe render
É possível estender o efeito por mais cenas, mas muitos pontos de Karma, especialmente se for
custará a renovação do gasto de Vitae. você aquele que matará as vítimas.
Grau II. Poderes Anímicos (40 XP): Com esta
Animus (Alma) habilidade, você ganha toda uma gama de novas
possibilidades de uso para as almas que você
absorveu:
- Lâmina de almas: Você gasta 1 uma alma e 1 Ação
Auxiliar e cria uma espada feita de energia
anímica. Essa lâmina possui um brilho verde e
causa um dano de +9 necrótico, considerado
mágico. Ela é exatamente igual a uma Espada
Longa, e você é considerado Proficiente nela,
ainda que não possua Proficiência em Espadas
Longas. Ela dura 1 cena ou até você dissipá-la
com uma Ação Livre, o que acontecer primeiro.
Não é possível dá-la para outras pessoas. Apenas
você pode empunhá-la.
O Animus é a Ancestralidade da absorção de - Rajada de almas: Você gasta 2 almas e 1 Ação
almas. Ela reflete a insaciável sede do Abismo de Principal e dispara uma rajada de energia anímica
se apoderar das almas dos mortais, e representa que causa +15 de dano necrótico a uma distância
uma grande abominação aos olhos Celestiais. É máxima igual a 10 metros sem Penalidade e 30
uma das mais poderosas Ancestralidades, e metros com Penalidade. Esse dano é considerado
normalmente os vampiros que a possuem são mágico.
temidos em seu meio. - Escudo de almas: Você gasta 3 almas e 1 Reação,
Grau I. Energia Anímica (20 XP): Sempre que e subitamente um escudo mágico feito de almas
uma criatura dotada de racionalidade (humanos, condensadas aparece entre você e um ataque
normalmente) tiver morrido há não mais de 5 qualquer de um inimigo. Esse escudo reduz o
minutos, você pode absorver a alma daquela dano do ataque para apenas 1/3, e logo em
criatura para lhe servir de “combustível” de seguida é dissipado.
poder. Anote a quantidade de almas que você - Bomba de almas: Você gasta 5 almas e 1 Ação
possui. Essas almas consumidas lhe garantem Lenta e cria uma explosão formada por energia
uma aura anímica que fornece +1 de Defesa para anímica que causa +30 de Dano Evidente
cada alma que você possuir, limitado a um necrótico em todas as criaturas em um raio de 5

96
metros centrado em você, sejam aliados ou Mortificatio (Mortificação)
inimigos. Você não sofre dano. Esse dano é
considerado mágico.
Grau III. Arranhar a Alma (60 XP): Ao custo de
3 de Vitae e 1 Ação Lenta, você “prejudica” a
alma do alvo e o faz ficar louco por uma cena.
Para isso, é necessário que você supere a Mente
do alvo (ou a Vitalidade atual dele, o que for
maior) com um teste seu de Espírito. Caso você
seja bem-sucedido, o alvo será obrigado a rolar
1d20 para determinar qual insanidade dentre as
descritas no Livro Básico do Sistema Dharma A Ancestralidade Mortificatio é o mais pleno
domínio do vampiro sobre a mortificação
receberá por uma cena. Caso você falhe no teste,
humana. Um vampiro com este poder estende-se
terá gasto a Vitae mesmo assim e não terá gerado
muito além dos limites da morte e passa a abraçá-
efeito no alvo. la, exatamente como um Anjo da Morte.
Grau IV. Simulação (80 XP): Ao absorver a alma Acredita-se que esta Ancestralidade foi muito
de alguém, você ganha todas as memórias da usada no Egito Antigo.
criatura e, ao custo de 4 de Vitae, manifesta Grau I. Ver com os olhos do morto (20 XP):
também a capacidade de simular a voz dela e Caso toque uma criatura morta com 1 Ação
também a imagem, que pode aparecer sobre a sua Auxiliar e gaste 1 ponto de Vitae, você é capaz de
própria imagem ou em um lugar separado à sua ver o que aquela criatura morta viu antes de
vista. A simulação da voz e da imagem dura morrer. A riqueza de detalhes depende do
apenas 1 cena, mas é possível prolongar o efeito sucesso em um teste de Espírito que você realizar
usando novamente o custo em Vitae. O controle no momento do toque:
sobre as memórias e a possibilidade de simular Resultado abaixo de 10: Não vê nada, e gasta a Vitae
voz e imagem permanecem enquanto você não mesmo assim.
usar aquela alma como combustível para algum Resultado 10: Vê apenas o que o alvo viu no
poder anímico, e podem ser utilizadas momento de sua morte.
livremente quando você quiser. Resultado 15: Vê tudo que aconteceu entre a morte
Grau V. Absorver Poder (100 XP): Ao consumir e os últimos minutos que a antecederam.
a alma de alguém, você passa a ser capaz de usar Resultado 20: Vê tudo que aconteceu entre a
qualquer das suas técnicas ou habilidades que morte e as últimas horas que a antecederam.
aquela criatura possuía, desde que seja Resultado superior a 20: Vê tudo que aconteceu
compatível com sua forma, a critério do Mestre. entre a morte e os últimos dias que a
Contudo, a utilização de qualquer dessas antecederam.
habilidades possuídas pelo dono da alma Grau II. Apodrecimento (40 XP): Caso você
absorvida requer, além do custo normal da toque um alvo com uma Ação Principal e gaste 2
habilidade em questão, o gasto adicional de 5 de de Vitae, você causará no alvo um dano necrótico
Vitae. Essa capacidade dura apenas até absorver de +15. Caso o alvo seja involuntário, será
a próxima alma, situação em que os poderes serão necessário igualar ou superar a Defesa dele com
abandonados. Isso significa que você sempre só um ataque desarmado. Este poder só funciona
é capaz de manifestar as técnicas da última em criaturas vivas.
criatura cuja alma tiver absorvido. Grau III. Servo Morto (60 XP): Caso você
derrame 3 pontos de Vitae na boca de um cadáver

97
(não importa quanto tempo atrás ele morreu, Corpo e Movimento (-5 ao final das 5 rodadas), e
desde que já tenha passado da fase do Pallor será incapaz de se Deslocar com mais do que
Mortis, caso contrário, criará um vampiro), metade de sua taxa normal (sendo ainda incapaz
aquilo vai despertar o morto na forma de um de disparar) logo a partir da primeira rodada.
carniçal. O morto-vivo será seu fiel lacaio até sua Caso o alvo seja involuntário, será necessário
total decomposição. Derramar o sangue requer 1 igualar ou superar a Defesa dele com um ataque
Ação Principal e o cadáver deve estar num espaço desarmado. O alvo ainda pode usar 1 de
adjacente ao do vampiro. Ele volta como um Convicção para aumentar 5 pontos na
zumbi. A ficha dele é idêntica à do Zumbi Dificuldade (como se tivesse 5 pontos a mais de
contida neste livro. Essas criaturas criadas por Vitalidade). Os efeitos desta técnica duram 1 cena
você deixam de existir caso passem 2 noites ou até você dissipar com uma Ação Livre, o que
inteiras sem se alimentar de carne. acontecer primeiro.
Grau III. Beber Sangue de Morto (60 XP): Com Grau V. Sugar a Vida (100 XP): Você pode matar
esta habilidade, você se torna imune à instantaneamente uma criatura com apenas um
intoxicação por sangue de morto. Ele não apenas toque. Você precisa realizar um ataque
não lhe causa mais intoxicação como também é desarmado contra o alvo, devendo igualar ou
capaz de alimentar você. Entretanto, quanto superar a Defesa dele. É impossível aparar ou
mais tempo após a morte se passar, menos aquele bloquear este golpe. Caso o toque seja bem-
sangue alimentará você. O sangue de um morto sucedido, você gasta 5 pontos de Vitae e realiza
alimenta você a uma fração equivalente à um teste de Espírito contra a Vitalidade atual do
quantidade de horas que ele morreu. Por alvo. Caso você iguale ou supere esse número
exemplo, uma criatura morta há 3 horas com sua rolagem, o alvo terá instantaneamente
alimentará você a uma proporção de 1 de Vitae morrido, como se zerasse sua Vitalidade. Caso
para cada 3 pontos de sangue que você extrair do esteja tocando um vampiro, ele imediatamente
corpo. Uma criatura morta há 10 horas, então, entrará em Torpor.
alimentará 1 ponto de Vitae pra você para cada 10
pontos de sangue que você extrair dela (talvez Sanguinis (Sangue)
você nem consiga tantos pontos de sangue dela).
Grau IV. Acordar (80 XP): Você pode tirar a si
próprio ou outro vampiro do Torpor. Para isso,
é necessário você gastar 1 ponto de Convicção
com uma Ação Livre. Para acordar a si próprio,
basta o gasto de Convicção. Porém, para acordar
outro vampiro, é necessário que você toque a
pele dele além do gasto de Convicção.
Grau IV. Decomposição (80 XP): Caso você
toque um alvo (o que requer uma Ação Auxiliar)
e gaste 5 de Vitae, pode rolar um teste de
Espírito contra a Vitalidade atual dele. Se você
for bem-sucedido, o alvo imediatamente O Sanguinis é a Ancestralidade do controle do
perceberá seu corpo se decompondo, sangue. É também chamada de Hemomancia.
envelhecendo rapidamente, e em 5 rodadas Ela reflete o inigualável controle dos vampiros
estará exatamente como um humano de 90 anos. ancestrais sobre a essência da Vitae, e permite
Ele receberá -1 por rodada em seus valores de

98
extrair o máximo de potencialidade sobre o Ancestralidade. Como se trata de uma compra,
plasma sanguíneo. será necessário gastar o XP correspondente para
Grau I. Hemovidência (20 XP): Simplesmente a compra. Naturalmente, não será possível
provando o sangue de alguém, você pode gastar comprar poderes incompatíveis com sua raça.
sua Ação Principal e Vitae para descobrir todas Por exemplo, com isto você não poderia comprar
as seguintes informações da criatura: Vitalidade poderes de lobisomem ou outro tipo de criatura.
máxima; Resistência máxima; O valor de todos Grau III. Direcionar o Fluxo (60 XP): Você pode
os atributos; Se ele possui uma técnica específica direcionar o sangue em seu corpo para conseguir
(a ser especificada por você); A potência de seu efeitos interessantes. Ao custo de 3 de Vitae e 1
sangue; É possível gastar mais Vitae para Ação Auxiliar, Você pode escolher um dos seus
descobrir mais informações sobre outras técnicas Atributos para aumentar +1 dado base por uma
específicas com o uso de uma única Ação cena. Ou pode aumentar sua Vitalidade máxima
Principal. em até 3 pontos durante uma cena. Ou pode
Grau II. Incorporar Essência (40 XP): Ao beber converter 3 de Resistência em 1 de Vitalidade ou
o sangue de alguém, você se mescla à mente do o oposto. Ou pode aumentar +2 de Defesa por
alvo. Ao beber 1 vez (ou 20% do sangue dele, ou uma cena. Ou pode aumentar +2 de Limiar por
seja, 1/5 da Vitae ou Vitalidade dele), você é capaz uma cena. Este efeito dura 1 cena inteira ou até
de saber tudo que ele viveu nas últimas 24 horas. você dissipar com uma Ação Livre, o que
Ao beber a segunda vez (ou 40% do sangue, ou acontecer primeiro. É possível estender por mais
seja, 2/5 da Vitae ou Vitalidade dele), você cenas, mas será necessário pagar novo e igual
consegue saber tudo que ele viveu na última preço em Vitae. Não é possível acionar mais de
semana. Ao beber a terceira vez (ou 60% do um desses efeitos simultaneamente.
sangue, ou seja, 3/5 da Vitae ou Vitalidade dele), Grau IV. Marionete Macabra (80 XP): Ao gasto
você alcança tudo o que ele viveu no último mês. de Vitae, 1 de Convicção e um Turno Completo,
Quarta vez (ou 80% do sangue, ou seja, 4/5 da você é capaz de tomar o controle do corpo de
Vitae ou Vitalidade dele), no último ano. Quinta qualquer criatura a até 20 metros de onde você
vez (ou 100% do sangue, ou seja, toda a Vitae ou esteja. Naturalmente, é necessário que essa
Vitalidade dele), nos últimos dez anos (e pode criatura que se pretende controlar possua sangue
inclusive comprar alguma técnica exclusiva de dentro de si. É necessário que você consiga
natureza não-mágica que ele possua, por mais igualar ou superar o valor atual de Vitalidade da
rara que seja, mas será necessário gastar XP. criatura que você pretende controlar com um
Considere como se estivesse aprendendo com teste de Espírito para conseguir tomar o
um Mestre). Uma sexta vez (impossível controle dela. O gasto de Convicção acontece
conseguir isso tudo de uma só provada), você é mesmo que a Ancestralidade falhe. A quantidade
capaz de saber tudo que ele viveu na vida inteira de Vitae gasta corresponde a 1/3 da quantidade
dele, inclusive imitar o jeito dele de falar, de se de Vitalidade atual da criatura, arredondada para
portar, a voz dele e um pouco da personalidade. cima. O sucesso nessa rolagem lhe garante poder
Além disso, na sexta vez você se torna capaz de controlar o corpo da criatura escolhida durante
comprar alguma técnica de natureza mágica ou o mesmo turno que você abdicou para realizar a
mesmo vampírica que o alvo possuísse, como técnica. O domínio garante inclusive a realização
uma Ancestralidade ou Potencial. Para todos os de ações complexas, como obrigar um corpo
efeitos, portanto, é como se você conseguisse controlado a tirar chaves do bolso e inserir numa
por esse meio aumentar a pureza do seu próprio fechadura. É possível manter concentração no
sangue, desbloqueando uma nova domínio da criatura sem gasto adicional de Vitae,

99
porém enquanto você estiver controlando a o objetivo de Efluir mais de 5 pontos o próprio
criatura você estará sem Reação e sangue. Não é possível utilizar isso em outra
impossibilitado de usar Ações Principais ou criatura que não seja você próprio.
Auxiliares. Você mantém, contudo, sua Defesa e
seu Deslocamento. Não é necessário, contudo,
realizar novas rolagens. Um personagem
controlado por esta Ancestralidade perde o
controle sobre o próprio corpo, mas não sobre
sua mente ou sua boca, podendo falar o que
quiser. A criatura controlada pode gastar 1 de
Convicção uma vez por rodada para rolar um
teste de Espírito como uma Ação Livre,
tentando igualar ou superar a rolagem de
Espírito que você obteve para controlá-lo. Uma
vez que o vampiro tenha conseguido controle
sobre a criatura, ele pode usar o turno daquela
criatura de forma precisa e analítica (tendo
direito a controlar a Ação Auxiliar, Ação
Principal e Deslocamento dela, podendo
inclusive controlar a Reação dela, caso ela seja
atacada, por exemplo). É possível usar esta
técnica para controlar mais de uma criatura de
uma só vez. A quantidade de Vitae gasta é
somada, mas o gasto de Convicção continua
sendo apenas 1 por rolagem.
Karma: Usar esta técnica configura uma
Potenciais Vampíricos
Transgressão Kármica de Nível 9, e impõe uma
Potenciais são a mais genuína expressão de
Dificuldade 19 num teste de Espírito para evitar
adaptação vampírica aos perigos do pós-morte.
receber 1 ponto de Karma. Criaturas que
São poderes de aprimoramento dos vampiros,
possuam Karma 9 ou superior não precisam fazer
habilidades que existem “bloqueadas” no
este teste.
instinto de cada um dos vampiros mas que, com
Grau V. Potencializar o Sangue (100 XP): Você
o devido treinamento, podem ser
pode gastar até 5 pontos de Vitae para “Efluir"
“desbloqueadas” para permitir que aquele
sua Vitae, como se aumentasse a Potência do seu
vampiro possa usufruir plenamente delas.
Sangue. Gastando 3 de Vitae, por exemplo, você
Existem inúmeros potenciais, mas nem todo
Eflui +3 de sua própria Vitae, e consegue +5 em
vampiro os manifesta ou mesmo aprende a usá-
todas as suas rolagens, atributos (passivamente) e
los. Os vampiros mais velhos, no geral,
Defesa (mas não Limiar) durante uma cena, ou
conseguem manifestar todos ou quase todos.
até você dissipar com uma Ação Livre ou até você
Regeneração, capacidade de se mover mais
sofrer uma Consequência, o que acontecer
rápido, saltos exagerados e visão no escuro são
primeiro. É possível gastar até 5 de Vitae para
alguns exemplos de Potenciais.
conseguir, respectivamente +5 pontos de
Potência do Sangue. Naturalmente, não é
possível realizar múltiplas vezes este efeito com

100
Potenciais e Pureza do Sangue 2º ponto (20 XP): Você passa a somar +2 ao seu
Não há necessidade de “pureza” de sangue Limiar de Dano, não cumulativo com o ponto
vampírico para que ele tenha acesso a Potenciais, anterior. Para comprar este nível, é necessário ter
nem também que pertençam a linhagens gasto também o XP para comprar o 1º ponto.
específicas ou privilegiadas. 3º ponto (30 XP): Você passa a somar +3 ao seu
Absolutamente qualquer vampiro pode Limiar de Dano, não cumulativo com o ponto
desenvolver qualquer potencial, desde que com o anterior. Para comprar este nível, é necessário ter
devido treinamento, ou seja, desde que gaste os gasto também o XP para comprar o 2º ponto.
necessários pontos em XP. 4º ponto (40 XP): Você passa a somar +4 ao seu
Limiar de Dano, não cumulativo com o ponto
anterior. Para comprar este nível, é necessário ter
Inexistência de Hierarquia
Embora sejam agrupados por espécie, não há gasto também o XP para comprar o 3º ponto.
hierarquia ou sequência entre os Potenciais. 5º ponto (50 XP): Você passa a somar +5 ao seu
Cada um pode ser comprado de forma Limiar de Dano, não cumulativo com o ponto
independente, sem a necessidade de compra de anterior. Para comprar este nível, é necessário ter
Potenciais anteriores. gasto também o XP para comprar o 4º ponto.
Contudo, alguns potenciais exigem pré-
requisitos para ser comprados. Atente aos Regeneração (30 XP)
requisitos para ter certeza de que seu Este Potencial aumenta a eficiência da sua
personagem pode adquirir o potencial em habilidade de regeneração. A compra dele possui
questão. muitos efeitos:
Certifique-se de que possui todos os requisitos Regenerando Resistência: Ao gastar 1 de Vitae e uma
exigidos pelo Potencial que pretende comprar Ação Principal ou Reação, você consegue
antes de efetivamente comprá-lo. regenerar 10 dados de Resistência, em vez de
apenas 5.
Regenerando Pulsos de Cura: Com esta habilidade,
Potenciais de Perpetuação
você acelera a sua regeneração de Pulsos de Cura.
Os Potenciais de Perpetuação são voltados para
Em vez de precisar passar 1 rodada parado,
a defesa dos vampiros e para a manutenção mais
perdendo Ação Auxiliar, Principal,
eficaz de sua imortalidade.
Deslocamento e Reação, agora você perde
apenas 1 Ação Principal para cada Pulso de Cura
Resistência ao sol (20 XP)
regenerado.
Ao comprar este Potencial, você passa a receber
Regenerando Membros Perdidos: Regenerar
apenas metade do dano pela luz solar.
membros agora passa a demandar o gasto de
apenas 1 de Convicção e 10 de Vitae.
Fortitude (Custo Variável)
Com este Potencial, você aumenta seu Limiar de
Pele de Ferro (30 XP)
Dano, dificultando a possibilidade de sofrer
Pré-Requisitos: Fortitude 3
Consequências. É possível comprar múltiplas
Com este Potencial, você passa a receber
vezes este Potencial para aumentar
Proteção contra o dano de Armas Comuns (que
cumulativamente o Limiar de Dano. O custo
não sejam de prata).
aumenta conforme se compra mais Fortitude:
1° ponto (10 XP): Você passa a somar +1 ao seu de
Corpo Fechado (50 XP)
Limiar de Dano.
Pré-Requisitos: Pele de Ferro

101
Com este Potencial, você passa a ser imune ao cumulativo com o ponto anterior. Para comprar
dano de Armas Comuns (que não sejam de prata). este nível, é necessário que você tenha comprado
o anterior.
Potenciais de Armas Naturais 3º Ponto (15 XP): Você pode gastar até 3 de Vitae
Os Potenciais de Armas Naturais são voltados para aumentar +3 em uma rolagem de Corpo ou
para o ataque dos vampiros realizado com as no valor passivo de Corpo numa Reação, não
armas existentes no seu próprio corpo. cumulativo com os pontos anteriores. Para
comprar este nível, é necessário que você tenha
Garras (10 XP) comprado os anteriores.
O dano de suas garras passa a ser considerado 4º Ponto (20 XP): Você pode gastar até 4 de Vitae
Dano Verdadeiro, em vez de dano comum. para aumentar +4 em uma rolagem de Corpo ou
no valor passivo de Corpo numa Reação, não
Presas (10 XP) cumulativo com os pontos anteriores. Para
O dano de suas presas passa a ser considerado comprar este nível, é necessário que você tenha
Dano Verdadeiro, em vez de dano comum. comprado os anteriores.
5º Ponto (25 XP): Você pode gastar até 5 de Vitae
Mordida Rápida (15 XP) para aumentar +5 em uma rolagem de Corpo ou
Você passa a ser capaz de se alimentar sem a no valor passivo de Corpo numa Reação, não
necessidade de o alvo estar sendo Segurado. cumulativo com os pontos anteriores. Para
Basta atingir a vítima com sua rolagem de ataque comprar este nível, é necessário que você tenha
(superando a Defesa dela com sua rolagem). comprado os anteriores.

Densidade Óssea (15 XP) Potenciais de Mobilidade


Você passa a causar +1 de dano em todos os Os Potenciais de Mobilidade são voltados para a
ataques com arma natural que possua. O tipo de agilidade e deslocamento dos vampiros. Aqueles
dano é exatamente igual àquele do ataque em que possuem muitos Potenciais desta espécie são
questão. rápidos e imprevisíveis.

Potência (Custo Variável) Rapidez (Custo Variável)


Você é capaz de gastar entre 1 e 5 de Vitae para Você é capaz de gastar entre 1 e 5 de Vitae como
somar a quantidade gasta à rolagem de uma única uma Ação Livre para somar a quantidade gasta à
ação relacionada a Corpo – ou a qualquer valor rolagem de uma única ação relacionada a
passivo de Corpo em uma Reação (pode ser até Movimento – ou a qualquer valor passivo de
no seu Limiar de Dano, caso consuma sua Movimento em uma Reação (pode ser até na sua
Reação). No final do turno, seu valor atual de Defesa, caso consuma sua Reação. Neste caso,
Vitae deve ser diminuído em uma quantidade de esses pontos serão somados à sua Esquiva). No
pontos igual à escolhida por você. final do turno, seu valor atual de Vitae deve ser
1º Ponto (5 XP): Você pode gastar apenas 1 de diminuído em uma quantidade de pontos igual à
Vitae para aumentar +1 em uma rolagem de escolhida por você.
Corpo ou no valor passivo de Corpo numa 1º Ponto (5 XP): Você pode gastar apenas 1 de
Reação. Vitae para aumentar +1 em uma rolagem de
2º Ponto (10 XP): Você pode gastar até 2 de Vitae Movimento ou no valor passivo de Movimento
para aumentar +2 em uma rolagem de Corpo ou numa Reação.
no valor passivo de Corpo numa Reação, não
102
2º Ponto (10 XP): Você pode gastar até 2 de Vitae
para aumentar +2 em uma rolagem de
Movimento ou no valor passivo de Movimento
numa Reação, não cumulativo com o ponto
anterior. Para comprar este nível, é necessário
que você tenha comprado o anterior.
3º Ponto (15 XP): Você pode gastar até 3 de Vitae
para aumentar +3 em uma rolagem de
Movimento ou no valor passivo de Movimento
numa Reação, não cumulativo com os pontos
anteriores. Para comprar este nível, é necessário
que você tenha comprado os anteriores.
4º Ponto (20 XP): Você pode gastar até 4 de Vitae
para aumentar +4 em uma rolagem de
Movimento ou no valor passivo de Movimento
numa Reação, não cumulativo com os pontos
anteriores. Para comprar este nível, é necessário
que você tenha comprado os anteriores.
5º Ponto (25 XP): Você pode gastar até 5 de Vitae
para aumentar +5 em uma rolagem de
Movimento ou no valor passivo de Movimento Patas de Aranha (20 XP)
numa Reação, não cumulativo com os pontos Ao gastar 1 de Vitae como uma Ação Livre, você
anteriores. Para comprar este nível, é necessário se torna capaz de escalar qualquer parede lisa ou
que você tenha comprado os anteriores. até mesmo teto, como se seus pés e mãos
“grudassem” na parede, exatamente da mesma
Salto (30 XP) forma que as aranhas. A duração desta habilidade
Você é capaz de gastar entre 1 e 5 de Vitae para é de 1 cena, e nesse espaço de tempo você pode
aumentar a distância e altura que você é capaz de usar seu Deslocamento de escalada quando
pular. Você decide quanto deseja gastar de Vitae quiser, não o perdendo mesmo caso volte a se
e o desempenho do salto varia de modo deslocar no solo. Enquanto estiver escalando,
correspondente: você é incapaz de usar suas Ações Auxiliares de
1 de Vitae: Você aumenta 50% da distância ou cada rodada (ou qualquer Ação mais completa
altura que você normalmente alcançaria em um que exija o uso da Ação Auxiliar), a menos que
único salto. escolha perder a Reação para livrar a Ação
2 de Vitae: Você dobra a distância ou altura que Auxiliar. Além disso, seu Deslocamento passa a
você normalmente alcançaria em um único salto. ser apenas metade, e você é incapaz de Disparar
3 de Vitae: Você triplica a distância ou altura que desta forma.
você normalmente alcançaria em um único salto.
4 de Vitae: Você quadruplica a distância ou altura Ser como a Névoa (15 XP)
que você normalmente alcançaria em um único Caso gaste 1 de Vitae como uma Ação Livre e
salto. fique completamente imóvel, você ganha Bônus
5 de Vitae: Você quintuplica a distância ou altura nos testes para se esconder e automaticamente
que você normalmente alcançaria em um único obtém resultado máximo nos testes de
salto. Furtividade para ser silencioso. Caso você se

103
Desloque ou realize alguma Ação, o efeito estará a altitude, de forma a reduzir o dano da queda,
automaticamente dissipado. da seguinte forma:
1 de Vitae: Dano ÷1,5
Velocidade Vampírica (30 XP) 2 de Vitae: Dano ÷2
Caso gaste 1 de Vitae como uma Ação Livre, 3 de Vitae: Dano ÷3
durante 1 cena você recebe +2 de Defesa, +2 4 de Vitae: Dano ÷4
adicional de Esquiva (totalizando até o máximo 5 de Vitae: Dano ÷5
de +7) e passa a se movimentar da seguinte Não é possível gastar mais do que 5 de Vitae para
forma: amortecer o impacto. Ao usar este Potencial,
Deslocamento Parcial: O dobro do seu você fica impedido de usar qualquer outro meio
Deslocamento Parcial padrão; para diminuição do dano de queda de maneira
Deslocamento Total: O quádruplo do seu combinada.
Deslocamento Parcial padrão;
Disparada: O sêxtuplo do seu Deslocamento Levitação (15 XP)
Parcial padrão. Pré-Requisitos: Queda Suave
Você perde essa habilidade ao final da cena ou Você pode flutuar graciosamente acima do chão
caso sofra 1 Consequência, o que acontecer caso abra mão de sua Ação Principal. O efeito
primeiro. durará enquanto você sacrificar sua Ação
Principal. Caso a use, o efeito automaticamente
Rebote (20 XP) será cessado. A distância do chão é determinada
Ao realizar um salto, você pode gastar 1 de Vitae pelo quanto de Vitae você pretende gastar:
como uma Ação Livre e pegar um novo impulso 1 de Vitae: até 1 metro acima do chão.
no ar, como se pisasse em uma plataforma 2 de Vitae: até 2 metros acima do chão.
invisível na altura máxima de seu salto. Ou seja, 3 de Vitae: até 3 metros acima do chão.
você é capaz de realizar um segundo salto mesmo Não é possível gastar mais do que 3 de Vitae
no ar. neste Potencial. A sua velocidade de
Além disso, você pode usar este efeito de outra Deslocamento para qualquer direção enquanto
forma: gastando 1 de Vitae como uma Ação Livre estiver levitando é igual ao seu Deslocamento
e abrindo mão de quaisquer ações (Auxiliar e Padrão. Você não pode usar Disparada enquanto
Principal) de sua rodada, você pode realizar levita. Você sempre precisa de chão abaixo de
inúmeros saltos em uma parede para subi-la você para flutuar. Caso esteja em um abismo,
saltando e tocando os pés nela inúmeras vezes. simplesmente cairá – e deverá usar o Potencial
Neste caso, você pode se Deslocar até o “Queda Suave” para evitar o dano.
quádruplo de seu Deslocamento Parcial padrão
para cima durante seu turno. Não é possível Super Velocidade (30 XP)
aumentar essa distância com surtos de Ação, Você pode gastar Vitae para conseguir ofuscar
embora seja possível usar um surto para realizar seus inimigos com tamanha agilidade. Este
Ações Parciais ou Principal. Potencial pode ser usado de três formas
diferentes:
Queda Suave (30 XP) Ofensiva: Você gasta 2 de Vitae como uma ação
Ao gasto de Vitae como uma Ação Livre, você livre e ganha uma única Ação Principal extra.
pode usar sua Reação para desacelerar o impacto Eventual uso de Convicção para um Surto de
de qualquer queda, não importa quão grande seja Ação é cumulativo, mas a nova ação extra não é
repetida no surto.

104
Defensiva: Você gasta 2 de Vitae como uma ação retornar. Caso uma criatura afetada queira, ela
livre e ganha uma única reação adicional ou pode gastar 1 de Convicção para aumentar em 5
aumenta 10 pontos na Esquiva, em vez de apenas pontos a Dificuldade dela própria ser afetada
5 (porém os redutores de equipamento e carga pela presença do vampiro. A duração deste efeito
continuam se aplicando); normalmente não excede 1 cena, mas pode ser
Utilitária: Você gasta 2 de Vitae como uma ação estendido caso o vampiro renove o ponto de
livre e desaparece (devendo rolar um teste de Vitae gasto, sem a necessidade de novos testes,
Furtividade como uma Ação Auxiliar ou Reação enquanto durar o vínculo.
para se esconder). Caso supere o Espírito do
alvo, o próximo ataque que você desferir nele
receberá Bônus, e ele não poderá usar nenhuma
Reação contra o ataque, a menos que consiga
reduzir a própria surpresa com alguma
habilidade ou técnica.

Potenciais de Personalidade
Os Potenciais de Personalidade são voltados
efeitos sociais e mentais que os vampiros podem
gerar em quaisquer outras criaturas racionais.
Estes poderes não funcionam em animais ou
outras criaturas sem inteligência humana.

Presença (10 XP)


Com este Potencial, seu vampiro se torna
inexplicavelmente distinguível na multidão,
chamando atenção e despertando em todos ao
seu redor a curiosidade e o desejo de seguir você.
Com uma Ação Auxiliar e ao custo de 1 de Vitae,
você rola um teste de Espírito. Todos aqueles
que tiverem um valor de Espírito (ou Vitalidade,
o que for maior) igual ou inferior ao resultado da
rolagem se sentirão fascinados pelo seu
personagem. A quantidade máxima de pessoas
afetadas é igual ao seu próprio valor máximo de
Vitae, e naturalmente essas pessoas precisam ver
você para que a atração funcione. Todos eles
passam a ser extremamente suscetíveis a
quaisquer propostas ou pedidos que você faça.
Porém eles não perdem o seu senso de auto-
preservação, e o perigo quebra o fascínio, assim
como se eles saírem da área de efeito.
Entretanto, as pessoas que foram afetadas pelo
vampiro se lembrarão de como se sentiram na
presença dele, e isso pode influenciá-las a desejar
105
Sedução (20 XP) ilícitos que sejam. Ele, entretanto, não vai aceitar
Este Potencial é mecanicamente idêntico ao nada que viole seu instinto de auto-preservação,
Potencial presença, porém apenas uma criatura é ou seja, nada que lhe gere perigo de morte ou de
afetada por rolagem. Além disso, os desejos que mutilação. Caso o alvo queira, pode gastar (antes
você desperta em seu alvo são puramente sexuais da rolagem) 1 de Convicção para aumentar em 5
e lascivos, e o gasto de Vitae necessário é de 2 pontos a Dificuldade do teste do vampiro. A
pontos, e não de apenas 1. Caso o alvo não tenha duração do efeito é determinada pela quantidade
interesse sexual em pessoas do sexo do vampiro, de Vitae que você desejar gastar, o que deve
a rolagem tem Penalidade. Uma vez sendo o acontecer somente caso você seja bem-sucedido
teste bem-sucedido, o alvo permitirá que o no teste, ou seja, não há gasto de Vitae caso você
vampiro pratique com ele qualquer espécie de falhe na rolagem. O gasto de Vitae segue a
devassidão sexual. O senso de auto-preservação, seguinte lógica:
contudo, permanece inalterado, de forma que 1 de Vitae: 10 minutos de servidão
qualquer perigo manifesto imediatamente 2 de Vitae: 1 hora de servidão
cessará o efeito. Pessoas que sucumbiram a este 3 de Vitae: 1 dia de servidão
Potencial podem reagir de diferentes formas ao 4 de Vitae: 1 semana de servidão
final do efeito. Podem lembrar com mais desejo 5 de Vitae: 1 mês de servidão
da experiência vivida com a esperança de revivê- Durante todo esse período, o servo amará
las; pode sentir vergonha pelos atos cometidos; verdadeiramente o vampiro. Entretanto, é
ou pode sentir raiva do vampiro, podendo até importante lembrar que não raramente as
manifestar reações violentas por se sentirem pessoas cometem atos imprudentes por amor.
usadas ou violadas.
Oblívio (40 XP)
Servidão (30 XP) Com este Potencial, você se torna capaz de
Com este Potencial, você se torna capaz de apagar a memória de seu alvo, o que pode ser
tornar pessoas suas servas e devotas de modo muito útil para fazê-lo esquecer de sua natureza
duradouro. Os servos passam a amar você de vampírica.
forma ilusoriamente livre, ou seja, acreditam Ao custo 1 Ação Auxiliar, você rola um teste de
verdadeiramente que amam você por um Espírito. Caso o resultado iguale ou supere o
processo espontâneo, e não por um estupro da valor de Mente do alvo (ou Vitalidade, o que for
vontade do alvo. Por isso, esses servos mantêm maior), ele esquecerá tudo o que aconteceu no
sua criatividade e individualidade, e isso os torna tempo que for escolhido por você. Caso o alvo
um tanto imprevisíveis. Em outras palavras, não queira, pode gastar (antes da rolagem) 1 de
são tão confiáveis assim. Podem mentir e Convicção para aumentar em 5 pontos a
enganar, embora continuem amando o vampiro. Dificuldade do teste do vampiro. O tempo
Um vampiro prudente evitará gerar laços muito esquecido é determinado pela quantidade de
longos com servos desta natureza, ou preferirá Vitae que você desejar gastar, o que deve
garantir a lealdade absoluta de seu servo por acontecer somente caso você seja bem-sucedido
meio de um Contrato de Sangue. no teste, ou seja, não há gasto de Vitae caso você
Ao custo 1 Ação Auxiliar, você rola um teste de falhe na rolagem. O gasto de Vitae segue a
Espírito. Caso o resultado iguale ou supere o seguinte lógica:
valor de Espírito do alvo (ou Vitalidade, o que 1 de Vitae: Esquece o último minuto.
for maior), ele desejará servir a quaisquer 2 de Vitae: Esquece os últimos 10 minutos.
propósitos que você queira, por mais escusos e 3 de Vitae: Esquece a última hora.

106
4 de Vitae: Esquece o último dia. Potenciais de Simulação de Vida
5 de Vitae: Esquece a última semana. Os Potenciais de Simulação de Vida são poderes
O alvo, naturalmente, pode ficar confuso pela que ajudam um vampiro a parecer mais com uma
sensação de tempo perdido, especialmente caso criatura viva, escondendo suas características de
a perda seja de um tempo muito perceptível, morto-vivo. São muito úteis para aqueles que
como um dia ou uma semana. Ele pode, então, desejam aparecer entre os humanos.
gastar 1 de Convicção para rolar um teste
Autorreferido de Mente. O ponto é gasto Rubor (10 XP)
independentemente de sucesso na rolagem. Em Ao gastar 1 de Vitae com uma Ação Livre, você
caso de sucesso, ele pode ter acesso a pedaços consegue disfarçar perfeitamente o Pallor
enigmáticos de lembrança, meros retalhos de Mortis, ou seja, você perde sua palidez
eventos que ocorreram. O Mestre deve torná-los cadavérica, parecendo saudável e corado. A
o mais confusos possíveis caso o alvo afetado duração deste efeito é de 1 cena ou até você
tenha sido um jogador. decidir dissipá-lo com uma Ação Livre, o que
acontecer primeiro. É possível prolongar o
Olhar Aterrorizante (30 XP) efeito, desde que novos gastos de Vitae sejam
Com este Potencial, você otimiza a sua realizados. Caso você sofra uma Consequência,
capacidade de aterrorizar as pessoas. Embora este efeito é automaticamente dissipado.
vampiros já sejam capazes de assustar apenas
mostrando sua real natureza, este Potencial Respiração (10 XP)
multiplica seus efeitos a um nível apavorante. Ao gastar 1 de Vitae com uma Ação Livre, você
Com uma Ação Auxiliar e ao custo de 3 pontos manifesta movimentos perfeitos de respiração, e
de Vitae, você rola um teste de Espírito. Caso a até inspira e expira ar, muito embora você não
rolagem iguale ou supere o valor de Espírito (ou necessite disso. Isso é muito útil para enganar
Vitalidade, o que for maior) de um único alvo que pessoas desconfiadas de que você seja um
possa ver você, ele sentirá medo de seu vampiro. A duração deste efeito é de 1 cena ou
personagem (confira os efeitos do "Medo" no até você decidir dissipá-lo com uma Ação Livre,
Livro Básico). Caso uma criatura afetada queira, o que acontecer primeiro. É possível prolongar o
ela pode gastar 1 de Convicção para aumentar em efeito, desde que novos gastos de Vitae sejam
5 pontos a Dificuldade dela própria ser afetada realizados. Caso você sofra uma Consequência,
pelo terror do vampiro. A duração deste efeito este efeito é automaticamente dissipado.
normalmente não excede 1 cena, mas pode ser
estendido caso o vampiro renove o ponto de Calor Corporal (10 XP)
Vitae gasto, sem a necessidade de novos testes, Ao gastar 1 de Vitae com uma Ação Livre, você
enquanto durar o vínculo. O mais interessante consegue disfarçar perfeitamente o Algor
acontece caso a rolagem do Vampiro tenha uma Mortis, ou seja, você perde o seu toque gélido de
margem superior ao valor de Mente do alvo. cadáver, passando a ter um toque cálido e morno
Nesse caso, o alvo sofrerá os efeitos do Pavor, e de alguém tipicamente vivo. A duração deste
será exposto a um curto episódio de Insanidade efeito é de 1 cena ou até você decidir dissipá-lo
(Ler "Pavor e Insanidade" no Livro Básico do com uma Ação Livre, o que acontecer primeiro.
Sistema Dharma). É possível prolongar o efeito, desde que novos
gastos de Vitae sejam realizados. Caso você sofra
uma Consequência, este efeito é
automaticamente dissipado.
107
sentidos para além das capacidades normais dos
Lascívia (20 XP) humanos mortais.
Pré-Requisito: Calor Corporal
Ao gastar 2 de Vitae com uma Ação Livre, você Percepção Sobrenatural (15 XP)
consegue controlar todos os estímulos sexuais do Ao comprar este Potencial, você pode gastar 1 de
seu corpo, tanto mantendo o calor corporal Vitae como uma Ação Livre e saber se existe uma
quanto realizando todos os mecanismos típicos criatura não-humana sobrenatural (um
do ato sexual, de forma a simular exatamente o lobisomem, um vampiro, um anjo, um demônio
sexo praticado por um humano vivo. Pode-se etc) num raio em metros igual à sua Vitae
assumir, inclusive, que com este Potencial você máxima. A duração deste efeito é de apenas 1
consegue alcançar performances sexuais rodada, mas você pode manter a concentração
invejáveis, com mudanças anatômicas nele por tempo indefinido caso abra mão de sua
impressionantes e desejáveis aos seus parceiros. Ação Principal de cada rodada.
Com isto, inclusive, você se torna novamente
capaz de sentir o prazer no ato sexual, o que
normalmente sem este Potencial não acontece. A
duração deste efeito é de 1 cena ou até você
decidir dissipá-lo com uma Ação Livre, o que
acontecer primeiro. É possível prolongar o
efeito, desde que novos gastos de Vitae sejam
realizados. Caso você sofra uma Consequência,
este efeito é automaticamente dissipado.

Comer e Beber (20 XP)


Ao gastar 2 de Vitae com uma Ação Livre, você Visão Noturna (15 XP)
consegue controlar todos os movimentos e Ao comprar este Potencial, você pode gastar 1 de
funções do seu trato digestivo, sendo capaz de Vitae como uma Ação Livre e ganhar a
comer alimentos e sorver bebidas típicas que os capacidade de enxergar no mais denso escuro
humanos consomem. Com isto, inclusive, você se como se fosse dia num raio em metros igual à sua
torna novamente capaz de sentir o prazer no ato Vitae máxima, e pela mesma distância além desse
digestivo, o que normalmente sem este Potencial raio máximo tudo além será considerado
só acontece quando você bebe sangue. A duração Penumbra para você. Enquanto estiver com essa
deste efeito é de 1 cena ou até você decidir visão ativada, você será incapaz de enxergar
dissipá-lo com uma Ação Livre, o que acontecer cores, mesmo aquelas que aparecerem sob algum
primeiro. É possível prolongar o efeito, desde espectro de luz. A duração deste efeito é de
que novos gastos de Vitae sejam realizados. Caso apenas 1 cena ou até você dissipá-lo com uma
você sofra uma Consequência, este efeito é Ação Livre, o que acontecer primeiro.
automaticamente dissipado.
Olfato Vampírico (15 XP)
Potenciais de Sentidos Ao comprar este Potencial, você pode gastar 1 de
Os Potenciais dos Sentidos são poderes especiais Vitae como uma Ação Livre e será capaz de
que permitem que um vampiro aumente sua realizar testes de Espírito para farejar qualquer
capacidade sensorial, expandindo seus cinco coisa num raio em metros igual à sua Vitae
máxima. A duração deste efeito é de apenas 1
108
rodada, mas você pode manter a concentração para saber a localização de uma criatura que
nele por tempo indefinido caso abra mão de sua esteja invisível para você (por qualquer motivo
Ação Auxiliar de cada rodada. que seja; por fumaça, por estar escondida ou
mesmo porque eventualmente você esteja cego).
Audição Vampírica (25 XP) Além disso, você não a ataca com Penalidade (o
Ao comprar este Potencial, você pode gastar 3 de que normalmente aconteceria caso ela estivesse
Vitae como uma Ação Livre e, para qualquer som invisível). A duração deste efeito é de apenas 1
emitido num raio em metros igual à sua Vitae rodada, mas você pode manter a concentração
máxima, considera-se que você obtém um nele por tempo indefinido caso abra mão de sua
resultado máximo em qualquer rolagem de Ação Auxiliar de cada rodada.
Ouvir. Para além desse raio, considere que você
possui Bônus na rolagem, cumulativo com
Regras para Vampiros
outros Bônus que você eventualmente já possua.
Para jogar com um personagem vampiro, pode
Passivamente, considera-se seu valor de Espírito
não ser suficiente a leitura de tudo que já foi
igual ao valor máximo possível de sua rolagem,
explicitado neste capítulo até aqui. Existem
caso alguém esteja querendo ser Furtivo contra
algumas situações que exigem regras especiais e
você de dentro do raio mencionado. De for a
uma explicação aprofundada e dedicada.
dele, considera-se seu Espírito igual ao valor
Os próximos tópicos, então, servirão ao
normal somado de 5 pontos. A duração deste
propósito de elucidar ao máximo qualquer
efeito é de apenas 1 rodada, mas você pode
dúvida que ainda persista sobre jogar com
manter a concentração nele por tempo
vampíros.
indefinido caso abra mão de sua Ação Auxiliar de
cada rodada.
A Conversão (O “Abraço”)
Para converter um mortal em vampiro, é
Visão de Longo Alcance (15 XP)
necessário realizar o ato conhecido como
Ao comprar este potencial, você pode gastar 2 de
“Abraço”. As regras para o Abraço estão adiante:
Vitae e rolar um teste autorreferido de Observar
• Não há necessidade de extração de todo o
como uma Ação Principal. Caso seja bem-
sangue da cria;
sucedido, você será capaz de enxergar com uma
• Basta que o alvo seja morto (de alguma forma) e
absurda nitidez e detalhes qualquer coisa que
que sangue vampírico seja derramado em sua
esteja acessível a olho nu a uma distância igual ao
boca;
seu valor máximo de Vitae elevado a segunda
• Contudo, é necessário que isso ocorra na fase
potência (Vitae²). Assim, por exemplo, um
de Pallor Mortis, a fase em que o cadáver fica
vampiro com 10 de Vitae máxima será capaz de
pálido (normalmente no máximo 25 minutos
enxergar detalhadamente qualquer coisa a até
após o óbito);
100 metros de distância. A duração deste efeito é
• Quanto mais demorar para a inoculação do
de apenas 1 rodada, mas você pode manter a
sangue vampírico no corpo da vítima após a
concentração nele por tempo indefinido caso
morte, mais violento e bestial será o vampiro
abra mão de sua Ação Principal de cada rodada.
quando se transformar (mais distante da
humanidade) e durante toda a sua pós-morte;
Sentido Cego (30 XP)
• Considere que, para cada 5 minutos passados
Ao comprar este Potencial, caso você gaste 3 de
após a morte sem que o alvo seja transformado
Vitae e sua Ação Auxiliar, você obtém sucesso
em vampiro, ele receberá 1 de Karma adicional
automático em quaisquer Ações de Detecção

109
quando Despertar como vampiro; Assim, por sangue de qualquer criatura, preferencialmente
exemplo, um alvo que seja transformado após humanos. As regras para a alimentação estão
passar 20 minutos morto terá 4 pontos de Karma adiante:
adicionais assim que Despertar. • Somente é possível se alimentar caso o alvo seja
voluntário ou esteja “segurado".
A Sede • Caso a criatura esteja sendo segurada, ainda
Os vampiros precisam do Sangue para será necessário atingir sua Defesa com uma
continuarem existindo. A manutenção de sua rolagem de ataque (presas, armas naturais).
aparência “viva” e de suas “funções vitais” • Não há dano causado em Resistência, mas o
depende do gasto de Sangue. E quanto mais se vampiro extrai 1d4 pontos por rodada;
gasta sangue, mais sede se possui. As regras para • O vampiro precisa investir uma Ação Lenta
a sede seguem adiante: para extrair 1d4 pontos. Caso queira, pode usar
• No início de cada nova noite, todo vampiro uma Ação Completa para extrair o máximo (4
perde automaticamente 1 ponto de Vitae. pontos).
• Sempre que você não estiver com toda a Vitae e • Após o início, a criatura mordida normalmente
vir um humano, você precisa realizar um teste de sucumbe ao prazer degenerado do ato. Porém,
Espírito para Resistir. A Dificuldade é igual a 10 pode gastar 1 de Convicção para tentar escapar.
+ (quantidade de Vitae faltando para o máx). Para isso, ela gasta sua Ação Auxiliar ou Principal
• Sempre que estiver com 50% ou menos de Vitae, e precisa superar o Corpo do vampiro com uma
você recebe Penalidade no teste. rolagem de Corpo ou Movimento.
• Caso você esteja com 10% ou menos de sua • Sempre que realiza o Beijo, o vampiro precisa
Vitae máxima, você automaticamente entra no passar em um teste de Karma (Transgressão nível
estado de Descontrole. 5). Se estiver com fome, rola com Bônus. Se for
• Caso falhe no teste, você atacará voluntário, não há teste. Se matar no processo,
imediatamente o humano mais próximo. transgressão nível 9.
• Você pode gastar 1 de Convicção para Resistir • Uma criatura possui uma quantidade de Vitae
por 1 cena. Ao fim da cena, caso a fome não tenha igual ao seu valor de Vitalidade. Extrair até 20%
sido saciada, novo teste será rolado com passa despercebido pela criatura (apenas sente
Penalidade. Falhando, nova Convicção pode ser uma fraqueza estranha). Extrair 50% ou mais da
gasta para mais uma cena de resistência. No Vitalidade de uma mesma criatura vai exigir sua
início da próxima cena, contudo, caso a sede não internação. 100% significará morte.
seja saciada, automaticamente você fracassará e
sucumbirá. O humano mais próximo será Gastando Pontos de Sangue
atacado. Os vampiros podem usar sua Vitae (ou Pontos de
• Caso você obtenha um resultado desastroso Sangue) de várias formas diferentes. As regras
(todos os dados com resultado mínimo ou apenas para o gasto de pontos de sangue encontram-se
1 acima do mínimo), sucumbirá ao Descontrole, adiante. Estas aqui apresentadas independem de
e Convicção não pode ser gasta. qualquer técnica especial:
• Alimentar-se de animais também sacia a sede, • Um vampiro pode gastar 1 de Vitae e regenerar
mas não é considerado saboroso pelos vampiros. 5 dados de Resistência como uma Ação Principal
ou Reação.
A Alimentação (O “Beijo”) • Ele também pode gastar 1 de Convicção +1 de
O ato de alimentar-se do vampiro é também Vitae por pulso de cura necessário para curar suas
chamado de “Beijo”, e consiste na sucção de Consequências. Para cada Consequência curada,
110
será necessário passar 1 rodada completa imóvel.
Mesmo que a cura seja de menos de uma A Manutenção das Funções “Vitais”
Consequência, também será necessário passar 1 Vampiros gastam Pontos de Sangue também
rodada parado. mesmo de forma involuntária, como forma de
• É possível ainda gastar toda a Convicção e 15 de manter sua existência. As regras são as seguintes:
Vitae para curar um membro perdido. Caso o • No início de cada noite, um vampiro
vampiro não possua 20 de Vitae máxima, ele terá imediatamente perde 1 de Vitae.
de gastar de forma “parcelada" os pontos de • Atividades cansativas e prolongadas podem
Vitae para conseguir regenerar o membro. determinar a perda de 1 de Vitae por hora
• Um vampiro pode “doar” Pontos de Sangue (mediana) ou por minuto (intensa), a critério do
para outros vampiros. Essa transferência, Mestre.
contudo, é física. Ele precisa cortar a si mesmo
para despejar sangue na boca do alvo ou permitir
que o alvo se alimente dele.

111
DAMPIROS
“Sou meio-humano. Minha mãe se chamava Lisa. Era mortal.”

até mesmo sua própria família em alguns casos.


A respeito dos Dampiros Naturalmente, os caçadores humanos estavam
Um Dampiro é o filho mestiço de um vampiro e
mais do que satisfeitos por ganhar um membro
um humano, com todas as forças de um vampiro
imortal com informações privilegiadas.
e poucas ou nenhuma de suas fraquezas, exceto a
sede de sangue.
Aparência dos Dampiros
Dampiros geralmente são vistos como
Plano de Fundo “doentios" devido à sua evidente falta de peso.
De acordo com a tradição, os Dampiros eram
Não importa a cor de sua pele, eles parecerão
muito úteis para a comunidade supersticiosa
mais pálidos do que os humanos normais. Os
porque, sendo parte vampiros, eles podiam
olhos dos Dampiros geralmente são claros e os
reconhecer outro vampiro, mesmo se fossem
cantos internos de os olhos podem ficar
invisíveis ou se transformassem em animais. Uma
vermelhos ao pôr-do-sol e ao nascer do Sol. As
cidade poderia contratá-los por uma taxa para
presas do Dampiro são mais longas do que os
encontrar e matar um vampiro. Muitas das vezes,
caninos dos humanos, mas mais curtas do que as
o Dampiro podia falar com o vampiro e
dos vampiros.
convencê-lo a partir. Alguns dhampir se
ressentiam de sua linhagem vampírica e agiam
como caçadores humanos fariam, indo em Habilidades dos Dampiros
campanhas para matar os vampiros que estavam As habilidades do Dampiro variam de uma para
realmente causando problemas. Dampiros que se outra, mas a maioria tem velocidade, agilidade e
seguiram este caminho na vida se juntariam a força aumentadas. Eles também têm sentidos
gangues de caçadores para rastrear vampiros, e aguçados em comparação com os humanos, a
112
ponto de poderem deduzir a identidade e
herança de alguém apenas pelo cheiro de seu
sangue. o processo de envelhecimento também é
muito mais lento do que o de um humano, com
sua expectativa de vida variando entre as fontes.
Se deixado para viver sua vida plena, o Dampiro
pode viver até 200 anos pelo menos. Apesar da
crença popular, a metade vampira do Dampiro é
mais baseada no consumo de calorias do que do
consumo de sangue, com a única fraqueza real
conhecida de um Dampiro sendo precisamente
esta sede sempre insaciável.
O Dampiro é capaz de ter filhos de humanos ou
vampiros, dado o fato de que são os dois. A
gravidez típica de um Dampiro é a mesma de um
humano, com a única diferença de que o trabalho
de parto vai muito rápido. curam mais
rapidamente do que os humanos após o
nascimento, quase sem sinais de gravidez.
Devido ao fato de um Dampiro se parecer muito
com um humano, eles podem se passar por um.
Nos anos 1800, Dampiros recém-nascidos eram
frequentemente abandonados fora da cidade por
suas mães e eles nunca mais falavam de seus
filhos. Alguns desses bebês foram encontrados
por pessoas de bom coração que os criaram sem
nunca saber de suas habilidades. Essas crianças
podiam se tornar muito agressivas se provocadas Certas fontes indicam que a sede de sangue não
e também tendiam a tentar fazer o máximo no atinge as crianças Dampiras. No entanto, no
menor tempo possível. mito de Castlevania, é sugerido que os Dampiros
se beneficiam de consumir sangue. Isso é mais
evidentemente demonstrado por meios
Na série Castlevania específicos, como o feitiço Metamorfose Negra
Dampiros são conhecidos por terem todos os
ou o Espadas Dainslef e Muramasa, onde o
pontos fortes dos vampiros e poucas ou
Dampiro retiraria e (presumivelmente)
nenhuma de suas fraquezas. Essas características
consumiria o sangue dos inimigos, curando-se
se refletem em outros aspectos do Dampiro
como resultado.
também; por exemplo, Alucard, enquanto é visto
Um Dampiro é incapaz de transformar um
respirando, não tem reflexo e é ferido pela água
humano em outro Dampiro, devido a eles não
sem o devido relíquias em Symphony of the
possuírem a quantidade adequada de poder para
Night. Eles também têm sentidos aguçados,
completar o processo de transformação. No
particularmente olfato, sendo capazes de
entanto, no rádio drama “Castlevania: Nocturne
determinar a origem de um clã simplesmente
of Recollection”, está implícito que Alucard se
pelo cheiro de seu sangue.
alimentou de o sangue de seu amigo Lyudmil

113
para salvar sua vida, transformando-o em um • Embora Dampiros sejam tecnicamente
vampiro pleno como resultado. Este evento, no criaturas das trevas, eles podem
entanto, é deixado à ambiguidade, uma vez que empunhar armas sagradas sem efeitos
todo o esquema foi orquestrado pelo incubus nocivos para eles, caso venham de uma
Magnus, que poderia muito bem ter sido o real linhagem sagrada, como demonstrado
responsável por finalmente transformar com Alucard sendo capaz de utilizar
Lyudmil (se não diretamente, por meios Água Benta sem ser prejudicado graças à
alternativos). Além disso, Alucard não se linhagem de sua mãe Lisa.
lembrava de realmente ter realizado o ato de
beber o sangue de Lyudmil (ou muito do que
aconteceu naquele dia).
Alerta de Não-canonismo
A partir daqui, tudo descrito sobre os dampiros é
não-oficial, de autoria e pensamento exclusivos
Curiosidades sobre Dampiros do escritor deste livro.
• O status de Alucard como um Dampiro Todas as ideias adiante apresentadas são
é o resultado de uma retcon feita por exclusivamente de propriedade intelectual do
Castlevania: Symphony of the Night. autor deste livro, Bruno Moraes, e não devem ser
Na versão japonesa do jogo de estreia de confundidas com o conteúdo original da obra de
Alucard, Castlevania III: Dracula's Castlevania. Elas são apresentadas aqui com o
Curse, Alucard foi na verdade objetivo de facilitar a ambientação de jogo neste
transformado à força em um vampiro universo.
por seu pai, Conde Drácula, devido a
este ter vendido sua própria alma e a de
Dampiros e os Tabus
seu filho para ganhar mais poder.
Os sábios magos e alquimistas que estudam os
• O chicote Vampire Killer reage aos
fundamentos do mundo dizem que o
Dampiros tão bem quanto aos vampiros
Universo é uma manifestação mental da
puros, como revelado pelos comentários
Inteligência Suprema, ou seja, de Deus. Esses
feitos por Simon e Richter Belmont em
mesmos alquimistas afirmam – de uma forma
Castlevania: Grimoire of Souls ao
inconciliável com o credo da Igreja – que Deus é
encontrar Genya Arikado (Alucard).
o produto final de toda manifestação existente
• Em Super Smash Bros. Ultimate,
do Universo. Ou seja, Deus é tudo que existe no
durante a conversa de orientação de Universo, incluindo todos nós.
Palutena sobre Richter, Alucard explica As regras desse Universo, então, de natureza
que mesmo que ele não tivesse
mental, são estipuladas por “Deus” (tudo que
prometido a Lisa em seu leito de morte existe, incluindo as pessoas) de uma maneira
não machucar humanos, ele não gostou
fluida e inconstante. E isso gera a sensação de
do gosto de sangue, ao explicar a Pit que
Realidade. A Realidade, então, é fruto da
ele não bebe sangue em tudo,
convergência de todos os pensamentos, de todas
possivelmente implicando que as crenças e concepções coletivas. Em resumo, a
dhampirs, embora precisem de sangue realidade é um consenso.
para sobreviver, não necessariamente
Todos são subjugados pelo poder do consenso.
gostam do sabor dele. No entanto, não
A realidade constrange a todos, forçando cada
está claro se isso é cânone para a própria criatura pertencente ao Universo a obedecer as
série Castlevania. regras criadas pelo próprio imaginário coletivo,

114
pelo próprio consenso comum. É por isso que na Dampiros também evitam a Igreja
Idade Média havia tantas criaturas macabras, O segundo tabu diz respeito à proibição dos
demônios manifestos e bruxas poderosas. vampiros de pisar em solo sagrado. Embora não
Porque o consenso coletivo admitia essas coisas seja clara a origem real dos vampiros, visto que a
como possíveis, esses eventos como factíveis. certeza da origem se perdeu na noite do tempo,
Por isso, vampiros são reais e espreitam na há uma grande convicção de que há uma relação
profunda noite. de ancestralidade entre vampiros e demônios.
Mas essas mesmas regras também sofrem Assim sendo, tudo que é sagrado desperta nos
influência das superstições que giram em torno dos vampiros uma repulsa, um medo visceral.
vampiros. E, muito embora tais superstições Dampiros também são afetados por este tabu.
muitas vezes não encontrem qualquer explicação Para ver mais detalhes sobre seu funcionamento,
racional, o fato de serem consenso as torna consulte o capítulo dos Vampiros na parte dos
realidades. Assim surge o conceito de Tabus. tabus.
Tabus são superstições que subjugam as criaturas
da noite, frutos do consenso e do imaginário
Dampiros, contudo, têm reflexo
popular que, por força da realidade, subjugam a O terceiro tabu torna os vampiros fáceis de
todos. detectar: eles não possuem reflexo. Caso fiquem
Os vampiros são fortemente subjugados pela de frente para alguma superfície refletida ou
influência da realidade e pelas superstições do espelho, nada aparecerá no lugar onde estão.
mundo. Isso reflete o poder dos tabus sobre eles. Entretanto, os dampiros não são afetados por
Mas os dampiros, embora possuam este tabu. Assim sendo, não há porque temê-lo.
ancestralidade humana, não estão Dampiros são vivos, diferentemente dos
completamente isentos dos efeitos dos tabus. vampiros.
Os dampiros também são afetados pelos tabus,
assim como os vampiros, porém conseguem se
Dampiros temem cruzes ou crucifixos
livrar deles com muito mais facilidade.
Vampiros em geral são incapazes de tocar uma
Existem cinco grandes tabus que subjugam os
cruz ou crucifixo. Fazer isso impõe a eles um
vampiros e dampiros, e todos serão explicados
dano radiante de +5 por rodada (+10 se ainda
adiante:
forem vulneráveis a esse tipo de dano), e o dano
aumenta cumulativamente em +1 a cada nova
Dampiros também precisam ser rodada de contato (+2 se ainda forem vulneráveis
convidados a esse tipo de dano). Ou seja, a depender da
O primeiro tabu diz respeito à necessidade de quantidade de rodadas, é possível até causar
um vampiro só poder adentrar uma residência Consequências em vampiros.
privada de titularidade humana caso seja Dampiros também são afetados por este tabu.
convidado por alguém que esteja do lado de Para ver mais detalhes sobre seu funcionamento,
dentro. consulte o capítulo dos Vampiros na parte dos
Dampiros também são afetados por este tabu. tabus.
Para ver mais detalhes sobre seu funcionamento,
consulte o capítulo dos Vampiros na parte dos
Dampiros também temem água
tabus.
corrente
A água corrente é um emblema de pureza. Isso se
contrapõe à impureza dos vampiros, que são,

115
segundo o Rituale Romanum, “cadáveres • Alimentar-se de outros seres vivos;
animados, corpos sem alma que subvertem o • Sentir prazer em matar e em causar o mal;
sentido da Criação e se alimentam da vida”. • Libertar-se da contenção e mergulhar na violência;
Dampiros também são afetados por este tabu. • Não ver mais os humanos como seres semelhantes e
Para ver mais detalhes sobre seu funcionamento, dignos,
consulte o capítulo dos Vampiros na parte dos Sua alma será corrompida e pouco a pouco o
tabus. Dampiro se aproximará mais de seus ancestrais
vampiros. Isso não cria nele uma Besta Interior
A quebra dos Tabus como aquelas que existem nos vampiros, mas
Acontece que, muito embora a realidade do para as vítimas não haverá diferença prática.
consenso tenha inegável influência sobre todos,
há aqueles que possuem uma força individual tão
profunda que exercem uma gravitação própria.
Quase como se parte das regras da realidade não
se aplicassem aos indivíduos com maior poder e
magnetismo vital.
Vampiros podem se livrar dos tabus, assim como
também o podem os dampiros. Para mais A humanidade dos dampiros
informações, leia os legados dos Dampiros mais Dampiros são muito mais humanos que os
à frente. vampiros, a princípio. Diferentemente dos
vampiros, os dampiros não necessitam de Vitae
Dampiros e a Besta Interior para existir. Seu corpo possui metabolismo e
Segundo acreditam, vampiros não têm alma. A autopoiese, e é capaz de preservar a si mesmo.
essência vital de uma criatura tornada vampira Entretanto, os dampiros se tornam mais
deixa de ocupar o corpo, e ela é encaminhada poderosos quando sugam sangue, como os
para junto do Criador, passando o corpo a ser vampiros. A priori isso lhes permite simular os
habitado por uma força infernal e sedenta de mesmos poderes de seus ancestrais.
morte. Outras crenças menos poéticas afirmam O ato de extrair sangue de outros humanos
que a alma do vampiro é alterada, perdendo sempre é um ato que atenta contra a lei universal.
definitivamente sua possibilidade de Salvação e Por isso, todas as violências e impulsos que um
passando a se tornar uma corruptela do espírito dampiro pratique que seja similar aos de um
original, quase que uma sátira da alma. Algo vampiro gerarão Karma. O Mestre de jogo deve
impuro e infernal, quase como uma alma do ficar atento às transgressões kármicas contidas
inferno. no Livro Básico do Sistema Dharma para
Entretanto, os Dampiros são diferentes. Eles determinar o ganho de Karma pelo dampiro.
possuem alma, pois são criaturas vivas. Se um dampiro chegar a 10 de Karma, terá sido
Entretanto, são considerados aberrações pela perdido a sua metade humana, praticamente se
sua ancestralidade mórbida. Um Dampiro não transformando em um vampiro verdadeiro, e dos
possui uma besta interior, e sim uma alma, mas mais perversos. Ele então passará a ser um
essa alma pode chegar a ser tão perversa quanto personagem do Mestre.
uma Besta Interior vampírica.
Caso os dampiros cometam as mesmas
atrocidades que seus ancestrais vampíricos, como

116
Isso se reflete na personalidade dos dampiros.
Dampiro sofre Descontrole? Eles também são taciturnos e experientes, e as
Diferentemente do que acontece com os
perdas que sofreram alteram sua personalidade
vampiros, dampiros não podem sucumbir ao
de alguma forma, assim como os vampiros.
Descontrole. Isso é porque eles não possuem
Lembre-se disso quando for interpretar seu
Besta Interior, então nunca podem perder o
dampiro.
controle para a Besta.

Dampiros são vivos?


Diferentemente dos vampiros, dampiros são sim
criaturas vivas. Eles possuem metabolismo, seus
corpos são equilibrados, têm homeostase, são
capazes de se adaptar e de viver por si sós.
Vampiros, então, não possuem o atributo Vitae,
como os vampiros. Em vez disso, possuem
Vitalidade, como qualquer ser vivo.
Contudo, dampiros também podem se alimentar
de sangue e, assim, obter Vitae para gastar em
poderes.

Dampiros com Vitae Vampírica


Caso um dampiro queira, ele pode sugar sangue
de uma vítima, assim como um vampiro. Aquilo
lhe concederá Vitae, assim como acontece com
(In)sanidade Dampírica os vampiros.
Dampiros vivem normalmente cerca de 5 a 10 Caso o Dampiro já estivesse com sua Vitalidade
vezes a vida humana (alguns podem nunca cheia no momento do consumo de sangue,
morrer. Para saber mais sobre isso, leia os substitua os pontos de Vitalidade do Dampiro
Legados dos dampiros mais à frente). Isso lhes pelo mesmo valor de Vitae adquiridos.
traz uma série de inconvenientes e ponderações O dampiro terá 8 horas para usar aquela Vitae
que os humanos são incapazes de refletir devido adquirida. Caso esse prazo passe, a Vitae
à sua curta expectativa de vida. adquirida será convertida pelo metabolismo do
Como é viver duzentos anos? Quinhentos anos? dampiro em Vitalidade normal.
Dampiros também veem amigos e inimigos
mortais e imortais deixando este mundo com Dampiros podem conceder Vitae?
uma frequência e em uma quantidade Assim como os vampiros, dampiros podem
infinitamente superiores aos humanos comuns. conceder seu sangue a um mortal selando assim
Também é difícil manter a sanidade dessa forma. um “Contrato de Sangue”. Entretanto, o sangue
Dampiros mais experientes carregam a dos dampiros é bem mais fraco, já que é diluído
existência de inúmeras vidas humanas nas costas. com o sangue humano que também possui. Por
Eles viram inúmeras pessoas morrerem e serem isso, qualquer um que o prove possui Bônus em
destruídas. Eles próprios provavelmente já quaisquer testes para sucumbir.
podem ter sido quase destruídos em vários
momentos.

117
Contudo, não se sabe ao certo o que aconteceria
O nascimento de um dampiro caso uma dampira fosse engravidada por um
Dampiros são criaturas raríssimas. Só existem
vampiro. Alguns estimam que um novo dampiro
nos casos de um vampiro engravidar uma mulher
será gerado. Outros, que um vampiro-vivo
humana. E ainda assim, na maioria dos casos, a
surgiria de seu ventre, outro tipo de aberração. E
criatura não nascerá com vida – e acabará se
há ainda quem ache que a criatura não deixaria a
alimentando da própria mãe por dentro até
mãe dampira viver até o momento do parto.
matá-la. Nos poucos casos em que isso não
Em qualquer caso, um filho de um dampiro
acontece, um dampiro é gerado.
jamais receberia o Poder do Sangue de seus pais,
Os dampiros, então, nascem como humanos
ou seja, por mais velho que seja o dampiro que o
comuns. Também possuem infância, crescem,
gerou isso não gerará uma criatura mais poderosa
desenvolvem-se, tudo relativamente da mesma
que o padrão.
normalidade dos humanos. Contudo, os
dampiros normalmente são mais taciturnos, são
muito pálidos e se machucam com a luz do sol. Transformação em Vampiro?
Caso dampiros sejam mortos, seria possível que
se transformassem? De repente, caso tenham
Dampiros e “O Abraço” morrido e um vampiro derrame sangue
Dampiros são incapazes de gerar vampiros. Ou
vampírico em sua boca, o dampiro voltaria como
seja, eles são incapazes de gerar vampiros caso
um vampiro?
derramem seu sangue na boca de uma criatura
que acabou de morrer.
Isso se dá devido ao fato de o sangue dos
dampiros não ser totalmente vampírico.

Dampiros podem ter


Filhos?
Nada impede que um dampiro gere
filhos em uma mulher. Entretanto, os
filhos gerados serão humanos, e não
novos dampiros.
Dampiros que tenham relações
sexuais com vampiras não as
engravidarão, pois estas são
mortas e incapazes de gerar vida
em seus úteros.
Mulheres dampiras que tenham
relações com um homem humano
darão à luz filhos humanos.
Se uma rara união entre um dampiro e uma
dampira acontecer (o que nunca foi
registrado na história), assume-se que eles
possam gerar um novo dampiro, exatamente
como eles próprios.

118
Não existe certeza para esta pergunta, em Dampiros, então, podem se tornar tão
especial porque nunca houve na história, até poderosos quanto vampiros conforme o tempo
onde se sabe, caso parecido. Mas estima-se que o passe. Entretanto, os dampiros nunca serão
dampiro voltaria como um vampiro sim, e aptos a passar esse seu poder adiante, visto que
provavelmente um vampiro muito poderoso. são incapazes de realizar o “Abraço”.
Esse sangue mais denso também cobra um preço,
exatamente como acontece com os vampiros.
“Linhagens” de Dampiros? Conforme os dampiros se tornam muito velhos,
Muito embora exista uma evidente e marcante
seu sangue também se torna “lento e
diferença entre os vampiros de sangue puro e os
preguiçoso”, de forma que eventualmente
vampiros impuros, essa diferença é praticamente
desejam também passar pelo estado de
insignificante nos dampiros.
hibernação conhecido como “torpor”.
Como os dampiros são metade humanos, de
qualquer forma seu sangue não funcionará
exatamente do mesmo modo que o de um O Efluir do Sangue
vampiro, mesmo de um vampiro impuro. Seu A cada século que passa, os dampiros também se
sangue é mais diluído, é quente e pulsante, é tornam mais poderosos, exatamente como seus
diferente. ancestrais.
Exatamente como acontece com os vampiros,
conforme o dampiro envelhece, ele recebe
modificadores em qualquer rolagem que
fizerem, em sua Defesa e em seus Atributos
passivamente, também como acontece com o
Efluir dos humanos. Essa soma não é efetuada no
Limiar de Dano, contudo.
Consulte a tabela de Poder do Sangue dos
vampiros para ver a mesma proporção de
crescimento em poder dos dampiros.
Isso significa dizer que um dampiro idade
suficiente terá +3 em todas as rolagens que fizer,
em todos os atributos e em sua Defesa, por
exemplo.

O Poder do Sangue dos Descendentes


Dampiros não podem realizar “O Abraço” em
ninguém, diferentemente do que acontece com
os vampiros. Ou seja, dampiros não podem criar
vampiros.
Contudo, é teoricamente possível que os
O Poder da Idade dampiros gerem novos dampiros. Assume-se isso
Uma semelhança, porém, entre os vampiros e os como válido caso um dampiro engravide uma
dampiros, é que os híbridos de vampiros e dampira ou caso uma dampira seja engravidada
humanos também ficam mais poderosos com o por um vampiro. Entretanto, o Poder da Idade
tempo. Quanto mais tempo passa desde seu não será repassado para o descendente,
nascimento, mais poderoso fica seu sangue.
119
diferentemente do que acontece com O Abraço certo como funcionam. Alguns deles estão
realizado por vampiros mais velhos. associados à Igreja, e provavelmente sequer
foram criados para tal finalidade.
Repassar o Sangue para Aliados 3) Tecnologias: Laboratórios vampíricos ultra
Um dampiro também pode repassar seu sangue avançados têm trabalhado em projetos que
para aliados, mas nunca haverá transferência de permitam envelhecer o sangue de maneira
poder. Essa concessão de sangue a alguém, química; muitos fracassos foram registrados até
contudo, pode constituir um “Contrato de agora, com pouquíssimos avanços que quase não
Sangue”, assim como acontece com os vampiros. valem a pena até o momento. Tomar esses soros
Leia Contrato de Sangue mais à frente. do envelhecimento é um ato que pode ter muitos
efeitos colaterais.
4) Pactos: Alguns vampiros mais sedentos pelo
Envelhecimento Artificial do Sangue
Embora isso nunca tenha sido verificado antes na poder e menos escrupulosos chegam a realizar
história, assume-se que dampiros também pactos com entidades abissais em troca de maior
podem usar os mesmos meios que os vampiros antiguidade do Sangue. Assume-se, portanto,
para conseguir envelhecer seu sangue de forma que o mesmo pode ser feito pelos dampiros.
artificial. Normalmente, esses pactos envolvem um preço
Entretanto, segundo se acredita pelos estudiosos muito alto, que quase nunca vale a pena ser pago
do vampirismo, a realização de quaisquer dos pelo pretendente.
meios narrados aqui deve alterar definitivamente 5) Rituais Mágicos: Alguns rituais mágicos raros e
a natureza do dampiro, transformando-o em um pouco conhecidos alegam permitir que um
vampiro completo. vampiro envelheça artificialmente seu sangue.
Basicamente, existem cinco formas diferentes de Normalmente, contudo, isso requer sacrifícios
aumentar artificialmente a idade do sangue de extremos, como a morte de entes queridos ao
um dampiro, tornando-o mais velho sem que beneficiário, destruição de memórias e mesmo o
realmente o seja: sacrifício de parte de seu próprio poder
1) “Ablação” ou “Cardiofagia”: Este hediondo ato temporariamente.
consiste em extrair totalmente o sangue de outro
vampiro, e, quando já não há mais o que beber, Dampiros e Poder Vampírico
continuar sugando indefinidamente, até que o Não há dúvidas de que os dampiros possuem
coração se liquefaça e seja consumido pelo sangue humano em suas veias, e não inteiramente
extrator. Caso a vítima seja um vampiro mais sangue vampírico. Entretanto, sua ascendência
velho, isso é capaz de aumentar a idade do vampírica permite que eles acessem
próprio dampiro que consumiu o coração do potencialmente os mesmos poderes que os
vampiro (e também de transformar o próprio vampiros que os criaram.
dampiro em um vampiro completo). Entretanto, Os dampiros podem chegar a desenvolver os
dizem que isso também acaba consumindo “a mesmos tipos de poderes que os vampiros: os
essência” (a Besta) da vítima vampírica, fazendo Potenciais e as Ancestralidades.
com que aquele que a extraiu tenha de suportar a
personalidade tagarela de sua vítima dentro de
Potenciais
sua mente até o fim de seus dias. Os Potenciais são poderes de aprimoramento
2) Relíquias: Alguns raros itens especiais dos vampiros, habilidades que existem
conseguem “envelhecer artificialmente" o “bloqueadas” no instinto de cada um dos
sangue. Eles são raríssimos, e ninguém sabe ao
120
vampiros mas que, com o devido treinamento, • Tolerância a Dano Congelante: Dampiros têm
podem ser “desbloqueadas” para permitir que Limiar de Dano dobrado contra dano
aquele vampiro possa usufruir plenamente delas. congelante – exceto aqueles provenientes de
Existem inúmeros potenciais, mas nem todo fonte mágica.
vampiro os manifesta ou mesmo aprende a usá- • Poderes Vampíricos: Dampiros também podem
los. Os vampiros mais velhos, no geral, ter acesso aos Potenciais e Ancestralidades, e isso
conseguem manifestar todos ou quase todos. os tornam infinitamente mais perigosos do que
Regeneração, capacidade de se mover mais humanos.
rápido, saltos exagerados e visão no escuro são
alguns exemplos de Potenciais. Pontos Fracos dos Dampiros
Os dampiros conseguem manifestar os Em geral, os dampiros possuirão alguns dos
potenciais com certa facilidade. Apesar disso, pontos fracos que os vampiros possuem. Isso
desenvolver uma potencialidade ainda é mais aumenta e muito as chances num combate contra
difícil para um dampiro do que para um vampiro. eles. Entretanto, os dampiros são
Veja os Legados dos Dampiros mais à frente para potencialmente mais perigosos do que os
conhecer os pré-requisitos para desenvolver este vampiros, já que podem desenvolver tolerância a
tipo de Poder. vários dos pontos fracos dos vampiros.
Os pontos fracos dos dampiros são basicamente
Ancestralidades três:
As Ancestralidades são poderes mais que • Os tabus: As superstições que subjugam os
especiais, dons raros. Se nem todos os vampiros vampiros mais fracos também podem subjugar os
possuem Ancestralidades, dampiros com dampiros;
Ancestralidades é algo ainda mais raro. • Fraqueza contra dano radiante: Dampiros recebem
As Ancestralidades são verdadeiros “poderes dano dobrado do tipo dano radiante. É possível
abissais” que os vampiros possuem. se livrar desta fraqueza por meio da compra de
Normalmente apenas os dampiros mais legados dampíricos.
experientes e poderosos podem manifestar • Magia: Sacramentos, magias de luz, relíquias,
Ancestralidades. Veja os Legados dos Dampiros artefatos e itens mágicos podem também causar
mais à frente para conhecer os pré-requisitos dano especial em dampiros;
para desenvolver este tipo de Poder. Os pontos fracos vampíricos Sangue de Morto e
Empalamento do coração não funcionam
exatamente da mesma forma que com os
Enfrentando um Dampiro vampiros. O Sangue de Morto não gera efeito
Enfrentar um dampiro definitivamente não é
nenhum em um dampiro. Já o Empalamento do
uma tarefa fácil. Entretanto, por alguns motivos,
Coração, em vez de apenas paralisar, causará a
pode ser mais fácil do que enfrentar um vampiro
morte do dampiro.
verdadeiro.
Diferentemente do que acontece com os
vampiros, que podem receber Dano Verdadeiro
Pontos Fortes dos Dampiros ou Falso, todo e qualquer dano causado em
Dampiros também são mais difíceis de derrotar
dampiros é considerado verdadeiro.
do que os humanos. Esses motivos são
basicamente três:
• Resistência ao Frio: Dampiros sofrem com apenas
Danos Especiais em Dampiros
Assim funcionam os danos especiais em
metade dos efeitos do frio.
dampiros:
121
humanos. Não há “dano falso” nos dampiros.
Luz Solar Tudo é considerado dano verdadeiro neles.
• Luz fraca (na sombra, na aurora, no crepúsculo ou no
inverno): +10 de Dano Radiante por minuto (já A Cura dos Dampiros
considerado dobrado pela fraqueza a este tipo de dano); Diferentemente dos vampiros, dampiros
• Luz moderada (durante o dia na primavera ou possuem metabolismo. Isso é uma informação
outono): +20 de Dano Radiante por minuto (já extremamente relevante, pois isso significa que
considerado dobrado pela fraqueza a este tipo de dano); dampiros podem se curar sozinhos, sem regeneração.
• Luz intensa (durante o dia no verão): +40 de Dano Talvez justamente por isso, o uso da regeneração
Radiante por minuto (já considerado dobrado pela dos dampiros é mais difícil do que nos vampiros.
fraqueza a este tipo de dano); Em primeiro lugar, é crucial deixar claro que um
* Perceba que a taxa de dano radiante recebido pelos dampiro não pode usar nenhum poder vampírico
dampiros é medida em minutos, e não em rodadas, como a menos que tenha consumido sangue, ou seja,
acontece com os vampiros. que tenha substituído (alguma) Vitalidade por
** Dampiros são incapazes de usar qualquer poder Vitae. É possível modificar isso comprando o
vampírico sob a luz solar (exceto caso possuam os Legados Legado específico correspondente, mas se trata
que eliminem essa necessidade). de uma exceção. Além disso, a regeneração dos
dampiros custa sempre o dobro da dos vampiros;
Fogo A regeneração dampírica funciona da seguinte
• Fogo baixo (como uma tocha): +5 de Dano Flamejante forma:
por rodada; • Regenerando Resistência: Ao gastar 1 de Vitae e
• Fogo médio (como uma fogueira): +10 de Dano uma Ação Principal ou Reação, um vampiro
Flamejante por rodada; consegue regenerar 3 dados de Resistência (e não
• Fogo alto (como irrompendo em chamas): +20 de Dano 5, como acontece com os vampiros). Dampiros
Flamejante por rodada; também podem simplesmente passar 1 hora
descansando e recuperarão 100% de sua
Água Corrente (Tabu) Resistência automaticamente.
• Correnteza Fraca (como num córrego): +5 de Dano de • Regenerando Pulsos de Cura: Ao gastar 1 de
Ácido por rodada; Convicção, um dampiro pode escolher regenerar
• Correnteza Moderada (como num rio): +10 de Dano quantos Pulsos de Cura quiser, ao custo de 2 de
de Ácido por rodada; Vitae (e não apenas 1, como nos vampiros) por
• Correnteza Forte (como no mar ou numa cachoeira): cada Pulso regenerado. Para cada Consequência
+20 de Dano de Ácido por rodada; que isso resultar em regeneração, será necessário
* Exatamente igual como os vampiros. ficar 1 rodada inteira imóvel (ou seja, abrindo
mão de Ações, Reações e Deslocamento). Ou
Prata seja, se a quantidade de Pulsos de Cura
• Encostar na Prata: +5 de Dano Flamejante por regenerados for suficiente para curar 3
rodada; Consequências, o dampiro deve permanecer 3
• Ataque com Arma de Prata: Sem alteração. rodadas imóvel. Mesmo que a cura seja de menos
de uma Consequência, também será necessário
Consequências em Dampiros passar 1 rodada parado. Em vez disso, o dampiro
As consequências dos dampiros funcionam também pode regenerar Pulsos de Cura como
exatamente como as consequências dos qualquer humano, por intermédio do simples
descanso.
122
• Regenerando Membros Perdidos: Um dampiro Defesa é igual a zero). Não pode falar, não tem
pode gastar toda a Convicção e 40 de Vitae (e não consciência sobre o que acontece ao seu redor
apenas 20, como os vampiros) para curar um nem nada do tipo. Para todos os efeitos, está
membro perdido. Caso o dampiro não possua 40 dormindo.
de Vitae máxima, ele terá de gastar de forma Torpor Voluntário: Alguns dampiros
“parcelada" os pontos de Vitae para conseguir deliberadamente decidem entrar em Torpor
regenerar o membro. Isso pode demandar que para, assim, hibernar. Vários são os motivos para
ele se alimente várias vezes antes de concluir o isso. Um deles é que a cada 7 anos de hibernação
processo. existe a possibilidade de o dampiro desbloquear
E Vitae, como regenera? Não é possível uma Ancestralidade (leia sobre isso mais à
regenerar Vitae, visto que a Vitae é exatamente o frente), assim como os vampiros (isso somente
“combustível” para as regenerações. A única caso possua o Legado que o permite obter
forma de um dampiro recuperar sua Vitae é por Ancestralidades). Outro motivo é porque,
meio da alimentação. Ele precisa beber sangue quanto mais velho é um dampiro, mais viscoso e
para conseguir recuperar Vitae. lento se torna seu sangue, o que lhe gera uma
Entretanto, os dampiros podem regenerar sua incontrolável sonolência, exatamente como os
Vitalidade (e não Vitae) exatamente como os humanos. vampiros. Por isso, um dampiro pode colocar seu
Caso não haja nenhuma Consequência e toda a corpo para dormir. Entretanto, pra fazer isso,
Resistência do dampiro esteja restaurada, ele recuperará não é necessário que eles extraiam o sangue de
automaticamente toda a Vitalidade. seu corpo. A rigor, basta que adormeçam em um
lugar distante do sol e que estejam decididos a
A Morte dos Dampiros hibernar para que o Torpor inicie. De
Diferentemente dos vampiros, os dampiros são preferência, o lugar escolhido deve ser escuro e
criaturas vivas. Se são vivos, então podem frio. Há uma preferência por caixões para esse
morrer. Não existe, portanto, “morte propósito.
temporária” de um dampiro. Se ele morrer, Reversão Espontânea do Torpor: Dampiros
efetivamente acabou. Não há “obliteração” de podem decidir o tempo aproximado de sua
dampiros. hibernação. Seu “relógio biológico” é
Dampiros que cheguem a zero de Vitalidade ou relativamente eficaz nesse sentido. Assim, ao
à Sétima Consequência, não importa a origem do decidir entrar em Torpor, um dampiro pode
dano, terão morrido. Eles não entram em simplesmente estipular “hibernarei por dez
Torpor através do dano, como acontece com os anos”, e seu corpo conseguirá se programar para
vampiros. acordar na medida aproximada. Entretanto, não
há controle exato sobre meses e anos, de forma
que o dampiro sempre pode acabar acordando
O Torpor dos Dampiros
Um dampiro que chegue a zero pontos de Vitae alguns meses antes ou depois do que pretendia.
ou 7 Consequências por meio de qualquer fonte Sendo acordado do Torpor: Um dampiro
de dano morrerá. Ele não entrará em Torpor, também pode interromper o Torpor caso
como acontece com os vampiros. Porém, existe alguém o acorde. Nesse sentido, qualquer
uma única possibilidade de um dampiro entrar chacoalhar de seu corpo é mais do que eficiente.
em Torpor: o Torpor Voluntário (leia mais à Por óbvio, caso o dampiro sofra algum dano
frente). também acordará com facilidade.
Um vampiro que esteja em Torpor é incapaz de Matando um Dampiro em Torpor: Matar um
realizar quaisquer ações e de se defender (sua dampiro em Torpor é o mesmo que “chutar

123
cachorro morto”. Como sua Defesa é zero,
Laços Sociais dos Dampiros
qualquer ataque desferido contra ele será bem-
Se vampiros possuem meios especiais de
sucedido.
interagir com os humanos, os dampiros também
herdam essas características.

Contrato de Sangue
Dampiros também são capazes de criar contratos
de sangue com qualquer um que sorva seu
sangue. Entretanto, o poder viciante do sangue
dampírico é inferior ao do sangue dos vampiros,
certamente pela fração humana do sangue dos
meio-vampiros.
Dampiros que deem seu sangue de beber a
mortais podem também criar Serviçais.
Humanos que provem o sangue de um dampiro
ficarão 24 horas sob o comando daquele
dampiro, exceto caso passem em um teste de
Espírito com Dificuldade igual ao valor de Vitae
máximo do dampiro que o alimentou. Contudo,
diferentemente do que acontece nessa tentativa
quando realizada por um vampiro, um humano
“Daywalkers” recebe Bônus no teste para resistir ao contrato
Dampiros também sofrem com os efeitos do sol. de sangue com um dampiro. Caso o humano
Entretanto, esse sofrimento é muito menor do passe no teste, ele passará 24 horas imune a novas
que o que acontece com os vampiros. Enquanto tentativas daquele dampiro ou de qualquer
os vampiros são completamente incinerados com vampiro, e a partir dali será imune a novas
apenas alguns segundos de exposição ao sol, os tentativas de um dampiro e sempre receberá
dampiros podem passar vários minutos sob o sol Bônus para resistir a esse teste quando o sangue
e sofrer apenas algumas queimaduras leves. for de um verdadeiro vampiro. Gastar 1 de
Além disso, é perfeitamente possível investir nos Convicção garante Bônus no teste também, o
Legados apropriados a fim de que o dampiro se que significa que pode gerar um sucesso
torne imune ao dano do sol. automático logo na primeira tentativa de um
Para saber o dano exato que o sol causa nos dampiro (já que o humano normalmente já
dampiros, leia “Dano Especial em Dampiros”, recebe Bônus quando um dampiro lhe tenta pela
mais atrás. primeira vez). Um dampiro gasta 1 de Vitae para
Em regra, os dampiros não podem usar poderes manter um humano sob efeito durante as 24
vampíricos se estiverem sob a luz solar, mas isso horas.
também pode ser revertido com a compra dos Os serviçais continuam sendo capazes de
Legados apropriados. raciocinar. Entretanto, são tão viciados no
sangue que provaram que, durante o tempo que
durar o efeito, farão o que puderem para melhor
obedecer seus Mestres. Normalmente, o grau de
obediência à ordem emanada pelo dampiro vai

124
depender da quantidade de vezes que aquele laço Dampiro e a Sociedade Vampírica
já foi formado: Dampiros normalmente escolhem viver entre os
• 1ª vez provando o sangue: Obedecem vampiros, pois é mais fácil. Muito embora os
comandos simples por 24 horas. Não obedecerão vampiros possam olhar para os dampiros com
nenhuma ordem complexa ou muito prejudicial certa reserva, no geral eles são bem aceitos na
para si. mesma medida em que também normalmente
• 2ª vez provando o sangue: Obedecem mesmo dependem da cooperação com os vampiros para
comandos complexos por 24 horas. São capazes sobreviver.
até de cometer crimes em obediência aos seus Dampiros normalmente são reconhecidos nas
Mestres, mas não farão nada que atente contra sociedades vampíricas como indivíduos de
sua própria segurança ou vida, nem a de alguém Quarto Nível, “cortesãos”. Dificilmente um
muito querido para ele. soberano vampírico doará um domínio a um
• 3ª vez provando o sangue: Neste nível, a dampiro, de forma que raramente os dampiros
escravidão é tão profunda que não há nenhum chegam a ser de Terceiro Nível, “palacianos”. E
pedido que não seja obedecido de maneira feliz nunca poderiam passar disso.
pelo serviçal. Absolutamente nenhum pedido. Não é impossível, contudo, que dampiros
Contratos de Sangue também podem submeter possam ser considerados indivíduos de Quinto
outros dampiros e mesmo vampiros. Entretanto, Nível, “Servos”, em especial aqueles dampiros
para essas criaturas, não importa quantas vezes o que sejam contrários aos hábitos vampíricos de
sangue seja fornecido, considera-se que o ofensa aos humanos.
Contrato é sempre equivalente à 1ª vez provando Para entender melhor sobre essas classes sociais
o sangue. vampíricas, leia o capítulo Vampiros.

Dampiros e a Sociedade Humana A Repulsa aos Vampiros


Dampiros são considerados tão monstruosos Os dampiros possuem uma parcela de
quanto os vampiros pelos humanos. Por isso, um humanidade viva dentro de si. Isso costuma gerar
dampiro viver entre os humanos é algo um problema com os vampiros, na medida em
extremamente desaconselhado. Considerando que os dampiros são mais resistentes a atacar
que os dampiros também possuem traços em sua humanos e se alimentar de sangue dos vivos. Ora,
aparência que revelam sua inumanidade, é muito se dampiros podem se alimentar da mesma
possível que eles sejam discriminados e até comida que os humanos, eles não veem o
caçados pelos humanos que desconfiem de sua sacrifício humano e a sede de sangue como algo
condição. necessário à sobrevivência. Isso normalmente os
Um dampiro experiente, entretanto, pode se afasta dos vampiros no campo moral. Dampiros,
valer de Potenciais de simulação de vida para nesse sentido, têm uma tendência muito forte a
camuflar sua sobrenaturalidade, tornando-se sentir repulsa aos atos dos vampiros. Isso pode
menos pálido e mais vívido. Ainda assim, uma repercutir de três formas diferentes:
existência que dependa continuamente do gasto A primeira forma é que o dampiro simplesmente
de pontos de sangue pode ser extremamente se torne indiferente às ofensas realizadas contra
desgastante. É por esse motivo que normalmente os humanos, pouco a pouco perdendo sua
os dampiros preferem viver entre os vampiros. humanidade e abraçando o seu lado vampírico.
Este tipo de dampiro é o que costuma se dar
melhor com a sociedade vampírica.

125
A segunda forma é gerando um simples
Dampiros e Casas Vampíricas
afastamento entre dampiros e vampiros, atuando
Dampiros também podem pertencer a casas
os meio-vampiros apenas como meros
vampíricas. Desde que sejam descendentes de um
espectadores das iniquidades vampíricas ou até
vampiro de sangue nobre, eles também podem
mesmo salvadores dos humanos, porém sem que
acabar sendo considerados respeitáveis e
haja necessariamente um estado de guerra entre
distintos membros daquelas casas. Apesar disso,
dampiros e vampiros. Dampiros assim são com
nunca passarão do Terceiro ou Quarto Nível
frequência vistos como “fracos” pelos vampiros,
social, e jamais assume-se que possam se tornar
e tendem a ser por eles desprezados e rebaixados.
Soberanos ou representantes de uma das Casas.
A terceira forma é gerando um ato extremo de
revolta dos dampiros contra os vampiros,
gerando nos meio-vampiros o desejo de destruir
os vampiros e proteger os humanos de forma
incondicional. Dampiros que escolhem seguir
este caminho são raros, em especial porque
mesmo os dampiros que desejam doar a si
próprios para combater os vampiros e proteger
os humanos sofrem intensa discriminação nas
sociedades humanas e podem acabar sendo
perseguidos do mesmo jeito. Um verdadeiro ato
de ingratidão dos humanos. Dampiros com este
tipo de atitude são caçados pelos vampiros, que
veem no meio-vampiro uma ameaça à sua
existência, em especial por não poderem contar
com o sigilo dele em relação à sociedade
vampírica. E, ainda que o pai vampiro daquele
dampiro tente protegê-lo, é muito difícil evitar
que dezenas de vampiros furiosos façam alguma
coisa contra aquele dampiro. Em suma, estes
dampiros são os mais desgraçados de todos, pois
podem sofrer a fúria tanto dos vampiros como
dos próprios humanos. Este é o fado de Alucard,
por exemplo. Para saber mais…
Todas essas regras foram meticulosamente
Os Dampiros e as Cinco Leis escritas para os cenários de vampiros no Sistema
Dampiros que vivam no meio dos vampiros são Dharma. Mas o que é apresentado aqui é apenas
obrigados a seguir as Cinco Leis Vampíricas. A a “ponta do iceberg”. Há um universo
continuidade de sua existência depende disso. gigantesco e riquíssimo por trás dessas regras, e
Portanto, a menos que queira ser caçado pela que não há como aprender apenas com a leitura
sociedade vampírica, um dampiro deve obedecer deste livro.
as Cinco Leis. Portanto, se a leitura destas regras e descrições
lhe atraiu, recomenda-se que você adquira
outros livros de autoria de Bruno More Eyes
relacionados a este assunto.
126
Recomenda-se principalmente o Maleficarum: O Humanidade
Livro dos Vampiros. Este é o caminho de herança do lado humano dos
dampiros, e serve para torná-los menos
vulneráveis às fraquezas vampíricas.
Personagens Dampiros
● Rubor Vivaz (10 XP): Você não tem mais a
Ao criar um personagem dampiro, você possui as
aparência pálida e estranha herdada de seus
seguintes características de jogo:
ancestrais vampiros.
●● Alma Preservada (20 XP): Nenhum item
Custo em Naturezas: 6 Pontos
sagrado causa dano ao Dampiro, nem nenhum
Atributos: Espírito +1
tabu se aplica a ele.
Poderes Vampíricos: Dampiros também podem
●●● Sede Controlada (30 XP): Dampiros não
acessar os dons vampíricos que herdaram de seus
sucumbem ao Descontrole nunca.
pais. A princípio, apenas os Potenciais (mas
●●●● Beijo da Prata (40 XP): Prata não causa
eventualmente também as Ancestralidades).
dano ao Dampiro.
Onívoro: Dampiros podem se alimentar como
●●●●● Dieta Sólida (50 XP): Possibilidade de
humanos normais, então não sucumbem à Sede
usar os Poderes dos Pontos de Sangue sem
como os Vampiros. Contudo, para acessar seus
precisar ter ingerido sangue.
Poderes Vampíricos, é necessário que ingiram
sangue humano.
Vampirismo
Sentidos Aguçados: Dampiros recebem Bônus
Este legado traduz o caminho trilhado pelo
em testes de Percepção para Ouvir ou Observar
dampiro para conseguir o máximo de poderes de
qualquer coisa.
sua herança vampírica.
● Magnetismo Vampírico (10 XP): As pessoas
Legados Dampíricos sentem uma inexplicável atração por você. Por
Ao criar um personagem dampiro, você também
isso, você recebe Bônus em testes de Persuasão,
tem direito a acessar os legados dampíricos, técnicas
Sedução e outros testes sociais benéficos.
especiais que podem ser compradas com XP
●● Poder do Sangue (20 XP): Você passa a poder
apenas por personagens dampiros.
usar Pontos de Sangue da mesma forma que os
Cada uma dessas técnicas é agrupada em
Vampiros, mas somente caso se alimente de
múltiplos de cinco, organizadas sob um tema em
sangue.
particular. Essas cinco técnicas que existem em
●●● Imortalidade (30 XP): Embora ainda possa
cada grupo de legados são apresentadas de modo
ser assassinado, você não mais envelhece ou
sequencial. Só é possível comprar uma
morre de velhice.
determinada técnica caso você tenha comprado a
●●●● Potenciais Vampíricos (40 XP): Você passa
técnica do nível anterior. Então, por exemplo,
poder comprar potenciais vampíricos.
para comprar uma técnica de nível III será
●●●●● Ancestralidades Vampíricas (50 XP):
necessário antes ter comprado as técnicas de
Você passa a poder comprar ancestralidades
nível I e de nível II.
vampíricas.
No caso dos dampiros, seus grupos de legados
são Humanidade, Vampirismo e Caminhante do Dia.
Caminhante do Dia
● Redução do dano solar (10 XP): O dampiro
passa a receber apenas metade dos danos pela
fonte solar.

127
●● Tolerância Radiante (20 XP): Você não é seja usado em vampiros. É possível comprar um
mais vulnerável a dano radiante. Potencial vampírico para transformar este dano
●●● Incômodo Solar (30 XP): O sol apenas gera no tipo Verdadeiro.
um desconforto e dificuldade de enxergar.
Eventualmente, é possível adoecer pelo sol.
Dampiros e Ancestralidades
Porém continua sem poder usar nenhum poder
Como se sabe, as Ancestralidades são poderes
Vampírico no sol.
especialíssimos e misteriosos que mais parecem
●●●● Chave do Sol (40 XP): o sol não incomoda
magia do que um dom natural ou “racial”.
mais de jeito nenhum.
Representam poderes mais que especiais, dons
●●●●● Filho da Alvorada (50 XP): O sol não
raros. Se nem todos os vampiros possuem
incomoda mais, e é possível usar poderes
Ancestralidades, mais raro ainda é constatar a
vampíricos mesmo de dia.
presença de Ancestralidades entre os poderes
manifestados pelos dampiros. Mesmo aqueles
Armas Naturais dos Dampiros que conseguem acessá-las normalmente
Ao jogar com um dampiro, você pode usar as possuem apenas um ou outro destes dons.
mesmas armas naturais dos vampiros:
• Presas: O atacante usa seus dentes pontiagudos
A manifestação de Ancestralidades
para causar dano no alvo. Com um Ataque
As Ancestralidades são verdadeiros “poderes
Lento, caso iguale ou supere a Defesa do alvo,
abissais” que os vampiros possuem.
você causa +9 de Dano Perfurante nele. O alvo
Normalmente, os vampiros com “sangue puro”
precisa estar sendo segurado para que esta
apresentam a possibilidade de desenvolver
manobra funcione. Este tipo de dano é
Ancestralidades, enquanto aqueles impuros
considerado comum, e não Verdadeiro, caso
normalmente não conseguem. A maioria dos
ataque vampiros. É possível comprar um
vampiros é impura. Por isso, a maioria dos
Potencial vampírico para transformar este dano
vampiros não consegue manifestar
no tipo Verdadeiro.
Ancestralidades.
(Especial) Alimentando-se: Você pode usar suas
Os dampiros, por sua vez, têm um sangue ainda
presas para se alimentar de uma vítima. Para isso,
mais diluído do que o sangue dos vampiros
é necessário que ela esteja sendo segurada (não
impuros. Nesse sentido, para os dampiros é ainda
precisa ser imobilizada). Em seguida, você pode
mais difícil acessar as Ancestralidades.
realizar o seu Ataque Lento contra ela.
As Ancestralidades são poderes vampíricos
Entretanto, em vez de causar Dano Perfurante
especiais herdados do Vampiro Original. Dizem
na vítima, você extrai 1d4 pontos de Vitalidade
que aquele vampiro detinha inúmeros dons, e
da vítima e soma à sua Vitae (que não pode
nem mesmo os mais antigos Sábios Preceptores
ultrapassar o seu limite máximo). Caso você já
dentre os vampiros sabem enumera-los. O que se
esteja cheio de Vitalidade, aquela Vitalidade será
sabe, hoje, é que há sete poderes mais
substituída por Vitae no mesmo montante da
conhecidos. Eles são os seguintes:
rolagem obtida. Para saber mais a respeito da
alimentação, leia o tópico “Alimentação (O
• Mutatio (Transfiguração)
‘Beijo’)”.
• Dominium (Domínio)
• Garras: O atacante usa suas unhas para perfurar
• Abominatio (Abominação)
o inimigo. Com um Ataque Rápido, você causa
• Effusis (Transferência)
=3 de Dano Cortante no alvo. Este tipo de dano
• Animus (Alma)
é considerado comum, e não Verdadeiro, caso
128
• Mortificatio (Mortificação) • Passar 7 anos seguidos em torpor;
• Sanguinis (Sangue) • Comprar um sétimo potencial;
• Aprender um primeiro Caminho de Magia;
Sabe-se que há outros. Mas hoje são tão raros e • Entrar em Descontrole;
misteriosos que a maioria dos vampiros acredita Sempre que o vampiro encarar uma dessas
que esses outros poderes foram extintos ao situações, ele pode realizar uma Confirmação de
longo das eras. Ressonância. Trata-se de um teste especial de
O fato é que, com as gerações de vampiros, o Espírito pra averiguar se o personagem
acesso às Ancestralidades foi diminuindo. A “Desbloqueia" uma Ancestralidade ou não.
maioria dos vampiros hoje sequer possui A Dificuldade do teste depende da quantidade
Ancestralidade alguma. Os dampiros, então, são de Ancestralidades já desbloqueadas:
ainda mais distantes do Vampiro Original do que 1ª Ancestralidade = Dificuldade 20
mesmo os vampiros impuros. 2ª Ancestralidade = Dificuldade 25
Os vampiros de Puro Sangue rapidamente já 3ª Ancestralidade = Dificuldade 30
descobrem ser detentores de uma Ancestralidade 4ª Ancestralidade = Dificuldade 35
e logo começam a manifestar outras. Os 5ª Ancestralidade = Dificuldade 40
vampiros de Sangue Ruim, contudo, 6ª Ancestralidade = Dificuldade 45
normalmente vivem sem apresentar nenhum. 7ª Ancestralidade = Dificuldade 50
Para conhecer mais inúmeras outras Os testes de Espírito recebem na soma eventuais
Ancestralidades, recomenda-se a consulta do pontos decorrentes do Poder do Sangue (Efluir)
livro Maleficarum: O Livro dos Vampiros. pela idade.
O desbloqueio de uma ancestralidade não
Gatilhos Sanguíneos: Desbloqueio de significa que o dampiro já possui algum poder
daquele dom, apenas que pode gastar XP para
Ancestralidades
É possível, contudo, que dampiros descubram comprar os poderes.
que seu sangue possui algum nível de
Ancestralidade e pureza, mas isso é algo Adquirindo Ancestralidades
incomum. Os dampiros não podem iniciar o jogo com
Determinados fatos e situações podem fazer nenhuma Ancestralidade, em regra. Para que
surgir espontaneamente em um vampiro uma desenvolvam Ancestralidades, é necessário que
dessas Ancestralidades perdidas. Essas situações passem numa Confirmação de Ressonância após
são chamadas de Gatilhos Sanguíneos. Os vivenciarem um Gatilho Sanguíneo.
mesmos Gatilhos Sanguíneos que submetem os Isso significa, então, que o padrão é que
vampiros são quase os mesmos que submetem os dampiros adquiram suas Ancestralidades
dampiros: somente durante o jogo.
Abaixo estão as situações que compõem os Excepcionalmente, um Mestre pode permitir
Gatilhos mais comuns, mas o mestre é livre para que um dampiro inicie o jogo com alguma
criar outras: Ancestralidade. Entretanto, isso é
• Quase ser assassinado: Receber a sexta desencorajado, e, ainda que seja permitido,
consequência; aconselha-se que não se permita que os dampiros
• Cometer uma cardiofagia em um vampiro: iniciem com mais de uma Ancestralidade.
Mesmo um impuro e sem Ancestralidades; Para comprar Ancestralidades, consulte o
• Conseguir acumular 15 de Vitae (e não capítulo “Vampiros”, em especial na parte que
Vitalidade); fala sobre as Ancestralidades. O custo em XP e
129
eventuais pré-requisitos descritos para os Potenciais e Pureza do Sangue
vampiros é exatamente idêntico para dampiros. Não há necessidade de “pureza” de sangue
A única coisa que muda no acesso às vampírico para que um dampiro tenha acesso a
Ancestralidades entre os vampiros e dampiros é a Potenciais, nem também que pertençam a
Dificuldade para passar na Confirmação de linhagens específicas ou privilegiadas.
Ressonância após vivenciar algum Gatilho O dampiro pode desenvolver qualquer potencial,
Sanguíneo. desde que com o devido treinamento, ou seja,
desde que gaste os necessários pontos em XP.
Dampiros e Potenciais Para comprar Potenciais, consulte o capítulo
Potenciais são a mais genuína expressão de “Vampiros”, em especial na parte que fala sobre
adaptação vampírica aos perigos do pós-morte. os Potenciais. O custo em XP e eventuais pré-
São poderes de aprimoramento dos vampiros, requisitos descritos para os vampiros é
habilidades que existem “bloqueadas” no exatamente idêntico para dampiros.
instinto de cada um dos vampiros mas que, com
o devido treinamento, podem ser Inexistência de Hierarquia
“desbloqueadas” para permitir que aquele Embora sejam agrupados por espécie, não há
vampiro possa usufruir plenamente delas. hierarquia ou sequência entre os Potenciais.
Para os dampiros, é também muito fácil ter Cada um pode ser comprado de forma
acesso aos Potenciais, diferentemente do que às independente, sem a necessidade de compra de
Ancestralidades. Potenciais anteriores.
Existem inúmeros potenciais, mas nem todo Contudo, alguns potenciais exigem pré-
vampiro ou dampiro os manifesta ou mesmo requisitos para ser comprados. Atente aos
aprende a usá-los. requisitos para ter certeza de que seu
personagem pode adquirir o potencial em
questão.
Certifique-se de que possui todos os requisitos
exigidos pelo Potencial que pretende comprar
antes de efetivamente comprá-lo.

O Vampiro Completo
Um dampiro pode trilhar um caminho para se
transformar em um vampiro completo.
Deve morrer e receber o Abraço?
Ou basta viver na degeneração do sangue por
muito tempo?

Regras para Dampiros


Para jogar com um personagem dampiro, pode
não ser suficiente a leitura de tudo que já foi
explicitado neste capítulo até aqui. Existem
algumas situações que exigem regras especiais e
uma explicação aprofundada e dedicada.

130
Os próximos tópicos, então, servirão ao Alimentando-se de Sangue (O “Beijo”)
propósito de elucidar ao máximo qualquer O ato de alimentar-se do dampiro também é
dúvida que ainda persista sobre jogar com chamado de “Beijo”, assim como dos vampiros,
vampíros. e consiste na sucção de sangue de qualquer
criatura, preferencialmente humanos. As regras
A Conversão (O “Abraço”) para a alimentação de sangue são idênticas às
Como já foi dito, dampiros são incapazes de regras para os vampiros, com raras modificações,
Abraçar mortais e transformá-los em vampiros. e estão adiante:
Podem, contudo, ser transformados em • Somente é possível se alimentar caso o alvo seja
“vampiros completos”. Neste caso, será voluntário ou esteja “segurado".
necessário que o dampiro morra e receba sangue • Caso a criatura esteja sendo segurada, ainda
vampírico em sua boca durante o Pallor Mortis. A será necessário atingir sua Defesa com uma
partir da transformação, o dampiro deixa de ser rolagem de ataque (presas, armas naturais).
um dampiro e passa a ser um vampiro. • Não há dano causado em Resistência, mas o
Ele perderá todos os seus Legados, e o XP vampiro extrai 1d4 pontos por rodada;
investido neles será absolutamente • O dampiro precisa investir uma Ação Lenta
desperdiçado, sem recuperação (afinal, isso não para extrair 1d4 pontos. Caso queira, pode usar
deve ser considerado uma “vantagem”. Caso uma Ação Completa para extrair o máximo (4
contrário seria muito conveniente para pontos).
jogadores com personagens dampiros • Após o início, a criatura mordida normalmente
simplesmente transformarem-se em vampiros sucumbe ao prazer degenerado do ato. Porém,
caso acidentalmente perdessem seu personagens pode gastar 1 de Convicção para tentar escapar.
em um combate mortal). Para isso, ela gasta sua Ação Auxiliar ou Principal
Entretanto, eventuais Potenciais e e precisa superar o Corpo do dampiro com uma
Ancestralidades comprados são preservados, e rolagem de Corpo ou Movimento.
podem ser manifestados normalmente na nova • Sempre que realiza o Beijo, o dampiro precisa
versão vampírica. passar em um teste de Karma (Transgressão nível
Além disso, as regras de “Pureza do Sangue” e 5). Se o dampiro estiver com Vitalidade abaixo de
“Poder da Idade” se aplicam a este Abraço, de 10%, rola com Bônus. Se for voluntário, não há
forma que é possível que um dampiro recém- teste. Se matar no processo, transgressão nível 9.
transformado em vampiro possa ser um Puro • Uma criatura possui uma quantidade de Vitae
Sangue ou um Impuro. E, caso seja transformado igual ao seu valor de Vitalidade. Extrair até 20%
por um vampiro mais velho, que possua mais passa despercebido pela criatura (apenas sente
Poder do Sangue inicial – desde que seja bem- uma fraqueza estranha). Extrair 50% ou mais da
sucedido no teste para suportar os efeitos da Vitalidade de uma mesma criatura vai exigir sua
insanidade em caso de sangues muito antigos. internação. 100% significará morte.
Para maiores informações, leia o capítulo
“Vampiros”. Gastando Pontos de Sangue
Os dampiros podem usar sua Vitae (ou Pontos de
A Sede Sangue) de várias formas diferentes, assim como
Dampiros são imunes aos efeitos da sede, graças os vampiros. As regras para o gasto de pontos de
ao fato de poderem se alimentar como os sangue encontram-se adiante. Estas aqui
humanos. apresentadas independem de qualquer técnica
especial:
131
• Um vampiro pode gastar 1 de Vitae e regenerar perdido. Caso o dampiro não possua 20 de Vitae
3 dados de Resistência (e não 5, como os máxima, ele terá de gastar de forma “parcelada"
vampiros) como uma Ação Principal ou Reação. os pontos de Vitae para conseguir regenerar o
• Ele também pode gastar 1 de Convicção +2 de membro.
Vitae (e não apenas 1, como os vampiros) por • Um dampiro pode “doar” Pontos de Sangue
pulso de cura necessário para curar suas para vampiros. Essa transferência, contudo, é
Consequências. Para cada Consequência curada, física. Ele precisa cortar a si mesmo para despejar
será necessário passar 1 rodada completa imóvel. sangue na boca do alvo ou permitir que o alvo se
Mesmo que a cura seja de menos de uma alimente dele.
Consequência, também será necessário passar 1
rodada parado.
• É possível ainda gastar toda a Convicção e 20
de Vitae para curar um membro

132
LICANTROPOS
“Por isso que não posso voltar à forma humana? A maldição dos homens-fera ... Liberte-me”

de ferozes guerreiros. Aqueles guerreiros eram


A respeito dos Licantropos…
tão sanguinários e violentos que seu descontrole
Qualquer meio-homem-meio-animal é
passou a se espalhar sobre a terra. A maldição,
chamado de Licantropo. Os tipos mais comuns
então, subjugou os guerreiros e decretou que
de Licantropo são o Lobisomem, seguido pelo
sempre que a Lua Cheia aparecesse no céu eles
Minotauro, que são comumente encontrados
abandonariam sua forma humana e se
juntos em Castlevania.
transformariam em terríveis feras, incapazes de
Neste capítulo, contudo, só será tratado a
controlar suas próprias ações.
respeito dos Licantropos formados por metade
É dito que cada um dos guerreiros daquela tribo
homem metade lobo.
se transformou em um animal diferente, sendo
essa a origem dos Lobisomens, Homens Tigre,
História e Análise Homens Jaguar, Homens Touro etc. Esses
Mesmo os mais sábios anciãos do Mundo de guerreiros se espalharam pelo Mundo e criaram
Castlevania não chegam a um consenso sobre a suas próprias tribos monstruosas.
origem dos chamados Homens Bestiais, dentre
os quais se destacam os lobisomens. Eles foram
chamados Licantropos, e todos possuem a
Licantropos em Lords of
capacidade de se transformar quando a Lua Shadow
Cheia aparece nos céus. “Meus filhos vão se banquetear com o seu cadáver assim
A história mais popular afirma que, ainda na Era que eu terminar com você!"
Primitiva, uma maldição recaiu sobre uma tribo - Cornell sobre seu exército Licantropo

133
Licantropos são uma das três raças/grupos Além dos Licantropos, existem os Wargs,
principais liderados pelos Lords of Shadow. Eles embora eles pareçam ser como uma espécie
são governados pelo Lorde Sombrio dos diferente dos Lycans, principalmente porque os
Licantropos, Cornell. wargs preservam completamente sua aparência
animal (andando de quatro, uma forma mais
parecida com um lobo), enquanto os
Licantropos são mais ‘humanizados'
(apresentam mais inteligência, andam eretos
sobre duas pernas) que seus parentes mais
bestiais. Na verdade, os Wargs não apareceram
até a chegada de Cornell, então sua origem
poderia ser explicada desta forma: eles eram
Aparência originalmente lobos, mas graças à influência do
Quando o espírito de Cornell deixou seu corpo, Lorde das Trevas, eles foram transformados em
toda sua força e raiva foram deixadas para trás uma forma de lobo mais bestial e enorme, com
dando à luz ao Lorde das Trevas Licantropo. Em novos poderes especiais como regeneração e
Lords of Shadows, os licantropos surgem de força aprimorada.
duas maneiras possíveis:
A primeira forma são humanos que foram
Wargs
envenenados por uma doença infecciosa O Warg, ou Fenrir, é um inimigo da série
conhecida como “Gripe do Lobisomem”, que é Castlevania. É um lobo do Inferno que respira
transmitida, na maioria dos casos, pela mordida chamas intensas e costuma ser encontrado
de outro Licantropo. Há um velho ditado que guardando a entrada do castelo.
diz assim: “Se você for mordido por um Lycan, Origem: Na mitologia nórdica, Fenrir era um
é melhor decepar o membro" e, como a maioria lobo gigante, irmão de Hel e Jörmungandr, e
dos provérbios, provavelmente é verdade. Uma filho do deus Loki e do gigante Angrboða. Seus
vez infectado com a doença, o processo de filhos eram os lobos Sköll e Hati Hróðvitnisson,
transformação pode ser concluído em apenas freqüentemente chamados de wargs. Este termo
alguns minutos, após os quais a mente da vítima seria mais tarde usado por J. R. R. Tolkien para
será substituída pelos instintos selvagens de um descrever uma raça de criaturas malignas
predador implacável. semelhantes a lobos.
A segunda forma são aqueles gerados pelo Na Edda Poética e na Edda em Prosa, os deuses
próprio Lorde das Trevas, os Maiores ou consideraram Fenrir muito poderoso e perigoso
Licantropos de ‘sangue puro'. Nestes casos, sua e decidiram amarrá-lo, embora, como resultado,
condição não é considerada doença, pois o ele tenha mordido a mão direita do deus Týr.
processo de transformação foi escolhido Fenrir finalmente se libertaria para a batalha
deliberadamente. O dom da licantropia, no profética de Ragnarök, durante a qual ele
entanto, não é dado a qualquer um pelo Lorde engoliria Óðinn, mas também seria
das Trevas licantropo, e apenas um punhado de violentamente massacrado por Víðarr, um dos
seus acólitos mais leais receberam tal presente. O filhos de Óðinn.
Lorde das Trevas mantém esses guardas de elite Descrição: O Warg é uma grande criatura
para missões especiais, e eles não são apenas parecida com um lobo. Eles geralmente são
temíveis, mas são inimigos incrivelmente encontrados no início dos jogos em que
inteligentes e formidáveis em combate. aparecem, muitas vezes guardando a entrada do
134
castelo. Em jogos 2D, suas formas grandes oponentes com garras afiadas e dentes afiados e
bloqueiam o caminho e eles ocasionalmente mortais.
rosnam ou investem com suas mandíbulas. Wargs podem pular mais longe e escalar melhor
Alguns Wargs são capazes de incendiar o solo, do que humanos. Ao contrário dos rumores,
incluindo Fire Wargs e Warg Riders. Soma Cruz Wargs não são cavalos que foram infectados pela
pode usar a alma de um Warg como uma arma em mordida de um licantropo, sua origem é
Castlevania: Dawn of Sorrow, o que faz com que desconhecida.
uma cabeça de Warg de aparência feroz apareça
na frente dele, que executa um único ataque
cortante. Quando derrotado, Wargs emite um
uivo apenas para escurecer e entrar em
combustão.
Fenrires em Castlevania: Curse of Darkness
tendem a correr e agarrar os intrusos. Esqueletos
de lobo, embora apareçam pela primeira vez em
Castlevania: Lament of Innocence, são
conhecidos como Fenrires mortos-vivos em
Curse of Darkness.
Wargs às vezes podem ser montados por outras
criaturas, como esqueletos, licantropos menores
ou o demônio Andras. Gabriel Belmont também
pode montar um warg em Castlevania: Lords of
Shadow depois de atordoá-lo.

Wargs em Lords of Shadow


O Warg é um inimigo em Castlevania: Lords of Wargs são a principal força de grandes grupos de
Shadow. Licantropos menores cavalgam neles, e invasores Licantropos. Alguns deles, chamados
eles podem ser capturados e domesticados por de Grandes Wargs, são ‘abençoados' pelo
Gabriel para cavalgar. Embora parecidos com os próprio Lorde das Trevas, o que lhes dá novos
Wargs da série original, eles têm uma mitologia poderes, como força aprimorada e regeneração
única dentro do universo de Lords of Shadow de feridas. Devido à natureza dessa ‘bênção',
ligada aos Licantropos. esses poderes são intensificados pela lua cheia.
Uma variedade maior, chamada Great Warg, Gabriel encontra pela primeira vez um Grande
atua como um chefe desde o início do jogo. Warg depois que ele rompe o portão da Vila
Sitiada que ele estava tentando defender de um
Background: Pouco se sabe sobre essas feras ataque de licantropo. Ele agarrou um dos
ferozes semelhantes a lobos, exceto que elas aldeões e o comeu antes de tentar atacar Gabriel.
apareceram logo após a vinda do Lorde das Ele foi morto quando Gabriel o empalou em um
Trevas Licantropo Cornell. Apesar de sua pedaço de madeira.
aparência selvagem, Wargs são criaturas bastante Ele foi posteriormente perseguido por
inteligentes, capazes de ser domesticados por Cavaleiros Licantropo no Caminho de Caça em
Licantropos menores, que os montam em sua jornada em direção à Terra dos Lycans.
batalha. Wargs são criaturas ferozes que atacam Wargs também foram mantidos no Castelo do
Vampiro na Terra dos Vampiros.

135
Algumas referências a homens se transformando
em lobos são encontradas na literatura e na
Licantropos ou Lobisomens? mitologia da Grécia Antiga. Os Neuri, por
Os Lobisomens, também conhecidos como
exemplo, eram uma tribo do Mundo Real que se
Homens-Lobo, são inimigos na série
transformava em lobos uma vez por ano durante
Castlevania. Fora da franquia Lords of Shadow,
vários dias e depois voltava à forma humana. Na
os lobisomens são apresentados como homens
mitologia grega, o rei Lycaon foi transformado
com a maldição da licantropia que se
em um lobo porque ele havia assassinado uma
transformam em uma besta feroz quando a lua
criança num ritual. Virgílio em um ponto
está cheia e que desenvolveram desejo por carne
também escreveu sobre seres humanos se
humana. Nos jogos da Timeline Clássica de
transformando em lobos.
Castlevania, muitas vezes os lobisomens
O lobisomem é um conceito difundido no
aparecem lado a lado com outra fera híbrida: o
folclore europeu, existindo em muitas variantes,
Minotauro.
que são relacionadas por um desenvolvimento
Quanto à dúvida sobre “licantropos” ou
comum de uma interpretação cristã do folclore
“lobisomens”, na prática, são a mesma coisa.
europeu subjacente desenvolvido durante o
“Licantropo” é uma palavra proveniente do
período medieval. Desde o início do período
grego, constituída pela união de Lykos (lobo) +
moderno, as crenças dos lobisomens também se
Anthropos (homem). Entretanto, normalmente
espalharam para o Novo Mundo com o
quando a expressão “licantropia” é utilizada na
colonialismo. A crença nos lobisomens
fantasia, ela é associada a uma maldição
desenvolveu-se paralelamente à crença nas
transmissível, como uma doença.
bruxas durante o final da Idade Média e o início
do período moderno. Como os julgamentos de
bruxaria como um todo, o julgamento de
supostos lobisomens surgiu no que hoje é a Suíça
no início do século XV e se espalhou pela
Europa no século XVI, com pico no século
XVII e diminuindo no século XVIII.
Lobisomens também foram mencionados em
várias obras escritas. O principal antagonista do
conto de fadas Chapeuzinho Vermelho, embora
referido como um lobo, é mais parecido em
comportamento geral com um lobisomem. No
romance de terror gótico de Bram Stoker,
Drácula, em 1897, o antagonista de mesmo nome
foi citado como responsável pela existência de
lobisomens, o que levou os dois a serem usados
Origem: Um lobisomem é um humano juntos na mídia posterior.
mitológico ou folclórico com a habilidade de se Embora contos de lobisomens tenham se
transformar em um lobo, seja propositalmente tornado mais comuns durante o século XIX
ou após ser colocado sob uma maldição ou devido à popularidade emergente dos temas de
aflição (geralmente uma mordida ou arranhão de terror gótico daquela época, a inclusão do
outro lobisomem). lobisomem na série Castlevania foi
provavelmente influenciada principalmente pelo

136
filme de 1941 da Universal Pictures, The Wolf intimamente relacionados, e algumas culturas os
Man, com Lon Chaney Jr. interpretando o papel consideram criaturas de um mesmo gênero. Uma
do monstro antagonista titular homônimo e aversão à prata é uma característica comum a
estabelecendo-o como um nome familiar no ambos, lobisomens e vampiros, e ambos são
cinema de terror clássico e na cultura popular, e criaturas amaldiçoadas para vagar a noite em
que produziu uma série de sequências, spin-offs busca de vítimas inocentes para saciar sua fome.
e, mais recentemente, remakes. A vítima de um vampiro ou lobisomem
Embora ambas as denominações, “homem lobo" normalmente torna-se um deles.
e “lobisomem", sejam utilizadas para se referir A morte é a única libertação certa da maldição,
basicamente à mesma criatura, há uma distinção como visto em Castlevania: Rondo of Blood.
quanto à fisiologia de cada um: Uma vez derrotado por Richter, o lobisomem se
O termo “homem-lobo" é muitas vezes usado transforma de volta em um homem comum antes
quando o monstro mantém vários traços de sua de morrer.
forma humana após sua transformação, como
ficar em pé e andar sobre as patas traseiras, sendo
as principais alterações apenas o crescimento de
pelos por todo o corpo, alongados presas, garras,
orelhas pontudas e aparência de bigodes.
Também é comum que ele mantenha algumas
(senão todas) de suas roupas após a
transformação.
O “lobisomem", por outro lado, é mais parecido
com um animal, musculoso e maior, tem um
focinho alongado semelhante a um canino com
presas ainda maiores, suas orelhas são maiores e
pontiagudas e muitas vezes estão localizadas no
topo da cabeça, semelhante à maioria dos tipos
Aparições: A primeira aparição de um
de canídeos. Embora possa realmente andar
Lobisomem na série Castlevania acontece no
sobre as patas traseiras, é frequentemente visto
jogo Castlevania II: Simon's Quest. O Homem
deslizando-se de quatro, exibindo com essa
Lobo vagueia pelos Bosques de Jova, a área
velocidade e agilidade bestiais. Tudo isso em
florestal imediata que fica a leste da cidade de
conjunto dá ao monstro mais a aparência de um
Jova, onde o jogo começa. Ele se move em um
animal selvagem. Também é importante notar
ritmo lento e começa a pular para cima e para
que todas (ou pelo menos a maioria) de suas
baixo quando abordado, mudando de direção se
roupas geralmente são arrancadas durante o
o jogador vier por trás. Ao contrário dos
processo de transformação, deixando o
esqueletos que também habitam esta área, são
indivíduo nu ou vestindo apenas uma tanga, uma
necessários dois golpes do Chicote de Couro (a
vez que ele se transforma de volta à sua forma
arma com a qual o jogador começa o jogo) para
humana.
matar um Homem-Lobo. Embora lidar com eles
Descrição: Lobisomens (também conhecidos
seja um processo quase trivial durante o dia,
como Homens-Lobos ou Licantropos) são
deve-se tomar cuidado ao se aproximar de um à
inimigos comuns dos homens-feras. Sua
noite, pois ele levará o dobro do dano para matá-
aparição na série não é surpreendente;
lo (quatro golpes do Chicote de Couro); isto é
mitologicamente, lobisomens e vampiros estão

137
especialmente verdadeiro se o jogador vier por Sua derrota a levará de volta à forma humana,
trás, pois isso deve ser feito de forma que apenas onde um pano sairá do nada e cobrirá
a ponta do chicote atinja o Homem-Lobo, para modestamente sua nudez antes que seu corpo
que ele não mude de direção e comece a pular em desapareça completamente enquanto o tecido
direção ao jogador, que com a resistência voa para longe.
adicionada ganha durante a noite, assim como os Em Castlevania: Rondo of Blood/Castlevania:
esqueletos ao redor, todos em conjunto podem Drácula X, uma silhueta humana sob a lua cheia
fazer com que lidar com eles seja um desafio pode ser vista emergindo do topo de uma torre à
imprevisível. distância, no final da segunda fase em Rondo of
Blood. A sombra então emite um uivo terrível e
seu corpo sofre uma transformação dramática.
Transformando-se em lobo, a figura ataca do
céu e a batalha do chefe começa. O Lobisomem
rasteja nas bordas da tela e se lança para atacar
das paredes e do teto da câmara. Ele corre em
alta velocidade quando encurralado e costuma
dar um chute baixo e deslizante. Ele também é
capaz de lançar uma massa de energia mágica de
forma ondulante para atacar à distância. Uma vez
que sua barra de saúde se esgote, ele usará sua
última onça de força para executar um ataque
devastador na posição atual do jogador em uma
última tentativa de acabar com ele, se
transformando novamente em um humano e
morrendo depois.
O Lobisomem mais tarde reaparece como um
dos dois chefes finais possíveis no Estágio 2, o
Em Castlevania Chronicles, aparece uma outro sendo o Golem de Osso. Seu sprite
“mulher Lobisomem” (uma lobanil). A Mulher humano está completamente nu nas versões
Lobo inicialmente aparece como uma donzela originais do PC Engine e TurboGrafx-16 Mini,
comum no topo da Torre do Relógio, embora bem como no Drácula X, enquanto ele usa
ela rapidamente se transforme em um roupas íntimas em ambos os Dracula X
lobisomem bem na frente de Simon. Durante a Chronicles (ambas as versões, remake e original,
primeira fase da luta, ela vai pular em grande bem como portas baseadas neste versão do jogo,
velocidade por toda a tela, rasgando e jogando como Requiem) e versões para console virtual do
pedaços de parede e partes do relógio nele, Rondo of Blood.
tornando-o muito difícil –mas não impossível– de
acertar. Quando ela ficar sem peças do cenário
Alerta de Não-canonismo
para jogar, ela rasgará o ponteiro dos minutos do
A partir daqui, tudo descrito sobre os licantropos
relógio e o usará como uma arma de combate
é não-oficial, de autoria e pensamento
corpo a corpo pesada, embora devido ao seu
exclusivos do escritor deste livro.
peso ela também se torne mais lenta e vulnerável
Todas as ideias adiante apresentadas são
a ataques durante esta fase .
exclusivamente de propriedade intelectual do
autor deste livro, Bruno Moraes, e não devem ser
138
confundidas com o conteúdo original da obra de outros em nome de sua religiosidade. Porém,
Castlevania. Elas são apresentadas aqui com o alertado por alguns sinais divinos quis assegurar-
objetivo de facilitar a ambientação de jogo neste se de que o hóspede não era um deus como
universo. afirmavam seus temerosos súditos. Para isso
mandou cozinhar a carne de um escravo e servir
a Zeus. Enfurecido, Zeus transformou Licaon
O Mito do Licantropo em um lobo e, por ser testemunha de tamanha
A origem dos lobisomens têm uma profunda
crueldade, incendiou seu palácio.
relação com uma história da mitologia grega: a
Licaon era pai de inúmeros filhos, cerca de
história de Licaon. Esse personagem era filho de
cinquenta. Os filhos de Licaon eram tão cruéis
Pelasgo, primeiro rei mítico da terra de Arcádia.
quanto o pai e se tornaram famosos por sua
Ele era muito querido e temido por seu povo,
insolência e seus crimes. Tão logo ficou sabendo
pois havia abandonado a vida selvagem que tivera
das barbaridades dos filhos de Licaon, Zeus se
no passado e se tornado um homem culto e muito
disfarçou de um velho mendigo e foi ao palácio
religioso.
dos Licaónidas para comprovar os rumores. Os
jovens príncipes tiveram a ousadia de assassinar o
próprio irmão, Níctimo e servir suas entranhas
ao hóspede, misturadas com entranhas de
animais.
Zeus descobriu a crueldade e enfurecido
converteu todos em lobos, exilando-os,
poupando apenas Calisto, a bela ninfa filha de
Licaon por quem Zeus se apaixonou, tendo com
ela o filho Arcas. Porém, a ciumenta esposa de
Zeus, Hera transformou Calisto em uma ursa,
mais tarde Zeus a transformou na Constelação
da Ursa Maior e seu filho na Ursa menor. Zeus
devolveu a vida a Níctimo que sucedeu seu pai no
reino da Arcadia. No reinado de Níctimo
aconteceu o dilúvio, pois Zeus já estava muito
entristecido e desapontado com os seres
humanos.
Licaon fundou a cidade de Licosura, uma das
mais antigas da Grécia e nela criou um altar aos
deuses, mas dizem que sua apaixonada A Ligação com a Lua
religiosidade o levou a realizar sacrifícios A licantropia está fortemente associada à
humanos, o que degenerou sua posição. Teria aparição da lua. Na maioria das obras de horror
chegado ao ponto de sacrificar todos os gótico, os lobisomens assumem sua forma bestial
estrangeiros que chegavam a sua casa, violando a durante as noites de lua cheia. Isso conduziu à
sagrada lei da hospitalidade. crença de que os lobisomens possuem uma
Desaprovando essas aberrações, Zeus, o deus conexão com a lua que transcende a mera afeição
dos deuses, fêz-se passar por um peregrino e que os lobos aparentam ter à lua – o que
hospedou-se em seu palácio. Licaon preparou- demonstram através de seus uivos. Isso levou a
se para sacrificá-lo, assim como havia feito com acreditar que os lobisomens cultuam a lua como
sua regente.
139
Hécate, o Lado Sombrio da Lua (Hades), sendo capaz de ir até o reino dos mortos
e voltar à terra ao seu belprazer, bem como
também subir ao Olimpo, o reino dos céus,
quando quiser.
Curiosamente, Hécate foi uma deusa
conjecturada como se possuísse formas
diferentes. Três formas. Daí vem seu nome
romano, Trivia. Os lobisomens cultuam Hécate
como sua regente, como aquela que conduz o seu
caminho. De certa forma, sua natureza tríplice
até a faz se aproximar das Moiras gregas, aquelas
divindades capazes de ler, compreender e
controlar o destino (passado, presente e o
futuro). Tudo isso está associado às três formas
de Hécate. As três formas são as seguintes:
• A Donzela (Lua Crescente): A primeira das fases da
lua, que representaria a infância, inocência e
pureza.
• A Rainha (Lua Cheia): A segunda das fases da lua,
que representaria a fertilidade, o poder e a
maternidade.
Devido às origens do mito do Licantropo
• A Anciã (Lua Minguante): A terceira das fases da
remontarem à antiguidade clássica,
lua, que representaria a maturidade, experiência,
especificamente à mitologia grega, muito das
clarividência e ocaso.
explicações dadas à figura do lobisomem
também são associadas a essa mitologia.
Dentre todas as divindades do mito grego, os
lobisomens apresentam uma grande
familiaridade com a misteriosa Deusa Hécate.
Cultuada como Magna Dea (Deusa Mãe) pelos
romanos, essa misteriosa teve origem não
exatamente na mitologia grega, mas acredita-se
que tenha sido uma divindade “importada” da
Anatólia, de uma cultura pré-grega. E é
Essa face tríplice da Deusa Hécate se apresenta
justamente dessa cultura pré-grega que
como uma tripartição de uma mesma entidade,
acreditam ser a origem do lobisomem mítico.
exatamente como uma Trindade. Porém, essa
Hécate é uma deusa extremamente cultuada
Trindade se opõe diametralmente à Santíssima
pelas bruxas, associada a encruzilhadas,
Trindade dos Cristãos, normalmente associada
cemitérios, lobos e fantasmas. E é claro que os
ao Masculino e à Luz, enquanto Hécate é
lobisomens também estariam relacionados com
totalmente associada ao feminino e às Trevas.
ela.
Há quem associe as três personalidades de
Hécate também seria responsável por uma
Hécate a três divindades distintas da mitologia
segura travessia deste mundo para o pós-morte.
romana: Ártemis (Diana para os romanos), a
De certa forma, possui relação com o submundo
donzela; Selene (Luna para os romanos), a

140
rainha; e Hécate (Trivia para os romanos), a • Bestial ou Berserker (Forma Guerreira): Cabeça de
anciã. lobo, corpo gigante e humanoide,
A Lua Nova, que é a fase da lua completamente completamente coberto por pelos.
coberta pela sombra, não seria contemplada pela • Animal ou Warg (Lobo Atroz): Uma forma
figura de Hécate, pois o satélite não aparece. parecida com um lobo, porém maior e mais forte.
Para alguns, essa fase oculta seria representada
por uma divindade noturna igualmente oculta:
A Conexão com a Terra
Perséfone, a rainha do inferno. Porém, o que é
Outra forte conexão que os licantropos possuem
mais aceito é que, nesse momento, a energia do
é com a terra. O motivo dessa forte relação não é
Sagrado Feminino fluiria da Terra, e não da Lua.
claro, mas estima-se que seja devido à própria
E é daí também que surge a conexão com a
figura lupina como uma criatura da terra.
segunda divindade: a Terra.
Os licantropos, então, possuem uma inegável
afinidade com a divindade Gaia, a Mãe-Terra.
Alguns afirmam que essa afinidade lhes gera a
possibilidade de manipular elementos da
natureza (pelo menos no caso de lobisomens
mais experientes).
Gaia protege os licantropos e lhes concede dons
para que enfrentem seus desafios. O poder do
vento, das águas, do solo e dos bosques, tudo isso
pode ser manipulado pelos licantropos.

A Fúria e o Caos
Existe uma terceira divindade estritamente
relacionada com os licantropos. Ela é Caos, a
desordem.
Existe uma coisa em comum a todos os
licantropos: todos eles são tomados por uma
terrível fúria. Isso se deve ao fato de que cada
licantropo carrega dentro de si uma parte feita
de Caos. Há inclusive quem diga que os
licantropos são os próprios agentes do Caos,
atuando como reguladores naturais e
aparentemente aleatórios na natureza.
As Três Formas da Deusa e do Lobo Todo licantropo possui dentro de si um
Assim como Hécate, a deusa cultuada pelos
sentimento conhecido como Hýbris, o que seria
lobisomens, possuía três formas diferentes (A
uma gigantesca arrogância e sensação de poder
Donzela na lua crescente, a Rainha na lua cheia
infinito. Há na literatura quem diga que a Hýbris
e a Anciã na lua minguante), os lobisomens
é justamente o que causou sua maldição, já que
também possuem três transformações, além da
teria servido como o pretexto para a punição
forma humana:
divina que lhes foi imposta – seguindo a lógica do
• Ferino ou Wose (Homem Atroz): Uma forma mais
mito do rei Lycaon.
peluda e forte de um humano.

141
Os licantropos se alimentam do caos. Quanto entretanto, a fome supera todos os níveis
mais caos promovem, mais poderosos se tornam. suportáveis e quase gera a certeza de que carne
Quanto mais sangue derramam, mais crescem. será consumida.
Licantropos são uma espécie exremamente
perigosa e impiedosa. A Fome e a Carne Humana
Quando são tomados pela Fome, os licantropos
O Metabolismo e a Fome atacam a criatura mais próxima em busca de
Licantropos são criaturas diferentes dos alimento. Normalmente, há uma preferência ao
humanos, e isso é óbvio. O que não é tão evidente paladar dos licantropos.
assim é o que os tornam tão diferentes dos A carne humana, por motivo desconhecido, é a
humanos, especialmente quando os licantropos que mais lhe apetece. Há quem diga que isso
estão em sua forma humana. E a resposta para decorre da própria maldição de Lycaon, pois
isso é uma só: o seu metabolismo. este teria comido carne humana diante de Zeus.
Os licantropos possuem um metabolismo A dependência do canibalismo apenas faria as
extremamente acelerado. É esse metabolismo bestas licantrópicas lembrarem de que são
que permite suas transformações, sua cura amaldiçoadas, como uma piada humilhante do
acelerada, seus poderes e todo o resto. Pai dos Deuses. Isso, entretanto, é apenas
Entretanto, esse mesmo metabolismo é também conjectural.
uma maldição, porque faz com que eles tenham O fato é que, ainda que haja preferência pela
uma fome fora do comum. carne humana, licantropos podem satisfazer sua
O metabolismo dos licantropos acelera mais a fome alimentando-se de animais. Isso torna mais
depender de qual seja a forma assumida. fácil de esconder sua presença de perigosos
Enquanto estiverem em sua forma humana, caçadores humanos. Por isso, os licantropos
normal, sua fome estará controlada. Eles são preferem usar animais para aplacar sua fome,
capazes de se alimentar da mesma forma que normalmente se valendo de animais de criação
humanos comuns. Entretanto, conforme (bovinos, caprinos e suínos) ou mesmo de animais
assumem formas maiores e mais monstruosas, a silvestres (normalmente ungulados em geral).
fome passa a ficar também maior. Quanto maior De qualquer forma, esse desejo pela carne
a forma, maior a fome. E essa fome só é aplacada humana é por si só um fator de risco para os
com carne crua e fresca. licantropos. O abate de animais silvestres passa
Por esse mesmo motivo, os licantropos precisam despercebido à maioria das pessoas,
controlar suas transformações. Evitar ao máximo especialmente porque ocorre em áreas selvagens,
fazer transformações desnecessárias, pois elas sem a presença de humanos. O abate de animais
cobram um preço em carne. E a carne consumida de criação ou domésticos, por sua vez, já atraem
pelos licantropos pode gerar suspeitas sobre a mais a atenção dos humanos. O assassinato e
existência de um lobisomem pelas redondezas, o consumo da carne humana, por sua vez,
que, consequentemente, pode atrair caçadores. definitivamente despertará a atenção de
Licantropos na forma humana praticamente não caçadores.
possuem fome sobrenatural. Na forma ferina,
contudo, a sua fome por carne fresca já passa a O Ódio ao Cristianismo
existir, embora ainda seja relativamente fácil de Por algum motivo também incompreendido, é
controlar. Na forma animal, licantropos já dito que os licantropos mais experientes nutrem
sentem uma fome um pouco maior, embora um ódio mortal pelos cristãos, em especial pelos
ainda seja algo suportável. Na fase bestial,
142
sacerdotes. Não se sabe até onde essa informação idade, existindo alguns que chegaram a passar
é verdadeira. dos 250.
Isso apenas reforça a ideia dos licantropos como A juventude dos licantropos também acaba
criaturas amaldiçoadas e fadadas à morte eterna. sendo prolongada, de forma que eles
Os licantropos que caçam nas cidades com muita permanecem com uma aparência de adolescente
frequência promovem chacinas em igrejas, nunca até cerca de 50 a 60 anos de idade; imagem juvenil
dispensando os sacerdotes. até cerca de 100 anos de idade, e mesmo com 130
É incerta a razão de tal ódio, e há quem diga que anos ainda não parecem ser idosos. Eles acabam
isso não passa de um mito sem qualquer envelhecendo, realmente alcançando aquilo que
procedência. se chama de “terceira idade”, por volta dos 180
Por outro lado, há quem diga que esse ódio se anos, e mesmo aí sua aparência ainda é de um
deveria ao fato de que os lobisomens teriam sido humano com 60 e poucos anos.
alvos da maldição justamente porque ela lhes foi Alguns licantropos chegam à incrível marca de
imposta por Deus. 300 anos de idade. O motivo de tamanha
Embora não haja confirmação, essa informação longevidade é a relação com sua regeneração
parece explicar de maneira minimamente celular, a mesma que permite que um licantropo
satisfatória qualquer motivo que os licantropos cure ferimentos rapidamente.
tenham para promover tanta sanguinolência Essa longevidade gera alguns problemas. Essa
entre os fiéis cristãos. juventude prolongada e tamanha expectativa de
vida podem desenvolver desconfiança pelos
conhecidos, especialmente se aquele licantropo
insistir em viver em cidades humanas.

Adquirindo Licantropia
A licantropia pode ser adquirida basicamente de
duas formas diferentes:
O indivíduo pode ser um licantropo nato, ou
seja, nascer com licantropia. Isso depende de que
pelo menos um de seus pais fosse um licantropo.
Licantropos natos podem ser legítimos, quando
seu pai e sua mãe eram licantropos (um caso de
endogamia); ou podem ser mestiços, quando
apenas um dos dois era um licantropo e o outro
era um humano comum.
E também é possível adquirir a licantropia por
meio de uma mordida de um licantropo nato
Longevidade (caso a vítima não morra). Neste caso, o
Os licantropos são dotados de uma Regeneração indivíduo era originalmente um humano, mas o
extremamente elevada, e isso acaba afetando processo da mordida transfere a maldição
positivamente na sua longevidade, ao menos original para a vítima, que, se sobreviver à
biologicamente falando. mordida, passará a ser também um licantropo.
Eles não são imortais, mas, graças a isso,
conseguem facilmente chegar aos 200 anos de

143
pensando depois. Por esse motivo,
As Três Transformações normalmente, os licantropos preferem manter
Como já foi apontado, licantropos conseguem
sua forma humana, só entrando nesta forma
assumir três formas diferentes da humana: A
quando realmente tiverem de se engajar em um
ferina, a guerreira e a animal. Adiante, serão
combate.
mencionadas as características descritivas de cada
uma dessas formas:
Forma Bestial (Berserker)
Forma Ferina (Wose)

Esta é a mais sutil transformação dos licantropos.


No geral, ele ganha mais massa muscular e
desenvolve mais pelos, mas sua aparência ainda é
essencialmente humana e sua estatura muda
muito pouco.
Licantropos nesta forma aparentam verdadeiros Esta é a mais violenta forma dos licantropos.
homens-lobo, e normalmente são chamados de Essencialmente, é a forma do lobisomem. No
fera ou wose. Sua imagem não chega a dar a geral, ele aumenta assustadoramente o seu
certeza a alguém que aquilo se trata de um tamanho, passando bastante dos dois metros de
“monstro”, vez que essencialmente pode apenas altura, e seu rosto adquire a anatomia da cabeça
passar por um homem muito peludo e de um lobo, com focinho e longas presas.
musculoso. Licantropos nesta forma são normalmente
Entretanto, enquanto permanecem nessa forma, chamados de bestiais ou berserkers. Sua imagem
os licantropos também desenvolvem presas mais
é apavorante, e qualquer um que veja esta besta
longas e suas unhas ganham a forma de garras. terá certeza de que se trata de um monstro,
Seus olhos ficam vermelhos como brasas, e fugindo apavorado.
intimidam com muito mais facilidade. Nesta Quando os licantropos assumem esta forma,
forma, os licantropos ainda conseguem falar definitivamente é hora de correr. Não há
normalmente, embora sua voz fique mais grave e negociação com um licantropo na forma bestial.
gutural. Licantropos na forma ferina ainda se Enquanto permanecem nessa forma, os
deslocam como bípedes. licantropos desenvolvem uma estrutura muscular
Os licantropos na forma ferina são tomados por extremamente robusta, uma cauda no final de
uma irritabilidade grande. Embora sejam sua dorsal, presas extremamente longas e suas
perfeitamente capazes de manter a calma, se unhas grandes e afiadas como facas. Seus olhos
irritam com mais facilidade e são mais
são de um vermelho intenso como fogo, e
impulsivos, normalmente agindo primeiro e
144
causam pânico àqueles que os fitam. Nesta geral, ele assume a postura quadrúpede, a
forma, os licantropos se comunicam por meio de aparência de um lobo, exceto pelo fato de que é
rugidos e grunhidos, e com muita dificuldade até bem maior que um lobo comum.
podem tentar falar palavras fáceis e curtas – Licantropos nesta forma são normalmente
havendo ainda muito mais dificuldade em um chamados de animais ou wargs. À distância,
interlocutor entender seu significado. podem muito bem ser confundidos com um lobo
Normalmente, as raras palavras faladas (ou comum. É quando estão próximos que
gritadas) por um bestial são curtas e envolvem o denunciam não ser lobos normais, pois seu
que pretendem fazer com suas vítimas, ou seja, tamanho é assustador.
“matar”, “destruir” ou coisas do gênero. Seus olhos ganham um brilho que reflete
Licantropos na forma bestial conseguem se qualquer luz na mais profunda escuridão.
deslocar como bípedes, mas também são capazes Nesta forma, os licantropos são absolutamente
de se deslocar usando os quatro membros, e incapazes de falar, mas conseguem uivar e
assim preferem fazer quando precisam percorrer replicar qualquer som que um lobo comum
distâncias maiores. produza. Licantropos na forma animal só
Licantropos na forma bestial são tomados por conseguem se deslocar na postura quadrúpede.
uma fúria irreversível e incontrolável. Eles são Nesta forma, não há descontrole. O licantropo
incapazes de se controlar quando assumem esta continua sendo capaz de manter a calma, porém
transformação, embora eventualmente sua capacidade de raciocínio é ligeiramente
consigam fazê-lo de forma parcial – e apenas por reduzida. Normalmente, os licantropos só usam
alguns segundos. Por esse motivo, normalmente, esta forma quando querem ser mais discretos ou
os licantropos evitam absolutamente esta forma, quando querem se deslocar muito rápido ou
preferindo sempre usar apenas a forma ferina mesmo quando querem servir de montaria a
nos combates, e deixando esta forma para algum aliado.
quando tudo parecer realmente perdido.
O problema é que, quando a lua cheia aparece no
Licantropos e Licoginas
céu, um licantropo dificilmente conseguirá
A palavra “licantropo” vem da união das palavras
evitar a transformação forçada em bestial, exceto
“lykos”, que significa lobo, com “anthropos”,
caso não olhe para o céu ou não saia ao ar livre.
que significa homem. Por esse mesmo motivo, as
mulheres que recebam a maldição da licantropia
Forma Animal (Warg) não são chamadas de licantropos, e sim de
licoginas, já que “lykos” significa lobo e “ginos”
significa mulher.
Há, contudo, quem chame as licoginas de
mulheres-licantropo ou mesmo mulheres-lobo.
Embora não sejam exatamente muito precisos,
esses termos são aceitáveis.
E, na mesma medida que os licantropos são
chamados de lobisomens pela maioria das
pessoas, as licoginas são chamadas de lobanis (o
singular é lobanil).

Esta é a mais primitiva forma dos licantropos.


Essencialmente, é a forma de um lobo atroz. No

145
Mesmo um licantropo vira-lata (um escória)
“Linhagens” de Licantropos? precisa ter maturidade biológica bastante para
Existem basicamente três espécies diferentes de
que possa passar por sua primeira metamorfose.
licantropos:
Isso significa que, ainda que uma criança ou
Os licantropos puros, que são aqueles
adolescente seja mordida por um licantropo
licantropos natos descendentes de pai e mãe
nato, caso sobreviva ao ataque, só manifestará
licantropos. Eles também são chamados de
sua primeira transformação depois de alcançar a
Pedigree. Estes normalmente são mais talentosos
maturidade biológica, o que normalmente
e suas habilidades são mais naturais. Eles
ocorre apenas por volta dos 16 a 20 anos.
desenvolvem com muito mais facilidade os
A primeira metamorfose sempre acontece
poderes licantrópicos e normalmente
durante uma lua cheia, e sempre é manifestada na
conseguem ascender ao posto de líder (alfa) de
forma bestial (berserker). Um licantropo nato
sua alcateia com muito mais frequência.
conseguirá obter sua primeira transformação na
Há também os licantropos mestiços, aqueles
primeira noite de lua cheia que avistar ou que o
licantropos natos que descendem de apenas um
banhar, e um licantropo inato só conseguirá sua
dos pais licantropos, sendo outro um humano
primeira transformação na primeira lua cheia
normal. Estes não são considerados puros, mas
após ter sido mordido por um licantropo nato.
são a mais numerosa espécie de lobisomem que
existe, especialmente porque os licantropos
estão cada vez mais raros e há uma quantidade O Licantropo Original
muito grande de licantropos do tipo andarilhos Estima-se que o primeiro licantropo tenha
solitários. surgido ainda na Idade da Pedra. Ninguém tem
E, por fim, há os licantropos escória, também certeza sobre quem foi ele, exatamente. Muitas
chamados de impuros, de malnascidos ou mesmo lendas existem, contudo, e a mais conhecida é a
de vira-latas. Estes não nascem como da mitologia grega, que fala do rei Licaão (ou
licantropos, mas adquirem a licantropia por meio Lycaon).
da mordida de um licantropo nato (tanto puro Existem também outros mitos. Algumas
quanto mestiço). Estes normalmente têm muito tradições licantrópicas mencionam uma Raça
mais dificuldade de adquirir poderes Primitiva, a primeira espécie racional e bípede
licantrópicos, uma vez que os poderes não vêm que andou sobre a Terra, que teria a capacidade
naturalmente a eles. Licantropos impuros são de se transformar em diferentes espécies de
incapazes de criar novos licantropos por meio da animais.
mordida. Entretanto, ainda podem gerar Outro livro do Sistema Dharma aborda isso com
licantropos por meio de sua descendência, caso profundidade e detalhes. Recomenda-se a
tenham filhos com humanas ou com licoginas leitura especialmente do Maleficarum: O Livro dos
(lobanis). Lobisomens, também de autoria de Bruno More
Eyes.

Primeira Metamorfose
Licantropos natos dependem da maturidade Licantropos vs Vampiros
para apresentar sua primeira transformação. Vampiros e licantropos são inimigos recorrentes.
Normalmente, entre os 16 e 20 anos de idade um Só não se pode usar a expressão “inimigos
licantropo conseguirá se transformar pela naturais” porque, definitivamente, vampiros e
primeira vez. licantropos não são criaturas naturais.

146
Mas em que exatamente se baseia essa inimizade? transformações durante o dia significa abertura
Simples. Ambos são predadores que têm uma para o descontrole pela fome, o que é ainda mais
presa preferida em comum: os humanos. arriscado, já que existe possibilidade do
Enquanto vampiros são discretos e podem se licantropo sair ensandecido pela cidade atacando
alimentar do sangue dos humanos sem que eles pessoas.
desconfiem da presença de criaturas Entretanto, usar suas formas alternativas
sobrenaturais nas proximidades, os licantropos durante o dia pode ser uma boa estratégia no
são descomedidos, exagerados e indiscretos. combate de outras criaturas da noite, como
Basta a presença de um licantropo em uma vampiros.
cidade para que surjam inúmeros caçadores na
região, o que definitivamente complica a
Transformações e a Noite
alimentação de vampiros.
Os licantropos têm uma inegável preferência por
Além disso, a fome constante dos licantropos e a
usar suas transformações durante a noite.
necessidade de realização de atrocidades (leia
Primeiro porque isso é mais discreto e lhes ajuda
mais à frente em “Hybris”) leva os licantropos a
a manter sua presença em segredo. Segundo
buscarem criaturas poderosas para combater a
porque possuem uma excelente visão noturna, o
fim de aumentar seus próprios poderes. Os
que é uma baita vantagem contra adversários que
vampiros, nesse sentido, são alvos bastante
não possuam.
interessantes.
Embora prefiram se transformar à noite, eles
podem decidir não se transformar, de sorte que
não são forçados a isso.

Transformações sob a Lua Cheia


Diferentes circunstâncias ocorrem na Lua Cheia.
Durante essas noites especiais, os licantropos
devem permanecer em casa, escondidos, ou
definitivamente assumirão a sua forma bestial e
perderão seu controle pelo ermo.
Isso acontece porque a lua cheia acelera, de
alguma forma, o metabolismo dos licantropos,
acendendo em seu íntimo a sua Fome Primitiva e
descontrolada.
Dizem que quando Lycaon desafiou Zeus a lua
cheia estava desenhada no céu. Essa seria uma
explicação mítica para a fome e a fúria que
tomam os licantropos durante a lua cheia.
Sempre que vê ou é banhado pelo luar de uma lua
Transformações e o Dia cheia, um licantropo automaticamente assume
Licantropos podem usar suas transformações sua forma Bestial e perde o controle. Ele fica
durante o dia. Entretanto, é pouco auspicioso descontrolado assim até cair inconsciente ou até
que o façam, já que isso pode rapidamente o luar não tocar-lhe mais a pele. Isso pode
anunciar sua natureza sobrenatural e atrair vários acontecer dentro de uma construção ou caverna
caçadores à sua cola. Além do mais, acessar ou mesmo caso nuvens fiquem na frente da lua.

147
existência é incerta, mas ha mitos de que viveram
na África Central.

Poderes Licantrópicos
Os licantropos são extremamente temidos não
apenas por sua impressionante capacidade de se
transformar em lobos monstruosos, mas também
por causa de seus poderes especiais. Eles podem
apresentar duas espécies distintas de poderes:

Instintos
Os Instintos são os poderes mais conectados com
a porção animal do licantropo. Eles representam
o lobo interior que cada lobisomem carrega
consigo. No geral, são habilidades bastante
animalescas, associadas a comportamentos
Outras Espécies lupinos, e que tornam o licantropo mais hábil a
Os licantropos não são as únicas criaturas sobreviver e a se tornar o alfa de sua alcateia.
sobrenaturais capazes de se transformar em Licantropos muito poderosos terão inúmeros
animais. Além deles, existem outras espécies de Instintos, e serão reconhecidos por isso.
metamorfos: Os Instintos só podem ser usados nas formas
Ailurantropos (Gatisomens): Lendários homens monstruosas (o wose – fera; o berserker – bestial;
que seriam capazes de se transformar em e o warg – animal). Nunca podem ser usados na
híbridos de gatos. Sua existência é incerta, mas forma humana (exceto por meio de progressão
há mitos de que viveram no antigo egito. nos Legados Licantrópicos).
Arctantropos (Ursisomens): Descendentes
também de Lycaon, os arcantropos existem e são Bestialidades
mais fortes e perigosos do que os licantropos. As Bestialidades são os poderes mais místicos que
Apesar disso, são bem mais raros e menos sujeitos alguns raros licantropos apresentam. Eles não
à fome. têm relação com comportamentos lupinos.
Jaguantropo (Jaguarisomens): Lendários Em vez disso, são muito mais aparentados com
homens capazes de se transformar em jaguares. magia. Há uma indissociável relação existente
Fazem parte da mitologia dos índios da américa entre as Bestialidades e a Fome, de forma que o
central e do sul. licantropo precisa estar bem alimentado para
Teriantropos (Troca-Peles): Ligeiramente manifestar Forças.
diferentes dos outros metamorfos, os Há, ainda, uma forte e misteriosa relação entre
teriantropos não são criaturas amaldiçoadas. Na as Bestialidades e o consumo de carne humana.
verdade, são homens poderosos agraciados pelos Quanto mais carne humana é consumida por um
deuses com a capacidade de se transformar em licantropo, mais fácil é que ele manifeste mais
animais. Eles não possuem formas híbridas como Bestialidades em sua forma guerreira. Há
os licantropos. inúmeras tentativas de explicar isso, mas
Yainantropos (Hienisomens): Lendários homens nenhuma delas é considerada inquestionável.
capazes de se transformar em hienas. Sua

148
As Bestialidades só podem ser usadas na forma Archeus: Lê-se “Arqueu”, e é o licantropo mais
Bestial (berserker). Nunca podem ser usados nas sábio da alcateia. Esse cargo pode ser ocupado
formas wose e warg (exceto por meio de por licoginas também, e é possível ter até três
progressão nos Legados Licantrópicos), muito arqueus em uma alcateia. Os Archeus sempre são
menos na forma humana. velhos, muitas vezes sendo licantropos que já
ocuparam a função de Alfas no passado, embora
não necessariamente. Os Archeus não têm poder
Poderes e Forma Humana de comando na tribo, mas ocupam uma função
Em regra, licantropos não podem usar seus
de prestígio, como os mais confiáveis
poderes licantrópicos enquanto estiverem na
conselheiros. Os Archeus não são nomeados
forma humana.
como tais. Em vez disso, são simplesmente
Isso é porque cada um de seus poderes especiais
aclamados por toda a alcateia, que decide
requer um metabolismo muito mais acelerado, o
unanimemente entre os mais velhos e mais
que só é obtido por meio da utilização de formas
respeitados dentre os licantropos.
monstruosas.
Alfa: O Alfa é o líder da alcateia. Ele pode ser
Os Instintos, poderes mais gerais dos
tanto um licantropo quanto uma licogina. Em
licantropos, podem ser acessados em qualquer
verdade, se aquele que ocupa a posição de Alfa
forma que não seja a humana: wose (fera),
tiver um companheiro ou companheira, seu par
berserker (bestial) e warg (animal).
também será um Alfa, de forma que o casal é
Já as Bestialidades, como o próprio nome já
considerado Alfa. Para chegar à posição Alfa, um
sugere, a princípio só podem ser usadas na forma
licantropo precisa criar sua própria tribo ou
bestial (berserker).
derrotar o anterior Alfa em um combate justo,
diante de toda a alcateia. Quem decide o
vencedor é o Archeu da tribo. Uma vez que o
Alfa anterior for derrotado, o companheiro Alfa
tem três escolhas: tentar defender o posto; ou
sucumbir e ser também companheiro do novo
Alfa; ou ser rebaixado ao rank de Omega.
Beta: O licantropo Beta é o segundo em
comando. Se tiver um companheiro ou
Sociedades dos Licantropos companheira, ele também ocupará a função de
Beta. Ambos ficam atrás apenas dos Alfa. O rank
Em regra, os licantropos pertencem a uma
Beta é nomeado pelo Alfa, normalmente por se
espécie distinta da humana. Em outras palavras,
tratar de um amigo próximo ou de confiança.
são de outra raça. Assim sendo, é compreensível
Normalmente os Beta recebem atribuições de
que os membros dessa raça prefiram viver de
mais prestígio, e assumem a liderança quando os
maneira isolada dos humanos. Por isso, esses
Alfa não estão na alcateia.
monstros tendem a viver em alcateias, em tribos.
Gama: Os licantropos Gama são os licantropos
de posição comum na alcateia. Não possuem
Hierarquia das Alcateias nenhum prestígio, mas também não são
Da mesma forma que os lobos, também há uma
rebaixados como os Omega. Normalmente,
divisão de castas nas alcateias. Os licantropos
recebem funções diversas para a manutenção da
costumam se dividir nas seguintes castas em suas
segurança da tribo.
alcateias:

149
Ômega: Os licantropos Omega são aqueles menos Kithan: O conselho de uma alcateia. É o núcleo
valorizados da tribo. Normalmente, não têm que toma decisões. Normalmente é formado
poder algum de decisão nem sequer são levados pelos Archeus, Alfas e Betas de uma tribo.
em conta para a maioria dos planos. Apesar disso, Linhagem: Existem cinco grandes linhagens de
também fazem parte da tribo, então por isso licantropos. Os brancos (do polo norte), os
também são protegidos. Mas sua posição é de cinzentos (das regiões temperadas), os negros
rebaixamento, e normalmente devem se esforçar (dos pântantos), os vermelhos (das savanas) e os
para provar seu valor e ascender ao rank Gama castanhos (das florestas). Para saber mais sobre
ou simplesmente podem decidir abandonar a elas, leia o Maleficarum: O Livro dos
tribo. Lobisomens.
Tradição: As tradições dizem respeito às crenças
e à cultura de cada alcateia de licantropos.
Existem várias, como a Cerberus, a Lupus Dei etc.
Para saber mais sobre ela, leia o Maleficarum: O
Livro dos Lobisomens.

Lobisomens em Extinção
As sociedades de licantropos estão se tornando
cada vez mais raras. A atuação de caçadores, o
embate com os vampiros, o próprio choque e
guerras entre tribos são fatores que têm
contribuído bastante para a redução das
populações de licantropos ao redor do mundo.
Por isso, as sociedades licantrópicas estão
também se tornando cada vez mais raras.
Muitos licantropos natos têm nascido e crescido
sem a companhia de seus pais, pois são lançados
à fogueira por caçadores.
Muitos licantropos inatos, por sua vez, são
Núcleos Sociais dos Licantropos mordidos, transformam-se e não são acolhidos
Também há termos que identificam núcleos por nenhuma tribo, contribuindo ainda mais
sociais dos licantropos: para a existência de Andarilhos Solitários.
Alcateia (Tribo): Também chamada de “Tribo”, é
a família de licantropos. Normalmente possui Andarilhos Solitários
uma em média dúzia de membros, podendo ser Andarilhos Solitários são aqueles licantropos que
menor, com até seis membros, ou maior, com até simplesmente não fazem parte de nenhuma
três dúzias de membros. tribo, seja porque nunca conheceram tribo
Bando: Um grupo temporário de licantropos nenhuma ou porque foram expulsos de sua tribo
formado com uma missão específica. ou mesmo porque escolheram se isolar.
Normalmente um bando é composto por três a Normalmente, a vida de Andarilhos Solitários é
seis licantropos, e costumam ser formados bastante difícil, uma vez que não há ninguém que
somente em tribos maiores. possa protegê-los ou cuidar deles nos momentos
difíceis, além de que podem ainda acabar sendo
hostilizados por outras tribos de licantropos.
150
Apenas humanos e outros animais podem ser
abatidos para alimentação.
Os Sete Preceitos 6ª Regra – Proteção do Rebanho: Licantropos
Todos os licantropos seguem uma série de
dependem da carne humana para sobreviver e
preceitos ancestrais e de tradição oral. Eles se
evoluir. Por isso, devem cuidar para que os
referem a elas simplesmente como “A Lei”, e
rebanhos humanos sejam mantidos
apenas aqueles que são acolhidos em uma tribo as
“sustentáveis”, devendo destruir outras criaturas
conhecem. São Sete Regras básicas que
que ameacem esse equilíbrio, como os vampiros.
compõem a Lei:
7ª Regra – Equilíbrio: Licantropos dependem da
1ª Regra - A Hierarquia: Todo licantropo deve se
natureza como habitat e do próprio equilíbrio das
submeter à hierarquia de sua tribo. Deve
forças naturais, já que vivem nas regiões
obediência aos Alfas, Betas e Archeus. Devem
selvagens, distantes das cidades. Por isso devem
obedecer as funções que lhes forem impostas e,
combater qualquer coisa que ameace esse
caso não queira se submeter à autoridade do
equilíbrio da natureza.
Alfa, pode desafiá-lo para um combate ou ser
expulso da tribo.
2ª Regra – Proibição do Contágio: Licantropos são
proibidos de criar novos licantropos inatos, a não
ser que haja autorização do Alfa. Quaisquer
sobreviventes a mordidas de licantropos natos
devem ser mortos para garantir que um novo
licantropo não surgirá.
3ª Regra – Distância dos Humanos: Licantropos não
devem viver entre os humanos. Isso é
indispensável para não denunciar a presença dos Personagens Licantropos
licantropos no local e não atrair caçadores. Ao criar um personagem licantropo, você possui
Qualquer humano que seja abatido deve ser as seguintes características de jogo:
morto de maneira distante das cidades, e nenhum
sinal deve ser deixado para trás. Qualquer Custo em Naturezas: 4 pontos
licantropo que quebre esta regra pode ser Atributos: Corpo +2, Mente -1
condenado ao exílio ou mesmo à morte pelo Formas Monstruosas: Licantropos podem
Alfa. assumir três formas monstruosas: fera, bestial e
4ª Regra – Território: Os territórios de outras animal.
tribos devem ser evitados. A fim de proteger a Poderes Bestiais: Licantropos são capazes de
sobrevivência dos licantropos, sempre que uma acessar poderes especiais.
tribo se aproximar de território onde esteja outra Sentidos Lupinos: Licantropos em suas formas
tribo, aquela que chegou por último deve se monstruosas obtêm visão no escuro (18 metros),
retirar. A desobediência a este preceito pode habilidade de farejar e Bônus nos testes de ouvir.
gerar guerra entre alcateias.
5ª Regra – Proibição da Endofagia: Nenhum Legados Licantrópicos
licantropo deve se alimentar de outro Ao criar um personagem licantropo, você
licantropo, ainda que seja de tribos distintas. também tem direito a acessar os legados
Ponto final. A desobediência a este preceito é licantrópicos, técnicas especiais que podem ser
punida com a morte, pois o canibalismo de outro compradas com XP apenas por personagens
licantropo é um pecado contra a natureza. licantropos.
151
Cada uma dessas técnicas é agrupada em
múltiplos de cinco, organizadas sob um tema em Razão
particular. Essas cinco técnicas que existem em O legado da razão se relaciona com o
cada grupo de legados são apresentadas de modo autocontrole do licantropo durante sua
sequencial. Só é possível comprar uma transformação.
determinada técnica caso você tenha comprado a ● Reconhecer Aliados (10 XP): Permite
técnica do nível anterior. Então, por exemplo, distinguir e nunca atacar amigos durante sua
para comprar uma técnica de nível III será forma Bestial.
necessário antes ter comprado as técnicas de ●● Comunicação (20 XP): Em sua forma Bestial,
nível I e de nível II. você é capaz de falar frases mais complexas.
No caso dos licantropos, seus grupos de legados ●●● Contenção (30 XP): Seus testes
são Metamorfose, Razão e Fúria. autorreferidos de Espírito para resistir à fúria
passam a receber Bônus na forma fera, não têm
Metamorfose mais penalidade na forma animal e deixam de ser
Este legado controla a habilidade de falha automática na forma bestial (passando
transformação do licantropo, permitindo agora a ser um teste com Penalidade).
dominar com cada vez mais eficiência a sua ●●●● Emagrecimento Natural (40 XP): Você é
metamorfose. capaz de usar 1 ponto de Convicção para passar
● Controle Metabólico (10 XP): Pode acelerar automaticamente num teste de Fome. Você
ou retardar a transformação. Ao gastar 1 de ficará imune à Fome por uma cena.
Convicção, a transformação passa a durar apenas ●●●●● Lucidez (50 XP): Gastar 1 de Convicção
1 ação principal, em vez de ação lenta. Ao permite o autocontrole na forma Bestial por 1
escolher retardar, 1 de Convicção para demorar rodada.
2 rodadas inteiras.
●● Poder Pleno (20 XP): Você passa a ser capaz Fúria
de usar qualquer Bestialidade nas formas ferina O legado da Fúria apresenta o caminho para a
ou animal. evolução de poder dos licantropos durante o uso
●●● Lobo Interior (30 XP): Ao custo do dobro de sua forma guerreira.
de Vitalidade, você é capaz de usar na forma ● Couro Espesso (10 XP): Todas as suas formas
humana qualquer Instinto ativo, ou seja, aqueles monstruosas recebem +1 de Defesa e +1 de
que exigem o gasto de Vitalidade para ativação Limiar adicionais.
(nunca instintos passivos). ●● Tanque (20 XP): Todas as suas formas
●●●● Transformação Reflexa (40 XP): Ao monstruosas recebem +1 de Corpo adicional.
sofrer uma Consequência, você pode se ●●● Força da Dor (30 XP): Caso você seja
transformar em qualquer forma monstruosa em atacado em uma forma monstruosa e sofra dano,
troca de sua Reação. Caso não tenha mais sua pode usar uma reação para contra-atacar o alvo
reação, você se transforma mesmo assim, mas (qualquer ataque rápido que possua), e somará ao
consome sua ação auxiliar seguinte. dano básico metade do dano que sofreu.
●●●●● Besta Plena (50 XP): Você consegue ●●●● Desejo de Morte (40 XP): Em qualquer
assumir qualquer uma de suas transformações forma monstruosa, você pode escolher entrar
como uma Ação Livre, porém ao custo de 1 de num estado de insanidade que dobrará o dano
Convicção. Caso não queira gastar 1 de básico de qualquer ataque comum que você
Convicção, ainda assim é capaz de assumir desfira entre o início deste e o início do seu
qualquer transformação como uma Ação Rápida. próximo turno. Entretanto, qualquer ataque

152
direcionado contra você nesse mesmo período Anatomia: Idêntica à humana, porém mais
também terá dano básico dobrado. musculosa e peluda; os olhos assumem uma cor
●●●●● Indestrutível (50 XP): Você ganha de vermelho vivo, as orelhas se tornam pontudas
proteção contra dano comum na forma bestial. e os dentes se transformam em presas.
Entretanto, a outra metade do dano fica sendo Deslocamento: Bípede, sem alteração no
computada e vai diminuir da sua Resistência e deslocamento.
Vitalidade normalmente quando você voltar à Comunicação: Consegue falar normalmente,
forma humana. Ainda assim, ela não pode mas a voz assume um timbre gutural e grave.
reduzir sua Vitalidade a menos de 1. Atributos: +2 Corpo, +1 Defesa
Poderes: Somente consegue usar os Instintos.
Armas Naturais: Garras (ataque rápido) +3
Características das Formas cortante; Presas (ataque lento) +9 perfurante,
Licantropos em sua forma humana são como a
possível apenas caso o alvo esteja sendo
escuridão da lua nova: praticamente não há nada
segurado.
de diferente. São literalmente como humanos
Sentidos: 18 metros de visão no escuro + 18
normais. Nem podem usar poderes licantrópicos
metros de visão na penumbra.
nem tampouco a fraqueza da prata os atinge.
Autocontrole: Consegue manter o controle,
Entretanto, o grande poder dos licantropos está
desde que não falhe em um teste de Fúria.
em suas três transformações:
Fome: Teste Autorreferido de Espírito.

Primeira Forma: Wose (Fera)


Segunda Forma: Berserker (Bestial)

Custo da Transformação: 1 de Vitalidade e 1 Custo da Transformação: 3 de Vitalidade e 1


Ação Lenta. A duração da forma é até o Ação Lenta. A duração da forma é até o
licantropo cair inconsciente ou até desejar mudar licantropo cair inconsciente ou até desejar mudar
de forma, o que requer nova Ação Lenta e a de forma, o que requer nova Ação Lenta e a
quantidade de Vitalidade equivalente para quantidade de Vitalidade equivalente para
assumir a nova forma. Voltar para a forma assumir a nova forma. Voltar para a forma
humana não consome Vitalidade. humana não consome Vitalidade.
Tamanho: 25% acima do normal. Tamanho: 50% acima do normal.

153
Anatomia: Cabeça de lobo e corpo humanoide Custo da Transformação: 2 de Vitalidade e 1
totalmente coberto de pelos, com músculos Ação Lenta. A duração da forma é até o
muito avantajados; os olhos assumem uma cor de licantropo cair inconsciente ou até desejar mudar
vermelho vivo. de forma, o que requer nova Ação Lenta e a
Deslocamento: Pode escolher livremente entre quantidade de Vitalidade equivalente para
bípede e quadrúpede. Na forma quadrúpede, sua assumir a nova forma. Voltar para a forma
taxa de Deslocamento é dobrada. humana não consome Vitalidade.
Comunicação: Praticamente apenas rugidos e Tamanho: O dobro do tamanho de um lobo
urros incompreensíveis, com exceção de normal.
raríssimas palavras. Mas podem se comunicar Anatomia: Idêntica à de um lobo, porém muito
melhor com a compra de alguns legados. mais musculoso e gigante. Os olhos são de um
Atributos: +4 Corpo, -4 Mente, +4 Defesa, +5 vermelho fogo.
Poder da Fúria Deslocamento: Quadrúpede, e todas as taxas de
Poderes: Pode usar Instintos e Bestialidades Deslocamento são dobradas.
Armas Naturais: Garras (ataque rápido) +4 Comunicação: Incapaz de falar. Apenas emite
cortante; Presas (ataque lento) +11 perfurante, e sons normais de lobos, porém muito mais graves
não é necessário que o alvo esteja sendo e guturais.
segurado. Atributos: +1 Corpo, +2 Movimento, -2 Mente,
Sentidos: 18 metros de visão no escuro + 18 +1 Defesa
metros de visão na penumbra. Poderes: Somente consegue usar os Instintos.
Autocontrole: Impossível manter o controle. Nesta forma, é incapaz de empunhar armas ou objetos,
Sempre descontrolado, e quem controla o além de ser incapaz de usar a Reação bloqueio ou aparar.
personagem nesta forma é o Mestre. Armas Naturais: Garras (ataque rápido) +4
Fome: Falha automática em qualquer teste. cortante; Presas (ataque lento) +10 perfurante, e
Lua Cheia: Durante a lua cheia, caso o não é necessário que o alvo esteja sendo
licantropo seja tocado pelo luar (ou mesmo caso segurado. Ao ser bem-sucedido em um ataque
apenas o aviste), ele automaticamente será levado com as presas, pode gastar 1 Ação Auxiliar
a esta transformação. adicional para travar a mandíbula, tornando o
alvo automaticamente Segurado e recebendo
Terceira Forma: Warg (Animal) Bônus para atingi-lo com garras ou presas
enquanto durar essa condição. O alvo pode se
livrar caso use sua própria Ação Auxiliar ou
Principal para rolar um teste de Corpo e igualar
ou superar o valor de Corpo do licantropo.
Sentidos: 18 metros de visão no escuro + 18
metros de visão na penumbra.
Autocontrole: Consegue manter o controle,
desde que não falhe em um teste de Fúria.
Fome: Teste Autorreferido de Espírito com
Penalidade.

A Inconsciência e as Transformações
Um personagem licantropo que fique
inconsciente enquanto está em uma de suas
154
transformações automaticamente voltará para justamnete a Hybris que fez com que Lycaon
sua forma humana normal. desafiasse Zeus.
Na Antiga Grécia, a Hybris aludia a um desprezo
Transformações e Roupas temerário pelo espaço pessoal alheio, unido à
Quando um licantropo se transforma, suas falta de controle sobre os próprios impulsos,
roupas não desaparecem. Na verdade, ele sendo um sentimento violento inspirado pelas
continua vestindo-as, bem como também paixões exageradas, consideradas doenças pelo
continua carregando qualquer equipamento que seu caráter irracional e desequilibrado, e
tivesse consigo naquele momento. concretamente pela deusa Ate (a fúria ou o
Porém, aí há um problema: nas formas animal e orgulho).
bestial, o tamanho do licantropo aumenta tanto Todos os licantropos foram forjados na Hybris,
e sua anatomia se modifica tanto que essas roupas e na Hybris desenvolvem seu poder. É
não costumam aguentar. Por isso, ao assumir justamente através da Hybris que os licantropos
qualquer uma dessas duas formas, as roupas se conseguem aumentar poder de sua fúria.
rasgam completamente. Os equipamentos que A única forma de aumentar a Hybris de um
estiver carregando, caem no chão licantropo é por meio de Atrocidades. As
automaticamente. Atrocidades são atos de mais pura violência e
Já na forma fera, o estrago é menor. As roupas selvageria, como chacinas, destruições e
acabam recebendo uma pressão grande também, morticínios.
devido ao crescimento dos músculos, e isso pode
rasgá-las. Porém, normalmente o estrago é
pequeno, de forma que o licantropo não fica
totalmente pelado (diferentemente do que
acontece com as outras duas transformações).
Caso um licantropo propositalmente ande com
roupas bem mais largas, elas podem nem sequer
ser rasgadas na forma fera. Entretanto, ainda
assim elas ficarão em retalhos nas outras duas
formas.

Hybris
O conceito de Hybris vem do grego e significa
Orgulho, Altivez ou Vanglória. É a característica
espiritual do lobisomem que o torna mais
poderoso.
Hybris é um conceito grego que pode ser
traduzido como “qualquer coisa que passe da
Hybris e Poder da Fúria
medida; um descomedimento" e que atualmente
Quanto maior a Hybris de um licantropo, mais
alude a uma confiança excessiva, um orgulho
poderoso ele é. Quanto maior a Hybris de um
exagerado, presunção, arrogância ou insolência
licantropo, maior é o poder de sua fúria.
(originalmente contra os deuses), que com
Se os vampiros ficam mais poderosos com a
frequência termina sendo punida. Foi
Idade (veja O Poder da Idade, no capítulo

155
Vampiros), os licantropos ficam mais poderosos normal do licantropo. Então, por exemplo, para
com a Hybris. um licantropo passar de 14 de Poder da Fúria
Na prática, a Hybris funciona como o “nível de para 15, é necessário que ele possua pelo menos 15
poder” de um licantropo. É a Hybris que de Vitalidade previamente. Se não tiver, terá
permitirá que um licantropo ganhe Efluir. primeiro de comprar o respectivo nível de
Um licantropo só pode Efluir sua Vitalidade Vitalidade com XP.
conforme seu nível de Hybris. E o nível de Aumentar o Poder da Fúria custa o Nível atual
Hybris depende da quantidade de atrocidades de Poder da Fúria x3 em XP. O nível 1 custa
praticadas pelo licantropo. apenas 1 ponto.
Todo licantropo já é Desperto, a rigor. Existem O Poder da Fúria funciona como o Efluir de um
14 níveis de Hybris. O número 14 é o número licantropo. Se um licantropo possui +7 de Poder
exato de dias entre uma fase da lua e outra. da Fúria, por exemplo, esse valor será somado a
Portanto, é o número exato entre um nível de cada uma de suas rolagens, será acrescido
Hybris do lobisomem e o seguinte. O número 14 passivamente aos seus atributos, influenciando
também é associado, na mitologia grega, à inclusive a Defesa, mas sem influenciar o Limiar
morte. Essa ligação se dá principalmente por de Dano. Mas o Poder da Fúria só se aplica quando o
causa da associação desse número ao Deus da licantropo estiver em uma de suas formas monstruosas.
morte, Osíris. Esse Deus foi simplesmente Nunca na forma humana.
esquartejado brutalmente, seu corpo ficou
dividido em 14 pedaços. Quem o esquartejou foi
o seu irmão Seth, considerado o Deus do Caos.
Cada nível de Hybris permite um licantropo
ativar (Efluir) uma quantidade específica de
pontos adicionais de Vitalidade.
A Vitalidade Efluída se chama Poder da Fúria, e
sua mecânica funciona da seguinte forma:
• Hybris 0: -
• Hybris 1: Até +1 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 2: Até +2 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 3: Até +3 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 4: Até +4 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 5: Até +5 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 6: +6 a +7 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 7: +8 a +10 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 8: +11 a +15 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 9: +16 a +20 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 10: +21 a +30 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 11: +31 a +40 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 12: +41 a +50 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 13: +51 a +60 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 14: +61 a +70 de Poder da Fúria (Efluir)
O Poder da Fúria precisa ser comprado com XP. Atrocidades
Para aumentar a Hybris, é necessário que o
Naturalmente, não se pode ter um Poder da
licantropo “desbloqueie” cada um de seus níveis.
Fúria maior do que o próprio valor de Vitalidade

156
E a única forma de fazer isso é praticando Dificuldade 40 (8, nível atual, x5). O Poder de Fúria
Atrocidades. que o Licantropo já possua é somado ao resultado da
As Atrocidades funcionam como uma espécie de rolagem.
“checklist”. Cada Atrocidade precisa ser Atrocidades repetidas: Uma vez que um licantropo
praticada pelo menos uma vez para permitir que realize uma atrocidade e passe no teste de
o licantropo faça um teste de Espírito para Espírito respectivo dela, realizá-la novamente
desbloquear um novo nível de Hybris. Existem não não desbloqueará um novo nível de Hybris.
14 Atrocidades: Após isso, o licantropo deve buscar a realização
❑ Destruir sozinho pelo menos uma dúzia de criaturas de novas atrocidades que ainda não tenham sido
racionais em uma mesma cena. superadas no teste de Espírito para conseguir
❑ Ser desafiado em um combate até a morte por outro obter novos níveis de Hybris.
licantropo e vencer. Ordem de Atrocidades: A ordem da realização das
❑ Sofrer a 6ª Consequência em batalha e sobreviver, Atrocidades não importa. O licantropo pode
retornando do penhasco da morte. realizar a segunda Atrocidade da lista sem ter
❑ Negar clemência a uma criatura racional que pede realizado a primeira, por exemplo. Não há pré-
misericórdia e matá-la. requisito entre uma e outra.
❑ Comer o corpo inteiro de uma criatura racional com Múltiplas Atrocidades: Em uma única cena, é
14 ou + de Corpo. possível que um licantropo realize mais de uma
❑ Comer as pernas de uma criatura racional com 14 ou Atrocidade. Não há nenhum impeditivo disso.
+ de Movimento. Isso autorizará que ele realize dois testes de
❑ Comer o cérebro de uma criatura com 14 ou + de Espírito para ver se obtém dois níveis de Hybris
Mente. duma vez. Porém, naturalmente, caso passe no
❑ Comer olhos, nariz, boca, ouvidos e mãos de uma primeiro teste, a Dificuldade para o segundo
criatura racional com 14 ou + de Espírito. automaticamente será maior.
❑ Comer a face de um sacerdote ou devoto enquanto ele
roga ao seu deus. Poder da Fúria e Vitalidade
❑ Comer o fígado de um humano puro e virtuoso, que O Poder da Fúria, como já foi dito, é a Vitalidade
tenha 0 de Karma e 4 ou + de Dharma. “ativada” do licantropo. Naturalmente, para
❑ Comer o estômago e os intestinos de uma criatura ativar aquela Vitalidade é necessário que o
capaz de conjurar magia. licantropo já possua aquela específica soma de
❑ Comer o coração de um verdadeiro e corajoso Vitalidade.Por exemplo, um licantropo não pode
guerreiro, que tenha 14 ou + de Vitalidade. conseguir 10 de Poder da Fúria se não tiver pelo
❑ Dilacerar o corpo de um inimigo (sem comer sua menos 10 de Vitalidade.
carne) e deixá-lo a céu aberto. Acontece que, exatamente devido a essa relação,
Testes para Desbloquear a Hybris: Sempre que caso um licantropo gaste pontos de Vitalidade de
realiza uma atrocidade, o licantropo deve maneira que a Vitalidade fique abaixo do Poder
realizar um teste de Espírito. A Dificuldade do da Fúria dele, o Poder da Fúria também
teste varia de acordo com sua Hybris atual, pois diminuirá. Ou seja, caso um licantropo possua 15
é a Hybris atual x5. O primeiro nível de Hybris de Vitalidade e 15 de Poder da Fúria e use um
não requer teste, e é considerado um sucesso poder que gaste 3 pontos de Vitalidade, tanto seu
automático. Por exemplo, um licantropo com 8 nível de Vitalidade passará a ser 12 quanto seu
de Hybris que queira ir para 9, deve realizar uma Poder da Fúria.
nona atrocidade (não importa a ordem no Como o Poder da Fúria acrescenta
checklist) e passar num teste de Espírito com modificadores às rolagens, isso significa que
157
gastar Vitalidade para ativar poderes Forma humana: Não precisa realizar testes de
licantrópicos significará também reduzir a fome.
própria força do licantropo. Portanto, use seus Forma ferina: Teste autorreferido de Espírito.
poderes com sabedoria! Forma animal: Teste autorreferido de Espírito
com Penalidade.
Forma bestial: Falha automática.
A Fome Consequência da Falha: Caso falhe no teste de
As formas monstruosas da licantropia são sempre
Fome, o licantropo perderá o controle
acompanhadas de um terrível sintoma: a Fome.
automaticamente e entrará em Fúria, assumindo
Como a transformação acelera
sua forma Bestial.
exponencialmente o metabolismo de um
Saciando a Fome: Um licantropo que falhe no
licantropo, ele tem uma terrível ânsia e desejo
teste de Fome vai se entregar aos seus instintos
por carne fresca.
mais caóticos e primitivos e vai em busca de
Quanto maior e mais distante da forma humana
comer aquilo que lhe despertou o desejo. Ele só
é a transformação, mais acelerado é o
sairá da sua forma Bestial quando se alimentar.
metabolismo e, consequentemente, maior é a
Ao comer pelo menos 1 quilo de carne fresca, ele
fome.
sairá do estado de Fome e voltará à forma
Por isso, a fome se apresenta mais sutil na forma
humana.
fera, em seguida um pouco mais intensa na forma
animal e por fim altamente violenta na forma
bestial. Alimentação e Vitalidade
Um licantropo que se alimente da carne de uma
criatura viva recupera sua Vitalidade. A
quantidade de pontos recuperados é igual à
Vitalidade atual da criatura no momento da
alimentação. Para que a pontuação recuperada
seja realmente idêntica à Vitalidade da criatura, é
necessário que ele devore o corpo inteiro dela.
Consumir apenas parte do corpo vai lhe garantir
a recuperação de apenas parte da Vitalidade
Testes de Fome daquela criatura, proporcionalmente.
Existem determinadas situações que determinam Por exemplo, consumir metade do corpo de uma
a necessidade de um teste de Fome. Esse teste é criatura vai lhe garantir apenas metade da
rolado apenas em três situações especiais: Vitalidade atual dela.
• Quando estiver em uma de suas formas O licantropo precisa de pelo menos 1 rodada
monstruosas avistar um humano. completa para cada quilo de carne consumida.
• Quando estiver com menos da metade de sua Isso quer dizer que um licantropo levará 70
Vitalidade máxima. rodadas (5 minutos e 50 segundos) para consumir
• Quando estiver em uma de suas formas um corpo de 70 kg.
monstruosas e presenciar carne fresca.
O Mestre deve dar a palavra final sobre a Alimentação Antropofágica
aplicação de cada uma dessas situações. Um licantropo pode se alimentar de animais
A Dificuldade do Teste: A Dificuldade do teste de selvagens ou domésticos, mas sempre preferirá a
Fome varia de acordo com a forma monstruosa carne humana. Por motivo misterioso, a carne
assumida pelo licantropo.
158
dos humanos tem um cheiro e sabor irresistível Falha automática no teste de Fúria
para os licantropos. Existem duas situações em que um licantropo
Alimentar-se da carne humana garante ao falha automaticamente no teste de Fúria, e
licantropo muitos prazeres, mas o principal imediatamente assume sua forma Bestial:
motivo para consumi-la é a Hybris. A maioria das • Quando avistar ou for banhado pelo luar de
Atrocidades necessárias para aumentar a Hybris uma lua cheia.
de um licantropo pode ser alcançada comendo a • Quando um aliado seu for derrotado em uma
carne humana (“criatura racional”). batalha real.

A Fúria Enfrentando um Licantropo


O outro flagelo que acomete o licantropo é a Enfrentar um licantropo em paridade de armas é
Fúria. Graças ao Caos que possuem dentro de si, algo desafiador. Nenhum humano costuma
licantropos sucumbem ao ímpeto do descontrole encarar um confronto contra um licantropo sem
com muito mais facilidade do que outras ter bastante preparo – ou muita insanidade.
criaturas.
Pontos Fortes dos Licantropos
Testes de Fúria Licantropos são mais difíceis de derrotar do que
O licantropo precisar realizar testes de Fúria em os humanos por vários motivos. Esses motivos
situações específicas: são basicamente três:
• Quando sofrer uma Consequência. • Superioridade Física: Licantropos em suas formas
• Quando avistar qualquer lua no céu (exceto a monstruosas são bem mais fortes e rápidos do
lua cheia, que gera fúria automática, sem que humanos comuns.
necessidade de teste). • Poderes Licantrópicos: Licantropos têm acesso a
• Quando enfrentar uma situação de perigo. Instintos e Bestialidades, e isso os tornam
• Quando se engajar em um combate. infinitamente mais perigosos do que humanos.
• Quando se assustar. • Tolerância a Dano Comum: O Limiar de Dano dos
• Quando estiver em uma de suas formas licantropos é dobrado contra fontes de dano de
monstruosas e presenciar carne fresca. armas comuns (cortante, perfurante e
Dificuldade do Teste: Não importa a forma em que contundente de armas não mágicas que não
o licantropo esteja. A Dificuldade é sempre o sejam de prata) enquanto estiverem em uma de
valor autorreferido de seu Espírito. suas formas monstruosas.
Consequência pela Falha: Falhar no teste de Fúria
significa assumir automaticamente a forma
Pontos Fracos dos Licantropos
Bestial e perder totalmente o controle. Para derrotar um licantropo, é importante
Reversão da Fúria: Um licantropo sairá conhecer os seus pontos fracos. Isso aumenta e
automaticamente da situação de Fúria sempre muito as chances num combate contra um desses
que todo o perigo, alarde e stress ao seu redor monstros.
acabar. Isso normalmente acontece quando ele Os pontos fracos dos licantropos são
está sozinho ou quando está rodeado apenas de basicamente três:
criaturas calmas. • Vulnerabilidade humana: Licantropos em sua
forma humana não podem se beneficiar de Poder
da Fúria, nem de seus poderes licantrópicos

159
(Instintos e Bestialidades), nem tampouco de sua Licantropos possuem um metabolismo
tolerância a dano comum. extremamente acelerado em suas formas
• Prata: Licantropos possuem fraqueza contra monstruosas. Por isso, somente quando
prata. Caso um licantropo seja atingido por uma estiverem em suas formas monstruosas, eles são
arma de prata em uma de suas formas capazes de se regenerar da seguinte forma:
monstruosas, considera-se que seu Limiar de • Regenerando Resistência: Ao gastar 1 de Vitalidade
Dano é metade do normal. Não há diferença de e uma Ação Principal ou Reação, um licantropo
dano se ele estiver em sua forma humana. consegue regenerar 5 dados de Resistência.
• Fraqueza mental: Licantropos na forma Bestial e • Regenerando Pulsos de Cura: Ao gastar 1 de
na forma Warg têm uma capacidade de Convicção, um licantropo pode escolher
raciocínio reduzida. Essa estupidez os torna mais regenerar quantos Pulsos de Cura quiser, ao
suscetíveis a efeitos de magia de controle ou custo de 1 de Vitalidade por cada Pulso
ataque mental. regenerado. Para cada Consequência que isso
• Dano comum em massa: Danos cortantes, resultar em regeneração, será necessário ficar 1
contundentes ou perfurantes em alta monta, rodada inteira imóvel (ou seja, abrindo mão de
como o proveniente de quedas, atropelamentos, Ações, Reações e Deslocamento). Isso quer dizer
tiros de arma de fogo e similares consideram o que se a quantidade de Pulsos de Cura
Limiar de Dano dos licantropos como se fosse regenerados for suficiente para curar 3
normal, mesmo em suas formas monstruosas. Consequências, o licantropo deve permanecer 3
rodadas imóvel. Mesmo que a cura seja de menos
de uma Consequência, também será necessário
passar 1 rodada parado.
• Regenerando Consequências: Não é possível
regenerar diretamente Consequências. Elas
precisam ser regeneradas por meio de Pulsos de
Cura, conforme informado no item anterior.
• Regenerando Membros Perdidos: Um licantropo
pode gastar toda a Convicção e 20 de Vitalidade
para regenerar um membro perdido. Caso o
Consequências em Licantropos licantropo não possua 20 de Vitalidade máxima,
Dano Comum (cortante, perfurante e ele terá de gastar de forma “parcelada" os
contundente de armas não mágicas que não pontos de Vitalidade para conseguir regenerar o
sejam de prata) em licantropos sempre considera membro. Isso pode demandar que ele se alimente
seu Limiar de Dano dobrado, pois eles possuem várias vezes antes de concluir o processo.
Tolerância a dano comum de qualquer espécie. E Vitalidade, como regenera? Existem duas
Então, a título de exemplo, um licantropo que formas: a primeira delas é simplesmente
tenha 14 de Corpo possuirá 28 (o dobro) de esperando a cura normal. O licantropo
Limiar de Dano contra dano comum. Contra recuperará toda a sua Vitalidade
outras espécies de dano (como fogo, veneno etc), automaticamente caso não esteja acometido por
seu Limiar de Dano será igual ao seu valor de nenhuma Consequência e caso esteja com toda a
Corpo: 14. Mas contra Prata, considera-se esse sua Resistência. A segunda forma é por meio da
Limiar de Dano igual a 7 (metade). alimentação. Caso coma carne fresca, um
licantropo pode regenerar pontos de sua própria
A Regeneração dos Licantropos Vitalidade. A Vitalidade recuperada é

160
proporcional à Vitalidade consumida. Matar e Representam poderes mais que especiais, dons
comer o corpo inteiro de uma criatura com 12 de raros. Normalmente, apenas os licantropos mais
Vitalidade regenerará 12 de Vitalidade do poderosos apresentam Bestialidades.
licantropo. Para cada quilo de carne consumida é
necessário que o licantropo passe 10 rodadas se Bestialidades e Linhagem
alimentando. As Bestialidades são poderes especiais que estão
conectados com o Espírito do Primeiro Lobo,
Cura Natural segundo as lendas e tradições dos licantropos
Licantropos também podem se curar dizem. Normalmente, os licantropos puros têm
independentemente de sua regeneração, embora muito mais facilidade de adquirir Bestialidades.
raramente escolham se curar assim. Neste caso, Os licantropos mestiços em geral possuem uma
as regras de cura normais se aplicam aos facilidade média na aquisição destes poderes, e
licantropos também. os licantropos impuros têm uma grande
Eles recuperam toda a sua Resistência após uma dificuldade de adquiri-los.
cena de descanso. Ao final de um descanso de 8 As Bestialidades são poderes licantrópicos
horas, podem realizar um teste Autorreferido de especiais herdados do Pai Lobo. Dizem que
Corpo para ganhar 1 Pulso de Cura, podendo aquele licantropo alcançou a Hybris absoluta e
ganhar 1 Pulso adicional caso gaste 1 de que detinha inúmeros dons, e que com tamanho
Convicção e outro Pulso adicional em caso de um poder seria capaz de desafiar um deus. Mesmo os
Sucesso Maior no teste do Pulso de Cura. mais antigos Archeus dentre os licantropos
sabem enumerar todas as Bestialidades que
A Morte dos Licantropos existem ou já existiram. O que se sabe, hoje, é que
Um licantropo é uma criatura viva. Se é viva, há cinco poderes mais conhecidos. Eles são os
pode morrer. Ele morre quando atinge zero de seguintes:
Vitalidade.
Não importa a forma que um licantropo estava • Coração Venenoso
apresentando na hora de sua morte: no momento • Alma de Fogo
de sua queda, ele voltará à forma humana normal. • Espírito do Gelo
• Bênção da Terra
• Plasma Corrosivo

Sabe-se que há outras. Mas hoje são tão raros e


misteriosos que a maioria dos licantropos
acredita que esses outros poderes foram extintos
ao longo das eras.

Desbloqueando Bestialidades
As Bestialidades são os poderes mais especiais
dos licantropos. Por esse motivo, normalmente
Bestialidades Licantrópicas só podem ser acessadas quando eles estão em sua
As Bestialidades são poderes especialíssimos e forma Bestial (mas isso pode ser modificado com
misteriosos que mais parecem magia do que um os Legados Raciais correspondentes).
dom natural ou “racial”. Outro inconveniente das Bestialidades é que elas
dependem de níveis de Hybris para ser
161
compradas. Ou seja, não basta apenas investir XP Poder de Grau 2 (Custo em XP): Descrição do
nelas. Poder. Poderes de grau 2 podem ser comprados
O desbloqueio funciona na seguinte proporção: por qualquer licantropo que tenha comprado
✓ Hybris 0 → Nenhuma Bestialidade. pelo menos 1 poder de nível 1.
✓ Hybris 1 a 3 → Pode comprar técnicas de até 1 Poder de Grau 3 (Custo em XP): Descrição do
Bestialidade. Poder. Poderes de grau 3 podem ser comprados
por qualquer licantropo que tenha comprado
✓ Hybris 4 a 6 → Pode comprar técnicas de até 2
pelo menos 1 poder de nível 2.
Bestialidades.
Poder de Grau 4 (Custo em XP): Descrição do
✓ Hybris 7 a 9 → Pode comprar técnicas de até 3
Poder. Poderes de grau 4 podem ser comprados
Bestialidades.
por qualquer licantropo que tenha comprado
✓ Hybris 10 a 12 → Pode comprar técnicas de até
pelo menos 1 poder de nível 3.
4 Bestialidades.
Poder de Grau 5 (Custo em XP): Descrição do
✓ Hybris 13 e 14 → Pode comprar técnicas de até Poder. Poderes de grau 5 podem ser comprados
5 Bestialidades. por qualquer licantropo que tenha comprado
pelo menos 1 poder de nível 4.
Adquirindo Bestialidades
Licantropos Pedigree podem comprar Bestialidades Coração Venenoso
pagando apenas metade do preço em XP. Para
ser um licantropo pedigree, o personagem deve
ter comprado a Natureza correspondente
informada no início do livro.
Caso você não tenha gasto nenhum ponto de
Natureza na linhagem de seu licantropo, ele será
um Mestiço. Como tal, você pode adquirir
Bestialidades pagando o custo normal delas.
Por outro lado, caso você tenha comprado o
defeito Licantropo Vira-Lata, você terá de pagar
o dobro do XP por qualquer Bestialidade. O Coração Venenoso é a Bestialidade da Toxicidade
De qualquer forma, será necessário que você e do veneno. Licantropos que a possuem são
tenha a quantidade necessária de níveis de perigosos e corruptores. Ela representa a
Hybris para poder comprar mais Bestialidades. depravação e degeneração da terra. Esta
Leia o tópico anterior para mais detalhes. bestialidade é mais comum aos licantropos que
vivem nos pântanos escuros.
Forma de Apresentação: As Bestialidades serão Grau I. Veneno nas Veias (20 XP): Seu sangue
apresentadas da seguinte forma: passa a desenvolver um alto grau de toxicidade.
De certa forma, pode-se dizer que veneno corre
TÍTULO DA BESTIALIDADE pelas suas veias. A partir de agora, você recebe
Descrição prévia da bestialidade e uma visão Proteção contra venenos, de forma que recebe
geral sobre os benefícios dela. apenas metade do dano de veneno e não há mais
Poder de Grau 1 (Custo em XP): Descrição do nenhum específico efeito de veneno que lhe
Poder. Poderes de grau 1 podem ser comprados atinja.
por qualquer licantropo que tenha desbloqueado Grau II. Peçonha (40 XP): Você gasta 2 de
aquela bestialidade em questão. Vitalidade como uma Ação Auxiliar e, até o final
162
da cena, qualquer ataque comum desferido com em todos que estejam em uma área igual à metade
suas garras ou presas causará também +2 de dano da sua Vitalidade em metros, centrada em você.
de veneno. Você não é afetado pelo gás. Os efeitos da asfixia
Grau III. Remover Sentido (60 XP): Caso uma estão descritos no Livro Básico do Sistema
criatura seja atingida por um ataque comum de Dharma. Qualquer criatura que esteja sofrendo a
suas garras ou presas, você pode gastar 3 de asfixia pode usar seu próprio deslocamento para
Vitalidade como uma Ação Livre na mesma sair da área (se o ambiente não for fechado e ela
rodada do ataque para impor a ela a perda de um estiver presa dentro dele). O gás não gera
dos sentidos dela. Para isso, é necessário que sua escuridão e será disperso em 2d4 rodadas
rolagem também supere o valor de Vitalidade naturalmente (1d4 rodadas se houver vento). Um
dela. Caso não supere, você terá perdido sua vento forte pode dispersá-lo em 1 rodada. Em
Vitalidade e nenhum efeito será causado. Caso um ambiente fechado, o gás pode durar horas.
supere, você escolhe um dos sentidos para retirar
dela, e a duração da perda do sentido é de uma Alma de Fogo
cena ou até ela receber qualquer cura de natureza
mágica ou mística, o que acontecer primeiro.
Grau III. Infestar a Terra (60 XP): Ao custo de 3
de Vitalidade e uma Ação Principal, você pode
tocar no solo e fazer todas as plantas definharem
envenenadas, todas as fontes d’água ficarem
poluídas e infertilizar o solo em um raio igual a
metade de sua Vitalidade máxima, centrado em
você. O aspecto do que foi corrompido reflete a
ausência de vida que você impôs no local. Não há
necessidade que esse toque seja na areia, A Alma de Fogo é a Bestialidade do Calor.
podendo ser mesmo em construções. Licantropos que a possuem são mais irascivos do
Grau IV. Antídoto (80 XP): Caso queira, você que o normal, e extremamente temidos. Esta
pode neutralizar os efeitos de qualquer veneno Bestialidade é mais comum (porém não
que esteja sobre uma criatura, objeto ou até você exclusiva) aos licantropos que habitam as savanas
mesmo. Para isso, é necessário que você gaste 2 e terras áridas do mundo.
de Vitalidade e toque a criatura com uma Ação Grau I. Couro Quente (20 XP): A partir de
Auxiliar. Caso a criatura não seja voluntária, será agora, você recebe Proteção contra fogo, de
necessário igualar a Defesa dela com uma forma que recebe apenas metade do dano de
rolagem de Corpo. É possível usar este poder fogo e os efeitos do calor natural não mais lhe
para desfazer os efeitos do poder “Infestar a afetam.
Terra”. Grau II. Garras de Fogo (40 XP): Você gasta 2
Grau IV. Imunidade às Toxinas (80 XP): A partir de Vitalidade como uma Ação Auxiliar e, até o
de agora, seu coração literalmente passa a pulsar final da cena, qualquer ataque comum desferido
veneno dentro de seu corpo e você se torna com suas garras ou presas causará também +2 de
totalmente imune a dano de veneno e a efeitos dano de fogo.
de venenos e também de doenças. Grau III. Aquecer (60 XP): Você gasta 3 de
Grau V. Gás Venenoso (100 XP): Ao custo de 5 de Vitalidade como uma Ação Livre e qualquer
Vitalidade e 1 Turno Completo, você sopra uma coisa ou criatura que você toque começa a
névoa venenosa que causa imediatamente asfixia esquentar. Você pode manter a concentração
163
neste efeito, mas terá de abrir mão de sua Ação Espírito do Gelo
Principal e Ação Auxiliar de cada rodada para
isso, além de, obviamente, ter de continuar
tocando o que queira esquentar. Você causa um
dano flamejante de +1 cumulativo a cada rodada,
passando a ser +2 na rodada seguinte, +3 na
terceira e assim por diante, até um máximo igual
ao seu valor de Vitalidade. Ao atingir este ponto,
imediatamente o efeito cessa.
Grau III. Arco Flamejante (60 XP): Você pode
realizar ataques flamejantes à distância com suas
garras. Movimentando rápido suas garras
flamejantes no ar, você expele um arco de fogo
que segue a um alcance de até 3 metros. Ao custo O Espírito do Gelo é a Bestialidade do Frio.
de 3 de Vitalidade e uma Ação Auxiliar, você é Licantropos que a possuem são cruéis e
capaz de lançar um ataque de fogo que causa um destemidos. Esta Bestialidade é mais comum
dano direto flamejante de +10. (porém não exclusiva) aos licantropos que
Grau IV. Imunidade às Chamas (80 XP): A partir habitam as regiões congeladas do mundo.
de agora, seu sangue ferve dentro de seu corpo e Grau I. Couro Frio (20 XP): A partir de agora,
você se torna totalmente imune a dano você recebe Proteção contra gelo, de forma que
flamejante e a efeitos do calor. recebe apenas metade do dano de gelo e os
Grau V. Inferno (100 XP): Ao custo de 5 de efeitos do frio natural não mais lhe afetam.
Vitalidade e 1 Turno Completo, você ativa sua Grau II. Garras de Gelo (40 XP): Você gasta 2 de
aura e aquece uma área igual à metade da sua Vitalidade como uma Ação Auxiliar e, até o final
Vitalidade em metros, centrada em você. Você da cena, qualquer ataque comum desferido com
não é afetado pelo calor. Durante 3 rodadas, suas garras ou presas causará também +2 de dano
todos dentro da área recebem um dano de gelo.
flamejante igual a +10 (completando +30 no final Grau III. Resfriar (60 XP): Você gasta 3 de
das três rodadas). O dano é evidente, de forma Vitalidade como uma Ação Livre e qualquer
que se sua rolagem não alcançar a Defesa de coisa ou criatura que você toque começa a esfriar
alguém, ainda assim causará metade do dano – a rapidamente. Você pode manter a concentração
menos que a criatura use sua Reação. Você não neste efeito, mas terá de abrir mão de sua Ação
precisa manter a concentração no efeito, e pode Principal e Ação Auxiliar de cada rodada para
realizar outras nesse tempo. Contudo, deslocar- isso, além de, obviamente, ter de continuar
se não moverá o epicentro do calor, que tocando o que queira resfriar. Você causa um
permanecerá no mesmo local onde a bestialidade dano congelante de +1 cumulativo a cada rodada,
foi realizada. passando a ser +2 na rodada seguinte, +3 na
terceira e assim por diante, até um máximo igual
ao seu valor de Vitalidade. Ao atingir este ponto,
imediatamente o efeito cessa.
Grau III. Dardos Glaciais (60 XP): Você pode
realizar ataques congelantes à distância com suas
garras. Apontando para um alvo suas garras
congelantes, você dispara espinhos congelados a
164
um alcance de até 6 metros. Ao custo de 3 de dano continuamente, de forma cumulativa com
Vitalidade e uma Ação Auxiliar, você é capaz de quaisquer outros bônus que possua.
lançar um ataque de gelo que causa um dano Grau II. Punhos de Pedra (40 XP): Você gasta 2
direto congelante de +8. de Vitalidade como uma Ação Auxiliar e, até o
Grau IV. Imunidade ao Gelo (80 XP): A partir de final da cena, qualquer soco que você desfira
agora, seu sangue frio corre por dentro de seu causará um dano adicional de +3 contundente
corpo e você se torna totalmente imune a dano (considerado mágico para fins de superação da
congelante e a efeitos do frio. tolerância de dano comum).
Grau V. Inverno (100 XP): Ao custo de 5 de Grau III. Partir o Solo (60 XP): Você pode gastar
Vitalidade e 1 Turno Completo, você ativa sua 3 de Vitalidade como uma Ação Principal para
aura e resfria uma área igual à metade da sua atingir o solo com um poderoso soco que abre a
Vitalidade em metros, centrada em você. Você terra e vai em direção a um único alvo que esteja
não é afetado pelo frio. Durante 3 rodadas, todos a até 10 metros de onde você está, causando nele
dentro da área recebem um dano congelante +6 de dano direto contundente (considerado
igual a +10 (completando +30 no final das três mágico para fins de superação da tolerância de
rodadas). O dano é evidente, de forma que se sua dano comum). O alvo que seja atingido pelo
rolagem não alcançar a Defesa de alguém, ainda ataque também cai automaticamente caso a
assim causará metade do dano – a menos que a rolagem de ataque supere o seu valor de
criatura use sua Reação. Você não precisa manter Vitalidade máxima.
a concentração no efeito, e pode realizar outras Grau III. Abrir as Rochas (60 XP): Ao custo de 3
nesse tempo. Contudo, deslocar-se não moverá de Vitalidade e uma Ação Principal, você pode
o epicentro do frio, que permanecerá no mesmo desferir um poderoso golpe em qualquer
local onde a bestialidade foi realizada. superfície de pedra (comum ou artificial, como
concreto) fazê-lo se abrir, gerando uma enorme
Bênção da Terra rachadura ou buraco nela.
Grau IV. Escudo de Terra (80 XP): Caso queira,
como uma Reação, você pode gastar 4 de
Vitalidade e erguer um escudo de pedra do solo
com um forte pisão, aumentando sua Defesa em
+10 até o início do seu próximo turno. O escudo
de pedra continuará erguido e poderá servir de
cobertura para ataques à distância, embora deixe
de conceder o valor adicional de Defesa.
Grau IV. Terremoto (80 XP): Este poder
funciona exatamente como o poder “Partir o
A Bênção da Terra é a Bestialidade das Rochas e Solo”, porém em vez de atingir apenas uma única
do solo. Licantropos que a possuem costumam criatura, atinge todos em uma área igual a
ser distantes e avessos às civilizações. Ela metade de sua Vitalidade máxima em metros,
representa a força da terra. Esta bestialidade é centrada em você.
mais comum aos licantropos que vivem nas Grau V. Nuvem de Poeira (100 XP): Ao custo de
florestas frias de coníferas. 5 de Vitalidade e 1 Turno Completo, você bate os
Grau I. Pelagem Rochosa (20 XP): Seus pelos se pés na terra e ergue uma nuvem de poeira que
tornam mais espessos do que o normal, e você impede que qualquer criatura enxergue e causa
passa a receber +1 de Defesa e +1 de Limiar de asfixia em todos que estejam em uma área igual à

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metade da sua Vitalidade em metros, centrada continuar tocando o que queira corroer. Você
em você. Você não é afetado pela asfixia, mas causa um dano de ácido igual a +1 cumulativo a
também é incapaz de enxergar lá dentro. Os cada rodada, passando a ser +2 na rodada
efeitos da asfixia estão descritos no Livro Básico seguinte, +3 na terceira e assim por diante, até
do Sistema Dharma. Qualquer criatura que esteja um máximo igual ao seu valor de Vitalidade. Ao
dentro da área pode usar seu próprio atingir este ponto, imediatamente o efeito cessa.
deslocamento para sair dela (se o ambiente não Grau III. Cuspe Corrosivo (60 XP): Você pode
for fechado e ela estiver presa dentro dele). A realizar ataques de ácido à distância. Por meio do
poeira será dispersa em 2d4 rodadas disparo de uma cusparada ácida a um alcance de
naturalmente (1d4 rodadas se houver vento). Um até 3 metros, ao custo de 3 de Vitalidade e uma
vento forte pode dispersá-la em 1 rodada.. Ação Principal, você é capaz de lançar um ataque
de ácido que causa um dano direto ácido de +13.
Plasma Corrosivo Grau IV. Imunidade ao Ácido (80 XP): A partir
de agora, seu sangue corrosivo corre por dentro
de seu corpo e você se torna totalmente imune a
dano de ácido.
Grau V. Chuva Ácida (100 XP): Ao custo de 5 de
Vitalidade e 1 Turno Completo, jorra um vômito
ácido para cima que atinge a todos em uma área
igual a metade de sua Vitalidade em metros,
centrada em você, causando +15 de dano ácido.
Você não é afetado. O dano causado é evidente,
de forma que se sua rolagem não alcançar a
O Plasma Corrosivo é a Bestialidade do Ácido. Defesa de alguém, ainda assim causará metade
Licantropos que a possuem são implacáveis e do dano – a menos que a criatura use sua Reação.
astutos. Esta Bestialidade é mais comum (porém
não exclusiva) aos licantropos que habitam as
florestas tropicais fechadas.
Instintos Licantrópicos
Os Instintos são a mais genuína expressão de
Grau I. Baixo pH (20 XP): Seu sangue passa a ser
animalismo dos licantropos. São poderes
ácido para as outras criaturas. A partir de agora,
profundamente relacionados com seu lado
você recebe Proteção contra ácido, de forma que
animal, com seu Lobo Interior. Essas
recebe apenas metade do dano de ácido.
habilidades estão disponíveis para todo
Grau II. Saliva Ácida (40 XP): Você gasta 2 de
licantropo, que com o devido treinamento
Vitalidade como uma Ação Auxiliar e, até o final
podem ser acessadas.
da cena, qualquer ataque comum desferido com
Existem inúmeros Instintos, mas nem todo
suas garras ou presas causará também +2 de dano
licantropo os manifesta ou mesmo aprende a
de ácido.
usá-los. Os licantropos mais poderosos, no geral,
Grau III. Dissolver (60 XP): Você gasta 3 de
conseguem manifestar todos ou quase todos.
Vitalidade como uma Ação Livre e qualquer
coisa ou criatura que você toque começa a ser
corroída rapidamente. Você pode manter a Instintos e Linhagens Licantrópicas
concentração neste efeito, mas terá de abrir mão As linhagens de licantropos (puros, mestiços e
de sua Ação Principal e Ação Auxiliar de cada vira-latas) podem acessar em igualdade todos os
rodada para isso, além de, obviamente, ter de instintos, diferentemente do que acontece com

166
as Bestialidades. Não há diferença, então, de ativação, nunca podem ser usados na forma
facilidade de acesso a estes poderes. humana, mesmo com o Legado.
Absolutamente qualquer licantropo pode
desenvolver qualquer instinto, desde que com o Instintos de Proteção
devido treinamento, ou seja, desde que gaste os Os Instintos de Proteção são voltados para a
necessários pontos em XP. defesa dos licantropos e para a manutenção de
sua integridade.
Inexistência de Hierarquia
Embora sejam agrupados por espécie, não há Regeneração (30 XP)
hierarquia ou sequência entre os Instintos. Cada Este Instinto aumenta a eficiência da sua
um pode ser comprado de forma independente, habilidade de regeneração. A compra dele possui
sem a necessidade de compra de Instintos muitos efeitos:
anteriores. Regenerando Resistência: Ao gastar 1 de Vitalidade
Contudo, alguns instintos exigem pré-requisitos e uma Ação Principal ou Reação, você consegue
para ser comprados. Atente aos requisitos para regenerar 10 dados de Resistência, em vez de
ter certeza de que seu personagem pode adquirir apenas 5.
o instinto em questão. Regenerando Pulsos de Cura: Com esta habilidade,
Certifique-se de que possui todos os requisitos você acelera a sua regeneração de Pulsos de Cura.
exigidos pelo Instinto que pretende comprar Em vez de precisar passar 1 rodada parado,
antes de efetivamente comprá-lo. perdendo Ação Auxiliar, Principal,
Deslocamento e Reação, agora você perde
apenas 1 Ação Principal para cada Pulso de Cura
regenerado.
Regenerando Membros Perdidos: Regenerar
membros agora passa a demandar o gasto de
apenas 1 de Convicção e 10 de Vitalidade.

Perdurar (40 XP)


Este Instinto lhe permite sobreviver a todas as
situações em que dano comum (cortante,
perfurante e contundente de armas ou
Instintos e Formas Monstruosas
instrumentos não-mágicos que não sejam de
Os Instintos só podem ser utilizados nas formas
prata).
monstruosas dos licantropos. Na forma humana,
Caso você chegue a zero de Vitalidade em
não fazem qualquer efeito.
decorrência de um ataque ou dano exclusivamente
Entretanto, com a compra do Legado Racial
composto pelo tipo comum (informado acima),
correspondente, é possível utilizar alguns dos
você não terá morrido. Considera-se que você
Instintos na forma humana, desde que se gaste o
está inconsciente, com todas as Consequências
dobro da Vitalidade.
marcadas e com 1 de Vitalidade.
Somente Instintos ativos (ou seja, aqueles que
Se, nesse estado, você sofrer dano por prata, por
envolvem o gasto de Vitalidade) podem ser
fontes mágicas ou mesmo danos elementais, você
usados na forma humana – caso você possua o
morrerá.
Legado.
Instintos passivos, a saber, aqueles que
funcionam continuamente sem a necessidade de
167
Tolerar Ferimentos (20 XP)
Com este Instinto, ao custo de 1 de Convicção, 1 Garras de Prata (10 XP)
Ação Livre e 2 de Vitalidade, você ignora a Suas garras passam a ser consideradas de prata
Consequência mais grave que lhe acomete por para fins de dano.
toda uma cena. Não é possível usar este Instinto
cumulativamente para ignorar mais Presas de Prata (10 XP)
Consequências. Suas garras passam a ser consideradas de prata
para fins de dano.
Tolerar Ferimentos Maiores (30 XP)
Pré-Requisitos: Tolerar Ferimentos Cortes Profundos (20 XP)
Este Instinto é uma versão mais potente do Pré-Requisitos: Garras Afiadas e Mordida
Instinto anterior. Você pode utilizá-lo sempre Primal
que houver duas ou mais Consequências lhe Os ataques realizados com suas garras e presas
acometendo. Nesse caso, você pode ignorar uma passam a ter a propriedade “sangramento". Isso
Consequência adicional (chegando a duas significa que cada ataque que você realizar com
Consequências ignoradas), gastando 1 de elas e que cause uma Consequência no alvo
Convicção e 2 de Vitalidade a mais. É importante passará a causar um dano de 1 ponto de
lembrar que não é possível gastar mais de 1 de Resistência no alvo por rodada. Qualquer pessoa
Convicção por rodada, de forma que serão que gaste 1 rodada completa com equipamento
necessárias duas rodadas para usar este Instinto e de primeiros-socorros pode estancar todos os
o anterior, conseguindo assim ignorar duas sangramentos de uma vez.
Consequências durante toda uma cena.
Garras afiadas (10 XP)
Vigor (10 XP) Suas garras passam a causar 1 de dano cortante
Com este Instinto, você passa a ser capaz de adicional.
viajar o dobro da distância normal. Ele não
elimina a necessidade de realização de testes de Mordida Primal (10 XP)
Corpo (e Viagem). Suas presas passam a causar 1 de dano perfurante
adicional.
Couro de Pedra (30 XP)
Pré-Requisitos: Perdurar
Com este Instinto, você passa a receber Proteção
contra o dano de Armas Comuns (que não sejam
de prata).

Corpo Fechado (50 XP)


Pré-Requisitos: Couro de Pedra
Com este Instinto, você passa a ser imune ao
dano de Armas Comuns (que não sejam de prata). Instintos de Furtividade
Os Instintos de Camuflagem são voltados para
Instintos de Armas Naturais tornar o licantropo mais furtivo.
Os Instintos de Armas Naturais são voltados
para o ataque dos licantropos realizado com as
armas existentes no seu próprio corpo.
168
Camuflagem (20 XP) Instintos de Conexão
Este Instinto lhe torna naturalmente mais difícil Os Instintos de Conexão são voltados para a
de enxergar em regiões selvagens. Sempre que sintonia da mente do licantropo com outras
estiver coberto por folhagem, rochas ou criaturas, o meio espiritual e o meio ao seu redor.
qualquer paisagem natural, você recebe Bônus
em testes de furtividade. Este Bônus é Elo Mental (20 XP)
cumulativo com quaisquer outros relacionados à Este Instinto lhe confere a capacidade de enviar
furtividade. mensagens mentais faladas a quaisquer dos
aliados que você possua (licantropos ou não)
Ocultar o Rastro (10 XP) desde que estejam a uma distância equivalente ao
Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Livre, décuplo de sua Vitalidade em metros de você.
durante uma cena você se desloca sem deixar Não há limite da extensão da comunicação, de
qualquer espécie de rastro caso esteja sendo forma que ela pode ser transmitida como um
furtivo. Nenhuma criatura pode detectar um monólogo. O custo é de 1 de Vitalidade e uma
rastro seu por meios comuns. Meios mágicos, Ação Livre, e você pode falar com eles até o fim
contudo, ainda podem detectar seu rastro. Além da cena. Os seus aliados, contudo, são incapazes
disso, você ainda pode ser detectado pelo cheiro. de responder, a menos que possuam esta mesma
habilidade.
Espreita (30 XP)
Pré-Requisito: Furtividade Pacificar (20 XP)
Caso esteja sendo furtivo, você pode gastar 1 de Caso você gaste 1 de Vitalidade como uma Ação
Vitalidade e 1 Ação Livre para ficar totalmente Livre, você pode conceder um Bônus no teste
invisível enquanto permanecer parado. Caso se contra Fúria ou contra a Fome a um licantropo
mova ou realize qualquer Ação que requeira um que possa ver você. Esta habilidade não pode ser
teste ou implique no gasto de Vitalidade, você se usada para gerar esse Bônus a si mesmo.
tornará visível. Esta invisibilidade lhe garante um
único ataque antes de ser percebido. Presságios (30 XP)
Com a compra deste Instinto, sempre que você
Mascarar Odor (10 XP) estiver na iminência de algum perigo (alguns
Este Instinto funciona como um complemento metros de distância da fonte do perigo ou
do Instinto Ocultar o Rastro, embora possa ser algumas horas de distância da concretização do
comprado independentemente. Ele lhe confere perigo), você vê como um lampejo (em uma
a capacidade de camuflar o próprio cheiro por fração de segundo) cenas do futuro, da
instantes, ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação concretização dele. As cenas podem ser confusas,
Livre. A duração é de uma cena. mas devem revelar pelo menos uma noção do que
se trata o perigo.

Sentir a Terra (30 XP)


Caso você gaste 3 de Vitalidade e 1 rodada
completa, você pode sentar imóvel no meio de
uma paisagem natural, meditar e se conectar com
a terra. A partir daí, você será capaz de identificar
qualquer distúrbio que esteja ocorrendo na
natureza a uma distância de até sua Vitalidade
169
máxima em quilômetros de raio centrada em a realização deste Instinto, você não pode se
você. É considerado como distúrbio qualquer mover, falar nem realizar nenhuma ação (a
acontecimento não natural, como invasões realização de quaisquer dessas atitudes cessará o
humanas, destruição, realização de incursões, efeito do Instinto).
construções, até mesmo piqueniques e
acampamentos. A duração deste efeito é de 1 Espírito Familiar (30 XP)
cena ou até você cair inconsciente ou mesmo até Pré-Requisitos: Espírito 12 ou +
você cessá-lo com uma Ação Livre. Durante a Ao comprar este Instinto, você pode abrir mão
realização deste Instinto, você não pode se de 1 de Convicção “permanentemente” para que
mover, falar nem realizar nenhuma ação (a um espírito amistoso anime um pequeno animal
realização de quaisquer dessas atitudes cessará o que passará a atuar como seu fiel aliado. Escolha
efeito do Instinto). um animal entre as opções águia, lobo, coruja, cobra,
urso ou cavalo. Aquele animal é inteligente e é
Conselho dos Ancestrais (40 XP) capaz de se comunicar mentalmente com você
Pré-Requisitos: Espírito 14 ou + sempre. Essa comunicação não pode exceder o
Ao custo de 3 de Vitalidade e 1 hora parado em valor de Vitalidade do licantropo em metros,
um ambiente natural e sem qualquer ruído de distância a partir da qual a comunicação é
origem humana ou monstruosa, você é capaz de cortada. Ele pode ficar a qualquer distância de
se conectar com ancestrais licantropos. Um deles você, mas sempre saberá como retornar à sua
surgirá em forma espiritual e conversará com presença (o que deve ser feito fisicamente).
você por 5 minutos. Ele não revelará coisas sobre Apesar de estar na forma de um animal, ele é um
o futuro, mas pode falar sobre acontecimentos Espírito, de forma que é capaz de compreender
passados que envolveram os licantropos, além de e visualizar o que acontece no mundo espiritual.
conceder valiosos conselhos para a tomada de Este animal é considerado um Familiar, e não um
decisões. bicho de estimação, de forma que ele exigirá
respeito. Exceto pela sua inteligência (que impõe
um valor de Mente igual a 10, normalmente),
todas as outras características da criaturas serão
idênticas à de um animal daquela mesma espécie.
Enquanto o Familiar continuar animando o
corpo do animal, o ponto de Convicção que você
gastou para trazê-lo não poderá ser recuperado.
Caso o corpo físico da criatura pereça, o ponto
de Convicção será retornado a você. Mas, a
Sentir os Espíritos (20 XP)
qualquer momento, você pode convocá-la
Caso você gaste 3 de Vitalidade e 1 rodada
novamente, o que demandará de novo o ponto
completa, você pode ficar imóvel em qualquer
de Convicção. O espírito familiar não poderá
ambiente e se tornar capaz de ouvir a voz de
“abandonar” o corpo animal, só podendo fazê-
quaisquer espíritos que estejam próximos caso se
lo caso ocorra o perecimento daquele corpo
concentre. Com este Instinto, você é capaz de
físico. Qualquer ato praticado por você no
perceber também a presença ou proximidade de
sentido de fazê-lo se machucar ou para a
criaturas espirituais. A duração deste efeito é de
mortificação de seu corpo animal não será
1 cena ou até você cair inconsciente ou mesmo
admitido pelo familiar – embora seja um espírito,
até você cessá-lo com uma Ação Livre. Durante
enquanto encarnado ele ainda é capaz de sentir

170
dor -, e será retribuído com inimizade, ainda que alvo pode gastar 1 de Convicção em seu turno
aquela agressão fizesse parte de algum plano para automaticamente sair da paralisia.
para algo maior.
Rastreio Veloz (10 XP)
Uivo das Trevas (10 XP) Pré-Requisitos: Rastrear
Ao usar este Instinto, você gasta 1 de Vitalidade Ao comprar este Instinto, você se torna capaz de
e 1 Ação Auxiliar, vociferando um uivo realizar testes de Rastreio de criaturas mesmo em
extremamente sinistro e que pode ser ouvido a sua velocidade normal, podendo fazê-lo até em
uma distância igual à sua Vitalidade máxima em Deslocamento Total (nunca em Disparada).
quilômetros. Todas as criaturas sobrenaturais Entretanto, é necessário que você já a tenha visto
malignas que estiverem dentro da área ou farejado antes para que este Instinto
entenderão este uivo como um chamado, e funcione.
podem decidir se vão ao local ou não.
Uivo de Selvageria (40 XP)
Instintos de Predador Ao custo de 3 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar,
Os Instintos de Predador são voltados para a você emite um poderoso uivo que confere a você
subjugação de presas e inimigos. Estes Instintos mesmo maior confiança em combate. Você deve
são agressivos e amedrontadores e tornam os escolher uma única criatura dentro do seu campo
licantropos implacáveis. de visão. Caso seja necessário realizar um teste
para resistir ao medo contra aquela criatura, você
Uivo de Terror (20 XP) receberá Bônus durante toda a cena. Além disso,
Ao custo de 2 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar, em cada rodada você pode escolher 1 único teste
você emite um poderoso uivo que causa medo realizado por você que consista numa ação
naqueles ao redor (exceto quem de alguma forma direcionada a ela que receba Bônus (incluindo
for imune a medo). Você rola um teste de ataques). Entretanto, esse Bônus não é
Espírito (com Bônus, se você tiver Intimidação). cumulativo com qualquer outro, desaparecendo
Todos aqueles a uma distância igual ao seu valor sempre que houver uma situação que já lhe
de Vitalidade em metros receberão Penalidade conceda Bônus.
para atacar você caso a sua rolagem iguale ou
supere o Espírito ou Vitalidade deles (o que for Marcar Território (40 XP)
mais alto). A duração deste efeito é de 1 cena ou Caso você sacrifique uma Ação Prolongada em
até você cair inconsciente ou mesmo caso sofra sua forma bestial, você expele uma urina
uma Consequência, o que acontecer primeiro. concentrada em um objeto, criatura ou lugar a
até 2 metros de distância. Após isso, durante uma
Uivo do Predador (30 XP) cena inteira, toda a área a até 5 metros de
Pré-Requisito: Hybris 3 ou maior distância da criatura lhe confere Bônus em testes
Ao custo de 2 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar, de proezas ou de ataques. Caso seja uma criatura,
você emite um poderoso uivo que paralisa será necessário que você supere a Defesa dela em
durante uma rodada um único alvo que você um teste de Espírito, e a criatura pode usar a
possa ver a uma distância de até sua Vitalidade Esquiva. O Bônus desta natureza não pode ser
máxima em metros. É necessário que você iguale usado para se acumular com outras situações de
ou supere a Vitalidade ou Espírito (o que for Bônus e conceder Bônus do Bônus.
maior) do alvo para que surta efeito. Durante a
paralisia, a Defesa do alvo é considerada zero. O
171
Instintos de Movimentação
Os Instintos de Movimentação são voltados para Farejar Hybris (20 XP)
a agilidade do licantropo. Estes Instintos tornam Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Principal,
os licantropos velozes e explosivos. você pode escolher uma única criatura no seu
campo de visão que esteja a até seu valor de
Patas Velozes (20 XP) Vitalidade em metros de distância a partir de
Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Livre, você você para saber as seguintes características da
aumenta seu Deslocamento Parcial para 2x o seu ficha dela:
normal, o Deslocamento Total para 4x o normal • Vitalidade
e a Disparada para 6x o normal. • Poder da Fúria (se for outro licantropo)
• Corpo
Iniciativa Animal (20 XP) • Movimento
Ao custo de 1 de Convicção e 1 Ação Livre, você • Mente
pode simplesmente escolher ser o primeiro a agir • Espírito
numa cena, independentemente da ordem das • Karma
jogadas de iniciativa. Caso outro licantropo • Dharma
utilize esta habilidade juntamente com você, será Em um único turno é possível obter todas essas
necessário rolar uma iniciativa entre ambos. informações. Entretanto, apenas as informações
da criatura escolhida serão fornecidas. Para obter
Patas de Veludo (20 XP) informações de outras criaturas, será necessário
Com este Instinto, você pode usar sua Reação gastar os respectivos pontos de Vitalidade e as
quando estiver caindo de grande altura para Ações Principais correspondentes.
reduzir o dano de queda que você receberia.
Você pode gastar 2 de Vitalidade para reduzir o
dano por 2 ou 4 de Vitalidade para reduzir o dano
por 3. Caso você não tenha mais sua Reação no
momento da queda, ainda poderá fazê-lo caso
gaste 1 de Convicção e sacrifique sua Ação
Auxiliar da próxima rodada.

Salto Lupino (20 XP)


Ao custo de 1 Ação Livre e Vitalidade, você é
capaz de aumentar a distância e a altura dos seus
saltos. Ao gastar 1 de Vitalidade, você os aumenta
em 1,5x. Ao gastar 2 de Vitalidade, você os
aumenta em 2x. Ao gastar 3 de Vitalidade, você
os aumenta em 3x. Não é possível gastar mais do
que 3 de Vitalidade nesta habilidade.

Instintos de Percepção
Os Instintos de Percepção são voltados para a
consciência e atenção a tudo que está ao seu
redor. Estes Instintos tornam os licantropos
vigilantes e preparados.
172
Farejar Prata (10 XP) Perceber o Invisível (20 XP)
Ao comprar este Instinto, você simplesmente Ao custo de 3 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar, até
sente quando qualquer objeto ou instrumento o final da cena você terá a capacidade de
feito de prata está próximo de você, desde que enxergar o que é invisível por meio mágico (ou
ele se aproxime a uma distância igual ao seu valor por meio de algum poder sobrenatural). Este
de Vitalidade máxima em metros. Ainda que ele Instinto não lhe confere a possibilidade de
esteja oculto ou camuflado, você saberá. Este enxergar criaturas que estejam escondidas ou
Instinto, entretanto, não lhe dá a capacidade de ocultas por fumaça, por exemplo.
saber a exata localização ou mesmo a exata forma
do objeto ou instrumento. No máximo, é Intuição do Incomum (20 XP)
possível saber a direção dela. Com este Instinto, sempre que uma criatura
sobrenatural chegar a uma distância de até o seu
Farejar a Verdade (20 XP) valor de Vitalidade em metros de você, você
Ao custo de uma Ação Auxiliar ou Reação, você sentirá um arrepio que revelará essa informação.
pode gastar 2 de Vitalidade e descobrir se uma Você será incapaz, contudo, de saber qual é a
determinada frase que foi dita nessa mesma natureza exata da criatura sobrenatural.
rodada é verdadeira ou falsa. Não há a
necessidade de testes. Sentido Cego (50 XP)
Com este Instinto, ao custo de 5 de Vitalidade e
Farejar Aparência (20 XP) 1 Ação Livre, até o final da cena, você será capaz
Este é o Instinto antídoto contra ilusões. Ao de ver tudo que acontece (mesmo que esteja
custo de 3 de Vitalidade e 1 Ação Principal, você invisível, camuflado ou escondido) a uma
ganha a capacidade de identificar a forma distância equivalente ao seu valor de Vitalidade
verdadeira de uma coisa ou criatura que estejam máxima em metros a partir de você. Com este
cobertos por magia de ilusão. O efeito deste Instinto, você nunca mais é considerado em
Instinto, contudo, dura apenas 1 rodada. surpresa total enquanto estiver consciente.

Farejar Magia (20 XP) Uivo de Ofuscação (20 XP)


Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Principal, Ao custo de 3 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar,
você consegue saber se existe um efeito mágico você emite um poderoso uivo que distrai todos a
em curso ou algum item mágico, desde que o uma distância de até sua Vitalidade máxima em
efeito mágico ou item esteja a uma distância metros. Escolha então uma única criatura ou
igual ao seu valor de Vitalidade máxima em objeto dentro do alcance. Para todas as criaturas
metros. Você pode se concentrar no efeito, mas no local, aquela criatura ou objeto escolhido será
isso requer o sacrifício da Ação Principal de cada considerado invisível até o fim da cena ou até ele
rodada. Este Instinto não lhe permite saber qual se mover (ou ser movido), situação que
é exatamente a magia ou propriedade do item imediatamente vai fazê-lo voltar a ser visível.
mágico, somente que há magia impregnada em
um lugar ou objeto. Também é válido para Instintos de Liderança
detectar se alguma criatura está sob efeito de Os Instintos de Liderança são voltados para a
magia ou conjurando discretamente alguma relação de um licantropo com sua alcateia. Eles só
magia. funcionam com outros licantropos (e necessariamente da
sua alcateia), e nunca com criaturas de outra natureza.

173
Uivo de Chamado (20 XP) igual ao seu valor de Vitalidade máxima em
Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar, metros, e os alvos precisam estar vendo você.
você emite um poderoso uivo que pode ser
ouvido mentalmente por todos os membros de Uivo de Comando (20 XP)
sua alcateia, independentemente da distância. Com este Instinto, você é capaz de impelir um
Isso, contudo, não denuncia a eles a sua aliado a ceder o turno dele para você – mesmo
localização, a menos a quem esteja a até o seu que você já tenha agido. Ao custo de 2 de
valor de Vitalidade máxima em quilômetros de Vitalidade, você pode escolher entre receber
distância. Entretanto, ainda que se exceda essa uma Ação Auxiliar e uma Ação Principal ou
distância, eles saberão que foi você quem os receber um Deslocamento Parcial extra em troca
chamou, e também poderão saber a sua exata do turno dele. Você pode utilizar este instinto
emoção no momento do uivo (tristeza, somente na ordem de iniciativa do aliado em
desespero, medo, raiva, ódio etc), mas não o que questão que pretende utilizar. É necessário que
a causou. ele consinta com isso. Você não pode cumular
este Instinto com Surto de Ação (usado com
Uivo de Inspiração (20 XP) Convicção) nem qualquer outra técnica que lhe
Você pode uivar em troca de uma Ação garanta turnos ou ações adicionais. Não é
Prolongada e 1 de Convicção e escolher um possível usar isso mais de uma vez por turno, e
único efeito dentre os seguintes: você não pode utilizar este recurso mais de uma
• 1 único aliado à sua escolha que possa ouvir você vez por cena com um mesmo aliado.
recebe o seu valor máximo de Vitalidade como
um adicional na Resistência dele.
• todos os aliados que possam ouvir você
continuarão a combater mesmo após atingir 0 de
Resistência (enquanto estiverem vivos);
• 1 único aliado à sua escolha que possa ouvir você
aumenta temporariamente 1 ponto em algum
atributo à sua escolha;
• todos os aliados que possam ouvir você recebem Instintos Animais
Bônus em testes para resistir ao medo ou Os Instintos Animais são voltados para a relação
similares. de um licantropo com lobos comuns. A
Em qualquer caso, a duração do efeito é de uma utilização destes Instintos torna um licantropo
cena ou até você cair incapacitado, o que ocorrer muito mais à vontade nos ambientes lupinos
primeiro. Nenhum dos efeitos descritos afeta naturais.
você diretamente, apenas seus aliados.
Linguagem do Lobo (10 XP)
Forçar a Fúria (20 XP) Este Instinto lhe permite conversar com lob0s.
Ao custo de 2 de Vitalidade, 1 de Convicção e 1 Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Livre, você
Ação Principal, você pode obrigar outros pode conversar com quaisquer lobos dentro de
licantropos a entrarem em fúria. Caso eles já seu campo de visão por 1 cena. Eles entendem o
estejam envolvidos em uma situação que exija um que você diz e respondem. Entretanto, os lobos
teste de Fúria, o uso deste Instinto impõe têm inteligência limitada, de forma que até
Penalidade ao teste. O alcance deste efeito é podem ser capazes de conversar sobre o
ambiente e fatos passados, mas não com a

174
profundidade de detalhes e a eloquência de um
humano. Este Instinto não lhe garante a simpatia A Maldição da Licantropia
dos lobos. Um humano normal que sofra uma mordida de
licantropo e sobreviva pode estar correndo
Cativar Lobos (10 XP) muitos riscos. Uma criatura mordida tem 50% de
Com este Instinto, você pode gastar 1 de chance de morrer envenenada e 10% de chance
Vitalidade e 1 Ação Livre, tornando assim seus de receber a Licantropia. Nos demais casos, nada
aliados todos os lobos que possam ver você. Isso, acontece.
contudo, não impõe submissão ou escravização A criatura mordida, então, deve rolar um teste de
deles, de forma que qualquer ato hostil ainda Corpo durante a próxima madrugada e comparar
poderá espantá-los ou mesmo torná-los seus o resultado com as informações abaixo.
inimigos, situação em que este Instinto não
poderá ser usado novamente por pelo menos 24 Rolagem Consequência
horas após o incidente de hostilidade. 5 ou menos Morte por envenenamento
6 a 10 Licantropia (somente em caso de
mordida de licantropo nato)
Comandar os Lobos (20 XP) 11 ou mais Nada acontece
Com este Instinto, você pode gastar 1 de
Vitalidade e 1 Ação Livre, tornando os lobos
comuns de uma única alcateia seus lacaios. Você
passa a ser sempre reconhecido como o alfa da
alcateia e esses lobos sempre obedecem você,
enquanto você não for hostil contra eles. Eles
virão sempre que você emitir um uivo e eles
estejam próximos o bastante para ouvir.

Convocar Lobos (20 XP)


Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar,
você emite um poderoso uivo que atrairá todos
os lobos comuns que estejam a até o seu valor de Transformando novos Licantropos
Vitalidade máxima em quilômetros de distância. Para converter um humano em licantropo, é
Eles vão lhe auxiliar numa situação de perigo, necessário realizar um ataque verdadeiro com as
mas este Instinto não lhe dá o poder de presas (mordida). Apenas licantropos natos (puros e
comandá-los. mestiços) podem transformar novos Licantropos.
Caso um humano, então, seja mordido por um
Regras para Lobisomens licantropo, ele deve rolar o teste de Corpo
Para jogar com um personagem licantropo, pode mencionado no tópico anterior.
não ser suficiente a leitura de tudo que já foi Se o resultado da rolagem corresponder à
explicitado neste capítulo até aqui. Existem licantropia, o humano terá de ficar acamado,
algumas situações que exigem regras especiais e como se estivesse doente. Ele terá febre e será
uma explicação aprofundada e dedicada. incapaz de usar qualquer tipo de ação,
exatamente como se estivesse com a
Os próximos tópicos, então, servirão ao
propósito de elucidar ao máximo qualquer Consequência “Inválido”. Essa condição durará
dúvida que ainda persista sobre jogar com até a próxima noite de lua cheia, em que a própria
vítima sentirá anseio por ar puro – e será banhado
licantropos.
175
pelo luar, imediatamente entrando na forma • Ele também pode em uma de suas formas
Bestial. monstruosas gastar 1 de Convicção +1 de
Vitalidade por pulso de cura necessário para
Gastando Pontos de Vitalidade curar suas Consequências. Para cada
Os licantropos são criaturas Despertas. Por isso, Consequência curada, será necessário passar 1
podem usar sua Vitalidade de várias formas rodada completa imóvel. Mesmo que a cura seja
diferentes. As regras para o gasto de pontos de de menos de uma Consequência, também será
Vitalidade encontram-se adiante. Estas aqui necessário passar 1 rodada parado.
apresentadas independem de qualquer técnica • É possível ainda em uma de suas formas
especial: monstruosas gastar toda a Convicção e 20 de
• Um licantropo em uma de suas formas Vitalidade para curar um membro perdido. Caso
monstruosas pode gastar 1 de Vitalidade e o licantropo não possua 20 de Vitae máxima, ele
regenerar 5 dados de Resistência como uma Ação terá de gastar de forma “parcelada" os pontos de
Principal ou Reação. Vitalidade para conseguir regenerar o membro.

176
PODERES MÁGICOS
“Nossos sábios magos sabem que o tempo não é absoluto, que é possível ouvir histórias do futuro"

Poderes Mágicos são habilidades potentes e às vez, personagens ganham acesso a magia por
vezes inatas às quais certos personagens (jogáveis influência de objetos mágicos, por concessão de
e não jogáveis) têm acesso na maioria dos títulos entidades malignas ou até mesmo por meio de
de Castlevania. estudo e erudição.
Em Castlevania: Portrait of Ruin, Charlotte Aulin
(uma descendente do Clã Belnades) é uma bruxa
Magia em Castlevania que se especializou em ataques mágicos para
causar danos devastadores ou curar a equipe com
feitiços de cura. Alguns deles incluem magia de
tiro ou veneno de cura. Charlotte
automaticamente tem poderes mágicos devido à
sua linhagem Belnades; no entanto, ela os
expande ainda mais lendo muito e é considerada
a mais inteligente dos dois personagens jogáveis
do jogo.
O assunto “magia” em Castlevania é um tanto Um exemplo de magia que não é considerada
confuso, quando se analisam as obras que fazem inata pode ser a magia do Drácula, já que foi
parte da franquia. Em alguns títulos, há uma mencionado em jogos anteriores de Castlevania
impressão de que a magia pode ser passada de que ele roubou seus poderes; entretanto, pode-
gerações em gerações, sugerindo que existe um se interpretar que os ataques que ele usa em
poder mágico inato. Em outros títulos, por sua batalha podem ser semelhantes à magia, um

177
exemplo disso pode ser quando ele atira em franquia uma interessante sistematização de
morcegos ou os convoca. magias é apresentada, que é a divisão em Magia
Outro exemplo onde a magia é vista é em um dos das Sombras (Shadow Magic) e Magia da Luz
jogos anteriores de Castlevania, Dracula's Curse, (Light Magic).
de Sypha Belnades. Ela é uma maga de linhagem Shadow Magic, também conhecido como Chaos
sanguínea, e por isso tem acesso a feitiços Magic, é uma forma de magia negra vista em
poderosos como transformação, sendo capaz de Castlevania: Lords of Shadow, usada por Gabriel
invocar fogo, gelo e relâmpagos, e ser capaz de Belmont como uma forma de habilidade de
lançá-los com a ponta dos dedos. aprimoramento ofensiva. Quando ativado, o
corpo de Gabriel será cercado por uma aura
vermelha, infundindo suas armas com energia
sombria e aumentando a produção de dano de
seus ataques, bem como desbloqueando
habilidades especiais com sub-armas específicas,
como a habilidade de adaga explosiva
desbloqueada pela combinação de prata Adaga
com magia das Sombras. Embora com base no
Além disso, é mencionado em Castlevania: Dawn que foi escrito em alguns pergaminhos, o uso
of Sorrow que a principal antagonista, Celia excessivo disso pode aumentar a sede de sangue
Fortner, exerce grande poder mágico. Isso fica do usuário e trazer à tona o que há de pior neles.
evidente na maneira como ela é capaz de invocar Light Magic, também conhecida como Void
uma réplica do Castelo do Drácula. Também é Magic, é uma forma de magia branca vista em
evidente que ela é capaz de invocar monstros Castlevania: Lords of Shadow. É usado por
poderosos (demônios) como Aguni, o demônio Gabriel Belmont como uma forma de habilidade
do fogo, e fundi-lo a um de seus candidatos de aprimoramento defensivo. Quando ativado, o
(Dario Bossi) mais tarde no jogo. corpo de Gabriel será cercado por uma aura azul,
No geral, existem muitos tipos e formas de infundindo suas armas com energia sagrada que
magia dentro da série e é evidente que, embora cura Gabriel a cada ataque, bem como
isso seja herdado pela maioria dos personagens, desbloqueia habilidades especiais com sub-
também é evidente que alguns ganham por armas específicas, como o campo de força do
outros meios (talvez através de itens mágicos e Escudo Divino criado pelo uso de magia de Luz
outros talismãs de aumento de poder desse tipo) e Sagrada Água juntos.
Nos jogos, normalmente se vê uma mecânica de
MP para usar magia, e a força da magia é Necromancia
determinada por sua Inteligência. O Necromante é uma espécie de inimigo
conjurador da série Castlevania Lords of
Magia em Lords of Shadow Shadow. Ele é um usuário de magia maligna que
O jogo Castlevania: Lords of Shadow é bastante fez um acordo com o Diabo, permitindo-lhe
polêmico, uma vez que lança uma linha invocar monstros um após o outro.
cronológica inteiramente diferente daquela
aceita como canônica na franquia. Personagens Origem
mudam de identidade e de origem, além de uma A palavra “necromante" é uma maleta de nekrós
série de outras mudanças. Apesar disso, naquela (morto) e -mancia + (prática de adivinhação),

178
dando a definição “Feiticeiro da Morte". A embora geralmente possam ser abatidos com
necromancia primitiva provavelmente evoluiu apenas alguns golpes, com a ameaça principal
do xamanismo, que invoca espíritos como os eles fingem estar potencialmente lotando a sala,
fantasmas dos ancestrais. se permitido.
A necromancia prevalecia em toda a antiguidade
ocidental, com registros de sua prática na
Babilônia, Egito, Grécia e Roma. Em sua
Geographica, Strabo se refere aos necyomanteis,
ou “adivinhos dos mortos", como os principais
praticantes de adivinhação entre o povo da
Pérsia, e acredita-se que também tenha sido
comum entre os povos da Caldéia, Etrúria e
Babilônia.
O relato literário mais antigo da necromancia é
encontrado na Odisséia de Homero. Sob a
direção de Circe, uma feiticeira poderosa,
Odisseu viaja para o submundo a fim de obter
informações sobre sua iminente viagem de volta
para casa, levantando os espíritos dos mortos
com o uso de feitiços que Circe lhe ensinou. As
passagens da Odisseia contêm muitas referências
descritivas aos rituais necromânticos: os ritos
devem ser realizados em torno de um fosso com
fogo durante as horas noturnas e Odisseu deve
seguir uma receita específica, que inclui o sangue
de animais de sacrifício, para preparar uma
libação para os fantasmas beberem enquanto ele
recita orações para os fantasmas e deuses do
submundo.

Descrição
Necromantes são magos com o poder de
ressuscitar os mortos. Nos jogos de Castlevania
eles geralmente têm uma pele frágil e são de fato
fisicamente fracos, então, em vez de envolver o
jogador diretamente, eles tentam manter
distância deles e empregam artes mágicas para
reviver e convocar hordas infinitas de mortos-
vivos, que são principalmente conformados por
zumbis e/ou esqueletos. Esses cadáveres
reanimados irão se erguer do solo ou serão
Uma característica vista em todos os
teletransportados magicamente no lugar,
necromantes que apareceram na série é que todos
aparecendo em pontos aleatórios na tela, e irão
eles usam mantos com capuz. Algumas dessas
cambalear lentamente em direção ao jogador,
179
vestimentas apresentam desenhos elaborados, homônimo, tem a habilidade de criar e forjar
sugerindo que a pessoa pertence a uma seita; e criaturas demoníacas e perversas.
em alguns casos sim, principalmente em relação Esta profissão em particular é introduzida em
a um grupo de ocultistas conhecidos como Castlevania: Curse of Darkness e foi uma das forças
Seguidores das Trevas, que buscam a iniciais dentro das fileiras do Drácula durante
ressurreição do Conde Drácula. seu primeiro reinado de terror em Valachia.
De todos os necromantes que apareceram na
série, o sacerdote das trevas Shaft é sem dúvida o Descrição geral
mais famoso de todos, que em 1792 ressuscitou Embora não se diga muito sobre eles na série,
Drácula com sucesso e se comprometeu como Mestres da Forja não são meros feiticeiros; eles
seu servo leal no plano do vampiro para não são treinados apenas em magia negra, mas
conquistar a terra, que também incluía impedir a também nas artes da alquimia e da metafísica
ameaça que o clã Belmont representou contra espiritual, sendo capazes de fabricar armas e
eles ao abduzir uma donzela chamada Annette, a arsenais massivos a partir de meras matérias-
noiva de Richter Belmont, o atual herdeiro do primas de quase qualquer tipo, bem como criar
lendário chicote Vampire Killer. Outras seres vivos mágicos com o conhecimento
donzelas também foram abduzidas, sendo uma proibido eles possuem.
delas, chamada Maria Renard, possuidora de
fortes - embora ainda latentes - poderes
mágicos, que Shaft imediatamente descobriu e
tentou despertar para torná-los seus. No
entanto, Richter chegou bem a tempo de salvá-
la desse destino e, portanto, o sacerdote das
trevas inadvertidamente adicionou outro
inimigo poderoso contra a causa dele e de seu
mestre.
Durante toda essa luta, Shaft acabou sendo
derrotado por Richter, embora esta não fosse a
última que seria vista dele, já que, sendo um
necromante, ele conseguiu voltar dos mortos
duas vezes na forma de um fantasma.

Forja de Bestas
“Preste atenção às minhas palavras, ó grandes poderes
das trevas! Liberte para mim uma das almas
torturadas! Deixe-me infundi-lo com minha força vital Suas criações levam o nome de Demônios Inocentes,
e despertá-lo para o mundo dos vivos! Ser imaculado ... criaturas convocadas e nascidas das trevas, desde
Apareça diante de mim agora." originais e feitas por eles mesmos, até mesmo os
- Heitor, durante o ritual de forja de bestas anteriormente falecidos e revividos. Todos os
Um Mestre da Forja (悪 魔 精 錬 士 Akuma seres criados mantêm lealdade estrita e absoluta
Sērenshi, “Devil Forgemaster”) É um humano ao seu respectivo Forgemaster e crescem em
treinado nas artes das trevas e, semelhante ao seu poder através da batalha e da destruição.

180
isso nunca tenha sido explicado, é provável que a
omissão do sobrenome faça parte das exigências
do estudo das artes negras, como forma de
simbolizar sua renúncia a quaisquer vínculos que
ainda possam vinculá-los ao seu passado normal.
vidas.

Alquimia
A alquimia, conforme explica Rinaldo Gandolfi,
é o campo que experimenta os princípios da
criação do mundo por Deus. Poucos sabem sobre
a existência da alquimia e geralmente é chamada
de heresia.
Embora alguns influenciados pelo
conhecimento científico moderno atribuam à
Alquimia um caráter de “protociência", deve-se
lembrar de que ela possui mais atributos ligados
à religião do que à ciência.
Parte desta confusão de tratar a Alquimia como
protociência é consequência da importância que,
nos dias de hoje, se dá à Alquimia física (que
manipulava substâncias químicas para obter
novas substâncias), particularmente como
precursora da Química.
A filosofia por trás da alquimia diz que o trabalho
alquímico relacionado com os metais era, na
Tendo suas fileiras a serviço do próprio Drácula,
verdade, apenas uma conveniente metáfora para
os Mestres da Forja também podem ser
o reputado trabalho espiritual. Com efeito, fica
responsáveis pela criação em massa de muitos dos
imediatamente mais claro ao intelecto essa
inimigos e demônios da série ao lado da própria
conveniência e necessidade de ocultar toda e
influência de Drácula e Castlevania e convocação
qualquer conotação espiritual da Alquimia, sob a
de criaturas malignas, embora isso seja mera
forma de manipulação de “metais", pela
especulação.
lembrança de que, na Idade Média, havia a
Também é dito que a força de um Mestre da
possibilidade de acusação de heresia,
Forja rivaliza com a da própria Morte. Por causa
culminando com a perseguição pela Inquisição
disso, apenas alguns humanos são conhecidos
da Igreja Católica.
por serem capazes de usar a arte da Forja
Como ciência oculta, a alquimia reveste-se de
Demoníaca. Apenas dois estão presentes no jogo
um aspecto desconhecido, oculto e místico. A
em si, Hector e Isaac, ambos identificados por
própria transmutação dos metais é um exemplo
um brasão ou símbolo dos Devil Forgemasters
deste aspecto místico da Alquimia. Para o
(Hector tem isso na parte de trás de sua
alquimista, o universo todo tendia a um estado de
armadura, enquanto Isaac tem uma tatuagem).
perfeição. Como, tradicionalmente, o ouro era
Os Mestres da Forja são conhecidos por usar
considerado o metal mais nobre, ele
apenas o primeiro nome. Embora o motivo para
representava esta perfeição. Assim, a
181
transmutação dos metais inferiores em ouro confundidas com o conteúdo original da obra de
representa o desejo do alquimista de auxiliar a Castlevania. Elas são apresentadas aqui com o
natureza em sua obra, levando-a a um estado de objetivo de facilitar a ambientação de jogo neste
maior perfeição. A alquimia vem se universo.
desenvolvendo nos tempos modernos. Portanto,
a alquimia é uma arte filosófica, que busca ver o
universo de outra forma, encontrando nele seu
aspecto espiritual e superior.
Ela é uma prática que combina elementos da
Química, Física, Biologia, Medicina, Semiótica,
Misticismo, Espiritualismo, Arte, Antropologia,
Astrologia, Filosofia, Metalurgia e Matemática.
Existem quatro objetivos principais na sua
prática. Um deles seria a “transmutação" dos
metais inferiores ao ouro; o outro a obtenção do
“Elixir da Longa Vida", um remédio que curaria
todas as doenças, até a pior de todas (a morte), e
daria vida longa àqueles que o ingerissem. Ambos
os objetivos poderiam ser conseguidos ao obter
a Pedra Filosofal, uma substância mística. O
terceiro objetivo era criar vida humana artificial,
os homunculus. O quarto objetivo era fazer com
que a realeza conseguisse enriquecer mais
rapidamente (este último talvez unicamente para
assegurar a sua existência, não sendo um objetivo
O que é Magia?
filosófico). Magia é o controle sobre a realidade através da vontade.
É reconhecido que, apesar de não ter caráter Esta frase define a magia de forma completa.
científico, a Alquimia foi uma fase importante na Um conjurador é capaz de controlar a realidade,
qual se desenvolveram muitos dos fazendo, assim, mágica.
procedimentos e conhecimentos que mais tarde Acontece que, para modificar a realidade, um
foram utilizados pela Química. A alquimia foi conjurador precisa de Vontade, uma vontade
praticada na Mesopotâmia, Egito Antigo, superior à das pessoas comuns.
Império Persa, Índia Antiga, China Antiga, Essa vontade de alterar a realidade pode ser
Grécia Clássica, Império Romano, Mundo apresentada pelo próprio conjurador (neste caso,
Islâmico, América Latina Pré-colombiana, normalmente chamado de Mago), caso ele
Europa Medieval e Renascentista. desenvolva sua vontade para níveis
extremamente superiores aos dos humanos
comuns. Esta é justamente a essência da chamada
Alerta de Não-canonismo Alta Magia (leia mais a respeito disto mais à
A partir daqui, tudo descrito sobre a magia é frente).
não-oficial, de autoria e pensamento exclusivos Mas é possível que um conjurador altere a
do escritor deste livro. realidade por intermédio da vontade de outro.
Todas as ideias adiante apresentadas são Em vez de desenvolver sua vontade ao extremo
exclusivamente de propriedade intelectual do para alterar a realidade, ele usa a vontade
autor deste livro, Bruno Moraes, e não devem ser
182
emprestada de alguma entidade. Então, em vez regras criadas pelo próprio imaginário coletivo,
de desenvolver sua própria vontade ao extremo, pelo próprio consenso comum. É por isso que na
ele só precisa desenvolver sua relação com aquela Idade Média havia tantas criaturas macabras,
entidade ao extremo. É o caso dos sacerdotes, demônios manifestos e bruxas poderosas.
cultistas e bruxos. Esta, por sua vez, é a essência da Porque o consenso coletivo admitia essas coisas
chamada Baixa Magia (leia mais a respeito disto como possíveis, esses eventos como factíveis.
mais à frente).

Heresia e Fogueira
A Igreja foi uma forte opositora de qualquer um
que se considerasse um conjurador até meados
do século XIX.
Graças ao Tribunal do Santo Ofício e à
Inquisição Espanhola, vários conjuradores
foram condenados à morte pela prática de
crenças pagãs e tradições esotéricas. Todos esses
comportamentos eram considerados heréticos e
ensejavam punições das mais diversas.
A pena máxima para aqueles que praticavam tais
heresias era ser queimado na fogueira.

A Magia da Igreja
Entretanto, a Igreja praticava sua própria magia
por meio de sua liturgia e simbolismo. Criar água
O que é a Realidade? benta, conceder a extrema unção, praticar
Os sábios magos e alquimistas que estudam os exorcismos, tudo isso era a própria magia da
fundamentos do mundo dizem que o Igreja. Os devotos que realizam tais rituais são
Universo é uma manifestação mental da também conjuradores ao seu próprio modo.
Inteligência Suprema, ou seja, de Deus. Esses Entretanto, em vez de usarem sua própria
mesmos alquimistas afirmam – de uma forma vontade para alterar a realidade, simplesmente
inconciliável com o credo da Igreja – que Deus é rogavam a Deus para que através Dele as magias
o produto final de toda manifestação existente fossem realizados.
do Universo. Ou seja, Deus é tudo que existe no Segundo a filosofia mágica, isso é uma espécie de
Universo, incluindo todos nós. prática de Baixa Magia, uma vez que não é pela
As regras desse Universo, então, de natureza vontade dos próprios conjuradores que a
mental, são estipuladas por “Deus” (tudo que realidade era modificada, mas sim de uma
existe, incluindo as pessoas) de uma maneira entidade. No caso, o Deus cristão.
fluida e inconstante. E isso gera a sensação de Evidentemente, todos os religiosos afastam
Realidade. A Realidade, então, é fruto da conceitualmente da magia as práticas da Igreja,
convergência de todos os pensamentos, de todas chamando a realização de feitos maravilhosos
as crenças e concepções coletivas. Em resumo, a por intermédio de Deus de Milagres.
realidade é um consenso.
Todos são subjugados pelo poder do consenso.
A realidade constrange a todos, forçando cada
criatura pertencente ao Universo a obedecer as
183
A Magia e a Humanidade Somos todos filhos do Cosmos
A prática da magia é, sem dúvida, tão antiga Segundo a filosofia hermética, o Universo (o
quanto o próprio homem. Nos tempos das “Todo”) corresponde à totalidade do que existe,
cavernas, quando animais eram pintados nas afinal, a própria etimologia da palavra
paredes de pedra, o que se pretendia era “Universo”, que, do latim, univērsus, significa
estabelecer uma relação mágica com o “espírito” “Tudo que há”.
daqueles animais para que, no momento da caça,
ele fosse favorável aos caçadores. Desde então,
essencialmente, poucas coisas mudaram no
domínio da magia. Suas técnicas são muito
parecidas nas diferentes culturas que apareceram
no mundo, e sofreram relativamente poucas
mudanças no transcorrer do tempo.
Sugere-se muitas vezes que a magia é precursora
da religião, mas estudos mais profundos
mostram ser mais provável que ambas tenham
sempre existido, uma ao lado da outra. Magia e
religião possuem em comum a crença num poder
transcendental que existe no homem e no
mundo. A grande diferença entre ambas reside
nas suas atitudes em relação a esse poder. A
magia preocupa-se em comandar, controlar e
compelir esse poder para a satisfação dos seus
próprios objetivos; a religião, por seu lado,
preocupa-se em adorar esse poder, suplicando a
sua ajuda e aceitando resignadamente aquilo que
ele dá. A primeira é ativa, “masculina”. A
segunda é passiva, “feminina”. A primeira é a
essência da Alta Magia. A segunda, a essência da
Baixa Magia.

Os Mistérios da Antiguidade
A Magia foi profundamente estudada pelos
povos da antiguidade. Na Suméria, na Babilônia,
na Assíria e no Egito, conjuradores O Universo, então comportaria absolutamente
desenvolveram estudos filosóficos que lhes tudo, inclusive o Criador, já que se Aquele que
permitiram impor sua vontade sobre a realidade. criou tudo não estivesse dentro do Universo, o
Desde lá, os povos místicos aprenderam sobre os Universo não seria “Tudo que há”, pois haveria
segredos do universo, que compuseram os alguém (O Criador) fora dele. Esse raciocínio
preceitos que passaram a ser conhecidos como impõe que aquilo que criou todas as coisas é
Filosofia Hermética, a “alma” da Alquimia. justamente tudo que foi criado.
Os gregos chamavam o Universo de κόσμος,
Kosmos, ou seja, Cosmos. Segundo esta visão,
184
então, o Cosmos seria o responsável por toda a sacerdotes e clérigos pedem para que seus deuses
existência. Todos os indivíduos que compõem o realizem a magia.
Universo também fazem parte do Cosmos. Em
outra palavra, todos carregariam em si parte da
A Lei da Correspondência
impressão do divino.
O Universo é uma emanação mental, como já foi
mencionado antes (em “O que é a Realidade”).
Macrocosmos e Microcosmos Nesse sentido, tudo que acontece no universo
Como todos partimos do Cosmos, não seria pode ser visto como uma espécie de ressonância
equivocado dentro da filosoia hermética de tudo que acontece aqui no mundo físico.
pressupor que as Leis que regem o universo Tudo que existe no Universo também existe
também se encontram talhadas de maneira dentro da mente dos indivíduos. Essa, então, é a
infinitamente menor dentro de nós. base do Princípio da Correspondência.
O Cosmos é o resultado da convergência de É com base nisso que se diz que há uma
todas as Vontades, de forma que a Vontade que influência do universo sobre a vida regida no
existe dentro dos indivíduos é parte do todo. É planeta terra. As estrelas, os planetas, as
como um reflexo microscópico daquela Vontade constelações, tudo geraria alguma influência
gigantesca. sobre o mundo material. É aí onde entra a força
É, então, como se o universo fosse um Cosmos mística das orbes planetárias, dos signos etc.
em sentido Macro (o Macrocosmos) e dentro de
nós houvesse um indício desse mesmo composto,
mas em uma proporção Micro (o Microcosmos).
Esta relação Macrocosmos x Microcosmos é a
base para a compreensão da Lei da
Correspondência, explicada mais à frente.

Alta e Baixa Magia


Embora as expressões “Alta Magia” e “Alta
Magia” possam passar uma equivocada
Os Planetas e a Magia
impressão de hierarquia ou de superioridade A Magia pode ser ligada aos planetas físicos e
entre uma e outra, trata-se apenas de uma pareça haver uma conexão intrincada entre
nomenclatura usada pelas sociedades mágicas. gravidade, massa, o acréscimo de matéria, a
Alta Magia é aquela em que o próprio conjurador evolução da complexidade da consciência e os
impõe sua vontade para alterar a realidade. Nesta processos cosmológicos do universo.
forma de magia, normalmente o conjurador é As Orbes Planetárias são designadas como a
chamado de mago. trajetória dos planetas ao redor da terra. Neste
Baixa Magia, por sua vez, é aquela em que o caso, leva-se em consideração a crença alquímica
conjurador intercede a uma entidade para que ela de que os astros giravam em torno da terra, em
imponha a vontade dela sobre a realidade para um claro modelo “geocêntrico” de universo.
obter o efeito mágico. Conjuradores da natureza Nesse mesmo design, são contados como os
evocam os espíritos feéricos; conjuradores das planetas os 7 astros visíveis no céu a olho nu:
trevas pedem a demônios que realizem o que 1) A Lua.
desejam; conjuradores dos elementos pedem aos 2) Mercúrio
espíritos elementais que realizem mágica; e os 3) Vênus

185
4) O Sol isso quer dizer que este livro fornecerá
5) Marte parâmetros básicos para a construção de efeitos
6) Júpiter mágicos, e estes por sua vez devem ser pensados
7) Saturno pelo jogador que controla um personagem
Cada um desses astros realizaria uma volta ao conjurador juntamente com o Mestre de jogo
redor da terra, e sua trajetória, gravidade, luz e para definir os exatos limites da magia.
magnetismo gerariam influências diversas nos Evidentemente, os parâmetros apresentados
aspectos da realidade do mundo terreno. serão suficientes para delinear com um mínimo
Os conjuradores, então, aproveitam o distúrbio de objetividade o funcionamento de cada magia.
gerado por cada um desses planetas para obter
energia mágica e alterar a realidade, criando
As 7 Orbes Planetárias
efeitos mágicos.
Existem 7 astros que mais fortemente
influenciam a realidade na terra, e deles é
extraída a energia mágica para realizar eventos
extraordinários.
Cada um dos astros exerce sua influência a partir
de sua Orbe. E cada um deles afeta um aspecto
diferente da realidade:
☽ Orbe da Lua: Rege a Consciência.
☿ Orbe de Mercúrio: Rege o Continuum.
Magia do Sistema Dharma Orbe de Vênus: Rege os Organismos.
As regras de magia que serão aqui apresentadas ☉ Orbe do Sol: Rege o Sagrado.
são fundamentadas sobre o Livro Básico do Orbe de Marte : Rege os Elementos.
Sistema Dharma. ♃ Orbe de Júpiter: Rege o Clima.
A rigor, todas as regras contidas no Livro Básico ♄ Orbe de Saturno: Rege o Profano.
do Sistema Dharma se aplicam na magia deste
livro, exceto naquilo que for incompatível.
Especialmente, então, as regras para
concentração em magia, conjuração e
vestimentas e itens de conjuração se aplicam aqui
exatamente como mencionados no Livro Básico.
A Tabela de Aspectos mágicos, por sua vez,
encontrada também no Livro Básico e no verso
da ficha de personagem, também se aplica – mas
somente no que não for contrário às regras que
serão apresentadas aqui.

Sistema “Aberto” de Magia


De maneira ligeiramente diferente do que foi
apresentado no Livro Básico do Sistema Os Caminhos Mágicos
Dharma, as regras de magia que serão Cada uma das Orbes Planetárias é responsável
apresentadas aqui constituem as bases de um por reger um diferente aspecto da realidade
sistema “aberto” de magia. Em outras palavras, terrena, como já foi mostrado.
186
Ocorre que cada um desses Aspectos é Coordenação: Controle mental, invasão mental,
subdividido em 5 Caminhos diferentes, como se possessão, apagar memórias.
fossem especializações daquela Orbe específica. Vontade: Sedução, empatia, manipulação da
Os Caminhos são os seguintes: vontade, encantamento.
Alma: Modificação de emoções, leitura de auras
etc.
Inteligência: Leitura de pensamentos,
comunicação, apagar memórias.

Caminhos do Continuum (Mercúrio)


Dia: Quarta-feira (espanhol miércoles, em latim,
dies Mercurii, dia de Mercúrio)
Signos: Gêmeos e virgem
Metal: Mercúrio
Pedra Preciosa: Esmeralda
Mercúrio, o equivalente romano ao deus
Hermes, mensageiro dos deuses, é o governante
de Gêmeos e Virgem. Mercúrio é o mensageiro
tanto na Astrologia quanto na Mitologia. É o
planeta da comunicação e da correspondência.
Pela sua característica de mensageira, a Orbe de
Caminhos da Consciência (Lua) Mercúrio é responsável pelos caminhos
Dia: Segunda-feira (Monday, do antigo inglês, relacionados às distâncias (tanto físicas quanto
Mōnandæg “Dia da Lua”) temporais), e portanto relacionada ao Espaço-
Signo: Câncer Tempo (o Continuum).
Metal: Prata Espaço: Transferência, traslado, teleporte
Pedra Preciosa: Pérola (sempre apenas no mesmo plano).
Como regente das marés, é apropriado que a Lua Matéria: Transmutação, aumentar, diminuir,
seja a regente das emoções e da mente humana. alterar (sempre de matéria inorgânica, pode
“Águas passadas”, “de fases” ou “de lua” são também afetar objetos).
expressões muitas vezes usadas para indicar as Planos: Projeção, viagem planar, portais
emoções das pessoas, de forma que a lua planares, servos planares, conjurar objetos de
inegavelmente se relaciona com a alma, com a outros planos.
emoção. Tempo: Parar o tempo, adivinhação,
De maneira similar, é comum que se diga que retrocognição, profecias.
alguém é “lunático” fazendo referência à saúde Vazio: Dimensões escuras, buraco negro,
mental de alguém, de forma que é inegável a antimatéria, matéria escura.
relação da lua com a mente.
Todos os caminhos relacionados à Orbe da Lua Caminhos dos Organismos (Vênus)
têm uma forte relação com a mente e as emoções Dia: Sexta-feira (no antigo português, Vernes, do
dos indivíduos. latim dies Veneris, dia de Vênus)
Sentidos: Criação de experiências sensoriais Signos: Touro e Libra
fictícias. Metal: Cobre
Pedra Preciosa: Diamante
187
Vênus é o equivalente romano à deusa grega Aureliano tornou-o um culto oficial ao lado dos
Afrodite. Ela representava os relacionamentos cultos romanos tradicionais.
intersubjetivos, e nas civilizações pré-históricas O culto do Sol Invicto continuou a ser base do
era identificada como uma deusa da fertilidade e paganismo oficial até a adesão do império ao
da vida. Por isso, as estatuetas de mulheres cristianismo. Antes da sua conversão ao
grávidas e obesas do neolítico, encontradas em cristianismo, o jovem imperador Constantino
sítios arqueológicos de civilizações matriarcais, tinha o Sol Invicto como a sua cunhagem oficial.
eram chamadas de Vênus. O Natal Cristão foi marcado para 25 de
A Orbe de Vênus está relacionada à existência e dezembro por ser a data da festa do Sol Invictus.
aos diferentes tipos de criaturas vivas. Por isso, os Há, portanto, uma inegável vinculação do sol
5 caminhos da Orbe de Vênus são relativos às com o Deus cristão, motivo pelo qual os
diferentes espécies de criaturas. sacerdotes conjuradores estão relacionados à
Pessoas: Afetação sobre o metabolismo e o corpo Orbe do Sol.
físico das pessoas, possibilidade de Luz: Manipulação de energia branca.
transformação de pessoas; respiração, Vida: Cura, ressurreição, autossuficiência
movimento, beleza, circulação. (sustento), funções vitais (respiração, batimentos
Animais: Afetação sobre o metabolismo e o etc), metabolismo (somente processos naturais
corpo físico dos animais, possibilidade de relacionados à vida).
transformação de animais. Céu: Comunicação com os anjos, falar com o
Plantas: Afetação sobre o metabolismo e o corpo divino, augúrios, atravessar para o mundo
físico das plantas, possibilidade de celeste, afetação de criaturas celestiais.
transformação de plantas. Purificação: Remover doenças, pragas, remover
Míticos: Afetação sobre o metabolismo e o venenos, remover corrupção.
corpo físico de criaturas monstruosas, Bênção: Proteger contra o mal, santuário,
possibilidade de transformação de monstros. exorcismo.
Microorganismos: Controle sobre o corpo e
comportamento de criaturas microbióticas,
como vírus, bactérias, fungos e protozoários.

Caminhos do Sagrado (Sol)


Dia: Domingo (dies dominica, o dia do Senhor)
Signo: Leão
Metal: Ouro
Pedra Preciosa: Rubi
O Sol, o doador da vida, representa a luz, a Caminhos dos Elementos (Marte)
Criação e tudo o que se opõe à escuridão e à Dia: Terça-feira (no antigo português, Martes,
morte. Por este motivo, os Caminhos da Orbe do do latim dies Martis, dia de Marte)
Sol são todos intensamente agregados ao que é Signos: Áries e Escorpião
santo e puro. Metal: Ferro
O Sol Invicto (em latim: Sol Invictus), foi o deus Pedra Preciosa: Coral vermelha
sol oficial do Império Romano posterior e um Marte, o Deus da Guerra, equivalente romano ao
patrono de soldados, também conhecido pelo deus grego Ares, é o governante de Áries e
nome completo, Deus Sol Invicto. Em 25 de Escorpião. Na astrologia, Marte é o planeta da
dezembro de 274 d.C., o imperador romano energia e da ação. É o instinto de sobrevivência
188
humano e seu controle sobre os elementos da Esse dia tanto foi relacionado ao grego Zeus, pai
natureza. dos deuses e comandante do raio, relâmpago e
Marte rege os instintos para agressão e trovão, quanto ao nórdico Thor, deus do trovão.
sobrevivência. A energia exagerada que existe Há, portanto, uma inegável relação da Orbe de
em Marte influencia o controle sobre os Júpiter às intempéries e ao clima na realidade
elementos. A Orbe de Marte, então, está terrena. Por esse motivo, os 5 caminhos
relacionada aos quatro elementos básicos e ao relacionados a esta Orbe são ligados ao clima.
quinto, o Éter (também chamado de Azoth), Relâmpago: Controle das correntes elétricas.
responsável pelo controle mágico. Névoa: Controle da neblina, umidade.
Água: Controle da água, líquidos. Chuva: Controle das chuvas e nuvens.
Fogo: Controle do fogo, fumaça. Inverno: Controle do gelo, nevascas e geada.
Ar: Controle do vento, gás. Deserto: Controle da aridez, luz intensa e seca.
Terra: Controle da terra, metais.
Éter: Controle da magia, energia pura. Caminhos do Profano (Saturno)
Dia: Sábado (do inglês saturday, ou “saturn day”;
do latim, dies Saturni, “dia de Saturno”)
Signos: Capricórnio e Aquário
Metal: Chumbo
Pedra Preciosa: Safira azul
Saturno é o governante de Capricórnio e
Aquário. Equivalente romano ao titá Cronos da
mitologia grega, era o pai de Zeus. Cronos
comeu seus filhos para evitar ser destronado
como o Rei dos Deuses. Isto é, até que sua
esposa, Reia, o induziu a engolir uma pedra
quando Zeus nasceu.
O planeta Saturno está associado ao que devora,
à entropia, à destruição e ao caos. Esse planeta se
relaciona com o negativo, com os medos e com o
ocaso. A Orbe de Saturno, portanto, é regente
de 5 caminhos relacionados às trevas, ao profano
e à morte.
Caminhos do Clima (Júpiter)
Dia: Quinta-feira (do inglês, Thursday, ou seja, Trevas: Manipulação de energia escura.
“Thor’s Day”, o “dia de Thor”, o deus do Morte: Necromancia, controle e comunicação
trovão; no espanhol, jueves; do latim, dies Jovis, o com os mortos, controle de espíritos etc.
“dia de Júpiter”) Inferno: Comunicação com demônios, portais
Signos: Sagitário e Peixes para os planos abissais, afetação de criaturas
Metal: Estanho abissais.
Pedra Preciosa: Safira amarela Peste: Doença, pragas, veneno, corrupção.
Júpiter, o Rei dos Deuses, equivalente romano Maldição: Limitação do corpo, destruir o bem.
ao deus grego Zeus, é o governante de Sagitário
e de Peixes.

189
Caminho nessa mesma Orbe que tem uma
Funcionamento dos Caminhos relação mais próxima com isso, no caso, o
Cada um dos caminhos é responsável por uma
Caminho da Chuva, não se aconselha que o
série de situações, elementos, criaturas ou
Caminho do Relâmpago tenha tal capacidade.
circunstâncias que podem ser usados pelo
conjurador por meio da magia. Podemos chamar
isso tudo de “objetos” dos caminhos. Orbes Distintas, Objetos Similares
Como este é um sistema “aberto” de magia, seria Considerando Orbes diferentes, é possível que
admissível que o personagem alterasse alguns objetos de alguns caminhos tenham certa
características de qualquer dos objetos que semelhança. Apenas para citar alguns,
compõem aquele caminho. poderíamos mencionar o objeto “funções vitais”
Por exemplo, na Orbe de Júpiter existe o do Caminho da Vida, da Orbe do Sol; eles se
Caminho do Relâmpago. Esse caminho pode ter aproximam bastante, por exemplo, do objeto
como objeto as correntes elétricas e tudo que se “metabolismo” do Caminho das Pessoas, da
relaciona direta ou indiretamente a elas, como o Orbe de Vênus. A rigor, qualquer um desses
magnetismo, descargas elétricas, choques etc. objetos poderia ser manipulado de forma a
Assim sendo, um personagem conjurador que produzir efeitos similares.
siga o Caminho Mágico do Relâmpago poderia Mas não há problema. Não há conceitualmente
produzir efeitos relacionados a todos esses problema nenhum que conjuradores de
objetos. Caminhos diferentes possam,
A princípio, até seria admissível que também excepcionalmente, produzir efeitos similares.
fosse um objeto desse Caminho as tempestades e Afinal, não se trata de uma capacidade
temporais. Entretanto, como existe um outro absolutamente idêntica entre esses conjuradores,

190
mas apenas de alguns pequenos pontos de • Caso ele queira conjurar por meio da Alta
contato entre eles. Pense bem: não parece Magia (ou seja, como um Mago), ele precisa
absurdo, por exemplo, que um druida celta tivesse possuir 11 ou + em seu atributo Mente e comprar
a possibilidade de abençoar um de seus fieis, as técnicas Ocultismo (em algumas versões, também
assim como um sacerdote católico tem a capacidade pode ser chamada de Arcanismo) e Erudição Mágica.
de fazer o mesmo. Isso não significará, contudo, Ambas são descritas no Livro Básico do Sistema
que ambos terão exatamente as mesmas Dharma.
habilidades. • Caso ele queira conjurar por meio da Baixa
O que é, de fato, importante, é que Mestre e Magia (ou seja, como um intercessor a uma
Jogador mantenham a mente aberta para gerar entidade), ele precisa possuir 11 ou + em seu
interessantes possibilidades de construção de atributo Espírito, além de comprar as técnicas
efeitos mágicos com base nos parâmetros que Teologia e Espiritualidade. Ambas são descritas no
serão fornecidos mais à frente. Livro Básico do Sistema Dharma.
• Qualquer dos anteriores que seja o caso, o
jogador deve escolher qualquer Caminho que lhe
agrade dentro de qualquer Orbe Planetária.
Qualquer Caminho de Magia custa 30 XP, mas só
pode ser comprado por quem cumpra os pré-
requisitos mencionados anteriormente. Caso
tenha optado por um personagem Intercessor,
ou seja, que use Baixa Magia, acesse o tópico
seguinte para escolher qual(is) entidade(s) lhe
concederá(ão) os poderes daquele Caminho em
questão. Não há custo de aquisição de Orbes,
pois, a rigor, elas são apenas gêneros de que são
espécies os Caminhos.

Sinergia Mágica: Economia de XP


Comprar um Caminho Mágico custa 30 de XP, e
evoluir os vários Graus de Perícia naquele
Caminho é uma odisseia que ainda tomará
muitos outros pontos de XP (são 300 de XP para
ir do zero ao Mestre no Caminho). Com um
Personagens Conjuradores custo tão alto, acaba sendo inviável que um
Caso queira controlar um personagem personagem conjurador consiga evoluir vários
conjurador, siga as instruções relatadas adiante: Caminhos até se tornar Mestre em todos eles.
Por isso, existe um detalhe importante nessa
Escolhendo um Caminho de Magia equação: Os Custos de Caminhos secundários da mesma
Um personagem conjurador deve escolher um Orbe Planetária são reduzidos pela metade!
Caminho Mágico dentro de qualquer Orbe. Para Isso quer dizer que comprar e evoluir a Perícia de
poder seguir um caminho mágico, um um primeiro Caminho realmente leva o custo
personagem precisa cumprir alguns requisitos total como informado, mas que comprar e
básicos: evoluir Caminhos secundários de uma mesma
Orbe custa apenas metade da experiência
191
necessária. Isso acontece porque Caminhos de Anjos: Também chamada de “Magia
uma mesma Orbe são similares em Enoquiana”, esta opção é mais escolhida pelos
funcionamento, além de que a extração de poder adeptos do misticismo e esoterismo judaico. Ao
é feita do mesmo aspecto da Realidade. escolher os Anjos como suas entidades de poder,
Digamos, então, que um conjurador da Orbe de você pode escolher qualquer Caminho da Orbe
Mercúrio já possua o Caminho do Espaço e três da Lua, da Orbe do Sol ou da Orbe de Mercúrio.
níveis de Perícia (Profissional) nesse Caminho. Caos: Esta opção é normalmente escolhida por
Tudo isso que ele possui ele acabou comprando criaturas destruidoras, como licantropos. Ao
pelo preço “cheio”. Entretanto, comprar o escolher esta entidade de poder, você pode
Caminho do Tempo, por exemplo, que pertence escolher qualquer Caminho da Orbe de Marte
à mesma Orbe (de Mercúrio), custará apenas 15 ou de Saturno.
de XP. E cada nível de Perícia que ele evoluir Gaia: Esta opção é normalmente escolhida pelos
nesse Caminho custará metade do custo. conjuradores mais apegados à terra e às florestas.
Entretanto, ele só terá essa regalia até o terceiro Muitas vezes licantropos que querem ser
nível do Caminho do Tempo, já que o seu conjuradores escolhem esta entidade. Ao
Caminho Primário (Espaço) ainda só possui três escolher Gaia como sua entidade de poder, você
níveis. pode escolher qualquer Caminho da Orbe de
Para continuar comprando níveis de Perícia no Vênus ou de Júpiter.
Caminho do Tempo com apenas metade do Hécate: Esta opção é mais escolhida por bruxos e
custo, o conjurador deve aumentar sua Perícia no adoradores da noite e licantropos. Ao escolher
Caminho Primário de Magia (Espaço), para só Hécate como sua entidade de poder, você pode
então garantir essa redução. escolher qualquer Caminho da Orbe da Lua ou
Também pode o mesmo conjurador escolher um de Saturno.
Caminho Terciário (ou outros seguintes) de
magia da mesma Orbe. Todos eles custarão
metade do preço do Primário, exatamente como
explicado para o Segundo Caminho.

Caminhos na Baixa Magia: Entidades


Para escolher algum Caminho na Baixa Magia, é
necessário discriminar qual entidade será aquela
que lhe concederá os poderes que você pretende
dominar.
Abaixo seguem alguns exemplos de entidades
que podem ser escolhidas pelo seu personagem
para receber seus poderes mágicos. Escolha uma
delas ou apresente a sua própria ao Mestre. Ele
dará a palavra final sobre a aplicabilidade prática
em jogo.
Deus Cristão: Esta é a opção dos conjuradores
Cristãos. Ao escolher o Deus Cristão como
aquele que lhe dá poder, você pode escolher
qualquer Caminho de qualquer Orbe, mas
normalmente Caminhos da Orbe do Sol.
192
Hades: Esta opção é mais escolhida por vampiros você pode escolher qualquer Caminho da Orbe
e outros adoradores da escuridão. Ao escolher de Saturno.
Hades como sua entidade de poder, você pode Zeus: Esta opção é mais escolhida pelos
escolher qualquer Caminho da Orbe de Saturno. tradicionalistas gregos. Ao escolher Zeus como
Elementais e Espíritos Feéricos: Esta opção é mais sua entidade de poder, você pode escolher
escolhida por druidas, bruxas e adoradores da qualquer Caminho da Orbe de Júpiter.
natureza. Ao escolher os Elementais e Espíritos
Feéricos como suas entidades de poder, você
pode escolher qualquer Caminho da Orbe de
Vênus ou de Marte.
Drácula: Drácula também é tratado como uma
entidade de poder no universo de Castlevania.
Esta opção é mais escolhida por vampiros e
outros adoradores do lorde imortal. Ao escolher
Drácula como sua entidade de poder, você pode
escolher qualquer Caminho da Orbe de Saturno.
Demônios: Também chamada de “Magia
Salomônica”, esta opção é mais escolhida por
vampiros e bruxos goéticos. Ao escolher os
Demônios como suas entidades de poder, você
pode escolher qualquer Caminho da Orbe de
Saturno ou de Marte.
Kamis (Xintoísmo): Uma tradição provinda do
Japão, esta opção é mais escolhida por
conjuradores orientais. Ao escolher os Kamis
como suas entidades de poder, você pode
escolher quaisquer Caminhos de quaisquer
Evoluindo os Graus de um Caminho
Orbes, mas normalmente Caminhos da Orbe de
Assim como acontece nas regras padrão de magia
Marte.
contidas no Livro Básico do Sistema Dharma,
Odin: Mais comum entre os nórdicos, esta opção
um personagem que escolha seguir um
é mais escolhida pelos conjuradores
determinado Caminho de Magia pode acessar
escandinavos. Ao escolher Odin como sua
efeitos que antes não possuía, quando era menos
entidade de poder, você pode escolher os
perito naquele Caminho. A diferença aqui para a
Caminhos da Orbe de Marte e da Orbe do Sol.
versão do Livro Básico do Sistema Dharma é
Thor: Esta opção também é mais escolhida por
porque lá as magias não são divididas em
conjuradores nórdicos. Ao escolher Thor como
Caminhos, e sim em Escolas.
sua entidade de poder, você pode escolher
De qualquer forma, quanto mais perito em um
qualquer Caminho da Orbe de Júpiter, exceto o
Caminho de Magia mais poderoso você se torna
Calor.
na utilização daqueles efeitos mágicos.
Tânatos (Morte) ou Anúbis: Esta opção é mais
escolhida por vampiros e outros adoradores da
escuridão. Parte desta tradição foi praticada no Conhecer mais de um Caminho?
Nenhum conjurador é obrigado a seguir apenas
Egito e outra parte na Grécia antiga. Ao escolher
um Caminho de Magia. Ainda que você já
Tânatos ou Anúbis como sua entidade de poder,

193
conheça determinado Caminho de Magia, basta Toda conjuração consome 1 ponto de
gastar mais 30 XP para adquirir um segundo Convicção.
Caminho, e mais 30 XP para adquirir um
terceiro, e assim por diante. Rebote: a Lei do Retorno
Entretanto, a Perícia é adquirida em cada O segundo preço a se pagar é ainda mais alto.
Caminho isoladamente, de forma que a Pois a realidade é mantida com tanta intensidade
graduação não se aproveita para outros pela Primeira Lei de Newton, o Princípio da
Caminhos que você venha a adquirir. Inércia (“Tudo persiste em seu estado de repouso, ou
movimento uniforme, a menos que seja compelido a
O Custo da Conjuração modificar esse estado pela ação de uma força impressa
Alterar a realidade é uma tarefa extremamente sobre ele”). Em outras palavras, a realidade tende a
complexa. Afinal, se a Realidade é a soma de permanecer como é. Ela quer permanecer como
todas as consciências que existem, ao querer está. A alteração da realidade requer o esforço
modificá-la você estará assumindo o terrível conjunto de muitas pessoas, o que normalmente
desafio de superar todas as consciências apenas só acontece com o transcurso de séculos. Mudar
utilizando a sua própria. o consenso e a cultura é algo desafiador.
É bem certo que a consciência coletiva que Quando o conjurador impõe sua intenção ao
sintetiza a realidade é desconexa e caótica, de Universo para alterar a realidade, ele está
forma que ela não é tão efetiva (nem jamais quebrando a Inércia. O que leva à Terceira Lei de
poderia ser) como se fosse uniforme e Newton, o Princípio da Ação e Reação (“Para
direcionada. Ainda assim, lutar contra a toda ação existe uma reação de mesma intensidade
consciência universal é uma tarefa desafiadora, e direção e sentido oposto”). A alteração forçada da
a depender do tamanho da alteração da realidade realidade por meio da magia é um golpe contra a
que se pretende com uma conjuração, pode ser Inércia universal. Quando a realidade é alterada,
até um ato suicida. o golpe retorna com mesma intensidade na
A conjuração, então, demanda custos por parte direção oposta e atinge o conjurador. O nome
do conjurador. Ele precisa estar preparado para disso é Rebote.
renunciar a alguns fatores: modificar a realidade O rebote pode ocorrer de três formas distintas,
sempre gera efeitos colaterais. Sempre. sendo mais recorrente na primeira forma:
Consequências: O conjurador pode sofrer
Consequências físicas ao utilizar magia. Em
Convicção
outras palavras, seu cérebro sofre os efeitos do
O primeiro preço a se pagar nas conjurações é
rebote, o que pode lhe causar sérios danos físicos
aquele decorrente da sua Fé (Baixa Magia) ou da
e até incapacitá-lo.
Vontade (Alta Magia). Para que uma magia
Karma: É possível que o rebote que ocorra seja na
funcione bem, é necessário, além de muito
forma de Karma do conjurador, especialmente
preparo, o Direcionamento do Pensamento à
quando a alteração da realidade for feita com o
obtenção do efeito mágico pretendido.
objetivo de prejudicar cruelmente alguém. Isto
Para isso, é necessário ter Convicção. Em termos
ocorre com menos frequência.
de jogo, conjurar é um ato que sempre demandará
Efeitos colaterais: Há ainda efeitos incontroláveis
Convicção do conjurador, de forma que é
do rebote. Preços pagos por pessoas próximas ao
impossível usar magia sem gastar pontos de
conjurador. Por exemplo, ao buscar o uso de
Convicção.
magia para ressuscitar alguém, um conjurador
pode, sem saber, condenar à morte algum ente
194
querido que esteja convalescente. É como se o Testes de Conjuração?
Universo escolhesse alguém para pagar o exato Diferentemente do que é explicado no capítulo
preço do ato do conjurador. Este é o mais raro de Magias no Livro Básico do Sistema Dharma,
dos rebotes. a mecânica de magias apresentada neste livro não
exige testes de conjuração.
Como aplicar os Rebotes no jogo Em vez de precisar rolar dados, considere que
O Mestre deve ficar atento às conjurações. Via de basta que o conjurador pague o preço da magia
regra, para facilitar o trabalho do Mestre, basta (gastando Convicção e sofrendo o Rebote) e ela
assumir que toda conjuração causa terá sido bem-sucedida.
Consequências ao conjurador. A quantidade de Contudo, algumas situações ainda exigirão
Consequências impostas é igual ao Grau da testes nas conjurações: sempre que a magia for
Magia conjurada, da seguinte forma: direcionada contra uma criatura involuntária,
Magia Grau 0 → Apenas Convicção ainda será necessário rolar o teste.
Magia Grau I → Convicção + 1 Consequência No caso de Alta Magia, o teste é rolado com o
Magia Grau II → Convicção + 2 Consequências atributo Mente (somando-se o Grau de Perícia
Magia Grau III → Convicção + 3 Consequências no Caminho Mágico utilizado). No caso de
Magia Grau IV → Convicção + 4 Consequências Baixa Magia, o teste é rolado com o atributo
Magia Grau V → Convicção + 5 Consequências Espírito (somando-se o Grau de Perícia no
Como se percebe, quanto mais alto for o Grau da Caminho Mágico utilizado).
Magia conjurada, maior será o rebote. Ao
conjurar uma magia de Grau V, o conjurador “Paradigmas”: como reduzir o Rebote
ficará automaticamente inválido. Não é, de fato, Chamamos de Paradigma o conjunto de crenças
fácil conjurar. e Símbolos que funcionam como uma “lente”
A utilização de rebote tipo Karma deve ser muito para enxergar focalizar as Orbes Planetárias e
ocasional. O Mestre deve observar se o Caminhos Mágicos para alterar a realidade com
personagem conjurador está sendo mesquinho, mais facilidade. Os Paradigmas também podem
egoísta ou cruel em sua conjuração. Se estiver, o ser referidos como Focos Mágicos.
Mestre pode substituir 1 das Consequências por Em outras palavras, a utilização de Paradigmas é
1 ponto de Karma para o personagem. Sem uma estratégia para tornar a modificação da
chance de teste para evitá-lo. realidade mais sutil e assim reduzir o efeito do
A última espécie de rebote, o tipo Efeito Rebote.
colateral deve ser ainda mais raro. Deve
acontecer somente quando alguma coincidência
que envolva aquela conjuração aparecer no jogo.
Seria, por exemplo, uma grande coincidência
que o uso de uma magia para matar um pai de
família tivesse um rebote que matasse (por algum
meio logicamente explicável) o filho do
conjurador por meio de uma doença ou acidente,
por exemplo. Também é recomendado este uso
de rebote apenas em casos em que o conjurador Os Paradigmas são uma excelente estratégia que
esteja agindo de forma mesquinha ou cruel. pode ser usada pelo conjurador para facilitar o
seu trabalho e evitar sofrer muito com a

195
conjuração. Os Paradigmas existentes são os representa, e um Amuleto é feito daquele metal.
seguintes: Um conjurador só pode possuir Amuleto de uma
Segredo: Conjurar sem que ninguém veja e de única Orbe, que pode ou não ser diferente da
forma a não afetar diretamente nenhuma outra Orbe da qual ele eventualmente tenha um
pessoa além de você próprio. Ex: Um conjurador Talismã. Ex: Um conjurador que queira realizar uma
que queira destrancar uma porta magicamente sofrerá magia do Caminho do Fogo, Orbe de Marte, terá mais
menos rebote caso o faça sem que ninguém esteja vendo, facilidade de fazê-lo com um Amuleto de Ferro,
reduzindo 1 nível de Rebote. reduzindo 1 nível de Rebote.
Explicação Lógica: Fazer o efeito mágico ter Solução: O depósito do efeito mágico em um
uma plausível explicação para qualquer líquido (como um óleo, água, elixir, poção etc),
observador. O Mestre deve dar a palavra final que só depois será usado pelo conjurador.
sobre se o jogador soube interpretativamente Preparar uma solução demanda algum tempo.
fazer isso ou não. Ex: Uma magia que faça a terra Ex: Um conjurador pode, em vez de realizar uma
tremer pode muito bem ser confundida com um terremoto magia para aumentar sua força, criar um elixir,
(explicação lógica), reduzindo 1 nível de Rebote do reduzindo 1 nível de Rebote, para beber num momento
conjurador. Já uma bola de fogo caindo do céu oportuno e aumentar sua força apenas ao consumi-lo.
dificilmente terá uma explicação que não seja magia. Fetiche: Um objeto ordinário que guarde
Contato Visual: Ver o astro da Orbe que rege o alguma relação com o Caminho de Magia
Caminho que está sendo utilizado para conjurar. utilizado (e não a Orbe de Magia). Esse fetiche é
Efeito similar pode ocorrer ao olhar para um consumido com o uso da magia. Ex: Conjurar uma
símbolo (sigilum) ou representação visual (imago) magia de fogo pode ser mais fácil caso o conjurador
daquele específico astro. Caso se trate de Baixa utilize um punhado de cinzas. Conjurar uma magia do
Magia, pode ser uma imagem que represente a relâmpago pode ser mais fácil caso o conjurador utilize
entidade que concederá o poder. Ex: Realizar uma um ímã. Em ambos os casos, os fetiches serão consumidos
magia do Caminho da luz, da Orbe do Sol, é bem mais pela magia e será reduzido 1 nível de Rebote.
fácil quando o sol está visível no céu (de dia), o que Ritual: A utilização de 1 hora de conjuração, com
diminui em 1 o nível de Rebote no conjurador. O efeito a performance de uma rotina de gestos e palavras
também ocorre quando se visualiza um símbolo mágicas. Após o período de 1 hora, a magia é
desenhado ou uma foto do sol. Ex²: Usar uma magia do consumada. Ex: A fim de buscar visões do futuro, um
Caminho da Bênção, Orbe do Sol, é mais fácil caso o Mago adepto da Orbe de Mercúrio passa 1 hora
conjurador utilize um crucifixo na Baixa Magia, já que realizando um ritual, reduzindo assim 1 nível de Rebote,
é um imago do Deus Cristão, também reduzindo 1 nível em vez de forçar o efeito imediatamente, que seria mais
de Rebote. perigoso.
Talismã: A Pedra Preciosa que une a Mente do Magia anotada em Grimoire: O Grimoire é um
mago à sua Intenção-Orbe. Cada Orbe possui livro onde um conjurador anota suas magias
uma Pedra Preciosa que o representa, e um conhecidas. Uma vez que uma magia se torna
Talismã é feito daquela pedra. Um conjurador só conhecida a um conjurador, ela se torna mais
pode possuir Talismã de uma única Orbe. Ex: fácil de conjurar (reduz 1 nível de Rebote). Um
Um conjurador que queira realizar uma magia do conjurador pode anotar em seu Grimoire uma
Caminho da Ilusão, Orbe da Lua, terá mais facilidade quantidade de magias igual ao seu valor de
de fazê-lo com um Talismã de Pérola, reduzindo 1 nível Vitalidade. Ex: Um conjurador decide conjurar uma
de Rebote. magia de explosão de chamas (Zona de Ataque) de Grau
Amuleto: O Metal que une a Mente do Mago à IV, o que lhe causaria 4 níveis de Rebote. Porém, por
Orbe. Cada Orbe possui um Metal que o

196
conhecer essa magia e tê-la anotada em seu Grimoire, rodada aumentasse 1 Rebote), ou acabará
reduz-se o Rebote em 1 nível. sofrendo Consequências.
As magias com essa característica contidas neste
livro informarão quando isso for necessário.

Regras do Livro Básico


As seguintes regras contidas no Livro Básico do
Sistema Dharma se aplicam integralmente aqui:

Concentração em Magia
As regras para concentração em magia
continuam exatamente como mencionadas no
Livro Básico do Sistema Dharma. No geral,
manter a concentração numa magia exigirá o
sacrifício da Ação Principal de cada rodada e não
será necessário gastar Convicção adicional para
mantê-la.
A única exceção a esta regra é o caso das magias
de Rebote crescente, como foi informado um
pouco mais atrás. Essas magias especificamente
aumentam o custo em Rebote em 1 Nível para
cada rodada concentrada.

Conjuração e Vestimentas
As regras para conjuração e vestimentas
continuam exatamente como mencionadas no
Livro Básico do Sistema Dharma. No geral, não
é compatível usar vestimentas muito pesadas e
conjurar, assim como a utilização de escudos ou
carregamento de muito peso junto ao corpo.

Itens de Conjuração
As regras para itens de conjuração continuam
Rebotes Crescentes
Algumas magias são muito fortes e caso sejam exatamente como mencionadas no Livro Básico
do Sistema Dharma. É possível utilizar cajados,
mantidas em concentração podem acabar
desbalanceando o jogo. Por isso, algumas delas varinhas e outros itens para depositar pontos de
Convicção.
demandam um Rebote crescente ou adicional a
cada rodada. Diferentemente das regras do
Livro Básico do Sistema Dharma, a Modificações e Regras Novas
Concentração neste tipo de magia vai se Como já foi mencionado anteriormente,
tornando mais difícil a cada rodada, de forma que algumas regras de magia deste cenário
o conjurador deve conseguir acrescentar um funcionam de modo diferente das regras
Paradigma novo a cada rodada (como se cada apresentadas no Livro Básico do Sistema
197
Dharma. As principais diferenças são mostradas que o gasto de Convicção nas conjurações deste
a seguir: livro sempre acontecem.

Desnecessidade de Testes
Na mecânica de magia apresentada neste livro,
não há a necessidade de realização de testes de
conjuração. Basta que o conjurador pague o
preço em Rebote (ou que use Paradigmas para
reduzi-lo) e a magia terá funcionado.
A única hipótese em que testes serão necessários
será quando a magia for direcionada contra um
alvo involuntário. De qualquer forma, o teste
não tem o objetivo de determinar se a magia foi
conjurada ou não, e sim se ela afetou o alvo.

Inexistência de Escolas de Magia


Lugares Místicos e Estéreis Neste cenário de magia, não existem as
As regras para lugares místicos e estéreis são
chamadas “Escolas” de Magia Arcana ou
ligeiramente diferentes daquelas mencionadas
“Doutrinas” de Magia Espiritual.
no Livro Básico do Sistema Dharma. Ambientes
Em vez disso, dizemos que há Orbes Planetárias
selvagens ou muito conectados com o
e Caminhos de Magia, cujas explicações já foram
sobrenatural têm um tecido da Realidade mais
feitas anteriormente.
fino, tornando-se mais fácil de conjurar,
Também não há exatamente uma diferença
enquanto ambientes urbanos e muito povoados
conceitual entre a Magia Arcana e a Magia
têm um tecido mais espesso. Entretanto, como
Espiritual, repousando a única diferença sobre o
não há mais a necessidade de testes de
fato de que uma delas é considerada Alta Magia
conjuração, a “facilidade” ou “dificuldade” de
e a outra, Baixa Magia. Precisamente por esse
conjurar é refletida de maneira ligeiramente
motivo se justifica a conjuração com atributos
diferente, conforme se demonstra a seguir:
diferentes (Alta Magia com Mente e Baixa
Local Rebote Exemplos
Abascanto +2 Campo de antimagia, locais Magia com Espírito).
de mágica estéril
Trama Espessa +1 Centro da cidade e áreas ur-

Locais Comuns -
banas intensas
Áreas rurais, ermas ou selva-
Sistema Aberto e Magias Livres
gens Outra grande diferença é que o sistema de magia
Trama Delgada -1 Profunda região sagrada ou
profana
apresentado aqui é aberto, e não fechado.
Vórtices -2 Pontos de Convergência O que isso significa? Que, embora no Sistema
entre os planos
Dharma exista uma lista de magias que devem ser
escolhidas pelos conjuradores, sem espaço
Gasto Incondicional de Convicção abstrato para o improviso de magias, aqui isso é
Na mecânica básica de magia do Sistema
totalmente possível e até estimulado. Muito
Dharma, há a previsão do gasto de Convicção
embora mais à frente se apresente uma lista de
apenas nas hipóteses em que o teste de
magias, ela serve muito mais para completar o
conjuração não supera em 10 pontos a
Grimoire de um conjurador, e não para que sejam
dificuldade.
as únicas opções disponíveis para eles.
Como aqui não há teste de conjuração, não faria
sentido manter essa regra. Portanto, assume-se
198
Muitas sugestões de efeitos mágicos serão dadas magias a depender do Grau delas, aqui toda e
neste capítulo, mas não prenda sua mente a elas. qualquer conjuração é realizada com uma Ação
Use a criatividade para determinar a realização Principal.
de efeitos mágicos, e, tendo a certeza de que não
está usurpando efeitos característicos de outras Rebote e Paradigmas
Orbes ou Caminhos, não há limites para o que Uma nova diferença introduzida pelo sistema
você pode criar com seu personagem conjurador. mágico deste livro, e talvez a maior delas, é a
utilização do Rebote. Enquanto no Livro Básico
Ação de Conjurar Uniforme do Sistema Dharma as conjurações não
Enquanto no Livro Básico do Sistema Dharma chegavam a “machucar” os conjuradores, aqui
há uma diferenciação de tempo de execução das este é um ponto central da utilização de magia.

Tabela de Aspectos Mágicos


Grau I Grau II Grau III Grau IV Grau V
Grau 0
1 Convicção 1 Convicção 1 Convicção 1 Convicção 1 Convicção
1 Convicção
+1 Rebote +2 Rebote +3 Rebote +4 Rebote +5 Rebote
Alcance Menor 5m 10 m 15 m 20 m 25 m 30 m
Alcance Maior 10 m 100 m 1.000 m 10 km 100 km 1.000 km
Aumento de
- +2 +4 +6 +8 +10
Atributo
Atributo
6 8 10 12 14 16
Autônomo
Alvos Múltiplos 1 criatura 2 criaturas Até 4 criaturas Até 6 criaturas Até 8 criaturas Até 10 criaturas
Área Maior 10 m 50 m 250 m 1 km 5 km 25 km
Área Menor 2m 3m 5m 7m 10 m 15 m
+ 1 pulso + 3 pulsos + 5 pulsos + 10 pulsos + 15 pulsos + 30 pulsos
Cura
+ 3 vitalidade + 9 vitalidade + 15 vitalidade + 30 vitalidade + 50 vitalidade + 100 vitalidade
Dano Contínuo +1/+3/+4 +3/+6/+9 +4/+9/+13 +6/+12/+18 +7/+15/+22 +9/+18/+27
Dano Direto Rolagem ÷2 Rolagem x1 Rolagem x2 Rolagem x3 Rolagem x4 Rolagem x5
Dano Evidente Rolagem ÷3 Rolagem ÷2 Rolagem x1 Rolagem x1,5 Rolagem x2 Rolagem x3
Tempo Menor 1 rodada 2 rodadas 4 rodadas 6 rodadas 8 rodadas 10 rodadas
Permanente (ou
Tempo Maior 10 minutos 1 hora 3 horas 6 horas 12 horas
até onde quiser)
Lapso 1 dia 1 semana 1 mês 1 ano 1 década 1 século
Gravidade - Queda suave Planar Levitação Voo Voo Máximo
Invocação 1 Vitalidade 5 Vitalidade 10 Vitalidade 20 Vitalidade 30 Vitalidade 50 Vitalidade
Peso Atrib x1 (kg) Atrib x5 (kg) Atrib x10 (kg) Atrib x50 (kg) Atrib x200 (kg) Atrib x1 (ton)
+2 +4 +6 +8 +10
Proteção -
Defesa/Limiar Defesa/Limiar Defesa/Limiar Defesa/Limiar Defesa/Limiar
Transformação Matizes Até ±50% Até ±100% Até ±200% Até ±400% Até ±800%
Adapta-se melhor; Ver/ouvir Mover-se Clarividência,
Pode descobrir as Conversar à
Sente a normalmente (normalmente ou clariaudiência ou
Sentidos propriedades distância a partir
proximidade do através; Saber boost) e respirar retrocognição
apenas próximo do objeto
objeto/ distinguir procedência dentro do objeto através do objeto
Pode usar um Pode criar Pode formar Pode formar
Poderes Proteção contra o Imunidade contra
toque muito projéteis/jatos membros especiais criaturas a partir
Especiais danoso daquilo a partir daquilo
objeto o objeto

Explicação da Tabela Alcance


A primeira coluna à esquerda determina o efeito Informa a quantidade de metros ou quilômetros
mágico que pode ser realizado, enquanto a linha do efeito.
de cima determina o grau exato da magia.
Aumento de Atributo
Informa quanto de aumento de Atributo é
obtido por meio do efeito.

199
trate de um ataque rápido, de um ataque padrão
Atributo Autônomo ou de um ataque lento.
Informa qual exatamente é o valor do Atributo Dano Direto é o dano causado por uma magia de
novo, obtido por meio do efeito. Esse valor efeito instantâneo que atinja apenas uma pessoa,
substitui um já existente – ou cria um inexistente. como o dano de um disparo mágico.
Dano Evidente é o dano causado por uma magia
de efeito instantâneo que atinja múltiplas
Alvos Múltiplos
Informa quantas criaturas podem ser alcançadas pessoas, como o dano de uma explosão.
pelo efeito da magia.
Tempo
Informa o tempo de duração de uma magia.
Área
Informa o raio em metros ou quilômetros do
efeito da magia. Lapso
Informa o alcance temporal de uma magia. A
diferença para o campo “Tempo” é que o Lapso
Cura
Informa os parâmetros regenerados por meio de não informa a duração do efeito mágico, e sim o
uma magia curativa. quanto a magia é capaz de “viajar no tempo”,
para o futuro ou passado, para ver algo que
aconteceu ou que ainda acontecerá, por
exemplo.

Gravidade
Informa a capacidade de alteração da gravitação
de um corpo.

Invocação
Informa em Vitalidade a quantidade de criaturas
que podem ser invocadas. A soma das Vitalidades
de todas as criaturas invocadas não pode superar
o valor mencionado na tabela.

Peso
Informa o peso máximo que pode ser afetado
pela conjuração.

Proteção
Dano (Contínuo/Direto/Evidente) Informa a modificação positiva da Defesa e
Dano Contínuo é aquele que é causado de maneira Limiar de Dano decorrente do efeito mágico.
prolongada, como em uma conjuração de uma
arma mágica. O dano é fornecido em três Transformação
números diferentes, como +3 (rápido)/ +6 Informa o percentual de alteração que pode ser
(padrão)/ +9 (lento). Isso significa o dano caso se imposto sobre um objeto ou criatura. O valor
vem expresso com um sinal “±” (mais ou menos),

200
pois significa que é possível diminuir ou Mestre a determinar limites de conjuração dos
aumentar o objeto ou criatura. O parâmetro “até personagens:
±200%”, por exemplo, significa que é possível
aumentar em até 200% (o triplo) ou diminuir em Grau 0 – Familiarizado com o
até 200% (um terço) do tamanho ou forma de um Caminho
objeto ou criatura. Caso você tenha gasto 30 de XP para comprar um
Caminho de Magia mas ainda possua Grau 0 de
Sentidos Perícia nele, estes são os efeitos mágicos que se
Informa como os sentidos podem ser afetados sugerem que seu personagem possa utilizar.
pelo efeito mágico. Lembre-se que, para realizar conjurações de
Grau 0, é necessário gastar 1 de Convicção e 1
Poderes Especiais Ação Principal.
Informa a relação possível que pode haver entre Detectar: Sentir a localização exata do objeto do
o objeto do Caminho e o conjurador. Caminho, ainda que escondido, a uma distância
máxima de 5 metros.
Distinguir Propriedades: Distinguir as
propriedades básicas do objeto do Caminho
(temperatura, ponto de fusão etc). É possível
também saber do sabor mesmo sem provar, da
textura sem tocar e do odor sem cheirar. O
alcance máximo é igual a 5 metros.
Manipulação Sutil: Modificar muito levemente a
temperatura ou alguma característica do objeto
do Caminho, como a tonalidade ou sua textura.
A área não é maior do que 2 metros de raio.
Toque: Toque em uma criatura remete ao objeto
do Caminho e causa Rolagem ÷2 de dano direto;

Grau I – Iniciado no Caminho


Caso você tenha gasto 30 de XP para comprar um
Caminho de Magia e possua Grau 1 de Perícia
nele, estes são os efeitos mágicos que se sugerem
que seu personagem possa utilizar.
Lembre-se que, para realizar conjurações de
Grau 1, é necessário gastar 1 de Convicção e 1
Ação Principal, e seu personagem sofrerá 1 Nível
Sugestões de Efeitos Mágicos de Rebote (a menos que você utilize algum
Como o sistema de magia aqui apresentado é Paradigma para elimina-lo).
aberto, faz-se necessária a estipulação de efeitos Enxergar Essência: Discernir o objeto do
que podem ser produzidos pelos Caminhos de Caminho como componente de alguma
Magia. estrutura (dentro de algo ou alguém) a um
Este tópico, então, explica alguns efeitos mais alcance de até 10 metros.
genéricos que podem ajudar o jogador e o Adaptação: Adaptar-se melhor ao objeto do
Caminho, como se enxergasse melhor nele, ou
201
ouvisse melhor, ou se movesse melhor, em uma Sentir Criatura: Se existe criaturas formadas por
área máxima de 3 metros de raio. aquele objeto do Caminho, o conjurador
Alteração Leve: Mudar ligeiramente cor, textura, consegue perceber a presença delas (ainda que
até 50% do volume ou forma. Alcança uma área invisíveis) a uma distância de até 15 metros.
de até 3 metros de raio. Apesar disso, não é capaz de distinguir
Potencialização: É capaz de ser envolvido exatamente a espécie.
parcialmente pelo objeto do Caminho pra Rajada: Uma rajada ou esfera que causa dano
aumentar algum de seus atributos em +2 direto igual a Rolagem x2 em um alvo a uma
temporariamente (apenas 2 rodadas). distância máxima de 15 metros.
Disparo: Pequeno raio ou projétil do objeto do Criação Bruta: É capaz de criar quantidade
Caminho que causa dano direto igual à Rolagem considerável do objeto do Caminho (até
a uma distância máxima de 10 metros; Atributo x10 em kg ou uma área de 5m de raio).
Mover: É capaz de mover uma quantidade igual a Em condições altamente desfavoráveis,
até Atributo x5 em kg do objeto do Caminho de consegue fazer o mesmo, mas apenas pela
um lado para o outro em uma área de até 3m. É metade.
necessário que o objeto do Arquétipo esteja livre Melhorar Armas: Modifica armas que já existem
pra isso, ou seja, não há possibilidade de fazê-lo para causar dano com o objeto do Caminho,
caso esteja inserido (preso) em algo ou alguém. incluindo armas naturais. O dano passa a ser
Detectar: O mesmo que no grau anterior, porém mágico e é igual a +4/+9/+13 (exceto se o dano
o alcance é de 10 metros. normal da arma já for maior que isso).
Distinguir Propriedades: O mesmo que no grau Alteração Significativa: Modificar toda a estrutura
anterior, porém o alcance é de 10 metros. (até 100%), mudando textura, moldando formas,
Toque: O mesmo que no grau anterior, porém o mas ainda permanecendo como a matéria bruta
dano direto é igual a Rolagem x1. original perceptível.
Escudo: Cria um escudo instantâneo como
Grau II – Treinado no Caminho Reação (que se desfaz em seguida) do objeto do
Caso você tenha gasto 30 de XP para comprar um Caminho que divide o dano por 3.
Caminho de Magia e possua Grau 2 de Perícia Detectar: O mesmo que no grau anterior, porém
nele, estes são os efeitos mágicos que se sugerem o alcance é de 15 metros.
que seu personagem possa utilizar. Distinguir Propriedades: O mesmo que no grau
Lembre-se que, para realizar conjurações de anterior, porém o alcance é de 15 metros.
Grau 2, é necessário gastar 1 de Convicção e 1 Toque: O mesmo que no grau anterior, porém o
Ação Principal, e seu personagem sofrerá 2 dano direto é igual a Rolagem x2.
Níveis de Rebote (a menos que você utilize Enxergar Essência: O mesmo que no grau anterior,
algum Paradigma para diminuir os níveis). porém o alcance é de 15 metros.
Detecção Remota: Procurar alguém ou algo Adaptação: O mesmo que no grau anterior,
específico desde que esteja a até 15m de um porém a área é de 5 metros de raio.
objeto do Caminho que exista a uma distância Potencialização: O mesmo que no grau anterior,
máxima de 1km. porém aumenta os atributos em +4 e dura 4
Sentidos Plenos: Sentidos plenos através do objeto rodadas.
do Caminho (ver e ouvir perfeitamente). Caso Disparo: O mesmo que o grau anterior, porém o
isso já seja possível normalmente, há uma dano direto é de Rolagem x2 e o alcance é de 15
potencialização desses sentidos no objeto do metros.
Caminho.
202
Mover: O mesmo que o grau anterior, porém a ou um líquido em outro). É possível dobrar o
quantidade é igual a Atributo x10 em kg, e a área tamanho do objeto do arquétipo ou reduzir à
é de até 5 metros. Continua sendo impossível metade. A transformação dura no máximo 6
fazê-lo caso o Arquétipo esteja preso em algo ou horas.
alguém. Criar Arma: Cria uma arma integralmente feita
do objeto do Caminho. Ela causa um dano
Grau III – Profissional do Caminho mágico de +12, e é usada com uma Ação
Caso você tenha gasto 30 de XP para comprar um Principal. Caso seja uma leve, causará dano +6 e
Caminho de Magia e possua Grau 3 de Perícia será usada com Ação Rápida. Caso seja pesada,
nele, estes são os efeitos mágicos que se sugerem causará dano +18 e exigirá uma Ação Lenta (além
que seu personagem possa utilizar. de uma estrutura corpórea do conjurador
Lembre-se que, para realizar conjurações de favorável ao uso, e duas mãos livres).
Grau 3, é necessário gastar 1 de Convicção e 1 Criação de Membro: Cria um membro adicional
Ação Principal, e seu personagem sofrerá 3 formado pelo objeto do Caminho que possui
Níveis de Rebote (a menos que você utilize Corpo 12 e possui uma Ação Auxiliar adicional.
algum Paradigma para diminuir os níveis). É possível usar ações normais com esse membro.
Movimento Pleno: Movimentar-se normalmente Ataque Teleguiado: Uma forma contínua que
através do objeto do Caminho, caso ele dificulte causa dano evidente igual a Rolagem x1,5 no
a movimentação. Caso ele não dificulte a alvo. Pode ser controlada. O conjurador pode
movimentação, potencializar as formas de mover a forma contínua de dano a uma taxa igual
movimentação (aumentando +6 em seu à sua própria movimentação sem que isso
Movimento somente para fins de implique a redução da sua própria. O alcance
Deslocamento). máximo é de 20 metros.
Comunicação Remota: Conversar remotamente por Armadura do Caminho: Aumenta +6 de Limiar e de
meio do objeto do Caminho com alguém de Defesa com o objeto do Caminho
afinidade, se essa pessoa também estiver próxima temporariamente, por apenas 6 rodadas.
(até 20m) ao objeto do Caminho. O alcance Manipular Caminho: Controlar o objeto do
máximo é de 10 km. Caminho no corpo de alguém para lhe causar
Comunicar-se com Criaturas: Caso haja criaturas dano (contínuo de +6/+12/+18) ou controlar seus
formadas com aquele objeto do Caminho, existe movimentos. É necessário que o conjurador
a possibilidade de entender o que elas dizem perca sua Ação para isso, e também que supere a
(caso não seja normalmente possível). Se não Vitalidade do alvo ou Corpo dele para
houver criaturas formadas pelo arquétipo, é movimentá-lo. Somente é possível se no corpo
capaz de temporariamente (por apenas 6 da criatura houver a presença de um objeto
rodad