Você está na página 1de 433

1

2
3
4
LIVRO BÁSICO
Todas as regras para voc jogar RPG
no cen rio g tico mais sombrio dos games

Sistema

1ª Edição

Edição do Autor
2021
5
Sistema e Copyright
Konami
de Castlevania®:
Sistema e Copyright
Bruno Moraes Alves.
do Sistema Dharma®:
Bruno Moraes Alves e Castlevania
Texto:
Wiki
Edição e Revisão: Bruno Moraes Alves
Konami; Ayami Kojima e outros
Ilustrações:
(interior);

Sem ISBN
Ficha Catalográfica:

Dharma: Castlevania - Livro Básico / Bruno Moraes Alves;


Ilustrações: Konami; 2021.
433 f. : il

Sem ISBN

Código de Assunto
790. Artes cênicas e recreativas; esportes

Subgênero
1. Jogos de aventura; 2. Jogos de fantasia;3. Roleplaying games:
Recreação

1. Dharma: Castlevania – Livro Básico

Publicação virtual. Sem ISBN.


Distribuição gratuita.

Todos os direitos reservados e


protegidos pela Lei 9.610/1998 (Direitos Autorais).
É permitida a reprodução total ou parcial desta obra
desde que apenas para usos pessoais recreativos.
É proibida a reprodução por quaisquer meios com finalidade
comercial, sem autorização prévia, por escrito, dos devidos detentores dos direitos.

O Sistema Dharma® compreende todos os livros


lançados sob este título até a publicação desta obra bem como
as publicações futuras. Todos os direitos reservados.

Castlevania® compreende todos os jogos, livros e séries


publicados sob esse mesmo título até a publicação da obra.
Todos os direitos reservados à Konami.

Entre em contato com o autor:


Bruno Moraes Alves (Bruno More Eyes)
www.rpg.more-eyes.com
e-mail: bruno_ma@hotmail.com

6
Conselheiros e Revisores
Thiago Memória e Kaio Pantaleão

Suporte Criativo
Thiago Memória, Kaio Pantaleão, Sandro “Gazela” Ritner, Alan Minete,
Átila Dias, Felipe Heberton, Diego Memória e Luiz “Scallio” Trovão

Testes e Sessões Beta


Thiago “Turgo” Memória, Kaio “Yndrael” Pantaleão, Átila “Arthos” Dias, Felipe “Kalean” Heberton,
Alan “Azaghul” Minete e Expedito “Sirius” Magalhães. Agradecimentos a todos os citados acima.

Agradecimentos Especiais
À Konami, por ter criado este universo incrível que é Castlevania.
A Koji Igarashi, Ayame Kojima e Michiru Yamane,
por terem ajudado a tecer as texturas dessa obra maravilhosa.

A minha esposa, Rafaella Ibiapina, pela compreensão paciente de


minha ausência dedicada às inúmeras horas de desenvolvimento do jogo
e dos livros e por iluminar minha vida de modo inigualável.
A Clarice Moraes, minha filha, por ser o maior presente que já recebi.

7
8
ÍNDICE
Prólogo ....................................................................... 16 Aura do Lobo (Defeito: 2 pts) ...................................................................... 39
Mau-Cheiro (Defeito: 2 pts)........................................................................ 39
Saiba antes de começar a jogar… ......................................... 23 Vira-Lata (Defeito: 5 pts) .......................................................................... 39
…Que este livro não é oficial ........................................................................ 23 Visão Monocromática (Defeito: 1 pts) ......................................................... 39
…Quem é o detentor dos direitos:................................................................ 24
Naturezas Vampíricas ............................................................ 39
…Que este livro não é pago! ........................................................................ 24
Sangue Puro (Qualidade: 5 pts) ................................................................... 39
…Qual foi o método de escrita..................................................................... 24
Mestre das Almas (Qualidade: 4 pts) ......................................................... 39
…Que este é um livro de RPG. ................................................................... 24
Demônio Interior (Qualidade: 4 pts)........................................................... 39
Mas o que é RPG? ..................................................................24 Metamorfo Nato (Qualidade: 4 pts) .......................................................... 39
Mas por que “Dharma”? ....................................................... 25 Prodígio do Sangue (Qualidade: 4 pts) ........................................................ 39
Os dados rolados em Dharma .......................................................................26 Domínio Vampírico (Qualidade: 4 pts) ...................................................... 40
Onde eu posso saber mais sobre o Sistema Dharma? .....................................26 Pluripresença (Qualidade: 4 pts) ................................................................ 40
Quem é o Escritor deste Livro?....................................................................26 Beijo da Morte (Qualidade: 4 pts) ............................................................. 40
Criação de Personagens .......................................... 27 Potencial Favorito (Qualidade: 3 pts) ........................................................ 40
Resistência à Sede (Qualidade: 2 pts)......................................................... 40
Elaboração da Ficha .............................................................. 27 Alimentação Descontrolada (Defeito: 2 pts) ............................................... 40
Escolha a sua Raça de Personagem ..............................................................27 Cardápio Seletivo (Defeito: 1 pt).................................................................. 41
Distribua seus pontos de atributos ................................................................ 28 Chacina (Defeito: 2 pts) ............................................................................... 41
Escolha um Conceito de Personagem............................................................. 28 Decrépito (Defeito: 3 pts) ............................................................................. 41
Escolha as suas Naturezas ........................................................................... 28 Degenerado (Defeito: 2 pts) ......................................................................... 41
Escolha Motivação e Fontes de Inspiração ..................................................29 Desperdício de Sangue (Defeito: 3 pts) ......................................................... 41
Escolha suas Técnicas ..................................................................................29 Sangue Ruim (Defeito: 5 pts)....................................................................... 41
Gaste seu XP inicial ....................................................................................29 Putrefato (Defeito: 2 pts)............................................................................. 41
Ao final, você estará pronto para jogar! .......................................................29
Naturezas Dampíricas ........................................................... 41
♱ Humanos ♱ ........................................................................... 30 Naturezas Comuns .................................................................42
Estatísticas Básicas .....................................................................................30 Tocado pela Lua (Qualidade: 4 pts) .......................................................... 42
Interpretando um Humano em Castlevania ................................................30 Tocado por Mercúrio (Qualidade: 4 pts) ................................................... 42
☽ Licantropos ☾ .......................................................................31 Tocado por Vênus (Qualidade: 4 pts) ......................................................... 42
Estatísticas Básicas ..................................................................................... 31 Tocado pelo Sol (Qualidade: 4 pts) ............................................................. 42
Interpretando um Licantropo em Castlevania ............................................. 31 Tocado por Marte (Qualidade: 4 pts) ........................................................ 42
Tocado por Júpiter (Qualidade: 4 pts) ....................................................... 42
♁ Meio-Vampiros (Dampiros) ♁ ......................................... 32
Tocado por Saturno (Qualidade: 4 pts) ...................................................... 42
Estatísticas Básicas ..................................................................................... 32
Clã de Caçadores (Qualidade: 1 pt) ..............................................................43
Interpretando um Dampiro em Castlevania ................................................ 32
Portador de Relíquia (Qualidade: 3 pts) .....................................................43
☥ Vampiros ☥ .............................................................................33 Poder da Fé (Qualidade: 5 pts) ....................................................................43
Estatísticas Básicas ..................................................................................... 33
Interpretando um Vampiro em Castlevania ................................................ 33
Humanos ....................................................................44
Naturezas em Castlevania .................................................... 34 A respeito dos Humanos… .................................................. 44
Pontos de Natureza e Raças ........................................................................ 34 Rebanho e Coragem ............................................................. 44
Regras Complementares................................................................................ 34 Alerta de Não-canonismo .................................................... 45
Naturezas Humanas............................................................... 34 Caçadores de Vampiros ......................................................... 45
Escolhido por Deus (Qualidade: 8 pts) ......................................................... 34 Uma razão para resistir ......................................................... 46
Faro Sobrenatural (Qualidade: 1 pt) ........................................................... 35 Chamado da Fé ........................................................................................... 46
Hemopatia (Qualidade: 1 pts)..................................................................... 35 Desejo de Vingança ..................................................................................... 46
Linhagem Clerical (Qualidade: 1 pt) ........................................................... 35 Legado de Família...................................................................................... 46
Sangue Inodoro (Qualidade: 2 pts) .............................................................. 35 Busca por Glória ......................................................................................... 47
Tradição de Caça (Qualidade: 3 pts) ........................................................... 36 Sede pelo Poder............................................................................................ 47
Excomunhão (Defeito: 1 pt) ......................................................................... 36 Busca por Conhecimento .............................................................................. 47
Hemofilia (Defeito: 3 pts) ........................................................................... 36 Sentido à Própria Existência ..................................................................... 47
Herege (Defeito: 2 pts) ................................................................................ 36 Completa Demência..................................................................................... 47
Marca da Iniquidade (Defeito: 2 pts)......................................................... 36
Como combater os monstros? .............................................47
Nictofobia (Defeito: 4 pts) .......................................................................... 36
Os Preceitos da Igreja...................................................................................48
Sangue Aromático (Defeito: 2 pts) .............................................................. 37
Os Mecanismos Táticos ...............................................................................48
Naturezas Licantrópicas ...................................................... 37 Os Sortilégios Mágicos .................................................................................48
Autocontrole (Qualidade: 4 pts) .................................................................. 37
Personagens Humanos .......................................................... 49
Afinidade com o Veneno (Qualidade: 4 pts)................................................ 37
Legados Humanos ...................................................................................... 49
Afinidade com o Fogo (Qualidade: 4 pts) .................................................... 37
Afinidade com o Gelo (Qualidade: 4 pts) .................................................... 37 Tradições de Caça às Trevas ................................................ 50
Afinidade com a Terra (Qualidade: 4 pts) ................................................. 38 Visão Geral das Tradições ........................................................................... 51
Afinidade com o Ácido (Qualidade: 4 pts).................................................. 38 Formas de Acesso às Tradições .................................................................... 51
Inodoro (Qualidade: 1 pts)........................................................................... 38 Arcanistas (Arcanists)................................................................................. 52
Pedigree (Qualidade: 3 pts) ......................................................................... 38 Bugigangueiros (Gadgeteers) ....................................................................... 53
Instinto Favorito (Qualidade: 3 pts) ........................................................... 38 Caçadores das Sombras (Shadow Hunters).................................................. 54
Zooglotia (Qualidade: 2 pts) ....................................................................... 38 Caçadores de Sangue (Blood Hunters) ......................................................... 55
Aparência Lupina (Defeito: 2 pts) .............................................................. 38 Inquisidores (Inquisitors) ............................................................................ 55
Mercenários (Mercenaries) ......................................................................... 56
9
Paladinos (Paladins) ................................................................................... 57 Ancestralidades Vampíricas.................................................. 88
Vampiros .....................................................................58 Ancestralidades e Pureza do Sangue............................................................ 88
Gatilhos Sanguíneos: Desbloqueio de Ancestralidades ................................. 89
A respeito dos Vampiros… .....................................................58
Adquirindo Ancestralidades........................................................................ 89
História e Análise ....................................................................58 Mutatio (Transfiguração) ......................................................................... 90
Vampiros em Castlevania ............................................................................ 58 Dominium (Domínio) ................................................................................. 92
Aparência dos Vampiros ....................................................... 59 Abominatio (Abominação) ......................................................................... 94
Habilidades Vampíricas ........................................................ 59 Effusis (Transferência) ............................................................................... 95
Animus (Alma) ...........................................................................................96
Personalidade........................................................................... 60
Mortificatio (Mortificação) ...................................................................... 97
Vampiros têm fraquezas? ...................................................... 60 Sanguinis (Sangue) ...................................................................................... 98
Saga Lords of Shadow ........................................................... 61 Potenciais Vampíricos ......................................................... 100
Curiosidades sobre Vampiros .............................................. 62 Potenciais e Pureza do Sangue ................................................................... 101
Alerta de Não-canonismo .................................................... 62 Inexistência de Hierarquia ....................................................................... 101
Potenciais de Perpetuação .......................................................................... 101
Vampiros e os Tabus .............................................................. 63
Potenciais de Armas Naturais ..................................................................102
Vampiros precisam ser convidados ............................................................... 63
Potenciais de Mobilidade ..........................................................................102
Vampiros e a Igreja......................................................................................64
Potenciais de Personalidade ....................................................................... 105
Vampiros não têm reflexo ............................................................................64
Potenciais de Simulação de Vida ...............................................................107
Vampiros e cruzes ou crucifixos ....................................................................64
Potenciais de Sentidos................................................................................ 108
Vampiros e água corrente ............................................................................. 65
A quebra dos Tabus ..................................................................................... 65 Regras para Vampiros ......................................................... 109
A Conversão (O “Abraço”) ........................................................................109
A Besta Interior ...................................................................... 66
A Sede ....................................................................................................... 110
A humanidade dos vampiros ................................................ 66 A Alimentação (O “Beijo”) ...................................................................... 110
O Descontrole ......................................................................... 67 Gastando Pontos de Sangue ....................................................................... 110
Gastando Convicção .....................................................................................67 A Manutenção das Funções “Vitais” ........................................................111
(In)sanidade Imortal .............................................................. 67 Dampiros...................................................................112
Transformação em Vampiro ................................................ 68 A respeito dos Dampiros .................................................... 112
Descendência Vampírica .............................................................................. 68
Plano de Fundo ..................................................................... 112
Vampiros são vivos? ................................................................ 68
Aparência dos Dampiros ..................................................... 112
Presenteando Vitae a um Vivo .................................................................... 69
Habilidades dos Dampiros ................................................. 112
O Primeiro Vampiro .............................................................. 69
Na série Castlevania .............................................................. 113
“Linhagens” de Vampiros? .................................................. 69
Vampiros Sangue Puro ............................................................................... 70 Curiosidades sobre Dampiros ........................................... 114
Vampiros Impuros....................................................................................... 70 Alerta de Não-canonismo .................................................. 114
Vampiros de Sangue Ruim ......................................................................... 70 Dampiros e os Tabus ........................................................... 114
O Poder da Idade ................................................................... 71 Dampiros também precisam ser convidados ................................................115
O Efluir do Sangue ...................................................................................... 71 Dampiros também evitam a Igreja .............................................................115
O Poder do Sangue dos Descendentes ...........................................................72 Dampiros, contudo, têm reflexo...................................................................115
Repassar o Sangue para Aliados .................................................................. 73 Dampiros temem cruzes ou crucifixos ..........................................................115
Envelhecimento Artificial do Sangue ......................................................... 74 Dampiros também temem água corrente .....................................................115
Poderes Vampíricos................................................................74 A quebra dos Tabus ................................................................................... 116
Potenciais..................................................................................................... 75 Dampiros e a Besta Interior................................................116
Ancestralidades ........................................................................................... 75 A humanidade dos dampiros ...............................................116
Enfrentando um Vampiro .................................................... 76 Dampiro sofre Descontrole? ............................................. 117
Pontos Fortes dos Vampiros .........................................................................76
(In)sanidade Dampírica ....................................................... 117
Pontos Fracos e Dano Verdadeiro ................................................................76
Danos Verdadeiros.......................................................................................77 Dampiros são vivos? ............................................................. 117
Consequências em Vampiros .........................................................................77 Dampiros com Vitae Vampírica ................................................................ 117
A “Cura” dos Vampiros (Regeneração) ....................................................... 78 Dampiros podem conceder Vitae? ............................................................... 117
A Morte Verdadeira dos Vampiros ............................................................. 78 O nascimento de um dampiro ............................................ 118
O Torpor ......................................................................................................79 Dampiros e “O Abraço” ...................................................... 118
Laços Sociais dos Vampiros ..................................................81 Dampiros podem ter Filhos? .............................................. 118
Contrato de Sangue ...................................................................................... 81
Transformação em Vampiro? ............................................. 118
As Sociedades Vampíricas ........................................................................... 81
As Cinco Leis Vampíricas ............................................................................ 82 “Linhagens” de Dampiros? ................................................119
Casas Vampíricas ......................................................................83 O Poder da Idade ..................................................................119
Voghera, a Casa de Valáquia (Romênia) ..................................................... 83 O Efluir do Sangue .................................................................................... 119
Akoris, a Casa de Estíria (Áustria) ............................................................84 O Poder do Sangue dos Descendentes.......................................................... 119
Haliartos, a Casa de Aachen (Sacro-Império) ............................................84 Repassar o Sangue para Aliados ................................................................120
Cappella, a Casa de Paris (França) ..............................................................84 Envelhecimento Artificial do Sangue ........................................................120
Antipyrgos, a Casa de Granada (Espanha) ................................................. 85 Dampiros e Poder Vampírico ............................................ 120
Väringar, a Casa de Estocolmo (Escandinávia) .......................................... 85 Potenciais ...................................................................................................120
Kázara, a Casa de Moscou (Rússia) ............................................................ 85 Ancestralidades ......................................................................................... 121
Kytheron, a Casa de Londres (Grã-Bretanha) ............................................ 86 Enfrentando um Dampiro ................................................. 121
Para saber mais… ..................................................................... 86 Pontos Fortes dos Dampiros ....................................................................... 121
Personagens Vampiros .......................................................... 86 Pontos Fracos dos Dampiros ....................................................................... 121
Armas Naturais dos Vampiros.................................................................... 87 Danos Especiais em Dampiros ................................................................... 121
Legados Vampíricos ..................................................................................... 87 Consequências em Dampiros ....................................................................... 122

10
A Cura dos Dampiros ................................................................................ 122 Poderes e Forma Humana .................................................. 149
A Morte dos Dampiros .............................................................................. 123
Sociedades dos Licantropos .............................................. 149
O Torpor dos Dampiros ............................................................................. 123
Hierarquia das Alcateias .......................................................................... 149
“Daywalkers” ........................................................................ 124 Núcleos Sociais dos Licantropos ................................................................. 150
Laços Sociais dos Dampiros .............................................. 124 Lobisomens em Extinção ........................................................................... 150
Contrato de Sangue .................................................................................... 124 Andarilhos Solitários ................................................................................. 150
Dampiros e a Sociedade Humana ............................................................. 125 Os Sete Preceitos ................................................................... 151
Dampiro e a Sociedade Vampírica............................................................. 125
Personagens Licantropos .................................................... 151
A Repulsa aos Vampiros ............................................................................ 125
Legados Licantrópicos.................................................................................151
Os Dampiros e as Cinco Leis ...................................................................... 126
Características das Formas .................................................. 153
Dampiros e Casas Vampíricas ............................................ 126
Primeira Forma: Wose (Fera) ....................................................................153
Para saber mais… ................................................................... 126 Segunda Forma: Berserker (Bestial) ...........................................................153
Personagens Dampiros ....................................................... 127 Terceira Forma: Warg (Animal).............................................................. 154
Legados Dampíricos................................................................................... 127 A Inconsciência e as Transformações ......................................................... 154
Armas Naturais dos Dampiros ................................................................. 128 Transformações e Roupas............................................................................155
Dampiros e Ancestralidades .............................................. 128 Hybris ....................................................................................... 155
A manifestação de Ancestralidades ........................................................... 128 Hybris e Poder da Fúria .............................................................................155
Gatilhos Sanguíneos: Desbloqueio de Ancestralidades ............................... 129 Atrocidades................................................................................................ 156
Adquirindo Ancestralidades ..................................................................... 129 Poder da Fúria e Vitalidade...................................................................... 157
Dampiros e Potenciais ......................................................... 130 A Fome ..................................................................................... 158
Potenciais e Pureza do Sangue ................................................................... 130 Testes de Fome .......................................................................................... 158
Inexistência de Hierarquia ....................................................................... 130 Alimentação e Vitalidade.......................................................................... 158
O Vampiro Completo ......................................................... 130 Alimentação Antropofágica ....................................................................... 158
Regras para Dampiros ......................................................... 130 A Fúria ......................................................................................159
A Conversão (O “Abraço”) ......................................................................... 131 Testes de Fúria .......................................................................................... 159
A Sede ........................................................................................................ 131 Falha automática no teste de Fúria ........................................................... 159
Alimentando-se de Sangue (O “Beijo”) ..................................................... 131 Enfrentando um Licantropo ..............................................159
Gastando Pontos de Sangue ........................................................................ 131 Pontos Fortes dos Licantropos .................................................................... 159
Licantropos .............................................................. 133 Pontos Fracos dos Licantropos.................................................................... 159
Consequências em Licantropos ....................................................................160
A respeito dos Licantropos… ............................................. 133 A Regeneração dos Licantropos..................................................................160
História e Análise .................................................................. 133 Cura Natural............................................................................................. 161
Licantropos em Lords of Shadow .................................... 133 A Morte dos Licantropos........................................................................... 161
Aparência .................................................................................................. 134 Bestialidades Licantrópicas ................................................161
Wargs ........................................................................................................ 134 Bestialidades e Linhagem .......................................................................... 161
Wargs em Lords of Shadow........................................................................ 135 Desbloqueando Bestialidades ..................................................................... 161
Licantropos ou Lobisomens? ............................................. 136 Adquirindo Bestialidades.......................................................................... 162
Coração Venenoso ....................................................................................... 162
Alerta de Não-canonismo ................................................... 138
Alma de Fogo ............................................................................................. 163
O Mito do Licantropo .........................................................139 Espírito do Gelo ......................................................................................... 164
A Ligação com a Lua ............................................................139 Bênção da Terra ........................................................................................ 165
Hécate, o Lado Sombrio da Lua ...............................................................140 Plasma Corrosivo ....................................................................................... 166
As Três Formas da Deusa e do Lobo ......................................................... 141 Instintos Licantrópicos....................................................... 166
A Conexão com a Terra ...................................................... 141 Instintos e Linhagens Licantrópicas .......................................................... 166
A Fúria e o Caos .................................................................... 141 Inexistência de Hierarquia ....................................................................... 167
Instintos e Formas Monstruosas ................................................................ 167
O Metabolismo e a Fome ................................................... 142
Instintos de Proteção.................................................................................. 167
A Fome e a Carne Humana....................................................................... 142
Instintos de Armas Naturais .................................................................... 168
O Ódio ao Cristianismo ...................................................... 142 Instintos de Furtividade ........................................................................... 168
Longevidade .......................................................................... 143 Instintos de Conexão .................................................................................. 169
Adquirindo Licantropia ...................................................... 143 Instintos de Predador ................................................................................ 171
Instintos de Movimentação ....................................................................... 172
As Três Transformações ..................................................... 144
Instintos de Percepção ................................................................................ 172
Forma Ferina (Wose) ................................................................................ 144
Instintos de Liderança............................................................................... 173
Forma Bestial (Berserker).......................................................................... 144
Instintos Animais......................................................................................174
Forma Animal (Warg).............................................................................. 145
Regras para Lobisomens .................................................... 175
Licantropos e Licoginas ..................................................... 145
A Maldição da Licantropia ...................................................................... 175
“Linhagens” de Licantropos? ........................................... 146 Transformando novos Licantropos ............................................................ 175
Primeira Metamorfose ........................................................ 146 Gastando Pontos de Vitalidade ................................................................. 176
O Licantropo Original ....................................................... 146 Poderes Mágicos .................................................... 177
Licantropos vs Vampiros .................................................... 146 Magia em Castlevania .......................................................... 177
Transformações e o Dia ...................................................... 147 Magia em Lords of Shadow ............................................... 178
Transformações e a Noite .................................................. 147 Necromancia .......................................................................... 178
Transformações sob a Lua Cheia ............................................................... 147 Origem ....................................................................................................... 178
Outras Espécies..................................................................... 148 Descrição .................................................................................................... 179
Poderes Licantrópicos ........................................................ 148 Forja de Bestas ...................................................................... 180
Instintos..................................................................................................... 148 Descrição geral ........................................................................................... 180
Bestialidades ............................................................................................. 148 Alquimia ................................................................................... 181

11
Alerta de Não-canonismo .................................................. 182 Sugestões de Efeitos Mágicos ........................................... 201
O que é Magia?...................................................................... 182 Grau 0 – Familiarizado com o Caminho ....................................................201
Grau I – Iniciado no Caminho ...................................................................201
O que é a Realidade? ............................................................ 183
Grau II – Treinado no Caminho .............................................................. 202
Heresia e Fogueira ................................................................ 183 Grau III – Profissional do Caminho ......................................................... 203
A Magia da Igreja .....................................................................................183 Grau IV – Especialista no Caminho.......................................................... 204
A Magia e a Humanidade ................................................... 184 Grau V – Mestre do Caminho ....................................................................205
Os Mistérios da Antiguidade............................................. 184 Combinando Caminhos e Efeitos ................................... 207
Somos todos filhos do Cosmos ...................................................................... 184 Orbe da Lua .......................................................................... 207
Macrocosmos e Microcosmos .......................................................................185 Caminho dos Sentidos ............................................................................... 208
Alta e Baixa Magia ................................................................ 185 Caminho da Coordenação .......................................................................... 209
A Lei da Correspondência .................................................. 185 Caminho da Vontade .................................................................................210
Os Planetas e a Magia................................................................................185 Caminho da Alma...................................................................................... 211
Caminho da Inteligência ............................................................................ 212
Magia do Sistema Dharma ..................................................186
Orbe de Mercúrio................................................................. 213
Sistema “Aberto” de Magia ................................................186
Caminho do Espaço .................................................................................... 213
As 7 Orbes Planetárias ..........................................................186 Caminho da Matéria .................................................................................214
Os Caminhos Mágicos .........................................................186 Caminho dos Planos ................................................................................... 215
Caminhos da Consciência (Lua) ................................................................. 187 Caminho do Tempo .................................................................................... 216
Caminhos do Continuum (Mercúrio) ......................................................... 187 Caminho do Vazio ...................................................................................... 217
Caminhos dos Organismos (Vênus) ............................................................. 187 Orbe de Vênus ....................................................................... 218
Caminhos do Sagrado (Sol) ........................................................................ 188 Caminho das Pessoas .................................................................................. 219
Caminhos dos Elementos (Marte).............................................................. 188 Caminho dos Animais ............................................................................... 220
Caminhos do Clima (Júpiter) ..................................................................... 189 Caminho das Plantas ................................................................................. 221
Caminhos do Profano (Saturno)................................................................. 189 Caminho dos Míticos ................................................................................. 223
Funcionamento dos Caminhos ......................................... 190 Caminho dos Microorganismos ................................................................. 224
Orbes Distintas, Objetos Similares............................................................. 190 Orbe do Sol ............................................................................ 225
Personagens Conjuradores .................................................191 Caminho da Luz ....................................................................................... 226
Escolhendo um Caminho de Magia............................................................ 191 Caminho da Vida...................................................................................... 227
Sinergia Mágica: Economia de XP .......................................................... 191 Caminho do Céu......................................................................................... 227
Caminhos na Baixa Magia: Entidades .................................................... 192 Caminho da Purificação............................................................................ 229
Evoluindo os Graus de um Caminho .......................................................... 193 Caminho da Bênção................................................................................... 230
Conhecer mais de um Caminho?.................................................................. 193 Orbe de Marte ....................................................................... 231
O Custo da Conjuração ...................................................... 194 Caminho da Água ...................................................................................... 231
Convicção ................................................................................................... 194 Caminho do Fogo ........................................................................................ 233
Rebote: a Lei do Retorno ........................................................................... 194 Caminho da Terra .....................................................................................234
Como aplicar os Rebotes no jogo .................................................................. 195 Caminho do Ar........................................................................................... 235
Testes de Conjuração? ................................................................................ 195 Caminho do Éter ........................................................................................ 236
“Paradigmas”: como reduzir o Rebote....................................................... 195 Orbe de Júpiter ..................................................................... 238
Rebotes Crescentes ...................................................................................... 197 Caminho do Relâmpago .............................................................................. 238
Regras do Livro Básico....................................................... 197 Caminho da Névoa .................................................................................... 239
Concentração em Magia ............................................................................ 197 Caminho da Chuva.................................................................................... 240
Conjuração e Vestimentas .......................................................................... 197 Caminho do Inverno...................................................................................241
Itens de Conjuração .................................................................................... 197 Caminho do Deserto ...................................................................................243
Modificações e Regras Novas ........................................... 197 Orbe de Saturno................................................................... 244
Desnecessidade de Testes ........................................................................... 198 Caminho das Trevas ..................................................................................245
Lugares Místicos e Estéreis ....................................................................... 198 Caminho da Morte ................................................................................... 246
Gasto Incondicional de Convicção .............................................................. 198 Caminho do Inferno .................................................................................. 247
Inexistência de Escolas de Magia ............................................................. 198 Caminho da Peste...................................................................................... 248
Sistema Aberto e Magias Livres............................................................... 198 Caminho da Maldição .............................................................................. 249
Ação de Conjurar Uniforme ..................................................................... 199 Tipos de Conjurador ........................................................... 250
Rebote e Paradigmas ................................................................................. 199 Sacerdotes Cristãos .....................................................................................250
Tabela de Aspectos Mágicos ............................................. 199 Alquimistas ...............................................................................................250
Explicação da Tabela........................................................... 199 Adoradores de Cultos Sombrios .................................................................. 251
Alcance ...................................................................................................... 199 Mestres da Forja ....................................................................................... 251
Aumento de Atributo ................................................................................ 199 Elementalistas ........................................................................................... 251
Atributo Autônomo .................................................................................. 200 Xamãs ....................................................................................................... 252
Alvos Múltiplos ........................................................................................ 200 Mestres Dimensionais ............................................................................... 252
Área.......................................................................................................... 200 Magia Improvisada x Grimoire......................................... 252
Cura .......................................................................................................... 200 A “aparência” do Grimoire....................................................................... 253
Dano (Contínuo/Direto/Evidente) ........................................................... 200 Anotando magias no Grimoire .................................................................. 253
Tempo ...................................................................................................... 200 Magias de Castlevania ......................................................... 253
Lapso ........................................................................................................ 200
Symphony of the Night ...................................................... 254
Gravidade ................................................................................................ 200
Dark Metamorphosis .................................................................................254
Invocação .................................................................................................. 200
Summon Spirit ..........................................................................................254
Peso ........................................................................................................... 200
Hellfire ......................................................................................................254
Proteção .................................................................................................... 200
Tetra Spirit...............................................................................................254
Transformação ......................................................................................... 200
Soul Steal ................................................................................................... 255
Sentidos .....................................................................................................201
Energy Ball ................................................................................................ 255
Poderes Especiais .......................................................................................201
Cat ............................................................................................................. 255
12
Summon Genbu ......................................................................................... 255 Personalidade de Satanás na série ............................................................. 275
Cardinal..................................................................................................... 255 O Paraíso em Castlevania ................................................... 276
Portrait of Ruin .................................................................... 256 O Paraíso na Série original ........................................................................276
Toad Morph.............................................................................................. 256 O Céu em Lords of Shadow ........................................................................278
Owl Morph ................................................................................................ 256 O Inferno em Castlevania .................................................. 278
Sanctuary .................................................................................................. 256 Na Série Animada ....................................................................................278
Sonic Dash ................................................................................................. 256
Instituições do Bem e Mal .................................................279
Berserker .................................................................................................... 257
A Santa Igreja.......................................................................................... 279
Eye for an Eye ........................................................................................... 257
A Igreja na Série Animada ....................................................................... 281
Clear Skies.................................................................................................. 257
Time Stop.................................................................................................. 257 A Organização Ecclesia ...................................................... 282
Heal .......................................................................................................... 258 Os Oradores ........................................................................... 283
Cure Poison ................................................................................................ 258 A Irmandade da Luz ............................................................ 284
Cure Curse .................................................................................................. 258
“A Agência” ........................................................................... 285
INT Boost ................................................................................................ 258
Gale Force .................................................................................................. 258 With Light ............................................................................. 285
Rock Riot ................................................................................................... 258 Culto de Graham .................................................................. 286
Raging Fire ............................................................................................... 259 A Ordem ................................................................................. 286
Ice Fang ..................................................................................................... 259
Seguidores das Trevas ......................................................... 286
Thunderbolt .............................................................................................. 259
Spirit of Light ........................................................................................... 259 Elgos ........................................................................................ 286
Dark Rift .................................................................................................. 259 Anjos ........................................................................................ 286
Tornado ................................................................................................... 260 Demônios................................................................................ 287
Stone Circle ............................................................................................... 260
Deuses pagãos........................................................................ 287
Ice Needle ................................................................................................. 260
O Deus do Caos ........................................................................................... 288
Explosion .................................................................................................. 260
Chain Lightning ....................................................................................... 260 Os Deuses Antigos ............................................................... 288
Piercing Beam ........................................................................................... 261 O Deus Pan ................................................................................................ 288
Nightmare ................................................................................................. 261 O Deus Agreus ...........................................................................................289
Summon Medusa ...................................................................................... 261 As Irmãs Górgonas ....................................................................................289
Acidic Bubbles ........................................................................................... 261 O Leviatã ..................................................................................................289
Hex ........................................................................................................... 261 O Esquecido ...............................................................................................289
Summon Salamander ................................................................................ 261 Espíritos e Fantasmas .......................................................... 289
Cocytus ....................................................................................................... 261 Esqueletos...............................................................................290
Holy Lightning .........................................................................................262
Zumbis .....................................................................................290
Summon Crow ...........................................................................................262
Summon Ghost ..........................................................................................262 Fadas ........................................................................................ 291
Summon Skeleton ......................................................................................262 Origem e Papel em Castlevania ................................................................. 292
Summon Frog ............................................................................................262 Agharta, a Cidade das Fadas ................................................................... 292
Order of Ecclesia .................................................................. 263 Outras Dimensões ................................................................292
Torpor ....................................................................................................... 263 O Abismo .................................................................................................. 292
Pneuma...................................................................................................... 263 Reino do Caos ............................................................................................. 293
Ignis ........................................................................................................... 263 Corredor Infinito .................................................................294
Fulgur ........................................................................................................ 263 O Castelo de Drácula ............................................ 295
Grando ......................................................................................................264
Luminatio .................................................................................................264 Fontes de Informações ....................................................... 295
Umbra ......................................................................................................264 Localização do Castelo ....................................................... 295
Morbus ......................................................................................................264 A Aparência do Castelo....................................................... 296
Acerbatus ...................................................................................................264
A Origem do Castelo ........................................................... 296
Custos ......................................................................................................... 265
Dark Inferno.............................................................................................. 265 O Castelo na Série Animada ..............................................297
Magnes ...................................................................................................... 265 História .................................................................................................... 297
Paries ......................................................................................................... 265 Tecnologia e Poderes Mágicos ...................................................................298
Volaticus .................................................................................................... 265 Ambientes do Castelo.......................................................... 298
Arma felix ................................................................................................. 266 Reinos Alternativos ...................................................................................298
Arma Chiroptera ....................................................................................... 266 Aquedutos e Esgotos ...................................................................................299
Arma Machina ......................................................................................... 266 Arenas ...................................................................................................... 300
Fidelis Caries ............................................................................................. 266 Arsenais e Armarias ................................................................................. 300
Fidelis Alate .............................................................................................. 266 Salões de Baile .......................................................................................... 300
O Mundo de Castlevania...................................... 267 Pontes......................................................................................................... 301
Entradas do Castelo ................................................................................... 301
Finalidade deste Capítulo .................................................. 267 Torres do Castelo....................................................................................... 302
Fontes de Informações ....................................................... 268 Criptas ...................................................................................................... 302
Deus em Castlevania ............................................................ 268 Cavernas .................................................................................................... 303
Deus na Série original ............................................................................... 268 Cemitérios .................................................................................................. 303
Deus em Lords of Shadow ......................................................................... 268 Salas Cerimoniais ..................................................................................... 304
Deus na série animada Castlevania .......................................................... 270 Capelas, Igrejas e Catedrais ....................................................................... 304
Penhascos ................................................................................................... 305
O Diabo em Castlevania ..................................................... 271
Torre do Relógio ........................................................................................ 305
Satanás na série Castlevania .................................................................... 272
Pátios - Cortes (Courtyards) ..................................................................... 307
Inconsistências .......................................................................................... 272
Masmorras e Câmaras de Tortura ........................................................... 307
Satanás em Lords of Shadows ................................................................... 273
Floresta ...................................................................................................... 308
Aparência de Satanás na série ................................................................... 275

13
Galerias e Corredores de Mármore ............................................................ 308 IV. Simon Belmont (1691 d.C.).................................................................. 341
Jardins ...................................................................................................... 308 V. Desmond Belmont (Séc. XVII)............................................................. 341
Grandes Escadarias ................................................................................... 309 VI. Richter Belmont (1792 d.C.)................................................................342
Quartos de Hóspedes.................................................................................. 309 VII. Nathan Graves (1830 d.C.) ...............................................................342
Cozinhas e Despensas .................................................................................. 309 VIII. Cornell (1844 d.C.) ........................................................................... 343
Laboratórios .............................................................................................. 309 IX. Reinhardt Schneider (1852 d.C.) .........................................................344
Bibliotecas.................................................................................................. 310 X. Simon Belmont (1950 d.C.)...................................................................344
Muralhas................................................................................................... 310 XI. Vampire Hunter (sem data) ...............................................................344
Rios e Lagos ................................................................................................ 311 Linha do tempo Kid Drácula ............................................ 345
Ruínas ........................................................................................................ 311 I. Kid Dracula (11797 d.C.) ....................................................................... 345
Ossários ...................................................................................................... 312 II. Kid Dracula (11797 d.C.) ..................................................................... 345
Áreas Submersas ........................................................................................ 312
Cronologia Demon’s Blood .............................................. 345
Teatros .......................................................................................................313
I. Dean Silva ............................................................................................. 346
Salas do Trono ...........................................................................................313
Coberturas ...................................................................................................313 Linha do tempo de Legends ............................................. 347
Torres ........................................................................................................ 314 I. Sonia Belmont (1450 d.C.) .....................................................................347
Áreas Subterrâneas.................................................................................... 314 Linha de Pachislot Akumajo .............................................. 347
Como usar o Castelo no RPG ........................................... 314 I. Trevor Belmont (1476 d.C.)................................................................... 348
Quests tipo Fuga ......................................................................................... 315 II. Hector (1479 d.C.)................................................................................ 348
Quests tipo Raid ......................................................................................... 315 Cronologias Atemporais ..................................................... 348
Quests tipo Defy the Lord .......................................................................... 316 I. Herois e vilões (fenda no tempo)............................................................. 348
Quests tipo Conquer ................................................................................... 317 II. Vários herois (Grimoire)....................................................................... 349
Elemento: Exploração Metroidvania ....................................................... 317 Linha de Lords of Shadow ................................................. 349
Elemento: Mapeamento do Castelo.............................................................318 I. Era anterior a 1047 d.C. ........................................................................ 349
Elemento: O “Castelo-Vivo”......................................................................318 II. Era de Lords of Shadow (1047 d.C.).................................................... 350
Elemento: Saídas do Castelo .......................................................................318 III. Pré Mirror of Fate (1047-1073) ........................................................ 352
Elemento: Áreas com Bosses........................................................................318 IV. Era Mirror of Fate (1073-1103) .........................................................353
Elemento: Áreas de Teleporte ................................................................... 319 V. Pré Lords of Shadow 2...........................................................................353
Elemento: Diálogos no Castelo ................................................................... 319 VI. Lords of Shadow 2 (pós 2057) ............................................................. 354
Elemento: Cenários Desafiadores ............................................................... 319
O Castelo como Ambiente ..................................................319
Drácula e seus Lacaios ........................................... 359
Conjuração de Magias no Castelo............................................................... 319 Quem é Dracula?....................................................................359
Iluminação no Castelo ................................................................................320 Fontes de Informações ........................................................359
Mapas para o Castelo........................................................... 320 A História de Dracula .......................................................... 360
Usando Mapas de Jogos Anteriores .........................................................320 Lamento da Inocência (Século XI d.C.) .....................................................360
Criando um Mapa Aleatório.............................................. 320 Interlúdio (1094-1476 d.C.) ...................................................................... 362
Entrada do Castelo .................................................................................... 321 A Maldição do Drácula (1476 d.C.) .......................................................... 362
Corredores .................................................................................................. 321 A Maldição das Trevas (1479 d.C.) ......................................................... 363
Portas ........................................................................................................ 321 A lenda de Drácula (1576-1591 d.C.) ......................................................... 363
Salas .......................................................................................................... 321 Selo da Maldição (1691-1698 d.C.)............................................................ 364
Saídas da Sala........................................................................................... 322 Harmonia da Dissonância (1748 d.C.) ...................................................... 365
Escadas ...................................................................................................... 322 A Sinfonia Noturna (1792-1797 d.C.) ..................................................... 365
A Ordem de Ecclesia (Séc. XIX) ............................................................... 366
O que há em cada Sala?........................................................ 322
Guerras Mundiais (1917-1944 d.C.) ......................................................... 367
O que era aquela Sala? ............................................................................... 322
Guerra do Castelo (1999 d.C.) .................................................................... 368
O que há dentro da Sala? ........................................................................... 323
Características de Drácula .................................................. 368
Uma História Obscura ......................................... 324 Aparência física ......................................................................................... 369
Cronologias Diferentes?..................................................... 324 Personalidade............................................................................................. 369
Fontes de Informações ........................................................325 O Poder de Drácula ............................................................. 371
A Cronologia Oficial ............................................................325 Origens ....................................................................................................... 371
I. Leon Belmont (1094 d.C.) ...................................................................... 325 A pedra Carmesim ..................................................................................... 371
II. Trevor Belmont (1476 d.C.) ................................................................. 328 Caos ............................................................................................................ 371
III. Hector (1479 d.C.) .............................................................................. 329 O Castelo-Demônio .................................................................................... 372
IV. Christopher Belmont (1576 d.C.) .......................................................... 329 Em Batalha ............................................................................................... 372
V. Christopher Belmont (1591 d.C.) ............................................................ 330 Um Messias ............................................................................ 373
VI. Simon Belmont (1691 d.C.)...................................................................331 Humanos e Tributos ................................................................................. 373
VII. Simon Belmont (1698 d.C.).................................................................331 A Promessa de Mudança........................................................................... 373
VIII. Juste Belmont (1748 d.C.) ............................................................... 332 Mais que seguidores, uma Religião............................................................374
IX. Richter Belmont (1792 d.C.) ................................................................333 Os constantes retornos.................................................................................374
X. Alucard (1797 d.C.) .............................................................................. 334 Uma Vítima da Intolerância .............................................. 374
XI. Shanoa (por volta de 1800 d.C.).......................................................... 334
O Exército de Drácula ........................................................ 375
XII. John Morris (1917 d.C.) ....................................................................335
Criaturas da Noite .................................................................................... 375
XIII. Jonathan Morris (1944 d.C.).......................................................... 336
O papel dos Mestres da Forja ..................................................................... 376
XIV. Julius Belmont (1999 d.C.) .............................................................. 337
Mesmos corpos, novas almas? ..................................................................... 377
XV. Soma Cruz (2035 d.C.) ....................................................................... 338
XVI. Soma Cruz (2036 d.C.) ..................................................................... 338 Fichas de Antagonistas ........................................................ 377
XVII. Curtis Lang (2037 d.C.) ................................................................. 339 ESQUELETO REANIMADO ..................................................................... 378
Continuidades Alternativas ................................................339 ZUMBI VAGANTE ................................................................................... 379
I. Sid Belmont (Séc. XVI) ........................................................................ 339 GÁRGULA ................................................................................................ 380
II. Christopher Belmont (1576 d.C.) ...........................................................340 CABEÇA DE MEDUSA ............................................................................ 381
III. Christopher Belmont (1576 d.C.) .........................................................340 HOMEM-PEIXE ....................................................................................... 382

14
CAVEIRA FANTASMA GIGANTE ........................................................... 383 Carta do Arcanjo ...................................................................................... 406
VAMPIRO (CORTESÃO) ......................................................................... 384 Anel de Vlad ............................................................................................. 407
VAMPIRO (PALACIANO) ........................................................................385 Coração de Vlad ........................................................................................ 407
Costela de Vlad ......................................................................................... 407
LICANTROPO FERINO (WOSE) ............................................................. 386
Dente de Vlad ........................................................................................... 407
LICANTROPO BESTIAL (BERSERKER) ................................................... 387 Olho de Vlad ............................................................................................. 408
LICANTROPO ANIMALESCO (WARG) ................................................ 388 Garra de Drácula ..................................................................................... 408
DEMÔNIO MALACODA ........................................................................ 389 Botas do Arranque.................................................................................... 408
ANJO AMALARIC ................................................................................... 390 Amuleto da Purificação ............................................................................ 408
SCYLLA ..................................................................................................... 391 Bispo Negro .............................................................................................. 408
MORTE ..................................................................................................... 392 Caveira de Cristal ..................................................................................... 409
Espada de Lúcifer..................................................................................... 409
DRACULA................................................................................................. 393
Incensário Saisei ....................................................................................... 409
DRACULA (SEGUNDA FORMA) ........................................................... 394
Incenso Meditativo .................................................................................. 409
DRACULA (FORMA FINAL) ................................................................... 395 Bispo Branco ............................................................................................. 410
Equipamento e Suporte........................................ 396 Escama de Serpente .................................................................................. 410
Tônico....................................................................................................... 410
Fontes de Informações ....................................................... 396
Elixir ........................................................................................................ 410
Dinheiro e Riquezas ............................................................ 396 Esperança Líquida ................................................................................... 410
Moedas ...................................................................................................... 397 Antídoto ................................................................................................... 410
Pedras preciosas (Joias) ............................................................................. 397 Poção da Vitalidade .................................................................................. 411
Ornamentos................................................................................................ 398 Arma Elemental ........................................................................................ 411
Itens efêmeros e itens mágicos ..........................................398 Arma Sagrada ........................................................................................... 411
Equipamento Inicial.................................................................................. 398 Arma das Trevas ...................................................................................... 411
Tabela de itens mundanos ......................................................................... 399 Arma Mágica +1, +2 ou +3 .......................................................................412
Armas, armaduras e escudos comuns......................................................... 400 Escudo Mágico +1, +2 ou +3......................................................................412
Armas Obra-Prima ...................................................................................401 Escudo Elemental ......................................................................................412
Armaduras Obra-Prima ...........................................................................401 Escudo Sagrado.......................................................................................... 413
Escudos Obra-Prima .................................................................................401 Escudo das Trevas..................................................................................... 413
Relíquias ................................................................................. 401 Armadura Mágica +1, +2 ou +3 ............................................................... 413
Relíquias e Obra-Prima ............................................................................401 Armadura Elemental ................................................................................414
O Elo Mágico ............................................................................................401 Armadura Sagrada ...................................................................................414
Criando um Elo Mágico ........................................................................... 402 Armadura das Trevas...............................................................................414
Elo Mágico e Desilusão ............................................................................ 402 Relógio Mágico de Bolso ............................................................................414
Rompendo o Elo Mágico ........................................................................... 402 Vampire Killer ........................................................................................... 415
Itens Consagrados e Profanos .................................................................... 402 Crissaegrim ................................................................................................ 415
Lista de Relíquias ................................................................ 402 Familiares................................................................................ 415
Cubo de Zoe............................................................................................... 402 Familiar Diabrete ..................................................................................... 416
Joia do Abrir .............................................................................................403 Familiar Fada ...........................................................................................417
Pedra do Salto ...........................................................................................403 Familiar Fantasma ...................................................................................417
Botas da Gravidade ..................................................................................403 Familiar Morcego...................................................................................... 418
Escarpes da Velocidade de Deus.................................................................403 Familiar Espada ....................................................................................... 418
Estátua do Tritão .....................................................................................403 Familiar Medusa ...................................................................................... 419
Símbolo sagrado ........................................................................................ 404 Familiar Celestial ..................................................................................... 420
Alma do Lobo ........................................................................................... 404 Epílogo..................................................................... 421
Poder da Névoa ........................................................................................ 404
Espírito do Morcego ................................................................................. 404
Licença de Jogo Aberto (OGL) .........................427
Carta da Fada ...........................................................................................405 Declaração ............................................................................. 427
Carta do Morcego ......................................................................................405 Ressalvas ................................................................................ 427
Carta do Demônio ......................................................................................405
Conteúdo da Licença ......................................................... 427
Carta do Fantasma ....................................................................................405
Carta da Espada....................................................................................... 406 Limites da Licença .............................................................. 427
Carta da Medusa ..................................................................................... 406 Aceitação e Consentimento ............................................... 428

15
PRÓLOGO

RONDÓ DE SANGUE
Ano 1792
Zona rural transilvaniana da Romênia

R
ichter encarou a longa escadaria de pedra que subia à frente. Sob seus pés,
o tapete vermelho que levava até a torre mais alta de Castlevania, o castelo
amaldiçoado de Drácula.
Naquele momento, ele hesitou. Uma lufada de vento frio veio do leste e lhe tocou
o rosto, e um relâmpago cruzou o céu, momentaneamente clareando tudo e
escondendo a gigantesca lua minguante que estava parcialmente coberta pelas
nuvens trevosas.
“Cheguei até aqui. Sou um Belmont! Não posso voltar agora", pensou. Respirou
fundo, e então correu escadaria acima. No meio do caminho, viu a silhueta da
lindíssima torre do relógio do castelo. Os ponteiros dourados marcavam 2h30.
No topo da escada, uma grande passagem abobadada anunciava a entrada no
pináculo da torre de menagem. O interior mostrava um ambiente precariamente
iluminado por velas em altos candelabros. O tapete acompanhava toda a escada e
adentrava o salão.
Richter caminhou lentamente pela comprida sala, sem tempo de apreciar a mórbida
beleza do maior salão de jantar que já adentrara. As colunas de granito polido que
16
sustentavam a sala tinham quase dez metros de altura até o teto. O caçador de
vampiros cruzou o ambiente ladeando a gigantesca mesa de jantar e passou por uma
grande porta de pedra que estava aberta, dando entrada ao último reduto do
castelo: a sala do trono de Drácula.
A sala régia estava escura, e Richter parou, esperando que seus olhos se
acostumassem à escuridão. Lentamente, uma luz avermelhada como sangue tomou
conta do ambiente e revelou o Lorde das Trevas sentado em seu sombrio trono,
fitando calmamente o caçador. Richter segurou forte o crucifixo que carregava
consigo, quase como um reflexo. Então vociferou:
– Morra, monstro! Você não pertence a este mundo!
Drácula suspirou com tranquilidade, com o rosto apoiado sobre a mão que se
escorava no braço do trono.
– Não foi pelas minhas mãos que mais uma vez me foi concedido um corpo. Eu fui
chamado aqui por humanos que desejam me devotar tributo.
– Tributo?! – Retrucou Richter. - Você saqueia as almas dos homens e os torna seus
escravos!
17
Drácula exibiu um sorriso de canto de boca, levantando sutilmente o bigode
grisalho.
– Talvez o mesmo possa ser dito de todas as religiões. – Balançou a taça com vinho
(ou sangue?) que segurava com a mão direita.
– Suas palavras são tão vazias quanto a sua alma! A humanidade doente precisa
de um “salvador" como você!
– O que é um homem? Uma pequena pilha miserável de segredos. – Retrucou
Drácula, impaciente, lançando sua taça de vidro ao chão. Ela se estilhaçou próxima
à escadaria que conduzia ao trono. – Mas chega de conversa! Prepare-se para
morrer!
Após as palavras ferozes, o rei dos vampiros se levantou do trono e ergueu sua capa
rubra. Uma grande coluna de luz desceu do alto e fez Drácula desaparecer. Richter
deu um passo para trás e sacou o lendário chicote sagrado que tinha recebido de seus
ancestrais: o famoso Vampire Killer.
A arma era tão bela quanto mortal. Tinha um punho de prata em formato de cruz.
A manopla era de couro curtido, nada confortável, já nem era incômodo mais
àquele que o usava há tanto tempo. A correia era uma corrente feita de uma
resistente liga de prata que alcançava até três metros de distância. A ponteira era
de prata, também em formato de cruz. Ao tocar qualquer criatura da noite, ela
18
desencadeava uma terrível explosão de energia sagrada, purificando as trevas e
levando a Morte Final à criatura.
Drácula reapareceu na frente de Richter, já com a capa erguida por sua mão
direita. Por debaixo dela, três esferas flamejantes surgiram e foram lançadas no
humano.
Richter deslizou com uma rasteira por baixo do fogo, e se ergueu em um salto diante
de Drácula. No ar, desenrolou o chicote e atirou a correia ao vampiro.
Drácula afastou a ponteira do chicote com um tapa explosivo para o lado, evitando
o ataque, mas logo depois olhou para a palma da mão em dor. Olhou irritado para
Richter. Mais uma vez, a luz acima de Drácula brilhou, e o vampiro desapareceu.
Richter olhou para trás instintivamente, conseguindo evitar por pouco um golpe
com garras que Drácula tinha desferido pelas costas do caçador. Em um rápido
momento, Richter cobriu sua mão com a corrente do chicote, girou o corpo, saltou e
desferiu um poderoso soco de prata no queixo do vampiro. A prata queimou a pele
de Drácula e fez o vampiro de mais de dois metros de altura recuar.
Richter aproveitou o ímpeto e rapidamente lançou a correia do Vampire Killer em
direção ao coração de Drácula. O impulso foi tão grande que, ao atingir o peito do
conde com uma explosão de fogo sagrado, arremessou-o vários metros para trás. O
lorde das trevas fixou os pés no chão, deslizando até parar.
Drácula, então, urrou em fúria:
– Se assim tanto desejas, conhecerás o inferno!
Subitamente mais um relâmpago cruzou o céu e ribombou ao longe, fazendo o castelo
tremer. A luz inteira do castelo desvaneceu. O rugido de um dragão ecoou pela sala
do trono.
Quando a luz retornou, Drácula parecia uma massa disforme de músculos e
escamas. Chifres cresciam em sua cabeça. Sua aparência humana fenecia e dava
lugar ao corpo de um demônio de couro escuro. Sua metamorfose estava em progresso
quando Richter correu e subiu sobre as escadas do trono, escalou sobre o espaldar e
agarrou uma das cortinas.

19
Drácula, agora na forma de um terrível morcego-demônio de mais de cinco metros
de altura, procurou seu inimigo.
– Apareça, mortal! – A voz monstruosa e alterada do vampiro fez Richter gelar a
espinha. As presas do demônio eram tão longas quanto um braço humano.
O Belmont, então, pegou o frasco de vidro de água benta que carregava consigo e
arremessou com força em Drácula. O frasco explodiu e a água tocou a pele do lorde
das trevas, corroendo suas escamas. Aquilo fê-lo urrar de dor, em um rugido que
faria qualquer um tremer.
Richter, então, usou o chicote para atingir a sanefa das cortinas, rompendo parte
das argolas e sendo projetado em movimento pendular rumo ao vampiro. Drácula
ainda se contorcia em dor.
O Belmont, então, enquanto se aproximava de Drácula, fez um movimento
circular pegando impulso com o Vampire Killer e atingiu o vampiro em cheio com
a ponteira de prata sagrada. Dessa vez a explosão foi tão forte que o Drácula-
monstro foi jogado para trás como um boneco de palha, atingindo um gigantesco
pilar de granito. Rachou.
Drácula, tomado pela fúria, grita palavras místicas em uma língua oculta,
evocando as forças do Planeta Saturno. A sala inteira escureceu e deu lugar a uma
espiral de energia das trevas no meio da escuridão, mostrando a Richter Belmont
que eles agora estavam em outra dimensão. Uma dimensão de caos e morte.
Quando Richter voltou o olhar para onde Drácula estava, assustou-se: o monstro
não estava mais lá.
Ele não conseguiu perceber quando o demônio, surgindo magicamente pelas suas
costas, desferiu um ataque em arco com as garras, rasgando com profundidade a
pele do tórax do caçador de vampiros e espalhando sangue para todo lado.
Richter gritou em resposta à dor lancinante. A dimensão do caos pareceu sugar todo
o sangue jorrado do humano.
Drácula caminhou em passos pesados em direção ao seu algoz. Richter, então,
procurou pelo peito ensanguentado o crucifixo de ouro que carregava em seu pescoço.
Quando o encontrou, apertou-o na mão e evocou o Poder da Luz. Uma chuva de

20
água benta magicamente começou a ser jorrada sobre Drácula, e uma explosão de
luz solar tomou a dimensão do caos. Drácula gritou em aversão. A luz era intensa
e queimava a pele do monstro, e a água benta só corroía mais seu couro.
Drácula, tomado pela cauterização constante de seu corpo, começou a jorrar fogo
pela boca em todas as direções, sem saber se estava ou não atingindo o Belmont.
Richter viu uma gigantesca onda de fogo viajando em sua direção e se abaixou em
uma rasteira em direção ao monstro, sentindo uma parte de seu corpo queimar
levemente. No final do deslizamento, Richter lançou um salto em chute no peito de
Drácula, fazendo-o se afastar para trás. E, enquanto a luz divina ainda brilhava,
lançou com todo o seu espírito um último golpe com o Vampire Killer em direção ao
coração de Drácula.
O impacto causou uma terrível explosão. A pele de Drácula começou a entrar em
erupção, e várias explosões menores começaram a fustigar seu corpo por dentro.

21
– Não! Não pode ser! – E lançou um grito final enquanto era engolido pela
dimensão das trevas e enquanto a sala lentamente voltou à aparência anterior.
Fez-se silêncio. Até os trovões pararam, e as nuvens se abriram exibindo a lua
inteira. Richter ainda tremia, e respirava com dificuldade.
Finalmente tinha conseguido! Mostrou-se verdadeiramente um digno herdeiro do
legado dos Belmont! Então sorriu com dificuldade, pensando que tinha conseguido
evitar a devastação da terra e a dominação do mundo pelas trevas.
Ele ainda estava arfando de cansaço, com o corpo completamente coberto de
ferimentos, sangue e suor, quando viu uma estranha luz esverdeada, tal fogo-
fátuo, brilhando no canto do salão coberto de sombras.

Bruno More Eyes

22
Use", uma obra necessariamente precisa
Saiba antes de começar a considerar 4 fatores:
jogar… 1. O propósito e o tipo de utilização, devendo
…Existem algumas coisas que você precisa saber. deixar claro que não há finalidade comercial ou
Deixarei todas elas muito claras logo aqui no lucrativa. Neste aspecto, fica claro que não há
início para que não haja dúvidas nos pontos violação, vez que este livro não é vendido, mas sim
posteriores. disponibilizado gratuitamente na internet para
todos os interessados em recebê-lo.
…Que este livro não é oficial 2. A natureza do trabalho desenvolvido sobre o
Embora seja um livro que retrata a obra de original, como uma forma de garantir que o novo
Castlevania®, ele não é um livro produzido, trabalho não tenta, de alguma forma, se apropriar
requisitado ou autorizado pelos detentores dos de maneira particular sobre alguma obra de
direitos autorais da franquia. Isso não é um domínio público. Não tem como haver violação
problema, uma vez que o autor se limita a utilizar nesse aspecto, uma vez que a obra original que
a franquia estritamente dentro dos termos do que inspirou este livro sequer é uma obra de domínio
se considera Fair Use. O conceito de Fair Use público, e sim de conteúdo particular e
segue a legislação dos Estados Unidos no que registrado.
concerne ao Copyright. Para se encaixar no "Fair 3. Quantidade e substancialidade, que observa a
porcentagem da obra original que foi utilizada no
23
novo trabalho que está sendo desenvolvido. devo admitir que não escrevi absolutamente tudo
Neste aspecto, deve-se analisar o quanto da obra que segue.
original se reproduz nas páginas deste livro. Não Eu busquei muitas informações da Wiki de
há qualquer violação, pois este livro não copia Castlevania dos Estados Unidos
narrativas ou mesmo dramatização, sendo apenas (https://castlevania.fandom.com).
um livro que cria regras de RPG, o que
Meu objetivo ao fazer isso foi dar mais
definitivamente não faz parte do conteúdo
consistência às regras e ambientação descritos nas
original da obra.
páginas deste livro.
4. Efeito no valor de um trabalho, devendo-se
Os poderes vampíricos, poderes mágicos, raças e
realizar uma análise sobre se o novo trabalho
famílias, entre outros elementos, então, foram
desenvolvido de alguma maneira prejudica a
divididaos e organizados de modo similar. A
imagem da obra original. Caso não prejudique,
forma de sistematização, criação de regras, a
não há violação. Caso, pelo contrário, apenas
nomenclatura da maioria das técnicas e poderes e
agregue mais popularidade à franquia, como
os efeitos de jogo de cada uma deles, entretanto,
entende que acontece neste caso o autor,
é trabalho exclusivo deste que vos escreve.
definitivamente não há violação.
A wiki de Castlevania citada, portanto, merece
um agradecimento especial, uma vez que facilitou
…Quem é o detentor dos direitos: bastante o trabalho deste escritor.
É a Konami. Considerem-se todos os direitos da
franquia Castlevania devidamente reservados a
…Que este é um livro de RPG.
ela. O escritor deste livro não figura dentre os
Se você adquiriu este livro, provavelmente você já
detentores dos direitos, e por isso não deve
teve algum contato com RPG antes. Neste caso,
receber nada a título de royalties. O escritor detém
se você já sabe o que é RPG, esta seção não é
apenas os direitos sobre as regras do Sistema aqui
necessária para você. Pode passar para o próximo
utilizado, o Sistema Dharma.
tópico e continuar a leitura. Espero que você
Sempre respeite os direitos autorais.
goste, a propósito.
Contudo, não se pode ignorar a possibilidade de
…Que este livro não é pago! este material estar sendo lido por alguém sem
Já deixei claro, mas não custa repetir: este livro qualquer familiaridade com o tema. Nesse caso,
não é pago nem pode ser comercializado. Ele foi certamente é necessário que você receba uma
feito por um fã da franquia para outros fãs e pequena introdução sobre o tipo de material que
distribuído gratuitamente. Eu não recebi nenhum você tem em mãos.
centavo para escrever este livro, nem receberei
um centavo sequer pela distribuição dele.
Se alguém lhe cobrou por este livro, saiba que Mas o que é RPG?
você teve seus direitos violados e tem a É uma sigla que abrevia a expressão Roleplaying
prerrogativa de exigir uma reparação de Game, do inglês, que literalmente significa “Jogo
quaisquer danos que lhe tenham sido causados. de Interpretação de Papéis”. Sendo bem sucinto,
RPG é um jogo em que o jogador interpreta um
personagem fictício criado por ele próprio, com
…Qual foi o método de escrita
o intuito de viver uma história criada por outra
Como já disse, este livro foi feito por um fã da
espécie de participante do jogo, o Mestre.
franquia, de coração. Foi muito prazeroso
escrever as páginas que você lerá a seguir, mas

24
Em um jogo de RPG, você ganha a ilimitada Em certos contextos, o darma designa
liberdade concedida pela imaginação, o que lhe comportamentos humanos considerados
possibilita explorar mundos fantásticos e tramas necessários no universo, princípios que impedem
dantescas com o conforto de casa, como se o caos, os comportamentos e as ações necessárias
estivesse lendo um livro de fantasia. a toda a vida na natureza, na sociedade, na família
O RPG é, então, protagonizado por um grupo de e no nível individual. Com respeito ao seu
pessoas. Todos eles serão jogadores, exceto significado espiritual, pode ser considerado como
aquele que ficar com a incumbência de ser o o “Caminho para a Verdade Superior". O darma
Mestre do Jogo. é a base das filosofias, crenças e práticas que se
Os jogadores recebem a responsabilidade de criar originaram na Índia. Para o budismo, o Darma
personagens interessantes e profundos, além da pode designar o estado de natureza como ela é
incumbência de interpretá-los da maneira mais (yathā bhūta), as Leis da Natureza consideradas
fidedigna possível. O Mestre, por sua vez, tem a coletivamente, entre outros significados.
maior responsabilidade de todas: deve criar uma A escolha do nome do sistema se relaciona com a
trama instigante, uma história fantástica, além de própria pretensão das regras: compilar de modo
ter de interpretar todos os outros personagens do didático e simplificado quanto possível as leis da
mundo que não forem controlados por um natureza e as regras da física. É evidente que não
jogador. se tem a pretensão de ter partido do zero, e que
A uma primeira análise, pode parecer difícil, mas muitos outros sistemas de um modo ou de outro
não é. Na verdade, é extremamente divertido. É contribuíram para que estas regras fossem
por isso que, desde que foi oficialmente lançado, escritas. Não há nada de mais nisso, visto que nós
na década de 1970, o RPG só cresce em aprendemos com os nossos sucessos e com o dos
popularidade e em possibilidades. outros. De qualquer maneira, eu particularmente
Em suma, então, o que você tem em mãos é um sempre achei que os bons jogos são os simples,
livro que cria parâmetros – regras – para rápidos e divertidos, mas que possibilitam para
possibilitar a adaptação do universo real para um aqueles mais analíticos opções de imersão mais
jogo de mesa, que será protagonizado por você e detalhada no mundo real.
por amigos. Dharma, então, apresenta um sistema
Mais informações sobre RPG são facilmente simplificado e versatilizado, que pode ser
acessadas por meio da internet, havendo utilizado por você para suportar qualquer cenário
inúmeros vídeos e matérias à sua plena disposição, – desde a fantasia medieval aos super heróis e
e gratuitamente. animes overpowers.
Espero que você goste do material do sistema Além do mais, a escolha do nome do sistema
Dharma. também se justifica na proposição feita pelo jogo
de um apurado equilíbrio de pressupostos morais
universais que podem se relacionar com o
Mas por que “Dharma”?
personagem e com o desdobramento de suas
Darma (em sânscrito: धर्म, transliterado Dharma;
ações, por meio do equilíbrio das forças de Karma
em páli: धम्म, transliterado Dhamma) é um e Dharma no Universo.
conceito-chave com múltiplos significados nas Conforme conhecer mais a fundo o sistema, a
religiões indianas - hinduísmo, budismo, nomenclatura dele passará a fazer mais sentido
siquismo e jainismo. Não há tradução de uma para você.
única palavra para “darma" nas línguas
ocidentais.

25
Os dados rolados em Dharma impropriedades, mas lembro a todos que sou
Para utilizar o sistema Dharma, você precisará de apenas um ser humano – e um único sujeito que
pelo menos um dado de vinte faces (1d20), um trabalhou a escrever estas páginas.
dado de doze faces (1d12), um dado de dez faces Caso queira entrar em contato comigo, trocar
(1d10), um dado de oito faces (1d8), um dado de ideias ou aprender mais sobre RPG, siga-me nas
seis faces (1d6) e um dado de quatro faces (1d4). redes sociais:
Esses dados podem ser adquiridos em lojas
especializadas em RPG na sua cidade, e são Instagram:
importantes porque é com eles que você atribuirá https://www.instagram.com/brunomoreeyes/
o elemento aleatoriedade aos testes,
reproduzindo em certo grau o nível de entropia Facebook:
que existe na realidade. https://www.facebook.com/brunomoreeyes

Youtube:
Onde eu posso saber mais sobre o
https://www.youtube.com/c/BrunoMoreEyes
Sistema Dharma?
Você pode se aprofundar em tudo que o Sistema
Twitch:
Dharma tem para lhe oferecer caso compre os
https://www.twitch.tv/sistema_dharma
livros publicados do Sistema Dharma. Você pode
encontrá-los facilmente procurando pelo
Será uma honra e uma satisfação para mim
Google. As obras podem ser encontradas para
conversar sobre sua experiência com este jogo.
compra na Amazon, na Submarino, na Cultura,
Também convido a todos para fazerem parte de
Americanas e até no Mercado Livre.
nossas comunidades, que cada dia crescem mais:
É possível aprender mais sobre o Sistema Dharma
também nas redes sociais do escritor deste livro,
Grupo do Whatsapp:
que recorrentemente fala sobre o sistema, dá
https://chat.whatsapp.com/HoaYCeOhsdYE1a9
dicas e explica como utilizá-lo.
BjdodI4

Quem é o Escritor deste Livro? Canal do Telegram:


Meu nome é Bruno Moraes, embora alguns
https://t.me/moreeyes
conheçam com a alcunha de Bruno More Eyes ou
Andrakon. Sou advogado, professor universitário
Servidor do Discord:
com Mestrado e Doutorado concluídos em
https://discord.gg/BbwC5StabR
Direito. Sou casado e também pai. Já escrevi
muitos livros de RPG nesta vida, e dediquei mais
Website:
tempo ainda a narrar RPG.
www.rpg.more-eyes.com
Espero que todos gostem do que têm em mãos.
A todos, boas rolagens!
Peço desculpas a todos por eventuais

26
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
“A única coisa necessária para o mal triunfar é que ninguém esteja disposto a lutar.”

Este capítulo tem o objetivo de lhe ajudar a


construir um personagem que se encaixe
Elaboração da Ficha
A partir deste ponto, será explicado como
verdadeiramente no Mundo de Castlevania. Para
elaborar sua ficha de personagem passo-a-passo.
criar um personagem, você deve primeiro
Use estas instruções como um guia para
escolher qual será sua Raça. A Escolha da Raça
completar sua ficha caso você ainda não conheça
será importante pois ela determinará várias
o Sistema Dharma. Quaisquer regras podem ser
características secundárias. Várias habilidades que
consultadas no Livro Básico do Sistema Dharma.
podem ser desenvolvidas ao longo do jogo
dependem da escolha de sua raça.
Escolha a sua Raça de Personagem
A primeira decisão que você deve tomar é a qual
raça pertencerá seu personagem. A escolha da
raça é importante não apenas por ser o ponto mais
nuclear da construção de seu personagem, mas
também porque ela pode determinar quantos
pontos de Naturezas lhe sobrarão para depois
investir em vantagens para seu personagem.

27
Ainda neste capítulo, serão apresentadas as
quatro raças disponíveis para jogo:
• Humano
• Licantropo
• Meio-Vampiro (Dampiro)
• Vampiro
Escolha sua raça e depois passe para o próximo
passo.

Distribua seus pontos de atributos


O próximo ponto para a criação de sua ficha é a
distribuição de pontos em seus atributos. Você
tem 40 pontos, e eles são distribuídos em um
custo de 1 para 1 em quaisquer dos quatro
atributos. Contudo, você não pode iniciar o jogo
investindo mais de 13 pontos em um único
atributo, assim como discriminado no Livro
Básico do Sistema Dharma. Caso sua raça
(humano, licantropo, dampiro ou vampiro)
aumente 1 ponto em algum atributo específico,
você pode iniciar o jogo com aquele atributo no
máximo 14. Em qualquer caso, ao longo do jogo,
você não pode aumentar um atributo para mais de
15 pontos.

Escolha um Conceito de Personagem


Em seguida, você deve escolher um conceito de
personagem dentre os conceitos trazidos no
Livro Básico do Sistema Dharma. Seu conceito
deve lhe informar quais técnicas gratuitas você
receberá no início do jogo e também quanto de
XP inicial você terá. Com esse XP inicial é
possível comprar técnicas ou evoluir atributos.

Escolha as suas Naturezas


Na fase de criação de sua ficha, você recebe 5
pontos de naturezas para comprar as vantagens e
desvantagens que quiser. Vantagens custam
pontos, enquanto as desvantagens acrescentam
pontos para que você possa comprar mais
vantagens. Assim como descrito no Livro Básico
de Dharma, você não pode adquirir mais de 5
pontos em desvantagens. No máximo, então,

28
você pode gastar 10 pontos em vantagens – caso
tenha obtido 5 pontos em desvantagem.
Você pode escolher quaisquer vantagens e
desvantagens descritas no Livro Básico de
Dharma (desde que façam sentido, a critério do
Mestre). Porém, ainda neste livro serão
apresentadas novas Naturezas que podem se
adequar ao seu personagem e que podem ser
escolhidas por você.

Escolha Motivação e Fontes de


Inspiração
Você precisa escolher sua Motivação. Isso
determinará seus pontos de Karma e Dharma
iniciais, além de determinar também a sua trilha
de obtenção de pontos de Convicção. Você
também deve escolher suas fontes de inspiração,
pois elas permitirão que você recupere seus
pontos de Convicção no dia caso você os gaste.

Escolha suas Técnicas


Depois de ter realizado todos esses passos, veja o
XP inicial que será concedido pelo Mestre. Os
conceitos podem conceder XP inicial, mas o
Mestre também pode determinar algum valor
aleatório de XP inicial, a depender do nível que
ele pretenda estabelecer para a campanha.

Gaste seu XP inicial


Após ter escolhido seu conceito de personagem,
você pode usar o XP inicial que seu conceito lhe
concede para comprar novas técnicas ou para
aumentar o valor de algum atributo primário ou
secundário.

Ao final, você estará pronto para


jogar!
Depois de ter seguido esse passo-a-passo, seu
personagem já estará pronto para ser utilizado em
jogo.

29
♱ Humanos ♱
“O que é um homem? Uma pequena e miserável pilha de segredos”
Estatísticas Básicas
Custo em Naturezas
Gratuito

Aparência
Completamente dentro do ordinário.

Tamanho
Normalmente entre 1,5m e 2,0m e de 50kg a 100kg.
Mulheres são ligeiramente menores e mais leves que os
homens.

Organização
Aglomeram-se em grandes cidades. Fomentam o
comércio e a acumulação de riquezas.

Relação com a Igreja


A Igreja depende dos humanos para sobreviver. É
formada por eles. São os humanos que controlam a
Igreja e também aqueles que a mantêm por intermédio
de seus dízimos e presentes.

Atributos
Sem modificação

Características Especiais
Determinação: Humanos nunca desistem. Sempre que
forem reduzidos a 0 de Vitalidade, situação em que
morreriam, podem gastar toda a sua convicção atual
para perma-necerem com 1 de Vitalidade. Neste caso,
o personagem permanece vivo, mas fica inconsciente.
Força de Vontade: Humanos possuem uma intensa força
interior. Por isso, recebem 1 ponto adicional de
convicção, independentemente de suas motivações.
Dedicação Humana: Você ganha gratuitamente a técnica
proficiência em uma arma à sua escolha.

Interpretando um Humano em Castlevania


Os humanos são a raça racional mais vulnerável no Mundo de Castlevania. Afinal, em um
Universo onde há vampiros, espectros, licantropos, demônios e outras criaturas horrendas,
um mero humano normalmente tende a sucumbir ao próprio medo. Contudo, há aqueles
valorosos caçadores que se opõem ao domínio das criaturas das trevas. Esses caçadores em
nada ficam atrás mesmo dos mais poderosos monstros, e não por eventuais poderes sagrados
e relíquias prodigiosas que possuam, mas simplesmente pela obstinação e pela força de
vontade que possuem. Os humanos são implacáveis quando se dedicam a alcançar algum
objetivo. Eles nunca desistem. Por isso, mesmo os mais tenebrosos monstros que se escondem
nas profundas sombras tremem diante de verdadeiros caçadores.

30
☽ Licantropos ☾
“Ninguém vai ouvir a razão da boca de uma besta”
Estatísticas Básicas
Custo em Naturezas
4 Pontos

Aparência
Em sua forma humana, não há nada de diferente dos
humanos. Contudo, em sua forma bestial, aparenta ser
um lobo bípede gigantesco.

Tamanho
Exatamente como os humanos. Porém, em sua forma
bestial, atingem entre 2m e 3m de altura.

Organização
Os licantropos benignos vivem em tribos afastadas,
onde não podem machucar ninguém. Há, contudo,
aqueles que servem a seus próprios desejos ou a lordes
sombrios, fazendo o mal.

Relação com a Igreja


A Igreja considera os licantropos criaturas malignas
que precisam ser exterminadas.

Atributos
Corpo +2, Mente -1

Características Especiais
Formas Monstruosas: Licantropos podem assumir três
formas monstruosas: fera, bestial e animal.
Poderes Bestiais: Licantropos são capazes de acessar
poderes especiais, os Instintos e as Bestialidades.
Sentidos Lupinos: Licantropos em suas formas
monstruosas obtêm visão no escuro (18 metros),
habilidade de farejar e Bônus nos testes de ouvir.

Interpretando um Licantropo em Castlevania


Os licantropos normalmente vivem em tribos isoladas das comunidades e cidades humanas.
Como são considerados verdadeiras aberrações pela Igreja, qualquer tribo de licantropos que
seja descoberta é imediatamente alvo de uma cruzada de extermínio. Por isso, licantropos vivem
sempre em lugares isolados. Combinando isso ao fato de se transformarem em terríveis
monstros quando a Lua Cheia aparece nos céus, licantropos preferem manter o máximo de
distância de comunidades humanas, apresentando também grande desconfiança em relação aos
humanos. Alguns, mais revoltados com essa segregação, unem-se às forças do Mal para ajudar a
exterminar os humanos, que os tratam como verdadeiros inimigos.

31
♁ Meio-Vampiros (Dampiros) ♁
“Não odeie os humanos. Se não pode conviver com eles, ao menos não lhes cause mal”
Estatísticas Básicas
Custo em Naturezas
6 Pontos

Aparência
Tão frios e belos que lembram estátuas de mármore.

Tamanho
O mesmo tamanho dos humanos.

Organização
Dampiros são raríssimos. Os poucos que surgem
normalmente vivem se escondendo em comunidades
humanas ou se abrigam com seus pais vampíricos.

Relação com a Igreja


A Igreja não faz distinção entre Vampiros e Dampiros.

Atributos
Espírito +1

Características Especiais
Poderes Vampíricos: Dampiros também podem acessar os
dons vampíricos que herdaram de seus pais. A
princípio, apenas os Potenciais (mas eventualmente
também as Ancestralidades).
Onívoro: Dampiros podem se alimentar como humanos
normais, então não sucumbem à Sede como os
Vampiros. Contudo, para acessar seus Poderes
Vampíricos, é necessário que ingiram sangue humano.
Sentidos Aguçados: Dampiros recebem Bônus em testes
de Percepção para Ouvir ou Observar qualquer coisa.

Interpretando um Dampiro em Castlevania


Dampiros são os raríssimos filhos de humanos com vampiros. Como vampiros são essencialmente
criaturas mortas, é extremamente raro que um dampiro seja criado. Para que isso dê certo, dizem os
mais antigos livros de misticismo proibidos pela Igreja que é necessário que um vampiro do sexo
masculino tenha relações com uma humana. Na maioria esmagadora das vezes, a cópula não gerará
nenhuma semente. Menos de 1% dos casos de relações sexuais podem realmente resultar em uma
fecundação, e na maioria das vezes em a fecundação acontecer o que será gerado é apenas um
natimorto. Rarissimamente, entretanto, é possível que a fecundação gere um dampiro.

32
☥ Vampiros ☥
“Suas palavras são tão vazias quanto sua alma”
Estatísticas Básicas
Custo em Naturezas
5 Pontos

Aparência
Pálidos, quase cadavéricos. Alguns podem ser muito
belos, enquanto outros podem ser feios como a morte.

Tamanho
O mesmo tamanho que os humanos.

Organização
Solitários. Criam redutos para governar ou vivem nas
sombras alimentando-se dos indefesos.

Relação com a Igreja


Vampiros são demônios malditos, e a maioria abraça
isso, renegando a Deus para viver em equilíbrio com sua
Besta interior.

Atributos
Movimento +1, Espírito +1

Características Especiais
Poderes Vampíricos: Vampiros podem acessar poderes
especiais, os Potenciais e as Ancestralidades.
Sede: Vampiros precisam de sangue para se manter
ativos. Isso gera uma incessante Sede que os faz
cometer perversidades.
Sentidos Aguçados: Vampiros recebem Bônus em testes
de Percepção para Ouvir ou Observar qualquer coisa.
Vulnerabilidade a Dano Radiante: Luz solar ou qualquer
fonte de dano radiante causam dano dobrado em
Vampiros.
Vida Noturna: Vampiros conseguem enxergar até 12
metros na penumbra como se fosse dia. Para eles, a
escuridão é como se fosse a penumbra para os
humanos.
Interpretando um Vampiro em Castlevania
Vampiros são criaturas que já morreram e foram trazidas de volta por um ato blasfemo conhecido
como “Abraço”. A origem exata dessas abominações é desconhecida, mas acredita-se que o primeiro
vampiro surgiu ainda na pré-história, antes do Dilúvio, quando a humanidade ainda estava em seus
primórdios. Por serem criaturas mortas, os vampiros precisam de sangue para manter seus corpos
funcionando, e é justamente do sangue que eles extraem seus poderes. Sua existência desconhece os
mesmos limites impostos à existência das criaturas vivas, pelo que comumente dizem que os vampiros
são “imortais”. Os vampiros mais antigos são poderosos o bastante para destruir cidades inteiras e
dizimar populações, e mesmo os fracos são tão poderosos quanto guerreiros humanos experientes.

33
Naturezas em Castlevania Regras Complementares
As Naturezas são características opcionais que um As naturezas que serão apresentadas neste
narrador pode querer incluir ou proibir em sua capítulo são apenas as naturezas que complementam
crônica. Usadas adequadamente, essas as regras de forma a se encaixarem melhor no
características ajudam os jogadores a criarem e universo de Castlevania.
individualizarem seus personagens. São divididas É importante perceber que a maioria das
em Qualidades e Defeitos. As Qualidades são naturezas mais genéricas, que servem a qualquer
habilidades ou vantagens especiais, raras ou cenário e não apenas a Castlevania, podem ser
exclusivas a algumas raças, enquanto os Defeitos encontradas no Livro Básico do Sistema Dharma.
são compromissos ou desvantagens que As regras aqui apresentadas, portanto, são apenas
representam desafios à existência de um regras complementares. É possível comprar
personagem. quaisquer naturezas aqui apresentadas, pois se
Os Defeitos e Qualidades só podem ser encaixarão perfeitamente no universo de
escolhidos durante a fase de criação do Castlevania. Qualquer outra natureza existente
personagem e são com-prados com os pontos de no Livro Básico também pode ser comprada,
bônus. Cada Qualidade tem seu próprio custo em desde que aprovada pelo Mestre.
pontos, enquanto cada defeito tem um valor em
pontos que deve ser adicionado ao total de pontos Naturezas Humanas
de bônus que um personagem pode gastar As Qualidades e Defeitos apresentados neste
durante sua criação. tópico podem ser comprados apenas por
Todos os personagens têm direito a 5 pontos de personagens que pertencerem à raça Humano:
Qualidades e podem beneficiar-se com até 5
pontos de Defeitos, o que garantiria um máximo
Escolhido por Deus (Qualidade: 8 pts)
de 10 Pontos de Qualidades. Por algum motivo desconhecido, você parece ter
Escolha, então, dentre as opções adiante sido escolhido pela Santa Providência para
apresen-tadas a combinação de defeitos e espalhar o terror nas criaturas da noite. Caso
qualidades que achar mais interessante para simplesmente toque em um vampiro ou criatura
representar o seu personagem. da noite, você automaticamente causa +5 de dano
sagrado nela. Se ela for vulnerável a dano sagrado,
Pontos de Natureza e Raças esse dano é dobrado. Caso passe uma rodada
Note que, a depender da raça que você escolha inteira segurando uma criatura da noite com suas
para seu personagem, pode ser necessário o mãos e em contato direto com a pele dela, você
consumo de pontos de naturezas, como se o causará um dano de +15 sagrado, que só será
simples fato de pertencer àquela raça já fosse uma imposto a ela no início do seu próximo turno,
Qualidade. Assim sendo, o custo de pontos de quando efetivamente tiver completado um turno
Naturezas inerente a cada raça deve ser inteiro de toque. O dano também é dobrado se ela
computado no total de pontos. for vulnerável a dano sagrado. Se ela conseguir se
Em hipótese alguma será possível se beneficiar libertar antes da chegada em seu próximo turno
com mais de 5 pontos de Defeitos para conseguir (ou algo acontecer que lhe faça soltá-la), ela
gastar mais pontos em Qualidades (incluindo os sofrerá apenas o dano equivalente a um toque
pontos para as raças). simples, ou seja, +5, que também será dobrado em
caso de vulnerabilidade. Esse dano também é
transmitido para seus ataques corpo-a-corpo

34
armados ou desarmados. Há +3 de dano sagrado vampiros, demônios, monstros ou qualquer outra
em golpes rápidos, +5 de dano sagrado em golpes coisa. Para isso, é necessário passar em um teste de
padrão, +7 de dano sagrado em golpes fortes e Espírito com Dificuldade 15. Caso a criatura
+10 de dano em golpes prolongados. sobrenatural próxima possua mais Vitalidade que
Esta natureza só funciona se sua pontuação de você, a Dificuldade diminui 1 ponto para cada
Dharma for superior à sua pontuação de Karma. ponto de diferença entre a Vitalidade dela e a sua.
Caso a criatura, por outro lado, possua uma
Vitalidade menor que a sua, a Dificuldade
aumenta para cada 1 ponto de diferença entre a
Viatlidade dela e a sua. Por exemplo, se você tem
10 de Vitalidade, detectar a proximidade de uma
criatura com 2o de Vitalidade exigirá um teste
com Dificuldade 5. Se a criatura tiver Vitalidade
4, a Dificuldade para detectá-la será 21. A
distância máxima que esta habilidade alcança é de
10 metros de raio.

Hemopatia (Qualidade: 1 pts)


Você possui alguma estranha doença em seu
sangue. Essa doença lhe deixa sempre com um
aspecto mais pálido e frágil. Caso algum vampiro
ou outra criatura da noite sugue o seu sangue,
para cada ponto de Vitalidade que ele conseguir
extrair de seu corpo ele próprio perderá 1 ponto
de Vitalidade. Em decorrência de sua hemopatia,
você demora o dobro do tempo normal para se
curar naturalmente. Cura mágica não é afetada
por esta natureza.

Linhagem Clerical (Qualidade: 1 pt)


Você pertence a alguma família de longa tradição
religiosa. Membros de sua família foram célebres
ocupantes de altos cargo da Igreja. Por isso, você
é bem recebido em qualquer cidade humana que
seja fiel à Igreja.

Sangue Inodoro (Qualidade: 2 pts)


Por motivo que você desconhece, seu sangue não
Faro Sobrenatural (Qualidade: 1 pt) exala o odor normal de outros humanos. Isso faz
Esta natureza funciona exatamente como a com que vampiros sejam incapazes de perceber
habilidade Detectar o Sobrenatural da técnica que você é humano pelo cheiro – embora ainda
Espiritualidade. Com ela, você é capaz de sentir a possam eventualmente descobrir isso pelas
proximidade de criaturas sobrenaturais, sejam batidas de seu coração caso ele passe a bombear

35
sangue muito rápido (por cansaço ou medo, por decorrência dessa sua aversão, você nunca pode
exemplo). ser usuário de Magias de Luz (nem mesmo por
meio de pergaminhos ou tomos) nem nunca pode
Tradição de Caça (Qualidade: 3 pts) usar itens sagrados, pois eles não funcionam
Por algum motivo, a você foram revelados os quando empunhados por você. Qualquer
segredos de alguma Tradição de Caça às criaturas Sacramento que seja usado em você como alvo
da noite. Talvez porque você pertença a uma nunca pode beneficiá-lo.
linhagem tradicional na caça dessas criaturas, ou
talvez porque você era próximo de algum outro Marca da Iniquidade (Defeito: 2 pts)
caçador que viu em você o potencial para ser um Em seu passado, criaturas da noite atravessaram
bom discípulo na luta contra as trevas, o motivo seu caminho. Elas se alimentaram de você, pois
deve ser estipulado no seu backstory. Com esta você serviu de propriedade delas por algum
vantagem, você pode escolher qualquer uma das tempo. Elas então deixaram em sua face uma
tradições de caça e investir pontos de XP nela. marca que torna reconhecível que você foi tocado
pelo mal. Essa marca lhe causa repulsa em
Excomunhão (Defeito: 1 pt) qualquer sociedade humana em que você passe.
Por algum motivo, você foi excomungado da Além disso, criaturas da noite reconhecerão
Igreja. Por isso, você não é bem-vindo em lugar imediatamente que você pertence à família das
nenhum, e sua presença é sempre hostilizada Trevas. É possível que queiram voltar a se
pelas pessoas que conhecem essa sua condição. alimentar de você ou mesmo escravizá-lo.
Você é proibido de entrar em capelas, igrejas ou
catedrais. Todos os membros do clero conhecem
seu nome e sabem que você foi excomungado.
Pessoas mais agressivas e supersticiosas podem
culpar você por eventos ruins que estejam
acontecendo e você pode ser caçado por isso.

Hemofilia (Defeito: 3 pts)


Você sofre de uma condição rara que lhe impede
de coagular o sangue normalmente. Se você
sofrer alguma Consequência por arma ou
manobra cortante ou perfurante, perderá 1 ponto
de Resistência por turno até que receba um
tratamento apropriado. Tratar o ferimento
requer o consumo de 1 carga de kit de medicina.

Herege (Defeito: 2 pts)


Você acredita que Deus abandonou o mundo ou
simplesmente não acredita na existência dEle.
Por mais que tente, você não consegue simpatizar
Nictofobia (Defeito: 4 pts)
com a ideia de ter Comunhão com Deus ou com
Você tem um pavor terrível da noite e da
qualquer membro de sua Igreja. Por isso, prefere
escuridão. Se estiver em qualquer ambiente
manter a distância de templos, padres e fiéis. Em
coberto pela escuridão ou pela penumbra, você

36
deve realizar um teste de Espírito com Sangue Aromático (Defeito: 2 pts)
Dificuldade 15 para não ficar amedrontado. Seu sangue, por motivo desconhecido, exala mais
Enquanto estiver amedrontado, você sofre cheiro do que o sangue dos demais humanos. Isso
Penalidade em testes de atributo e jogadas de atrai vampiros e outras criaturas da noite, que
ataque enquanto estiver naquele ambiente pouco ficam loucos desejando beber o seu sangue.
iluminado. Você não pode ainda se mover
voluntariamente para uma posição que o faça
terminar seu turno mais distante de qualquer
Naturezas Licantrópicas
As Qualidades e Defeitos apresentados neste
fonte de luz que possa ver. Saiba interpretar o seu
tópico podem ser comprados apenas por
medo. Caso queira, você pode usar 1 ponto de
personagens que pertencerem à raça Licantropo:
Convicção para evitar os medos da noite por uma
cena. Ainda que use a Convicção, as pessoas
perceberão que você está desconfortável por Autocontrole (Qualidade: 4 pts)
causa da noite e do escuro. Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados ao domínio de sua
Forma Bestial. Por isso, você aumenta um Bônus
nos testes para resistir à Fome ou à Fúria.

Afinidade com o Veneno (Qualidade: 4


pts)
Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados à Bestialidade
“Coração Venenoso”. Por isso, você compra
quaisquer níveis da Bestialidade Coração Venenoso
pela metade do preço em XP.

Afinidade com o Fogo (Qualidade: 4


pts)
Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados à Bestialidade “Alma
de Fogo”. Por isso, você compra quaisquer níveis
da Bestialidade Alma de Fogo pela metade do preço
em XP.

Afinidade com o Gelo (Qualidade: 4


pts)
Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados à Bestialidade
“Espírito do Gelo”. Por isso, você compra
quaisquer níveis da Bestialidade Espírito do Gelo
pela metade do preço em XP.

37
Afinidade com a Terra (Qualidade: 4 Zooglotia (Qualidade: 2 pts)
pts) Você é capaz de se comunicar com animais
Você tem um talento natural para desenvolver comuns, mesmo em sua forma humana. É possível
seus Poderes relacionados à Bestialidade estabelecer longos diálogos, fazer perguntas,
“Espírito da Terra”. Por isso, você compra realizar pedidos etc. Entretanto, isso não torna os
quaisquer níveis da Bestialidade Espírito da Terra animais com quem você conversa mais
pela metade do preço em XP. inteligentes do que realmente são. Os animais
devem se comunicar por sua perspectiva limitada
e instintiva dos fatos. Além disso, animais ainda
Afinidade com o Ácido (Qualidade: 4
podem temer você – seja humano ou em forma
pts)
bestial.
Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados à Bestialidade “Plasma
Corrosivo”. Por isso, você compra quaisquer
níveis da Bestialidade Plasma Corrosivo pela metade
do preço em XP.

Inodoro (Qualidade: 1 pts)


Você não tem o cheiro comum dos licantropos.
Qualquer criatura que tente farejar você pelo
cheiro receberá Penalidade no teste.

Pedigree (Qualidade: 3 pts)


Você é proveniente de uma linhagem licantrópica
de grandes e poderosos homens bestiais. Em
decorrência disso, a compra de qualquer
Bestialidade Licantrópica tem o custo em XP de
apenas 2/3 para você, arredondado para cima.

Instinto Favorito (Qualidade: 3 pts)


Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados a um dos grupos de
Instintos. Então escolha um desses tipos de
Instintos (entre Instintos de Proteção, de Armas
Naturais, de Furtividade, de Conexão, de
Predador, de Movimentação, de Percepção, de
Liderança ou de Animais). Você compra
quaisquer Instintos desse tipo pela metade do Aparência Lupina (Defeito: 2 pts)
preço em XP. Esta vantagem pode ser comprada Sua forma humana já lembra de alguma forma a
mais de uma vez para adquirir esse benefício em aparência de um lobo. Suas sobrancelhas são
relação a outros grupos de Instintos. unidas e você possui costeletas insistentes em seu
rosto. Você é anormalmente peludo e seus dentes
caninos são mais desenvolvidos que o normal. Isso
não é suficiente para causar medo nas pessoas,

38
mas você é considerado feio entre os humanos e
Naturezas Vampíricas
certamente suas características podem revelar sua
As Qualidades e Defeitos apresentados neste
raça sobrenatural.
tópico podem ser comprados apenas por
personagens que pertencerem à raça Vampiro:
Aura do Lobo (Defeito: 2 pts)
Sua forma humana emana sua natureza
Sangue Puro (Qualidade: 5 pts)
sobrenatural para animais diversos. Praticamente
Você é proveniente de uma linhagem vampírica
qualquer tipo de criatura que avistar você, mesmo
de grandes e poderosos Lordes vampiros. Em
em sua forma humana, ficará perturbado e tentará
decorrência disso, a compra de qualquer
fugir para o mais longe possível.
Ancestralidade Vampírica tem o custo em XP de
apenas 2/3 para você, arredondado para cima.
Mau-Cheiro (Defeito: 2 pts) Além disso, você já inicia podendo gastar XP em
Você fede a cachorro molhado mesmo em sua uma das Ancestralidades à sua escolha. E a
forma humana, e por mais que você tente Dificuldade para “desbloquear” novas
disfarçar, não é possível. Você sempre está com Ancestralidades é reduzida em 15 pontos. Para
cheiro de rabujo. Naturalmente, as pessoas e saber mais, leia o tópico “Ancestralidades
outras criaturas tendem a manter absoluta Vampíricas”, no capítulo dos Vampiros.
distância de você. Mesmo humanos conseguem
perceber o seu cheiro.
Mestre das Almas (Qualidade: 4 pts)
Você tem um talento natural para desenvolver
Vira-Lata (Defeito: 5 pts) seus Poderes relacionados às capacidades mentais.
Você é provindo de uma linhagem licantrópica Por isso, você compra quaisquer Poderes
muito fraca. Por conta disso, a compra de Vampíricos da Esfera Animus pela metade do
qualquer Bestialidade custa o dobro de pontos em preço em XP.
XP para você.

Demônio Interior (Qualidade: 4 pts)


Visão Monocromática (Defeito: 1 pts) Você tem um talento natural para desenvolver
Você não enxerga cores, seja em sua forma bestial seus Poderes relacionados à sua forma
ou mesmo em sua forma humana. Tudo que você monstruosa. Por isso, você compra quaisquer
consegue ver são tons de cinza, de forma que o Poderes Vampíricos da Esfera Abominatio pela
mundo ao seu redor não possui cores para você. metade do preço em XP.

Metamorfo Nato (Qualidade: 4 pts)


Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados à mudança de forma.
Por isso, você compra quaisquer poderes da
Ancestralidade Mutatio pela metade do preço em
XP.

Prodígio do Sangue (Qualidade: 4 pts)


Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados à manipulação de
sangue em seu corpo. Por isso, você compra
39
quaisquer poderes da Ancestralidade Sanguinis
pela metade do preço em XP. Pluripresença (Qualidade: 4 pts)
Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados ao teletransporte e
transferência corporal. Por isso, você compra
quaisquer poderes da Ancestralidade Effusis pela
metade do preço em XP.

Beijo da Morte (Qualidade: 4 pts)


Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados ao controle e
comunicação com os mortos. Por isso, você
compra quaisquer poderes da Ancestralidade
Mortificatio pela metade do preço em XP.

Potencial Favorito (Qualidade: 3 pts)


Você tem um talento natural para desenvolver
seus Poderes relacionados a um dos grupos de
Potenciais. Então escolha um desses tipos de
Potenciais (entre Potenciais de Perpetuação, de
Armas Naturais, de Mobilidade, de
Personalidade, de Simulação de Vida e de
Sentidos). Você compra quaisquer Potenciais
desse tipo pela metade do preço em XP.

Resistência à Sede (Qualidade: 2 pts)


Você possui uma força de vontade
impressionante, e isso lhe auxilia a resistir à sede.
Portanto, você recebe Bônus no teste de Espírito
para resistir à Sede.

Alimentação Descontrolada (Defeito:


2 pts)
Você sempre “vai com muita sede ao pote” na
hora de se alimentar do sangue de uma criatura.
Sempre que estiver bebendo o sangue de uma
criatura, você deve ser bem-sucedido em um teste
Domínio Vampírico (Qualidade: 4 pts) de Espírito com Dificuldade 15 para não extrair
Você tem um talento natural para desenvolver completamente o sangue da vítima, matando-a
seus Poderes relacionados à criação e manutenção em decorrência. Gastar 1 de Convicção lhe
de seu domínio vampírico. Por isso, você compra permite diminuir 5 pontos na Dificuldade.
quaisquer poderes da Ancestralidade Dominium
pela metade do preço em XP.
40
Decrépito (Defeito: 3 pts)
Você tem a face da morte. Completamente
desfigurado, qualquer pessoa que olhe para você
imediatamente percebe que você não é humano.
Existe chance de você ser confundido com um
zumbi ou com um lich, tamanha é a hediondez de
sua aparência.

Degenerado (Defeito: 2 pts)


Você é alucinado por sangue, e é impossível para
você esconder isso. Todos os seus testes para
resistir à Sede recebem Penalidade, e enquanto
caça e se alimenta sua expressão é sempre de
êxtase, como se aquilo fosse a melhor coisa do
mundo para você.

Desperdício de Sangue (Defeito: 3 pts)


Seu corpo, por algum motivo, consome mais
sangue do que o normal para ativar seus Poderes
Vampíricos. Por esse motivo, você sempre gasta 1
Cardápio Seletivo (Defeito: 1 pt) ponto a mais de Vitae ao utilizar qualquer Poder
Por algum motivo (seja um trauma ou uma regra Vampírico que possua.
moral) você se recusa a caçar determinado tipo de
pessoa. Pode se recusar a se alimentar do sangue
Sangue Ruim (Defeito: 5 pts)
de pessoas que trabalhem com o sexo ou com Você é provindo de uma linhagem vampírica
drogas, ou se recusar a se alimentar de padres, ou muito fraca. Por conta disso, a compra de
qualquer coisa que o valha. Caso você se alimente qualquer Poder Vampírico custa o dobro de
de uma pessoa alvo de sua rejeição ou mesmo se pontos em XP para você.
presenciar outra criatura se alimentando dela,
você deve fazer um teste para não perder
Putrefato (Defeito: 2 pts)
completamente o controle e entrar em estado de
Você exala um terrível odor de morte, e por mais
Bestialidade.
que você tente disfarçar, não é possível. Você
sempre está com cheiro de carniça.
Chacina (Defeito: 2 pts) Naturalmente, as pessoas e mesmo outros
Ao se alimentar de qualquer criatura, você sente vampiros tendem a manter absoluta distância de
uma necessidade incontrolável de destroçar o você. Isso lhe causa Penalidade em testes sociais
alvo de sua alimentação. Desmembramento, que envolvam simpatia por você.
evisceração, todo tipo de bizarrice. A cena do
lugar em que você se alimentou, após você
terminar de sugar o sangue de sua vítima, vira um Naturezas Dampíricas
verdadeiro caos, com pedaços da criatura Os Dampiros podem comprar quaisquer
espalhados por todos os lados. Vantagens ou Desvantagens disponíveis para os
vampiros, exceto aquelas que forem
absolutamente incompatíveis com sua condição
41
de seres vivos. Também podem escolher qualquer
Vantagem ou Desvantagem que fosse acessível Tocado por Mercúrio (Qualidade: 4
somente aos humanos.
pts)
Você tem uma inexplicável predisposição a
desenvolver Poderes Mágicos relacionados ao
Continuum. Por isso, você pode evoluir as magias
da Orbe de Mercúrio pela metade do preço em
XP.

Tocado por Vênus (Qualidade: 4 pts)


Você tem uma inexplicável predisposição a
desenvolver Poderes Mágicos relacionados aos
Organismos. Por isso, você pode evoluir as
magias da Orbe de Vênus pela metade do preço
em XP.

Tocado pelo Sol (Qualidade: 4 pts)


Você tem uma inexplicável predisposição a
desenvolver Poderes Sagrados. Por isso, você
pode evoluir as magias da Orbe do Sol pela
metade do preço em XP.

Tocado por Marte (Qualidade: 4 pts)


Você tem uma inexplicável predisposição a
desenvolver Poderes Mágicos Elementais. Por
isso, você pode evoluir as magias da Orbe de
Marte pela metade do preço em XP.

Tocado por Júpiter (Qualidade: 4 pts)


Você tem uma inexplicável predisposição a
desenvolver Poderes Mágicos Climáticos. Por
isso, você pode evoluir as magias da Orbe de
Júpiter pela metade do preço em XP.
Naturezas Comuns
As Qualidades e Defeitos apresentados neste
tópico podem ser comprados por personagens
Tocado por Saturno (Qualidade: 4
que pertençam a qualquer raça.
pts)
Você tem uma inexplicável predisposição a
Tocado pela Lua (Qualidade: 4 pts) desenvolver Poderes Profanos. Por isso, você
Você tem uma inexplicável predisposição a pode evoluir as magias da Orbe de Saturno pela
desenvolver Poderes Mágicos Mentais. Por isso, metade do preço em XP.
você pode evoluir as magias da Orbe da Lua pela
metade do preço em XP.

42
como Renard, Schneider, Morris,
Lecarde, Belnades, Aulin, Danasty ou
Gandolfi. O fato de você ser um
caçador de criaturas
da noite lhe garante
que outros caçadores
reconheçam você como alguém a ser
respeitado. Entretanto, esse fato
pode também significar que
vampiros e outros
monstros podem conhecer
o seu nome e que tenham
interesse em caçar você.

Portador de Relíquia
(Qualidade: 3 pts)
Você inicia o jogo portando uma das
Relíquias descritas no capítulo final deste
livro. Determine juntamente com o Mestre
qual relíquia será. É importante tomar cuidado
com esta Natureza, pois ela precisa ser coerente e
não pode oferecer risco ao equilíbrio da narrativa.
Esta vantagem pode ser comprada mais de uma
vez para
garantir mais
de uma
Relíquia.

Poder da Fé
(Qualidade: 5 pts)
Se você estiver numa situação realmente difícil
e não possuir mais pontos de Convicção, você
pode invocar o poder de sua fé. Ao fazer isso, ele
consegue uma quantidade de pontos temporários
de Convicção igual à diferença entre sua
pontuação de Dharma e de Karma. Todos os
pontos de Convicção recebidos vão embora ao
Clã de Caçadores (Qualidade: 1 pt) final da cena. Apesar disso, você não cai em
Você pertence a um renomado clã de caçadores. desilusão.
É possível que seu personagem pertença ao clã Esta natureza só funciona se sua pontuação de
Belmont ou a outros clãs caçadores de vampiros, Dharma for superior à sua pontuação de Karma.

43
HUMANOS
“Eles mataram minha esposa. Os humanos. Os humanos estúpidos, cruéis e rancorosos. Os humanos
que você renunciou. Os humanos dos quais você vive separado. Eles mataram minha esposa"

A respeito dos Humanos… Rebanho e Coragem


Os humanos são seres vivos padrão na série Em Castlevania, vampiros existem e fazem do
Castlevania. Normalmente sem poderes Mundo um grande curral, repleto de animais
mágicos, mas existem exceções, eles ainda preparados para o abate. A noite é repleta de
podem ter habilidades fortes. Criaturas como horrores indizíveis, de monstros famintos e
vampiros ou zumbis não podem mais ser demônios nas sombras. Definitivamente, no
considerados humanos. mundo sombrio de Castlevania, os humanos não
estão no topo da cadeia alimentar. Na verdade,
os humanos acabam constituindo uma especiaria
apreciada entre os monstros, uma carne nobre e
um sangue a desfrutar.
Drácula é o pior dos demônios que existem sobre
a face da terra. Ao redor dele, o mal orbita de
maneira orgânica e profunda, criando
praticamente uma religião das trevas, cheia de
seguidores leais através dos séculos.
Entretanto, Drácula não governa sobre a terra
de maneira inconteste. Existem aqueles que, ao
longo da história, deixaram suas marcas de
resistência. A Igreja é o maior bastião de

44
resistência contra as forças sombrias de Drácula, Todas as ideias adiante apresentadas são
mas o núcleo da Igreja, formado por homens, e, exclusivamente de propriedade intelectual do
como tais, falhos, muitas vezes é incapaz de autor deste livro, Bruno Moraes, e não devem ser
diferenciar inimigos e aliados na batalha contra confundidas com o conteúdo original da obra de
o Mal. Vários guerreiros já foram erguidos pela Castlevania. Elas são apresentadas aqui com o
Igreja para que capitaneassem batalhas contra as objetivo de facilitar a ambientação de jogo neste
forças tenebrosas das criaturas da noite. universo.
Há também outras instituições que se impõem
contras as forças sombrias. Os Oradores, por
exemplo, acumula conhecimento ao longo das
Caçadores de Vampiros
Caçadores e caçadoras de vampiros são
eras e busca manter o equilíbrio do Mundo de
indivíduos que caçam e lutam contra vampiros,
seu próprio modo.
ou que são conhecidos por terem lutado contra
Em Lords of Shadow, apresenta-se também a
eles em algum ponto no curso de suas vidas. Em
Irmandade da Luz, uma organização formada
sua grande maioria, esses personagens são
por cavaleiros com o objetivo de remover as
humanos. Raramente há uma exceção.
forças da escuridão que cobrem de praga a
É curioso como, em um mundo com tantas
Europa.
criaturas poderosas, tais como lobisomens,
Há também a organização conhecida como
homens bestiais, fadas, minotauros etc, são
Ecclesia, fundada no Século XIX com o objetivo
justamente os mais efêmeros – os humanos –
de se opor a Drácula.
aqueles que compõem a absoluta maioria dos
No ano de 1999, também a Ordem de Elgos foi
Caçadores de Vampiros.
criada, com o objetivo de guardar e proteger as
posses de Drácula, evitando assim que seus
pertences pudessem influenciar humanos a
ressuscitá-lo.
Além de todos esses grupos, sempre existiram
aqueles indivíduos que levantaram suas armas
contra Drácula e as criaturas da noite. Algumas
famílias ficaram particularmente conhecidas por
sua oposição ao Lorde dos Vampiros, como é o
caso da famosíssima família Belmont.
Claro que há alguns que, muito embora não
sejam tão célebres, têm também histórias
similares àquelas que estão nas bibliotecas dos
Belmont, talvez perdidas em diários
empoeirados. Por menos pompa que possuam,
eles também têm seu valor, já que é graças aos
esforços de todos que os vampiros temem os
humanos. Ainda que um pouco.

Alerta de Não-canonismo Em parte, isso acontece porque os humanos são


A partir daqui, tudo descrito sobre os humanos é aqueles mais obstinados, mais perseverantes.
não-oficial, de autoria e pensamento exclusivos Talvez também porque os humanos sejam os
do escritor deste livro.

45
mais vulneráveis… E por isso não lhes restam
Uma razão para resistir
muitas escolhas além de morrer ou lutar.
Para a maioria dos homens, o mais fácil a fazer
Um bom motivo pra isso também é o fato de que
nessa situação é se esconder, fugir ou pedir a
as criaturas mais poderosas que existem são
clemência Divina, rogar à Santa Providência para
muito mais propensas ao mal do que os humanos,
que afaste o mal.
o que os torna aliados em potencial dos
Alguns, contudo, demonstram uma resiliência
vampiros. Afinal, por que combater aqueles que
fora do comum, preparados para se opor às
podem lhe ajudar a conseguir alimento?
forças das trevas até a última molécula de seu
De uma forma ou de outra, aqueles poucos
corpo.
humanos que se opõem a Drácula e resolvem se
O que pode levar alguém a escolher uma vida tão
tornar Caçadores de Vampiros precisam de
ameaçadora, enfrentando criaturas da noite,
coragem. Porém, antes mesmo de coragem,
buscando até mais do que a própria
precisam de uma boa razão para resistir.
sobrevivência, mas também a sobrevivência de
outras pessoas?
Existem diversos motivos possíveis que podem
levar a isso.

Chamado da Fé
Boa parte dos caçadores de vampiros e criaturas
da noite segue o caminho da resistência às trevas
pelo fervor de sua fé. Aqueles que são mais
devotos podem acreditar que desempenham um
papel sagrado de oposição aos vampiros, quase
como se fosse em decorrência de um chamado
divino.
Normalmente, humanos que sejam mais
submissos à Igreja escolhem o caminho da
resistência graças a esta razão.

Desejo de Vingança
Uma razão bastante recorrente para fazer
humanos implacarem no caminho da caça aos
vampiros e da resistência a Drácula é a vingança.
Isso acontece em decorrência da morte de algum
ente querido para o caçador, que se vê numa
cruazada pessoal por dignificar a memória de seu
amor perdido.

Legado de Família
Como já foi dito, alguns clãs e famílias se
ergueram em resistência a Drácula desde tempos
imemoriais. Para esses, combater vampiros é mais
do que uma atividade, é uma tradição. Embora
muitos legatários desse destino não gostem da
46
ideia de se opor a criaturas tenebrosas, a verdade de dar sentido à própria existência. Podem
é que eles não têm escolha: o simples fato de buscar por emoção, por adrenalina.
nascerem em uma família inimiga de vampiros já
lhes coloca no meio de uma guerra. Ou eles Completa Demência
assumem seu papel nela ou são consumidos Em alguns casos, não há razão lógica para
impiedosamente pelos seus inimigos. emplacar uma jornada em busca da destruição de
Drácula e de sua prole. Simplesmente não há
Busca por Glória razão lógica alguma. Nesses casos, a única
Há ainda aqueles que buscam se opor a Drácula explicação pode ser uma insanidade
por inveja do que ele construiu. Aqueles que, por incontrolável, loucura, a vontade de se divertir
arrogância, acreditam que podem destruir o diante do perigo.
legado do Lorde dos Vampiros. Pessoas vaidosas Isso talvez seja algo bom. Psicopatas, sádicos e
a um ponto tal que são capazes de se lançar em outros sujeitos com patologias psiquiátricas
odisseias que podem tirar suas vidas – podem concentrar suas atenções no extermínio
simplesmente com o objetivo de obter fama, de criaturas da noite, em vez de simplesmente
renome, riquezas e glória. orientá-las a maltratar inocentes.

Sede pelo Poder


Drácula conquistou um poder inquestionável.
Somente os tolos duvidam de sua grandeza.
Aqueles que conseguem enxergar o que o Lorde
dos Vampiros conquistou sabem que uma
cruzada para eliminá-lo pode conferir um poder
acima da média humana e acesso a relíquias
poderosas.

Busca por Conhecimento


Para alguns, ávidos por um conhecimento
estupendo, Drácula é um objeto de grande
admiração, principalmente pelo conhecimento
que ele acumulou ao longo dos séculos.
Além disso, a busca por conhecimento, pela
compreensão dos vampiros, de como funciona
seu metabolismo, quais são suas fraquezas, a sua
anatomia visceral, também pode mover aqueles
que buscam a sabedoria acima do temor por suas
vidas. Como combater os monstros?
Não basta ter uma razão para combater essas
Sentido à Própria Existência criaturas hediondas. É necessário encontrar um
Algumas pessoas vivem seus dias de forma meio de fazer isso. Não precisa ser nenhum
apática, sem encontrar qualquer sentimento gênio para se dar conta de que demônios,
intenso que lhes faça se sentirem vivos. Essas vampiros, lobisomens, liches, zumbis e várias
pessoas podem encontrar na caça uma maneira outras criaturas monstruosas possuem inúmeras

47
ferramentas naturais que os tornam mais sacramentos necessários para combater as
poderosos do que os humanos. criaturas da noite. Tal livro é sempre guardado
É com base nisso, então, que os humanos que com muito zelo nas sacristias de raras catedrais,
seguem o caminho dos Caçadores de Vampiros normalmente um em cada sede de Sé da Santa
devem buscar seus próprios meios de enfrentá- Igreja.
los: seja por meio de poderes místicos ou por Os Caçadores que seguem os Preceitos da Igreja
meio de estratégias bem definidas. são por vezes chamados de Inquisidores ou
Paladinos.
Instrumentos: Os instrumentos utilizados pelo
método religioso normalmente são cruzes ou
crucifixos de prata, água benta, bem como os
Sacramentos, pequenos milagres operados por
aqueles que são puros em fé.

Os Mecanismos Táticos
Alguns Caçadores de Vampiros consideram os
Sacramentos da Igreja superstições simplórias,
embora reconheçam a eficácia de alguns de seus
procedimentos sacros diretos.
Os Caçadores mais céticos e diretos preferem
seguir métodos mais criativos, inteligentes e
estratégicos. Eles buscam procedimentos
eficazes e inventivos, muitas vezes
compartilhados entre os próprios Caçadores.
Tradições de família, armas especiais, uso de
objetos que parecem funcionar, tudo que não
cabe nos sacramentos religiosos e também nos
ritos mágicos eventualmente se encaixam nos
mecanismos pragmáticos.
Os Caçadores de Vampiros que seguem os
Mecanismos Táticos são chamados de Sicários ou
Executores.
Instrumentos: Os instrumentos utilizados pelos
mecanismos táticos incluem armas à distância,
Os Preceitos da Igreja sejam tradicionais ou armas de fogo, estacas de
Aqueles que são guiados por sua religiosidade madeira, fogo, armadilhas e bombas. Alguns
seguem o caminho da fé e os dogmas da Igreja. A utilizam até sangue contaminado para atrair
devoção pode dotar uma pessoa de uma vampiros e causar-lhes “doenças”.
resistência inigualável. Ao longo dos séculos, a
Igreja desenvolveu uma longa e ompleta liturgia, Os Sortilégios Mágicos
métodos bem elaborados e descritos em um Os Caçadores de Vampiros que não possuem
grande livro religioso que prevê todos os ritos. O considerável fé nos dogmas da Igreja ou em
Rituale Romanum, como é chamado, é o livro táticas e estratégias podem buscar uma forma de
litúrgico que contém todos os rituais e sobrepujar as forças de Drácula por meio da

48
feitiçaria. Os magos e feiticeiros foram particular. Essas cinco técnicas que existem em
presenteados com grande conhecimento e cada grupo de legados são apresentadas de modo
experiência. Eles conhecem vários segredos sequencial. Só é possível comprar uma
antigos que a maioria dos mortais não conhecem. determinada técnica caso você tenha comprado a
Esses conjuradores são capazes de usar métodos técnica do nível anterior. Então, por exemplo,
especiais para lidar com os vampiros e outras para comprar uma técnica de nível III será
criaturas da noite. Eles são capazes de usar necessário antes ter comprado as técnicas de
sortilégios mágicos extremamente eficazes nível I e de nível II.
contra os vampiros. No caso dos humanos, seus grupos de legados
Os Caçadores de Vampiros que seguem o são Obstinação, Versatilidade e Fervor.
método dos Sortilégios Mágicos são chamados
de Magos ou Feiticeiros. Obstinação
Instrumentos: Os instrumentos utilizados pelo A raça humana é caracterizada pela aplicação de
método dos sortilégios mágicos incluem intensa vontade em tudo que se dedica a fazer. A
varinhas, cajados, relíquias, cartas, orbes e outros trilha da obstinação representa essa
itens mágicos. Os magos usam os feitiços para característica.
combater as criaturas da noite. I. Inspirações (10 XP): Você pode escolher uma
fonte de inspiração adicional.
II. O Lado Bom da Coisa (20 XP): Sempre que
Personagens Humanos você cair em desilusão, a duração será de apenas
Ao criar um personagem humano, você possui as
uma cena. Você pode sair da desilusão
seguintes características de jogo:
automaticamente em seguida sem a necessidade
de realizar uma de suas fontes de inspiração. Isso,
Custo em Naturezas: Gratuito
contudo, não restabelece nenhum ponto de
Atributos: Sem modificação
Convicção, e você precisará praticar suas fontes
Determinação: Humanos nunca desistem.
de inspiração para recuperá-los normalmente.
Sempre que forem reduzidos a 0 de Vitalidade,
III. Renovando as Forças (30 XP): Você passa a
situação em que morreriam, podem gastar toda a
ser capaz de recuperar até 2 pontos de convicção
sua convicção atual para permanecerem com 1 de
por dia. A forma de recuperação da convicção
Vitalidade. Neste caso, o personagem
continua sendo a mesma, por meio da realização
permanece vivo, mas fica inconsciente.
de suas fontes de inspiração.
Força de Vontade: Humanos possuem uma
IV. Convicção Extra (40 XP): Você tem direito a
intensa força interior. Por isso, recebem 1 ponto
outro ponto adicional de convicção
adicional de convicção, independentemente de
independentemente de suas motivações,
suas motivações.
totalizando 2 pontos adicionais.
Dedicação Humana: Você ganha gratuitamente
V. Reação Convicta (50 XP): Você é capaz de
a técnica proficiência em uma arma à sua escolha.
utilizar convicção para realizar uma Reação
extra. Isso só será possível em uma rodada que
Legados Humanos você não tiver utilizado convicção.
Ao criar um personagem humano, você também
tem direito a acessar os legados humanos, técnicas
Versatilidade
especiais que podem ser compradas com XP
A espécie humana é versátil e a mais capaz de se
apenas por personagens humanos.
adaptar às condições a que é submetida. Ao
Cada uma dessas técnicas é agrupada em
desenvolver o legado da adaptabilidade, você
múltiplos de cinco, organizadas sob um tema em
passa a ser ainda mais versátil.
49
I. Multicultural (10 XP): Escolha uma outra raça, I. Proeza Maior (10 XP): Caso use 1 de convicção
exceto a sua própria. Sempre que encontrar enquanto executa uma proeza, você aumenta seu
integrantes dessa raça, eles vão lhe tratar como desempenho em 50%, em vez de apenas 25%.
um semelhante. Você recebe Bônus em todos os II. Recuperação Expressa (20 XP): Ao gastar 1 de
testes sociais com membros daquela raça. convicção em um descanso, você retoma 2 pulsos
Encontre com o Mestre uma explicação para que de cura automáticos, em vez de apenas 1.
esta característica de seu personagem faça III. Desistir Jamais (30 XP): Quando chegar a
sentido. zero de Resistência e ainda possuir Vitalidade,
II. Saber Como Funciona (20 XP): Ao custo de 1 você não precisa mais realizar nenhum teste para
de convicção, você pode assumir que possui a tentar manter a consciência. Você
técnica Proficiência em uma arma qualquer em automaticamente permanece consciente.
que não possua essa técnica. Esse efeito dura uma IV. Permanecer de Pé (40 XP): Quando você for
cena. reduzido a 0 de Vitalidade, situação em que
III. Aumentar Chances de Sucesso (30 XP): Ao morreria, você pode gastar toda a sua Convicção
custo de 1 de convicção, você pode retirar a para permanecer vivo com 1 de Vitalidade, em
Penalidade de um teste qualquer que vá realizar. vez de morrer. Além disso, você permanece
Esta habilidade não pode ser usada para lhe consciente, em vez de cair incapacitado.
conferir Bônus em um teste, mas reduz duas V. Força do Espírito (50 XP): Em momentos
Penalidades para apenas uma ou uma única críticos de emoção, você pode usar 1 de
Penalidade para nenhuma. convicção para realizar um teste de Corpo ou
IV. Conceito Extra (40 XP): Você pode escolher Movimento, incluindo ataques e técnicas, como
um conceito de personagem adicional, tendo se esse atributo fosse 3 pontos mais alto.
direito às suas técnicas iniciais e inclusive acesso
à sua respectiva Competência. Você não recebe o
dinheiro ou o XP inicial desse conceito,
Tradições de Caça às Trevas
Ao longo das eras, civilizações humanas tiveram
contudo.
de lidar constantemente com ataques de criaturas
V. Não Caio Nessa de Novo (50 XP): Sempre que
da noite, especialmente nas épocas mais remotas
você for submetido pela segunda vez em uma
do tempo.
mesma cena a alguma ou circunstância que exija
Em vários períodos sombrios da história,
um teste seu, você pode gastar 1 de convicção e
humanos acabaram sendo vitimados e
garantir rolagem máxima naquele teste. Caso
exterminados por criaturas sombrias, e isso só
essa situação consista em hipótese de teste
fez o medo e o preconceito se arraigar no
rolado contra você, usar esta habilidade
coração dos homens.
garantirá o resultado mínimo na rolagem –
Entretanto, nem todos os humanos que foram
porém, esse resultado é aplicado somente a você.
alvos de criaturas das trevas se resignaram a esse
Outras pessoas que eventualmente sejam
cruel destino. Houve os bravos humanos que se
alcançadas pelo menos fator enfrentarão a
opuseram às trevas, e combateram as criaturas da
rolagem de maneira normal.
noite de igual para igual.
Assim, foram desenvolvidas as Tradições de
Fervor
Caça, que são rotinas, técnicas e liturgias
O fervor é a capacidade de alguns indivíduos
registradas ao longo das eras com o objetivo de
usarem suas emoções para intensificarem o
destruir criaturas sobrenaturais. Essas tradições
desempenho de qualquer tarefa que exerçam.
foram transmitidas e preservadas por sociedades
e instituições secretas, livros ocultos e

50
pergaminhos da antiguidade. A maioria dessas vampírico e na utilização desse sangue e dos
tradições é considerada heresia pela Igreja, o que poderes dos vampiros para potencializar as
tornou sua disseminação ainda mais restrita e capacidades dos próprios caçadores
secreta, já que os caçadores não gostariam de ter momentaneamente.
como inimiga a Igreja, além das próprias Inquisidores (Inquisitors): Tradição criada no
criaturas da noite. século XIII, na França, surgida no seio da
Em regra, apenas os humanos podem aprender Ordem dos Dominicanos. Consiste na utilização
essas tradições de caça, pois os membros dessas de rituais de purificação e de castigo físico na
instituições fazem um forte controle de quem batalha contra o mal e contra as criaturas da
terá acesso aos segredos de sua ordem. noite.
É interessante notar que algumas dessas Mercenários (Mercenaries): Tradição criada no
tradições até têm berço na própria Igreja, tendo século XII, na Alemanha, seus membros também
sido fundadas por membros do clericato que se são chamados de Routiers. Consiste em técnicas
demonstravam insatisfeitos com o apego aos voltadas ao planejamento de estratégias
dogmas e estavam dispostos a fugir das restrições combativas para neutralizar os poderes das
religiosas a fim de encontrar uma maneira mais criaturas da noite.
eficaz de combater vampiros e outras criaturas. Paladinos (Paladins): Tradição criada no final do
Você pode ler mais sobre a história dessas século XIII no Chipre, entre membros da
instituições no capítulo “Luz e Trevas”. Ordem dos Hospitalários. Consiste em técnicas
de combate voltadas para a redenção, santidade
Visão Geral das Tradições e para a expiação das trevas.
Abaixo, conheça as tradições de caça às trevas e
as espécies de caçadores que as compõem: Formas de Acesso às Tradições
Ter um personagem de raça humana lhe garante
Arcanistas (Arcanists): Tradição desenvolvida na a possibilidade de conhecer técnicas relacionadas
Península Ibérica entre os Judeus a partir do a alguma dessas tradições apresentadas neste
Século X. Consiste em técnicas para a utilização capítulo.
de magia para combater criaturas noturnas. Conhecer essas tradições é um fator de jogo de
Bugigangueiros (Gadgeteers): Tradição natureza interpretativa. Como foi dito, essas
desenvolvida na Itália Renascentista em meados tradições são secretas e raras, de forma que não é
do século XV. Consiste em uma série de técnicas qualquer pessoa que normalmente tem acesso a
para a utilização de mecanismos, engrenagens e essas técnicas. Um personagem que conheça
apetrechos mecânicos diversos para caçar e alguma delas precisa de uma boa explicação
exterminar criaturas da noite. dentro de jogo para isso. Provavelmente deve ter
Caçadores das Sombras (Shadow Hunters): tido algum mestre de uma Ordem Secreta, ou
Tradição desenvolvida nas regiões da Síria e da algum guia ou tutor que lhe tenha repassado os
Pérsia por volta do Século XI. Consiste em conhecimentos, ou ainda mais raramente que ele
técnicas de utilização das sombras e do silêncio tenha conhecido alguma dessas tradições por
para conseguir usar a arma dos inimigos meio de um livro secreto e muito bem escondido.
sombrios contra eles próprios. De uma maneira ou de outra, uma explicação
Caçadores de Sangue (Blood Hunters): Tradição terá de ser dada.
desenvolvida na Europa Oriental durante o Já em termos de jogo, é válido ressaltar o óbvio:
período Renascentista, por volta do ano 1400. conhecer uma ou mais dessas tradições é uma
Consiste em técnicas para a extração de sangue vantagem em jogo, já que concede acesso de um

51
personagem a poderes que o tornarão bem mais Arcanistas (Arcanists)
efetivo no combate contra as forças das trevas.
Exatamente por esse motivo, só há duas formas
de um personagem possuir uma ou mais dessas
tradições:
• Compra de natureza (Início do jogo): A primeira
forma é caso o personagem compre uma
natureza que lhe dê permissão de iniciar o
jogo sendo conhecedor de alguma delas.
Em nenhuma outra hipótese se aconselha
que um personagem possa iniciar o jogo já I. Medalhão Místico (10 XP): Esta habilidade
conhecendo alguma dessas tradições. permite que o caçador crie um medalhão
imbuído de energia mística que o auxilia no
• Desenvolvimento interpretativo (durante o jogo):
combate de criaturas. Esse item, enquanto
A segunda forma é caso o personagem
estiver ao redor do pescoço do usuário, concede-
venha a conhecer alguma dessas tradições
lhe Bônus para resistir ao medo, garante a
por fatos ocorridos na própria história. Isso
recuperação de 1 de Convicção por dia mesmo
vai requerer a criação e o desenvolvimento
sem fontes de inspiração, e nunca o deixa cair em
de histórias que possibilitem que o
desilusão.
personagem tenha tido acesso a tais
II. Bússola Sobrenatural (20 XP): Esta
conhecimentos tão raros.
habilidade permite que o arcanista sinta a
Um ponto de extrema relevância é que apenas
aproximação de magia ou criaturas sobrenaturais
humanos podem ter acesso a essas tradições, e as
continuamente. Quando qualquer criatura
razões para isso são duas:
sobrenatural se aproxima a até 10 metros de você,
• Essas tradições foram criadas por humanos
caso você esteja portando seu medalhão, ele
e para humanos. Elas são essencialmente
começa a brilhar com uma luz pálida e gela ao
“armas” criadas para enfrentar as criaturas
toque de sua pele.
não-humanas. Quebrar a tradição de sigilo
III. Arma Mágica (30 XP): Esta habilidade
e entregá-las a criaturas não-humanas,
permite que você transforme temporariamente
ainda que sejam aliadas, seria um grande
em mágica qualquer arma que esteja
desrespeito aos criadores e fundadores
empunhando. Você gasta 1 de Convicção como
desses segredos.
Ação Livre e qualquer arma que esteja em sua
• Humanos possuem uma inferioridade de
mão automaticamente é considerada mágica por
poderes em relação a outras criaturas:
uma cena. Caso a arma abandone você, ela
Vampiros, dampiros e licantropos têm
imediatamente deixa de ser considerada mágica,
acesso a poderes especiais que os
de forma que não é possível emprestá-la para
posicionam acima dos humanos em termos
outros.
de capacidade. Por razões de equilíbrio
IV. Magia Facilitada (40 XP): Com esta
entre os personagens, o mais indicado é que
habilidade, o uso de seu medalhão místico reduz
as criaturas não-humanas fiquem somente
em 1 nível de Rebote Mágico qualquer
com seus poderes raciais, servindo estas
conjuração de qualquer Orbe que você realize.
tradições como um apoio exclusivamente
V. Queimadura (50 XP): Esta habilidade permite
aos humanos.
que você queime criaturas. Você deve encostar
seu medalhão místico em qualquer criatura da
noite, o que é feito com um ataque de Briga
52
normal, sempre como uma Ação Principal. Caso e pacífico. Só pode ter uma bugiganga por vez,
o atinja, causará um dano mágico de +10 radiante. mas pode construir qualquer uma. Isso significa
Além disso, esse dano gerará uma marca que que é impossível carregar várias destas
emitirá uma luz brilhante que não pode ser bugigangas. Todas essas bugigangas são difíceis
ocultada nem mesmo por roupas e armaduras, e de manusear, de forma que apenas você pode usá-
qualquer caçador ou humano normal pode ver. A las. Nenhum outro personagem será capaz de
queimadura dura 1 dia por cada ponto de fazê-lo, mesmo outros bugigangueiros, pois na
Vitalidade máximo que você possuir. construção dessas bugigangas você utilizou
rotinas e gatilhos especiais que apenas você
Bugigangueiros (Gadgeteers) conhece.
Alarme: uma espécie de despertador e sensor de
presença. Caso alguém invada um espaço de até
10 metros do alarme, apitará.
Cinto com Arpéu: cinto que pode ser ativado com
uma Ação Principal e tem um alcance de até 30
metros. Prende-se automaticamente em
qualquer superfície e puxa você a 2 metros por
rodada. Se houver alguém com você, a
velocidade cai para 1m/rodada.
I. Tralha Defensiva (10 XP): Com esta Escudo Cinético: apetrecho que se ativa
habilidade, você é capaz de aprimorar automaticamente e ajuda a bloquear ataques
mecanicamente somente sua veste ou armadura. contra você. Ele serve como um escudo médio
Para isso, você precisa de ferramentas adequadas normal. Contudo, caso você use uma Esquiva
e 1 hora de trabalho em um lugar silencioso e como sua Reação, ela lhe concederá +2
pacífico. A partir dessa modificação, sua veste ou adicionais de Defesa.
armadura passará a receber +1 de Defesa acima Luvas de Choque: golpes rápidos com +10 de dano
do padrão, além de +1 de Limiar de Dano. Isso elétrico. Causar consequência no alvo o deixa
não reflete negativamente seu modificador de atordoado por 1 rodada. Sempre que acerta um
Esquiva. ataque a luva perde 1 carga. Ela tem apenas 5
II. Mestre Armeiro (20 XP): Esta habilidade cargas. Precisa de um campo eletromagnético
permite que você optimize uma arma comum. para recarregar, o que você pode criar com 1 dia
Caso você use as ferramentas adequadas e 1 hora (8 horas) de trabalho focado. Estes ataques são
de trabalho em um lugar silencioso e pacífico, considerados mágicos para fins de superação de
você pode alterar uma arma comum para que dano comum.
cause +1 de Dano acima do padrão, +2 se não for Óculos de Muitas Lentes: permite ser ativado com
um ataque rápido/leve. Esta habilidade não é uma ação auxiliar. Uma das lentes permite
válida para modificar qualquer bugiganga ou enxergar no escuro. Outra, em névoa. Outra,
item bugigangueiro que você possa criar. permite enxergar o invisível (visão de calor).
III. Bugiganga (30 XP): Esta habilidade permite Trocar de lente também requer 1 ação auxiliar.
que você crie apetrechos especiais que podem Treco Imitador: objeto que pode simular um som
auxiliá-lo nas mais diversas situações. Escolha ou imagem num espaço de até 5 metros. Só tem
uma das seguintes bugigangas para construir um funcionamento, uma carga. É construído
gastando 1 de Convicção, e gastando 1 dia (8 com matéria rara.
horas) de trabalho focado em um lugar silencioso IV. Pegar no Tranco (40 XP): Esta habilidade
permite que você reduza as chances de fracasso
53
no uso de alguma de suas bugigangas ou armas II. Lapso (20 XP): Com esta habilidade, você
modificadas. Caso na rolagem de seus testes com aprende a se movimentar em padrões
uma de suas bugigangas ou com alguma de suas inexplicavelmente discretos em locais em que
armas modificadas (incluindo ataques) você haja muitas pessoas. As criaturas da noite
obtiver um fracasso desastroso, você pode rolar inexplicavelmente subestimam seu personagem
novamente os dados e usar o segundo resultado. e não dão atenção a ele, esquecendo que ele está
V. Explosivo (50 XP): Esta habilidade permite lá em algum lugar. Esta habilidade só é válida
que você crie uma bomba especial com para lugares em que haja muitas pessoas, e não
componentes materiais raros. Isso requer 1 dia de considera que seu personagem esteja invisível.
trabalho focado em um lugar silencioso e Ele, contudo, será capaz de espionar as criaturas
pacífico. Armar a bomba requer 1 rodada da noite, ouvir o que estão falando e ter uma
completa. Depois de armada a bomba, você pode noção do que estão fazendo sem que elas
usar com uma Ação Auxiliar um detonador a até percebam. Qualquer senso de perigo que surja
50 metros de distância que causa +40 de dano nas criaturas, por motivos diversos,
evidente em uma área de 10m de raio. Em imediatamente faz cessar este efeito, e as
criaturas que estejam entre 11m e 20m de criaturas imediatamente percebem sua presença.
distância da bomba, o dano cai para apenas +20 III. Rastro (30 XP): Com esta habilidade, você é
de dano evidente. Você deve rolar os seus dados- capaz de perseguir criaturas como ninguém.
base de Mente para determinar a rolagem da Caso seu personagem toque uma criatura
explosão. qualquer e gaste 1 de Convicção, aquela criatura
passará a exalar um odor que apenas o caçador
Caçadores das Sombras (Shadow das sombras consegue sentir. O odor pode ser
rastreado pelo caçador independentemente da
Hunters)
distância, mas desaparece após 4 horas.
IV. Nublar (40 XP): A este nível de habilidade,
seu personagem passa a ser extremamente difícil
de detectar. Caso seu personagem deseje, pode
gastar 1 de Convicção e entrar nas sombras, e
ficará invisível e indetectável por qualquer meio
convencional até mesmo para criaturas da noite.
Para todos os efeitos, considera-se que esta
habilidade equivale a uma magia de
invisibilidade. As criaturas ficam impossibilitadas
de detectar você pela visão, audição ou mesmo
olfato. Contudo, podem esbarrar ou tocar em
I. Sondar as Sombras (10 XP): Esta habilidade você. Elas também podem detectar você caso
desperta em você uma intuição sobrenatural. possuam Visão Verdadeira ou Sentido Cego.
Caso alguma criatura da noite esteja escondida V. Ponto Fraco (50 XP): Esta habilidade permite
em uma sombra ou invisível a até seu valor de ao seu personagem que ataque os pontos mais
Espírito em metros, você saberá que há algo de vulneráveis de qualquer criatura. Ao estudar a
errado ali. Contudo, você não saberá exatamente criatura por 1 rodada, seu personagem consegue
o que está errado, nem será capaz de discernir entender como ela pode ser destruída – e assim é
que tipo de criatura está causando esse capaz de saber que tipo de criatura é aquela,
sentimento, ou sequer sua distância ou direção. mesmo que esteja disfarçada ou sob magia. Após
isso, seu personagem conseguirá saber quais são
54
as proteções, vulnerabilidades, imunidades, partir do sangue de criaturas da noite. Sempre
fraquezas e tolerâncias daquela criatura. Só se que você beber 1 frasco de poder todo, consegue
pode usar esta característica 1 vez por combate 18m de visão na penumbra por 1 rodada.
em uma mesma criatura. IV. Regeneração (40 XP): Com esta habilidade,
você passa a ser capaz de se regenerar
Caçadores de Sangue (Blood exatamente igual aos vampiros. Desde que você
tenha bebido sangue de uma criatura da noite,
Hunters)
você pode gastar os pontos de Vitalidade que
você ganhou para usar uma regeneração idêntica
à dos vampiros ou licantropos.
V. Extrair Poderes (50 XP): Este é o ápice de
habilidade de um caçador de sangue. Sempre que
você beber sangue de uma criatura da noite,
pode escolher um dos poderes que ele
demonstrou (Ancestralidades ou Potenciais
vampíricos; Bestialidades ou Instintos de
licantropo). Você pode usar a mesma quantidade
de pontos de Vitae ou Vitalidade que bebeu
I. Gosto por Sangue (10 XP): Seu personagem
daquela criatura da noite para manifestar um
passa a sentir uma atração especial pelo sangue
único poder até o final da cena. É possível usar as
das criaturas da noite, além de conseguir extrair
frações de Vitalidade que você quiser, como
ligeiramente as capacidades especiais delas
apenas 1 ou 2 pontos para manifestar níveis mais
através do plasma sanguíneo. Sempre que você
baixos daquele poder. Em qualquer caso, você
causar 1 consequência cortante corpo a corpo em
não é capaz de usar mais pontos do que extraiu
um vampiro ou licantropo, você pode usar uma
da criatura noturna. Entretanto, usar esta
Ação Auxiliar para beber 1x o sangue para
habilidade automaticamente exige de você que
recuperar 1 dado de Resistência.
passe em um teste de Espírito com Dificuldade
II. Frascos de Poder (20 XP): Com esta
igual à equivalente ao próximo nível de
habilidade, seu personagem passa a conseguir
transgressão de Karma. Caso você falhe no teste,
colher quantidades razoáveis de sangue das
receberá 1 ponto de Karma adicional. Além disso,
criaturas da noite. Você pode colher sangue de
esta habilidade pouco a pouco faz você ficar
vampiro ou de licantropo em frascos. Um frasco
quimicamente dependente daquela espécie de
precisa de 5 de Vitalidade ou Vitae para estar
sangue.
cheio. Sempre que você beber esse sangue, o que
requer uma Ação Auxiliar, você recupera na
mesma quantidade de pontos colhidos sua Inquisidores (Inquisitors)
Vitalidade. Caso você já tivesse com sua
Vitalidade cheia quando bebeu o sangue,
considere que seu sangue normal é substituído
por aquela quantidade de sangue sobrenatural –
para fins de combustível das habilidades
sobrenaturais constantes dos níveis seguintes
desta habilidade.
III. Sentido Sobrenatural (30 XP): Você passa a
I. Julgamento (10 XP): Seu personagem passa a
ser capaz de extrair os sentidos sobrenaturais a
combater com mais eficiência criaturas malignas.
55
A partir deste nível de habilidade, você gasta 1 de Mercenários (Mercenaries)
convicção e escolhe como uma Ação Livre um
adversário que esteja em seu campo de visão -
que precisa ser uma criatura da noite - e todos os
seus dados-base em todos os testes contra ele
enquanto ele estiver no seu campo de visão serão
1 ponto acima.
II. Expurgo (20 XP): Neste nível de habilidade,
você alcança a capacidade de tornar os ataques
I. Pressentimento (10 XP): Com esta habilidade,
armados em mágicos, mesmo caso sejam
seu personagem passa a estar sempre preparado
desferidos com armas comuns. Você derrama 1
para enfrentar criaturas da noite. Considere que
frasco de água benta com uma ação auxiliar sobre
você está sempre um nível de surpresa abaixo
a arma ou 10 munições e a partir dali a arma ou
quando for surpreendido por uma criatura da
munição é considerada mágica contra criaturas
noite. Caso você esteja em Surpresa Total,
sobrenaturais malignas. Elas causam +3 de dano
considere que está apenas em Surpresa Parcial
radiante em ataques padrão e +1 de dano radiante
para criaturas da noite. Caso você estivesse em
em ataques rápidos. Esta propriedade só
Surpresa Parcial, considere que não está
funciona enquanto for você a usar a arma em
surpreendido de forma alguma para criaturas da
questão, não podendo ser transferida para um
noite. Caso queira, ainda é possível gastar 1
aliado ou outra criatura.
ponto de Convicção para reduzir outro nível de
III. Redenção (30 XP): Você ganha a capacidade
surpresa.
de redimir qualquer criatura. Caso você toque
II. Suspeita Sobrenatural (20 XP): Neste nível de
uma criatura voluntária, você apaga 1 de Karma
habilidade, seu personagem se torna quase uma
dela, recuperando 1 de Convicção
bússola de criaturas da noite. Caso alguma
automaticamente e aumentando 1 de Karma seu
criatura sobrenatural ative um poder dela a até
próprio.
uma distância igual a 3x seu valor de Espírito em
IV. Penitência (40 XP): Com este nível de
metros, você simplesmente saberá. Com isto,
habilidade, você é capaz de castigar criaturas
você é capaz de saber qual é a criatura que há por
impuras. Você pode escolher tomar 1
perto, mas não será capaz de saber qual
consequência automática para, caso acerte
exatamente foi a habilidade, nem quem
qualquer inimigo com um ataque,
exatamente é a criatura ou mesmo a direção ou
automaticamente cause 1 consequência a ele.
distância dela. Esta habilidade, contudo, não
Essa Consequência se acumula com outra caso o
funciona com poderes passivos das criaturas da
Limiar de Dano da criatura seja igualado ou
noite, ou seja, com aqueles que não necessitam de
superado no dano.
ativação.
V. Carbonização (50 XP): Este é o nível máximo
III. Revelação (30 XP): Neste nível de
de habilidade de um inquisidor. Você derrama 1
habilidade, você passa a conferir proteção a
frasco de vinho ou de água benta com 1 ação
praticamente todos os seus aliados. Todas as
auxiliar sobre uma arma ou 10 munições e a arma
criaturas aliadas a uma distância máxima em
irrompe em chamas. A partir daí, você ataca com
metros igual ao seu valor de Espírito recebem
Penalidade, mas causando +7 de dano flamejante
continuamente as vantagens da sua habilidade
com a arma em ataques padrão ou lentos e +3 em
“pressentimento”.
ataques rápidos.
IV. Neutralizar (40 XP): Neste nível de
habilidade, seu personagem se torna capaz de

56
bloquear um único poder de uma criatura da criatura precisa estar a uma distância máxima em
noite. Você gasta 1 de Convicção e profere uma metros igual ao valor de Espírito do paladino. O
frase de raiva como “você não matará ninguém símbolo, contudo, não informa ao usuário que
hoje, miserável!”, e assim pode escolher bloquear tipo de criatura é, nem mesmo a exata distância
por uma cena um único poder que aquela criatura ou direção daquela criatura.
possua. O bloqueio não é válido para todo o II. Santa Cruz (20 XP): Com este nível de
Caminho, mas apenas para um poder. Não é habilidade, o seu personagem passa a ser capaz
possível afetar mais de uma criatura com esta de se curar com sua fé. Você segura o símbolo
habilidade por cena. sagrado e faz uma prece rápida com 1 Ação Lenta
V. Proibição (50 XP): Esta habilidade é uma e recupera 1 dado de resistência.
versão mais poderosa da anterior. Seu III. Poder da Fé (30 XP): O nível da fé do
personagem gasta 1 de Convicção e desfere um personagem nesta habilidade alcança um
único golpe no adversário sobrenatural. Caso patamar tão elevado que é capaz de fazê-lo
atinja e cause nele uma Consequência, pode ignorar a dor. Uma vez por combate, você pode
escolher não causar a Consequência e, em vez gastar 1 de Convicção para ignorar a
disso, bloquear um Caminho inteiro de poderes Consequência mais grave que lhe acomete até o
por 24 horas. Isso funciona como um ataque fim do combate. Caso você seja curado durante o
certeiro em um ponto “vital” da criatura. Esta combate, portanto, não será possível usar esta
habilidade não pode ser usada em mais de uma habilidade de novo no mesmo combate.
criatura por cena. IV. Couraça da Justiça (40 XP): Neste nível de
habilidade, seu personagem se torna capaz de
Paladinos (Paladins) usar sua fé para melhorar suas armas. Você
derrama 1 frasco de água benta com 1 Ação
Auxiliar sobre uma armadura e ganha +2 de
Defesa por uma cena. É possível, também, usar 1
frasco de água benta com Ação Auxiliar sobre
um escudo e ganhar +1 de Defesa por uma cena.
Caso queira, é possível realizar os dois atos na
mesma cena. Porém, esses itens só receberão essa
característica enquanto forem usados por você.
V. Cáritas (50 XP): Neste nível de habilidade, seu
I. Sentido Divino (10 XP): Com este nível de personagem alcança um nível altíssimo de fé a
habilidade, seu personagem imbui um símbolo ponto de renovar as forças de seus aliados. Com
sagrado por meio de uma oração para que uma Ação Livre, seu personagem profere
carregue consigo de uma percepção do palavras de fé e esperança a um aliado que possa
Sobrenatural. A partir desse ponto, a presença de ouví-lo e tira 1 de Convicção de si próprio para
qualquer criatura sobrenatural próxima faz o doar para alguém.
símbolo sagrado esquentar em sua pele,
avisando-lhe que há uma criatura próxima. A

57
VAMPIROS
“Morra, monstro! Você não pertence a este mundo!”

alimentando suas vítimas com seu próprio


A respeito dos Vampiros… sangue e só podem ser mortos pela luz do sol,
Vampiros são raças de seres mortos-vivos
com itens sagrados e ungidos, ou destruindo seus
imortais, conhecidos na série Castlevania por
corações. Em algumas histórias, eles também
serem as principais forças antagônicas que
tendiam a fazer um som sibilante desumano
ameaçam cobrir o mundo de escuridão e caos.
sempre que agitados.

História e Análise Vampiros em Castlevania


Os vampiros são mortos-vivos, seres Os vampiros em Castlevania são ligeiramente
sobrenaturais, cujas origens vêm do folclore diferentes de sua base no mundo real; embora
eslavo e do mundo antigo. Acredita-se que retenham a maior parte de suas características do
tenham se originado da reanimação de cadáveres mundo real, eles também têm a capacidade de
de almas inquietas dos mortos, hereges do usar magia negra e alguns são capazes de recorrer
estabelecido, usuários de magia negra ou mesmo à própria origem de todo o mal, o Caos, para
aqueles que venderam suas almas a sejam a aumentem seu poder ao custo de se
encarnação de deuses e devas das trevas, eles são corromperem ainda mais.
conhecidos por se banquetearem com o sangue Drácula também demonstrou poderes exclusivos
de seres vivos, são dotados de poderes das trevas, de Castlevania, como ser capaz de canalizar e
como proezas físicas sobre-humanas, absorver o mal e a malícia da humanidade para
metamorfose, voo, teletransporte, eletrocinesia, ressuscitar após longos períodos de tempo,
pirocinesia e imortalidade. para outros,
58
convocar demônios menores, amaldiçoar as vampirizadas também ganham heterocromia,
terras ao seu redor para apodrecer, praga e fome ganhando um olho vermelho (Loretta e Stella
corromper os corações dos homens ainda mais. É desenvolveram um olho vermelho nos olhos
provável que esses poderes tenham sido esquerdo e direito, respectivamente, ao serem
concedidos a ele por ter sido escolhido para ser vampirizadas )
um Lorde das Trevas pelo próprio Caos e, O caso de Drácula é uma raridade, no entanto,
portanto, apenas aqueles escolhidos podem ser uma vez que sua encarnação original, Mathias
candidatos a obtê-los. Cronqvist, era um homem regularmente alto na
Sua história na série Castlevania retrata os época de atingir o vampirismo, então não se sabe
vampiros como um grande mal que aterroriza a como ele atingiu o dobro dessa altura. Uma
humanidade. Embora suas origens não sejam característica comum que ambos têm é que os
claramente estabelecidas, nada se sabe realmente dois eram humanos que se transformaram em
sobre eles, exceto o fato de que existiram muito vampirismo voluntariamente. Isso parece fazer
antes da ascensão do Drácula e nasceram de sentido, já que outros humanos transformados
ambos rejeitando sua humanidade (às vezes com em vampiros, como Joachim Armster, foram
a ajuda de objetos mágicos como a Pedra transformados por outro vampiro e não tiveram
Escarlate), ou de um ser humano transformado um aumento de altura. Estranhamente, vampiros
por outro vampiro. como Carmilla são frequentemente vários
metros de altura, embora isso possa ser atribuído
a uma transformação ao invés de um estado mais
Aparência dos Vampiros natural. Não se sabe, entretanto, se ser
transformado em um vampiro voluntariamente
pode resultar em aumento de altura, nem o
motivo pelo qual isso ocorre foi especificado se
verdadeiro.

Habilidades Vampíricas
Entre todos os demônios e criaturas
sobrenaturais apresentadas na série, os vampiros
Os vampiros são geralmente descritos como são frequentemente vistos como as entidades
humanóides de pele clara branca, verde ou azul, mais poderosas conhecidas, possuindo um poder
com traços de morcego que podem incluir asas e incrível. As habilidades físicas não se limitam à
garras, bem como orelhas pontudas, embora os imortalidade: força, velocidade e resistência
vampiros mais poderosos geralmente tenham aumentadas bem acima dos níveis humanos, bem
uma aparência menos bestial. Em alguns casos, como mágicas habilidades que lhes permitem
eles também possuem unhas compridas em usar fogo, raio, gelo, vento, escuridão ou
forma de garras. Vampiros geralmente qualquer outro elemento associado a cada
apresentam escleras de cor anormal (como a cor vampiro, bem como teletransporte, poderes
vermelha em alguns casos), caninos enunciados e, psíquicos e até reencarnação, embora essa
em alguns casos incomuns, altura aumentada, habilidade só esteja disponível para os vampiros
com vampiros como o Drácula tendo o dobro da mais poderosos. Vampiros também têm sentidos
altura da média adulto; e Brauner, que embora aguçados, a ponto de poderem identificar
não seja tão alto, tem facilmente mais de dois alguém apenas pelo cheiro de seu sangue.
metros de altura. Em alguns casos, as vítimas
59
A habilidade mais apavorante dos vampiros é a (Malus foi exposto à água benta por Charles
transformação, já que eles geralmente podem Vincent e rolou em agonia com a exposição, mas
usar essa habilidade para se transformar em uma não foi realmente morto pela substância).
forma mais bestial ou demoníaca, muito mais
poderosa do que seu estado natural, dando-lhes
uma vantagem na batalha e tornando-os mais
difíceis de matar. os estados de transformação
geralmente se assemelham a morcegos ou mesmo
dragões, às vezes também podem se assemelhar a
lagartos, como era o caso de Olrox. Como
criaturas das trevas, no entanto, eles têm aversão
à luz e aos elementos sagrados, como a luz do sol,
armas sagradas como o Vampire Killer ou itens
encantados também funcionam contra eles.
Magia ou outros elementos, embora não sejam
tão eficazes, também podem ferir e matar um
vampiro.

Personalidade
Até agora, todos os vampiros conhecidos são
universalmente maus de alguma forma, sendo
sádicos, niilistas, implacáveis, arrogantes e
indiferentes a toda a destruição que
empreendem. Alguns como o Drácula vão tão
longe quanto justificam suas ações alegando que
existem porque o mal da humanidade permite a,
inclusive questionando a noção de que eles
poderiam ser considerados “maus". As únicas
exceções conhecidas são Alucard, que não é um
vampiro completo, mas sim um mestiço, e em
menor grau Rosa em Castlevania 64. Apesar de
ser universalmente malévolos, no entanto,
alguns são capazes de formar laços, já que
Drácula, depois de se tornar um vampiro, amava
genuinamente sua esposa Lisa, bem como seu
filho Alucard, e Brauner mostrou ser protetor
com suas “filhas".

Além disso, como são seres das trevas, também


Vampiros têm fraquezas? são extremamente vulneráveis à luz do sol, a
Os vampiros também têm suas fraquezas: eles são
ponto de a exposição a ela, mesmo na forma de
vulneráveis a armas sagradas, como cruzes e água
morcego, fazer com que se queimem. nem todos
benta, que no mínimo lhes causa uma dor
os vampiros têm essa fraqueza fatal à luz do sol,
excruciante, se não destruí-los completamente
já que Alucard foi visto se expondo ao amanhecer
60
sem quaisquer efeitos nocivos, e Malus nos finais espelho, o que pode causar problemas se eles
ruins, bem como quando o encontrou pela estão tentando enganar um caçador de vampiros
primeira vez no labirinto da Villa, não é afetado para que fuja, como demonstrado por um aldeão
negativamente pela luz do sol de nenhuma vampiro que Reinhardt Schneider e Carrie
forma. Fernandez encontraram na Villa. Eles também
são extremamente vulneráveis à água regular,
que tem uma reação semelhante a eles como
ácido, com até mesmo Alucard sendo vulnerável
sem proteção.

Saga Lords of Shadow


Na saga Lords of Shadow, os vampiros são
bastante diferentes. Inicialmente, eles não são
tão poderosos quanto retratados na série
principal, onde são relativamente raros e
basicamente os mais fortes dos demônios, mas
são uma das três raças demoníacas ao longo dos
lobisomens e mortos-vivos e estão sob o
comando de Carmilla. Os vampiros são criaturas
independentemente perigosas que usam suas
habilidades físicas superiores e voar em seu
proveito. Os vampiros podem nascer sendo
alimentados com o sangue de outro vampiro, e
eles ganham habilidades especiais e únicas
atribuídas ao dia em que "nasceram". Por
exemplo, Alucard nasceu em uma lua cheia,
concedendo-lhe habilidades relacionadas aos
lobisomens.
Embora no início eles não fossem realmente
considerados mais fortes ou mais fracos do que
outras raças, os eventos dos jogos mudaram o
equilíbrio do poder drasticamente, quando
Gabriel Belmont derrotou os Senhores das
Sombras, ele acabou se transformando em um
vampiro e substituiu Carmilla como seu líder,
transformando-se no Príncipe das Trevas. Com
os Lobisomens sem um líder de sua própria
família para seguir, eles acabaram na servidão de
Gabriel, enquanto os mortos-vivos estão
servindo ao esconderijo de Zobek, tornando os
Embora não seja uma verdadeira fraqueza, eles vampiros a raça dominante em termos de poder ,
também não podem lançar um reflexo se ainda mais evidenciado pela raça de vampiros
expostos a uma superfície reflexiva, como um novos e mais poderosos durante o reinado de
Gabriel.
61
ponto para explicar que os vampiros
desistiram de sua própria humanidade.
Curiosidades sobre Vampiros
• Nos jogos, assim como na tradição dos
• Embora sejam um tema presente em
vampiros, eles são altamente vulneráveis
Castlevania, os vampiros não têm muita
às sub-armas Água Benta e Cruz, pois
satisfação na série, a menos que ajudem o
causam grande dano aos vampiros.
Drácula em sua ressurreição ou ascensão
Sendo criaturas das trevas, eles também
ao poder. Suas aparências e atributos
são afetados pela luz solar.
variam de jogo para jogo, mas
geralmente aparecem como
antagonistas ao longo da série , lutando
contra os heróis ou levando alguém que
amam embora. Vampiros têm força e
sentidos aprimorados, e sendo mortos-
vivos, eles são virtualmente imortais.
Como filhos da noite, dizem que eles
têm poder sobre as trevas.
• Eles mostram possuir poderes
avançados, mas não são páreo para os do
próprio Drácula, embora variem entre
suas aparências, como teletransporte,
mudança de forma e poderes mentais.
Outros atributos são sua pele pálida e
olhos de cores diferentes (variando entre
vermelho escarlate e azul claro) em suas
aparências, sendo alguns deles de
natureza demoníaca, como Olrox ou JA
Oldrey.
• Em Castlevania Judgment, a Morte
revela a Golem que a humanidade se
distingue de tudo por ter a capacidade
de “ponderar sobre sua própria
existência", já que esta é a essência da
alma humana, muito provavelmente
falando sobre o poder de mudar seu
próprio destino. a série Castlevania, os Alerta de Não-canonismo
vampiros têm almas, como evidenciado A partir daqui, tudo descrito sobre os vampiros é
pela reencarnação do Drácula e pelo fato não-oficial, de autoria e pensamento exclusivos
de terem suas próprias roubadas pelo do escritor deste livro.
Drácula; embora a declaração da Morte Todas as ideias adiante apresentadas são
possa implicar que eles não têm os meios exclusivamente de propriedade intelectual do
para se libertar de seu destino como autor deste livro, Bruno Moraes, e não devem ser
enviados do mal, como a série faz um confundidas com o conteúdo original da obra de
Castlevania. Elas são apresentadas aqui com o

62
objetivo de facilitar a ambientação de jogo neste as crenças e concepções coletivas. Em resumo, a
universo. realidade é um consenso.
Todos são subjugados pelo poder do consenso.
A realidade constrange a todos, forçando cada
criatura pertencente ao Universo a obedecer as
regras criadas pelo próprio imaginário coletivo,
pelo próprio consenso comum. É por isso que na
Idade Média havia tantas criaturas macabras,
demônios manifestos e bruxas poderosas.
Porque o consenso coletivo admitia essas coisas
como possíveis, esses eventos como factíveis.
Por isso, vampiros são reais e espreitam na
profunda noite.
Mas essas mesmas regras também sofrem
influência das superstições que giram em torno dos
vampiros. E, muito embora tais superstições
muitas vezes não encontrem qualquer explicação
racional, o fato de serem consenso as torna
realidades. Assim surge o conceito de Tabus.
Tabus são superstições que subjugam as criaturas
da noite, frutos do consenso e do imaginário
popular que, por força da realidade, subjugam a
todos.
Existem cinco grandes tabus que subjugam os
vampiros, e todos serão explicados adiante:

Vampiros precisam ser convidados


O primeiro tabu diz respeito à necessidade de
Vampiros e os Tabus um vampiro só poder adentrar uma residência
Os sábios magos e alquimistas que estudam os privada de titularidade humana caso seja
fundamentos do mundo dizem que o convidado por alguém que esteja do lado de
Universo é uma manifestação mental da dentro.
Inteligência Suprema, ou seja, de Deus. Esses Essa proteção se manifesta como uma barreira
mesmos alquimistas afirmam – de uma forma invisível que se ergue automaticamente nos
inconciliável com o credo da Igreja – que Deus é lintéis da porta e qualquer entrada disponível em
o produto final de toda manifestação existente uma casa humana se um vampiro tentar entrar
do Universo. Ou seja, Deus é tudo que existe no naquela habitação. É essencialmente como se
Universo, incluindo todos nós. uma houvesse um feitiço de fronteira mágica no
As regras desse Universo, então, de natureza limiar que nenhum vampiro pode passar.
mental, são estipuladas por “Deus” (tudo que A barreira só é válida enquanto o vampiro não for
existe, incluindo as pessoas) de uma maneira convidado, enquanto o proprietário se mantiver
fluida e inconstante. E isso gera a sensação de vivo e enquanto a propriedade permanecer de
Realidade. A Realidade, então, é fruto da pé. Se o vampiro é convidado, a barreira
convergência de todos os pensamentos, de todas desaparece magicamente. Se o proprietário
63
morrer ou for morto, a casa não terá mais uma estar em seus caixões sendo devorados pelos
barreira de convite até que a propriedade da casa vermes.
passe para outra pessoa, como se for deixada para
um membro da família em um testamento. Se a
casa cair, não haverá mais formalmente uma
propriedade e o vampiro poderá adentrar
normalmente.

Vampiros e a Igreja
O segundo tabu diz respeito à proibição dos
vampiros de pisar em solo sagrado. Embora não
seja clara a origem real dos vampiros, visto que a
certeza da origem se perdeu na noite do tempo,
há uma grande convicção de que há uma relação
de ancestralidade entre vampiros e demônios.
Assim sendo, tudo que é sagrado desperta nos
vampiros uma repulsa, um medo visceral.
Vampiros comuns, então, não pisarão em solo
sagrado. Isso inclui conventos, igrejas,
monastérios, seminários, mausoleus etc.
Caso um vampiro entre em um desses locais, ele
deve usar sua ação para correr para longe disso o
mais rápido que puder.

Vampiros não têm reflexo


O terceiro tabu torna os vampiros fáceis de
detectar: eles não possuem reflexo. Caso fiquem
de frente para alguma superfície refletida ou
espelho, nada aparecerá no lugar onde estão.
Alguns dizem que isso tem uma relação com o
fato de vampiros não serem seres vivos. Como Vampiros e cruzes ou crucifixos
são mortos-vivos, não deveriam se mover e nem A magia sacra realizada pelos poucos sacerdotes
estar ali. Por isso não há reflexo. da Igreja que efetivamente são capazes de
Outros fazem uma relação disso com a suposta conjurar é extremamente nociva aos vampiros.
alegação de que vampiros não possuem mais Isso acontece dada a característica santa dessa
alma. Qual dessas conjecturas é verdade talvez magia em contraposição à profanação desalmada
nunca se saiba. que constitui a existência vampírica, além da
Alguns vampiros apresentam uma variação deste própria ascendência infernal que creem que
tabu. Eles possuem reflexos, mas a imagem que envolve o primeiro vampiro. Entretanto, há algo
aparece do outro lado é de alguém na Igreja além da magia que repele os vampiros,
completamente decrépito, a imagem de um como já foi mencionado em um tabu anterior.
defunto cuja carne está em decomposição, quase Vampiros em geral são incapazes de tocar uma
como se lembrasse que os vampiros deveriam cruz ou crucifixo. Fazer isso impõe a eles um
dano radiante de +10 por rodada, e o dano
64
aumenta cumulativamente em +2 a cada nova animados, corpos sem alma que subvertem o
rodada de contato. Ou seja, a depender da sentido da Criação e se alimentam da vida”.
quantidade de rodadas, é possível até causar Vampiros que tiverem contato com corpos de
Consequências em vampiros. água corrente, como córregos, rios, mares e
Olhar para as cruzes e crucifixos não causa dano, oceanos, sofrem um dano ácido que pode variar
mas já gera no vampiro um desconforto. A de +5 a +20 por rodada (para mais detalhes, veja
depender de quem empunhe aquele item, pode o tópico “Dano Verdadeiro”, mais à frente). Para
gerar medo ou até pavor. Qualquer um que que haja esse dano, contudo, é indispensável que
empunhe um crucifixo ou cruz diante de um haja uma correnteza natural. O vampiro precisa
vampiro receberá Bônus para causar nele estar submerso na correnteza para que sofra esse
intimidação. dano, seja total ou parcialmente. Um pé dentro
da correnteza já é o bastante para causar o dano,
por exemplo. Mas é necessário que haja volume
dágua o bastante para que se considere um corpo
aquático natural. Então, ficar sobre pedras
embaixo de uma bica, por exemplo, não gerará o
dano. O mesmo acontece em caso de chuva: não
há dano. Entretanto, ficar embaixo de uma
grande cachoeira já pode causa dano, pois há um
fluxo muito grande de água.
Não há dano se a fonte de água não for natural,
assim como também não haverá caso a fonte de
água não possua correnteza natural (como
acontece com lagos, lagoas, piscinas etc).

A quebra dos Tabus


Acontece que, muito embora a realidade do
consenso tenha inegável influência sobre todos,
há aqueles que possuem uma força individual tão
profunda que exercem uma gravitação própria.
Quase como se parte das regras da realidade não
se aplicassem aos indivíduos com maior poder e
magnetismo vital.
Assim, um vampiro que possua intensa essência
vampírica pode se libertar das limitações
impostas pelos tabus. Essa libertação ocorre por
meio da compra das técnicas do legado
vampírico “Ceticismo”.
Vampiros que tenham concluído as técnicas
desse legado não são afetados de nenhuma forma
Vampiros e água corrente pelos tabus.
A água corrente é um emblema de pureza. Isso se
contrapõe à impureza dos vampiros, que são,
segundo o Rituale Romanum, “cadáveres

65
A Besta Interior
Segundo acreditam, vampiros não têm alma. A
essência vital de uma criatura tornada vampira
deixa de ocupar o corpo, e ela é encaminhada
para junto do Criador, passando o corpo a ser
habitado por uma força infernal e sedenta de
morte. Outras crenças menos poéticas afirmam
que a alma do vampiro é alterada, perdendo
definitivamente sua possibilidade de Salvação e
passando a se tornar uma corruptela do espírito
original, quase que uma sátira da alma. Algo
impuro e infernal, quase como uma alma do
inferno.
Qualquer que seja a crença, todas culminam no
ponto principal: o vampiro deixa de ter uma alma
e no lugar dela surge uma besta. Ela funciona
como uma consciência maligna dentro do
vampiro. É o instinto de “sobrevivência” (se é
que se pode falar de sobreviver em caso de ser um
morto-vivo. Seria então uma
“sobremorrência”?) que passa a mover o vampiro A humanidade dos vampiros
e a permitir que ele faça o que for necessário para Vampiros estão em constante contraste com sua
continuar existindo: ética humana. É completamente contraditório
• Alimentar-se de outros seres vivos;
para alguém que era humano depender de um ato
• Sentir prazer em matar e em causar o mal; de violência contra outros humanos para
• Libertar-se da contenção e mergulhar na violência; sobreviver; sentir o desejo que extrair o sangue
• Não ver mais os humanos como seres semelhantes e de seus (ex) semelhantes. Isso mexe com os
dignos.
valores e com os parâmetros morais de um
São esses atos que passam a se tornar cada vez vampiro.
mais fáceis para os vampiros. Quanto mais os Ele pode continuar resistente a essa depravação
vampiros ganham Karma, mais perdem sua moral no começo, mas eventualmente acabará
humanidade original e mais se aproximam da
sucumbindo à banalização da vida humana.
besta original e oriunda do inferno que dizem O ato de extrair sangue de outros humanos
povoar seus corpos. sempre é um ato que atenta contra a lei universal.
Os vampiros nos anos que seguem à sua
Por isso, todas as violências e impulsos gerados
transformação tendem a evitar esses atos pela besta no vampiro geram Karma. O Mestre
blasfemos ao máximo, mas pouco a pouco de jogo deve ficar atento às transgressões
intensificam seu mergulho nessa seara tão cruel. kármicas contidas no Livro Básico do Sistema
Isso faz com que eventualmente percam sua
Dharma para determinar o ganho de Karma pelo
humanidade e entreguem-se totalmente à vampiro.
depravação da besta interior. Se um vampiro chegar a 10 de Karma, terá sido
completamente corrompido pela besta e terá

66
perdido o que lhe restava de humanidade. Ele
então passará a ser um personagem do Mestre. Gastando Convicção
Um personagem pode gastar Convicção e passar
O Descontrole automaticamente em um teste de Espírito para
A besta eventualmente pode tomar conta de um evitar o Descontrole. O gasto desse ponto de
vampiro, especialmente nos momentos de Convicção garante que o vampiro não será
desespero, medo, fúria ou instinto. Se um testado novamente até o fim da cena.
vampiro perder momentaneamente o controle, a Entretanto, após o fim da cena, ainda é possível
besta assumirá. E a besta é implacável. que o personagem venha a ser testado, e nessa
Um personagem vampiro que seja exposto a uma situação a Dificuldade estará 5 pontos superior
situação potencial de descontrole pode ser ao teste passado, seguindo a regra geral.
testado por sua besta interior. E caso falhe na
manutenção de seu autocontrole, sucumbirá à
besta. A isso dá-se o nome de “Descontrole
Vampírico", ou simplesmente “Descontrole".
A lista a seguir mostra estímulos que comumente
induzem o descontrole:
- Cheiro de sangue (enquanto sedento);
- Visão de sangue (enquanto sedento);
- Gosto de sangue (enquanto sedento);
- Ser humilhado;
(In)sanidade Imortal
Uma vida humana de sete ou oito décadas é um
- Correr risco de morte (definitiva);
longo tempo para adquirir experiência e formar
- Provocação física;
suas próprias convicções. Mas e uma “vida”
Quando você está com pouquíssima Vitae
vampírica?
(normalmente 10% ou menos), você
Como é viver duzentos anos? Quinhentos anos?
automaticamente sucumbe ao Descontrole.
Vampiros veem amigos e inimigos mortais e
Outras situações, a critério do Mestre, podem
imortais deixando este mundo com uma
também gerar risco de Descontrole. O Mestre
frequência e em uma quantidade infinitamente
sempre tem a palavra final neste sentido.
superiores aos humanos comuns.
Sempre que um personagem se depara com uma
Agora imagine quão difícil é manter a sanidade
situação potencial de Descontrole, ele deve ser
dessa forma. Vampiros mais velhos carregam a
bem-sucedido em um teste de Espírito. A
existência de inúmeras vidas humanas nas costas.
Dificuldade começa em 10. Caso um novo teste
Eles viram inúmeras pessoas morrerem e serem
de Espírito contra o Descontrole seja imposto ao
destruídas. Eles próprios provavelmente já quase
vampiro antes que ele complete um descanso de
foram destruídos em vários momentos.
pelo menos 8 horas, a Dificuldade aumentará 5
Isso se reflete na personalidade dos vampiros.
pontos em relação ao anterior.
Eles são taciturnos e experientes, e as perdas que
Um personagem vampiro em Descontrole não é
sofreram alteram sua personalidade de alguma
mais controlado por seu jogador. Em vez disso,
forma. Lembre-se disso quando for interpretar
passa a ser controlado pelo Mestre durante uma
seu vampiro.
cena. Durante o Descontrole, o vampiro não
diferenciará inimigos de aliados, atacará o que o
estiver ameaçando e fugirá do que estiver lhe
causando medo.
67
Durante o pallor mortis é que ocorre o processo de
criação de um novo vampiro. Nesse momento, é
necessário que o cadáver receba em sua boca um
pouco do sangue de um vampiro. Isso fará com
que ele se reerga, já como um morto-vivo.
Só é possível fazer isso durante a “janela" do
pallor mortis. Após o final desses trinta minutos,
o cadáver está definitivamente perdido.

Descendência Vampírica
Um mortal transformado em vampiro é
considerado descendente daquele vampiro que o
criou. E a sociedade vampírica impõe rigorosas
regras sociais em decorrência desse laço.
Em regra, cada vampiro é responsável por sua
progênie. Vampiros com muitos descendentes se
transformam em verdadeiros patriarcas ou
matriarcas, e normalmente são caçados ou muito
respeitados.

Transformação em Vampiro
Ninguém nasce como vampiro, em regra. Vampiros são vivos?
Mortais são transformados em vampiros por Como dito anteriormente, vampiros não são
meio de um processo conhecido como “O mais criaturas vivas. Pelo contrário, precisam ter
Abraço" ou “Transformação". enfrentado a morte para se tornar vampiros.
Esse ato é uma abominação aos olhos de Deus e Apenas durante o pallor mortis um indivíduo está
da Igreja. Para transformar um humano em apto a ser transformado em um vampiro.
vampiro, é necessário primeiro que o humano Por não serem vivos, então, vampiros não podem
morra. Nenhum vivo pode se transformar em ser curados pelas vias convencionais nem
vampiro. É justamente por causa da morte que se mágicas. Magia de cura não funciona em um
acredita que a alma já não existe no corpo do vampiro, assim como medicamentos em geral
vampiro. não surtem os efeitos esperados em vampiros, já
Logo após a morte, num espaço de até cerca de que não possuem exatamente um metabolismo.
trinta minutos após o óbito, ocorre um estágio Também por esse motivo, vampiros não
de decomposição orgânica de um cadáver precisam respirar e nem seu coração precisa
chamado de Pallor Mortis (do latim, essa bater. Eles possuem peles pálidas (que refletem o
expressão significa palidez cadavérica). Nesse momento de pallor mortis) e toque frio.
estágio, o corpo fica muito pálido, muito branco. Em suma, vampiros não são exatamente criaturas
Inclusive, pessoas com pele mais clara vivas. Mas também não se pode dizer que são
apresentam o pallor mortis imediatamente após a mortos em sentido literal ou estrito. Vampiros são
morte. mortos-vivos, ou seja, mortos que andam e
O pallor mortis é o resultado do colapso sistêmico continuam a exprimir sua vontade.
da circulação capilar.

68
Justamente por esse motivo, vampiros não Embora haja algumas poucas teorias que
possuem o atributo Vitalidade. No lugar desse designem o vampiro como uma espécie mais
atributo, eles possuem Vitae ou Pontos de Sangue. desenvolvida de hominídeos que conseguiu
suplantar a morte e que teria surgido juntamente
Presenteando Vitae a um Vivo com o homo sapiens cerca de 300 mil anos atrás, a
Caso o sangue de um vampiro seja dado a um maior parte das lendas aponta para a origem dos
vivo, ele não se tornará um vampiro (afinal, vampiros para cerca de 7 mil anos atrás, tendo
apenas mortos podem se transformar em surgido o primeiro vampiro nas profundezas do
vampiros). Em vez disso, experimentará de um Mar Negro, quando lá era apenas um vale seco
prazer intenso e jamais sentido, um êxtase no passado.
viciante. Isso normalmente faz com que os Por uma questão prática, não se entrará com
mortais fiquem “viciados" no sangue daquele profundidade nesse detalhe neste livro. Outros
vampiro e que façam tudo para obedecer a quem livros do mesmo autor (Bruno More Eyes)
lhe pode conceder mais. abordam isso com bastante mais propriedade,
Esse processo, chamado de “Contrato de motivo pelo que se recomenda fortemente a
Sangue", é muito útil para conseguir submeter leitura daqueles livros. Recomenda-se aqui
mortais à vontade dos vampiros. Para saber mais especificamente Maleficarum: O Livro dos
sobre isso, leia Contrato de Sangue, mais à frente. Vampiros.

“Linhagens” de Vampiros?
O que é fato é que os vampiros povoam os sete
continentes do mundo. Eles se organizaram em
cortes, e muitos lordes vampiros se
estabeleceram de maneira tal a criar suas próprias
sociedades de descendentes. Um único vampiro
passava a se alimentar de humanos em um feudo,
também criava sua prole vampírica e em pouco
tempo já tinha dezenas de “familiares”. Assim,
facilmente pode-se pressupor a existência de
“linhagens” vampíricas, de muitos indivíduos
que descendem de um único patriarca ou
matriarca vampíricos.
Essas sociedades de vampiros se organizam
assim, e muitos vampiros mais antigos possuem
conhecimento de seus ancestrais até a chegada
em um determinado nome muito conhecido do
passado, mas nem todos os vampiros são assim.
O Primeiro Vampiro Nem todos os vampiros são criados de um modo
Há inúmeras lendas que buscam elucidar a consciente e organizado a ponto de que o
origem dos vampiros no mundo. Pelo menos neófito recém-transformado saiba de sua
metade delas evoca para si a autoridade de ditar “ascendência”. Às vezes novos vampiros
quem foi o primeiro vampiro da história, simplesmente são criados e nunca têm a
apresentando-se todos os contemporâneos oportunidade de conhecer aqueles que o criaram
vampiros como descendentes daquele primeiro. – seja por maldade de seus Mestres ou porque
69
foram caçados e destruídos antes de que Vampiros Sangue Puro
pudessem se apresentar. Pouquíssimas casas vampíricas podem se
Os núcleos vampíricos e as linhagens de considerar “puras”. Elas são raras, e são as únicas
vampiros distribuem os poderes e dons que conseguem traçar a genealogia de seus
vampíricos de maneira desordenada e caótica. membros até supostamente o Primeiro Vampiro
Alguns vampiros apresentam mais aptidão para criado.
determinados poderes em detrimento de outros. Esses vampiros são tão raros e misteriosos, que
Alguns novos vampiros parecem ter acesso às há muito tempo diz-se que a maioria deles foi
Ancestralidades, enquanto alguns vampiros obliterada, está em torpor ou está escondida.
parecem conseguir desenvolver apenas Drácula é um dos últimos e mais recentes
Potenciais. vampiros de Sangue Puro que se tem notícia.
Por esse motivo, criou-se a ideia de que há
linhagens mais puras de vampiros do que outras.
Vampiros Impuros
Os vampiros “mais puros” normalmente são Vampiros impuros compõem a maioria dos
aqueles cuja ascendência é normalmente vampiros que existem. As casas e cortes
mapeada de muitas gerações de Mestres vampíricas do mundo são compostas quase
anteriores; enquanto os vampiros de “sangue integralmente por vampiros impuros.
ruim” costumam ser os desorientados que sequer Embora o nome denote algo pejorativo, na
sabem quem os transformou direito. verdade os vampiros impuros são os vampiros
Há algumas Casas Vampíricas que evocam para si “comuns”. Normalmente suas casas são capazes
ser descendentes do Primeiro Vampiro – e de traçar sua genealogia com uma tradição de
algumas delas divergem, inclusive, sobre quem pelo menos quinhentos anos, algumas chegando
realmente foi o Primeiro. De qualquer forma, há a ter genealogias de mais de mil anos.
uma grande rede política envolvendo a pureza Essas casas vampíricas milenares repudiam o uso
do sangue dos vampiros e a nobreza de do termo “impuro” para seus membros,
determinadas Casas Vampíricas. alegando ser “casas nobres”, enquanto as casas
de vampiros puro sangue seriam as “casas reais”.
Muitas casas vampíricas tradicionais desta
espécie têm inveja dos vampiros puro sangue,
podendo até conspirar para eliminá-los.

Vampiros de Sangue Ruim


Estes pobres coitados são vampiros cuja origem
não tem qualquer tradicionalismo.
São chamados vampiros de sangue ruim aqueles
que só conseguem traçar uma, duas ou três
gerações de vampiros, sendo quaisquer outros
ancestrais desconhecidos – seja por
desorganização ou por motivos diversos.
Seriam equivalentes a “vampiros bastardos” que
tiveram a sorte de não serem destruídos – seja por
pena graciosa do soberano local ou porque estão
sempre em fuga.

70
A rigor, é possível que um vampiro de sangue sangue se torna mais potente. O próprio vampiro
ruim seja, na verdade, de uma casa nobre ou até passa a suplantar muitas vezes a potência de um
mesmo sangue puro. Mas ninguém sabe com humano comum.
certeza, já que não se consegue traçar a Entretanto, esse sangue mais denso também
genealogia de seus membros. E normalmente são cobra um preço. O vampiro mais velho precisa se
apenas bastardos vampíricos mesmo. alimentar muito mais para estar saciado. Se antes
o sangue de uma única pessoa era suficiente, com
o tempo se tornam necessárias até uma dúzia de
pessoas ou mais para alimentar apropriadamente
um vampiro.
Outro preço é pago pela própria disposição do
corpo do vampiro. Conforme os vampiros se
tornam muito velhos, seu sangue se torna “lento
e preguiçoso”. Os vampiros anciães sentem uma
constante e crescente letargia que
eventualmente os leva ao estado de hibernação
conhecido como “torpor”.

O Efluir do Sangue
Quanto mais tempo passa desde sua
transformação, os vampiros se tornam mais
poderosos. Seu sangue se torna mais poderoso, e
flui com mais força e velocidade para onde é
necessário a depender do comando do vampiro.
Observe a lista abaixo. O tempo desde a
transformação do vampiro deve determinar um
Efluir automático de seu poder de sangue. Não
há necessidade de compra em XP, sendo
O Poder da Idade bastante apenas o próprio decurso do tempo.
Vampiros tornam-se mais poderosos conforme
• Até 50 anos = +0 Poder do Sangue (Efluir)
passa o tempo desde sua transformação original.
• 51 a 100 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir)
Ninguém sabe exatamente a ciência por trás
• 101 a 200 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
disso, mas o que se percebe é que o plasma no
cada 50 anos (máx. +3).
corpo do vampiro muda sua consistência e
• 201 a 300 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
concentração conforme sua antiguidade. O
cada 50 anos (máx. +5).
sangue pertencente ao corpo dos vampiros mais
• 301 a 400 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
velhos é mais denso e concentrado, quase como
cada 50 anos (máx. +7).
se fosse uma quantidade maior de sangue
• 401 a 500 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
ocupando o mesmo espaço de quando ele era
cada 33 anos (máx. +10).
vivo. Isso gera uma série de alterações na
• 501 a 600 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
manifestação vampírica.
cada 20 anos (máx. +15).
Para o bem, o poder vampírico se torna absurdo
• 601 a 700 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a
com o passar das décadas e, principalmente,
cada 20 anos (máx. +20).
séculos. O uso de poderes relacionados ao

71
• 701 a 800 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a Além disso, esse processo é também muito
cada 10 anos (máx. +30). perigoso para o mortal que recebe o sangue,
• 801 a 900 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a principalmente se for um sangue muito
cada 10 anos (máx. +40). concentrado de um membro ancião. Há relatos
• 901 a 1.000 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) a de loucura no vampiro recém-criado, curta
cada 10 anos (máx. +50). sobrevida pós-morte e até combustão
• 1.001 a 2.000 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) espontânea. Em outras palavras, se o vampiro
a cada 100 anos (máx. +60). criador for muito velho, aquele que se pretende
• 2.001 a 3.000 anos = +1 Poder do Sangue (Efluir) transformar pode acabar tendo seu corpo
a cada 100 anos (máx. +70). destruído por não suportar aquele tanto de
• 3.001 anos ou mais = +1 Poder do Sangue (Efluir) Poder de Sangue.
a cada 100 anos (máx. ???).
Para cada 100 anos desde a transformação em
vampiro, ele recebe +1 em qualquer rolagem que
fizer, em sua Defesa e em seus Atributos
passivamente, exatamente como acontece com o
Efluir dos mortais. Essa soma não é efetuada no
Limiar de Dano, contudo.
Isso significa dizer que um vampiro com 600
anos terá +15 em todas as rolagens que fizer, em
todos os atributos e em sua Defesa.
Um vampiro com 2 milênios de idade possui
aterrorizantes +60 em tudo.
Agora imagine o lendário Primeiro Vampiro. Se
ele realmente tiver cerca de 7 mil anos de idade,
como dizem que ele tem, ele possuirá +110 em
todas as rolagens, atributos e Defesa.

O Poder do Sangue dos Descendentes


Vampiros muito poderosos originam crias muito
Eis as regras para a criação de novos vampiros:
poderosas. Um vampiro que transforme um
1) Para cada +5 de Poder do Sangue que um
mortal em um novo vampiro concederá a ele
vampiro passa para sua cria durante o Abraço, ele
parte do poder de seu sangue. Isso significa dizer
perde +1 de seu próprio Poder do Sangue;
que há diferença entre uma cria vampírica
2) Um vampiro não é capaz de criar um novo
recém-abraçada por um vampiro ancião e uma
vampiro com o mesmo nível de Poder do Sangue
cria vampírica recém-abraçada por um vampiro
que o seu. O máximo que consegue é 1 ponto
ordinário de pouco poder.
abaixo do seu próprio;
Em verdade, o processo de Abraço de um novo
3) O vampiro pode escolher passar quantos
vampiro é algo desgastante, em especial para os
pontos de Poder do Sangue quiser para seu
vampiros mais velhos, pois seu sangue é espesso
descendente, desde que não seja igual ou
e difícil de repor. Por isso, o membro da
superior ao seu próprio nível e desde que
sociedade vampírica que abrace um novo
diminua definitivamente seu Poder de Sangue;
vampiro acaba passando parte de seu próprio
poder anterior para o novo vampiro.
72
4) Passar números que não sejam múltiplos de 5 em nada seu próprio Poder do Sangue. Contudo,
em níveis de Poder do Sangue Implica numa criar um Descendente que não seja forte é algo
redução de seu próprio Poder do Sangue que pode macular a reputação de um vampiro
arredondada para baixo. Por exemplo, passar +5 antigo, como se passasse a mensagem de que seu
de Poder de Sangue para um Descendente próprio sangue não é forte.
durante o Abraço demandará a perda definitiva
de +1 de seu próprio Poder do Sangue. Mas
passar apenas +4 para o Descendente não
demandará a perda definitiva de Poder nenhum.
O mesmo vale para +10 (que custa +2) e +9 (que
custará apenas +1 de seu próprio Poder);
5) A pessoa que será transformada precisava
possuir, no momento do Abraço, um máximo de
Vitalidade igual ao nível de Poder de Sangue que
receberá. Uma pessoa com apenas 6 pontos de
Vitalidade máxima não suportará que um ancião
de nível de Poder de Sangue +10 passe +7 ou mais
para seu corpo. Isso vai destruir o próprio
recém-transformado. Sequer é recomendado
que o novo vampiro receba exatamente o mesmo
valor de Poder de Sangue equivalente ao seu
máximo de Vitalidade. Nestes casos, o recém
criado precisa fazer um teste de Mente com
Dificuldade igual ao valor de Vitae Máxima
daquele vampiro que o está a transformar. Em
caso de sucesso, não há efeitos colaterais e a
transformação é bem-sucedida. Em caso de
Repassar o Sangue para Aliados
fracasso, a transformação gera sequelas de
É possível que um vampiro mais antigo
insanidade mental no recém-transformado; uma
“empreste” parte de seu sangue para conceder
insanidade que nunca será curada.
Poder de Sangue a um aliado? A resposta é um
Isso quer dizer que um vampiro de 700 anos, que
tanto complexa.
tem absurdos +20 de Poder do Sangue, tem a
Conceder apenas uma pequena quantidade de
possibilidade de passar até +19 para um novo
sangue a outro vampiro servirá apenas como
Descendente durante o Abraço, mas isso vai
alimento. Não haverá transferência de poder
diminuir do seu próprio Poder do Sangue +3
assim. Para que haja a transferência temporária
pontos de forma definitiva. Além disso, é
de poder, é necessário que o corpo daquele que
recomendado que a pessoa que será
recebe o sangue esteja sem sangue nenhum, para
transformada possua pelo menos 19 de Vitalidade
que não haja a dissolução do sangue concentrado
máxima (sendo recomendado 20). Se ele possuir
com o resto do sangue do receptáculo. Ou seja,
menos de 19 de Vitalidade, seu corpo não
só funcionará se o receptáculo estiver em
suportará tamanho poder e ele próprio será
Torpor, totalmente sem sangue.
destruído. Nada impede que o vampiro antigo
Além do mais, essa concessão de poder será
queira repassar apenas +4 de Poder de Sangue
temporária. Normalmente ela dura apenas uma
para sua cria, garantindo assim que não reduzirá

73
cena ou até o receptáculo gastar 1 Ponto de permitam envelhecer o sangue de maneira
Sangue em algum Potencial ou Ancestralidade. química; muitos fracassos foram registrados até
Um outro detalhe muito importante que precisa agora, com pouquíssimos avanços que quase não
ser observado aqui é que essa concessão de valem a pena até o momento. Tomar esses soros
sangue a outro vampiro também pode constituir do envelhecimento é um ato que pode ter muitos
um “Contrato de Sangue”. Leia Contrato de efeitos colaterais.
Sangue mais à frente. 4) Pactos: Alguns vampiros mais sedentos pelo
poder e menos escrupulosos chegam a realizar
Envelhecimento Artificial do Sangue pactos com entidades abissais em troca de maior
Como já se relatou, quanto mais velho for o antiguidade do Sangue. Normalmente, esses
sangue vampírico, mais denso e poderoso ele se pactos envolvem um preço muito alto, que quase
torna. Isso, então, acaba compondo um objetivo nunca vale a pena ser pago pelo vampiro.
de muitos vampiros. Entretanto, nem todos 5) Rituais Mágicos: Alguns rituais mágicos raros e
estão dispostos a esperar tanto tempo para pouco conhecidos alegam permitir que um
aumentar seu poder, então “atalhos” foram vampiro envelheça artificialmente seu sangue.
descobertos. Basicamente, existem cinco formas Normalmente, contudo, isso requer sacrifícios
diferentes de aumentar artificialmente a idade extremos, como a morte de entes queridos ao
do sangue de um vampiro, tornando-o mais beneficiário, destruição de memórias e mesmo o
velho sem que realmente o seja: sacrifício de parte de seu próprio poder
1) “Ablação”: Este hediondo ato consiste em temporariamente.
liquefazer o coração de um vampiro e consumi-
lo diluído no sangue através da boca.
Normalmente, os vampiros cruéis que o
praticam costumam fazê-lo por meio da
extração total do sangue de outro vampiro, e,
quando já não há mais o que beber, continuam
sugando indefinidamente, até que o coração se
liquefaça e seja consumido pelo extrator. Caso a
vítima seja um vampiro mais velho, isso é capaz
de aumentar a idade do próprio vampiro que
consumiu o coração do outro. Entretanto, dizem
que isso também acaba consumindo “a essência”
(a Besta) da vítima vampírica, fazendo com que
aquele que a extraiu tenha de suportar a
personalidade tagarela de sua vítima dentro de
sua mente até o fim de seus dias.
2) Relíquias: Alguns raros itens especiais
conseguem “envelhecer artificialmente" o
sangue. Eles são raríssimos, e ninguém sabe ao
certo como funcionam. Alguns deles estão
Poderes Vampíricos
Vampiros são criaturas místicas de imensas e
associados à Igreja, e provavelmente sequer
sobrenaturais capacidades. São incapazes de
foram criados para tal finalidade;
destruir pela maioria das formas convencionais
3) Tecnologias: Laboratórios vampíricos ultra
de matar humanos; Não sofrem efeitos humanos
avançados têm trabalhado em projetos que
74
do envelhecimento; Precisam beber sangue para Não há necessidade de “pureza” de sangue
continuar existindo; mas não é nenhuma dessas vampírico para que ele tenha acesso a Potenciais,
características que mais fascinam qualquer um nem também que pertençam a linhagens
que fale sobre vampiros. E sim seus poderes. específicas ou privilegiadas.
Vampiros possuem poderes especiais cuja origem Absolutamente qualquer vampiro pode
é tão incerta quanto a própria existência dos desenvolver qualquer potencial, desde que com o
vampiros em si. Isso não impede de terem criado devido treinamento.
teorias para a origem delas, embora isso pouco
interesse a maioria dos vampiros. Ancestralidades
Os vampiros possuem basicamente duas espécies É dito que muitos milênios atrás, na época dos
de poderes: os Potenciais e as Ancestralidades. primeiros vampiros, houve uma relação de
“parceria” ou “comensalismo” entre vampiros e
Potenciais demônios. Há até quem diga que a origem dos
A teoria da evolução das espécies defende a ideia vampiros remonta necessariamente aos
de que as criaturas vivas passam sobrevivem a demônios. Mas isso é outra história.
situações climáticas e ambientais adversas por O fato é que as Ancestralidades são poderes que
processos de adaptação que envolvem mutações parecem corroborar todas essas teorias.
espontâneas em determinados grupos que, Ancestralidades são poderes especialíssimos dos
devido à sua diferença, acabam sobrevivendo às vampiros que em nada se relacionam com sua
intempéries enquanto outras comunidades que “fisionomia de morto-vivo”. Isso, inclusive, é o
não apresentaram aquela mutação perecem. Ao que diferencia os Potenciais das Ancestralidades.
longo de milhares ou milhões de anos isso vai Os Potenciais são poderes que qualquer vampiro
adaptando as espécies ao ponto serem o ponto costuma ter. As Ancestralidades são poderes
ótimo de sobrevivência. misteriosos e completamente surpreendentes
Se os vampiros fossem criaturas vivas em sentido que mais parecem magia do que um dom natural
estrito, talvez os Potenciais pudessem ser ou “racial”.
explicados como as “mutações” que tornam Pense bem: um vampiro ser rápido ou
alguns espécimes mais aptos à “sobrevivência” extremamente forte é algo costumeiramente
do que outros. Mas vampiros não são vivos, por relatado. Já um vampiro capaz de se teleportar
isso não seria algo exato falar em adaptação, ou de extrair a alma do corpo de indivíduos e
mutação ou mesmo sobrevivência. moldar armas com essas almas é algo que parece
Os Potenciais são poderes de aprimoramento beirar o absurdo. É perturbador!
dos vampiros, habilidades que existem As Ancestralidades, então, são poderes mais que
“bloqueadas” no instinto de cada um dos especiais, dons raros. Nem todos os vampiros
vampiros mas que, com o devido treinamento, possuem Ancestralidades, e mesmo aqueles que
podem ser “desbloqueadas” para permitir que conseguem acessá-las normalmente possuem
aquele vampiro possa usufruir plenamente delas. apenas um ou outro destes dons.
Existem inúmeros potenciais, mas nem todo As Ancestralidades são verdadeiros “poderes
vampiro os manifesta ou mesmo aprende a usá- abissais” que os vampiros possuem.
los. Os vampiros mais velhos, no geral, Normalmente, os vampiros com “sangue puro”
conseguem manifestar todos ou quase todos. apresentam a possibilidade de desenvolver
Regeneração, capacidade de se mover mais Ancestralidades, enquanto aqueles de “sangue
rápido, saltos exagerados e visão no escuro são ruim” não conseguem.
alguns exemplos de Potenciais.
75
• Poderes Vampíricos: Vampiros têm acesso a
Potenciais e Ancestralidades, e isso os tornam
infinitamente mais perigosos do que humanos.
• Tolerância a Dano Comum: O Limiar de Dano dos
vampiros é dobrado contra danos cortantes,
perfurantes e contundentes de armas não-
mágicas que não sejam feitas de prata.
• Insuscetibilidade a Doenças: Vampiros não
adoecem, exceto de doenças que possuam
relação direta com o sangue. E mesmo estas
podem ser revertidas caso o vampiro extraia todo
o sangue que possui e encha-se novamente de
sangue.

Pontos Fracos e Dano Verdadeiro


Para isso, é importante conhecer os pontos
fracos de um vampiro. Isso aumenta e muito as
chances num combate contra um desses
chupadores de sangue.
Os pontos fracos dos vampiros são basicamente
seis:
• Os tabus: As superstições que subjugam os
vampiros mais fracos podem enfraquecê-los e
até obliterá-los;
Enfrentando um Vampiro • Fraqueza: Dano radiante é sofrido em dobro
Enfrentar um vampiro em paridade de armas é
pelos vampiros.
algo desafiador. Nenhum humano costuma
• Corrosão: Fogo, prata e luz solar podem
encarar um confronto contra um vampiro sem
obliterá-los, e consideram seu Limiar de Dano
ter bastante preparo – ou muita insanidade.
normal, em vez de dobrado;
• Dano comum em massa: Danos cortantes,
Pontos Fortes dos Vampiros contundentes ou perfurantes em alta monta,
Vampiros são mais difíceis de derrotar do que os como o proveniente de quedas, atropelamentos,
humanos por vários motivos. Esses motivos são tiros de arma de fogo e similares consideram o
basicamente seis: Limiar de Dano dos vampiros como se fosse
• Invulnerabilidade ao Frio: Vampiros não sofrem normal.
com os efeitos do frio. Apesar disso, podem ser • Sangue de Morto: Sangue de criaturas mortas
congelados. causa intoxicação ao vampiro, temporariamente
• Resistência a Dano Congelante: Vampiros recebem deixando-o debilitado;
apenas metade das fontes de dano congelante. • Magia: Sacramentos, magias de luz, relíquias,
• Resistência a Dano Necrótico: Vampiros recebem artefatos e itens mágicos podem obliterá-los;
apenas metade das fontes de dano necrótico – • Decapitação: Arrancar a cabeça do vampiro
mesmo se forem de origem mágica. certamente obliterará o vampiro;
• Empalamento do coração: Enfiar uma estaca ou
qualquer objeto pontiagudo no coração do
76
vampiro vai deixá-lo paralisado; Caso se use um
instrumento mágico no processo, é muito Prata
possível que sejam obliterados; • Encostar na Prata: +10 de Dano Flamejante por
Sempre que se causar dano dessa forma em rodada;
vampiros, diz-se que ele recebeu Dano • Ataque com Arma de Prata: Limiar de Dano
Verdadeiro. É somente com o Dano Verdadeiro considerado normal, em vez de ser considerado o dobro.
que se pode “matar” de vez (obliterar) um
vampiro.

Danos Verdadeiros
Conforme já foi dito no tópico anterior,
vampiros recebem dano verdadeiro a partir das
fontes especiais de dano, de seus pontos fracos.
Contudo, alguns desses pontos fracos carecem
de uma mensuração mais objetiva em termos de
jogo. Então segue este tópico para elucidar os
esses danos em valores numéricos:

Luz Solar
• Luz fraca (na sombra, na aurora, no crepúsculo ou no
inverno): +10 de Dano Radiante por rodada (já
considerado dobrado pela fraqueza);
• Luz moderada (durante o dia na primavera ou
outono): +20 de Dano Radiante por rodada (já
considerado dobrado pela fraqueza);
• Luz intensa (durante o dia no verão): +40 de Dano
Radiante por rodada (já considerado dobrado pela
fraqueza);

Fogo
• Fogo baixo (como uma tocha): +5 de Dano Flamejante
por rodada;
Consequências em Vampiros
• Fogo médio (como uma fogueira): +10 de Dano
Somente as fontes de Dano Verdadeiro em
Flamejante por rodada;
vampiros consideram seu Limiar de Dano
• Fogo alto (como irrompendo em chamas): +20 de Dano
inalterado. Dano Comum em vampiros sempre
Flamejante por rodada;
considera seu Limiar de Dano dobrado, pois eles
possuem Tolerância a dano comum de qualquer
Água Corrente (Tabu)
espécie.
• Correnteza Fraca (como num córrego): +5 de Dano de
Então, a título de exemplo, um vampiro que
Ácido por rodada;
tenha 12 de Corpo possuirá também 12 de Limiar
• Correnteza Moderada (como num rio): +10 de Dano
de Dano contra Dano Verdadeiro. Mas contra
de Ácido por rodada;
Dano Comum, considera-se esse Limiar de
• Correnteza Forte (como no mar ou numa cachoeira):
Dano igual a 24 (o dobro).
+20 de Dano de Ácido por rodada;
77
Caso se cause um dano igual ou superior ao precisam ser regeneradas por meio de Pulsos de
Limiar de Dano de um vampiro por meio de Cura, conforme informado no item anterior.
algum de seus Pontos Fracos (mencionados • Regenerando Membros Perdidos: Um vampiro
anteriormente), o vampiro receberá uma pode gastar toda a Convicção e 20 de Vitae para
Consequência, assim como os mortais. Caso curar um membro perdido. Caso o vampiro não
receba um dano igual ou superior ao dobro do possua 20 de Vitae máxima, ele terá de gastar de
Limiar de Dano de um vampiro por meio de forma “parcelada" os pontos de Vitae para
dano comum, o vampiro também receberá uma conseguir regenerar o membro. Isso pode
Consequência. demandar que ele se alimente várias vezes antes
de concluir o processo.
A “Cura” dos Vampiros (Regeneração) E Vitae, como regenera? Não é possível
Vampiros não têm metabolismo. Eles não são regenerar Vitae, visto que a Vitae é exatamente o
criaturas vivas, então seus órgãos não exercem “combustível” para as regenerações. A única
sua função metabólica normal. Em outras forma de um vampiro recuperar sua Vitae é por
palavras, um vampiro não se cura de seus meio da alimentação. Ele precisa beber sangue
ferimentos. para conseguir recuperar Vitae.
Fazer ferimentos desaparecerem é um processo Vampiros não recuperam Vitae com o passar do tempo ou
que um vampiro pode realizar, mas isso é feito de com descanso, não importa quanto tempo descansem.
modo artificial, por meio do sangue. Um
vampiro gasta Vitae, ou seja, Pontos de Sangue,
para “curar” seus ferimentos.
A regeneração vampírica funciona da seguinte
forma:
• Regenerando Resistência: Ao gastar 1 de Vitae e
uma Ação Principal ou Reação, um vampiro
consegue regenerar 5 dados de Resistência.
Vampiros não recuperam sua Resistência
automaticamente após 1 hora de descanso! Eles
não são criaturas vivas!
• Regenerando Pulsos de Cura: Ao gastar 1 de
Convicção, um vampiro pode escolher regenerar
quantos Pulsos de Cura quiser, ao custo de 1 de
Vitae por cada Pulso regenerado. Para cada
Consequência que isso resultar em regeneração,
será necessário ficar 1 rodada inteira imóvel (ou
seja, abrindo mão de Ações, Reações e
Deslocamento). Ou seja, se a quantidade de
Pulsos de Cura regenerados for suficiente para
curar 3 Consequências, o vampiro deve
permanecer 3 rodadas imóvel. Mesmo que a cura
seja de menos de uma Consequência, também
será necessário passar 1 rodada parado.
A Morte Verdadeira dos Vampiros
• Regenerando Consequências: Não é possível Tecnicamente, os vampiros são criaturas mortas.
regenerar diretamente Consequências. Elas Então é estranho falar em “matar um vampiro”.
78
Leia-se, para tanto, que aqui se refere à “morte para levar um vampiro a zero de Vitae ou causar
definitiva” ou “derradeira” de um vampiro, uma sétima Consequência nele ou causar dano
também chamada de “morte final” ou nele após ele ter zerado sua Vitae ou recebido
“obliteração”. uma sétima Consequência por dano comum.
Para obliterar um vampiro, há uma série de
regras que precisam ser obedecidas dentro do O Torpor
jogo. Um vampiro que chegue a zero pontos de Vitae
Em primeiro lugar, é importante lembrar que ou 7 Consequências por meio de fontes de dano
vampiros não possuem realmente Vitalidade. Eles que não sejam de Dano Verdadeiro,
não são vivos, então seu atributo Vitalidade é imediatamente entra num estado chamado
substituído por um simulacro daquilo, a Vitae ou “Torpor”. Ele é equivalente à morte dos seres
Pontos de Sangue. Isso nada mais é do que a humanos. Contudo, em um vampiro, trata-se de
representação numérica da quantidade de um estado reversível.
sangue que ele possui em seu organismo. Um vampiro que esteja em Torpor é incapaz de
Também de maneira atípica se comparado ao realizar quaisquer ações e de se defender (sua
que acontece a um humano, um vampiro não será Defesa é igual a zero). Não pode falar, não tem
destruído ao chegar em zero de Vitae. Em vez consciência sobre o que acontece ao seu redor
disso, ele entrará em Torpor, podendo sair desse nem nada do tipo. Para todos os efeitos, está
estado caso receba Vitae em seu corpo. morto.
A primeira forma de destruir um vampiro é Revertendo o Torpor: Para reverter o Torpor,
causando nele uma sétima Consequência com basta que um vampiro receba uma gota de sangue
dano verdadeiro nele, ou seja, de alguma forma (1 ponto de Vitalidade ou Vitae) em sua boca. A
dentre as possibilidades mencionadas no tópico quantidade de tempo necessária para ele sair
anterior, “Pontos Fracos”. daquele estado depende da quantidade de
Uma outra forma de fazê-lo é reduzir o vampiro sangue que ele receber.
a zero de Vitae por meio de Dano Verdadeiro Recebendo até 1/5 de seu máximo de Vitae: Caso um
nele. vampiro receba menos de 20% do máximo de
É interessante notar que não é necessário que Vitae que possui, ele demorará 1d4 dias para sair
todas as sete Consequências tenham sido do Torpor. E, mesmo após sair, ainda estará com
causadas por Dano Verdadeiro. Basta que a 5 Consequências.
última seja. Da mesma forma, não é necessário Recebendo entre 1/5 e 1/2 de seu máximo de Vitae: Caso
que a Vitae do vampiro tenha chegado a zero um vampiro receba entre 20% e 50% do máximo
integralmente por Dano Verdadeiro. Basta que o de Vitae que possui, ele demorará 2d8 horas para
último ataque o seja. E caso se tenha alcançado o sair do Torpor. E, mesmo após sair, ainda estará
zero de Vitae (ou uma sétima Consequência) por com 4 Consequências.
fonte outra que não seja Dano Verdadeiro, o que Recebendo entre 1/2 e 100% de seu máximo de Vitae:
não gerará sua Obliteração, é possível ainda ir Caso um vampiro receba entre 50% e 100% do
até os restos do vampiro e causar Dano máximo de Vitae que possui, ele demorará 1d4
Verdadeiro na “massa restante”, aí sim, gerando horas para sair do Torpor. E, mesmo após sair,
a Morte Derradeira. ainda estará com 3 Consequências.
Então, de maneira resumida, Recebendo 100% de seu máximo de Vitae: Caso um
Matar um vampiro só é possível com fogo, luz vampiro receba 100% do máximo de Vitae que
solar, dano radiante, magias, armas mágicas ou possui, ele demorará apenas 1d4 minutos para
armas de prata. Estes recursos devem ser usados

79
sair do Torpor. Porém, mesmo após sair, estará seja Verdadeiro ainda possuem Vitae em seu
com 1 Consequência. corpo. Portanto, seu Torpor só foi induzido
Destruindo um Vampiro em Torpor: Destruir graças à gigantesca quantidade de dano que foi
um vampiro em Torpor é o mesmo que “chutar sofrido por ele. Isso permite que, mais cedo ou
cachorro morto”. Como sua Defesa é zero, mais tarde, aquele vampiro sozinho saia do
qualquer ataque desferido contra ele será bem- Torpor. Porém, isso demora bastante a depender
sucedido. Entretanto, somente Dano Comum da quantidade de Karma que aquele vampiro tem
desferido contra ele nesse estado será capaz de acumulado, na seguinte proporção:
destruí-lo. O uso de fogo e outras fontes de 1 de Karma: Apenas 1 dia de Torpor.
Dano Verdadeiro são exemplos de como 2 de Karma: 1 semana de Torpor.
obliterá-lo nesse estado. Decapitá-lo nesse 3 de Karma: 1 mês de Torpor.
estado ou perfurar seu coração com uma arma 4 de Karma: 1 semestre de Torpor.
mágica também gerará sua obliteração. 5 de Karma: 1 ano de Torpor.
Torpor Voluntário: Alguns vampiros 6 de Karma: 5 anos de Torpor.
deliberadamente decidem entrar em Torpor 7 de Karma: 1 década de Torpor.
para, assim, hibernar. Vários são os motivos para 8 de Karma: 5 décadas de Torpor.
isso. Um deles é que a cada 7 anos de hibernação 9 de Karma: 1 século de Torpor.
existe a possibilidade de o vampiro desbloquear 10 de Karma: 5 séculos de Torpor.
uma Ancestralidade (leia sobre isso mais à Também é possível que um vampiro saia
frente). Outro motivo é porque, quanto mais espontaneamente do Torpor em casos especiais,
velho é um vampiro, mais viscoso e lento se torna mormente quando possuírem Ancestralidades
seu sangue, o que lhe gera uma incontrolável que lhe permitam fazer isso.
sonolência. Por isso, um vampiro pode
deliberadamente extrair todo o sangue de seu
corpo para dormir. Um ambiente de baixas
temperaturas é mais favorável ao ingresso no
Torpor de maneira mais rápida e eficiente.
Normalmente os vampiros que fazem isso
contam com a ajuda de lacaios ou outros
vampiros para retirá-los do Torpor quando for
necessário.

Reversão Espontânea do Torpor: Vampiros que


tenham entrado em Torpor por sofrer 7
Consequências provenientes de Dano que não

80
• 1ª vez provando o sangue: Obedecem
Laços Sociais dos Vampiros comandos simples por 24 horas. Não obedecerão
Vampiros são criaturas sociais, talvez até mais
nenhuma ordem complexa ou muito prejudicial
que os humanos. Por isso, não é incomum que
para si.
possuam aliados de todas as espécies e que
• 2ª vez provando o sangue: Obedecem mesmo
gostem de se comunicar. Comunicam-se com
comandos complexos por 24 horas. São capazes
frequência entre si mesmos, com as sociedades
até de cometer crimes em obediência aos seus
paralelas e, céus, comunicam-se até mesmo com
Mestres, mas não farão nada que atente contra
suas vítimas antes de matá-las.
sua própria segurança ou vida, nem a de alguém
muito querido para ele.
Contrato de Sangue • 3ª vez provando o sangue: Neste nível, a
O sangue de um vampiro é uma coisa poderosa.
escravidão é tão profunda que não há nenhum
Carrega em si poderes misteriosos e uma
pedido que não seja obedecido de maneira feliz
composição inebriante, de maneira que um
pelo serviçal. Absolutamente nenhum pedido.
mortal que prove o sangue de um vampiro fica
Contratos de Sangue também podem submeter
fissurado naquilo. É como uma droga: viciante.
outros vampiros. Entretanto, para estes
Os vampiros sabem disso e se aproveitam disso.
vampiros, não importa quantas vezes o sangue
É comum, então, que vampiros deem seu sangue
seja fornecido, considera-se que o Contrato é
de beber a mortais para que eles se sintam
sempre equivalente à 1ª vez provando o sangue.
dependentes dos vampiros e se tornem seus
lacaios, seus servos. Esses humanos são chamados
de Serviçais entre os vampiros.
As Sociedades Vampíricas
Os vampiros possuem suas próprias sociedades.
Humanos que provem o sangue de um vampiro
Não há “cidades vampíricas”, exatamente, como
ficarão 24 horas sob o comando daquele
houve na Antiguidade, pois os vampiros
vampiro, exceto caso passem em um teste de
aprenderam que precisam viver entre os
Espírito com Dificuldade igual ao valor de Vitae
humanos para continuar existindo. Apesar disso,
máximo do vampiro que o alimentou. Caso o
eles possuem suas próprias regras sociais.
humano passe no teste, ele passará 24 horas
- Os vampiros não se organizam em "clãs", mas
imune a novas tentativas daquele ou de qualquer
sim em “cortes".
outro vampiro, e a partir dali receberá sempre
- Toda corte é controlada por um “soberano",
Bônus para resistir a esse teste. Gastar 1 de
normalmente aquele com mais poder na corte, e
Convicção garante Bônus no teste também. Um
quem dita as regras.
vampiro gasta 1 de Vitae para manter um humano
- Normalmente, há apenas uma corte por cidade
sob efeito durante as 24 horas.
(metrópole) ou região. Na Idade Média, muitas
Os serviçais continuam sendo capazes de
vezes havia apenas uma corte por país inteiro ou
raciocinar. Entretanto, são tão viciados no
por vários agrupamentos de países.
sangue vampírico que provaram que, durante o
- Cada corte funciona como uma espécie de
tempo que durar o efeito, farão o que puderem
“feudo", e elas se relacionam como feudos, de
para melhor obedecer seus Mestres.
fato. Há vassalos e suseranos. Alguns devem
Normalmente, o grau de obediência à ordem
favores a outros; alguns declaram guerras a
emanada pelo vampiro vai depender da
outros.
quantidade de vezes que aquele laço já foi
- Cada corte possui um “território", dividido em
formado:
“palácio" e “domínios", estruturas
institucionalizadas onde os membros exercem
81
seu poderio. Não se confundem com os abrigos As Cinco Leis Vampíricas
individuais de cada membro de menos Os Vampiros existem desde a aurora do mundo.
importância. Devido à sua possibilidade de existir por séculos,
- As cortes possuem “postos sociais": sua noção de autopreservação se aprofundou de
Nível Zero - Ancestrais, Matriarcas ou Patriarcas: modo a criar as condições mais favoráveis
Normalmente são os fundadores da corte, e são possíveis para a continuação da sua espécie. No
respeitados por todos os membros como seus final da Idade Média, então, os vampiros criaram
próprios pais/mães. Hibernam sempre nos princípios para que sua existência perdurasse no
subsolos de seus palácios mundo. Assim ficaram conhecidas como as Cinco
Primeiro Nível - Soberano: Funciona como uma Leis1:
espécie de primogênito de sua corte. É I. O Soberano: Cada corte vampírica precisa ter
normalmente respeitado e temido por seu poder seu líder, e apenas ele pode decidir sobre a
e autoridade. criação de novos vampiros, sempre reseitando os
Segundo Nível - Conselho: Formado por três métodos e rituais de modo apropriado.
membros de alto nível. Um General (força), um II. A Lei da Estética: O Dom do Abraço nunca
Erudito (inteligência) e um Aristocrata (política). pode ser concedido aos aleijados, aos sequelados,
Terceiro Nível - Palacianos: São os membros a crianças ou a qualquer outro que, mesmo com
distintos por sua sabedoria, poder ou influência. os Poderes das Trevas, sejam incapazes de
Normalmente são presenteados pelo soberano sobreviver por si mesmos. Fique subentendido
com domínios. que todos os mortais que devem receber o Dom
Quarto Nível - Cortesãos ou Membros: São todos os Vampírico precisa ser de bela aparência, de
demais vampiros a quem é atribuída a forma que o insulto aos Céus seja maior quando
“cortesania". Isso quer dizer que sua existência é o Abraço for concretizado.
reconhecida e respeitada. São equivalentes a III. A Lei da Antiguidade: Um vampiro ancião
“cidadãos". nunca deve conceder seu poderoso sangue a um
Quinto Nível - Servos ou Serviçais: São humanos mortal, a fim de que um recém-criado não possa
viciados em sangue vampírico, bem como os ser poderoso demais. Pois todos os nossos Dons
vampiros recém-criados (que aguardam sua crescem naturalmente com a idade e os mais
aprovação na Corte) ou vampiros que foram velhos possuem muito poder para passar adiante.
rebaixados como punição por atos considerados As cortes devem ficar distantes dos poderes dos
condenáveis. Antigos, pois todos, sem exceção,
Sexto Nível - Párias: Não se trata de uma classe enlouqueceriam.
social, exatamente. São aqueles vampiros que não IV. A Lei da Destruição: Nenhum vampiro pode
pertencem à estrutura social da corte - seja jamais destruir outro vampiro, exceto o
porque foi destituído de sua cortesania ou Soberano da Corte, que possui o poder sobre a
porque nunca quis fazer parte da corte. Os párias vida e a morte de todos os seus cortesãos. O
são caçados por todas as cortes e o único destino Soberano deve ordenar a obliteração dos
que os espera é a Obliteração. vampiros que tenham sido transformados em
violação às outras leis. É também sua obrigação
destruir todos aqueles que não estejam servindo

1 Essas leis foram criadas pela escritora Anne Rice na sua série vampiros, e não pelo autor. Alguns termos podem ser
de livros “The Vampire Chronicles”, e adaptadas pelo autor considerados politicamente incorretos, o que acontece apenas
para melhor encaixe no Universo de Castlevania. Considere em nome da ficção. Eles não correspondem ao ponto de vista do
que a linguagem escrita aqui foi aquela utilizada pelos autor.
82
ao propósito vampírico. E por fim é também sua
Casas Vampíricas
obrigação buscar a destruição de todos os
Os vampiros ao longo dos anos se organizaram
vampiros que desobedeçam estas leis.
de maneira a construir uma complexa rede
V. A Lei do Sigilo: Nenhum vampiro deve jamais
societária no mundo, em especial na Europa.
revelar sua verdadeira natureza a um mortal e
Dentre tantos soberanos e cortes vampíricas, em
deixar esse mortal viver. Nenhum vampiro pode
especial os membros de Puro Sangue criaram
jamais revelar a história dos vampiros a um
núcleos vampíricos que protegem e representam
mortal e deixá-lo com viada. Nenhum vampiro
os interesses de seus membros. Essas
pode permitir que seja escrita a história dos
“irmandades” de vampiros foram nomeados
vampiros ou qualquer espécie de conhecimento
“Casas” ou Covens.
acerca dos vampiros de forma a permitir que os
Existem dezenas de Casas Vampíricas pelo
mortais conheçam e acreditem. E a identidade
mundo. A maioria delas foi fundada por
verdadeira de um vampiro jamais deve ser sabida
vampiros de Sangue Puro. Boa parte delas,
por um mortal, exceto por sua lápide, e jamais
inclusive, se perdeu na história, principalmente
deve qualquer vampiro revelar a mortais a
por tradições de caça às criaturas da noite.
localização de quaisquer de seus domínios ou dos
Em Castlevania©, especialmente a partir da série
palácios vampíricos.
do Netflix, pode-se perceber uma interação
política entre essas Casas. Com base nisso, e
usando de criatividade e pesquisa para
aprofundar as informações, adiante serão
detalhadas as principais Casas Vampíricas da
Europa. Isso deve auxiliar na construção do
backstory de personagens vampiros. Lembre
sempre de criar um vampiro preferencialmente
ligado a uma dessas casas, pois isso deve facilitar
a interpretação do personagem e o sentimento
em relação aos demais vampiros.

Voghera, a Casa de Valáquia


(Romênia)

Esta é a Casa Vampírica mais poderosa da


Europa. Não há nada que aconteça no mundo
vampírico que Drácula não saiba. Apesar de ser
conde entre os reinos humanos, é o soberano dos
soberanos no reino dos vampiros. A Casa da
Romênia, embora controle diretamente um
83
território pequeno, é a mais poderosa de todas, Haliartos, a Casa de Aachen (Sacro-
visto que todas as outras Casas Vampíricas da
Império)
Europa devem vassalagem a Drácula, sempre
devendo atender aos seus chamados. Antes de
Drácula, o lorde vampírico desta casa era Walter
Bernhard, até ele ser derrotado por Leon
Belmont no Séc. XI. Os vampiros da Casa da
Valáquia se consideram os verdadeiros legatários
da herança vampírica, como se fossem os
membros mais antigos a ocupar a Europa. O fato A Casa Vampírica do Sacro-Império comanda o
de Drácula, o Lorde Supremo dos vampiros, território maior e mais central da Europa.
ocupar esta região apenas reforça o sentimento Durante muito tempo, o Soberano que a
de superioridade em poder entre os membros comandou foi Zufall, que também era um dos
que servem a ele. generais de Drácula e lhe deve vassalagem. Esta
Soberanos Conhecidos: Walter Bernhard, casa é austera e tem que lidar constantemente
Drácula com atritos com os Estados Papais e o Vaticano.
A maior concentração de caçadores de vampiros
Akoris, a Casa de Estíria (Áustria) ocorre neste território, principalmente pela
proximidade com o centro político da Igreja. Há
sempre grande caça aos vampiros naquele
território. Apesar disso, os membros vampíricos
do Sacro-Império possuem articulação entre o
clero, com influentes membros ocupando
traiçoeiramente posições de sacerdotes, padres,
bispos e cardeais entre os humanos. Há quem
A Casa Vampírica da Estíria controla a Áustria. É
diga inclusive que eles possuem um ou outro
vassala de Drácula, portanto lhe deve
membro antigos dentro do Vaticano. A
obediência. Durante muito tempo, Carmilla foi
proximidade dessa casa vampírica com o
a soberana desta casa, auxiliada pelo “Conselho
clericato incomoda muitos membros vampiros,
das Irmãs”. O conselho era composto pelas
especialmente pela repulsa que os vampiros têm
vampiras que são aliadas de Carmilla: Lenore,
pelo Deus cristão e pelo cristianismo. Zufall foi
Morana e Striga. Carmilla e o Conselho das
derrotado no Séc. XV, dando lugar a um novo
Irmãs foram derrotados no Séc. XV. Por uma
soberano.
questão de tradição, a Casa da Áustria
Soberanos Conhecidos: Zufall
normalmente tem na posição de Soberana uma
vampira. Os vampiros desta casa são articulados,
ardilosos e mortais, destacando-se sobre os Cappella, a Casa de Paris (França)
demais por sua argúcia e inteligência. Os
Vampiros da Estíria são bastante envolvidos com
a política na Áustria, possuindo membros de
influência nas cortes humanas.
Soberana: Carmilla

A Casa Vampírica da França comanda o


território francês. Esta, dentre todas as casas

84
vampíricas europeias, é aquela menos leal a Väringar, a Casa de Estocolmo
Drácula. Apesar de seu soberano também
(Escandinávia)
reconhecer a vassalagem ao Lorde Vampiro,
várias vezes na história houve movimentos que
desafiavam a autoridade do Conde da Valáquia.
França é um território bastante marcado pela
distinção cultural dos vampiros que habitam a
região, e isso gera um sentimento de
superioridade neles sobre os demais vampiros,
que consideram “menos civilizados”. Os A Casa Vampírica da Escandinávia ocupa e rege
vampiros que compõem a Casa de Paris são bon- o norte da Europa, principalmente a Dinamarca,
vivants naturalmente mais afeitos às artes, à a Suécia e a Noruega. Ela lida com invernos
sofisticação e às relações sociais. constantes e terríveis, além da forte presença dos
Soberanos Conhecidos: Desconhecido Licantropos do Norte, legatários dos vikings
adoradores de Fenrir, o Deus-Lobo.
Antipyrgos, a Casa de Granada Particularmente no Séc. XIV, várias epidemias
(Espanha) de peste assolaram aquela região. Os vampiros da
Casa da Escandinávia são conhecidos pela sua
belicosidade e barbárie, sobressaindo-se em
relação a todos os outros vampiros da Europa
como os mais crueis em combate e mais violentos
em temperamento. Eles normalmente têm a
paciência mais curta e são bastante contrários à
A Casa Vampírica Espanhola é aquela mais sofisticação e à delicadeza. Também é uma casa
discreta e sombria dentre todas as casas vassala de Drácula, mas normalmente possui
vampíricas da Europa. Como o território ibérico sérios problemas de subordinação e obediência.
foi fortemente marcado por guerras durante a Não por deslealdade, mas simplesmente pelos
Idade Média e pela Inquisição Espanhola seus impulsos coléricos.
durante a Idade Moderna, os vampiros deste Soberanos Conhecidos: Godbrand
território tiveram de se adaptar a viver na maior
discrição dentre todas as casas. Enquanto Kázara, a Casa de Moscou (Rússia)
frequentemente as outras casas acabavam
denunciando a presença vampírica em suas
regiões, os vampiros espanhois são taciturnos e
camuflados. Eles são politicamente bem
articulados tanto com cristãos quanto com
muçulmanos, mas temem os Inquisidores da
Igreja acima de tudo. Como o território A Casa Vampírica de Moscou rege o território da
Espanhol é fortemente marcado pela presença Rússia. Os vampiros desta casa são hábeis
de Inquisidores, estes são os maiores inimigos guerreiros e os vassalos mais leais de Drácula.
dos vampiros da Casa de Granada. Enquanto a Casa Vampírica da Escandinávia se
Soberanos Conhecidos: Desconhecido destaca por sua ferocidade e brutalidade em
combate, os vampiros da Casa Russa se destacam
por sua habilidade e técnica combativa. No

85
geral, vampiros da casa russa buscam o Dharma. Mas o que é apresentado aqui é apenas
reconhecimento e a glória como combatentes, e a “ponta do iceberg”. Há um universo
são os vampiros europeus mais preocupados com gigantesco e riquíssimo por trás dessas regras, e
a honra. São chamados por muitos vampiros de que não há como aprender apenas com a leitura
outros lugares da Europa de Draculea Canibus (“os deste livro.
cães de Drácula”), simplesmente porque eles são Portanto, se a leitura destas regras e descrições
vistos como leais soldados e protetores do Lorde lhe atraiu, recomenda-se que você adquira
Vampiro da Valáquia. Conta-se que, no passado, outros livros de autoria de Bruno More Eyes
os Vampiros da Antiguidade confiaram aos relacionados a este assunto.
vampiros eslavos a tarefa de proteger a Cidade Recomenda-se principalmente o Maleficarum: O
Original dos Vampiros, que se acredita estar em Livro dos Vampiros.
algum lugar próximo ao Mar Negro.
Soberanos Conhecidos: Dragoslav

Kytheron, a Casa de Londres (Grã-


Bretanha)

A Casa de Londres comanda o território da Grã-


Bretanha. Esta é a casa europeia mais marcada
pelo avanço tecnológico, pelas ciências e pela
erudição. Por isso, os vampiros que a compõem
tendem a ser mais frios, inteligentes e
conhecedores do que os demais. Esta casa
também possui influência nas cortes britânicas,
sendo responsáveis pela tomada de decisões
imperialistas dos governantes ingleses, pelas
Personagens Vampiros
Ao criar um personagem vampiro, você possui as
navegações e pela expansão do território a
seguintes características de jogo:
outros continentes. A ambição dos vampiros
desta casa não é rivalizada por nenhuma outra
Custo em Naturezas: 5 pontos
casa vampírica, e dentre todos os membros da
Atributos: Movimento +1, Espírito +1
sociedade vampírica europeia eles são os que
Poderes Vampíricos: Vampiros podem acessar
mais se preocupam com a continuidade e
poderes especiais.
expansão dos domínios vampíricos.
Sede: Vampiros precisam de sangue para se
Soberanos Conhecidos: Desconhecido
manter ativos. Isso gera uma incessante Sede que
os faz cometer perversidades.
Para saber mais… Sentidos Aguçados: Vampiros recebem Bônus
Todas essas regras foram meticulosamente em testes de Percepção para Ouvir ou Observar
escritas para os cenários de vampiros no Sistema qualquer coisa.

86
Vulnerabilidade a Dano Radiante: Luz solar ou especiais que podem ser compradas com XP
qualquer fonte de dano radiante causam dano apenas por personagens vampiros.
dobrado em Vampiros. Cada uma dessas técnicas é agrupada em
Vida Noturna: Vampiros conseguem enxergar múltiplos de cinco, organizadas sob um tema em
até 12 metros na penumbra como se fosse dia. particular. Essas cinco técnicas que existem em
Para eles, a escuridão é como se fosse a penumbra cada grupo de legados são apresentadas de modo
para os humanos. sequencial. Só é possível comprar uma
determinada técnica caso você tenha comprado a
Armas Naturais dos Vampiros técnica do nível anterior. Então, por exemplo,
Ao jogar com um vampiro, você pode usar as para comprar uma técnica de nível III será
seguintes armas naturais: necessário antes ter comprado as técnicas de
• Presas: O atacante usa seus dentes pontiagudos nível I e de nível II.
para causar dano no alvo. Com um Ataque No caso dos vampiros, seus grupos de legados
Lento, caso iguale ou supere a Defesa do alvo, são Caça da Noite, Ceticismo e Besta Interior.
você causa +9 de Dano Perfurante nele. O alvo
precisa estar sendo Segurado para que este Caça da Noite
ataque possa ser desferido. Este tipo de dano é A caça da noite é o talento “natural” de caçador
considerado comum, e não Verdadeiro. É que os vampiros possuem, habilidade esta
possível comprar um Potencial vampírico para indispensável para garantir a continuidade de sua
transformar este dano no tipo Verdadeiro. existência.
(Especial) Alimentando-se: Você pode usar suas ● Ouvir a Pulsação (10 XP): Caso abra mão de
presas para se alimentar de uma vítima. Para isso, uma Ação Completa, você é capaz de saber
é necessário que ela esteja sendo segurada (não quantas criaturas vivas existem numa distância
precisa ser imobilizada). Em seguida, você pode igual ao décuplo da sua Vitae máxima em metros.
realizar o seu Ataque Lento contra ela. Você não é capaz de identificar quem são, mas é
Entretanto, em vez de causar Dano Perfurante capaz de saber a que espécie pertencem (caso já
na vítima, você extrai 1d4 pontos de Vitalidade tenha conhecido aquela espécie). Além disso,
da vítima e soma à sua Vitae (que não pode criaturas que queiram Persuadir você recebem
ultrapassar o seu limite máximo). O alvo precisa Penalidade, pois você é capaz de sentir seus
estar sendo Segurado para que este ataque possa batimentos e perceberá mais facilmente se seu
ser desferido. Para saber mais a respeito da interlocutor estiver mentindo. Você recebe
alimentação, leia o tópico “Alimentação (O Bônus em testes de Ouvir contra criaturas vivas e
‘Beijo’)”. qualquer criatura viva que queira ser furtiva
• Garras: O atacante usa suas unhas para perfurar contra você recebe Penalidade no teste. Apesar
o inimigo. Com um Ataque Rápido, você causa disso, este legado não lhe concede a habilidade
+3 de Dano Cortante no alvo. Este tipo de dano de ver criaturas invisíveis ou mesmo lutar às
é considerado comum, e não Verdadeiro. É cegas.
possível comprar um Potencial vampírico para ●● Pele de Cordeiro (20 XP): Sua presença não
transformar este dano no tipo Verdadeiro. causa mais desconfiança quando estiver próximo
de animais nem calafrios em pessoas próximas.
Legados Vampíricos ●●● Indetectável (30 XP): Você recebe Bônus
Ao criar um personagem vampiro, você também em todos os seus testes de Furtividade,
tem direito a acessar os legados vampíricos, técnicas cumulativo com outros Bônus que possua na
mesma habilidade.

87
●●●● Visão do Caçador (40 XP): Você passa a ter dentro de si sussurrasse dizendo que há outro
18m de visão no escuro mais 18m de visão na monstro por perto. Nenhum vampiro consegue
penumbra sem a necessidade de gastar Vitae. ocultar a presença perto de você.
●●●●● Armas Aperfeiçoadas (50 XP): Suas ●●●● Monstruosidade (40 XP): Você aumenta
garras e presas passam a causar dano considerado seus dados-base de Corpo e Movimento em 1
mágico para fins de superação de Proteção durante uma cena, mas durante toda essa cena, o
contra dano comum. Mestre controlará seu personagem rodada sim,
rodada não. No controle do seu personagem, ele
Ceticismo deve agir da forma mais descontrolada possível.
A figura vampírica é rodeada de uma série de ●●●●● Induzir o Descontrole (50 XP): Você
tabus e superstições que possuem um fundo de simplesmente escolhe entrar em descontrole,
verdade. O fato é que é possível desconstruir aumentando assim suas chances de sobrevivência
essas superstições e tornar seu personagem mais (e diminuindo as chances de qualquer um ao seu
resistente a elas. redor).
● “Boas-vindas" (10 XP): Você não precisa mais
ser convidado para poder entrar em
Ancestralidades Vampíricas
propriedades privadas.
As Ancestralidades são poderes especialíssimos e
●● Conto do Vigário (20 XP): Você passa a ser
misteriosos que mais parecem magia do que um
capaz de entrar em Igrejas.
dom natural ou “racial”.
●●● O Espelho não Mente (30 XP): Você passa
Representam poderes mais que especiais, dons
a ter reflexo no espelho.
raros. Nem todos os vampiros possuem
●●●● Sinal da Cruz (40 XP): Cruzes e crucifixos
Ancestralidades, e mesmo aqueles que
não lhe causam mais mal (exceto quando forem
conseguem acessá-las normalmente possuem
foco de Sacramentos mágicos).
apenas um ou outro destes dons.
●●●●● Um Banho não faz Mal (50 XP): Água
corrente não lhe causa mais dano.
Ancestralidades e Pureza do Sangue
As Ancestralidades são verdadeiros “poderes
Besta Interior
abissais” que os vampiros possuem.
A Besta Interior é o Legado que representa o
Normalmente, os vampiros com “sangue puro”
tamanho do controle e conexão com a Besta
apresentam a possibilidade de desenvolver
Interior que existe dentro de cada vampiro,
Ancestralidades, enquanto aqueles impuros
aquela essência degenerada que substituiu a alma
normalmente não conseguem. A maioria dos
no peito do vampiro.
vampiros é impura. Por isso, a maioria dos
● Sadismo (10 XP): Você ganha o Sadismo como
vampiros não consegue manifestar
fonte de inspiração, e pode recobrar 1 de
Ancestralidades.
Convicção (caso ainda não tenha recuperado
As Ancestralidades são poderes vampíricos
naquele dia) ao se alimentar de alguém causando
especiais herdados do Vampiro Original. Dizem
sofrimento.
que aquele vampiro detinha inúmeros dons, e
●● Confiar na Besta (20 XP): Você pode ganhar
nem mesmo os mais antigos Sábios Preceptores
1 ponto automático de Karma para recuperar 1 de
dentre os vampiros sabem enumera-los. O que se
Convicção em uma cena crítica.
sabe, hoje, é que há sete poderes mais
●●● Sussurro Sombrio (30 XP): Você se torna
conhecidos. Eles são os seguintes:
capaz de perceber a proximidade de outros
vampiros que se aproximem, como se uma voz
88
• Mutatio (Transfiguração) • Comprar um sétimo potencial;
• Dominium (Domínio) • Criar um novo vampiro;
• Abominatio (Abominação) • Aprender um primeiro Caminho de Magia;
• Effusis (Transferência) • Entrar em Descontrole;
• Animus (Alma) Sempre que o vampiro encarar uma dessas
• Mortificatio (Mortificação) situações, ele pode realizar uma Confirmação de
• Sanguinis (Sangue) Ressonância. Trata-se de um teste especial de
Espírito pra averiguar se o personagem
Sabe-se que há outros. Mas hoje são tão raros e “Desbloqueia" uma Ancestralidade ou não.
misteriosos que a maioria dos vampiros acredita A Dificuldade do teste depende da quantidade
que esses outros poderes foram extintos ao de Ancestralidades já desbloqueadas:
longo das eras. 1ª Ancestralidade = Dificuldade 15
O fato é que, com as gerações de vampiros, o 2ª Ancestralidade = Dificuldade 20
acesso às Ancestralidades foi diminuindo. A 3ª Ancestralidade = Dificuldade 25
maioria dos vampiros hoje sequer possui 4ª Ancestralidade = Dificuldade 30
Ancestralidade alguma. 5ª Ancestralidade = Dificuldade 35
Aqueles de Puro Sangue rapidamente já 6ª Ancestralidade = Dificuldade 40
descobrem ser detentores de uma Ancestralidade 7ª Ancestralidade = Dificuldade 45
e logo começam a manifestar outras. Os Caso o vampiro possua Efluir (Poder do Sangue),
vampiros de Sangue Ruim, contudo, a soma também é acrescentada na rolagem, o que
normalmente vivem sem apresentar nenhum. facilita a aquisição de novas Ancestralidades.
Para conhecer mais inúmeras outras Vampiros do tipo “Sangue Puro” já recebem o
Ancestralidades, recomenda-se a consulta do desbloqueio de 1 Ancestralidade gratuitamente,
livro Maleficarum: O Livro dos Vampiros. e sua Dificuldade pra comprar novas é reduzida
em 15 pontos.
Gatilhos Sanguíneos: Desbloqueio de Os demais vampiros precisam realizar os testes
exatamente nessa mesma Dificuldade informada
Ancestralidades
É possível, contudo, que um Impuro descubra acima.
que seu sangue possui algum nível de O desbloqueio de uma ancestralidade não
Ancestralidade e pureza, mas isso é algo significa que o vampiro já possui algum poder
incomum. daquele dom, apenas que pode gastar XP para
Determinados fatos e situações podem fazer comprar os poderes.
surgir espontaneamente em um vampiro uma
dessas Ancestralidades perdidas. Essas situações Adquirindo Ancestralidades
são chamadas de Gatilhos Sanguíneos. Vampiros Puros podem iniciar o jogo com 1
Abaixo estão as situações que compõem os Ancestralidade à sua escolha. Para ser um
Gatilhos mais comuns, mas o mestre é livre para vampiro puro, o personagem deve ter comprado
criar outras: a Natureza correspondente informada no início
• Quase ser obliterado: Receber a sexta do livro.
consequência; Já os demais vampiros precisam passar numa
• Cometer uma cardiofagia em outro vampiro: Confirmação de Ressonância após vivenciarem um
Mesmo impuro e sem Ancestralidades; Gatilho Sanguíneo para desbloquear uma
• Alcançar 15 de Vitae; ancestralidade.
• Passar 7 anos seguidos em torpor; Leia o tópico anterior para mais detalhes.
89
conseguir mudar sua própria forma. Ela não
Forma de Apresentação: As Ancestralidades permite que um vampiro mude a forma de
serão apresentadas da seguinte forma: objetos ou de criaturas, mas apenas a sua própria
forma.
TÍTULO DA ANCESTRALIDADE Grau I. Alter Ego (20 XP): Você gasta 1 de Vitae
Descrição prévia da ancestralidade e uma visão como uma Ação Auxiliar e pode assumir uma
geral sobre os benefícios dela. aparência ligeiramente diferente (cabelo maior,
Poder de Grau 1 (Custo em XP): Descrição do outra cor, bigode etc). Não se trata de uma
Poder. Poderes de grau 1 podem ser comprados pessoa completamente diferente, mas é um bom
por qualquer vampiro que tenha desbloqueado disfarce. Pessoas que apenas viram você podem
aquela ancestralidade em questão. reconhecê-lo caso passem em um teste de
Poder de Grau 2 (Custo em XP): Descrição do Espírito com Dificuldade 20. Quem lhe conhece
Poder. Poderes de grau 2 podem ser comprados pode ser bem-sucedido com um resultado 15, e
por qualquer vampiro que tenha comprado pelo quem for amigo próximo ou inimigo capital
menos 1 poder de nível 1. pode reconhecê-lo com resultado 10. A duração
Poder de Grau 3 (Custo em XP): Descrição do da transformação é de uma cena ou até você
Poder. Poderes de grau 3 podem ser comprados desejar cessá-la com uma Ação Livre. É possível
por qualquer vampiro que tenha comprado pelo manter a transformação por mais cenas,
menos 1 poder de nível 2. repetindo-se o custo de 1 de Vitae por cada cena.
Poder de Grau 4 (Custo em XP): Descrição do Grau I. Alter Sexus (20 XP): Você gasta 1 de
Poder. Poderes de grau 4 podem ser comprados Vitae como uma Ação Auxiliar e pode assumir
por qualquer vampiro que tenha comprado pelo uma versão de si mesmo no sexo oposto. Seus
menos 1 poder de nível 3. traços característicos ainda são familiares, mas é
Poder de Grau 5 (Custo em XP): Descrição do perceptível que se trata de uma pessoa do sexo
Poder. Poderes de grau 5 podem ser comprados oposto. Esta transformação só pode ser
por qualquer vampiro que tenha comprado pelo percebida por quem souber da sua capacidade de
menos 1 poder de nível 4. mudar a própria forma. A duração da
transformação é de uma cena ou até você desejar
Mutatio (Transfiguração) cessá-la com uma Ação Livre. É possível manter
a transformação por mais cenas, repetindo-se o
custo de 1 de Vitae por cada cena.
Grau II. Coração do Gato (40 XP): Você gasta 2
de Vitae como uma Ação Principal e pode
assumir a forma de um gato. Esse gato terá pelos
da mesma cor de seu cabelo e olhos da mesma cor
que os seus. Nessa forma, você é incapaz de falar,
e sua ficha se torna idêntica à do animal, exceto
pela quantidade de Vitae, que é igual à sua
original. Suas roupas e itens se transformam
junto com você, e voltam ao normal quando a
transformação cessar. Em regra, você não é
capaz de utilizar magias, ações especiais ou
A Mutatio é a Ancestralidade da Transfiguração. mesmo outras Ancestralidades ou Potenciais
Ela representa o dom de um vampiro de nesta forma, mas o Mestre pode admitir algumas

90
exceções quando achar compatível. A duração da forma, exceto quando for completamente
transformação é de uma cena ou até você desejar incoerente, a critério do Mestre. A vantagem
cessá-la com uma Ação Livre. É possível manter desta forma sobre as formas do grau anterior é
a transformação por mais cenas, repetindo-se o que esta é uma forma animal mais combativa e
custo de 2 de Vitae por cada cena. feroz, que lhe permite se envolver em combate
Poder do Gato (+20 XP): Caso já possua a com mais eficiência. A duração da transformação
Ancestralidade “Coração do Gato”, você pode é de uma cena ou até você desejar cessá-la com
gastar XP adicional para acrescentar esta uma Ação Livre. É possível manter a
habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma transformação por mais cenas, repetindo-se o
animal, você passa a considerar todos os seus custo de 3 de Vitae por cada cena.
atributos e habilidades da forma humana que Poder do Lobo (+20 XP): Caso já possua a
forem superiores aos da forma animal. Ancestralidade “Alma do Lobo”, você pode
Grau II. Coração do Rato (40 XP): Exatamente gastar XP adicional para acrescentar esta
igual ao “Coração do Gato”, porém você assume habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma
a forma de um rato. animal, você passa a considerar todos os seus
Poder do Rato (+20 XP): Caso já possua a atributos e habilidades da forma humana que
Ancestralidade “Coração do Rato”, você pode forem superiores aos da forma animal.
gastar XP adicional para acrescentar esta Grau III. Alma do Carcaju (6o XP): Exatamente
habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma igual ao “Alma do Lobo”, porém você assume a
animal, você passa a considerar todos os seus forma de um carcaju.
atributos e habilidades da forma humana que Poder do Carcaju (+20 XP): Caso já possua a
forem superiores aos da forma animal. Ancestralidade “Alma do Carcaju”, você pode
Grau II. Coração da Raposa (40 XP): gastar XP adicional para acrescentar esta
Exatamente igual ao “Coração do Gato”, porém habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma
você assume a forma de uma raposa. animal, você passa a considerar todos os seus
Poder da Raposa (+20 XP): Caso já possua a atributos e habilidades da forma humana que
Ancestralidade “Coração da Raposa”, você pode forem superiores aos da forma animal.
gastar XP adicional para acrescentar esta Grau III. Alma do Puma (6o XP): Exatamente
habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma igual ao “Alma do Puma”, porém você assume a
animal, você passa a considerar todos os seus forma de uma onça parda.
atributos e habilidades da forma humana que Poder do Puma (+20 XP): Caso já possua a
forem superiores aos da forma animal. Ancestralidade “Alma do Puma”, você pode
Grau III. Alma do Lobo (60 XP): Você gasta 3 de gastar XP adicional para acrescentar esta
Vitae como uma Ação Principal e pode assumir a habilidade. Com ela, enquanto estiver na forma
forma de um lobo. Esse lobo terá pelos da mesma animal, você passa a considerar todos os seus
cor de seu cabelo e olhos da mesma cor que os atributos e habilidades da forma humana que
seus. Nessa forma, você é incapaz de falar, e sua forem superiores aos da forma animal.
ficha se torna idêntica à do animal, exceto pela Grau IV. Espírito do Morcego (80 XP): Você
quantidade de Vitae, que é igual à sua original. gasta 4 de Vitae como uma Ação Principal e pode
Suas roupas e itens se transformam junto com assumir a forma de um morcego. Esse morcego
você, e voltam ao normal quando a terá pelos da mesma cor de seu cabelo e olhos da
transformação cessar. Em regra, você é capaz de mesma cor que os seus. Nessa forma, você é
utilizar magias, ações especiais e até mesmo incapaz de falar, e sua ficha se torna idêntica à do
outras Ancestralidades ou Potenciais nesta animal, exceto pela quantidade de Vitae, que é

91
igual à sua original. Suas roupas e itens se transformação é de apenas uma cena ou até você
transformam junto com você, e voltam ao normal desejar cessá-la com uma Ação Livre. É possível
quando a transformação cessar. Em regra, você manter a transformação por mais cenas,
não pode usar qualquer característica ou repetindo-se o custo de 5 de Vitae por cada cena.
habilidade que não pertença à ficha do animal. A Poder da Névoa (+20 XP): Caso já possua a
vantagem desta forma sobre as formas do grau Ancestralidade “Névoa”, você pode gastar XP
anterior é que ela lhe permite voar a qualquer adicional para acrescentar esta habilidade. Com
altura ou distância e acessar lugares que em sua ela, caso você passe por uma área ocupada por
forma natural você não conseguiria. Outra um inimigo, você causa +15 de dano de ácido na
vantagem é a duração da transformação. Ela dura vítima, mas isso custa 1 ponto de Vitae. Ela pode
por tempo indeterminado, até você desejar usar a Reação dela para Esquivar ou Bloquear
cessá-la com uma Ação Livre. este ataque. Aparar não é possível.
Grau IV. Espírito da Coruja (80 XP): Grau V. Sombra (100 XP): Exatamente igual ao
Exatamente igual ao “Espírito do Morcego”, “Névoa”, porém você assume a forma de uma
porém você assume a forma de uma coruja. sombra.
Grau IV. Espírito do Corvo (80 XP): Exatamente Poder da Sombra (+20 XP): Caso já possua a
igual ao “Espírito do Morcego”, porém você Ancestralidade “Sombra”, você pode gastar XP
assume a forma de um corvo. adicional para acrescentar esta habilidade. Com
Grau V. Névoa (100 XP): Esta é uma das mais ela, caso você passe por uma área ocupada por
potentes transformações. Com ela, você gasta 5 um inimigo, você causa +15 de dano de ácido na
de Vitae como uma Rodada Completa e pode vítima, mas isso custa 1 ponto de Vitae.
desfazer seu corpo em uma pequena massa Grau V. Poeira (100 XP): Exatamente igual ao
imaterial de névoa. Essa névoa é visível, mas para “Névoa”, porém você assume a forma de poeira.
a maioria das pessoas parecerá apenas uma Poder da Poeira (+20 XP): Caso já possua a
pequena nuvem de fumaça inofensiva. Apenas Ancestralidade “Poeira”, você pode gastar XP
criaturas que conheçam esta Ancestralidade adicional para acrescentar esta habilidade. Com
podem perceber que a névoa não é natural, e isso ela, caso você passe por uma área ocupada por
caso passem em um teste de Mente com um inimigo, você causa +15 de dano de ácido na
Dificuldade 15. Suas roupas e itens se vítima, mas isso custa 1 ponto de Vitae.
transformam junto com você, e voltam ao normal
quando a transformação cessar. Você se torna Dominium (Domínio)
completamente intangível nessa forma. Nada
físico pode atingir você, e nem mesmo magias
funcionam em você. Em compensação, você
também não pode tocar nada ou ninguém, nem
pode atacar ou usar Ações que não sejam
simplesmente se Deslocar (à sua mesma taxa de
Deslocamento, sendo incapaz de Disparar). A
vantagem desta forma sobre as formas anteriores
é que com esta forma você é capaz de passar
através de grades, de frestas de portas e janelas,
de arames, cercas etc. Você não é capaz de
atravessar paredes, contudo, nem portas
extremamente vedadas. A duração da

92
O Dominium é a Ancestralidade do Refúgio. Ela tudo que ela vê. Contudo, esse efeito só é
representa a influência de um poderoso vampiro possível enquanto a criatura estiver na sua área de
sobre um local, e como sua presença antinatural Gravitação. Enquanto controlar a criatura, seu
afeta a todas as coisas no ambiente. Esta corpo ficará vulnerável, como se você estivesse
habilidade é que permite que um vampiro tenha, inconsciente.
de fato, um covil ou território particular. Grau IV. Poltergeist (80 XP): Seu Reduto
Grau I. Reduto Particular (20 XP): Em um ritual, Particular passa a ser um lugar de forte influência
você gasta 1 de Convicção como uma Ação Livre espiritual. Objetos passam a se mover sozinhos
e escolhe um único lugar com uma dimensão de acordo com a sua vontade. Uma vez por
igual à sua Vitae máxima de raio em metros. Para rodada, um objeto pode ser arremessado ou
isso, é necessário possuir terra do lugar onde névoa fétida de 3m de raio pode aparecer no local
você foi tornado vampiro. Nesse lugar, tudo é para atrapalhar a visão de inimigos (funciona
ligeiramente mais escuro e mais frio. Lá você como Escuridão Densa). Espíritos dos mortos
consegue recuperar o dobro de sua Convicção também são atraídos para esse local, e podem
(podendo chegar a 2 por dia) e o dobro da sua aparecer lá com o objetivo de obsediar alguém
eficiência na sua Regeneração. Só é possível ter (embora nunca o vampiro dono da Gravitação).
um Reduto por vez. Só é possível modificar o Grau V. Dimensão Paralela (100 XP): Seu
local de seu reduto no mínimo após 27 dias desde Reduto é arrancado do tecido da realidade e se
o ritual que o criou. transforma em um mundo paralelo. Ele agora é
Grau II. Gravitação Vampírica (40 XP): Tudo tão grande quanto o tamanho de sua área de
que é vivo em um raio igual à sua Vitae máxima Gravitação Vampírica (Vitae² em metros).
elevada à segunda potência (Vitae²) em metros Qualquer criatura hostil está em grande perigo
centrado no seu Reduto Particular sofre com os ao entrar naquele lugar. Caso você deseje, sua
efeitos da sua vibração vampírica. As árvores e Dimensão pode ser realmente um lugar fora da
plantas parecem ficar mais retorcidas. Formas de realidade ou pode ser uma construção. Lá
vida são mais agressivas e tendem a proteger dentro, é você que comanda a Realidade, sendo
você, incluindo animais, que passam a agir de você capaz de, com uso de 1 de Convicção e 5 de
forma estranha aos olhos dos desavisados. Vitae, mudar as coisas de lugar, readequar
Grau III. A Prole do Predador (60 XP): Sua paisagens, cômodos etc. A alteração de 1m² de
vibração no seu reduto é tão intensa que ela atrai área impõe 1 minuto de execução. Você também
criaturas sinistras. Elas são voluntárias e é capaz de criar lacaios, criaturas, mover paredes,
obedecem a sua vontade, desejando agradar alterar as “leis da física” (lembre-se de que não é
você. Animais agourentos de tamanho pequeno o mundo real, mas sua realidade), com o
ou médio - como morcegos, ratos, corujas e respectivo gasto de Convicção e Vitae.
corvos - normalmente são aqueles que
respondem a essa gravitação. Essas criaturas
podem ser consideradas realmente seus lacaios,
pois farão o que você mandar. Elas podem
executar tarefas mesmo fora de sua área de
gravitação vampírica, mas quanto mais distante
forem, mais fácil será que se livrem do seu
domínio. Caso gaste 1 de Convicção e 3 de Vitae,
com uma Ação Live, você é capaz de incorporar
uma dessas criaturas, controlando-a e vendo

93
Abominatio (Abominação) uma cena ou até você decidir dissipá-la com uma
Ação Livre, o que acontecer primeiro. Estender
por mais cenas requer o gasto reiterado de Vitae.
Grau III. Aguilhões (60 XP): Com o gasto de 1
Ação Auxiliar e 3 de Vitae, você desenvolve
membros que mais parecem braços finos
alongados, como se fossem as articulações de
asas. Entretanto, essas “asas” não possuem
membrana coladas nelas, de forma que não
funcionam para voar. Entretanto, são membros
preênseis, e podem agarrar ou segurar qualquer
criatura ou objeto e têm um alcance de 2 metros,
em vez de seus braços normais, que têm alcance
de apenas 1 metro. Esses braços lhe concedem 1
A Abominatio é a Ancestralidade da Forma Ação Auxiliar adicional toda rodada. Eles
Verdadeira. Ela representa a Vera Facie de um também possuem grandes agulhas em suas
vampiro, a forma demoníaca e corrompida pontas, que podem ser usadas para golpear
daquela criatura das trevas. Com esta inimigos, como grandes lanças. Atacar com um
Ancestralidade, um vampiro abraça sua essência aguilhão requer o gasto de 1 Ação Principal e
infernal e mostra a aparência macabra e causa um dano de +10 perfurante. A duração
monstruosa que lhe corresponde internamente. destes membros é de uma cena ou até você
Grau I. Face do Diabo: Com o gasto de uma decidir dissipá-los com uma Ação Livre, o que
Ação Livre, seu personagem ganha feições acontecer primeiro. Estender por mais cenas
monstruosas, com um rosto deformado e requer o gasto reiterado de Vitae.
maligno. Seus olhos ficam completamente Grau IV. Asas (80 XP): Com o gasto de 1 Ação
vermelhos como sangue. Isso confere Bônus nos Principal e 4 de Vitae, você cria poderosas asas
testes de Intimidação. Além disso, seus olhos coriáceas como as de morcegos em suas costas.
ganham uma visão de calor, permitindo enxergar Elas permitem que você se desloque ao triplo de
criaturas vivas mesmo na mais profunda sua velocidade padrão no ar. Além disso, graças a
escuridão graças ao calor delas. A duração deste elas você recebe +1 em sua Defesa e +1 no dano
efeito é contínua, até você decidir desativá-lo contundente de qualquer ataque comum e
com uma Ação Livre. mundano que não seja desferido com uma Ação
Grau II. Forma do Caos (40 XP): Com o gasto Auxiliar.
de 1 Ação Auxiliar e 2 de Vitae, você se Grau V. Morcego-Demônio (100 XP): Com o
transforma em uma versão monstruosa de si gasto de 1 Ação Lenta e 5 de Vitae, você assume
mesmo. Aumenta 50cm de altura e 30kg de peso. a forma de morcego monstruoso gigante, com a
O rosto fica desfigurado com expressão de ódio, pele cinzenta e coriácea. Isso aumenta em 1
olhos vermelhos e corpo mais forte, aumentando metro sua altura e 100 kg de peso. Além disso,
+2 em Corpo e +2 na Defesa, mas perde -2 em nessa forma você ganha asas que o permitem voar
Mente. Nessa forma, você fala com dificuldade. ao triplo do Deslocamento Parcial. Ela também
Possui todas as vantagens descritas no grau aumenta sua Potência de Sangue, fazendo com
anterior, mas enquanto estiver nesta forma você que você receba +3 de Efluir em sua Vitae, ou
recebe Penalidade nos testes para resistir ao seja, todo teste que você realizar receberá +3 de
Descontrole. A duração da transformação é de modificador. Esse modificador também se soma

94
a todos os seus atributos (passivamente) e à sua Criaturas que tenham dons de visão mágica
Defesa (mas não ao seu Limiar de Dano). A podem ser capazes de detectar você, contudo.
duração da transformação é de uma cena ou até Enquanto estiver em projeção, seu corpo físico
você decidir dissipá-la com uma Ação Livre, o fica vulnerável, como se você estivesse
que acontecer primeiro. Estender por mais cenas inconsciente. A duração desta habilidade é de
requer o gasto reiterado de Vitae. uma cena ou até você desejar acabar com ela com
uma Ação Livre, o que acontecer primeiro. É
Effusis (Transferência) possível estender o efeito por mais cenas, mas
custará a renovação do gasto de Vitae.
Grau III. Piscar (60 XP): Ao custo de 1 Ação
Auxiliar e 3 de Vitae, seu personagem começa a
aparecer e desaparecer em lugares diferentes do
cenário, dificultando que acertem seu
personagem. Isso aumenta em 10 pontos a
Defesa de seu personagem e dobra sua taxa de
Deslocamento, mas ele passa a receber
Penalidade em quaisquer testes de ataque ou de
habilidade (incluindo poderes vampíricos e
A Effusis é a Ancestralidade da Projeção. Ela magias) que prejudiquem alguém. A duração
permite a um vampiro poderoso que ignore as desta habilidade é de uma cena ou até você
limitações de um único corpo e permite que ele desejar acabar com ela com uma Ação Livre, o
controle e distorça o espaço ao seu redor, sendo que acontecer primeiro. É possível estender o
capaz de se teleportar e outras habilidades efeito por mais cenas, mas custará a renovação do
igualmente impressionantes. gasto de Vitae.
Grau I. Sentido Remoto (20 XP): Com esta Grau IV. Transposição (80 XP): Você pode se
Ancestralidade, você se torna capaz de usar teleportar como uma Ação Principal e ao custo
qualquer um dos 5 sentidos a uma distância até de 4 de Vitae para um lugar desocupado que você
onde pode ver. Ou seja, você pode sentir o sabor, possa ver a uma distância igual à sua Vitae
o cheiro, a textura, a aparência exata em detalhes máxima em metros. Você simplesmente
e ouvir perfeitamente qualquer coisa ou criatura desaparece onde estiver e aparece lá onde
a uma distância que o olhar permite alcançar. desejava. Não é possível realizar esse efeito por
Não é possível, contudo, interagir com essa coisa meio de fotos ou outras espécies de imagem.
ou criatura. Isso significa que você é incapaz de Caso você faça isso em combate e apareça em um
mover objetos ou coisas do tipo ou se comunicar lugar atrás do seu adversário ou em algum ponto
à distância. que ele não possa lhe ver, você tem direito a rolar
Grau II. Projeção (40 XP): Caso você se um teste gratuito de Furtividade. Caso seu teste
concentre, você abandona seu corpo consegue ultrapasse o valor de Espírito do alvo, qualquer
enviar uma cópia astral de si mesmo para primeiro ataque você desfira nele receberá
qualquer lugar dentro do mesmo plano. Isso Bônus.
requer 1 Ação Principal e o gasto de 2 de Vitae. Grau V. Bilocação (100 XP): Ao custo de 1 Ação
Em sua forma Astral, você é invisível e Principal e 5 de Vitae, seu personagem se divide
intangível, ou seja, ninguém pode ver você e nem em dois personagens idênticos (cada um capaz de
atingir você, assim como você também é incapaz usar suas próprias Ações Auxiliares, Principais,
de tocar fisicamente qualquer coisa ou criatura. Reações e Deslocamento), mas ambos possuem 3

95
pontos a menos em todos os atributos de sua máximo equivalente ao grau mais alto de poder
ficha normal e 10 pontos a menos de Vitae que você possui nesta Ancestralidade. Por
normal. Caso uma das duas formas divididas exemplo, ao possuir até Grau III nesta
chegue a zero de Resistência, seu personagem Ancestralidade (correspondente à habilidade
volta a ser um só e não pode usar esta habilidade “Arranhar a Alma”, detalhada mais à frente),
de novo durante uma cena inteira. A forma que você pode possuir até +3 de Defesa caso esteja
restou permanecerá com a Resistência e Vitae com no mínimo 3 almas absorvidas. A absorção
que estava, mesmo dividido, antes de seu outro eu de uma alma constitui uma transgressão Kármica
ter sido derrotado. A duração desta habilidade é de nível 3 na Trilha de Karma, porém o
de uma cena ou até você desejar acabar com ela homicídio é uma transgressão de nível 9. Isso
com uma Ação Livre, o que acontecer primeiro. significa que esta habilidade pode lhe render
É possível estender o efeito por mais cenas, mas muitos pontos de Karma, especialmente se for
custará a renovação do gasto de Vitae. você aquele que matará as vítimas.
Grau II. Poderes Anímicos (40 XP): Com esta
Animus (Alma) habilidade, você ganha toda uma gama de novas
possibilidades de uso para as almas que você
absorveu:
- Lâmina de almas: Você gasta 1 uma alma e 1 Ação
Auxiliar e cria uma espada feita de energia
anímica. Essa lâmina possui um brilho verde e
causa um dano de +9 necrótico, considerado
mágico. Ela é exatamente igual a uma Espada
Longa, e você é considerado Proficiente nela,
ainda que não possua Proficiência em Espadas
Longas. Ela dura 1 cena ou até você dissipá-la
com uma Ação Livre, o que acontecer primeiro.
Não é possível dá-la para outras pessoas. Apenas
você pode empunhá-la.
O Animus é a Ancestralidade da absorção de - Rajada de almas: Você gasta 2 almas e 1 Ação
almas. Ela reflete a insaciável sede do Abismo de Principal e dispara uma rajada de energia anímica
se apoderar das almas dos mortais, e representa que causa +15 de dano necrótico a uma distância
uma grande abominação aos olhos Celestiais. É máxima igual a 10 metros sem Penalidade e 30
uma das mais poderosas Ancestralidades, e metros com Penalidade. Esse dano é considerado
normalmente os vampiros que a possuem são mágico.
temidos em seu meio. - Escudo de almas: Você gasta 3 almas e 1 Reação,
Grau I. Energia Anímica (20 XP): Sempre que e subitamente um escudo mágico feito de almas
uma criatura dotada de racionalidade (humanos, condensadas aparece entre você e um ataque
normalmente) tiver morrido há não mais de 5 qualquer de um inimigo. Esse escudo reduz o
minutos, você pode absorver a alma daquela dano do ataque para apenas 1/3, e logo em
criatura para lhe servir de “combustível” de seguida é dissipado.
poder. Anote a quantidade de almas que você - Bomba de almas: Você gasta 5 almas e 1 Ação
possui. Essas almas consumidas lhe garantem Lenta e cria uma explosão formada por energia
uma aura anímica que fornece +1 de Defesa para anímica que causa +30 de Dano Evidente
cada alma que você possuir, limitado a um necrótico em todas as criaturas em um raio de 5

96
metros centrado em você, sejam aliados ou Mortificatio (Mortificação)
inimigos. Você não sofre dano. Esse dano é
considerado mágico.
Grau III. Arranhar a Alma (60 XP): Ao custo de
3 de Vitae e 1 Ação Lenta, você “prejudica” a
alma do alvo e o faz ficar louco por uma cena.
Para isso, é necessário que você supere a Mente
do alvo (ou a Vitalidade atual dele, o que for
maior) com um teste seu de Espírito. Caso você
seja bem-sucedido, o alvo será obrigado a rolar
1d20 para determinar qual insanidade dentre as
descritas no Livro Básico do Sistema Dharma A Ancestralidade Mortificatio é o mais pleno
domínio do vampiro sobre a mortificação
receberá por uma cena. Caso você falhe no teste,
humana. Um vampiro com este poder estende-se
terá gasto a Vitae mesmo assim e não terá gerado
muito além dos limites da morte e passa a abraçá-
efeito no alvo. la, exatamente como um Anjo da Morte.
Grau IV. Simulação (80 XP): Ao absorver a alma Acredita-se que esta Ancestralidade foi muito
de alguém, você ganha todas as memórias da usada no Egito Antigo.
criatura e, ao custo de 4 de Vitae, manifesta Grau I. Ver com os olhos do morto (20 XP):
também a capacidade de simular a voz dela e Caso toque uma criatura morta com 1 Ação
também a imagem, que pode aparecer sobre a sua Auxiliar e gaste 1 ponto de Vitae, você é capaz de
própria imagem ou em um lugar separado à sua ver o que aquela criatura morta viu antes de
vista. A simulação da voz e da imagem dura morrer. A riqueza de detalhes depende do
apenas 1 cena, mas é possível prolongar o efeito sucesso em um teste de Espírito que você realizar
usando novamente o custo em Vitae. O controle no momento do toque:
sobre as memórias e a possibilidade de simular Resultado abaixo de 10: Não vê nada, e gasta a Vitae
voz e imagem permanecem enquanto você não mesmo assim.
usar aquela alma como combustível para algum Resultado 10: Vê apenas o que o alvo viu no
poder anímico, e podem ser utilizadas momento de sua morte.
livremente quando você quiser. Resultado 15: Vê tudo que aconteceu entre a morte
Grau V. Absorver Poder (100 XP): Ao consumir e os últimos minutos que a antecederam.
a alma de alguém, você passa a ser capaz de usar Resultado 20: Vê tudo que aconteceu entre a
qualquer das suas técnicas ou habilidades que morte e as últimas horas que a antecederam.
aquela criatura possuía, desde que seja Resultado superior a 20: Vê tudo que aconteceu
compatível com sua forma, a critério do Mestre. entre a morte e os últimos dias que a
Contudo, a utilização de qualquer dessas antecederam.
habilidades possuídas pelo dono da alma Grau II. Apodrecimento (40 XP): Caso você
absorvida requer, além do custo normal da toque um alvo com uma Ação Principal e gaste 2
habilidade em questão, o gasto adicional de 5 de de Vitae, você causará no alvo um dano necrótico
Vitae. Essa capacidade dura apenas até absorver de +15. Caso o alvo seja involuntário, será
a próxima alma, situação em que os poderes serão necessário igualar ou superar a Defesa dele com
abandonados. Isso significa que você sempre só um ataque desarmado. Este poder só funciona
é capaz de manifestar as técnicas da última em criaturas vivas.
criatura cuja alma tiver absorvido. Grau III. Servo Morto (60 XP): Caso você
derrame 3 pontos de Vitae na boca de um cadáver

97
(não importa quanto tempo atrás ele morreu, Corpo e Movimento (-5 ao final das 5 rodadas), e
desde que já tenha passado da fase do Pallor será incapaz de se Deslocar com mais do que
Mortis, caso contrário, criará um vampiro), metade de sua taxa normal (sendo ainda incapaz
aquilo vai despertar o morto na forma de um de disparar) logo a partir da primeira rodada.
carniçal. O morto-vivo será seu fiel lacaio até sua Caso o alvo seja involuntário, será necessário
total decomposição. Derramar o sangue requer 1 igualar ou superar a Defesa dele com um ataque
Ação Principal e o cadáver deve estar num espaço desarmado. O alvo ainda pode usar 1 de
adjacente ao do vampiro. Ele volta como um Convicção para aumentar 5 pontos na
zumbi. A ficha dele é idêntica à do Zumbi Dificuldade (como se tivesse 5 pontos a mais de
contida neste livro. Essas criaturas criadas por Vitalidade). Os efeitos desta técnica duram 1 cena
você deixam de existir caso passem 2 noites ou até você dissipar com uma Ação Livre, o que
inteiras sem se alimentar de carne. acontecer primeiro.
Grau III. Beber Sangue de Morto (60 XP): Com Grau V. Sugar a Vida (100 XP): Você pode matar
esta habilidade, você se torna imune à instantaneamente uma criatura com apenas um
intoxicação por sangue de morto. Ele não apenas toque. Você precisa realizar um ataque
não lhe causa mais intoxicação como também é desarmado contra o alvo, devendo igualar ou
capaz de alimentar você. Entretanto, quanto superar a Defesa dele. É impossível aparar ou
mais tempo após a morte se passar, menos aquele bloquear este golpe. Caso o toque seja bem-
sangue alimentará você. O sangue de um morto sucedido, você gasta 5 pontos de Vitae e realiza
alimenta você a uma fração equivalente à um teste de Espírito contra a Vitalidade atual do
quantidade de horas que ele morreu. Por alvo. Caso você iguale ou supere esse número
exemplo, uma criatura morta há 3 horas com sua rolagem, o alvo terá instantaneamente
alimentará você a uma proporção de 1 de Vitae morrido, como se zerasse sua Vitalidade. Caso
para cada 3 pontos de sangue que você extrair do esteja tocando um vampiro, ele imediatamente
corpo. Uma criatura morta há 10 horas, então, entrará em Torpor.
alimentará 1 ponto de Vitae pra você para cada 10
pontos de sangue que você extrair dela (talvez Sanguinis (Sangue)
você nem consiga tantos pontos de sangue dela).
Grau IV. Acordar (80 XP): Você pode tirar a si
próprio ou outro vampiro do Torpor. Para isso,
é necessário você gastar 1 ponto de Convicção
com uma Ação Livre. Para acordar a si próprio,
basta o gasto de Convicção. Porém, para acordar
outro vampiro, é necessário que você toque a
pele dele além do gasto de Convicção.
Grau IV. Decomposição (80 XP): Caso você
toque um alvo (o que requer uma Ação Auxiliar)
e gaste 5 de Vitae, pode rolar um teste de
Espírito contra a Vitalidade atual dele. Se você
for bem-sucedido, o alvo imediatamente O Sanguinis é a Ancestralidade do controle do
perceberá seu corpo se decompondo, sangue. É também chamada de Hemomancia.
envelhecendo rapidamente, e em 5 rodadas Ela reflete o inigualável controle dos vampiros
estará exatamente como um humano de 90 anos. ancestrais sobre a essência da Vitae, e permite
Ele receberá -1 por rodada em seus valores de

98
extrair o máximo de potencialidade sobre o Ancestralidade. Como se trata de uma compra,
plasma sanguíneo. será necessário gastar o XP correspondente para
Grau I. Hemovidência (20 XP): Simplesmente a compra. Naturalmente, não será possível
provando o sangue de alguém, você pode gastar comprar poderes incompatíveis com sua raça.
sua Ação Principal e Vitae para descobrir todas Por exemplo, com isto você não poderia comprar
as seguintes informações da criatura: Vitalidade poderes de lobisomem ou outro tipo de criatura.
máxima; Resistência máxima; O valor de todos Grau III. Direcionar o Fluxo (60 XP): Você pode
os atributos; Se ele possui uma técnica específica direcionar o sangue em seu corpo para conseguir
(a ser especificada por você); A potência de seu efeitos interessantes. Ao custo de 3 de Vitae e 1
sangue; É possível gastar mais Vitae para Ação Auxiliar, Você pode escolher um dos seus
descobrir mais informações sobre outras técnicas Atributos para aumentar +1 dado base por uma
específicas com o uso de uma única Ação cena. Ou pode aumentar sua Vitalidade máxima
Principal. em até 3 pontos durante uma cena. Ou pode
Grau II. Incorporar Essência (40 XP): Ao beber converter 3 de Resistência em 1 de Vitalidade ou
o sangue de alguém, você se mescla à mente do o oposto. Ou pode aumentar +2 de Defesa por
alvo. Ao beber 1 vez (ou 20% do sangue dele, ou uma cena. Ou pode aumentar +2 de Limiar por
seja, 1/5 da Vitae ou Vitalidade dele), você é capaz uma cena. Este efeito dura 1 cena inteira ou até
de saber tudo que ele viveu nas últimas 24 horas. você dissipar com uma Ação Livre, o que
Ao beber a segunda vez (ou 40% do sangue, ou acontecer primeiro. É possível estender por mais
seja, 2/5 da Vitae ou Vitalidade dele), você cenas, mas será necessário pagar novo e igual
consegue saber tudo que ele viveu na última preço em Vitae. Não é possível acionar mais de
semana. Ao beber a terceira vez (ou 60% do um desses efeitos simultaneamente.
sangue, ou seja, 3/5 da Vitae ou Vitalidade dele), Grau IV. Marionete Macabra (80 XP): Ao gasto
você alcança tudo o que ele viveu no último mês. de Vitae, 1 de Convicção e um Turno Completo,
Quarta vez (ou 80% do sangue, ou seja, 4/5 da você é capaz de tomar o controle do corpo de
Vitae ou Vitalidade dele), no último ano. Quinta qualquer criatura a até 20 metros de onde você
vez (ou 100% do sangue, ou seja, toda a Vitae ou esteja. Naturalmente, é necessário que essa
Vitalidade dele), nos últimos dez anos (e pode criatura que se pretende controlar possua sangue
inclusive comprar alguma técnica exclusiva de dentro de si. É necessário que você consiga
natureza não-mágica que ele possua, por mais igualar ou superar o valor atual de Vitalidade da
rara que seja, mas será necessário gastar XP. criatura que você pretende controlar com um
Considere como se estivesse aprendendo com teste de Espírito para conseguir tomar o
um Mestre). Uma sexta vez (impossível controle dela. O gasto de Convicção acontece
conseguir isso tudo de uma só provada), você é mesmo que a Ancestralidade falhe. A quantidade
capaz de saber tudo que ele viveu na vida inteira de Vitae gasta corresponde a 1/3 da quantidade
dele, inclusive imitar o jeito dele de falar, de se de Vitalidade atual da criatura, arredondada para
portar, a voz dele e um pouco da personalidade. cima. O sucesso nessa rolagem lhe garante poder
Além disso, na sexta vez você se torna capaz de controlar o corpo da criatura escolhida durante
comprar alguma técnica de natureza mágica ou o mesmo turno que você abdicou para realizar a
mesmo vampírica que o alvo possuísse, como técnica. O domínio garante inclusive a realização
uma Ancestralidade ou Potencial. Para todos os de ações complexas, como obrigar um corpo
efeitos, portanto, é como se você conseguisse controlado a tirar chaves do bolso e inserir numa
por esse meio aumentar a pureza do seu próprio fechadura. É possível manter concentração no
sangue, desbloqueando uma nova domínio da criatura sem gasto adicional de Vitae,

99
porém enquanto você estiver controlando a o objetivo de Efluir mais de 5 pontos o próprio
criatura você estará sem Reação e sangue. Não é possível utilizar isso em outra
impossibilitado de usar Ações Principais ou criatura que não seja você próprio.
Auxiliares. Você mantém, contudo, sua Defesa e
seu Deslocamento. Não é necessário, contudo,
realizar novas rolagens. Um personagem
controlado por esta Ancestralidade perde o
controle sobre o próprio corpo, mas não sobre
sua mente ou sua boca, podendo falar o que
quiser. A criatura controlada pode gastar 1 de
Convicção uma vez por rodada para rolar um
teste de Espírito como uma Ação Livre,
tentando igualar ou superar a rolagem de
Espírito que você obteve para controlá-lo. Uma
vez que o vampiro tenha conseguido controle
sobre a criatura, ele pode usar o turno daquela
criatura de forma precisa e analítica (tendo
direito a controlar a Ação Auxiliar, Ação
Principal e Deslocamento dela, podendo
inclusive controlar a Reação dela, caso ela seja
atacada, por exemplo). É possível usar esta
técnica para controlar mais de uma criatura de
uma só vez. A quantidade de Vitae gasta é
somada, mas o gasto de Convicção continua
sendo apenas 1 por rolagem.
Karma: Usar esta técnica configura uma
Potenciais Vampíricos
Transgressão Kármica de Nível 9, e impõe uma
Potenciais são a mais genuína expressão de
Dificuldade 19 num teste de Espírito para evitar
adaptação vampírica aos perigos do pós-morte.
receber 1 ponto de Karma. Criaturas que
São poderes de aprimoramento dos vampiros,
possuam Karma 9 ou superior não precisam fazer
habilidades que existem “bloqueadas” no
este teste.
instinto de cada um dos vampiros mas que, com
Grau V. Potencializar o Sangue (100 XP): Você
o devido treinamento, podem ser
pode gastar até 5 pontos de Vitae para “Efluir"
“desbloqueadas” para permitir que aquele
sua Vitae, como se aumentasse a Potência do seu
vampiro possa usufruir plenamente delas.
Sangue. Gastando 3 de Vitae, por exemplo, você
Existem inúmeros potenciais, mas nem todo
Eflui +3 de sua própria Vitae, e consegue +5 em
vampiro os manifesta ou mesmo aprende a usá-
todas as suas rolagens, atributos (passivamente) e
los. Os vampiros mais velhos, no geral,
Defesa (mas não Limiar) durante uma cena, ou
conseguem manifestar todos ou quase todos.
até você dissipar com uma Ação Livre ou até você
Regeneração, capacidade de se mover mais
sofrer uma Consequência, o que acontecer
rápido, saltos exagerados e visão no escuro são
primeiro. É possível gastar até 5 de Vitae para
alguns exemplos de Potenciais.
conseguir, respectivamente +5 pontos de
Potência do Sangue. Naturalmente, não é
possível realizar múltiplas vezes este efeito com

100
Potenciais e Pureza do Sangue 2º ponto (20 XP): Você passa a somar +2 ao seu
Não há necessidade de “pureza” de sangue Limiar de Dano, não cumulativo com o ponto
vampírico para que ele tenha acesso a Potenciais, anterior. Para comprar este nível, é necessário ter
nem também que pertençam a linhagens gasto também o XP para comprar o 1º ponto.
específicas ou privilegiadas. 3º ponto (30 XP): Você passa a somar +3 ao seu
Absolutamente qualquer vampiro pode Limiar de Dano, não cumulativo com o ponto
desenvolver qualquer potencial, desde que com o anterior. Para comprar este nível, é necessário ter
devido treinamento, ou seja, desde que gaste os gasto também o XP para comprar o 2º ponto.
necessários pontos em XP. 4º ponto (40 XP): Você passa a somar +4 ao seu
Limiar de Dano, não cumulativo com o ponto
anterior. Para comprar este nível, é necessário ter
Inexistência de Hierarquia
Embora sejam agrupados por espécie, não há gasto também o XP para comprar o 3º ponto.
hierarquia ou sequência entre os Potenciais. 5º ponto (50 XP): Você passa a somar +5 ao seu
Cada um pode ser comprado de forma Limiar de Dano, não cumulativo com o ponto
independente, sem a necessidade de compra de anterior. Para comprar este nível, é necessário ter
Potenciais anteriores. gasto também o XP para comprar o 4º ponto.
Contudo, alguns potenciais exigem pré-
requisitos para ser comprados. Atente aos Regeneração (30 XP)
requisitos para ter certeza de que seu Este Potencial aumenta a eficiência da sua
personagem pode adquirir o potencial em habilidade de regeneração. A compra dele possui
questão. muitos efeitos:
Certifique-se de que possui todos os requisitos Regenerando Resistência: Ao gastar 1 de Vitae e uma
exigidos pelo Potencial que pretende comprar Ação Principal ou Reação, você consegue
antes de efetivamente comprá-lo. regenerar 10 dados de Resistência, em vez de
apenas 5.
Regenerando Pulsos de Cura: Com esta habilidade,
Potenciais de Perpetuação
você acelera a sua regeneração de Pulsos de Cura.
Os Potenciais de Perpetuação são voltados para
Em vez de precisar passar 1 rodada parado,
a defesa dos vampiros e para a manutenção mais
perdendo Ação Auxiliar, Principal,
eficaz de sua imortalidade.
Deslocamento e Reação, agora você perde
apenas 1 Ação Principal para cada Pulso de Cura
Resistência ao sol (20 XP)
regenerado.
Ao comprar este Potencial, você passa a receber
Regenerando Membros Perdidos: Regenerar
apenas metade do dano pela luz solar.
membros agora passa a demandar o gasto de
apenas 1 de Convicção e 10 de Vitae.
Fortitude (Custo Variável)
Com este Potencial, você aumenta seu Limiar de
Pele de Ferro (30 XP)
Dano, dificultando a possibilidade de sofrer
Pré-Requisitos: Fortitude 3
Consequências. É possível comprar múltiplas
Com este Potencial, você passa a receber
vezes este Potencial para aumentar
Proteção contra o dano de Armas Comuns (que
cumulativamente o Limiar de Dano. O custo
não sejam de prata).
aumenta conforme se compra mais Fortitude:
1° ponto (10 XP): Você passa a somar +1 ao seu de
Corpo Fechado (50 XP)
Limiar de Dano.
Pré-Requisitos: Pele de Ferro

101
Com este Potencial, você passa a ser imune ao cumulativo com o ponto anterior. Para comprar
dano de Armas Comuns (que não sejam de prata). este nível, é necessário que você tenha comprado
o anterior.
Potenciais de Armas Naturais 3º Ponto (15 XP): Você pode gastar até 3 de Vitae
Os Potenciais de Armas Naturais são voltados para aumentar +3 em uma rolagem de Corpo ou
para o ataque dos vampiros realizado com as no valor passivo de Corpo numa Reação, não
armas existentes no seu próprio corpo. cumulativo com os pontos anteriores. Para
comprar este nível, é necessário que você tenha
Garras (10 XP) comprado os anteriores.
O dano de suas garras passa a ser considerado 4º Ponto (20 XP): Você pode gastar até 4 de Vitae
Dano Verdadeiro, em vez de dano comum. para aumentar +4 em uma rolagem de Corpo ou
no valor passivo de Corpo numa Reação, não
Presas (10 XP) cumulativo com os pontos anteriores. Para
O dano de suas presas passa a ser considerado comprar este nível, é necessário que você tenha
Dano Verdadeiro, em vez de dano comum. comprado os anteriores.
5º Ponto (25 XP): Você pode gastar até 5 de Vitae
Mordida Rápida (15 XP) para aumentar +5 em uma rolagem de Corpo ou
Você passa a ser capaz de se alimentar sem a no valor passivo de Corpo numa Reação, não
necessidade de o alvo estar sendo Segurado. cumulativo com os pontos anteriores. Para
Basta atingir a vítima com sua rolagem de ataque comprar este nível, é necessário que você tenha
(superando a Defesa dela com sua rolagem). comprado os anteriores.

Densidade Óssea (15 XP) Potenciais de Mobilidade


Você passa a causar +1 de dano em todos os Os Potenciais de Mobilidade são voltados para a
ataques com arma natural que possua. O tipo de agilidade e deslocamento dos vampiros. Aqueles
dano é exatamente igual àquele do ataque em que possuem muitos Potenciais desta espécie são
questão. rápidos e imprevisíveis.

Potência (Custo Variável) Rapidez (Custo Variável)


Você é capaz de gastar entre 1 e 5 de Vitae para Você é capaz de gastar entre 1 e 5 de Vitae como
somar a quantidade gasta à rolagem de uma única uma Ação Livre para somar a quantidade gasta à
ação relacionada a Corpo – ou a qualquer valor rolagem de uma única ação relacionada a
passivo de Corpo em uma Reação (pode ser até Movimento – ou a qualquer valor passivo de
no seu Limiar de Dano, caso consuma sua Movimento em uma Reação (pode ser até na sua
Reação). No final do turno, seu valor atual de Defesa, caso consuma sua Reação. Neste caso,
Vitae deve ser diminuído em uma quantidade de esses pontos serão somados à sua Esquiva). No
pontos igual à escolhida por você. final do turno, seu valor atual de Vitae deve ser
1º Ponto (5 XP): Você pode gastar apenas 1 de diminuído em uma quantidade de pontos igual à
Vitae para aumentar +1 em uma rolagem de escolhida por você.
Corpo ou no valor passivo de Corpo numa 1º Ponto (5 XP): Você pode gastar apenas 1 de
Reação. Vitae para aumentar +1 em uma rolagem de
2º Ponto (10 XP): Você pode gastar até 2 de Vitae Movimento ou no valor passivo de Movimento
para aumentar +2 em uma rolagem de Corpo ou numa Reação.
no valor passivo de Corpo numa Reação, não
102
2º Ponto (10 XP): Você pode gastar até 2 de Vitae
para aumentar +2 em uma rolagem de
Movimento ou no valor passivo de Movimento
numa Reação, não cumulativo com o ponto
anterior. Para comprar este nível, é necessário
que você tenha comprado o anterior.
3º Ponto (15 XP): Você pode gastar até 3 de Vitae
para aumentar +3 em uma rolagem de
Movimento ou no valor passivo de Movimento
numa Reação, não cumulativo com os pontos
anteriores. Para comprar este nível, é necessário
que você tenha comprado os anteriores.
4º Ponto (20 XP): Você pode gastar até 4 de Vitae
para aumentar +4 em uma rolagem de
Movimento ou no valor passivo de Movimento
numa Reação, não cumulativo com os pontos
anteriores. Para comprar este nível, é necessário
que você tenha comprado os anteriores.
5º Ponto (25 XP): Você pode gastar até 5 de Vitae
para aumentar +5 em uma rolagem de
Movimento ou no valor passivo de Movimento Patas de Aranha (20 XP)
numa Reação, não cumulativo com os pontos Ao gastar 1 de Vitae como uma Ação Livre, você
anteriores. Para comprar este nível, é necessário se torna capaz de escalar qualquer parede lisa ou
que você tenha comprado os anteriores. até mesmo teto, como se seus pés e mãos
“grudassem” na parede, exatamente da mesma
Salto (30 XP) forma que as aranhas. A duração desta habilidade
Você é capaz de gastar entre 1 e 5 de Vitae para é de 1 cena, e nesse espaço de tempo você pode
aumentar a distância e altura que você é capaz de usar seu Deslocamento de escalada quando
pular. Você decide quanto deseja gastar de Vitae quiser, não o perdendo mesmo caso volte a se
e o desempenho do salto varia de modo deslocar no solo. Enquanto estiver escalando,
correspondente: você é incapaz de usar suas Ações Auxiliares de
1 de Vitae: Você aumenta 50% da distância ou cada rodada (ou qualquer Ação mais completa
altura que você normalmente alcançaria em um que exija o uso da Ação Auxiliar), a menos que
único salto. escolha perder a Reação para livrar a Ação
2 de Vitae: Você dobra a distância ou altura que Auxiliar. Além disso, seu Deslocamento passa a
você normalmente alcançaria em um único salto. ser apenas metade, e você é incapaz de Disparar
3 de Vitae: Você triplica a distância ou altura que desta forma.
você normalmente alcançaria em um único salto.
4 de Vitae: Você quadruplica a distância ou altura Ser como a Névoa (15 XP)
que você normalmente alcançaria em um único Caso gaste 1 de Vitae como uma Ação Livre e
salto. fique completamente imóvel, você ganha Bônus
5 de Vitae: Você quintuplica a distância ou altura nos testes para se esconder e automaticamente
que você normalmente alcançaria em um único obtém resultado máximo nos testes de
salto. Furtividade para ser silencioso. Caso você se

103
Desloque ou realize alguma Ação, o efeito estará a altitude, de forma a reduzir o dano da queda,
automaticamente dissipado. da seguinte forma:
1 de Vitae: Dano ÷1,5
Velocidade Vampírica (30 XP) 2 de Vitae: Dano ÷2
Caso gaste 1 de Vitae como uma Ação Livre, 3 de Vitae: Dano ÷3
durante 1 cena você recebe +2 de Defesa, +2 4 de Vitae: Dano ÷4
adicional de Esquiva (totalizando até o máximo 5 de Vitae: Dano ÷5
de +7) e passa a se movimentar da seguinte Não é possível gastar mais do que 5 de Vitae para
forma: amortecer o impacto. Ao usar este Potencial,
Deslocamento Parcial: O dobro do seu você fica impedido de usar qualquer outro meio
Deslocamento Parcial padrão; para diminuição do dano de queda de maneira
Deslocamento Total: O quádruplo do seu combinada.
Deslocamento Parcial padrão;
Disparada: O sêxtuplo do seu Deslocamento Levitação (15 XP)
Parcial padrão. Pré-Requisitos: Queda Suave
Você perde essa habilidade ao final da cena ou Você pode flutuar graciosamente acima do chão
caso sofra 1 Consequência, o que acontecer caso abra mão de sua Ação Principal. O efeito
primeiro. durará enquanto você sacrificar sua Ação
Principal. Caso a use, o efeito automaticamente
Rebote (20 XP) será cessado. A distância do chão é determinada
Ao realizar um salto, você pode gastar 1 de Vitae pelo quanto de Vitae você pretende gastar:
como uma Ação Livre e pegar um novo impulso 1 de Vitae: até 1 metro acima do chão.
no ar, como se pisasse em uma plataforma 2 de Vitae: até 2 metros acima do chão.
invisível na altura máxima de seu salto. Ou seja, 3 de Vitae: até 3 metros acima do chão.
você é capaz de realizar um segundo salto mesmo Não é possível gastar mais do que 3 de Vitae
no ar. neste Potencial. A sua velocidade de
Além disso, você pode usar este efeito de outra Deslocamento para qualquer direção enquanto
forma: gastando 1 de Vitae como uma Ação Livre estiver levitando é igual ao seu Deslocamento
e abrindo mão de quaisquer ações (Auxiliar e Padrão. Você não pode usar Disparada enquanto
Principal) de sua rodada, você pode realizar levita. Você sempre precisa de chão abaixo de
inúmeros saltos em uma parede para subi-la você para flutuar. Caso esteja em um abismo,
saltando e tocando os pés nela inúmeras vezes. simplesmente cairá – e deverá usar o Potencial
Neste caso, você pode se Deslocar até o “Queda Suave” para evitar o dano.
quádruplo de seu Deslocamento Parcial padrão
para cima durante seu turno. Não é possível Super Velocidade (30 XP)
aumentar essa distância com surtos de Ação, Você pode gastar Vitae para conseguir ofuscar
embora seja possível usar um surto para realizar seus inimigos com tamanha agilidade. Este
Ações Parciais ou Principal. Potencial pode ser usado de três formas
diferentes:
Queda Suave (30 XP) Ofensiva: Você gasta 2 de Vitae como uma ação
Ao gasto de Vitae como uma Ação Livre, você livre e ganha uma única Ação Principal extra.
pode usar sua Reação para desacelerar o impacto Eventual uso de Convicção para um Surto de
de qualquer queda, não importa quão grande seja Ação é cumulativo, mas a nova ação extra não é
repetida no surto.

104
Defensiva: Você gasta 2 de Vitae como uma ação retornar. Caso uma criatura afetada queira, ela
livre e ganha uma única reação adicional ou pode gastar 1 de Convicção para aumentar em 5
aumenta 10 pontos na Esquiva, em vez de apenas pontos a Dificuldade dela própria ser afetada
5 (porém os redutores de equipamento e carga pela presença do vampiro. A duração deste efeito
continuam se aplicando); normalmente não excede 1 cena, mas pode ser
Utilitária: Você gasta 2 de Vitae como uma ação estendido caso o vampiro renove o ponto de
livre e desaparece (devendo rolar um teste de Vitae gasto, sem a necessidade de novos testes,
Furtividade como uma Ação Auxiliar ou Reação enquanto durar o vínculo.
para se esconder). Caso supere o Espírito do
alvo, o próximo ataque que você desferir nele
receberá Bônus, e ele não poderá usar nenhuma
Reação contra o ataque, a menos que consiga
reduzir a própria surpresa com alguma
habilidade ou técnica.

Potenciais de Personalidade
Os Potenciais de Personalidade são voltados
efeitos sociais e mentais que os vampiros podem
gerar em quaisquer outras criaturas racionais.
Estes poderes não funcionam em animais ou
outras criaturas sem inteligência humana.

Presença (10 XP)


Com este Potencial, seu vampiro se torna
inexplicavelmente distinguível na multidão,
chamando atenção e despertando em todos ao
seu redor a curiosidade e o desejo de seguir você.
Com uma Ação Auxiliar e ao custo de 1 de Vitae,
você rola um teste de Espírito. Todos aqueles
que tiverem um valor de Espírito (ou Vitalidade,
o que for maior) igual ou inferior ao resultado da
rolagem se sentirão fascinados pelo seu
personagem. A quantidade máxima de pessoas
afetadas é igual ao seu próprio valor máximo de
Vitae, e naturalmente essas pessoas precisam ver
você para que a atração funcione. Todos eles
passam a ser extremamente suscetíveis a
quaisquer propostas ou pedidos que você faça.
Porém eles não perdem o seu senso de auto-
preservação, e o perigo quebra o fascínio, assim
como se eles saírem da área de efeito.
Entretanto, as pessoas que foram afetadas pelo
vampiro se lembrarão de como se sentiram na
presença dele, e isso pode influenciá-las a desejar
105
Sedução (20 XP) ilícitos que sejam. Ele, entretanto, não vai aceitar
Este Potencial é mecanicamente idêntico ao nada que viole seu instinto de auto-preservação,
Potencial presença, porém apenas uma criatura é ou seja, nada que lhe gere perigo de morte ou de
afetada por rolagem. Além disso, os desejos que mutilação. Caso o alvo queira, pode gastar (antes
você desperta em seu alvo são puramente sexuais da rolagem) 1 de Convicção para aumentar em 5
e lascivos, e o gasto de Vitae necessário é de 2 pontos a Dificuldade do teste do vampiro. A
pontos, e não de apenas 1. Caso o alvo não tenha duração do efeito é determinada pela quantidade
interesse sexual em pessoas do sexo do vampiro, de Vitae que você desejar gastar, o que deve
a rolagem tem Penalidade. Uma vez sendo o acontecer somente caso você seja bem-sucedido
teste bem-sucedido, o alvo permitirá que o no teste, ou seja, não há gasto de Vitae caso você
vampiro pratique com ele qualquer espécie de falhe na rolagem. O gasto de Vitae segue a
devassidão sexual. O senso de auto-preservação, seguinte lógica:
contudo, permanece inalterado, de forma que 1 de Vitae: 10 minutos de servidão
qualquer perigo manifesto imediatamente 2 de Vitae: 1 hora de servidão
cessará o efeito. Pessoas que sucumbiram a este 3 de Vitae: 1 dia de servidão
Potencial podem reagir de diferentes formas ao 4 de Vitae: 1 semana de servidão
final do efeito. Podem lembrar com mais desejo 5 de Vitae: 1 mês de servidão
da experiência vivida com a esperança de revivê- Durante todo esse período, o servo amará
las; pode sentir vergonha pelos atos cometidos; verdadeiramente o vampiro. Entretanto, é
ou pode sentir raiva do vampiro, podendo até importante lembrar que não raramente as
manifestar reações violentas por se sentirem pessoas cometem atos imprudentes por amor.
usadas ou violadas.
Oblívio (40 XP)
Servidão (30 XP) Com este Potencial, você se torna capaz de
Com este Potencial, você se torna capaz de apagar a memória de seu alvo, o que pode ser
tornar pessoas suas servas e devotas de modo muito útil para fazê-lo esquecer de sua natureza
duradouro. Os servos passam a amar você de vampírica.
forma ilusoriamente livre, ou seja, acreditam Ao custo 1 Ação Auxiliar, você rola um teste de
verdadeiramente que amam você por um Espírito. Caso o resultado iguale ou supere o
processo espontâneo, e não por um estupro da valor de Mente do alvo (ou Vitalidade, o que for
vontade do alvo. Por isso, esses servos mantêm maior), ele esquecerá tudo o que aconteceu no
sua criatividade e individualidade, e isso os torna tempo que for escolhido por você. Caso o alvo
um tanto imprevisíveis. Em outras palavras, não queira, pode gastar (antes da rolagem) 1 de
são tão confiáveis assim. Podem mentir e Convicção para aumentar em 5 pontos a
enganar, embora continuem amando o vampiro. Dificuldade do teste do vampiro. O tempo
Um vampiro prudente evitará gerar laços muito esquecido é determinado pela quantidade de
longos com servos desta natureza, ou preferirá Vitae que você desejar gastar, o que deve
garantir a lealdade absoluta de seu servo por acontecer somente caso você seja bem-sucedido
meio de um Contrato de Sangue. no teste, ou seja, não há gasto de Vitae caso você
Ao custo 1 Ação Auxiliar, você rola um teste de falhe na rolagem. O gasto de Vitae segue a
Espírito. Caso o resultado iguale ou supere o seguinte lógica:
valor de Espírito do alvo (ou Vitalidade, o que 1 de Vitae: Esquece o último minuto.
for maior), ele desejará servir a quaisquer 2 de Vitae: Esquece os últimos 10 minutos.
propósitos que você queira, por mais escusos e 3 de Vitae: Esquece a última hora.

106
4 de Vitae: Esquece o último dia. Potenciais de Simulação de Vida
5 de Vitae: Esquece a última semana. Os Potenciais de Simulação de Vida são poderes
O alvo, naturalmente, pode ficar confuso pela que ajudam um vampiro a parecer mais com uma
sensação de tempo perdido, especialmente caso criatura viva, escondendo suas características de
a perda seja de um tempo muito perceptível, morto-vivo. São muito úteis para aqueles que
como um dia ou uma semana. Ele pode, então, desejam aparecer entre os humanos.
gastar 1 de Convicção para rolar um teste
Autorreferido de Mente. O ponto é gasto Rubor (10 XP)
independentemente de sucesso na rolagem. Em Ao gastar 1 de Vitae com uma Ação Livre, você
caso de sucesso, ele pode ter acesso a pedaços consegue disfarçar perfeitamente o Pallor
enigmáticos de lembrança, meros retalhos de Mortis, ou seja, você perde sua palidez
eventos que ocorreram. O Mestre deve torná-los cadavérica, parecendo saudável e corado. A
o mais confusos possíveis caso o alvo afetado duração deste efeito é de 1 cena ou até você
tenha sido um jogador. decidir dissipá-lo com uma Ação Livre, o que
acontecer primeiro. É possível prolongar o
Olhar Aterrorizante (30 XP) efeito, desde que novos gastos de Vitae sejam
Com este Potencial, você otimiza a sua realizados. Caso você sofra uma Consequência,
capacidade de aterrorizar as pessoas. Embora este efeito é automaticamente dissipado.
vampiros já sejam capazes de assustar apenas
mostrando sua real natureza, este Potencial Respiração (10 XP)
multiplica seus efeitos a um nível apavorante. Ao gastar 1 de Vitae com uma Ação Livre, você
Com uma Ação Auxiliar e ao custo de 3 pontos manifesta movimentos perfeitos de respiração, e
de Vitae, você rola um teste de Espírito. Caso a até inspira e expira ar, muito embora você não
rolagem iguale ou supere o valor de Espírito (ou necessite disso. Isso é muito útil para enganar
Vitalidade, o que for maior) de um único alvo que pessoas desconfiadas de que você seja um
possa ver você, ele sentirá medo de seu vampiro. A duração deste efeito é de 1 cena ou
personagem (confira os efeitos do "Medo" no até você decidir dissipá-lo com uma Ação Livre,
Livro Básico). Caso uma criatura afetada queira, o que acontecer primeiro. É possível prolongar o
ela pode gastar 1 de Convicção para aumentar em efeito, desde que novos gastos de Vitae sejam
5 pontos a Dificuldade dela própria ser afetada realizados. Caso você sofra uma Consequência,
pelo terror do vampiro. A duração deste efeito este efeito é automaticamente dissipado.
normalmente não excede 1 cena, mas pode ser
estendido caso o vampiro renove o ponto de Calor Corporal (10 XP)
Vitae gasto, sem a necessidade de novos testes, Ao gastar 1 de Vitae com uma Ação Livre, você
enquanto durar o vínculo. O mais interessante consegue disfarçar perfeitamente o Algor
acontece caso a rolagem do Vampiro tenha uma Mortis, ou seja, você perde o seu toque gélido de
margem superior ao valor de Mente do alvo. cadáver, passando a ter um toque cálido e morno
Nesse caso, o alvo sofrerá os efeitos do Pavor, e de alguém tipicamente vivo. A duração deste
será exposto a um curto episódio de Insanidade efeito é de 1 cena ou até você decidir dissipá-lo
(Ler "Pavor e Insanidade" no Livro Básico do com uma Ação Livre, o que acontecer primeiro.
Sistema Dharma). É possível prolongar o efeito, desde que novos
gastos de Vitae sejam realizados. Caso você sofra
uma Consequência, este efeito é
automaticamente dissipado.
107
sentidos para além das capacidades normais dos
Lascívia (20 XP) humanos mortais.
Pré-Requisito: Calor Corporal
Ao gastar 2 de Vitae com uma Ação Livre, você Percepção Sobrenatural (15 XP)
consegue controlar todos os estímulos sexuais do Ao comprar este Potencial, você pode gastar 1 de
seu corpo, tanto mantendo o calor corporal Vitae como uma Ação Livre e saber se existe uma
quanto realizando todos os mecanismos típicos criatura não-humana sobrenatural (um
do ato sexual, de forma a simular exatamente o lobisomem, um vampiro, um anjo, um demônio
sexo praticado por um humano vivo. Pode-se etc) num raio em metros igual à sua Vitae
assumir, inclusive, que com este Potencial você máxima. A duração deste efeito é de apenas 1
consegue alcançar performances sexuais rodada, mas você pode manter a concentração
invejáveis, com mudanças anatômicas nele por tempo indefinido caso abra mão de sua
impressionantes e desejáveis aos seus parceiros. Ação Principal de cada rodada.
Com isto, inclusive, você se torna novamente
capaz de sentir o prazer no ato sexual, o que
normalmente sem este Potencial não acontece. A
duração deste efeito é de 1 cena ou até você
decidir dissipá-lo com uma Ação Livre, o que
acontecer primeiro. É possível prolongar o
efeito, desde que novos gastos de Vitae sejam
realizados. Caso você sofra uma Consequência,
este efeito é automaticamente dissipado.

Comer e Beber (20 XP)


Ao gastar 2 de Vitae com uma Ação Livre, você Visão Noturna (15 XP)
consegue controlar todos os movimentos e Ao comprar este Potencial, você pode gastar 1 de
funções do seu trato digestivo, sendo capaz de Vitae como uma Ação Livre e ganhar a
comer alimentos e sorver bebidas típicas que os capacidade de enxergar no mais denso escuro
humanos consomem. Com isto, inclusive, você se como se fosse dia num raio em metros igual à sua
torna novamente capaz de sentir o prazer no ato Vitae máxima, e pela mesma distância além desse
digestivo, o que normalmente sem este Potencial raio máximo tudo além será considerado
só acontece quando você bebe sangue. A duração Penumbra para você. Enquanto estiver com essa
deste efeito é de 1 cena ou até você decidir visão ativada, você será incapaz de enxergar
dissipá-lo com uma Ação Livre, o que acontecer cores, mesmo aquelas que aparecerem sob algum
primeiro. É possível prolongar o efeito, desde espectro de luz. A duração deste efeito é de
que novos gastos de Vitae sejam realizados. Caso apenas 1 cena ou até você dissipá-lo com uma
você sofra uma Consequência, este efeito é Ação Livre, o que acontecer primeiro.
automaticamente dissipado.
Olfato Vampírico (15 XP)
Potenciais de Sentidos Ao comprar este Potencial, você pode gastar 1 de
Os Potenciais dos Sentidos são poderes especiais Vitae como uma Ação Livre e será capaz de
que permitem que um vampiro aumente sua realizar testes de Espírito para farejar qualquer
capacidade sensorial, expandindo seus cinco coisa num raio em metros igual à sua Vitae
máxima. A duração deste efeito é de apenas 1
108
rodada, mas você pode manter a concentração para saber a localização de uma criatura que
nele por tempo indefinido caso abra mão de sua esteja invisível para você (por qualquer motivo
Ação Auxiliar de cada rodada. que seja; por fumaça, por estar escondida ou
mesmo porque eventualmente você esteja cego).
Audição Vampírica (25 XP) Além disso, você não a ataca com Penalidade (o
Ao comprar este Potencial, você pode gastar 3 de que normalmente aconteceria caso ela estivesse
Vitae como uma Ação Livre e, para qualquer som invisível). A duração deste efeito é de apenas 1
emitido num raio em metros igual à sua Vitae rodada, mas você pode manter a concentração
máxima, considera-se que você obtém um nele por tempo indefinido caso abra mão de sua
resultado máximo em qualquer rolagem de Ação Auxiliar de cada rodada.
Ouvir. Para além desse raio, considere que você
possui Bônus na rolagem, cumulativo com
Regras para Vampiros
outros Bônus que você eventualmente já possua.
Para jogar com um personagem vampiro, pode
Passivamente, considera-se seu valor de Espírito
não ser suficiente a leitura de tudo que já foi
igual ao valor máximo possível de sua rolagem,
explicitado neste capítulo até aqui. Existem
caso alguém esteja querendo ser Furtivo contra
algumas situações que exigem regras especiais e
você de dentro do raio mencionado. De for a
uma explicação aprofundada e dedicada.
dele, considera-se seu Espírito igual ao valor
Os próximos tópicos, então, servirão ao
normal somado de 5 pontos. A duração deste
propósito de elucidar ao máximo qualquer
efeito é de apenas 1 rodada, mas você pode
dúvida que ainda persista sobre jogar com
manter a concentração nele por tempo
vampíros.
indefinido caso abra mão de sua Ação Auxiliar de
cada rodada.
A Conversão (O “Abraço”)
Para converter um mortal em vampiro, é
Visão de Longo Alcance (15 XP)
necessário realizar o ato conhecido como
Ao comprar este potencial, você pode gastar 2 de
“Abraço”. As regras para o Abraço estão adiante:
Vitae e rolar um teste autorreferido de Observar
• Não há necessidade de extração de todo o
como uma Ação Principal. Caso seja bem-
sangue da cria;
sucedido, você será capaz de enxergar com uma
• Basta que o alvo seja morto (de alguma forma) e
absurda nitidez e detalhes qualquer coisa que
que sangue vampírico seja derramado em sua
esteja acessível a olho nu a uma distância igual ao
boca;
seu valor máximo de Vitae elevado a segunda
• Contudo, é necessário que isso ocorra na fase
potência (Vitae²). Assim, por exemplo, um
de Pallor Mortis, a fase em que o cadáver fica
vampiro com 10 de Vitae máxima será capaz de
pálido (normalmente no máximo 25 minutos
enxergar detalhadamente qualquer coisa a até
após o óbito);
100 metros de distância. A duração deste efeito é
• Quanto mais demorar para a inoculação do
de apenas 1 rodada, mas você pode manter a
sangue vampírico no corpo da vítima após a
concentração nele por tempo indefinido caso
morte, mais violento e bestial será o vampiro
abra mão de sua Ação Principal de cada rodada.
quando se transformar (mais distante da
humanidade) e durante toda a sua pós-morte;
Sentido Cego (30 XP)
• Considere que, para cada 5 minutos passados
Ao comprar este Potencial, caso você gaste 3 de
após a morte sem que o alvo seja transformado
Vitae e sua Ação Auxiliar, você obtém sucesso
em vampiro, ele receberá 1 de Karma adicional
automático em quaisquer Ações de Detecção

109
quando Despertar como vampiro; Assim, por sangue de qualquer criatura, preferencialmente
exemplo, um alvo que seja transformado após humanos. As regras para a alimentação estão
passar 20 minutos morto terá 4 pontos de Karma adiante:
adicionais assim que Despertar. • Somente é possível se alimentar caso o alvo seja
voluntário ou esteja “segurado".
A Sede • Caso a criatura esteja sendo segurada, ainda
Os vampiros precisam do Sangue para será necessário atingir sua Defesa com uma
continuarem existindo. A manutenção de sua rolagem de ataque (presas, armas naturais).
aparência “viva” e de suas “funções vitais” • Não há dano causado em Resistência, mas o
depende do gasto de Sangue. E quanto mais se vampiro extrai 1d4 pontos por rodada;
gasta sangue, mais sede se possui. As regras para • O vampiro precisa investir uma Ação Lenta
a sede seguem adiante: para extrair 1d4 pontos. Caso queira, pode usar
• No início de cada nova noite, todo vampiro uma Ação Completa para extrair o máximo (4
perde automaticamente 1 ponto de Vitae. pontos).
• Sempre que você não estiver com toda a Vitae e • Após o início, a criatura mordida normalmente
vir um humano, você precisa realizar um teste de sucumbe ao prazer degenerado do ato. Porém,
Espírito para Resistir. A Dificuldade é igual a 10 pode gastar 1 de Convicção para tentar escapar.
+ (quantidade de Vitae faltando para o máx). Para isso, ela gasta sua Ação Auxiliar ou Principal
• Sempre que estiver com 50% ou menos de Vitae, e precisa superar o Corpo do vampiro com uma
você recebe Penalidade no teste. rolagem de Corpo ou Movimento.
• Caso você esteja com 10% ou menos de sua • Sempre que realiza o Beijo, o vampiro precisa
Vitae máxima, você automaticamente entra no passar em um teste de Karma (Transgressão nível
estado de Descontrole. 5). Se estiver com fome, rola com Bônus. Se for
• Caso falhe no teste, você atacará voluntário, não há teste. Se matar no processo,
imediatamente o humano mais próximo. transgressão nível 9.
• Você pode gastar 1 de Convicção para Resistir • Uma criatura possui uma quantidade de Vitae
por 1 cena. Ao fim da cena, caso a fome não tenha igual ao seu valor de Vitalidade. Extrair até 20%
sido saciada, novo teste será rolado com passa despercebido pela criatura (apenas sente
Penalidade. Falhando, nova Convicção pode ser uma fraqueza estranha). Extrair 50% ou mais da
gasta para mais uma cena de resistência. No Vitalidade de uma mesma criatura vai exigir sua
início da próxima cena, contudo, caso a sede não internação. 100% significará morte.
seja saciada, automaticamente você fracassará e
sucumbirá. O humano mais próximo será Gastando Pontos de Sangue
atacado. Os vampiros podem usar sua Vitae (ou Pontos de
• Caso você obtenha um resultado desastroso Sangue) de várias formas diferentes. As regras
(todos os dados com resultado mínimo ou apenas para o gasto de pontos de sangue encontram-se
1 acima do mínimo), sucumbirá ao Descontrole, adiante. Estas aqui apresentadas independem de
e Convicção não pode ser gasta. qualquer técnica especial:
• Alimentar-se de animais também sacia a sede, • Um vampiro pode gastar 1 de Vitae e regenerar
mas não é considerado saboroso pelos vampiros. 5 dados de Resistência como uma Ação Principal
ou Reação.
A Alimentação (O “Beijo”) • Ele também pode gastar 1 de Convicção +1 de
O ato de alimentar-se do vampiro é também Vitae por pulso de cura necessário para curar suas
chamado de “Beijo”, e consiste na sucção de Consequências. Para cada Consequência curada,
110
será necessário passar 1 rodada completa imóvel.
Mesmo que a cura seja de menos de uma A Manutenção das Funções “Vitais”
Consequência, também será necessário passar 1 Vampiros gastam Pontos de Sangue também
rodada parado. mesmo de forma involuntária, como forma de
• É possível ainda gastar toda a Convicção e 15 de manter sua existência. As regras são as seguintes:
Vitae para curar um membro perdido. Caso o • No início de cada noite, um vampiro
vampiro não possua 20 de Vitae máxima, ele terá imediatamente perde 1 de Vitae.
de gastar de forma “parcelada" os pontos de • Atividades cansativas e prolongadas podem
Vitae para conseguir regenerar o membro. determinar a perda de 1 de Vitae por hora
• Um vampiro pode “doar” Pontos de Sangue (mediana) ou por minuto (intensa), a critério do
para outros vampiros. Essa transferência, Mestre.
contudo, é física. Ele precisa cortar a si mesmo
para despejar sangue na boca do alvo ou permitir
que o alvo se alimente dele.

111
DAMPIROS
“Sou meio-humano. Minha mãe se chamava Lisa. Era mortal.”

até mesmo sua própria família em alguns casos.


A respeito dos Dampiros Naturalmente, os caçadores humanos estavam
Um Dampiro é o filho mestiço de um vampiro e
mais do que satisfeitos por ganhar um membro
um humano, com todas as forças de um vampiro
imortal com informações privilegiadas.
e poucas ou nenhuma de suas fraquezas, exceto a
sede de sangue.
Aparência dos Dampiros
Dampiros geralmente são vistos como
Plano de Fundo “doentios" devido à sua evidente falta de peso.
De acordo com a tradição, os Dampiros eram
Não importa a cor de sua pele, eles parecerão
muito úteis para a comunidade supersticiosa
mais pálidos do que os humanos normais. Os
porque, sendo parte vampiros, eles podiam
olhos dos Dampiros geralmente são claros e os
reconhecer outro vampiro, mesmo se fossem
cantos internos de os olhos podem ficar
invisíveis ou se transformassem em animais. Uma
vermelhos ao pôr-do-sol e ao nascer do Sol. As
cidade poderia contratá-los por uma taxa para
presas do Dampiro são mais longas do que os
encontrar e matar um vampiro. Muitas das vezes,
caninos dos humanos, mas mais curtas do que as
o Dampiro podia falar com o vampiro e
dos vampiros.
convencê-lo a partir. Alguns dhampir se
ressentiam de sua linhagem vampírica e agiam
como caçadores humanos fariam, indo em Habilidades dos Dampiros
campanhas para matar os vampiros que estavam As habilidades do Dampiro variam de uma para
realmente causando problemas. Dampiros que se outra, mas a maioria tem velocidade, agilidade e
seguiram este caminho na vida se juntariam a força aumentadas. Eles também têm sentidos
gangues de caçadores para rastrear vampiros, e aguçados em comparação com os humanos, a
112
ponto de poderem deduzir a identidade e
herança de alguém apenas pelo cheiro de seu
sangue. o processo de envelhecimento também é
muito mais lento do que o de um humano, com
sua expectativa de vida variando entre as fontes.
Se deixado para viver sua vida plena, o Dampiro
pode viver até 200 anos pelo menos. Apesar da
crença popular, a metade vampira do Dampiro é
mais baseada no consumo de calorias do que do
consumo de sangue, com a única fraqueza real
conhecida de um Dampiro sendo precisamente
esta sede sempre insaciável.
O Dampiro é capaz de ter filhos de humanos ou
vampiros, dado o fato de que são os dois. A
gravidez típica de um Dampiro é a mesma de um
humano, com a única diferença de que o trabalho
de parto vai muito rápido. curam mais
rapidamente do que os humanos após o
nascimento, quase sem sinais de gravidez.
Devido ao fato de um Dampiro se parecer muito
com um humano, eles podem se passar por um.
Nos anos 1800, Dampiros recém-nascidos eram
frequentemente abandonados fora da cidade por
suas mães e eles nunca mais falavam de seus
filhos. Alguns desses bebês foram encontrados
por pessoas de bom coração que os criaram sem
nunca saber de suas habilidades. Essas crianças
podiam se tornar muito agressivas se provocadas Certas fontes indicam que a sede de sangue não
e também tendiam a tentar fazer o máximo no atinge as crianças Dampiras. No entanto, no
menor tempo possível. mito de Castlevania, é sugerido que os Dampiros
se beneficiam de consumir sangue. Isso é mais
evidentemente demonstrado por meios
Na série Castlevania específicos, como o feitiço Metamorfose Negra
Dampiros são conhecidos por terem todos os
ou o Espadas Dainslef e Muramasa, onde o
pontos fortes dos vampiros e poucas ou
Dampiro retiraria e (presumivelmente)
nenhuma de suas fraquezas. Essas características
consumiria o sangue dos inimigos, curando-se
se refletem em outros aspectos do Dampiro
como resultado.
também; por exemplo, Alucard, enquanto é visto
Um Dampiro é incapaz de transformar um
respirando, não tem reflexo e é ferido pela água
humano em outro Dampiro, devido a eles não
sem o devido relíquias em Symphony of the
possuírem a quantidade adequada de poder para
Night. Eles também têm sentidos aguçados,
completar o processo de transformação. No
particularmente olfato, sendo capazes de
entanto, no rádio drama “Castlevania: Nocturne
determinar a origem de um clã simplesmente
of Recollection”, está implícito que Alucard se
pelo cheiro de seu sangue.
alimentou de o sangue de seu amigo Lyudmil

113
para salvar sua vida, transformando-o em um • Embora Dampiros sejam tecnicamente
vampiro pleno como resultado. Este evento, no criaturas das trevas, eles podem
entanto, é deixado à ambiguidade, uma vez que empunhar armas sagradas sem efeitos
todo o esquema foi orquestrado pelo incubus nocivos para eles, caso venham de uma
Magnus, que poderia muito bem ter sido o real linhagem sagrada, como demonstrado
responsável por finalmente transformar com Alucard sendo capaz de utilizar
Lyudmil (se não diretamente, por meios Água Benta sem ser prejudicado graças à
alternativos). Além disso, Alucard não se linhagem de sua mãe Lisa.
lembrava de realmente ter realizado o ato de
beber o sangue de Lyudmil (ou muito do que
aconteceu naquele dia).
Alerta de Não-canonismo
A partir daqui, tudo descrito sobre os dampiros é
não-oficial, de autoria e pensamento exclusivos
Curiosidades sobre Dampiros do escritor deste livro.
• O status de Alucard como um Dampiro Todas as ideias adiante apresentadas são
é o resultado de uma retcon feita por exclusivamente de propriedade intelectual do
Castlevania: Symphony of the Night. autor deste livro, Bruno Moraes, e não devem ser
Na versão japonesa do jogo de estreia de confundidas com o conteúdo original da obra de
Alucard, Castlevania III: Dracula's Castlevania. Elas são apresentadas aqui com o
Curse, Alucard foi na verdade objetivo de facilitar a ambientação de jogo neste
transformado à força em um vampiro universo.
por seu pai, Conde Drácula, devido a
este ter vendido sua própria alma e a de
Dampiros e os Tabus
seu filho para ganhar mais poder.
Os sábios magos e alquimistas que estudam os
• O chicote Vampire Killer reage aos
fundamentos do mundo dizem que o
Dampiros tão bem quanto aos vampiros
Universo é uma manifestação mental da
puros, como revelado pelos comentários
Inteligência Suprema, ou seja, de Deus. Esses
feitos por Simon e Richter Belmont em
mesmos alquimistas afirmam – de uma forma
Castlevania: Grimoire of Souls ao
inconciliável com o credo da Igreja – que Deus é
encontrar Genya Arikado (Alucard).
o produto final de toda manifestação existente
• Em Super Smash Bros. Ultimate,
do Universo. Ou seja, Deus é tudo que existe no
durante a conversa de orientação de Universo, incluindo todos nós.
Palutena sobre Richter, Alucard explica As regras desse Universo, então, de natureza
que mesmo que ele não tivesse
mental, são estipuladas por “Deus” (tudo que
prometido a Lisa em seu leito de morte existe, incluindo as pessoas) de uma maneira
não machucar humanos, ele não gostou
fluida e inconstante. E isso gera a sensação de
do gosto de sangue, ao explicar a Pit que
Realidade. A Realidade, então, é fruto da
ele não bebe sangue em tudo,
convergência de todos os pensamentos, de todas
possivelmente implicando que as crenças e concepções coletivas. Em resumo, a
dhampirs, embora precisem de sangue realidade é um consenso.
para sobreviver, não necessariamente
Todos são subjugados pelo poder do consenso.
gostam do sabor dele. No entanto, não
A realidade constrange a todos, forçando cada
está claro se isso é cânone para a própria criatura pertencente ao Universo a obedecer as
série Castlevania. regras criadas pelo próprio imaginário coletivo,

114
pelo próprio consenso comum. É por isso que na Dampiros também evitam a Igreja
Idade Média havia tantas criaturas macabras, O segundo tabu diz respeito à proibição dos
demônios manifestos e bruxas poderosas. vampiros de pisar em solo sagrado. Embora não
Porque o consenso coletivo admitia essas coisas seja clara a origem real dos vampiros, visto que a
como possíveis, esses eventos como factíveis. certeza da origem se perdeu na noite do tempo,
Por isso, vampiros são reais e espreitam na há uma grande convicção de que há uma relação
profunda noite. de ancestralidade entre vampiros e demônios.
Mas essas mesmas regras também sofrem Assim sendo, tudo que é sagrado desperta nos
influência das superstições que giram em torno dos vampiros uma repulsa, um medo visceral.
vampiros. E, muito embora tais superstições Dampiros também são afetados por este tabu.
muitas vezes não encontrem qualquer explicação Para ver mais detalhes sobre seu funcionamento,
racional, o fato de serem consenso as torna consulte o capítulo dos Vampiros na parte dos
realidades. Assim surge o conceito de Tabus. tabus.
Tabus são superstições que subjugam as criaturas
da noite, frutos do consenso e do imaginário
Dampiros, contudo, têm reflexo
popular que, por força da realidade, subjugam a O terceiro tabu torna os vampiros fáceis de
todos. detectar: eles não possuem reflexo. Caso fiquem
Os vampiros são fortemente subjugados pela de frente para alguma superfície refletida ou
influência da realidade e pelas superstições do espelho, nada aparecerá no lugar onde estão.
mundo. Isso reflete o poder dos tabus sobre eles. Entretanto, os dampiros não são afetados por
Mas os dampiros, embora possuam este tabu. Assim sendo, não há porque temê-lo.
ancestralidade humana, não estão Dampiros são vivos, diferentemente dos
completamente isentos dos efeitos dos tabus. vampiros.
Os dampiros também são afetados pelos tabus,
assim como os vampiros, porém conseguem se
Dampiros temem cruzes ou crucifixos
livrar deles com muito mais facilidade.
Vampiros em geral são incapazes de tocar uma
Existem cinco grandes tabus que subjugam os
cruz ou crucifixo. Fazer isso impõe a eles um
vampiros e dampiros, e todos serão explicados
dano radiante de +5 por rodada (+10 se ainda
adiante:
forem vulneráveis a esse tipo de dano), e o dano
aumenta cumulativamente em +1 a cada nova
Dampiros também precisam ser rodada de contato (+2 se ainda forem vulneráveis
convidados a esse tipo de dano). Ou seja, a depender da
O primeiro tabu diz respeito à necessidade de quantidade de rodadas, é possível até causar
um vampiro só poder adentrar uma residência Consequências em vampiros.
privada de titularidade humana caso seja Dampiros também são afetados por este tabu.
convidado por alguém que esteja do lado de Para ver mais detalhes sobre seu funcionamento,
dentro. consulte o capítulo dos Vampiros na parte dos
Dampiros também são afetados por este tabu. tabus.
Para ver mais detalhes sobre seu funcionamento,
consulte o capítulo dos Vampiros na parte dos
Dampiros também temem água
tabus.
corrente
A água corrente é um emblema de pureza. Isso se
contrapõe à impureza dos vampiros, que são,

115
segundo o Rituale Romanum, “cadáveres • Alimentar-se de outros seres vivos;
animados, corpos sem alma que subvertem o • Sentir prazer em matar e em causar o mal;
sentido da Criação e se alimentam da vida”. • Libertar-se da contenção e mergulhar na violência;
Dampiros também são afetados por este tabu. • Não ver mais os humanos como seres semelhantes e
Para ver mais detalhes sobre seu funcionamento, dignos,
consulte o capítulo dos Vampiros na parte dos Sua alma será corrompida e pouco a pouco o
tabus. Dampiro se aproximará mais de seus ancestrais
vampiros. Isso não cria nele uma Besta Interior
A quebra dos Tabus como aquelas que existem nos vampiros, mas
Acontece que, muito embora a realidade do para as vítimas não haverá diferença prática.
consenso tenha inegável influência sobre todos,
há aqueles que possuem uma força individual tão
profunda que exercem uma gravitação própria.
Quase como se parte das regras da realidade não
se aplicassem aos indivíduos com maior poder e
magnetismo vital.
Vampiros podem se livrar dos tabus, assim como
também o podem os dampiros. Para mais A humanidade dos dampiros
informações, leia os legados dos Dampiros mais Dampiros são muito mais humanos que os
à frente. vampiros, a princípio. Diferentemente dos
vampiros, os dampiros não necessitam de Vitae
Dampiros e a Besta Interior para existir. Seu corpo possui metabolismo e
Segundo acreditam, vampiros não têm alma. A autopoiese, e é capaz de preservar a si mesmo.
essência vital de uma criatura tornada vampira Entretanto, os dampiros se tornam mais
deixa de ocupar o corpo, e ela é encaminhada poderosos quando sugam sangue, como os
para junto do Criador, passando o corpo a ser vampiros. A priori isso lhes permite simular os
habitado por uma força infernal e sedenta de mesmos poderes de seus ancestrais.
morte. Outras crenças menos poéticas afirmam O ato de extrair sangue de outros humanos
que a alma do vampiro é alterada, perdendo sempre é um ato que atenta contra a lei universal.
definitivamente sua possibilidade de Salvação e Por isso, todas as violências e impulsos que um
passando a se tornar uma corruptela do espírito dampiro pratique que seja similar aos de um
original, quase que uma sátira da alma. Algo vampiro gerarão Karma. O Mestre de jogo deve
impuro e infernal, quase como uma alma do ficar atento às transgressões kármicas contidas
inferno. no Livro Básico do Sistema Dharma para
Entretanto, os Dampiros são diferentes. Eles determinar o ganho de Karma pelo dampiro.
possuem alma, pois são criaturas vivas. Se um dampiro chegar a 10 de Karma, terá sido
Entretanto, são considerados aberrações pela perdido a sua metade humana, praticamente se
sua ancestralidade mórbida. Um Dampiro não transformando em um vampiro verdadeiro, e dos
possui uma besta interior, e sim uma alma, mas mais perversos. Ele então passará a ser um
essa alma pode chegar a ser tão perversa quanto personagem do Mestre.
uma Besta Interior vampírica.
Caso os dampiros cometam as mesmas
atrocidades que seus ancestrais vampíricos, como

116
Isso se reflete na personalidade dos dampiros.
Dampiro sofre Descontrole? Eles também são taciturnos e experientes, e as
Diferentemente do que acontece com os
perdas que sofreram alteram sua personalidade
vampiros, dampiros não podem sucumbir ao
de alguma forma, assim como os vampiros.
Descontrole. Isso é porque eles não possuem
Lembre-se disso quando for interpretar seu
Besta Interior, então nunca podem perder o
dampiro.
controle para a Besta.

Dampiros são vivos?


Diferentemente dos vampiros, dampiros são sim
criaturas vivas. Eles possuem metabolismo, seus
corpos são equilibrados, têm homeostase, são
capazes de se adaptar e de viver por si sós.
Vampiros, então, não possuem o atributo Vitae,
como os vampiros. Em vez disso, possuem
Vitalidade, como qualquer ser vivo.
Contudo, dampiros também podem se alimentar
de sangue e, assim, obter Vitae para gastar em
poderes.

Dampiros com Vitae Vampírica


Caso um dampiro queira, ele pode sugar sangue
de uma vítima, assim como um vampiro. Aquilo
lhe concederá Vitae, assim como acontece com
(In)sanidade Dampírica os vampiros.
Dampiros vivem normalmente cerca de 5 a 10 Caso o Dampiro já estivesse com sua Vitalidade
vezes a vida humana (alguns podem nunca cheia no momento do consumo de sangue,
morrer. Para saber mais sobre isso, leia os substitua os pontos de Vitalidade do Dampiro
Legados dos dampiros mais à frente). Isso lhes pelo mesmo valor de Vitae adquiridos.
traz uma série de inconvenientes e ponderações O dampiro terá 8 horas para usar aquela Vitae
que os humanos são incapazes de refletir devido adquirida. Caso esse prazo passe, a Vitae
à sua curta expectativa de vida. adquirida será convertida pelo metabolismo do
Como é viver duzentos anos? Quinhentos anos? dampiro em Vitalidade normal.
Dampiros também veem amigos e inimigos
mortais e imortais deixando este mundo com Dampiros podem conceder Vitae?
uma frequência e em uma quantidade Assim como os vampiros, dampiros podem
infinitamente superiores aos humanos comuns. conceder seu sangue a um mortal selando assim
Também é difícil manter a sanidade dessa forma. um “Contrato de Sangue”. Entretanto, o sangue
Dampiros mais experientes carregam a dos dampiros é bem mais fraco, já que é diluído
existência de inúmeras vidas humanas nas costas. com o sangue humano que também possui. Por
Eles viram inúmeras pessoas morrerem e serem isso, qualquer um que o prove possui Bônus em
destruídas. Eles próprios provavelmente já quaisquer testes para sucumbir.
podem ter sido quase destruídos em vários
momentos.

117
Contudo, não se sabe ao certo o que aconteceria
O nascimento de um dampiro caso uma dampira fosse engravidada por um
Dampiros são criaturas raríssimas. Só existem
vampiro. Alguns estimam que um novo dampiro
nos casos de um vampiro engravidar uma mulher
será gerado. Outros, que um vampiro-vivo
humana. E ainda assim, na maioria dos casos, a
surgiria de seu ventre, outro tipo de aberração. E
criatura não nascerá com vida – e acabará se
há ainda quem ache que a criatura não deixaria a
alimentando da própria mãe por dentro até
mãe dampira viver até o momento do parto.
matá-la. Nos poucos casos em que isso não
Em qualquer caso, um filho de um dampiro
acontece, um dampiro é gerado.
jamais receberia o Poder do Sangue de seus pais,
Os dampiros, então, nascem como humanos
ou seja, por mais velho que seja o dampiro que o
comuns. Também possuem infância, crescem,
gerou isso não gerará uma criatura mais poderosa
desenvolvem-se, tudo relativamente da mesma
que o padrão.
normalidade dos humanos. Contudo, os
dampiros normalmente são mais taciturnos, são
muito pálidos e se machucam com a luz do sol. Transformação em Vampiro?
Caso dampiros sejam mortos, seria possível que
se transformassem? De repente, caso tenham
Dampiros e “O Abraço” morrido e um vampiro derrame sangue
Dampiros são incapazes de gerar vampiros. Ou
vampírico em sua boca, o dampiro voltaria como
seja, eles são incapazes de gerar vampiros caso
um vampiro?
derramem seu sangue na boca de uma criatura
que acabou de morrer.
Isso se dá devido ao fato de o sangue dos
dampiros não ser totalmente vampírico.

Dampiros podem ter


Filhos?
Nada impede que um dampiro gere
filhos em uma mulher. Entretanto, os
filhos gerados serão humanos, e não
novos dampiros.
Dampiros que tenham relações
sexuais com vampiras não as
engravidarão, pois estas são
mortas e incapazes de gerar vida
em seus úteros.
Mulheres dampiras que tenham
relações com um homem humano
darão à luz filhos humanos.
Se uma rara união entre um dampiro e uma
dampira acontecer (o que nunca foi
registrado na história), assume-se que eles
possam gerar um novo dampiro, exatamente
como eles próprios.

118
Não existe certeza para esta pergunta, em Dampiros, então, podem se tornar tão
especial porque nunca houve na história, até poderosos quanto vampiros conforme o tempo
onde se sabe, caso parecido. Mas estima-se que o passe. Entretanto, os dampiros nunca serão
dampiro voltaria como um vampiro sim, e aptos a passar esse seu poder adiante, visto que
provavelmente um vampiro muito poderoso. são incapazes de realizar o “Abraço”.
Esse sangue mais denso também cobra um preço,
exatamente como acontece com os vampiros.
“Linhagens” de Dampiros? Conforme os dampiros se tornam muito velhos,
Muito embora exista uma evidente e marcante
seu sangue também se torna “lento e
diferença entre os vampiros de sangue puro e os
preguiçoso”, de forma que eventualmente
vampiros impuros, essa diferença é praticamente
desejam também passar pelo estado de
insignificante nos dampiros.
hibernação conhecido como “torpor”.
Como os dampiros são metade humanos, de
qualquer forma seu sangue não funcionará
exatamente do mesmo modo que o de um O Efluir do Sangue
vampiro, mesmo de um vampiro impuro. Seu A cada século que passa, os dampiros também se
sangue é mais diluído, é quente e pulsante, é tornam mais poderosos, exatamente como seus
diferente. ancestrais.
Exatamente como acontece com os vampiros,
conforme o dampiro envelhece, ele recebe
modificadores em qualquer rolagem que
fizerem, em sua Defesa e em seus Atributos
passivamente, também como acontece com o
Efluir dos humanos. Essa soma não é efetuada no
Limiar de Dano, contudo.
Consulte a tabela de Poder do Sangue dos
vampiros para ver a mesma proporção de
crescimento em poder dos dampiros.
Isso significa dizer que um dampiro idade
suficiente terá +3 em todas as rolagens que fizer,
em todos os atributos e em sua Defesa, por
exemplo.

O Poder do Sangue dos Descendentes


Dampiros não podem realizar “O Abraço” em
ninguém, diferentemente do que acontece com
os vampiros. Ou seja, dampiros não podem criar
vampiros.
Contudo, é teoricamente possível que os
O Poder da Idade dampiros gerem novos dampiros. Assume-se isso
Uma semelhança, porém, entre os vampiros e os como válido caso um dampiro engravide uma
dampiros, é que os híbridos de vampiros e dampira ou caso uma dampira seja engravidada
humanos também ficam mais poderosos com o por um vampiro. Entretanto, o Poder da Idade
tempo. Quanto mais tempo passa desde seu não será repassado para o descendente,
nascimento, mais poderoso fica seu sangue.
119
diferentemente do que acontece com O Abraço certo como funcionam. Alguns deles estão
realizado por vampiros mais velhos. associados à Igreja, e provavelmente sequer
foram criados para tal finalidade.
Repassar o Sangue para Aliados 3) Tecnologias: Laboratórios vampíricos ultra
Um dampiro também pode repassar seu sangue avançados têm trabalhado em projetos que
para aliados, mas nunca haverá transferência de permitam envelhecer o sangue de maneira
poder. Essa concessão de sangue a alguém, química; muitos fracassos foram registrados até
contudo, pode constituir um “Contrato de agora, com pouquíssimos avanços que quase não
Sangue”, assim como acontece com os vampiros. valem a pena até o momento. Tomar esses soros
Leia Contrato de Sangue mais à frente. do envelhecimento é um ato que pode ter muitos
efeitos colaterais.
4) Pactos: Alguns vampiros mais sedentos pelo
Envelhecimento Artificial do Sangue
Embora isso nunca tenha sido verificado antes na poder e menos escrupulosos chegam a realizar
história, assume-se que dampiros também pactos com entidades abissais em troca de maior
podem usar os mesmos meios que os vampiros antiguidade do Sangue. Assume-se, portanto,
para conseguir envelhecer seu sangue de forma que o mesmo pode ser feito pelos dampiros.
artificial. Normalmente, esses pactos envolvem um preço
Entretanto, segundo se acredita pelos estudiosos muito alto, que quase nunca vale a pena ser pago
do vampirismo, a realização de quaisquer dos pelo pretendente.
meios narrados aqui deve alterar definitivamente 5) Rituais Mágicos: Alguns rituais mágicos raros e
a natureza do dampiro, transformando-o em um pouco conhecidos alegam permitir que um
vampiro completo. vampiro envelheça artificialmente seu sangue.
Basicamente, existem cinco formas diferentes de Normalmente, contudo, isso requer sacrifícios
aumentar artificialmente a idade do sangue de extremos, como a morte de entes queridos ao
um dampiro, tornando-o mais velho sem que beneficiário, destruição de memórias e mesmo o
realmente o seja: sacrifício de parte de seu próprio poder
1) “Ablação” ou “Cardiofagia”: Este hediondo ato temporariamente.
consiste em extrair totalmente o sangue de outro
vampiro, e, quando já não há mais o que beber, Dampiros e Poder Vampírico
continuar sugando indefinidamente, até que o Não há dúvidas de que os dampiros possuem
coração se liquefaça e seja consumido pelo sangue humano em suas veias, e não inteiramente
extrator. Caso a vítima seja um vampiro mais sangue vampírico. Entretanto, sua ascendência
velho, isso é capaz de aumentar a idade do vampírica permite que eles acessem
próprio dampiro que consumiu o coração do potencialmente os mesmos poderes que os
vampiro (e também de transformar o próprio vampiros que os criaram.
dampiro em um vampiro completo). Entretanto, Os dampiros podem chegar a desenvolver os
dizem que isso também acaba consumindo “a mesmos tipos de poderes que os vampiros: os
essência” (a Besta) da vítima vampírica, fazendo Potenciais e as Ancestralidades.
com que aquele que a extraiu tenha de suportar a
personalidade tagarela de sua vítima dentro de
Potenciais
sua mente até o fim de seus dias. Os Potenciais são poderes de aprimoramento
2) Relíquias: Alguns raros itens especiais dos vampiros, habilidades que existem
conseguem “envelhecer artificialmente" o “bloqueadas” no instinto de cada um dos
sangue. Eles são raríssimos, e ninguém sabe ao
120
vampiros mas que, com o devido treinamento, • Tolerância a Dano Congelante: Dampiros têm
podem ser “desbloqueadas” para permitir que Limiar de Dano dobrado contra dano
aquele vampiro possa usufruir plenamente delas. congelante – exceto aqueles provenientes de
Existem inúmeros potenciais, mas nem todo fonte mágica.
vampiro os manifesta ou mesmo aprende a usá- • Poderes Vampíricos: Dampiros também podem
los. Os vampiros mais velhos, no geral, ter acesso aos Potenciais e Ancestralidades, e isso
conseguem manifestar todos ou quase todos. os tornam infinitamente mais perigosos do que
Regeneração, capacidade de se mover mais humanos.
rápido, saltos exagerados e visão no escuro são
alguns exemplos de Potenciais. Pontos Fracos dos Dampiros
Os dampiros conseguem manifestar os Em geral, os dampiros possuirão alguns dos
potenciais com certa facilidade. Apesar disso, pontos fracos que os vampiros possuem. Isso
desenvolver uma potencialidade ainda é mais aumenta e muito as chances num combate contra
difícil para um dampiro do que para um vampiro. eles. Entretanto, os dampiros são
Veja os Legados dos Dampiros mais à frente para potencialmente mais perigosos do que os
conhecer os pré-requisitos para desenvolver este vampiros, já que podem desenvolver tolerância a
tipo de Poder. vários dos pontos fracos dos vampiros.
Os pontos fracos dos dampiros são basicamente
Ancestralidades três:
As Ancestralidades são poderes mais que • Os tabus: As superstições que subjugam os
especiais, dons raros. Se nem todos os vampiros vampiros mais fracos também podem subjugar os
possuem Ancestralidades, dampiros com dampiros;
Ancestralidades é algo ainda mais raro. • Fraqueza contra dano radiante: Dampiros recebem
As Ancestralidades são verdadeiros “poderes dano dobrado do tipo dano radiante. É possível
abissais” que os vampiros possuem. se livrar desta fraqueza por meio da compra de
Normalmente apenas os dampiros mais legados dampíricos.
experientes e poderosos podem manifestar • Magia: Sacramentos, magias de luz, relíquias,
Ancestralidades. Veja os Legados dos Dampiros artefatos e itens mágicos podem também causar
mais à frente para conhecer os pré-requisitos dano especial em dampiros;
para desenvolver este tipo de Poder. Os pontos fracos vampíricos Sangue de Morto e
Empalamento do coração não funcionam
exatamente da mesma forma que com os
Enfrentando um Dampiro vampiros. O Sangue de Morto não gera efeito
Enfrentar um dampiro definitivamente não é
nenhum em um dampiro. Já o Empalamento do
uma tarefa fácil. Entretanto, por alguns motivos,
Coração, em vez de apenas paralisar, causará a
pode ser mais fácil do que enfrentar um vampiro
morte do dampiro.
verdadeiro.
Diferentemente do que acontece com os
vampiros, que podem receber Dano Verdadeiro
Pontos Fortes dos Dampiros ou Falso, todo e qualquer dano causado em
Dampiros também são mais difíceis de derrotar
dampiros é considerado verdadeiro.
do que os humanos. Esses motivos são
basicamente três:
• Resistência ao Frio: Dampiros sofrem com apenas
Danos Especiais em Dampiros
Assim funcionam os danos especiais em
metade dos efeitos do frio.
dampiros:
121
humanos. Não há “dano falso” nos dampiros.
Luz Solar Tudo é considerado dano verdadeiro neles.
• Luz fraca (na sombra, na aurora, no crepúsculo ou no
inverno): +10 de Dano Radiante por minuto (já A Cura dos Dampiros
considerado dobrado pela fraqueza a este tipo de dano); Diferentemente dos vampiros, dampiros
• Luz moderada (durante o dia na primavera ou possuem metabolismo. Isso é uma informação
outono): +20 de Dano Radiante por minuto (já extremamente relevante, pois isso significa que
considerado dobrado pela fraqueza a este tipo de dano); dampiros podem se curar sozinhos, sem regeneração.
• Luz intensa (durante o dia no verão): +40 de Dano Talvez justamente por isso, o uso da regeneração
Radiante por minuto (já considerado dobrado pela dos dampiros é mais difícil do que nos vampiros.
fraqueza a este tipo de dano); Em primeiro lugar, é crucial deixar claro que um
* Perceba que a taxa de dano radiante recebido pelos dampiro não pode usar nenhum poder vampírico
dampiros é medida em minutos, e não em rodadas, como a menos que tenha consumido sangue, ou seja,
acontece com os vampiros. que tenha substituído (alguma) Vitalidade por
** Dampiros são incapazes de usar qualquer poder Vitae. É possível modificar isso comprando o
vampírico sob a luz solar (exceto caso possuam os Legados Legado específico correspondente, mas se trata
que eliminem essa necessidade). de uma exceção. Além disso, a regeneração dos
dampiros custa sempre o dobro da dos vampiros;
Fogo A regeneração dampírica funciona da seguinte
• Fogo baixo (como uma tocha): +5 de Dano Flamejante forma:
por rodada; • Regenerando Resistência: Ao gastar 1 de Vitae e
• Fogo médio (como uma fogueira): +10 de Dano uma Ação Principal ou Reação, um vampiro
Flamejante por rodada; consegue regenerar 3 dados de Resistência (e não
• Fogo alto (como irrompendo em chamas): +20 de Dano 5, como acontece com os vampiros). Dampiros
Flamejante por rodada; também podem simplesmente passar 1 hora
descansando e recuperarão 100% de sua
Água Corrente (Tabu) Resistência automaticamente.
• Correnteza Fraca (como num córrego): +5 de Dano de • Regenerando Pulsos de Cura: Ao gastar 1 de
Ácido por rodada; Convicção, um dampiro pode escolher regenerar
• Correnteza Moderada (como num rio): +10 de Dano quantos Pulsos de Cura quiser, ao custo de 2 de
de Ácido por rodada; Vitae (e não apenas 1, como nos vampiros) por
• Correnteza Forte (como no mar ou numa cachoeira): cada Pulso regenerado. Para cada Consequência
+20 de Dano de Ácido por rodada; que isso resultar em regeneração, será necessário
* Exatamente igual como os vampiros. ficar 1 rodada inteira imóvel (ou seja, abrindo
mão de Ações, Reações e Deslocamento). Ou
Prata seja, se a quantidade de Pulsos de Cura
• Encostar na Prata: +5 de Dano Flamejante por regenerados for suficiente para curar 3
rodada; Consequências, o dampiro deve permanecer 3
• Ataque com Arma de Prata: Sem alteração. rodadas imóvel. Mesmo que a cura seja de menos
de uma Consequência, também será necessário
Consequências em Dampiros passar 1 rodada parado. Em vez disso, o dampiro
As consequências dos dampiros funcionam também pode regenerar Pulsos de Cura como
exatamente como as consequências dos qualquer humano, por intermédio do simples
descanso.
122
• Regenerando Membros Perdidos: Um dampiro Defesa é igual a zero). Não pode falar, não tem
pode gastar toda a Convicção e 40 de Vitae (e não consciência sobre o que acontece ao seu redor
apenas 20, como os vampiros) para curar um nem nada do tipo. Para todos os efeitos, está
membro perdido. Caso o dampiro não possua 40 dormindo.
de Vitae máxima, ele terá de gastar de forma Torpor Voluntário: Alguns dampiros
“parcelada" os pontos de Vitae para conseguir deliberadamente decidem entrar em Torpor
regenerar o membro. Isso pode demandar que para, assim, hibernar. Vários são os motivos para
ele se alimente várias vezes antes de concluir o isso. Um deles é que a cada 7 anos de hibernação
processo. existe a possibilidade de o dampiro desbloquear
E Vitae, como regenera? Não é possível uma Ancestralidade (leia sobre isso mais à
regenerar Vitae, visto que a Vitae é exatamente o frente), assim como os vampiros (isso somente
“combustível” para as regenerações. A única caso possua o Legado que o permite obter
forma de um dampiro recuperar sua Vitae é por Ancestralidades). Outro motivo é porque,
meio da alimentação. Ele precisa beber sangue quanto mais velho é um dampiro, mais viscoso e
para conseguir recuperar Vitae. lento se torna seu sangue, o que lhe gera uma
Entretanto, os dampiros podem regenerar sua incontrolável sonolência, exatamente como os
Vitalidade (e não Vitae) exatamente como os humanos. vampiros. Por isso, um dampiro pode colocar seu
Caso não haja nenhuma Consequência e toda a corpo para dormir. Entretanto, pra fazer isso,
Resistência do dampiro esteja restaurada, ele recuperará não é necessário que eles extraiam o sangue de
automaticamente toda a Vitalidade. seu corpo. A rigor, basta que adormeçam em um
lugar distante do sol e que estejam decididos a
A Morte dos Dampiros hibernar para que o Torpor inicie. De
Diferentemente dos vampiros, os dampiros são preferência, o lugar escolhido deve ser escuro e
criaturas vivas. Se são vivos, então podem frio. Há uma preferência por caixões para esse
morrer. Não existe, portanto, “morte propósito.
temporária” de um dampiro. Se ele morrer, Reversão Espontânea do Torpor: Dampiros
efetivamente acabou. Não há “obliteração” de podem decidir o tempo aproximado de sua
dampiros. hibernação. Seu “relógio biológico” é
Dampiros que cheguem a zero de Vitalidade ou relativamente eficaz nesse sentido. Assim, ao
à Sétima Consequência, não importa a origem do decidir entrar em Torpor, um dampiro pode
dano, terão morrido. Eles não entram em simplesmente estipular “hibernarei por dez
Torpor através do dano, como acontece com os anos”, e seu corpo conseguirá se programar para
vampiros. acordar na medida aproximada. Entretanto, não
há controle exato sobre meses e anos, de forma
que o dampiro sempre pode acabar acordando
O Torpor dos Dampiros
Um dampiro que chegue a zero pontos de Vitae alguns meses antes ou depois do que pretendia.
ou 7 Consequências por meio de qualquer fonte Sendo acordado do Torpor: Um dampiro
de dano morrerá. Ele não entrará em Torpor, também pode interromper o Torpor caso
como acontece com os vampiros. Porém, existe alguém o acorde. Nesse sentido, qualquer
uma única possibilidade de um dampiro entrar chacoalhar de seu corpo é mais do que eficiente.
em Torpor: o Torpor Voluntário (leia mais à Por óbvio, caso o dampiro sofra algum dano
frente). também acordará com facilidade.
Um vampiro que esteja em Torpor é incapaz de Matando um Dampiro em Torpor: Matar um
realizar quaisquer ações e de se defender (sua dampiro em Torpor é o mesmo que “chutar

123
cachorro morto”. Como sua Defesa é zero,
Laços Sociais dos Dampiros
qualquer ataque desferido contra ele será bem-
Se vampiros possuem meios especiais de
sucedido.
interagir com os humanos, os dampiros também
herdam essas características.

Contrato de Sangue
Dampiros também são capazes de criar contratos
de sangue com qualquer um que sorva seu
sangue. Entretanto, o poder viciante do sangue
dampírico é inferior ao do sangue dos vampiros,
certamente pela fração humana do sangue dos
meio-vampiros.
Dampiros que deem seu sangue de beber a
mortais podem também criar Serviçais.
Humanos que provem o sangue de um dampiro
ficarão 24 horas sob o comando daquele
dampiro, exceto caso passem em um teste de
Espírito com Dificuldade igual ao valor de Vitae
máximo do dampiro que o alimentou. Contudo,
diferentemente do que acontece nessa tentativa
quando realizada por um vampiro, um humano
“Daywalkers” recebe Bônus no teste para resistir ao contrato
Dampiros também sofrem com os efeitos do sol. de sangue com um dampiro. Caso o humano
Entretanto, esse sofrimento é muito menor do passe no teste, ele passará 24 horas imune a novas
que o que acontece com os vampiros. Enquanto tentativas daquele dampiro ou de qualquer
os vampiros são completamente incinerados com vampiro, e a partir dali será imune a novas
apenas alguns segundos de exposição ao sol, os tentativas de um dampiro e sempre receberá
dampiros podem passar vários minutos sob o sol Bônus para resistir a esse teste quando o sangue
e sofrer apenas algumas queimaduras leves. for de um verdadeiro vampiro. Gastar 1 de
Além disso, é perfeitamente possível investir nos Convicção garante Bônus no teste também, o
Legados apropriados a fim de que o dampiro se que significa que pode gerar um sucesso
torne imune ao dano do sol. automático logo na primeira tentativa de um
Para saber o dano exato que o sol causa nos dampiro (já que o humano normalmente já
dampiros, leia “Dano Especial em Dampiros”, recebe Bônus quando um dampiro lhe tenta pela
mais atrás. primeira vez). Um dampiro gasta 1 de Vitae para
Em regra, os dampiros não podem usar poderes manter um humano sob efeito durante as 24
vampíricos se estiverem sob a luz solar, mas isso horas.
também pode ser revertido com a compra dos Os serviçais continuam sendo capazes de
Legados apropriados. raciocinar. Entretanto, são tão viciados no
sangue que provaram que, durante o tempo que
durar o efeito, farão o que puderem para melhor
obedecer seus Mestres. Normalmente, o grau de
obediência à ordem emanada pelo dampiro vai

124
depender da quantidade de vezes que aquele laço Dampiro e a Sociedade Vampírica
já foi formado: Dampiros normalmente escolhem viver entre os
• 1ª vez provando o sangue: Obedecem vampiros, pois é mais fácil. Muito embora os
comandos simples por 24 horas. Não obedecerão vampiros possam olhar para os dampiros com
nenhuma ordem complexa ou muito prejudicial certa reserva, no geral eles são bem aceitos na
para si. mesma medida em que também normalmente
• 2ª vez provando o sangue: Obedecem mesmo dependem da cooperação com os vampiros para
comandos complexos por 24 horas. São capazes sobreviver.
até de cometer crimes em obediência aos seus Dampiros normalmente são reconhecidos nas
Mestres, mas não farão nada que atente contra sociedades vampíricas como indivíduos de
sua própria segurança ou vida, nem a de alguém Quarto Nível, “cortesãos”. Dificilmente um
muito querido para ele. soberano vampírico doará um domínio a um
• 3ª vez provando o sangue: Neste nível, a dampiro, de forma que raramente os dampiros
escravidão é tão profunda que não há nenhum chegam a ser de Terceiro Nível, “palacianos”. E
pedido que não seja obedecido de maneira feliz nunca poderiam passar disso.
pelo serviçal. Absolutamente nenhum pedido. Não é impossível, contudo, que dampiros
Contratos de Sangue também podem submeter possam ser considerados indivíduos de Quinto
outros dampiros e mesmo vampiros. Entretanto, Nível, “Servos”, em especial aqueles dampiros
para essas criaturas, não importa quantas vezes o que sejam contrários aos hábitos vampíricos de
sangue seja fornecido, considera-se que o ofensa aos humanos.
Contrato é sempre equivalente à 1ª vez provando Para entender melhor sobre essas classes sociais
o sangue. vampíricas, leia o capítulo Vampiros.

Dampiros e a Sociedade Humana A Repulsa aos Vampiros


Dampiros são considerados tão monstruosos Os dampiros possuem uma parcela de
quanto os vampiros pelos humanos. Por isso, um humanidade viva dentro de si. Isso costuma gerar
dampiro viver entre os humanos é algo um problema com os vampiros, na medida em
extremamente desaconselhado. Considerando que os dampiros são mais resistentes a atacar
que os dampiros também possuem traços em sua humanos e se alimentar de sangue dos vivos. Ora,
aparência que revelam sua inumanidade, é muito se dampiros podem se alimentar da mesma
possível que eles sejam discriminados e até comida que os humanos, eles não veem o
caçados pelos humanos que desconfiem de sua sacrifício humano e a sede de sangue como algo
condição. necessário à sobrevivência. Isso normalmente os
Um dampiro experiente, entretanto, pode se afasta dos vampiros no campo moral. Dampiros,
valer de Potenciais de simulação de vida para nesse sentido, têm uma tendência muito forte a
camuflar sua sobrenaturalidade, tornando-se sentir repulsa aos atos dos vampiros. Isso pode
menos pálido e mais vívido. Ainda assim, uma repercutir de três formas diferentes:
existência que dependa continuamente do gasto A primeira forma é que o dampiro simplesmente
de pontos de sangue pode ser extremamente se torne indiferente às ofensas realizadas contra
desgastante. É por esse motivo que normalmente os humanos, pouco a pouco perdendo sua
os dampiros preferem viver entre os vampiros. humanidade e abraçando o seu lado vampírico.
Este tipo de dampiro é o que costuma se dar
melhor com a sociedade vampírica.

125
A segunda forma é gerando um simples
Dampiros e Casas Vampíricas
afastamento entre dampiros e vampiros, atuando
Dampiros também podem pertencer a casas
os meio-vampiros apenas como meros
vampíricas. Desde que sejam descendentes de um
espectadores das iniquidades vampíricas ou até
vampiro de sangue nobre, eles também podem
mesmo salvadores dos humanos, porém sem que
acabar sendo considerados respeitáveis e
haja necessariamente um estado de guerra entre
distintos membros daquelas casas. Apesar disso,
dampiros e vampiros. Dampiros assim são com
nunca passarão do Terceiro ou Quarto Nível
frequência vistos como “fracos” pelos vampiros,
social, e jamais assume-se que possam se tornar
e tendem a ser por eles desprezados e rebaixados.
Soberanos ou representantes de uma das Casas.
A terceira forma é gerando um ato extremo de
revolta dos dampiros contra os vampiros,
gerando nos meio-vampiros o desejo de destruir
os vampiros e proteger os humanos de forma
incondicional. Dampiros que escolhem seguir
este caminho são raros, em especial porque
mesmo os dampiros que desejam doar a si
próprios para combater os vampiros e proteger
os humanos sofrem intensa discriminação nas
sociedades humanas e podem acabar sendo
perseguidos do mesmo jeito. Um verdadeiro ato
de ingratidão dos humanos. Dampiros com este
tipo de atitude são caçados pelos vampiros, que
veem no meio-vampiro uma ameaça à sua
existência, em especial por não poderem contar
com o sigilo dele em relação à sociedade
vampírica. E, ainda que o pai vampiro daquele
dampiro tente protegê-lo, é muito difícil evitar
que dezenas de vampiros furiosos façam alguma
coisa contra aquele dampiro. Em suma, estes
dampiros são os mais desgraçados de todos, pois
podem sofrer a fúria tanto dos vampiros como
dos próprios humanos. Este é o fado de Alucard,
por exemplo. Para saber mais…
Todas essas regras foram meticulosamente
Os Dampiros e as Cinco Leis escritas para os cenários de vampiros no Sistema
Dampiros que vivam no meio dos vampiros são Dharma. Mas o que é apresentado aqui é apenas
obrigados a seguir as Cinco Leis Vampíricas. A a “ponta do iceberg”. Há um universo
continuidade de sua existência depende disso. gigantesco e riquíssimo por trás dessas regras, e
Portanto, a menos que queira ser caçado pela que não há como aprender apenas com a leitura
sociedade vampírica, um dampiro deve obedecer deste livro.
as Cinco Leis. Portanto, se a leitura destas regras e descrições
lhe atraiu, recomenda-se que você adquira
outros livros de autoria de Bruno More Eyes
relacionados a este assunto.
126
Recomenda-se principalmente o Maleficarum: O Humanidade
Livro dos Vampiros. Este é o caminho de herança do lado humano dos
dampiros, e serve para torná-los menos
vulneráveis às fraquezas vampíricas.
Personagens Dampiros
● Rubor Vivaz (10 XP): Você não tem mais a
Ao criar um personagem dampiro, você possui as
aparência pálida e estranha herdada de seus
seguintes características de jogo:
ancestrais vampiros.
●● Alma Preservada (20 XP): Nenhum item
Custo em Naturezas: 6 Pontos
sagrado causa dano ao Dampiro, nem nenhum
Atributos: Espírito +1
tabu se aplica a ele.
Poderes Vampíricos: Dampiros também podem
●●● Sede Controlada (30 XP): Dampiros não
acessar os dons vampíricos que herdaram de seus
sucumbem ao Descontrole nunca.
pais. A princípio, apenas os Potenciais (mas
●●●● Beijo da Prata (40 XP): Prata não causa
eventualmente também as Ancestralidades).
dano ao Dampiro.
Onívoro: Dampiros podem se alimentar como
●●●●● Dieta Sólida (50 XP): Possibilidade de
humanos normais, então não sucumbem à Sede
usar os Poderes dos Pontos de Sangue sem
como os Vampiros. Contudo, para acessar seus
precisar ter ingerido sangue.
Poderes Vampíricos, é necessário que ingiram
sangue humano.
Vampirismo
Sentidos Aguçados: Dampiros recebem Bônus
Este legado traduz o caminho trilhado pelo
em testes de Percepção para Ouvir ou Observar
dampiro para conseguir o máximo de poderes de
qualquer coisa.
sua herança vampírica.
● Magnetismo Vampírico (10 XP): As pessoas
Legados Dampíricos sentem uma inexplicável atração por você. Por
Ao criar um personagem dampiro, você também
isso, você recebe Bônus em testes de Persuasão,
tem direito a acessar os legados dampíricos, técnicas
Sedução e outros testes sociais benéficos.
especiais que podem ser compradas com XP
●● Poder do Sangue (20 XP): Você passa a poder
apenas por personagens dampiros.
usar Pontos de Sangue da mesma forma que os
Cada uma dessas técnicas é agrupada em
Vampiros, mas somente caso se alimente de
múltiplos de cinco, organizadas sob um tema em
sangue.
particular. Essas cinco técnicas que existem em
●●● Imortalidade (30 XP): Embora ainda possa
cada grupo de legados são apresentadas de modo
ser assassinado, você não mais envelhece ou
sequencial. Só é possível comprar uma
morre de velhice.
determinada técnica caso você tenha comprado a
●●●● Potenciais Vampíricos (40 XP): Você passa
técnica do nível anterior. Então, por exemplo,
poder comprar potenciais vampíricos.
para comprar uma técnica de nível III será
●●●●● Ancestralidades Vampíricas (50 XP):
necessário antes ter comprado as técnicas de
Você passa a poder comprar ancestralidades
nível I e de nível II.
vampíricas.
No caso dos dampiros, seus grupos de legados
são Humanidade, Vampirismo e Caminhante do Dia.
Caminhante do Dia
● Redução do dano solar (10 XP): O dampiro
passa a receber apenas metade dos danos pela
fonte solar.

127
●● Tolerância Radiante (20 XP): Você não é seja usado em vampiros. É possível comprar um
mais vulnerável a dano radiante. Potencial vampírico para transformar este dano
●●● Incômodo Solar (30 XP): O sol apenas gera no tipo Verdadeiro.
um desconforto e dificuldade de enxergar.
Eventualmente, é possível adoecer pelo sol.
Dampiros e Ancestralidades
Porém continua sem poder usar nenhum poder
Como se sabe, as Ancestralidades são poderes
Vampírico no sol.
especialíssimos e misteriosos que mais parecem
●●●● Chave do Sol (40 XP): o sol não incomoda
magia do que um dom natural ou “racial”.
mais de jeito nenhum.
Representam poderes mais que especiais, dons
●●●●● Filho da Alvorada (50 XP): O sol não
raros. Se nem todos os vampiros possuem
incomoda mais, e é possível usar poderes
Ancestralidades, mais raro ainda é constatar a
vampíricos mesmo de dia.
presença de Ancestralidades entre os poderes
manifestados pelos dampiros. Mesmo aqueles
Armas Naturais dos Dampiros que conseguem acessá-las normalmente
Ao jogar com um dampiro, você pode usar as possuem apenas um ou outro destes dons.
mesmas armas naturais dos vampiros:
• Presas: O atacante usa seus dentes pontiagudos
A manifestação de Ancestralidades
para causar dano no alvo. Com um Ataque
As Ancestralidades são verdadeiros “poderes
Lento, caso iguale ou supere a Defesa do alvo,
abissais” que os vampiros possuem.
você causa +9 de Dano Perfurante nele. O alvo
Normalmente, os vampiros com “sangue puro”
precisa estar sendo segurado para que esta
apresentam a possibilidade de desenvolver
manobra funcione. Este tipo de dano é
Ancestralidades, enquanto aqueles impuros
considerado comum, e não Verdadeiro, caso
normalmente não conseguem. A maioria dos
ataque vampiros. É possível comprar um
vampiros é impura. Por isso, a maioria dos
Potencial vampírico para transformar este dano
vampiros não consegue manifestar
no tipo Verdadeiro.
Ancestralidades.
(Especial) Alimentando-se: Você pode usar suas
Os dampiros, por sua vez, têm um sangue ainda
presas para se alimentar de uma vítima. Para isso,
mais diluído do que o sangue dos vampiros
é necessário que ela esteja sendo segurada (não
impuros. Nesse sentido, para os dampiros é ainda
precisa ser imobilizada). Em seguida, você pode
mais difícil acessar as Ancestralidades.
realizar o seu Ataque Lento contra ela.
As Ancestralidades são poderes vampíricos
Entretanto, em vez de causar Dano Perfurante
especiais herdados do Vampiro Original. Dizem
na vítima, você extrai 1d4 pontos de Vitalidade
que aquele vampiro detinha inúmeros dons, e
da vítima e soma à sua Vitae (que não pode
nem mesmo os mais antigos Sábios Preceptores
ultrapassar o seu limite máximo). Caso você já
dentre os vampiros sabem enumera-los. O que se
esteja cheio de Vitalidade, aquela Vitalidade será
sabe, hoje, é que há sete poderes mais
substituída por Vitae no mesmo montante da
conhecidos. Eles são os seguintes:
rolagem obtida. Para saber mais a respeito da
alimentação, leia o tópico “Alimentação (O
• Mutatio (Transfiguração)
‘Beijo’)”.
• Dominium (Domínio)
• Garras: O atacante usa suas unhas para perfurar
• Abominatio (Abominação)
o inimigo. Com um Ataque Rápido, você causa
• Effusis (Transferência)
=3 de Dano Cortante no alvo. Este tipo de dano
• Animus (Alma)
é considerado comum, e não Verdadeiro, caso
128
• Mortificatio (Mortificação) • Passar 7 anos seguidos em torpor;
• Sanguinis (Sangue) • Comprar um sétimo potencial;
• Aprender um primeiro Caminho de Magia;
Sabe-se que há outros. Mas hoje são tão raros e • Entrar em Descontrole;
misteriosos que a maioria dos vampiros acredita Sempre que o vampiro encarar uma dessas
que esses outros poderes foram extintos ao situações, ele pode realizar uma Confirmação de
longo das eras. Ressonância. Trata-se de um teste especial de
O fato é que, com as gerações de vampiros, o Espírito pra averiguar se o personagem
acesso às Ancestralidades foi diminuindo. A “Desbloqueia" uma Ancestralidade ou não.
maioria dos vampiros hoje sequer possui A Dificuldade do teste depende da quantidade
Ancestralidade alguma. Os dampiros, então, são de Ancestralidades já desbloqueadas:
ainda mais distantes do Vampiro Original do que 1ª Ancestralidade = Dificuldade 20
mesmo os vampiros impuros. 2ª Ancestralidade = Dificuldade 25
Os vampiros de Puro Sangue rapidamente já 3ª Ancestralidade = Dificuldade 30
descobrem ser detentores de uma Ancestralidade 4ª Ancestralidade = Dificuldade 35
e logo começam a manifestar outras. Os 5ª Ancestralidade = Dificuldade 40
vampiros de Sangue Ruim, contudo, 6ª Ancestralidade = Dificuldade 45
normalmente vivem sem apresentar nenhum. 7ª Ancestralidade = Dificuldade 50
Para conhecer mais inúmeras outras Os testes de Espírito recebem na soma eventuais
Ancestralidades, recomenda-se a consulta do pontos decorrentes do Poder do Sangue (Efluir)
livro Maleficarum: O Livro dos Vampiros. pela idade.
O desbloqueio de uma ancestralidade não
Gatilhos Sanguíneos: Desbloqueio de significa que o dampiro já possui algum poder
daquele dom, apenas que pode gastar XP para
Ancestralidades
É possível, contudo, que dampiros descubram comprar os poderes.
que seu sangue possui algum nível de
Ancestralidade e pureza, mas isso é algo Adquirindo Ancestralidades
incomum. Os dampiros não podem iniciar o jogo com
Determinados fatos e situações podem fazer nenhuma Ancestralidade, em regra. Para que
surgir espontaneamente em um vampiro uma desenvolvam Ancestralidades, é necessário que
dessas Ancestralidades perdidas. Essas situações passem numa Confirmação de Ressonância após
são chamadas de Gatilhos Sanguíneos. Os vivenciarem um Gatilho Sanguíneo.
mesmos Gatilhos Sanguíneos que submetem os Isso significa, então, que o padrão é que
vampiros são quase os mesmos que submetem os dampiros adquiram suas Ancestralidades
dampiros: somente durante o jogo.
Abaixo estão as situações que compõem os Excepcionalmente, um Mestre pode permitir
Gatilhos mais comuns, mas o mestre é livre para que um dampiro inicie o jogo com alguma
criar outras: Ancestralidade. Entretanto, isso é
• Quase ser assassinado: Receber a sexta desencorajado, e, ainda que seja permitido,
consequência; aconselha-se que não se permita que os dampiros
• Cometer uma cardiofagia em um vampiro: iniciem com mais de uma Ancestralidade.
Mesmo um impuro e sem Ancestralidades; Para comprar Ancestralidades, consulte o
• Conseguir acumular 15 de Vitae (e não capítulo “Vampiros”, em especial na parte que
Vitalidade); fala sobre as Ancestralidades. O custo em XP e
129
eventuais pré-requisitos descritos para os Potenciais e Pureza do Sangue
vampiros é exatamente idêntico para dampiros. Não há necessidade de “pureza” de sangue
A única coisa que muda no acesso às vampírico para que um dampiro tenha acesso a
Ancestralidades entre os vampiros e dampiros é a Potenciais, nem também que pertençam a
Dificuldade para passar na Confirmação de linhagens específicas ou privilegiadas.
Ressonância após vivenciar algum Gatilho O dampiro pode desenvolver qualquer potencial,
Sanguíneo. desde que com o devido treinamento, ou seja,
desde que gaste os necessários pontos em XP.
Dampiros e Potenciais Para comprar Potenciais, consulte o capítulo
Potenciais são a mais genuína expressão de “Vampiros”, em especial na parte que fala sobre
adaptação vampírica aos perigos do pós-morte. os Potenciais. O custo em XP e eventuais pré-
São poderes de aprimoramento dos vampiros, requisitos descritos para os vampiros é
habilidades que existem “bloqueadas” no exatamente idêntico para dampiros.
instinto de cada um dos vampiros mas que, com
o devido treinamento, podem ser Inexistência de Hierarquia
“desbloqueadas” para permitir que aquele Embora sejam agrupados por espécie, não há
vampiro possa usufruir plenamente delas. hierarquia ou sequência entre os Potenciais.
Para os dampiros, é também muito fácil ter Cada um pode ser comprado de forma
acesso aos Potenciais, diferentemente do que às independente, sem a necessidade de compra de
Ancestralidades. Potenciais anteriores.
Existem inúmeros potenciais, mas nem todo Contudo, alguns potenciais exigem pré-
vampiro ou dampiro os manifesta ou mesmo requisitos para ser comprados. Atente aos
aprende a usá-los. requisitos para ter certeza de que seu
personagem pode adquirir o potencial em
questão.
Certifique-se de que possui todos os requisitos
exigidos pelo Potencial que pretende comprar
antes de efetivamente comprá-lo.

O Vampiro Completo
Um dampiro pode trilhar um caminho para se
transformar em um vampiro completo.
Deve morrer e receber o Abraço?
Ou basta viver na degeneração do sangue por
muito tempo?

Regras para Dampiros


Para jogar com um personagem dampiro, pode
não ser suficiente a leitura de tudo que já foi
explicitado neste capítulo até aqui. Existem
algumas situações que exigem regras especiais e
uma explicação aprofundada e dedicada.

130
Os próximos tópicos, então, servirão ao Alimentando-se de Sangue (O “Beijo”)
propósito de elucidar ao máximo qualquer O ato de alimentar-se do dampiro também é
dúvida que ainda persista sobre jogar com chamado de “Beijo”, assim como dos vampiros,
vampíros. e consiste na sucção de sangue de qualquer
criatura, preferencialmente humanos. As regras
A Conversão (O “Abraço”) para a alimentação de sangue são idênticas às
Como já foi dito, dampiros são incapazes de regras para os vampiros, com raras modificações,
Abraçar mortais e transformá-los em vampiros. e estão adiante:
Podem, contudo, ser transformados em • Somente é possível se alimentar caso o alvo seja
“vampiros completos”. Neste caso, será voluntário ou esteja “segurado".
necessário que o dampiro morra e receba sangue • Caso a criatura esteja sendo segurada, ainda
vampírico em sua boca durante o Pallor Mortis. A será necessário atingir sua Defesa com uma
partir da transformação, o dampiro deixa de ser rolagem de ataque (presas, armas naturais).
um dampiro e passa a ser um vampiro. • Não há dano causado em Resistência, mas o
Ele perderá todos os seus Legados, e o XP vampiro extrai 1d4 pontos por rodada;
investido neles será absolutamente • O dampiro precisa investir uma Ação Lenta
desperdiçado, sem recuperação (afinal, isso não para extrair 1d4 pontos. Caso queira, pode usar
deve ser considerado uma “vantagem”. Caso uma Ação Completa para extrair o máximo (4
contrário seria muito conveniente para pontos).
jogadores com personagens dampiros • Após o início, a criatura mordida normalmente
simplesmente transformarem-se em vampiros sucumbe ao prazer degenerado do ato. Porém,
caso acidentalmente perdessem seu personagens pode gastar 1 de Convicção para tentar escapar.
em um combate mortal). Para isso, ela gasta sua Ação Auxiliar ou Principal
Entretanto, eventuais Potenciais e e precisa superar o Corpo do dampiro com uma
Ancestralidades comprados são preservados, e rolagem de Corpo ou Movimento.
podem ser manifestados normalmente na nova • Sempre que realiza o Beijo, o dampiro precisa
versão vampírica. passar em um teste de Karma (Transgressão nível
Além disso, as regras de “Pureza do Sangue” e 5). Se o dampiro estiver com Vitalidade abaixo de
“Poder da Idade” se aplicam a este Abraço, de 10%, rola com Bônus. Se for voluntário, não há
forma que é possível que um dampiro recém- teste. Se matar no processo, transgressão nível 9.
transformado em vampiro possa ser um Puro • Uma criatura possui uma quantidade de Vitae
Sangue ou um Impuro. E, caso seja transformado igual ao seu valor de Vitalidade. Extrair até 20%
por um vampiro mais velho, que possua mais passa despercebido pela criatura (apenas sente
Poder do Sangue inicial – desde que seja bem- uma fraqueza estranha). Extrair 50% ou mais da
sucedido no teste para suportar os efeitos da Vitalidade de uma mesma criatura vai exigir sua
insanidade em caso de sangues muito antigos. internação. 100% significará morte.
Para maiores informações, leia o capítulo
“Vampiros”. Gastando Pontos de Sangue
Os dampiros podem usar sua Vitae (ou Pontos de
A Sede Sangue) de várias formas diferentes, assim como
Dampiros são imunes aos efeitos da sede, graças os vampiros. As regras para o gasto de pontos de
ao fato de poderem se alimentar como os sangue encontram-se adiante. Estas aqui
humanos. apresentadas independem de qualquer técnica
especial:
131
• Um vampiro pode gastar 1 de Vitae e regenerar perdido. Caso o dampiro não possua 20 de Vitae
3 dados de Resistência (e não 5, como os máxima, ele terá de gastar de forma “parcelada"
vampiros) como uma Ação Principal ou Reação. os pontos de Vitae para conseguir regenerar o
• Ele também pode gastar 1 de Convicção +2 de membro.
Vitae (e não apenas 1, como os vampiros) por • Um dampiro pode “doar” Pontos de Sangue
pulso de cura necessário para curar suas para vampiros. Essa transferência, contudo, é
Consequências. Para cada Consequência curada, física. Ele precisa cortar a si mesmo para despejar
será necessário passar 1 rodada completa imóvel. sangue na boca do alvo ou permitir que o alvo se
Mesmo que a cura seja de menos de uma alimente dele.
Consequência, também será necessário passar 1
rodada parado.
• É possível ainda gastar toda a Convicção e 20
de Vitae para curar um membro

132
LICANTROPOS
“Por isso que não posso voltar à forma humana? A maldição dos homens-fera ... Liberte-me”

de ferozes guerreiros. Aqueles guerreiros eram


A respeito dos Licantropos…
tão sanguinários e violentos que seu descontrole
Qualquer meio-homem-meio-animal é
passou a se espalhar sobre a terra. A maldição,
chamado de Licantropo. Os tipos mais comuns
então, subjugou os guerreiros e decretou que
de Licantropo são o Lobisomem, seguido pelo
sempre que a Lua Cheia aparecesse no céu eles
Minotauro, que são comumente encontrados
abandonariam sua forma humana e se
juntos em Castlevania.
transformariam em terríveis feras, incapazes de
Neste capítulo, contudo, só será tratado a
controlar suas próprias ações.
respeito dos Licantropos formados por metade
É dito que cada um dos guerreiros daquela tribo
homem metade lobo.
se transformou em um animal diferente, sendo
essa a origem dos Lobisomens, Homens Tigre,
História e Análise Homens Jaguar, Homens Touro etc. Esses
Mesmo os mais sábios anciãos do Mundo de guerreiros se espalharam pelo Mundo e criaram
Castlevania não chegam a um consenso sobre a suas próprias tribos monstruosas.
origem dos chamados Homens Bestiais, dentre
os quais se destacam os lobisomens. Eles foram
chamados Licantropos, e todos possuem a
Licantropos em Lords of
capacidade de se transformar quando a Lua Shadow
Cheia aparece nos céus. “Meus filhos vão se banquetear com o seu cadáver assim
A história mais popular afirma que, ainda na Era que eu terminar com você!"
Primitiva, uma maldição recaiu sobre uma tribo - Cornell sobre seu exército Licantropo

133
Licantropos são uma das três raças/grupos Além dos Licantropos, existem os Wargs,
principais liderados pelos Lords of Shadow. Eles embora eles pareçam ser como uma espécie
são governados pelo Lorde Sombrio dos diferente dos Lycans, principalmente porque os
Licantropos, Cornell. wargs preservam completamente sua aparência
animal (andando de quatro, uma forma mais
parecida com um lobo), enquanto os
Licantropos são mais ‘humanizados'
(apresentam mais inteligência, andam eretos
sobre duas pernas) que seus parentes mais
bestiais. Na verdade, os Wargs não apareceram
até a chegada de Cornell, então sua origem
poderia ser explicada desta forma: eles eram
Aparência originalmente lobos, mas graças à influência do
Quando o espírito de Cornell deixou seu corpo, Lorde das Trevas, eles foram transformados em
toda sua força e raiva foram deixadas para trás uma forma de lobo mais bestial e enorme, com
dando à luz ao Lorde das Trevas Licantropo. Em novos poderes especiais como regeneração e
Lords of Shadows, os licantropos surgem de força aprimorada.
duas maneiras possíveis:
A primeira forma são humanos que foram
Wargs
envenenados por uma doença infecciosa O Warg, ou Fenrir, é um inimigo da série
conhecida como “Gripe do Lobisomem”, que é Castlevania. É um lobo do Inferno que respira
transmitida, na maioria dos casos, pela mordida chamas intensas e costuma ser encontrado
de outro Licantropo. Há um velho ditado que guardando a entrada do castelo.
diz assim: “Se você for mordido por um Lycan, Origem: Na mitologia nórdica, Fenrir era um
é melhor decepar o membro" e, como a maioria lobo gigante, irmão de Hel e Jörmungandr, e
dos provérbios, provavelmente é verdade. Uma filho do deus Loki e do gigante Angrboða. Seus
vez infectado com a doença, o processo de filhos eram os lobos Sköll e Hati Hróðvitnisson,
transformação pode ser concluído em apenas freqüentemente chamados de wargs. Este termo
alguns minutos, após os quais a mente da vítima seria mais tarde usado por J. R. R. Tolkien para
será substituída pelos instintos selvagens de um descrever uma raça de criaturas malignas
predador implacável. semelhantes a lobos.
A segunda forma são aqueles gerados pelo Na Edda Poética e na Edda em Prosa, os deuses
próprio Lorde das Trevas, os Maiores ou consideraram Fenrir muito poderoso e perigoso
Licantropos de ‘sangue puro'. Nestes casos, sua e decidiram amarrá-lo, embora, como resultado,
condição não é considerada doença, pois o ele tenha mordido a mão direita do deus Týr.
processo de transformação foi escolhido Fenrir finalmente se libertaria para a batalha
deliberadamente. O dom da licantropia, no profética de Ragnarök, durante a qual ele
entanto, não é dado a qualquer um pelo Lorde engoliria Óðinn, mas também seria
das Trevas licantropo, e apenas um punhado de violentamente massacrado por Víðarr, um dos
seus acólitos mais leais receberam tal presente. O filhos de Óðinn.
Lorde das Trevas mantém esses guardas de elite Descrição: O Warg é uma grande criatura
para missões especiais, e eles não são apenas parecida com um lobo. Eles geralmente são
temíveis, mas são inimigos incrivelmente encontrados no início dos jogos em que
inteligentes e formidáveis em combate. aparecem, muitas vezes guardando a entrada do
134
castelo. Em jogos 2D, suas formas grandes oponentes com garras afiadas e dentes afiados e
bloqueiam o caminho e eles ocasionalmente mortais.
rosnam ou investem com suas mandíbulas. Wargs podem pular mais longe e escalar melhor
Alguns Wargs são capazes de incendiar o solo, do que humanos. Ao contrário dos rumores,
incluindo Fire Wargs e Warg Riders. Soma Cruz Wargs não são cavalos que foram infectados pela
pode usar a alma de um Warg como uma arma em mordida de um licantropo, sua origem é
Castlevania: Dawn of Sorrow, o que faz com que desconhecida.
uma cabeça de Warg de aparência feroz apareça
na frente dele, que executa um único ataque
cortante. Quando derrotado, Wargs emite um
uivo apenas para escurecer e entrar em
combustão.
Fenrires em Castlevania: Curse of Darkness
tendem a correr e agarrar os intrusos. Esqueletos
de lobo, embora apareçam pela primeira vez em
Castlevania: Lament of Innocence, são
conhecidos como Fenrires mortos-vivos em
Curse of Darkness.
Wargs às vezes podem ser montados por outras
criaturas, como esqueletos, licantropos menores
ou o demônio Andras. Gabriel Belmont também
pode montar um warg em Castlevania: Lords of
Shadow depois de atordoá-lo.

Wargs em Lords of Shadow


O Warg é um inimigo em Castlevania: Lords of Wargs são a principal força de grandes grupos de
Shadow. Licantropos menores cavalgam neles, e invasores Licantropos. Alguns deles, chamados
eles podem ser capturados e domesticados por de Grandes Wargs, são ‘abençoados' pelo
Gabriel para cavalgar. Embora parecidos com os próprio Lorde das Trevas, o que lhes dá novos
Wargs da série original, eles têm uma mitologia poderes, como força aprimorada e regeneração
única dentro do universo de Lords of Shadow de feridas. Devido à natureza dessa ‘bênção',
ligada aos Licantropos. esses poderes são intensificados pela lua cheia.
Uma variedade maior, chamada Great Warg, Gabriel encontra pela primeira vez um Grande
atua como um chefe desde o início do jogo. Warg depois que ele rompe o portão da Vila
Sitiada que ele estava tentando defender de um
Background: Pouco se sabe sobre essas feras ataque de licantropo. Ele agarrou um dos
ferozes semelhantes a lobos, exceto que elas aldeões e o comeu antes de tentar atacar Gabriel.
apareceram logo após a vinda do Lorde das Ele foi morto quando Gabriel o empalou em um
Trevas Licantropo Cornell. Apesar de sua pedaço de madeira.
aparência selvagem, Wargs são criaturas bastante Ele foi posteriormente perseguido por
inteligentes, capazes de ser domesticados por Cavaleiros Licantropo no Caminho de Caça em
Licantropos menores, que os montam em sua jornada em direção à Terra dos Lycans.
batalha. Wargs são criaturas ferozes que atacam Wargs também foram mantidos no Castelo do
Vampiro na Terra dos Vampiros.

135
Algumas referências a homens se transformando
em lobos são encontradas na literatura e na
Licantropos ou Lobisomens? mitologia da Grécia Antiga. Os Neuri, por
Os Lobisomens, também conhecidos como
exemplo, eram uma tribo do Mundo Real que se
Homens-Lobo, são inimigos na série
transformava em lobos uma vez por ano durante
Castlevania. Fora da franquia Lords of Shadow,
vários dias e depois voltava à forma humana. Na
os lobisomens são apresentados como homens
mitologia grega, o rei Lycaon foi transformado
com a maldição da licantropia que se
em um lobo porque ele havia assassinado uma
transformam em uma besta feroz quando a lua
criança num ritual. Virgílio em um ponto
está cheia e que desenvolveram desejo por carne
também escreveu sobre seres humanos se
humana. Nos jogos da Timeline Clássica de
transformando em lobos.
Castlevania, muitas vezes os lobisomens
O lobisomem é um conceito difundido no
aparecem lado a lado com outra fera híbrida: o
folclore europeu, existindo em muitas variantes,
Minotauro.
que são relacionadas por um desenvolvimento
Quanto à dúvida sobre “licantropos” ou
comum de uma interpretação cristã do folclore
“lobisomens”, na prática, são a mesma coisa.
europeu subjacente desenvolvido durante o
“Licantropo” é uma palavra proveniente do
período medieval. Desde o início do período
grego, constituída pela união de Lykos (lobo) +
moderno, as crenças dos lobisomens também se
Anthropos (homem). Entretanto, normalmente
espalharam para o Novo Mundo com o
quando a expressão “licantropia” é utilizada na
colonialismo. A crença nos lobisomens
fantasia, ela é associada a uma maldição
desenvolveu-se paralelamente à crença nas
transmissível, como uma doença.
bruxas durante o final da Idade Média e o início
do período moderno. Como os julgamentos de
bruxaria como um todo, o julgamento de
supostos lobisomens surgiu no que hoje é a Suíça
no início do século XV e se espalhou pela
Europa no século XVI, com pico no século
XVII e diminuindo no século XVIII.
Lobisomens também foram mencionados em
várias obras escritas. O principal antagonista do
conto de fadas Chapeuzinho Vermelho, embora
referido como um lobo, é mais parecido em
comportamento geral com um lobisomem. No
romance de terror gótico de Bram Stoker,
Drácula, em 1897, o antagonista de mesmo nome
foi citado como responsável pela existência de
lobisomens, o que levou os dois a serem usados
Origem: Um lobisomem é um humano juntos na mídia posterior.
mitológico ou folclórico com a habilidade de se Embora contos de lobisomens tenham se
transformar em um lobo, seja propositalmente tornado mais comuns durante o século XIX
ou após ser colocado sob uma maldição ou devido à popularidade emergente dos temas de
aflição (geralmente uma mordida ou arranhão de terror gótico daquela época, a inclusão do
outro lobisomem). lobisomem na série Castlevania foi
provavelmente influenciada principalmente pelo

136
filme de 1941 da Universal Pictures, The Wolf intimamente relacionados, e algumas culturas os
Man, com Lon Chaney Jr. interpretando o papel consideram criaturas de um mesmo gênero. Uma
do monstro antagonista titular homônimo e aversão à prata é uma característica comum a
estabelecendo-o como um nome familiar no ambos, lobisomens e vampiros, e ambos são
cinema de terror clássico e na cultura popular, e criaturas amaldiçoadas para vagar a noite em
que produziu uma série de sequências, spin-offs busca de vítimas inocentes para saciar sua fome.
e, mais recentemente, remakes. A vítima de um vampiro ou lobisomem
Embora ambas as denominações, “homem lobo" normalmente torna-se um deles.
e “lobisomem", sejam utilizadas para se referir A morte é a única libertação certa da maldição,
basicamente à mesma criatura, há uma distinção como visto em Castlevania: Rondo of Blood.
quanto à fisiologia de cada um: Uma vez derrotado por Richter, o lobisomem se
O termo “homem-lobo" é muitas vezes usado transforma de volta em um homem comum antes
quando o monstro mantém vários traços de sua de morrer.
forma humana após sua transformação, como
ficar em pé e andar sobre as patas traseiras, sendo
as principais alterações apenas o crescimento de
pelos por todo o corpo, alongados presas, garras,
orelhas pontudas e aparência de bigodes.
Também é comum que ele mantenha algumas
(senão todas) de suas roupas após a
transformação.
O “lobisomem", por outro lado, é mais parecido
com um animal, musculoso e maior, tem um
focinho alongado semelhante a um canino com
presas ainda maiores, suas orelhas são maiores e
pontiagudas e muitas vezes estão localizadas no
topo da cabeça, semelhante à maioria dos tipos
Aparições: A primeira aparição de um
de canídeos. Embora possa realmente andar
Lobisomem na série Castlevania acontece no
sobre as patas traseiras, é frequentemente visto
jogo Castlevania II: Simon's Quest. O Homem
deslizando-se de quatro, exibindo com essa
Lobo vagueia pelos Bosques de Jova, a área
velocidade e agilidade bestiais. Tudo isso em
florestal imediata que fica a leste da cidade de
conjunto dá ao monstro mais a aparência de um
Jova, onde o jogo começa. Ele se move em um
animal selvagem. Também é importante notar
ritmo lento e começa a pular para cima e para
que todas (ou pelo menos a maioria) de suas
baixo quando abordado, mudando de direção se
roupas geralmente são arrancadas durante o
o jogador vier por trás. Ao contrário dos
processo de transformação, deixando o
esqueletos que também habitam esta área, são
indivíduo nu ou vestindo apenas uma tanga, uma
necessários dois golpes do Chicote de Couro (a
vez que ele se transforma de volta à sua forma
arma com a qual o jogador começa o jogo) para
humana.
matar um Homem-Lobo. Embora lidar com eles
Descrição: Lobisomens (também conhecidos
seja um processo quase trivial durante o dia,
como Homens-Lobos ou Licantropos) são
deve-se tomar cuidado ao se aproximar de um à
inimigos comuns dos homens-feras. Sua
noite, pois ele levará o dobro do dano para matá-
aparição na série não é surpreendente;
lo (quatro golpes do Chicote de Couro); isto é
mitologicamente, lobisomens e vampiros estão

137
especialmente verdadeiro se o jogador vier por Sua derrota a levará de volta à forma humana,
trás, pois isso deve ser feito de forma que apenas onde um pano sairá do nada e cobrirá
a ponta do chicote atinja o Homem-Lobo, para modestamente sua nudez antes que seu corpo
que ele não mude de direção e comece a pular em desapareça completamente enquanto o tecido
direção ao jogador, que com a resistência voa para longe.
adicionada ganha durante a noite, assim como os Em Castlevania: Rondo of Blood/Castlevania:
esqueletos ao redor, todos em conjunto podem Drácula X, uma silhueta humana sob a lua cheia
fazer com que lidar com eles seja um desafio pode ser vista emergindo do topo de uma torre à
imprevisível. distância, no final da segunda fase em Rondo of
Blood. A sombra então emite um uivo terrível e
seu corpo sofre uma transformação dramática.
Transformando-se em lobo, a figura ataca do
céu e a batalha do chefe começa. O Lobisomem
rasteja nas bordas da tela e se lança para atacar
das paredes e do teto da câmara. Ele corre em
alta velocidade quando encurralado e costuma
dar um chute baixo e deslizante. Ele também é
capaz de lançar uma massa de energia mágica de
forma ondulante para atacar à distância. Uma vez
que sua barra de saúde se esgote, ele usará sua
última onça de força para executar um ataque
devastador na posição atual do jogador em uma
última tentativa de acabar com ele, se
transformando novamente em um humano e
morrendo depois.
O Lobisomem mais tarde reaparece como um
dos dois chefes finais possíveis no Estágio 2, o
Em Castlevania Chronicles, aparece uma outro sendo o Golem de Osso. Seu sprite
“mulher Lobisomem” (uma lobanil). A Mulher humano está completamente nu nas versões
Lobo inicialmente aparece como uma donzela originais do PC Engine e TurboGrafx-16 Mini,
comum no topo da Torre do Relógio, embora bem como no Drácula X, enquanto ele usa
ela rapidamente se transforme em um roupas íntimas em ambos os Dracula X
lobisomem bem na frente de Simon. Durante a Chronicles (ambas as versões, remake e original,
primeira fase da luta, ela vai pular em grande bem como portas baseadas neste versão do jogo,
velocidade por toda a tela, rasgando e jogando como Requiem) e versões para console virtual do
pedaços de parede e partes do relógio nele, Rondo of Blood.
tornando-o muito difícil –mas não impossível– de
acertar. Quando ela ficar sem peças do cenário
Alerta de Não-canonismo
para jogar, ela rasgará o ponteiro dos minutos do
A partir daqui, tudo descrito sobre os licantropos
relógio e o usará como uma arma de combate
é não-oficial, de autoria e pensamento
corpo a corpo pesada, embora devido ao seu
exclusivos do escritor deste livro.
peso ela também se torne mais lenta e vulnerável
Todas as ideias adiante apresentadas são
a ataques durante esta fase .
exclusivamente de propriedade intelectual do
autor deste livro, Bruno Moraes, e não devem ser
138
confundidas com o conteúdo original da obra de outros em nome de sua religiosidade. Porém,
Castlevania. Elas são apresentadas aqui com o alertado por alguns sinais divinos quis assegurar-
objetivo de facilitar a ambientação de jogo neste se de que o hóspede não era um deus como
universo. afirmavam seus temerosos súditos. Para isso
mandou cozinhar a carne de um escravo e servir
a Zeus. Enfurecido, Zeus transformou Licaon
O Mito do Licantropo em um lobo e, por ser testemunha de tamanha
A origem dos lobisomens têm uma profunda
crueldade, incendiou seu palácio.
relação com uma história da mitologia grega: a
Licaon era pai de inúmeros filhos, cerca de
história de Licaon. Esse personagem era filho de
cinquenta. Os filhos de Licaon eram tão cruéis
Pelasgo, primeiro rei mítico da terra de Arcádia.
quanto o pai e se tornaram famosos por sua
Ele era muito querido e temido por seu povo,
insolência e seus crimes. Tão logo ficou sabendo
pois havia abandonado a vida selvagem que tivera
das barbaridades dos filhos de Licaon, Zeus se
no passado e se tornado um homem culto e muito
disfarçou de um velho mendigo e foi ao palácio
religioso.
dos Licaónidas para comprovar os rumores. Os
jovens príncipes tiveram a ousadia de assassinar o
próprio irmão, Níctimo e servir suas entranhas
ao hóspede, misturadas com entranhas de
animais.
Zeus descobriu a crueldade e enfurecido
converteu todos em lobos, exilando-os,
poupando apenas Calisto, a bela ninfa filha de
Licaon por quem Zeus se apaixonou, tendo com
ela o filho Arcas. Porém, a ciumenta esposa de
Zeus, Hera transformou Calisto em uma ursa,
mais tarde Zeus a transformou na Constelação
da Ursa Maior e seu filho na Ursa menor. Zeus
devolveu a vida a Níctimo que sucedeu seu pai no
reino da Arcadia. No reinado de Níctimo
aconteceu o dilúvio, pois Zeus já estava muito
entristecido e desapontado com os seres
humanos.
Licaon fundou a cidade de Licosura, uma das
mais antigas da Grécia e nela criou um altar aos
deuses, mas dizem que sua apaixonada A Ligação com a Lua
religiosidade o levou a realizar sacrifícios A licantropia está fortemente associada à
humanos, o que degenerou sua posição. Teria aparição da lua. Na maioria das obras de horror
chegado ao ponto de sacrificar todos os gótico, os lobisomens assumem sua forma bestial
estrangeiros que chegavam a sua casa, violando a durante as noites de lua cheia. Isso conduziu à
sagrada lei da hospitalidade. crença de que os lobisomens possuem uma
Desaprovando essas aberrações, Zeus, o deus conexão com a lua que transcende a mera afeição
dos deuses, fêz-se passar por um peregrino e que os lobos aparentam ter à lua – o que
hospedou-se em seu palácio. Licaon preparou- demonstram através de seus uivos. Isso levou a
se para sacrificá-lo, assim como havia feito com acreditar que os lobisomens cultuam a lua como
sua regente.
139
Hécate, o Lado Sombrio da Lua (Hades), sendo capaz de ir até o reino dos mortos
e voltar à terra ao seu belprazer, bem como
também subir ao Olimpo, o reino dos céus,
quando quiser.
Curiosamente, Hécate foi uma deusa
conjecturada como se possuísse formas
diferentes. Três formas. Daí vem seu nome
romano, Trivia. Os lobisomens cultuam Hécate
como sua regente, como aquela que conduz o seu
caminho. De certa forma, sua natureza tríplice
até a faz se aproximar das Moiras gregas, aquelas
divindades capazes de ler, compreender e
controlar o destino (passado, presente e o
futuro). Tudo isso está associado às três formas
de Hécate. As três formas são as seguintes:
• A Donzela (Lua Crescente): A primeira das fases da
lua, que representaria a infância, inocência e
pureza.
• A Rainha (Lua Cheia): A segunda das fases da lua,
que representaria a fertilidade, o poder e a
maternidade.
Devido às origens do mito do Licantropo
• A Anciã (Lua Minguante): A terceira das fases da
remontarem à antiguidade clássica,
lua, que representaria a maturidade, experiência,
especificamente à mitologia grega, muito das
clarividência e ocaso.
explicações dadas à figura do lobisomem
também são associadas a essa mitologia.
Dentre todas as divindades do mito grego, os
lobisomens apresentam uma grande
familiaridade com a misteriosa Deusa Hécate.
Cultuada como Magna Dea (Deusa Mãe) pelos
romanos, essa misteriosa teve origem não
exatamente na mitologia grega, mas acredita-se
que tenha sido uma divindade “importada” da
Anatólia, de uma cultura pré-grega. E é
Essa face tríplice da Deusa Hécate se apresenta
justamente dessa cultura pré-grega que
como uma tripartição de uma mesma entidade,
acreditam ser a origem do lobisomem mítico.
exatamente como uma Trindade. Porém, essa
Hécate é uma deusa extremamente cultuada
Trindade se opõe diametralmente à Santíssima
pelas bruxas, associada a encruzilhadas,
Trindade dos Cristãos, normalmente associada
cemitérios, lobos e fantasmas. E é claro que os
ao Masculino e à Luz, enquanto Hécate é
lobisomens também estariam relacionados com
totalmente associada ao feminino e às Trevas.
ela.
Há quem associe as três personalidades de
Hécate também seria responsável por uma
Hécate a três divindades distintas da mitologia
segura travessia deste mundo para o pós-morte.
romana: Ártemis (Diana para os romanos), a
De certa forma, possui relação com o submundo
donzela; Selene (Luna para os romanos), a

140
rainha; e Hécate (Trivia para os romanos), a • Bestial ou Berserker (Forma Guerreira): Cabeça de
anciã. lobo, corpo gigante e humanoide,
A Lua Nova, que é a fase da lua completamente completamente coberto por pelos.
coberta pela sombra, não seria contemplada pela • Animal ou Warg (Lobo Atroz): Uma forma
figura de Hécate, pois o satélite não aparece. parecida com um lobo, porém maior e mais forte.
Para alguns, essa fase oculta seria representada
por uma divindade noturna igualmente oculta:
A Conexão com a Terra
Perséfone, a rainha do inferno. Porém, o que é
Outra forte conexão que os licantropos possuem
mais aceito é que, nesse momento, a energia do
é com a terra. O motivo dessa forte relação não é
Sagrado Feminino fluiria da Terra, e não da Lua.
claro, mas estima-se que seja devido à própria
E é daí também que surge a conexão com a
figura lupina como uma criatura da terra.
segunda divindade: a Terra.
Os licantropos, então, possuem uma inegável
afinidade com a divindade Gaia, a Mãe-Terra.
Alguns afirmam que essa afinidade lhes gera a
possibilidade de manipular elementos da
natureza (pelo menos no caso de lobisomens
mais experientes).
Gaia protege os licantropos e lhes concede dons
para que enfrentem seus desafios. O poder do
vento, das águas, do solo e dos bosques, tudo isso
pode ser manipulado pelos licantropos.

A Fúria e o Caos
Existe uma terceira divindade estritamente
relacionada com os licantropos. Ela é Caos, a
desordem.
Existe uma coisa em comum a todos os
licantropos: todos eles são tomados por uma
terrível fúria. Isso se deve ao fato de que cada
licantropo carrega dentro de si uma parte feita
de Caos. Há inclusive quem diga que os
licantropos são os próprios agentes do Caos,
atuando como reguladores naturais e
aparentemente aleatórios na natureza.
As Três Formas da Deusa e do Lobo Todo licantropo possui dentro de si um
Assim como Hécate, a deusa cultuada pelos
sentimento conhecido como Hýbris, o que seria
lobisomens, possuía três formas diferentes (A
uma gigantesca arrogância e sensação de poder
Donzela na lua crescente, a Rainha na lua cheia
infinito. Há na literatura quem diga que a Hýbris
e a Anciã na lua minguante), os lobisomens
é justamente o que causou sua maldição, já que
também possuem três transformações, além da
teria servido como o pretexto para a punição
forma humana:
divina que lhes foi imposta – seguindo a lógica do
• Ferino ou Wose (Homem Atroz): Uma forma mais
mito do rei Lycaon.
peluda e forte de um humano.

141
Os licantropos se alimentam do caos. Quanto entretanto, a fome supera todos os níveis
mais caos promovem, mais poderosos se tornam. suportáveis e quase gera a certeza de que carne
Quanto mais sangue derramam, mais crescem. será consumida.
Licantropos são uma espécie exremamente
perigosa e impiedosa. A Fome e a Carne Humana
Quando são tomados pela Fome, os licantropos
O Metabolismo e a Fome atacam a criatura mais próxima em busca de
Licantropos são criaturas diferentes dos alimento. Normalmente, há uma preferência ao
humanos, e isso é óbvio. O que não é tão evidente paladar dos licantropos.
assim é o que os tornam tão diferentes dos A carne humana, por motivo desconhecido, é a
humanos, especialmente quando os licantropos que mais lhe apetece. Há quem diga que isso
estão em sua forma humana. E a resposta para decorre da própria maldição de Lycaon, pois
isso é uma só: o seu metabolismo. este teria comido carne humana diante de Zeus.
Os licantropos possuem um metabolismo A dependência do canibalismo apenas faria as
extremamente acelerado. É esse metabolismo bestas licantrópicas lembrarem de que são
que permite suas transformações, sua cura amaldiçoadas, como uma piada humilhante do
acelerada, seus poderes e todo o resto. Pai dos Deuses. Isso, entretanto, é apenas
Entretanto, esse mesmo metabolismo é também conjectural.
uma maldição, porque faz com que eles tenham O fato é que, ainda que haja preferência pela
uma fome fora do comum. carne humana, licantropos podem satisfazer sua
O metabolismo dos licantropos acelera mais a fome alimentando-se de animais. Isso torna mais
depender de qual seja a forma assumida. fácil de esconder sua presença de perigosos
Enquanto estiverem em sua forma humana, caçadores humanos. Por isso, os licantropos
normal, sua fome estará controlada. Eles são preferem usar animais para aplacar sua fome,
capazes de se alimentar da mesma forma que normalmente se valendo de animais de criação
humanos comuns. Entretanto, conforme (bovinos, caprinos e suínos) ou mesmo de animais
assumem formas maiores e mais monstruosas, a silvestres (normalmente ungulados em geral).
fome passa a ficar também maior. Quanto maior De qualquer forma, esse desejo pela carne
a forma, maior a fome. E essa fome só é aplacada humana é por si só um fator de risco para os
com carne crua e fresca. licantropos. O abate de animais silvestres passa
Por esse mesmo motivo, os licantropos precisam despercebido à maioria das pessoas,
controlar suas transformações. Evitar ao máximo especialmente porque ocorre em áreas selvagens,
fazer transformações desnecessárias, pois elas sem a presença de humanos. O abate de animais
cobram um preço em carne. E a carne consumida de criação ou domésticos, por sua vez, já atraem
pelos licantropos pode gerar suspeitas sobre a mais a atenção dos humanos. O assassinato e
existência de um lobisomem pelas redondezas, o consumo da carne humana, por sua vez,
que, consequentemente, pode atrair caçadores. definitivamente despertará a atenção de
Licantropos na forma humana praticamente não caçadores.
possuem fome sobrenatural. Na forma ferina,
contudo, a sua fome por carne fresca já passa a O Ódio ao Cristianismo
existir, embora ainda seja relativamente fácil de Por algum motivo também incompreendido, é
controlar. Na forma animal, licantropos já dito que os licantropos mais experientes nutrem
sentem uma fome um pouco maior, embora um ódio mortal pelos cristãos, em especial pelos
ainda seja algo suportável. Na fase bestial,
142
sacerdotes. Não se sabe até onde essa informação idade, existindo alguns que chegaram a passar
é verdadeira. dos 250.
Isso apenas reforça a ideia dos licantropos como A juventude dos licantropos também acaba
criaturas amaldiçoadas e fadadas à morte eterna. sendo prolongada, de forma que eles
Os licantropos que caçam nas cidades com muita permanecem com uma aparência de adolescente
frequência promovem chacinas em igrejas, nunca até cerca de 50 a 60 anos de idade; imagem juvenil
dispensando os sacerdotes. até cerca de 100 anos de idade, e mesmo com 130
É incerta a razão de tal ódio, e há quem diga que anos ainda não parecem ser idosos. Eles acabam
isso não passa de um mito sem qualquer envelhecendo, realmente alcançando aquilo que
procedência. se chama de “terceira idade”, por volta dos 180
Por outro lado, há quem diga que esse ódio se anos, e mesmo aí sua aparência ainda é de um
deveria ao fato de que os lobisomens teriam sido humano com 60 e poucos anos.
alvos da maldição justamente porque ela lhes foi Alguns licantropos chegam à incrível marca de
imposta por Deus. 300 anos de idade. O motivo de tamanha
Embora não haja confirmação, essa informação longevidade é a relação com sua regeneração
parece explicar de maneira minimamente celular, a mesma que permite que um licantropo
satisfatória qualquer motivo que os licantropos cure ferimentos rapidamente.
tenham para promover tanta sanguinolência Essa longevidade gera alguns problemas. Essa
entre os fiéis cristãos. juventude prolongada e tamanha expectativa de
vida podem desenvolver desconfiança pelos
conhecidos, especialmente se aquele licantropo
insistir em viver em cidades humanas.

Adquirindo Licantropia
A licantropia pode ser adquirida basicamente de
duas formas diferentes:
O indivíduo pode ser um licantropo nato, ou
seja, nascer com licantropia. Isso depende de que
pelo menos um de seus pais fosse um licantropo.
Licantropos natos podem ser legítimos, quando
seu pai e sua mãe eram licantropos (um caso de
endogamia); ou podem ser mestiços, quando
apenas um dos dois era um licantropo e o outro
era um humano comum.
E também é possível adquirir a licantropia por
meio de uma mordida de um licantropo nato
Longevidade (caso a vítima não morra). Neste caso, o
Os licantropos são dotados de uma Regeneração indivíduo era originalmente um humano, mas o
extremamente elevada, e isso acaba afetando processo da mordida transfere a maldição
positivamente na sua longevidade, ao menos original para a vítima, que, se sobreviver à
biologicamente falando. mordida, passará a ser também um licantropo.
Eles não são imortais, mas, graças a isso,
conseguem facilmente chegar aos 200 anos de

143
pensando depois. Por esse motivo,
As Três Transformações normalmente, os licantropos preferem manter
Como já foi apontado, licantropos conseguem
sua forma humana, só entrando nesta forma
assumir três formas diferentes da humana: A
quando realmente tiverem de se engajar em um
ferina, a guerreira e a animal. Adiante, serão
combate.
mencionadas as características descritivas de cada
uma dessas formas:
Forma Bestial (Berserker)
Forma Ferina (Wose)

Esta é a mais sutil transformação dos licantropos.


No geral, ele ganha mais massa muscular e
desenvolve mais pelos, mas sua aparência ainda é
essencialmente humana e sua estatura muda
muito pouco.
Licantropos nesta forma aparentam verdadeiros Esta é a mais violenta forma dos licantropos.
homens-lobo, e normalmente são chamados de Essencialmente, é a forma do lobisomem. No
fera ou wose. Sua imagem não chega a dar a geral, ele aumenta assustadoramente o seu
certeza a alguém que aquilo se trata de um tamanho, passando bastante dos dois metros de
“monstro”, vez que essencialmente pode apenas altura, e seu rosto adquire a anatomia da cabeça
passar por um homem muito peludo e de um lobo, com focinho e longas presas.
musculoso. Licantropos nesta forma são normalmente
Entretanto, enquanto permanecem nessa forma, chamados de bestiais ou berserkers. Sua imagem
os licantropos também desenvolvem presas mais
é apavorante, e qualquer um que veja esta besta
longas e suas unhas ganham a forma de garras. terá certeza de que se trata de um monstro,
Seus olhos ficam vermelhos como brasas, e fugindo apavorado.
intimidam com muito mais facilidade. Nesta Quando os licantropos assumem esta forma,
forma, os licantropos ainda conseguem falar definitivamente é hora de correr. Não há
normalmente, embora sua voz fique mais grave e negociação com um licantropo na forma bestial.
gutural. Licantropos na forma ferina ainda se Enquanto permanecem nessa forma, os
deslocam como bípedes. licantropos desenvolvem uma estrutura muscular
Os licantropos na forma ferina são tomados por extremamente robusta, uma cauda no final de
uma irritabilidade grande. Embora sejam sua dorsal, presas extremamente longas e suas
perfeitamente capazes de manter a calma, se unhas grandes e afiadas como facas. Seus olhos
irritam com mais facilidade e são mais
são de um vermelho intenso como fogo, e
impulsivos, normalmente agindo primeiro e
144
causam pânico àqueles que os fitam. Nesta geral, ele assume a postura quadrúpede, a
forma, os licantropos se comunicam por meio de aparência de um lobo, exceto pelo fato de que é
rugidos e grunhidos, e com muita dificuldade até bem maior que um lobo comum.
podem tentar falar palavras fáceis e curtas – Licantropos nesta forma são normalmente
havendo ainda muito mais dificuldade em um chamados de animais ou wargs. À distância,
interlocutor entender seu significado. podem muito bem ser confundidos com um lobo
Normalmente, as raras palavras faladas (ou comum. É quando estão próximos que
gritadas) por um bestial são curtas e envolvem o denunciam não ser lobos normais, pois seu
que pretendem fazer com suas vítimas, ou seja, tamanho é assustador.
“matar”, “destruir” ou coisas do gênero. Seus olhos ganham um brilho que reflete
Licantropos na forma bestial conseguem se qualquer luz na mais profunda escuridão.
deslocar como bípedes, mas também são capazes Nesta forma, os licantropos são absolutamente
de se deslocar usando os quatro membros, e incapazes de falar, mas conseguem uivar e
assim preferem fazer quando precisam percorrer replicar qualquer som que um lobo comum
distâncias maiores. produza. Licantropos na forma animal só
Licantropos na forma bestial são tomados por conseguem se deslocar na postura quadrúpede.
uma fúria irreversível e incontrolável. Eles são Nesta forma, não há descontrole. O licantropo
incapazes de se controlar quando assumem esta continua sendo capaz de manter a calma, porém
transformação, embora eventualmente sua capacidade de raciocínio é ligeiramente
consigam fazê-lo de forma parcial – e apenas por reduzida. Normalmente, os licantropos só usam
alguns segundos. Por esse motivo, normalmente, esta forma quando querem ser mais discretos ou
os licantropos evitam absolutamente esta forma, quando querem se deslocar muito rápido ou
preferindo sempre usar apenas a forma ferina mesmo quando querem servir de montaria a
nos combates, e deixando esta forma para algum aliado.
quando tudo parecer realmente perdido.
O problema é que, quando a lua cheia aparece no
Licantropos e Licoginas
céu, um licantropo dificilmente conseguirá
A palavra “licantropo” vem da união das palavras
evitar a transformação forçada em bestial, exceto
“lykos”, que significa lobo, com “anthropos”,
caso não olhe para o céu ou não saia ao ar livre.
que significa homem. Por esse mesmo motivo, as
mulheres que recebam a maldição da licantropia
Forma Animal (Warg) não são chamadas de licantropos, e sim de
licoginas, já que “lykos” significa lobo e “ginos”
significa mulher.
Há, contudo, quem chame as licoginas de
mulheres-licantropo ou mesmo mulheres-lobo.
Embora não sejam exatamente muito precisos,
esses termos são aceitáveis.
E, na mesma medida que os licantropos são
chamados de lobisomens pela maioria das
pessoas, as licoginas são chamadas de lobanis (o
singular é lobanil).

Esta é a mais primitiva forma dos licantropos.


Essencialmente, é a forma de um lobo atroz. No

145
Mesmo um licantropo vira-lata (um escória)
“Linhagens” de Licantropos? precisa ter maturidade biológica bastante para
Existem basicamente três espécies diferentes de
que possa passar por sua primeira metamorfose.
licantropos:
Isso significa que, ainda que uma criança ou
Os licantropos puros, que são aqueles
adolescente seja mordida por um licantropo
licantropos natos descendentes de pai e mãe
nato, caso sobreviva ao ataque, só manifestará
licantropos. Eles também são chamados de
sua primeira transformação depois de alcançar a
Pedigree. Estes normalmente são mais talentosos
maturidade biológica, o que normalmente
e suas habilidades são mais naturais. Eles
ocorre apenas por volta dos 16 a 20 anos.
desenvolvem com muito mais facilidade os
A primeira metamorfose sempre acontece
poderes licantrópicos e normalmente
durante uma lua cheia, e sempre é manifestada na
conseguem ascender ao posto de líder (alfa) de
forma bestial (berserker). Um licantropo nato
sua alcateia com muito mais frequência.
conseguirá obter sua primeira transformação na
Há também os licantropos mestiços, aqueles
primeira noite de lua cheia que avistar ou que o
licantropos natos que descendem de apenas um
banhar, e um licantropo inato só conseguirá sua
dos pais licantropos, sendo outro um humano
primeira transformação na primeira lua cheia
normal. Estes não são considerados puros, mas
após ter sido mordido por um licantropo nato.
são a mais numerosa espécie de lobisomem que
existe, especialmente porque os licantropos
estão cada vez mais raros e há uma quantidade O Licantropo Original
muito grande de licantropos do tipo andarilhos Estima-se que o primeiro licantropo tenha
solitários. surgido ainda na Idade da Pedra. Ninguém tem
E, por fim, há os licantropos escória, também certeza sobre quem foi ele, exatamente. Muitas
chamados de impuros, de malnascidos ou mesmo lendas existem, contudo, e a mais conhecida é a
de vira-latas. Estes não nascem como da mitologia grega, que fala do rei Licaão (ou
licantropos, mas adquirem a licantropia por meio Lycaon).
da mordida de um licantropo nato (tanto puro Existem também outros mitos. Algumas
quanto mestiço). Estes normalmente têm muito tradições licantrópicas mencionam uma Raça
mais dificuldade de adquirir poderes Primitiva, a primeira espécie racional e bípede
licantrópicos, uma vez que os poderes não vêm que andou sobre a Terra, que teria a capacidade
naturalmente a eles. Licantropos impuros são de se transformar em diferentes espécies de
incapazes de criar novos licantropos por meio da animais.
mordida. Entretanto, ainda podem gerar Outro livro do Sistema Dharma aborda isso com
licantropos por meio de sua descendência, caso profundidade e detalhes. Recomenda-se a
tenham filhos com humanas ou com licoginas leitura especialmente do Maleficarum: O Livro dos
(lobanis). Lobisomens, também de autoria de Bruno More
Eyes.

Primeira Metamorfose
Licantropos natos dependem da maturidade Licantropos vs Vampiros
para apresentar sua primeira transformação. Vampiros e licantropos são inimigos recorrentes.
Normalmente, entre os 16 e 20 anos de idade um Só não se pode usar a expressão “inimigos
licantropo conseguirá se transformar pela naturais” porque, definitivamente, vampiros e
primeira vez. licantropos não são criaturas naturais.

146
Mas em que exatamente se baseia essa inimizade? transformações durante o dia significa abertura
Simples. Ambos são predadores que têm uma para o descontrole pela fome, o que é ainda mais
presa preferida em comum: os humanos. arriscado, já que existe possibilidade do
Enquanto vampiros são discretos e podem se licantropo sair ensandecido pela cidade atacando
alimentar do sangue dos humanos sem que eles pessoas.
desconfiem da presença de criaturas Entretanto, usar suas formas alternativas
sobrenaturais nas proximidades, os licantropos durante o dia pode ser uma boa estratégia no
são descomedidos, exagerados e indiscretos. combate de outras criaturas da noite, como
Basta a presença de um licantropo em uma vampiros.
cidade para que surjam inúmeros caçadores na
região, o que definitivamente complica a
Transformações e a Noite
alimentação de vampiros.
Os licantropos têm uma inegável preferência por
Além disso, a fome constante dos licantropos e a
usar suas transformações durante a noite.
necessidade de realização de atrocidades (leia
Primeiro porque isso é mais discreto e lhes ajuda
mais à frente em “Hybris”) leva os licantropos a
a manter sua presença em segredo. Segundo
buscarem criaturas poderosas para combater a
porque possuem uma excelente visão noturna, o
fim de aumentar seus próprios poderes. Os
que é uma baita vantagem contra adversários que
vampiros, nesse sentido, são alvos bastante
não possuam.
interessantes.
Embora prefiram se transformar à noite, eles
podem decidir não se transformar, de sorte que
não são forçados a isso.

Transformações sob a Lua Cheia


Diferentes circunstâncias ocorrem na Lua Cheia.
Durante essas noites especiais, os licantropos
devem permanecer em casa, escondidos, ou
definitivamente assumirão a sua forma bestial e
perderão seu controle pelo ermo.
Isso acontece porque a lua cheia acelera, de
alguma forma, o metabolismo dos licantropos,
acendendo em seu íntimo a sua Fome Primitiva e
descontrolada.
Dizem que quando Lycaon desafiou Zeus a lua
cheia estava desenhada no céu. Essa seria uma
explicação mítica para a fome e a fúria que
tomam os licantropos durante a lua cheia.
Sempre que vê ou é banhado pelo luar de uma lua
Transformações e o Dia cheia, um licantropo automaticamente assume
Licantropos podem usar suas transformações sua forma Bestial e perde o controle. Ele fica
durante o dia. Entretanto, é pouco auspicioso descontrolado assim até cair inconsciente ou até
que o façam, já que isso pode rapidamente o luar não tocar-lhe mais a pele. Isso pode
anunciar sua natureza sobrenatural e atrair vários acontecer dentro de uma construção ou caverna
caçadores à sua cola. Além do mais, acessar ou mesmo caso nuvens fiquem na frente da lua.

147
existência é incerta, mas ha mitos de que viveram
na África Central.

Poderes Licantrópicos
Os licantropos são extremamente temidos não
apenas por sua impressionante capacidade de se
transformar em lobos monstruosos, mas também
por causa de seus poderes especiais. Eles podem
apresentar duas espécies distintas de poderes:

Instintos
Os Instintos são os poderes mais conectados com
a porção animal do licantropo. Eles representam
o lobo interior que cada lobisomem carrega
consigo. No geral, são habilidades bastante
animalescas, associadas a comportamentos
Outras Espécies lupinos, e que tornam o licantropo mais hábil a
Os licantropos não são as únicas criaturas sobreviver e a se tornar o alfa de sua alcateia.
sobrenaturais capazes de se transformar em Licantropos muito poderosos terão inúmeros
animais. Além deles, existem outras espécies de Instintos, e serão reconhecidos por isso.
metamorfos: Os Instintos só podem ser usados nas formas
Ailurantropos (Gatisomens): Lendários homens monstruosas (o wose – fera; o berserker – bestial;
que seriam capazes de se transformar em e o warg – animal). Nunca podem ser usados na
híbridos de gatos. Sua existência é incerta, mas forma humana (exceto por meio de progressão
há mitos de que viveram no antigo egito. nos Legados Licantrópicos).
Arctantropos (Ursisomens): Descendentes
também de Lycaon, os arcantropos existem e são Bestialidades
mais fortes e perigosos do que os licantropos. As Bestialidades são os poderes mais místicos que
Apesar disso, são bem mais raros e menos sujeitos alguns raros licantropos apresentam. Eles não
à fome. têm relação com comportamentos lupinos.
Jaguantropo (Jaguarisomens): Lendários Em vez disso, são muito mais aparentados com
homens capazes de se transformar em jaguares. magia. Há uma indissociável relação existente
Fazem parte da mitologia dos índios da américa entre as Bestialidades e a Fome, de forma que o
central e do sul. licantropo precisa estar bem alimentado para
Teriantropos (Troca-Peles): Ligeiramente manifestar Forças.
diferentes dos outros metamorfos, os Há, ainda, uma forte e misteriosa relação entre
teriantropos não são criaturas amaldiçoadas. Na as Bestialidades e o consumo de carne humana.
verdade, são homens poderosos agraciados pelos Quanto mais carne humana é consumida por um
deuses com a capacidade de se transformar em licantropo, mais fácil é que ele manifeste mais
animais. Eles não possuem formas híbridas como Bestialidades em sua forma guerreira. Há
os licantropos. inúmeras tentativas de explicar isso, mas
Yainantropos (Hienisomens): Lendários homens nenhuma delas é considerada inquestionável.
capazes de se transformar em hienas. Sua

148
As Bestialidades só podem ser usadas na forma Archeus: Lê-se “Arqueu”, e é o licantropo mais
Bestial (berserker). Nunca podem ser usados nas sábio da alcateia. Esse cargo pode ser ocupado
formas wose e warg (exceto por meio de por licoginas também, e é possível ter até três
progressão nos Legados Licantrópicos), muito arqueus em uma alcateia. Os Archeus sempre são
menos na forma humana. velhos, muitas vezes sendo licantropos que já
ocuparam a função de Alfas no passado, embora
não necessariamente. Os Archeus não têm poder
Poderes e Forma Humana de comando na tribo, mas ocupam uma função
Em regra, licantropos não podem usar seus
de prestígio, como os mais confiáveis
poderes licantrópicos enquanto estiverem na
conselheiros. Os Archeus não são nomeados
forma humana.
como tais. Em vez disso, são simplesmente
Isso é porque cada um de seus poderes especiais
aclamados por toda a alcateia, que decide
requer um metabolismo muito mais acelerado, o
unanimemente entre os mais velhos e mais
que só é obtido por meio da utilização de formas
respeitados dentre os licantropos.
monstruosas.
Alfa: O Alfa é o líder da alcateia. Ele pode ser
Os Instintos, poderes mais gerais dos
tanto um licantropo quanto uma licogina. Em
licantropos, podem ser acessados em qualquer
verdade, se aquele que ocupa a posição de Alfa
forma que não seja a humana: wose (fera),
tiver um companheiro ou companheira, seu par
berserker (bestial) e warg (animal).
também será um Alfa, de forma que o casal é
Já as Bestialidades, como o próprio nome já
considerado Alfa. Para chegar à posição Alfa, um
sugere, a princípio só podem ser usadas na forma
licantropo precisa criar sua própria tribo ou
bestial (berserker).
derrotar o anterior Alfa em um combate justo,
diante de toda a alcateia. Quem decide o
vencedor é o Archeu da tribo. Uma vez que o
Alfa anterior for derrotado, o companheiro Alfa
tem três escolhas: tentar defender o posto; ou
sucumbir e ser também companheiro do novo
Alfa; ou ser rebaixado ao rank de Omega.
Beta: O licantropo Beta é o segundo em
comando. Se tiver um companheiro ou
Sociedades dos Licantropos companheira, ele também ocupará a função de
Beta. Ambos ficam atrás apenas dos Alfa. O rank
Em regra, os licantropos pertencem a uma
Beta é nomeado pelo Alfa, normalmente por se
espécie distinta da humana. Em outras palavras,
tratar de um amigo próximo ou de confiança.
são de outra raça. Assim sendo, é compreensível
Normalmente os Beta recebem atribuições de
que os membros dessa raça prefiram viver de
mais prestígio, e assumem a liderança quando os
maneira isolada dos humanos. Por isso, esses
Alfa não estão na alcateia.
monstros tendem a viver em alcateias, em tribos.
Gama: Os licantropos Gama são os licantropos
de posição comum na alcateia. Não possuem
Hierarquia das Alcateias nenhum prestígio, mas também não são
Da mesma forma que os lobos, também há uma
rebaixados como os Omega. Normalmente,
divisão de castas nas alcateias. Os licantropos
recebem funções diversas para a manutenção da
costumam se dividir nas seguintes castas em suas
segurança da tribo.
alcateias:

149
Ômega: Os licantropos Omega são aqueles menos Kithan: O conselho de uma alcateia. É o núcleo
valorizados da tribo. Normalmente, não têm que toma decisões. Normalmente é formado
poder algum de decisão nem sequer são levados pelos Archeus, Alfas e Betas de uma tribo.
em conta para a maioria dos planos. Apesar disso, Linhagem: Existem cinco grandes linhagens de
também fazem parte da tribo, então por isso licantropos. Os brancos (do polo norte), os
também são protegidos. Mas sua posição é de cinzentos (das regiões temperadas), os negros
rebaixamento, e normalmente devem se esforçar (dos pântantos), os vermelhos (das savanas) e os
para provar seu valor e ascender ao rank Gama castanhos (das florestas). Para saber mais sobre
ou simplesmente podem decidir abandonar a elas, leia o Maleficarum: O Livro dos
tribo. Lobisomens.
Tradição: As tradições dizem respeito às crenças
e à cultura de cada alcateia de licantropos.
Existem várias, como a Cerberus, a Lupus Dei etc.
Para saber mais sobre ela, leia o Maleficarum: O
Livro dos Lobisomens.

Lobisomens em Extinção
As sociedades de licantropos estão se tornando
cada vez mais raras. A atuação de caçadores, o
embate com os vampiros, o próprio choque e
guerras entre tribos são fatores que têm
contribuído bastante para a redução das
populações de licantropos ao redor do mundo.
Por isso, as sociedades licantrópicas estão
também se tornando cada vez mais raras.
Muitos licantropos natos têm nascido e crescido
sem a companhia de seus pais, pois são lançados
à fogueira por caçadores.
Muitos licantropos inatos, por sua vez, são
Núcleos Sociais dos Licantropos mordidos, transformam-se e não são acolhidos
Também há termos que identificam núcleos por nenhuma tribo, contribuindo ainda mais
sociais dos licantropos: para a existência de Andarilhos Solitários.
Alcateia (Tribo): Também chamada de “Tribo”, é
a família de licantropos. Normalmente possui Andarilhos Solitários
uma em média dúzia de membros, podendo ser Andarilhos Solitários são aqueles licantropos que
menor, com até seis membros, ou maior, com até simplesmente não fazem parte de nenhuma
três dúzias de membros. tribo, seja porque nunca conheceram tribo
Bando: Um grupo temporário de licantropos nenhuma ou porque foram expulsos de sua tribo
formado com uma missão específica. ou mesmo porque escolheram se isolar.
Normalmente um bando é composto por três a Normalmente, a vida de Andarilhos Solitários é
seis licantropos, e costumam ser formados bastante difícil, uma vez que não há ninguém que
somente em tribos maiores. possa protegê-los ou cuidar deles nos momentos
difíceis, além de que podem ainda acabar sendo
hostilizados por outras tribos de licantropos.
150
Apenas humanos e outros animais podem ser
abatidos para alimentação.
Os Sete Preceitos 6ª Regra – Proteção do Rebanho: Licantropos
Todos os licantropos seguem uma série de
dependem da carne humana para sobreviver e
preceitos ancestrais e de tradição oral. Eles se
evoluir. Por isso, devem cuidar para que os
referem a elas simplesmente como “A Lei”, e
rebanhos humanos sejam mantidos
apenas aqueles que são acolhidos em uma tribo as
“sustentáveis”, devendo destruir outras criaturas
conhecem. São Sete Regras básicas que
que ameacem esse equilíbrio, como os vampiros.
compõem a Lei:
7ª Regra – Equilíbrio: Licantropos dependem da
1ª Regra - A Hierarquia: Todo licantropo deve se
natureza como habitat e do próprio equilíbrio das
submeter à hierarquia de sua tribo. Deve
forças naturais, já que vivem nas regiões
obediência aos Alfas, Betas e Archeus. Devem
selvagens, distantes das cidades. Por isso devem
obedecer as funções que lhes forem impostas e,
combater qualquer coisa que ameace esse
caso não queira se submeter à autoridade do
equilíbrio da natureza.
Alfa, pode desafiá-lo para um combate ou ser
expulso da tribo.
2ª Regra – Proibição do Contágio: Licantropos são
proibidos de criar novos licantropos inatos, a não
ser que haja autorização do Alfa. Quaisquer
sobreviventes a mordidas de licantropos natos
devem ser mortos para garantir que um novo
licantropo não surgirá.
3ª Regra – Distância dos Humanos: Licantropos não
devem viver entre os humanos. Isso é
indispensável para não denunciar a presença dos Personagens Licantropos
licantropos no local e não atrair caçadores. Ao criar um personagem licantropo, você possui
Qualquer humano que seja abatido deve ser as seguintes características de jogo:
morto de maneira distante das cidades, e nenhum
sinal deve ser deixado para trás. Qualquer Custo em Naturezas: 4 pontos
licantropo que quebre esta regra pode ser Atributos: Corpo +2, Mente -1
condenado ao exílio ou mesmo à morte pelo Formas Monstruosas: Licantropos podem
Alfa. assumir três formas monstruosas: fera, bestial e
4ª Regra – Território: Os territórios de outras animal.
tribos devem ser evitados. A fim de proteger a Poderes Bestiais: Licantropos são capazes de
sobrevivência dos licantropos, sempre que uma acessar poderes especiais.
tribo se aproximar de território onde esteja outra Sentidos Lupinos: Licantropos em suas formas
tribo, aquela que chegou por último deve se monstruosas obtêm visão no escuro (18 metros),
retirar. A desobediência a este preceito pode habilidade de farejar e Bônus nos testes de ouvir.
gerar guerra entre alcateias.
5ª Regra – Proibição da Endofagia: Nenhum Legados Licantrópicos
licantropo deve se alimentar de outro Ao criar um personagem licantropo, você
licantropo, ainda que seja de tribos distintas. também tem direito a acessar os legados
Ponto final. A desobediência a este preceito é licantrópicos, técnicas especiais que podem ser
punida com a morte, pois o canibalismo de outro compradas com XP apenas por personagens
licantropo é um pecado contra a natureza. licantropos.
151
Cada uma dessas técnicas é agrupada em
múltiplos de cinco, organizadas sob um tema em Razão
particular. Essas cinco técnicas que existem em O legado da razão se relaciona com o
cada grupo de legados são apresentadas de modo autocontrole do licantropo durante sua
sequencial. Só é possível comprar uma transformação.
determinada técnica caso você tenha comprado a ● Reconhecer Aliados (10 XP): Permite
técnica do nível anterior. Então, por exemplo, distinguir e nunca atacar amigos durante sua
para comprar uma técnica de nível III será forma Bestial.
necessário antes ter comprado as técnicas de ●● Comunicação (20 XP): Em sua forma Bestial,
nível I e de nível II. você é capaz de falar frases mais complexas.
No caso dos licantropos, seus grupos de legados ●●● Contenção (30 XP): Seus testes
são Metamorfose, Razão e Fúria. autorreferidos de Espírito para resistir à fúria
passam a receber Bônus na forma fera, não têm
Metamorfose mais penalidade na forma animal e deixam de ser
Este legado controla a habilidade de falha automática na forma bestial (passando
transformação do licantropo, permitindo agora a ser um teste com Penalidade).
dominar com cada vez mais eficiência a sua ●●●● Emagrecimento Natural (40 XP): Você é
metamorfose. capaz de usar 1 ponto de Convicção para passar
● Controle Metabólico (10 XP): Pode acelerar automaticamente num teste de Fome. Você
ou retardar a transformação. Ao gastar 1 de ficará imune à Fome por uma cena.
Convicção, a transformação passa a durar apenas ●●●●● Lucidez (50 XP): Gastar 1 de Convicção
1 ação principal, em vez de ação lenta. Ao permite o autocontrole na forma Bestial por 1
escolher retardar, 1 de Convicção para demorar rodada.
2 rodadas inteiras.
●● Poder Pleno (20 XP): Você passa a ser capaz Fúria
de usar qualquer Bestialidade nas formas ferina O legado da Fúria apresenta o caminho para a
ou animal. evolução de poder dos licantropos durante o uso
●●● Lobo Interior (30 XP): Ao custo do dobro de sua forma guerreira.
de Vitalidade, você é capaz de usar na forma ● Couro Espesso (10 XP): Todas as suas formas
humana qualquer Instinto ativo, ou seja, aqueles monstruosas recebem +1 de Defesa e +1 de
que exigem o gasto de Vitalidade para ativação Limiar adicionais.
(nunca instintos passivos). ●● Tanque (20 XP): Todas as suas formas
●●●● Transformação Reflexa (40 XP): Ao monstruosas recebem +1 de Corpo adicional.
sofrer uma Consequência, você pode se ●●● Força da Dor (30 XP): Caso você seja
transformar em qualquer forma monstruosa em atacado em uma forma monstruosa e sofra dano,
troca de sua Reação. Caso não tenha mais sua pode usar uma reação para contra-atacar o alvo
reação, você se transforma mesmo assim, mas (qualquer ataque rápido que possua), e somará ao
consome sua ação auxiliar seguinte. dano básico metade do dano que sofreu.
●●●●● Besta Plena (50 XP): Você consegue ●●●● Desejo de Morte (40 XP): Em qualquer
assumir qualquer uma de suas transformações forma monstruosa, você pode escolher entrar
como uma Ação Livre, porém ao custo de 1 de num estado de insanidade que dobrará o dano
Convicção. Caso não queira gastar 1 de básico de qualquer ataque comum que você
Convicção, ainda assim é capaz de assumir desfira entre o início deste e o início do seu
qualquer transformação como uma Ação Rápida. próximo turno. Entretanto, qualquer ataque

152
direcionado contra você nesse mesmo período Anatomia: Idêntica à humana, porém mais
também terá dano básico dobrado. musculosa e peluda; os olhos assumem uma cor
●●●●● Indestrutível (50 XP): Você ganha de vermelho vivo, as orelhas se tornam pontudas
proteção contra dano comum na forma bestial. e os dentes se transformam em presas.
Entretanto, a outra metade do dano fica sendo Deslocamento: Bípede, sem alteração no
computada e vai diminuir da sua Resistência e deslocamento.
Vitalidade normalmente quando você voltar à Comunicação: Consegue falar normalmente,
forma humana. Ainda assim, ela não pode mas a voz assume um timbre gutural e grave.
reduzir sua Vitalidade a menos de 1. Atributos: +2 Corpo, +1 Defesa
Poderes: Somente consegue usar os Instintos.
Armas Naturais: Garras (ataque rápido) +3
Características das Formas cortante; Presas (ataque lento) +9 perfurante,
Licantropos em sua forma humana são como a
possível apenas caso o alvo esteja sendo
escuridão da lua nova: praticamente não há nada
segurado.
de diferente. São literalmente como humanos
Sentidos: 18 metros de visão no escuro + 18
normais. Nem podem usar poderes licantrópicos
metros de visão na penumbra.
nem tampouco a fraqueza da prata os atinge.
Autocontrole: Consegue manter o controle,
Entretanto, o grande poder dos licantropos está
desde que não falhe em um teste de Fúria.
em suas três transformações:
Fome: Teste Autorreferido de Espírito.

Primeira Forma: Wose (Fera)


Segunda Forma: Berserker (Bestial)

Custo da Transformação: 1 de Vitalidade e 1 Custo da Transformação: 3 de Vitalidade e 1


Ação Lenta. A duração da forma é até o Ação Lenta. A duração da forma é até o
licantropo cair inconsciente ou até desejar mudar licantropo cair inconsciente ou até desejar mudar
de forma, o que requer nova Ação Lenta e a de forma, o que requer nova Ação Lenta e a
quantidade de Vitalidade equivalente para quantidade de Vitalidade equivalente para
assumir a nova forma. Voltar para a forma assumir a nova forma. Voltar para a forma
humana não consome Vitalidade. humana não consome Vitalidade.
Tamanho: 25% acima do normal. Tamanho: 50% acima do normal.

153
Anatomia: Cabeça de lobo e corpo humanoide Custo da Transformação: 2 de Vitalidade e 1
totalmente coberto de pelos, com músculos Ação Lenta. A duração da forma é até o
muito avantajados; os olhos assumem uma cor de licantropo cair inconsciente ou até desejar mudar
vermelho vivo. de forma, o que requer nova Ação Lenta e a
Deslocamento: Pode escolher livremente entre quantidade de Vitalidade equivalente para
bípede e quadrúpede. Na forma quadrúpede, sua assumir a nova forma. Voltar para a forma
taxa de Deslocamento é dobrada. humana não consome Vitalidade.
Comunicação: Praticamente apenas rugidos e Tamanho: O dobro do tamanho de um lobo
urros incompreensíveis, com exceção de normal.
raríssimas palavras. Mas podem se comunicar Anatomia: Idêntica à de um lobo, porém muito
melhor com a compra de alguns legados. mais musculoso e gigante. Os olhos são de um
Atributos: +4 Corpo, -4 Mente, +4 Defesa, +5 vermelho fogo.
Poder da Fúria Deslocamento: Quadrúpede, e todas as taxas de
Poderes: Pode usar Instintos e Bestialidades Deslocamento são dobradas.
Armas Naturais: Garras (ataque rápido) +4 Comunicação: Incapaz de falar. Apenas emite
cortante; Presas (ataque lento) +11 perfurante, e sons normais de lobos, porém muito mais graves
não é necessário que o alvo esteja sendo e guturais.
segurado. Atributos: +1 Corpo, +2 Movimento, -2 Mente,
Sentidos: 18 metros de visão no escuro + 18 +1 Defesa
metros de visão na penumbra. Poderes: Somente consegue usar os Instintos.
Autocontrole: Impossível manter o controle. Nesta forma, é incapaz de empunhar armas ou objetos,
Sempre descontrolado, e quem controla o além de ser incapaz de usar a Reação bloqueio ou aparar.
personagem nesta forma é o Mestre. Armas Naturais: Garras (ataque rápido) +4
Fome: Falha automática em qualquer teste. cortante; Presas (ataque lento) +10 perfurante, e
Lua Cheia: Durante a lua cheia, caso o não é necessário que o alvo esteja sendo
licantropo seja tocado pelo luar (ou mesmo caso segurado. Ao ser bem-sucedido em um ataque
apenas o aviste), ele automaticamente será levado com as presas, pode gastar 1 Ação Auxiliar
a esta transformação. adicional para travar a mandíbula, tornando o
alvo automaticamente Segurado e recebendo
Terceira Forma: Warg (Animal) Bônus para atingi-lo com garras ou presas
enquanto durar essa condição. O alvo pode se
livrar caso use sua própria Ação Auxiliar ou
Principal para rolar um teste de Corpo e igualar
ou superar o valor de Corpo do licantropo.
Sentidos: 18 metros de visão no escuro + 18
metros de visão na penumbra.
Autocontrole: Consegue manter o controle,
desde que não falhe em um teste de Fúria.
Fome: Teste Autorreferido de Espírito com
Penalidade.

A Inconsciência e as Transformações
Um personagem licantropo que fique
inconsciente enquanto está em uma de suas
154
transformações automaticamente voltará para justamnete a Hybris que fez com que Lycaon
sua forma humana normal. desafiasse Zeus.
Na Antiga Grécia, a Hybris aludia a um desprezo
Transformações e Roupas temerário pelo espaço pessoal alheio, unido à
Quando um licantropo se transforma, suas falta de controle sobre os próprios impulsos,
roupas não desaparecem. Na verdade, ele sendo um sentimento violento inspirado pelas
continua vestindo-as, bem como também paixões exageradas, consideradas doenças pelo
continua carregando qualquer equipamento que seu caráter irracional e desequilibrado, e
tivesse consigo naquele momento. concretamente pela deusa Ate (a fúria ou o
Porém, aí há um problema: nas formas animal e orgulho).
bestial, o tamanho do licantropo aumenta tanto Todos os licantropos foram forjados na Hybris,
e sua anatomia se modifica tanto que essas roupas e na Hybris desenvolvem seu poder. É
não costumam aguentar. Por isso, ao assumir justamente através da Hybris que os licantropos
qualquer uma dessas duas formas, as roupas se conseguem aumentar poder de sua fúria.
rasgam completamente. Os equipamentos que A única forma de aumentar a Hybris de um
estiver carregando, caem no chão licantropo é por meio de Atrocidades. As
automaticamente. Atrocidades são atos de mais pura violência e
Já na forma fera, o estrago é menor. As roupas selvageria, como chacinas, destruições e
acabam recebendo uma pressão grande também, morticínios.
devido ao crescimento dos músculos, e isso pode
rasgá-las. Porém, normalmente o estrago é
pequeno, de forma que o licantropo não fica
totalmente pelado (diferentemente do que
acontece com as outras duas transformações).
Caso um licantropo propositalmente ande com
roupas bem mais largas, elas podem nem sequer
ser rasgadas na forma fera. Entretanto, ainda
assim elas ficarão em retalhos nas outras duas
formas.

Hybris
O conceito de Hybris vem do grego e significa
Orgulho, Altivez ou Vanglória. É a característica
espiritual do lobisomem que o torna mais
poderoso.
Hybris é um conceito grego que pode ser
traduzido como “qualquer coisa que passe da
Hybris e Poder da Fúria
medida; um descomedimento" e que atualmente
Quanto maior a Hybris de um licantropo, mais
alude a uma confiança excessiva, um orgulho
poderoso ele é. Quanto maior a Hybris de um
exagerado, presunção, arrogância ou insolência
licantropo, maior é o poder de sua fúria.
(originalmente contra os deuses), que com
Se os vampiros ficam mais poderosos com a
frequência termina sendo punida. Foi
Idade (veja O Poder da Idade, no capítulo

155
Vampiros), os licantropos ficam mais poderosos normal do licantropo. Então, por exemplo, para
com a Hybris. um licantropo passar de 14 de Poder da Fúria
Na prática, a Hybris funciona como o “nível de para 15, é necessário que ele possua pelo menos 15
poder” de um licantropo. É a Hybris que de Vitalidade previamente. Se não tiver, terá
permitirá que um licantropo ganhe Efluir. primeiro de comprar o respectivo nível de
Um licantropo só pode Efluir sua Vitalidade Vitalidade com XP.
conforme seu nível de Hybris. E o nível de Aumentar o Poder da Fúria custa o Nível atual
Hybris depende da quantidade de atrocidades de Poder da Fúria x3 em XP. O nível 1 custa
praticadas pelo licantropo. apenas 1 ponto.
Todo licantropo já é Desperto, a rigor. Existem O Poder da Fúria funciona como o Efluir de um
14 níveis de Hybris. O número 14 é o número licantropo. Se um licantropo possui +7 de Poder
exato de dias entre uma fase da lua e outra. da Fúria, por exemplo, esse valor será somado a
Portanto, é o número exato entre um nível de cada uma de suas rolagens, será acrescido
Hybris do lobisomem e o seguinte. O número 14 passivamente aos seus atributos, influenciando
também é associado, na mitologia grega, à inclusive a Defesa, mas sem influenciar o Limiar
morte. Essa ligação se dá principalmente por de Dano. Mas o Poder da Fúria só se aplica quando o
causa da associação desse número ao Deus da licantropo estiver em uma de suas formas monstruosas.
morte, Osíris. Esse Deus foi simplesmente Nunca na forma humana.
esquartejado brutalmente, seu corpo ficou
dividido em 14 pedaços. Quem o esquartejou foi
o seu irmão Seth, considerado o Deus do Caos.
Cada nível de Hybris permite um licantropo
ativar (Efluir) uma quantidade específica de
pontos adicionais de Vitalidade.
A Vitalidade Efluída se chama Poder da Fúria, e
sua mecânica funciona da seguinte forma:
• Hybris 0: -
• Hybris 1: Até +1 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 2: Até +2 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 3: Até +3 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 4: Até +4 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 5: Até +5 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 6: +6 a +7 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 7: +8 a +10 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 8: +11 a +15 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 9: +16 a +20 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 10: +21 a +30 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 11: +31 a +40 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 12: +41 a +50 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 13: +51 a +60 de Poder da Fúria (Efluir)
• Hybris 14: +61 a +70 de Poder da Fúria (Efluir)
O Poder da Fúria precisa ser comprado com XP. Atrocidades
Para aumentar a Hybris, é necessário que o
Naturalmente, não se pode ter um Poder da
licantropo “desbloqueie” cada um de seus níveis.
Fúria maior do que o próprio valor de Vitalidade

156
E a única forma de fazer isso é praticando Dificuldade 40 (8, nível atual, x5). O Poder de Fúria
Atrocidades. que o Licantropo já possua é somado ao resultado da
As Atrocidades funcionam como uma espécie de rolagem.
“checklist”. Cada Atrocidade precisa ser Atrocidades repetidas: Uma vez que um licantropo
praticada pelo menos uma vez para permitir que realize uma atrocidade e passe no teste de
o licantropo faça um teste de Espírito para Espírito respectivo dela, realizá-la novamente
desbloquear um novo nível de Hybris. Existem não não desbloqueará um novo nível de Hybris.
14 Atrocidades: Após isso, o licantropo deve buscar a realização
❑ Destruir sozinho pelo menos uma dúzia de criaturas de novas atrocidades que ainda não tenham sido
racionais em uma mesma cena. superadas no teste de Espírito para conseguir
❑ Ser desafiado em um combate até a morte por outro obter novos níveis de Hybris.
licantropo e vencer. Ordem de Atrocidades: A ordem da realização das
❑ Sofrer a 6ª Consequência em batalha e sobreviver, Atrocidades não importa. O licantropo pode
retornando do penhasco da morte. realizar a segunda Atrocidade da lista sem ter
❑ Negar clemência a uma criatura racional que pede realizado a primeira, por exemplo. Não há pré-
misericórdia e matá-la. requisito entre uma e outra.
❑ Comer o corpo inteiro de uma criatura racional com Múltiplas Atrocidades: Em uma única cena, é
14 ou + de Corpo. possível que um licantropo realize mais de uma
❑ Comer as pernas de uma criatura racional com 14 ou Atrocidade. Não há nenhum impeditivo disso.
+ de Movimento. Isso autorizará que ele realize dois testes de
❑ Comer o cérebro de uma criatura com 14 ou + de Espírito para ver se obtém dois níveis de Hybris
Mente. duma vez. Porém, naturalmente, caso passe no
❑ Comer olhos, nariz, boca, ouvidos e mãos de uma primeiro teste, a Dificuldade para o segundo
criatura racional com 14 ou + de Espírito. automaticamente será maior.
❑ Comer a face de um sacerdote ou devoto enquanto ele
roga ao seu deus. Poder da Fúria e Vitalidade
❑ Comer o fígado de um humano puro e virtuoso, que O Poder da Fúria, como já foi dito, é a Vitalidade
tenha 0 de Karma e 4 ou + de Dharma. “ativada” do licantropo. Naturalmente, para
❑ Comer o estômago e os intestinos de uma criatura ativar aquela Vitalidade é necessário que o
capaz de conjurar magia. licantropo já possua aquela específica soma de
❑ Comer o coração de um verdadeiro e corajoso Vitalidade.Por exemplo, um licantropo não pode
guerreiro, que tenha 14 ou + de Vitalidade. conseguir 10 de Poder da Fúria se não tiver pelo
❑ Dilacerar o corpo de um inimigo (sem comer sua menos 10 de Vitalidade.
carne) e deixá-lo a céu aberto. Acontece que, exatamente devido a essa relação,
Testes para Desbloquear a Hybris: Sempre que caso um licantropo gaste pontos de Vitalidade de
realiza uma atrocidade, o licantropo deve maneira que a Vitalidade fique abaixo do Poder
realizar um teste de Espírito. A Dificuldade do da Fúria dele, o Poder da Fúria também
teste varia de acordo com sua Hybris atual, pois diminuirá. Ou seja, caso um licantropo possua 15
é a Hybris atual x5. O primeiro nível de Hybris de Vitalidade e 15 de Poder da Fúria e use um
não requer teste, e é considerado um sucesso poder que gaste 3 pontos de Vitalidade, tanto seu
automático. Por exemplo, um licantropo com 8 nível de Vitalidade passará a ser 12 quanto seu
de Hybris que queira ir para 9, deve realizar uma Poder da Fúria.
nona atrocidade (não importa a ordem no Como o Poder da Fúria acrescenta
checklist) e passar num teste de Espírito com modificadores às rolagens, isso significa que
157
gastar Vitalidade para ativar poderes Forma humana: Não precisa realizar testes de
licantrópicos significará também reduzir a fome.
própria força do licantropo. Portanto, use seus Forma ferina: Teste autorreferido de Espírito.
poderes com sabedoria! Forma animal: Teste autorreferido de Espírito
com Penalidade.
Forma bestial: Falha automática.
A Fome Consequência da Falha: Caso falhe no teste de
As formas monstruosas da licantropia são sempre
Fome, o licantropo perderá o controle
acompanhadas de um terrível sintoma: a Fome.
automaticamente e entrará em Fúria, assumindo
Como a transformação acelera
sua forma Bestial.
exponencialmente o metabolismo de um
Saciando a Fome: Um licantropo que falhe no
licantropo, ele tem uma terrível ânsia e desejo
teste de Fome vai se entregar aos seus instintos
por carne fresca.
mais caóticos e primitivos e vai em busca de
Quanto maior e mais distante da forma humana
comer aquilo que lhe despertou o desejo. Ele só
é a transformação, mais acelerado é o
sairá da sua forma Bestial quando se alimentar.
metabolismo e, consequentemente, maior é a
Ao comer pelo menos 1 quilo de carne fresca, ele
fome.
sairá do estado de Fome e voltará à forma
Por isso, a fome se apresenta mais sutil na forma
humana.
fera, em seguida um pouco mais intensa na forma
animal e por fim altamente violenta na forma
bestial. Alimentação e Vitalidade
Um licantropo que se alimente da carne de uma
criatura viva recupera sua Vitalidade. A
quantidade de pontos recuperados é igual à
Vitalidade atual da criatura no momento da
alimentação. Para que a pontuação recuperada
seja realmente idêntica à Vitalidade da criatura, é
necessário que ele devore o corpo inteiro dela.
Consumir apenas parte do corpo vai lhe garantir
a recuperação de apenas parte da Vitalidade
Testes de Fome daquela criatura, proporcionalmente.
Existem determinadas situações que determinam Por exemplo, consumir metade do corpo de uma
a necessidade de um teste de Fome. Esse teste é criatura vai lhe garantir apenas metade da
rolado apenas em três situações especiais: Vitalidade atual dela.
• Quando estiver em uma de suas formas O licantropo precisa de pelo menos 1 rodada
monstruosas avistar um humano. completa para cada quilo de carne consumida.
• Quando estiver com menos da metade de sua Isso quer dizer que um licantropo levará 70
Vitalidade máxima. rodadas (5 minutos e 50 segundos) para consumir
• Quando estiver em uma de suas formas um corpo de 70 kg.
monstruosas e presenciar carne fresca.
O Mestre deve dar a palavra final sobre a Alimentação Antropofágica
aplicação de cada uma dessas situações. Um licantropo pode se alimentar de animais
A Dificuldade do Teste: A Dificuldade do teste de selvagens ou domésticos, mas sempre preferirá a
Fome varia de acordo com a forma monstruosa carne humana. Por motivo misterioso, a carne
assumida pelo licantropo.
158
dos humanos tem um cheiro e sabor irresistível Falha automática no teste de Fúria
para os licantropos. Existem duas situações em que um licantropo
Alimentar-se da carne humana garante ao falha automaticamente no teste de Fúria, e
licantropo muitos prazeres, mas o principal imediatamente assume sua forma Bestial:
motivo para consumi-la é a Hybris. A maioria das • Quando avistar ou for banhado pelo luar de
Atrocidades necessárias para aumentar a Hybris uma lua cheia.
de um licantropo pode ser alcançada comendo a • Quando um aliado seu for derrotado em uma
carne humana (“criatura racional”). batalha real.

A Fúria Enfrentando um Licantropo


O outro flagelo que acomete o licantropo é a Enfrentar um licantropo em paridade de armas é
Fúria. Graças ao Caos que possuem dentro de si, algo desafiador. Nenhum humano costuma
licantropos sucumbem ao ímpeto do descontrole encarar um confronto contra um licantropo sem
com muito mais facilidade do que outras ter bastante preparo – ou muita insanidade.
criaturas.
Pontos Fortes dos Licantropos
Testes de Fúria Licantropos são mais difíceis de derrotar do que
O licantropo precisar realizar testes de Fúria em os humanos por vários motivos. Esses motivos
situações específicas: são basicamente três:
• Quando sofrer uma Consequência. • Superioridade Física: Licantropos em suas formas
• Quando avistar qualquer lua no céu (exceto a monstruosas são bem mais fortes e rápidos do
lua cheia, que gera fúria automática, sem que humanos comuns.
necessidade de teste). • Poderes Licantrópicos: Licantropos têm acesso a
• Quando enfrentar uma situação de perigo. Instintos e Bestialidades, e isso os tornam
• Quando se engajar em um combate. infinitamente mais perigosos do que humanos.
• Quando se assustar. • Tolerância a Dano Comum: O Limiar de Dano dos
• Quando estiver em uma de suas formas licantropos é dobrado contra fontes de dano de
monstruosas e presenciar carne fresca. armas comuns (cortante, perfurante e
Dificuldade do Teste: Não importa a forma em que contundente de armas não mágicas que não
o licantropo esteja. A Dificuldade é sempre o sejam de prata) enquanto estiverem em uma de
valor autorreferido de seu Espírito. suas formas monstruosas.
Consequência pela Falha: Falhar no teste de Fúria
significa assumir automaticamente a forma
Pontos Fracos dos Licantropos
Bestial e perder totalmente o controle. Para derrotar um licantropo, é importante
Reversão da Fúria: Um licantropo sairá conhecer os seus pontos fracos. Isso aumenta e
automaticamente da situação de Fúria sempre muito as chances num combate contra um desses
que todo o perigo, alarde e stress ao seu redor monstros.
acabar. Isso normalmente acontece quando ele Os pontos fracos dos licantropos são
está sozinho ou quando está rodeado apenas de basicamente três:
criaturas calmas. • Vulnerabilidade humana: Licantropos em sua
forma humana não podem se beneficiar de Poder
da Fúria, nem de seus poderes licantrópicos

159
(Instintos e Bestialidades), nem tampouco de sua Licantropos possuem um metabolismo
tolerância a dano comum. extremamente acelerado em suas formas
• Prata: Licantropos possuem fraqueza contra monstruosas. Por isso, somente quando
prata. Caso um licantropo seja atingido por uma estiverem em suas formas monstruosas, eles são
arma de prata em uma de suas formas capazes de se regenerar da seguinte forma:
monstruosas, considera-se que seu Limiar de • Regenerando Resistência: Ao gastar 1 de Vitalidade
Dano é metade do normal. Não há diferença de e uma Ação Principal ou Reação, um licantropo
dano se ele estiver em sua forma humana. consegue regenerar 5 dados de Resistência.
• Fraqueza mental: Licantropos na forma Bestial e • Regenerando Pulsos de Cura: Ao gastar 1 de
na forma Warg têm uma capacidade de Convicção, um licantropo pode escolher
raciocínio reduzida. Essa estupidez os torna mais regenerar quantos Pulsos de Cura quiser, ao
suscetíveis a efeitos de magia de controle ou custo de 1 de Vitalidade por cada Pulso
ataque mental. regenerado. Para cada Consequência que isso
• Dano comum em massa: Danos cortantes, resultar em regeneração, será necessário ficar 1
contundentes ou perfurantes em alta monta, rodada inteira imóvel (ou seja, abrindo mão de
como o proveniente de quedas, atropelamentos, Ações, Reações e Deslocamento). Isso quer dizer
tiros de arma de fogo e similares consideram o que se a quantidade de Pulsos de Cura
Limiar de Dano dos licantropos como se fosse regenerados for suficiente para curar 3
normal, mesmo em suas formas monstruosas. Consequências, o licantropo deve permanecer 3
rodadas imóvel. Mesmo que a cura seja de menos
de uma Consequência, também será necessário
passar 1 rodada parado.
• Regenerando Consequências: Não é possível
regenerar diretamente Consequências. Elas
precisam ser regeneradas por meio de Pulsos de
Cura, conforme informado no item anterior.
• Regenerando Membros Perdidos: Um licantropo
pode gastar toda a Convicção e 20 de Vitalidade
para regenerar um membro perdido. Caso o
Consequências em Licantropos licantropo não possua 20 de Vitalidade máxima,
Dano Comum (cortante, perfurante e ele terá de gastar de forma “parcelada" os
contundente de armas não mágicas que não pontos de Vitalidade para conseguir regenerar o
sejam de prata) em licantropos sempre considera membro. Isso pode demandar que ele se alimente
seu Limiar de Dano dobrado, pois eles possuem várias vezes antes de concluir o processo.
Tolerância a dano comum de qualquer espécie. E Vitalidade, como regenera? Existem duas
Então, a título de exemplo, um licantropo que formas: a primeira delas é simplesmente
tenha 14 de Corpo possuirá 28 (o dobro) de esperando a cura normal. O licantropo
Limiar de Dano contra dano comum. Contra recuperará toda a sua Vitalidade
outras espécies de dano (como fogo, veneno etc), automaticamente caso não esteja acometido por
seu Limiar de Dano será igual ao seu valor de nenhuma Consequência e caso esteja com toda a
Corpo: 14. Mas contra Prata, considera-se esse sua Resistência. A segunda forma é por meio da
Limiar de Dano igual a 7 (metade). alimentação. Caso coma carne fresca, um
licantropo pode regenerar pontos de sua própria
A Regeneração dos Licantropos Vitalidade. A Vitalidade recuperada é

160
proporcional à Vitalidade consumida. Matar e Representam poderes mais que especiais, dons
comer o corpo inteiro de uma criatura com 12 de raros. Normalmente, apenas os licantropos mais
Vitalidade regenerará 12 de Vitalidade do poderosos apresentam Bestialidades.
licantropo. Para cada quilo de carne consumida é
necessário que o licantropo passe 10 rodadas se Bestialidades e Linhagem
alimentando. As Bestialidades são poderes especiais que estão
conectados com o Espírito do Primeiro Lobo,
Cura Natural segundo as lendas e tradições dos licantropos
Licantropos também podem se curar dizem. Normalmente, os licantropos puros têm
independentemente de sua regeneração, embora muito mais facilidade de adquirir Bestialidades.
raramente escolham se curar assim. Neste caso, Os licantropos mestiços em geral possuem uma
as regras de cura normais se aplicam aos facilidade média na aquisição destes poderes, e
licantropos também. os licantropos impuros têm uma grande
Eles recuperam toda a sua Resistência após uma dificuldade de adquiri-los.
cena de descanso. Ao final de um descanso de 8 As Bestialidades são poderes licantrópicos
horas, podem realizar um teste Autorreferido de especiais herdados do Pai Lobo. Dizem que
Corpo para ganhar 1 Pulso de Cura, podendo aquele licantropo alcançou a Hybris absoluta e
ganhar 1 Pulso adicional caso gaste 1 de que detinha inúmeros dons, e que com tamanho
Convicção e outro Pulso adicional em caso de um poder seria capaz de desafiar um deus. Mesmo os
Sucesso Maior no teste do Pulso de Cura. mais antigos Archeus dentre os licantropos
sabem enumerar todas as Bestialidades que
A Morte dos Licantropos existem ou já existiram. O que se sabe, hoje, é que
Um licantropo é uma criatura viva. Se é viva, há cinco poderes mais conhecidos. Eles são os
pode morrer. Ele morre quando atinge zero de seguintes:
Vitalidade.
Não importa a forma que um licantropo estava • Coração Venenoso
apresentando na hora de sua morte: no momento • Alma de Fogo
de sua queda, ele voltará à forma humana normal. • Espírito do Gelo
• Bênção da Terra
• Plasma Corrosivo

Sabe-se que há outras. Mas hoje são tão raros e


misteriosos que a maioria dos licantropos
acredita que esses outros poderes foram extintos
ao longo das eras.

Desbloqueando Bestialidades
As Bestialidades são os poderes mais especiais
dos licantropos. Por esse motivo, normalmente
Bestialidades Licantrópicas só podem ser acessadas quando eles estão em sua
As Bestialidades são poderes especialíssimos e forma Bestial (mas isso pode ser modificado com
misteriosos que mais parecem magia do que um os Legados Raciais correspondentes).
dom natural ou “racial”. Outro inconveniente das Bestialidades é que elas
dependem de níveis de Hybris para ser
161
compradas. Ou seja, não basta apenas investir XP Poder de Grau 2 (Custo em XP): Descrição do
nelas. Poder. Poderes de grau 2 podem ser comprados
O desbloqueio funciona na seguinte proporção: por qualquer licantropo que tenha comprado
✓ Hybris 0 → Nenhuma Bestialidade. pelo menos 1 poder de nível 1.
✓ Hybris 1 a 3 → Pode comprar técnicas de até 1 Poder de Grau 3 (Custo em XP): Descrição do
Bestialidade. Poder. Poderes de grau 3 podem ser comprados
por qualquer licantropo que tenha comprado
✓ Hybris 4 a 6 → Pode comprar técnicas de até 2
pelo menos 1 poder de nível 2.
Bestialidades.
Poder de Grau 4 (Custo em XP): Descrição do
✓ Hybris 7 a 9 → Pode comprar técnicas de até 3
Poder. Poderes de grau 4 podem ser comprados
Bestialidades.
por qualquer licantropo que tenha comprado
✓ Hybris 10 a 12 → Pode comprar técnicas de até
pelo menos 1 poder de nível 3.
4 Bestialidades.
Poder de Grau 5 (Custo em XP): Descrição do
✓ Hybris 13 e 14 → Pode comprar técnicas de até Poder. Poderes de grau 5 podem ser comprados
5 Bestialidades. por qualquer licantropo que tenha comprado
pelo menos 1 poder de nível 4.
Adquirindo Bestialidades
Licantropos Pedigree podem comprar Bestialidades Coração Venenoso
pagando apenas metade do preço em XP. Para
ser um licantropo pedigree, o personagem deve
ter comprado a Natureza correspondente
informada no início do livro.
Caso você não tenha gasto nenhum ponto de
Natureza na linhagem de seu licantropo, ele será
um Mestiço. Como tal, você pode adquirir
Bestialidades pagando o custo normal delas.
Por outro lado, caso você tenha comprado o
defeito Licantropo Vira-Lata, você terá de pagar
o dobro do XP por qualquer Bestialidade. O Coração Venenoso é a Bestialidade da Toxicidade
De qualquer forma, será necessário que você e do veneno. Licantropos que a possuem são
tenha a quantidade necessária de níveis de perigosos e corruptores. Ela representa a
Hybris para poder comprar mais Bestialidades. depravação e degeneração da terra. Esta
Leia o tópico anterior para mais detalhes. bestialidade é mais comum aos licantropos que
vivem nos pântanos escuros.
Forma de Apresentação: As Bestialidades serão Grau I. Veneno nas Veias (20 XP): Seu sangue
apresentadas da seguinte forma: passa a desenvolver um alto grau de toxicidade.
De certa forma, pode-se dizer que veneno corre
TÍTULO DA BESTIALIDADE pelas suas veias. A partir de agora, você recebe
Descrição prévia da bestialidade e uma visão Proteção contra venenos, de forma que recebe
geral sobre os benefícios dela. apenas metade do dano de veneno e não há mais
Poder de Grau 1 (Custo em XP): Descrição do nenhum específico efeito de veneno que lhe
Poder. Poderes de grau 1 podem ser comprados atinja.
por qualquer licantropo que tenha desbloqueado Grau II. Peçonha (40 XP): Você gasta 2 de
aquela bestialidade em questão. Vitalidade como uma Ação Auxiliar e, até o final
162
da cena, qualquer ataque comum desferido com em todos que estejam em uma área igual à metade
suas garras ou presas causará também +2 de dano da sua Vitalidade em metros, centrada em você.
de veneno. Você não é afetado pelo gás. Os efeitos da asfixia
Grau III. Remover Sentido (60 XP): Caso uma estão descritos no Livro Básico do Sistema
criatura seja atingida por um ataque comum de Dharma. Qualquer criatura que esteja sofrendo a
suas garras ou presas, você pode gastar 3 de asfixia pode usar seu próprio deslocamento para
Vitalidade como uma Ação Livre na mesma sair da área (se o ambiente não for fechado e ela
rodada do ataque para impor a ela a perda de um estiver presa dentro dele). O gás não gera
dos sentidos dela. Para isso, é necessário que sua escuridão e será disperso em 2d4 rodadas
rolagem também supere o valor de Vitalidade naturalmente (1d4 rodadas se houver vento). Um
dela. Caso não supere, você terá perdido sua vento forte pode dispersá-lo em 1 rodada. Em
Vitalidade e nenhum efeito será causado. Caso um ambiente fechado, o gás pode durar horas.
supere, você escolhe um dos sentidos para retirar
dela, e a duração da perda do sentido é de uma Alma de Fogo
cena ou até ela receber qualquer cura de natureza
mágica ou mística, o que acontecer primeiro.
Grau III. Infestar a Terra (60 XP): Ao custo de 3
de Vitalidade e uma Ação Principal, você pode
tocar no solo e fazer todas as plantas definharem
envenenadas, todas as fontes d’água ficarem
poluídas e infertilizar o solo em um raio igual a
metade de sua Vitalidade máxima, centrado em
você. O aspecto do que foi corrompido reflete a
ausência de vida que você impôs no local. Não há
necessidade que esse toque seja na areia, A Alma de Fogo é a Bestialidade do Calor.
podendo ser mesmo em construções. Licantropos que a possuem são mais irascivos do
Grau IV. Antídoto (80 XP): Caso queira, você que o normal, e extremamente temidos. Esta
pode neutralizar os efeitos de qualquer veneno Bestialidade é mais comum (porém não
que esteja sobre uma criatura, objeto ou até você exclusiva) aos licantropos que habitam as savanas
mesmo. Para isso, é necessário que você gaste 2 e terras áridas do mundo.
de Vitalidade e toque a criatura com uma Ação Grau I. Couro Quente (20 XP): A partir de
Auxiliar. Caso a criatura não seja voluntária, será agora, você recebe Proteção contra fogo, de
necessário igualar a Defesa dela com uma forma que recebe apenas metade do dano de
rolagem de Corpo. É possível usar este poder fogo e os efeitos do calor natural não mais lhe
para desfazer os efeitos do poder “Infestar a afetam.
Terra”. Grau II. Garras de Fogo (40 XP): Você gasta 2
Grau IV. Imunidade às Toxinas (80 XP): A partir de Vitalidade como uma Ação Auxiliar e, até o
de agora, seu coração literalmente passa a pulsar final da cena, qualquer ataque comum desferido
veneno dentro de seu corpo e você se torna com suas garras ou presas causará também +2 de
totalmente imune a dano de veneno e a efeitos dano de fogo.
de venenos e também de doenças. Grau III. Aquecer (60 XP): Você gasta 3 de
Grau V. Gás Venenoso (100 XP): Ao custo de 5 de Vitalidade como uma Ação Livre e qualquer
Vitalidade e 1 Turno Completo, você sopra uma coisa ou criatura que você toque começa a
névoa venenosa que causa imediatamente asfixia esquentar. Você pode manter a concentração
163
neste efeito, mas terá de abrir mão de sua Ação Espírito do Gelo
Principal e Ação Auxiliar de cada rodada para
isso, além de, obviamente, ter de continuar
tocando o que queira esquentar. Você causa um
dano flamejante de +1 cumulativo a cada rodada,
passando a ser +2 na rodada seguinte, +3 na
terceira e assim por diante, até um máximo igual
ao seu valor de Vitalidade. Ao atingir este ponto,
imediatamente o efeito cessa.
Grau III. Arco Flamejante (60 XP): Você pode
realizar ataques flamejantes à distância com suas
garras. Movimentando rápido suas garras
flamejantes no ar, você expele um arco de fogo
que segue a um alcance de até 3 metros. Ao custo O Espírito do Gelo é a Bestialidade do Frio.
de 3 de Vitalidade e uma Ação Auxiliar, você é Licantropos que a possuem são cruéis e
capaz de lançar um ataque de fogo que causa um destemidos. Esta Bestialidade é mais comum
dano direto flamejante de +10. (porém não exclusiva) aos licantropos que
Grau IV. Imunidade às Chamas (80 XP): A partir habitam as regiões congeladas do mundo.
de agora, seu sangue ferve dentro de seu corpo e Grau I. Couro Frio (20 XP): A partir de agora,
você se torna totalmente imune a dano você recebe Proteção contra gelo, de forma que
flamejante e a efeitos do calor. recebe apenas metade do dano de gelo e os
Grau V. Inferno (100 XP): Ao custo de 5 de efeitos do frio natural não mais lhe afetam.
Vitalidade e 1 Turno Completo, você ativa sua Grau II. Garras de Gelo (40 XP): Você gasta 2 de
aura e aquece uma área igual à metade da sua Vitalidade como uma Ação Auxiliar e, até o final
Vitalidade em metros, centrada em você. Você da cena, qualquer ataque comum desferido com
não é afetado pelo calor. Durante 3 rodadas, suas garras ou presas causará também +2 de dano
todos dentro da área recebem um dano de gelo.
flamejante igual a +10 (completando +30 no final Grau III. Resfriar (60 XP): Você gasta 3 de
das três rodadas). O dano é evidente, de forma Vitalidade como uma Ação Livre e qualquer
que se sua rolagem não alcançar a Defesa de coisa ou criatura que você toque começa a esfriar
alguém, ainda assim causará metade do dano – a rapidamente. Você pode manter a concentração
menos que a criatura use sua Reação. Você não neste efeito, mas terá de abrir mão de sua Ação
precisa manter a concentração no efeito, e pode Principal e Ação Auxiliar de cada rodada para
realizar outras nesse tempo. Contudo, deslocar- isso, além de, obviamente, ter de continuar
se não moverá o epicentro do calor, que tocando o que queira resfriar. Você causa um
permanecerá no mesmo local onde a bestialidade dano congelante de +1 cumulativo a cada rodada,
foi realizada. passando a ser +2 na rodada seguinte, +3 na
terceira e assim por diante, até um máximo igual
ao seu valor de Vitalidade. Ao atingir este ponto,
imediatamente o efeito cessa.
Grau III. Dardos Glaciais (60 XP): Você pode
realizar ataques congelantes à distância com suas
garras. Apontando para um alvo suas garras
congelantes, você dispara espinhos congelados a
164
um alcance de até 6 metros. Ao custo de 3 de dano continuamente, de forma cumulativa com
Vitalidade e uma Ação Auxiliar, você é capaz de quaisquer outros bônus que possua.
lançar um ataque de gelo que causa um dano Grau II. Punhos de Pedra (40 XP): Você gasta 2
direto congelante de +8. de Vitalidade como uma Ação Auxiliar e, até o
Grau IV. Imunidade ao Gelo (80 XP): A partir de final da cena, qualquer soco que você desfira
agora, seu sangue frio corre por dentro de seu causará um dano adicional de +3 contundente
corpo e você se torna totalmente imune a dano (considerado mágico para fins de superação da
congelante e a efeitos do frio. tolerância de dano comum).
Grau V. Inverno (100 XP): Ao custo de 5 de Grau III. Partir o Solo (60 XP): Você pode gastar
Vitalidade e 1 Turno Completo, você ativa sua 3 de Vitalidade como uma Ação Principal para
aura e resfria uma área igual à metade da sua atingir o solo com um poderoso soco que abre a
Vitalidade em metros, centrada em você. Você terra e vai em direção a um único alvo que esteja
não é afetado pelo frio. Durante 3 rodadas, todos a até 10 metros de onde você está, causando nele
dentro da área recebem um dano congelante +6 de dano direto contundente (considerado
igual a +10 (completando +30 no final das três mágico para fins de superação da tolerância de
rodadas). O dano é evidente, de forma que se sua dano comum). O alvo que seja atingido pelo
rolagem não alcançar a Defesa de alguém, ainda ataque também cai automaticamente caso a
assim causará metade do dano – a menos que a rolagem de ataque supere o seu valor de
criatura use sua Reação. Você não precisa manter Vitalidade máxima.
a concentração no efeito, e pode realizar outras Grau III. Abrir as Rochas (60 XP): Ao custo de 3
nesse tempo. Contudo, deslocar-se não moverá de Vitalidade e uma Ação Principal, você pode
o epicentro do frio, que permanecerá no mesmo desferir um poderoso golpe em qualquer
local onde a bestialidade foi realizada. superfície de pedra (comum ou artificial, como
concreto) fazê-lo se abrir, gerando uma enorme
Bênção da Terra rachadura ou buraco nela.
Grau IV. Escudo de Terra (80 XP): Caso queira,
como uma Reação, você pode gastar 4 de
Vitalidade e erguer um escudo de pedra do solo
com um forte pisão, aumentando sua Defesa em
+10 até o início do seu próximo turno. O escudo
de pedra continuará erguido e poderá servir de
cobertura para ataques à distância, embora deixe
de conceder o valor adicional de Defesa.
Grau IV. Terremoto (80 XP): Este poder
funciona exatamente como o poder “Partir o
A Bênção da Terra é a Bestialidade das Rochas e Solo”, porém em vez de atingir apenas uma única
do solo. Licantropos que a possuem costumam criatura, atinge todos em uma área igual a
ser distantes e avessos às civilizações. Ela metade de sua Vitalidade máxima em metros,
representa a força da terra. Esta bestialidade é centrada em você.
mais comum aos licantropos que vivem nas Grau V. Nuvem de Poeira (100 XP): Ao custo de
florestas frias de coníferas. 5 de Vitalidade e 1 Turno Completo, você bate os
Grau I. Pelagem Rochosa (20 XP): Seus pelos se pés na terra e ergue uma nuvem de poeira que
tornam mais espessos do que o normal, e você impede que qualquer criatura enxergue e causa
passa a receber +1 de Defesa e +1 de Limiar de asfixia em todos que estejam em uma área igual à

165
metade da sua Vitalidade em metros, centrada continuar tocando o que queira corroer. Você
em você. Você não é afetado pela asfixia, mas causa um dano de ácido igual a +1 cumulativo a
também é incapaz de enxergar lá dentro. Os cada rodada, passando a ser +2 na rodada
efeitos da asfixia estão descritos no Livro Básico seguinte, +3 na terceira e assim por diante, até
do Sistema Dharma. Qualquer criatura que esteja um máximo igual ao seu valor de Vitalidade. Ao
dentro da área pode usar seu próprio atingir este ponto, imediatamente o efeito cessa.
deslocamento para sair dela (se o ambiente não Grau III. Cuspe Corrosivo (60 XP): Você pode
for fechado e ela estiver presa dentro dele). A realizar ataques de ácido à distância. Por meio do
poeira será dispersa em 2d4 rodadas disparo de uma cusparada ácida a um alcance de
naturalmente (1d4 rodadas se houver vento). Um até 3 metros, ao custo de 3 de Vitalidade e uma
vento forte pode dispersá-la em 1 rodada.. Ação Principal, você é capaz de lançar um ataque
de ácido que causa um dano direto ácido de +13.
Plasma Corrosivo Grau IV. Imunidade ao Ácido (80 XP): A partir
de agora, seu sangue corrosivo corre por dentro
de seu corpo e você se torna totalmente imune a
dano de ácido.
Grau V. Chuva Ácida (100 XP): Ao custo de 5 de
Vitalidade e 1 Turno Completo, jorra um vômito
ácido para cima que atinge a todos em uma área
igual a metade de sua Vitalidade em metros,
centrada em você, causando +15 de dano ácido.
Você não é afetado. O dano causado é evidente,
de forma que se sua rolagem não alcançar a
O Plasma Corrosivo é a Bestialidade do Ácido. Defesa de alguém, ainda assim causará metade
Licantropos que a possuem são implacáveis e do dano – a menos que a criatura use sua Reação.
astutos. Esta Bestialidade é mais comum (porém
não exclusiva) aos licantropos que habitam as
florestas tropicais fechadas.
Instintos Licantrópicos
Os Instintos são a mais genuína expressão de
Grau I. Baixo pH (20 XP): Seu sangue passa a ser
animalismo dos licantropos. São poderes
ácido para as outras criaturas. A partir de agora,
profundamente relacionados com seu lado
você recebe Proteção contra ácido, de forma que
animal, com seu Lobo Interior. Essas
recebe apenas metade do dano de ácido.
habilidades estão disponíveis para todo
Grau II. Saliva Ácida (40 XP): Você gasta 2 de
licantropo, que com o devido treinamento
Vitalidade como uma Ação Auxiliar e, até o final
podem ser acessadas.
da cena, qualquer ataque comum desferido com
Existem inúmeros Instintos, mas nem todo
suas garras ou presas causará também +2 de dano
licantropo os manifesta ou mesmo aprende a
de ácido.
usá-los. Os licantropos mais poderosos, no geral,
Grau III. Dissolver (60 XP): Você gasta 3 de
conseguem manifestar todos ou quase todos.
Vitalidade como uma Ação Livre e qualquer
coisa ou criatura que você toque começa a ser
corroída rapidamente. Você pode manter a Instintos e Linhagens Licantrópicas
concentração neste efeito, mas terá de abrir mão As linhagens de licantropos (puros, mestiços e
de sua Ação Principal e Ação Auxiliar de cada vira-latas) podem acessar em igualdade todos os
rodada para isso, além de, obviamente, ter de instintos, diferentemente do que acontece com

166
as Bestialidades. Não há diferença, então, de ativação, nunca podem ser usados na forma
facilidade de acesso a estes poderes. humana, mesmo com o Legado.
Absolutamente qualquer licantropo pode
desenvolver qualquer instinto, desde que com o Instintos de Proteção
devido treinamento, ou seja, desde que gaste os Os Instintos de Proteção são voltados para a
necessários pontos em XP. defesa dos licantropos e para a manutenção de
sua integridade.
Inexistência de Hierarquia
Embora sejam agrupados por espécie, não há Regeneração (30 XP)
hierarquia ou sequência entre os Instintos. Cada Este Instinto aumenta a eficiência da sua
um pode ser comprado de forma independente, habilidade de regeneração. A compra dele possui
sem a necessidade de compra de Instintos muitos efeitos:
anteriores. Regenerando Resistência: Ao gastar 1 de Vitalidade
Contudo, alguns instintos exigem pré-requisitos e uma Ação Principal ou Reação, você consegue
para ser comprados. Atente aos requisitos para regenerar 10 dados de Resistência, em vez de
ter certeza de que seu personagem pode adquirir apenas 5.
o instinto em questão. Regenerando Pulsos de Cura: Com esta habilidade,
Certifique-se de que possui todos os requisitos você acelera a sua regeneração de Pulsos de Cura.
exigidos pelo Instinto que pretende comprar Em vez de precisar passar 1 rodada parado,
antes de efetivamente comprá-lo. perdendo Ação Auxiliar, Principal,
Deslocamento e Reação, agora você perde
apenas 1 Ação Principal para cada Pulso de Cura
regenerado.
Regenerando Membros Perdidos: Regenerar
membros agora passa a demandar o gasto de
apenas 1 de Convicção e 10 de Vitalidade.

Perdurar (40 XP)


Este Instinto lhe permite sobreviver a todas as
situações em que dano comum (cortante,
perfurante e contundente de armas ou
Instintos e Formas Monstruosas
instrumentos não-mágicos que não sejam de
Os Instintos só podem ser utilizados nas formas
prata).
monstruosas dos licantropos. Na forma humana,
Caso você chegue a zero de Vitalidade em
não fazem qualquer efeito.
decorrência de um ataque ou dano exclusivamente
Entretanto, com a compra do Legado Racial
composto pelo tipo comum (informado acima),
correspondente, é possível utilizar alguns dos
você não terá morrido. Considera-se que você
Instintos na forma humana, desde que se gaste o
está inconsciente, com todas as Consequências
dobro da Vitalidade.
marcadas e com 1 de Vitalidade.
Somente Instintos ativos (ou seja, aqueles que
Se, nesse estado, você sofrer dano por prata, por
envolvem o gasto de Vitalidade) podem ser
fontes mágicas ou mesmo danos elementais, você
usados na forma humana – caso você possua o
morrerá.
Legado.
Instintos passivos, a saber, aqueles que
funcionam continuamente sem a necessidade de
167
Tolerar Ferimentos (20 XP)
Com este Instinto, ao custo de 1 de Convicção, 1 Garras de Prata (10 XP)
Ação Livre e 2 de Vitalidade, você ignora a Suas garras passam a ser consideradas de prata
Consequência mais grave que lhe acomete por para fins de dano.
toda uma cena. Não é possível usar este Instinto
cumulativamente para ignorar mais Presas de Prata (10 XP)
Consequências. Suas garras passam a ser consideradas de prata
para fins de dano.
Tolerar Ferimentos Maiores (30 XP)
Pré-Requisitos: Tolerar Ferimentos Cortes Profundos (20 XP)
Este Instinto é uma versão mais potente do Pré-Requisitos: Garras Afiadas e Mordida
Instinto anterior. Você pode utilizá-lo sempre Primal
que houver duas ou mais Consequências lhe Os ataques realizados com suas garras e presas
acometendo. Nesse caso, você pode ignorar uma passam a ter a propriedade “sangramento". Isso
Consequência adicional (chegando a duas significa que cada ataque que você realizar com
Consequências ignoradas), gastando 1 de elas e que cause uma Consequência no alvo
Convicção e 2 de Vitalidade a mais. É importante passará a causar um dano de 1 ponto de
lembrar que não é possível gastar mais de 1 de Resistência no alvo por rodada. Qualquer pessoa
Convicção por rodada, de forma que serão que gaste 1 rodada completa com equipamento
necessárias duas rodadas para usar este Instinto e de primeiros-socorros pode estancar todos os
o anterior, conseguindo assim ignorar duas sangramentos de uma vez.
Consequências durante toda uma cena.
Garras afiadas (10 XP)
Vigor (10 XP) Suas garras passam a causar 1 de dano cortante
Com este Instinto, você passa a ser capaz de adicional.
viajar o dobro da distância normal. Ele não
elimina a necessidade de realização de testes de Mordida Primal (10 XP)
Corpo (e Viagem). Suas presas passam a causar 1 de dano perfurante
adicional.
Couro de Pedra (30 XP)
Pré-Requisitos: Perdurar
Com este Instinto, você passa a receber Proteção
contra o dano de Armas Comuns (que não sejam
de prata).

Corpo Fechado (50 XP)


Pré-Requisitos: Couro de Pedra
Com este Instinto, você passa a ser imune ao
dano de Armas Comuns (que não sejam de prata). Instintos de Furtividade
Os Instintos de Camuflagem são voltados para
Instintos de Armas Naturais tornar o licantropo mais furtivo.
Os Instintos de Armas Naturais são voltados
para o ataque dos licantropos realizado com as
armas existentes no seu próprio corpo.
168
Camuflagem (20 XP) Instintos de Conexão
Este Instinto lhe torna naturalmente mais difícil Os Instintos de Conexão são voltados para a
de enxergar em regiões selvagens. Sempre que sintonia da mente do licantropo com outras
estiver coberto por folhagem, rochas ou criaturas, o meio espiritual e o meio ao seu redor.
qualquer paisagem natural, você recebe Bônus
em testes de furtividade. Este Bônus é Elo Mental (20 XP)
cumulativo com quaisquer outros relacionados à Este Instinto lhe confere a capacidade de enviar
furtividade. mensagens mentais faladas a quaisquer dos
aliados que você possua (licantropos ou não)
Ocultar o Rastro (10 XP) desde que estejam a uma distância equivalente ao
Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Livre, décuplo de sua Vitalidade em metros de você.
durante uma cena você se desloca sem deixar Não há limite da extensão da comunicação, de
qualquer espécie de rastro caso esteja sendo forma que ela pode ser transmitida como um
furtivo. Nenhuma criatura pode detectar um monólogo. O custo é de 1 de Vitalidade e uma
rastro seu por meios comuns. Meios mágicos, Ação Livre, e você pode falar com eles até o fim
contudo, ainda podem detectar seu rastro. Além da cena. Os seus aliados, contudo, são incapazes
disso, você ainda pode ser detectado pelo cheiro. de responder, a menos que possuam esta mesma
habilidade.
Espreita (30 XP)
Pré-Requisito: Furtividade Pacificar (20 XP)
Caso esteja sendo furtivo, você pode gastar 1 de Caso você gaste 1 de Vitalidade como uma Ação
Vitalidade e 1 Ação Livre para ficar totalmente Livre, você pode conceder um Bônus no teste
invisível enquanto permanecer parado. Caso se contra Fúria ou contra a Fome a um licantropo
mova ou realize qualquer Ação que requeira um que possa ver você. Esta habilidade não pode ser
teste ou implique no gasto de Vitalidade, você se usada para gerar esse Bônus a si mesmo.
tornará visível. Esta invisibilidade lhe garante um
único ataque antes de ser percebido. Presságios (30 XP)
Com a compra deste Instinto, sempre que você
Mascarar Odor (10 XP) estiver na iminência de algum perigo (alguns
Este Instinto funciona como um complemento metros de distância da fonte do perigo ou
do Instinto Ocultar o Rastro, embora possa ser algumas horas de distância da concretização do
comprado independentemente. Ele lhe confere perigo), você vê como um lampejo (em uma
a capacidade de camuflar o próprio cheiro por fração de segundo) cenas do futuro, da
instantes, ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação concretização dele. As cenas podem ser confusas,
Livre. A duração é de uma cena. mas devem revelar pelo menos uma noção do que
se trata o perigo.

Sentir a Terra (30 XP)


Caso você gaste 3 de Vitalidade e 1 rodada
completa, você pode sentar imóvel no meio de
uma paisagem natural, meditar e se conectar com
a terra. A partir daí, você será capaz de identificar
qualquer distúrbio que esteja ocorrendo na
natureza a uma distância de até sua Vitalidade
169
máxima em quilômetros de raio centrada em a realização deste Instinto, você não pode se
você. É considerado como distúrbio qualquer mover, falar nem realizar nenhuma ação (a
acontecimento não natural, como invasões realização de quaisquer dessas atitudes cessará o
humanas, destruição, realização de incursões, efeito do Instinto).
construções, até mesmo piqueniques e
acampamentos. A duração deste efeito é de 1 Espírito Familiar (30 XP)
cena ou até você cair inconsciente ou mesmo até Pré-Requisitos: Espírito 12 ou +
você cessá-lo com uma Ação Livre. Durante a Ao comprar este Instinto, você pode abrir mão
realização deste Instinto, você não pode se de 1 de Convicção “permanentemente” para que
mover, falar nem realizar nenhuma ação (a um espírito amistoso anime um pequeno animal
realização de quaisquer dessas atitudes cessará o que passará a atuar como seu fiel aliado. Escolha
efeito do Instinto). um animal entre as opções águia, lobo, coruja, cobra,
urso ou cavalo. Aquele animal é inteligente e é
Conselho dos Ancestrais (40 XP) capaz de se comunicar mentalmente com você
Pré-Requisitos: Espírito 14 ou + sempre. Essa comunicação não pode exceder o
Ao custo de 3 de Vitalidade e 1 hora parado em valor de Vitalidade do licantropo em metros,
um ambiente natural e sem qualquer ruído de distância a partir da qual a comunicação é
origem humana ou monstruosa, você é capaz de cortada. Ele pode ficar a qualquer distância de
se conectar com ancestrais licantropos. Um deles você, mas sempre saberá como retornar à sua
surgirá em forma espiritual e conversará com presença (o que deve ser feito fisicamente).
você por 5 minutos. Ele não revelará coisas sobre Apesar de estar na forma de um animal, ele é um
o futuro, mas pode falar sobre acontecimentos Espírito, de forma que é capaz de compreender
passados que envolveram os licantropos, além de e visualizar o que acontece no mundo espiritual.
conceder valiosos conselhos para a tomada de Este animal é considerado um Familiar, e não um
decisões. bicho de estimação, de forma que ele exigirá
respeito. Exceto pela sua inteligência (que impõe
um valor de Mente igual a 10, normalmente),
todas as outras características da criaturas serão
idênticas à de um animal daquela mesma espécie.
Enquanto o Familiar continuar animando o
corpo do animal, o ponto de Convicção que você
gastou para trazê-lo não poderá ser recuperado.
Caso o corpo físico da criatura pereça, o ponto
de Convicção será retornado a você. Mas, a
Sentir os Espíritos (20 XP)
qualquer momento, você pode convocá-la
Caso você gaste 3 de Vitalidade e 1 rodada
novamente, o que demandará de novo o ponto
completa, você pode ficar imóvel em qualquer
de Convicção. O espírito familiar não poderá
ambiente e se tornar capaz de ouvir a voz de
“abandonar” o corpo animal, só podendo fazê-
quaisquer espíritos que estejam próximos caso se
lo caso ocorra o perecimento daquele corpo
concentre. Com este Instinto, você é capaz de
físico. Qualquer ato praticado por você no
perceber também a presença ou proximidade de
sentido de fazê-lo se machucar ou para a
criaturas espirituais. A duração deste efeito é de
mortificação de seu corpo animal não será
1 cena ou até você cair inconsciente ou mesmo
admitido pelo familiar – embora seja um espírito,
até você cessá-lo com uma Ação Livre. Durante
enquanto encarnado ele ainda é capaz de sentir

170
dor -, e será retribuído com inimizade, ainda que alvo pode gastar 1 de Convicção em seu turno
aquela agressão fizesse parte de algum plano para automaticamente sair da paralisia.
para algo maior.
Rastreio Veloz (10 XP)
Uivo das Trevas (10 XP) Pré-Requisitos: Rastrear
Ao usar este Instinto, você gasta 1 de Vitalidade Ao comprar este Instinto, você se torna capaz de
e 1 Ação Auxiliar, vociferando um uivo realizar testes de Rastreio de criaturas mesmo em
extremamente sinistro e que pode ser ouvido a sua velocidade normal, podendo fazê-lo até em
uma distância igual à sua Vitalidade máxima em Deslocamento Total (nunca em Disparada).
quilômetros. Todas as criaturas sobrenaturais Entretanto, é necessário que você já a tenha visto
malignas que estiverem dentro da área ou farejado antes para que este Instinto
entenderão este uivo como um chamado, e funcione.
podem decidir se vão ao local ou não.
Uivo de Selvageria (40 XP)
Instintos de Predador Ao custo de 3 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar,
Os Instintos de Predador são voltados para a você emite um poderoso uivo que confere a você
subjugação de presas e inimigos. Estes Instintos mesmo maior confiança em combate. Você deve
são agressivos e amedrontadores e tornam os escolher uma única criatura dentro do seu campo
licantropos implacáveis. de visão. Caso seja necessário realizar um teste
para resistir ao medo contra aquela criatura, você
Uivo de Terror (20 XP) receberá Bônus durante toda a cena. Além disso,
Ao custo de 2 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar, em cada rodada você pode escolher 1 único teste
você emite um poderoso uivo que causa medo realizado por você que consista numa ação
naqueles ao redor (exceto quem de alguma forma direcionada a ela que receba Bônus (incluindo
for imune a medo). Você rola um teste de ataques). Entretanto, esse Bônus não é
Espírito (com Bônus, se você tiver Intimidação). cumulativo com qualquer outro, desaparecendo
Todos aqueles a uma distância igual ao seu valor sempre que houver uma situação que já lhe
de Vitalidade em metros receberão Penalidade conceda Bônus.
para atacar você caso a sua rolagem iguale ou
supere o Espírito ou Vitalidade deles (o que for Marcar Território (40 XP)
mais alto). A duração deste efeito é de 1 cena ou Caso você sacrifique uma Ação Prolongada em
até você cair inconsciente ou mesmo caso sofra sua forma bestial, você expele uma urina
uma Consequência, o que acontecer primeiro. concentrada em um objeto, criatura ou lugar a
até 2 metros de distância. Após isso, durante uma
Uivo do Predador (30 XP) cena inteira, toda a área a até 5 metros de
Pré-Requisito: Hybris 3 ou maior distância da criatura lhe confere Bônus em testes
Ao custo de 2 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar, de proezas ou de ataques. Caso seja uma criatura,
você emite um poderoso uivo que paralisa será necessário que você supere a Defesa dela em
durante uma rodada um único alvo que você um teste de Espírito, e a criatura pode usar a
possa ver a uma distância de até sua Vitalidade Esquiva. O Bônus desta natureza não pode ser
máxima em metros. É necessário que você iguale usado para se acumular com outras situações de
ou supere a Vitalidade ou Espírito (o que for Bônus e conceder Bônus do Bônus.
maior) do alvo para que surta efeito. Durante a
paralisia, a Defesa do alvo é considerada zero. O
171
Instintos de Movimentação
Os Instintos de Movimentação são voltados para Farejar Hybris (20 XP)
a agilidade do licantropo. Estes Instintos tornam Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Principal,
os licantropos velozes e explosivos. você pode escolher uma única criatura no seu
campo de visão que esteja a até seu valor de
Patas Velozes (20 XP) Vitalidade em metros de distância a partir de
Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Livre, você você para saber as seguintes características da
aumenta seu Deslocamento Parcial para 2x o seu ficha dela:
normal, o Deslocamento Total para 4x o normal • Vitalidade
e a Disparada para 6x o normal. • Poder da Fúria (se for outro licantropo)
• Corpo
Iniciativa Animal (20 XP) • Movimento
Ao custo de 1 de Convicção e 1 Ação Livre, você • Mente
pode simplesmente escolher ser o primeiro a agir • Espírito
numa cena, independentemente da ordem das • Karma
jogadas de iniciativa. Caso outro licantropo • Dharma
utilize esta habilidade juntamente com você, será Em um único turno é possível obter todas essas
necessário rolar uma iniciativa entre ambos. informações. Entretanto, apenas as informações
da criatura escolhida serão fornecidas. Para obter
Patas de Veludo (20 XP) informações de outras criaturas, será necessário
Com este Instinto, você pode usar sua Reação gastar os respectivos pontos de Vitalidade e as
quando estiver caindo de grande altura para Ações Principais correspondentes.
reduzir o dano de queda que você receberia.
Você pode gastar 2 de Vitalidade para reduzir o
dano por 2 ou 4 de Vitalidade para reduzir o dano
por 3. Caso você não tenha mais sua Reação no
momento da queda, ainda poderá fazê-lo caso
gaste 1 de Convicção e sacrifique sua Ação
Auxiliar da próxima rodada.

Salto Lupino (20 XP)


Ao custo de 1 Ação Livre e Vitalidade, você é
capaz de aumentar a distância e a altura dos seus
saltos. Ao gastar 1 de Vitalidade, você os aumenta
em 1,5x. Ao gastar 2 de Vitalidade, você os
aumenta em 2x. Ao gastar 3 de Vitalidade, você
os aumenta em 3x. Não é possível gastar mais do
que 3 de Vitalidade nesta habilidade.

Instintos de Percepção
Os Instintos de Percepção são voltados para a
consciência e atenção a tudo que está ao seu
redor. Estes Instintos tornam os licantropos
vigilantes e preparados.
172
Farejar Prata (10 XP) Perceber o Invisível (20 XP)
Ao comprar este Instinto, você simplesmente Ao custo de 3 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar, até
sente quando qualquer objeto ou instrumento o final da cena você terá a capacidade de
feito de prata está próximo de você, desde que enxergar o que é invisível por meio mágico (ou
ele se aproxime a uma distância igual ao seu valor por meio de algum poder sobrenatural). Este
de Vitalidade máxima em metros. Ainda que ele Instinto não lhe confere a possibilidade de
esteja oculto ou camuflado, você saberá. Este enxergar criaturas que estejam escondidas ou
Instinto, entretanto, não lhe dá a capacidade de ocultas por fumaça, por exemplo.
saber a exata localização ou mesmo a exata forma
do objeto ou instrumento. No máximo, é Intuição do Incomum (20 XP)
possível saber a direção dela. Com este Instinto, sempre que uma criatura
sobrenatural chegar a uma distância de até o seu
Farejar a Verdade (20 XP) valor de Vitalidade em metros de você, você
Ao custo de uma Ação Auxiliar ou Reação, você sentirá um arrepio que revelará essa informação.
pode gastar 2 de Vitalidade e descobrir se uma Você será incapaz, contudo, de saber qual é a
determinada frase que foi dita nessa mesma natureza exata da criatura sobrenatural.
rodada é verdadeira ou falsa. Não há a
necessidade de testes. Sentido Cego (50 XP)
Com este Instinto, ao custo de 5 de Vitalidade e
Farejar Aparência (20 XP) 1 Ação Livre, até o final da cena, você será capaz
Este é o Instinto antídoto contra ilusões. Ao de ver tudo que acontece (mesmo que esteja
custo de 3 de Vitalidade e 1 Ação Principal, você invisível, camuflado ou escondido) a uma
ganha a capacidade de identificar a forma distância equivalente ao seu valor de Vitalidade
verdadeira de uma coisa ou criatura que estejam máxima em metros a partir de você. Com este
cobertos por magia de ilusão. O efeito deste Instinto, você nunca mais é considerado em
Instinto, contudo, dura apenas 1 rodada. surpresa total enquanto estiver consciente.

Farejar Magia (20 XP) Uivo de Ofuscação (20 XP)


Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Principal, Ao custo de 3 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar,
você consegue saber se existe um efeito mágico você emite um poderoso uivo que distrai todos a
em curso ou algum item mágico, desde que o uma distância de até sua Vitalidade máxima em
efeito mágico ou item esteja a uma distância metros. Escolha então uma única criatura ou
igual ao seu valor de Vitalidade máxima em objeto dentro do alcance. Para todas as criaturas
metros. Você pode se concentrar no efeito, mas no local, aquela criatura ou objeto escolhido será
isso requer o sacrifício da Ação Principal de cada considerado invisível até o fim da cena ou até ele
rodada. Este Instinto não lhe permite saber qual se mover (ou ser movido), situação que
é exatamente a magia ou propriedade do item imediatamente vai fazê-lo voltar a ser visível.
mágico, somente que há magia impregnada em
um lugar ou objeto. Também é válido para Instintos de Liderança
detectar se alguma criatura está sob efeito de Os Instintos de Liderança são voltados para a
magia ou conjurando discretamente alguma relação de um licantropo com sua alcateia. Eles só
magia. funcionam com outros licantropos (e necessariamente da
sua alcateia), e nunca com criaturas de outra natureza.

173
Uivo de Chamado (20 XP) igual ao seu valor de Vitalidade máxima em
Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar, metros, e os alvos precisam estar vendo você.
você emite um poderoso uivo que pode ser
ouvido mentalmente por todos os membros de Uivo de Comando (20 XP)
sua alcateia, independentemente da distância. Com este Instinto, você é capaz de impelir um
Isso, contudo, não denuncia a eles a sua aliado a ceder o turno dele para você – mesmo
localização, a menos a quem esteja a até o seu que você já tenha agido. Ao custo de 2 de
valor de Vitalidade máxima em quilômetros de Vitalidade, você pode escolher entre receber
distância. Entretanto, ainda que se exceda essa uma Ação Auxiliar e uma Ação Principal ou
distância, eles saberão que foi você quem os receber um Deslocamento Parcial extra em troca
chamou, e também poderão saber a sua exata do turno dele. Você pode utilizar este instinto
emoção no momento do uivo (tristeza, somente na ordem de iniciativa do aliado em
desespero, medo, raiva, ódio etc), mas não o que questão que pretende utilizar. É necessário que
a causou. ele consinta com isso. Você não pode cumular
este Instinto com Surto de Ação (usado com
Uivo de Inspiração (20 XP) Convicção) nem qualquer outra técnica que lhe
Você pode uivar em troca de uma Ação garanta turnos ou ações adicionais. Não é
Prolongada e 1 de Convicção e escolher um possível usar isso mais de uma vez por turno, e
único efeito dentre os seguintes: você não pode utilizar este recurso mais de uma
• 1 único aliado à sua escolha que possa ouvir você vez por cena com um mesmo aliado.
recebe o seu valor máximo de Vitalidade como
um adicional na Resistência dele.
• todos os aliados que possam ouvir você
continuarão a combater mesmo após atingir 0 de
Resistência (enquanto estiverem vivos);
• 1 único aliado à sua escolha que possa ouvir você
aumenta temporariamente 1 ponto em algum
atributo à sua escolha;
• todos os aliados que possam ouvir você recebem Instintos Animais
Bônus em testes para resistir ao medo ou Os Instintos Animais são voltados para a relação
similares. de um licantropo com lobos comuns. A
Em qualquer caso, a duração do efeito é de uma utilização destes Instintos torna um licantropo
cena ou até você cair incapacitado, o que ocorrer muito mais à vontade nos ambientes lupinos
primeiro. Nenhum dos efeitos descritos afeta naturais.
você diretamente, apenas seus aliados.
Linguagem do Lobo (10 XP)
Forçar a Fúria (20 XP) Este Instinto lhe permite conversar com lob0s.
Ao custo de 2 de Vitalidade, 1 de Convicção e 1 Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Livre, você
Ação Principal, você pode obrigar outros pode conversar com quaisquer lobos dentro de
licantropos a entrarem em fúria. Caso eles já seu campo de visão por 1 cena. Eles entendem o
estejam envolvidos em uma situação que exija um que você diz e respondem. Entretanto, os lobos
teste de Fúria, o uso deste Instinto impõe têm inteligência limitada, de forma que até
Penalidade ao teste. O alcance deste efeito é podem ser capazes de conversar sobre o
ambiente e fatos passados, mas não com a

174
profundidade de detalhes e a eloquência de um
humano. Este Instinto não lhe garante a simpatia A Maldição da Licantropia
dos lobos. Um humano normal que sofra uma mordida de
licantropo e sobreviva pode estar correndo
Cativar Lobos (10 XP) muitos riscos. Uma criatura mordida tem 50% de
Com este Instinto, você pode gastar 1 de chance de morrer envenenada e 10% de chance
Vitalidade e 1 Ação Livre, tornando assim seus de receber a Licantropia. Nos demais casos, nada
aliados todos os lobos que possam ver você. Isso, acontece.
contudo, não impõe submissão ou escravização A criatura mordida, então, deve rolar um teste de
deles, de forma que qualquer ato hostil ainda Corpo durante a próxima madrugada e comparar
poderá espantá-los ou mesmo torná-los seus o resultado com as informações abaixo.
inimigos, situação em que este Instinto não
poderá ser usado novamente por pelo menos 24 Rolagem Consequência
horas após o incidente de hostilidade. 5 ou menos Morte por envenenamento
6 a 10 Licantropia (somente em caso de
mordida de licantropo nato)
Comandar os Lobos (20 XP) 11 ou mais Nada acontece
Com este Instinto, você pode gastar 1 de
Vitalidade e 1 Ação Livre, tornando os lobos
comuns de uma única alcateia seus lacaios. Você
passa a ser sempre reconhecido como o alfa da
alcateia e esses lobos sempre obedecem você,
enquanto você não for hostil contra eles. Eles
virão sempre que você emitir um uivo e eles
estejam próximos o bastante para ouvir.

Convocar Lobos (20 XP)


Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar,
você emite um poderoso uivo que atrairá todos
os lobos comuns que estejam a até o seu valor de Transformando novos Licantropos
Vitalidade máxima em quilômetros de distância. Para converter um humano em licantropo, é
Eles vão lhe auxiliar numa situação de perigo, necessário realizar um ataque verdadeiro com as
mas este Instinto não lhe dá o poder de presas (mordida). Apenas licantropos natos (puros e
comandá-los. mestiços) podem transformar novos Licantropos.
Caso um humano, então, seja mordido por um
Regras para Lobisomens licantropo, ele deve rolar o teste de Corpo
Para jogar com um personagem licantropo, pode mencionado no tópico anterior.
não ser suficiente a leitura de tudo que já foi Se o resultado da rolagem corresponder à
explicitado neste capítulo até aqui. Existem licantropia, o humano terá de ficar acamado,
algumas situações que exigem regras especiais e como se estivesse doente. Ele terá febre e será
uma explicação aprofundada e dedicada. incapaz de usar qualquer tipo de ação,
exatamente como se estivesse com a
Os próximos tópicos, então, servirão ao
propósito de elucidar ao máximo qualquer Consequência “Inválido”. Essa condição durará
dúvida que ainda persista sobre jogar com até a próxima noite de lua cheia, em que a própria
vítima sentirá anseio por ar puro – e será banhado
licantropos.
175
pelo luar, imediatamente entrando na forma • Ele também pode em uma de suas formas
Bestial. monstruosas gastar 1 de Convicção +1 de
Vitalidade por pulso de cura necessário para
Gastando Pontos de Vitalidade curar suas Consequências. Para cada
Os licantropos são criaturas Despertas. Por isso, Consequência curada, será necessário passar 1
podem usar sua Vitalidade de várias formas rodada completa imóvel. Mesmo que a cura seja
diferentes. As regras para o gasto de pontos de de menos de uma Consequência, também será
Vitalidade encontram-se adiante. Estas aqui necessário passar 1 rodada parado.
apresentadas independem de qualquer técnica • É possível ainda em uma de suas formas
especial: monstruosas gastar toda a Convicção e 20 de
• Um licantropo em uma de suas formas Vitalidade para curar um membro perdido. Caso
monstruosas pode gastar 1 de Vitalidade e o licantropo não possua 20 de Vitae máxima, ele
regenerar 5 dados de Resistência como uma Ação terá de gastar de forma “parcelada" os pontos de
Principal ou Reação. Vitalidade para conseguir regenerar o membro.

176
PODERES MÁGICOS
“Nossos sábios magos sabem que o tempo não é absoluto, que é possível ouvir histórias do futuro"

Poderes Mágicos são habilidades potentes e às vez, personagens ganham acesso a magia por
vezes inatas às quais certos personagens (jogáveis influência de objetos mágicos, por concessão de
e não jogáveis) têm acesso na maioria dos títulos entidades malignas ou até mesmo por meio de
de Castlevania. estudo e erudição.
Em Castlevania: Portrait of Ruin, Charlotte Aulin
(uma descendente do Clã Belnades) é uma bruxa
Magia em Castlevania que se especializou em ataques mágicos para
causar danos devastadores ou curar a equipe com
feitiços de cura. Alguns deles incluem magia de
tiro ou veneno de cura. Charlotte
automaticamente tem poderes mágicos devido à
sua linhagem Belnades; no entanto, ela os
expande ainda mais lendo muito e é considerada
a mais inteligente dos dois personagens jogáveis
do jogo.
O assunto “magia” em Castlevania é um tanto Um exemplo de magia que não é considerada
confuso, quando se analisam as obras que fazem inata pode ser a magia do Drácula, já que foi
parte da franquia. Em alguns títulos, há uma mencionado em jogos anteriores de Castlevania
impressão de que a magia pode ser passada de que ele roubou seus poderes; entretanto, pode-
gerações em gerações, sugerindo que existe um se interpretar que os ataques que ele usa em
poder mágico inato. Em outros títulos, por sua batalha podem ser semelhantes à magia, um

177
exemplo disso pode ser quando ele atira em franquia uma interessante sistematização de
morcegos ou os convoca. magias é apresentada, que é a divisão em Magia
Outro exemplo onde a magia é vista é em um dos das Sombras (Shadow Magic) e Magia da Luz
jogos anteriores de Castlevania, Dracula's Curse, (Light Magic).
de Sypha Belnades. Ela é uma maga de linhagem Shadow Magic, também conhecido como Chaos
sanguínea, e por isso tem acesso a feitiços Magic, é uma forma de magia negra vista em
poderosos como transformação, sendo capaz de Castlevania: Lords of Shadow, usada por Gabriel
invocar fogo, gelo e relâmpagos, e ser capaz de Belmont como uma forma de habilidade de
lançá-los com a ponta dos dedos. aprimoramento ofensiva. Quando ativado, o
corpo de Gabriel será cercado por uma aura
vermelha, infundindo suas armas com energia
sombria e aumentando a produção de dano de
seus ataques, bem como desbloqueando
habilidades especiais com sub-armas específicas,
como a habilidade de adaga explosiva
desbloqueada pela combinação de prata Adaga
com magia das Sombras. Embora com base no
Além disso, é mencionado em Castlevania: Dawn que foi escrito em alguns pergaminhos, o uso
of Sorrow que a principal antagonista, Celia excessivo disso pode aumentar a sede de sangue
Fortner, exerce grande poder mágico. Isso fica do usuário e trazer à tona o que há de pior neles.
evidente na maneira como ela é capaz de invocar Light Magic, também conhecida como Void
uma réplica do Castelo do Drácula. Também é Magic, é uma forma de magia branca vista em
evidente que ela é capaz de invocar monstros Castlevania: Lords of Shadow. É usado por
poderosos (demônios) como Aguni, o demônio Gabriel Belmont como uma forma de habilidade
do fogo, e fundi-lo a um de seus candidatos de aprimoramento defensivo. Quando ativado, o
(Dario Bossi) mais tarde no jogo. corpo de Gabriel será cercado por uma aura azul,
No geral, existem muitos tipos e formas de infundindo suas armas com energia sagrada que
magia dentro da série e é evidente que, embora cura Gabriel a cada ataque, bem como
isso seja herdado pela maioria dos personagens, desbloqueia habilidades especiais com sub-
também é evidente que alguns ganham por armas específicas, como o campo de força do
outros meios (talvez através de itens mágicos e Escudo Divino criado pelo uso de magia de Luz
outros talismãs de aumento de poder desse tipo) e Sagrada Água juntos.
Nos jogos, normalmente se vê uma mecânica de
MP para usar magia, e a força da magia é Necromancia
determinada por sua Inteligência. O Necromante é uma espécie de inimigo
conjurador da série Castlevania Lords of
Magia em Lords of Shadow Shadow. Ele é um usuário de magia maligna que
O jogo Castlevania: Lords of Shadow é bastante fez um acordo com o Diabo, permitindo-lhe
polêmico, uma vez que lança uma linha invocar monstros um após o outro.
cronológica inteiramente diferente daquela
aceita como canônica na franquia. Personagens Origem
mudam de identidade e de origem, além de uma A palavra “necromante" é uma maleta de nekrós
série de outras mudanças. Apesar disso, naquela (morto) e -mancia + (prática de adivinhação),

178
dando a definição “Feiticeiro da Morte". A embora geralmente possam ser abatidos com
necromancia primitiva provavelmente evoluiu apenas alguns golpes, com a ameaça principal
do xamanismo, que invoca espíritos como os eles fingem estar potencialmente lotando a sala,
fantasmas dos ancestrais. se permitido.
A necromancia prevalecia em toda a antiguidade
ocidental, com registros de sua prática na
Babilônia, Egito, Grécia e Roma. Em sua
Geographica, Strabo se refere aos necyomanteis,
ou “adivinhos dos mortos", como os principais
praticantes de adivinhação entre o povo da
Pérsia, e acredita-se que também tenha sido
comum entre os povos da Caldéia, Etrúria e
Babilônia.
O relato literário mais antigo da necromancia é
encontrado na Odisséia de Homero. Sob a
direção de Circe, uma feiticeira poderosa,
Odisseu viaja para o submundo a fim de obter
informações sobre sua iminente viagem de volta
para casa, levantando os espíritos dos mortos
com o uso de feitiços que Circe lhe ensinou. As
passagens da Odisseia contêm muitas referências
descritivas aos rituais necromânticos: os ritos
devem ser realizados em torno de um fosso com
fogo durante as horas noturnas e Odisseu deve
seguir uma receita específica, que inclui o sangue
de animais de sacrifício, para preparar uma
libação para os fantasmas beberem enquanto ele
recita orações para os fantasmas e deuses do
submundo.

Descrição
Necromantes são magos com o poder de
ressuscitar os mortos. Nos jogos de Castlevania
eles geralmente têm uma pele frágil e são de fato
fisicamente fracos, então, em vez de envolver o
jogador diretamente, eles tentam manter
distância deles e empregam artes mágicas para
reviver e convocar hordas infinitas de mortos-
vivos, que são principalmente conformados por
zumbis e/ou esqueletos. Esses cadáveres
reanimados irão se erguer do solo ou serão
Uma característica vista em todos os
teletransportados magicamente no lugar,
necromantes que apareceram na série é que todos
aparecendo em pontos aleatórios na tela, e irão
eles usam mantos com capuz. Algumas dessas
cambalear lentamente em direção ao jogador,
179
vestimentas apresentam desenhos elaborados, homônimo, tem a habilidade de criar e forjar
sugerindo que a pessoa pertence a uma seita; e criaturas demoníacas e perversas.
em alguns casos sim, principalmente em relação Esta profissão em particular é introduzida em
a um grupo de ocultistas conhecidos como Castlevania: Curse of Darkness e foi uma das forças
Seguidores das Trevas, que buscam a iniciais dentro das fileiras do Drácula durante
ressurreição do Conde Drácula. seu primeiro reinado de terror em Valachia.
De todos os necromantes que apareceram na
série, o sacerdote das trevas Shaft é sem dúvida o Descrição geral
mais famoso de todos, que em 1792 ressuscitou Embora não se diga muito sobre eles na série,
Drácula com sucesso e se comprometeu como Mestres da Forja não são meros feiticeiros; eles
seu servo leal no plano do vampiro para não são treinados apenas em magia negra, mas
conquistar a terra, que também incluía impedir a também nas artes da alquimia e da metafísica
ameaça que o clã Belmont representou contra espiritual, sendo capazes de fabricar armas e
eles ao abduzir uma donzela chamada Annette, a arsenais massivos a partir de meras matérias-
noiva de Richter Belmont, o atual herdeiro do primas de quase qualquer tipo, bem como criar
lendário chicote Vampire Killer. Outras seres vivos mágicos com o conhecimento
donzelas também foram abduzidas, sendo uma proibido eles possuem.
delas, chamada Maria Renard, possuidora de
fortes - embora ainda latentes - poderes
mágicos, que Shaft imediatamente descobriu e
tentou despertar para torná-los seus. No
entanto, Richter chegou bem a tempo de salvá-
la desse destino e, portanto, o sacerdote das
trevas inadvertidamente adicionou outro
inimigo poderoso contra a causa dele e de seu
mestre.
Durante toda essa luta, Shaft acabou sendo
derrotado por Richter, embora esta não fosse a
última que seria vista dele, já que, sendo um
necromante, ele conseguiu voltar dos mortos
duas vezes na forma de um fantasma.

Forja de Bestas
“Preste atenção às minhas palavras, ó grandes poderes
das trevas! Liberte para mim uma das almas
torturadas! Deixe-me infundi-lo com minha força vital Suas criações levam o nome de Demônios Inocentes,
e despertá-lo para o mundo dos vivos! Ser imaculado ... criaturas convocadas e nascidas das trevas, desde
Apareça diante de mim agora." originais e feitas por eles mesmos, até mesmo os
- Heitor, durante o ritual de forja de bestas anteriormente falecidos e revividos. Todos os
Um Mestre da Forja (悪 魔 精 錬 士 Akuma seres criados mantêm lealdade estrita e absoluta
Sērenshi, “Devil Forgemaster”) É um humano ao seu respectivo Forgemaster e crescem em
treinado nas artes das trevas e, semelhante ao seu poder através da batalha e da destruição.

180
isso nunca tenha sido explicado, é provável que a
omissão do sobrenome faça parte das exigências
do estudo das artes negras, como forma de
simbolizar sua renúncia a quaisquer vínculos que
ainda possam vinculá-los ao seu passado normal.
vidas.

Alquimia
A alquimia, conforme explica Rinaldo Gandolfi,
é o campo que experimenta os princípios da
criação do mundo por Deus. Poucos sabem sobre
a existência da alquimia e geralmente é chamada
de heresia.
Embora alguns influenciados pelo
conhecimento científico moderno atribuam à
Alquimia um caráter de “protociência", deve-se
lembrar de que ela possui mais atributos ligados
à religião do que à ciência.
Parte desta confusão de tratar a Alquimia como
protociência é consequência da importância que,
nos dias de hoje, se dá à Alquimia física (que
manipulava substâncias químicas para obter
novas substâncias), particularmente como
precursora da Química.
A filosofia por trás da alquimia diz que o trabalho
alquímico relacionado com os metais era, na
Tendo suas fileiras a serviço do próprio Drácula,
verdade, apenas uma conveniente metáfora para
os Mestres da Forja também podem ser
o reputado trabalho espiritual. Com efeito, fica
responsáveis pela criação em massa de muitos dos
imediatamente mais claro ao intelecto essa
inimigos e demônios da série ao lado da própria
conveniência e necessidade de ocultar toda e
influência de Drácula e Castlevania e convocação
qualquer conotação espiritual da Alquimia, sob a
de criaturas malignas, embora isso seja mera
forma de manipulação de “metais", pela
especulação.
lembrança de que, na Idade Média, havia a
Também é dito que a força de um Mestre da
possibilidade de acusação de heresia,
Forja rivaliza com a da própria Morte. Por causa
culminando com a perseguição pela Inquisição
disso, apenas alguns humanos são conhecidos
da Igreja Católica.
por serem capazes de usar a arte da Forja
Como ciência oculta, a alquimia reveste-se de
Demoníaca. Apenas dois estão presentes no jogo
um aspecto desconhecido, oculto e místico. A
em si, Hector e Isaac, ambos identificados por
própria transmutação dos metais é um exemplo
um brasão ou símbolo dos Devil Forgemasters
deste aspecto místico da Alquimia. Para o
(Hector tem isso na parte de trás de sua
alquimista, o universo todo tendia a um estado de
armadura, enquanto Isaac tem uma tatuagem).
perfeição. Como, tradicionalmente, o ouro era
Os Mestres da Forja são conhecidos por usar
considerado o metal mais nobre, ele
apenas o primeiro nome. Embora o motivo para
representava esta perfeição. Assim, a
181
transmutação dos metais inferiores em ouro confundidas com o conteúdo original da obra de
representa o desejo do alquimista de auxiliar a Castlevania. Elas são apresentadas aqui com o
natureza em sua obra, levando-a a um estado de objetivo de facilitar a ambientação de jogo neste
maior perfeição. A alquimia vem se universo.
desenvolvendo nos tempos modernos. Portanto,
a alquimia é uma arte filosófica, que busca ver o
universo de outra forma, encontrando nele seu
aspecto espiritual e superior.
Ela é uma prática que combina elementos da
Química, Física, Biologia, Medicina, Semiótica,
Misticismo, Espiritualismo, Arte, Antropologia,
Astrologia, Filosofia, Metalurgia e Matemática.
Existem quatro objetivos principais na sua
prática. Um deles seria a “transmutação" dos
metais inferiores ao ouro; o outro a obtenção do
“Elixir da Longa Vida", um remédio que curaria
todas as doenças, até a pior de todas (a morte), e
daria vida longa àqueles que o ingerissem. Ambos
os objetivos poderiam ser conseguidos ao obter
a Pedra Filosofal, uma substância mística. O
terceiro objetivo era criar vida humana artificial,
os homunculus. O quarto objetivo era fazer com
que a realeza conseguisse enriquecer mais
rapidamente (este último talvez unicamente para
assegurar a sua existência, não sendo um objetivo
O que é Magia?
filosófico). Magia é o controle sobre a realidade através da vontade.
É reconhecido que, apesar de não ter caráter Esta frase define a magia de forma completa.
científico, a Alquimia foi uma fase importante na Um conjurador é capaz de controlar a realidade,
qual se desenvolveram muitos dos fazendo, assim, mágica.
procedimentos e conhecimentos que mais tarde Acontece que, para modificar a realidade, um
foram utilizados pela Química. A alquimia foi conjurador precisa de Vontade, uma vontade
praticada na Mesopotâmia, Egito Antigo, superior à das pessoas comuns.
Império Persa, Índia Antiga, China Antiga, Essa vontade de alterar a realidade pode ser
Grécia Clássica, Império Romano, Mundo apresentada pelo próprio conjurador (neste caso,
Islâmico, América Latina Pré-colombiana, normalmente chamado de Mago), caso ele
Europa Medieval e Renascentista. desenvolva sua vontade para níveis
extremamente superiores aos dos humanos
comuns. Esta é justamente a essência da chamada
Alerta de Não-canonismo Alta Magia (leia mais a respeito disto mais à
A partir daqui, tudo descrito sobre a magia é frente).
não-oficial, de autoria e pensamento exclusivos Mas é possível que um conjurador altere a
do escritor deste livro. realidade por intermédio da vontade de outro.
Todas as ideias adiante apresentadas são Em vez de desenvolver sua vontade ao extremo
exclusivamente de propriedade intelectual do para alterar a realidade, ele usa a vontade
autor deste livro, Bruno Moraes, e não devem ser
182
emprestada de alguma entidade. Então, em vez regras criadas pelo próprio imaginário coletivo,
de desenvolver sua própria vontade ao extremo, pelo próprio consenso comum. É por isso que na
ele só precisa desenvolver sua relação com aquela Idade Média havia tantas criaturas macabras,
entidade ao extremo. É o caso dos sacerdotes, demônios manifestos e bruxas poderosas.
cultistas e bruxos. Esta, por sua vez, é a essência da Porque o consenso coletivo admitia essas coisas
chamada Baixa Magia (leia mais a respeito disto como possíveis, esses eventos como factíveis.
mais à frente).

Heresia e Fogueira
A Igreja foi uma forte opositora de qualquer um
que se considerasse um conjurador até meados
do século XIX.
Graças ao Tribunal do Santo Ofício e à
Inquisição Espanhola, vários conjuradores
foram condenados à morte pela prática de
crenças pagãs e tradições esotéricas. Todos esses
comportamentos eram considerados heréticos e
ensejavam punições das mais diversas.
A pena máxima para aqueles que praticavam tais
heresias era ser queimado na fogueira.

A Magia da Igreja
Entretanto, a Igreja praticava sua própria magia
por meio de sua liturgia e simbolismo. Criar água
O que é a Realidade? benta, conceder a extrema unção, praticar
Os sábios magos e alquimistas que estudam os exorcismos, tudo isso era a própria magia da
fundamentos do mundo dizem que o Igreja. Os devotos que realizam tais rituais são
Universo é uma manifestação mental da também conjuradores ao seu próprio modo.
Inteligência Suprema, ou seja, de Deus. Esses Entretanto, em vez de usarem sua própria
mesmos alquimistas afirmam – de uma forma vontade para alterar a realidade, simplesmente
inconciliável com o credo da Igreja – que Deus é rogavam a Deus para que através Dele as magias
o produto final de toda manifestação existente fossem realizados.
do Universo. Ou seja, Deus é tudo que existe no Segundo a filosofia mágica, isso é uma espécie de
Universo, incluindo todos nós. prática de Baixa Magia, uma vez que não é pela
As regras desse Universo, então, de natureza vontade dos próprios conjuradores que a
mental, são estipuladas por “Deus” (tudo que realidade era modificada, mas sim de uma
existe, incluindo as pessoas) de uma maneira entidade. No caso, o Deus cristão.
fluida e inconstante. E isso gera a sensação de Evidentemente, todos os religiosos afastam
Realidade. A Realidade, então, é fruto da conceitualmente da magia as práticas da Igreja,
convergência de todos os pensamentos, de todas chamando a realização de feitos maravilhosos
as crenças e concepções coletivas. Em resumo, a por intermédio de Deus de Milagres.
realidade é um consenso.
Todos são subjugados pelo poder do consenso.
A realidade constrange a todos, forçando cada
criatura pertencente ao Universo a obedecer as
183
A Magia e a Humanidade Somos todos filhos do Cosmos
A prática da magia é, sem dúvida, tão antiga Segundo a filosofia hermética, o Universo (o
quanto o próprio homem. Nos tempos das “Todo”) corresponde à totalidade do que existe,
cavernas, quando animais eram pintados nas afinal, a própria etimologia da palavra
paredes de pedra, o que se pretendia era “Universo”, que, do latim, univērsus, significa
estabelecer uma relação mágica com o “espírito” “Tudo que há”.
daqueles animais para que, no momento da caça,
ele fosse favorável aos caçadores. Desde então,
essencialmente, poucas coisas mudaram no
domínio da magia. Suas técnicas são muito
parecidas nas diferentes culturas que apareceram
no mundo, e sofreram relativamente poucas
mudanças no transcorrer do tempo.
Sugere-se muitas vezes que a magia é precursora
da religião, mas estudos mais profundos
mostram ser mais provável que ambas tenham
sempre existido, uma ao lado da outra. Magia e
religião possuem em comum a crença num poder
transcendental que existe no homem e no
mundo. A grande diferença entre ambas reside
nas suas atitudes em relação a esse poder. A
magia preocupa-se em comandar, controlar e
compelir esse poder para a satisfação dos seus
próprios objetivos; a religião, por seu lado,
preocupa-se em adorar esse poder, suplicando a
sua ajuda e aceitando resignadamente aquilo que
ele dá. A primeira é ativa, “masculina”. A
segunda é passiva, “feminina”. A primeira é a
essência da Alta Magia. A segunda, a essência da
Baixa Magia.

Os Mistérios da Antiguidade
A Magia foi profundamente estudada pelos
povos da antiguidade. Na Suméria, na Babilônia,
na Assíria e no Egito, conjuradores O Universo, então comportaria absolutamente
desenvolveram estudos filosóficos que lhes tudo, inclusive o Criador, já que se Aquele que
permitiram impor sua vontade sobre a realidade. criou tudo não estivesse dentro do Universo, o
Desde lá, os povos místicos aprenderam sobre os Universo não seria “Tudo que há”, pois haveria
segredos do universo, que compuseram os alguém (O Criador) fora dele. Esse raciocínio
preceitos que passaram a ser conhecidos como impõe que aquilo que criou todas as coisas é
Filosofia Hermética, a “alma” da Alquimia. justamente tudo que foi criado.
Os gregos chamavam o Universo de κόσμος,
Kosmos, ou seja, Cosmos. Segundo esta visão,
184
então, o Cosmos seria o responsável por toda a sacerdotes e clérigos pedem para que seus deuses
existência. Todos os indivíduos que compõem o realizem a magia.
Universo também fazem parte do Cosmos. Em
outra palavra, todos carregariam em si parte da
A Lei da Correspondência
impressão do divino.
O Universo é uma emanação mental, como já foi
mencionado antes (em “O que é a Realidade”).
Macrocosmos e Microcosmos Nesse sentido, tudo que acontece no universo
Como todos partimos do Cosmos, não seria pode ser visto como uma espécie de ressonância
equivocado dentro da filosoia hermética de tudo que acontece aqui no mundo físico.
pressupor que as Leis que regem o universo Tudo que existe no Universo também existe
também se encontram talhadas de maneira dentro da mente dos indivíduos. Essa, então, é a
infinitamente menor dentro de nós. base do Princípio da Correspondência.
O Cosmos é o resultado da convergência de É com base nisso que se diz que há uma
todas as Vontades, de forma que a Vontade que influência do universo sobre a vida regida no
existe dentro dos indivíduos é parte do todo. É planeta terra. As estrelas, os planetas, as
como um reflexo microscópico daquela Vontade constelações, tudo geraria alguma influência
gigantesca. sobre o mundo material. É aí onde entra a força
É, então, como se o universo fosse um Cosmos mística das orbes planetárias, dos signos etc.
em sentido Macro (o Macrocosmos) e dentro de
nós houvesse um indício desse mesmo composto,
mas em uma proporção Micro (o Microcosmos).
Esta relação Macrocosmos x Microcosmos é a
base para a compreensão da Lei da
Correspondência, explicada mais à frente.

Alta e Baixa Magia


Embora as expressões “Alta Magia” e “Alta
Magia” possam passar uma equivocada
Os Planetas e a Magia
impressão de hierarquia ou de superioridade A Magia pode ser ligada aos planetas físicos e
entre uma e outra, trata-se apenas de uma pareça haver uma conexão intrincada entre
nomenclatura usada pelas sociedades mágicas. gravidade, massa, o acréscimo de matéria, a
Alta Magia é aquela em que o próprio conjurador evolução da complexidade da consciência e os
impõe sua vontade para alterar a realidade. Nesta processos cosmológicos do universo.
forma de magia, normalmente o conjurador é As Orbes Planetárias são designadas como a
chamado de mago. trajetória dos planetas ao redor da terra. Neste
Baixa Magia, por sua vez, é aquela em que o caso, leva-se em consideração a crença alquímica
conjurador intercede a uma entidade para que ela de que os astros giravam em torno da terra, em
imponha a vontade dela sobre a realidade para um claro modelo “geocêntrico” de universo.
obter o efeito mágico. Conjuradores da natureza Nesse mesmo design, são contados como os
evocam os espíritos feéricos; conjuradores das planetas os 7 astros visíveis no céu a olho nu:
trevas pedem a demônios que realizem o que 1) A Lua.
desejam; conjuradores dos elementos pedem aos 2) Mercúrio
espíritos elementais que realizem mágica; e os 3) Vênus

185
4) O Sol isso quer dizer que este livro fornecerá
5) Marte parâmetros básicos para a construção de efeitos
6) Júpiter mágicos, e estes por sua vez devem ser pensados
7) Saturno pelo jogador que controla um personagem
Cada um desses astros realizaria uma volta ao conjurador juntamente com o Mestre de jogo
redor da terra, e sua trajetória, gravidade, luz e para definir os exatos limites da magia.
magnetismo gerariam influências diversas nos Evidentemente, os parâmetros apresentados
aspectos da realidade do mundo terreno. serão suficientes para delinear com um mínimo
Os conjuradores, então, aproveitam o distúrbio de objetividade o funcionamento de cada magia.
gerado por cada um desses planetas para obter
energia mágica e alterar a realidade, criando
As 7 Orbes Planetárias
efeitos mágicos.
Existem 7 astros que mais fortemente
influenciam a realidade na terra, e deles é
extraída a energia mágica para realizar eventos
extraordinários.
Cada um dos astros exerce sua influência a partir
de sua Orbe. E cada um deles afeta um aspecto
diferente da realidade:
☽ Orbe da Lua: Rege a Consciência.
☿ Orbe de Mercúrio: Rege o Continuum.
Magia do Sistema Dharma Orbe de Vênus: Rege os Organismos.
As regras de magia que serão aqui apresentadas ☉ Orbe do Sol: Rege o Sagrado.
são fundamentadas sobre o Livro Básico do Orbe de Marte : Rege os Elementos.
Sistema Dharma. ♃ Orbe de Júpiter: Rege o Clima.
A rigor, todas as regras contidas no Livro Básico ♄ Orbe de Saturno: Rege o Profano.
do Sistema Dharma se aplicam na magia deste
livro, exceto naquilo que for incompatível.
Especialmente, então, as regras para
concentração em magia, conjuração e
vestimentas e itens de conjuração se aplicam aqui
exatamente como mencionados no Livro Básico.
A Tabela de Aspectos mágicos, por sua vez,
encontrada também no Livro Básico e no verso
da ficha de personagem, também se aplica – mas
somente no que não for contrário às regras que
serão apresentadas aqui.

Sistema “Aberto” de Magia


De maneira ligeiramente diferente do que foi
apresentado no Livro Básico do Sistema Os Caminhos Mágicos
Dharma, as regras de magia que serão Cada uma das Orbes Planetárias é responsável
apresentadas aqui constituem as bases de um por reger um diferente aspecto da realidade
sistema “aberto” de magia. Em outras palavras, terrena, como já foi mostrado.
186
Ocorre que cada um desses Aspectos é Coordenação: Controle mental, invasão mental,
subdividido em 5 Caminhos diferentes, como se possessão, apagar memórias.
fossem especializações daquela Orbe específica. Vontade: Sedução, empatia, manipulação da
Os Caminhos são os seguintes: vontade, encantamento.
Alma: Modificação de emoções, leitura de auras
etc.
Inteligência: Leitura de pensamentos,
comunicação, apagar memórias.

Caminhos do Continuum (Mercúrio)


Dia: Quarta-feira (espanhol miércoles, em latim,
dies Mercurii, dia de Mercúrio)
Signos: Gêmeos e virgem
Metal: Mercúrio
Pedra Preciosa: Esmeralda
Mercúrio, o equivalente romano ao deus
Hermes, mensageiro dos deuses, é o governante
de Gêmeos e Virgem. Mercúrio é o mensageiro
tanto na Astrologia quanto na Mitologia. É o
planeta da comunicação e da correspondência.
Pela sua característica de mensageira, a Orbe de
Caminhos da Consciência (Lua) Mercúrio é responsável pelos caminhos
Dia: Segunda-feira (Monday, do antigo inglês, relacionados às distâncias (tanto físicas quanto
Mōnandæg “Dia da Lua”) temporais), e portanto relacionada ao Espaço-
Signo: Câncer Tempo (o Continuum).
Metal: Prata Espaço: Transferência, traslado, teleporte
Pedra Preciosa: Pérola (sempre apenas no mesmo plano).
Como regente das marés, é apropriado que a Lua Matéria: Transmutação, aumentar, diminuir,
seja a regente das emoções e da mente humana. alterar (sempre de matéria inorgânica, pode
“Águas passadas”, “de fases” ou “de lua” são também afetar objetos).
expressões muitas vezes usadas para indicar as Planos: Projeção, viagem planar, portais
emoções das pessoas, de forma que a lua planares, servos planares, conjurar objetos de
inegavelmente se relaciona com a alma, com a outros planos.
emoção. Tempo: Parar o tempo, adivinhação,
De maneira similar, é comum que se diga que retrocognição, profecias.
alguém é “lunático” fazendo referência à saúde Vazio: Dimensões escuras, buraco negro,
mental de alguém, de forma que é inegável a antimatéria, matéria escura.
relação da lua com a mente.
Todos os caminhos relacionados à Orbe da Lua Caminhos dos Organismos (Vênus)
têm uma forte relação com a mente e as emoções Dia: Sexta-feira (no antigo português, Vernes, do
dos indivíduos. latim dies Veneris, dia de Vênus)
Sentidos: Criação de experiências sensoriais Signos: Touro e Libra
fictícias. Metal: Cobre
Pedra Preciosa: Diamante
187
Vênus é o equivalente romano à deusa grega Aureliano tornou-o um culto oficial ao lado dos
Afrodite. Ela representava os relacionamentos cultos romanos tradicionais.
intersubjetivos, e nas civilizações pré-históricas O culto do Sol Invicto continuou a ser base do
era identificada como uma deusa da fertilidade e paganismo oficial até a adesão do império ao
da vida. Por isso, as estatuetas de mulheres cristianismo. Antes da sua conversão ao
grávidas e obesas do neolítico, encontradas em cristianismo, o jovem imperador Constantino
sítios arqueológicos de civilizações matriarcais, tinha o Sol Invicto como a sua cunhagem oficial.
eram chamadas de Vênus. O Natal Cristão foi marcado para 25 de
A Orbe de Vênus está relacionada à existência e dezembro por ser a data da festa do Sol Invictus.
aos diferentes tipos de criaturas vivas. Por isso, os Há, portanto, uma inegável vinculação do sol
5 caminhos da Orbe de Vênus são relativos às com o Deus cristão, motivo pelo qual os
diferentes espécies de criaturas. sacerdotes conjuradores estão relacionados à
Pessoas: Afetação sobre o metabolismo e o corpo Orbe do Sol.
físico das pessoas, possibilidade de Luz: Manipulação de energia branca.
transformação de pessoas; respiração, Vida: Cura, ressurreição, autossuficiência
movimento, beleza, circulação. (sustento), funções vitais (respiração, batimentos
Animais: Afetação sobre o metabolismo e o etc), metabolismo (somente processos naturais
corpo físico dos animais, possibilidade de relacionados à vida).
transformação de animais. Céu: Comunicação com os anjos, falar com o
Plantas: Afetação sobre o metabolismo e o corpo divino, augúrios, atravessar para o mundo
físico das plantas, possibilidade de celeste, afetação de criaturas celestiais.
transformação de plantas. Purificação: Remover doenças, pragas, remover
Míticos: Afetação sobre o metabolismo e o venenos, remover corrupção.
corpo físico de criaturas monstruosas, Bênção: Proteger contra o mal, santuário,
possibilidade de transformação de monstros. exorcismo.
Microorganismos: Controle sobre o corpo e
comportamento de criaturas microbióticas,
como vírus, bactérias, fungos e protozoários.

Caminhos do Sagrado (Sol)


Dia: Domingo (dies dominica, o dia do Senhor)
Signo: Leão
Metal: Ouro
Pedra Preciosa: Rubi
O Sol, o doador da vida, representa a luz, a Caminhos dos Elementos (Marte)
Criação e tudo o que se opõe à escuridão e à Dia: Terça-feira (no antigo português, Martes,
morte. Por este motivo, os Caminhos da Orbe do do latim dies Martis, dia de Marte)
Sol são todos intensamente agregados ao que é Signos: Áries e Escorpião
santo e puro. Metal: Ferro
O Sol Invicto (em latim: Sol Invictus), foi o deus Pedra Preciosa: Coral vermelha
sol oficial do Império Romano posterior e um Marte, o Deus da Guerra, equivalente romano ao
patrono de soldados, também conhecido pelo deus grego Ares, é o governante de Áries e
nome completo, Deus Sol Invicto. Em 25 de Escorpião. Na astrologia, Marte é o planeta da
dezembro de 274 d.C., o imperador romano energia e da ação. É o instinto de sobrevivência
188
humano e seu controle sobre os elementos da Esse dia tanto foi relacionado ao grego Zeus, pai
natureza. dos deuses e comandante do raio, relâmpago e
Marte rege os instintos para agressão e trovão, quanto ao nórdico Thor, deus do trovão.
sobrevivência. A energia exagerada que existe Há, portanto, uma inegável relação da Orbe de
em Marte influencia o controle sobre os Júpiter às intempéries e ao clima na realidade
elementos. A Orbe de Marte, então, está terrena. Por esse motivo, os 5 caminhos
relacionada aos quatro elementos básicos e ao relacionados a esta Orbe são ligados ao clima.
quinto, o Éter (também chamado de Azoth), Relâmpago: Controle das correntes elétricas.
responsável pelo controle mágico. Névoa: Controle da neblina, umidade.
Água: Controle da água, líquidos. Chuva: Controle das chuvas e nuvens.
Fogo: Controle do fogo, fumaça. Inverno: Controle do gelo, nevascas e geada.
Ar: Controle do vento, gás. Deserto: Controle da aridez, luz intensa e seca.
Terra: Controle da terra, metais.
Éter: Controle da magia, energia pura. Caminhos do Profano (Saturno)
Dia: Sábado (do inglês saturday, ou “saturn day”;
do latim, dies Saturni, “dia de Saturno”)
Signos: Capricórnio e Aquário
Metal: Chumbo
Pedra Preciosa: Safira azul
Saturno é o governante de Capricórnio e
Aquário. Equivalente romano ao titá Cronos da
mitologia grega, era o pai de Zeus. Cronos
comeu seus filhos para evitar ser destronado
como o Rei dos Deuses. Isto é, até que sua
esposa, Reia, o induziu a engolir uma pedra
quando Zeus nasceu.
O planeta Saturno está associado ao que devora,
à entropia, à destruição e ao caos. Esse planeta se
relaciona com o negativo, com os medos e com o
ocaso. A Orbe de Saturno, portanto, é regente
de 5 caminhos relacionados às trevas, ao profano
e à morte.
Caminhos do Clima (Júpiter)
Dia: Quinta-feira (do inglês, Thursday, ou seja, Trevas: Manipulação de energia escura.
“Thor’s Day”, o “dia de Thor”, o deus do Morte: Necromancia, controle e comunicação
trovão; no espanhol, jueves; do latim, dies Jovis, o com os mortos, controle de espíritos etc.
“dia de Júpiter”) Inferno: Comunicação com demônios, portais
Signos: Sagitário e Peixes para os planos abissais, afetação de criaturas
Metal: Estanho abissais.
Pedra Preciosa: Safira amarela Peste: Doença, pragas, veneno, corrupção.
Júpiter, o Rei dos Deuses, equivalente romano Maldição: Limitação do corpo, destruir o bem.
ao deus grego Zeus, é o governante de Sagitário
e de Peixes.

189
Caminho nessa mesma Orbe que tem uma
Funcionamento dos Caminhos relação mais próxima com isso, no caso, o
Cada um dos caminhos é responsável por uma
Caminho da Chuva, não se aconselha que o
série de situações, elementos, criaturas ou
Caminho do Relâmpago tenha tal capacidade.
circunstâncias que podem ser usados pelo
conjurador por meio da magia. Podemos chamar
isso tudo de “objetos” dos caminhos. Orbes Distintas, Objetos Similares
Como este é um sistema “aberto” de magia, seria Considerando Orbes diferentes, é possível que
admissível que o personagem alterasse alguns objetos de alguns caminhos tenham certa
características de qualquer dos objetos que semelhança. Apenas para citar alguns,
compõem aquele caminho. poderíamos mencionar o objeto “funções vitais”
Por exemplo, na Orbe de Júpiter existe o do Caminho da Vida, da Orbe do Sol; eles se
Caminho do Relâmpago. Esse caminho pode ter aproximam bastante, por exemplo, do objeto
como objeto as correntes elétricas e tudo que se “metabolismo” do Caminho das Pessoas, da
relaciona direta ou indiretamente a elas, como o Orbe de Vênus. A rigor, qualquer um desses
magnetismo, descargas elétricas, choques etc. objetos poderia ser manipulado de forma a
Assim sendo, um personagem conjurador que produzir efeitos similares.
siga o Caminho Mágico do Relâmpago poderia Mas não há problema. Não há conceitualmente
produzir efeitos relacionados a todos esses problema nenhum que conjuradores de
objetos. Caminhos diferentes possam,
A princípio, até seria admissível que também excepcionalmente, produzir efeitos similares.
fosse um objeto desse Caminho as tempestades e Afinal, não se trata de uma capacidade
temporais. Entretanto, como existe um outro absolutamente idêntica entre esses conjuradores,

190
mas apenas de alguns pequenos pontos de • Caso ele queira conjurar por meio da Alta
contato entre eles. Pense bem: não parece Magia (ou seja, como um Mago), ele precisa
absurdo, por exemplo, que um druida celta tivesse possuir 11 ou + em seu atributo Mente e comprar
a possibilidade de abençoar um de seus fieis, as técnicas Ocultismo (em algumas versões, também
assim como um sacerdote católico tem a capacidade pode ser chamada de Arcanismo) e Erudição Mágica.
de fazer o mesmo. Isso não significará, contudo, Ambas são descritas no Livro Básico do Sistema
que ambos terão exatamente as mesmas Dharma.
habilidades. • Caso ele queira conjurar por meio da Baixa
O que é, de fato, importante, é que Mestre e Magia (ou seja, como um intercessor a uma
Jogador mantenham a mente aberta para gerar entidade), ele precisa possuir 11 ou + em seu
interessantes possibilidades de construção de atributo Espírito, além de comprar as técnicas
efeitos mágicos com base nos parâmetros que Teologia e Espiritualidade. Ambas são descritas no
serão fornecidos mais à frente. Livro Básico do Sistema Dharma.
• Qualquer dos anteriores que seja o caso, o
jogador deve escolher qualquer Caminho que lhe
agrade dentro de qualquer Orbe Planetária.
Qualquer Caminho de Magia custa 30 XP, mas só
pode ser comprado por quem cumpra os pré-
requisitos mencionados anteriormente. Caso
tenha optado por um personagem Intercessor,
ou seja, que use Baixa Magia, acesse o tópico
seguinte para escolher qual(is) entidade(s) lhe
concederá(ão) os poderes daquele Caminho em
questão. Não há custo de aquisição de Orbes,
pois, a rigor, elas são apenas gêneros de que são
espécies os Caminhos.

Sinergia Mágica: Economia de XP


Comprar um Caminho Mágico custa 30 de XP, e
evoluir os vários Graus de Perícia naquele
Caminho é uma odisseia que ainda tomará
muitos outros pontos de XP (são 300 de XP para
ir do zero ao Mestre no Caminho). Com um
Personagens Conjuradores custo tão alto, acaba sendo inviável que um
Caso queira controlar um personagem personagem conjurador consiga evoluir vários
conjurador, siga as instruções relatadas adiante: Caminhos até se tornar Mestre em todos eles.
Por isso, existe um detalhe importante nessa
Escolhendo um Caminho de Magia equação: Os Custos de Caminhos secundários da mesma
Um personagem conjurador deve escolher um Orbe Planetária são reduzidos pela metade!
Caminho Mágico dentro de qualquer Orbe. Para Isso quer dizer que comprar e evoluir a Perícia de
poder seguir um caminho mágico, um um primeiro Caminho realmente leva o custo
personagem precisa cumprir alguns requisitos total como informado, mas que comprar e
básicos: evoluir Caminhos secundários de uma mesma
Orbe custa apenas metade da experiência
191
necessária. Isso acontece porque Caminhos de Anjos: Também chamada de “Magia
uma mesma Orbe são similares em Enoquiana”, esta opção é mais escolhida pelos
funcionamento, além de que a extração de poder adeptos do misticismo e esoterismo judaico. Ao
é feita do mesmo aspecto da Realidade. escolher os Anjos como suas entidades de poder,
Digamos, então, que um conjurador da Orbe de você pode escolher qualquer Caminho da Orbe
Mercúrio já possua o Caminho do Espaço e três da Lua, da Orbe do Sol ou da Orbe de Mercúrio.
níveis de Perícia (Profissional) nesse Caminho. Caos: Esta opção é normalmente escolhida por
Tudo isso que ele possui ele acabou comprando criaturas destruidoras, como licantropos. Ao
pelo preço “cheio”. Entretanto, comprar o escolher esta entidade de poder, você pode
Caminho do Tempo, por exemplo, que pertence escolher qualquer Caminho da Orbe de Marte
à mesma Orbe (de Mercúrio), custará apenas 15 ou de Saturno.
de XP. E cada nível de Perícia que ele evoluir Gaia: Esta opção é normalmente escolhida pelos
nesse Caminho custará metade do custo. conjuradores mais apegados à terra e às florestas.
Entretanto, ele só terá essa regalia até o terceiro Muitas vezes licantropos que querem ser
nível do Caminho do Tempo, já que o seu conjuradores escolhem esta entidade. Ao
Caminho Primário (Espaço) ainda só possui três escolher Gaia como sua entidade de poder, você
níveis. pode escolher qualquer Caminho da Orbe de
Para continuar comprando níveis de Perícia no Vênus ou de Júpiter.
Caminho do Tempo com apenas metade do Hécate: Esta opção é mais escolhida por bruxos e
custo, o conjurador deve aumentar sua Perícia no adoradores da noite e licantropos. Ao escolher
Caminho Primário de Magia (Espaço), para só Hécate como sua entidade de poder, você pode
então garantir essa redução. escolher qualquer Caminho da Orbe da Lua ou
Também pode o mesmo conjurador escolher um de Saturno.
Caminho Terciário (ou outros seguintes) de
magia da mesma Orbe. Todos eles custarão
metade do preço do Primário, exatamente como
explicado para o Segundo Caminho.

Caminhos na Baixa Magia: Entidades


Para escolher algum Caminho na Baixa Magia, é
necessário discriminar qual entidade será aquela
que lhe concederá os poderes que você pretende
dominar.
Abaixo seguem alguns exemplos de entidades
que podem ser escolhidas pelo seu personagem
para receber seus poderes mágicos. Escolha uma
delas ou apresente a sua própria ao Mestre. Ele
dará a palavra final sobre a aplicabilidade prática
em jogo.
Deus Cristão: Esta é a opção dos conjuradores
Cristãos. Ao escolher o Deus Cristão como
aquele que lhe dá poder, você pode escolher
qualquer Caminho de qualquer Orbe, mas
normalmente Caminhos da Orbe do Sol.
192
Hades: Esta opção é mais escolhida por vampiros você pode escolher qualquer Caminho da Orbe
e outros adoradores da escuridão. Ao escolher de Saturno.
Hades como sua entidade de poder, você pode Zeus: Esta opção é mais escolhida pelos
escolher qualquer Caminho da Orbe de Saturno. tradicionalistas gregos. Ao escolher Zeus como
Elementais e Espíritos Feéricos: Esta opção é mais sua entidade de poder, você pode escolher
escolhida por druidas, bruxas e adoradores da qualquer Caminho da Orbe de Júpiter.
natureza. Ao escolher os Elementais e Espíritos
Feéricos como suas entidades de poder, você
pode escolher qualquer Caminho da Orbe de
Vênus ou de Marte.
Drácula: Drácula também é tratado como uma
entidade de poder no universo de Castlevania.
Esta opção é mais escolhida por vampiros e
outros adoradores do lorde imortal. Ao escolher
Drácula como sua entidade de poder, você pode
escolher qualquer Caminho da Orbe de Saturno.
Demônios: Também chamada de “Magia
Salomônica”, esta opção é mais escolhida por
vampiros e bruxos goéticos. Ao escolher os
Demônios como suas entidades de poder, você
pode escolher qualquer Caminho da Orbe de
Saturno ou de Marte.
Kamis (Xintoísmo): Uma tradição provinda do
Japão, esta opção é mais escolhida por
conjuradores orientais. Ao escolher os Kamis
como suas entidades de poder, você pode
escolher quaisquer Caminhos de quaisquer
Evoluindo os Graus de um Caminho
Orbes, mas normalmente Caminhos da Orbe de
Assim como acontece nas regras padrão de magia
Marte.
contidas no Livro Básico do Sistema Dharma,
Odin: Mais comum entre os nórdicos, esta opção
um personagem que escolha seguir um
é mais escolhida pelos conjuradores
determinado Caminho de Magia pode acessar
escandinavos. Ao escolher Odin como sua
efeitos que antes não possuía, quando era menos
entidade de poder, você pode escolher os
perito naquele Caminho. A diferença aqui para a
Caminhos da Orbe de Marte e da Orbe do Sol.
versão do Livro Básico do Sistema Dharma é
Thor: Esta opção também é mais escolhida por
porque lá as magias não são divididas em
conjuradores nórdicos. Ao escolher Thor como
Caminhos, e sim em Escolas.
sua entidade de poder, você pode escolher
De qualquer forma, quanto mais perito em um
qualquer Caminho da Orbe de Júpiter, exceto o
Caminho de Magia mais poderoso você se torna
Calor.
na utilização daqueles efeitos mágicos.
Tânatos (Morte) ou Anúbis: Esta opção é mais
escolhida por vampiros e outros adoradores da
escuridão. Parte desta tradição foi praticada no Conhecer mais de um Caminho?
Nenhum conjurador é obrigado a seguir apenas
Egito e outra parte na Grécia antiga. Ao escolher
um Caminho de Magia. Ainda que você já
Tânatos ou Anúbis como sua entidade de poder,

193
conheça determinado Caminho de Magia, basta Toda conjuração consome 1 ponto de
gastar mais 30 XP para adquirir um segundo Convicção.
Caminho, e mais 30 XP para adquirir um
terceiro, e assim por diante. Rebote: a Lei do Retorno
Entretanto, a Perícia é adquirida em cada O segundo preço a se pagar é ainda mais alto.
Caminho isoladamente, de forma que a Pois a realidade é mantida com tanta intensidade
graduação não se aproveita para outros pela Primeira Lei de Newton, o Princípio da
Caminhos que você venha a adquirir. Inércia (“Tudo persiste em seu estado de repouso, ou
movimento uniforme, a menos que seja compelido a
O Custo da Conjuração modificar esse estado pela ação de uma força impressa
Alterar a realidade é uma tarefa extremamente sobre ele”). Em outras palavras, a realidade tende a
complexa. Afinal, se a Realidade é a soma de permanecer como é. Ela quer permanecer como
todas as consciências que existem, ao querer está. A alteração da realidade requer o esforço
modificá-la você estará assumindo o terrível conjunto de muitas pessoas, o que normalmente
desafio de superar todas as consciências apenas só acontece com o transcurso de séculos. Mudar
utilizando a sua própria. o consenso e a cultura é algo desafiador.
É bem certo que a consciência coletiva que Quando o conjurador impõe sua intenção ao
sintetiza a realidade é desconexa e caótica, de Universo para alterar a realidade, ele está
forma que ela não é tão efetiva (nem jamais quebrando a Inércia. O que leva à Terceira Lei de
poderia ser) como se fosse uniforme e Newton, o Princípio da Ação e Reação (“Para
direcionada. Ainda assim, lutar contra a toda ação existe uma reação de mesma intensidade
consciência universal é uma tarefa desafiadora, e direção e sentido oposto”). A alteração forçada da
a depender do tamanho da alteração da realidade realidade por meio da magia é um golpe contra a
que se pretende com uma conjuração, pode ser Inércia universal. Quando a realidade é alterada,
até um ato suicida. o golpe retorna com mesma intensidade na
A conjuração, então, demanda custos por parte direção oposta e atinge o conjurador. O nome
do conjurador. Ele precisa estar preparado para disso é Rebote.
renunciar a alguns fatores: modificar a realidade O rebote pode ocorrer de três formas distintas,
sempre gera efeitos colaterais. Sempre. sendo mais recorrente na primeira forma:
Consequências: O conjurador pode sofrer
Consequências físicas ao utilizar magia. Em
Convicção
outras palavras, seu cérebro sofre os efeitos do
O primeiro preço a se pagar nas conjurações é
rebote, o que pode lhe causar sérios danos físicos
aquele decorrente da sua Fé (Baixa Magia) ou da
e até incapacitá-lo.
Vontade (Alta Magia). Para que uma magia
Karma: É possível que o rebote que ocorra seja na
funcione bem, é necessário, além de muito
forma de Karma do conjurador, especialmente
preparo, o Direcionamento do Pensamento à
quando a alteração da realidade for feita com o
obtenção do efeito mágico pretendido.
objetivo de prejudicar cruelmente alguém. Isto
Para isso, é necessário ter Convicção. Em termos
ocorre com menos frequência.
de jogo, conjurar é um ato que sempre demandará
Efeitos colaterais: Há ainda efeitos incontroláveis
Convicção do conjurador, de forma que é
do rebote. Preços pagos por pessoas próximas ao
impossível usar magia sem gastar pontos de
conjurador. Por exemplo, ao buscar o uso de
Convicção.
magia para ressuscitar alguém, um conjurador
pode, sem saber, condenar à morte algum ente
194
querido que esteja convalescente. É como se o Testes de Conjuração?
Universo escolhesse alguém para pagar o exato Diferentemente do que é explicado no capítulo
preço do ato do conjurador. Este é o mais raro de Magias no Livro Básico do Sistema Dharma,
dos rebotes. a mecânica de magias apresentada neste livro não
exige testes de conjuração.
Como aplicar os Rebotes no jogo Em vez de precisar rolar dados, considere que
O Mestre deve ficar atento às conjurações. Via de basta que o conjurador pague o preço da magia
regra, para facilitar o trabalho do Mestre, basta (gastando Convicção e sofrendo o Rebote) e ela
assumir que toda conjuração causa terá sido bem-sucedida.
Consequências ao conjurador. A quantidade de Contudo, algumas situações ainda exigirão
Consequências impostas é igual ao Grau da testes nas conjurações: sempre que a magia for
Magia conjurada, da seguinte forma: direcionada contra uma criatura involuntária,
Magia Grau 0 → Apenas Convicção ainda será necessário rolar o teste.
Magia Grau I → Convicção + 1 Consequência No caso de Alta Magia, o teste é rolado com o
Magia Grau II → Convicção + 2 Consequências atributo Mente (somando-se o Grau de Perícia
Magia Grau III → Convicção + 3 Consequências no Caminho Mágico utilizado). No caso de
Magia Grau IV → Convicção + 4 Consequências Baixa Magia, o teste é rolado com o atributo
Magia Grau V → Convicção + 5 Consequências Espírito (somando-se o Grau de Perícia no
Como se percebe, quanto mais alto for o Grau da Caminho Mágico utilizado).
Magia conjurada, maior será o rebote. Ao
conjurar uma magia de Grau V, o conjurador “Paradigmas”: como reduzir o Rebote
ficará automaticamente inválido. Não é, de fato, Chamamos de Paradigma o conjunto de crenças
fácil conjurar. e Símbolos que funcionam como uma “lente”
A utilização de rebote tipo Karma deve ser muito para enxergar focalizar as Orbes Planetárias e
ocasional. O Mestre deve observar se o Caminhos Mágicos para alterar a realidade com
personagem conjurador está sendo mesquinho, mais facilidade. Os Paradigmas também podem
egoísta ou cruel em sua conjuração. Se estiver, o ser referidos como Focos Mágicos.
Mestre pode substituir 1 das Consequências por Em outras palavras, a utilização de Paradigmas é
1 ponto de Karma para o personagem. Sem uma estratégia para tornar a modificação da
chance de teste para evitá-lo. realidade mais sutil e assim reduzir o efeito do
A última espécie de rebote, o tipo Efeito Rebote.
colateral deve ser ainda mais raro. Deve
acontecer somente quando alguma coincidência
que envolva aquela conjuração aparecer no jogo.
Seria, por exemplo, uma grande coincidência
que o uso de uma magia para matar um pai de
família tivesse um rebote que matasse (por algum
meio logicamente explicável) o filho do
conjurador por meio de uma doença ou acidente,
por exemplo. Também é recomendado este uso
de rebote apenas em casos em que o conjurador Os Paradigmas são uma excelente estratégia que
esteja agindo de forma mesquinha ou cruel. pode ser usada pelo conjurador para facilitar o
seu trabalho e evitar sofrer muito com a

195
conjuração. Os Paradigmas existentes são os representa, e um Amuleto é feito daquele metal.
seguintes: Um conjurador só pode possuir Amuleto de uma
Segredo: Conjurar sem que ninguém veja e de única Orbe, que pode ou não ser diferente da
forma a não afetar diretamente nenhuma outra Orbe da qual ele eventualmente tenha um
pessoa além de você próprio. Ex: Um conjurador Talismã. Ex: Um conjurador que queira realizar uma
que queira destrancar uma porta magicamente sofrerá magia do Caminho do Fogo, Orbe de Marte, terá mais
menos rebote caso o faça sem que ninguém esteja vendo, facilidade de fazê-lo com um Amuleto de Ferro,
reduzindo 1 nível de Rebote. reduzindo 1 nível de Rebote.
Explicação Lógica: Fazer o efeito mágico ter Solução: O depósito do efeito mágico em um
uma plausível explicação para qualquer líquido (como um óleo, água, elixir, poção etc),
observador. O Mestre deve dar a palavra final que só depois será usado pelo conjurador.
sobre se o jogador soube interpretativamente Preparar uma solução demanda algum tempo.
fazer isso ou não. Ex: Uma magia que faça a terra Ex: Um conjurador pode, em vez de realizar uma
tremer pode muito bem ser confundida com um terremoto magia para aumentar sua força, criar um elixir,
(explicação lógica), reduzindo 1 nível de Rebote do reduzindo 1 nível de Rebote, para beber num momento
conjurador. Já uma bola de fogo caindo do céu oportuno e aumentar sua força apenas ao consumi-lo.
dificilmente terá uma explicação que não seja magia. Fetiche: Um objeto ordinário que guarde
Contato Visual: Ver o astro da Orbe que rege o alguma relação com o Caminho de Magia
Caminho que está sendo utilizado para conjurar. utilizado (e não a Orbe de Magia). Esse fetiche é
Efeito similar pode ocorrer ao olhar para um consumido com o uso da magia. Ex: Conjurar uma
símbolo (sigilum) ou representação visual (imago) magia de fogo pode ser mais fácil caso o conjurador
daquele específico astro. Caso se trate de Baixa utilize um punhado de cinzas. Conjurar uma magia do
Magia, pode ser uma imagem que represente a relâmpago pode ser mais fácil caso o conjurador utilize
entidade que concederá o poder. Ex: Realizar uma um ímã. Em ambos os casos, os fetiches serão consumidos
magia do Caminho da luz, da Orbe do Sol, é bem mais pela magia e será reduzido 1 nível de Rebote.
fácil quando o sol está visível no céu (de dia), o que Ritual: A utilização de 1 hora de conjuração, com
diminui em 1 o nível de Rebote no conjurador. O efeito a performance de uma rotina de gestos e palavras
também ocorre quando se visualiza um símbolo mágicas. Após o período de 1 hora, a magia é
desenhado ou uma foto do sol. Ex²: Usar uma magia do consumada. Ex: A fim de buscar visões do futuro, um
Caminho da Bênção, Orbe do Sol, é mais fácil caso o Mago adepto da Orbe de Mercúrio passa 1 hora
conjurador utilize um crucifixo na Baixa Magia, já que realizando um ritual, reduzindo assim 1 nível de Rebote,
é um imago do Deus Cristão, também reduzindo 1 nível em vez de forçar o efeito imediatamente, que seria mais
de Rebote. perigoso.
Talismã: A Pedra Preciosa que une a Mente do Magia anotada em Grimoire: O Grimoire é um
mago à sua Intenção-Orbe. Cada Orbe possui livro onde um conjurador anota suas magias
uma Pedra Preciosa que o representa, e um conhecidas. Uma vez que uma magia se torna
Talismã é feito daquela pedra. Um conjurador só conhecida a um conjurador, ela se torna mais
pode possuir Talismã de uma única Orbe. Ex: fácil de conjurar (reduz 1 nível de Rebote). Um
Um conjurador que queira realizar uma magia do conjurador pode anotar em seu Grimoire uma
Caminho da Ilusão, Orbe da Lua, terá mais facilidade quantidade de magias igual ao seu valor de
de fazê-lo com um Talismã de Pérola, reduzindo 1 nível Vitalidade. Ex: Um conjurador decide conjurar uma
de Rebote. magia de explosão de chamas (Zona de Ataque) de Grau
Amuleto: O Metal que une a Mente do Mago à IV, o que lhe causaria 4 níveis de Rebote. Porém, por
Orbe. Cada Orbe possui um Metal que o

196
conhecer essa magia e tê-la anotada em seu Grimoire, rodada aumentasse 1 Rebote), ou acabará
reduz-se o Rebote em 1 nível. sofrendo Consequências.
As magias com essa característica contidas neste
livro informarão quando isso for necessário.

Regras do Livro Básico


As seguintes regras contidas no Livro Básico do
Sistema Dharma se aplicam integralmente aqui:

Concentração em Magia
As regras para concentração em magia
continuam exatamente como mencionadas no
Livro Básico do Sistema Dharma. No geral,
manter a concentração numa magia exigirá o
sacrifício da Ação Principal de cada rodada e não
será necessário gastar Convicção adicional para
mantê-la.
A única exceção a esta regra é o caso das magias
de Rebote crescente, como foi informado um
pouco mais atrás. Essas magias especificamente
aumentam o custo em Rebote em 1 Nível para
cada rodada concentrada.

Conjuração e Vestimentas
As regras para conjuração e vestimentas
continuam exatamente como mencionadas no
Livro Básico do Sistema Dharma. No geral, não
é compatível usar vestimentas muito pesadas e
conjurar, assim como a utilização de escudos ou
carregamento de muito peso junto ao corpo.

Itens de Conjuração
As regras para itens de conjuração continuam
Rebotes Crescentes
Algumas magias são muito fortes e caso sejam exatamente como mencionadas no Livro Básico
do Sistema Dharma. É possível utilizar cajados,
mantidas em concentração podem acabar
desbalanceando o jogo. Por isso, algumas delas varinhas e outros itens para depositar pontos de
Convicção.
demandam um Rebote crescente ou adicional a
cada rodada. Diferentemente das regras do
Livro Básico do Sistema Dharma, a Modificações e Regras Novas
Concentração neste tipo de magia vai se Como já foi mencionado anteriormente,
tornando mais difícil a cada rodada, de forma que algumas regras de magia deste cenário
o conjurador deve conseguir acrescentar um funcionam de modo diferente das regras
Paradigma novo a cada rodada (como se cada apresentadas no Livro Básico do Sistema
197
Dharma. As principais diferenças são mostradas que o gasto de Convicção nas conjurações deste
a seguir: livro sempre acontecem.

Desnecessidade de Testes
Na mecânica de magia apresentada neste livro,
não há a necessidade de realização de testes de
conjuração. Basta que o conjurador pague o
preço em Rebote (ou que use Paradigmas para
reduzi-lo) e a magia terá funcionado.
A única hipótese em que testes serão necessários
será quando a magia for direcionada contra um
alvo involuntário. De qualquer forma, o teste
não tem o objetivo de determinar se a magia foi
conjurada ou não, e sim se ela afetou o alvo.

Inexistência de Escolas de Magia


Lugares Místicos e Estéreis Neste cenário de magia, não existem as
As regras para lugares místicos e estéreis são
chamadas “Escolas” de Magia Arcana ou
ligeiramente diferentes daquelas mencionadas
“Doutrinas” de Magia Espiritual.
no Livro Básico do Sistema Dharma. Ambientes
Em vez disso, dizemos que há Orbes Planetárias
selvagens ou muito conectados com o
e Caminhos de Magia, cujas explicações já foram
sobrenatural têm um tecido da Realidade mais
feitas anteriormente.
fino, tornando-se mais fácil de conjurar,
Também não há exatamente uma diferença
enquanto ambientes urbanos e muito povoados
conceitual entre a Magia Arcana e a Magia
têm um tecido mais espesso. Entretanto, como
Espiritual, repousando a única diferença sobre o
não há mais a necessidade de testes de
fato de que uma delas é considerada Alta Magia
conjuração, a “facilidade” ou “dificuldade” de
e a outra, Baixa Magia. Precisamente por esse
conjurar é refletida de maneira ligeiramente
motivo se justifica a conjuração com atributos
diferente, conforme se demonstra a seguir:
diferentes (Alta Magia com Mente e Baixa
Local Rebote Exemplos
Abascanto +2 Campo de antimagia, locais Magia com Espírito).
de mágica estéril
Trama Espessa +1 Centro da cidade e áreas ur-

Locais Comuns -
banas intensas
Áreas rurais, ermas ou selva-
Sistema Aberto e Magias Livres
gens Outra grande diferença é que o sistema de magia
Trama Delgada -1 Profunda região sagrada ou
profana
apresentado aqui é aberto, e não fechado.
Vórtices -2 Pontos de Convergência O que isso significa? Que, embora no Sistema
entre os planos
Dharma exista uma lista de magias que devem ser
escolhidas pelos conjuradores, sem espaço
Gasto Incondicional de Convicção abstrato para o improviso de magias, aqui isso é
Na mecânica básica de magia do Sistema
totalmente possível e até estimulado. Muito
Dharma, há a previsão do gasto de Convicção
embora mais à frente se apresente uma lista de
apenas nas hipóteses em que o teste de
magias, ela serve muito mais para completar o
conjuração não supera em 10 pontos a
Grimoire de um conjurador, e não para que sejam
dificuldade.
as únicas opções disponíveis para eles.
Como aqui não há teste de conjuração, não faria
sentido manter essa regra. Portanto, assume-se
198
Muitas sugestões de efeitos mágicos serão dadas magias a depender do Grau delas, aqui toda e
neste capítulo, mas não prenda sua mente a elas. qualquer conjuração é realizada com uma Ação
Use a criatividade para determinar a realização Principal.
de efeitos mágicos, e, tendo a certeza de que não
está usurpando efeitos característicos de outras Rebote e Paradigmas
Orbes ou Caminhos, não há limites para o que Uma nova diferença introduzida pelo sistema
você pode criar com seu personagem conjurador. mágico deste livro, e talvez a maior delas, é a
utilização do Rebote. Enquanto no Livro Básico
Ação de Conjurar Uniforme do Sistema Dharma as conjurações não
Enquanto no Livro Básico do Sistema Dharma chegavam a “machucar” os conjuradores, aqui
há uma diferenciação de tempo de execução das este é um ponto central da utilização de magia.

Tabela de Aspectos Mágicos


Grau I Grau II Grau III Grau IV Grau V
Grau 0
1 Convicção 1 Convicção 1 Convicção 1 Convicção 1 Convicção
1 Convicção
+1 Rebote +2 Rebote +3 Rebote +4 Rebote +5 Rebote
Alcance Menor 5m 10 m 15 m 20 m 25 m 30 m
Alcance Maior 10 m 100 m 1.000 m 10 km 100 km 1.000 km
Aumento de
- +2 +4 +6 +8 +10
Atributo
Atributo
6 8 10 12 14 16
Autônomo
Alvos Múltiplos 1 criatura 2 criaturas Até 4 criaturas Até 6 criaturas Até 8 criaturas Até 10 criaturas
Área Maior 10 m 50 m 250 m 1 km 5 km 25 km
Área Menor 2m 3m 5m 7m 10 m 15 m
+ 1 pulso + 3 pulsos + 5 pulsos + 10 pulsos + 15 pulsos + 30 pulsos
Cura
+ 3 vitalidade + 9 vitalidade + 15 vitalidade + 30 vitalidade + 50 vitalidade + 100 vitalidade
Dano Contínuo +1/+3/+4 +3/+6/+9 +4/+9/+13 +6/+12/+18 +7/+15/+22 +9/+18/+27
Dano Direto Rolagem ÷2 Rolagem x1 Rolagem x2 Rolagem x3 Rolagem x4 Rolagem x5
Dano Evidente Rolagem ÷3 Rolagem ÷2 Rolagem x1 Rolagem x1,5 Rolagem x2 Rolagem x3
Tempo Menor 1 rodada 2 rodadas 4 rodadas 6 rodadas 8 rodadas 10 rodadas
Permanente (ou
Tempo Maior 10 minutos 1 hora 3 horas 6 horas 12 horas
até onde quiser)
Lapso 1 dia 1 semana 1 mês 1 ano 1 década 1 século
Gravidade - Queda suave Planar Levitação Voo Voo Máximo
Invocação 1 Vitalidade 5 Vitalidade 10 Vitalidade 20 Vitalidade 30 Vitalidade 50 Vitalidade
Peso Atrib x1 (kg) Atrib x5 (kg) Atrib x10 (kg) Atrib x50 (kg) Atrib x200 (kg) Atrib x1 (ton)
+2 +4 +6 +8 +10
Proteção -
Defesa/Limiar Defesa/Limiar Defesa/Limiar Defesa/Limiar Defesa/Limiar
Transformação Matizes Até ±50% Até ±100% Até ±200% Até ±400% Até ±800%
Adapta-se melhor; Ver/ouvir Mover-se Clarividência,
Pode descobrir as Conversar à
Sente a normalmente (normalmente ou clariaudiência ou
Sentidos propriedades distância a partir
proximidade do através; Saber boost) e respirar retrocognição
apenas próximo do objeto
objeto/ distinguir procedência dentro do objeto através do objeto
Pode usar um Pode criar Pode formar Pode formar
Poderes Proteção contra o Imunidade contra
toque muito projéteis/jatos membros especiais criaturas a partir
Especiais danoso daquilo a partir daquilo
objeto o objeto

Explicação da Tabela Alcance


A primeira coluna à esquerda determina o efeito Informa a quantidade de metros ou quilômetros
mágico que pode ser realizado, enquanto a linha do efeito.
de cima determina o grau exato da magia.
Aumento de Atributo
Informa quanto de aumento de Atributo é
obtido por meio do efeito.

199
trate de um ataque rápido, de um ataque padrão
Atributo Autônomo ou de um ataque lento.
Informa qual exatamente é o valor do Atributo Dano Direto é o dano causado por uma magia de
novo, obtido por meio do efeito. Esse valor efeito instantâneo que atinja apenas uma pessoa,
substitui um já existente – ou cria um inexistente. como o dano de um disparo mágico.
Dano Evidente é o dano causado por uma magia
de efeito instantâneo que atinja múltiplas
Alvos Múltiplos
Informa quantas criaturas podem ser alcançadas pessoas, como o dano de uma explosão.
pelo efeito da magia.
Tempo
Informa o tempo de duração de uma magia.
Área
Informa o raio em metros ou quilômetros do
efeito da magia. Lapso
Informa o alcance temporal de uma magia. A
diferença para o campo “Tempo” é que o Lapso
Cura
Informa os parâmetros regenerados por meio de não informa a duração do efeito mágico, e sim o
uma magia curativa. quanto a magia é capaz de “viajar no tempo”,
para o futuro ou passado, para ver algo que
aconteceu ou que ainda acontecerá, por
exemplo.

Gravidade
Informa a capacidade de alteração da gravitação
de um corpo.

Invocação
Informa em Vitalidade a quantidade de criaturas
que podem ser invocadas. A soma das Vitalidades
de todas as criaturas invocadas não pode superar
o valor mencionado na tabela.

Peso
Informa o peso máximo que pode ser afetado
pela conjuração.

Proteção
Dano (Contínuo/Direto/Evidente) Informa a modificação positiva da Defesa e
Dano Contínuo é aquele que é causado de maneira Limiar de Dano decorrente do efeito mágico.
prolongada, como em uma conjuração de uma
arma mágica. O dano é fornecido em três Transformação
números diferentes, como +3 (rápido)/ +6 Informa o percentual de alteração que pode ser
(padrão)/ +9 (lento). Isso significa o dano caso se imposto sobre um objeto ou criatura. O valor
vem expresso com um sinal “±” (mais ou menos),

200
pois significa que é possível diminuir ou Mestre a determinar limites de conjuração dos
aumentar o objeto ou criatura. O parâmetro “até personagens:
±200%”, por exemplo, significa que é possível
aumentar em até 200% (o triplo) ou diminuir em Grau 0 – Familiarizado com o
até 200% (um terço) do tamanho ou forma de um Caminho
objeto ou criatura. Caso você tenha gasto 30 de XP para comprar um
Caminho de Magia mas ainda possua Grau 0 de
Sentidos Perícia nele, estes são os efeitos mágicos que se
Informa como os sentidos podem ser afetados sugerem que seu personagem possa utilizar.
pelo efeito mágico. Lembre-se que, para realizar conjurações de
Grau 0, é necessário gastar 1 de Convicção e 1
Poderes Especiais Ação Principal.
Informa a relação possível que pode haver entre Detectar: Sentir a localização exata do objeto do
o objeto do Caminho e o conjurador. Caminho, ainda que escondido, a uma distância
máxima de 5 metros.
Distinguir Propriedades: Distinguir as
propriedades básicas do objeto do Caminho
(temperatura, ponto de fusão etc). É possível
também saber do sabor mesmo sem provar, da
textura sem tocar e do odor sem cheirar. O
alcance máximo é igual a 5 metros.
Manipulação Sutil: Modificar muito levemente a
temperatura ou alguma característica do objeto
do Caminho, como a tonalidade ou sua textura.
A área não é maior do que 2 metros de raio.
Toque: Toque em uma criatura remete ao objeto
do Caminho e causa Rolagem ÷2 de dano direto;

Grau I – Iniciado no Caminho


Caso você tenha gasto 30 de XP para comprar um
Caminho de Magia e possua Grau 1 de Perícia
nele, estes são os efeitos mágicos que se sugerem
que seu personagem possa utilizar.
Lembre-se que, para realizar conjurações de
Grau 1, é necessário gastar 1 de Convicção e 1
Ação Principal, e seu personagem sofrerá 1 Nível
Sugestões de Efeitos Mágicos de Rebote (a menos que você utilize algum
Como o sistema de magia aqui apresentado é Paradigma para elimina-lo).
aberto, faz-se necessária a estipulação de efeitos Enxergar Essência: Discernir o objeto do
que podem ser produzidos pelos Caminhos de Caminho como componente de alguma
Magia. estrutura (dentro de algo ou alguém) a um
Este tópico, então, explica alguns efeitos mais alcance de até 10 metros.
genéricos que podem ajudar o jogador e o Adaptação: Adaptar-se melhor ao objeto do
Caminho, como se enxergasse melhor nele, ou
201
ouvisse melhor, ou se movesse melhor, em uma Sentir Criatura: Se existe criaturas formadas por
área máxima de 3 metros de raio. aquele objeto do Caminho, o conjurador
Alteração Leve: Mudar ligeiramente cor, textura, consegue perceber a presença delas (ainda que
até 50% do volume ou forma. Alcança uma área invisíveis) a uma distância de até 15 metros.
de até 3 metros de raio. Apesar disso, não é capaz de distinguir
Potencialização: É capaz de ser envolvido exatamente a espécie.
parcialmente pelo objeto do Caminho pra Rajada: Uma rajada ou esfera que causa dano
aumentar algum de seus atributos em +2 direto igual a Rolagem x2 em um alvo a uma
temporariamente (apenas 2 rodadas). distância máxima de 15 metros.
Disparo: Pequeno raio ou projétil do objeto do Criação Bruta: É capaz de criar quantidade
Caminho que causa dano direto igual à Rolagem considerável do objeto do Caminho (até
a uma distância máxima de 10 metros; Atributo x10 em kg ou uma área de 5m de raio).
Mover: É capaz de mover uma quantidade igual a Em condições altamente desfavoráveis,
até Atributo x5 em kg do objeto do Caminho de consegue fazer o mesmo, mas apenas pela
um lado para o outro em uma área de até 3m. É metade.
necessário que o objeto do Arquétipo esteja livre Melhorar Armas: Modifica armas que já existem
pra isso, ou seja, não há possibilidade de fazê-lo para causar dano com o objeto do Caminho,
caso esteja inserido (preso) em algo ou alguém. incluindo armas naturais. O dano passa a ser
Detectar: O mesmo que no grau anterior, porém mágico e é igual a +4/+9/+13 (exceto se o dano
o alcance é de 10 metros. normal da arma já for maior que isso).
Distinguir Propriedades: O mesmo que no grau Alteração Significativa: Modificar toda a estrutura
anterior, porém o alcance é de 10 metros. (até 100%), mudando textura, moldando formas,
Toque: O mesmo que no grau anterior, porém o mas ainda permanecendo como a matéria bruta
dano direto é igual a Rolagem x1. original perceptível.
Escudo: Cria um escudo instantâneo como
Grau II – Treinado no Caminho Reação (que se desfaz em seguida) do objeto do
Caso você tenha gasto 30 de XP para comprar um Caminho que divide o dano por 3.
Caminho de Magia e possua Grau 2 de Perícia Detectar: O mesmo que no grau anterior, porém
nele, estes são os efeitos mágicos que se sugerem o alcance é de 15 metros.
que seu personagem possa utilizar. Distinguir Propriedades: O mesmo que no grau
Lembre-se que, para realizar conjurações de anterior, porém o alcance é de 15 metros.
Grau 2, é necessário gastar 1 de Convicção e 1 Toque: O mesmo que no grau anterior, porém o
Ação Principal, e seu personagem sofrerá 2 dano direto é igual a Rolagem x2.
Níveis de Rebote (a menos que você utilize Enxergar Essência: O mesmo que no grau anterior,
algum Paradigma para diminuir os níveis). porém o alcance é de 15 metros.
Detecção Remota: Procurar alguém ou algo Adaptação: O mesmo que no grau anterior,
específico desde que esteja a até 15m de um porém a área é de 5 metros de raio.
objeto do Caminho que exista a uma distância Potencialização: O mesmo que no grau anterior,
máxima de 1km. porém aumenta os atributos em +4 e dura 4
Sentidos Plenos: Sentidos plenos através do objeto rodadas.
do Caminho (ver e ouvir perfeitamente). Caso Disparo: O mesmo que o grau anterior, porém o
isso já seja possível normalmente, há uma dano direto é de Rolagem x2 e o alcance é de 15
potencialização desses sentidos no objeto do metros.
Caminho.
202
Mover: O mesmo que o grau anterior, porém a ou um líquido em outro). É possível dobrar o
quantidade é igual a Atributo x10 em kg, e a área tamanho do objeto do arquétipo ou reduzir à
é de até 5 metros. Continua sendo impossível metade. A transformação dura no máximo 6
fazê-lo caso o Arquétipo esteja preso em algo ou horas.
alguém. Criar Arma: Cria uma arma integralmente feita
do objeto do Caminho. Ela causa um dano
Grau III – Profissional do Caminho mágico de +12, e é usada com uma Ação
Caso você tenha gasto 30 de XP para comprar um Principal. Caso seja uma leve, causará dano +6 e
Caminho de Magia e possua Grau 3 de Perícia será usada com Ação Rápida. Caso seja pesada,
nele, estes são os efeitos mágicos que se sugerem causará dano +18 e exigirá uma Ação Lenta (além
que seu personagem possa utilizar. de uma estrutura corpórea do conjurador
Lembre-se que, para realizar conjurações de favorável ao uso, e duas mãos livres).
Grau 3, é necessário gastar 1 de Convicção e 1 Criação de Membro: Cria um membro adicional
Ação Principal, e seu personagem sofrerá 3 formado pelo objeto do Caminho que possui
Níveis de Rebote (a menos que você utilize Corpo 12 e possui uma Ação Auxiliar adicional.
algum Paradigma para diminuir os níveis). É possível usar ações normais com esse membro.
Movimento Pleno: Movimentar-se normalmente Ataque Teleguiado: Uma forma contínua que
através do objeto do Caminho, caso ele dificulte causa dano evidente igual a Rolagem x1,5 no
a movimentação. Caso ele não dificulte a alvo. Pode ser controlada. O conjurador pode
movimentação, potencializar as formas de mover a forma contínua de dano a uma taxa igual
movimentação (aumentando +6 em seu à sua própria movimentação sem que isso
Movimento somente para fins de implique a redução da sua própria. O alcance
Deslocamento). máximo é de 20 metros.
Comunicação Remota: Conversar remotamente por Armadura do Caminho: Aumenta +6 de Limiar e de
meio do objeto do Caminho com alguém de Defesa com o objeto do Caminho
afinidade, se essa pessoa também estiver próxima temporariamente, por apenas 6 rodadas.
(até 20m) ao objeto do Caminho. O alcance Manipular Caminho: Controlar o objeto do
máximo é de 10 km. Caminho no corpo de alguém para lhe causar
Comunicar-se com Criaturas: Caso haja criaturas dano (contínuo de +6/+12/+18) ou controlar seus
formadas com aquele objeto do Caminho, existe movimentos. É necessário que o conjurador
a possibilidade de entender o que elas dizem perca sua Ação para isso, e também que supere a
(caso não seja normalmente possível). Se não Vitalidade do alvo ou Corpo dele para
houver criaturas formadas pelo arquétipo, é movimentá-lo. Somente é possível se no corpo
capaz de temporariamente (por apenas 6 da criatura houver a presença de um objeto
rodadas, 30 segundos) dotar um elemento relacionado ao objeto do Caminho.
inanimado relacionado ao arquétipo para se Detectar: O mesmo que no grau anterior, porém
comunicar com ele a respeito de fatos que o alcance é de 20 metros.
ocorreram próximos a ele num lapso de até 1 ano Distinguir Propriedades: O mesmo que no grau
atrás. A comunicação é bastante limitada e de anterior, porém o alcance é de 20 metros.
difícil compreensão (na forma de imagens Toque: O mesmo que no grau anterior, porém o
confusas). dano direto é igual a Rolagem x3.
Transmutação: Transformação do objeto do Enxergar Essência: O mesmo que no grau anterior,
Caminho em outra coisa, desde que seja similar porém o alcance é de 20 metros.
(transformar um metal em outro, por exemplo,
203
Adaptação: O mesmo que no grau anterior, Sentir Criatura: O mesmo que no grau anterior,
porém a área é de 7 metros de raio. porém o alcance é de 20 metros do objeto do
Potencialização: O mesmo que no grau anterior, Caminho, e ele passa a ser capaz de discernir
porém aumenta os atributos em +6 e dura 6 exatamente qual é o tipo de criatura.
rodadas. Rajada: O mesmo que no grau anterior, porém o
Disparo: O mesmo que o grau anterior, porém o alcance é de 20 metros do objeto do Caminho e
dano direto é de Rolagem x3 e o alcance é de 20 o dano direto é de rolagem x3.
metros. Criação Bruta: É capaz de criar quantidade
Mover: O mesmo que o grau anterior, porém a considerável do objeto do objeto do Caminho
quantidade é igual a Atributo x50 em kg, e a área (até Atributo x50 em kg ou uma área de 7 metros
é de até 7 metros. Passa a ser possível manipulá- de raio). Todo o mais permanece do mesmo jeito.
lo caso esteja preso a algo ou alguém. No Melhorar Armas: O mesmo que o grau anterior,
segundo caso, é necessário que a rolagem iguale porém o dano passa a ser +6/+12/+18 (exceto se o
ou supere o Corpo ou Vitalidade da criatura viva. dano normal da arma já for maior que isso).
Detecção Remota: O mesmo que no grau anterior, Escudo: Cria um escudo instantâneo como
porém o alcance é de 20 metros do objeto do Reação (que se desfaz em seguida) do objeto do
Caminho e o alcance máximo da fonte é de 10 Caminho que divide o dano por 4.
km.
Grau IV – Especialista no Caminho
Caso você tenha gasto 30 de XP para comprar um
Caminho de Magia e possua Grau 4 de Perícia
nele, estes são os efeitos mágicos que se sugerem
que seu personagem possa utilizar.
Lembre-se que, para realizar conjurações de
Grau 4, é necessário gastar 1 de Convicção e 1
Ação Principal, e seu personagem sofrerá 4
Níveis de Rebote (a menos que você utilize
algum Paradigma para diminuir os níveis).
Tornar-se o Caminho: Respirar e poder viver
dentro do objeto do Caminho;
Fusão: Poder mesclar o objeto do Caminho ao seu
corpo;
Claripercepção: Enxergar e ouvir remotamente
através do objeto do Caminho, com um alcance
máximo de 100 km;
Zona de Ataque: Uma área inteira (10m de raio)
causa dano evidente (Rolagem x2) relacionado
ao objeto do Caminho, sem distinção entre
amigos e inimigos.
Sabotar: Cria o objeto do Caminho dentro de
alguém a até 25m de distância para causar dano
contínuo de +15 mágico por rodada. Para que o
dano seja causado a cada rodada, é necessário que

204
o conjurador abra mão de sua Ação se Sentir Criatura: O mesmo que no grau anterior,
concentrando nisso. porém o alcance é de 25 metros do objeto do
Proteção contra o Caminho: Recebe apenas metade Caminho.
do dano daquele objeto do Caminho Rajada: O mesmo que no grau anterior, porém o
temporariamente (apenas 8 rodadas). alcance é de 25 metros do objeto do Caminho e o
Zona de Defesa: Uma área inteira (domo ou esfera dano direto é de rolagem x4.
de 10m de raio) ganha +8 de Defesa e de Limiar. Criação Bruta: É capaz de criar quantidade
Criatura: Cria uma criatura integralmente feita considerável do objeto do objeto do Caminho
pelo objeto do Caminho e a controla. Ela tem até (até Atributo x200 em kg ou uma área de 10
30 de Vitalidade e 14 de Corpo e Defesa. Para metros de raio). Todo o mais permanece do
todos os efeitos, considera-se que o Movimento mesmo jeito.
equivale a 14. Melhorar Armas: O mesmo que o grau anterior,
Transformação: Pode transformar o objeto do porém o dano passa a ser +7/+15/+22 (exceto se o
Caminho em outra coisa de outra natureza, dano normal da arma já for maior que isso).
podendo alterar até o quádruplo do tamanho (ou Escudo: Cria um escudo instantâneo como
¼ do tamanho). As coisas podem ser Reação (que se desfaz em seguida) do objeto do
completamente distintas entre si. A Caminho que divide o dano por 5.
transformação dura no máximo 12 horas. Comunicação Remota: O mesmo que no grau
Detectar: O mesmo que no grau anterior, porém anterior, porém o alcance é de 25 metros do
o alcance é de 25 metros. objeto do Caminho e o alcance máximo da fonte
Distinguir Propriedades: O mesmo que no grau é de 100 km.
anterior, porém o alcance é de 25 metros. Comunicar-se com Criaturas: O mesmo que no grau
Toque: O mesmo que no grau anterior, porém o anterior, mas a duração é de 8 rodadas (40
dano direto é igual a Rolagem x4. segundos) e o lapso é de até 10 anos atrás. Passa a
Enxergar Essência: O mesmo que no grau anterior, ser possível haver uma comunicação um pouco
porém o alcance é de 25 metros. mais complexa.
Adaptação: O mesmo que no grau anterior, Criar Arma: O mesmo que o grau anterior, porém
porém a área é de 10 metros de raio. o dano passa a ser +7/+15/+22.
Potencialização: O mesmo que no grau anterior, Criação de Membro: O mesmo que o grau anterior,
porém aumenta os atributos em +8 e dura 8 porém possui Corpo 15.
rodadas. Ataque Teleguiado: O mesmo que o grau anterior,
Disparo: O mesmo que o grau anterior, porém o porém o dano é Rolagem x2 e o alcance é de 25
dano direto é de Rolagem x4 e o alcance é de 25 metros.
metros. Armadura do Caminho: O mesmo que o grau
Mover: O mesmo que o grau anterior, porém a anterior, porém aumenta +8 de Limiar e de
quantidade é igual a Atributo x200 em kg, e a Defesa e a duração é de 8 rodadas.
área é de até 10 metros. Todo o resto é igual ao Manipular Caminho: O mesmo que o grau
grau anterior. anterior, porém o dano passa a ser +7/+15/+22.
Detecção Remota: O mesmo que no grau anterior,
porém o alcance é de 25 metros do objeto do Grau V – Mestre do Caminho
Caminho e o alcance máximo da fonte é de 100 Caso você tenha gasto 30 de XP para comprar um
km. Caminho de Magia e possua Grau 5 de Perícia
nele, estes são os efeitos mágicos que se sugerem
que seu personagem possa utilizar.
205
Lembre-se que, para realizar conjurações de Adaptação: O mesmo que no grau anterior,
Grau 5, é necessário gastar 1 de Convicção e 1 porém a área é de 15 metros de raio.
Ação Principal, e seu personagem sofrerá 5 Potencialização: O mesmo que no grau anterior,
Níveis de Rebote (a menos que você utilize porém aumenta os atributos em +10 e dura 10
algum Paradigma para diminuir os níveis). rodadas.
Percepção Plena: Caso esteja envolto pelo objeto Disparo: O mesmo que o grau anterior, porém o
do objeto do Caminho, consegue enxergar, dano direto é de Rolagem x5 e o alcance é de 30
ouvir ou sentir praticamente tudo (como se metros.
tivesse onividência) em uma área de 15 metros de Mover: O mesmo que o grau anterior, porém a
raio. quantidade é igual a Atributo x1 em toneladas, e
Divinação Menor: Ver o futuro ou o passado a área é de até 15 metros de raio. Todo o resto é
através do objeto do Caminho. No máximo 1 igual ao grau anterior.
semana para o passado ou para o futuro. Detecção Remota: O mesmo que no grau anterior,
Imunidade ao Caminho: Imune aos danos do objeto porém o alcance é de 30 metros do objeto do
do Caminho temporariamente, por 10 rodadas. Caminho e o alcance máximo da fonte é de 1.000
Vale apenas para o conjurador. km.
Zona de Proteção: Uma área inteira de 15 metros de Sentir Criatura: O mesmo que no grau anterior,
Raio ganha proteção contra o objeto do porém o alcance é de 30 metros do objeto do
Caminho, recebendo apenas metade do dano. Caminho.
Titã: Capaz de criar um colosso formado pelo Rajada: O mesmo que no grau anterior, porém o
objeto do Caminho. Ele possui até 50 de alcance é de 30 metros do objeto do Caminho e o
Vitalidade e 18 de Corpo e de Defesa. Para todos dano direto é de rolagem x5.
os efeitos, considera-se o Movimento Criação Bruta: É capaz de criar quantidade
equivalente a 18. considerável do objeto do Caminho (até
Metamorfose no Caminho: Não há limites para a Atributo x1 em toneladas ou uma área de 15
alteração, nem em estrutura nem em tamanho. metros de raio). Todo o mais permanece do
Não há duração máxima da transformação, ela mesmo jeito.
pode ser definitiva. Melhorar Armas: O mesmo que o grau anterior,
Destruir com o Caminho: Capaz de gerar dano porém o dano passa a ser +9/+18/+27 (exceto se o
súbito no objeto do Caminho ignorando dano normal da arma já for maior que isso).
armadura. É necessário que haja um toque, mas Escudo: Cria um escudo instantâneo como
qualquer armadura é ignorada, incluindo Reação (que se desfaz em seguida) do objeto do
armadura natural. Apenas Movimento é Caminho que divide o dano por 10.
considerado. O dano causado é Rolagem x5 de Comunicação Remota: O mesmo que no grau
Dano Direto. anterior, porém o alcance é de 30 metros do
Detectar: O mesmo que no grau anterior, porém objeto do Caminho e o alcance máximo da fonte
o alcance é de 30 metros. é de 1.000 km.
Distinguir Propriedades: O mesmo que no grau Comunicar-se com Criaturas: O mesmo que no grau
anterior, porém o alcance é de 30 metros. anterior, mas a duração é de 10 rodadas (50
Toque: O mesmo que no grau anterior, porém o segundos) e o lapso é de até 1 século atrás. A
dano direto é igual a Rolagem x5. comunicação passa a ser praticamente como a de
Enxergar Essência: O mesmo que no grau anterior, duas criaturas normais.
porém o alcance é de 30 metros. Criar Arma: O mesmo que o grau anterior, porém
o dano passa a ser +9/+18/+27.

206
Criação de Membro: O mesmo que o grau anterior,
Orbe da Lua
porém possui Corpo 18.
Ataque Teleguiado: O mesmo que o grau anterior,
porém o dano é Rolagem x3 e o alcance é de 30
metros.
Armadura do Caminho: O mesmo que o grau
anterior, porém aumenta +10 de Limiar e de
Defesa e a duração é de 10 rodadas.
Manipular Caminho: O mesmo que o grau
anterior, porém o dano passa a ser +9/+18/+27.
Claripercepção: O mesmo que o grau anterior,
porém o alcance passa a ser de 1.000 km.
Zona de Ataque: O mesmo que no grau anterior,
porém a área é de 15 metros de raio e o dano é
evidente igual a Rolagem x3.
Sabotar: O mesmo que no grau anterior, mas a
distância máxima é de 30 metros e o dano
contínuo é de +18 por rodada.
Proteção contra Caminho: O mesmo que o grau
anterior, porém a duração é de 10 rodadas.
Zona de Defesa: O mesmo que no grau anterior, Os Caminhos da Orbe da Lua são todos
porém a área é de 15 metros de raio e a Defesa e relacionados à Consciência. Qualquer criatura,
Limiar aumentam +10. seja ela racional ou não, desde que seja dotada da
autoconsciência, ou seja, da capacidade de se
perceber enquanto criatura, pode ser afetada
Combinando Caminhos e pelos Caminhos desta Orbe. Em outras palavras,
Efeitos os Caminhos da Orbe da Lua permitem a
Agora que foram apresentadas várias sugestões manipulação da mente de qualquer pessoa,
de como criar genericamente efeitos mágicos monstro ou animal existente.
válidos para todos os caminhos, parece oportuno Os conjuradores da Orbe da Lua são
listar como cada um dos Caminhos Mágicos extremamente eficientes no controle da Mente
pode apresentar possíveis efeitos de magia, das criaturas, sendo capazes de controlar os
orientados para sua especificidade. movimentos, desejos, emoções, vontades e até
Lembre-se o Sistema Mágico aqui apresentado é memórias das criaturas.
um sistema aberto, de forma que os efeitos aqui Ao possuir um Caminho desta Orbe, comprar
sugeridos têm unicamente o objetivo de outro Caminho da mesma orbe custa apenas
estimular a criatividade de jogadores e Mestres. metade do XP. O mesmo vale para adquirir
níveis de Perícia em outros Caminhos desta Orbe
caso você já possua o respectivo nível em um
Caminho daqui.

207
Caminho dos Sentidos Dissipar Ilusão: Desfaz uma ilusão. Pode servir
também para eliminar insanidade gerada por um
mago em uma criatura.

GRAU III – PROFISSIONAL


Comunicação Ilusória: Cria uma ilusão sonora
perfeita da voz de alguém conhecido a um alvo.
Criar Ilusão: Cria uma elaborada ilusão visual que
O Caminho dos Sentidos tem uma forte relação
afeta algumas poucas criaturas. Esta ilusão é
com as experiências sensoriais, com os sentidos e
capaz de se mover.
com a saúde mental. Um poderoso conjurador
Aroma Ilusório: Cria um cheiro ilusório que afeta
do Caminho dos Sentidos pode causar
algumas criaturas.
alucinações, remover sentidos, causar danos
Identidade Ilusória: Consegue intuir quem é o
cerebrais e doenças mentais definitivas.
criador de uma ilusão.
Remover Sentido: Consegue remover
GRAU 0 - FAMILIARIZADO
temporariamente um dos sentidos de uma
Ler Ilusões: Percebe que há uma ilusão por perto,
criatura.
mas não sabe o que é.
Propriedades de Ilusão: Compreende o grau da
GRAU IV – ESPECIALISTA
ilusão conjurada, mas ainda não distingue a
Zona Ilusória: Cria uma área inteira de ilusão (para
realidade.
todos os sentidos humanos) que afeta a todos que
Ilusão pelo Toque: Causa alucinações (visuais ou
estejam nela. Esta área de ilusão pode ter
auditivas) leves a uma criatura que seja tocada. As
quaisquer formas e realizar quaisquer
alucinações não têm som, nem cheiro e nem se
movimentos.
movem.
Toque de Insanidade: Deixa uma criatura tocada
insana temporariamente.
GRAU I – INICIADO
Paranoia: Faz um alvo genuinamente acreditar
Adaptar-se à Ilusão: Ao se concentrar, consegue
em qualquer teoria da conspiração que você
discernir pequenas porções de realidade mesmo
invente. É dificílimo reverter este efeito.
em uma ilusão poderosa.
Esquizofrenia: Faz um alvo perder a noção da
Alteração Sutil: Capaz de alterar ilusoriamente até
realidade de forma duradoura.
50% de um objeto ou criatura aos olhos de
Proteção contra Ilusões: Torna um alvo (pode ser
qualquer pessoa. A ilusão não se move.
você) temporariamente imune a ilusões.
Direcionar Dor: Dispara de longe um raio que
causa dor ilusória (e dano real) a um alvo.
GRAU V – MESTRE
Zona Anti-ilusão: Cria uma área inteira protegida
GRAU II – TREINADO
contra ilusões.
Detectar Ilusões: Sabe exatamente a direção da
Área de Dor Ilusória: Causa dano mental em todos
criatura que criou uma ilusão.
que estejam dentro de uma área.
Ver Através de Ilusões: Consegue ignorar ilusões
Insanidade Definitiva: Faz com que um alvo
mesmo em magias poderosas.
adquira uma espécie de insanidade (delírio,
Alteração Maior: Consegue alterar ilusoriamente
paranoia, esquizofrenia, transtornos
100% de um objeto ou criatura aos olhos de
dissociativos de personalidade etc)
qualquer pessoa. A ilusão não se move.

208
definitivamente. A reversão deve tratar este simples específica ou impede que ela fale uma
efeito como uma maldição. única palavra específica.
Destruição Mental: Causa violento dano mental a Atraso: Você grita com uma criatura e assim ela
alvos que estejam próximos. passa a se mover mais devagar temporariamente.
Controle Mental: Impõe a uma criatura que ela
Caminho da Coordenação faça uma tarefa simples e rápida para você,
mesmo contra a vontade dela. Essa tarefa não
pode causar perigo à integridade dela.
Identificar Dominador: A partir de uma magia de
dominação, sabe quem foi o conjurador.

GRAU III – PROFISSIONAL


Contenção: Tocar uma criatura faz com que ela
O Caminho da Coordenação se relaciona com a não consiga se mover.
capacidade de controlar os movimentos e ações Controle Verbal: Consegue forçar mentalmente
de uma criatura. Este Caminho, contudo, não uma criatura a falar uma frase específica. Ela fica
altera a lucidez da criatura dominada e nem suas consciente durante todo o processo, mas não
memórias. entende o que aconteceu.
Invasão Mental: Com um comando, a criatura
GRAU 0 - FAMILIARIZADO revela verbalmente mesmo uma informação
Detectar Dominação: Sentir a proximidade de sigilosa.
magias de dominação conjuradas. Imunidade contra Dominação: Se torna imune a
Propriedades de Dominação: Compreende o grau da magias ou efeitos de dominação.
dominação conjurada.
Confissão: Uma criatura tocada compartilha uma GRAU IV – ESPECIALISTA
informação não sigilosa (que não é segredo) com Ventriloquia: Assume o controle do corpo de uma
você após uma pergunta, mas ela não consegue criatura, podendo com o corpo dela fazer o que
entender por que respondeu. quiser. Embora ela não possa controlar seus
próprios movimentos, ainda é capaz de falar.
GRAU I – INICIADO Impedir Ação: Proíbe temporariamente que uma
Tolerância contra Dominação: Torna uma criatura criatura faça alguma coisa, como atacar alguém
menos suscetível aos efeitos de uma tentativa de ou conjurar uma magia.
dominação. Imunizar contra Dominação: Toca uma criatura e a
Diminuir Dominação: Consegue minimizar os torna imune a dominação.
efeitos de uma magia de dominação conjurada Zona de Dominação: Pode controlar ações simples
em alguém. de muitas pessoas ao mesmo tempo.
Forçar Movimento: Faz uma criatura tocada andar
até algum lugar contra a vontade dela. Não GRAU V – MESTRE
funciona se isso indicar ameaça contra a Possessão: Assume o controle do corpo de uma
integridade da criatura. criatura, podendo com o corpo dela fazer o que
quiser. Ela fica consciente durante o processo,
GRAU II – TREINADO mas não pode agir nem falar. Seu corpo fica
Proibição: Ao tocar uma criatura, impede desprotegido enquanto você controla a criatura.
temporariamente que ela realize uma única ação

209
Forçar Suicídio: Pode comandar tarefas a criaturas Pasmar: Faz uma criatura ficar temporariamente
que envolvam causar dano a si próprias. Elas sem vontade, desejo ou mesmo raciocínio.
mantêm a consciência durante todo o processo. Identificar Conjurador: Consegue identificar o
Zona Antidominação: Imuniza uma área inteira responsável por uma magia de fascínio.
contra magias de dominação.
GRAU III – PROFISSIONAL
Caminho da Vontade Atrair Atenção: Foca toda a atenção de uma
criatura em um ponto à sua escolha.
Ofuscar: Faz com que uma criatura deixe de notar
alguma coisa específica no cenário à sua escolha,
de tão concentrada que ela fica em você.
Imunidade contra Fascínio: Se torna imune a magias
ou efeitos de fascínio.

O Caminho da Vontade possui a gerência sobre GRAU IV – ESPECIALISTA


as vontades e os desejos de uma criatura. Com Servidão: Gera um desejo temporário gigantesco
este Caminho, é possível seduzir, encantar e na mente de uma criatura a ponto de que ela faria
hipnotizar qualquer criatura. qualquer coisa para ter o objeto de desejo
próximo, exceto algo que gere risco à própria
GRAU 0 - FAMILIARIZADO integridade física.
Detectar Fascínio: Sentir a proximidade de magias Hipnose: Induz uma criatura a desejar algo que
de fascínio conjuradas. antes ela não desejava. O objeto da vontade pode
Propriedades de Fascínio: Compreende o grau do ser complexo.
fascínio conjurado. Imunizar contra Fascínio: Toca uma criatura e a
Simpatia: Uma criatura tocada se torna simpática torna temporariamente imune ao fascínio.
a você. Zona de Fascínio: Pode atrair o desejo de várias
criaturas ao mesmo tempo.
GRAU I – INICIADO
Tolerância contra Fascínio: Torna uma criatura GRAU V – MESTRE
menos suscetível aos efeitos de uma tentativa de Trocar Preferência: Muda definitivamente o gosto
fascínio. de uma criatura, fazendo-a deixar de gostar de
Despertar Vontade: Uma criatura tocada passa a algo que antes gostava e passar a gostar de outras
nutrir uma vontade estranha de fazer alguma coisas.
coisa simples. Zona Antifascínio: Imuniza uma área inteira
Enxergar Desejo: Consegue saber o que uma contra magias de fascínio.
criatura tocada está desejando. Paixão: Faz com que uma criatura se torne
verdadeira escrava de sua vontade, em efeito
GRAU II – TREINADO bastante duradouro.
Introduzir Desejo: Faz com que uma criatura Desejo de Morte: A criatura é tão submissa a você
tocada comece a sentir um desejo por algo ou que é capaz de fazer qualquer coisa, até o que lhe
alguém. tire a vida, para lhe agradar.
Anular Vontade: Faz com que uma criatura tocada
pare de querer algo que queria antes.

210
Caminho da Alma Avaliar Ambiente: Analisa um ambiente e percebe
as emoções mais recentes que ocorreram naquele
lugar. Não é capaz de enxergar detalhes do
passado, apenas informa as emoções (felicidade,
tristeza, desespero etc).

GRAU III – PROFISSIONAL


O Caminho da Alma se relaciona com as Terror: Causa verdadeiro pavor em uma criatura
emoções das criaturas, leitura de auras e indução tocada.
de sensações emocionais. Este Caminho pode Nirvana: Gera uma emoção intensa e
induzir ou limitar o medo, estimular a coragem indescritivelmente boa em uma criatura.
ou gerar tristeza, ou qualquer outra manipulação Coragem: Torna uma criatura imune a qualquer
de emoção possível. emoção não-mágica.
Imunidade contra Medo: Se torne imune a efeitos
GRAU 0 – FAMILIARIZADO de medo.
Detectar o Medo: Você sente a proximidade de
criaturas que causam medo mágico ou de GRAU IV - ESPECIALISTA
criaturas que estão sob o efeito do medo. Imunizar contra o Medo: Protege contra o medo
Toque de Autoridade: Ao tocar uma criatura, você uma criatura tocada.
consegue mais força de intimidação. Zona Emocional: Altera as emoções de várias
Intensificar Emoção: Você aumenta a intensidade pessoas dentro de uma área.
de uma emoção que a criatura já está sentindo Pânico Coletivo: Aterroriza várias pessoas dentro
neste momento. de uma área.
Desilusão: Força uma criatura a entrar em
GRAU I - INICIADO desilusão.
Ler Aura: Entende as exatas emoções de uma
criatura próxima, mas não seus pensamentos. GRAU V – MESTRE
Modificar Emoção: Modifica ligeiramente a Síndrome do Pânico: Faz uma criatura sofrer de
emoção de uma criatura, podendo deixá-la um ataques de pânico em crises em um efeito
pouco triste, ou um pouco feliz, ou um pouco bastante duradouro.
com medo. Depressão: Faz com que uma criatura passe a
Tolerância contra Manipulação: Torna uma criatura sofrer de forma duradoura de depressão.
temporariamente mais tolerante contra os Zona Anti-emoções: Protégé uma área inteira
efeitos das magias da Alma. contra quaisquer efeitos mágicos ou naturais de
emoções intensas.
GRAU II – TREINADO
Criar Emoção: Você cria uma emoção
completamente diferente da que uma criatura
que seja tocada por você estava sentindo antes.
Sonhos: Toca uma criatura dormindo e lhe induz
a sonhar com o que você quiser.
Pesadelo: Toca uma criatura dormindo e lhe causa
pesadelos.

211
Caminho da Inteligência Perscrutar Segredos: Consegue identificar mesmo
os pensamentos mais secretos de uma criatura.
Amplificar/Reduzir Inteligência: Aumenta ou
diminui o valor do atributo Mente de uma
criatura.

GRAU III - PROFISSIONAL


O Caminho da Inteligência se relaciona com os Apagar Memórias: Consegue fazer uma criatura
pensamentos, memórias e manutenção da esquecer um dia inteiro do passado à sua escolha.
consciência das criaturas. Este Caminho pode Comunicação Plena: Consegue mandar frases
modificar as lembranças, projetar a consciência e telepáticas inteiras para uma criatura próxima e
se comunicar mesmo à distância com outras ela pode responder, travando as duas assim uma
criaturas. conversa telepática.
Ruído Telepático: Envia um forte ruído telepático
GRAU 0 - FAMILIARIZADO para uma criatura próxima que causa dano
Sentir Telepatia: Consegue detectar a mental nela.
proximidade de telepatas ou criaturas que estão Imunidade a Leitura Mental: Se torna
conversando telepaticamente. temporariamente imune aos efeitos de leitura
Semicomunicação: Ao tocar uma criatura, consegue mental mágica.
passar uma mensagem mental de uma palavra Sair do Corpo: Ao se concentrar e deixar
para ela. temporariamente seu corpo abandonado,
Entender Pensamento: Ao tocar uma criatura, tem consegue enviar sua consciência para fora do
uma noção genérica do pensamento mais corpo e se mover por este plano.
superficial que passa na cabeça dela.
GRAU IV - ESPECIALISTA
GRAU I - INICIADO Amnésia: Faz com que uma criatura próxima
Fuga: Uma criatura tocada perde a memória dos esqueça a própria identidade e questões
poucos minutos mais recentes. relacionadas.
Identificar Telepata: Ao presenciar ao menos uma Comunicação Remota: É capaz de se comunicar
criatura se comunicando telepaticamente, com pessoas com quem haja um laço emocional
consegue saber quem são os telepatas. forte mesmo à distância.
Ler a Mente: Ao tocar uma criatura, consegue ler Imunizar contra Leitura Mental: Torna uma pessoa
os pensamentos dela, que podem ser induzidos tocada imune contra leitura mental.
por perguntas. Mas não é possível ler Atordoar em Massa: Faz várias pessoas numa área
pensamentos sigilosos. ficarem atordoadas com um intenso som
telepático.
GRAU II - TREINADO Viagem Astral: Ao se concentrar e deixar
Comunicação Ativa: Consegue mandar frases temporariamente seu corpo abandonado neste
inteiras telepáticas para uma pessoa próxima. plano, consegue enviar sua consciência para o
Mas ela não consegue responder. plano astral.
Atordoar: Com um alto som telepático, faz uma
criatura perder sua ação.
Alterar Memória: Modifica sutilmente uma
memória recente de uma criatura próxima.
212
GRAU V - MESTRE espaços, distâncias, matéria e até mesmo do
Oligofrenia: Apaga absolutamente toda a memória próprio tempo.
de um alvo próximo, fazendo-o voltar a ser Ao possuir um Caminho desta Orbe, comprar
mentalmente como um bebê. outro Caminho da mesma orbe custa apenas
Comunicação Visual: É capaz de enviar imagens metade do XP. O mesmo vale para adquirir
telepáticas numa conversa com outra pessoa. níveis de Perícia em outros Caminhos desta Orbe
Zona Anti-Leitura Mental: Protégé uma área caso você já possua o respectivo nível em um
inteira contra leitura mental. Caminho daqui.
Área de Ruído Telepático: Causa um intenso ruído
telepático dentro de uma área inteira, gerando Caminho do Espaço
dano mental em várias criaturas.

Orbe de Mercúrio

O Caminho do Espaço tem uma forte relação


com as dimensões de corpos e distâncias. Um
poderoso conjurador do Caminho do Espaço é
capaz de fazer um corpo ocupar diferentes
espaços e mudar facilmente a localização de
objetos.

GRAU 0 - FAMILIARIZADO
Sentir Deslocamento: Percebe tudo que se move
próximo mesmo sem ver.
Intuir Origem: Sabe de onde veio um objeto
tocado.
Mover: Toca um objeto e o faz se mover
Os Caminhos da Orbe de Mercúrio são todos aumentando ou diminuindo a distância entre
relacionados ao Continuum, ao Espaço-Tempo. você e ele.
Todas as relações espaciais e temporais, bem
como o controle sobre a matéria inorgânica e a GRAU I - INICIADO
antimatéria, as dimensões, planos paralelos e Bloquear: Impede que um objeto seja movido.
outros mundos, fazem parte do controle desta Sentido Próximo: Transfere um de seus sentidos
Orbe. As Magias do Continuum permitem para um local ligeiramente distante, dentro do
poderes como teleporte, visão de áreas distantes alcance da visão.
e, em níveis mais altos, o conjurador pode até se Piscar: Aparece e desaparece rapidamente da
co-localizar (estar em vários lugares ao mesmo vista.
tempo) ou mesmo acumular diferentes espaços
dentro uns dos outros. GRAU II - TREINADO
Os conjuradores da Orbe de Mercúrio são Sentido Distante: Transfere um de seus sentidos
extremamente eficientes no controle dos para muito longe.

213
Transferência: Teletransporta alguém ou algo os tamanhos dos corpos inorgânicos. Um
próximo para um lugar dentro do alcance da poderoso conjurador do Caminho da Matéria é
visão. capaz de alterar as estruturas e formas de objetos
Localizador: Toca um objeto ou criatura e passa a sem vida, sendo capazes inclusive de criar novos
conseguir rastrea-lo onde estiver. objetos e novas substâncias.

GRAU III - PROFISSIONAL GRAU 0 - FAMILIARIZADO


Teleporte: Move uma pessoa simultaneamente Distinguir Propriedades: Consegue compreender
para um lugar distante. as propriedades físicas de um composto
Diminuir/aumentar distância: Modifica o espaço inorgânico (ponto de fusão, natureza,
entre duas criaturas ou objetos, como uma temperatura etc).
telecinese. Alteração Sutil: É capaz de mudar levemente uma
Atravessar Sólidos: Permite andar através de característica de um composto inorgânico (cor,
paredes. textura, temperatura etc). Ainda é possível
perceber que é o mesmo composto, contudo.
GRAU IV - ESPECIALISTA Toque Entrópico: O toque em um composto
Portal: Abre um portal temporário para que inorgânico gera um pulso de entropia nele,
passem pessoas para um lugar à escolha. causando um dano muito leve.
Distorcer o espaço: Modifica as características de Toque Acídico: A partir de seu toque, causa dano
um espaço, distorcendo-o, dobrando-o etc. de ácido em uma criatura.
Bilocação: Ocupa dois lugares ao mesmo tempo.
GRAU I - INICIADO
GRAU V - MESTRE Transmutação Primária: Pode transmutar uma
Tangência Remota: Pode tocar ou atacar à substância em outra sem alterar sua forma,
distância mesmo em lugares muito longe. temperatura ou estado básico.
Zona de Teletransporte: Teletransporta uma área Enxergar Composto: Consegue perceber a presença
inteira para outro lugar. de um composto inorgânico dentro de qualquer
Portal Permanente: Cria uma passagem definitiva estrutura apenas ao toque.
que conecta dois pontos no espaço. Invólucro Corporal: Ao tocar um composto
Multiplicação: Multiplica a si mesmo várias vezes inorgânico, modifica sua forma e o faz cobrir seu
e passa a ocupar vários lugares no espaço corpo a fim de aumentar o dano de seus ataques
simultaneamente. físicos.
Deslocamento Primário: Consegue mover
Caminho da Matéria lentamente um composto inorgânico mesmo à
distância.
Criar Ácido Inorgânico: Cria uma pequena
quantidade de ácido que causa dano em qualquer
criatura que tocar.

GRAU II - TREINADO
Criação Bruta: Cria uma pequena quantidade de
um composto inorgânico a partir do nada.
O Caminho da Matéria tem o controle sobre as
Quanto mais puro for o composto que se
propriedades físicas dos objetos, com a forma e
pretende produzir, maior a Dificuldade.

214
Transmutação Secundária: Pode alterar Pertencimento à Matéria: Pode entrar, respirar e se
seletivamente os aspectos do padrão de um mover dentro de algum composto inorgânico,
objeto (forma, densidade, volume). até viver lá dentro.
Alterar Tamanho: Pode alterar o tamanho de um Sabotar: Cria uma quantidade de qualquer
composto inorgânico até o dobro ou até metade matéria inorgânica dentro do organismo de uma
dele. criatura.
Escudo Improvisado: Como uma Reação, cria um Veículo: Cria um objeto complexo que serve de
escudo a partir de matéria inorgânica que divide veículo a partir de matéria inorgânica.
o dano recebido por 3. O escudo se desfaz logo
em seguida. GRAU V - MESTRE
Rajada de Ácido: Lança uma rajada de ácido numa Divinação Menor: Ao olhar demoradamente para
única criatura dentro do alcance. um composto inorgânico, é capaz de ter
lampejos do futuro daquela matéria.
GRAU III - PROFISSIONAL Transmutação Plena: Pode transformar qualquer
Movimento Pleno: Torna-se capaz de se mover matéria inorgânica em outra, sem qualquer limite
através de estruturas inorgânicas, como rochas, de características.
metais etc. Desintegrar: Pode desintegrar completamente
Comunicação Remota: Desde que esteja em contato certa quantidade de qualquer composto
com um mesmo corpo inorgânico (como um rio inorgânico.
ou uma pedreira) com outra criatura, torna-se
capaz de enviar o som através da estrutura e se Caminho dos Planos
comunicar.
Transmutação Terciária: Consegue transformar
um objeto em outro desde que sejam da mesma
espécie (um metal em outro, ou uma rocha em
outra, por exemplo).
Criar Arma ou Armadura: Cria uma arma ou
armadura a partir de quantidade suficiente de
matéria bruta. O Caminho dos Planos tem uma conexão com as
Criar Membro: Cria um membro funcional feito criaturas extraplanares e com as diferentes
de matéria inorgânica. dimensões do universo, permitindo através de
seus efeitos mágicos que um conjurador alcance
GRAU IV - ESPECIALISTA outros mundos e realidades.
Transmutação Quaternária: Pode realizar
mudanças radicais sobre os materiais físicos e GRAU 0 - FAMILIARIZADO
criar itens complexos envolvendo várias Intuir Origem Planar: Sabe de onde veio um objeto
substâncias comuns ou duas raras. Qualquer tipo ou criatura tocado.
de material normal pode ser transformado em Detectar Instabilidade: Consegue perceber a
outro, apesar de quanto mais radicais forem as proximidade de falhas interplanares ou de
transformações, maior será a dificuldade para o vórtices.
feito. É capaz de aumentar até o quádruplo do Compreensão Planar: Consegue compreender quais
tamanho de algum composto inorgânico, ou planos existem e suas características básicas
reduzir o tamanho até ¼. como se já tivesse visitado cada lugar.

215
GRAU I - INICIADO Zona de Extraplanaridade: Teletransporta uma
Bloquear: Impede que um objeto ou criatura área inteira para outro plano.
possa atravessar de um plano para outro. Portal Planar Permanente: Cria uma passagem
Mudar o Véu: Consegue tornar o espaço entre definitiva que conecta dois planos.
planos mais espesso ou mais fino, tanto para
facilitar a conjuração de magias quanto para Caminho do Tempo
impedir que outras criaturas usem outros planos
para espionar.
Lampejo Planar: Consegue enviar uma mensagem
curta e simples para outro plano.

GRAU II - TREINADO
Sentido Planar: Transfere um de seus sentidos
para outro plano. O Caminho do Tempo tem uma conexão com o
Detecção Planar: Consegue saber em que plano presente, passado e futuro, permitindo a
está uma criatura que já tenha tocado antes. alteração, dilatação, distorção e destruição
Sentir Extraplanaridade: Percebe a proximidade temporal através de seus efeitos mágicos.
de qualquer criatura ou objeto que não pertença
ao plano de origem do conjurador. GRAU 0 - FAMILIARIZADO
Intuir Origem Temporal: Sabe a exata idade de um
GRAU III - PROFISSIONAL objeto ou criatura tocado.
Ataque Planar: Consegue realizar um disparo Noção Exata do Tempo: Consegue saber a exata
com uma substância extraplanar a um alvo que hora em qualquer lugar do universo.
possa ver e causa dano necrótico nele. Cognição Pregressa: Ao tocar um objeto ou criatura,
Viagem Planar: Envia um objeto ou uma criatura sabe o que aconteceu com ela/ele nos mais
voluntária (pode ser você) para um plano à sua recentes minutos.
escolha.
Selar Passagem: Sela uma fenda planar ou impede GRAU I - INICIADO
que uma se abra. Visão do Passado: Consegue ver o que aconteceu
com uma criatura, local ou objeto no último dia.
GRAU IV - ESPECIALISTA Lampejo do Futuro: Consegue ver imagens
Portal Planar: Abre um portal temporário para confusas e rápidas de algo importante que
que passem pessoas para um plano à escolha. acontecerá com uma criatura ou objeto até um
Banimento: Envia com um toque uma criatura dia no futuro.
involuntária para outro plano à sua escolha. Conselho do Amanhã: O tempo pode ser mudado, e
Evocar Extraplanar: Consegue invocar uma o conjurador consegue compreender o que é
criatura nativa de outro plano. Ela decide que necessário para mudar um evento que ocorrerá
relação terá com você. até 1 dia no futuro.

GRAU V - MESTRE GRAU II - TREINADO


Tangência Remota: Pode tocar ou atacar à Sentido Cronológico: Transfere um de seus sentidos
distância mesmo em planos distintos. para o passado ou futuro.
Dilacerar: Toca uma criatura e envia cada parte do Detecção Cronomântica: Consegue identificar uma
corpo dela para um plano diferente. magia do tempo sendo realizada ou a

216
proximidade de uma criatura que não pertence a diferente no tempo dentro de 100 anos no
este tempo. passado ou no futuro.
Contração do Tempo: Acelera o tempo até o dobro Zona de Extratemporalidade: Teletransporta uma
da velocidade para reduzir a espera de qualquer área inteira para até 1 século no passado ou no
coisa. Cada rodada de duração impõe mais futuro.
Rebote. Portal Planar Permanente: Cria uma passagem
Dilatar o Tempo: Atrasa o tempo até a metade. definitiva que conecta dois momentos diferentes
Cada rodada de duração impõe mais Rebote. no tempo em até 100 anos no passado ou no
futuro.
GRAU III - PROFISSIONAL Dossiê Temporal: Ao tocar uma criatura, conhece
Ataque Temporal: Consegue realizar um disparo qualquer detalhe da vida dela em um lapso de até
de modificação temporal a um alvo que possa ver 100 anos no passado.
e causa dano necrótico nele.
Suspender o Tempo: Poder deixar efeitos e feitiços Caminho do Vazio
em suspensão, permitindo que entrem em ação
no futuro mesmo após a morte do conjurador.
Viagem Temporal Primária: Envia um único objeto
ou uma única criatura voluntária (pode ser você)
para um até um ano no passado ou no futuro.
Como Rebote, você envelhece 1 ano.

GRAU IV - ESPECIALISTA
Portal Temporal: Abre um portal temporário para O Caminho do Vazio tem uma conexão com a
que passem pessoas para qualquer data até 10 energia escura, a matéria escura, a antimatéria, a
anos no passado ou no futuro. Como Rebote, gravidade e os buracos negros do universo. Um
você (ou uma criatura involuntária) deve conjurador que controle o caminho do vazio é
envelhecer 10 anos. uma verdadeira ameaça à existência material.
Banimento Temporal: Envia com um toque uma
criatura involuntária qualquer momento dentro GRAU 0 - FAMILIARIZADO
de uma década no passado ou no futuro. Detectar Instabilidade: Consegue captar a
Imunidade Temporal: Torna-se infinitamente proximidade de alguma instabilidade de matéria
menos sujeito aos efeitos do envelhecimento. escura ou gravidade em algum lugar.
Profecia: É capaz de ter visões vagas sobre algum Toque de Fragilidade: Com um toque, consegue
evento importante que acontecerá em até 10 anos deixar uma criatura tonta e com mal estar.
no futuro envolvendo um lugar, objeto ou Eliminar Miudezas: Consegue eliminar
criatura. completamente uma pequena quantidade de
matéria com um toque.
GRAU V - MESTRE
Parar o Tempo: Pode fazer uma cena inteira ficar GRAU I - INICIADO
paralisada, modificando o que quiser nela. Cada Inveter Centro de Massa: Faz uma pequena criatura
rodada impõe mais Rebote. ou pequeno objeto colocar seu centro de massa
Entropia Cronológica: Toca uma criatura e envia ao avesso, passando a flutuar sem controle no ar.
cada parte do corpo dela para um momento

217
Desestabilizar: Faz uma criatura perder o controle
sobre a própria gravidade, reduzindo o GRAU V – MESTRE
Deslocamento dela. Implodir: Cria um pequeno ponto
Arma Antimatéria: Cria uma arma formada de ultragravitacional dentro do corpo de uma
antimatéria que causa dano necrótico. criatura, fazendo-a sugar a si mesma e sofrer
enorme dano necrótico.
GRAU II - TREINADO Rasgar o Universo: Gera uma grande explosão de
Toque Antimatéria: Ao tocar uma criatura, causa antimatéria, que causa dano necrótico a vários
dano necrótico nela. dentro da área.
Reduzir Gravidade: Reduz a gravidade de uma Imunidade à Antimatéria: Concede imunidade a
área, permitindo que qualquer criatura consiga dano necrótico a alguma criatura aliada (pode ser
pular o dobro da distância ou altura. você).
Aumentar Gravidade: Aumenta a gravidade de Vôo: Controla a gravidade pessoal a ponto de
uma área, reduzindo à metade o Deslocamento voar livremente pelos céus ao triplo da taxa de
delas e também a distância e altura de seus saltos. Deslocamento.
Palma Gravitacional: Exerce gravidade seletiva Zona de Proteção Antimatéria: Concede proteção
sobre um objeto de médio tamanho, fazendo-o contra dano necrótico a várias criaturas.
ir até você. Dimensão Escura: Pode depositar objetos ou
criaturas (voluntárias ou não) para uma dimensão
GRAU III - PROFISSIONAL “fora do universo” para fazê-las ficarem presas
Rajada Antimatéria: Lança uma rajada de infinitamente lá ou até você abrir um portal de
antimatéria em um alvo, causando-lhe dano volta.
necrótico.
Excesso Gravitacional: Multiplica inúmeras vezes a
gravidade de uma área, impedindo que criaturas
Orbe de Vênus
hostis consigam se mover.
Escudo Antimatéria: Faz projéteis e disparos
desaparecerem.
Portal Trator: Exerce gigantesca atração sobre o
corpo de uma pessoa, arrastando-a até você ou
empurrando-a em outra direção.

GRAU IV – ESPECIALISTA
Zona Antimatéria: Gera um pulso de antimatéria
ao redor de seu corpo, causando dano necrótico
em todos dentro da área.
Buraco Negro: Cria um pequeno buraco negro
capaz de sugar gigantescas massas para dentro
dele e causando enorme dano necrótico.
Proteção Antimatéria: Concede proteção contra
dano necrótico a uma criatura.
Levitação: Inverte a própria gravidade a ponto de Os Caminhos da Orbe de Vênus são todos
conseguir levitar e se deslocar com sua taxa relacionados aos Organismos, à estrutura das
normal ligeiramente acima do solo. criaturas vivas de todas as espécies, bem como o

218
controle sobre a matéria orgânica, com ou sem GRAU I - INICIADO
vida. As Magias dos Organismos permitem a Distinguir Pessoa: Consegue compreender a
regência sobre as criaturas vivas, sejam oriundas identidade exata de uma pessoa.
ou não dos planos terrenos, e também sobre Diagnose Pessoal: Consegue perceber se há alguma
animais e monstros. disfunção metabólica ou doença em uma pessoa
Os conjuradores da Orbe de Vênus são tocada.
extremamente eficientes no controle e Alteração Primária: Consegue modificar
compreensão dos seres vivos, estruturas pequenas características de uma pessoa (cor dos
orgânicas, modificação e transformação das olhos, cabelo, formato do nariz etc). As
criaturas. características mudadas são físicas, e não
Ao possuir um Caminho desta Orbe, comprar ilusórias.
outro Caminho da mesma orbe custa apenas
metade do XP. O mesmo vale para adquirir GRAU II - TREINADO
níveis de Perícia em outros Caminhos desta Orbe Aumentar Resistência: Consegue fazer uma pessoa
caso você já possua o respectivo nível em um ficar temporariamente com mais pontos de
Caminho daqui. Defesa.
Diminuir Resistência: Consegue reduzir a Defesa
Caminho das Pessoas de uma pessoa temporariamente.
Detecção Remota: Consegue determinar a
localização exata de uma pessoa que já tenha
tocado.
Transmutação Secundária: Pode alterar
seletivamente os aspectos do padrão de uma
pessoa (tamanho, apagar cicatrizes, mudar o
rosto).
Potencialização de Sentido: Consegue melhorar um
O Caminho das Pessoas tem uma forte relação
dos sentidos de uma pessoa, possibilitando visão
com a carne e o corpo de qualquer criatura
no escuro, por exemplo.
mortal, sensciente e racional do plano material.
Curar Pessoa: Com um toque em uma pessoa, é
Um poderoso conjurador do Caminho das
capaz de curar seus ferimentos.
Pessoas é capaz de alterar o metabolismo, forma
e funcionamento do corpo de criaturas dessa
GRAU III – PROFISSIONAL
natureza.
Criar Membro: Cria um membro funcional feito
de matéria orgânica. Esse membro pode possuir
GRAU 0 - FAMILIARIZADO
vida própria ou pode estar acoplado a uma
Sentir Pessoas: Consegue perceber a proximidade
pessoa.
de alguma pessoa, sem conseguir identificá-la.
Prevenir Decomposição: Faz com que um cadáver de
Toque Danoso: Com um toque numa pessoa causa
uma pessoa não apodreça.
dano leve nela.
Moldar a Carne: Molda a carne de uma pessoa
Distinguir Propriedades Pessoais: Ao tocar uma
como se fosse argila.
pessoa, consegue saber a exata idade dela, sua
Modificar Atributo: Modifica para mais ou para
temperatura etc.
menos um atributo de uma pessoa.
Alteração de Tamanho: Pode alterar o tamanho de
uma pessoa até o dobro ou até metade dela.

219
Transmutação Pessoal: Transforma Caminho dos Animais
temporariamente uma pessoa em outra
completamente diferente, podendo mudar o
sexo e outras características até para tornar
idêntico a alguém que existe.
Homúnculo: Pode criar uma criatura disforme
feita de matéria humana com 10 cm de altura e
que obedece cegamente o conjurador.
O Caminho dos Animais tem uma forte relação
GRAU IV – ESPECIALISTA com a carne e o corpo de qualquer animal do
Clonagem: É capaz de criar um clone de uma plano material. Um poderoso conjurador do
pessoa, sem contudo suas memórias e Caminho dos Animais é capaz de alterar o
personalidade. metabolismo, forma e funcionamento do corpo
Transmutação Complexa: Pode realizar mudanças de criaturas dessa natureza.
radicais sobre uma pessoa e criar uma aberração
envolvendo vários pedaços de pessoa. Pode GRAU 0 - FAMILIARIZADO
transformar uma pessoa em um animal. É capaz Sentir Animais: Consegue perceber a
de aumentar até o quádruplo do tamanho de proximidade de algum animal, sem conseguir
alguma pessoa, ou reduzir o tamanho até ¼. identificá-lo.
Sabotar Saúde: Cria uma disfunção de saúde Toque Danoso: Com um toque num animal causa
dentro do organismo de uma pessoa. dano leve nele.
Zona de Afetação: Causa dano em todas as pessoas Distinguir Propriedades Animais: Ao tocar um
dentro de uma área a partir de você. animal, consegue saber a exata idade dele, seu
sexo, sua temperatura etc.
GRAU V – MESTRE
Quiromancia: Consegue ver um futuro próximo GRAU I - INICIADO
de uma pessoa a partir da leitura da palma de sua Distinguir Animal: Consegue compreender a
mão. identidade exata de um animal e de onde ele vem.
Transmutação Plena: Pode transformar qualquer Diagnose Animal: Consegue perceber se há
pessoa em um monstro ou besta mitológicos, alguma disfunção metabólica ou doença em um
sem qualquer limite de características. animal tocado.
Desintegrar Pessoa: Pode desintegrar Alteração Primária: Consegue modificar
completamente uma pessoa. pequenas características de um animal (cor dos
Colosso de Carne: Pode criar um gigantesco titã olhos, dos pelos, formato do focinho etc). As
feito de carne humana que obedece os seus características mudadas são físicas, e não
comandos. ilusórias.
Veneno Animal: Pode sintetizar um veneno
animal.
Invocar Animal Primário: Invoca um pequeno
animal.

220
GRAU II - TREINADO
Aumentar Resistência: Consegue fazer um animal GRAU IV – ESPECIALISTA
ficar temporariamente com mais pontos de Criar Animais: É capaz de criar qualquer animal a
Defesa. partir do nada.
Diminuir Resistência: Consegue reduzir a Defesa Clonagem Animal: Consegue criar um novo animal
de um animal temporariamente. idêntico a um anterior, mas sem suas memórias.
Detecção Remota: Consegue determinar a Transmutação Complexa: Pode realizar mudanças
localização exata de um animal que já tenha radicais sobre um animal e criar uma aberração
tocado. envolvendo vários pedaços de animal. Pode
Transmutação Secundária: Pode alterar transformar um animal em pessoa. É capaz de
seletivamente os aspectos do padrão de um aumentar até o quádruplo do tamanho de algum
animal (tamanho, apagar cicatrizes, mudar a animal, ou reduzir o tamanho até ¼.
aparência). Sabotar Saúde: Cria uma disfunção de saúde
Potencialização de Sentido: Consegue melhorar um dentro do organismo de um animal.
dos sentidos de um animal, possibilitando visão Zona de Afetação: Causa dano em todos os animais
no escuro ou farejar, por exemplo. dentro de uma área a partir de você.
Curar Animal: Com um toque em um animal, é Invocar Manada: Invoca grande número de
capaz de curar seus ferimentos. animais.
Antídoto Animal: Reverte os efeitos de um venno
de origem animal. GRAU V – MESTRE
Invocar Animal Secundário: Invoca um animal de Zoomancia: Consegue ver um futuro próximo de
tamanho médio. um animal a partir da leitura de sua pata.
Transmutação Plena: Pode transformar qualquer
GRAU III – PROFISSIONAL animal em um monstro ou besta mitológicos,
Criar Membro: Cria um membro animalesco sem qualquer limite de características.
funcional feito de matéria orgânica. Esse Desintegrar Animal: Pode desintegrar
membro pode possuir vida própria ou pode estar completamente um animal.
acoplado a um animal. Colosso Animal: Pode criar um animal de
Prevenir Decomposição: Faz com que um cadáver de proporções colossais que obedece os seus
um animal não apodreça. comandos.
Moldar a Carne: Molda a carne de um animal Criar Manada: Cria um grande número de
como se fosse argila. animais.
Modificar Atributo: Modifica para mais ou para
menos um atributo de um animal. Caminho das Plantas
Alteração de Tamanho: Pode alterar o tamanho de
um animal até o dobro ou até metade dele.
Transmutação Animal: Transforma
temporariamente um animal em outro
completamente diferente, podendo mudar o
gênero ou espécie.
Criar Pequeno Animal: Pode criar um pequeno
animal que obedece cegamente o conjurador.
Invocar Animal Terciário: Invoca animal de O Caminho das Plantas tem uma forte relação
tamanho grande. com a estrutura orgânica de qualquer vegetal.

221
Um poderoso conjurador do Caminho das Movimento Vegetal Secundário: Consegue mover
Plantas é capaz de alterar e controlar a vida e vinhas ou árvores de tamanho médio.
forma das plantas. Criar Vegetal Secundário: Pode criar objetos
complexos de madeira, ou criar uma árvore ou
GRAU 0 - FAMILIARIZADO arbusto de tamanho médio.
Sentir Plantas: Consegue perceber a proximidade Curar Planta: Com um toque em uma planta, é
de alguma planta específica. capaz de restaurá-la.
Toque Danoso: Com um toque numa planta causa Armamento Vegetal: Pode criar armaduras,
dano leve nela. escudos ou armas a partir de madeira bruta.
Distinguir Propriedades Vegetais: Ao tocar uma
planta, consegue compreender uma propriedade GRAU III – PROFISSIONAL
dela (aromática, venenosa, medicinal). Criar Membro Vegetal: Cria um membro
animalesco funcional feito de madeira. Esse
GRAU I - INICIADO membro pode possuir vida própria ou pode estar
Diagnose Vegetal: Consegue perceber se há acoplado ao corpo de uma criatura.
alguma disfunção ou doença em uma planta Moldar Plantas: Molda as formas de plantas como
tocada. se fosse argila.
Alteração Primária: Consegue modificar Encontrar Plantas: Pode encontrar qualquer
pequenas características de uma planta (cheiro, espécie de planta dentro de uma floresta (desde
forma, cria espinhos etc). As características que tenha um exemplar da planta nas mãos).
mudadas são físicas, e não ilusórias. Alteração de Tamanho: Pode alterar o tamanho de
Criar Vegetal: Pode criar uma pequena planta uma planta até o dobro ou até metade dele.
específica, um pequeno objeto de madeira. Transmutação Vegetal: Transforma
Também pode conjurar algumas folhas de papel temporariamente uma planta em outra
ou buquê de flores. completamente diferente, podendo mudar o
Criar Fruto: Pode criar uma pequena fruta gênero ou espécie.
comestível de sabor agradável (ou qualquer outro Poção Vegetal: Pode criar uma poção a partir de
sabor que deseje). plantas que cura qualquer um que a beber.
Movimento Vegetal Primário: Consegue mover um Proteção contra Veneno: Protege uma criatura
arbusto ou árvore pequena. contra veneno de origem vegetal.
Rajada de Veneno: Pode atirar veneno vegetal e
GRAU II - TREINADO causar dano a uma criatura próxima.
Orientação Florestal: Consegue se orientar melhor
em florestas. Sabe também como aproveitar GRAU IV – ESPECIALISTA
melhor uma área florestal sem causar danos Muralha de Espinhos: É capaz de criar uma parede
ambientais. feita de vegetais espinhosos.
Herbomancia: Obtém qualquer conhecimento Conversar com Plantas: Consegue se comunicar
sobre ervas medicinais e chás alucinógenos que com plantas e fazê-las revelarem informações
auxiliam em viagens astrais. que tenham presenciado.
Identificação Vegetal Plena: Consegue identificar a Movimentação por Plantas: Pode se deslocar em
exata espécie de qualquer planta. limo ou regiões com muitas árvores sem qualquer
Alterar Rigor: Pode endurecer ou amolecer caule redução de deslocamento.
ou raízes de quaisquer plantas. Transmutação Complexa: Pode realizar mudanças
radicais sobre uma planta e criar um constructo

222
feito de material vegetal. Pode transformar uma ou mitológica, seja sensciente ou não, de
planta em um animal ou monstro feito de qualquer plano do universo. Um poderoso
madeira. É capaz de aumentar até o quádruplo conjurador do Caminho dos Míticos é capaz de
do tamanho de alguma planta, ou reduzir o alterar o metabolismo, forma e funcionamento
tamanho até ¼. do corpo de criaturas dessa natureza, como
Área Venenosa: Envenena com toxinas vegetais vampiros, licantropos, dragões, aberrações,
todos dentro de uma área centrada em você, e pégasos, unicórnios etc.
você não é afetado.
Enxergar por Árvores: Pode ver a partir de GRAU 0 - FAMILIARIZADO
qualquer árvore na região. Sentir Monstros: Consegue perceber a
proximidade de algum monstro, sem conseguir
GRAU V – MESTRE identificá-lo.
Fitomancia: Consegue ver um futuro próximo de Toque Danoso: Com um toque num monstro causa
uma planta a partir da leitura de suas folhas. dano leve nele.
Detecção Vegetal Máxima: Pode saber a exata Distinguir Propriedades Monstruosas: Ao tocar um
localização e natureza de qualquer objeto feito monstro, consegue saber a exata idade dele, sua
de madeira ou papel próximo. temperatura etc.
Transmutação Plena: Pode transformar qualquer
planta em um monstro ou besta mitológicos, sem GRAU I - INICIADO
qualquer limite de características. Distinguir Monstro: Consegue compreender a
Desintegrar Plantas: Pode desintegrar identidade exata de um monstro.
completamente uma planta ou qualquer objeto Diagnose Monstruosa: Consegue perceber se há
feito de madeira. alguma disfunção metabólica ou doença em um
Colosso Vegetal: Pode criar uma planta de monstro.
proporções colossais que obedece os seus Alteração Primária: Consegue modificar
comandos. pequenas características de um monstro. As
Teleporte por Árvores: Pode se teleportar por meio características mudadas são físicas, e não
de árvores, entrando em uma árvore próxima e ilusórias.
saindo a partir de qualquer outra árvore da
mesma espécie dentro de uma zona de até 1.000 GRAU II - TREINADO
km. Aumentar Resistência: Consegue fazer um
monstro ficar temporariamente com mais pontos
Caminho dos Míticos de Defesa.
Diminuir Resistência: Consegue reduzir a Defesa
de um monstro temporariamente.
Detecção Remota: Consegue determinar a
localização exata de um monstro que já tenha
tocado.
Transmutação Secundária: Pode alterar
seletivamente os aspectos do padrão de um
monstro (tamanho, disposição dos membros,
O Caminho dos Míticos, também chamado de mudar a forma).
criptozoomancia, tem uma forte relação com a Criar Monstro Primário: Consegue criar um
carne e o corpo de qualquer criatura monstruosa pequeno monstro leal a você.

223
Potencialização de Sentido: Consegue melhorar um
dos sentidos de um monstro, possibilitando visão Caminho dos Microorganismos
no escuro, por exemplo.
Curar Monstro: Com um toque em um monstro, é
capaz de curar seus ferimentos.

GRAU III – PROFISSIONAL


Criar Membro Monstruoso: Cria um membro
monstruoso feito de matéria orgânica. Esse
membro pode possuir vida própria ou pode estar O Caminho dos Microorganismos tem a
acoplado a uma criatura. regência plena sobre a atividade e
Moldar Monstros: Molda a carne de um monstro comportamento de vírus, bactérias, fungos e
como se fosse argila. protozoários. Um poderoso conjurador do
Modificar Atributo: Modifica para mais ou para Caminho dos Microorganismos é capaz de afetar
menos um atributo de um monstro. qualquer tipo de forma de vida a partir da
Alteração de Tamanho: Pode alterar o tamanho de manipulação de patógenos microbióticos.
um monstro até o dobro ou até metade dele.
Transmutação Monstruosa: Transforma GRAU 0 - FAMILIARIZADO
temporariamente um monstro em outro Sentir Microorganismo: Consegue perceber a
completamente diferente, podendo mudar a proximidade de algum foco perigoso de
espécie. microorganismo, sem conseguir identificá-lo.
Toque Danoso: Com um toque numa criatura,
GRAU IV – ESPECIALISTA consegue reduzir sua saúde causando-lhe
Clonagem: É capaz de criar um clone de um pequeno dano.
monstro, sem contudo suas memórias e Manipulação Fúngica: Consegue alterar
personalidade. sutilmente uma colônia de fungos para assumir
Transmutação Complexa: Pode aumentar até o uma forma ou cor específica.
quádruplo do tamanho de algum monstro, ou
reduzir o tamanho até ¼. GRAU I - INICIADO
Sabotar Saúde: Cria uma disfunção de saúde Distinguir Microorganismo: Consegue
dentro do organismo de um monstro. compreender a exata categoria de um
Zona de Afetação: Causa dano em todos os microorganismo e como usá-lo contra outros –
monstros dentro de uma área a partir de você. ou como neutralizá-los.
Diagnose Microbiótica: Consegue perceber se há
GRAU V – MESTRE alguma disfunção metabólica ou doença em uma
Criptomancia: Consegue ver um futuro próximo criatura, desde que causada por algum
de um monstro a partir da leitura de seus olhos. microorganismo.
Transmutação Plena: Pode transformar qualquer Alteração Fúngica Primária: Consegue modificar
monstro em uma pessoa ou animal, sem qualquer pequenas características de um fungo. As
limite de características. características mudadas são físicas, e não
Desintegrar Pessoa: Pode desintegrar ilusórias.
completamente um monstro.
Colosso Monstruoso: Pode criar um gigantesco titã
monstruoso que obedece os seus comandos.

224
GRAU II - TREINADO Floresta de Fungos: Cria cogumelos grandes
Esporos: Consegue espirrar fungos em uma capazes de fornecer alimento (ou de combater
criatura próxima, deixando-a atordoada e criaturas ao seu comando).
doente. Morte Súbita: Causa grande dano necrótico em
Servo Fúngico: Consegue fazer uma pequena uma criatura através do toque, gerando uma
criatura a partir de fungos que obedece suas gigantesca quantidade de microorganismos
ordens. nocivos dentro do corpo dela.
Detecção Remota: Consegue determinar a
localização exata de qualquer microorganismo.
Transmutação Secundária: Pode alterar
Orbe do Sol
seletivamente os aspectos do padrão de um
fungo (tamanho, forma, cor), e pode inclusive
fazê-lo ganhar vida própria temporariamente.

GRAU III – PROFISSIONAL


Criar Membro Fúngico: Cria um membro
monstruoso feito de fungos. Esse membro pode
possuir vida própria ou pode estar acoplado a
uma criatura.
Moldar Fungos: Molda um monstro fúngico como
se fosse argila.
Modificar Atributo: Cria um composto
microbiótico que amplifica as capacidades físicas
de uma criatura, aumentando algum de seus
atributos.

GRAU IV – ESPECIALISTA Os Caminhos da Orbe do Sol são todos


Alucinação: Causa o efeito de alucinação por relacionados ao Sagrado, ao Puro e ao Bom. As
ingestão de cogumelos em alguma criatura Magias do Sagrado permitem a regência sobre as
próxima. bênçãos, a sorte, a pureza e a salvação, bem como
Transmutação Complexa: Pode aumentar até o o controle e comunicação com anjos e outras
quádruplo do tamanho de algum fungo, ou criaturas celestiais.
reduzir o tamanho até ¼. Os conjuradores da Orbe do Sol são
Sabotar Saúde: Cria uma disfunção de saúde extremamente eficientes na manutenção do bem
dentro do organismo de uma criatura. e da pureza, levando destruição somente a tudo
Zona de Contágio: Causa intoxicação e doença em aquilo que se opõe ao que é santo.
todos dentro de uma área. Ao possuir um Caminho desta Orbe, comprar
outro Caminho da mesma orbe custa apenas
GRAU V – MESTRE metade do XP. O mesmo vale para adquirir
Transmutação Plena: Pode transformar qualquer níveis de Perícia em outros Caminhos desta Orbe
fungo em uma pessoa ou animal (ou o contrário), caso você já possua o respectivo nível em um
sem qualquer limite de características. Caminho daqui.

225
Caminho da Luz GRAU III - PROFISSIONAL
Zona de Ofuscação: Uma área inteira gera intensa
luz e cega todos os adversários dentro.
Arma/Escudo de Luz: Cria uma arma ou escudo
temporários feitos de luz e pode usá-los para
combater.
Proteção contra a Luz: Consegue temporariamente
receber apenas metade de danos radiantes.
Mensagem pela Luz: Usa a luz para mandar uma
O Caminho da Luz tem uma forte relação com a
curta mensagem para qualquer pessoa a uma
energia branca e pura e com a iluminação. Um
grande distância.
poderoso conjurador do Caminho da Luz é
Esfera de Luz: Lança uma esfera teleguiada que
capaz de iluminar e gerar luz radiante que
causa dano radiante a um alvo. Ela não se desfaz
machuca criaturas da noite.
até você decidir ou até chegar ao final da cena.

GRAU 0 - FAMILIARIZADO
GRAU IV - ESPECIALISTA
Manipular a Luz: Consegue mover ligeiramente
Armadura de Luz: Cria uma armadura
feixes de luz.
inteiramente feita de luz, que causa Penalidade
Detectar Criaturas de Luz: Consegue sentir a
aos adversários e concede Defesa e Limiar de
proximidade de criaturas que sejam constituídas
Dano.
predominantemente por luz.
Explosão Solar: Gera uma grande explosão de luz
Sentir o Sagrado: Sente a proximidade de criaturas
que causa dano radiante em área.
com mais de 5 pontos de Dharma.
Tornar-se Luz: Transforma temporariamente seu
Toque Radiante: Com um leve toque, causa dano
corpo em luz, podendo se Deslocar passar por
radiante a uma criatura.
frestas ou passagens estreitas.
Servo de Luz: Criatura feita de luz que
GRAU I - INICIADO
temporariamente lhe serve e pode atacar ao seu
Raio de Luz: Lança um raio que causa dano
comando.
radiante a uma criatura.
Iluminar: Gera luz equivalente a uma tocha.
GRAU V - MESTRE
Alimentar-se com o Sagrado: Aumenta um atributo
Zona de Radiância: Causa dano radiante em área
físico de uma criatura por meio da força da luz.
que dura por muitas rodadas.
Titã de Luz: Cria uma enorme criatura feita de
GRAU II - TREINADO
luz que combate ao seu comando.
Ofuscar Criatura: Faz uma criatura ficar
Cegar: Com um toque, tira definitivamente o
momentaneamente cega.
sentido da visão de uma criatura.
Imbuir Luz: Dota uma arma ou punhos de energia
luminosa que acrescenta dano radiante aos
golpes.
Barreira de Luz: Com uma Reação, cria uma
barreira de luz que reduz o dano de um único
ataque por 3.
Rajada de Luz: Lança uma rajada de dano
radiante a um alvo.

226
Caminho da Vida Cura Contínua: Uma criatura recupera Resistência
ou Vitalidade toda rodada.
Ressurreição: Traz de volta uma criatura que
morreu, desde que seus restos mortais estejam
presentes.

GRAU IV - ESPECIALISTA
Cura Completa: Gera uma gigantesca cura em uma
O Caminho da Vida tem uma forte relação com criatura.
as funções vitais, a cura, a revivificação e a Renascimento: Uma criatura volta à vida mesmo
ressurreição. Um poderoso conjurador do sem que houvesse qualquer resto mortal dela.
Caminho da Vida é capaz de curar e manter seus Zona de Revivificação: Todas as criaturas que
aliados de pé indefinidamente. morreram há menos de 1 minuto dentro de uma
área revivem.
GRAU 0 - FAMILIARIZADO
Detectar Vida: Consegue sentir a proximidade de GRAU V - MESTRE
criaturas vivas próximas, ainda que estejam Cura Completa em Massa: Gera cura massiva em
invisíveis. várias criaturas dentro de uma área.
Sentir Fraqueza: Consegue detectar se uma Zona de Ressurreição: Traz de volta à vida várias
criatura não está com todos os seus pontos de criaturas que morreram dentro de uma área,
Resistência ou Vitalidade, ou se está com alguma mesmo que faça bastante tempo, desde que os
Consequência. restos mortais de cada uma estejam presentes.
Toque de Vigor: Com um pequeno toque, faz uma Cura Contínua Múltipla: Várias criaturas dentro de
criatura se sentir melhor. uma área recuperam Resistência ou Vitalidade
toda rodada.
GRAU I - INICIADO
Toque de Cura: Ao tocar uma criatura, consegue Caminho do Céu
curá-la, mas não consegue regenerar membros
perdidos.
Reanimar: Faz alguém acordar após ter caído
inconsciente (mas não morto).
Ler a Vida: Vê todos os atributos de uma criatura.

GRAU II - TREINADO
Revivificar: Traz de volta à vida uma criatura que O Caminho do Céu tem uma forte relação com
morreu há menos de 1 minuto. o controle, trânsito e comunicação com o céu e
Raio de Vida: Cura uma criatura à distância. as criaturas celestiais. Um poderoso conjurador
Poção de Cura: Cria uma poção que pode curar. do Caminho do Céu é capaz de se comunicar
Regenerar Membros: Regenera um membro com anjos, tê-los ao seu lado e até mesmo
perdido de uma criatura. receber habilidades angelicais.

GRAU III - PROFISSIONAL GRAU 0 - FAMILIARIZADO


Zona de Cura: Cura várias pessoas dentro de uma Detectar o Bem: Consegue ler a quantidade de
área. Dharma de uma criatura.
227
Detectar Visita Celestial: Consegue perceber se há Comunicação Celestial: Fala com um anjo, que pode
alguma criatura celestial próxima. ser amigável ou não.
Compreensão do Céu: Consegue compreender quais
as características básicas do plano celestial como GRAU III - PROFISSIONAL
se já tivesse visitado. Favor dos Anjos: Consegue invocar um anjo para
que ele auxilie em uma tarefa simples. Ele não é
obrigado a fazê-lo.
Arma Celestial: Consegue conjurar uma arma
angelical que causa dano radiante.
Viagem ao Céu: Envia um objeto ou uma criatura
voluntária (pode ser você) para os planos
celestiais.
Controlar Anjos: Pode usar seu poder para forçar
um anjo a fazer alguma coisa. Ele pode se tornar
hostil com isso.

GRAU IV - ESPECIALISTA
Portal Celestial: Abre um portal temporário para
que passem pessoas para o céu.
Redenção Divina: Envia com um toque uma
criatura involuntária para o céu.
Auxílio Celeste: Consegue invocar um anjo para
lhe ajudar em combate. Ele só fará isso se as
criaturas combatidas forem malignas.
Asas Astrais: Cria asas temporárias que lhe
GRAU I - INICIADO
permitem voar.
Mudar o Véu: Consegue tornar o espaço entre o
mundo material e o plano celestial mais fino, a
GRAU V - MESTRE
fim de facilitar o contato entre os planos.
Horda Angelical: Convoca vários anjos para
Lampejo do Céu: Consegue do Céu uma resposta
realizarem um único ataque massivo em área.
curta, porém imediata, para um problema.
Zona de Celestialidade: Teletransporta uma área
Favor do Céu: Consegue solver 1 de Dharma para
inteira para o céu.
forçar a realização de um evento favorável.
Portal Celestial Permanente: Cria uma passagem
Extrema Unção: Intercede em favor de alguém à
definitiva que conecta o mundo material ao céu.
beira da morte e facilita sua salvação.

GRAU II - TREINADO
Sentido Celestial: Transfere um de seus sentidos
para os planos celestiais.
Sentir Celestialidade: Percebe a proximidade de
qualquer criatura angelical.
Proteção do Céu: Ganha Defesa devido à proteção
dos anjos.

228
Caminho da Purificação Antídoto: Remove qualquer veneno do corpo de
uma criatura.

GRAU III - PROFISSIONAL


Dispersar Enxames: Expulsa enxames de insetos
ou ratos.
Reverter Maldição: Anula uma maldição que foi
conjurada contra uma pessoa.
O Caminho da Purificação tem uma forte Remover Doença Espiritual: Anula uma doença de
relação com o combate e reversão de mazelas de natureza espiritual lançada sobre uma pessoa.
natureza mundana e espiritual, bem como a Zona de Antídoto: Remove veneno de várias
dispersão de pestes e pragas. Um poderoso criaturas dentro de uma área.
conjurador do Caminho da Purificação é capaz
de limpar as impurezas físicas e espirituais de GRAU IV - ESPECIALISTA
cidades e “blindar” os aliados. Desintegrar Pragas: Desintegra enxames inteiros
de insetos ou ratos que estejam poluindo um
GRAU 0 - FAMILIARIZADO local ou causando doenças.
Diagnose: Consegue perceber se há algo de Indulgência: Remover completamente o Karma
errado com um objeto ou criatura próxima. de uma criatura, transferindo para um animal e
Detectar Doenças: Detecta a proximidade ou depois sacrificando-o aos Céus.
presença de agentes patógenos. Imunidade a Dor: Durante uma cena, um alvo
Reverter Podridão: Consegue eliminar impurezas voluntário passa a não poder sofrer
em um pequeno objeto ou corpo. Consequências.
Remover Doenças em Massa: Remove todas as
GRAU I - INICIADO doenças comuns de várias pessoas que estejam
Água Benta: Cria uma pequena quantidade de dentro de uma área.
água benta.
Conceder Dharma: Tira 1 de Dharma de si mesmo e GRAU V - MESTRE
transfere para alguém. Zona de Imunidade: Cria uma área esterilizada que
Detectar Maldição: Detecta a existência de alguma não permite a entrada de nenhuma impureza,
magia da Orbe de Saturno em atividade. doença ou agente patógeno.
Tratamento: Trata uma doença com mais Área Antimaldição: Cria uma área santificada que
efetividade e velocidade. impede a entrada de criaturas malignas ou de
efeitos de maldição.
GRAU II - TREINADO Indulgência em Massa: Remove completamente o
Cirurgia Espiritual: Consegue remover câncer ou Karma de várias criaturas dentro de uma área,
doenças similares de uma criatura. transferindo par animais e depois sacrificando-
Reduzir Karma: Consegue reduzir 1 ponto de os aos Céus.
Karma e transferi-lo para um animal, para depois
sacrificá-lo em oferenda ao Céu.
Suspender Maldição: Consegue parar
temporariamente os efeitos de uma maldição.
Remover Doença Comum: Consegue eliminar
completamente uma doença mundana.
229
Caminho da Bênção GRAU III - PROFISSIONAL
Afastar o Mal: Criaturas malignas fogem para
longe.
Marca do Inimigo: Põe uma marca em um objeto
ou criatura que facilita seu rastreio.
Bênção: Criaturas malignas recebem Penalidade
para atacar a criatura tocada.

GRAU IV - ESPECIALISTA
O Caminho da Bênção tem uma forte relação Bênção em Área: Gera o mesmo efeito que
com o combate contra as criaturas do mal e Bênção, mas em várias criaturas dentro de uma
hordas infernais. Um poderoso conjurador do área.
Caminho da Bênção é capaz de desafiar Proteção contra o Mal: Criaturas malignas causam
demônios e bestas apocalípticas. metade do dano necrótico ou de energia negra
em você.
GRAU 0 - FAMILIARIZADO Exorcismo: Tira um espírito maligno do corpo de
Detectar o Mal: Percebe a proximidade de uma criatura.
qualquer criatura de origem infernal. Marca Celeste: Impede que uma criatura tocada
Toque de Santidade: Causa pequeno dano em uma seja detectada por seres malignos por meios
criatura maligna. mágicos.
Sentir o Mal: Consegue perceber quando uma Banimento: Manda uma criatura de um plano
criatura possui mais de 5 pontos de Karma. negativo de volta para seu plano de origem.

GRAU I - INICIADO GRAU V - MESTRE


Destruir o Mal: Causa mais dano em criaturas Imunidade contra o Mal: Criaturas malignas não
malignas. conseguem lhe causar dano necrótico ou de
Fogo Celestial: Produz um fogo místico que só energia das trevas.
queima criaturas que possuam Karma. Zona de Proteção: Concede proteção em área para
Santuário: Criaturas malignas não têm interesse criaturas contra o mal.
em atacar uma específica criatura tocada. Zona de Exorcismo: Expulsa espíritos malignos de
vários corpos dentro de uma área.
GRAU II - TREINADO Potencializar Dano do Bem: Dobra o dano de um
Arma da Fé: Abençoa uma arma para que ela único (o próximo) ataque que uma criatura
acerte com mais eficácia criaturas malignas. benigna realizar contra uma criatura maligna.
Amedrontar as Trevas: Criaturas malignas passam
a temer você, tendo Penalidade no combate.
Bônus contra o Mal: Concede Bônus para
combater criaturas malignas.
Santuário em Massa: Criaturas malignas têm
dificuldade de atacar criaturas escolhidas por
você.

230
Orbe de Marte
Caminho da Água

O Caminho da Água tem uma forte relação com


o controle, compreensão e criação de água. Um
poderoso conjurador do Caminho da Água é
capaz de moldar, modificar e usar a água ao seu
belprazer para atender às suas necessidades, para
proteger seus aliados e para destruir todos os
seus inimigos

Os Caminhos da Orbe de Marte são todos GRAU 0 - FAMILIARIZADO


relacionados aos Elementos, fogo, água, terra, ar Detectar Água: Sente a proximidade de corpos
e o elemento espiritual. As Magias Elementais dágua.
permitem controlar as energias e as forças, Distinguir Propriedades da Água: Permite saber
usando-as para seu benefício ou para a características de um líquido (ponto de fusão,
destruição de outras criaturas. ebulição, sabor etc).
Os conjuradores da Orbe de Marte são Manipulação Sutil da Água: Mudar sutilmente a
extremamente eficientes em combate, usando os cor, volume, sabor ou aroma de algum líquido.
cinco elementos para destruir qualquer um que
se oponha a eles. GRAU I - INICIADO
Ao possuir um Caminho desta Orbe, comprar Enxergar Água: Percebe a água dentro de
outro Caminho da mesma orbe custa apenas estruturas ou organismos.
metade do XP. O mesmo vale para adquirir Enxergar na Água: Consegue enxergar bem
níveis de Perícia em outros Caminhos desta Orbe debaixo dágua.
caso você já possua o respectivo nível em um Movimento Pleno na Água: Não sofre redução de
Caminho daqui. deslocamento na água.
Há uma relação grande entre a Orbe de Marte e Alteração da Água: Mudar ligeiramente até 50%
a Orbe de Júpiter, na medida em que se do volume ou cor.
aproximam os efeitos conjurados. De certa Disparo de Água: Dispara um pequeno jato dágua
forma, considera-se que a Orbe de Júpiter e a que causa dano em um alvo.
Orbe de Marte são “amigas”, justamente porque Mover a Água: Move uma pequena quantidade
seus efeitos se assemelham em muitos detalhes. dágua.
Por isso, sempre que você já possuir como Alcoolizar Água: Consegue criar álcool em um
Caminho Primário um Caminho de Júpiter e líquido ou remover o álcool.
quiser comprar um de Marte (ou vice-versa), Matar a Sede: Cria água o bastante para saciar sua
considere que os próximos Caminhos são sede.
sinérgicos e custam apenas metade do XP.
231
GRAU II - TREINADO GRAU IV - ESPECIALISTA
Detecção Remota: Procura uma criatura que esteja Transformar-se em Água: Transforma seu corpo
a até alguma pequena distância de um corpo em água e consegue se mover.
dágua. Respirar na Água: Consegue respirar
Sentidos Plenos: Ouvir e falar perfeitamente sob a normalmente dentro de qualquer líquido.
água. Divisar na Água: Consegue enxergar locais
Sentir Elemental da Água: Sente a presença de distantes através da água, como se a água
algum elemental da água se houver algum formasse um espelho mágico.
próximo. Inundar: Criar água o bastante para inundar o
Rajada de Água: Solta uma rajada dágua que causa ambiente.
dano em um alvo. Redoma de Água: Uma área inteira de 10m de raio
Criar Água: Consegue criar até uma área de 5m de ganha +8 de Defesa e de Limiar.
raio cheia de água. Criar Elemental da Água: Molda uma criatura feita
Escudo de Água: Como Reação, usa água que de água de tamanho humano que lhe serve
esteja próxima para reduzir o dano de um ataque temporariamente.
por 3. Sentir Água nos Organismos: Consegue detectar a
Desviar Gotas: Consegue ficar debaixo de chuva quantidade e espécie de criaturas próximas a
sem se molhar. partir da água em seu corpo.
Criar Redemoinhos: Cria poderosos redemoinhos
GRAU III - PROFISSIONAL abaixo da água.
Deslocamento de Nado: Consegue se Deslocar mais Moldar a Água: Molda a água e cria quaisquer
rápido na água. formas nela.
Comunicação pela Água: Consegue falar Rajada de Ácido: Lança uma rajada de ácido em
perfeitamente debaixo dágua. uma única criatura dentro do alcance.
Transmutação da Água: Transforma água em
qualquer outro líquido. GRAU V - MESTRE
Arma de Água: Cria uma arma feita de água que Hidromancia: Consegue ver o futuro ou passado
causa dano em inimigos. a partir da água, no máximo 1 semana de lapso.
Alterar Temperatura: Congela a água ou a faz Colosso Aquático: Cria um elemental colossal de
ferver. água que combate ao seu comando.
Membro de Água: Cria um membro feito dágua Conversar com a Água: Pede informações a corpos
que pode ter vida própria ou estar acoplado a dágua.
uma criatura. Causar Enchente: Cria uma enchente a partir de um
Bola de Água: Ataque teleguiado que causa dano rio ou corpo d'água.
aquático. Controlar o Mar: Consegue gerar ondas
Armadura de Água: Cria uma armadura a partir da gigantescas ou acalmar as águas.
água que envolve uma criatura.
Manipular Água no Corpo: Causa dano interno por
asfixia.
Andar sobre a Água: Consegue andar bem sobre as
águas.
Criar Ácido: Consegue criar uma pequena
quantidade de ácido a partir da água.

232
Caminho do Fogo GRAU II - TREINADO
Detecção Remota: Procura uma criatura que esteja
a até alguma pequena distância de um corpo de
chamas, como uma tocha ou fogueira.
Sentidos Plenos: Ouvir e falar perfeitamente
dentro de fumaça, mas ela ainda causa asfixia.
Sentir Elemental do Fogo: Sente a presença de
algum elemental do fogo se houver algum
próximo.
O Caminho do Fogo tem uma forte relação com
Rajada de Fogo: Solta uma rajada de fogo que
o controle, compreensão e criação de chamas.
causa dano em um alvo.
Um poderoso conjurador do Caminho do Fogo
Criar Fogo: Consegue criar até uma área de 5m de
é capaz de moldar, modificar e usar as chamas ao
raio cheia de chamas.
seu belprazer para atender às suas necessidades,
Escudo de Fogo: Como Reação, cria uma barreira
para proteger seus aliados e para destruir todos
de fogo para reduzir o dano de um ataque por 3.
os seus inimigos
Desviar Chamas: Consegue andar próximo ao
fogo fazendo-o se afastar.
GRAU 0 - FAMILIARIZADO
Detectar o Calor: Sente a proximidade de variações
GRAU III - PROFISSIONAL
anormais de temperatura, normalmente
Comunicação pelo Fogo: Pode se comunicar com
decorrentes de chamas.
pessoas à distância usando fogueiras.
Manipulação Sutil do Fogo: Mudar sutilmente a
Arma de Fogo: Cria uma arma feita de fogo que
cor, volume ou forma de pequenas chamas.
causa dano em inimigos.
Sentir Temperatura: Sente a temperatura exata de
Criar Fumaça: Cria uma grande quantidade de
um objeto ou corpo.
fumaça que cobre uma área.
Isqueiro: Cria uma pequena chama em seu dedo.
Membro de Fogo: Cria um membro feito de fogo
que pode ter vida própria ou estar acoplado a
GRAU I - INICIADO
uma criatura.
Tocha: Cria uma chama do tamanho de uma
Bola de Fogo: Ataque teleguiado que causa dano
tocha.
flamejante.
Enxergar no Fogo: Consegue enxergar bem através
Andar sobre o Fogo: Consegue andar bem sobre o
do fogo.
fogo, pois ele desvia de seu corpo e não lhe
Alteração do Fogo: Mudar ligeiramente até 50% do
queima.
volume ou cor.
Disparo de Fogo: Dispara um pequeno jato de fogo
GRAU IV - ESPECIALISTA
que causa dano flamejante em um alvo.
Proteção contra o Fogo: Recebe apenas metade do
Mover o Fogo: Move uma pequena quantidade de
dano de fogo.
fogo.
Transformar-se em Fogo: Transforma seu corpo em
Matar o Frio: Muda a própria temperatura para
fogo e consegue se mover.
não sentir mais frio.
Respirar na Fumaça: Consegue respirar
normalmente no meio da fumaça.
Divisar no Fogo: Consegue enxergar locais
distantes através do fogo.

233
Zona de Chamas: Cria muito fogo que queima Manipulação Sutil da Terra: Pode cravar seus
todos em uma área ao redor de você. dedos na terra ou em rochas, prender melhor
Redoma de Fogo: Uma área inteira de 10m de raio pregos ou ganchos de escalada.
ganha +8 de Defesa e de Limiar. Terra em Pedra: Pode transformar pedra em pó e
Criar Elemental do Fogo: Molda uma criatura feita vice-versa.
de fogo de tamanho humano que lhe serve
temporariamente. GRAU I - INICIADO
Moldar o Fogo: Molda o fogo e cria quaisquer Sentir Proximidade: Consegue sentir pessoas
formas nele. andando sobre a terra a distância.
Movimento Pleno na Lama: Não sofre redução de
GRAU V - MESTRE deslocamento na lama.
Piromancia: Ver o futuro ou passado a partir do Alteração da Terra: Mudar ligeiramente até 50%
fogo, no máximo 1 semana de lapso. do volume ou cor e forma.
Colosso de Chamas: Cria um elemental colossal de Disparo de Rocha: Joga uma rocha numa criatura
fogo que combate ao seu comando. próxima, causando-lhe dano.
Conversar com as Chamas: Pede informações a Mover a Terra: Move uma pequena quantidade
fogueiras e incêndios. de terra.
Causar Incêndio: Cria um incêndio que queima Equilíbrio Pleno: Controla perfeitamente seus
uma área gigantesca. movimentos sobre a terra.

Caminho da Terra GRAU II - TREINADO


Entender a Terra: Pode sentir rachaduras em
estruturas, sentir se um terreno é firme ou não,
detecta pontos fracos em colunas e armaduras.
Sentir Elemental da Terra: Sente a presença de
algum elemental da terra se houver algum
próximo.
Rachar a Terra: Cria uma fenda na terra que causa
dano nas criaturas.
O Caminho da Terra tem uma forte relação com Criar Terra: Consegue criar até uma área de 5m
o controle, compreensão e criação de terra e de raio cheia de terra ou pedra.
rochas. Um poderoso conjurador do Caminho Escudo de Terra: Como Reação, usa terra que
da Terra é capaz de moldar, modificar e usar a esteja próxima para reduzir o dano de um ataque
terra e as rochas ao seu belprazer para atender às por 3. A terra cai no chão em seguida.
suas necessidades, para proteger seus aliados e Criar Arma/Escudo de Pedra: Cria uma arma ou
para destruir todos os seus inimigos escudo de pedra que podem ser usados em
combate.
GRAU 0 - FAMILIARIZADO Criar Armadura de Pedra: Cobre-se de pedras que
Detectar Terra: Sente a proximidade de aumentam sua Defesa e Limiar de Dano.
determinado minério, rocha ou metal (não ouro)
ou pó.
Distinguir Propriedades da Terra: Pode saber qual é GRAU III - PROFISSIONAL
o exato tipo de rocha ou minério que está Patinar na Terra: Consegue se Deslocar mais
segurando. rápido na terra.

234
Transmutação da Terra: Transforma um tipo de Terremoto: Treme uma área gigantesca e derruba
rocha em outro, mas não pedras preciosas. todas as criaturas sobre ela, podendo também
Arma/Escudo de Metal: Cria uma arma perfeita ou desabar estruturas e causar deslizamentos de
escudo perfeito a partir do metal. terra.
Armadura de Metal: Cria uma armadura perfeita
de metal. Caminho do Ar
Membro de Terra: Cria um membro feito de terra
que pode ter vida própria ou estar acoplado a
uma criatura.
Monólito: Ataque teleguiado que causa dano com
uma rocha gigante.

GRAU IV - ESPECIALISTA
Avalanche: Cria um grande deslizamento de terra O Caminho do Ar tem uma forte relação com o
que causa dano em área. controle, compreensão e criação de ar e vento.
Transformar-se em Terra: Transforma seu corpo Um poderoso conjurador do Caminho do Ar é
em terra ou rochas e consegue se mover. capaz de moldar, modificar e usar o ar e o vento
Túnel de Terra: Consegue se moldar à terra e se ao seu belprazer para atender às suas
deslocar por dentro dela. necessidades, para proteger seus aliados e para
Divisar em Gemas: Consegue enxergar locais destruir todos os seus inimigos
distantes através de uma grande pedra preciosa.
Redoma de Terra: Uma área inteira de 10m de raio GRAU 0 - FAMILIARIZADO
ganha +8 de Defesa e de Limiar. Direção do Vento: Aumenta a sensibilidade às
Criar Elemental da Terra: Molda uma criatura feita correntes de ar e sabe de onde elas vêm.
de terra de tamanho humano que lhe serve Manipulação Sutil do Ar: Controla uma pequena
temporariamente. corrente de ar de forma suficiente para fazer
Transmutação de Metais: Consegue transformar papéis voarem.
diferentes tipos de metais, conseguindo até Distinguir Propriedades: Entende o cheiro ou
transformar em ouro, mas apenas propriedades do ar (se é venenoso, tóxico ou
temporariamente. respirável).
Transmutação de Gemas: Consegue transformar
rochas comuns em pedras preciosas, mas apenas GRAU I - INICIADO
temporariamente. Distinguir Origem: Sabe exatamente de onde veio
Moldar a Terra: Molda a terra e cria quaisquer determinado aroma ou fedor, bem como a causa
formas nela. de fumaça.
Sussurrar Mensagem: Consegue mandar uma
GRAU V - MESTRE mensagem sussurrada através do ar para um
Geomancia: Consegue ver o futuro ou passado a aliado.
partir de uma pedra preciosa, no máximo 1 Filtro de Voz: Amplifica ou diminui o volume da
semana de lapso. voz de alguém.
Colosso Rochoso: Cria um elemental colossal de Jato de Vento: Lança um disparo de vento que
terra que combate ao seu comando. move uma criatura alguns metros para trás.
Chuva de Pregos: Cria uma gigantesca chuva de Mover com o Vento: Consegue sustentar e mover
farpas de metal que causam muito dano em área. no ar uma certa quantidade de peso.
235
Secar: Seca roupas molhadas instantaneamente. Asfixia: Consegue remover o ar dos pulmões de
uma criatura.
GRAU II - TREINADO
Sentir Elemental do Ar: Sente a presença de algum GRAU V - MESTRE
elemental do ar se houver algum próximo. Colosso de Ar: Cria um elemental colossal de ar que
Ventania: Solta uma rajada de vento que causa combate ao seu comando.
dano em um alvo. Furacão: Cria um furacão gigante que arremessa
Criar Ar: Consegue criar até uma área de 5m de ar criaturas e destrói casas.
respirável. Bisbilhotar: Consegue ouvir uma conversa à
Escudo de Vento: Como Reação, cria uma barreira distância.
de vento para reduzir o dano de um ataque por 3. Zona de Asfixia: Consegue remover o ar dos
pulmões de todas as criaturas dentro de uma área.
GRAU III - PROFISSIONAL Voar: Consegue usar o vento para se projetar
Comunicação pelo Ar: Pode enviar uma frase inteira para qualquer direção em grande velocidade pelo
pelo vento através de quilômetros até que ar.
chegue a um alvo selecionado por você. Quem
estiver próximo consegue escutar. Caminho do Éter
Propulsão a Vela: Consegue acelerar ao máximo
uma embarcação que use vela.
Vendaval: Cria uma área que sopra vento e afasta
pessoas para longe.
Bola de Ar: Ataque teleguiado que causa dano
contundente mágico.
Levitar: Consegue usar o vento para levitar e se
mover lentamente.
O Caminho do Éter tem uma forte relação com
o controle, compreensão e criação de éter, a
GRAU IV - ESPECIALISTA
essência do universo e da magia. Um poderoso
Enxergar com o Vento: Pode andar na escuridão
conjurador do Caminho do Éter é capaz de
sem esbarrar em nada usando o vento para
moldar, modificar e usar a energia mágica ao seu
“sentir” objetos.
belprazer para atender às suas necessidades, para
Transformar-se em Ar: Transforma seu corpo em
proteger seus aliados e para destruir todos os
vento e consegue se mover.
seus inimigos.
Respirar na Fumaça: Consegue respirar
normalmente no meio da fumaça.
GRAU 0 - FAMILIARIZADO
Tufão: Consegue criar uma ventania forte o
Detectar Magia: Consegue perceber a
bastante para arrancar árvores do chão ou
proximidade de algum efeito mágico ativado.
danificar paredes.
Distinguir Propriedades Mágicas: Consegue
Criar Nuvem: Cria uma nuvem e pode usá-la para
identificar qual é a Orbe de uma magia
voar.
conjurada.
Redoma de Vento: Uma área inteira de 10m de raio
Sentidos Etéreos: Sabe de onde veio uma
ganha +8 de Defesa e de Limiar.
conjuração.
Criar Elemental do Ar: Molda uma criatura feita de
Toque Etéreo: Toque causa dano sutil de energia
ar de tamanho humano que lhe serve
no alvo.
temporariamente.

236
conjurador mesmo que ele não esteja
conjurando.
Movimentação Etérea: Usa o éter para
potencializar sua velocidade de Deslocamento.
Comunicação Etérea: Consegue se comunicar com
outro conjurador que conheça.
Criar Arma de Éter: Cria a partir do nada uma
arma temporária de energia que pode ser usada
para combater.
Membro Etéreo: Cria um membro de energia. Ele
pode flutuar e ter “vida própria” ou pode estar
acoplado a uma criatura.
Esfera de Éter: Cria uma esfera de energia que
causa dano contínuo e pode ser controlada.
GRAU I - INICIADO
Armadura Etérea: Cria uma armadura de energia
Identificar Quintessência: Discerne a exata Orbe,
mágica que aumenta sua Defesa e Limiar
Caminho e Grau de uma magia conjurada, bem
temporariamente.
como quem foi seu conjurador.
Proteção contra Éter: Uma criatura tocada recebe
Disparo de Éter: Lança um raio de éter que causa
apenas metade do dano de qualquer tipo de
dano de energia a um alvo.
energia bruta.
Anular Magia: Anula uma magia que foi
Zona Antimagia: Cria uma área inteira onde não é
conjurada.
possível conjurar nenhuma magia (exceto magias
de anulação).
GRAU II - TREINADO
Sentir Criatura Etérea: Consegue perceber a
GRAU IV - ESPECIALISTA
proximidade de conjuradores, ainda que não
Explosão Prismática: Cria uma explosão que causa
estejam conjurando.
dano de energia dentro de uma área.
Rajada de Éter: Lança uma rajada de éter que
Zona de Defesa Etérea: Uma área inteira recebe +8
causa dano de energia no alvo.
de Defesa e Limiar.
Imbuir de Éter: Deposita éter numa arma ou
Criatura Etérea: Cria do zero um servo feito de
punhos, que passam a causar dano de energia em
energia mágica que obedece seus comandos.
seus golpes.
Modificar Essência: Faz objetos sólidos ficarem
Escudo Etéreo: Cria um escudo temporário feito
insubstanciais ou que objetos percam sua massa
de energia que pode ser usado para combater.
mas continuem sólidos.
Barreira Arcana: Com uma Reação, cria uma
Emprestar Essência: Permite que outro conjurador
barreira de energia que divide por 3 o dano de um
conjure e redireciona o Rebote para você.
ataque.
Zona Antirrebote: Cria uma área que Reduz 2
Contramágica: Como uma Reação, anula uma
Níveis de Rebote para qualquer conjurador.
magia que está sendo conjurada dentro do
alcance.

GRAU V - MESTRE
GRAU III - PROFISSIONAL
Imunidade ao Éter: Torna-se imune aos danos de
Intuir Eterealidade: Consegue “ler" quais são os
energia mágica temporariamente.
exatos conhecimentos mágicos de um

237
Zona de Proteção: Uma área de 15 metros de raio Ao possuir um Caminho desta Orbe, comprar
fica imune a dano de energia bruta. outro Caminho da mesma orbe custa apenas
Titã Etéreo: Cria um gigantesco titã feito de metade do XP. O mesmo vale para adquirir
energia mágica que combate ao seu comando. níveis de Perícia em outros Caminhos desta Orbe
Intensificar Rebote: Cria uma área que aumenta o caso você já possua o respectivo nível em um
Rebote em um conjurador. Caminho daqui.
Roubar Quintessência: Rouba Convicção de um Há uma relação grande entre a Orbe de Júpiter
conjurador. e a Orbe de Marte, na medida em que se
Transferir Rebote: Escolhe um alvo involuntário aproximam os efeitos conjurados. De certa
para receber metade dos efeitos do Rebote da forma, considera-se que a Orbe de Júpiter e a
próxima magia que você conjurar. A outra Orbe de Marte são “amigas”, justamente porque
metade é você que recebe. seus efeitos se assemelham em muitos detalhes.
Por isso, sempre que você já possuir como
Caminho Primário um Caminho de Marte e
Orbe de Júpiter quiser comprar um de Júpiter (ou vice-versa),
considere que os próximos Caminhos são
sinérgicos e custam apenas metade do XP.

Caminho do Relâmpago

O Caminho do Relâmpago tem uma forte


relação com o controle, compreensão e criação
de relâmpagos e magnetismo. Um poderoso
conjurador do Caminho do Relâmpago é capaz
Os Caminhos da Orbe de Júpiter são todos de usar a energia elétrica e o magnetismo ao seu
relacionados aos Climas e controle secundário belprazer para atender às suas necessidades, para
das temperaturas, atmosfera, umidade e outros proteger seus aliados e para destruir todos os
aspectos relacionados às intempéries. As Magias seus inimigos.
Climáticas permitem controlar a atmosfera e a
pressão, usando-as para seu benefício ou para a GRAU 0 - FAMILIARIZADO
destruição de outras criaturas. Sentir Eletromagnetismo: Consegue sentir a
Os conjuradores da Orbe de Júpiter são proximidade de correntes elétricas ou campos
extremamente eficientes na manipulação do magnéticos.
clima e das temperaturas, usando as Detectar Eletrostática: Consegue detectar a
características da atmosfera para o que for presença de eletricidade.
necessário. Toque Chocante: Ao toque, causa dano elétrico a
uma criatura.

238
Entender Corrente: Compreende as propriedades Redirecionar Relâmpago: Muda a direção de um
exatas de uma corrente elétrica, sua voltagem, relâmpago direcionado contra você. Pode enviá-
amperagem, potencial lesivo etc. lo inclusive de volta para onde veio.
Criar Elemental Elétrico: Cria uma criatura de
GRAU I - INICIADO eletricidade que pode combater ao seu comando.
Reduzir Corrente: Diminui a força e o dano de uma Aura Elétrica: Causa dano de eletricidade
corrente elétrica. temporariamente em criaturas que se aproximem
Raio Elétrico: Lança um pequeno raio de de você.
eletricidade que causa dano chocante a um alvo. Moldar Metais: Consegue moldar grandes
Ímã: Consegue usar o magnetismo para atrair quantidades de metal como se fosse argila.
pequenas quantidades de metal.
GRAU V - MESTRE
GRAU II - TREINADO Imunidade a Eletricidade: Torna-se imune a dano
Isolar Corrente: Consegue ignorar os efeitos de elétrico temporariamente.
uma corrente elétrica não combativa. Zona de Proteção Elétrica: Todos dentro de uma
Imbuir Eletricidade: Consegue eletrificar um uma área passam a ter proteção contra dano elétrico
arma de dano elétrico temporariamente. temporariamente.
Clarão Ofuscante: Cria uma grande emissão de luz Atrair Relâmpago Natural: Evoca um relâmpago
que deixa todos em uma área temporariamente natural dos céus, causando gigantesco dano
cegos. elétrico em área.
Trovão Ensurdecedor: Causa um estrondo enorme Titã Elétrico: Constroi um gigantesco monstro
de trovão que deixa todos dentro de uma área de eletricidade que combate ao seu comando.
atordoados. Deslocar-se por Relâmpagos: Você passa a ser capaz
Magnetismo: Exerce grande força atrativa a de se deslocar em altíssima velocidade entre um
corpos médios de metal. lugar e outro, quase se teleportando, dentro de
um relâmpago.
GRAU III - PROFISSIONAL Ultramagnetismo: Exerce uma força violentíssima
Relâmpago: Lança um poderoso relâmpago que capaz de arrancar grandes estruturas de metal do
causa dano chocante a um alvo. chão.
Arma de Eletricidade: Cria uma arma temporária
de eletricidade absolutamente do nada. Caminho da Névoa
Zona de Isolamento: Protégé várias criaturas de
correntes elétricas não combativas.
Tempestade: Atrai trovões e relâmpagos naturais –
sem chuva.
Controle sobre os Metais: Consegue mover grandes
quantidades de metal controlando a atração e
repulsão magnética.
O Caminho da Névoa tem uma forte relação
GRAU IV - ESPECIALISTA com o controle, compreensão e criação de
Proteção Elétrica: Ganha temporariamente umidade, nevoeiros e brumas . Um poderoso
proteção contra dano elétrico. conjurador do Caminho da Névoa é capaz de
Corrente de Relâmpagos: Lança vários relâmpagos usar a nublar um ambiente inteiro e moldar a
que causam dano elétrico dentro de uma área. neblina como bem entender.
239
Moldar a Névoa: Molda a neblina e cria quaisquer
GRAU 0 - FAMILIARIZADO formas nela, inclusive objetos rígidos,
Palma de Névoa: Pode criar uma pequena temporariamente.
quantidade de névoa na palma da mão. Mensagem pela Névoa: Consegue enviar
Umidificar: Com um toque, pode fazer um mensagens silenciosas a outras criaturas que
objeto se tornar úmido. estejam na mesma névoa. Elas não conseguem
Saciar a Sede: Ao tocar uma criatura, pode tirar responder.
sua sede. Zona Antinévoa: A névoa não incomoda pessoas à
sua escolha.
GRAU I - INICIADO
Alteração da Névoa: Mudar ligeiramente até 50% GRAU V - MESTRE
do volume ou cor e forma. Criatura de Névoa: Cria uma criatura feita de
Inserir Umidade: Consegue inserir uma névoa que é capaz de combater ao seu comando.
quantidade razoável de umidade em um objeto. Horda Nebulosa: Transforma várias criaturas
Mover a Névoa: Move uma razoável quantidade voluntárias em névoa temporariamente.
de névoa já existente. Prender numa Garrafa: Transforma uma criatura
involuntária em névoa com um toque,
GRAU II - TREINADO temporariamente.
Hiperidratar: Consegue criar água dentro de uma
criatura dentro do alcance, deixando-a mais
pesada e inchada, diminuindo o Movimento Caminho da Chuva
dela.
Entender a Névoa: Pode sentir a proximidade de
pessoas que estejam dentro da mesma névoa.
Criar Neblina: Consegue criar até uma área de 5m
de raio cheia de névoa.
Barreira de Névoa: Cria uma parede média de
névoa que impede que alguém veja através dela.

O Caminho da Chuva tem uma forte relação com


GRAU III - PROFISSIONAL
o controle, compreensão e criação de chuvas e
Nevoeiro: Consegue cobrir uma área muito
temporais. Um poderoso conjurador do
grande de névoa fina que dificulta a visão.
Caminho da Chuva é capaz de usar seus poderes
Encobrir com Névoa: Joga uma rajada de neblina
para criar chuva e moldar o fluxo de água ao seu
em uma criatura e a deixa completamente cega
belprazer para atender às suas necessidades, para
coberta por ela temporariamente.
proteger seus aliados e para destruir todos os
Enxergar na Névoa: A névoa não lhe incomoda a
seus inimigos.
visão temporariamente.

GRAU 0 - FAMILIARIZADO
GRAU IV - ESPECIALISTA
Sentir a Chuva: Consegue perceber a proximidade
Transformar-se em Névoa: Transforma seu corpo
de precipitações.
em neblina e consegue se mover, inclusive
Intuir Origem: Sabe a exata distância e origem de
passando por frestas.
uma precipitação.

240
Orvalho: Com um toque, consegue produzir Prisão de Chuva: Se estiver chovendo, consegue
gotículas de água em um pequeno corpo ou usar a água para criar uma jaula sólida que impeça
objeto. que uma criatura saia.
Cachoeira: Cria uma forte cachoeira acima da
GRAU I - INICIADO cabeça de um alvo, causando forte dano
Raio de Chuva: Lança um pequeno esguicho de contundente mágico.
gotas de chuva no alvo, causando pequeno dano Clarividência Pluvial: Usa a chuva para enxergar
contundente mágico. locais distantes que estejam também abaixo da
Desviar a Chuva: Consegue andar sob a chuva sem mesma chuva.
se molhar.
Condensar: Faz a água contida em um pequeno GRAU IV - ESPECIALISTA
corpo d’água evaporar e usa aquela umidade Explosão de Chuva: Cria uma grande explosão de
como fetiche para suas magias. gotas de chuva para todos os lados, mesmo que
Enxergar na Chuva: A chuva não lhe reduz mais a não esteja chovendo, molhando e empurrando
visibilidade. todos para longe.
Entender a Chuva: Consegue prever a duração Chover para Cima: Consegue inverter a direção da
exata de uma chuva, sua temperatura e seus chuva, podendo inclusive secar qualquer área.
ventos. Enchente: Gera uma grande chuva e a concentra
numa pequena área fazendo as pessoas se
GRAU II - TREINADO afogarem.
Rajada de Chuva: Lança uma rajada de chuva em
direção a um adversário, causando dano GRAU V - MESTRE
contundente mágico. Atrair Tempestade: Atrai nuvens de um
Área Antichuva: Mesmo sob um temporal, verdadeiro temporal que pode por a vida de
consegue manter uma área inteira seca. todos em perigo.
Enxergar pela Chuva: Consegue usar a chuva para Deslocar-se com a Chuva: Transforma-se em chuva
enxergar plenamente (visão verdadeira) tudo que e consegue se deslocar com as nuvens de chuva
há ao redor, inclusive criaturas invisíveis. Passa a para onde quiser, caindo como chuva no lugar
não depender da visão enquanto usar esta magia, onde quiser chegar.
desde que esteja chovendo. Dilúvio: Faz cair uma terrível chuva artificial
Bloquear o Sol: Consegue evocar nuvens de chuva capaz de durar por muitas horas e inundar
que cobrem o sol e deixam tudo escuro. cidades.

GRAU III - PROFISSIONAL Caminho do Inverno


Rajada de Granizo: Lança uma poderosa rajada de
blocos de gelo como chuva de granizo em um
adversário, causando grande fonte de dano
cortante mágico.
Zona de Chuva: Faz chover artificialmente em
uma pequena área.
Atrair a Chuva: Consegue atrair nuvens de chuva
e em pouco tempo fazer começar a chover
naturalmente. O Caminho do Inverno tem uma forte relação
com o controle, compreensão e criação de frio e

241
gelo. Um poderoso conjurador do Caminho do Arma de Gelo: Cria uma arma toda feita de gelo a
Inverno é capaz de usar seus poderes para criar partir do nada.
glaciações e neve ao seu belprazer para atender Armadura de Gelo: Cria uma armadura toda feita
às suas necessidades, para proteger seus aliados e de gelo a partir do nada.
para destruir todos os seus inimigos. Zona Antifrio: Protege uma área inteira dos
efeitos do frio.
GRAU 0 - FAMILIARIZADO Membro de Gelo: Cria um membro de gelo que
Sentir o Frio: Consegue perceber a proximidade pode ser usado para o que você determinar. Ele
de frentes polares. pode ter vida própria ou estar acoplado a uma
Intuir Origem: Sabe exatamente de onde veio uma criatura.
nevasca. Túnel de Gelo: Molda-se ao gelo ou neve e
Toque Gelado: Com um toque, remove o calor de consegue se deslocar livremente através dele sem
uma criatura ou objeto, causando pequeno dano que ninguém perceba.
de frio. Algemas de Gelo: Com um toque, consegu criar
Alterar Temperatura: Abaixa a temperatura algemas que impedem que uma criatura use os
externa do próprio corpo, protegendo-se movimentos das mãos.
ligeiramente contra o calor.
GRAU IV - ESPECIALISTA
GRAU I - INICIADO Proteção contra o Frio: Concede proteção contra o
Reduzir o Frio: Diminui o frio natural de uma gelo a uma criatura.
pequena área. Congelar em Área: Causa dano congelante em área.
Raio de Gelo: Lança um raio de gelo que causa Criar Elemental do Gelo: Cria um servo feito de
dano congelante a um alvo. gelo que pode combater ao seu comando.
Andar no Gelo: Consegue andar sobre o gelo sem Aura de Frio: Cria uma poderosa aura de frio que
rachá-lo. causa dano congelante e contínuo a quem
Ler o Gelo: Consegue determinar a idade de um chegue perto.
gelo ou o que aconteceu com ele voltando um Iglu: Cria uma morada de gelo, protegida do frio.
curto lapso temporal. Transformar-se em Neve: Transforma-se em neve
e pode voar com o vento para onde quiser, desde
GRAU II - TREINADO que seja um lugar frio.
Rajada de Gelo: Lança uma forte rajada de pó de
gelo em um alvo causando dano de gelo. GRAU V - MESTRE
Bola de Neve: Cria uma bola de neve que pode ser Divinação por Cristais: Consegue usar cristais de
controlada telepaticamente e causa dano de gelo gelo para ver um futuro próximo e confuso
contínuo. envolvendo alguém.
Imbuir Gelo: Carrega uma arma ou punhos com Imunidade ao Frio: Concede imunidade contra o
dano de gelo temporariamente. frio a uma criatura.
Patinação no Gelo: Consegue se deslocar mais Zona de Proteção ao Frio: Uma área inteira recebe
rápido sobre o gelo. proteção contra o frio.
Atrair Nevasca: Invoca nuvens de neve que
GRAU III - PROFISSIONAL trazem um terrível temporal de gelo.
Escudo de Gelo: Cria um escudo todo feito de gelo Titã de Gelo: Cria um gigantesco titã feito de gelo
a partir do nada. que obedece os seus comandos.

242
Deslocar-se com a Nevasca: Se transforma em neve Mover a Areia: Move uma razoável quantidade de
e passa a viajar com as nevascas para onde quiser. areia.
Estabilidade: Não pode mais ser derrubado à
Caminho do Deserto força sobre areia seca.

GRAU II - TREINADO
Desidratar: Consegue extrair água de uma
criatura dentro do alcance, deixando-a tonta e
com muita sede.
Entender o Deserto: Pode sentir a proximidade de
água em um deserto, saber onde encontrar
alguma vegetação e animais que podem servir de
O Caminho do Deserto tem uma forte relação
alimento.
com o controle, compreensão e criação do calor,
Onda de Calor: Consegue aumentar a temperatura
da aridez e da areia. Um poderoso conjurador do
em um raio que causa dano de calor em um alvo.
Caminho do Deserto é capaz de usar seus
Criar Areia: Consegue criar até uma área de 5m de
poderes para criar redemoinhos de areia ou
raio cheia de areia seca.
tempestades de poeira ao seu belprazer para
Barreira de Areia: Como Reação, usa areia que
atender às suas necessidades, para proteger seus
esteja próxima para reduzir o dano de um ataque
aliados e para destruir todos os seus inimigos.
por 3. A areia cai no chão em seguida.
Criar Arma/Escudo de Areia: Cria uma arma ou
GRAU 0 - FAMILIARIZADO
escudo de areia que podem ser usados em
Distinguir Propriedades do Deserto: Pode saber a
combate.
extensão de um deserto e a direção mais próxima
para sair dele.
GRAU III - PROFISSIONAL
Evaporação: Pode usar um calor sutil para
Criar Vidro: Controlando um intenso calor sobre
evaporar uma pequena quantidade de líquido
a areia, consegue criar uma pequena quantidade
lentamente.
de vidro.
Ferver a Água: Com um toque, pode fazer uma
Patinar na Areia: Consegue se Deslocar mais
pequena quantidade de água ferver em alguns
rápido na areia seca.
segundos.
Enxergar na Poeira: A poeira e a areia forte não lhe
Toque de Sede: Ao tocar uma criatura, pode deixá-
incomodam a visão temporariamente.
la com bastante sede.
Miragem: Faz com que o calor em contato com a
terra quente crie uma borrada e estática ilusão.
GRAU I - INICIADO
Membro de Areia: Cria um membro feito a partir
Sentir Proximidade: Consegue sentir pessoas
da areia que pode ter vida própria ou estar
andando sobre a areia mesmo à distância.
acoplado a uma criatura.
Movimento Pleno na Areia: Não sofre redução de
Nuvem de Poeira: Cria uma pequena nuvem de
deslocamento na areia fofa.
areia que cega temporariamente criaturas dentro
Alteração da Areia: Mudar ligeiramente até 50%
de uma área.
do volume ou cor e forma.
Redemoinho de Areia: Cria uma coluna de areia que
Extrair Umidade: Consegue extrair umidade de
pode distrair criaturas e arremessar ou arrebatar
um objeto.
objetos.

243
GRAU IV - ESPECIALISTA Levitar com Areia: Cria um redemoinho de areia e
Rajada de Vidro: Lança uma rajada de vidro que pode usá-lo para levitar sobre qualquer extensão
causa dano cortante a um alvo. de areia seca.
Tempestade de Areia: Ergue uma gigantesca
nuvem de areia que cobre tudo e empurra a
Orbe de Saturno
todos.
Proteção contra o Calor: Recebe apenas metade do
dano de calor e resiste melhor ao calor.
Transformar-se em Areia: Transforma seu corpo
em areia e consegue se mover.
Túnel de Areia: Consegue se moldar à areia e se
deslocar por dentro dela.
Aura de Calor: Todos ao redor começam a ser
afetados pelos efeitos do calor extremo.
Redoma de Areia: Uma área inteira de 10m de raio
ganha +8 de Defesa e de Limiar.
Moldar a Areia: Molda a areia e cria quaisquer
formas nela, inclusive estruturas rígidas,
temporariamente.

Os Caminhos da Orbe de Saturno são todos


relacionados às Trevas e ao Profano, servindo de
controle e comunuicação com as forças do mal e
da morte. As Magias Profanas permitem
controlar as forças demoníacas e o mundo dos
mortos, usando-os para seu benefício ou para a
destruição de outras criaturas.
Os conjuradores da Orbe de Saturno são
tenebrosos e extremamente eficientes na relação
com criaturas da noite, usando as forças das
trevas para facilitar seus trabalhos.
Ao possuir um Caminho desta Orbe, comprar
outro Caminho da mesma orbe custa apenas
metade do XP. O mesmo vale para adquirir
GRAU V - MESTRE níveis de Perícia em outros Caminhos desta Orbe
Tempestade de Vidro: Cria uma gigantesca chuva caso você já possua o respectivo nível em um
de farpas de vidro que causam muito dano em Caminho daqui.
área.
Imunidade ao Calor: Fica imune aos efeitos do
calor temporariamente.

244
Caminho das Trevas Barreira de Trevas: Como uma Reação, cria uma
barreira feita de energia das trevas que reduz o
dano de um único ataque por 3.
Rajada de Trevas: Lança uma rajada feita de
energia das trevas contra um inimigo.
Enxergar na Escuridão Natural: Consegue ver
dentro de escuridão natural (não-mágica) como
se fosse dia.

O Caminho das Trevas tem uma forte relação GRAU III - PROFISSIONAL
com a energia sombria e corrompida e com a Arma de Trevas: Cria completamente do nada
degeneração. Um poderoso conjurador do uma arma feita de energia das trevas que dura
Caminho das Trevas é perigoso e mortal, capaz temporariamente.
de criar sombras e energia das trevas que Zona de Escuridão: Mergulha uma área inteira em
machucam criaturas da luz. escuridão densa.
Proteção contra as Trevas: Concede a uma criatura
GRAU 0 - FAMILIARIZADO temporariamente proteção contra dano de
Manipular as Sombras: Consegue mover energia das trevas.
sutilmente sombras. Armadura de Trevas: Cria uma armadura
Detectar Criaturas das Trevas: Percebe a temporária feita de energia das trevas que
proximidade de criaturas feitas aumenta sua Defesa e Limiar.
predominantemente por trevas. Mensagem pela Escuridão: Envia para uma uma
Sentir o Profano: Sente a proximidade de criaturas criatura que esteja mergulhada nas mesmas trevas
com 5 de Karma ou mais. que você uma mensagem curta e silenciosa.
Toque de Sombras: Com um toque, causa um Esfera de Trevas: Cria uma esfera mágica de
pequeno dano necrótico a uma criatura. energia das trevas que causa dano contínuo e
pode ser movida.
GRAU I - INICIADO
Raio das Trevas: Lança um raio de energia das GRAU IV - ESPECIALISTA
trevas em uma criatura. Explosão Noturna: Cria uma gigantesca explosão
Escurecer: Gera escuridão em uma pequena área. de dano de energia das trevas em uma área.
Alimentar-se com o Profano: Potencializa as trevas Tornar-se Sombra: Se transforma em sombra
dentro do corpo de uma criatura para aumentar temporariamente, podendo se mover com
um atributo físico dela. liberdade.
Visão na Penumbra: Consegue ver na penumbra Servo de Sombras: Criatura feita de sombra que
como se fosse dia e na escuridão como se fosse temporariamente lhe serve e pode atacar ao seu
penumbra. comando.

GRAU II - TREINADO GRAU V - MESTRE


Cegar Criatura: Mergulha uma única criatura Zona de Trevas Profundas: Causa dano e energia
dentro das mais profundas trevas, que afetam das trevas em área que dura por muitas rodadas.
apenas os olhos dela temporariamente. Titã de Trevas: Cria um gigantesco monstro feito
Imbuir Trevas: Envolve uma arma ou punhos com de energia das trevas que obedece seus
uma energia de trevas para aumentar seu dano. comandos.

245
Tornar Invisível: Torna um objeto ou criatura Perguntar ao Morto: Consegue falar com um
completamente invisível. cadáver para pedir informações. Ele só fala sobre
o que sabia em vida, e não possui mais
Caminho da Morte personalidade, apenas responde o que for
perguntado.
Ver o Limbo: Consegue enxergar a dimensão das
almas penadas.

GRAU III - PROFISSIONAL


Zona de Morte: Causa dano necrótico em área.
Mortificação Contínua: Uma criatura perde
Resistência ou Vitalidade toda rodada.
O Caminho da Morte tem uma forte relação com Erguer Morto-Vivo: Anima o corpo de uma
o corpo e os espíritos dos mortos, o controle e criatura que morreu com um espírito profano,
comunicação com o Limbo, o mundo das desde que os restos mortais estejam presentes.
criaturas espirituais que vagam sem rumo. Um Invocar Espíritos: Invoca espíritos do limbo para
poderoso conjurador do Caminho da Morte é fazer perguntas ou para auxiliar você.
mórbido e taciturno, capaz de usar a essência da Atravessar para o Limbo: Consegue viajar até o
morte contra seus inimigos. mundo dos espíritos perdidos.
Rajada Espiritual: Lança um espírito em direção a
GRAU 0 - FAMILIARIZADO um alvo. O espírito causa dano necrótico quando
Detectar a Morte: Percebe a proximidade de restos encosta na criatura.
mortais.
Sentir Vitalidade: Consegue perceber quanto de
Vitalidade (ou atributo similar) possui uma
criatura próxima.
Sentir Espíritos: Sente a proximidade de espíritos.
Toque de Fraqueza: Ao tocar uma criatura, deixa-
a tonta e nauseada.

GRAU I - INICIADO
Toque Necrótico: Ao tocar numa criatura, causa um
pequeno dano necrótico.
Ler a Morte: Vê os atributos e habilidades de uma
criatura morta.
Poção Venenosa: Cria um terrível e mortal veneno.

GRAU II - TREINADO
Reanimar o Morto: Faz alguém que acabou de
morrer voltar como um morto-vivo.
Raio de Morte: Lança um raio de dano necrótico GRAU IV - ESPECIALISTA
num alvo. Palavra de Morte: Lança um terrível ataque de
Necrosar Membros: Ao tocar num membro, dano necrótico em uma criatura.
consegue invalidá-lo temporariamente.

246
Criar Morto-Vivo: Cria esqueletos ou zumbis do GRAU 0 - FAMILIARIZADO
absoluto nada. Detectar o Mal: Detecta a proximidade de
Escravizar Espíritos: Escraviza um espírito criaturas com mais de 5 de Karma.
vagante para fazer sua vontade. Detectar Visita Abissal: Consegue perceber a
Portal para o Limbo: Abre um portal que pode presença de criaturas infernais desde que estejam
permitir a passagem de várias pessoas para o próximas.
limbo. Compreensão do Inferno: Consegue compreender
Enviar para o Limbo: Toca uma criatura quais as características básicas do plano infernal
involuntária e a envia para o Limbo como se já tivesse visitado.
temporariamente.
GRAU I - INICIADO
GRAU V - MESTRE Mudar o Véu: Consegue tornar o espaço entre o
Palavra de Morte em Massa: Causa gigantesco mundo material e o plano infernal mais fino, a
dano necrótico em área. fim de facilitar o contato entre os planos.
Zona de Necromancia: Traz vários mortos que Lampejo do Inferno: Consegue do Inferno uma
caíram poucos minutos atrás de volta à vida, resposta curta, porém imediata, para um
desta vez como mortos-vivos. problema.
Mortificação Contínua Múltipla: Causa um dano Fogo do Inferno: Produz um fogo místico e
necrótico contínuo em várias criaturas. espiritual que queima qualquer um.
Portal Permanente para o Limbo: Abre um portal Favor do Inferno: Consegue forçar uma criatura a
que conecta o mundo dos vivos ao limbo purgar 1 de Karma.
permanentemente.
Zona de Teleportação: Teleporta uma área e GRAU II - TREINADO
estrutura inteira para o Limbo. Sentido Infernal: Transfere um de seus sentidos
para os planos infernais.
Caminho do Inferno Sentir o Abismo: Percebe a proximidade de
qualquer criatura demoníaca.
Proteção do Inferno: Ganha Defesa devido à
proteção dos demônios.
Comunicação Abissal: Fala telepaticamente com
um demônio, que pode ser amigável ou não.

GRAU III - PROFISSIONAL


O Caminho do Inferno tem uma forte relação Favor dos Demônios: Consegue invocar um anjo
com o o controle, comunicação e influência para que ele auxilie em uma tarefa simples. Ele
sobre o mundo dos demônios, o local de não é obrigado a fazê-lo.
purgação daqueles que foram condenados. Um Arma Abissal: Consegue conjurar uma arma
poderoso conjurador do Caminho do Inferno é infernal que causa dano de trevas.
capaz de se comunicar com demônios e viajar ao Viagem ao Inferno: Envia um objeto ou uma
inferno, além de usar armas abissais contra seus criatura voluntária (pode ser você) para os planos
inimigos. infernais.
Controlar Demônios: Pode usar seu poder para
forçar um demônio a fazer alguma coisa. Ele
pode se tornar hostil com isso.

247
Detectar Pragas: Detecta a presença de agentes
GRAU IV - ESPECIALISTA patógenos.
Portal Infernal: Abre um portal temporário para Gerar Podridão: Corrompe um objeto ou pequena
que passem pessoas para o inferno. criatura, gerando imundície sobre ela.
Condenação Eterna: Envia com um toque uma
criatura involuntária para o inferno. GRAU I - INICIADO
Auxílio Abissal: Consegue invocar um demônio Água Maldita: O contrário da água benta, causa
para lhe ajudar em combate. Ele só fará isso se as dano necrótico em criaturas benignas.
criaturas combatidas forem benignas. Detectar Bênção: Consegue sentir a proximidade
Asas Infernais: Cria asas temporárias que lhe de magia celestial.
permitem voar. Expressão da Peste: Consegue chamar um pequeno
Advogado do Diabo: Traz alguém de volta do inseto ou roedor para realizar um favor.
inferno.
GRAU II - TREINADO
GRAU V - MESTRE Cirurgia Espiritual: Consegue remover câncer ou
Horda Demoníaca: Convoca vários demônios para doenças similares de uma criatura.
realizarem um único ataque massivo em área. Conceder Karma: Tira 1 de Karma de si mesmo e
Titã do Inferno: Consegue convocar um demônio transfere para alguém involuntário.
de altíssimo poder para lhe ajudar. Ele pode Causar Doença Comum: Impõe uma doença comum
mudar de ideia. sobre uma criatua através do toque.
Zona Infernal: Teletransporta uma área inteira Equipe Nefasta: Consegue invocar um pequeno
para o inferno. grupo de insetos, besouros ou roedores para lhe
Portal Infernal Permanente: Cria uma passagem realizar favores.
definitiva que conecta o mundo material ao
inferno. GRAU III - PROFISSIONAL
Invocar Enxames: Atrai enxames de besouros,
Caminho da Peste insetos ou roedores que vêm espalhar doenças e
terror.
Rogar Praga Leve: Lança uma pequena praga
sobre uma criatura que inflige uma única
Consequência que só pode ser revertida por
purificação mágica.
Causar Doença Espiritual: Com um toque,
consegue criar uma doença com efeito comum,
O Caminho da Pestilência tem uma forte relação porém que só é revertida com purificação
com a imposição de doenças e pragas, criação de espiritual.
pestes e enxames. Um poderoso conjurador do Corromper: Com um toque, consegue fazer surgir
Caminho da Peste é mortal, capaz de usar pragas, em uma criatura voluntária 1 de Karma.
pestilência e doenças contra seus inimigos.
GRAU IV - ESPECIALISTA
GRAU 0 - FAMILIARIZADO Materializar Pragas: Cria enxames de insetos,
Sentir Enxames: Sente a proximidade de enxames besouros ou roedores a partir do nada.
de insetos ou colônias desses animais. Dissolver o Bem: Remover completamente o
Dharma de uma criatura.

248
Amplificar a Dor: Durante uma cena, um alvo Sentir o Bem: Sente a presença de criaturas de
involuntário passa a ficar com apenas metade do origem celestial.
seu Limiar de Dano.
Causar Doenças em Massa: Causa doenças comuns GRAU I - INICIADO
a várias criaturas dentro de uma área. Destruir o Bem: Causa mais dano em criaturas
Rogar Praga: Lança uma praga maior que gera benignas.
uma Consequência alternativa numa criatura. Proteção do Deus das Trevas: Criaturas benignas
Essa Consequência só pode ser revertida com não têm interesse em atacar uma específica
purificação espiritual. criatura tocada.
Toque do Mal: Impõe 1 ponto de Karma a uma
GRAU V - MESTRE criatura tocada mais fraca.
Zona de Pestilência: Cria uma onda de dano
necrótico em área. GRAU II - TREINADO
Área Antibênção: Impede que magias do Caminho Bônus contra o Bem: Recebe Bônus para combater
da Bênção sejam utilizadas dentro de uma área. criaturas benignas.
Dissolver o Bem em Massa: Remove Amedrontar a Luz: Criaturas benignas sentem
completamente o Dharma de várias criaturas medo de você, recebendo Penalidade para lhe
mais fracas. atacar.
Praga Verdadeira: Impõe qualquer praga sobre Fogo Infernal: Produz um fogo que só queima
uma criatura (seja criativo) com a autorização do criaturas benignas.
Mestre. Ela só pode ser revertida por uma Proteção Sombria em Massa: Criaturas benignas
purificação de igual poder. têm dificuldade de atacar várias criaturas à sua
escolha.
Caminho da Maldição
GRAU III - PROFISSIONAL
Afastar o Bem: Criaturas benignas fogem para
longe de você.
Marca do Inimigo: Põe uma marca em um objeto
ou criatura que facilita seu rastreio.
Bênção das Trevas: Criaturas benignas recebem
Penalidade para atacar a criatura tocada.

O Caminho da Maldição tem uma forte relação GRAU IV - ESPECIALISTA


com o combate contra criaturas celestiais e Bênção das Trevas em Área: Criaturas benignas
contra o bem. Um poderoso conjurador do recebem Penalidade para atacar várias criaturas
Caminho da Maldição é um perigoso soldado das malignas dentro da área.
trevas, capaz de destruir a bondade e pureza de Proteção contra o Bem: Recebe apenas metade dos
forma implacável. danos radiantes causados por criaturas benignas.
Possessão: Consegue invocar uma criatura das
GRAU 0 - FAMILIARIZADO trevas para possuir um corpo.
Detectar o Bem: Detecta a presença de criaturas Marca Infernal: Impede que uma criatura tocada
com 5 ou mais de Dharma. seja detectada por seres benignos por meios
Toque de Degeneração: Causa pequeno dano em mágicos.
uma criatura benigna.
249
Banimento: Manda uma criatura de um plano Apesar disso, uma das características do Deus
celestial de volta para seu plano de origem. cristão é a onipotência, de forma que ele não se
limita somente à Orbe do Sol (embora os poderes
GRAU V - MESTRE sagrados se relacionem principalmente com essa
Imunidade contra o Bem: Torna-se imune aos Orbe).
danos radiantes causados por criaturas benignas. Paradigmas: A fim de reduzir o Rebote, é
Zona de Proteção contra o Bem: Concede proteção aconselhado que os sacerdotes cristãos usem um
em área para criaturas contra o bem. Imago que remeta ao Deus cristão (normalmente
Zona de Possessão: Invoca legiões infernais para uma cruz ou crucifixo) ou um Sigillum com um
possuir corpos dentro de uma área. símbolo do cristianismo. Além disso, é
Potencializar Dano das Trevas: Dobra o dano de recomendável que usem Medalhas de Ouro
um único (o próximo) ataque que uma criatura (Amuletos) com símbolos cristãos, que remetem
maligna realizar contra uma criatura benigna. à Orbe do Sol. Os amuletos podem possuir rubis
incrustados, o que os tornariam também
Talismãs e diminuiriam ainda mais o Rebote das
Tipos de Conjurador magias da Orbe do Sol conjuradas por eles. Há
Os Conjuradores normalmente se classificam de
uma preferência pelo uso de Água Benta, que
diferentes formas. Adiante estão algumas das
pode servir para reter algum efeito mágico
mais comuns:
específico.

Sacerdotes Cristãos
Alquimistas

Magia Cristã: Um sacerdote cristão pode ser Magia Alquímica: A escolha mágica de um
usuário de magia. No caso, a escolha mágica de alquimista hermético seria de Alta Magia
um sacerdote cristão seria de Baixa Magia (conjuração com Mente), o que vai demandar a
(conjuração com Espírito), o que vai demandar a compra das técnicas Ocuultismo e Erudição Mágica,
compra das técnicas Teologia e Espiritualidade, além de possuir uma Mente igual ou superior a
além de possuir um Espírito igual ou superior a 11.
11. Orbes e Caminhos: A Alquimia é uma arte
Orbes e Caminhos: Como adoradores do Deus extremamente ampla, e pode servir para permitir
cristão, os sacerdotes devem buscar que um alquimista utilize qualquer Orbe
principalmente a compra dos Caminhos da Orbe Planetária e qualquer Caminho de Magia. Cada
do Sol: Luz, Vida, Céu, Purificação e Bênção. Caminho é evoluído separadamente, gastando-
Cada Caminho é evoluído separadamente, se 30 XP para comprar o Caminho e os
gastando-se 30 XP para comprar o Caminho e os respectivos pontos de XP referidos no Livro
respectivos pontos de XP referidos no Livro Básico para evoluir Perícia em cada Caminho.
Básico para evoluir Perícia em cada Caminho. Paradigmas: A fim de reduzir o Rebote, é
aconselhado que os alquimistas conjurem

250
preferencialmente no momento em que cada Mestres da Forja
respectivo astro da respectiva Orbe Planetária
esteja visível no céu, podendo usar um Sigillis
com símbolos de cada Orbe. Além disso, é
recomendável que usem Talismãs e Amuletos
com as Pedras Preciosas e Metais de cada Orbe,
e quase sempre devem usar Fetiches, substâncias
que serão consumidas pela magia.
Forja Demoníaca: A escolha mágica de um Mestre
Adoradores de Cultos Sombrios da Forja seria de Alta Magia (conjuração com
Mente), o que vai demandar a compra das
técnicas Ocuultismo e Erudição Mágica, além de
possuir uma Mente igual ou superior a 11.
Orbes e Caminhos: A Forja Demoníaca é uma forma
de conjuração muito específica, que lida com os
Caminhos Morte e Inferno da Orbe de Saturno e
Pessoas, Animais, Míticos e Microorganismos da
Orbe de Vênus. Cada Caminho é evoluído
Magia das Trevas: Um adorador do culto separadamente, gastando-se 30 XP para
sombrio pratica Baixa Magia (conjuração com comprar o Caminho e os respectivos pontos de
Espírito), já que suplica a entidades das Trevas XP referidos no Livro Básico para evoluir
para que realizem os efeitos mágicos por eles. Perícia em cada Caminho.
Isso vai demandar a compra das técnicas Teologia, Paradigmas: A fim de reduzir o Rebote, é comum
Espiritualidade e possuir um Espírito igual ou que os Mestres da Forja criem Amuletos (na
superior a 11. forma de armas forjadoras, como cinzel e
Orbes e Caminhos: Como adoradores de entidades martelo) feitos de chumbo, que é o metal de
nefastas, os cultistas devem buscar conexão com a Orbe de Saturno, ou de cobre, o
principalmente a compra dos Caminhos da Orbe metal relacionado à Orbe de Vênus. Além disso,
de Saturno: Trevas, Morte, Inferno, Peste e é recomendável que usem Talismãs feitos de
Maldição. Cada Caminho é evoluído diamante, e quase sempre devem usar Fetiches,
separadamente, gastando-se 30 XP para servindo como tais os cadáveres de criaturas que
comprar o Caminho e os respectivos pontos de voltarão na forma monstruosa.
XP referidos no Livro Básico para evoluir
Perícia em cada Caminho.
Elementalistas
Paradigmas: A fim de reduzir o Rebote, é
aconselhado que os cultistas usem Imagos que
remetam à entidade de poder (normalmente um
ídolo monstruoso) ou um Sigilum com o símbolo
daquela entidade. Além disso, é comum que usem
Amuletos feitos de Chumbo ou Talismãs de
Safira Azul, que remetem à Orbe de Saturno.

Magia Elemental: A escolha mágica de um


evocador seria de Alta Magia (conjuração com
Mente), o que vai demandar a compra das
251
técnicas Ocuultismo e Erudição Mágica, além de remetam aos espíritos (uma rocha pode servir
possuir uma Mente igual ou superior a 11. como Imago do espírito da terra, por exemplo).
Orbes e Caminhos: A Magia Elemental é uma arte Além disso, é comum que usem Talismãs, que
mágica bastante focada nos elementos, portanto serão para eles como “pedras sagradas”,
possui uma grande conexão com os Caminhos da diamante ou safira amarela, que remetem às duas
Orbe de Marte. Cada Caminho é evoluído Orbes principais de sua adoração.
separadamente, gastando-se 30 XP para
comprar o Caminho e os respectivos pontos de Mestres Dimensionais
XP referidos no Livro Básico para evoluir
Perícia em cada Caminho.
Paradigmas: A fim de reduzir o Rebote, é
aconselhado que os elementalistas conjurem
usando Sigillis com símbolos da Orbe de Marte e
usem algum amuleto feito de ferro. Além disso,
é recomendável que usem Talismãs feitos de
coral vermelha.

Xamãs
Magia Dimensional: A escolha mágica de um
dimensionalista seria de Alta Magia (conjuração
com Mente), o que vai demandar a compra das
técnicas Ocuultismo e Erudição Mágica, além de
possuir uma Mente igual ou superior a 11.
Orbes e Caminhos: A Magia Dimensional é uma arte
mágica focada no Espaço-Tempo, portanto
possui uma grande conexão com os Caminhos da
Orbe de Mercúrio: Espaço, Matéria, Planos, Tempo
Magia da Natureza: Um adorador dos espíritos
e Vazio. Cada Caminho é evoluído
da natureza pratica Baixa Magia (conjuração
separadamente, gastando-se 30 XP para
com Espírito), já que suplica a entidades feéricas
comprar o Caminho e os respectivos pontos de
para que realizem os efeitos mágicos por eles.
XP referidos no Livro Básico para evoluir
Isso vai demandar a compra das técnicas Teologia,
Perícia em cada Caminho.
Espiritualidade e possuir um Espírito igual ou
Paradigmas: A fim de reduzir o Rebote, é
superior a 11.
aconselhado que os elementalistas conjurem
Orbes e Caminhos: Como adoradores de espíritos
usando Sigillis com símbolos da Orbe de Marte e
pagãos, os xamãs devem buscar principalmente a
usem algum amuleto feito de ferro. Além disso,
compra dos Caminhos da Orbe de Júpiter e de
é recomendável que usem Talismãs feitos de
Vênus. Cada Caminho é evoluído
coral vermelha.
separadamente, gastando-se 30 XP para
comprar o Caminho e os respectivos pontos de
XP referidos no Livro Básico para evoluir Magia Improvisada x Grimoire
Perícia em cada Caminho. Conjuradores são sujeitos impressionantes com a
Paradigmas: A fim de reduzir o Rebote, é capacidade de alterar a realidade de acordo com
aconselhado que os cultistas usem Imagos que

252
sua Vontade (Alta Magia) ou Fé (Baixa Magia). livro que funcionará como seu Grimoire. Um
Mas isso já sabíamos. personagem demora 30 minutos para anotar uma
O que merece um comentário mais aprofundado nova magia em seu Grimoire, e pode ter uma
é o fato de existir duas formas de conjuração: quantidade de magias anotadas igual ao seu valor
Magia Improvisada: A Magia Improvisada é um de Vitalidade máximo.
efeito mágico criado de forma “artesanal” pelo Pré-requisitos: Anotar magias no Grimoire não
conjurador. Ele ainda não tem certeza de que requer o gasto de nenhum ponto de XP. Basta
efeito mágico desejará obter, e então o jogador declarar que anotará a magia (e efetivamente
deve tentar chegar a um efeito possível dentro conhecê-la) para que seja possível fazê-lo.
das limitações da Tabela de Aspectos Mágicos e Entretanto, para anotar uma magia em seu
da graduação de perícia que possui em Grimoire, é necessário que um conjurador possua o
determinado Caminho Mágico. Caminho e a Perícia (Grau da Magia) necessária para
Magias Preexistentes (Grimoire): O Grimoire é um que a conjuração aconteça. A informação do
livro onde um conjurador anota suas magias Caminho e do Grau da Magia virá sempre
conhecidas. Uma vez que uma magia se torna anotada logo após o título da magia.
conhecida a um conjurador, ela se torna mais Naturalmente, também é importante que um
fácil de conjurar (reduz 1 nível de Rebote). Um personagem tenha conhecido aquela magia de
conjurador pode anotar em seu Grimoire uma alguma forma – seja vendo-a sendo executada, ou
quantidade de magias igual ao seu valor de Vitalidade. tendo um professor ou lendo algum Grimoire ou
A possibilidade de anotar decorre da descoberta pergaminho que ensine como conjurá-la.
da magia pelo próprio conjurador; ou pelo Trocar Magias do Grimoire: Tão fácil quanto
ensinamento a ele feito por outro conjurador; ou anotar magias pela primeira vez num Grimoire é
mesmo ao aprender a nova magia lendo um substituir uma magia por outra. O conjurador
pergaminho ou tomo de instruções mágicas deve apagar a magia que deseja e passar 30
(artefato bastante raro), podendo até mesmo minutos (com os materiais necessários) para
servir como tal o Grimoire de outro conjurador. anotar a nova magia.

A “aparência” do Grimoire Magias de Castlevania


Um Grimoire não precisa sempre ser como um A partir desta seção, serão mostradas as magias
livro de feitiços. O Grimoire de um sacerdote mais marcantes de cada jogo (e série) da franquia
cristão certamente não será um “Livro de Castlevania.
Magia”, mas sim uma espécie de Livro de Considere que cada uma dessas magias funciona
Liturgias ou ritos religiosos. Para um xamã que como uma possível magia a aprender, a ser
sequer possua a capacidade de ler, um Grimoire anotada em um Grimoire de um conjurador.
pode muito bem ter a forma de pequenas pedras Como Mestre, você pode permitir a aparição de
onde são talhados símbolos místicos, que o xamã livros, pergaminhos e tomos contendo os
pode carregar consigo em uma bolsa de couro. segredos para a realização de alguma destas
Alquimistas certamente mantêm anotações para magias.
suas operações alquímicas, e isso lhe serve de É até admissível permitir que um personagem
Grimoire. conjurador inicie o jogo de RPG com algumas
delas anotadas em seu Grimoire pessoal. Em
Anotando magias no Grimoire qualquer caso, é importante lembrar do limite de
Anotar uma magia no Grimoire é algo simples. O magias anotadas em seu Grimoire: elas não
personagem precisa de uma caneta, tinta e um
253
podem ultrapassar em quantidade o seu valor Summon Spirit
máximo de Vitalidade. Orbe de Saturno, Caminho da Morte, Grau II

Symphony of the Night

Invoca e lança um espírito que causa dano


necrótico a um alvo próximo.

Hellfire
Orbe de Saturno, Caminho do Inferno, Grau I
Orbe de Marte, Caminho do Fogo, Grau I

Symphony of the Night é um jogo de ação-


aventura 2D desenvolvido e distribuído pela
Konami em 1997. Ele é o 13º título da série
Castlevania, sendo o primeiro a ser lançado para
Um ataque poderoso que invoca três (ou mais)
o console PlayStation e a sequência cronológica
bolas de fogo que geralmente são lançadas de
de Castlevania: Rondo of Blood.
forma direta, com o usuário geralmente abrindo
As principais magias utilizadas deste título são as
sua capa / manto para lançar as bolas de fogo.
seguintes:

Tetra Spirit
Dark Metamorphosis Orbe de Saturno, Caminho da Morte, Grau III
Orbe de Saturno, Caminho da Morte, Grau III
Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas/Míticos, Grau IV

Uma versão mais poderosa do “Summon Spirit”,


lança quatro espíritos em direção a um alvo,
causando nele um dano necrótico maior.
Até o final da cena, qualquer quantidade de dano
que você cause de forma física (e não por meio de
magia) na Resistência ou Vitalidade de seus
adversários aumentará sua própria Resistência
ou Vitalidade à razão de metade do que foi
tirado.

254
Soul Steal
Orbe de Saturno, Caminho da Morte, Grau II Summon Genbu
Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas/Míticos, Grau III Orbe de Vênus, Caminho dos Animais, Grau III

Causa dano necrótico em inimigos próximos.


Metade da Resistência reduzida é enviada para A tartaruga é uma besta divina da tradição
sua própria Resistência. chinesa Xuan Wu (em japonês: Genbu). É uma
das quatro bestas que Maria controla. É usado
Energy Ball como uma sub-arma, mas é mais uma habilidade
Orbe de Marte, Caminho do Éter, Grau II protetora. Maria é capaz de formar um casco ao
redor de si mesma como uma Reação que reduz
o dano de um único ataque recebido por 3.

Cardinal
Orbe de Vênus, Caminho dos Animais, Grau II
É um dos principais ataques de Maria na versão
Sega Saturn de Castlevania: Symphony of the
Night. É uma esfera de energia que pode ser
carregada por até uma rodada a mais para causar
1,5x o dano de energia.

Cat O Cardeal é um feitiço de invocação comum


Orbe de Vênus, Caminho dos Animais, Grau I
usado como uma sub-arma por Maria Renard
que envolve cardeais gêmeos sendo lançados no
ar. Um se move para cima diagonalmente em
uma direção, enquanto o outro vai na outra
direção. Eles então voltam para ela. Eles causam
Cat (também conhecido como Byakko ou Bai
dano perfurante mágico a até duas criaturas
Hu) é uma habilidade de magia de innvocação
próximas e depois desaparecem.
usada como uma sub-arma por Maria Renard em
Castlevania: Rondo of Blood e Portrait of Ruin,
e por Soma Cruz em Castlevania: Aria of Sorrow
e Dawn of Sorrow com a alma de uma estudante
conjuradora. A habilidade invoca um gato que
corre pelo chão causando dano cortante mágico
a um alvo à escolha do conjurador, e depois
desaparece. Este gato é uma versão em miniatura
de Bai Hu, um tigre branco com listras pretas da
mitologia chinesa.

255
Portrait of Ruin
Owl Morph
Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau IV

Owl Morph é uma das habilidades mágicas de


Castlevania: Portrait of Ruin é um jogo de Charlotte Aulin em Castlevania: Portrait of
plataforma da série Castlevania, desenvolvido e Ruin. Como o nome sugere, o feitiço transforma
publicado pela Konami para o Nintendo DS. Foi o conjurador ou outra criatura em uma coruja,
lançado em 16 de novembro de 2006 no Japão, e permitindo voar livremente. As características de
em 5 de dezembro de 2006 na América do Norte. jogo se tornam idênticas às de uma coruja, exceto
O jogo está ambientado na Europa em 1944, a Vitalidade. Caso sofram dano ou cessem o
durante a Segunda Guerra Mundial, e é a efeito com uma Ação Livre, a magia acaba.
continuação da história de Castlevania:
Bloodlines. Ele introduz novos protagonistas e
Sanctuary
antagonistas à série Castlevania, assim como
Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau III
expande a jogabilidade de dois personagens já
Orbe do Sol, Caminho da Vida, Grau III
apresentada em Castlevania: Dawn of Sorrow.
As principais magias utilizadas deste título são as
seguintes:

Toad Morph
Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau IV

Sanctuary é uma das habilidades mágicas de


Charlotte Aulin em Castlevania: Portrait of
Ruin. Ele consiste em uma magia de cura
extremamente eficaz que recupera o conjurador.
Toad Morph é uma das habilidades mágicas de
Charlotte Aulin em Castlevania: Portrait of
Ruin. Esta magia permite que o conjurador Sonic Dash
transforme a si mesmo ou outra pessoa em um Orbe de Mercúrio, Caminho do Espaço, Grau III
sapo capaz de passar por espaços apertados em Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau II
certas áreas do jogo. As características de jogo se
tornam idênticas às de um sapo, exceto a
Vitalidade. Caso sofram dano ou cessem o efeito
com uma Ação Livre, a magia acaba.

256
Ruin. Ele permite ao conjurador “compartilhar
o dano" recebido com os próprios causadores.
Quando a magia estiver ativa, qualquer inimigo
que cause dano em você terá o dano dividido pela
O feitiço Sonic Dash permite que o protagonista metade. Uma das metades você recebe e a outra
acelere seu Deslocamento ao dobro ele próprio recebe.
temporariamente. Caso haja alguma criatura no
caminho, um ataque nela causará um dano de
Clear Skies
energia adicional de +5.
Orbe de Marte, Caminho do Éter, Grau III

Berserker
Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau III

Berserker é uma habilidade ou feitiço que Clear Skies é uma das habilidades mágicas de
Charlotte Aulin em Castlevania: Portrait of
aumenta a força do conjurador quanto mais
Ruin. É um feitiço defensivo que neutraliza
próximo ele fica de ser derrotado. O efeito dura
ataques à distância. Ele é usado como uma
uma cena. Enquanto você estiver com 100% a 75%
da Resistência, você recebe +1 de Corpo. Reação e reduz o dano de qualquer ataque por 3.
Quando alcançar entre 75% e 50% da Resistência,
recebe +2 de Corpo. Quando alcançar entre 50% Time Stop
e 25% da Resistência, recebe +3 de Corpo. Orbe de Mercúrio, Caminho do Tempo, Grau V
Quando alcançar entre 25% e 0% da Resistência,
recebe +4. Ao ficar com menos de 0 de
Resistência, caso ainda esteja consciente, recebe
+5 de Corpo. Os valores não são cumulativos.

Eye for an Eye


Orbe de Marte, Caminho do Éter, Grau III

Time Stop é a habilidade de parar o tempo


enquanto o conjurador ainda é capaz de se
mover. O efeito é temporário, e cada rodada gera
mais Rebote no conjurador.

Eye for an Eye é uma das habilidades mágicas de


Charlotte Aulin em Castlevania: Portrait of

257
Heal INT Boost
Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau II Orbe da Lua, Caminho da Telepatia, Grau II
Orbe do Sol, Caminho da Vida, Grau II

Heal, também conhecido como God Bless em INT Boost é um feitiço que aumenta
Castlevania: Harmony of Dissonance, é um temporariamente seu valor de Mente.
feitiço básico que pode regenerar uma pequena
parte da saúde do conjurador. Gale Force
Orbe de Marte, Caminho do Ar, Grau IV

Cure Poison
Orbe do Sol, Caminho da Purificação, Grau II

Gale Force (Emerald Swallow na versão


japonesa) é uma das habilidades mágicas de
Charlotte Aulin em Castlevania: Portrait of
Ruin. Lança uma rajada de vento que causa dano
mágico cortante a um alvo.
Cure Poison é uma das habilidades mágicas de
Charlotte Aulin em Castlevania: Portrait of
Rock Riot
Ruin. Este feitiço neutraliza qualquer veneno no
Orbe de Marte, Caminho da Terra, Grau IV
corpo de uma criatura, incluindo o do
conjurador.

Cure Curse
Orbe do Sol, Caminho da Purificação, Grau III

Rock Riot é uma das habilidades mágicas de


Charlotte Aulin em Castlevania: Portrait of
Ruin. Quando conjurada, esta magia cria
grandes pedregulhos que caem sobre a cabeça de
Cure Curse é uma das habilidades mágicas de
vários inimigos causando dano evidente numa
Charlotte Aulin em Castlevania: Portrait of
área.
Ruin. Ela remove uma maldição que está
acometendo o corpo de uma criatura.

258
Raging Fire próximos. Todos dentro da área sofrem dano
Orbe de Marte, Caminho do Fogo, Grau III elétrico evidente.

Spirit of Light
Orbe do Sol, Caminho da Luz, Grau II

Raging Fire é um dos feitiços de Charlotte Aulin


que dispara uma explosão de chamas. Ela é capaz
de usar isso como uma habilidade de feitiço em
Castlevania: Portrait of Ruin e depois em
Castlevania: Harmony of Despair. Causa dano Spirit of Light é uma das habilidades mágicas de
evidente em uma única direção que pode atingir Charlotte Aulin em Castlevania: Portrait of
mais de uma criatura dentro do alcance. Ruin. Quando lançado, ele atinge os inimigos
com luz sagrada concentrada. O ataque causa
Ice Fang dano direto radiante em um único alvo dentro do
Orbe de Júpiter, Caminho do Inverno, Grau III alcance.

Dark Rift
Orbe de Mercúrio, Caminho do Vazio, Grau IV

Ice Fang é um dos feitiços mágicos de Charlotte


Aulin em Castlevania: Portrait of Ruin e
Harmony of Despair. Quando lançado, ele
invoca um pilar de gelo afiado, semelhante a uma
presa. Ele causa dano evidente congelante em
todas as criaturas dentro da área.
Dark Rift é uma das habilidades mágicas de
Charlotte Aulin em Castlevania: Portrait of
Thunderbolt Ruin. Quando lançado, ele abre um buraco em
Orbe de Júpiter, Caminho do Relâmpago, Grau IV uma dimensão escura. Cria um pequeno vórtice
que suga projéteis e causa danos aos inimigos que
se movem para dentro dele. Dura cerca de 10
segundos. Ele causa um grande dano necrótico
evidente dentro de uma área.

O Thunderbolt, também conhecido como


Lightning Strike, é um feitiço baseado no
Thunder que aparece em dois títulos de
Castlevania até o momento. Como o nome
sugere, é um feitiço que permite ao conjurador
invocar um raio do céu para atingir os inimigos

259
Tornado Ice Needle
Orbe de Marte, Caminho do Ar, Grau IV Orbe de Júpiter, Caminho do Inverno, Grau IV

Ice Needle é um feitiço de Gelo que lança


fragmentos cortantes de gelo. Um anel giratório
de agulhas de gelo aparece na frente de seu
Tornado é a habilidade de convocar uma lançador e, em seguida, elas são disparadas
tempestade de ventos violentos que pode ser horizontalmente uma de cada vez. Este ataque
usada como uma arma (principalmente permite que o conjurador cause quatro ataques
defensiva) na série Castlevania. Caso seja usado rápidos com dano direto igual à rolagem.
ofensivamente, causa dano evidente em todos
numa área centrada no conjurador. Caso seja Explosion
usado defensivamente, aumenta +8 de Defesa e Orbe de Marte, Caminho do Fogo, Grau IV
Limiar de Dano do conjurador
temporariamente.

Stone Circle
Orbe de Marte, Caminho da Terra, Grau IV Explosion é uma das habilidades mágicas de
Charlotte Aulin em Castlevania: Portrait of
Ruin. Quando lançado, causa uma explosão
perto do inimigo, causando dano evidente e
flamejante que atinge todos dentro de uma área.

Chain Lightning
Orbe de Júpiter, Caminho do Relâmpago, Grau IV

Stone Circle é uma das habilidades mágicas de


Charlotte Aulin em Castlevania: Portrait of
Ruin. Quando lançado, ele garante a proteção de
espíritos de pedra. O conjurador conjura quatro
rochas que o circundarão. Esta magia aumenta +8 Chain Lightning é um feitiço ou habilidade que
de Defesa e Limiar de dano do conjurador faz com que o relâmpago vá na direção de um
temporariamente. inimigo e salte em volta de todos os inimigos na
tela. O ataque causa dano evidente elétrico em
todos dentro da área.

260
Piercing Beam Acidic Bubbles
Orbe de Marte, Caminho do Éter, Grau III Orbe de Mercúrio, Caminho da Matéria, Grau III
Orbe de Marte, Caminho da Água, Grau IV

Piercing Beam é o ataque característico do Nova


Skeleton. É um feixe de energia de largura média Acidic Bubbles é um dos feitiços de Charlotte
emitida por seu corpo, possuindo considerável Aulin. Quando lançado, ele cria bolhas
potência, bem como longo, mas limitado venenosas. Ele atinge uma única criatura com
alcance. O ataque causa dano direto de energia dano mágico de ácido dentro do alcance.
em um único alvo dentro do alcance.
Hex
Nightmare Orbe de Saturno, Caminho da Morte, Grau III
Orbe de Mercúrio, Caminho do Vazio, Grau III

Hex é uma das habilidades mágicas de Charlotte


Nightmare (também conhecido como Evil Ball) Aulin em Castlevania: Portrait of Ruin. Atira
é uma bola gigantesca de energia negativa. Ele cinco glifos de maldição que atingem várias
causa dano necrótico direto em uma única vezes. Esse ataque causa dano direto necrótico
criatura dentro do alcance. em uma única craitura dentro do alcance.

Summon Medusa Summon Salamander


Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau IV Orbe de Marte, Caminho do Fogo, Grau IV

O feitiço Invocar Medusa invocará uma Cabeça


de Medusa para ajudar o protagonista. Ela Um antigo feitiço de fogo que invoca um
geralmente dispara raios de seus olhos, poderoso lagarto de fogo. Este ataque causa
possivelmente petrificando qualquer inimigo dano direto de fogo em uma única criatura
que seja atingido. Este efeito petrifica dentro do alcance.
temporariamente uma única criatura dentro do
alcance, caso sua Vitalidade seja superada pela
Cocytus
rolagem do conjurador.
Orbe de Júpiter, Caminho do Inverno, Grau IV

Cocytus, também conhecido como Tempestade


de Gelo, é um enorme feitiço de Gelo que invoca
um fluxo de nevasca de um portal. Ele causa dano
261
evidente de gelo mágico em várias criaturas Evoca um fantasma que segue os inimigos. Ele
numa única direção dentro do alcance. causa dano necrótico contínuo e pode ser
controlado, perdurando por algum tempo.
Holy Lightning
Orbe de Júpiter, Caminho do Relâmpago, Grau IV Summon Skeleton
Orbe de Saturno, Caminho da Morte, Grau II

Holy Lightning é um feitiço de relâmpago que


os parentes do Clã Belnades podem executar.
Summon Skeleton é um feitiço de invocação da
Envolve a criação de uma ou mais bolas de
série Castlevania. Como o próprio nome indica,
relâmpago que são enviadas para fora e para casa
ele invoca um esqueleto que, em seguida, lançará
em um inimigo. Ele causa dano evidente elétrico
ossos nos inimigos. Tudo acontece muito rápido,
em várias criaturas numa única direção dentro do
e o ataque causa dano direto contundente
alcance.
mágico em um único adversário dentro do
alcance.
Summon Crow
Orbe de Vênus, Caminho dos Animais, Grau III
Summon Frog
Orbe de Vênus, Caminho dos Animais, Grau I

Summon Frog é uma das habilidades mágicas de


Charlotte Aulin em Castlevania: Portrait of
Ruin. Este feitiço permite que ela convoque
Summon Crow é um ataque que ataca os inimigos vários sapos que saltam pela tela, causando dano
voando com corvos. Esses corvos aparecem a todos os inimigos que atingirem. Tudo
rapidamente e causam dano evidente perfurante acontece em uma única rodada. Os animais
em todas as criaturas em uma única direção. causam uma pequena quantidade de dano
contundente mágico em um único alvo dentro
Summon Ghost do alcance.
Orbe de Saturno, Caminho da Morte, Grau III

262
Order of Ecclesia Pneuma
Orbe de Marte, Caminho do Ar, Grau III

Pneuma é um Slash Glyph único baseado no


vento e significa “Espírito" em grego. Quando
Shanoa o usa, uma rajada de vento é lançada para
baixo, espalhando-se pelo chão por uma certa
distância. O ataque afasta uma única criatura
Castlevania: Order of Ecclesia, conhecido no dentro do alcance para longe, e causa nela dano
Japão como Akumajō Dracula Ubawareta contundente mágico.
Kokuin (悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印? lit.
"Castelo do Demônio Dracula: O Selo Ignis
Roubado"), lançado em 2008, é o terceiro jogo Orbe de Marte, Caminho do Fogo, Grau II
da série Castlevania a ser lançado para o
videogame portátil Nintendo DS, desenvolvido
pelo produtor veterano da série Koji Igarashi.
As principais magias utilizadas deste título são as
seguintes:

Torpor
Caminho de Júpiter, Caminho do Inverno, Grau IV
Ignis (latim para “Fogo") é o nome usado para
qualquer glifo baseado em chamas e foi
originalmente introduzido na série em
Castlevania: Ordem de Ecclesia. O ataque causa
dano direto flamejante em um único alvo dentro
do alcance.
Torpor (do latim torpor, “lentidão" ou
“inércia") é um glifo que às vezes incapacita os
oponentes. Em Castlevania: Ordem da Ecclesia,
Fulgur
Orbe de Júpiter, Caminho do Relâmpago, Grau II
Alvo usa esse glifo para selar os aldeões e
algumas pessoas que estavam visitando a vila em
prisões de gelo cristalino marrom. Uma única
criatura fica presa temporariamente numa prisão
de gelo. Cada rodada de manutenção gera mais
Rebote no conjurador.

263
Bola de relâmpago emanando raio gigante. Umbra
Notas: Fulgur significa "relâmpago" em latim. Orbe de Saturno, Caminho das Trevas, Grau II
O ataque causa dano direto elétrico em uma
única criatura dentro do alcance.

Grando
Orbe de Júpiter, Caminho da Chuva, Grau IV

Umbra é um glifo das Trevas. Ele permite que


Shanoa atire orbes de energia das Trevas,
Grando é o nome usado para qualquer glifo de embora o alcance seja limitado. O ataque causa
gelo, que significa “Granizo" em latim. O glifo dano direto mágico de energia negra em uma
Grando regular faz com que uma grande adaga única criatura dentro do alcance.
de gelo se forme na frente de suas mãos (chamada
de Ice Bolt por Shanoa), que então se lança para Morbus
a frente na tela. O glifo Vol Grando faz com que Orbe de Saturno, Caminho da Maldição, Grau III
um grande leque de cristais de gelo irrompa do
solo à sua frente (chamado de Congelamento por
Shanoa). O ataque causa dano evidente cortante
mágico em todas as criaturas dentro do alcance
em uma única direção.

Luminatio
Morbus é um glifo em Castlevania: Ordem da
Orbe do Sol, Caminho da Luz, Grau II
Ecclesia. Quando Shanoa ataca com Morbus,
bolhas gigantes de sangue são liberadas de seus
braços. Ele causa uma maldição que impõe uma
Consequência duradoura em um único alvo
dentro do alcance.

Acerbatus
Orbe de Saturno, Caminho das Trevas, Grau IV
Luminatio é um glifo de luz usado por Shanoa
em Castlevania: Ordem da Ecclesia e
Castlevania: Harmonia do Desespero. Em ambas
as aparências, ele cria duas esferas brancas que
espiralam para fora, semelhantes à sub-arma da
Bíblia. O ataque causa dano direto radiante em Acerbatus é um Glyph da série Castlevania. Isso
duas criaturas dentro do alcance, que podem evoca o poder do rancor. Ele causa dano
estar em direções diferentes. evidente de energia das trevas em vários inimigos
que estiverem dentro de uma área unidirecional.

264
Custos Magnes é um glifo posterior que cria um campo
Orbe de Vênus, Caminho dos Míticos, Grau IV magnético, permitindo que Shanoa se puxe e se
lance de esferas de metal. É também sua
habilidade pessoal em Castlevania: Harmony of
Despair. Esta magia permite que o conjurador
flutue sendo atraído fortemente em direção a
algum metal firme, permitindo assim um
“simulacro” de vôo. Na verdade, permite obter
Os glifos de Custos representam as três cabeças impulso para alcançar grandes alturas e
de Cerberus, o cão guardião do Inferno. São eles distâncias.
Sinestro Custos (que significa “Guardião
esquerdo" em latim; a cabeça esquerda), Dextro Paries
Custos (“Guardião direito"; a cabeça direita) e Orbe de Marte, Caminho do Éter, Grau V
Arma Custos (“Armadura do guardião"; a cabeça
do meio). Qualquer um desses ataques causa um
grande dano mágico perfurante em uma única
criatura dentro do alcance.

Dark Inferno Paries é um glifo posterior em Castlevania:


Orbe de Saturno, Caminho das Trevas, Grau IV Ordem da Ecclesia que permite a Shanoa viajar
através de paredes. Este poder retira
temporariamente a materialidade e substância do
corpo do conjurador, enquanto ainda mantém
sua aparência apenas semitransparente. Pela
duração da magia, o conjurador é intangível e
não pode sofrer dano, mas também não pode
atacar ou causar dano a ninguém. Manter a
concentração neste efeito gera Rebote adicional
Dark Inferno é uma variação do ataque Hellfire,
a cada rodada.
usado principalmente por Drácula. Ele
desencadeia uma furiosa enxurrada de magia
sobre os inimigos. Este ataque lança duas esferas Volaticus
de energia das trevas em um ou dois inimigos Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau V
dentro do alcance, causando com cada um o dano
igual a Rolagem x2.

Magnes
Orbe de Júpiter, Caminho do Relâmpago, Grau III

Volaticus é um glifo posterior que permite que


Shanoa voe. Shanoa ainda pode atacar enquanto

265
estiver no ar usando os Glyphs de ombro Arma Machina
equipados atualmente. No entanto, Glyph Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau V
Unions não podem ser lançadas enquanto
Volaticus ainda estiver ativo. Com esta magia, o
conjurador cria asas temporárias que lhe
permitem voar livremente pelo céu.
Este glifo transforma Shanoa em um autômato.
Enquanto estiver nesta forma, o conjurador
Arma felix
Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau V possui Limiar de Dano infinito. Entretanto, não
há alteração na Vitalidade ou na sua Resistência.
Ele é incapaz de conjurar qualquer magia
enquanto estiver nesta forma.

Este glifo transforma Shanoa em uma Mulher- Fidelis Caries


Pantera. Ela pode atacar com golpes de garra e Orbe de Saturno, Caminho da Morte, Grau IV
chicotes de cauda rápidos. Considere que ela
recebe as mesmas características da forma
Berserker dos licantropos temporariamente.

Arma Chiroptera Com esta magia, o conjurador cria do nada


Orbe de Vênus, Caminho das Pessoas, Grau V zumbis que lutam ao seu lado e obedecem seus
comandos até o final da cena.

Fidelis Alate
Orbe de Saturno, Caminho da Morte, Grau IV

Este glifo transforma Shanoa em uma Lady


Morcego. Considere que esta forma concede os
mesmos bônus que a forma Morcego-Demônio
da Ancestralidade Vampírica Abominatio.

Esta magia permite que o conjurador crie um


único morto-vivo alado esquelético que lhe
obedecerá e lutará por ele até o fim da cena.

266
O MUNDO DE CASTLEVANIA
“A cada cem anos, a fé da humanidade em Deus enfraquece e o coração dos homens mergulha
em escuridão. Então as sombras encontram espaço para retornar..."

A Franquia Castlevania é fortemente permeada


Finalidade deste Capítulo
por elementos do sobrenatural, e isso é evidente
A parte da lore de Castlevania é por muitos
em absolutamente todos os títulos da franquia.
considerada confusa e conflitante. Parte dos
Seja pela presença de monstros, de criaturas da
motivos que levam a essa impressão decorrem do
noite e de magia, o elemento do sobrenatural é
fato de que os jogos desse universo normalmente
uma constante que não pode ser separada do
abordam mais ação e menos informação. Outro
universo de Castlevania. E esse sobrenatural
motivo que conduz a esse problema é que vários
ocupa uma posição de protagonismo nos
jogos parecem conflitar em termos de história e
embates existentes entre o bem e o mal, de forma
de ambientação, com títulos contradizendo uns
que tanto há poderes de luz quanto poderes de
aos outros.
trevas.
Este capítulo, então, tem como objetivo dar
Nesse sentido, é muito importante delimitar as
subsídios aos Mestres e jogadores sobre como
características e as grandes forças motrizes desse
inserir bem seus personagens na história, assim
protagonismo sobrenatural, a existência do
sobre como os aspectos morais do mundo se
supremo bem e também do supremo mal, assim
refletem no universo de Castlevania.
como todo o indefinido que há entre os dois
Use este capítulo como um elemento para ajudar
extremos.
a sua ambientação e fazer com que narrar ou
jogar no universo de Castlevania seja mais fácil.

267
Fontes de Informações
A maioria das informações constantes neste Deus na Série original
capítulo foram retiradas da Wikia de Castlevania Na série original, Deus não era mencionado com
(https://castlevania.fandom.com/wiki/Castlevan muita frequência; no entanto, foi Ele quem
ia_Wiki), sendo consideradas suficientemente Mathias Cronqvist (que mais tarde se tornaria
confiáveis quanto à sua relação com a franquia. Drácula) culpou pela morte de sua esposa,
Algumas outras foram retiradas da Wikipedia e Elisabetha. Depois que a esposa de Mathias
outras fontes de pesquisa informais quanto a morreu, ele supostamente ficou preso à cama de
qualquer rigor acadêmico, mas atendem ao tristeza, embora a verdade fosse que ele nutria
propósito informativo desta seção da obra. um grande ressentimento contra Deus. Ele
Parte minoritária deste capítulo é composta por acreditava que, por ter arriscado a vida em nome
informações e conhecimentos do autor, mas que de Deus, não merecia que sua esposa fosse tirada
de nenhuma forma constituem crenças ou dele, especialmente quando a única coisa que ele
convicções pessoais. Servem exclusivamente ao desejava era a segurança de Elisabetha em troca.
propósito de informar e completar a obra. Como resultado, ele arquitetou um elaborado
esquema para se tornar um vampiro poderoso,
alegando que se o decreto de Deus era uma vida
Deus em Castlevania mortal, então ele deveria desafiá-lo. Este foi o
catalisador para Mathias se tornar o vampiro que
o mundo mais tarde conheceria como Drácula.
Apesar de tudo que Drácula fez, parece que Deus
não tem má vontade, provavelmente devido à
compreensão da situação de Mathias, já que
Drácula reencarnou como Soma Cruz para
aparentemente dar a ele uma segunda chance na
vida.
O poder de Deus é sentido ao longo da série,
como no final de Castlevania (N64), em que Rosa
é ressuscitada como humana, aparentemente por
intervenção divina.
Além disso, a arte da alquimia foi descrita como
o estudo de princípios da criação de Deus neste
mundo.

Deus em Lords of Shadow


Em Castlevania: Lords of Shadow, Deus era mais
proeminente. A Irmandade à qual Gabriel
Belmont pertencia era essencialmente uma
Deus é freqüentemente concebido como o ser
ordem que protegia as pessoas em nome de Deus.
supremo e o principal objeto de fé na maioria das
Além disso, o verdadeiro objetivo do principal
religiões. Ele é considerado o criador e
antagonista, Satanás, era um ataque contra Deus.
sustentador do Universo. Ele é tratado como
E embora Deus nunca apareça, Ele de alguma
Yahweh e/ou Jeová na Bíblia Hebraica e como
forma age como um observador invisível.
Allah no Alcorão.

268
permite que Laura o transforme em um vampiro.
Além disso, ao absorver os poderes e derrotar o
Esquecido, Gabriel abandona Deus,
simbolicamente ao esmagar sua arma sagrada, a
Vampire Killer, deixando-a para trás na prisão
dimensional que continha o demônio
gigantesco.
Quando Gabriel finalmente cai totalmente nas
trevas, isso reforça sua crença de que
simplesmente não vale a pena servir a Deus, e que
não importam os males derrubados, já que outro
meramente tomaria seu lugar enquanto o mal
pudesse florescer no coração dos homens. Esta
realização existencial, em última análise, serve
para alimentar o ódio de Gabriel por Deus, que
permitiu que tais males florescessem sem
controle em primeiro lugar e permitiu que ele
sofresse apenas para que os males maiores
pudessem ser desfeitos.
Gabriel então resolve se tornar aquele mal para
combater os outros males enquanto cobra um
preço por sua “proteção" caçando a
humanidade, tornando-se uma paródia cruel do
que ele outrora foi, tudo para desafiar a vontade
de Deus, desejando refazer o mundo à sua
imagem. Apesar disso, ele não se deleita com o
Ao longo do jogo, Gabriel começa a questionar
que se tornou. Em troca, Deus parece ainda amá-
sua fé, mas no final, ele vê a verdade na
lo e favorecê-lo como seu escolhido, pois ele não
mensagem de Deus em comparação com os
tirou a imunidade de Gabriel ao poder sagrado
objetivos de Satanás. Ele diz a Satanás que Deus
(como a explosão do encantamento divino, que
os ama e que eles só precisam pedir e serão
exterminou o exército da Irmandade, mas o
perdoados. Ele repreende a afirmação de Satanás
deixou totalmente ileso). Além disso, Deus
de governar como igual ou acima de Deus e por
também ressuscitou Marie Belmont, que afirma
preferir governar com poder e poder, em vez de
ter sido enviada de volta para ajudar Gabriel.
oferecer amor e perdão. No final, Gabriel
Essa ressurreição claramente não só em espírito,
derrota Satanás e pede perdão a Deus.
mas também em carne e não vinculada ao castelo,
Porém, ao saber a verdade sobre a Máscara de
pois ela é capaz de abrir um portal para Alucard
Deus, e arrasado por não conseguir reanimar sua
para avisá-lo das intenções do castelo. Deus
esposa, Gabriel sucumbiu às dúvidas a respeito
aparentemente também a abençoou, já que seu
de Deus, principalmente, ao se reunir com a
sangue é capaz de conter a maldição de Carmilla.
vampira Laura, questionando como Deus
Presume-se que a ressurreição de Maria por
poderia permitir que uma criança como ela, um
Deus é para provar a Gabriel que Deus nunca se
inocente, fosse transformada em uma criatura da
ressentiu dele, apesar de todos os seus atos
noite. Sua devoção restante e outras boas
qualidades são removidas uma vez que Gabriel
269
desprezíveis e ele poderia encontrar a felicidade Na verdade, a Igreja à qual o Bispo pertence não
com sua família. oferece santidade e não o protege dos Presas
Azuis, o que implica que Deus considera o
destino sangrento do Bispo bem merecido, ou
no mínimo que não era digno o bastante de
intervenção. Mais tarde, o poder de Deus se
manifesta quando um sacerdote puro de coração
o canaliza para fazer Água Benta, então usada
para virar a maré contra os exércitos de demônios
do Drácula. É importante notar que o poder de
Deus ainda é canalizado mesmo que o padre
esteja corrompido ou morto, desde que ele
retenha a consciência para abençoar algo, como
foi demonstrado quando Hector ressuscitou o
malvado bispo para abençoar o rio de Braila por
ordem de Carmilla.

No final das contas, os planos de Deus


funcionaram, pois Gabriel veio a abandonar sua
cruzada contra Deus em favor de uma vida
familiar, não desejando mais ser um espinho no
lado do Criador por sua família, embora não o
tivesse perdoado.

Deus na série animada Castlevania


Deus não aparece na série animada. No entanto, Segundo Sypha Belnades, os Oradores são
a instituição religiosa, a Igreja da Valáquia, inimigos de Deus porque desejam que a
afirma que todas as suas ações são parte de Sua humanidade trabalhe em conjunto. Esta seria a
vontade, incluindo a queima de Lisa Ţepeş e a razão pela qual transmitem o conhecimento
tentativa de massacrar os Oradores. Mais tarde, acumulado oralmente em vez de anotá-lo, pois
o bispo responsável pela morte de Lisa alegou acreditam que isso impede Deus de destruir seu
que a obra de sua vida foi em nome de Deus, mas conhecimento.
se depara com a alegação de que Deus o Na verdade, percebe-se que quando se fala de
abandonou, pois seu desprezível fanatismo e Oradores serem inimigos de Deus o que
crimes O deixam doente. realmente se quer afirmar é que a instituição
270
Igreja (com seus interesses mundanos) é sua No Cristianismo, Satanás é conhecido como O
inimiga, e não Deus propriamente. Diabo e às vezes também é chamado de Lúcifer.
Embora o livro de Gênesis não o mencione, ele é
freqüentemente identificado como a serpente no
Jardim do Éden. Durante o início do período
moderno, a importância de Satanás aumentou
muito à medida que crenças como possessão
demoníaca e feitiçaria se tornaram mais
prevalentes.

Única entre as histórias de Castlevania, a série


também explora Deus do ponto de vista
muçulmano. Isaac afirma que Deus pretende
libertar os demônios do Inferno, portanto, seu
trabalho como mestre de forja é divino e
necessário. Ele pratica sua devoção em tudo,
desde a oração até a automutilação.
Essa devoção, claramente distorcida e sem
qualquer base teológica cristã ou muçulmana,
também apresenta uma versão ou interpretação
de Deus (Allah, no caso).

O Diabo em Castlevania
Satanás é uma entidade nas religiões abraâmicas
que seduz os humanos ao pecado ou à falsidade.
No Cristianismo, ele é visto como um anjo caído, No Islã, Satanás é conhecido também como Iblis
enquanto no Islã, ele é visto como um gênio de ou Eblis que, quando Deus criou Adão, se
livre arbítrio feito de fogo que costumava recusou a se curvar em obediência a este último,
possuir grande piedade e beleza, mas se rebelou alegando que ele era um ser mais nobre uma vez
contra Deus, que, no entanto, permite que ele que tinha sido criado do fogo.
tenha poder temporário sobre o mundo e uma No satanismo teísta, Satanás é considerado uma
série de demônios. divindade que é adorada ou reverenciada. No
Nos Evangelhos Sinópticos, Satanás tenta Jesus satanismo LaVeyano, Satanás é um símbolo de
no deserto e é identificado como a causa da características virtuosas e liberdade.
doença e da tentação. No livro do Apocalipse, A aparência de Satanás nunca é descrita na
Satanás aparece como um Grande Dragão Bíblia, mas desde o século IX ele tem sido
Vermelho, que é derrotado pelo Arcanjo Miguel freqüentemente mostrado na arte cristã com
e lançado do céu. chifres, cascos fendidos, pernas
271
extraordinariamente peludas e um rabo, muitas Densetsu) afirma que Drácula, além de vender sua
vezes nu e segurando um forcado. Estes são um alma ao Diabo, também forçou seu filho,
amálgama de características derivadas de várias Alucard, a assinar um contrato para obter ainda
divindades pagãs, incluindo Pan, Poseidon e Bes. mais poder. No entanto, essa parte da tradição
Satanás aparece com frequência na literatura da série foi removida em Symphony of the Night
cristã, principalmente no Inferno de Dante com a inclusão de Lisa no enredo, tornando
Alighieri, variantes da lenda de Fausto e no Alucard um dampiro desde o nascimento e
Paraíso Perdido de John Milton. removendo seu status inicial de vampiro de raça
pura.
Satanás na série Castlevania Em 1792, os cultistas invocaram o poder de
O livreto de instruções original em japonês para Satanás, o Diabo, para ressuscitar o Drácula
Castlevania III: Dracula's Curse novamente.
(Akumajō Em 1844, Cornell, e em 1852, Reinhardt
Schneider e Carrie Fernandez,
concordam em um contrato com
Satanás para não gastar mais de
30.000 ouro. Se gastarem mais do
que isso, Renon aparecerá diante
deles e revelará as letras miúdas
de seu contrato, revelando sua
verdadeira identidade, e vindo
para fazer cumprir o contrato
com eles para tornar suas almas
suas, momento em que ele se
transforma em sua verdadeira
forma demoníaca para lutar contra
os personagens.
Satanás também é ocasionalmente
mencionado em itens em outros
jogos da série, como Satan's Ring,
que é dito que o próprio Satanás
usou uma vez (note que isso só
aparece em versões em inglês;
geralmente se acredita que o ‘Lorde
das Trevas' mencionado seja
realmente o próprio Drácula).
A Espada de Lúcifer é um artefato
encontrado em Castlevania: Lament of
Innocence em 1094.

Inconsistências
Há alguma discrepância em relação à existência
de Satanás/O Diabo na série Castlevania.
Enquanto alguns jogos mencionam sua
272
existência ao longo de suas histórias e razão foi exilado do Céu e agora planeja
documentações, outros jogos ignoram derrotá-lo e usurpar Seu trono como seu papel.
completamente esse fato e/ou apresentam Para isso, ele põe em jogo um plano muito
versões alternativas para conceitos já intrincado que envolve uma série de eventos
estabelecidos, como o Diabo e/ou Inferno. onde os personagens são jogados como se fossem
Conforme a série progrediu, o conceito de um peões em um jogo de xadrez, com o objetivo
ser superior que controla todo o mal no mundo final de colocar as mãos em uma relíquia
aparentemente recaiu sobre o que veio a ser (relíquias, na verdade) de (aparente) poder final,
conhecido como o “Lorde das Trevas" (ou o conhecido como Máscara de Deus. Perto do fim
“Príncipe das Trevas"), com o vampiro de deste conflito, e depois que o herói da
séculos de idade, Conde Drácula, geralmente Fraternidade, Gabriel Belmont, derrotou seu
com este título; enquanto na maioria das mentor e “amigo" enganador, Zobek, o próprio
tradições folclóricas e da mídia fora da série, Satanás se materializou para ele em carne e osso
Drácula é apenas um emissário do mal, embora aparente e revelou toda a verdade e suas
muito poderoso, provavelmente apenas atrás do intenções - oferecendo Gabriel para se tornar
próprio Diabo. seu paladino na guerra que estava por vir. No
Da mesma forma, o conceito de Inferno na série entanto, Gabriel, desapontado, recusou a oferta
teve suas próprias interpretações particulares e de Satanás e o superou em combate, frustrando
em formas mais palpáveis. Reinos alternativos, seus planos e enviando-o de volta ao Mundo
como o Reino do Caos e O Abismo, são Inferior.
comumente concebidos como interpretações do Esta não foi a última vez que Satanás viu, já que
Inferno. Não apenas isso, mas a própria força do seus três Acólitos ainda tentariam ajudá-lo a
“Mal" teve sua própria interpretação na série realizar seus planos de dominação absoluta;
também, como é o caso de Caos, que, como o embora, no final, todos os três tenham falhado e
próprio nome indica, é a origem de todas as morrido, com um até mesmo sendo massacrado
coisas caóticas e de onde Drácula retira seus da maneira mais horrível pelo próprio Satanás.
poderes enquanto ele espera pela próxima vez
que ele for ressuscitado. Esses poderes, na Satanás em Lords of Shadows
percepção mais tradicional, geralmente são “Você se atreve a me desafiar? Você vai morrer por sua
atribuídos ao Diabo; no entanto, as menções a blasfêmia. Sua alma me pertence!"
ele diminuíram notavelmente à medida que a - Satanás para Gabriel antes de sua luta
série progredia, com títulos mais recentes apenas
o reconhecendo, ou se o fazem, pelo menos não Satanás é o nome do Diabo nas religiões
com o mesmo nível de relevância. abraâmicas. Ele é o arcanjo caído Lúcifer que foi
Vale a pena mencionar o papel que Satanás expulso do Céu e para o Inferno como punição
desempenha nas subséries de Lords of Shadow; por liderar a revolta dos anjos e tentar se tornar
uma reinicialização da série Castlevania que igual ou maior que Deus. Ele também é
tentou apresentar um fundo mais profundo para conhecido como Iblis, Angra Mainyu, Kanaima,
conceitos previamente estabelecidos, bem como Mephistopheles e o Príncipe das Trevas, entre
um desenvolvimento mais rico para seus muitos outros nomes e termos, mas é
personagens. Nesta série, Satanás desempenha principalmente referido como o Diabo acima de
um papel muito mais fiel às crônicas religiosas tudo.
tradicionais, onde ele é de fato um ex-anjo que
uma vez se rebelou contra Deus, e que por esta

273
Ele também é um dos principais antagonistas da Apesar de seu poder e de ferir gravemente
série Lords of Shadow junto com Zobek, bem Gabriel perto do final da luta, ele é derrotado, e
como o arquiinemesis de Gabriel Belmont. Gabriel mantém um estrangulamento sobre
Satanás. Satanás ainda tenta convencer Gabriel
de que Deus o traiu, e quando ele o ignora, ele
começa a zombar de Gabriel, dizendo que ele
“apresentará Marie a tais prazeres" no Inferno.
Gabriel diz a Satanás que sua alma irá apenas para
Deus, e Satanás começa a rir. Depois disso,
Gabriel brilha com uma luz intensa, finalmente
vencendo Satanás e desfaz o feitiço que mantém
as almas perdidas na Terra.
Nos tempos modernos, os acólitos de Satanás se
preparam para seu retorno iminente. Isso
estimula Zobek a procurar por Gabriel (agora
conhecido como Drácula) para que eles possam
impedir que Satanás retorne e se vingue de
ambos. Drácula aceita a oferta de Zobek, mas
deve recuperar seus poderes antes de enfrentar
seu inimigo.
Ao ser devolvido ao mundo mortal por seu
último acólito, Satanás o mata brutalmente pelas
falhas de sua prole em derrotar Drácula ao longo
Ao procurar no Inferno uma maneira de montar dos séculos, enquanto ele estava preso no
a Máscara Divina, Satanás secretamente possuiu Inferno. Ele fala com Drácula sobre
Zobek, dotando-o de uma vasta quantidade de potencialmente compartilhar o mundo, mas ele
conhecimento e poder, e implantou a ideia de vê que Drácula quer matá-lo por vingança.
usar uma charada elaborada para obter seus Proclamando que se ele não pode governar o
objetivos. mundo dos homens, então ninguém mais o fará,
Presumivelmente, foi assim que Zobek obteve a Satanás passa a convocar uma enorme besta a fim
Máscara do Diabo. Como tal, ele é o principal de aniquilá-la. Drácula e seu filho Alucard saltam
responsável por todas as ações seguintes de sobre a besta e conseguem subjugá-la antes que
Zobek, especialmente sua manipulação de Satanás possa destruir o mundo.
Gabriel e o feitiço que separou o mundo dos Enquanto eles caem, Satanás possui o corpo de
céus. Quando Zobek revela suas maquinações a Alucard e envolve o Drácula em combate.
Gabriel, ele por sua vez revela a si mesmo e sua Derrotado, Satanás e Drácula caem no chão.
parte para ele. Satanás começa a insultar Drácula, chamando-o
Ele incinera Zobek e toma forma fora do corpo por seu nome verdadeiro e alegando que seus
de seu hospedeiro, e explica a Gabriel sua sentimentos não permitiriam que ele sacrificasse
intenção de ascender ao céu para desafiar a Deus seu próprio filho para detê-lo. Quando Drácula
e tomar Seu lugar. Ele oferece a Gabriel uma refuta suas afirmações e se prepara para dar o
chance de se juntar a ele, mas ele se recusa. golpe final, Satanás foge com medo do corpo de
Satanás e Gabriel então entram em combate. Alucard na tentativa de escapar. No entanto,
esperando isso, Drácula imobiliza Satanás em um

274
prédio próximo e o empala no coração com sua sentimento que ele acredita que ele e Gabriel
velha arma Vampire Killer, matando-o de uma compartilham.
vez por todas.

Aparência de Satanás na série


Satanás tem pele pálida e branca e numerosas
veias aparecendo em seu rosto e corpo. Ele não
usa nenhum tipo de roupa. No entanto, seu
corpo é coberto por uma aura negra da cintura às
pernas. Seu cabelo é preto assim como a aura, e o
globo de seus olhos também é preto, mas a íris é
amarelo-claro. Essa aparência sombria
provavelmente se deve ao fato de que ele abraçou
seu orgulho e ódio, corrompendo-se e caindo
em desgraça.
Em Lords of Shadow 2, sua aparência é
significativamente alterada. Ele é muito mais
alto, capaz de elevar-se sobre seu arquiinimigo,
também sua constituição não é mais esguia, mas
mais musculosa e maior em proporção. Suas mãos
e antebraços agora estão cobertos com o que
parece ser matéria preta. Sua parte superior do
corpo está completamente exposta, excluindo a
parte inferior que é revestida por um
Com uma atitude muito persistente, Satanás
exoesqueleto que é feito do que parece ser,
tenta continuar sua luta contra o Todo-
grossas placas metálicas que lembram penas (de
Poderoso e declara que usará a máscara para
uma forma bastante semelhante ao Esquecido) e
cumprir seu objetivo. A arrogância e senso de
os pés são equipados com garras afiadas. Na
direito de Satanás são tão grandes que ele sente
parte inferior das costas, perto da cintura, há um
que é seu direito divino governar ao lado de
par de grandes asas com penas escuras. Ele ainda
Deus como Seu igual ou até mesmo superior e
mantém seu longo cabelo preto, embora seja
governar sobre mortais que ele vê como
significativamente mais curto do que em Lords
“macacos" que são muito inferiores para
of Shadow. A íris de seus olhos agora está roxa.
merecer a redenção. Satanás também tenta agir
como um “rei" e tenta mostrar que ele é muito
Personalidade de Satanás na série maior e mais compassivo do que Deus,
Satanás é muito orgulhoso, arrogante e
principalmente quando afirma falsamente a um
manipulador. Ele foi o verdadeiro cérebro por
perturbado Gabriel que o amaria mais (embora
trás de todos os eventos de Lords of Shadow e
isso possa ter sido simplesmente ele tentando
manipulou Zobek e os outros Lords of Shadow
lança Gabriel de guarda para tentá-lo a seu lado)
para adquirir a Máscara de Deus para seus
Apesar de tudo isso, ele mostra raiva de Deus por
próprios meios. Ele tentará manipular cada ser
causa de sua queda.
para alcançar seu propósito e se refere à sua
rebelião como se estivesse apenas fazendo a coisa
certa e diz que foi abandonado por seu Pai, um
275
Satanás também tem um lado covarde. Durante a onde as almas condenadas vão ser punidas por
batalha final com Gabriel, ao invés de enfrentá- toda a eternidade.
lo pessoalmente como antes, ele opta por possuir
o corpo do filho de Gabriel, Alucard, alegando O Paraíso na Série original
que ele se conteria e se recusaria a matar seu O céu é geralmente considerado o lugar onde
próprio filho para detê-lo. Quando Gabriel está Deus e a hoste angelical residem (apesar do
aparentemente prestes a desferir o golpe final no consentimento geral de onipresença do
possuído Alucard, Satan covardemente foge do Primeiro), e também onde as almas de todos os
corpo no último segundo em uma tentativa seres vivos vão morar por toda a eternidade após
desesperada de salvar sua vida. a expiração de seus corpos físicos, contanto que
tenham não foi condenado seja por ações erradas
O Paraíso em Castlevania durante sua vida ou devido a outros meios
externos e profanos, como ser as infelizes vítimas
da Morte ou de um vampiro, ou por ter sido
usado para alimentar um ritual escuro ou
qualquer outra atividade profana , em que então
a alma é enviada para o Inferno ou considerada
para habitar no nada do Limbo por toda a
eternidade.
Vale a pena mencionar as velas, um elemento
recorrente e icônico da série Castlevania que
representam as almas dessas infelizes vítimas.
Quando o protagonista destrói um deles, a alma
que ele representa é considerada purificada e
libertada, e finalmente é autorizada a ir para o
céu, deixando um item útil para o herói como
forma de gratidão.
Além disso, a ideia de o Céu fazer parte deste
universo também se apóia na existência da Igreja
no mundo terreno, que é uma organização que
tem por objetivo comunicar o que é Divino ao
mundo mortal com o intuito de difundir sua
graça. e ajudar as pessoas a viverem uma vida boa,
bem como auxiliá-las e confortá-las quando
chegar a hora em que suas almas terão que
transcender ao reino espiritual, e facilitar ao
O céu é um local mencionado em vários jogos de
máximo a dramática experiência deste evento
Castlevania, onde Deus e as hordas angelicais
obrigatório e inegociável.
residem. É tradicionalmente considerado o lugar
Ao contrário do Inferno, o paraíso
onde as almas boas ou redimidas das pessoas vão
desempenhou um papel ou foi referido menos
morar pela eternidade como uma recompensa
vezes ao longo dos mitos de Castlevania, mas, no
por suas boas ações na vida. Por outro lado,
entanto, sua existência é consistentemente
também é considerado o oposto do Inferno, para
sentida por outros aspectos, como a presença
frequente de estátuas ou outras imagens diversas
276
de santos e anjos decorar as áreas que são
visitadas durante a jornada do herói, e em alguns As estátuas tiveram um papel muito relevante
casos até com uma finalidade específica. Na desde Castlevania: Aria of Sorrow, onde estátuas
maioria dos títulos, eles parecem transmitir de santos ou anjos podiam ser encontradas
principalmente a ideia de disparidade entre as dentro de Save Rooms, tornando-se um grampo
forças do bem e do mal, com a ironia implícita de na série a partir de então e tendo apenas algumas
ter imagens com temática celestial decorando a exceções desde então. No dito jogo, uma estátua
residência onde os demônios habitam e que da Virgem Maria - que também é considerada
geralmente hospeda a entrada para o próprio rainha toda-poderosa no céu - é encontrada
submundo. dentro de todas as Salas Salve, perante a qual o
Embora sempre estivessem presentes na série protagonista parece rezar, o que em troca cura
pela inclusão de bens religiosos (como cruzes e seu cansaço e mente. A partir de então, estátuas
garrafas de água benta, só para citar alguns), de anjos geralmente podem ser encontradas
essas representações artísticas se tornaram muito dentro dessas salas seguras com o mesmo
mais proeminentes desde o lançamento de propósito.
Castlevania: Symphony of the Night (Konami,
1997), possivelmente devido à mudança de
direção artística além das capacidades
tecnológicas mais avançadas dos sistemas de
jogos da época. Como tal, muitos dos feitiços
disponíveis para o jogador naquele jogo e
entradas posteriores frequentemente exibiam a
convocação de santos e anjos para favorecer o
protagonista com sua graça, que normalmente se
traduzia na forma de aumentos temporários de
estatísticas ou evocando um ser divino, ou
mesmo os elementos, para derrotar todos os
monstros nas proximidades com poder
sagrado.
Outros exemplos dignos de menção onde as
forças celestiais do bem podem ser sentidas
dentro da série são as igrejas que Simon
Belmont encontra durante sua aventura em
Castlevania II: Simon's Quest, onde um
padre lhe permite ficar por um tempo para
se recuperar de seu cansaço com renovada
força concedida por sua fé. Da mesma
forma, Trevor Belmont é encontrado
inicialmente orando em frente a uma grande
cruz (que até mesmo emana raios sagrados na
versão japonesa) antes de começar a se dirigir
ao Castelo do Demônio, reunindo a força de
espírito e mente necessária para uma jornada tão
longa e árdua.

277
O Céu em Lords of Shadow da Terra (geralmente em seu centro) onde almas
Nos jogos Lords of Shadow, Deus e o Céu têm malignas são enviadas para serem torturadas por
um papel muito mais proeminente do que na toda a eternidade.
linha do tempo original e, na verdade, ambos Nos jogos, lugares como o Reino do Caos ou O
atuam como os principais motores do enredo que Abismo podem ser considerados como
movem a narrativa da história. representações do Inferno; paisagens infernais e
A Irmandade da Luz era uma organização moradas para demônios que geralmente contêm
sagrada que tinha o objetivo de banir as forças vários níveis.
das trevas que assolavam a Europa na época e O inferno aparece em várias mitologias e
mandá-las de volta de onde pertenciam. Três religiões. É habitada por demônios e almas de
guerreiros de elite (Zobek, Cornell e Carmilla) pessoas mortas. O inferno é freqüentemente
foram seus fundadores e lutaram contra as forças retratado na arte e na literatura, talvez de forma
de Satanás constantemente. Eventualmente e mais famosa na Divina Comédia de Dante
por meio de estudo constante, eles localizaram Alighieri.
três lugares sagrados na Terra onde o poder de
Deus era tal que conectava os planos espiritual e Na Série Animada
físico. Usando esse poder, os três fundadores se
purificaram e se livraram de suas formas físicas,
tornando-se seres espirituais que ascenderam ao
Céu com poderes abaixo apenas de Deus.
Sua ascensão, no entanto, não viria sem suas
próprias desvantagens e fez com que tudo o que
não era puro neles permanecesse na Terra, onde
evoluíram em contrapartes malignas de seus
antigos eus. Essas encarnações malignas eram
chamadas de “Senhores da Sombra", pois eram
apenas sombras de suas metades puras, embora
ainda estivessem conectadas às suas contrapartes
celestiais, o que significa que sua destruição
também causaria a morte de suas metades boas.

O Inferno em Castlevania
O Inferno é um local referido em vários títulos
de Castlevania, bem como na adaptação
animada. É onde Satanás reside e onde ele
indiscutivelmente governa seu exército de O inferno aparece na série animada de
asseclas, cujas linhas são formadas Castlevania de uma forma mais palpável do que
principalmente por uma grande variedade de na série de jogos, deixando claro que esse reino
demônios e monstros de diferentes épocas e realmente existe neste universo, embora
planos dimensionais. Na maioria das religiões, o provavelmente em uma dimensão diferente ou
Inferno (ou um local equivalente) é geralmente em outro mundo metafísico, mas que, no
considerado o oposto do Céu, um lugar situado entanto, pode ser alcançado o mundo real se os
em outra dimensão ou bem abaixo da superfície meios adequados forem empregados.

278
Depois que Vlad Drácula ameaçou o povo de das linhas, planejando ressuscitar o Drácula e
Targoviste em 1475, dizendo-lhes que iria influenciando-o a continuar sua guerra contra a
destruir a cidade após um ano ter se passado em Humanidade para produzir quantidades ainda
vingança pela execução injusta de sua esposa, maiores de mortes, e com eles suas almas, para
Lisa, ele usou esse tempo para reunir um que ele pudesse consumi-los, ganhar seu poder
exército de criaturas da noite. Em certo e, finalmente, tornar-se onipotente.
momento, ele afirmou que esses guerreiros
seriam reunidos “das entranhas do próprio
Inferno". Drácula então passou a fazer uso total
das tecnologias avançadas que seu castelo
contava - tanto científicas quanto sobrenaturais
- para construir seu exército de criaturas
noturnas com a ajuda de seus Mestres da Forja,
que convocaram almas do Inferno.
Além das almas dos mortos que vão para o
Inferno como punição, outro possível método
mencionado na série para chegar ao Inferno
vindo do mundo real seria viajar pelo Corredor
Infinito, que, como Saint Germain apontou, é
uma “rota para muitos outros mundos, e é
certamente possível que um deles seja o
Inferno”. No entanto, ele também mencionou
que o corredor nada mais é do que um sistema de
portas que podem levar a outras terras, separadas Instituições do Bem e Mal
do espaço e do tempo deste mundo. Como tal,
A Luz e as Trevas também são fortemente
está implícito que, neste universo, o Inferno é
representadas por instituições, organizações e
apenas outro reino, apenas diferente do nosso, e
seitas diversas no mundo de Castlevania.
que as criaturas que chamaríamos de “demônios"
É importantíssimo conhecer cada uma delas para
são simplesmente seus habitantes naturais.
que se possa ambientar os jogos de maneira
No final do nono episódio da terceira
precisa e que também se saiba situar qualquer
temporada, “A Colheita", Vlad e Lisa podem ser
nova história criada.
vistos brevemente finalmente reunidos e
abraçados no Inferno - em um lugar que assumiu
a forma da casa queimada de Lisa em Lupu, o
A Santa Igreja
A Igreja Ortodoxa Oriental, ou simplesmente A
mesmo lugar onde os eventos que marcaram o
Igreja, é uma organização que visa garantir que
início da queda final de Vlad em desgraça
Deus seja adorado na terra, destruir os pagãos e
aconteceram.
se opor ao Drácula.
A morte posterior afirma que apenas os humanos
No século XI, a Igreja estava ocupada lutando
podem chegar ao Inferno (o que implica que
contra os hereges, e dois de seus maiores
apenas eles se separariam de suas almas).
guerreiros foram Leon Belmont (o guerreiro) e
Percebendo que a guerra do Drácula contra a
Mathias Cronqvist (o estrategista). Quando os
humanidade havia liberado uma quantidade
monstros apareceram, Leon pediu para ser capaz
avassaladora de almas (que ele consumiu), a
de lutar contra eles, mas a Igreja estava mais
Morte orquestrou um plano ainda maior por trás
interessada em lutar contra os pagãos do que os
279
monstros e proibiu isso. Quando sua noiva foi a autoridade da Igreja ou não, mas ele alegou ser
capturada, Leon teve que renunciar ao seu título um sacerdote que estava tentando livrar a terra
para salvá-la. Isso deu início a séculos de da maldição. Zead acabou por ser realmente a
distanciamento entre a Igreja e o Clã Belmont. Morte, que estava tentando ressuscitar Drácula
No século XV, a Igreja empregava Sypha usando seu ex-capanga Hector. Ele foi forçado
Belnades, uma bruxa, que se disfarçava de a usar Isaac, mas Hector derrotou tanto a Morte
sacerdotisa. Ela era a maior guerreira da Igreja e quanto o Drácula.
seus descendentes continuariam a servir a Igreja As relações entre os Belmonts e a Igreja eram
por séculos. Quando o Drácula começou sua boas depois que Trevor derrotou Drácula. Não
campanha contra a humanidade, a Igreja enviou está claro se os Belmonts trabalharam como
um exército para o Castelo do Drácula, mas eles membros da Igreja nos séculos seguintes, mas a
foram aniquilados pelos exércitos liderados Igreja os ajudou.
pelos forjadores do diabo Hector e Isaac. Eles Depois que os Belmonts desapareceram, a Igreja
enviaram Sypha para lidar com Drácula, mas ela empregou o jovem Jonathan Morris, o portador
foi capturada pelo Ciclope e se transformou em do Vampire Killer, e Charlotte Aulin, uma
pedra. Sem ninguém a quem recorrer, eles parente do clã Belnades, com poder suficiente
procuraram um dos párias Belmonts e para ser visto como um trunfo para uma vitória
encontraram em Trevor um poderoso guerreiro final sobre o Drácula. Eles os enviaram para
que estava à altura da tarefa. investigar o reaparecimento do castelo do
Drácula durante a Segunda Guerra Mundial e
enviaram um sacerdote chamado Vincent Dorin
para encontrá-los e ajudá-los. Os dois
derrotaram o senhor do castelo, um vampiro não
afiliado ao Drácula chamado Brauner, e então
derrotaram a Morte e o Drácula após sua
ressurreição precoce.
A Igreja provavelmente desempenhou um papel
fundamental na derrota final do Drácula, mas foi
apenas um dos peões em sua queda em 1999. Sua
funcionária, Yoko Belnades, vigiava de perto o
Santuário Hakuba, que havia selado o castelo do
Drácula em um eclipse . Yoko era como uma irmã
mais velha da sacerdotisa do santuário, Mina
Hakuba. Desconfiado de uma profecia que
envolvia o retorno do Drácula no ano 2035, eles
enviaram Yoko para investigar as intenções do
fundador do culto, Graham Jones, e a enviaram
para o castelo do Drácula durante um eclipse
para impedi-lo de se tornar o Drácula. Ela falhou
e foi esfaqueada por Graham, mas sua vida foi
Ele resgatou Sypha e derrotou Drácula. Depois poupada por Soma Cruz, uma estudante
que Drácula foi morto, descobriu-se que a japonesa que acabou se revelando a verdadeira
maldição de Drácula ainda permanecia. Não está herdeira do poder de Drácula. Soma derrotou
claro se Zead estava realmente trabalhando com Graham, mas ele resistiu ao seu destino e

280
derrotou Chaos para evitar ser consumido e se Belmont, uma família que muitos na região
tornar Drácula. acusam de praticar magia negra, que
Depois que Julius Belmont recuperou suas supostamente resultou nos problemas causados
memórias, ele trabalhou para a Igreja em a todos pelo Lorde das Trevas e seus asseclas. O
conjunto com Yoko. No ano seguinte, a Igreja clã Belmont foi rotulado de herege pela
enviou Yoko e Julius para derrotar um novo oligarquia da fé e excomungado por lidar com
culto liderado pela sacerdotisa Celia Fortner, criaturas da noite em seu nome. Como
criando um novo Lorde das Trevas. Julius usou o consequência, muitas das casas da família foram
que restava de sua força para permitir que Soma totalmente queimadas, e os membros da família
entrasse no Abismo e, finalmente, impedir que foram caçados e perseguidos por camponeses
um novo Lorde das Trevas surgisse. desconfiados e ignorantes alimentados com
mentiras pelos verdadeiros perpetradores das
A Igreja na Série Animada calamidades recentes.
Em 1475, o bispo de Targoviste descobriu a Em 1475, a Igreja Ortodoxa Oriental era o poder
tecnologia dada a Lisa Tepes por seu marido, político dominante na Valáquia. As cidades da
Drácula. Por ser feitiçaria, o Bispo ordenou que Valáquia pareciam estar ligadas entre si por uma
a casa de Lisa fosse destruída e que ela fosse identidade cultural compartilhada. Cada cidade
queimada na fogueira. Drácula percebeu o que da Valáquia seria liderada por um prefeito, com
estava acontecendo minutos depois e a Igreja atuando como a cabeça cultural do país.
confrontou a multidão que viu sua esposa Em suma, a Valáquia era uma teocracia liderada
queimar de raiva. Drácula declarou que os pela Igreja.
cidadãos da Valáquia tinham um ano para fazer Embora não fosse oficialmente responsável pela
as pazes com seu Deus antes que ele tomasse administração das cidades, o arcebispo, o bispo e
tudo deles. Entre 1475 e 1476, o bispo foi os padres menores exerciam um poder
removido de Targoviste e colocado em Gresit, incontestável sobre todos os cidadãos da
devido a desentendimentos com o arcebispo em Valáquia. Até o prefeito de Targoviste estava
questões de disciplina clerical. com medo de irritar o bispo, pois sabia que o
Um ano após a morte de Lisa Tepes, Drácula bispo poderia executá-lo legalmente sob a
cumpriu sua ameaça. Seu exército de demônios acusação de heresia. O Arcebispo era capaz de
atacou e rapidamente destruiu Targoviste, junto excomungar qualquer cidadão ou organização da
com o Arcebispo da Igreja. Drácula então Valáquia, tornando a parte excomungada uma
ordenou que seu exército se espalhasse e persona-non-grata em todo o país.
destruísse todas as cidades da Valáquia. Com a Em 1476, durante o expurgo genocida de
morte da capital do país e do chefe da Igreja, o Drácula na Valáquia, a Igreja assumiu um papel
poder de dirigir a Igreja e o país passou para o administrativo direto em Gresit sob o governo
mais alto líder religioso em cada cidade; mais do Bispo. Essa nova Igreja atuou como chefe
proeminentemente o bispo em Gresit. religioso, governador interino e força policial
Entre a época em que o Drácula declarou guerra secreta da cidade.
ao mundo e os dias atuais, a corrupta Igreja da Está implícito que os valores que a Igreja prega
Valáquia começou a se esquivar da são aqueles do Cristianismo tradicional,
responsabilidade pelo delito que gerou o inferno conforme ditado pela Bíblia. Na prática,
na Terra. Muitos dos escalões superiores do entretanto, a Igreja é extremamente corrupta na
poder colocam a culpa nas casas nobres da série em 1475. Essa corrupção se refere tanto ao
sociedade moderna, em particular a Casa de governo tirânico da Igreja sobre a Valáquia

281
quanto à sua interpretação distorcida de seus sua própria interpretação distorcida da vontade
próprios valores cristãos que ignoram o espírito de Deus.
das regras. Embora Deus não tenha causado nenhum
A Igreja é culpada de muitas das tendências mais impacto direto nos eventos de Castlevania na 1ª
perversas que as igrejas cristãs do mundo real temporada, fica implícito que Ele existe e está
adotaram ao longo da história: queimar infeliz com aqueles que dirigem Sua Igreja.
"hereges", suprimir violentamente as ideias Inferno claramente existe na série animada,
alternativas e ignorar os valores cristãos positivos implicando que Céu e Deus também existem. O
para consolidar o poder da Igreja. demônio Blue Fangs declarou que Deus não ama
Embora toda a Igreja da Valáquia seja corrupta os demônios, nem ofereceria qualquer proteção
em seus altos níveis de liderança, o era a um bispo corrupto que ignorasse os
especialmente sob o bispo de Gresit. Esta Igreja verdadeiros ensinamentos de Deus.
desenvolveu um ramo militar dedicado a matar A profecia do soldado adormecido de Gresit
todos os dissidentes ou mesmo grupos dos quais prova que o destino foi escrito por uma força do
o Bispo pessoalmente não gostava. O bispo mundo de Castlevania. É teoricamente possível
construiu este ramo militar recrutando ladrões e que Deus escreva o futuro e escolha outros
bandidos como padres. Esta Igreja militar tinha soldados além de Sua própria Igreja para lutar
tanto desprezo pelo sexto mandamento que eles contra o Drácula.
não apenas carregavam armas, mas tinham essas
armas forjadas para se assemelharem a cruzes
cristãs.
A Organização Ecclesia
“O Clã Ecclesia foi criado com o propósito de erradicar o
A Igreja costumava usar mentiras e
Drácula. Para esse fim, eles pesquisam glifos e outras
desinformação para controlar as massas. Desta
técnicas mágicas."
forma, grupos dissidentes foram intimidados e as
- Descrição do jogo
massas puderam ser mobilizadas para atacar os
grupos-alvo com mentalidade de multidão. A
década de 1470 foi, portanto, uma época de
superstições e injustiças frequentes sob o
governo da Igreja.
Enquanto a liderança superior da Igreja era
corrupta. Havia padres decentes que aderiam aos
elementos positivos dos ensinamentos da Igreja,
evidenciados por um bravo sacerdote que ajudou
Trevor Belmont a preparar água benta para
salvar o povo de Gresit. Esses sacerdotes ainda
seguiam as decisões de seus superiores
corruptos, como parte das turbas. Após a Batalha
de Gresit, a liderança corrupta da Igreja parece
ter sido totalmente exterminada, mas a fé do Ecclesia é uma organização em Castlevania:
Cristianismo permanece forte. Uma nova Igreja Order of Ecclesia. É uma das muitas
pode renascer das cinzas na 2ª temporada. organizações fundadas no século 19 com o
A liderança da Igreja freqüentemente ignorava objetivo de se opor ao Drácula. Foi fundado e
seus próprios valores e, no caso do bispo, tinha liderado por Barlowe, que ficou de posse dos
restos mortais da alma do Drácula. Ele é o

282
criador de Dominus, o glifo dito ser capaz de testemunhar a história em todos os lugares e
derrotar Drácula de uma vez por todas. Albus era trocar conhecimento com outras tribos de
o Pesquisador Chefe desta organização antes de Oradores. Eles ficam muito felizes em
sua deserção. compartilhar seus conhecimentos com os
Após a traição de Barlowe e a morte de Alvo, não cidadãos. Durante a viagem, eles tomam
se sabe se a organização foi revivida precauções para proteger os membros da tribo.
posteriormente por outras pessoas. É por esta razão que todos os Oradores, homens
e mulheres, têm cortes de cabelo semelhantes e
usam as mesmas vestes; de modo a proteger os
Os Oradores membros femininos. Em geral, sua vestimenta é
“Eu sou um Belmont ... então eu sei que você é um povo
semelhante à de monges: eles usam mantos
nômade que reúne conhecimento, memoriza-o, carrega
longos com capuzes e sandálias de bico aberto,
histórias faladas completas com você. Eu também sei que
mesmo no inverno.
você reúne conhecimento oculto e tem praticantes de
Além disso, os Oradores respeitam a natureza da
conhecimento mágico em suas tribos."
magia e até têm praticantes como membros,
- Trevor Belmont em “Necrópole"
sendo Sypha Belnades um exemplo famoso.
Apropriadamente, eles estudam magia e nunca
usariam magia a serviço de demônios ou do mal,
ou para adquirir poder. Eles também estão
cientes de que algumas das histórias e lendas que
aprenderam são, na verdade, profecias genuínas
do futuro.
Além de manter registros orais da história da
Valáquia, os Oradores são idealistas altruístas.
Parece ser universalmente aceito por todos eles
que os Oradores devem sempre ajudar os
necessitados, não importa o perigo que isso
represente para eles.
Se os necessitados estiverem sofrendo uma crise
Os Oradores são um grupo de estudiosos comunitária total, os Oradores se estabelecem
nômades que mantêm histórias e tradições orais. temporariamente na região e ficarão até que a
Eles são perseguidos pela Igreja, que os vê como necessidade passe. Sua ajuda frequentemente
feiticeiros e responsáveis pela ira do Drácula. assume a forma de assistência médica,
Trevor Belmont os ajudou a se esconder antes compartilhamento de recursos e sendo útil como
que os agentes da Igreja viessem matá-los. podem. Além de simplesmente oferecer ajuda,
O grupo de Oradores viajando por Gresit é eles se dedicam a defender a decência na
formado por doze membros, incluindo o Ancião, Valáquia.
que lidera o grupo, Sypha Belnades, a neta do Os Oradores em Gresit não apenas oferecem
Ancião e seu membro mais poderoso, e Arn, que ajuda, mas buscam uma resolução de longo prazo
age como o segundo em comando do grupo. para o genocídio de Drácula, procurando por
O grupo dos Oradores é altamente educado que aqueles que poderiam derrotá-lo.
memoriza histórias orais e eventos na Valáquia. Eles também estão dispostos a morrer se isso
Embora nunca declarado, é provável que os mostrar a uma pessoa que a própria alma do povo
Oradores sejam nômades para que possam da Valáquia corre o risco de ser contaminada.

283
A Irmandade da Luz
Curiosamente, embora eles acreditem
fortemente em melhorar a vida de seus
semelhantes, de acordo com Sypha, os Oradores
se consideram “inimigos de Deus" (no caso, da
Igreja) e a razão pela qual vivem
cooperativamente é para proteger uns aos outros
de Sua ira. Eles, entretanto, reverenciam Jesus
Cristo e seu amor incondicional.
Os Oradores são quase completamente
pacifistas, mesmo em face da morte. Embora
todos eles acreditem na não-violência, os
palestrantes individuais podem ter sua própria
interpretação da virtude.
O Orador Ancião aceita que a violência pode ser
usada para o bem, embora ele nunca cometa A Irmandade da Luz é uma organização formada
violência e chama isso de “desnecessário". por cavaleiros. Seu principal objetivo consiste
Outros Oradores acreditam que a violência em remover as forças das trevas que assolam a
nunca é justificada e não gostam daqueles que a Europa na série Lords of Shadow.
cometem. Sypha Belnades não machuca A Irmandade da Luz foi uma ordem de
humanos e apenas usa sua magia defensivamente cavaleiros fundada séculos atrás por três grandes
ao redor deles, mas mata demônios, vampiros e guerreiros: Zobek, Carmilla e Cornell. Esses
outros monstros em defesa de humanos e seus guerreiros idealistas se dedicavam a servir a
amigos. Deus, pois esse era seu único propósito e, como
Embora geralmente não violentos, os Oradores tal, a própria ordem tinha a tarefa de combater
são muito convictos em relação à prática de as forças do mal. Em um momento
recitar a história oralmente. Eles desprezam a desconhecido, eles lutaram contra o soberano do
ideia de escrever a história no papel, explicada Plano das Trevas elementar conhecido como O
nas palavras do Ancião: “A história é uma coisa Esquecido. Este poderoso demônio foi
viva, o papel está morto." convocado pela Família Bernhard, mas se
Sypha afirma ainda que os Oradores fazem isso libertou de seu controle e teve que ser detido.
para proteger as histórias de modo que Deus Durante a batalha com a criatura, os fundadores
“não possa abatê-los com ciúme", mas também combinaram seus poderes para criar uma fenda
afirma que está chegando à conclusão de que seu dimensional para aprisionar o Esquecido no
povo “é idiota" por também não anotar suas centro do Castelo de Bernhard. Por décadas, os
reservas de memória.O pai de Trevor Belmont três Fundadores lutaram ferozmente contra os
uma vez brigou com um Orador depois de tentar lacaios e a descendência de Satanás até que
convencê-los a registrar seus conhecimentos no finalmente eles puseram a balança a favor do céu.
papel. Seu compromisso absoluto com a cruzada os
Quando Trevor contou a história para os levou a descobrir em seus estudos a localização
Oradores em Gresit, eles ficaram surpresos a de três locais sagrados onde o poder de Deus
princípio, mas compreenderam completamente convergiu tão imensamente que cada um deles
a situação depois que o contexto foi explicado. criou uma ponte entre os planos espiritual e
físico. Usando esse poder, os fundadores se

284
purificaram e abandonaram seus corpos físicos, Hakuba, segura enquanto Soma lutava contra o
tornando-se espíritos quase onipotentes cujo culto de Celia Fortner em seu quartel-general.
poder perdia apenas para o próprio Deus. Seus esforços foram contornados, no entanto,
Desconhecido para eles e muitos outros, os quando Celia decidiu usar um doppelganger no
corpos que deixaram para trás não eram lugar de Mina, cuja morte aparente teve o
simplesmente desprovidos de alma, mas ao invés mesmo efeito em Soma e quase o fez se tornar o
disso, foram consumidos por seus lados mais próximo Lorde das Trevas.
escuros. Assim, os fundadores inadvertidamente
criaram os “Lordes das Sombras", que subiram
ao poder e atormentaram as terras com sua
maldade.
Algum tempo depois, a ligação entre o Céu e a
Terra começou a ficar fraca por razões
desconhecidas. A Irmandade tentou impedir o
Fim dos Dias derrotando os Senhores das
Sombras e esperava descobrir quem lançou o
feitiço que separou o Céu da Terra e liberou as
forças do Inferno. No entanto, muitos cavaleiros
da ordem morreram em toda a Europa na
tentativa de descobrir e derrotar esse mal. Isso
levou a Fraternidade a consultar uma antiga
profecia que falava de um Guerreiro da Luz que
seria enviado aos domínios dos Senhores da
Sombra e encerraria seu reinado de terror.
Assim, eles escolheram um deles, um guerreiro
chamado Gabriel Belmont. Gabriel teve sucesso
em sua busca, mas acabou se tornando um
vampiro, obtendo poderes surpreendentes do
Esquecido e começou a se referir a si mesmo
como Dracul (que significa “O Dragão").

“A Agência”
Uma agência governamental secreta japonesa
sem nome que lida com o paranormal e a defesa
nacional. Genya Arikado tem uma posição
elevada dentro desta agência e tem muitos
subordinados a seu serviço. Eles provavelmente
With Light
With Light é um culto fundado pela sacerdotisa
tiveram um papel no selamento do Castelo do
Celia Fortner e é a organização antagonista por
Drácula dentro de um eclipse em 1999 e fizeram
trás dos eventos de Castlevania: Dawn of
com que Arikado ficasse de olho no santuário
Sorrow. Sua ideologia principal é que, para haver
que fez isso.
o bem supremo, deve haver um mal supremo.
A fim de evitar que Soma Cruz se tornasse
Para este fim, ele busca ressuscitar o Lord das
potencialmente o próximo Lorde das Trevas,
Trevas Drácula, seja empurrando sua
eles mantiveram sua querida amiga, Mina
285
reencarnação, Soma Cruz, para sucumbir ao seu
A Ordem
verdadeiro poder, ou matando-o e inserindo um
A Ordem é um culto secreto que visa
de seus próprios candidatos ao Lord das Trevas
repetidamente ressuscitar Drácula na esperança
na posição.
de obter poder e imortalidade. O confronto
O culto construiu um castelo muito parecido
direto entre o Clã Belmont e a Ordem é coberto
com o Castelo do Drácula em um local
no jogo para celular Castlevania: Ordem das
desconhecido no mundo (embora a neve na área
Sombras.
sugira que ele está localizado nas partes norte do
hemisfério norte ou pelo menos em um terreno
montanhoso muito elevado). Seguidores das Trevas
O próprio castelo parece extrair poder de um Os Seguidores das Trevas é uma seita clandestina
local chamado The Abyss, que parece estar de (ou seitas que assumiram diferentes formas ao
alguma forma conectado ao Chaos, a fonte dos longo dos anos) formada por um grupo de
poderes do Drácula, já que os candidatos ao ocultistas fanáticos que juraram ressuscitar o
Lord das Trevas precisam viajar para lá para Lorde das Trevas, Conde Drácula, por qualquer
finalizar sua transformação no Lord das Trevas. meio (a massa negra é o método mais comum).
Outro indicador disso seria a presença da Morte, Personagens como Drolta Tzuentes, Barlowe e
a eterna confidente do Drácula, guardando o o sacerdote das trevas Shaft podem ser
portal de entrada para a área. O castelo também considerados os líderes dessas organizações em
abriga vários servos conhecidos do Drácula, suas respectivas vidas.
como o Puppet Master, Zephyr e Balore (como
confirmado pelo romance).
Elgos
Um forte indicador de que o castelo With Light
Elgos é uma organização cujo objetivo principal
não é o Castelo do Drácula é o fato de que os
é proteger os bens materiais lacrados de Drácula,
monstros guardiões tradicionais do pilar estão
bem como os grimórios que contêm a história de
faltando: Medusa, a Múmia, a criatura de
todos os heróis e batalhas que aconteceram ao
Frankenstein (embora formas mais fracas dela
longo da linha do tempo de Castlevania. Foi
percorram o castelo) e o Morcego Gigante.
formado logo após a Guerra do Castelo
Demoníaco de 1999, com a intenção de criar
Culto de Graham lições para evitar que as pessoas caíssem na
Graham's Cult é uma nova seita religiosa com mesma natureza caída dos humanos que acelerou
hordas de seguidores devotos, fundada por o renascimento do Drácula.
Graham Jones, que dizem ter poderes mágicos.
Graham ganhou convertidos a esse culto ao
Anjos
pregar que as profecias apocalípticas que eram
Anjo, segundo a tradição judaico-cristã, a mais
tão populares no final do século passado
divulgada no ocidente, conforme relatos
acontecerão no ano de 2035 DC.
bíblicos, são seres celestiais e espirituais,
Após a morte de Graham naquele ano, os
conservos de Deus como os homens (Apocalipse
membros do culto continuaram a se apegar a seus
19:10), que servem como ajudantes ou
ensinamentos e começaram a seguir o vampiro
mensageiros de Deus. Na iconografia comum, os
Olrox.
anjos geralmente têm asas de ave, um halo e tem
uma beleza delicada, emanando forte brilho. Por
vezes são representados como uma criança, por

286
sua inocência e virtude. Os relatos bíblicos e a Lúcifer. Para ler mais a respeito disso, veja mais
hagiografia cristã contam que os anjos muitas atrás o tópico relacionado a Satanás.
vezes foram autores de fenômenos milagrosos e Também chegou-se a cogitar que a Morte,
a crença corrente nesta tradição é que uma de figura recorrente na série, seria um anjo (o
suas missões é ajudar a humanidade em seu famigerado Anjo da Morte). Na série animada,
processo de aproximação a Deus. afirma-se que ela existe desde o início dos
tempos e que se alimenta da morte das pessoas –
mas não foi deixado claro se se tratava de um anjo
ou qualquer outra coisa.

Demônios
Demônios são inimigos comuns encontrados na
série Castlevania. Eles geralmente são inimigos
Os anjos são ainda figuras importantes em muitas poderosos e de alto escalão nos jogos em que são
outras tradições religiosas do passado e do encontrados. Assim como acontece com Golens
presente e o nome de "anjo" é dado amiúde e Armaduras grandes, geralmente há várias
indistintamente a todas as classes de seres variações deles em um jogo.
celestes. Os muçulmanos, zoroastrianos,
espíritas, hindus e budistas, todos aceitam como A família de demônios do "pequeno demônio"
fato sua existência, dando-lhes variados nomes, consiste em Mini Devils e Imps. A família dos
mas às vezes são descritos como tendo "demônios elementais" consiste em muitos
características e funções bem diferentes daquelas demônios que manipulam os elementos (fogo,
apontadas pela tradição judaico-cristã, esta gelo, trovão, terra, etc.). Finalmente, a família
mesma apresentando contradições e "diabo" consiste em demônios poderosos: o
inconsistências de acordo com os vários autores Diabo, o Demônio da Chama, o Demônio do
que se ocuparam deste tema. Arco e o Lorde Demônio, em ordem de
classificação. Outros demônios não pertencem a
nenhuma classe. O demônio alado com chifres é
chamado de Demônio Clássico.

Os anjos acabam não ocupando um lugar de


tanto protagonismo no universo de Castlevania.
Sua aparição se resume à aparência de estátuas
espalhadas pelos cenários e alguns monstros que
possuem o nome “Angel” combinado com
Deuses pagãos
Também alguns deuses de diversas mitologias
outros elementos (especialmente nas fases de
fazem aparições na franquia de Castlevania. Isso
catedrais). Contudo, em Lords of Shadow, há
gera uma certa confusão sobre se existem falsas
protagonismo por parte de um anjo caído,
crenças ou religiões naquele universo ou se
287
absolutamente qualquer crença possui mais remotas e inóspitas do mundo, sua
representatividade e criaturas que podem influência aparentemente ainda é muito ativa
aparecer nas histórias. entre os habitantes não humanos do mundo e
diversas sociedades pagãs.
O Deus do Caos A maioria dos Deuses Antigos são vistos com
Como um Lorde das Trevas, Drácula tem muitos pavor pela maioria dos humanos e considerados
poderes sobrenaturais que não fazem parte de perigosos para os outros, mais especialmente a
um mero vampiro, já que ele claramente supera Irmandade da Luz, embora alguns, como Pan,
cada um deles tornando-se mais como um rei sejam mais neutros do que outros e até mesmo
demônio, conforme é mencionado como tal em forneçam assistência aos humanos
algumas descrições manuais ou dados do ocasionalmente.
inimigo.
Seu domínio sobre demônios e monstros do
Reino do Demônio foi dado por Caos, uma
antiga entidade poderosa que se alimenta do mal
e das trevas dos corações da humanidade. Seus
ciclos de ressurreição também são alimentados
por essa força e agem como uma via para
ressuscitá-lo em uma Missa Negra, realizada por
seus seguidores leais que conhecem o momento
e os anos ideais para realizá-la; enquanto a
humanidade se esquece de Deus e perdeu sua fé A maioria dos Old Gods é baseada em figuras da
com o tempo. mitologia grega. Os Old Gods parecem ter
Não se sabe muito mais a respeito dessa ocupações ou posições que os ligam a uma
entidade. É possível que tenha relação com o função específica do mundo. Natureza e o ciclo
Deus Primordial grego de mesmo nome (Caos), de vida para Pan, a caça e o ciclo de predação e
porém sua descrição parece se encaixar melhor morte para Agreus.
na definição dada à entidade chamada de Morte A função do Leviatã é tristemente desconhecida,
pela série animada. mas pode-se presumir que tenha algo a ver com
a água ou, mais provavelmente, como uma
medida de limpeza do mundo, já que o Leviatã
Os Deuses Antigos era poderoso o suficiente para aniquilar o mundo
De acordo com as informações apresentadas na e poderia ter sido colocado na Terra como um
série Lords of Shadow, os Old Gods (古代 神 meio de obliterar caso seja necessário.
Kodaishin?) São um grupo de seres sobrenaturais
poderosos que já foram adorados pela
O Deus Pan
humanidade antes que a adoração ao único Deus Um antigo carneiro antropomórfico que reside
verdadeiro se tornasse predominante. em uma clareira isolada em uma floresta não
Não se sabe muito sobre a natureza dos Deuses especificada. Ele desempenha um papel ativo nos
Antigos e a forma de influência que eles assuntos da Irmandade, e desempenhou um
exerceram sobre a humanidade. papel importante no conflito de Gabriel com os
No início da série Lords of Shadow, qualquer Senhores das Sombras, sacrificando-se para que
poder que eles detinham sobre os humanos pudesse alcançar a terra dos Necromantes.
diminuiu desde então. Não obstante, nas regiões

288
O Deus Agreus sobrevivam à morte corporal em algumas
O irmão de Pã, que busca vingança contra aquele religiões. Um “espírito" também pode ter a
que “assassinou" seu irmão. Agreus caça o sensação de fantasma (ou seja, uma manifestação
Drácula nos jardins do castelo. Após Drácula do espírito de uma pessoa falecida).
reivindicar um fragmento do Espelho do Há algumas manifestações de figuras
Destino, Agreus o confronta na batalha, mas espiritualescas nos jogos de Castlevania:
finalmente encontra sua condenação nas mãos O Fantasma (também conhecido como Flying
do Senhor Vampiro. Skull, Spirit ou Spectre, entre muitos outros
nomes) é um inimigo recorrente na série
Castlevania. Ele é conhecido por
As Irmãs Górgonas
Três irmãs antigas que já foram deuses antigos, constantemente assombrar aventureiros que
mas foram forçadas para o subsolo, literalmente, entram no castelo. Fantasmas vêm em muitas
e viriam a habitar a Cidade dos Amaldiçoados formas. O tipo clássico de fantasma
sob o castelo. Drácula procura por eles para consiste em um crânio e
recuperar suas Garras do Caos. Medusa, Stheno talvez parte da
e Euryale são corrompidos pelo castelo e se parte
transformam em uma górgona gigante que
Drácula precisa matar.

O Leviatã
No primeiro jogo, sua existência só foi sugerida
pela presença de sua prole habitando os andares
mais baixos e canais do castelo de Bernhard. Ele
aparece no final de Lords of Shadow 2,
escravizado por Satanás. Seu poder é quase
ilimitado, mas Drácula e Alucard conseguem
destruí-lo pouco antes de ele aniquilar a Terra.

O Esquecido
O Esquecido é provavelmente um dos Antigos
Deuses, devido ao seu incrível poder e pré-
existência desconhecida. Pouco se sabe sobre seu
histórico, portanto, confirmar essa teoria é
impossível sem material oficial.

Espíritos e Fantasmas
Espíritos são seres sobrenaturais
que muitas vezes, mas não
exclusivamente, entidades não
físicas, como fantasmas, fadas
ou anjos. Os conceitos de
espírito e alma freqüentemente se
sobrepõem, e acredita-se que ambos

289
superior do corpo ou dos braços e geralmente, cabeças que fará com que eles se autodestruam
mas nem sempre, está rodeado por uma aura. quando o tempo se esgota, quando eles se
Fantasmas não são aparentam muito resistentes aproximam do jogador ou quando tomam dano.
em pequenos números nos jogos. Normalmente, A explosão que se seguirá destruirá o esqueleto e
alguns golpes os derrubam e eles também não também danificará o jogador. Os esqueletos
têm nenhum ataque especial; tudo o que eles azuis em Crônicas de Castlevania parecem ser
fazem é aparecer em um local aparentemente feitos de gelo, mas são iguais aos esqueletos
aleatório em um espaço aberto ou dentro de uma normais. Em The Adventure ReBirth,
parede e, em seguida, flutuar lentamente em esqueletos tingidos de azul lançam ossos,
direção ao jogador para dar-lhes um toque enquanto esqueletos brancos não.
arrepiante que irá prejudicar sua saúde. Os Golden Skeletons geralmente exibem
Normalmente, eles recebem apenas um golpe e comportamentos diferentes do que seus
são muito fracos, mas às vezes levam dois ou três equivalentes padrão, tornando-os muito mortais
dependendo da força do herói. Normalmente, em certos jogos.
eles são mais temíveis em grande número. Esqueletos vermelhos são basicamente apenas
uma variante do esqueleto padrão, embora sejam
imortais e se regenerem um momento após
Esqueletos serem desativados. Eles são geralmente
“Um monstro que consiste apenas de ossos. Existem
invencíveis na maioria dos jogos e só podem ser
também tipos de líderes que são equipados com
derrotados permanentemente por meios
capacetes."
especiais.
- Descrição do site oficial do
Existem muitos tipos diferentes de esqueletos
CR Pachinko Akumajō
em toda a série Castlevania. Existem esqueletos
Dracula
que não carregam armas e apenas usam seus
próprios ossos para atacar, esqueletos
O esqueleto é um inimigo recorrente na série
carregando uma ampla variedade de armas,
Castlevania. É um esqueleto humano trazido à
esqueletos de vários animais, esqueletos com
vida como um monstro pelo temível poder das
poderes mágicos, esqueletos tão diferentes dos
trevas do Conde Drácula.
outros que vão em sua própria categoria, e o mais
Ressuscitados de seus túmulos, os esqueletos
peculiar: esqueletos ocupando diferentes
agora servem sob o governo do Lorde das Trevas
ocupações.
e constituem a maior parte de seu exército.
Apesar de suas habilidades, os esqueletos
geralmente são fáceis de matar. Os ossos que eles Zumbis
jogam são presumivelmente de suas próprias O zumbi é um inimigo recorrente na série
costelas, embora eles também sejam conhecidos Castlevania. Eles são cadáveres podres animados
por jogarem suas próprias cabeças em alguns por magia. Eles são muito comuns e geralmente
jogos. um dos primeiros inimigos encontrados em
Os esqueletos podem vir em uma variedade de quase todos os jogos.
cores em alguns jogos, seja branco, azul, verde, Um zumbi é um fantasma corpóreo morto-vivo
etc., embora isso geralmente seja apenas para mitológico criado por meio da reanimação de um
denotar seu nível de poder. cadáver. Os zumbis são mais comumente
Algumas variedades de Blue Skeletons, encontrados em obras do gênero terror e
conhecidas como Exploding ou Bomb fantasia. O termo vem do folclore haitiano, no
Skeletons, têm um fusível no topo de suas qual um zumbi é um cadáver reanimado por
290
vários métodos, mais comumente mágicos. As níveis mais altos, legiões inteiras de zumbis
representações modernas da reanimação dos podem ser destruídas com pouco ou nenhum
mortos não envolvem necessariamente magia, esforço.
mas muitas vezes invocam métodos de ficção
científica, como portadores, radiação, doenças
Fadas
mentais, vetores, patógenos, parasitas, acidentes
“Sua palavra é uma ordem."
científicos, etc.
- Fada para Alucard em
Symphony of the Night

Fadas também existem em Castlevania. A


aparição mais evidente deste tipo de criatura é
por meio da Faerie Familiar. Faerie Familiar é
um espírito que se assemelha a um sprite alado.
Ela é um dos cinco familiares no comando de
Alucard em Castlevania: Sinfonia da Noite. Ela é
obtida adquirindo a Carta Faerie.
Embora a Faerie possa parecer não muito útil no
início (ela parece apenas ficar atrás de Alucard),
ela desempenha dois papéis que, dependendo do
estilo de jogo particular do jogador, podem ser
críticos para seu progresso.
Seu primeiro papel é o de curandeiro. Se a
Esses exércitos de cadáveres de mortos-vivos se
qualquer momento Alucard estiver sob uma
erguem do chão e vagam lentamente em direção
condição de status à qual ele não está imune por
a qualquer humano que possa estar por perto.
meio de equipamento, o Faerie administrará o
Zumbis são escravos estúpidos do terrível Conde
remédio apropriado sem que o jogador tenha
Drácula e constituem a maioria de seu exército
que equipar Alucard manualmente. Se Alucard
de mortos-vivos. Zumbis são padrões comuns na
for atacado por um ataque especial em
série Castlevania, muitas vezes servindo como os
particular, o Faerie aplicará a melhor poção de
primeiros obstáculos no jogo.
resistência contra tal ataque. Se o HP de Alucard
Seu andar cambaleante os torna, em sua maior
cair na faixa crítica (<= 25%), ela jogará Poções
parte, altamente imóveis e fáceis de se esquivar.
para Alucard (contanto que ele tenha em
Além disso, sua carne apodrecendo e ossos em
estoque) até que seu HP esteja de volta à faixa
decomposição, somados ao fato de que
segura para seu nível. O Faerie lança itens de
geralmente não usam armadura, os torna fáceis
menor força primeiro, movendo-se para cima
de matar. Eles geralmente caem com um golpe,
quando Alucard fica sem tais itens. Ela
mesmo em níveis baixos. Alguns Zumbis, como o
geralmente não lança Elixires e nunca usa
Soldado Zumbi, mudam essa tendência sendo
comida adquirida, mas como ela é a única capaz
um pouco mais resistentes e móveis, e sendo
de usar Life Apples, ela é capaz de reviver
capazes de atacar de uma distância maior com
Alucard e restaurá-lo com HP total caso ele caia
uma arma. Mesmo com esses benefícios
em batalha. Ela irá, no entanto, usar Elixirs da
adicionais, no entanto, Zumbis são amplamente
mesma maneira que Life Apples se ela for nível
considerados bucha de canhão e nunca são uma
70 ou superior. Seu uso exclusivo de Martelos
grande ameaça, mesmo em grandes números. Em
permite que ela liberte um Alucard petrificado
291
muito mais rapidamente do que se o jogador o
Outras Dimensões
libertasse manualmente de sua armadilha. Esses
Como foi afirmado na série animada, existem
comportamentos aumentam em probabilidade à
muitos “outros Reinos” além da dimensão
medida que seu nível de experiência aumenta.
terrestre. Vários deles ocupam lugar de destaque
e, por isso, merecem ser mencionados neste
Origem e Papel em Castlevania capítulo.
Em Lords of Shadow, as fadas são uma raça
mística que viveu nas regiões de Agharta, onde
O Abismo
foram levadas a se esconder após a expansão da
O Abismo é um local e o estágio final de
civilização humana. Às vezes, eles eram
Castlevania: Dawn of Sorrow.
conhecidos como Sidhe e viviam em florestas ou
Baseada no Abismo do Inferno, esta é a última
prados, onde se escondiam entre as flores e
área do jogo, com algumas das combinações de
flores. As fadas nasceram do solo e assumiram a
inimigos / inimigos mais difíceis do jogo (Stolas,
forma de lindas flores antes de emergirem como
que invocam constantemente Erínias e
seres totalmente adultos. É sabido que às vezes a
Demônios Flamejantes, são um grande perigo
Rainha das Fadas concede a alguns mortais seus
em salas pequenas, por exemplo) . Quando todas
seguidores com indivíduos encarregados de
as áreas do Abismo estão conectadas, uma forma
cuidar e proteger o povo das Fadas.
semelhante a um hexagrama é formada no mapa,
Um membro da Irmandade da Luz antes de sua
cada uma de suas seções não parece conectada em
morte em Agharta conseguiu encontrar a Rainha
nenhum ponto. No entanto, devido à natureza
das Fadas, que falava em uma língua que ele não
caótica deste local, inexplicavelmente
reconhecia, mas aparentemente entendia. Ela
teletransporta o jogador de um setor para outro.
disse a ele que um campeão emergiria e traria a
morte do Lorde das Trevas dos Lycanthropes, e
em tal tempo seu povo ajudaria este guerreiro.
Suas previsões se concretizaram quando Gabriel
Belmont chegou a Agharta para cumprir sua
missão.

Agharta, a Cidade das Fadas


Agharta já foi uma das maiores cidades do
mundo antigo, mas não demorou muito para cair
sob o ataque do Lorde das Trevas. Os Lycans
eram inúmeros e a cidade foi arrasada. As
Guerras Necromânticas, como eram conhecidas,
destruíram as tecnologias avançadas que os
Aghartianos protegiam de perto.
Eventualmente, os Titãs caíram, e então as
pessoas foram massacradas uma a uma ou foram
transformadas em bestas subservientes ao seu Cada uma de suas seções representa seis
novo conquistador. Não restou ninguém para “infernos" separados:
contar a história... Uma paisagem típica de fogo e enxofre
completa com colunas de fogo que se erguem do
chão em intervalos regulares. O único
292
Arquidemônio do jogo pode ser encontrado uma versão editada da sala do trono do Pinnacle,
aqui. onde Julius, Yoko e Alucard lutam com Soma
Um fosso semelhante a uma areia movediça como o Lorde das Trevas.
estranha com estruturas de orelha
estranhamente colocadas com a dita areia Reino do Caos
correndo para fora delas. A alma do hipogrifo The Chaotic Realm é um local em Castlevania:
pode ser adquirida aqui. Aria of Sorrow. É uma região de espaço
Um lugar de aura gelado e enevoado cheio de distorcido onde o poder do Castelo do Drácula
Malachis e Sombras Congeladas. é armazenado por acumulação de energia
Uma área de aura vermelho-sangue (quase negativa; esta energia é usada e processada para
parecida com um órgão gástrico) com sombras a ressurreição do Conde Drácula e o
em movimento de seres torturados vistos ao ressurgimento do próprio castelo. Esta área foi
fundo. Abaddon, o mestre dos gafanhotos e acessada por Soma Cruz quando sua identidade
chefe da área, pode ser combatido nesta seção. como a reencarnação do Drácula foi revelada. O
Uma área do espaço sideral (completa com portal que leva a ele não funcionará até que Soma
aurora) cheia de estolases e panteras negras. derrote Julius.
E, finalmente, um covil cheio de espinhos com O Reino Caótico é a fonte de todo o caos e do
elaborados desenhos insetóides embutidos em próprio poder do Drácula. Este poder parece se
suas paredes. manifestar na forma física perto do centro do
A seção final reside exatamente no centro do reino. Aparece como um amálgama entre todas
local, cujo ambiente é mais retorcido do que as áreas anteriores do castelo (excluindo o Jardim
qualquer uma das seções circundantes. É aqui que Flutuante); no entanto, todas as cores
a batalha final acontece (no Modo Julius, a seção desapareceram dessas salas. Os planos de fundo
final do Abismo é uma versão editada da sala do que se moviam em seus locais originais agora
trono do Pináculo). estão congelados (cachoeiras do Reservatório
Deve-se notar que todas as seções (exceto a seção Subterrâneo e engrenagens da Torre do
superior direita) desta área têm seis quartos cada. Relógio) conforme o tempo parece ter parado.
A seção nordeste tem uma sala extra necessária Mesmo que a maioria das salas no Reino Caótico
para teleportar para o centro da área para lutar não sejam originais e pertençam a outras áreas do
contra Menace. Com a adição da sala de Menace, castelo, existem algumas salas espalhadas onde o
a contagem chega a 38; no entanto, também deve reino real pode ser visto. Nessas salas destruídas,
ser observado que esta sala não aparece no mapa é revelado que o reino parece habitar em algum
e não conta para o contador da taxa de lugar do espaço sideral, acelerando em alta
exploração na tela do menu. velocidade por dois ou três segundos e, em
No Modo Normal, Soma encontra Dmitrii no seguida, mudando seu curso ao contrário.
centro do Abismo através do portal, onde ele A real amplitude do Reino Caótico não pode ser
selou o poder de Arikado matando Celia. Ele visto no mapa, já que não existe mapa para ele,
tenta usar a forma copiada do Poder de mas Soma começa na parte inferior direita da
Dominância de Soma, embora sendo uma mera área e de lá ele viaja para cima, para a esquerda e
cópia, ele é incapaz de controlá-lo e um demônio assim por diante, em uma espiral caminho até
conhecido como Menace explode dele. O chegar ao quarto do Caos, à esquerda do centro
jogador vence o jogo e é apresentado ao final do mapa.
depois de derrotar essa abominação. No Modo
Julius, a sala de dobra leva o jogador de volta a

293
A porta que leva ao Chaos aparece como uma instruiu os monges a esculpir a runa alquímica de
porta normal, mas de cor cinza e eletrificada. Saturno nas casas da cidade e a pintar o signo
Além está uma sala totalmente escura com um alquímico do enxofre (Inferno) no chão com seu
feixe de energia roxo disparado do centro para o sangue. Quando iniciaram o ritual de abertura do
chão. Permanecer sobre ele levará Soma à luta Corredor, as runas se acenderam, imolando as
final. casas e as pessoas de dentro, causando uma
confluência de almas que foi engolida pelo
Visitante e soprada em uma fenda planar
Corredor Infinito preexistente que conduz ao Corredor, abrindo-
o completamente.
A única maneira conhecida de abrir um portão
para o Corredor do zero e de qualquer lugar foi
quando Saint Germain usou a Chave do
Alquimista, acusada de inúmeras mortes, para
rasgar o tecido da realidade, que mais tarde se
abriria mais quando ele colhesse as almas dos
O corredor infinito é um local da série animada atacantes e os defensores no Castelo do Drácula
de Castlevania. É um reino alternativo que dá em um ritual de magia da morte para puxar as
acesso a muitas terras diferentes separadas do almas de Drácula e Lisa do Inferno.
espaço e do tempo deste mundo. Uma vez no Corredor, aqueles com aptidão
O Corredor Infinito é apresentado por Saint mágica podem tentar abrir portas em suas
Germain como um caminho místico, fora do paredes, abrindo um portão para outros mundos
tempo e do espaço, que atua como um ponto de e dimensões. No entanto, fazer também exige
passagem central ligando nosso mundo a muitos grande poder e apenas aqueles com grande
outros mundos e dimensões, como uma via poder mágico ou com acesso a uma fonte mágica
existencial oculta. Para os que estão nele, parece considerável podem realmente controlar as
um túnel sem fim de turquesa turquesa e energia energias do Corredor com algum grau de
rosa. A maioria das pessoas não sabe de sua precisão. De acordo com as palavras de Saint
existência, exceto por alguns estudiosos Germain, ele levou um ano para recuperar suas
educados nas artes mágicas e aqueles versados forças depois de usar o Corredor uma vez.
nas artes arcanas. Porém, mesmo para alguns Na série, existem apenas duas entradas
deles, como Alucard, o Corredor nada mais é que nomeadas para o Corredor Infinito. Um está sob
um conto de fadas. o Priorado na cidade de Lindenfeld. Outro
As portas para o próprio Corredor são esparsas e estava localizado em um castelo na Livônia,
piscam dentro e fora da existência, e mesmo estas como Trevor Belmont conta a história de um
são muito difíceis de serem abertas, pois abrir o ancestral seu que encontrou o portal para o
caminho é tremendamente desgastante, Corredor e prontamente derrubou o castelo em
exigindo um terrível ato de vontade. Por cima dele. Essas entradas são invisíveis ao olho
exemplo, o Visitante, crucificado humano, a menos que sejam detectadas por
voluntariamente sob o Priorado de Lindenfeld, relíquias mágicas como a joia de Saint Germain,
teve que sofrer mutilação horrível e coação feita ou encantada com litomancia, ou aberta por
enquanto instruía os monges involuntários sobre meio de um ritual que requer "contaminação da
como abrir um portal para o Corredor. Ele alma" ou o sacrifício de dezenas de almas.

294
O CASTELO DE DRÁCULA
“Este castelo é uma criatura do Caos. Ele pode assumir várias encarnações”

O Castelo do Drácula (ド ラ キ ュ ラ 城 Algumas outras foram retiradas da Wikipedia e


Dorakyura Jō), Também conhecido como outras fontes de pesquisa informais quanto a
Castelo do Demônio (悪 魔 城 Akumajō) ou qualquer rigor acadêmico, mas atendem ao
simplesmente Castlevania, é o covil do Conde propósito informativo desta seção da obra.
Drácula e símbolo de sua magia. É, sem dúvidas, Parte minoritária deste capítulo é composta por
o grande símbolo da franquia, uma vez que é o informações e conhecimentos do autor, mas que
que lhe dá o nome. Ele abriga um exército de de nenhuma forma constituem crenças ou
seus asseclas sobrenaturais e tende a entrar em convicções pessoais. Servem exclusivamente ao
colapso quando Drácula é derrotado. No propósito de informar e completar a obra.
entanto, ele é capaz de se restaurar e reaparecer
intacto em jogos posteriores, mesmo aqueles em Localização do Castelo
que o Drácula ainda não se reviveu. A localização exata do castelo é impossível de
determinar. Sendo uma entidade do caos, tem a
Fontes de Informações capacidade de ressurgir em diferentes lugares
A maioria das informações constantes neste sempre que revive. Ainda assim, a grande maioria
capítulo foram retiradas da Wikia de Castlevania das vezes que ela reapareceu foi na Europa, na
(https://castlevania.fandom.com/wiki/Castlevan Transilvânia.
ia_Wiki), sendo consideradas suficientemente Se levarmos em consideração os eventos do
confiáveis quanto à sua relação com a franquia. romance original de 1897 que inspirou a série,
295
bem como marcos históricos reais onde Vlad III Leon Belmont foi o primeiro Belmont
Drăculea habitava, isso pode ser uma indicação proclamado no castelo de Walter, o castelo
de que o castelo da série estava em algum ponto abandonado poderia ser o castelo original de
localizado em algum lugar da Transilvânia ou no Walter.
norte da Valáquia, onde um dos verdadeiros Um fator contra a teoria do castelo de Walter se
castelos do voivoda, Cetatea Poenari, está tornar Castlevania é que no final de Lament of
localizado. Innocence, Mathias Cronqvist (Drácula) deixa o
No entanto, devido à sua natureza sobrenatural castelo na forma de um morcego e não se sabe
como símbolo da magia do Drácula e sua para onde ele foi, ou se ele voltou. O livreto de
capacidade de reviver em diferentes regiões, o instruções japonês para Castlevania: The
castelo da série não pode ser considerado o Adventure afirma que Drácula construiu seu
mesmo que os marcos históricos. Não existe no próprio castelo nos arredores da Transilvânia.
plano terreno, mas é, de fato, um mundo Koji Igarashi também expressou que uma das
espiritual no topo de outra dimensão. razões para a mudança do título japonês da
franquia de “Akumajō Dracula" para
“Castlevania" foi devido ao fato de não haver
A Aparência do Castelo Drácula, nem seu castelo, em um determinado
A aparência do castelo também varia; na arte do
jogo, indicando que o castelo visto em Lament
Castlevania original, parece estar no topo de
of Innocence pode realmente não ser o mesmo
uma montanha, enquanto em Symphony of the
castelo que Drácula usa mais tarde na cronologia.
Night está localizado na margem de um lago, e
em Curse of Darkness ele reside junto ao oceano
(talvez o Mar Negro). Em Sinfonia da Noite,
Maria Renard observa que o castelo é diferente
de como ela se lembra dele (ela havia lutado nele
cinco anos antes durante os eventos de Rondo of
Blood). Alucard, que provavelmente já viveu lá,
observa que o castelo é “uma criatura do caos",
sugerindo as origens do castelo e explicando sua
natureza em constante mudança.

A Origem do Castelo
É possível que o castelo tenha pertencido
originalmente a Walter Bernhard. Seu castelo
tinha a familiar estrutura de fortaleza presente
no Castelo do Drácula. Se for esse o caso, o
castelo remonta pelo menos ao século XI. Em
1094, o castelo parecia mais um castelo medieval
tradicional do que a arquitetura gótica mais
elaborada vista em outros lugares. Um fator a
favor do castelo de Walter ser Castlevania é que,
em Curse of Darkness, o castelo abandonado é o Após a derrota do Drácula em 1999, o castelo foi
lugar onde apenas o sangue de um Belmont pode selado em um eclipse solar. Mais tarde, foi
ganhar acesso ao corredor infinito. Visto que visitado por Soma Cruz em 2035, embora tenha

296
sido destruído quando Soma rejeitou o Caos e, por empregar uma mistura de tecnologias
por extensão, seu destino de se tornar Drácula. altamente avançadas - muito além das que o
Em 2036, Celia Fortner e seu culto construíram mundo possuía na época -, como eletricidade e
um castelo imensamente semelhante ao do energia gerada a vapor, em combinação com
Drácula para promover o crescimento de um elementos mágicos. Com o uso deles, toda a
novo Lorde das Trevas. Como seu plano foi estrutura é capaz de viajar no tempo e no espaço.
deixado em ruínas, o castelo desabou
completamente. O castelo finalmente retornou História
devido a Olrox efetivamente assumir como A data da construção do castelo é desconhecida,
Lorde das Trevas, até que a Morte acabou com embora aparentemente tenha ocorrido muito
ele. antes dos eventos que ocorrem na série. Lisa de
Lupu o visitou em 1455 e se tornou aluna e então
esposa de seu dono, o vampiro Vlad Drácula
Tepes, logo após seu primeiro encontro. Em
algum momento, eles provavelmente deixaram o
castelo e foram morar na casa dela em Lupu.
Depois que Lisa foi executada pela Igreja em
Targoviste em 1475 sob falsas acusações de
bruxaria, Drácula voltou ao castelo para
convocar um exército. Ele duelou com seu filho,
Alucard, dentro do castelo e então se concentrou
em reunir um exército de demônios, utilizando
as várias tecnologias que o castelo colocou à sua
disposição.
Um ano depois, em 1476, Drácula
teletransportou o castelo diretamente para o
centro de Targoviste. Ele liberou seu exército de
demônios e destruiu a cidade em pouco tempo.
O exército de Drácula foi então implantado em
toda a Valáquia com o objetivo de exterminar
toda a humanidade.
Algum tempo depois, enquanto as tropas
combinadas de Drácula e seus generais
avançavam em direção à cidade portuária de
Braila com o objetivo de também tomá-la, uma
batalha civil entre as forças vampíricas estourou
repentinamente, planejada pela calculista rainha
O Castelo na Série Animada da Estíria Carmilla como parte de seus planos de
O Castelo do Drácula é um local da série
trair o Drácula e continuar a guerra sozinha.
animada Castlevania da Netflix. É um castelo
Depois de um ataque surpresa bem-sucedido que
enorme e presumivelmente muito antigo, lar do
tirou a vida de inúmeras unidades das forças de
senhor vampiro Vlad Drácula Tepes, que deu o
Drácula, os generais e os soldados restantes
seu nome. Foi originalmente estabelecido na
recuaram para dentro do castelo e lá se
Valáquia, Transilvânia. O edifício é conhecido
envolveram em uma batalha feroz contra o
297
próprio exército de Carmilla. Durante a luta, o
Ambientes do Castelo
castelo foi repentinamente teletransportado
Muitos ambientes aparecem frequentemente ao
para a Fortaleza Belmont graças ao trabalho de
longo da série Castlevania e podem aparecer em
Trevor Belmont, Sypha Belnades e Alucard, que
mais de um castelo. Algumas etapas podem até
posteriormente entraram na batalha e
apresentar mais de um tipo de ambiente. Esses
derrotaram todos os generais.
incluem:
Desde aquele dia, o castelo permaneceu na
Fortaleza Belmont sob a guarda de Alucard, seu
agora legítimo proprietário. Reinos Alternativos

Tecnologia e Poderes Mágicos


O Castelo do Drácula é a casa de Vlad Drácula
Tepes. Está fortemente implícito que foi
construído pelo próprio Drácula. Em tempos de
paz, o castelo é a casa e o laboratório do Drácula.
Em tempo de guerra, é uma arma de tal perigo e
potência que chega a ser lenda.
O edifício é uma maravilha tecnológica e
sobrenatural; de seu exterior, pode ser visto
incorporando eletricidade e mecânica avançada Os Reinos Alternativos são mundos que
em seu funcionamento. pertencem a outra dimensão além da nossa. As
A família Belmont observou que também usava entradas para esses lugares são geralmente
energia a vapor e lâmpadas elétricas. Além da geradas rasgando a própria estrutura do tempo e
tecnologia que está séculos além do que o mundo do espaço, abrindo um portal entre os mundos.
exterior possuía na época, o castelo também é Essas portas são geralmente apenas temporárias
operado por meio de elementos sobrenaturais. O e só podem ser abertas quando um certo evento
estudo de Drácula possui vidro que reage às suas incomum ou um grande período de tempo tiver
habilidades mágicas. decorrido em nosso mundo, como a passagem de
Toda a estrutura também é capaz de um século ou um eclipse solar.
teletransporte; uma “máquina de viagem", como Reinos alternativos são geralmente retratados
diz o Drácula. Drácula pode fazer o prédio se como versões distorcidas de nosso próprio
teletransportar para qualquer local. Esta mundo (às vezes até mesmo de diferentes pontos
habilidade peculiar pode ser realizada no tempo) e sua influência pode até afetar nossa
suavemente ou em uma explosão de fogo. própria realidade (por exemplo: reversões na
Quando Drácula atacou Targoviste, o evento de gravidade, mudanças repentinas de clima ou até
teletransporte do castelo foi como jogar uma mesmo distorções físicas do ambiente) . A
bomba na cidade, destruindo a igreja da cidade primeira vez que um desses reinos apareceu na
instantaneamente. série foi em Castelo Assombrado; No meio do
Imediatamente depois, Drácula lançou seu primeiro andar da Sala de Banquetes, um portal
exército –que estava alojado dentro do castelo– dimensional se abriria diante de Simon e o
diretamente para a cidade, ignorando transportaria para o que parecem ser as ruínas de
completamente quaisquer defesas de Targoviste. uma cidade grega. Os guerreiros mais poderosos
do Drácula geralmente são trazidos desses
lugares para o nosso mundo; estes podem

298
conformar criaturas mitológicas, espíritos e até mais poderosas (e às vezes únicas) geralmente
demônios. podem ser encontradas neles.
O mais relevante desses reinos é, sem dúvida, o
Reino Caótico. Uma zona muito instável, privada Aquedutos e Esgotos
do fluxo do tempo e aparentemente existente em
algum lugar do espaço.
Imensos poderes mágicos são acumulados aqui, e
é a partir deste lugar onde Drácula reúne toda
sua energia toda vez que ele retorna ao mundo
dos vivos. Da mesma forma, toda vez que ele é
derrotado, seus poderes encontram um caminho
de volta a este reino.
A personificação de todos esses poderes,
conhecidos como Caos, também habita neste
lugar. Assim que o próximo Lorde das Trevas
começar a absorver grandes quantidades de
poder, o Caos tentará consumir suas almas por Hidrovias, aquedutos e esgotos são ambientes
meio de engano e engano, levando-os recorrentes na série Castlevania.
desesperadamente ao caminho do mal, a menos Uma das medidas mais frequentes que o Drácula
que uma vontade maior possa mantê-lo toma sempre que volta à vida é envenenar todos
controlado. os suprimentos de água das cidades próximas,
contaminando seus aquedutos ou sistemas de
drenagem, que por sua vez acabam envenenando
lagos próximos e outros corpos d'água. Isso
garante efetivamente a morte de centenas de
pessoas em um curto espaço de tempo,
reduzindo potencialmente a maioria das
tentativas de retaliação contra ele, e lhe concede
tempo para recuperar seu poder total.
Os obstáculos mais comuns presentes nesses
locais são a implantação de criaturas aquáticas
como os tritões e a própria água envenenada, o
que torna muito perigoso atravessá-los, pois um
único passo em falso pode acabar em uma
sepultura aquosa. No entanto, em muitos jogos,
o protagonista eventualmente recebe algum tipo
de meio de atravessar essas áreas com segurança,
deixando-os respirar debaixo d'água ou
Os Reinos Alternativos, junto com Arenas, limpando toda a área do veneno. A exploração
tornaram-se ambientes mais comuns conforme a adicional é então enfatizada no progresso
série progredia. Eles geralmente são subaquático, tornando esses tipos de estágios
encontrados perto do final do jogo e tendem a frequentemente uma mistura entre cursos de
ser uma espécie de prova de resistência que leva água e áreas submersas.
o protagonista ao confronto final. As criaturas

299
Arenas Caveira). As armas mais comuns armazenadas
nesses locais são espadas, machados de batalha,
lanças e, às vezes, até bestas e rifles. Não é
incomum que áreas como essas tenham
armadilhas para lâminas e pêndulos, o que as
torna um matadouro de carnificina. A única
vantagem conhecida em áreas como essas tende
a ser em jogos de RPG Castlevania, nos quais o
jogador é obrigado a encontrar armas e
Arenas são edifícios onde são realizadas armaduras poderosas. Depósitos de armas são
competições de gladiadores e exposições áreas perigosas e, portanto, requerem mais
públicas, como caçadas de animais, execuções ou cuidado do que outras áreas mais comuns.
reconstituições de batalhas famosas, para a
diversão do público. O layout principal de uma Salões de Baile
arena é baseado em anfiteatros gregos e romanos
antigos (teatros abertos semicirculares ao ar
livre), especialmente o Coliseu. Um trono é
normalmente colocado dentro de uma caixa
especial entre as fileiras de assentos no centro da
estrutura, proporcionando a melhor vista da
arena e onde o senhor do castelo se senta para
contemplar os espetáculos. Presumivelmente,
grupos de prisioneiros são freqüentemente Salões de baile são ambientes relativamente
levados das masmorras do castelo para esses comuns dentro da série Castlevania. São salões
lugares para encontrar sua morte prematura. amplos e elegantes onde os fantasmas de seus
Criaturas lendárias, como o Behemoth ou o acompanhantes ainda podem ser encontrados
Minotauro, são mantidas vivas aqui para tais dançando pelo resto da eternidade.
propósitos. Essas áreas são geralmente decoradas com
Talvez a mais conhecida dessas áreas seja o elegância no estilo da era vitoriana. Colunas e
Coliseu de Symphony of the Night, onde estátuas de mármore, espelhos embutidos dentro
Alucard conheceu Richter Belmont. A partir de de bordas ricamente trabalhadas incrustadas com
então, as arenas se tornaram áreas regulares ao pedras preciosas, pinturas da era renascentista,
longo da série. enormes lustres feitos com o mais fino artesanato
de cristal e grandes janelas com vista para os
Arsenais e Armarias belos jardins do castelo e adornadas com
Os arsenais são áreas de criação de armas e foram enormes cortinas tendem a decorar seus
originalmente concebidos para o uso de corredores. Não é raro encontrar grandes mesas
forjadores do diabo, como Hector e Isaac. Eles de banquete repletas das mais requintadas
servem como uma instalação de armazenamento iguarias, todas servidas em magníficas talheres,
para o uso de armas para criaturas mais evidenciando o bom gosto e a opulência das
fortemente armadas do castelo. Essas áreas recepções que aí se realizavam.
tendem a ser brutais, especialmente com a Música orquestrada fastidiosa geralmente toca
maioria dos inimigos totalmente armados (como no fundo enquanto você atravessa os corredores
Cavaleiros de Armadura e Cavaleiros de dessas áreas. Violinos, clavicordes e órgãos de

300
tubos, todos em conjunto, contribuem para a um poço sem fim possa ser visto abaixo da ponte.
atmosfera geral do local. Essas áreas geralmente Esses poços ou corpos d'água resultam em morte
têm um grande salão de dança central, onde os ao contato, caso seja possível cair neles. Para
fantasmas dos participantes continuam servir como um perigo extra, geralmente
dançando eternamente, provavelmente alheios à existem lacunas ao longo da ponte ou a ponte
sua condição de mortos há séculos. Aristocratas e pode desabar, enviando o herói para a sua
nobres constituem a grande maioria das perdição se não conseguir cruzá-la a tempo.
entidades aqui presentes, todas elegantemente
vestidas para a ocasião.
Entradas do Castelo
Pontes

A Entrada do Castelo é possivelmente o


Pontes são ambientes comuns encontrados nos ambiente mais familiar encontrado na série
jogos Castlevania. Eles costumam servir como Castlevania, além da Fortaleza do Castelo, tendo
conectores entre diferentes partes do castelo, ou aparecido na maioria das parcelas com um ou
entre diferentes locais fora dele. Eles geralmente outro nome.
conectam uma determinada área do castelo à A área em si é geralmente um corredor alongado
torre do relógio e, em muitos casos, a torre do com cerca de três ou quatro seções completas
relógio à Fortaleza do Castelo ou ao último com pilares, cortinas esfarrapadas, grandes
andar. janelas quadradas e (geralmente) paredes de
Mais comumente em jogos mais antigos, as gesso branco. Normalmente, os corredores de
pontes tendem a desmoronar quando o jogador entrada são separados por um porão no meio,
se move por elas. A penalidade por cair com a que é inundado e preenchido com tritões. O
ponte é geralmente a morte instantânea, embora estado da entrada varia de jogo para jogo, já que
desde o lançamento de Symphony of the Night, tanto em Simon's Quest quanto em Aria of
e jogos subsequentes que adotaram uma Sorrow, a área em si estava em ruínas devido ao
mecânica de jogo semelhante, não há penalidade mau uso e abandono. Eventualmente, mesmo
devido ao fato de que nenhum dano é sofrido ao apesar dos poderes de transformação do castelo,
cair em fossos. a entrada foi evidenciada como tendo
As pontes geralmente não são contadas como sua desmoronado completamente, já que suas ruínas
própria área e, em vez disso, servem apenas como aparecem no subsolo. Apesar disso, as ruínas
partes menores de um palco inteiro. No entanto, enterradas realmente parecem mais refinadas do
em algumas aparições, a ponte compreende o que a entrada como apareceu em Aria of Sorrow,
palco em sua totalidade. com as cortinas intactas e apenas algumas
As pontes são geralmente suspensas sobre paredes desabadas, através das quais um cenário
grandes massas de água, embora nas áreas cheio de lava pode ser visto.
superiores do castelo muitas vezes nada além de

301
Como o nome indica, a entrada é normalmente o pequenas diferenças entre os jogos, geralmente
principal (senão o único, dependendo do jogo) consiste em um longo corredor ou uma suntuosa
ponto de entrada do castelo. sala de banquetes com uma grande mesa de jantar
Sendo geralmente a primeira área que o herói e a sala do trono. Em alguns casos, um covil
atravessa dentro do castelo, ela tende a ser simples fica ao invés, onde o caixão do vampiro é
preenchida com alguns dos lacaios menores do encontrado.
Drácula. Os mais comuns entre eles são seus A Fortaleza é tradicionalmente encontrada
servos mortos-vivos mais fracos, como Zumbis e suspensa no ar e separada da estrutura principal
Esqueletos. Além disso, os morcegos costumam do castelo, provavelmente mantida unida por
residir aqui. No porão inundado da entrada, os forças mágicas, já que o próprio castelo é uma
tritões geralmente aparecem. criatura do Caos. Localiza-se geralmente após a
Uma recorrência típica na área é apresentar Torre do Relógio e geralmente é alcançado por
corredores infestados por zumbis que renascem subir uma longa escada suspensa no alto do céu,
constantemente. Isso foi uma ocorrência no o que por si só tornaria impossível suportar o
primeiro Castlevania, e tem sido verdade para peso de toda a estrutura.
quase todas as aparições da entrada do castelo.
Criptas
Torres do Castelo

Catacumbas e criptas são um dos muitos


arquétipos de área presentes na série Castlevania.
Eles são, embora variem por jogo, a parte mais
profunda do Castelo do Drácula.
Em Symphony of the Night, as catacumbas são
a parte mais profunda do Castelo do Drácula.
Muito parecido com catacumbas reais, eles estão
cheios de mortos, que estão sepultados nas
paredes, parados no fundo ou tentando matar
Alucard. Wereskeletons, Bone Arks e uma
variedade de Blood Skeletons de diferentes
The Castle Keep é um ambiente recorrente na
cores estão entre os mortos-vivos que tentarão
série Castlevania. Ele fica no topo do Castelo do
detê-lo. Slimes (grandes e pequenos), Gremlins e
Demônio e geralmente é precedido pela Torre
Thornweeds também estão presentes nesta seção
do Relógio. A sala do trono é tradicionalmente
subterrânea do castelo. Hellfire Beasts, Discus
encontrada aqui, e também é neste lugar onde
Lords e Grave Keepers são os inimigos mais
Drácula (ou o senhor do castelo daquela geração)
letais encontrados nas catacumbas. Além de
espera o herói para o confronto final.
mostrar a profundidade dessas catacumbas,
A Fortaleza do Castelo é uma área bastante
Alucard eventualmente alcançará áreas onde rios
pequena do Castelo do Demônio; embora haja
302
de lava estão fluindo e onde Lossoths são verticais estreitos em uma das salas maiores que
combatidos. Legion é lutado como o chefe das antes eram inacessíveis. Trick Candles podem ser
catacumbas. encontrados na sala de Cerberus, e matá-los
As Catacumbas Flutuantes são o ponto mais alto pode dar a Nathan a Carta de Plutão. Além disso,
do castelo invertido. Os tijolos verdes no fundo um Arch Demon deve ser combatido em uma sala
agora são vermelhos e a lava foi alterada para secreta.
ficar com uma cor esverdeada. O bestiário
também é menor do que nas Catacumbas Cavernas
normais, consistindo apenas de Morcegos,
Esqueletos de Sangue, Metades Congeladas,
Salomes e Esqueletos. Galamoth serve como o
chefe das Catacumbas Flutuantes, e matá-lo
permite que Alucard receba o poder da Nuvem
de Gás.
Em Circle of the Moon, a Catacumba é a
primeira área do jogo depois que Drácula destrói
o chão da Sala Cerimonial, enviando Nathan e Cavernas e minas são os ambientes subterrâneos
Hugh para seus túneis. Esta versão retrata não refinados da série Castlevania. Embora na
catacumbas de uma forma mais simplificada, com maioria das vezes, eles sejam encontrados como
tijolos e pedras de cor cinza e ouro das paredes e uma das, senão a, área mais baixa do castelo, eles
pisos raramente fora do lugar. As salas estão também apareceram fora do castelo como
cheias de colunas que carregam braseiros, e os regiões completamente separadas.
túneis podem ter lápides ao fundo. Os Cavernas na série Castlevania são comumente
Bombardeiros Esqueletos atrapalham Nathan escuras e negligenciadas, e às vezes podem ser
enquanto ele desce até este lugar, e Morcegos e encontradas repletas de restos mortais daqueles
Bone Heads bloqueiam seu caminho na área que partiram nelas antes. Também é comum que
principal. Slimes, Skeletons, Poison Worms, as cavernas apresentem regiões aquáticas,
Hoppers e Zombie Thieves vagam na maioria dobrando como áreas submersas. Cavernas
dos túneis. Armaduras de pedra também geralmente são acompanhadas por música escura
protegem os túneis, enquanto múmias em seus e lenta e inimigos mortos-vivos.
caixões percorrem um caminho diferente. Os
Demônios Terrestres são os inimigos mais fortes
Cemitérios
na área no início do jogo. Homens-lama serão
encontrados quando Nathan começar a sair das
catacumbas. Cerberus serve como o chefe desta
área, com sua sala sendo feita de pedra escura
com plataformas e chamas ao fundo.
No final do jogo, novos inimigos substituirão
muitos dos inimigos que estavam anteriormente
nas catacumbas. Grizzlies e Arachnes substituem
a maioria dos inimigos na câmara principal. Os Cemitérios e cemitérios são ambientes comuns
Fox Hunters também são encontrados nesta dentro do universo Castlevania. Com o estilo
mesma sala, postados nas plataformas. Brain gótico sendo o tema predominante visto ao
Floats podem ser encontrados em espaços longo dos vários títulos que conformam a

303
franquia Castlevania, pode não ser uma surpresa A área geralmente é adornada com velas, mantos
ver cemitérios aparecerem com frequência entre e às vezes até uma cruz preta. Um conceito
eles. A partir deles, o Conde Drácula pode reunir interessante como seu valor para os vampiros é
rapidamente suas forças mais básicas cada vez digno de nota, o castelo provavelmente usa salas
que volta dos mortos, reanimando os restos cerimoniais para reunir energia negativa e
mortais e deixando-os soltos para causar armazená-la dentro de uma área chamada Reino
estragos por toda a terra, saindo de seus caixões Caótico, para a qual o castelo tem um portal que
e cavando para sair da terra a partir dessas terras o conecta a este mundo. Este plano parece
outrora sagradas, e servindo como uma distração acumular grandes quantidades de energia escura
enquanto ele organiza seus exércitos mais que até distorce o tempo e o espaço. No entanto,
poderosos em uma nova tentativa de recuperar isso é apenas especulação, já que o processo de
seu próprio poder e, finalmente, conquistar o acumulação de poder das trevas nunca é
mundo. totalmente explicado em detalhes e apenas dicas
Os cemitérios geralmente podem ser e sugestões são fornecidas.
encontrados nos arredores de uma cidade ou vila.
Não é incomum ver corvos vorazes ou espíritos Capelas, Igrejas e Catedrais
vingativos habitando esses lugares também,
embora muitas outras criaturas também possam
se esconder neles ... especialmente à noite.
Diz a lenda que às vezes ciganos viajantes podem
ser encontrados escondidos entre seus túmulos,
e dizem que eles podem apresentar itens úteis (e
às vezes até mágicos) para aventureiros, caso
sejam atraídos pelo cheiro de alho.

Salas Cerimoniais

Freqüentemente usada por devotados cultistas


ou seguidores do Drácula, como o sacerdote das
trevas Shaft ou Camilla, a Sala Cerimonial
Igrejas, capelas e catedrais (incluindo mosteiros
desempenha um papel importante na
e templos) são ambientes comuns na série
revivificação do Conde Drácula (geralmente de
Castlevania. A natureza das capelas varia, mas
um sono precoce), reunindo energia negra para
quase sempre fazem parte do Castelo do
o castelo usar em seu renascimento. Os rituais
Drácula. Quem e o que é adorado nesses lugares
geralmente exigem tributo e sacrifício,
é discutível, considerando que Drácula
geralmente de um inocente, como uma jovem
renunciou a Deus e não há menção a Satanás na
virgem.
timeline principal.
304
Uma explicação para sua inclusão frequente ao Sagrado. Aqui, é comum encontrar inimigos
longo da série poderia ser uma forma de como o Amalaric Sniper ou inimigos
representar um ato sacrílego ao empregar fantasmagóricos como Ghost Dancers e Giant
edifícios que antes eram usados para adorar a Ghosts.
Deus, e que agora estão em um estado profanado
e sob a influência do mal. Penhascos
Lugares nos quais não importa a quantidade de Os penhascos são um tipo de ambiente da série
imagens religiosas que possam conter, se não Castlevania. Essas encostas se diferenciam das
houver Deus por perto ou fé nele, eles são lindos áreas montanhosas pela falta de vegetação e
de se ver, mas, ainda assim, são bugigangas menor ênfase na progressão vertical. Eles
inúteis. geralmente apresentam paisagens áridas com
grandes formações rochosas erodidas.

Torre do Relógio

Além disso, em alguns jogos, a cerimônia


realizada para ressuscitar o Drácula ocorre
precisamente dentro de uma igreja, talvez como
uma forma de representar a blasfêmia,
zombando do nome de Deus ao trazer à vida o
mal supremo dentro do que antes era um lugar
sagrado onde as pessoas professavam suas
crenças .
Capelas geralmente são encontradas em torres.
Assim como as torres do relógio, as capelas
geralmente se conectam à Fortaleza do Castelo.
A característica mais comum das áreas da capela
A Torre do Relógio é uma área recorrente na
são os vitrais, que aparecem em quase todas as
série Castlevania, talvez sendo a mais famosa de
aparições de uma capela na série.
todas. Eles foram apresentados em quase todos
Além disso, as capelas também podem apresentar
os jogos desde o início da série. Essas áreas são
sinos enormes, nos quais os jogadores muitas
geralmente formadas por uma série de grandes
vezes podem ficar em cima para tocar uma
salas verticais onde todos os tipos de maquinários
música e, em jogos finais, pular para dentro para
de relojoaria podem ser vistos, como
coletar o item do sino.
engrenagens giratórias gigantes, grandes
Outras características típicas das capelas são
correntes movendo-se para cima e para baixo,
grandes escadarias e longas torres verticais.
pêndulos giratórios gigantes e contrapesos de
Enquanto o Castelo do Drácula geralmente está
metal, apenas para citar alguns.
cheio de monstros que têm afinidade com a
A maioria das áreas da torre do relógio apresenta
escuridão, os inimigos encontrados nas capelas
plataformas móveis na forma de grandes
são fracos para ela e fortes para o atributo
engrenagens, bem como paredes e fossos
305
cobertos por espigões. Enquanto as engrenagens conforme a série progrediu, o grande relógio
movem o personagem lentamente, ficar para o qual todas as máquinas vistas ao longo do
petrificado por uma cabeça de Medusa impedirá nível se destinam, é encontrado no final do nível
o movimento por um período de tempo e e serve como o local onde a batalha contra o
aumentará muito qualquer dano adicional chefe da área ocorre.
recebido. Ocasionalmente, os espigões e A maioria das áreas das torres do relógio
engrenagens são usados juntos; por exemplo, se apresenta cabeças de Medusa, geralmente em
o jogador permanecer em uma engrenagem em duas variedades: uma cabeça azul com cabelo
movimento, eles podem ser pressionados contra verde e outra com uma cabeça dourada e cabelo
uma parede forrada de espinhos, causando um ruivo acastanhado que pode transformar o
dano imenso. Em Super Castlevania IV e jogador em pedra ao contato; dependendo do
Castlevania Chronicles, algumas das jogo, as entradas do bestiário para eles podem ser
engrenagens caem e tentam atingir o jogador. separadas ou agrupadas. A Cabeça de Górgona,
Em Dawn of Sorrow, algumas novas armadilhas uma cabeça de Medusa prateada mais rara, foi
foram adicionadas, como vigas giratórias introduzida em Castlevania: Ordem da Ecclesia,
cobertas por espinhos e pistões que se erguem que, mesmo que tenha exatamente os mesmos
para empurrar o jogador contra o teto forrado de poderes da Cabeça de Medusa de Ouro, tem uma
espinhos. queda garantida do glifo Fidelis Medusa.
Os dois primeiros jogos Game Boy Advance,
Castlevania: Circle of the Moon e Castlevania:
Harmony of Dissonance, têm áreas semelhantes
a torres de relógio com designs diferentes.
Enquanto o Círculo da Lua não tem uma área
chamada “Torre do Relógio", encontrada um
pouco no início do jogo é a Torre da Máquina,
que utiliza a música típica da "torre do relógio"
das parcelas anteriores e emprega recursos Morte, a confidente de Drácula, normalmente
semelhantes. reside na Torre do Relógio, embora em alguns
A torre do relógio da Harmony of Dissonance é jogos ele possa ser encontrado em outras áreas,
talvez a mais fraca da série. Existem poucos geralmente subterrâneas. Em jogos recentes, os
inimigos (apenas Harpias e Cabeças de Medusa dois servos leais da Morte, Slogra e Gaibon,
Dourada), e as engrenagens são usadas com geralmente aparecem aqui também. Outros
pouco efeito e viril para alguns quebra-cabeças inimigos comuns incluem Harpias e outros tipos
fáceis de resolver que as envolvem. de inimigos voadores para aumentar a
Alguns jogos apresentam uma sala (ou salas) dificuldade de atravessar os muitos obstáculos da
característica, muitas vezes referida como a "sala área. Digno de nota, Circle of the Moon
dos relógios", onde vários relógios antigos apresenta um boss chamado Iron Golem e Dawn
podem ser vistos perfeitamente alinhados ao of Sorrow's Cursed Clock Tower não é o lar da
fundo e todos têm seus pêndulos balançando em Morte, mas de um inimigo chamado Zephyr, que
perfeita sincronia entre si. Essas salas são apropriadamente tem a habilidade de parar o
normalmente encontradas dentro ou depois de tempo. No entanto, como os castelos em que
completar o nível da torre do relógio, embora às esses dois jogos acontecem não são do Drácula,
vezes possam ser encontradas em uma área essas instâncias não são tão estranhas.
totalmente diferente. Da mesma forma,

306
É também aqui que Trevor Belmont luta (e tem Inimigos alados geralmente podem ser
a opção de ganhar como aliado) Grant Danasty encontrados neles, como Águias e Corvos, e não
em Castlevania III: Dracula's Curse. é incomum que bandos com um número infinito
A Torre do Relógio geralmente fica na parte desses tipos de inimigos ataquem o herói ou
direita (superior) do castelo, embora em alguns mesmo carreguem e soltem outros inimigos para
jogos não esteja. Normalmente, é a seção mais eles lutarem.
alta do castelo e geralmente leva à câmara do
Drácula por meio de uma grande escada. Masmorras e Câmaras de Tortura
No topo da Torre do Relógio, geralmente há
uma sala em que o fundo exibe o ‘exterior' do
castelo, bem como uma vista panorâmica do
próprio relógio; tais casos são um tanto raros na
série.
A área geralmente pode ser vista no fundo da
escada que leva à fortaleza do Drácula. Duas
dessas torres foram vistas em Lament of
Innocence, sugerindo que pode haver várias
torres.

Masmorras, Prisões e Câmaras de Tortura são


Pátios - Cortes (Courtyards)
tipos comuns de ambientes na série Castlevania.
Pátios são extensões grandes e fechadas de
Neles, pessoas ou outras criaturas capturadas
terreno abertas para o céu, que geralmente são
pelos exércitos de Drácula são mantidos
cercadas por um edifício ou complexo, como as
prisioneiros.
muralhas do castelo. Sua função é geralmente
Células, gaiolas e instrumentos de tortura de
conectar o castelo, ou qualquer outra grande
todos os tipos são vistas comuns nesses lugares
residência, com a ponte levadiça. Pátios com
imundos localizados nas profundezas do castelo.
estátuas e fontes, e alguma vegetação como
O destino daqueles infelizes que acabam neles é
árvores e arbustos, geralmente podem ser
ser mantidos vivos para servir como gado
encontrados nesses locais ao ar livre.
humano e devorados pelos horríveis animais de

307
estimação do Lorde das Trevas, ou como uma pode representar outros desafios, como
fonte confiável de sangue para sustentar a cemitérios ou pântanos.
população de vampiros. Sendo uma área sobre a qual Drácula não
Outras vezes, pessoas que foram raptadas de vilas mantém uma posição segura, a maioria de seus
próximas são colocadas temporariamente em servos mais poderosos não residem na floresta.
uma cela para serem carregadas para a arena do Em vez disso, as florestas geralmente estão
castelo e morrer prematuramente nas mãos de cheias de inimigos básicos - criaturas mortas-
criaturas terríveis para a diversão do público; ou, vivas básicas, animais naturais que residem na
em alguns casos, levados aos laboratórios e fazer floresta, como corujas, e alguns monstros
experiências vivas com eles. No entanto, outras gerados pela própria vida vegetal.
vezes, os prisioneiros são simplesmente jogados
em uma gaiola e deixados lá, esquecidos, para Galerias e Corredores de Mármore
apodrecer lentamente até o dia de sua morte.
Ratos são geralmente encontrados espreitando
pelos corredores dessas áreas, e a ideia de
prisioneiros os caçando para comer não deve ser
uma surpresa.

Floresta
Galerias e corredores de mármore são um tipo de
ambiente da série Castlevania. Estas áreas
caracterizam-se por incluir corredores muito
longos, todos primorosamente trabalhados em
mármore nas paredes e no chão. Suas paredes são
geralmente adornadas com grandes janelas
panorâmicas e pinturas com colunas de mármore
Florestas e bosques são ambientes encontrados finamente esculpidas entre elas.
fora do castelo. Eles são apresentados em jogos
que começam fora do castelo, como Castlevania Jardins
II: Simon's Quest, Dracula's Curse e Order of
Ecclesia.
As florestas são quase sempre atravessadas antes
de entrar no Castelo do Drácula, com as
exceções sendo Rondo de Sangue, Crônicas, em
que o castelo é encerrado em certos pontos, e
Retrato da Ruína, em que as duas áreas de
floresta são apresentadas como pinturas.
As florestas são geralmente áreas simples nos Os jardins são um tipo de ambiente que aparece
jogos em que aparecem - não apresentam muitas com frequência na série Castlevania.
armadilhas, além de armadilhas ocasionais. No Os jardins têm um sentido de localização único,
entanto, as florestas muitas vezes também se pois quase sempre estão fora do castelo ou mais
misturam a outros tipos de ambientes, o que em direção ao centro da seção intermediária do
castelo. Os jardins costumam ser

308
surpreendentemente bem cuidados e têm muitas Inimigos associados ao trabalho doméstico,
estátuas e fontes adornando; no entanto, com o como empregadas domésticas e mordomos,
tempo, geralmente as plantas e esqueletos geralmente podem ser encontrados cuidando
assassinos assumiram o controle e servem como desses lugares.
os principais inimigos. Os jardins também
tendem a ter uma atmosfera enevoada. Embora Cozinhas e Despensas
às vezes raro, os jardins às vezes têm um chefe
poderoso. Uma vez que é um jardim, muitas
vezes pensa-se que muitos inimigos de tipo
animal estariam posicionados aqui; no entanto,
esse não parece ser o caso.

Grandes Escadarias
Cozinhas e áreas de armazenamento são tipos de
ambientes da série Castlevania. Eles geralmente
conformam o porão principal do castelo e
geralmente estão localizados imediatamente
abaixo de uma área mais luxuosa (como um
corredor de mármore), muitas vezes sendo
apenas lugares úmidos e escuros, desprovidos de
As áreas da Great Stairway são geralmente áreas qualquer decoração que funcione apenas como
de conexão de um local importante para outro e, um local de armazenamento para engradados de
na maioria das vezes, não oferecem uma luta de vinho, carne e outros produtos perecíveis.
chefe. A área geralmente consiste em longos
corredores verticais, com seus números variando Laboratórios
de jogo para jogo.

Quartos de Hóspedes

O reino de um cientista louco clássico no qual


ajuda a sensação misteriosa de Castlevania, é
notado e sugerido que o Dr. Frankenstein já foi
Os quartos são um tipo de ambiente da série um residente do castelo antes de Carmilla tomá-
Castlevania. Embora sua representação possa lo para si nos eventos antes de Lords of Shadow,
variar entre os títulos, geralmente é uma seção isso pode implicar porque em jogos anteriores
do castelo elegantemente decorada que um Laboratório era comum e ainda mais porque
apresenta longos corredores onde vários quartos a Criatura era um chefe ou inimigo comum.
destinados a hospedar os convidados do conde Normalmente, esta área é uma área anterior no
podem ser encontrados. jogo ou no meio do jogo e frequentemente

309
alguns perigos são apresentados, como fios Está implícito que a origem desses livros pode
elétricos ou áreas de difícil acesso, os produtos ser de serem coletados em vários lugares do
químicos reais fariam alguém pensar que esta mundo, bem como em diferentes períodos no
área estaria repleta de itens; infelizmente, isso tempo, cronogramas alternados e até mesmo
não é verdade. No entanto, é notado em áreas de outras dimensões, já que o castelo é capaz de se
jogos de RPG Castlevania mais tradicionais, mover no tempo e no espaço, e Drácula ele
como essas geralmente contêm uma ou duas próprio, sendo um alquimista adepto de muitos
Poções. Esta área geralmente tende a conter séculos de idade e sempre sedento de
inimigos comuns. conhecimento, poderia ter procurado coletá-los
ao longo de suas muitas viagens.
Bibliotecas Diversos tipos de inimigos podem ser
encontrados habitando a biblioteca do castelo;
no entanto, os mais proeminentes são armaduras
móveis, fantasmas e, acima de tudo e mantendo
o tema do lugar, livros de magia. Livros de magia
são livros gigantes que geralmente saem das
prateleiras ao fundo e começam a levitar; eles
atacam atacando o jogador ou às vezes abrindo
suas páginas para soltar uma série de armas
As bibliotecas são um ambiente recorrente na afiadas com as quais apunhalam qualquer intruso.
série Castlevania. Eles são grandes corredores Em Super Castlevania IV, esses livros não são
dentro do Castelo do Drácula, onde uma vasta prejudiciais ao toque e, em vez disso, agem como
coleção de livros é armazenada. plataformas flutuantes nas quais o jogador pode
Seguindo o tropo dos filmes de terror clássicos, pisar para progredir no nível.
onde uma grande e lúgubre biblioteca cheia de
sujeira e teias de aranha contendo livros de
Muralhas
muitas eras passadas é encontrada dentro de um
castelo mal-assombrado, não é surpresa que esse
tipo de ambiente tenha sido retratado na série
Castlevania. O primeiro estágio com tema de
biblioteca apareceu em Super Castlevania IV, na
seção inicial de Unliving Quarters, e desde então
esse tipo de ambiente se tornou um grampo na
série.
As bibliotecas nos jogos Castlevania são
geralmente salões elegantes com muitos andares
de altura, onde um compêndio espantosamente
vasto de livros é armazenado ao longo das muitas Paredes externas são ambientes relativamente
estantes que ocupam cada andar do edifício. Só comuns na série Castlevania. Eles geralmente são
podemos imaginar o tesouro de conhecimento apresentados ao jogador assim que eles saem dos
que esses livros guardam em suas páginas, desde corredores internos do castelo pela primeira vez.
temas muito banais até livros que tratam de Altas paredes de alvenaria estão na ordem do dia
temas proibidos como o ocultismo, o espiritismo nessas áreas, contrastando com as salas
e a necromancia. amplamente decoradas de dentro, tornando-as

310
talvez os locais menos agradáveis aos olhos Em alguns casos, o barqueiro pode ser
encontrados em um jogo. Essas áreas são encontrado esperando em suas costas, pronto
geralmente retratadas como estando cobertas para levar qualquer aventureiro ao seu destino ...
pelo véu da noite, e uma visão fastidiosa de uma pelo preço certo.
lua cheia pálida freqüentemente ajuda a
melhorar a atmosfera desses lugares, que de Ruínas
outra forma seriam obsoletos.
As paredes externas geralmente enfatizam o uso
de plataformas e escaladas, e não é estranho
encontrar áreas inacessíveis no alto, que
requerem visitas subsequentes para serem
exploradas. Na primeira vez que são visitados, no
entanto, o jogador geralmente precisa atravessar
as muralhas do castelo para chegar à próxima
torre. Ruínas são ambientes regularmente encontrados
Na maioria das vezes, eles servem como o centro em jogos Castlevania. Eles são frequentemente
principal do castelo, conectando-se a vários descritos como áreas com restos de civilizações
outros estágios do jogo, e geralmente não têm passadas ou expansões decadentes do próprio
um chefe para enfrentar. castelo do Drácula.
Estágios com ruínas são geralmente retratados
como porções dilapidadas e em ruínas sob o
Rios e Lagos
Rios e lagos são ambientes comumente vistos na Castelo do Drácula, incluindo vestígios
série Castlevania. Eles são caracterizados por subterrâneos de estruturas anteriores nas quais o
obrigar o herói a atravessá-los em um barco, ou castelo agora fica, ou apenas as ruínas do próprio
talvez em algo mais rústico, como um tronco. castelo. Eles também podem ser ruínas de
Eles geralmente levam o herói de terra seca para cidades ou outras áreas ao redor do castelo, como
um lugar mais sombrio, como uma caverna ruínas de santuários ou abadias. Em alguns casos,
subterrânea. Suas águas são geralmente as ruínas podem ser antigas e indicativas de
infestadas por sereios e outras criaturas. habitantes anteriores que podem ter vivido na
área séculos atrás, mas foram reivindicadas pelos

311
monstros do Drácula, na maioria das vezes gigantesca, como o Maneater ou Legion
esqueletos de habitantes anteriores que viviam lá. (cadáver)
Devido à fraqueza natural que esses tipos de
Ossários inimigos têm para o tipo de dano Strike, armas
com este atributo, como martelos, manguais e
punhos, são recomendadas para serem equipadas
ao atravessar essas áreas.

Áreas Submersas

Ao contrário das cavernas tradicionais, que são


compostas principalmente de terra e pedra, esses
recintos subterrâneos servem como o local de
descanso final de milhares e milhares de restos de
esqueletos de diversas espécies, que variam de
animais e dinossauros a outras criaturas
desconhecidas, embora em sua grande maioria As áreas submersas aparecem em alguns jogos de
eles são compostos de ossos humanos. Na Castlevania nos quais o jogo é mais baseado na
verdade, não é raro encontrar pilhas
exploração, como Castlevania II: Simon's
absurdamente grandes de crânios humanos ao Quest, Castlevania: Symphony of the Night e
longo das muitas câmaras que compõem esses Castlevania: Order of Ecclesia.
lugares abandonados, ou cobrindo todo o chão, Quase sempre estão ligados a cursos de água
literalmente servindo como ponto de apoio para subterrâneos e muitas vezes um item especial é
o jogador atravessar.
necessário para acessar essas áreas de difícil
Essa temática esquelética chega a por vezes
acesso, principalmente devido ao fato de que os
apresentar decorações feitas exclusivamente de personagens tendem a flutuar.
ossos, como lustres, pedestais e plataformas. Em No caso de Alucard (sendo parte vampiro), ele na
certas ocasiões, os restos fossilizados de inimigos verdade sofre dano até mesmo ao tocar na água
de aventuras anteriores podem ser encontrados e, portanto, requer vários itens antes de chegar a
embutidos ao longo das paredes da caverna ou essas áreas. Estranhamente, o ar nunca parece ser
simplesmente espalhados. Essas áreas estão um problema nesses estágios.
intimamente relacionadas às catacumbas, na
Inimigos típicos são o que se esperaria debaixo
maioria das vezes resultando em uma mistura dos d'água, principalmente peixes com o demônio
dois tipos de ambientes. da água ocasional. Por serem áreas naturalmente
Como esperado de lugares como estes, a maioria inexploradas, eles tendem a ter itens excelentes,
dos inimigos são esqueletos reanimados alguns dos quais têm até navios naufragados
magicamente de todos os tipos e formas. Além como subáreas.
dos esqueletos padrão e suas muitas variantes,
Bone Pillars e White Dragons são outros
inimigos freqüentemente encontrados nesses
lugares. Mantendo o tema, o chefe do nível
geralmente é algum tipo de criatura esquelética

312
Teatros entanto, em títulos mais recentes, é o
antagonista secundário ou um amigo / rival
transformado em mal aquele que é confrontado
nesta câmara, e geralmente derrotar este inimigo
neste local sem primeiro ter satisfeito um certo
critério irá traduzir na obtenção do mau fim do
jogo. Nestes casos, a luta do chefe final
geralmente ocorre em uma câmara cerimonial
Os cinemas apareceram ocasionalmente em
escondida localizada nas proximidades do centro
alguns jogos de Castlevania. Normalmente
do castelo.
compreendem apenas uma grande sala de um
palco maior, mas vale a pena mencioná-los pelo
impacto visual que produzem quando se entra Coberturas
em um, mudando drasticamente a atmosfera em
comparação com o resto do nível. Os teatros
geralmente aparecem apenas como fundos, onde
várias fileiras de assentos dão para um palco
distante com grandes cortinas vermelhas.
Um dos palcos em Castlevania: Lament of
Innocence é o próprio edifício do teatro, que é O piso superior do castelo é um tipo de ambiente
conformado por uma série de salões, corredores da série Castlevania.
e salões interligados entre si, com o palco Normalmente presentes perto do final do jogo,
principal localizado no centro do palco e onde depois de atravessar a Torre do Relógio e
ocorre a batalha do boss. derrotar a Morte, os Pisos Superiores
geralmente hospedam algumas das criaturas mais
Salas do Trono poderosas do jogo e servem como um prelúdio
para os eventos finais de um jogo. Os layouts
típicos incluem pontes e pequenas torres góticas
alojadas no topo do Castelo do Drácula. Sua
principal função é aumentar a tensão e funcionar
como uma transição entre a Torre do Relógio e
a Fortaleza do Castelo, onde a batalha final com
o Drácula geralmente ocorre. A icônica grande
A Sala do Trono é um ambiente recorrente escadaria que leva à Sala do Trono às vezes pode
distinto na franquia Castlevania. A área é ser encontrada nesses lugares, embora na maioria
geralmente muito pequena, formada por apenas das vezes esteja localizada na própria Fortaleza
uma sala, e normalmente fica na parte mais alta do Castelo.
da Fortaleza do Castelo. Não é incomum encontrar lugares onde se
Como o próprio nome indica, o trono onde o podem admirar paisagens deslumbrantes do
Senhor do Castelo comanda seus exércitos interior da Transilvânia, especialmente ao
geralmente pode ser encontrado aqui, embora às caminhar sobre uma ponte: montanhas distantes
vezes seja um caixão de vampiro o que é cobertas de neve com seus reflexos espelhados
encontrado lá. ao longo de vastos lagos, todos eles rodeados
O confronto final contra o principal antagonista pela intensa folhagem das árvores da floresta
do jogo geralmente ocorre nesta câmara. No próxima, tudo em conjunto evidencia a
313
magnificência, poder e extravagância das subir uma escada geralmente evita que o jogador
entidades que vivem dentro do castelo; mas seja derrubado para a morte prematura.
passear não deve ser uma prioridade, pelo menos Um chefe geralmente espera no topo da torre, e
os heróis se encontram oprimidos por morcegos derrotá-lo geralmente significa o fim do nível ou
vampiros, demônios ou outras criaturas vorazes. permite o acesso a um item valioso que garante
Não é incomum encontrar uma ponte em ruínas mais progresso em outro lugar no castelo.
nessas áreas (especialmente nos jogos mais
antigos), e o herói deve ser sábio em se apressar Áreas Subterrâneas
para chegar ao outro lado, já que um único passo
em falso pode fazê-lo despencar para sua própria
morte prematura.

Torres

As áreas subterrâneas são um ambiente


recorrente na série Castlevania.
São retratados como construções antigas e em
ruínas feitas por civilizações há muito esquecidas
Talvez uma das aparições mais memoráveis de e que funcionam como alicerces do castelo.
uma torre da série seja A Torre Inclinada de Pisa Normalmente embutido em formações rochosas
em Castlevania: Bloodlines, na qual todo o nível e conectado a cavernas ou áreas submersas, a
ocorre subindo tanto por dentro quanto por fora visibilidade é freqüentemente limitada e
da torre. Outras vezes, no entanto, as torres fornecida apenas por arandelas perpetuamente
apenas conformam uma pequena seção de um iluminadas nas paredes. Geralmente encontrado
nível, o que as torna um dos layouts mais usados na parte mais baixa do castelo (mesmo depois de
em Castlevania. No entanto, algumas outras atravessar um longo complexo de cavernas), o
vezes, uma série de torres conectadas entre si por perigo de cair em buracos é atenuado até certo
pontes ou passagens estreitas devem ser ponto, embora muitas superfícies pontiagudas
atravessadas consecutivamente. ainda possam ser encontradas.
Essas áreas geralmente enfatizam a escalada e Esses lugares geralmente não se conectam a
plataformas em espaços estreitos, com o perigo nenhuma outra área nova e sua exploração às
sempre iminente de cair para sua perdição por vezes é totalmente opcional. Ainda assim, vale a
causa de um único passo em falso. Alguns dos pena explorá-los, pois tesouros valiosos podem
inimigos mais característicos encontrados nesses ser encontrados em seus aposentos.
locais são as cabeças de Medusa e os esqueletos
voadores, que voam lentamente de um lado a
outro da tela em ondas infinitas. Devido à
Como usar o Castelo no RPG
O Castelo de Drácula é o elemento mais icônico
natureza desses tipos de ambientes, a capacidade
do universo de Castlevania. E isso é tão evidente
de manobra para combatê-los pode ficar
que a franquia foi nomeada exatamente em
comprometida; no entanto, receber um golpe ao
decorrência do castelo.

314
Transformar Castlevania em um RPG requer personagens com níveis de poder mais baixos, e
algum planejamento e adaptação, e centrar em ambientações mais focadas no sombrio.
campanhas ou missões de RPG no castelo,
especificamente, pode ser desafiador. Então veja Quests tipo Raid
a presente seção como uma espécie de tutorial Focadas em invadir e ir direto ao objetivo.
para inserir o castelo nas histórias de uma
maneira interessante.
Existem algumas espécies de Quests que podem
ser usadas de maneira interessante para inserir o
castelo de Dracula:

Quests tipo Fuga


São focadas em sair do castelo com vida.
Quests tipo fuga são mais aconselhadas para
campanhas curtas ou OneShots (jogos de apenas
uma sessão).
Basicamente, imagine que os protagonistas (ou
pelo menos um deles) foram capturados e presos
no castelo por algum motivo. Pode ser que eles
sejam importantes para trazer Dracula de volta à
vida, ou que estejam de alguma forma
atrapalhando os planos do Lorde das Trevas.
Qualquer boa explicação deve servir,
mas é indispensável que exista
alguma.
Uma vez que os personagens
dos jogadores se
veem no castelo,
seu objetivo básico
será fugir daquele
terrível lugar com
vida.
Este tipo de Quest
não requer muita
exploração, pois
basicamente os
jogadores estarão
tentando fugir de
lá, e podem preferir
evitar confrontos ou
mesmo a luta contra
algum Boss.
Este tipo de Quest é
mais indicada para
315
Quests tipo raid também são aconselhadas para acaba sendo um desdobramento das Quests tipo
campanhas curtas ou OneShots (jogos de apenas Raid. Afinal, também será focada em entrar
uma sessão), embora possam ser mais demoradas. rápido e correr diretamente em direção à
Basicamente, imagine que os protagonistas conclusão de um objetivo, porém esse objetivo é
precisam invadir o castelo para realizar um único nada menos do que destruir o lorde do castelo. Isso
objetivo específico. Pode ser o resgate de algum mesmo. Este é o tipo de Quest focada em
personagem que foi capturado (alguma criança destruir Drácula (ou qualquer um que esteja
da vila mais próxima, por exemplo), ou pode ser ocupando seu lugar no momento).
a busca de um artefato raro ou relíquia. De Não é difícil imaginar situações em
qualquer forma, o objetivo que isso seria válido.
normalmente é Dracula pode estar
muito destruindo toda a vida
pontual. de um lugar,
Nesse tipo sugando
de Quest, os
protagonistas não se
importam em vasculhar cada
tudo que há de bom em
área do castelo, normalmente
alguma área do
primando por procurar
mundo. Isso é
naqueles ambientes que
motivo o
pareçam mais prováveis para alojar
bastante para que
aquilo que se procura.
algum Belmont (ou
De qualquer forma, neste tipo de Quest
qualquer outro tipo de
há muito mais empenho dos
caçador) resolva
jogadores em andar pelo castelo,
dar conta do
diferentemente do que acontece com as
monstrão.
Quests do tipo Fuga, em que os
Acontece que
protagonistas buscam qualquer
derrotar Dracula,
oportunidade para fugir. Por exemplo,
obviamente, é um grande
a busca de um prisioneiro deve se
desafio. Muito embora não seja
concentrar em áreas como
normalmente difícil encontrá-lo no castelo (já
masmorras e prisões. A busca de
que ele normalmente fica na sala do trono,
algum livro ou pergaminho deve
localizada na torre mais alta da construção), é
se concentrar em áreas como a biblioteca. A
necessário atravessar muitas áreas até encontrar
busca de alguma arma deve se concentrar nos
aquele lugar.
arsenais. Ou seja, desde que os jogadores
Isso normalmente é motivo o bastante para fazer
possuam alguma ideia do que fazer, desde que
com que este tipo de Quest não seja uma boa
possuam estratégia, este tipo de jogo tende a
opção para OneShots. É mais aconselhável para
terminar rápido.
Quests um pouco mais duradouras.

Quests tipo Defy the Lord


São mais focadas em destruir o Lorde do Castelo.
Este tipo de Quest é para personagens mais
afoitos e corajosos (ou tolos). De certa forma, ela
316
Quests tipo Conquer Existem algumas possíveis explicações. Talvez
Focadas em dominar cada área do castelo. para os personagens dos jogadores conseguirem
Se o tipo de Quest anterior já é coisa para se tornar os mais novos lordes do castelo (tem
maluco, este tipo de Quest definitivamente é grupo de RPG pra tudo mesmo), ou talvez essa
projetado para aqueles que querem desafiar seja a única forma de garantir que nenhum traço
todos os seus limites para conseguir completar de Dracula ficou para trás, impedindo-o de
200,6% do RPG (entendedores entenderão). retornar no futuro.
Neste tipo de Quest, alguma criatividade a mais
é requerida.
Elemento: Exploração Metroidvania
O gênero “Metroidvania” foi nomeado por
influência dos jogos Super Metroid e
Castlevania.
Tornou-se um sub-gênero de jogos eletrônicos
de ação-aventura, baseado na jogabilidade e
design com sidescrolling de plataforma e um
grande mundo interconectado.
Mas como adaptar a experiência Metroidvania para
um jogo de RPG?
Bom, basicamente será necessário fundar os
jogos na exploração de ambientes (normalmente
o próprio castelo de Dracula). Em jogos desse
gênero, a utilização de mapas é extremamente
recomendada.
O Mestre pode fornecer folhas de papel
quadriculado para os jogadores para permitir que
eles anotem e desenhem cada área do castelo,
fazendo com que tenham um maior controle
sobre quais áreas já foram exploradas e quais não
foram.
Uma outra opção é que o próprio mestre forneça
um mapa para os jogadores, permitindo que eles
façam anotações conforme cubram mais áreas do
castelo.
E há ainda uma terceira hipótese, que seria
aproveitar plataformas eletrônicas de RPG
Este tipo de Quest consiste em visitar cada área (como Roll20, RRPG Firecast ou MapTools) e
do castelo até não sobrar mais nenhuma, permitir que eles explorem áreas predefinidas e
derrotando absolutamente todos os inimigos, desenhadas pelo Mestre, usando do recurso
coletando todas as relíquias, para só então conhecido como Fog of War (recurso em que áreas
enfrentar o lorde do castelo. não exploradas do mapa ficam sombreadas e vão
Você deve se imaginar, contudo, “por que diabos ficando claras conforme os players avançam no
alguém iria querer fazer algo assim?” cenário).

317
O maior problema deste tipo de abordagem é Elemento: O “Castelo-Vivo”
que o jogo pode acabar se distanciando da Você pode “apimentar” a experiência dos
interpretação e se tornar exclusivamente um jogadores no RPG evidenciando ainda mais a
jogo de exploração de dungeon. Não que isso natureza caótica do castelo Castlevania. Como
seja necessariamente uma coisa ruim, mas pode se Alucard já disse, o castelo de Dracula é uma
afastar da experiência que alguns jogadores criatura do Caos. Assim sendo, é perfeitamente
procuram. possível usar o próprio castelo como um
Certifique-se de que a ideia corresponde às personagem.
expectativas dos jogadores. Considere que o Castelo é maligno e deseja
matar qualquer visitante que tenha o objetivo de
Elemento: Mapeamento do Castelo destruir o lorde do castelo. Coisas aparecem e
Caso você queira usar um mapa para sua versão desaparecem, objetos voam para atingir os
do Castlevania, use um papel quadriculado, onde jogadores, janelas explodem etc.
cada quadrado no papel representa uma área de 3 O castelo ainda pode dar uma forte contribuição
metros por 3 metros. Se você estiver jogando com para tornar os jogadores mais perdidos. As salas
miniaturas em matriz de combate, você pode podem mudar de lugar, fazendo com que
optar por cada quadrado sendo apenas 1 metro qualquer tentativa de mapeamento por parte dos
mesmo, mas isso deve demandar o uso de bem personagens (ou dos próprios jogadores) dê
mais folhas quadriculadas. errado.
Quando você for desenhar o mapa de cada área,
tenha em mente o seguinte: Elemento: Saídas do Castelo
• Não cometa os erros dos games eletrônicos de Nem todo jogo de Castlevania precisa ser focado
Castlevania: as áreas possuem 3 dimensões, e não no interior do castelo. Aliás, o castelo de Dracula
apenas 2. Então pense em rampas, escadas, pode até nem aparecer numa história (por mais
estantes etc. estranho que isso seja). Então não fique muito
• Salas assimétricas tornam o castelo mais bitolado na ideia de que o jogo necessariamente
imprevisível. precisará se passar dentro do castelo.
• Faça bifurcações e inúmeras entradas e saídas Alguns jogos eletrônicos de Castlevania foram
de cada sala. Isso faz com que os jogadores inteiramente focados dentro do castelo, como
fiquem mais indecisos sobre que caminho devem Symphony of the Night. Mas alguns outros
tomar e deve despertar neles o desejo de retornar permitiam que o personagem entrasse e saísse do
para explorar as entradas que ficaram castelo livremente, como aconteceu em Order of
inexploradas. Ecclesia.
• Projete ambientes criativos. É interessante usar Use esses moldes como melhor lhe aprouver.
córregos subterrâneos, ou sorvedouros ou Pode ser que a história fique melhor com idas e
escoadouros. É possível que haja túneis e paredes vindas do castelo, como vemos na série animada
desabadas, com passagens que aparentemente de Castlevania.
não foram projetadas.
• Adicione portas secretas e salas escondidas para
Elemento: Áreas com Bosses
recompensar jogadores que busquem esses Uma grande característica dos jogos de
elementos. Deixe lá dentro tesouros e relíquias. Castlevania é que algumas áreas possuem bosses,
ou seja, “chefões”. Em alguns jogos,
praticamente não há áreas sem um boss.

318
Esses inimigos devem ser especialmente difíceis De repente, a bibioteca pode ter o comunicativo
de derrotar. Você pode programar com e carismático bibliotecário. Talvez as masmorras
antecipação cada área do castelo, planejando possuam um mestre carcereiro. A cozinha possua
quais bosses estarão em quais áreas. um mestre cervejeiro e as galerias de mármore
Para cada um desses bosses, é interessante não possuam um artista fantasmagórico e
usar monstros com fichas prontas. Em vez disso, incompreendido. Use a imaginação e torne o
pense em criaturas criativas, com fraquezas e jogo mais interessante.
poderes muito específicos, além de dotá-las de
grande poder e resistência. Isso deve tornar o Elemento: Cenários Desafiadores
embate contra elas mais memorável. Um outro elemento que pode tornar a
exploração pelos cenários do castelo é a criação
Elemento: Áreas de Teleporte de desafios de ambiente em cada área de
Castlevania. Algumas partes, em ruínas, podem
acabar desmoronando sobre os personagens.
Lagos podem transbordar, barragens podem
quebrar. Salas inteiras podem ruir, ou os
protagonistas podem ser jogados por janelas.
É possível que alguns ambientes possuam
armadilhas, embora esse não seja um elemento
muito “castlevânico”. Tudo isso gera mais
Vários jogos de Castlevania usam o elemento desafio e menos monotonia para as Quests
“áreas de teleporte”. Uma vez que o castelo de fundadas em exploração.
Dracula é gigantesco, pode ser um elemento
aceitável permitir que os personagens
protagonistas encontrem e tenham acesso a áreas O Castelo como Ambiente
de teletransporte dentro do próprio castelo, que O Castelo de Dracula definitivamente não é um
conduzam a outras áreas (algumas, inclusive, ambiente comum. É necessário defini-lo
para fora do castelo). enquanto ambiente em parâmetros de jogo:

Elemento: Diálogos no Castelo Conjuração de Magias no Castelo


Quests centradas em exploração podem O castelo é um local místico, e isso deveria
facilmente se tornar monótonas. Horas e horas facilitar a conjuração de magias dentro dele.
de exploração às cegas e de combate contra Entretanto, sua atmosfera definitivamente não é
inúmeras criaturas pode ser uma maneira muito uniforme. Existem áreas onde magias sagradas
fiel de replicar os jogos eletrônicos de (Orbe do Sol) podem ser mais difíceis de
Castlevania no RPG, mas certamente podem conjurar, enquanto outros podem torná-las mais
causar tédio nos jogadores. fáceis.
Por isso, é bastante interessante criar A maior parte das áreas do castelo são favoráveis
personagens com quem os jogadores podem à conjuração de magias da Orbe de Saturno
interagir dentro dos cenários. Pode ser (Caminhos do Profano), por motivos óbvios. O
interessante buscar pelo menos um PdM com Castelo é um lugar vivo e maldito, então é
quem os jogadores possam conversar em cada natural que seja mais fácil reproduzir magias
área do castelo. Como o Master Librarian e igualmente malignas. Considere que em todo o
Maria Renard em Symphony of the Night. castelo qualquer magia da Orbe de Saturno pode

319
ser conjurada com 1 ou 2 níveis a menos de Não é difícil achar esses mapas na internet. Eles
Rebote Mágico, a depender do quão sinistro é o podem lhe ajudar a fornecer parâmetros para que
local. De forma similar, conjurar magias da Orbe você saiba exatamente para onde os jogadores
do Sol (Caminhos do Sagrado) pode sofrer um devem ir ou mesmo o que colocar no seu castelo
acréscimo de 1 ou 2 níveis de Rebote Mágico. de Dracula.
As Capelas do Castelo são uma exceção. Nesses O único problema desta ideia é que, bem, “o
locais, a conjuração de magias do Sagrado caem castelo é uma criatura do caos”. Talvez não faça
1 ou 2 níveis, enquanto a conjuração de magias do tanto sentido que as coisas continuem
Profano aumentam 1 ou 2. exatamente como eram em algum jogo
É possível considerar alguns locais como eletrônico.
neutros, ou seja, sem acréscimo ou decréscimo de É claro que para um jogador que nunca tenha
níveis de Rebote. Áreas como jardins, biblioteca, jogado o jogo de onde você tirou o mapa isso não
teatros, podem muito bem passar por áreas sem fará diferença. Porém, para aqueles que
ênfase especial em uma Orbe específica. conhecem bem a franquia isso pode ser algo
indesejável.
Iluminação no Castelo
O Castelo de Dracula é o ambiente natural de um Criando um Mapa Aleatório
lorde vampiro. Considere que ele é sempre Este tópico vai ajudar você a criar um mapa
considerado escuro, de forma que vampiros aleatório para o seu próprio Castelo de Dracula.
podem andar dentro dele sem dificuldade. Ele ajuda você a criar áreas rapidamente. As
tabelas funciona de forma interativa. Primeiro
Mapas para o Castelo role uma Entrada, então role para determinar
Caso você queira focar suas Quests de Corredores e Portas encontrados na área. Em
Castlevania no próprio castelo de Dracula, você seguida, determine o local e a natureza das
pode precisar usar alguns mapas. Quanto a isso, passagens, Salas, Escadas etc, cada uma
então, existem algumas sugestões que podem vir determinada por rolagens em diferentes tabelas.
a calhar: Ao seguir estas instruções, você pode acabar
criando páginas e páginas de papel quadriculado.
Nesse caso, é interessante que você adapte
alguns resultados para caber no mesmo papel,
evitando que Áreas fiquem cortadas no fim da
página. Se alguma característica exceder
qualquer das margens de uma folha
quadriculada, reduza até caber. Você pode fazer
Corredores terem curvas ou serem becos sem
saída na borda de um papel, ou pode ligar
corredores ao início de uma nova página, que
deve ficar conectada com a primeira, formando
um grande complexo.
Usando Mapas de Jogos Anteriores
A primeira possibilidade é que você utilize mapas
do castelo que foram utilizadas em jogos
eletrônicos da franquia.

320
Entrada do Castelo
Esta tabela produz uma área inicial para o Portas
castelo. Role um d20 e compare o resultado com Sempre que uma tabela rolada indicar uma porta,
a tabela abaixo: role 1d20 e compare o resultado com a tabela
d20 Resultado abaixo para determinar o que ela guarda. Sempre
1–2 Circular 10m diâmetro, 1 Porta à frente, 1 Porta
que uma das Portas indicar que está emperrada,
à esquerda e 1 Porta à direita
3-4 Circular 15m diâmetro, 1 Porta na diagonal o número que aparece à frente indica o Limiar de
esquerda e 1 Porta na diagonal direita Dano para causar uma Consequência nela. Ao
5-8 Retangular 10 x 5m, com fileiras de colunas e 3
Portas à esquerda, 3 Portas à direita e uma causar 3 Consequências numa Porta, um
Porta grande à frente personagem consegue arrombá-la. Por outro
9-12 Retangular 6 x 3m, com 1 Corredor à frente, 1
lado, sempre que a tabela indicar que a Porta está
Corredor à esquerda e 1 Corredor à direita
13-16 Quadrada 10 x 10m, 1 Corredor à frente, 1 Sala Trancada, considere que o número apresentado
à esquerda e 1 Sala à direita à frente indica a Dificuldade para destrancá-la.
17-18 Quadrada 5m x 5m, 1 Corredor à frente, 1
d20 Resultado
Corredor à esquerda, 1 Corredor à direita
1 Madeira, simples, destrancada
19-20 Corredor de 3m de largura e 10m de
2 Madeira, simples, destrancada e com
comprimento, bifurcação em 2 Corredores
armadilha
3 Madeira, simples, emperrada (10)
Corredores 4 Madeira, boa, destrancada
5 Madeira, boa, destrancada e com armadilha
Quando estiver gerando Corredores, role 1d20 e 6 Madeira, boa, trancada (15)
compare o resultado com a tabela abaixo. 7 Madeira, boa, trancada (15) e com armadilha
Sempre que encontrar um novo Corredor, role 8 Madeira, boa, trancada magicamente (requer
magia ou uma relíquia para abrir)
novamente na tabela. 9 Pedra, destrancada
d20 Resultado 10 Pedra, destrancada e com armadilha
1 Beco sem saída 11 Pedra, trancada (25) e com armadilha
2 4m em frente e continua com outro Corredor 12 Pedra, emperrada (25)
3 8m em frente e continua com outro Corredor 13 Pedra, trancada magicamente (requer magia ou
4 2m à frente e termina em uma Sala uma relíquia para abrir)
5 2m à frente e termina em uma Sala 14 Ferro, destrancada
6 2m à frente e termina em uma Porta 15 Ferro, destrancada e com armadilha
7 4m à frente, com uma Porta à direita e continua 16 Ferro, emperrada (20)
com outro Corredor 17 Ferro, trancada (20)
8 4m à frente, com uma Sala à esquerda e 18 Ferro, trancada (20) e com armadilha
continua com outro Corredor 19 Ferro, trancada magicamente (requer magia ou
9 4m em frente e vira à esquerda em outro uma relíquia para abrir)
Corredor 20 Porta secreta
10 4m em frente e vira à direita em outro
Corredor
11 4m em frente e chega a uma interseção com um Salas
Corredor à esquerda e outro à direita Sempre que uma rolagem em uma tabela indicar
12 3m em frente e uma curva de 90º à esquerda, e
uma Sala (ou sempre depois que abrir uma Porta),
continua com outro Corredor
13 3m em frente e uma curva de 90º à direita, e você deve realizar uma rolagem para definir as
continua com outro Corredor características daquela sala.
14 5m à frente, com uma Sala à frente
d20 Resultado
15 5m à frente, com uma Porta à esquerda e outra
Porta à direita 1 Quadrada, 5 x 5 m
16 5m à frente, com uma Sala à frente, uma Porta 2 Quadrada, 8 x 8 m
à esquerda e outra Sala à direita 3 Quadrada, 10 x 1 m
17 8m em frente e chega a uma Escada 4 Quadrada, 12 x 12 m
18 8m em frente e chega a uma Escada 5 Retangular, 6 x 8 m
19 Beco sem saída 6 Retangular, 8 x 10 m
20 10m em frente e chega a uma Sala 7 Retangular, 10 x 12 m
8 Retangular, 12 x 16 m

321
9 Circular, 4 m de raio
10 Circular, 6 m de raio
11 Circular, 8 m de raio O que há em cada Sala?
12 Circular, 10 m de raio
13 Circular, 12 m de raio
Caso sua rolagem tenha indicado a presença de
14 Circular, 15 m de raio uma Sala, você primeiro terá de rolar para saber
15 Octogonal, 6 x 6 m quais serão as dimensões da Sala e quantas saídas
16 Octogonal, 10 x 10 m
17 Octogonal, 12 x 12 m ela possui. Depois de fazer isso, é necessário
18 Irregular, aproximadamente 8 x 10 m determinar o propósito daquela Sala. Determine
19 Irregular, aproximadamente 10 x 16 m
aqui:
20 Irregular, aproximadamente 16 x 20 m

Saídas da Sala O que era aquela Sala?


d20 Resultado d20 Resultado
1-2 Nenhuma saída 1 Dimensão Alternativa
3-4 Nenhuma saída 2 Esgoto
5-6 1 Porta à frente 3 Arena
7-8 1 Porta à esquerda 4 Salão de Baile
9-10 1 Porta à direita 5 Arsenal ou Armaria
11-12 1 Porta à frente e 1 Porta à direita 6 Caverna
13-14 1 Porta à frente e 1 Porta à esquerda 7 Sala Cerimonial
15-16 1 Porta à frente, 1 Porta à esquerda e 1 Porta à 8 Capela
direita 9 Pátio
17-18 2 Portas à esquerda, 2 Portas à direita 10 Masmorra
19-20 1 Porta à frente, 2 Portas à esquerda e 2 Portas 11 Floresta (se já saiu uma vez, role de novo)
à direita 12 Galeria de Mármore
13 Cozinha/Despensa
14 Quarto de Hóspedes
Escadas 15 Laboratório (se já saiu uma vez, role de novo)
16 Biblioteca (se já saiu uma vez, role de novo)
Escadas podem incluir qualquer forma de subida
17 Teatro (se já saiu uma vez, role de novo)
ou descida, incluindo fossos, elevadores, 18 Sala do Trono (se já saiu uma vez, role de novo)
chaminés e escadarias. 19 Sala de Teleporte
20 Sala de Save (local seguro para descanso)
d20 Resultado
1 Desce um nível para uma Sala
2 Desce um nível para uma Sala Dimensão Alternativa: Trata-se de um lugar onírico e
3 Desce um nível para uma Sala fora da realidade padrão. As próximas 5 Salas devem
4 Desce dois níveis para uma Sala pertencer a este ambiente.
5 Desce dois níveis para uma Sala
6 Desce dois níveis para uma Sala
Esgoto: Dejetos flutuando, córregos imundos e
7 Desce dois níveis para uma Sala malcheirosos. As próximas 3 Salas devem compor o
8 Desce um nível para um Corredor complexo do Esgoto.
9 Desce um nível para um Corredor Arena: Esqueça a dimensão da sala que você rolou
10 Desce dois níveis para um Corredor
11 Sobe um nível para uma Sala
anteriormente. Você está em uma gigantesca arena
12 Sobe um nível para uma Sala que serve para proporcionar diversão a partir da
13 Sobe um nível para uma Sala morte. Apenas uma Sala deve compor este Ambiente.
14 Sobe dois níveis para uma Sala Salão de Baile: Muitas estátuas, mármore, cortinas,
15 Sobe dois níveis para uma Sala
16 Sobe dois níveis para uma Sala
armaduras, janelas. O ambiente é lindo, e perfeito
17 Fosso (com ou sem elevador) que leva um nível para sediar uma festa. Apenas uma Sala deve compor
acima para uma Sala este Ambiente.
18 Fosso (com ou sem elevador) que leva um nível Arsenal ou Armaria: Muitas armas, armaduras,
abaixo para uma Sala
19 Escada de Mão que leva um nível acima para equipamentos de combate e vestimentas de batalha.
uma Sala As próximas 2 Salas devem ser deste tipo de
20 Escada de Mão que leva um nível abaixo para Ambiente.
uma Sala

322
Caverna: Rocha natural, córregos, riachos e goteiras. Sala do Trono: Um grande salão com um tapete
As próximas 5 Salas devem pertencer a este Ambiente. vermelho, um candelabro e muitos castiçais. Muitas
Sala Cerimonial: Um lugar macabro, cheio de itens estátuas e, claro, no meio de tudo, o Trono do Lorde
relacionados à magia negra. Muitas velas, muitos das Trevas.
objetos cerimoniais e livros podem ser encontrados Sala de Teleporte: Esta é uma sala mágica que permite
aqui. Apenas uma Sala deve compor este Ambiente. que você se teletransporte para qualquer outra Sala de
Capela: Muitos bancos, imagens de santos, estátuas, Teletransporte que você já tenha descoberto, à sua
vitrais e cubículos onde os fieis podem sentar. As escolha. Caso você ainda não tenha descoberto
próximas 5 Salas devem ser deste tipo de Ambiente. nenhuma outra, então não poderá se teletransportar.
Pátio: Você está do lado de fora, ao ar livre. Um O teleporte não tem custo algum e pode ser realizado
ambiente aberto. Apesar disso, é sempre noite ao seu livremente.
redor, pois nuvens negras cobrem o céu durante o dia Sala de Save: Este é um local protegido e silencioso,
ao redor do Castelo. As próximas 3 Salas devem ser ideal para o descanso. Pode ser um quarto ou
deste tipo de Ambiente. depósito, qualquer espécie de cômodo que em geral é
Masmorra: Uma construção subterrânea. Pode ser protegido contra intrusos. Os personagens podem
uma prisão, uma cripta, um ossário ou qualquer outro passar horas neste local para descansar.
tipo de construção macabra. As próximas 5 Salas
devem ser deste tipo de Ambiente.
O que há dentro da Sala?
Floresta: Você está do lado de fora, em uma área
Quando você já tiver noção do que havia dentro
extremamente arborizada. Esqueça as dimensões da
daquela sala, você pode pensar em quem a está
Sala que você rolou. Na verdade, aquele ambiente é
uma grande floresta ou jardim que rodeia o Castelo.
ocupando ou o que existe lá. A tabela abaixo
Não há nenhum outro acesso para aquele lugar, ajuda a determinar quais eventuais encontros
exceto aquele por onde você entrou. podem acontecer:
Galeria de Mármore: Salas escuras e bem decoradas com d20 Resultado
1 Encontro com o Boss daquela área
mármore, granito, estátuas e muitas cortinas. As
2 Monstros aleatórios
próximas 3 Salas devem ser deste tipo de Ambiente. 3 Monstros aleatórios
Cozinha/Despensa: Mesas, ingredientes, fornos e 4 Inundação deixa 1d4m de água na área
comida. As próximas 3 Salas devem pertencer a este 5 Armadilha escondida
6 Barreira mágica bloqueia a passagem
tipo de Ambiente.
7 Monstros aleatórios com tesouro
Quarto de Hóspedes: Uma cama, armário, estantes e 8 Monstro (possível animal de estimação)
baús. Apenas uma Sala compõe este Ambiente. 9 Monstro (possível animal de estimação)
Laboratório: Alambiques, tubos de ensaio, béquer, 10 Teias de aranha gigantes
11 Limo aprisionador escondido
condensadores, reatores etc. As próximas 3 Salas
12 Fungo com esporos venenosos
devem pertencer a este tipo de Ambiente. 13 Área instável. Possível desmoronamento
Biblioteca: Milhões de livros, estantes e pergaminhos. 14 Sala vazia
As próximas 5 Salas devem compor este tipo de 15 Entulhos bloqueiam a sala
16 Abismo ligado a outros níveis do castelo
Ambiente.
17 PdM inimigo disposto a conversar
Teatro: Esqueça a dimensão da sala que você rolou 18 PdM aliado disposto a conversar
anteriormente. Você está em um gigantesco 19 PdM potencial aliado
anfiteatro que serve para proporcionar diversão a 20 Tesouro com relíquia
partir da atuação. Apenas uma Sala deve compor este
Ambiente.

323
UMA HISTÓRIA OBSCURA
"Agora você vai nos levar ao Drácula e Illya, velho, ou…"

Se existe algum atributo em Castlevania que é fora dele. Eles podem ser classificados como uma
intuitivo e fácil de compreender, história ambientada em um universo
definitivamente não é a sua história. A franquia é completamente diferente. Os jogos Castlevania
formada por vários jogos, quadrinhos, série Legends e Lords of Shadow, por exemplo, fazem
animada etc. E em meio a tantas obras parte desta categoria. As histórias desses jogos
ambientadas no mundo de Castlevania, não raro nada têm a ver com a linha do tempo principal e
encontramos várias discrepâncias e contradições, acontecem em mundos completamente
o que torna todo o trabalho ainda mais confuso. diferentes. Eles geralmente apresentam
Neste capítulo, então, serão dedicadas várias encarnações alternativas de certos personagens,
páginas a explicar de modo detalhado a história mas com histórias de fundo diferentes.
da franquia e as histórias de cada jogo Tentaremos apresentar as informações deste
separadamente. Isso deve proporcionar aos capítulo do modo mais completo e
Mestres a oportunidade de encaixar suas autoexplicativo possível. Antes das informações,
histórias de modo mais harmônico com os plots será explicado de qual título se originou aquela
dos jogos. história. No fim, este capítulo será um
compilado de histórias de cada jogo e título da
franquia, sendo discriminado detalhadamente se
Cronologias Diferentes? faz parte da linha do tempo oficial ou de alguma
Nem todos os jogos Castlevania se destinam a
outra secundária.
fazer parte da linha do tempo original. Vários
jogos e outras mídias ocorrem deliberadamente
324
Fontes de Informações
A maioria das informações constantes neste I. Leon Belmont (1094 d.C.)
capítulo foram retiradas da Wikia de Castlevania
(https://castlevania.fandom.com/wiki/Castlevan
ia_Wiki), sendo consideradas suficientemente
confiáveis quanto à sua relação com a franquia.
Algumas outras foram retiradas da Wikipedia e
outras fontes de pesquisa informais quanto a
qualquer rigor acadêmico, mas atendem ao
propósito informativo desta seção da obra.
Parte minoritária deste capítulo é composta por
informações e conhecimentos do autor, mas que
de nenhuma forma constituem crenças ou
convicções pessoais. Servem exclusivamente ao
propósito de informar e completar a obra.

A Cronologia Oficial
A linha do tempo oficial de Castlevania mostra a
cronologia original da série Castlevania. Foi
revelada pela primeira vez na revista Konami em
1997. A linha do tempo era para ser uma
Jogo de origem: Castlevania: Lament of Innocence
referência somente para os desenvolvedores do
(lançado em 2003)
Symphony of the Night, mas vazou acidentalmente.
Época em que se passa: Ano 1094 d.C.
Naquela época, o jogo Castlevania Legends, que
No século XI, quando as monarquias
estava prestes a ser lançado, foi projetado para
enfraqueceram, os senhores feudais locais
ser a história de origem da série; no entanto, o
ficaram mais fortes. Os primeiros cavaleiros
jogo foi removido da linha do tempo durante o
simplesmente protegiam os domínios de seu
desenvolvimento. O jogo spin-off de
senhor, mas com as reformas do final do século
Castlevania chamado Kid Dracula (originalmente
XI, os cavaleiros também protegiam a paz. Eles
lançado como Akumajō Special: Boku Dracula-
lutavam contra os hereges por Deus.
kun) também estava incluído na linha do tempo
Uma companhia de cavaleiros era considerada
oficial. Entretanto, o jogo acabou sendo
invencível devido a dois homens: Leon Belmont,
removido das edições posteriores da linha do
um barão que não temia nada e cujas habilidades
tempo. O Guia Oficial do Konami Akumajō
de combate eram incomparáveis; E seu amigo
Dracula X Chronicle posteriormente afirmou
Mathias Cronqvist, um gênio estrategista cuja
que não havia nenhuma conexão da história com
educação o tornou uma exceção em uma
o resto da série.
sociedade amplamente analfabeta. Eles
A linha do tempo foi definida e estabelecida por
confiavam um no outro completamente e tinham
Koji Igarashi durante o desenvolvimento do
uma longa amizade juntos.
jogo da série até ele deixar a Konami. A Konami
Mas um dia, quando Mathias voltava de uma
já deixou claro que reserva a si o direito de usar,
campanha vitoriosa, ele recebeu a notícia da
substituir ou alterar esta linha do tempo a
morte repentina de sua esposa, Elisabetha. Sua
qualquer momento nos jogos futuros.
dor foi profunda e ele ficou acamado.
325
encantada. Mas Rinaldo lembrou Leon de uma
Um ano se passou desde então, e por causa dos coisa - antes que ele pudesse chegar aos
esforços de Leon, a companhia permaneceu aposentos de Walter, ele primeiro teria que
invicta. No entanto, um exército de monstros derrotar os cinco guardiões do castelo para abrir
apareceu de repente no domínio de Leon. Por a porta para ele.
causa das Cruzadas no Oriente, a Igreja estava Leon entrou no castelo e derrotou com sucesso
interessada apenas em lutar contra hereges, em os cinco guardiões. Durante sua batalha com a
vez de monstros. Era proibido travar batalhas guardiã Succubus, Leon soube que o “negócio
não autorizadas, então Leon requereu permissão inacabado" de Rinaldo com Walter era a
clerical para retaliar, mas a Igreja negou seu vingança por ter vampirizado sua filha. Rinaldo
pedido. disse a Leon que não tinha escolha a não ser
Uma noite, Mathias lutou para sair da cama. Ele matar sua filha, depois que ela assassinou sua
disse a Leon que os monstros eram parentes de esposa e filho. A missão de Leon tornou-se um
um vampiro que vivia em um castelo da floresta, favor para seu novo amigo, além de resgatar Sara.
‘Noite Eterna'. Mathias disse que a noiva de Ele também soube que Walter estava de posse da
Leon, Sara Trantoul, foi sequestrada por este ‘Pedra de Ébano', a fonte de energia que
vampiro e levada para seu castelo. envolveu a Noite Eterna na escuridão. Rinaldo
Como Leon não podia lutar contra o vampiro disse que se a ‘Pedra de Ébano' fosse combinada
sem a permissão da Igreja, ele renunciou ao seu com outra chamada ‘Pedra Filosofal', ela
título de barão e viajou para a Floresta da Noite alcançaria o objetivo da alquimia - a
Eterna. Lá, Leon conheceu Rinaldo Gandolfi, imortalidade. Apenas dois itens eram valiosos
um velho alquimista que habitava no meio do para os vampiros - a Pedra de Ébano e a Pedra
bosque. Rinaldo ficou surpreso por Leon não ser Carmesim, uma fonte final de poder que foi
mais barão, o que os igualava. Rinaldo convidou perdida por séculos.
Leon para entrar em sua cabana e disse-lhe que A porta dos aposentos de Walter foi aberta e
tinha “negócios pendentes" com Walter Leon entrou. Walter o cumprimentou pela
Bernhard, o vampiro do castelo. Walter gostava primeira vez e, depois que Leon exigiu que Sara
de jogar jogos de vida ou morte com caçadores e fosse solta, ele obedeceu. Sara não era mais útil
permitia que Rinaldo ajudasse qualquer um que para Walter. Enfurecido, Leon o atacou com o
passasse por sua cabana (Walter achava que isso Chicote da Alquimia, mas não adiantou nada.
tornava seus jogos “mais divertidos"). Mas ele Divertido ainda mais com ele, Walter propôs
nunca foi derrotado antes. Leon para lutar com ele na Fortaleza do Castelo.
Rinaldo deu a Leon um chicote feito com Preocupado apenas com Sara, Leon a levou de
alquimia, para auxiliá-lo. Leon perguntou o que volta para a cabana de Rinaldo. Mas após
era alquimia. Rinaldo explicou os princípios da examiná-la, que estava inconsciente, Rinaldo
fabricação do chicote e, por coincidência, tinha descobriu marcas de mordidas em seu pescoço.
sido Mathias quem lhe havia ensinado a alquimia. Ela foi mordida por Walter. Leon estava
As artes da alquimia foram transmitidas preocupado e agitado com o que fazer. Segundo
oralmente à família de Mathias. Rinaldo, a única maneira de desfazer a maldição
Além do chicote, Rinaldo usou sua própria força seria derrotando Walter. O Chicote da Alquimia
para canalizar energia para a luva de Leon. Isso não podia fazer nada. Mas Rinaldo só conhecia
permitiu que Leon absorvesse ataques mágicos. uma maneira de resolver isso e derrotar Walter:
Agradecendo ao velho alquimista, Leon saiu Como Sara havia sido vampirizada por Walter e
com o Chicote da Alquimia e sua manopla tinha uma parte dele dentro dela, uma parte que

326
poderia ser aproveitada pelo Chicote da Ironicamente para ele, a entidade Morte entrou
Alquimia, seria possível transformar o chicote e levou sua alma, e então a transferiu para o “rei
em uma arma perfeita para matar Walter – mas que empunhava a pedra carmesim".
isso exigiria o sacrifício de Sara. Leon recusou Descobriu-se que o portador da Pedra
energicamente a ideia. Carmesim era ninguém menos que Mathias, o
Sara, contudo, ouviu os dois. Ela sabia que estava amigo de maior confiança de Leon. Mathias
se transformando em uma vampira e se ofereceu elaborou um plano maquiavélico: usou tudo que
para ser morta se isso impedisse outros de sofrer pôde e orquestrou o que aconteceu para
o mesmo destino. Ela alegremente insistiu que conseguir absorver a alma de Walter. Era ele,
Leon concedesse seu último desejo. Leon ficou então, o responsável pelo rapto de Sara. Era ele
em dúvida no início, mas percebeu que não havia o responsável por ela ter se transformado em
outra escolha. Então assim foi feito. vampira. Era ele o responsável pela morte da
Leon matou sua amada e o famoso amada de Leon! O motivo? Depois que
chicote Vampire Killer foi criado. Elisabetha (esposa de Mathias) tinha
Em nome de Rinaldo e Sara, Leon morrido, ele se sentiu traído por
correu para a Fortaleza do Castelo Deus. Ele acreditava que o Senhor
e confrontou Walter pela última tinha tirado a pessoa que mais
vez. Walter viu que Leon tinha o amava, mesmo depois de ter arriscado
poder de derrotá-lo e ficou sua vida lutando contra os hereges.
surpreso. Depois da Ele desafiou a vida mortal e
luta, Walter amaldiçoou a Deus para sempre.
percebeu que Sabendo que Leon era forte e que seria um
havia perdido. valioso aliado, resolveu armar o plano contra seu
Mas ele se amigo para que ele sofresse o mesmo que
gabou de que Mathias tinha sofrido, para que a ele se unisse.
voltaria e Mathias então convidou Leon para que se
encontraria a juntasse a ele e se tornasse imortal, já que
Pedra Leon tinha sofrido a mesma perda. Leon
Carmesim. recusou e manteve sua promessa a Sara.
Furioso, Mathias ordenou que a Morte
matasse seu ex-amigo e foi embora.
A batalha foi cruel e feroz, mas Leon saiu
vitorioso. Ele então disse à Morte para
transmitir esta mensagem a Mathias:
“Você se tornou um ser amaldiçoado e eu
nunca vou perdoá-lo. Este
chicote e meus parentes irão
destruí-lo algum dia.
Deste dia em diante, o
Clã Belmont caçará
as criaturas da noite."
O castelo desmoronou
e Leon escapou com
segurança. O sol começou a

327
brilhar na Floresta da Noite Eterna e a noite se O clã de caçadores de vampiros de Belmont,
foi. exilado da Valáquia, recebe uma súplica da Igreja
Mathias fugiu para terras estrangeiras, onde por ajuda, pois os próprios exércitos eclesiásticos
continuou a amaldiçoar a Deus. Ele finalmente haviam sido derrotados. As pessoas temiam os
se proclamou ‘Senhor dos Vampiros' e ‘Rei da poderes sobrenaturais dos Belmonts e os haviam
Noite'. Mathias eventualmente se tornaria expulsado da terra, mas com o Drácula prestes a
conhecido como ‘Drácula'. engolir a Europa na escuridão, eles não tinham
Leon iniciou a tradição dos Belmonts de Caça escolha a não ser chamar Trevor Belmont, o
aos Vampiros. Seu objetivo central era encontrar atual portador do chicote Vampire Killer.
Mathias e vingar-se dele. Isso dá origem à luta Se juntando a Trevor Belmont em sua missão
eterna dos Belmonts contra o mal. De geração para derrotar Drácula estão três outros heróis:
em geração, o chicote Vampire Killer e o título Sypha Belnades, Grant Danasty e Alucard.
de Caçador de Vampiros são transmitidos. Trevor e seus companheiros cruzam o interior da
Temidos por seus poderes e excomungados pela Transilvânia, derrotam os asseclas de Drácula e,
Igreja, os Belmont são rejeitados pela sociedade eventualmente, derrotam o próprio Conde.
em geral e viviam no exílio. Após a derrota de seu pai, Alucard entra em um
sono auto-induzido, incapaz de lidar com a luta
II. Trevor Belmont (1476 d.C.) contra seu pai. Grant Danasty supervisiona a
reconstrução de Valáquia após o término da
batalha. Trevor Belmont e Sypha Belnades se
casam assim que a paz foi restaurada na região.

Inconsistências na linha do tempo oficial: As


origens de Drácula e seu filho Alucard, junto
com suas motivações para declarar guerra contra
a humanidade informados no livreto de
instruções deste jogo são diferentes das
explicações posteriores dadas por Castlevania:
Symphony of the Night e Castlevania: Lament
of Innocence.
Neste jogo, Drácula dizia ter recebido seus
poderes de uma divindade maligna
(aparentemente a Morte), enquanto em Lament
of Innocence ele obteve seus poderes
absorvendo a alma de um poderoso vampiro
(Walter Bernhard) com a Pedra Carmesim.
A história de Alucard também difere um pouco
Jogo de origem: Castlevania III: Dracula's Curse do oficial. É informado que ao invés de herdar
(lançado em 1989) seus poderes de Drácula porque ele era seu filho
Época em que se passa: Ano 1476 d.C. de sangue (um dampiro), Alucard teria nascido
O ano é 1476 e o Conde Drácula começou a com coração humano, mas que tinha perdido sua
devastar a Europa com um exército de monstros. alma devido a um contrato que seu pai tinha feito
Seu único propósito é exterminar a humanidade. com o Diabo.

328
III. Hector (1479 d.C.) volta para sua antiga casa e de volta à vida
demoníaca que ele acreditava ter deixado para
trás.

IV. Christopher Belmont (1576 d.C.)

Jogo de origem: Castlevania: The Adventure (lançado


em 1989)
Jogo de origem: Castlevania: Curse of Darkness (lançado
Época em que se passa: Ano 1576 d.C.
em 2005)
O Conde Drácula, morto 100 anos antes,
Época em que se passa: Ano 1479 d.C.
renasce. Há rumores de que a família Bartley foi
Curse of Darkness se passa no ano de 1479, três
responsável por este ato. É a partir daí que
anos após os eventos de Castlevania III:
começa a lenda: “Uma vez a cada 100 anos, quando
Dracula's Curse, portanto, a terceira parte da
a fé em Deus for esquecida, o Drácula voltará à vida”.
cronologia oficial. Embora Drácula tenha sido
A Transilvânia, um pequeno país da Europa, é
derrotado pelo caçador de vampiros Trevor
associada até hoje à lenda de um demônio. Com
Belmont, sua maldição continua a devastar o
seu poderoso poder maligno, o legado do Conde
interior da Europa, espalhando doenças,
Drácula tem sido temido pelo povo. No entanto,
violência e heresia em seu rastro. Em meio a toda
não importa quantas vezes o Drácula volte, ele
essa devastação está Hector, um Mestre da Forja
nunca consegue mergulhar totalmente o mundo
que havia trabalhado anteriormente sob o
nas trevas, pois ele sempre é afastado pelos
comando do Drácula, mas o traiu em algum
Belmont.
momento durante os eventos de Castlevania III:
No entanto, o diabo Drácula já existia muito
Dracula’s Curse. Enojado com os métodos
antes de seu primeiro confronto. Não como o
brutais de Drácula, Hector deixa Castlevania
diabo Drácula, mas como um feiticeiro malvado.
para viver entre os humanos, estabelecendo-se
O Conde Drácula era um fanático adorador de
para viver uma vida pacífica. Contudo, quando a
demônios, que construiu um castelo escuro nos
noiva de Hector é acusada de bruxaria e
arredores da Transilvânia e conduzia rituais
queimada na fogueira, ele descobre que o
malignos todas as noites. Ele convocou vários
assassinato dela foi comandado por seu
demônios do outro mundo para servi-lo e ele
companheiro Mestre da Forja, Isaac. Em busca
mesmo tem tentado obter a vida eterna ao se
de vingança, Hector persegue seu ex-colega de
329
tornar um rei demônio que possui poderes Quinze anos depois, uma cerimônia foi realizada
malignos. na cidade da Transilvânia.
A cada dia, os poderes malignos do Conde O filho de Christopher Belmont, Soleiyu
Drácula se tornavam mais assustadores, Belmont, tinha alcançado a maturidade, e era
enquanto ele espalhava medo e terror para as hora de o título de caçador de vampiros ser
pessoas da vila. Até que um dia, um homem se passado para ele. A cerimônia foi para
levantou. Era Christopher, um ancestral da comemorar esta ocasião.
família Belmont. Christopher correu para o Todos os cidadãos da Transilvânia se alegraram,
castelo escuro. Ele teve de enfrentar muitos esperando que a equipe pai e filho de caçadores
demônios e armadilhas no castelo, e acabou de vampiros trouxesse paz para a região para
conseguindo derrotar o diabólico Drácula. sempre.
Mas na manhã seguinte à cerimônia, foi
V. Christopher Belmont (1591 d.C.) descoberto que Soleiyu Belmont havia
desaparecido. A cerimônia era a chance que
Drácula esperava.
Soleiyu havia recebido grande poder sagrado na
cerimônia para marcar sua idade adulta, e
Drácula usou seus poderes sombrios para
redirecionar a magia de Soleiyu contra ele,
transformando o herdeiro dos Belmont em um
terrível demônio.
Então, ajudado pelo demônio Soleiyu, Drácula
foi capaz de assumir a forma humana mais uma
vez. Naquela noite, a nordeste da aldeia, a terra
tremeu com um rugido estrondoso e quatro
castelos sinistros apareceram. E, escondido em
um lago no centro desses castelos, estava outro
Jogo de origem: Castlevania II: A Vingança de Belmont castelo: o novo covil do Conde Drácula!
(lançado em 1991) Horrorizado ao saber que seu filho havia sido
Época em que se passa: Ano 1591 d.C. transformado pelas forças do mal, Christopher
No passado, o destemido caçador de vampiros Belmont decidiu salvar Soleiyu e quebrar as
Christopher Belmont enfrentou o terrível rei ambições do conde. Ele viajou para os novos
dos vampiros, Conde Drácula. Belmont castelos, cada um governado por um poder
derrotou o conde e destruiu seu castelo, mas diferente das trevas colocado lá pelo demônio
infelizmente Drácula usou o que restava de seus Soleiyu para impedir qualquer um que
poderes mágicos para transformar seu corpo em adulterasse o feitiço místico que Drácula havia
névoa, conseguindo assim escapar. Os poderes lançado sobre ele.
dele estavam tão esgotados que ele foi incapaz de No entanto, para salvar a vila da Transilvânia e
se transformar de volta à forma “humana". libertar seu filho, Christopher não teve escolha a
O conde decidiu esperar e reconstruir suas forças não ser lutar novamente.
sombrias. Bem no fundo de seu coração negro, No final, Christopher consegue derrotar
ele jurou vingança contra Christopher Belmont Drácula mais uma vez, salva seu filho e traz
e sua família. novamente equilíbrio ao mundo.

330
VI. Simon Belmont (1691 d.C.) castelo, que havia caído cem anos antes,
reapareceu na Transilvânia, e suas legiões de
lacaios se restauraram.
Simon Belmont, o descendente de Christopher
Belmont, sabia que, como membro do Clã
Belmont e atual portador do chicote Vampire
Killer, era seu dever trazer a paz e estabilidade de
volta à Transilvânia destruindo Drácula. Dizia-
se que o conde crescia em força a cada retorno,
mas Simon seguiu em frente. Ele pegou o mesmo
chicote que Christopher usou para matar
Drácula cem anos antes e entrou no castelo
sozinho. Simon provou ser um poderoso caçador
de vampiros ao resistir aos monstros e armadilhas
do castelo do Drácula e, no final, destruir o
próprio Conde Drácula.
Embora Simon tenha prevalecido em livrar o
mundo do flagelo do Drácula, ele foi
terrivelmente ferido pelo Conde Drácula no
processo, preparando o cenário para o jogo
Jogo de origem: Castlevania (lançado em 1986) Simon’s Quest.
Época em que se passa: Ano 1691 d.C.
No ano de 1691, exatamente um século após os
VII. Simon Belmont (1698 d.C.)
eventos de Belmont’s Revenge, a Transilvânia
havia desfrutado de um século de paz graças ao
lendário herói Christopher Belmont.
O povo de um vilarejo da Transilvânia estava
desfrutando de sua fortuna com uma celebração
da Páscoa em homenagem à ressurreição de Jesus
Cristo, mas a cada cem anos o poder de Deus
enfraquecia e os corações dos homens
escureciam enquanto ansiavam pelo caos e pela
destruição.
Durante este tempo, eles procuraram reviver o
Conde Drácula para que ele pudesse espalhar o
caos e a ruína por todo o mundo. Enquanto a
celebração da Páscoa continuava com um grande
carnaval, homens malvados se reuniram em um
mosteiro nos arredores da vila e realizaram uma
missa negra para ressuscitar o Conde Drácula.
Os homens conseguiram trazer seu mestre de
volta em 1691. Um raio envolveu o mosteiro onde
realizavam o rito, sinalizando o retorno do Jogo de origem: Castlevania II: Simon’s Quest (lançado
Conde Drácula. Quando o conde voltou, seu em 1987)

331
Época em que se passa: Ano 1698 d.C. esperava, no entanto, pelo fantasma de Drácula
É o ano de 1698, sete anos depois que Simon devido ao poder de uma sexta parte
Belmont derrotou originalmente o malvado remanescente, a Presa do Drácula, que estava
Conde Drácula. escondida dentro das ruínas. Simon lutou contra
Depois que Simon Belmont deu o golpe final no Drácula novamente e desta vez acabou com ele
Príncipe das Trevas, o Conde lançou uma para sempre (ou assim as pessoas pensavam, pois
maldição sombria sobre ele que o enviaria para Drácula retornaria novamente no século XVIII).
uma morte prematura a menos que Simon o
revivesse. Além disso, os asseclas do Drácula VIII. Juste Belmont (1748 d.C.)
estão mais uma vez se agitando por toda a terra
da Transilvânia, devastando as muitas aldeias e
aterrorizando os habitantes da cidade.
Simon pega o lendário chicote Vampire Killer
mais uma vez e viaja por toda a terra para as
cidades de Jova, Veros, Aljiba, Aldra, Oldon,
Fetra e Ghulash para libertar o povo e buscar
ajuda enquanto procura a casa do Conde partes
do corpo que foram escondidas em cinco
diferentes mansões sombrias (Berkeley, Rover,
Brahm's, Bodley e Laruba) por toda a terra.
Uma vez que todas as partes do corpo do
Drácula estavam no lugar, Simon as levou para as
ruínas do Castelo do Drácula e as queimou.
Simon Jogo de origem: Castlevania: Harmony of Dissonance
não (lançado em 2002)
Época em que se passa: Ano 1748 d.C.
Dois anos antes do início do jogo, Maxim
Kischine tinha partido em uma expedição de
treinamento a fim de lidar com suas dúvidas após
Juste Belmont ser escolhido para receber o
chicote lendário do Clã Belmont, o Vampire
Killer. Dois anos depois, Maxim
voltou de sua expedição de
treinamento,
gravemente ferido e
com notícias
surpreendentes: uma amiga
de infância de Juste e Maxim com o
nome de Lydie Erlanger havia sido sequestrada.
Maxim também havia perdido grande parte de
sua memória dos eventos dos últimos 2 anos.
Mesmo assim, ele conseguiu levar Juste ao local
do desaparecimento, onde encontraram um
castelo que não existia antes. Juste correu para o

332
castelo enquanto Maxim se recuperava no confusa, que acha que havia sido mordida por
caminho de entrada, prometendo se juntar a Maxim. Juste diz a ela que provavelmente foi
Juste mais tarde. apenas um pesadelo. Maxim protesta, dizendo
Conforme a história se desenrola, Juste descobre que eles deveriam contar a verdade, mas Juste
que Maxim, em sua ânsia de provar seu valor, manda ele ficar quieto. Quando Lydie percebe a
tentou imitar as ações de Simon Belmont; ele presença de Maxim, ele e Juste começam a
reuniu os restos mortais de Drácula em uma discutir, mas Lydie os acalma, dizendo que estão
tentativa de ressuscitar o Conde das Trevas, para estragando o momento e que vão falar sobre isso
que ele pudesse derrotar o próprio Drácula. Algo em casa. Ela então diz que já faz muito tempo
deu errado, no entanto, e Maxim acabou que eles estavam em casa...
possuído pela influência maligna de Drácula.
Sabendo disso, Juste decidiu coletar os restos IX. Richter Belmont (1792 d.C.)
mortais para que ele pudesse destruí-los a fim de
salvar Maxim e Lydie. Depois de localizar Lydie
e os restos mortais, Juste confronta o Maligno
Maxim novamente.
Quando eles se encontram, o Maligno Maxim o
recebe, alegando que ele não tem nenhum
vestígio do velho Maxim vivendo dentro dele, e
que graças ao sangue de Lydie, ele ganhou um
grande poder. Depois de insultar Juste, ele
começa a batalhar com ele. Quando Maxim fica
gravemente ferido na luta, ele se levanta
inquieto, segurando sua cabeça. Ele percebe que
Juste está usando suas próprias pulseiras e as dele
e, então, motivado por ver seu amigo, Maxin
tenta lutar contra a influência das trevas. Jogo de origem: Castlevania: Rondo of Blood (lançado
Ele diz a Juste para matá-lo enquanto ele ainda em 1993)
pode conter seu lado maligno, mas então, os Época em que se passa: Ano 1792 d.C.
restos mortais de Drácula começam a voar para Nos bons velhos tempos, o povo desejava apenas
longe de Juste e formar um círculo. A influência prosperidade e paz, e certamente todos
maligna então deixa o corpo de Maxim e, usando pensavam que os dias de inquietação certamente
o poder de seus restos mortais, consegue tomar nunca chegariam... Mas do outro lado da paz e da
uma forma espectral de Drácula ancorada em prosperidade, invariavelmente existe o mal.
suas partes do corpo. Ele explica que, embora Rejeitando a prosperidade dos povos, eles
aquela forma fosse instável, o sangue de um corrompem a paz.
Belmont iria torná-lo novamente inteiro. Após Aqueles que buscaram restaurar os poderes do
uma batalha feroz, o Drácula Espectral é mal e refazer este mundo corrupto se reuniram.
queimado, fazendo com que o castelo se dissolva. Sorrisos surgiram em seus rostos enquanto suas
Lá fora, Maxim volta ao normal. Ele pergunta expectativas para a gênese que se aproximava
sobre Lydie, mas Juste afirma que ela vai ficar cresciam.
bem. Maxim pede desculpas a Juste e o Belmont Depois de cem anos, um ser do mal mais uma vez
apenas diz a ele que tudo havia passado. Lydie voltou. Este homem pode mudar sua forma para
então recupera o juízo, dizendo aos amigos, a de um morcego, um lobo ou névoa,

333
particularmente favorecendo a atuação à noite. para invadir o castelo, Alucard, o filho de
Sugando o sangue de mulheres jovens, ele reteve Drácula, acorda de seu sono auto-induzido e
a vida eterna. Mestre do Castelo do Demônio, decide investigar o que aconteceu durante seu
deus dos ímpios, o Conde Drácula voltou. sono.
Rondo of Blood se passa em 1792. A história é Enquanto isso, Maria Renard, a cunhada de
focada em Richter Belmont, o herdeiro do Richter, entra ela mesma em Castlevania para
chicote Vampire Killer e descendente direto de procurar o desaparecido Richter. Ela auxilia
Simon Belmont. Richter vai até o castelo após Alucard várias vezes ao longo do jogo.
sua amada Annete ser sequestrada por Shaft, um Existem quatro finais separados para a história.
servo de Dracula, para ser usada como isca para Se uma certa sequência de eventos for seguida,
uma armadilha. Richter estará sob a influência do sacerdote das
Em sua missão, Richter acaba resgatando outras trevas Shaft. Depois que o último é derrotado,
mulheres, incluindo: Maria Renard, uma órfã uma versão de cabeça para baixo de Castlevania,
que insiste em acompanhá-lo; Terra, uma freira o Castelo Reverso, aparece dos céus. Este castelo
que o confunde com uma manifestação de Deus; contém outra série inteira de aventuras, coroada
Iris, a filha do médico do vilarejo; e finalmente pelo confronto final entre Alucard e seu pai
Annette. Após eliminar Shaft, Richter enfrenta e revivido, o próprio Drácula.
derrota Dracula, expondo-o à luz do Sol e
causando seu desaparecimento. XI. Shanoa (por volta de 1800 d.C.)

X. Alucard (1797 d.C.)

Jogo de origem: Castlevania: Symphony of the Night Jogo de origem: Castlevania: Order of Ecclesia (lançado
(lançado em 1997) em 2008)
Época em que se passa: Ano 1797 d.C. Época em que se passa: Por volta de 1800 d.C.
A história do jogo se passa durante o ano de 1797, Era da ausência do clã Belmont
5 anos após os eventos de Rondo of Blood e Em 1800, os Belmonts desaparecem
começa com a derrota do Conde Drácula por misteriosamente. Em seu lugar, várias
Richter Belmont, espelhando o fim do jogo organizações são formadas para tentar encontrar
anterior. No entanto, apesar de Drácula ser maneiras de impedir o retorno do Drácula. O
derrotado, Richter desaparece sem deixar mais proeminente deles é a Ordem de Ecclesia.
vestígios. Castlevania se levanta novamente Essa Ordem domina os segredos místicos dos
cinco anos depois, e enquanto não há Belmonts Glifos, símbolos sagrados que representam o
334
poder existente em todas as coisas. Cada símbolo Jogo de origem: Castlevania: Bloodlines (lançado em
contém uma grande energia mágica que pode ser 1994)
liberada por aqueles capazes de canalizar a magia Época em que se passa: Ano 1917 d.C.
através dos caracteres mágicos. Algum tempo depois do despertar de Alucard e
Shanoa, uma mulher membro da Ecclesia, foi da subsequente derrota do Drácula, Richter,
escolhida para ser a portadora do Dominus, um envergonhado de ser manipulado por Shaft,
Glifo que foi desenvolvido para ser usado como passa o chicote Vampiro Killer mantido por
uma arma contra o Drácula. O companheiro tanto tempo pelo Clã Belmont para o Clã
Albus rouba as três peças que compõem Morris.
Dominus por ciúme. Shanoa persegue Albus e Quincy Morris, que acredita-se ser um
consegue recuperar as peças. Quando ela retorna descendente distante de Trevor Belmont,
ao líder de Ecclesia, Barlowe, é revelado que ele carrega o legado dos Belmont e mantém Drácula
deseja reviver Drácula com a ajuda de Dominus. afastado do mundo, sendo o legítimo portador
Ele e Shanoa lutam, mas o espírito de Drácula do chicote Vampire Killer.
vaza dos restos mortais de Drácula, que foram A história de Bloodlines começa quando a
armazenados no quartel-general de Ecclesia, e lendária vampira Elizabeth Bartley, sobrinha do
assume o controle de Barlowe, resultando em Drácula, aparece de repente no século XX.
Drácula renascendo em um corpo hospedeiro. Planejando uma guerra de sacrifícios para trazer
Shanoa dirige-se ao castelo recém-erguido de seu tio de volta à vida, ela orquestra o início da
Drácula e o confronta, conseguindo derrotá-lo Primeira Guerra Mundial.
no final. O filho de Quincy Morris, John Morris, e seu
melhor amigo Eric Lecarde, prometem lutar
XII. John Morris (1917 d.C.) contra o mal.
Juntos, eles viajaram para as ruínas do castelo do
Drácula, mas foram incapazes de encontrar
qualquer vestígio do Senhor dos Vampiros.
Depois de saber que Elizabeth estava por perto,
eles a seguiram em uma perseguição feroz
enquanto lutavam por toda a Europa.
Com muito esforço, John e Eric foram capazes
de finalmente acabar com a ameaça de Drácula e
Elizabeth após um confronto final no Castelo
Proserpina.
A vitória logo seria manchada quando soubessem
do terrível preço que vinha pelo uso de toda a
força do chicote.

335
XIII. Jonathan Morris (1944 d.C.) Pouco depois, a dupla descobre um dos muitos
retratos de Brauner, usado para controlar os
poderes do castelo. Compreendendo a
composição do retrato, Charlotte foi capaz de
deduzir que, para romper o vínculo e,
essencialmente, enfraquecer Brauner, eles
devem entrar no mundo dentro da pintura e
destruir o mal que há dentro. Depois de derrotar
o cavaleiro sem cabeça, Dullahan, eles se
encontram com Loretta, que os informa que eles
enfraqueceram ligeiramente os poderes de
Brauner.
Depois de descobrir o segundo retrato,
Jonathan e Charlotte encontram o próprio
Jogo de origem: Castlevania: Portrait of Ruin (lançado Brauner, que nega qualquer conspiração para
em reviver Drácula. Brauner afirma que não tem
Época em que se passa: Ano 1944 d.C. nenhuma aliança com o Lorde das Trevas.
O jogo Portrait of Ruin possibilita o controle de Enquanto atravessa um dos muitos corredores, a
dois personagens diferentes: o caçador de dupla eventualmente encontra a Morte, que
vampiros Jonathan Morris e a jovem feiticeira acredita que o Drácula já foi revivido. Quando
Charlotte Aulin. Jonathan e Charlotte eram descobre o contrário, a Morte arquiteta um
amigos de infância, ambos descendentes de clãs plano para usar os jovens caçadores de vampiros
lendários dedicados à proteção da humanidade para suas próprias necessidades.
contra as forças do mal. Jonathan e Charlotte encontram Stella na Torre
Jonathan Morris é filho do herói de Castlevania: da Morte. Após sua derrota, ela deixa cair um
Bloodlines, John Morris. Ao contrário da família pingente revelando a verdadeira natureza das
Belmont, da qual são parentes distantes, os irmãs vampíricas e do fantasma Vento. Depois de
Morrises não podem usar todo o poder do buscarem a verdade, os dois descobrem a verdade
lendário chicote Vampire Killer por padrão. de que Vento é na verdade o fantasma de Eric
Charlotte Aulin é descendente do clã Belnades Lecarde, e que Stella e Loretta são suas filhas.
(o mesmo clã de Sypha), uma linhagem Ele então pede que o par tente encontrar uma
conhecida por suas proezas mágicas. maneira de restaurá-los ao que eram. Mais tarde,
O artista vampiro Brauner revive o Castelo de a dupla encontra e desafia a Morte, apesar do
Drácula em meados do século XX para trazer a desejo da Morte de não ser associada a Brauner,
ruína ao mundo, e cabe a Jonathan e Charlotte e relutantemente os enfrenta. Depois de muita
pará-lo. exploração, Charlotte é capaz de aprender o
Quando chegam ao castelo, os dois se encontram feitiço Santuário, um feitiço poderoso com a
com Vincent, um padre que foi enviado para habilidade inata de dissipar a maldição do
ajudar na destruição de Castlevania. Enquanto vampirismo e permitir que os mortos descansem
exploram o castelo, eles encontram um fantasma em paz; fica claro que esta é a única maneira de
misterioso com o pseudônimo de Vento, que é salvar Stella e Loretta, resultando em Jonathan e
capaz de transmitir seus conhecimentos e Charlotte caçando as irmãs na tentativa de
habilidades com o par, enquanto atua como um resgatá-las.
mentor para Jonathan.

336
Depois de uma batalha implacável, Stella e XIV. Julius Belmont (1999 d.C.)
Loretta recuperam seus sentidos e dizem a
Jonathan que são capazes de despertar os
poderes adormecidos do Vampire Killer, embora
possa ser mortal para Jonathan, já que ele não é
um descendente direto do clã Belmont. Se
Jonathan aceita ou não a oferta, depende do
jogador. Se o fizer, ele vai para um teste e luta
contra a Memória do Chicote, a ilusão do
lendário caçador de vampiros Richter Belmont.
Após a batalha, Jonathan é reconhecido como o
verdadeiro herdeiro do Vampire Killer e se torna
capaz de despertar seus poderes.
Independentemente da escolha do jogador,
Jonathan é informado de que, para derrotar
Brauner, ele e Charlotte devem entrar no
estúdio de Brauner, a Galeria Perdida, que foi
lacrada com o poder de quatro fechaduras.
Depois de obter acesso àquela galeria, Jonathan
e Charlotte são finalmente capazes de derrotar
Brauner, momento em que ele os amaldiçoa e diz
que estava apenas tentando proteger sua família.
Jogo de origem: nenhum (lançado em 2006 no pacote de
Neste momento, a Morte de repente aparece
pré-venda de Aria of Sorrow)
para desferir o golpe final em Brauner,
Época em que se passa: Ano 1999 d.C.
destruindo assim o selo na Sala do Trono do
Em 11 de agosto de 1999, um eclipse solar total
castelo, e permitindo o renascimento de Drácula.
aparece na Europa Oriental. De acordo com uma
Para combater os dois heróis, Drácula e Morte
profecia de Nostradamus, Drácula seria revivido
formam sua própria dupla, com os dois lutando
neste dia. O Clã Belmont (que ressurgiu nesta
contra Charlotte e Jonathan simultaneamente.
era), o Clã Belnades e Alucard, todos confirmam
Durante a batalha subsequente, Drácula e Morte
que é de fato o renascimento do Lord das Trevas.
são quase derrotados, quando Morte oferece sua
Esperando seu retorno, eles encontram a magia
alma a Drácula, para despertar sua verdadeira
no Japão que pode até controlar deuses com o
forma. Depois de uma batalha feroz, Drácula foi
poder de um eclipse solar. É Julius, o atual
finalmente derrotado e Castlevania destruída.
herdeiro do Clã Belmont, que assume o chicote
Com sua alma não mais ligada ao castelo, Eric
Vampire Killer para enfrentar Drácula. Com a
logo desapareceria da Terra e, em um último
arte secreta do Clã Hakuba, o castelo do Drácula
adeus, conseguiu ver suas filhas e dizer-lhes que
está preso e confinado na escuridão do eclipse.
não se culpassem.
Com sua fonte de poder e meios de ressurreição
A aventura chega ao fim com Jonathan,
selados, Drácula é morto permanentemente, o
Charlotte, Stella e Loretta, todos procurando
que a partir dali forçaria o Lorde das Trevas a
freneticamente por Vincent, que se acredita estar
encontrar um corpo hospedeiro para se conter.
preso nos escombros de Castlevania, enquanto,
Essa seria a única forma de retornar a este mundo
sem o conhecimento deles, ele tenta alcançá-los.
a partir dali.

337
XVI. Soma Cruz (2036 d.C.)
XV. Soma Cruz (2035 d.C.)

Jogo de origem: Castlevania: Dawn of Sorrow (lançado


Jogo de origem: Castlevania: Aria of Sorrow (lançado em 2005)
em 2003) Época em que se passa: Ano 2036 d.C.
Época em que se passa: Ano 2035 d.C. Já se passou um ano desde o alvoroço sobre o
Foi profetizado que o supostamente destruído retorno do castelo de Drácula no eclipse. Soma
Drácula retornaria novamente. No Japão, no Cruz está em paz. Mas uma líder do culto
ano de 2035, na noite de um eclipse solar, os sombrio, Celia Fortner, atacou Soma em plena
alunos do ensino médio Soma Cruz e Mina luz do dia e diz a ele para segui-la de volta ao
Hakuba são transportados para o castelo do castelo do Drácula.
Drácula ao entrar no Santuário Hakuba. Para evitar envolver Mina, Soma entra no castelo
Quando Soma acorda, ele se encontra dentro dos sozinho. Yoko Belnades, Julius Belmont e
limites do castelo. Para escapar do castelo, ele se Genya Arikado também chegam com a intenção
junta a Genya Arikado (que na verdade era de impedir o culto. Com a chegada de Soma no
Alucard disfarçado), Yoko Belnades e o castelo, Celia começa seu plano para o advento
amnésico “J" para derrotar Graham Jones, que do novo Lorde das Trevas.
acredita ser o novo Drácula. Ela tenta instigar o renascimento de Drácula
Quando Soma finalmente chega à sala do trono, fazendo Soma abraçar sua escuridão ou, se isso
ele descobre que ele próprio é o Drácula falhar, ter outro herdeiro do poder de Drácula
renascido, após derrotar Graham. Para se libertar para matá-lo. Celia não consegue fazer Soma
do poder caótico do Drácula, ele tem que viajar virar, mas é morta depois por outro candidato,
para o Reino do Caos do outro “lado" do castelo de Dmitrii Blinov, que copiou o poder de
Drácula. Depois de conseguir se libertar do Dominância de Soma. Yoko, Julius e Arikado
poder de Drácula e destruir a fonte do caos, ele ajudam Soma a localizá-lo, mas é tarde demais.
escapa do castelo junto com seus amigos. Tentando adquirir almas como Soma, ele perde
o controle e se transforma em um monstro
gigante chamado Menace, que é composto por
todas as almas que ele coletou. Após a derrota de
Menace, Soma Cruz retorna para casa.

338
XVII. Curtis Lang (2037 d.C.) são considerados parte do mesmo universo geral
da linha do tempo principal, embora não sejam
mais considerados pertencentes à linha oficial.

I. Sid Belmont (Séc. XVI)

Jogo de origem: Nenhum (lançado no romance Akumajō


Drácula: Kabuchi no Tsuisoukyoku, em 2008)
Época em que se passa: Ano 2037 d.C.
Em uma novela publicada pela Dengeki Bunko, Jogo de origem: O livro-jogo “The Legend of Satanic
a história chamada Demon Castle Dracula: Castle: The Vampire Hunters” (lançado em 1990)
Reminiscence of the Divine Abyss, escrito por Época em que se passa: Incerta. Provavelmente no século
Ryogo Narita e supervisionada por Koji XVI
Igarashi, a história de Soma Cruz e o legado de Sid Belmont, descendente de Trevor, junto com
Dracula continuam. seus aliados Row Danasty, Zouk Belnades e
O aluno de Julius Belmont, Curtis Lang, junto Leila viajam para o castelo do Drácula para evitar
com sua aliada Michelle Danasty, luta contra o sua ressurreição.
vampiro desonesto Olrox, que deseja conquistar Apesar de ter sido um produto oficial da
as forças da humanidade e do caos. Konami, esta história foi considerada não-
canônica.
Infelizmente esta história só foi lançada no
Continuidades Alternativas Japão e não possui tradução oficial para outros
As histórias seguintes são uma sequência de
idiomas. Entretanto, é possível encontrar
linhas do tempo alternativas que se apresentaram
traduções não-oficiais na internet.
no passado como uma continuidade da
cronologia oficial, mas que acabaram sendo
abandonadas. Assim, acabaram recebendo o
título de Gaidens ou Spin-Offs, e não estão
necessariamente conectados uns aos outros, mas

339
II. Christopher Belmont (1576 d.C.) Quando a poeira finalmente baixa, Christopher
se ergue. O esquema maligno do Conde Drácula
é frustrado por um único caçador de vampiros.
Por fim, a paz foi devolvida à Transilvânia.
Com isso, uma nova lenda na história dos
Belmonts passou a ser comentada por gerações,
mas esta não seria a última.

III. Christopher Belmont (1576 d.C.)

Jogo de origem: Castlevania: The Adventure Rebirth


(lançado em 2009)
Época em que se passa: Ano 1576 d.C.
Vez após vez, ao longo da história, Drácula foi
derrotado pelos Belmonts, uma família de
caçadores de vampiros que trouxe paz a esta
terra.
100 anos se passaram desde a morte de Drácula
pelas mãos de Trevor Belmont, e como o medo
dele se foi, ele se levantou novamente junto com
seu castelo para flagelar a terra com sua maldade.
Com uma história tão trágica se repetindo,
Christopher, um descendente dos Belmonts, Jogo de origem: Nenhum (lançado em 2005 nos
decidiu lutar pela humanidade contra o quadrinhos Castlevania: The Belmont Legacy)
demônio. Ele sozinho tenta se infiltrar no Época em que se passa: Ano 1576 d.C.
castelo escuro onde os demônios correm O ano é 1576, e a lenda das proezas caçadoras de
desenfreados. vampiros da família Belmont ainda ecoa pelo
O malvado Conde Drácula construiu seu castelo interior da Romênia. Enquanto Christopher
nos subúrbios da Transilvânia, convocando Belmont celebra suas núpcias, as forças das
monstros do outro mundo usando pessoas trevas conspiram para tirar o Conde Drácula de
inocentes como sacrifício. seu sono profano. Com este antigo mal
Agora que Drácula se tornou um rei demônio, desencadeado mais uma vez, o jovem Belmont
Christopher Belmont, de uma longa linhagem deve provar que é digno do legado de Belmont.
de ancestrais caçadores de vampiros, parte em Drácula, recentemente ressuscitado da
sua jornada para o castelo de Drácula para sepultura, levou embora a nova noiva de
derrotá-lo. Christopher Belmont. Christopher e seus
340
companheiros tentam desesperadamente V. Desmond Belmont (Séc. XVII)
alcançá-la antes que Drácula possa matá-la ou
transformá-la, mas eles terão que lutar contra
uma legião de zumbis vampíricos para fazer isso!
Os aliados de Belmont, os Totoyanos, são
visitados por um horror próprio quando o jovem
Viktor se transforma e ataca seu avô e sua irmã.
Por fim, Christopher Belmont assume o manto
do legado de sua família e luta contra a besta até
a morte.

IV. Simon Belmont (1691 d.C.)

Jogo de origem: Castlevania: Order of Shadows (lançado


em 2007)
Época em que se passa: Anos 1600 d.C.
Jogo de origem: Super Castlevania IV (lançado em 1991) A história se passa no final dos anos 1600. Um
Época em que se passa: Ano 1691 d.C. novo grupo de seguidores autoproclamados do
Este é o conto clássico de Simon Belmont contra Lorde das Trevas, conhecido como A Ordem,
o Conde Drácula ressuscitado, mas essas versões busca o poder aliando-se aos espíritos das trevas.
alternativas de sua aventura têm características Para tanto, desejam ressuscitar o Conde Drácula,
muito diferentes em comparação com a da linha na esperança de receber em troca maior poder e
do tempo principal. vida eterna.
Por exemplo, uma versão mostra o Drácula Enquanto isso, os três irmãos e membros atuais
sequestrando sua noiva Selena, e a outra tem uma do ancestral Clã Belmont de caçadores de
jornada muito mais longa em direção ao castelo vampiros, Desmond, Zoe e Dolores, sentiram a
do Drácula. No entanto, essas linhas do tempo conexão entre a Ordem e Drácula. Seguindo a
fragmentadas têm o mesmo resultado geral. informação dada por seu amigo leal, Giovanni,
eles encontram uma mansão escondida dentro de
um prado perto da Floresta da Noite Eterna, onde
suspeita-se que a Ordem se reúna. Em seguida, é
acordado que todas as três vias para cobrir mais
terreno, com Zoe e Dolores cada uma
procurando a mansão por conta própria, na
esperança de encontrar o santuário interno que
contém o altar de sacrifício onde esperam
encontrar o líder da Ordem, Rohan Krause, que
também é suspeito de ser o responsável pela
341
morte de seus pais há 20 anos. Desmond, por sua VI. Richter Belmont (1792 d.C.)
vez, invadiria a mansão em um ataque direto.
Desmond finalmente se reúne com Zoe em um
ponto durante sua jornada. Ela lhe dá uma luva
mágica que ele pode usar para canalizar a
alquimia e também o informa que eles podem ter
melhor sorte em encontrar o santuário interno
explorando o subsolo. Depois que Desmond
atravessa um complexo de cavernas, todos os três
irmãos convergem na entrada do santuário
interno. Zoe e Dolores decidem voltar para a Jogo de origem: Castlevania: Drácula X (lançado em
mansão para procurar mais pistas, enquanto 1995)
Desmond segue em frente para o santuário. Época em que se passa: Ano 1792 d.C.
Dentro da câmara que contém o altar de Drácula é revivido por seus seguidores e é o
sacrifício, Desmond encontra Krause e os dois destino de Richter detê-lo. Ao mesmo tempo,
oponentes então se envolvem em uma batalha ele é forçado a salvar sua noiva Anette e Maria.
até a morte. O jovem Belmont sai vitorioso desta Os poderes de Maria não despertam nesta linha
batalha, e com esta vitória ele também ganha a do tempo e Richter vence Drácula por conta
posse do lendário chicote Vampire Killer. própria.
Infelizmente, o sacrifício de Krause serve para Este jogo foi uma adaptação de Castlevania:
alimentar a ressurreição do Conde, e proferindo Rondo of Blood, que foi originalmente lançado
suas palavras finais, ele desafia Desmond a exclusivamente no Japão para o PC Engine
prosseguir para Castlevania e ver isso por si Super CD-ROM. Apesar de ser comumente
mesmo. rotulado como um mero lançamento para outro
Desmond chega à torre de menagem do castelo console, o conteúdo do jogo foi drasticamente
e entra na câmara principal, onde é saudado por alterado em relação ao original e, em vez disso, é
um Drácula ressuscitado. Depois de algumas considerado como ocorrendo em um universo
trocas ameaçadoras, os dois inimigos se diferente da linha do tempo oficial.
envolvem em uma batalha final. Desmond prova
ser o vencedor mais uma vez, deixando Drácula VII. Nathan Graves (1830 d.C.)
derrotado sobre ele. Zoe e Dolores entram na
câmara naquele momento apenas para ver como
o Lorde das Trevas desaparece no nada, embora
não antes de proferir algumas palavras
ameaçadoras finais.
Os três irmãos então deixam o castelo e tentam
voltar às suas vidas normais, embora Desmond
sinta que algo não está certo. Dias depois, ele
retorna ao castelo, apenas para encontrá-lo
ainda de pé e não ter desmoronado nem um
pouco após a morte de seu senhor...

342
Jogo de origem: Castlevania: Circle of the Moon VIII. Cornell (1844 d.C.)
(lançado em 2001)
Época em que se passa: Ano 1830 d.C.
O ano é 1830. Em um antigo castelo austríaco, os
adoradores do Caos tentaram reviver o Senhor
das Trevas, o Conde Drácula. O caçador de
vampiros Morris Baldwin e seus aprendizes,
Nathan Graves e Hugh Baldwin, ouviram falar
disso e foram para Castlevania para impedir a
ressurreição do Conde Drácula e a restauração
do poder. No entanto, eles chegaram alguns
Jogo de origem: Castlevania: Legacy of Darkness
segundos atrasados e Camilla, uma serva do
(lançado em 1999)
Conde Drácula, começou o rito para reviver seu
Época em que se passa: Ano 1844 d.C.
mestre.
Passado no ano de 1844, o jogo é estrelado pelo
Para que Drácula recuperasse seu antigo poder,
homem-besta Cornell em sua busca para impedir
ele precisaria esperar até que o ritual da lua cheia
que sua irmã adotiva, Ada, seja usada como um
fosse completado. Antes que o grupo pudesse
sacrifício para ressuscitar o Conde Drácula. O
lutar contra Drácula e selá-lo novamente,
jogo começa quando Cornell chega em sua vila,
Drácula destruiu o chão sob Nathan e Hugh,
que foi totalmente queimada pelos asseclas do
fazendo-os despencar por um longo eixo,
Drácula. Ele encontra o pingente de Ada em uma
deixando Morris sozinho com Drácula e Camila.
porta e segue seu cheiro até o castelo do Drácula.
Felizmente, Nathan e Hugh sobreviveram à
Durante o jogo, Cornell se depara com uma
queda. Hugh fugiu para salvar seu pai depois de
grande propriedade da família Oldrey: J.A.
dizer a Nathan para deixar o castelo. Nathan
Oldrey, o mestre da Villa, Mary, sua esposa e
decidiu não fazê-lo, pois ele também queria ter
Henry, seu filho. Gilles de Rais e Actrise
certeza de que seu mestre estava seguro. Ele
transformaram Oldrey em vampiro. A pedido de
então explorou o grande castelo, lutando contra
Mary, Cornell guia Henry para um local seguro.
os asseclas do Drácula ao longo do caminho.
Mais tarde na vida, Henry retorna a Castlevania
Depois de lutar com Camilla, Nathan descobriu
para salvar crianças sequestradas.
que Hugh estava possuído por Drácula depois
Ao longo do jogo, Cornell encontra seu rival e
que o vampiro explorou seu desejo de se tornar
companheiro, Ortega. Ortega aliou-se ao
mais poderoso que Nathan. Ele queria provar
Drácula para finalmente vencer Cornell em
que era superior a Nathan para que Morris
combate. Eles eventualmente lutam perto do
concedesse o Chicote de Caçador a ele em vez de
final do jogo, pouco antes de Cornell derrotar
a Nathan. Quando Nathan o derrotou, Hugh
Drácula e salvar sua irmã. (Embora ele só realize
voltou a si e sai para encontrar Morris.
o último sacrificando seus poderes de homem-
Nathan chegou à sala cerimonial para derrotar
lobo.) Sem o conhecimento do herói, adquirir
Drácula e salvar seu professor de ser sacrificado
esse poder era o verdadeiro objetivo das forças
no ritual da lua cheia. Enquanto ele lutava com
das trevas, pois era o sacrifício perfeito (não Ada,
Drácula, Hugh libertou Morris e juntos eles
como Cornell havia assumido) para ressuscitar
escaparam do castelo, deixando Nathan para
Drácula em todo o seu poder.
terminar de derrotar Drácula. Ele consegue
As missões de Carrie Fernandez e Reinhardt
derrotar a forma definitiva de Drácula.
Schneider (do Castlevania original para o
Nintendo 64) também aparecem em Legacy of
343
Darkness. Eles podem ser desbloqueados X. Simon Belmont (1950 d.C.)
resgatando crianças na missão de Henry.

IX. Reinhardt Schneider (1852 d.C.)

Jogo de origem: Castlevania 64 (lançado em 1999)


Época em que se passa: Ano 1852 d.C.
Drácula renasce no corpo da criança Malus. No
entanto, as memórias de quem ele realmente era
se perderam. As forças de Drácula, sem saber
qual criança era seu mestre renascido,
sequestraram todas as crianças das aldeias Jogo de origem: Nenhum (lançado em 1987 no livro-jogo
vizinhas e as trouxeram para o castelo revivido de The Devil Castle Drácula: The Battle of Old Castle)
Drácula. Sentindo o retorno de Drácula, o Época em que se passa: Anos 1950 d.C.
descendente de Belmont Reinhardt Schneider e Simon Belmont, descendente do lendário Simon
Carrie Fernandez decidiram caçar Drácula. Eles que derrotou o Drácula no passado,
resgataram Malus e acreditaram que derrotaram acidentalmente quebra o selo que mantinha o
Drácula. No entanto, descobriu-se que este Conde Drácula trancado, enquanto gravava um
Drácula era um impostor e as memórias de Malus filme sobre as façanhas de seu ancestral no
foram restauradas. Ele então se revela o castelo do Drácula.
verdadeiro Drácula. No entanto, ele foi Dracula sequestra a co-estrela do filme de
subjugado pelos esforços combinados de Simon, Lucy Lane, e cabe ao novo Simon
Reinhardt e Carrie. derrotá-lo.

XI. Vampire Hunter (sem data)

344
Jogo de origem: Akumajō Dracula: The Arcade propõe a acabar com as ambições de Galamoth e
(lançado em 2009) manter a conquista do mundo para si mesmo.
Época em que se passa: não informada Embora não esteja relacionado com a história
Vampire Hunter, Lady Gunner e Little Witch oficial de Castlevania, Galamoth, o vilão dos
unem forças para lutar contra as forças do mal. jogos Kid Dracula, é responsável por iniciar os
Eles conseguem vencer o Drácula em uma eventos vistos em Castlevania Judgment; isso de
batalha eletrizante. alguma forma criou uma conexão. De acordo
Este jogo foi um título genérico criado para o com a série Kid Dracula, Kid Dracula tem 10.009
arcade, e por isso não há muitos detalhes sobre anos. Em Castlevania Judgment, Galamoth
sua história. Ele basicamente oferece ação aos envia o Ceifador do Tempo de 10.000 anos no
jogadores. futuro para o passado.

Linha do tempo Kid Drácula II. Kid Dracula (11797 d.C.)


Os jogos Kid Drácula acontecem no “Mundo
dos Demônios". Eles não se encaixam na linha
do tempo original e nem nas continuidades
alternativas, servindo separadamente como uma
linha própria.

I. Kid Dracula (11797 d.C.)

Jogo de origem: Kid Drácula Game Boy (lançado em


1993)
Época em que se passa: Ano 11797 d.C.
Galamoth retorna após ser derrotado. Kid
Drácula esqueceu a maioria de suas habilidades
desde então, mas a morte permite que ele pegue
emprestado alguns dos itens de seu pai para
derrotar Galamoth mais uma vez.
Como uma autoparódia de Castlevania, não é
canônico para a série.

Cronologia Demon’s Blood


O romance Akumajo Drácula: Akuma no Chi
Jogo de origem: Boku Dracula-kun (lançado em 1990) Chi no Akumu (traduzido como “Demon Castle
Época em que se passa: Ano 11797 d.C. Dracula: Demon’s Blood – Blood Nightmare")
Kid Drácula acorda após uma soneca de dez mil ocorre em seu próprio universo. Neste mundo,
anos para ser desafiado por Galamoth. Ele se os Belmonts não são parentes de sangue. A cada
345
geração nasceria um “guardião" que está aldeias pagãs. Enquanto viaja pela floresta, Dean
destinado a levar o nome de Belmont. O nome tem um sonho sobre uma vila pacífica. De
verdadeiro de Drácula é Claude Runkle neste repente, começa a chover sangue e Dean acorda
mundo. Naturalmente, esta linha do tempo não rapidamente. Quando eles saem da floresta, eles
se relaciona com nenhuma das outras. se deparam com a vila que apareceu no sonho de
Dean. Eles se estabelecem lá e Dean e Elizabeth
I. Dean Silva tentam converter os moradores à sua fé. Pierre
permanece em sua casa e dedica todo o seu
tempo à pesquisa da alquimia. Suas tentativas não
são um sucesso e Dean tenta convertê-los,
dizendo-lhes que se eles não acreditarem em
Deus, suas almas permanecerão presas em seus
cadáveres para sempre. Isso é para grande
consternação de Elizabeth.
A vila é atormentada por ataques de vampiros. A
primeira vítima é uma jovem chamada Mary
Fraise. Seu cadáver é encontrado deitado na
cama com duas marcas de dentes visíveis em seu
pescoço. Quando Dean e Elizabeth vão para a
casa do chefe da aldeia, eles ouvem uma conversa
entre o pai de Mary, Ronto, e um velho chamado
Emil Moron. Ronto acusa Emil de beber o
sangue de sua filha, para grande choque de
Elizabeth. O chefe da aldeia explica a eles que a
aldeia tem uma antiga lenda que diz que beber
sangue resulta em imortalidade. Lembrando-se
Jogo de origem: Nenhum (lançado em 1992 no romance dessa lenda, Emil bebeu um pouco do sangue de
Akumajō Drácula: Akuma no Chi Chi no Akumu) Mary, na esperança de prolongar sua vida. Logo
Época em que se passa: desconhecida depois, o corpo de Maria desaparece
Drácula é revivido por Pierre Baiyan. Simon, o misteriosamente. Pierre exorta os aldeões a se
melhor amigo de Drácula quando ele ainda era transformarem em vampiros para que todos
humano, retorna como um Kresnik para tenham vida eterna.
derrotá-lo pela segunda vez. Enquanto isso, o A segunda vítima é Cil Vink. Seu corpo está
missionário Dean Silva tenta salvar sua amante queimado para que ela não volte como uma
Elizabeth Arye de se tornar uma vampira. vampira. Durante a cremação, o ancião da vila
Durante uma noite de tempestade, dois bebês conta a ele sobre Simon Belmont, um lendário
nascem. Ambos os bebês têm um âmnio anexado caçador de vampiros que eles adoram como um
a seus corpos. O bebê com o âmnio branco está deus. Ele tem um chicote que transforma um
destinado a se tornar um guardião, enquanto o vampiro, quando atingido por ele, em cinzas.
bebê com o âmnio vermelho está destinado a se Diz-se que ele aparecerá quando a aldeia estiver
tornar o inimigo vampiro do guardião. em perigo. Enquanto Dean reflete sobre o que
O arcebispo Guillaume envia Dean Silva, aconteceu naquele dia, ele de repente ouve o
Elizabeth Arye e Pierre Baiyan como grito de uma mulher. Olhando para o futuro,
missionários para espalhar a fé em Deus entre as Dean está em busca de Simon Belmont.

346
Elizabeth o segue, mas seus braços estão I. Sonia Belmont (1450 d.C.)
amarrados por uma corda. Ele pergunta a
Elizabeth se ela está com fome, e então começa
a cortar seu próprio pulso e alimenta-a com seu
sangue, revelando que ela também foi vítima dos
vampiros.
Dean e Elizabeth continuam sua jornada pela
floresta. Dean ainda se preocupa com Elizabeth,
mas também sabe que ela não é mais humana. Ela
cativa Dean com os olhos, que não consegue mais
se mover. Elizabeth quebra a maldição beijando-
o nos lábios.
Dean reflete sobre a noite depois que o corpo de
Cil Vink foi queimado. Dean decide dar uma
olhada ao redor da vila à noite, a fim de procurar
Jogo de origem: Castlevania Legends (lançado em 1997)
por Simon Belmont. Ele ouve um grito e corre
Época em que se passa: Ano 1450 d.C.
de volta para a igreja. Lá encontra o corpo sem
Durante a Idade Média viveu um homem que
vida de Elizabeth no chão com marcas de
desejava obter o poder. No ano de 1431, este
mordidas no pescoço. Dean então desmaia. Na
homem fez um pacto com uma divindade
manhã seguinte, ele decide esconder o fato de
maligna que lhe concedeu o poder de conquistar
que Elizabeth foi atacada para evitar que seu
o mundo. A partir desse momento, o homem se
corpo também seja cremado. Dean mostra o
tornou um poderoso Rei Demônio conhecido
corpo de Pierre Elizabeth, e ele diz a ele para
como Drácula. Por dezenove anos, ele
esperar até a noite, para que Elizabeth ganhe
aterrorizou a Europa com seu exército de
uma nova vida. Dean então vai para a casa do
monstros, conquistando uma nação após a outra.
ancião da aldeia. Lá eles discutem como lidar
Sonia Belmont, de dezessete anos, pega um
com a situação. Dean explica que eles precisam
chicote mágico deixado para ela pelo avô e jura
usar uma estaca feita de crataegus cuneata para
vingá-lo depois que ele foi morto pelos asseclas
derrotar os vampiros. Eles então vão em busca
de Drácula. Durante sua busca, ela conhece e
dos vampiros junto com três outros aldeões. Eles
forma um forte vínculo com o filho de seu
finalmente encontram o corpo de Mary Fraise
inimigo, Alucard. Depois de derrotar o conde,
em um buraco sob uma árvore. Como é dia, seu
Sonia jura que, se Drácula retornar após sua vida,
corpo está dormindo em coma. Eles arrastam o
outros tomarão seu lugar e o derrotarão. Depois
corpo dela para fora do buraco, e Dean então
disso, ela deu à luz um filho, seu com Alucard.
passa a enfiar uma estaca em seu coração. O
Esta criança viria a derrotar Drácula mais uma
vampiro então de repente move seu corpo para
vez.
cima.

Linha do tempo de Legends Linha de Pachislot Akumajo


Esta linha foi criada especialmente para
Castlevania Legends é outra história de universo
comportar os eventos de um jogo tipo Cassino
alternativo para a linha do tempo de Castlevania.
conhecido como Pachislot Akumajo Dracula em
2012. Muito embora o primeiro jogo desta linha
do tempo seja exatamente como um jogo de

347
outra timeline, o segundo título apresentou um Trevor tem que parar um Drácula revivido. Ele é
desenvolvimento completamente diverso. ajudado por Angela, mas ela é capturada e cai sob
a influência de Drácula. Trevor consegue
I. Trevor Belmont (1476 d.C.) derrotar Drácula e salva Angela.
Sua estética é baseada em Castlevania: Curse of
Darkness e apresenta a maior parte de seu
elenco, incluindo Trevor Belmont no papel
principal. O jogo funciona como uma máquina
caça-níqueis, mas também apresenta cenas
cinematográficas.

Cronologias Atemporais
As Cronologias Atemporais de Castlevania
misturam personagens de diferentes períodos da
história. Cada jogo concede uma explicação
diferente de como essa interação entre
personagens distantes na história pode ter
ocorrido.
Jogo de origem: Pachislot Akumajō Dracula III
(lançado em 2012)
Época em que se passa: Ano 1476 d.C.
I. Herois e vilões (fenda no tempo)
A história deste jogo é igual a Castlevania III:
Dracula's Curse.

II. Hector (1479 d.C.)

Jogo de origem: Pachislot Akumajō Dracula I e II Jogo de origem: Castlevania Judgement - Time Rift
(lançado em 2010)
(lançado em 2008)
Época em que se passa: Ano 1479 d.C. Época em que se passa: Nenhuma. Ocorre em uma fenda
Nesta linha do tempo, Hector possivelmente se temporal
torna o recipiente do Drácula ao invés de Isaac e
348
Galamoth planeja enviar o Ceifador do Tempo das páginas do livro, assumindo várias formas de
de 10.000 anos no futuro para o passado para encarnações anteriores –e os heróis do passado,
destruir seu rival Drácula e mudar a história. também registrados no livro e ganhando vida
Aeon descobre isso e reúne campeões de dentro de suas páginas– devem lutar mais uma
diferentes eras da história por meio de uma fenda vez para acabar com a maldição. Esta história
no tempo, a fim de encontrar um escolhido capaz permite que personagens de épocas que vão de
de destruir o Ceifador do Tempo. 1691 a 2036 se juntem no mesmo castelo para lutar
Neste mundo, uma batalha foi travada entre contra o mal.
caçadores de vampiros e suas presas por anos. O Grimoire é um livro mágico que registra a
Treze pessoas de todo o mundo foram chamadas história do castelo do Drácula. Certos indivíduos
para uma dimensão alternativa devido a uma se encontram presos no livro e tomam
lacuna no tempo. Um homem misterioso emprestados os poderes dos heróis que estão
chamado Aeon aparece antes dos treze e diz a registrados no livro para encontrar uma saída.
eles “se você passar no julgamento, poderá
realizar seu desejo..." O julgamento é uma
Linha de Lords of Shadow
batalha entre os reunidos. Eles, então, devem
A linha do tempo Lords of Shadow contém três
lutar entre si e o vencedor deve derrotar o
jogos: Castlevania: Lords of Shadow, Castlevania:
Ceifador do Tempo.
Lords of Shadow - Mirror of Fate e Castlevania: Lords
of Shadow 2. Ela se estende por muitos séculos
II. Vários herois (Grimoire) (principalmente de 1047 a cerca de 2057) e segue
a história e destino de Gabriel Belmont, o santo
cavaleiro que se tornou Drácula, o Príncipe das
Trevas.

I. Era anterior a 1047 d.C.

Jogo de origem: Nenhum (informações concedidas no


jogo Castlevania: Lords of Shadow, lançado em 2010)
Época em que se passa: Estende-se por muito tempo (leia
abaixo)
Jogo de origem: Castlevania: Harmony of Despair
Tempo desconhecido: Séculos antes dos eventos
(lançado em 2010)
do jogo, três cavaleiros sagrados, Cornell,
Época em que se passa: Nenhuma. Envolve histórias
Carmilla e Zobek, fundaram a Irmandade da
relatadas no Grimoire
Luz, uma ordem de guerreiros que lutam por
A história, tal como é, envolve um livro
Deus contra criaturas malignas. Uma dessas
amaldiçoado chamado Grimoire, no qual a
batalhas os viu aprisionar o Esquecido no centro
história da cidadela maligna de Castlevania é
do Castelo de Bernhard. Seu estudo da sagrada
registrada. Porém, o castelo ganha vida dentro
349
iluminação os conduziu a três lugares sagrados Gabriel Belmont é membro da Irmandade da Luz,
onde seus espíritos ascenderam ao céu, deixando um grupo de elite de cavaleiros sagrados que
seus restos físicos. Sem o conhecimento deles, protegem e defendem os inocentes contra o
seus lados sombrios habitaram seus corpos e sobrenatural. Sua amada esposa foi brutalmente
deram origem aos Senhores das Sombras. assassinada pelas forças do mal das trevas e sua
Século XI: Abandonado pela família real, sua alma ficou presa para a eternidade. Nem viva
família ligada por sangue, Gabriel foi deixado e nem morta, ela percebe a horrível verdade do
acolhido pela Irmandade da Luz. que está em jogo e guia Gabriel para seu destino
Ano 1039: Gabriel Belmont, um cavaleiro da - e esperançosamente salvação para o mundo...
Irmandade da Luz, casa-se com Marie Belmont. mas a que custo?
Ano 1046: Marie dá à luz em segredo o filho de Assim, Gabriel deve viajar pelo mundo
Gabriel, Trevor. O bebê é levado pela destruído, derrotando os tiranos do mal a fim de
Irmandade da Luz. Gabriel, em uma missão para usar seus poderes para trazer o equilíbrio de
capturar o Daemon Lord, não tem volta ao mundo. Armado com a versátil Cruz de
conhecimento da existência de seu filho. Combate - a última esperança do mundo deve
encontrar as três facções dos Senhores das
II. Era de Lords of Shadow (1047 d.C.) Sombras e acabar com seu domínio profano.
O personagem Gabriel viaja para uma floresta
em busca de alguém conhecido como o Guardião
do Lago. Ele se encontra com o guardião, Pan,
no Lago do Esquecimento, onde ele diz que lá
os vivos podem se comunicar com os mortos.
Gabriel diz que a Irmandade da Luz o enviou
porque sonharam que uma mensagem de sua
falecida esposa, Marie, o espera no lago, que
conterá uma pista para a salvação do mundo.
Com a permissão de Pan, Gabriel cruza o lago e
se comunica com Marie. Ela o informa que os
espíritos que fundaram a Irmandade da Luz
estão tentando dizer a ela que o poder dos
Senhores da Sombra é o meio para a salvação do
mundo.
Depois que Marie desaparece, um homem da
Jogo de origem: Castlevania: Lords of Shadow (lançado Irmandade da Luz chamado Zobek se apresenta
em 2010) a Gabriel como um velho conhecido de Pan, que
Época em que se passa: Ano 1047 d.C. acha que Zobek deveria ajudá-lo. Zobek afirma
Castlevania: Lords of Shadow ocorre no final que uma profecia foi mantida em segredo por
dos dias. A aliança da Terra com os Céus foi poucos selecionados, e que fala de um guerreiro
ameaçada por uma força negra e malévola - os de coração puro que reivindicará o poder dos
misteriosos Senhores das Sombras - e a escuridão Senhores das Sombras para vencer o mal. Ele diz
reina no mundo. Através desta terra destruída, as que eles devem entrar nas terras dos Lordes das
almas dos mortos vagam incapazes de encontrar Sombras a fim de unir os Céus ao mundo
paz, enquanto as criaturas do mal vagam novamente, e que com isso Gabriel pode trazer
livremente, levando o caos e a morte aos vivos. Marie de volta dos mortos. Gabriel decide partir

350
para a Terra dos Lycans e pede a Zobek para ir revela o que eles deixaram para ser os Senhores
para a Terra dos Vampiros para se preparar, e das Sombras, o que inclui a si mesmo. Gabriel
que depois eles deveriam ir para a Terra dos derrota Cornell e recebe um pedaço da Máscara
Necromantes juntos. de Deus. Pan aparece na forma de uma águia
Gabriel viaja para a Terra dos Lycans e conhece gigante e diz a ele que as outras duas peças
Claudia, uma garota muda que pode se permanecem, e o leva para a Terra dos Vampiros.
comunicar telepaticamente e ler mentes. Em Gabriel encontra-se com Zobek em uma vila, e
troca de capturar almas malignas, ela é protegida os dois homens obtêm uma relíquia sagrada do
por um golem chamado Golem do Cavaleiro abade da vila que caiu na loucura. Os vampiros
Negro. Claudia lê a mente de Gabriel e descobre então tentam matar Gabriel e queimar a vila, mas
porque ele viajou para a Terra dos Lycans, e se o guerreiro subjuga seu tenente após uma
oferece para ajudá-lo. Eles decidem descansar e batalha intensa. No dia seguinte, Gabriel sai da
durante a noite, Gabriel a esfaqueia e de repente aldeia e, com a ajuda de um morador, encontra a
acorda do que parecia um sonho. Pã se entrada do castelo de Carmilla. Quando ele entra
materializa diante de Gabriel e o adverte para no castelo do Lorde das Trevas Vampiro,
não permitir que a escuridão o possua, e que ele Carmilla (Sally Knyvette), a jovem vampira
deve aceitar a luva do Cavaleiro Negro para seu Laura (Grace Vance). Depois de jogarem uma
próprio benefício. Gabriel exclama que não vai partida de xadrez de vampiros, Laura tenta
machucar seus dois companheiros, mas para seu matar Gabriel. Ela para quando percebe a
choque, percebe que a adaga está saindo do importância de sua busca e vai embora. Gabriel
cadáver de Claudia. O Cavaleiro Negro então continua sua ascensão e mata o segundo
descobre isso e ataca Gabriel, que ambos se general do exército de vampiros.
envolvem em uma luta antes que Gabriel o Ele finalmente encontra Carmilla no topo do
mate e obtenha a luva. castelo. Uma batalha começa entre eles e
Gabriel enterra Claudia e continua a Gabriel a mata, ganhando a segunda peça
jornada, eventualmente encontrando o da Máscara de Deus. Gabriel então
Lorde das Trevas dos Lycans, Cornell. parte para a Terra dos
Cornell desafia Gabriel e diz a ele Necromantes através de um
que três membros fundadores da portal feito por Pan. Pan
Ordem lutaram contra as crias de desafia Gabriel para uma
Satanás em favor de Deus, e em seu luta, para sua confusão.
compromisso com a cruzada eles Pan sofre um
encontraram três lugares ferimento mortal
onde o poder depois, e diz a Gabriel
de Deus era que o desafiou a fim
intenso. Eles de se sacrificar para
usaram isso abrir um caminho
para se para a jornada de
transformar em Gabriel. Gabriel
Espíritos com poder apenas encontra o Necromante, que se
inferior ao de Deus, mas transforma no Dracolich.
quando eles ascenderam aos Gabriel derrota o titã para a
Céus, eles deixaram para trás última parte da máscara.
seus lados sombrios. Cornell

351
Zobek então aparece diante de Gabriel com a uma prisão dimensional é destruída, e o
Máscara do Diabo, que a usa sobre o rosto e Esquecido, um poderoso demônio, está
revela que ele é de fato o Senhor dos tentando escapar. Os dois aliados encontram o
Necromantes, e aquele que lançou o feitiço que caminho até a entrada da prisão, enterrada nas
separou a Terra dos Céus. Ele sabia que isso iria cavernas mais profundas do castelo. Lá, Laura
persuadir os fundadores da Ordem no Céu a explica que apenas criaturas das trevas podem
contatar a Irmandade da Luz. Zobek afirma que entrar na prisão, e sacrifica sua vida para que
fez isso porque se cansou de os Senhores das Gabriel possa lutar contra o demônio.
Sombras desviarem o poder entre os três e não Na prisão, Gabriel encontra o Esquecido que
ver o potencial que tinham em combiná-lo. está tentando quebrar o selo da prisão,
Desejando esse poder, ele procurou o Inferno deixando-o aberto para o ataque. Os dois lutam,
para adquiri-lo, até que uma força do mal entrou mas o demônio consegue abrir a porta da prisão.
nele e expandiu seu conhecimento das artes das Gabriel, em uma tentativa final de parar o
trevas. Zobek diz que de acordo com a profecia, demônio, rouba seu poder e o usa para cortar o
tudo que ele precisava era que Gabriel demônio em dois. Ele então quebra sua Cruz de
restaurasse o poder dos Espíritos, enquanto o Combate e sai da prisão.
usava para evitar suspeitas deles. Gabriel diz que Após os créditos finais, Zobek é visto vivo
não vai deixá-lo ficar em seu caminho, mas séculos depois, durante os tempos modernos, e
Zobek menciona que ele usou a Máscara do descobriu Gabriel vivendo uma vida imortal
Diabo em Gabriel para matá-lo a Claudia para como um vampiro enquanto se escondia em uma
que ele pudesse pegar a luva do Cavaleiro igreja. Zobek pergunta por que ele está se
Negro, o que permitiu que Zobek controlasse escondendo todo esse tempo, mas ele responde
Gabriel se ele se tornasse uma ameaça para ele . com raiva que não se chama mais Gabriel e diz
Zobek também usou a máscara em Gabriel para "Eu sunt Dracul!" (Romeno para "Eu sou o
matar sua esposa Marie, orquestrando os eventos Dragão / Diabo"). Zobek menciona que os
da história. acólitos de Satanás estão se preparando para seu
Satanás surge e pega a Máscara Divina de Zobek, retorno e que devem detê-lo, antes que ele se
revelando-se o responsável por conceder-lhe vingue de ambos. Antes de Gabriel desaparecer,
poder e conhecimento no Inferno, e que Zobek diz a ele que o libertará de sua
planejou tudo desde o início para que pudesse se imortalidade se ele o ajudar.
vingar de Deus e retornar aos Céus. Gabriel
enfrenta Satanás e o derrota, liberando o feitiço III. Pré Mirror of Fate (1047-1073)
das trevas que prendeu as almas do falecido no
limbo. Antes de passar para os céus, Maria diz a
Gabriel que ele ganhou uma nova vida para se
redimir e que o ama. Gabriel pergunta se a
Máscara de Deus pode trazê-la de volta, mas
descobre que ela só permite que o usuário veja
através dos olhos de Deus. Marie diz que é tarde
demais para ela e beija Gabriel antes de partir
com o Deus Máscara.
Após a partida de Marie, Laura contata Gabriel
e pede que ele volte ao castelo de Carmilla. Ao
matar os três Senhores das Sombras, a barreira de

352
Jogo de origem: Nenhum (informado no jogo Mirror of castelo contra a Irmandade, levando à morte de
Fate, lançado em 2013) muitos soldados.
Época em que se passa: Estende-se por muito tempo (leia Ano 1103: Simon entra no Castelo do Drácula
abaixo) para vingar o assassinato de seus pais. Alucard
Depois de 1047: Gabriel, que assumiu o castelo acorda, descobre o que aconteceu com ele e
de Carmilla, começa a se referir a si mesmo como então busca vingança contra Drácula. Os dois se
o Dragão, Dracul. Outras pessoas lhe dão o encontram várias vezes durante suas aventuras.
nome de Drácula. Na Sala do Trono, eles enfrentam o Lorde
Ano 1067: Trevor e Sypha Belmont têm seu Vampiro. Simon e Alucard derrotam Gabriel
filho, Simon. juntos, e então se separam quando o Castelo do
Drácula desmorona.
IV. Era Mirror of Fate (1073-1103)
V. Pré Lords of Shadow 2

Jogo de origem: Nenhum (informado no jogo Lords of


Shadow 2, lançado em 2014)
Época em que se passa: Estende-se por muito tempo (leia
abaixo)
Jogo de origem: Castlevania: Mirror of Fate (lançado
Ano 1547: cerca de 500 anos após os eventos de
em 2013)
Lords of Shadow e 500 anos antes da era
Época em que se passa: Anos 1073 a 1103 d.C.
moderna: As Crônicas da Antiga Luz são
Ano 1073: Trevor, o filho que Gabriel nunca
descobertas, os mapas do castelo são
soube que ele teve, chega ao Castelo do Drácula
posteriormente instrumentais para Roland de
para acabar com seu pai e vingar o assassinato de
Ronceval fazer o cerco ao castelo.
sua mãe. No entanto, Trevor é finalmente morto
Ano 1547: Eventos do Prólogo dos Senhores das
em um único combate por Gabriel. Ao descobrir
Sombras 2. Drácula defende seu castelo contra
que Trevor é seu filho, Gabriel tenta reanimá-lo,
um exército invasor e um titã. A Grande
transformando-o em um vampiro, embora
Explosão destrói o campo por muitos
aparentemente falhe. Em um flash de raiva,
quilômetros (e pode ser visto e ouvido por
Drácula envia suas forças das trevas para atacar a
milhares de quilômetros) Alucard o confronta
sede da Irmandade da Luz. Sypha foge com
mais uma vez. Drácula e Alucard planejam sua
Simon, mas é morta. Simon testemunha a morte
ação contra Zobek e Satanás. O filho põe o pai
de sua mãe e foge. Ele é acolhido e criado por
para dormir em um caixão com o Crissaegrim.
pessoas das montanhas.
Ano 1747: cerca de 200 anos após a Grande
Anos 1073 a 1103: Simon é criado como um
Explosão: Os primeiros fundadores, incluindo
verdadeiro guerreiro pelo povo da montanha.
membros da Família Bernhard, os Wygols, a
Trevor começa sua longa transformação em
linhagem Zobek e os descendentes de Thorir da
vampiro. Drácula continua a defender seu
353
Noruega, colonizam a cidade, optando por VI. Lords of Shadow 2 (pós 2057)
construí-la sobre a fundação do Castelo.
Ano 1757: A Santa Basílica Inquisitorial na cidade
de Castlevania é consagrada pelo Papa Clemente
XIII.
Ano 1830: Os Estandartes da Irmandade da Luz
são descobertos nas fundações do castelo
durante a escavação de uma seção do castelo.
Ano 1902: O Hospital Psiquiátrico começa a
construção. Uma vala comum de bebês mortos é
encontrada embaixo durante a escavação para
estabelecer as fundações.
Ano 1910: Em junho, o Hospital Psiquiátrico
termina a construção.
Ano 1950 (quase um século antes da era moderna):
Lord Zobek constrói um edifício luxuoso para
Jogo de origem: Castlevania: Mirror of Fate (lançado
abrigar as famílias mais ilustres da cidade. Nessa
em 2013)
época, a Bernhard Metals LTD. também foi
Época em que se passa: Anos 1073 a 1103 d.C.
fundada e construiu sua primeira fábrica.
Após séculos de sono e nada, Drácula despertou,
Ano 2047: Um memorial é feito para o local
enfraquecido e com aparência decrépita. O
onde as Crônicas da Luz Antiga foram
Príncipe das Trevas queima para recuperar seus
encontradas 500 anos antes. Uma série de
antigos poderes e desejos de se livrar de sua
terremotos começa a sacudir sob as fundações da
imortalidade. Zobek, preocupado com o retorno
cidade (talvez abrindo caminho para o
iminente de Satanás, pede a seu velho amigo para
apocalipse), mas as fundações do castelo e as
ajudá-lo a parar o Diabo, com a oferta de acabar
estruturas da cidade baseadas naquele projeto
com a imortalidade de Gabriel através do uso de
permanecem fortes.
seu Vampire Killer reformado em troca.
Ano 2057: Os metrôs da cidade estão finalmente
Drácula decide sair da catedral e anda pelas ruas
concluídos. Lord Zobek completa 112 anos (ele
da cidade de Castlevania. Um jovem Trevor se
vive o ardil de ser um dos descendentes do
manifesta na frente de Drácula e ele decide
Zobek original), a cidade monta um memorial ao
segui-lo. Ele encontra um monstro algumas ruas
edifício que ele construiu quase um século antes
depois de seguir o menino que
para abrigar o mais ilustre da cidade. Bernhard
convenientemente desapareceu no instante em
Metals LTD. comemora seu primeiro
que a criatura o notou. Como ele ainda está
centenário, e um memorial é construído para
enfraquecido, Drácula é facilmente derrotado
homenageá-lo. Alucard revive seu pai, mas deve
por seu oponente. No entanto, antes que o
cumprir uma missão no castelo. Ele derrota o
monstro possa acabar com Drácula, uma figura
tenente de Zobek e toma seu lugar para proteger
misteriosa aparece do nada e mata a criatura
seu pai.
pouco antes de Drácula desmaiar.
Ele acorda algum tempo depois em uma sala mal
iluminada e encontra uma família humana
observando-o. Morrendo por uma gota de
sangue, Drácula assassina brutalmente a família
um por um, recuperando sua aparência jovem no
354
processo. Zobek se aproxima de Drácula em seu transforma as pessoas em monstros, que também
terceiro despertar e explica a ele o que ele deve acaba sendo o Noviço e os dois lutam. Usando a
fazer para parar Satanás e seus Acólitos. Drácula Espada do Vazio, Drácula a derrota e traz seu
deve recuperar seus poderes, pois ele é o único corpo inconsciente de volta para Zobek para ser
que pode derrotar Satanás. O Príncipe das interrogado.
Trevas então usa um portal construído Uma vez de volta à torre de Zobek, Drácula é
magicamente para se teletransportar para o confrontado por Trevor novamente, ele o
Distrito Científico, a fim de rastrear o primeiro informa que as irmãs Gorgon Euryale, Stheno e
acólito de Satanás. Medusa têm suas Garras do Caos. Uma vez no
Após a chegada, Drácula usa seu poder de sangue passado novamente, Drácula faz seu caminho
para recuperar sua roupa. Ele então se infiltra na através das masmorras do castelo e, a conselho de
Bioquimek Corporation. Ao entrar e entrar no Euryale e Stheno, liberta um Chupacabra que foi
prédio, o jovem Trevor aparece para ele e lhe diz preso para ajudá-lo a localizar Medusa que
para seguir se ele deseja recuperar sua espada. segura as garras.
Seguindo o menino, o ambiente ao redor de Uma vez livre, o Chupacabra abre o caminho
Drácula muda para o de seu castelo. Explorando para a cela da Medusa e reabre sua loja para
o castelo, Drácula encontra a Espada do Vazio. fornecer a seu senhor tudo o que ele precisa para
No entanto, o sangue vivo do castelo fala com sua jornada. Uma vez no coração da célula de
Drácula e diz a ele que eles não querem que ele Medusa, Drácula recupera as garras e encontra
saia e começa a desmoronar o chão abaixo dele Medusa ao lado de suas irmãs.
para impedi-lo de alcançar a Espada. Infelizmente, Medusa foi
Drácula consegue evitá-los e alcança a espada. corrompida pelo castelo e
O sangue cria o Golem de Pedra e ataca o corrompe suas irmãs também.
Drácula. Derrotando o Golem, Drácula Os três se fundem na
adquire a Gema do Vazio Primordial e usa Górgona, forçando seu
seus poderes de gelo para prosseguir. Ele antigo mestre a lutar
encontra um Cavaleiro Vampiro atacando contra eles.
Trevor, a quem ele rapidamente para. O Uma vez que Drácula
sangue toma posse do Cavaleiro e mata as três irmãs, ele
desafia Drácula. Ao derrotar as retorna ao presente
criaturas, Trevor dá a Drácula o com um presente do
Medalhão do Lobo Branco, Chupacabra, o
permitindo que ele se teletransporte Talismã do Dragão.
de volta para o mundo real, Zobek não teve
convocando um lobo branco para sorte interrogando
guiá-lo. Raisa, nem pode ler
Uma vez no mundo real, sua mente com nada
Drácula encontra um grupo além do caos dentro
de cientistas liderados dela. Em vez disso,
por Raisa Volkova Drácula propõe que
que estão criando eles voltem à
um vírus Corporação para
demoníaco recuperar um
que antídoto para a

355
doença que a afeta, para que possam devolvê-la à seu sangue e ele terá uma chance de lutar contra
sua forma humana. Carmilla. Depois de um jogo de gato e rato
Embora Zobek concorde com o plano, contra o ex-lorde vampiro, Drácula entra em
transportar Gabriel diretamente de volta para as uma luta brutal contra ela, recuperando sua
instalações é um risco muito grande para ele, em forma de névoa no meio da batalha e a usa para
vez disso, Gabriel deve cruzar a cidade a pé. derrotar Carmilla. Com o “Sonho" acabado,
Infelizmente, Raisa já lançou a praga sobre a Drácula retorna ao presente.
cidade, transformando muitos de seus habitantes Drácula retorna para Raisa e injeta nela o
em monstros canibais, forçando Drácula a lidar antídoto. Em vez de se transformar de volta em
não apenas com eles, mas também com a tropa de sua forma humana, no entanto, ela se transforma
choque enviada para lidar com eles. em sua verdadeira forma de Demônio como a
Uma vez dentro do Bioquimek, Drácula abre filha de Satanás. Enquanto Zobek faz o possível
caminho através de seu complexo subterrâneo e para esconder sua presença, Gabriel luta e mata
chega a uma estação de trem particular. Raisa e "cai" no passado novamente. Lá ele
Afastando-se no trem, ele enfrenta um poderoso encontra Trevor brincando com estatuetas de
demônio que tenta matar Drácula descarrilando várias pessoas que conhece e pede a seu pai para
o trem. Ele, no entanto, só consegue matar a si recuperar as peças do Espelho do Destino para
mesmo e a todos os outros no trem, exceto ele.
Drácula. Com o trem destruído, Drácula Explorando o castelo, Drácula descobre que ele
encontra o “guarda-costas" de Zobek, que foi assumido pela Irmandade da Luz.
explica que foi enviado para ajudar. Drácula eventualmente descobre que Agreus,
Embora a ajuda do guarda-costas seja irmão de Pan em busca de vingança por sua
inestimável depois de um curto período de morte, tem o fragmento de espelho que está
tempo, ele retorna a Zobek. Gabriel se encontra procurando. Drácula é capaz de passar
com Trevor novamente, que implora pela ajuda furtivamente pelo Deus Antigo e pegar o
de Drácula para salvar sua mãe, Marie. Pegando fragmento do pássaro de Agreus. Agreus
Trevor pela mão, Gabriel se encontra finalmente o confronta e os dois são forçados a
novamente no passado, onde logo encontra lutar, terminando com uma queda que mata o
Carmilla e, portanto, conclui que está em um velho deus.
sonho. Aceitando sua oferta de Sangue, Drácula Drácula então procura o Toy Maker que segura
logo percebe que era uma armadilha. uma segunda peça do espelho. Depois de assistir
Carmilla explica que à medida que a saúde dele a uma peça que narra a triste história do Toy
enfraquece, ela crescerá em força até assumir o Maker, Drácula tira o coração do Toy Maker de
controle do corpo de Drácula. Drácula logo um de seus fantoches e o reúne com seu
encontra Marie, que confirma que ela é real e não hospedeiro, despertando-o no processo.
um sonho. No entanto, a alegria do Lorde Embora ele tenha um dos Fragmentos de
Vampiro logo se transforma em raiva contra a Espelho, o Fabricante de Brinquedo logo se
defesa de Deus de Marie. No entanto, ela volta contra o Lorde das Trevas pelo castelo e o
promete ao marido que seu sofrimento acabará luta com seu Cavaleiro de Brinquedo, Dragão de
em breve, já que o Castelo e seus habitantes Brinquedo e Fantoche de Brinquedo, todos os
precisam do Drácula e de seu poder para quais Drácula derrota. O derrotado Toy Maker
sobreviver: se ele morrer, ele deixará de existir. vomita o sangue e recupera suas memórias, agora
Para este fim, ela foi enviada para ajudar. Tudo o reconhecendo Drácula, ele entrega o espelho e é
que ela precisa fazer é permitir que Drácula beba deixado para chorar pelo Lorde das Trevas.

356
Voltando para Trevor, Drácula descobre que há subsolo. O homem afirma ser Victor Belmont,
apenas mais um pedaço do Espelho, embora atual chefe da Irmandade da Luz, um protetor
aquele que o segura não esteja no castelo: da Humanidade e o último da linha Belmont.
Drácula é então enviado de volta ao presente A cidade subterrânea está agindo como um
para pegá-lo. Chegando no complexo de Zobek, campo de refugiados do vírus e do caos acima,
Drácula é informado de que os Acólitos já mas Victor sabe que eles não serão capazes de se
suspeitam dele na morte de Raisa. Zobek sabe esconder por muito mais tempo. Para este fim,
que alguém o está procurando na Igreja e Drácula dá a Victor o antídoto para o vírus e, em
Drácula vai enfrentá-lo, esperando uma pista de troca, Victor se oferece para ajudar a expulsar os
volta aos acólitos. Em seu caminho de volta para Acólitos. No caminho para fora da igreja, eles
a Igreja, Drácula encontra um homem encontram o guarda-costas de Zobek
desconhecido a quem ele observa que os mais novamente e os três lutam contra um grupo de
poderosos dos demônios estão todos prontos demônios. Com isso fora do caminho, Victor usa
para matar. Após uma perseguição, o homem um feitiço para armar uma armadilha para os
misterioso foge e Drácula tem que derrotar um Acólitos com ele mesmo como isca. O Acólito
enorme demônio no pátio do museu. possui uma estátua próxima e a usa para matar
Lutando com ele na igreja, Drácula logo percebe Victor. Drácula tira o último pedaço do Espelho
que ele usa muito do mesmo equipamento do Destino do corpo de Victor.
(incluindo uma Cruz de Combate, os Ombros de Ele é devolvido a Trevor e juntos eles completam
Serafim, um Cristal Negro, algumas Adagas de o espelho. O Castelo, enfurecido pelo Espelho
Prata e as Botas de Ciclone) como ele mesmo concluído, possui Trevor e o usa para convocar a
fazia antes de ser Drácula. Depois de uma luta manifestação negra da alma de Drácula.
brutal, os dois caem em Durante a luta, Drácula recupera suas Asas
uma cidade Demoníacas e elas são vitais para derrotar seu
subterrânea. sósia. Com a cópia distorcida morta, Trevor é
Quando Drácula se libertado da criatura e se reencontra com sua
prepara para acabar mãe. As últimas palavras de Trevor para seu pai
com a vida do homem, antes de retornar ao presente é um pedido para
ele percebe que as que ele não deixe o Noviço escapar.
pessoas estão Zobek rastreia o Acólito até o prédio próximo
presentes no onde Victor foi morto, de acordo com Zobek, a
empresa proprietária é a maior fabricante de
armas do mundo e tem grande influência
na política e na economia. Uma vez
dentro do prédio, Drácula
enfrenta o segundo
acólito, Nergal
Meslamstea, mas
percebeu tarde demais que o poder de Nergal é
fortemente fortalecido em seu domínio
enquanto ele próprio está enfraquecido e é
facilmente eletrocutado até a
submissão. Sabendo que não é

357
páreo para seu oponente, Drácula atrai o Noviço Apenas à beira do retorno de Satanás Alucard
para o castelo. removerá a espada e reviverá seu pai, mas o longo
Percebendo que agora está muito fraco para sono fará sua memória fragmentada e Zobek não
lutar contra o Drácula diretamente, o Acólito saberá nada de seu plano. Assim que Satanás
possui um trio de estátuas próximas para cumprir estiver preso na Terra, pai e filho se unirão para
suas ordens. As estátuas provam não ser páreo destruir Zobek, Satan e, finalmente, o próprio
para Drácula que, após derrotar cada uma delas, Drácula com o Vampiro Assassino reformado.
esmaga a cabeça do segundo Acólito sob seus Drácula relutantemente concorda com o plano e
pés. Com o Acólito morto, Trevor dá a seu pai o enfia a espada em seu coração com a ajuda de seu
espelho reparado e recomenda que ele dê uma filho.
segunda olhada nele. De volta ao presente, o Guarda-costas revela ser
Desanimado da última vez, Trevor pede que Alucard. O Acólito final termina o ritual e
quando chegar a hora Drácula escolha sua desaparece. Zobek assume seu lugar, agora
família. Drácula responde que já fez sua escolha. ciente de sua trama. Ele assume sua verdadeira
De volta ao presente, Zobek parabeniza Drácula forma, Morte e luta contra Drácula sozinho por
pela derrota do segundo Acólito, mas ainda resta insistência deste. Depois de uma luta cansativa
um, um dos vários líderes religiosos que se com o Senhor Necromante, Zobek morre rindo
trancaram dentro de um mosteiro por semanas e da ponta da lâmina do Drácula.
também é o mais poderoso de todos. Drácula propõe que ele e Alucard se separem,
Junto com o guarda-costas, os dois vão até o para que possam encontrar Satanás e seu Noviço
mosteiro e encontram o acólito, mas no último mais rápido. Eles se reúnem na igreja onde
momento o guarda-costas desativa Drácula e o Drácula acordou pela primeira vez, onde uma
manda de volta ao passado. Lá, Drácula é vez convocado, Satanás mata seu acólito por sua
encontrado por sua família novamente, que o incompetência.
informa que a saída do castelo, a sala do trono No entanto, quando seu cadáver cai de volta à
logo após o próximo portão, está diante dele. Terra, Satan possui Alucard, forçando Drácula a
Drácula encontra seu diário e recupera suas lutar mais uma vez contra seu filho e maior
memórias perdidas do ataque final da Irmandade inimigo ao mesmo tempo no cadáver da
em seu palácio. Após a morte do Paladino, montaria de Satanás. Depois de uma batalha
Drácula foi confrontado por seu filho, Alucard. climática, os dois caem na rua e quando Satanás
O vampiro mais jovem reconhece que nenhum percebe que Drácula pretende matá-lo e seu
deles pode matar o outro. Para tanto, Alucard filho juntos, ele foge do corpo de Alucard.
acredita que apenas seu pai, Gabriel Belmont, Drácula aproveita a chance para matá-lo com o
pode destruir o Vampiro Drácula e, por Vampire Killer e empala o Diabo.
extensão, todo o mal na Terra. Com o desaparecimento de Satanás para sempre,
Drácula aponta que mesmo se ele morresse, Drácula revive seu filho. O sol começa a nascer,
pessoas como Satanás e Zobek apenas tomariam Drácula afirma que está quase na hora de ir
seu lugar. Para este fim, Alucard revela sua embora. Quebrando o Espelho do Destino
espada: a Crissaegrim, forjada do fragmento depois de examiná-lo uma última vez, Drácula
quebrado do Vampire Killer que Gabriel enfiou decide que fará seu próprio destino e parte para
no coração de Carmilla muitos anos atrás. a catedral, com a parte final da trama que ele e
Se o coração de Drácula for perfurado pela Alucard tramaram há tanto tempo que não foi
espada, ele cairá em um sono profundo e Zobek realizada: sua verdadeira morte.
e Satanás pensarão que ele está morto.

358
DRÁCULA E SEUS LACAIOS
“Não é por minhas mãos que renasci. Fui trazido por humanos que desejam me prestar tributo."

Conde Drácula Vlad Ţepeş (ド ラ キ ュ ラ ・ ヴ Desde o século XI, o Clã Belmont se opôs ao
ラ ド ・ ツ ェ ペ シ ュ Dorakyura Vurado Drácula e guerreiros lendários o confrontaram
Tsepeshu?), anteriormente conhecido como cada vez que ele voltava dos mortos. Ele acabou
Mathias Cronqvist, é o antagonista principal da sendo destruído definitivamente em 1999 pelo
série de Castlevania, bem como o último boss da último descendente dos Belmonts.
maioria dos jogos. Ele é vagamente baseado no Drácula serve como o chefe final em quase todos
personagem homônimo do romance de 1987 os jogos, exceto o primeiro e os dois últimos
"Drácula", de Bram Stoker, bem como na figura jogos na cronologia da linha do tempo (Lament
histórica Vlad Drăculea. of Innocence, Aria of Sorrow e Dawn of Sorrow)
Ele é, por fim, o elemento que une toda a e um jogo onde o chefe final usa sua semelhança
franquia de Castlevania, sem o qual ela perde a (Harmony of Dissonance).
maior parte de sua essência.
Fontes de Informações
Quem é Dracula? A maioria das informações constantes neste
Originalmente um humano chamado Mathias capítulo foram retiradas da Wikia de Castlevania
Cronqvist, Drácula caiu na loucura após a morte (https://castlevania.fandom.com/wiki/Castlevan
de sua primeira esposa e se tornou um vampiro ia_Wiki), sendo consideradas suficientemente
imortal graças aos poderes da Pedra Carmesim. confiáveis quanto à sua relação com a franquia.
Com seus poderes sombrios, ele construiu um Algumas outras foram retiradas da Wikipedia e
exército de criaturas e sua fortaleza, Castlevania. outras fontes de pesquisa informais quanto a

359
qualquer rigor acadêmico, mas atendem ao acamado, provavelmente preocupando Leon
propósito informativo desta seção da obra. consideravelmente, já que Mathias era o
Parte minoritária deste capítulo é composta por estrategista e estrategista da empresa.
informações e conhecimentos do autor, mas que Durante esse tempo, Mathias ficou com raiva de
de nenhuma forma constituem crenças ou Deus por permitir que Elisabetha morresse tão
convicções pessoais. Servem exclusivamente ao cedo enquanto ele estava longe, arriscando a vida
propósito de informar e completar a obra. e lutando em nome de Deus. Ele pensava que era
injusto e injusto Deus tirar o que era mais
importante para ele, quando ele havia dado tanto
A História de Dracula a Deus e quando Elisabetha era uma mulher tão
“Ao me tornar um vampiro, obtive a vida eterna. Esse
pura e irrepreensível que não merecia morrer.
era meu objetivo. Era minha vingança contra Deus!"
Mathias começou a procurar maneiras de se
- Mathias para seu amigo Leon
tornar imortal e mostrar a Deus que não tinha
uma palavra final em tudo e que poderia desafiar
Lamento da Inocência (Século XI d.C.) os decretos de Deus existindo fora deles e
O homem mais tarde conhecido como Drácula
nasceu originalmente Mathias Cronqvist. Em
algum momento durante a metade ao final
do século XI, ele serviu em uma
companhia de cavaleiros ao lado do então
Barão Leon Belmont. Com as estratégias
militares brilhantes de Mathias e a
habilidade de Leon com a espada, sua
companhia era imparável. Pouco se
sabe sobre o início da vida de Mathias
ou sua família, exceto que eles parecem
ter sido praticantes de longa data da
Alquimia e avançaram mais no estudo
do que a maioria dos alquimistas jamais
poderia ter sonhado. Mathias era muito bem
educado e muito habilidoso na arte, embora
nunca tenha contado a Leon ou a qualquer
outro de seus compatriotas seus
conhecimentos, com a notável exceção
de Rinaldo Gandolfi, que conheceu em
época indeterminada. Mathias se casou
com uma mulher chamada Elisabetha
por quem ele estava profundamente
apaixonado. Enquanto estava fora em
uma campanha contra os pagãos no
leste, Elisabetha morreu devido a uma
doença. Ao retornar e saber de sua
morte, Mathias foi tomado por um
desespero tão profundo que ficou

360
desprezando a Deus em sua vida eterna. Ele interessado - ele roubaria o que é mais precioso
aprendeu sobre a Pedra Carmesim, considerada de seu alvo. Mathias sugeriu apontar Sara
um tesouro entre os vampiros. Por alguns meios, Trantoul para Walter, a noiva de Leon Belmont.
a pedra veio para a posse de Mathias e ele O cavaleiro seria um jogador interessante no
planejava usá-la para ascender à imortalidade. jogo de Walter, porque de acordo com as
Através de sua aquisição da relíquia arcana, uma histórias de Mathias, sua habilidade de combate
divindade maligna conhecida como Morte se era incomparável. Walter, que não percebeu que
amarrou em servidão a Mathias, já que a Morte estava sendo enganado, ordenou que suas forças
só seguiria aquele que controlasse a Pedra invadissem o domínio de Leon para capturar
Carmesim. Com a pedra, Mathias poderia não Sara.
apenas controlar a poderosa criatura espiritual, Tudo correu de acordo com o plano engenhoso
mas também absorver as almas dos vampiros de Mathias; Leon foi ao castelo de Walter para
mortos e adicionar seus poderes aos dele. Como salvar Sara e devido a uma série de eventos
efeito disso, a humanidade estaria perdida e ele planejados, foi capaz de derrotar Walter.
se tornaria um vampiro. O jovem cavaleiro tinha Quando Walter estava morrendo, a Morte
então todos os recursos de que precisava para apareceu e levou sua alma e concedeu o poder do
planejar seu plano para se tornar um imortal. vampiro a Mathias, que se materializou no
Mathias eventualmente entrou em contato com castelo. Só nos momentos finais Walter percebeu
um poderoso Lorde Vampiro chamado Walter o que estava acontecendo e quais eram as
Bernhard, que de alguma forma obteve a Pedra verdadeiras intenções de Mathias. Devido a
de Ébano, outro tesouro vampírico que trancou absorver a alma de Walter, Mathias se tornou o
seu reino florestal e castelo na noite eterna, vampiro mais poderoso, embora a Pedra de
tornando-o assim o vampiro mais poderoso. A Ébano o iludisse, pois foi destruída na batalha de
única coisa de valor que Walter desejava era a Leon e Walter.
Pedra Carmesim, que se acreditava estar perdida Mathias então declarou que nunca havia passado
há séculos, mas estava secretamente nas mãos de uma noite melhor e agradeceu a Leon. Um Leon
Mathias. confuso exigiu uma explicação, ao que Mathias
O vampiro estava entediado devido à sua própria respondeu que ele precisava da alma de um
imortalidade e para se distrair disso, ele gostava vampiro poderoso e ele sabia que Leon tinha
de jogar jogos de vida ou nele o poder de destruir Walter para que ele
morte com bravos pudesse levar a alma. Leon sentiu uma raiva do
humanos. Para Vampire Killer, que ele usou para matar Walter e
aumentar as apostas perguntou incrédulo se seu melhor amigo havia
do jogo - para abandonado a humanidade. Mathias confirmou
tornar o humano isso e revelou seu motivo. Ele admitiu que todos
mais os envolvidos na provação eram apenas peões em
seu plano para se tornar o vampiro mais
poderoso e amaldiçoar a Deus para sempre por
causa da crueldade de Deus. Mathias então
ofereceu a Leão a vida eterna enquanto
ele também sofria com a morte de sua
amada. Leon recusou, porque a
eternidade sem aquele que ele ama
seria vazia e o plano distorcido de

361
Mathias custou a vida de Sara. Mathias acreditava Adrian testemunhou, mas foi impedido de
que Leon, dentre todas as pessoas, seria aquele a intervir. Como a execução teria ocorrido
entendê-lo, mas quando não foi o caso, ele se tradicionalmente durante o dia, Mathias só se
tornou um morcego e voou para longe e os dois daria conta disso horas depois e, quando soube
nunca mais se encontrariam, também ordenando disso, isso o emocionou no limite.
que Morte se desfizesse de Leon. Eventualmente, ele mudou seu nome para
Mathias se escondeu em terras estrangeiras e Drácula Vlad Ţepeş e planejou sua vingança
continuou a amaldiçoar a Deus. Eventualmente, contra a humanidade por levar impiedosamente
ele se nomeou Senhor dos Vampiros e Rei da o que era mais importante para ele.
Noite.
A Maldição do Drácula (1476 d.C.)
Interlúdio (1094-1476 d.C.) Drácula, irritado com a humanidade pela perda
Em algum momento durante a vida de Lisa, enviou suas legiões contra o
profana de Mathias, ele construiu povo da Europa. A igreja enviou
um castelo mágico na província muitos exércitos em oposição,
de Valachia, onde recrutaria mas nenhum voltou.
humanos e outros seres que Depois de vários meses, as
haviam virado as costas forças de Drácula quase
para Deus ou eram acabaram com os
evitados pela luz. exércitos enviados pela
Mathias concedeu a Igreja Ortodoxa
alguns deles o Oriental e
conhecimento conquistaram países
proibido da inteiros. Uma noite,
Falsificação do Isaac, um general do
Diabo e permitiu que exército de Drácula,
praticassem seus relatou que o Clã
rituais em seu castelo. Belmont havia iniciado
Um dia, ele conheceu uma ofensa no oeste. Um
uma mulher gentil chamada caçador de vampiros
Lisa, com quem ele acabaria se descendente do velho amigo
envolvendo romanticamente. Ela do Drácula, Leon, que atendia
lembrava muito a Mathias pelo nome de Trevor C. Belmont,
Elisabetha, e essa era principalmente a estava planejando assaltar o Castelo do
razão pela qual ele se apaixonou por ela. Lisa Drácula. Porque Drácula foi responsável pela
amava muito Mathias, apesar de suas opiniões morte da noiva de Leon, Sara, Leon
sobre a vida, e eles acabariam tendo um filho comprometeu seus parentes a caçar e destruir
chamado Adrian Fahrenheit Ţepeş, que mais Drácula. Isaac solicitou a oportunidade de
tarde seria conhecido como Alucard. enfrentar o próprio Trevor. Em vez disso, ele foi
Eventualmente, começaram a se espalhar boatos enviado para encontrar Hector, outro general
de que as práticas medicinais de Lisa eram uma que havia recebido ordens para assassinar
forma de bruxaria. Isso fez com que ela fosse Belmont, mas havia desertado. Drácula planejou
presa e condenada à morte pelas autoridades. encontrar-se com o descendente de seu velho
Lisa foi capturada e crucificada, um evento que
362
amigo e esperou pelo caçador em sua sala do despertar do Drácula dos mortos. Drácula
trono. pretendia executar Hector por abandoná-lo
Drácula finalmente enfrentou o caçador de antes, especialmente depois de saber que Hector
vampiros junto com o rebelde, Grant Danasty o fez devido ao desgosto pelos objetivos
(que havia sido anteriormente transformado em genocidas de Drácula contra a humanidade. No
um demônio pelas forças do Drácula em uma entanto, como a ressurreição foi apenas
tentativa fracassada de derrubá-lo antes que parcialmente bem-sucedida, Hector foi capaz de
Belmont o libertasse da maldição), a feiticeira frustrar a Morte e o Drácula e enviar o Conde de
Sypha Belnades e seu próprio filho, Alucard, que volta ao túmulo, bem como anular sua maldição,
optou por se opor ao pai. Com muito esforço, o finalmente libertando a terra de suas garras
Senhor Vampiro foi finalmente morto. Pela venenosas.
primeira vez em centenas de anos, o imortal
Drácula estava finalmente morto, embora seu
plano para dizimar a humanidade não tivesse
terminado. Com seu último suspiro, ele proferiu
uma maldição que deixou a terra apodrecendo
enquanto envenenava as mentes de seus
habitantes, que a pilharam e açoitaram sem
remorso.

A Maldição das Trevas (1479 d.C.)


“Os poderosos sempre julgam os fracos. Os humanos me
julgaram também. Portanto, eu os condenei ... à
extinção. Simpatia é apenas uma forma de fraqueza.
Você me traiu, Hector... E por isso, a punição é a morte."
- Drácula para seu ex-general
Hector
Poucos anos depois, em 1479, a Morte tentou
ressuscitar Drácula usando o traidor Devil
Forgemaster General Hector do Conde como
um navio para Drácula. Como os Devil
Forgemasters estavam imersos na magia do
Drácula, somente eles poderiam ser hospedeiros
adequados para o Conde habitar. No entanto, A lenda de Drácula (1576-1591 d.C.)
eles teriam que ser totalmente envolvidos pela Um século depois, Drácula ressuscitou. Foi
maldição que o Drácula deixou para trás e que nessa época que o ciclo de regeneração de cem
assolava a terra e seu povo. anos do Drácula se tornou manifesto. Devido ao
Embora Hector fosse a escolha ideal da Morte poder de Cristo que se enfraquece a cada cem
(que se disfarçou de Zead) para um corpo para o anos, os corações dos homens escurecem com o
redespertar do Drácula, ele rejeitou a Maldição, caos. Eles procuraram ressuscitar Drácula para
fazendo com que a Morte se comprometesse e que ele pudesse limpar o mundo. Ele foi trazido
usasse Isaac como navio. Isaac foi morto a sangue de volta em 1576 e como seus poderes estavam
frio por Heitor e a Morte usou o cadáver para ligados ao seu castelo, sua fortaleza voltou com
ressuscitar o Conde, causando o primeiro ele.
363
Fortalecido de seu sono, o conde retomou sua profano de devolver ele e seu castelo ao mundo
busca por vingança contra a humanidade e e mergulhar a humanidade na escuridão e no
começou a atacar a Transilvânia com suas hordas. desespero. Drácula foi derrotado por Simon
Mais uma vez, os únicos que poderiam ter Belmont, mas não sem desferir um golpe crítico
esperança de se opor a ele e sua multidão de nas costas de Simon e lançar uma maldição sobre
seguidores eram o Clã Belmont com seu chicote ele. Semelhante a quando foi derrotado por
sagrado, Vampire Killer. Castlevania foi invadida Trevor Belmont em 1476, Drácula deixou uma
por Christopher Belmont e o caçador de maldição na terra antes de sua morte.
vampiros e Drácula travando um duelo mortal. Embora Drácula estivesse morto, ele deixou a
Christopher pensou ter enviado o conde ao Transilvânia e Simon Belmont em condições
túmulo, mas Drácula se transformou em névoa e terríveis. A única maneira de expulsar sua
fingiu morte. Embora seu castelo tenha sido maldição era coletar seus restos mortais e
destruído e ele estivesse muito enfraquecido pela destruí-los dentro das ruínas de Castlevania. Os
batalha para assumir sua forma normal, Drácula monstruosos seguidores de Drácula reinaram
iria esperar o momento certo para atacar o clã livremente sobre muitos territórios da terra
Belmont que lhe causou tantos problemas. enquanto a Transilvânia foi amaldiçoada e eles
Drácula ressurgiu quinze anos depois em 1591, esconderam os restos mortais do Conde em
influenciando magicamente o filho de mansões fortemente protegidas. O enfraquecido
Christopher, Soleil Belmont, enquanto ainda Simon Belmont recuperou todos os restos
estava preso na forma de névoa. Ele planejou mortais em 1698 e os levou de volta para o Castelo
usar o Belmont para se tornar inteiro e lançou do Drácula, onde queimou os restos que havia
uma maldição sobre o jovem caçador de recuperado. Para a surpresa de Simon, no
vampiros que faria com que Soleiyu cumprisse entanto, o fantasma de Drácula se manifestou
suas ordens. Christopher Belmont veio em através da Presa de Vlad, um permanecer
auxílio de seu filho e foi forçado a batalhar com desconhecido para Simon e tentou destruí-lo,
ele. Christopher derrotou Soleiyu e expulsou a mas Simon derrotou Drácula novamente,
presença de Drácula de sua mente. Naquela retirando a maldição da terra e de
época, usando os espíritos de quatro seu próprio corpo.
castelos elementais, Drácula recuperou sua
forma corpórea e lutou contra Christopher
Belmont pela última vez.
Christopher foi vitorioso e
destruiu Drácula, enviando
o vampiro para dormir por
mais cem anos.

Selo da Maldição
(1691-1698 d.C.)
Drácula ressuscitou
em 1691 em uma noite
de Páscoa, quando
seus seguidores se
reuniram em um mosteiro
para realizar o ritual
364
Harmonia da Dissonância (1748 d.C.) A Sinfonia Noturna (1792-1797 d.C.)
Os restos mortais de Drácula causariam estragos “Não é por meu próprio poder que eu ressuscitei. É a
no mundo novamente quando um jovem caçador ganância da humanidade que me chama de volta. E
de vampiros chamado Maxim Kischine procurou assim, por força, eu governo. O poder se torna a única
os restos mortais de Drácula como um meio de justiça neste mundo!"
provar a si mesmo como um caçador. Ele tinha - Drácula para Richter Belmont
inveja do status do Clã Belmont e queria Drácula reviveu em 1792, cem anos após sua
confirmar que ele era mais forte do que eles ao derrota para Simon Belmont. Ele foi trazido de
encontrar os restos mortais do Lorde Drácula. volta pelo zeloso sacerdote escuro Shaft e sua
Como Simon Belmont cinquenta anos antes, congregação, que sacrificou uma donzela para
Maxim recuperou todos os pedaços dos restos ressuscitar o Conde e seu castelo.
mortais em 1748, mas a posse de partes do corpo
de Drácula fez com que a mente de Maxim se
dividisse em duas, dando à luz um espírito
maligno dentro de Maxim.
Porque Drácula foi parcialmente trazido de volta
ao mundo através de Maxim, Castlevania
reapareceu. Porque o espírito maligno não tinha
controle total sobre Maxim, o castelo não estava
inteiro. Metade do castelo estava no reino
terreno, enquanto a outra metade residia em um
reino espiritual. O malvado Maxim e o Maxim
original lutaram pelo controle do corpo. A
morte ajudou o malvado Maxim, porque se o
malvado assumisse o controle completamente,
faria com que os castelos se unissem.
A morte viu Lydie Erlanger, uma jovem donzela
de quem Maxim cuidava, como um meio para
isso. Se a má Máxima má participasse do sangue
da donzela, seu sacrifício lhe daria a força de que
precisava para superar a Máxima regular. O
esquema da morte foi frustrado por Juste
Belmont, o neto de Simon Belmont, que
exorcizou o espírito maligno de Maxim
reunindo e apresentando os restos mortais de
Drácula. O espírito foi atraído para os restos
mortais e abandonou o controle do corpo de
Maxim, materializando-se como o fantasma do
Drácula. Juste derrotou o fantasma, que zombou
da busca do Clã Belmont como sendo fútil,
porque Drácula sempre voltaria e eles estavam
condenados a caçá-lo por toda a eternidade.

365
Quando Drácula voltou, ele despachou suas com plena confiança de que ele voltaria e que a
forças para pilhar a terra. Eles sequestraram caçada de Belmont foi em vão.
mulheres jovens de um vilarejo, sendo uma delas Embora derrotado, Drácula retornou cinco anos
Annette, namorada de Richter Belmont. O depois, em 1797, devido aos esforços do fantasma
conde sentiu a conexão que ela tinha com seus de Shaft. Desta vez, foi seu filho, Alucard, que o
inimigos mortais e, além disso, ficou encantado confrontou. Drácula ficou um tanto chocado ao
com sua beleza. ver seu filho novamente e, sem jeito, tentou
Ele ofereceu sua imortalidade para que ela convencê-lo a ver as coisas de seu ponto de vista.
pudesse governar o mundo ao seu lado, mas ela o Ele estava chateado por ele estar
recusou, dizendo que preferia morrer. Richter constantemente do lado dos humanos, apesar de
finalmente resgatou todas as donzelas das tudo que eles fizeram. Ele perguntou se ele havia
garras de Drácula, matou Shaft e esquecido o que os humanos fizeram com sua
derrotou o Conde. Nessa época, mãe, Lisa. Alucard respondeu que jamais
Drácula se divertiu com o ciclo sem esqueceria tamanha atrocidade, mas, ao
fim que compartilhava com os contrário dele, não buscou vingança
Belmonts. Ele sabia que voltaria, contra eles, pois não era isso que sua mãe
então não ficou desanimado teria desejado.
com sua derrota. Richter Alucard disse a seu pai que não poderia
disse que não tinha lugar permitir que ele atormentasse a
no mundo, mas Drácula humanidade novamente e os dois
disse que não era sua membros da família entraram em
escolha que conflito. Porque a ressurreição de
continuasse a Drácula não foi completa, ele foi
retornar. Ele derrotado por seu filho. No final da
volta pela batalha, Drácula deixou tudo de lado e
vontade dos humanos que o só queria que Alucard lhe contasse as
invocam. Por causa disso, palavras finais de Lisa. Alucard disse a seu
Drácula perguntou a pai que ela disse para não odiar os
Richter se ele realmente humanos; que se ele não pudesse viver
poderia ser chamado de com eles, pelo menos não lhes faria mal.
mal. Richter então disse Ela também disse a Alucard para dizer
a Drácula que embora a seu pai que o amaria por toda a
fosse verdade que eternidade. Pela primeira vez em
os humanos centenas de anos, Drácula estava
tinham desejos arrependido pelo que tinha
malignos, como feito. Ele clamou a Lisa
o poder, eles para perdoá-lo por suas
também tinham transgressões e disse adeus
outros desejos bons e declarou que o mal a seu filho enquanto ele
acabaria por cair para sempre. Enquanto ele desaparecia na morte.
estava se desintegrando, Drácula, embora
admitisse a afirmação de Richter de que o mal A Ordem de Ecclesia (Séc. XIX)
seria eventualmente vencido, ainda assim riu dele Drácula surgiu em algum momento do século
XIX. Depois de 1797, o Clã Belmont
366
desapareceu e outras organizações surgiram com resposta dela e acolheu seu desafio, dizendo que
a esperança de conter Drácula e suas forças no ele não dançava há algum tempo. O próprio
lugar dos Belmonts. O grupo de maior sucesso poder de Shanoa não foi suficiente para destruir
foi Ecclesia, devido a Barlowe, o líder de Drácula, mas quando ela usou os Glyphs
Ecclesia, fazendo uma descoberta revolucionária Dominus que estava hospedando, para surpresa
com a criação de Glifos, símbolos que utilizavam do conde; ela foi capaz de derrotar Drácula com
o poder em todas as coisas, que os membros da seu próprio poder, enviando-o para a morte.
Ecclesia eram capazes de usar em combate.
Por causa do sucesso de Ecclesia, aqueles em Guerras Mundiais (1917-1944 d.C.)
posições de poder confiaram à organização os Drácula seria ressuscitado algum tempo depois
restos mortais de Drácula para que eles por meios desconhecidos, apenas para ser morto
pudessem destruir os restos mortais e, por um parente distante do clã Belmont, Quincy
esperançosamente, acabar com o flagelo do Morris em 1897. Antes de ser morto, no entanto,
Conde Drácula para sempre. Barlowe ele conseguiu ferir mortalmente Morris no
desenvolveu o glifo definitivo, Dominus, a partir processo.
dos restos mortais do Conde Drácula. Barlowe O filho de Quincy, John Morris, confrontou
usou a história de capa de que Dominus seria Drácula durante a Primeira Guerra Mundial, ao
usado para destruir o Lorde das Trevas, mas na lado de Eric Lecarde, quando Drácula foi
verdade, o verdadeiro propósito de Ecclesia era ressuscitado pelos esforços de sua sobrinha,
cumprir o desejo da humanidade, que na mente Elizabeth Bartley e seu cúmplice, Drolta
de Barlowe era a ressurreição do Conde Drácula. Tzuentes. Elizabeth mandou assassinar o
O plano de Barlowe era usar Dominus para príncipe herdeiro da Áustria, o que resultou na
destruir o selo nos restos mortais que impediram eclosão de uma guerra em todo o mundo. Ela
o ressurgimento do Drácula no mundo. Barlowe planejou usar as almas de milhões que morreram
precisava de alguém para hospedar os Dominus como resultado da Grande Guerra para reviver
Glyphs e escolheu sua discípula, Shanoa, que seu tio. O rito da ressurreição levou as duas
desconhecia a verdadeira intenção de Ecclesia e mulheres por toda a Europa e elas foram
que usar Dominus acabaria com sua vida. Shanoa perseguidas a cada passo do caminho por dois
descobriu a verdade e derrotou Barlowe. Os caçadores de vampiros - John Morris, o filho de
restos mortais do Drácula então lançaram Quincy Morris que carregava Vampire Killer do
grandes quantidades de energia negra em Clã Belmont e Eric Lecarde, um espanhol em
Barlowe, que ele foi capaz de usar para busca de vingança cuja namorada foi
ressuscitar o Drácula ao custo de sua própria vampirizado por Elizabeth. A caçada começou
vida. Depois que Barlowe sacrificou sua força no castelo de Elizabeth na Inglaterra, onde ela e
vital pelos restos mortais, o Lorde das Trevas e Drolta conseguiram ressuscitar Drácula. O
seu castelo voltaram novamente. despertar do Lord das Trevas durou pouco,
Shanoa se infiltrou em Castlevania e fez seu entretanto, quando John e Eric escalaram o
caminho para a Sala do Trono, onde Drácula castelo e mataram Elizabeth, Drolta e o próprio
governava seu castelo e súditos. Inicialmente, Drácula. Mesmo que Drácula tenha sido morto,
Drácula pensou que Shanoa foi quem o trouxe de John pagou o preço final também e morreu de
volta e perguntou se ela desejava a vida eterna ou sua dependência do Vampiro Killer. Como ele
um lugar ao seu lado em troca de seus serviços. não era do Clã Belmont, usar muito o chicote
Shanoa disse ao conde que ela de fato tinha ido custava sua vida.
lá para destruí-lo. Drácula se divertiu com a

367
Em 1944, Drácula foi revivido novamente pelo
vampiro Brauner e como resultado do estado de Guerra do Castelo (1999 d.C.)
desespero sem precedentes que o mundo estava A ressurreição final do Drácula ocorreu em 1999,
durante a Segunda Guerra Mundial. Brauner, quando ele se levantou pela última vez e iniciou
tendo perdido suas filhas na Primeira Guerra uma campanha viciosa para destruir toda a
Mundial, buscou vingança contra a humanidade humanidade. Ele conduziu uma guerra
e planejou usar o poder de Drácula como um semelhante à de 1476, com um enorme exército
meio para isso. Brauner imediatamente selou de monstros e demônios. Ele foi derrotado por
Drácula, já que ele só desejava o poder de Julius Belmont com a ajuda de Alucard, um
Castlevania e legiões de monstros para si e não Belnades, forças militares e outros aliados, e seus
tinha intenção de servir ao conde. restos mortais foram destruídos. Além disso, uma
Brauner usou pinturas que ele fez que foram cerimônia foi conduzida pela família Hakuba na
inundadas com magia para assegurar seu qual seus poderes e castelo foram selados dentro
controle do castelo. Jonathan Morris, o filho de de um eclipse solar em uma cerimônia Shinto
John Morris e o guardião do Vampire Killer e sua antes de sua morte, finalmente encerrando o
parceira, uma maga chamada Charlotte Aulin, ciclo de regeneração do Drácula e sua ligação
foram despachados pela Igreja para investigar o com o Caos, a fonte primordial de seu Lorde das
castelo e a possível ressurreição do Conde Trevas poderes e castelo. Além disso, Lucy
Drácula. Através da compreensão de Charlotte Westenra, membro do Elgos, mais tarde afirmou
sobre a composição mágica das pinturas, a dupla que, embora o Drácula vivesse tecnicamente
foi capaz de entrar nas pinturas e destruir o mal como uma invenção dentro dos grimórios, era
dentro delas, enfraquecendo assim o controle de impossível reanimá-lo através dos grimórios,
Brauner sobre o castelo. Jonathan e Charlotte devido ao fato de exigir uma quantidade
derrotaram Brauner, mas o vampiro foi inimaginável de poder para fazê-lo (mesmo
finalmente morto pela Morte. A morte de ignorando o moralmente repreensível natureza
Brauner renunciou ao selo que ele havia usado de fazer tal ato). Mesmo que o ciclo de Mathias
para impedir o retorno de Drácula e, com sua Cronqvist possa ter finalmente terminado, o
partida, o conde foi ressuscitado novamente para legado de Drácula continuou, já que ele
assumir o senhorio de seu castelo. Drácula, de reencarnou 18 anos depois como Soma Cruz.
uma maneira sem precedentes, sugeriu à Morte
que eles usassem seus poderes combinados e, em
seguida, lutou contra Jonathan e Charlotte em
um duelo dois contra dois, eventualmente
recorrendo ao uso de Soul Steal on Death através
do pedido deste último para se transformar em
formar e ganhar uma vantagem. No entanto,
Jonathan agora tinha o poder de destruir
Drácula de uma vez e assim como ele o colocou
de joelhos, os primeiros raios do sol entraram
pela janela, vencendo o Senhor Vampiro, Características de Drácula
embora não antes que o Conde pensasse que ele
Descrever Dracula requer a observação de vários
algum dia recuperaria seu poder total e que ele critérios e aspectos:
verá qual deles rirá por último em resposta a
Jonathan afirmando que Drácula nunca vencerá.

368
Aparência física Em Castlevania: Rondo of Blood, Drácula
Drácula foi retratado de muitas maneiras aparece como um jovem com cabelo roxo. Além
diferentes ao longo da série. Sua aparência muda de exibir certos clichês de anime japoneses, ele
em quase todos os jogos em que participa. Nos ainda usa trajes como nos jogos anteriores, como
primeiros títulos, Drácula tem uma aparência um smoking e uma longa capa escura.
bastante etérea, apresentando-se como um Quando Ayami Kojima se tornou o ilustrador
homem envelhecido e decadente com um longo regular da série, Drácula assumiu um ar
manto vermelho no Castlevania original no especialmente régio com roupas luxuosas, como
Nintendo Entertainment System. Esse olhar foi visto em Castlevania: Symphony of the Night,
levado ainda mais Castlevania: Harmony
longe em Vampire of Dissonance e
Killer, onde ele não Castlevania: Curse of
tem carne em seu Darkness. As aparições
corpo e seus ossos de Drácula têm sido
estão expostos. Em muito inconsistentes ao
Castlevania II: longo dos anos. Às vezes
Simon's Quest, ele se é um homem velho,
parece muito com a outras vezes é jovem
Morte. Ele está (Castlevania: The Dracula
envolto em um manto X Chronicles, Castlevania:
negro e seu rosto é Portrait of Ruin); às vezes
o de uma caveira. ele é fantasmagórico,
As representações outras vezes parece
de Drácula no jogo bastante regular, mas
são muito diferentes sempre mantém traços
de sua aparência na arquetípicos vampíricos.
arte oficial desses Como humano, Drácula
jogos, que o era Mathias Cronqvist,
mostram como uma um jovem com longos
versão mais atroz do cabelos escuros e olhos azuis claros.
estereótipo de vampiro Béla Lugosi com um Independentemente de como ele apareça em
penteado de viúva. Ele reflete essa imagem em vários jogos, não obstante Mathias e Soma Cruz,
jogos como Castelo Assombrado e Akumajō ele geralmente mostra ter uma estatura muito
Dracula (X68000), nos quais ele usa um smoking superior, aparecendo pelo menos duas vezes
com uma capa. Em alguns casos, como Sinfonia mais alto que seus oponentes em sua forma mais
da Noite, ele também é retratado com cabelos “humana", geralmente exigindo que seus
brancos na altura dos ombros e despenteados, oponentes saltem para acertá-lo.
bem como um cavanhaque, que tem alguma
semelhança com como o Drácula de Bram Stoker Personalidade
o descreveu na narração. Drácula tem mostrado um certo nível de
Às vezes, Drácula tem uma aparência de inconsistência em relação à sua personalidade,
feiticeiro escuro com mantos longos embora os elementos comuns tenham sido uma
esvoaçantes, como visto em Castlevania III: malícia marcante em relação à raça humana e a
Dracula's Curse e Castlevania: The Adventure. Deus e um complexo de superioridade bem
369
definido (ele pensa que toda criatura é inferior a passado de Drácula é explicado, ele
ele) ao enfrentar seus inimigos. Ao enfrentar seu frequentemente se torna o que é como resultado
filho, Alucard, Drácula mostra um lado mais da perda de seus entes queridos e, portanto, ele
suave e um amor claro por seu filho e também pode ser visto como um vilão bastante trágico.
expressa seu amor eterno pela mãe de Alucard. Além disso, ao ser derrotado por Alucard pela
Após sua morte em 1797, Drácula se torna muito segunda vez, ele dá a entender que, apesar de
mais consistente e parece destituído de muitas estar em guerra com Deus, ainda retinha algum
emoções, embora o complexo de hostilidade e conhecimento da Bíblia, pois citou a advertência
superioridade ainda permaneça. do Livro de Mateus sobre perder a alma em sua
Alguns de seus traços mais consistentes, busca de ganhar o mundo. Além disso, ele
entretanto, são sua profunda crueldade e também parecia genuinamente impressionado
indiferença a toda a destruição que ele traz que a inocência permanecesse mesmo em um
consigo, ao mesmo tempo que sente prazer no mundo cheio de maldade ao ser espancado por
sofrimento que inflige aos outros. Ele também Maria Renard.
justifica suas ações alegando que não é pelo seu Ao contrário de muitos vilões recorrentes de
poder que ele volta, mas pela malícia dos videogame, Drácula nunca é realmente visto
humanos que torna possível seu retorno, abusando de seus asseclas de forma alguma. Na
chegando a questionar se ele é realmente "mau" verdade, ele se dirige a qualquer um de seus
por causa disso. subordinados de maneira respeitosa e educada
sempre que se envolve em qualquer conversa e
até mesmo estende essa característica aos seus
inimigos. Ele também é bastante grato, já que
muitas vezes abençoa e recompensa aqueles que
o servem ou ajudaram em sua ressurreição, seja
diretamente (como no caso de Shaft) ou
indiretamente (como Shanoa), geralmente
oferecendo poder, uma classificação dentro de
Apesar de ser desafiado e derrotado inúmeras seu exército ou até mesmo a imortalidade. No
vezes pelo Clã Belmont, ele sempre parece entanto, ele é mostrado ser impiedoso para com
brincar com eles no início, antes de usar todo o qualquer lacaio seu que o abandonou, o que é
seu poder, possivelmente subestimando-os e, ao especialmente evidente em como ele pretendia
mesmo tempo, curtindo suas batalhas com a executar Heitor por traição imediatamente após
família, algo que ele menciona de vez em quando ser revivido, embora ele implorasse a este último
como ele ainda aguarda seu próximo encontro quanto às suas razões para fazê-lo.
contra os Belmonts depois de ser derrotado. Quando ele se manifesta por meio de Soma
No entanto, durante sua derrota em 1797, ele Cruz, no entanto, a personalidade de Soma é
realmente se arrependeu pela primeira vez de muito mais agressiva e sádica do que Drácula
suas ações depois de saber do desejo de Lisa para normalmente é. Ele mata Celia em parte devido
ele, embora durante seus reavivamentos à angústia pela suposta morte de Mina, mas
subsequentes ele pareça não sentir nada disso. principalmente porque a acha irritantemente
Uma possível razão para isso pode ser que o mal irritante, apesar do fato de que foi Celia quem
da humanidade garante que o Drácula trouxe Drácula de volta ao mundo. Quando
permaneça constantemente mau e, como tal, Julius, Alucard e Yoko confrontam Dark Lord
uma personificação da malícia. Sempre que o Soma no final do Modo Julius, ele os provoca

370
durante a batalha, mais do que a maneira usual de Em algumas de suas concepções anteriores,
provocação de Drácula. Da mesma forma, sua conforme mencionado no manual japonês para
manifestação através do Soma, ou melhor, um Akumajō Densetsu (Castlevania III: Maldição
fac-símile criado por um catálogo de grimório, do Drácula), Drácula era um apaixonado
foi mostrado para reconhecer Alucard, e adorador de demônios que vendeu sua alma e a
mostrou ter um senso relutante de obediência a de seu filho, Alucard, a um deus maligno em
Hermina devido ao desejo de continuar lutando, troca de sua potência. Desenvolvimentos
apesar de estar perto da derrota. posteriores reconstituíram Alucard como tendo
Sempre que encontra seus oponentes, ele nascido como um híbrido vampiro-humano, mas
geralmente segura uma taça de vinho que o pacto de Drácula com o deus do mal
presumivelmente continha sangue, apenas para permaneceu como o meio pelo qual ele se tornou
jogá-la de lado a seus pés antes de lutar contra o Lorde das Trevas, obtendo controle sobre as
eles. legiões das trevas.

O Poder de Drácula
Drácula é muito mais do que um indivíduo. Ele é
algo como uma ideia, uma entidade, uma figura
que transcende a individualidade de um sujeito.
Cada aspecto de seu poder deve ser abordado de
forma serpadada.

Origens
O Conde Drácula é um vampiro imortal que
ocupa a posição de Lord das Trevas, que usa o
poder do Caos e é considerado o Rei da Noite e A pedra Carmesim
a personificação do mal. Muitas criaturas O poder de Drácula, em última análise, veio de
menores das trevas e humanos obsessivos são sua posse da Pedra Carmesim, que ele nunca
fanaticamente devotados a ele e acreditam que perdeu. Com ele, ele absorveu a alma de um
ele limpará o mundo de seu estado manchado e lorde vampiro dominante, Walter Bernhard,
criará uma nova ordem. A crença deles nisso é tão ganhando assim seus poderes. Drácula passou a
forte que até seu ciclo de regeneração terminar se parecer com Walter por ter seu próprio
em 1999, Drácula certamente retornaria após a castelo mágico, legiões de monstros, como
morte devido ao desejo de seus servos por ele. Walter fez antes dele e até mesmo usando alguns
Por causa disso, Richter Belmont acusou dos ataques de Walter. Além disso, a habilidade
Drácula de roubar as almas dos homens e sua de Drácula de retornar repetidamente dos
liberdade. Drácula rebateu que a liberdade é mortos pode ter sido herdada de Walter
sempre sacrificada à fé e perguntou a Richter se Bernhard, já que após ser derrotado por Leon
ele estava realmente diante dele por escolha. No Belmont, Walter disse que com seus poderes, ele
início da mesma conversa, Drácula disse que o certamente voltaria à vida.
mundo o convidou a retornar, com a
humanidade chamando-o de louvor e Caos
homenagem. Como um Lorde das Trevas, Drácula tem muitos
poderes sobrenaturais que não fazem parte de

371
um mero vampiro, já que ele claramente supera amaldiçoado. O castelo, como afirma Alucard, é
cada um deles tornando-se mais como um rei uma "criatura do caos". O castelo está ligado ao
demônio, como é mencionado como tal em Chaos, a força que Drácula controla e confere
algumas descrições manuais ou dados do seus poderes de Lorde das Trevas, por isso
inimigo. Seu domínio sobre demônios e Drácula pode mudar sua aparência sempre que
monstros do Reino do Demônio foi dado por quiser em cada ressurreição. Não é uma fortaleza
Caos, uma antiga entidade poderosa que se inanimada, mas uma entidade.
alimenta do mal e das trevas dos corações da Porém, historicamente, também é lógico
humanidade. Seus ciclos de ressurreição também acreditar que Drácula construiu seu castelo em
são alimentados por essa força e agem como uma algum lugar entre os eventos de Lamento da
via para ressuscitá-lo em uma Missa Negra, Inocência (1094) e Maldição do Drácula (1476),
realizada por seus seguidores leais que conhecem que foi na época em que Vlad, o Empalador (o
o momento e os anos ideais para realizá-la; já que Drácula da vida real) governou. Não é
a humanidade se esquece de Deus e perdeu sua fé totalmente declarado, mas como Drácula é capaz
com o tempo. de ganhar controle sobre monstros é mostrado
em Castlevania: Aria of Sorrow. Soma Cruz, a
reencarnação do Drácula, herda seu poder de
domínio sobre as criaturas da noite. No entanto,
sua influência sobre a humanidade nunca é
totalmente declarada, mas pode ser logicamente
debatida e assumida. Se alguém seguir o romance
e filme original de Bram Stoker, Drácula pode
ter conquistado sua legião de seguidores por
meio de habilidades hipnóticas; por outro lado,
pode ser que ele seja apenas um indivíduo
carismático e altamente persuasivo. Durante seu
tempo como o Lorde das Trevas, ele pode ter
enganado os humanos fazendo-os acreditar que
ele seria o seu verdadeiro salvador, ou talvez seja
apenas tido em alta estima pelos cultos satânicos.

O Castelo-Demônio Em Batalha
A origem do Castelo do Drácula, que é Drácula demonstrou grandes poderes na
considerado o símbolo de seu poder demoníaco batalha. Isso inclui, mas não está limitado à
em Castlevania: Aria of Sorrow, não é conhecida capacidade de gerar fogo em várias formas,
e também não se sabe se tem alguma ligação com como simples bolas de fogo ou esferas
o castelo de Walter Bernhard. Idealmente, queimando semelhantes a meteoros; controle
parece mais provável que Drácula ganhou a sobre morcegos e outras criaturas da noite; a
propriedade da propriedade Bernhard quando habilidade de se transformar em lobo, névoa,
reivindicou sua alma na pedra carmesim, morcego ou outras formas mais horríveis para
formando assim os poderes de Walter com as aumentar seus poderes; uma vasta gama de
almas de Mathias, junto com um contrato ácidos mágicos do sangue; entre outros poderes,
espiritual reivindicando o castelo. No início dos como teletransporte.
jogos, dizia-se que o castelo era assombrado ou
372
Ele também tem o poder de dominação, que foi exposto em outros capítulos, não possui
permite que ele absorva as almas de monstros e posição de muita relevância em Castlevania).
use suas habilidades como suas próprias, Devil Os humanos que buscam oferecer tributo a
Forging, que cria lacaios leais a partir de Drácula, portanto, são aqueles que
fragmentos de matéria conjurada e ele é especialmente se afastaram de Deus.
altamente adepto da arte secreta da Alquimia e é Considerando que a representação de Deus
um gênio estrategista. Demonic Megiddo do entre os homens na franquia é realizada
Drácula prova quanta força destrutiva Drácula especialmente pela Igreja Ortodoxa (retratada
pode lançar. com características evidentemente Católicas
Apostólicas Romanas), é possível que a própria
Igreja aproxime alguns indivíduos em direção a
Um Messias Drácula, especialmente por meio de atos
Drácula é retratado em praticamente
reprováveis dos religiosos, recorrentemente
todos os títulos de Castlevania (jogos,
apresentados nos
romances, quadrinhos, série) como
títulos da franquia.
um grande líder e poderoso senhor.
É óbvio que essa
Entretanto, muito embora seja
afirmação também não pode
explícita a sua posição de
ser generalizante. Afinal, a própria
nobreza (como sabemos, ele é
família Belmont é distante da Igreja
um Conde da Valáquia), sua
(ela foi excomungada), e isso não
influência nem de longe se
significa que sejam lacaios de Drácula.
resume apenas à influência
Na verdade, sabemos que eles são o
humana e política. Na verdade,
exato oposto disso: em vez de
Drácula apresenta-se como o
servirem a Drácula, os Belmont têm
lorde absoluto dos vampiros,
como principal objetivo caçar e
como o senhor supremo das
destruir o lorde das trevas.
trevas e da noite.
Apesar desse exemplo, é
perfeitamente aceitável que a Igreja
Humanos e Tributos possua parcela de influência nesse
Como o próprio Drácula
“distanciamento de Deus”,
evidenciou em Symphony of
associada à natural
the Night, os humanos desejam
degeneração dos homens.
prestar tributo ao Lorde das Trevas.
É evidente que essa afirmação não engloba todos
os humanos, pois ainda há aqueles que o
A Promessa de Mudança
Drácula é uma figura atrativa aos ímpios. As
enfrentam e resistem à escuridão (especialmente
sociedades humanas completamente
os Belmont). Mas isso pode ter uma relação com
desesperançosas com chances de recuperação da
a afirmação clássica da série segundo a qual “a
sociedade ou mesmo os grupos sociais egoístas e
cada cem anos a humanidade perde a fé e se
profanos veem em Drácula não apenas um líder,
afasta de Deus, e isso abre espaço para o retorno
mas uma possibilidade de mudança. Drácula
de Drácula”.
representa uma esperança de modificação radical
Observa-se que Drácula se apresenta como uma
do mundo dos humanos.
figura de antagonismo a Deus, quase como um
Foi nessa esperança que se apegaram Hector e
equivalente mitológico de Satanás (que, como já
Isaac, conforme demonstrado na série animada
373
de Castlevania. Eles tinham a esperança de que E, de fato, parece que é praticamente impossível
Drácula destruísse a humanidade, pois eles impedir que ele reviva de forma indefinida.
próprios não acreditavam na bondade dos Mesmo quando o Drácula original (Mathias
humanos. Eles acreditavam que o mundo tinha Cronqvist) é destruído (aparentemente) de uma
sido corrompido, que o humano é naturalmente vez por todas em 1999, seu espírito retorna
mau. Drácula, como um vampiro dotado dos encarnado em Soma Cruz. É impossível destruí-
maiores poderes sombrios conhecidos, simboliza lo. E aproximadamente zero pessoas
a única esperança de mudança e transformação genuinamente acreditam que o próprio Drácula
para aqueles que a procuram. original não poderia, de alguma forma macabra,
ser trazido mais uma vez a este mundo mesmo
Mais que seguidores, uma Religião após a reencarnação em Soma Cruz.
Todos esses motivos levam séquitos à veneração
a Drácula. Ele deixa de ser visto apenas como um
“simples vampiro” (algo que, convenhamos, ele
nunca foi) e passa a ser visto como o único capaz
de trazer um recomeço ao mundo. O único capaz
de trazer equilíbrio, de banhar a terra com uma
nova era. Drácula, então, é visto quase como um
deus. Essa veneração, ancorada na percepção
evidente dos poderes quase infinitos do vampiro,
leva à compreensível fundação de uma religião,
com inúmeras seitas que buscam adorá-lo,
pagar-lhe tributos e cair em seus favores, tudo a
fim de que possuam seu próprio lugar de
prestígio e conforto no novo gênese.
Aqueles que quiserem se opor a Drácula devem
estar cientes de que não enfrentam apenas um
vampiro poderosíssimo (possivelmente o mais
poderoso de todos); mas que também enfrentam
um Castelo vivo, hostil, capaz por si só de
destruir a vida que desafia seu mestre; que
também enfrentam um exército de milhares de
criaturas monstruosas, cuja lealdade é
Uma Vítima da Intolerância
Uma das características mais marcantes do
inquebrável; que também enfrentam devotos e
aprofundamento de Drácula enquanto vilão está
adoradores, dispostos a doar tudo pelo ideal de
nas motivações que levam o vampiro a fazer tudo
renascimento do mundo.
que fez.
Em Lament of Innocence, quando a história
Os constantes retornos original de Mathias Cronqvist é revelada, o
A veneração a Drácula alcança um nível doentio
antagonista se revela um homem amargurado,
e irreversível. Isso é evidente em praticamente
incapaz de lidar com o luto pela perda da esposa.
todos os títulos da franquia. O desejo deles de ter
É o seu gigantesco amor por Elisabetha que faz
Drácula neste mundo é tão violento que os faz
com que Mathias se lance numa desesperada
realizar todos os rituais que forem necessários
“cruzada contra Deus” (quão paradoxal).
para impedir que o lorde das trevas desapareça.
374
Drácula foi forjado na dor, e aparentemente liderados pelos muitos generais do senhor; estes
cada passo que firmou em sua vida sombria foi são em sua maioria vampiros de alto perfil, com
dedicada a afogar a frustração da perda de seus apenas alguns humanos entre suas fileiras que
amores. utilizam artes negras, como a habilidade de
O mesmo acontece com Lisa Fahrenheit, sua invocar demônios e necromancia.
segunda esposa. Queimada na fogueira como Vale ressaltar que cada um desses generais se
bruxa, ela foi o estopim para uma nova revolta de caracteriza por pertencer a uma etnia diferente,
Drácula. Se um dia ele tinha retornado à que vai desde aquelas mais vistas na Europa (onde
esperança de felicidade, novamente a perdeu, e a Wallachia está estabelecida) até aquelas
novamente “em nome de Deus” (pelo menos encontradas em outros continentes como África
assim sob sua ótica). e Ásia, o que implica que a guerra do Drácula foi
O Drácula de Castlevania é um antagonista de bem-sucedida em expansão e pode, com o
grande profundidade (ou pelo menos a tempo, atingir países como Turquia, Irã, Índia,
desenvolveu ao longo do lento processo de China, Egito, Líbia e Níger, entre outros, se a
evolução dos jogos e romances de Castlevania). guerra ainda não os tiver atingido. No mínimo,
Ele não é simplesmente um homem mau que está implícito que o Drácula tem influência
deseja agir contra o mundo sem nenhum motivo. nessas regiões.
Ele apresenta uma genuína reação a uma série de
atos e fatos vistos por ele como injustos. A Criaturas da Noite
agressão do opressor sempre é vista como “Alucard: Podemos chamá-los de criaturas noturnas,
maldade. Já a agressão do defensor é tão mas eles funcionam perfeitamente quando estão sob o sol.
recorrentemente vista como justa que deu Saint Germain: Mas certamente os vampiros que os
origem à figura da “legítima defesa”. comandam são prejudicados pela luz do dia.
A violência de Drácula tem a intenção de se Alucard: Suas criaturas noturnas estão claramente
travestir de uma “legítima defesa” contra Deus. sendo instruídas. Os ataques são muito direcionados. "
Não há dúvidas de que seus meios (e, admitamos, - Alucard e Saint Germain em
a própria finalidade dele) sejam tortos e “Back in the World"
desprovidos de moral, mas ninguém pode acusá-
lo de ser um antagonista leviano e de não possuir Uma Criatura Noturna é o produto da
sua própria lógica interna. reanimação de um cadáver através do processo
conhecido como “forja", que envolve a inserção
O Exército de Drácula de uma alma estrangeira ou um demônio no
O Exército do Drácula é uma força militar corpo através do emprego de magia e que só
antagônica sob o comando do Lorde Drácula. É pode ser realizado por certos humanos,
um exército formado por diversas criaturas da apropriadamente referido como
noite que o Senhor Vampiro se reuniu para travar “Forgemasters" (Mestres da Forja). Mais do que
uma guerra contra toda a humanidade. reanimar o corpo, o processo de forjamento tem
Essas forças profanas são conformadas por uma como principal objetivo dar-lhe uma nova vida,
vasta legião de criaturas da noite que o próprio que passa por restaurá-lo à sua forma original
Senhor Vampiro, Vlad “Drácula" Tepes, reuniu (ainda que às vezes parcialmente, devido à perda
do Inferno ao longo de um ano como parte de permanente de algumas de suas partes) ou fazê-
uma campanha de guerra contra a humanidade lo demorar um forma completamente nova. Na
como um todo. Suas linhas são compostas maioria dos casos, também significa dar ao ser
principalmente de monstros ferozes que são ressuscitado uma identidade totalmente nova,
375
completamente diferente da vida anterior do antigos corpos (embora ele também seja capaz de
dono do corpo. criar corpos transmogrificados). Uma vez que o
O processo de forja, até certo ponto, é corpo está pronto, ele usa seu martelo para
semelhante à necromancia, embora a principal invocar uma alma e com ela dar-lhe uma nova
diferença resida no fato de que o primeiro vida. Também é importante notar que nem todas
emprega a inserção de uma alma estrangeira ou as criaturas criadas por Hector exibem
um demônio no corpo morto. Essas almas, em habilidades de combate avançadas; em alguns
sua maioria, são coletadas do Inferno, um reino casos, eles se parecem e se comportam quase de
alternativo onde as almas daqueles que foram forma idêntica a seus antigos eus vivos, embora
condenados em vida serão punidos. em outros casos sejam apenas sombras estúpidas
Mesmo que o objetivo seja o mesmo - ou seja, de suas identidades anteriores. As criaturas
trazer um cadáver de volta à vida -, o processo de noturnas forjadas por Hector são distintas por
fabricação é único para cada Mestre da Forja. Na emitirem um brilho azul claro de seus olhos.
série, os dois Mestres da Forja mais O processo de forja de Isaac, por outro lado, é
proeminentes são Hector e Isaac. muito mais rápido e eficiente. Ele faz uso de uma
adaga ritualística e tudo o que ele precisa fazer
O papel dos Mestres da Forja (relativamente falando) é mergulhá-la em um ser
O processo de forja de Hector envolve uma vivo para quase instantaneamente
reconstrução minuciosa e cuidadosa de transmogrificá-la em uma criatura noturna (está
um cadáver, o que leva um tempo implícito que todo o processo de morrer,
considerável e é feito em uma transmogrificar e ressuscitar já com um nova
oficina, onde ele emprega alma ocorre em rápida sucessão em um
ferramentas especiais movimento rápido). Isaac só é visto trabalhando
destinadas com corpos vivos (embora isso não signifique
especificamente que ele também não seja capaz de
para esse fim. Vale trabalhar com corpos mortos).
a pena mencionar As criações de Isaac se
que muitas (senão caracterizam por ter um
todas) das criações de rosto mais ameaçador, sendo
Hector parecem surgir em um muito mais agressivo e poderoso.
estado As criaturas noturnas forjadas de
zumbificado; Isaac têm um brilho vermelho
como tal, muitas saindo de seus olhos.
vezes eles têm Criaturas noturnas
corpos gravemente fabricadas podem
danificados, com assumir todos os
algumas de suas partes tipos de formas e
às vezes tamanhos,
permanentemente que na
ausentes. Por
outro lado, de
maioria dos
ambos os
casos podem
Forgemasters ele é o único
parecer abominações horripilantes
visto a trazer os mortos de volta à vida com seus
376
ao olho humano. Eles podem ser semelhantes a procurado a ajuda dos Mestre da Forja e isso
bestas, ter grandes presas, garras, asas, chifres, simplesmente não foi mostrado na tela (por
olhos múltiplos ou até mesmo uma combinação exemplo, Blue Fangs está implícito como tendo
de todos estes juntamente com a inclusão de sido forjado por Hector, devido a emitir um
todos os tipos de outras características possíveis. brilho azul de seus olhos, característico das
No entanto, uma coisa que a maioria desses criaturas criadas por este Mestre da Forja).
monstros têm em comum é que eles possuem
uma grande quantidade de força, velocidade, Mesmos corpos, novas almas?
agilidade e resistência que ultrapassa de longe os Mesmo que o processo de forjamento envolva o
humanos, tornando-os extremamente perigosos uso de outra alma diferente da que o corpo antes
e consideravelmente difíceis de combater. Além possuía, muitas das criaturas noturnas forjadas
disso, muitas criaturas noturnas inerentemente por Hector parecem reter sua identidade
e/ou instintivamente já sabem como usar certas anterior (que em muitos casos são animais). Uma
armas e o fazem com grande habilidade, sejam possível explicação é que eles simplesmente são
eles machados, lanças, arcos, etc. suas almas originais, que Hector é capaz de
Também está implícito que quando uma alma restabelecer em seus corpos anteriores. No
condenada vai para o Inferno, é nesse ponto que entanto, outra possibilidade é que a alma
adota uma nova e monstruosa forma como parte convocada por ele para ser contida dentro do
de sua punição, tornando-se um “demônio" a corpo é na verdade aquela própria que morreu,
partir de então (um exemplo seria o monstro ao invés de ser o contrário como a maioria das
Flyseyes, que era um humano filósofo em vida e outras criaturas noturnas forjadas, e Hector a
que foi transformado em um monstro parecido influencia a emular a mesma identidade o corpo
com uma mosca quando sua alma chegou ao antes tinha. No entanto, essas são meras
Inferno), e que essas são as criaturas que são especulações.
trazidas de volta ao plano terrestre pelos Mestres
da Forja, usando os cadáveres fornecidos por
estes apenas como vasos para conter suas almas,
Fichas de Antagonistas
A partir desta seção do livro, serão apresentadas
mas tomando sua forma demoníaca no mundo
as fichas de algumas criaturas e personagens, o
real (em uma nota relacionada, não há nenhum
que certamente deve ajudar bastante os Mestres
esclarecimento se no Inferno também existem
na construção de suas histórias e na condução de
demônios de raça pura que não são feitos de
seus jogos.
almas humanas).
Entretanto, as fichas aqui apresentadas não são
Também houve casos em que demônios são
muito numerosas, e têm como objetivo
vistos escapando do Inferno diretamente para o
unicamente fornecer um “ponto de partida”
nosso mundo através do Corredor Infinito
para os Mestres. O ideal para que se contenham
(como foi o caso de Malachi e os demônios
as fichas de realmente muitas criaturas seria a
Malebranche), sem ter que passar pelo processo
confecção de um Bestiário (Manual dos
de forjamento. Para todos os efeitos, eles
Monstros) de Castlevania. É possível que esse
também são chamados de “criaturas noturnas"
tipo de material seja publicado no futuro.
no que diz respeito à série animada. Neste grupo
provavelmente também estariam incluídos todos
os demônios que Drácula recrutou durante o ano
seguinte à sua ameaça a Targoviste, embora não
seja revelado se naquela época ele já havia

377
ESQUELETO REANIMADO
Karma ■■■■□ □□□□□ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●
Morto-vivo, 1,70m de altura, 17 kg

Defesa 13 Espaço 1 quadrado


Limiar 10 Alcance 1 metro
Resistência 21 Deslocamento 6 metros
Vitalidade 6

10
(2d10)

7 12
(2d6) (3d8)

9
(3d6)

AÇÕES
O Esqueleto possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Espada Longa (Ataque Rápido) 2d12 para atingir, +4 de dano
cortante.
Espada Longa (Ataque Padrão) 2d12 para atingir, +9 de dano
cortante.
Segurar (Ataque Rápido) 2d12 para atingir, sem dano.
novamente e ele retorne ao combate. Isso demora 1 rodada, e ele
REAÇÕES fica imune a dano durante o processo.
O Esqueleto possui uma única Reação por rodada.
Esquiva Concede +2 na Defesa
Bloquear com Escudo Reduz o dano de um ataque físico à metade. COMPLICAÇÕES
Aparar com Espada Reduz o dano de um ataque físico corpo-a- Ambiente insalubre: Esqueletos não precisam respirar. Você pode
corpo à metade. tornar o combate mais desafiador caso insira um esqueleto
Ataque de oportunidade Ataque rápido com espada ou segurar. reanimado em um ambiente onde respirar não seja possível.
Combate em bando: Para tornar um combate contra esqueleto mais
desafiador, utilize vários deles em combate. Não poucas vezes os
necromantes que os reanimam formam um pequeno (ou grande)
SENTIDOS ESPECIAIS
exército.
Visão no escuro: Esqueletos enxergam 10 metros no escuro como se
fosse dia e mais 10 metros como se fosse penumbra.
Anosmia: Esqueletos são incapazes de farejar. DESCRIÇÃO
Esqueletos são mortos-vivos criados por necromantes,
normalmente com o propósito de se tornarem guardiões de
PONTOS FORTES E FRACOS tesouros, fortes, castelos e criptas. Não é incomum, contudo, que
Fisiologia de morto-vivos: Esqueletos são imunes a veneno, não sejam reanimados para integrar exércitos das trevas.
precisam dormir, comer nem respirar. São também imunes a Normalmente os esqueletos usam armas velhas e enferrujadas para
desconfortos causados pelo frio ou pelo calor. atacar ou mesmo seus próprios ossos.
Ausência de psiquê: Esqueletos são imunes a efeitos do medo e do Os esqueletos não possuem vontade própria, e são completamente
sono, não podem ser enfeitiçados ou enganados, e são imunes ao sujeitos à vontade de seu mestre. Contudo, é possível que saibam se
estado de desilusão. comunicar, de modo muito rudimentar, apenas proferindo frases
Vulnerabilidade a dano contundente: Esqueletos sofrem dano curtas com o propósito de obedecer comandos.
dobrado de natureza contundente.

TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS


Treinado em Espada Longa: O esqueleto é proficiente e tem Perícia 2
com Espadas Longas.
Erguer-se novamente: O esqueleto pode gastar 1 ponto de Convicção
caso seja derrotado para fazer com que seus ossos se montem
1x o tamanho humano; sem alteração
378
ZUMBI VAGANTE
Karma ■■□□□ □□□□□ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●
Morto-vivo, 1,70m de altura, 70 kg

Defesa 8 Espaço 1 quadrado


Limiar 11 Alcance 1 metro
Resistência 25 Deslocamento 4 metros
Vitalidade 7

11
(2d12)

6 8
(1d12) (2d8)

8
(2d8)

AÇÕES
O Zumbi possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Pancada (Ataque Rápido) 2d12 para atingir, +2 de dano
contundente.
Segurar (Ataque Rápido) 2d12 para atingir, sem dano.
Mordida (Ataque Lento) 2d12 para atingir, +9 de dano perfurante.
Só funciona se o alvo estiver segurado. COMPLICAÇÕES
“É só um cadáver”: Aventureiros desavisados podem muito bem
avistar um zumbi que esteja imóvel e caído no chão sem perceber o
REAÇÕES
perigo que correm.
O Zumbi não possui reações.
Hordas de zumbis: Para tornar um combate contra zumbis mais
-
desafiador, utilize vários deles em combate.

DESCRIÇÃO
SENTIDOS ESPECIAIS
Magia negra e necromântica utiliza os restos dos mortos e os faz se
Visão no escuro: Zumbis enxergam 10 metros no escuro como se fosse
erguerem como zumbis. Apesar disso, há quem diga que doenças ou
dia e mais 10 metros como se fosse penumbra.
maldições antigas também são capazes de reanimar cadáveres para
Faro aguçado: Zumbis são capazes de farejar sangue (ferimentos
a criação destas tenebrosas criaturas.
abertos) a uma distância de até 10 metros. Eles também sentem o
Zumbis se movem se contorcendo, andando de forma errante e
cheiro de criaturas vivas a uma distância de até 3 metros.
vestidos com os restos de roupas que usavam quando morreram.
Esses zumbis são facilmente reconhecidos pelo seu terrível odor de
PONTOS FORTES E FRACOS carne em decomposição.
Fisiologia de morto-vivos: Zumbis são imunes a veneno, não Os zumbis não mantêm vestígios de seu eu anterior, e sua mente é
precisam dormir, comer nem respirar. São também imunes a completamente desprovida de pensamentos, raciocínio ou
desconfortos causados pelo frio ou pelo calor. imaginação. Eles são incapazes de falar, mas há quem acredite que
Ausência de psiquê: Zumbis são imunes a efeitos do medo e do ainda são capazes de compreender alguma coisa, mesmo quando
sono, não podem ser enfeitiçados ou enganados, e são imunes ao não são as palavras de seu mestre o comandando.
estado de desilusão. Zumbis que não recebam nenhuma ordem do necromante que os
conjurou fica simplesmente parado ou vagando sem rumo até
TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS apodrecer, a menos que alguma coisa que ele possa comer se
Contágio: Caso o zumbi cause uma consequência a um alvo por meio aproxime. Eles não fazem distinção entre pessoas, e se interessam
de sua mordida, aquele alvo se tornará um zumbi dentro de 1d4 exclusivamente por comer a carne dos vivos, qum quer que seja,
horas, a menos que ele seja alvo de uma magia de remoção de com exceção de seu mestre - ou quem ele proibir.
maldição.

1x o tamanho humano; sem alteração


379
GÁRGULA
Karma ■■■□□ □□□□□ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●●
Constructo de pedra, , 2,3m de altura (3,4m de envergadura), 350 kg

Defesa 15 Espaço 2x2 quadrados


Limiar 13 Alcance 1 metro
Resistência 40 Deslocamento 6,5 metros
Vitalidade 11 (vôo 19,5m)

13
(4d6)

8 11
(2d8) (2d12)

10
(2d10)

AÇÕES
O Gárgula possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Garra (Ataque Rápido) 2d10 para atingir, +4 de dano cortante.
Mordida (Ataque Lento) 2d10 para atingir, +12 de dano perfurante.
2d10 para atingir, +20
de dano flamejante evidente em um único alvo a até 12 metros.
Segurar (Ataque Rápido) 2d10 para atingir, sem dano.

REAÇÕES
O Gárgula possui uma única Reação por rodada. a criatura em seguida. Isso deve causar um gigantesco dano por
Esquiva Concede +1 na Defesa queda, facilmente derrotando o inimigo.
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra ou segurar.

DESCRIÇÃO
SENTIDOS ESPECIAIS Gárgulas são criaturas esculpidas em pedra com a forma de
Visão no escuro: Gárgulas enxergam 10 metros no escuro como se monstros e demônios. São criados como um ornamento para
fosse dia e mais 10 metros como se fosse penumbra. prédios e construções em geral. Feiticeiros poderosos são capazes
de dar vida a essas criaturas, que obedecem cegamente aos seus
PONTOS FORTES E FRACOS mestres. Apesar desse vínculo com os conjuradores, os gárgulas são
Fisiologia de constructo: Gárgulas não precisam respirar, comer, capazes de raciocinar por si próprios, mas a maioria deles é incapaz
beber ou dormir. Também são imunes a veneno e paralisia. de falar de maneira compreensível. Alguns poucos já foram
Imune a dano elétrico: Gárgulas são imunes a dano elétrico. relatados como aptos a isso.
Vulnerabilidade a dano radiante e sagrado: Gárgulas recebem o Os Gárgulas normalmente são animados com o objetivo de
dobro de dano que seja radiante ou sagrado. proteger locais sagrados e artefatos diversos para seus mestres. Eles
são implacáveis nessa tarefa.
Gárgulas que não recebam comandos de seus mestres simplesmente
TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
hibernam nas construções indefinidamente, voltando à atividade
Camuflagem: O gárgula é indistinguível de uma estátua comum se
sempre que algo digno de nota aparece. Já foi relatado que
permanecer imóvel.
Gárgulas gostam de colecionar tesouros de aventureiros pela
simples curiosidade por objetos brilhantes.
COMPLICAÇÕES
Combate aéreo: Gárgulas podem ser terríveis combatentes caso
mantenham-se no ar durante o combate. Eles podem simplesmente
voar para lá e para cá usando seu sopro de fogo e todos os
combatentes corpo-a-corpo serão incapazes de atingi-lo.
Arremeter: Um gárgula pode facilmente segurar uma criatura e voar
usando seu Deslocamento Total (58,3 metros) para o alto, soltando

2x o tamanho humano; +2 de modificador


380
CABEÇA DE MEDUSA
Karma ■■■■■ ■□□□□ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●
Monstro, , 50 cm de diâmetro, 8 kg

Defesa 14 Espaço 0,5 quadrado


Limiar 7 Alcance 1 metro
Resistência 14 Deslocamento vôo 18m
Vitalidade 4

7
(2d6)

12 15
(3d8) (5d6)

13
(4d6)

TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS


AÇÕES Petrificação: A Cabeça de Medusa é capaz de petrificar qualquer alvo
A Cabeça de Medusa possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por que possa ver seus olhos e esteja no máximo até 10 metros de
rodada. distância dela. Veja os detalhes dessa ação em “Ações”.
Mordida (Ataque Lento) 5d6 para atingir, +8 de dano perfurante. Acuidade combativa: Cabeças de Medusa usam o Movimento, em vez
Encontrão (Ataque Padrão) 5d6 para atingir, sem dano, mas afasta de Corpo, para atacar seus alvos.
o alvo para trás uma quantidade de metros igual à diferença entre a
rolagem e a Defesa dele. A Cabeça de Medusa precisa se deslocar COMPLICAÇÕES
pelo menos 10 metros em linha reta para usar esta manobra. É Combate aéreo: Cabeças de Medusa deslocam-se naturalmente por
possível bloquear este golpe, mas não apará-lo. meio do vôo. Elas não têm necessidade de se aproximar dos alvos.
4d6 para atingir. Deve Em vez disso, elas podem simplesmente manter distância e
superar o Corpo ou Vitalidade máxima do alvo (o que for maior). O petrificar um único alvo dentro do alcance. Assim todos os
alvo fica petrificado definitivamente. O alcance deste ataque é de combatentes corpo-a-corpo serão incapazes de atingi-la.
10 metros. A maldição pode ser revertida por meio de uma magia de Derrubando os alvos: Cabeças de Medusa são melhor aproveitadas em
remoção de maldição ou simplesmente destruindo a cabeça de locais de grande altitude. Graças à sua Ação “Encontrão”, elas são
medusa que a causou. É impossível bloquear ou aparar este efeito. uma ferramenta ideal para derrubar inimigos que estejam escalando
ou atravessando grandes altitudes.
REAÇÕES
A Cabeça de Medusa possui uma única Reação por rodada. DESCRIÇÃO
Esquiva Concede +5 na Defesa Cabeças de medusa são horrendas monstruosidades criadas a partir
da fragmentação de um de seus “cachos" em forma de serpente.
Isso significa que uma única medusa é capaz de originar várias
SENTIDOS ESPECIAIS cabeças de medusa.
Visão no escuro: Cabeças de Medusa enxergam 10 metros no escuro Normalmente as cabeças de medusa rondam de forma indefinida
como se fosse dia e mais 10 metros como se fosse penumbra. áreas de grande altitude, como torres, penhascos e coberturas. Elas
são colocadas de propósito nesses lugares para derrubar inimigos e
invasores do castelo.
PONTOS FORTES E FRACOS
Imune a petrificação: Cabeças de Medusa são imunes a petrificação
e paralisia.
Vulnerabilidade a dano sagrado: Cabeças de Medusa recebem o
dobro de dano que seja sagrado.

1/3 do tamanho humano; -3 modificador


381
HOMEM-PEIXE
Karma ■■□□□ □□□□□ Dharma ■□□□□ □□□□□ Convicção ●●●
Humanoide, 1,7m de altura (2,1m com a cauda), 80 kg

Defesa 13 Espaço 1 quadrado


Limiar 11 Alcance 1 metro
Resistência 28 Deslocamento 5 metros
Vitalidade 8 (nado 10m)

11
(2d12)

11 10
(2d12) (2d10)

11
(2d12)

AÇÕES
O Homem-peixe possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por
rodada.
Garra (Ataque Rápido) 2d12 para atingir, +3 de dano cortante. COMPLICAÇÕES
Lança (Ataque Rápido) 2d12 para atingir, +3 de dano perfurante. Combate aquático: Homens-peixe se deslocam muito bem na água,
Lança (Ataque Padrão) 2d12 para atingir, +7 de dano perfurante. por isso preferem combater lá. Tentarão atrair seus inimigos para a
Lança (Ataque Lento) 2d12 para atingir, +10 de dano perfurante. água ou arrastá-los a força para lá, e vão se aproveitar de sua
Este ataque requer o uso das duas mãos. superioridade nesse ambiente.
Segurar (Ataque Rápido) 2d12 para atingir, sem dano. Afogamento: Homens-peixe podem segurar suas vítimas e
mergulhar na água para afogá-las. Isso deve deixar o combate
muito mais difícil para seus inimigos, devendo os homens-peixe se
REAÇÕES
certificar de que suas vítimas não consigam se libertar.
O Homem-peixe possui uma única Reação por rodada.
Esquiva Concede +4 na Defesa
Aparar com Lança Reduz o dano de um ataque físico corpo-a- DESCRIÇÃO
corpo à metade. Homens-peixe (também chamados de homens-do-mar) são
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra, lança ou criaturas aquáticas humanoides que vivem próximo à costa e caçam
segurar. presas que se aproximem das águas.
Eles pertencem a uma raça predatória que normalmente habita as
profundezas escuras do oceano, mas que se aventura nas águas rasas
e no litoral para buscar presas.
SENTIDOS ESPECIAIS
Eles se consideram governantes das águas, e nutrem muito ódio
Visão no escuro: Homens-peixe enxergam 20 metros no escuro como
contra os humanos, que poluem seu reino. Muitas vezes eles são
se fosse dia e mais 20 metros como se fosse penumbra.
interceptados pelas forças das trevas para servir aos propósitos de
Drácula. relatados como aptos a isso.
PONTOS FORTES E FRACOS são implacáveis nessa tarefa.
Vulnerabilidade a dano elétrico: Sahuagins recebem o dobro de
dano que seja elétrico.

TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS


Anfibiose: Homens-peixe vivem dentro da água, mas conseguem
sobreviver e respirar também fora da água. Contudo, precisam
retornar para a água após o período máximo de 2 horas sob o risco
de asfixia.
Vida aquática: Homens-peixe não recebem nenhuma espécie de
Penalidade para combater ou se deslocar na água.
Proficiência com lança: Homens-peixe são proficientes em lanças.

1x o tamanho humano; sem alteração


382
CAVEIRA FANTASMA GIGANTE
Karma ■■■■■ ■□□□□ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●●●●
Morto-vivo, , 2,6 cm de diâmetro, sem peso (incorpóreo)

Defesa 15 Espaço 1 quadrado


Limiar 12 Alcance 1 metro
Resistência 56 Deslocamento voo 18 metros
Vitalidade 16

12
(3d8)

15 11
(5d6) (2d12)

14
(3d10)

bloquear esse dano (reduzindo-o à metade) caso o alvo possua um


escudo.
AÇÕES Profissional no Caminho das Trevas: Caveiras Fantasmas Gigantes possuem
A Caveira Fantasma Gigante possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar 3 níveis de Perícia no Caminho das Trevas (Orbe de Saturno), e são
por rodada. capazes de conjurar magias desse caminho. Eles próprios funcionam
Mordida (Ataque Lento) 3d8 para atingir, +10 de dano perfurante. como um Imago do Caminho das Trevas, e por isso sempre reduzem
Conjurar Magia (Ação Principal) 6d6 para atingir (teste necessário automaticamente 1 nível de Rebote de suas conjurações.
somente em magias que afetam alvos involuntários). A conjuração Comandantes da morte: Caveiras Fantasmas Gigantes são poderosos
sempre custa 1 de Convicção, e a Caveira sempre consegue amortecer 1 vetores de canalização de energia da morte. Qualquer morto-vivo que
nível de Rebote. esteja a até 10 metros da Caveira recebe uma proteção especial contra
magia. Qualquer magia conjurada contra esses mortos-vivos recebe
REAÇÕES Penalidade.
A Caveira Fantasma Gigante possui uma única Reação por rodada. Caveiras Fantasmas Gigantes podem usar 2 de
Esquiva Concede +3 na Defesa Vitalidade e uma Ação Principal para se tornarem imateriais, podendo
atravessar paredes. O efeito dura por uma cena ou até a Caveira dissipá-
lo com uma Ação Livre. Enquanto estiver incorpórea, a Caveira fica
imune a qualquer tipo de ataque de armas não-mágicas, mas também não
SENTIDOS ESPECIAIS
pode desferir mordidas e nem conjurar magias que afetem diretamente
Visão no escuro: A Caveira Fantasma Gigante enxerga 10 metros no escuro
criaturas involuntárias.
como se fosse dia e mais 10 metros como se fosse penumbra.

COMPLICAÇÕES
PONTOS FORTES E FRACOS Combate aéreo: Caveiras Fantasmas Gigantes não têm necessidade de se
Fisiologia de morto-vivos: Caveiras Fantasmas Gigantes são imunes a aproximar dos alvos. Em vez disso, elas podem simplesmente manter
veneno, não precisam dormir, comer nem respirar. São também imunes distância (talvez voando a 6 ou 7 metros de altitude) e conjurar magias
a desconfortos causados pelo frio ou pelo calor. nos alvos. Assim todos os combatentes corpo-a-corpo serão incapazes
Psiquê degenerada: Caveiras Fantasmas Gigantes são imunes a efeitos de atingi-la.
do medo e do sono, não podem ser enfeitiçados ou enganados, e são Canalização da morte: Caveiras Fantasmas Gigantes tornam mortos-vivos
imunes ao estado de desilusão. ao seu redor mais poderosos. Para tornar a batalha mais desafiadora, use
Proteção contra dano comum: Caveiras Fantasmas Gigantes recebem vários mortos-vivos na mesma cena com ela.
apenas metade do dano de armas não-mágicas.
Vulnerabilidade a dano sagrado: A Caveira Fantasma Gigante sofre
dano dobrado de natureza sagrado.
DESCRIÇÃO
Caveiras Fantasmas Gigantes são mortos-vivos animados pela energia
fantasmagórica do castelo de Drácula. Restos mortais de conjuradores,
TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS quando passam muito tempo perdidos pelo território do castelo, passam
Aura Necrótica: Caveiras Fantasmas Gigantes possuem uma aura de a ser lentamente reanimados pela energia mágica dele e se tornam
energia necrótica ao seu redor. Qualquer um que inicie ou termine seu Caveiras Fantasmas Gigantes. Estas criaturas só existem normalmente
turno a até 1 quadrado de distância da Caveira recebe automaticamente dentro do castelo, e acredita-se que elas são incapazes de sair de lá.
+7 de dano necrótico. O mesmo acontece por quem simplesmente andar Caveiras Fantasmas Gigantes não detêm nada de sua antiga
a 1 quadrado de distância dela. É possível, contudo, usar a Reação para personalidade, são providas de inteligência e podem falar, embora
normalmente apenas desejem reduzir os invasores do castelo ao pó.

383 1,5x o tamanho humano; +1 modificador


VAMPIRO (CORTESÃO)
Karma ■■■■■ □□□□□ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●●●
Morto-vivo, , 1,7m de altura, 60 kg

Defesa 13 Espaço 1 quadrado


Limiar 11 Alcance 1 metro
Resistência 50 Deslocamento 6 metros
Vitae 14

11
(2d12)

10 12
(2d10) (3d8)

13
(4d6)

AÇÕES
O Vampiro cortesão possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Garras (Ataque Rápido) 3d10 para atingir, +3 de dano cortante. TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
Mordida (Ataque Lento) 3d10 para atingir, +9 de dano perfurante. Profissional em armas naturais: O vampiro cortesão possui 3 níveis de
Alimentar-se (Ataque Lento) 3d10 para atingir, sem dano. Subtrai 1d4 perícia com suas armas naturais.
da Vitalidade do alvo e soma o resultado à própria Vitae. Só é possível Caso gaste 1 de Vitae como uma Ação Livre, recebe
fazer isso com uma criatura que esteja sendo segurada. +2 de Defesa, +2 adicional de Esquiva e aumenta seus Deslocamentos.
Segurar (Ataque Rápido) 3d10 para atingir, sem dano. Dura 1 cena ou até sofrer uma Consequência.
Ao custo de 1 de Vitae e sua Ação Principal (ou Reação), o
REAÇÕES vampiro pode regenerar 5 dados de Resistência. Alternativamente, pode
O Vampiro cortesão possui uma única Reação por rodada. regenerar 1 Pulso de Cura por rodada, caso abra mão de cada rodada
Esquiva Concede +4 na Defesa inteira.
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra ou segurar. Ao custo de 1 de Vitae, o vampiro cortesão rola um teste de
Espírito. Todos aqueles com Vitalidade máxima e Espírito menores que
o teste ficam fascinados por ele por uma cena. O efeito cessa com
SENTIDOS ESPECIAIS violência (alimentação vampírica não incluída).
Sentidos aguçados: Vampiros rolam testes de Ouvir e Observar com O vampiro cortesão pode gastar de 1 a 5 de Vitae para somar
Bônus, e também podem rolar testes para Farejar. esse mesmo valor a uma única rolagem ou a algum atributo (podendo
Visão na penumbra: Vampiros enxergam perfeitamente até 12 metros na ser inclusive a Defesa).
penumbra. Para eles, a escuridão funciona como se fosse a penumbra Torpor: Vampiros não morrem ao atingir zero de Vitalidade, a menos
para os humanos. que o dano que fez isso seja do tipo Verdadeiro. Eles entram em torpor,
em vez de morrer, em caso de dano não Verdadeiro.
PONTOS FORTES E FRACOS
Imunidades vampíricas: Vampiros são imunes aos efeitos do frio e nunca COMPLICAÇÕES
pegam doença nenhuma. Além disso, não precisam respirar. Velocidade: Vampiros cortesãos podem usar sua velocidade vampírica
Proteções vampíricas: Vampiros recebem apenas metade do dano para atacar os alvos e em seguida manter distância deles, aproveitando
congelante e necrótico. seu deslocamento superior. Assim aqueles que atacam corpo-a-corpo
Tolerância a dano comum: O Limiar de Dano dos vampiros é dobrado no máximo conseguirão desferir ataques de oportunidade nele.
contra danos causados por armas não-mágicas que não sejam de prata.
Vulnerabilidades a dano radiante: Vampiros recebem o dobro de dano DESCRIÇÃO
radiante. Vampiros são vis criaturas da noite renascidas de uma pós-morte
Tabus: Vampiros cortesãos são proibidos de entrar sem ser convidados, profana. São parasitas e dependem do sangue dos vivos para sobreviver,
podem sofrer dano por água corrente, não entram em igrejas e não têm deixando legado de morte por onde passam.
reflexo. Os vampiros cortesãos são membros de baixo poder da sociedade
vampírica, sem grande destaque de habilidades ou capacidades.

1x o tamanho humano; sem alteração

384
VAMPIRO (PALACIANO)
Karma ■■■■■ ■■■□□ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●●●● ●
Morto-vivo, , 1,9m de altura, 75 kg

Defesa 15 Espaço 1 quadrado


Limiar 12 Alcance 1 metro
Resistência 63 Deslocamento 7 metros
Vitae 18 5

12
(3d8)

13 14
(4d6) (3d10)

15
(5d6)

AÇÕES TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS


O Vampiro palaciano possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada. Ao custo de 1 Ação Principal e 4 de Vitae, vampiros palacianos podem
Garras (Ataque Rápido) 4d8 para atingir, +3 de dano cortante (dano criar asas e voar ao triplo do Deslocamento.
verdadeiro). O vampiro palaciano soma o valor de sua Vitae efluída em
Mordida (Ataque Lento) 4d8 para atingir, +9 de dano perfurante (dano todos os testes de atributos e naqueles que possuam o símbolo .
verdadeiro). Especialista em armas naturais: O vampiro palaciano possui 4 níveis de perícia
com suas armas naturais.
Alimentar-se (Ataque Lento) 4d8 para atingir, sem dano. Subtrai 1d4 da
Treinado no Caminho das Trevas: O vampiro palaciano possui 2 níveis de perícia
Vitalidade do alvo e soma o resultado à própria Vitae. Não há necessidade
com o Caminho das Trevas (Orbe de Saturno).
que a criatura esteja sendo segurada.
Caso gaste 1 de Vitae como uma Ação Livre, recebe +2
Conjurar Magia (Ação Principal) 4d6 para atingir (teste necessário
de Defesa, +2 adicional de Esquiva e aumenta seus Deslocamentos. Dura 1
somente em magias que afetam alvos involuntários). A conjuração sempre
cena ou até sofrer uma Consequência.
custa 1 de Convicção.
Ao custo de 1 de Vitae e sua Ação Principal (ou Reação), o
Segurar (Ataque Rápido) 4d8 para atingir, sem dano. vampiro pode regenerar 10 dados de Resistência. Alternativamente, pode
regenerar 1 Pulso de Cura por rodada, caso abra mão da Ação Principal de
REAÇÕES cada rodada.
O Vampiro palaciano possui uma única Reação por rodada. Vampiros podem usar 1 de Vitalidade para enxergar na
Esquiva Concede +4 na Defesa escuridão total com um alcance igual à sua Vitalidade máxima em metros.
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra ou segurar. Vampiros podem usar 2 de Vitalidade ganhar uma Ação
Principal extra; ou para ganhar uma Reação extra; ou para aumentar +9
pontos na Esquiva (em vez de +4); ou simplesmente desaparecer (teste de
SENTIDOS ESPECIAIS Furtividade como Ação Auxiliar ou Reação).
Sentidos aguçados: Vampiros rolam testes de Ouvir e Observar com Bônus, e Vampiros podem usar 3 de Vitalidade e 1 Ação Principal para
também podem rolar testes para Farejar. assumir a forma de um lobo; ou 4 de Vitalidade e 1 Ação Principal para
Visão na penumbra: Vampiros enxergam perfeitamente até 12 metros na assumir a forma de um morcego; ou 5 de Vitae e 1 Ação Principal para assumir
penumbra. Para eles, a escuridão funciona como se fosse a penumbra para os a forma de névoa.
humanos. Torpor: Vampiros não morrem ao atingir zero de Vitalidade, a menos que o
dano que fez isso seja do tipo Verdadeiro. Eles entram em torpor, em vez de
morrer, em caso de dano não Verdadeiro.
PONTOS FORTES E FRACOS
Imunidades vampíricas: Vampiros são imunes aos efeitos do frio e nunca COMPLICAÇÕES
pegam doença nenhuma. Além disso, não precisam respirar.
Combate aéreo: Vampiros palacianos podem usar suas asas e manter distância
Proteções vampíricas: Vampiros recebem apenas metade do dano congelante
dos alvos (talvez voando a 6 ou 7 metros de altitude), conjurando magias.
e necrótico.
Assim todos os combatentes corpo-a-corpo serão incapazes de atingi-los.
Tolerância a dano comum: O Limiar de Dano dos vampiros é dobrado contra
danos causados por armas não-mágicas que não sejam de prata.
Vulnerabilidades a dano radiante: Vampiros recebem o dobro de dano DESCRIÇÃO
radiante. Os vampiros palacianos são os membros de destaque na sociedade vampírica.
Possuem um poder avassalador, e constituem uma verdadeira ameaça aos
humanos.
Normalmente, os palacianos recebem domínios dos soberanos vampíricos
que podem governar. Quase sempre estes vampiros possuem puro sangue.

1x o tamanho humano; sem alteração


385
LICANTROPO FERINO (WOSE)
Karma ■■■■■ □□□□□ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●●●●
Humanoide, , 1,9m de altura, 100 kg

Defesa 13 Espaço 1 quadrado


Limiar 12 Alcance 1 metro
Resistência 25 Deslocamento 5,5 metros
Vitalidade 10

12
(3d8)

9 11
(3d6) (2d12)

10
(2d10)

AÇÕES
O Licantropo fera possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por
rodada.
Garras (Ataque Rápido) 3d10 para atingir, +3 de dano cortante.
Mordida (Ataque Lento) 3d10 para atingir, +9 de dano perfurante
(dano verdadeiro). Só é possível caso o alvo esteja sendo segurado. TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
Segurar (Ataque Rápido) 3d10 para atingir, sem dano. Ao custo de 1 de Vitalidade e sua Ação Principal (ou
Reação), o licantropo pode regenerar 5 dados de Resistência.
REAÇÕES Alternativamente, pode regenerar 1 Pulso de Cura por rodada, caso
O Licantropo fera possui uma única Reação por rodada. abra mão de cada rodada inteira.
Esquiva Concede +4 na Defesa Treinado em armas naturais: O licantropo fera possui 2 níveis de
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra ou segurar. perícia com suas armas naturais.
Ao custo de 2 de Vitalidade e sua Ação Auxiliar, o
licantropo emite um uivo. Ele rola um teste de Espírito e todos
SENTIDOS ESPECIAIS a 10 metros dele cuja Vitalidade e Espírito sejam menores do que o
Sentidos lupinos: Licantropos em suas formas monstruosas rolam resultado recebem Penalidade para atacá-lo por 1 cena (ou até ele
testes de Ouvir com Bônus, e também podem rolar testes para sofrer uma Consequência).
Farejar. Licantropia: Qualquer humano que sofrer 1 Consequência
Visão no escuro: Licantropos em suas formas monstruosas enxergam decorrente de um ataque de mordida do licantropo deve realizar as
perfeitamente até 18 metros no escuro. rolagens necessárias para determinar se receberá a licantropia.

COMPLICAÇÕES
PONTOS FORTES E FRACOS Escuridão: Licantropos enxergam perfeitamente no escuro, por isso
Tolerância a dano comum: O Limiar de Dano dos licantropos em podem preferir atacar inimigos humanos no meio da noite e da
suas formas monstruosas é dobrado contra danos causados por profunda escuridão. Já para atacar vampiros, preferirão fazê-lo
armas não-mágicas que não sejam de prata. durante o dia, já que os vampiros são vulneráveis à luz solar.
Fraqueza contra prata: O Limiar de Dano dos licantropos em suas
formas monstruosas é metade contra danos causados por prata.
DESCRIÇÃO
A forma fera é a primeira transformação monstruosa dos
licantropos. Eles ainda mantêm sua essência humanoide, mas ficam
mais robustos, mais peludos e agressivos.
Normalmente essas criaturas ardem de desejo pela carne humana,
por isso devem combater constantemente sua fome quando estão
em suas formas monstruosas.

1x o tamanho humano; sem alteração

386
LICANTROPO BESTIAL (BERSERKER)
Karma ■■■■■ ■■□□□ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●●●● ●
Humanoide, , 2,6m de altura, 200 kg

Defesa 15 Espaço 1 quadrado


Limiar 14 Alcance 1 metro
Resistência 53 Deslocamento 6 metros
Vitalidade 15 5 (quadrúpede 12 metros)

14
(3d10)

5 11
(1d10) (2d12)

10
(2d10)

AÇÕES
O Licantropo bestial possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Garras (Ataque Rápido) 6d6 para atingir, +4 de dano cortante. Ao custo de 1 de Vitalidade e sua Ação Principal (ou
Mordida (Ataque Lento) 6d6 para atingir, +11 de dano perfurante Reação), o licantropo pode regenerar 5 dados de Resistência.
(dano verdadeiro). Só é possível caso o alvo esteja sendo segurado. Alternativamente, pode regenerar 1 Pulso de Cura por rodada, caso
Segurar (Ataque Rápido) 6d6 para atingir, sem dano. abra mão de cada rodada inteira.
Especialista em armas naturais: O licantropo bestial possui 4 níveis de
REAÇÕES perícia com suas armas naturais.
O Licantropo bestial possui uma única Reação por rodada. Ao custo de 1 de Convicção, 2 de Vitalidade e uma
Esquiva Concede +4 na Defesa Ação Livre, o licantropo ignora até o fim da cena a Consequência mais
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra ou segurar. grave que estiver sofrendo.
Ao custo de 2 de Vitalidade e sua Ação Auxiliar, o
licantropo emite um uivo. Ele rola um teste de Espírito e todos a 15
SENTIDOS ESPECIAIS metros dele cuja Vitalidade e Espírito sejam menores do que o resultado
Sentidos lupinos: Licantropos em suas formas monstruosas rolam testes recebem Penalidade para atacá-lo por 1 cena (ou até ele sofrer uma
de Ouvir com Bônus, e também podem rolar testes para Farejar. Consequência).
Visão no escuro: Licantropos em suas formas monstruosas enxergam Licantropia: Qualquer humano que sofrer 1 Consequência decorrente de
perfeitamente até 18 metros no escuro. um ataque de mordida do licantropo deve realizar as rolagens
Ao custo de 5 de Vitalidade e 1 Ação Livre, o licantropo necessárias para determinar se receberá a licantropia.
consegue ver tudo que acontece (mesmo criaturas camufladas ou
invisíveis) a uma distância de 15m para qualquer direção. COMPLICAÇÕES
Escuridão: Licantropos enxergam perfeitamente no escuro, por isso
PONTOS FORTES E FRACOS podem preferir atacar inimigos humanos no meio da noite e da
Proteções contra dano: O licantropo bestial recebe apenas metade do profunda escuridão. Já para atacar vampiros, preferirão fazê-lo durante
dano de fogo e de armas não-mágicas que não sejam de prata. o dia, já que os vampiros são vulneráveis à luz solar.
Fraqueza contra prata: O Limiar de Dano dos licantropos em suas
formas monstruosas é metade contra danos causados por prata. DESCRIÇÃO
A forma bestial é mais brutal transformação dos licantropos. Eles
aparentam lobos bípedes gigantescos e não conseguem se controlar,
TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
não distinguindo amigos de inimigos.
O licantropo soma o valor de sua Vitalidade efluída em
Nesta forma, eles mal conseguem raciocinar e se comunicar, no máximo
todos os testes de atributos e nos que possuam o símbolo . proferindo palavras curtas de violência e terror.
O licantropo gasta 2 de Vitalidade e uma Ação Auxiliar e
até o final da cena os seus golpes com garras somam +2 de dano de fogo.
Bestiais recebem apenas metade do dano de fogo.

1,5x o tamanho humano; +1 modificador

387
LICANTROPO ANIMALESCO (WARG)
Karma ■■■■■ □□□□□ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●●●
Animal fantástico, , 1,6m de altura (2,3m de comprimento), 150 kg

Defesa 14 Espaço 1 quadrado


Limiar 12 Alcance 1 metro
Resistência 25 Deslocamento 13 metros
Vitalidade 10

12
(3d8)

7 13
(2d6) (4d6)

10
(2d10)

Ao custo de 1 de Convicção e 1 Ação Livre, o


licantropo animal automaticamente passa a ser o primeiro a agir no
AÇÕES
combate, independentemente da rolagem dele de iniciativa.
O Licantropo animal possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Ao custo de 3 de Vitalidade e 1 Ação Auxiliar, o
Garras (Ataque Rápido) 5d6 para atingir, +4 de dano cortante.
Mordida (Ataque Lento) 5d6 para atingir, +10 de dano perfurante (dano licantropo animal emite um uivo e rola um teste de Espírito . Uma
verdadeiro). Ao custo de 1 Ação Auxiliar adicional, o warg pode travar a única criatura que o warg possa ver e que tenha a Vitalidade e Espírito
mandíbula tornando o alvo automaticamente segurado e recebendo menor do que a rolagem ficará paralisada durante 1 rodada. Quer ela
seja paralisada quer não, ela ficará imune a este efeito por 24h.
Bônus para atingi-lo com garras e presas enquanto durar esta condição.
Ao custo de 1 de Vitalidade e 1 Ação Livre, o licantropo
animal aumenta seu Deslocamento Parcial para 26 metros, o
REAÇÕES
Deslocamento Total para 52 metros e a Disparada para 78 metros. O
O Licantropo animal possui uma única Reação por rodada.
efeito vale apenas para a mesma rodada.
Esquiva Concede +4 na Defesa
Licantropia: Qualquer humano que sofrer 1 Consequência decorrente de
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra.
um ataque de mordida do licantropo deve realizar as rolagens
necessárias para determinar se receberá a licantropia.
SENTIDOS ESPECIAIS
COMPLICAÇÕES
Sentidos lupinos: Licantropos em suas formas monstruosas rolam testes
Velocidade: Wargs são muito mais rápidos do que pessoas normais. Eles
de Ouvir com Bônus, e também podem rolar testes para Farejar.
podem manter a distância e usar seu deslocamento para atacar criaturas
Visão no escuro: Licantropos em suas formas monstruosas enxergam
e sair do alcance delas.
perfeitamente até 18 metros no escuro.
Escuridão: Licantropos enxergam perfeitamente no escuro, por isso
podem preferir atacar inimigos humanos no meio da noite e da
PONTOS FORTES E FRACOS profunda escuridão. Já para atacar vampiros, preferirão fazê-lo durante
Tolerância a dano comum: O Limiar de Dano dos licantropos em suas o dia, já que os vampiros são vulneráveis à luz solar.
formas monstruosas é dobrado contra danos causados por armas não-
mágicas que não sejam de prata. DESCRIÇÃO
Fraqueza contra prata: O Limiar de Dano dos licantropos em suas A forma animal (warg) dos licantropos é a forma mais parecida com um
formas monstruosas é metade contra danos causados por prata. animal. Eles são extremamente velozes e violentos, e é muito difícil
derrotá-los. Podem ser usados como montaria a quem for seu aliado.
TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS Wargs são incapazes de falar, a não ser com outros licantropos e lobos
Ao custo de 1 de Vitalidade e sua Ação Principal (ou comuns. Há quem diga que alguns humanos mais fracos de mente e
Reação), o licantropo pode regenerar 5 dados de Resistência. espírito que adquirem a licantropia nunca conseguem sair deste estágio,
Alternativamente, pode regenerar 1 Pulso de Cura por rodada, caso e ficam para sempre na forma warg.
abra mão de cada rodada inteira.
Profissional em armas naturais: O licantropo animal possui 3 níveis de
perícia com suas armas naturais.
Ao custo de 1 de Vitalidade e sua Ação Auxiliar, o
licantropo emite um uivo que atrai todos os lobos comuns a uma
distância de até 10 quilômetros. Eles virão socorrer o warg caso ele esteja
em perigo.
1x o tamanho humano; sem alteração

388
DEMÔNIO MALACODA
Karma ■■■■■ ■■■■■ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●●●
Demônio, , 2,8m de altura (3,4m comprimento), 280 kg

Defesa 15 Espaço 1 quadrado


Limiar 13 Alcance 1 metro
Resistência 70 Deslocamento 7 metros
Vitalidade 20 10

13
(4d6)

9 12
(3d6) (3d8)

10
(2d10)

AÇÕES
O Malacoda possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Garras (Ataque Rápido) 4d6 para atingir, +4 de dano cortante.
Cauda (Ataque Padrão) 4d6 para atingir, +8 de dano cortante.
Caso ele queira, pode usar 1 Ação Auxiliar para segurar
automaticamente um alvo que tenha atingido com a cauda. Ele Proteção contra danos: O malacoda recebe apenas metade do dano
receberá Bônus para atacar esse alvo enquanto ele permanecer de trevas e de armas não-mágicas.
segurado. Vulnerabilidade contra danos: O malacoda sofre dano dobrado se
Lança Infernal (Ataque Rápido) 5d6 para atingir, +4 de dano for do tipo de luz e de gelo.
perfurante +1 de dano das trevas.
Lança Infernal (Ataque Padrão) 5d6 para atingir, +9 de dano TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
perfurante +3 de dano das trevas.
O malacoda soma o valor de sua Vitalidade efluída
Lança Infernal (Ataque Lento) 5d6 para atingir, +13 de dano
em todos os testes de atributos e nos que possuam o símbolo .
perfurante +4 de dano das trevas. Precisa ser desferido com as duas
Caso o malacoda seja derrotado em combate, ele
mãos.
será restaurado no inferno alguns dias depois. Ele só pode ser
2d10 para definitivamente destruído por meio de obliteração mágica, o que
atingir, +10 de dano evidente de fogo, alcance de 20 metros. requer o uso de uma arma celestial, infernal ou divina.
Segurar (Ataque Rápido) 4d6 para atingir, sem dano. Treinado em lança: O malacoda possui 2 níveis de perícia com lança.

REAÇÕES COMPLICAÇÕES
O Malacoda possui uma única Reação por rodada. Manter-se distante: O malacoda pode se manter à distância apenas
Esquiva Concede +3 na Defesa arremessando chamas, e isso pode dificultar o combate contra alvos
Aparar com Lança Reduz o dano de um ataque físico corpo-a- que só podem atacar corpo-a-corpo.
corpo à metade. Combate nas chamas: O malacoda é imune ao fogo, então ele pode
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra, com lança ou simplesmente incendiar o ambiente de combate e tornar a luta
segurar. muito mais difícil.

DESCRIÇÃO
SENTIDOS ESPECIAIS Malacoda é um demônio que pertence às legiões malebranche do
Visão verdadeira: O malacoda enxerga perfeitamente até 30 metros inferno. Ele auxilia na vigilância dos condenados por corrupção,
no escuro, mesmo em escuridão mágica. Ele também é capaz de ver mantendo-os mergulhados em poços de chamas.
o invisível. O malacoda é impiedoso e sádico, e no combate ele é muito
perigoso e letal.
PONTOS FORTES E FRACOS
Imunidade a danos: O malacoda é imune a danos de fogo e de
veneno. 2x o tamanho humano; +2 modificador
389
ANJO AMALARIC
Karma ■■■■■ ■□□□□ Dharma ■■■■■ □□□□□ Convicção ●●●●●
Anjo, , 1,6m de altura (3,4m envergadura), 120 kg

Defesa 14 Espaço 1 quadrado


Limiar 14 Alcance 1 metro
Resistência 60 Deslocamento vôo 24 metros
Vitalidade 17 10

14
(3d10)

13 14
(4d6) (3d10)

15
(5d6)

AÇÕES
O Amalaric possui uma Ação Principal e duas Ações Auxiliares por rodada.
Arco Celestial (Tiro Rápido) 3d12 para atingir, +5 de dano perfurante
+1 de dano sagrado. Alcance de 50/200. Ao custo de 2 de Vitalidade e 1 Ação Principal, o
Arco Celestial (Tiro Padrão) 3d12 para atingir, +11 de dano perfurante amalaric pode se teleportar para qualquer lugar a até 20 metros de
+3 de dano sagrado. Alcance de 50/200. distância do seu lugar original. Alternativamente, ele pode usar 5 de
Arco Celestial (Tiro Lento) 3d12 para atingir, +16 de dano perfurante Vitalidade e uma Rodada Completa e realizar um teleporte para
+4 de dano sagrado. Alcance de 50/200. qualquer lugar em um raio de até 17 km.
Segurar (Ataque Rápido) 3d10 para atingir, sem dano. Treinado em arco longo: O amalaric possui 3 níveis de perícia com arco
longo.
REAÇÕES
O Amalaric possui uma única Reação por rodada. COMPLICAÇÕES
Esquiva Concede +4 na Defesa Manter-se distante: O amalaric é capaz de voar. Ele pode se manter a até
Ataque de oportunidade Segurar. 50 metros de distância apenas atirando suas flechas sagradas, e ainda
assim não terá Penalidade no ataque. Praticamente nenhum adversário
conseguirá alcançá-lo para atingir o anjo.
SENTIDOS ESPECIAIS
Visão verdadeira: O amalaric enxerga perfeitamente até 30 metros no DESCRIÇÃO
escuro, mesmo em escuridão mágica. Ele também é capaz de ver o O amalaric é um tipo de anjo caído. Ele é representado pelo tórax de
invisível. um anjo com quatro braços e é um dos raros inimigos que são fundados
no poder da luz que seguem Dracula. Acredita-se que o amalaric esteve
entre hordas celestes que perderam o direito de habitar os céus por
PONTOS FORTES E FRACOS
odiar os humanos e odiar a tendência humana de destruir o meio em que
Mente angelical: O amalaric é imune a magias de efeito mental e ao
vive e prejudicar seus próprios semelhantes.
medo.
O anjo amalaric não se sente confortável em compartilhar o espaço de
Proteção contra danos: O amalaric recebe apenas metade do dano de
combate com demônios e outras criaturas das trevas, por isso tende a se
luz e de armas não-mágicas.
manter distante. Mas reconhece em Dracula uma real possibilidade de
Vulnerabilidade contra danos: O amalaric sofre dano dobrado se for do
destruir a raça humana. Eles são atiradores extremamente competentes
tipo de trevas.
e letais.

TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS


O amalaric soma o valor de sua Vitalidade efluída em
todos os testes de atributos e nos que possuam o símbolo .
Caso o amalaric seja derrotado em combate, ele será
restaurado no inferno alguns dias depois. Ele só pode ser
definitivamente destruído por meio de obliteração mágica, o que requer
o uso de uma arma celestial, infernal ou divina.

2x o tamanho humano; +2 modificador

390
SCYLLA
Karma ■■■■■ ■■□□□ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●●●● ●●●
Monstro (Lendário), 5m de altura (7m de comprimento), 650 kg

Defesa 17 Espaço 2x2 quadrados


Limiar 16 Alcance 1 metro
Resistência 100 Deslocamento 8,5 metros
Vitalidade 28 (nado 17m)

16
(4d8)

13 15
(4d6) (5d6)

14
(3d10)

AÇÕES
Scylla possui duas Ações Principais e uma Ação Auxiliar por rodada.
Mordida (Ataque Lento) 4d8 para atingir, +15 de dano perfurante.
Tentáculo (Ataque Rápido) 4d8 para atingir, +5 de dano
contundente.
Esmagar (Ataque Lento) Caso Scylla consiga segurar um alvo, ela
pode usar uma Ação Lenta para esmagá-lo. Isso requer que ela TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
atinja ou supere a Defesa do alvo. 4d8 para atingir, +20 de dano Anfibiose: Scylla consegue se mover bem tanto na terra quanto na
contundente. água, e pode respirar em qualquer desses ambientes.
Conjurar Magia (Ação Principal) 3d10 para atingir (teste necessário Profissional nos Caminhos da Orbe da Lua: Scylla possui 3 níveis de
somente em magias que afetam alvos involuntários). A conjuração perícia em todos os Caminhos da Orbe da Lua, e pode conjurar
sempre custa 1 de Convicção, e Scylla sempre consegue amortecer livremente essas magias até o Grau III. Ela consegue amortecer
1 nível de Rebote. naturalmente até 1 nível de Rebote mágico, e pode usar os meios
Segurar (Ataque Rápido) 4d8 para atingir, sem dano. convencionais para reduzir mais níveis.
Treinada no Caminho das Trevas (Orbe de Saturno): Scylla possui 2
níveis de perícia no Caminho das Trevas (Orbe da Lua), e pode
REAÇÕES
conjurar livremente essas magias até Grau II. Ela consegue
Scylla possui uma única Reação por rodada.
amortecer naturalmente até 1 nível de Rebote mágico, e pode usar
Esquiva Concede +3 na Defesa
os meios convencionais para reduzir mais níveis.
Aparar (tentáculos) Reduz o dano de um único ataque físico pela
metade.
Ataque de oportunidade Ataque rápido com tentáculo ou segurar. COMPLICAÇÕES
Combate aquático: Scylla se desloca muito bem na água, por isso pode
combater lá e aproveitar de sua superioridade nesse ambiente.
Afogamento: Scylla pode segurar suas vítimas e mergulhar na água
SENTIDOS ESPECIAIS
para afogá-las. Isso deve deixar o combate muito mais difícil para
Visão verdadeira: Scylla enxerga perfeitamente até 40 metros em
seus inimigos.
qualquer direção. Ela pode ver na escuridão ou penumbra nesse
intervalo, e também pode ver criaturas magicamente invisíveis. Ela,
contudo, não é capaz de perceber criaturas que estejam em outros DESCRIÇÃO
planos. Scylla, também chamada de Skula, é uma criatura mitológica dos
mares. É descrita como um monstro que tem o tórax de uma
mulher, três cabeças de cão projetadas a partir de sua cintura, e
PONTOS FORTES E FRACOS vários tentáculos similares a moreias no lugar de seus membros
Inabalável: Scylla é imune a efeitos de encantamento, intimidação, inferiores.
medo ou estado de desilusão. Ela é uma criatura única e lendária, oriunda da mitologia grega.
Imunidades: Contra veneno, e ataques de armas não-mágicas. Normalmente habita regiões profundas e cavernas nas águas.
Proteções: Recebe metade dos danos de fogo ou gelo.
Vulnerabilidade a dano elétrico: Scylla recebe o dobro de dano
elétrico.
4x o tamanho humano; +4 de modificador
391
MORTE
Karma ■■■■■ ■■■■■ Dharma □□□□□ □□□□□ Convicção ●●●●● ●●●
Espírito Primordial, , 3,4m de altura, 80 kg

Defesa 15 Espaço 1 quadrado


Limiar 12 Alcance 1 metro
Resistência 100 Deslocamento vôo 22 metros
Dunamis 30 13

12
(3d8)

15 13
(5d6) (4d6)

14
(3d10)

AÇÕES
A Morte possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Gadanha Divina +2 (Ataque Lento) 4d10 para atingir, +19 de dano
perfurante mágico +4 de dano necrótico.
Conjurar Magia (Ação Principal) 4d6 para atingir (teste necessário Proteção contra danos: A Morte recebe apenas metade dos danos de
somente em magias que afetam alvos involuntários). A conjuração gelo e elétrico.
sempre custa 1 de Convicção. Ela nunca sofre Rebote mágico ao Vulnerabilidade contra danos: A Morte sofre dano dobrado se for do
conjurar magias do Caminho da Morte. tipo sagrado e radiante.
3d10 para atingir.
A Morte escolhe uma criatura a até 30 metros que ela possa ver e depois
TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
rola o dado. Caso a criatura possua Vitalidade e Corpo inferior à
A Morte soma o valor de sua Vitalidade efluída em
rolagem, ela sofrerá +56 de dano evidente necrótico, pois a alma (ou
todos os testes de atributos e nos que possuam o símbolo .
essência, em caso de vampiros) dela sofrerá um ataque direto à distância.
Caso a Morte seja derrotada em combate, ela será
Caso a criatura morra com este ataque, toda a Vitalidade ceifada da
restaurado no Reino do Caos alguns dias depois. Ela só pode ser
vítima é somada à Dunamis da Morte, como uma espécie de cura.
definitivamente destruída por meio de obliteração mágica, o que requer
Segurar (Ataque Rápido) 3d8 para atingir, sem dano.
o uso de uma arma celestial, infernal ou divina.
Presença aterrorizante: Qualquer criatura que veja a Morte precisa passar
REAÇÕES em um teste de Espírito com Dificuldade igual a 30. Caso fracasse no
A Morte possui uma única Reação por rodada. teste, ficará aterrorizada e fugirá para o mais longe possível. Caso a
Esquiva Concede +5 na Defesa criatura deseje, pode gastar 1 de Convicção como Ação Livre e cessar o
Aparar com Gadanha Reduz o dano de um ataque físico corpo-a-corpo efeito.
à metade. Mestre em gadanha: A Morte possui 5 níveis de perícia com gadanhas.
Ataque de oportunidade Segurar. Mestre em magias do Caminho da Morte: A Morte possui 5 níveis de perícia
no Caminho da Morte (Orbe de Saturno), e pode conjurar qualquer
magia desse caminho sem nunca sofrer nenhum Rebote mágico.
SENTIDOS ESPECIAIS
Sentido cego: A Morte consegue ver tudo que acontece (mesmo criaturas COMPLICAÇÕES
camufladas ou invisíveis) a uma distância de 15m para qualquer direção, Manter-se distante: A Morte pode voar e se manter a até 30 metros de
e mesmo na mais profunda escuridão (ainda que seja mágica). distância apenas usando sua ação Ceifar a vida, e isso pode dificultar o
combate contra alvos que só podem atacar corpo-a-corpo.
PONTOS FORTES E FRACOS
Natureza primordial: A Morte é imune a sono, a magias de efeito DESCRIÇÃO
mental, a amedrontamento e intimidação ou similares, e também ao A Morte é um espírito primordial nascido a partir do Caos no início dos
estado de Desilusão. Ela também é imune a efeitos de metamorfose, não tempos, e que é movida pelas mortes violentas e pela maldade no
precisa respirar, dormir, comer nem beber. coração dos homens. Esse terrível espírito se alimenta da energia vital
Imunidade contra danos: A Morte possui imunidade contra dano de das criaturas no exato momento de suas mortes.
veneno, dano das trevas e dano de armas não-mágicas. Caso ela receba Ela devota lealdade a quem quer que seja o portador da relíquia Pedra
dano necrótico, esse dano restaura sua Resistência. Se a Resistência Carmesim.
estiver completa, restaura a Dunamis.

2x o tamanho humano; +2 modificador


392
DRACULA
Karma ■■■■■ ■■■□□ Dharma ■■■□□ □□□□□ Convicção ●●●●● ●●●●●
Morto-vivo (Lendário), , 2,3m de altura, 120 kg

Defesa 13 Espaço 1 quadrado


Limiar 13 Alcance 1 metro
Resistência 90 Deslocamento 5,5 metros
Vitae 20 16

13
(4d6)

15 11
(5d6) (2d12)

15
(5d6)

AÇÕES
Dracula possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Garras (Ataque Rápido) 6d6 para atingir, +4 de dano cortante (dano
verdadeiro).
Mordida (Ataque Lento) 6d6 para atingir, +10 de dano perfurante (dano
verdadeiro). TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
Drácula soma o valor de sua Vitae efluída em todos os testes
Alimentar-se (Ataque Lento) 6d6 para atingir, sem dano. Subtrai 1d4 da
Vitalidade do alvo e soma o resultado à própria Vitae. Não há necessidade de atributos e naqueles que possuam o símbolo .
que a criatura esteja sendo segurada. Mestre em armas naturais: Drácula possui 5 níveis de perícia com suas armas
naturais.
Conjurar Magia (Ação Principal) 7d6 para atingir (teste necessário somente
Mestre nos Caminhos do Profano e do Continuum: Drácula possui 5 níveis de perícia
em magias que afetam alvos involuntários). A conjuração sempre custa 1 de
em todos os Caminhos de Magia da Orbe de Saturno (Profano) e da Orbe de
Convicção. Dracula nunca sofre níveis de Rebote Mágico.
Mercúrio (Continuum).
Segurar (Ataque Rápido) 6d6 para atingir, sem dano.
Ao custo de 1 de Vitae e sua Ação Principal (ou Reação),
Drácula pode regenerar 10 dados de Resistência. Alternativamente, pode
REAÇÕES regenerar 1 Pulso de Cura por rodada, caso abra mão da Ação Principal de
Dracula possui uma única Reação por rodada. cada rodada.
Esquiva Concede +3 na Defesa Drácula pode usar 1 de Vitalidade para enxergar na escuridão
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra ou segurar. total com um alcance igual a 20 metros.
Torpor: Vampiros não morrem ao atingir zero de Vitalidade, a menos que o
dano que fez isso seja do tipo Verdadeiro. Eles entram em torpor, em vez de
SENTIDOS ESPECIAIS morrer, em caso de dano não Verdadeiro.
Sentidos aguçados: Vampiros rolam testes de Ouvir e Observar com Bônus, e
também podem rolar testes para Farejar. COMPLICAÇÕES
Visão na penumbra: Vampiros enxergam perfeitamente até 12 metros na Forma secundária: Caso Drácula atinja zero de Vitalidade ou de Resistência,
penumbra. Para eles, a escuridão funciona como se fosse a penumbra para os ele pode gastar 1 de Convicção para assumir sua forma secundária, passando
humanos. a utilizar a ficha dessa forma e com todas as estatísticas restauradas, além de
Ao custo de 3 de Vitae e 1 Ação Livre, Drácula consegue ver tudo não ser mais acometido por nenhuma Consequência.
que acontece (mesmo criaturas camufladas ou invisíveis) a uma distância de
15m para qualquer direção, e mesmo na mais profunda escuridão. DESCRIÇÃO
Conde Vlad Drácula Tepes é o principal antagonista da série Castlevania. Ele
PONTOS FORTES E FRACOS é o rei absoluto dos vampiros, o líder da Casa Vampírica da Valáquia e o
Imunidades vampíricas: Vampiros são imunes aos efeitos do frio e nunca Lorde das Trevas supremo.
pegam doença nenhuma. Além disso, não precisam respirar. Originalmente conhecido como Mathias Cronqvist, Drácula acabou
Proteções vampíricas: Vampiros recebem apenas metade do dano congelante enlouquecendo após a morte de sua primeira esposa e se tornou um vampiro
e necrótico. imortal graças aos poderes da Pedra Carmesim, que lhe dotou de poder sobre
Imunidade a dano comum: Dracula é imune a danos causados por armas não- a Morte e sobre o Legado mais Puro e extremamente antigo dos vampiros.
mágicas que não sejam de prata.
Vulnerabilidades a dano radiante: Drácula recebe o dobro de dano radiante
ou de origem sagrado.

1x o tamanho humano; sem alteração


393
DRACULA (SEGUNDA FORMA)
Karma ■■■■■ ■■■□□ Dharma ■■■□□ □□□□□ Convicção ●●●●● ●●●●
Morto-vivo (Lendário), , 6m de altura, 850 kg

Defesa 15 Espaço 2x2 quadrados


Limiar 15 Alcance 1 metro
Resistência 110 Deslocamento 7 metros
Vitae 25 18 (voo 9m)

15
(5d6)

10 11
(2d10) (2d12)

15
(5d6)

AÇÕES
Dracula possui uma Ação Principal e uma Ação Auxiliar por rodada.
Garras (Ataque Rápido) 7d6 para atingir, +5 de dano cortante (dano
verdadeiro).
Mordida (Ataque Lento) 7d6 para atingir, +13 de dano perfurante (dano
verdadeiro). Ao morder uma criatura, Drácula pode escolher segurar a criatura
ao custo de 1 Ação Auxiliar. Caso a criatura esteja sendo segurada desta TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
forma, Drácula recebe Bônus para atingir a criatura com suas garras ou novas Drácula soma o valor de sua Vitae efluída em todos os testes
mordidas. de atributos e naqueles que possuam o símbolo .
Alimentar-se (Ataque Lento) 6d6 para atingir, sem dano. Subtrai 1d4 da Mestre em armas naturais: Drácula possui 5 níveis de perícia com suas armas
Vitalidade do alvo e soma o resultado à própria Vitae. Não há necessidade naturais.
que a criatura esteja sendo segurada. Ao custo de 1 de Vitae e sua Ação Principal (ou Reação),
5d6 para atingir, +75 de dano Drácula pode regenerar 10 dados de Resistência. Alternativamente, pode
evidente de fogo, alcance de 40 metros. regenerar 1 Pulso de Cura por rodada, caso abra mão da Ação Principal de
Segurar (Ataque Rápido) 7d6 para atingir, sem dano. cada rodada.
Presença aterrorizante: Qualquer criatura que veja Drácula na sua segunda
forma precisa passar em um teste de Espírito com Dificuldade igual a 25.
REAÇÕES
Caso fracasse no teste, ficará aterrorizada e fugirá para o mais longe possível.
Dracula possui uma única Reação por rodada.
Caso a criatura deseje, pode gastar 1 de Convicção como Ação Livre e cessar
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra ou segurar.
o efeito.
Torpor: Vampiros não morrem ao atingir zero de Vitalidade, a menos que o
dano que fez isso seja do tipo Verdadeiro. Eles entram em torpor, em vez de
SENTIDOS ESPECIAIS morrer, em caso de dano não Verdadeiro.
Sentidos aguçados: Vampiros rolam testes de Ouvir e Observar com Bônus, e
também podem rolar testes para Farejar. COMPLICAÇÕES
Visão no escuro: Na segunda forma, Drácula enxerga perfeitamente até 18
Manter-se distante: Drácula na segunda forma pode voar e se manter a até 40
metros na escuridão.
metros de distância apenas usando sua ação Sopro de Fogo, e isso pode
Ao custo de 3 de Vitae e 1 Ação Livre, Drácula consegue ver tudo
dificultar o combate contra alvos que só podem atacar corpo-a-corpo.
que acontece (mesmo criaturas camufladas ou invisíveis) a uma distância de
Forma final: Caso Drácula na segunda forma atinja zero de Vitalidade ou de
15m para qualquer direção, e mesmo na mais profunda escuridão.
Resistência, ele pode gastar 1 de Convicção para assumir sua forma final,
passando a utilizar a ficha dessa forma e com todas as estatísticas restauradas,
PONTOS FORTES E FRACOS além de não ser mais acometido por nenhuma Consequência.
Imunidades vampíricas: Vampiros são imunes aos efeitos do frio e nunca
pegam doença nenhuma. Além disso, não precisam respirar.
Proteções vampíricas: Vampiros recebem apenas metade do dano congelante
DESCRIÇÃO
e necrótico. A segunda forma de Drácula é a de um gigantesco monstro-morcego-
Imunidade a dano comum: Dracula é imune a danos causados por armas não- dragão. Nessa forma, ele se torna muito mais agressivo e impulsivo, e bem
mágicas que não sejam de prata. menos inclinado a conversar. Ele não conjura magias nesta forma.
Vulnerabilidades a dano radiante: Drácula recebe o dobro de dano radiante A segunda forma de Drácula é um prenúncio de morte, e qualquer um de seus
ou de origem sagrado. seguidores, lacaios ou mesmo adversários o temem até os ossos.

3x o tamanho humano; +3 modificador

394
DRACULA (FORMA FINAL)
Karma ■■■■■ ■■■□□ Dharma ■■■□□ □□□□□ Convicção ●●●●● ●●●
Morto-vivo (Lendário), , 4m de altura (15,3m de envergadura), 850 kg

Defesa 17 Espaço 3x3 quadrados


Limiar 18 Alcance 2 metros
Resistência 160 Deslocamento voo 27 metros
Vitae 30 20

18
(6d6)

10 10
(2d10) (2d10)

16
(4d8)

AÇÕES
Dracula possui uma Ação Principal e duas Ações Auxiliares por rodada.
Garras (Ataque Rápido) 8d6 para atingir, +10 de dano cortante (dano TÉCNICAS E HABILIDADES ESPECIAIS
verdadeiro). Drácula soma o valor de sua Vitae efluída em todos os testes
Mordida (Ataque Lento) 8d6 para atingir, +19 de dano perfurante (dano de atributos e naqueles que possuam o símbolo .
verdadeiro). Ao morder uma criatura, Drácula pode escolher segurar a criatura Mestre em armas naturais: Drácula possui 5 níveis de perícia com suas armas
ao custo de 1 Ação Auxiliar. Caso a criatura esteja sendo segurada desta naturais.
forma, Drácula recebe Bônus para atingir a criatura com suas garras ou novas Mestre nos Caminhos do Profano e do Continuum: Drácula possui 5 níveis de perícia
mordidas. em todos os Caminhos de Magia da Orbe de Saturno (Profano) e da Orbe de
Conjurar Magia (Ação Principal) 4d12 para atingir (teste necessário Mercúrio (Continuum).
somente em magias que afetam alvos involuntários). A conjuração sempre Ao custo de 1 de Vitae e sua Ação Principal (ou Reação),
custa 1 de Convicção. Dracula nunca sofre níveis de Rebote Mágico. Drácula pode regenerar 10 dados de Resistência. Alternativamente, pode
Segurar (Ataque Rápido) 8d6 para atingir, sem dano. regenerar 1 Pulso de Cura por rodada, caso abra mão da Ação Principal de
cada rodada.
Presença aterrorizante: Qualquer criatura que veja Drácula na sua forma final
REAÇÕES
precisa passar em um teste de Espírito com Dificuldade igual a 30. Caso
Dracula possui uma única Reação por rodada.
fracasse no teste, ficará aterrorizada e fugirá para o mais longe possível. Caso
Ataque de oportunidade Ataque rápido com garra ou segurar.
a criatura deseje, pode gastar 1 de Convicção como Ação Livre e cessar o
efeito.
Torpor: Vampiros não morrem ao atingir zero de Vitalidade, a menos que o
SENTIDOS ESPECIAIS dano que fez isso seja do tipo Verdadeiro. Eles entram em torpor, em vez de
Sentidos aguçados: Vampiros rolam testes de Ouvir e Observar com Bônus, e morrer, em caso de dano não Verdadeiro.
também podem rolar testes para Farejar.
Visão no escuro: Na segunda forma, Drácula enxerga perfeitamente até 18 COMPLICAÇÕES
metros na escuridão.
Manter-se distante: Drácula na forma final pode voar e se manter a distância
Ao custo de 3 de Vitae e 1 Ação Livre, Drácula consegue ver tudo
apenas usando magias, e isso pode dificultar o combate contra alvos que só
que acontece (mesmo criaturas camufladas ou invisíveis) a uma distância de
podem atacar corpo-a-corpo.
15m para qualquer direção, e mesmo na mais profunda escuridão.

PONTOS FORTES E FRACOS DESCRIÇÃO


Imunidades vampíricas: Vampiros são imunes aos efeitos do frio e nunca A forma final de Drácula é rara, e um verdadeiro terror. Nesta aparência,
pegam doença nenhuma. Além disso, não precisam respirar. Drácula expande a partir de seu trono macabro e gera um corpo titânico das
Imunidades a danos: Dracula é imune a danos causados por armas não- trevas com várias cabeças, corpos monstruosos, dois braços gigantes e asas
mágicas que não sejam de prata. Também é imune a dano congelante e enorems.
necrótico. Poucas vezes Drácula assumiu sua forma final. Em poucas vezes ele teve de
Mente primordial: Drácula na forma final é imune a efeitos que afetem a utilizá-la. Mas absolutamente todos que a viram ficaram aterrorizados.
mente, imune ao sono, ao medo e a paralisações.
Vulnerabilidades a dano radiante: Drácula recebe o dobro de dano radiante
ou de origem sagrado.

9x o tamanho humano; +9 modificador

395
EQUIPAMENTO E SUPORTE
“Esse chicote... Belmont! Como você pode estar aqui? Maldição!"

O universo de Castlevania é muito rico em detalhes. (https://castlevania.fandom.com/wiki/Castlevania_W


Parte substancial dessa riqueza se relaciona com os iki), sendo consideradas suficientemente confiáveis
itens que podem ser obtidos pelos personagens ao quanto à sua relação com a franquia.
longo dos jogos e nas histórias. Contudo, naturalmente, a parte que constitui
Existe uma vasta gama de itens diferentes. Há itens mecânica de jogo é toda de propriedade intelectual
comuns, itens mais incomuns, outros raros e por fim do escritor, de forma que não pode ser confundida
itens lendários. como se fosse uma informação oficial de nenhuma
Em vários jogos de Castlevania, há um espaço especial forma.
para um tipo secundário de arma, que também precisa
de atenção.
Dinheiro e Riquezas
E há ainda os chamados “familiares”, que são
No universo de Castlevania, o dinheiro não possui
criaturas ou objetos que ajudam e acompanham
uma faceta muito individualizada ou especial.
determinado personagem.
Normalmente, nos jogos da franquia, os itens são
Neste capítulo, mais sobre isso será explicado.
precificados em "Gold", o que simplesmente
reproduz um padrão existente e recorrente nos
Fontes de Informações games. No RPG de Castlevania, portanto, será
A maioria das descrições de itens, artefatos e reproduzida essa mecânica.
familiares constantes neste capítulo foram retiradas A comercialização de produtos é feita por meio de
da Wikia oficial em inglês de Castlevania metais preciosos, especialmente o ouro e a prata. A

396
forma padrão de uso de riquezas é por meio de Peças de prata são as mais comuns entre a população em
moedas cunhadas, embora também possam ser geral, servindo para movimentar a maior parte das
comercializadas joias e pedras preciosas. operações corriqueiras nas cidades.
Peças de cobre são mais vulgares e normalmente
Moedas utilizadas apenas por pessoas pobres e mendigos.
Dez moedas de cobre (pc) valem uma moeda de prata
(pp); Dez moedas de prata (pp) valem uma moeda de
ouro (po); Uma única moeda de ouro (po) equivale a
dez moedas de prata (pp) e cem moedas de cobre (pc).
A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, de maneira
que cem moedas pesam aproximadamente um quilo.

Taxa de câmbio padrão po pp pc


Moeda de ouro (po) 1 10 100
Moeda de prata (pp) 1/10 1 10
Moeda de cobre (pc) 1/100 1/10 1

Pedras preciosas (Joias)


Também chamadas de gemas ou joias, as pedras
preciosas são pequenas, leves e facilmente
armazenadas - se compararmos com o mesmo valor de
moedas.
O dinheiro padrão é utilizado na forma de moedas. A vantagem deste tipo de riqueza é que é bastante
Essas moedas são comuns e existem em várias mais fácil de carregar e vale muito dinheiro. A
denominações distintas com base no valor relativo desvantagem, contudo, é que nem todo mundo é
daquele metal a partir do qual elas são cunhadas. As capaz de avaliar o valor de uma gema, pois isso requer
duas espécies de moeda mais comuns são as moedas de técnicas especiais (leia mais adiante sobre como
prata (pp) e moedas de ouro (po). avaliar o valor de pedras preciosas).
A moeda de ouro é a unidade padrão de medida para As pedras preciosas podem ser vendidas ou
o dinheiro e a riqueza, ainda que não se usem compradas em bancos ou lojas de joalheiros, o que
propriamente as moedas. Explicando: quando normalmente há em cada cidade.
burgueses ou nobres fazem transações envolvendo
vultosas quantias de dinheiro, não raro os valores Imagem Nome Valor
envolvidos chegam a centenas ou milhares de peças de Obsidiana 200 po
ouro. Essas transações, contudo, dificilmente são Jaspe 400 po
operadas por meio da moeda propriamente dita, Zircão 600 po
afinal assim seriam necessárias carruagens inteiras Âmbar 800 po
para carregar tanto dinheiro miúdo. Em vez disso, Ametista 1.000 po
preferem-se usar barras de ouro, joias ou pedras Opala 1.500 po
preciosas, cujo valor é precificado em moedas de Turquesa 2.000 po
ouro, mas que constituem uma carga muito menor, Esmeralda 2.500 po
muito mais fácil de carregar (e muito mais valiosa). Safira 3.000 po
As peças de ouro são as moedas mais usadas pelos nobres Rubi 3.500 po
e comerciantes. Se alguém mostra moedas de ouro em Diamante 4.000 po
seus pertences, facilmente impressionará pessoas
comuns.

397
Avaliando pedras preciosas: Para avaliar o valor de uma Cálice de ouro 1.000 po
pedra preciosa corretamente, seu personagem precisa Estatueta de jade 1.250 po
fazer um teste da técnica Mineração (Mente). Ele só Antiga pintura 1.500 po
pode fazer esse teste se tiver comprado essa técnica. Bracelete de platina 1.750 po
Colar de pérolas 2.000 po
Caso não a tenha comprado, o personagem não fará
Anel de platina 2.500 po
ideia de que gema é aquela e quanto ela vale. Coroa de ouro 5.000 po
Um teste de Mineração pode ir bem ou mal. Quem
deve rolar o teste é o próprio Mestre, secretamente, quando Avaliando ornamentos: Assim como acontece com
um jogador que possua Mineração pedir um teste pedras preciosas, é necessário que haja técnica e
dessa espécie para avaliar uma joia. noção de arte para saber o valor deste tipo de item.
Veja a tabela abaixo: Neste caso, a avaliação deve ser feita com a mesma
tabela de avaliação de joias, mas as técnicas que
Rolagem O que acontece
1a4 Ridículo. O personagem pagará o quíntuplo do valor na
permitem a realização do teste variam:
joia ou venderá por 1/5 do preço. Adornos: Avaliar requer a técnica Joalheria.
5a9 Fracasso. O personagem pagará o dobro na joia ou
venderá pela metade do preço.
Obras de arte: Avaliar requer a técnica Pintura.
10 a 14 Perto o bastante. O personagem pode pagar 50% a mais Prataria: Avaliar requer a técnica Etiqueta.
no preço ou acabar vendendo por apenas 75% do valor.
15+ Avaliação bem sucedida. O personagem sabe o exato As Dificuldades e Consequências pela avaliação
valor da joia. incorreta são exatamente iguais à rolagem anterior.

Para saber mais sobre as técnicas (como Mineração e


outras), veja o Livro Básico do Sistema Dharma. Itens efêmeros e itens mágicos
Itens normalmente ajudam o personagem a fazer algo
que não poderia fazer de outra maneira, como um
Ornamentos
Este tipo de riqueza também é muito apreciado. reparar um item, abrir uma fechadura ou guardar
Embora não seja exatamente composto por moedas, mapas. Em jogos de RPG, os itens são uma parte
pode possuir itens extremamente valiosos e até mais importante do jogo. E não à toa isso desperta um
portáteis do que dinheiro. É importante saber que forte interesse dos jogadores – e de seus personagens.
tesouros quase nunca são compostos por pilhas de A maioria dos itens possui natureza mundana e
moedas. Na verdade, o mais comum é que haja muitos efêmera. Contudo, a magia é uma força existente no
tesouros do tipo ornamento. Os ornamentos podem mundo de Castlevania, e ronda a tudo e todos. Uma
ser de várias espécies: vez que esse universo foi marcado pela intensa
Adornos: Aneis, pulseiras, diademas, colares, presença de magia, os títulos da franquia trazem
gargantilhas etc. inúmeros itens maravilhosos imbuídos de efeitos
Obras de arte: Pinturas, esculturas, ídolos etc. místicos. A esses itens costumam chamar itens
Prataria: Castiçais, jarros, talheres, pesos de papel, mágicos.
candelabros etc. Itens mágicos são raros, e por isso são poucos os
personagens que dispõem desses maravilhosos
Ornamento Valor artefatos. Os heróis devem confiar muito mais em
Estatueta de prata 100 po suas próprias habilidades caso queiram se aventurar
Bracelete de prata 150 po pela noite do mundo, mas ter um item mágico pode
Cálice de prata 200 po fazer grande diferença para um grupo de
Broche de ouro 250 po personagens – para o bem ou para o mal.
Anel de ouro 400 po
Bracelete de ouro 550 po
Coroa de bronze 700 po
Equipamento Inicial
Tapeçaria elegante 850 po Na fase de criação do seu personagem de Castlevania,
você deve escolher um Conceito de Personagem.
398
Os Conceitos são regras especiais de classificação dos Munição (10 unidades) 10 pp 0,5 kg
Veneno (frasco com 5 aplicações) 100 po -
personagens que têm o objetivo de minimamente
traçar algumas características do passado dele, de sua
Ácido: É possível arremessar um pouco deste ácido
história antes de a Campanha iniciar.
em um alvo a até 10 metros de distância por meio de
Cada Conceito de personagem informa uma
um teste de Movimento. Caso iguale ou supere a
quantidade de XP inicial para o personagem, além de
defesa do alvo, ele sofrerá dano direto de ácido igual
fornecer uma lista de técnicas para a escolha de
a 10 + margem. Caso a criatura seja vulnerável a ácido,
algumas delas gratuitamente no início do jogo. Cada
ela sofre este dano dobrado. Este item possui 3 cargas.
conceito de personagem também traz a riqueza inicial
Água benta: É possível arremessar um pouco de água
daquele personagem que pode ser usada para comprar
benta em uma criatura da noite a até 10 metros de
os itens descritos neste capítulo, incluindo as armas e
distância por meio de um teste de Movimento. Caso
armaduras do Livro Básico do Sistema Dharma.
iguale ou supere a defesa do alvo, ele sofrerá um dano
direto do tipo sagrado igual a 10 + margem de acerto.
Tabela de itens mundanos Este dano já considera a vulnerabilidade da criatura,
Esta seção descreverá os itens comuns que podem ser ou seja, ela não sofre 20 de dano, mas apenas 10. Se a
usados e comprados pelos personagens: criatura não for vulnerável a dano sagrado, então ela
não sofrerá dano algum. Arremessar assim consome 1
Itens comuns carga deste item. Alternativamente, é possível gastar
Item Preço Peso
1 carga para desenhar uma linha de 1 metro de
Algibeira 5 po 0,5 kg
Ampulheta 25 po 0,5 kg comprimento de água benta em qualquer direção.
Apito 5 po - Criaturas vulneráveis a dano sagrado serão incapazes
Baú 5 po 15 kg
Cantil 2 pp 2,5 kg de atravessar essa linha. Este item possui 3 cargas.
Cereais para viagem (1 dia) 5 pp 1 kg Algemas: É possível aplicar algemas em uma criatura
Cesto 4 pp 1 kg que seja voluntária, ou seja, que não se oponha. Caso
Corda (20 metros) 5 po 5 kg
Corrente (3 metros) 5 po 5 kg ela seja involuntária, é necessário que a criatura esteja
Escada (3 metros) 1 pp 10 kg sendo Segurada. Em seguida, será necessário igualar
Fechadura 10 po 0,5 kg
ou superar a Defesa do alvo com um teste de
Garrafa de vidro 1 po 1 kg
Instrumento musical 30 po 1 kg Movimento (custa uma Ação Principal). Isso prenderá
Isqueiro rudimentar 50 po 0,5 kg uma das mãos (ou pés) do alvo. Prender a outra algema
Lâmpada 5 pp 0,5 kg
Lanterna a óleo 5 po 1 kg na outra mão (ou outro pé) ou em qualquer lugar fixo
Refil de óleo (1 carga dura 3 horas) 1 pp - exigirá outro teste de Movimento (que custa uma
Livro 25 po 2,5 kg Ação Principal). Caso a criatura esteja com as duas
Mochila 2 po 2,5 kg
Roupas comuns 5 pp 1,5 kg mãos presas na algema, ela receberá Penalidade para
Roupas elegantes 10 po 1,5 kg manusear qualquer arma ou objeto. Caso a criatura
Saco de dormir 1 po 3,5 kg
esteja com os dois pés presos, ela reduzirá as taxas de
Tenda (2 pessoas) 2 po 10 kg
Tocha 1 pc 0,5 kg Deslocamento dela à metade. Caso a criatura esteja
Vela 1 pc - com uma mão (ou um pé) preso e a outra extremidade
da algema esteja presa a algum objeto fixo, o alvo
Itens para ação ficará impossibilitado de se mover – mas ainda
Item Preço Peso
manterá sua Defesa e Reação. Sair das algemas só é
Ácido (vidro) 25 po 0,5 kg
Água benta (frasco com 3 cargas) 50 po 0,5 kg possível com a chave. Alguém que possua a técnica
Algemas 2 po 2 kg Arrombamento pode realizar um teste de Movimento e
Aljava (capacidade para 20 munições) 1 po 0,5 kg
Antídoto (frasco com 1 carga) 50 po - abrir a algema caso obtenha uma rolagem igual ou
Amuleto (reduz 1 nível de Rebote) 10 po 0,5 kg superior a 10. Quebrar estas algemas requer causar 3
Kit de primeiros-socorros 5 po 1,5 kg
Consequências nela, considerando-se o 10 Limiar de
Imago ou Talismã 25 po 1 kg
399
Dano delas. Todo o valor que exceda a 10 pontos em
cada ataque será causado de dano na criatura presa Montarias e veículos
pela algema. Item Preço Observações
Burro 8 po desloca-se 7m por
rodada, viaja 7km/h
Camelo 50 po desloca-se 8,5m por
rodada, viaja 8,5km/h
Cavalo lento 50 po desloca-se 8m por
rodada, viaja 8km/h
Cavalo bom 100 po desloca-se 10m por
rodada, viaja 10km/h
Cavalo rápido 300 po desloca-se 11m por
rodada, viaja 11km/h
Equipamento de montaria 10 po Rédeas, freio, arreio,
estribo e sela.
Carruagem, 100 po 100 po desloca-se 11m por
Antídoto: Uma criatura pode gastar 1 Ação Principal rodada, viaja 11km/h
para ministrar um antídoto para uma criatura Barco (p/ 2 pessoas) 50 po viaja a 2 km/h
Navio pequeno (10 3.000 po viaja a 3 km/h
envenenada (ou para si mesma, se conseguir). Isso tripulantes)
anulará automaticamente quaisquer Consequências Navio de guerra (20 25.000 po viaja a 4 km/h
tripulantes)
que tenham sido causadas pelo veneno, mas o dano
por envenenamento não será revertido (este somente
Serviços diversos
com descanso ou com magias de cura). Ele possui Serviço Preço
apenas 1 carga. Bebida vulgar (1 garrafa) 1 pp
Kit de primeiros-socorros: Possui 10 cargas. Usar 1 Bebida elegante (1 garrafa) 10 po
Condução Carruagem (dentro da cidade) 1 pp
carga requer o gasto de uma rodada completa. Após Condução Carruagem a outra cidade (perto/fácil) 1 po
isso, o alvo do curativo receberá 1 pulso de cura Condução Carruagem a outra cidade (longe/difícil) 10 po
Diária em estalagem pobre 1 pp
adicional no próximo descanso. O uso de mais de 1
Diária em estalagem modesta 1 po
carga não faz diferença, ou seja, não aumenta pulsos Diária em estalagem elegante 10 po
de cura adicionais. Estábulo para a montaria (Diária) 5 pp
Pedágio 1 pc
Imago ou Talismã: Um objeto que serve como Refeição pobre (por pessoa) 1 pp
Paradigma para reduzir 1 nível de rebote na Refeição farta (por pessoa) 1 po
conjuração da magia. É necessário um item destes Refeição elegante (por pessoa) 10 po
Passagem de navio a lugar próximo 5 po
para cada Orbe Planetária. Passagem de navio a lugar distante 20 po
Veneno: Este veneno tem apenas 5 aplicações (cargas).
Caso esse veneno seja ingerido, o Mestre deve rolar Salários e recompensas
3d6. Caso o resultado seja igual ou superior ao valor Referência Valor
de Corpo do alvo, este alvo sofrerá 20 + margem da Remuneração de trabalho braçal (diária) 1 pp
Remuneração de trabalho técnico (diária) 5 pp
rolagem em dano de veneno. Caso esse dano imponha Remuneração de prestígio (diária) 2 po
Consequência(s) ao alvo, essas Consequências só Salário de trabalho braçal (mensal) 3 po
Salário de trabalho técnico (mensal) 15 po
poderão ser removidas por meio mágico ou por um
Salário de prestígio (mensal) 60 po
antídoto. Caso a rolagem seja inferior ao valor de Recompensa de contratante camponês 1 po
corpo, o alvo recebe apenas 10 de dano de veneno. Recompensa de contratante trabalhador 10 po
Recompensa de contratante artesão 50 po
Caso esse dano de 10 pontos cause Consequência ao Recompensa de contratante da burguesia 200 po
alvo, essa Consequência só pode ser removida por Recompensa de contratante da realeza 1.000 po
meio mágico ou por antídoto. Alternativamente, é Recompensa de contratante do clero 5.000 po

possível derramar este veneno sobre uma lâmina e


permitir +3 de dano de veneno adicional a cada ataque Armas, armaduras e escudos comuns
durante uma cena. Qualquer dessas utilizações gasta 1 Para a utilização dos parâmetros e informações sobre
carga. as armas, armaduras e escudos comuns, utilize o Livro
Básico do Sistema Dharma.

400
Armas Obra-Prima Escudos Obra-Prima
Algumas armas possuem uma qualidade Um escudo Obra-Prima custa +150 po adicionais
indiscutivelmente superior que outras. Ferreiros sobre o preço normal do escudo, mas reduzem em 1
habilidosos são disputados pelo seu inquestionável ponto a limitação da Esquiva (exceto escudos de
trabalho. Armas de qualidade superior são chamadas corpo) e aumentam em 1 ponto o Movimento
de “obra-prima”. Máximo (se houver limitação).
Armas Obra-Prima permitem que você re-role
qualquer dado que tenha apresentado resultado 1 na
Relíquias
sua rolagem de ataque e utilize o novo valor.
Relíquias (魔 導 器 Madōki) são itens especiais e raros
O preço de uma arma obra-prima é
no universo de Castlevania. Eles geralmente são
consideravelmente superior ao de uma arma comum.
encontrados após derrotar o boss de uma área ou
Uma arma obra-prima custa +200 po po acima do
bastante escondidos em um lugar muito protegido ou
valor normal da arma.
esquecido. No RPG de Castlevania, Relíquia é o
É possível melhorar uma arma já existente, tornando-
nome que designa quaisquer itens mágicos.
a obra-prima sem a necessidade de descarta-la e
As Relíquias possuem diferentes efeitos, alguns
comprar uma melhor; basta pagar 200 po e fornecer
sendo simples e relativamente rotineiros, enquanto
ao artífice a arma que servirá de base.
outros possuem habilidades maravilhosas e únicas.
Armas obra-prima que também sejam de prata
combinam seus valores. Assim, uma arma de prata
obra-prima custará +300 po acima do valor padrão da Relíquias e Obra-Prima
arma. Todas as relíquias necessariamente também são
obras-primas. Isso significa que, além de seus efeitos
mágicos, também possuem características únicas de
excelência que fazem com que o manuseio do item
seja perfeito a um usuário, concedendo pontos
adicionais quase sempre, de acordo com sua descrição.

O Elo Mágico
Nem todas as pessoas possuem o que é necessário para
portar relíquias.
Alguns itens – nem todos - são envoltos por
atmosferas tão densamente místicas que carregar uma
relíquia por muito tempo se demonstra uma atividade
extenuante mental e emocionalmente. Portanto,
alguns itens exigem certa convicção por parte de seu
portador. Possuir uma espécie de relíquia dessa
natureza requer que o personagem crie um vínculo
mágico com o artefato. Esse vínculo é normalmente
chamado de “elo mágico”.
Armaduras Obra-Prima Nem todos os itens exigem a criação de um elo
Armaduras Obra-Prima aumentam em 1 ponto o
mágico. Sempre que existir essa necessidade, haverá
máximo de Movimento permitido e reduzem em 1
essa informação na descrição do item.
ponto a limitação na Esquiva de seu usuário. Uma
Sem criar o elo a um item que requer tal vínculo, uma
Armadura obra-prima custa +300 po adicionais sobre
criatura é capaz de usufruir apenas de suas
o preço normal da armadura.
401
características mundanas, a não ser que sua descrição Para todos os efeitos, é como se aquele ponto não
diga o contrário. Por exemplo, uma espada mágica fosse acessível, porém continua existindo.
que requeira criação de elo mágico concede os Se por um lado ter convicção e não poder utilizá-la é
benefícios de uma espada normal a uma criatura que algo ruim, por outro lado é algo positivo, pois o elo
não esteja vinculada a ela, mas nenhuma de suas mágico impede que o personagem chegue a
propriedades mágicas poderão ser acessadas. Convicção zero e caia em desilusão.
Se vincular a um item requer que uma criatura passe 1 Para saber mais sobre a Desilusão, leia o Livro Básico
hora inteira focado apenas nesse item enquanto está do Sistema Dharma.
em contato físico com ele. Essa concentração pode
ser na forma de pratica com arma (para uma arma), Rompendo o Elo Mágico
meditação (para um artefato qualquer) ou alguma Um personagem que deseje gastar os pontos de
outra atividade que faça sentido. Se a concentração Convicção investidos no item automaticamente
for interrompida, a tentativa de conexão fracassa. Do rompe o elo mágico.
contrário, no final da concentração, a criatura ganha O elo mágico também é rompido caso o personagem
uma compreensão intuitiva de como ativar quaisquer passe mais de 1 dia sem portar o item mágico.
propriedades mágicas do item, incluindo quaisquer Enquanto existir o elo, outro personagem não pode
palavras de comando necessárias se beneficiar dos efeitos daquele item mágico.
Um personagem pode escolher romper o elo com um
item mágico, mas a partir daí não será capaz de se
Itens Consagrados e Profanos
beneficiar com os efeitos do item. Determinados itens mágicos são fortemente
carregados de uma aura cármica ou dármica de forma
Criando um Elo Mágico que somente pessoas com mais karma ou mais dharma
Criar elo mágico com um item requer que um são capazes de carrega-las e obter todos os seus
personagem empenhe uma quantidade de pontos de efeitos de forma plena.
convicção no item para mantê-lo vinculado a si. Para Cada item que exija uma pontuação de karma ou
isso, o personagem deve passar 1 hora inteira dharma terá isso detalhado em sua descrição. Além do
concentrado no item, estudando-o ou manuseando- mais, é possível que um item acabe concedendo
o para que o elo seja formado. Imediatamente em pontos de Karma ao seu usuário – o que acontece
seguida, o personagem continuará com sua convicção principalmente em casos de itens Profanos.
total, porém um de seus pontos (ou mais, a depender
da quantidade exigida pelo item) ficará “congelado”,
não podendo ser utilizado pelo personagem
Lista de Relíquias
Veja abaixo as principais Relíquias que podem ser
enquanto o elo não for quebrado.
encontradas e utilizadas no universo de Castlevania e
Enquanto estiver portando aquele item, o
suas respectivas informações:
personagem não é capaz de utilizar os pontos de
convicção empregados, ficando aqueles pontos de
convicção “congelados” enquanto o personagem Cubo de Zoe
quiser manter o elo ativo.

Elo Mágico e Desilusão


Quando um personagem forma um elo mágico com
um item, a quantidade de pontos de convicção
necessária fica “suspensa”, e não pode ser utilizada Descrição: Um cubo místico e misterioso com
pelo personagem enquanto o elo não for desfeito. inscrições alquímicas e mágicas com 10 centímetros de
lado.
402
Efeito: Com uma Ação Principal, você pode ativar
este cubo e isso forçará todas as criaturas incorpóreas
(normalmente espíritos) a um alcance de 10 metros se
tornarem temporariamente tangíveis (elas passarão a
poder ser atingidas mesmo por armas não-mágicas), Descrição: Esta Relíquia é um par de botas negras que
mas por apenas 1 rodada. possuem detalhes parecidos com asas sombrias. As
Elo Mágico: Não botas se adequam ao tamanho do pé do usuário.
Efeito: Esta Relíquia concede ao portador a mesma
Joia do Abrir habilidade descrita no Potencial “Salto” dos
Vampiros. O gasto de Vitalidade é necessário,
exatamente como descrito na Potencialidade. Caso o
usuário seja um vampiro e já possua esse Potencial,
então, a Relíquia se torna desnecessária.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.
Descrição: É um belíssimo colar feito de platina com
uma joia negra como a noite em seu pendante.
Escarpes da Velocidade de Deus
Efeito: Esta Relíquia abre quaisquer portas que
foram trancadas magicamente. Ela, contudo, não
abre portais dimensionais, pois exige uma soleira e
fechadura físicas para agir.
Elo Mágico: Não

Descrição: Esta Relíquia é um par de botas azuis


Pedra do Salto
escuras que possuem belíssimos adornos de ouro e de
vermelho.
Efeito: Esta Relíquia concede ao portador a mesma
habilidade descrita no Potencial “Velocidade
Vampírica” dos Vampiros. O gasto de Vitalidade é
necessário, exatamente como descrito na
Potencialidade. Caso o usuário seja um vampiro e já
Descrição: Esta Relíquia é um colar que possui a
possua esse Potencial, então, a Relíquia se torna
imagem de uma mulher saltando feita de metal. No
desnecessária.
centro da imagem, há uma belíssima e reluzente pedra
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.
negra.
Efeito: Esta Relíquia concede ao portador a mesma
habilidade descrita no Potencial “Rebote” dos Estátua do Tritão
Vampiros. O gasto de Vitalidade é necessário,
exatamente como descrito na Potencialidade. Caso o
usuário seja um vampiro e já possua esse Potencial,
então, a Relíquia se torna desnecessária.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.
Descrição: Esta Relíquia é uma belíssima estátua
Botas da Gravidade dourada de uma sereia de 20 centímetros de altura. A
sereia tem em sua face uma confusa expressão, que
não deixa claro se é de angústia ou de lascívia.

403
Efeito: Esta Relíquia só pode ser usada durante a Ancestralidade, então, a Relíquia se torna
noite e próximo a grandes corpos d’água (como rios, desnecessária.
lagos e o mar). Ao derramar uma gota de sangue na Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.
estátua (custa 1 de Vitalidade) com uma Rodada
Completa, uma nuvem de névoa se aproxima e, com Poder da Névoa
ela, chega um misterioso e sombrio Barqueiro. Ele
pode lhe levar para qualquer lugar que esteja naquele
mesmo corpo d’água. Só é possível usar esta Relíquia
1 vez por noite.
Elo Mágico: Não
Descrição: Esta Relíquia é uma pequena esfera
mística de cor lilás escura que possui uma sombra
Símbolo sagrado
difusa no seu núcleo. Ela tem 7 centímetros de
diâmetro.
Efeito: Esta Relíquia concede ao portador a mesma
habilidade “Névoa”, juntamente com o “Poder da
Névoa”, da Ancestralidade Mutatio, dos Vampiros. O
gasto de Vitalidade é necessário, exatamente como
Descrição: Esta Relíquia é um brasão dourado de 10
descrito na Ancestralidade. Caso o usuário seja um
centímetros de diâmetro em formato de tridente de
vampiro e já possua essa Ancestralidade, então, a
Poseidon, com belíssimos adornos em alto relevo.
Relíquia se torna desnecessária.
Efeito: Qualquer vampiro ou dampiro que esteja
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.
portando esta relíquia ignora o tabu da água corrente,
passando a não mais receber dano desta espécie
enquanto estiver portando o item. Apenas uma pessoa Espírito do Morcego
pode portá-lo por vez. Para indivíduos que não
sofram dano na água corrente, não há utilidade para
este item.
Elo Mágico: Não

Alma do Lobo Descrição: Esta Relíquia é uma pequena esfera


mística de cor vermelho sangue que possui uma
silhueta de morcego no seu núcleo. Ela tem 7
centímetros de diâmetro.
Efeito: Esta Relíquia concede ao portador a mesma
habilidade “Espírito do Morcego”, da
Descrição: Esta Relíquia é uma pequena esfera Ancestralidade Mutatio, dos Vampiros. O gasto de
mística de cor azul escura que possui a silhueta de um Vitalidade é necessário, exatamente como descrito na
lobo uivando em seu centro. Ela tem 7 centímetros de Ancestralidade. Caso o usuário seja um vampiro e já
diâmetro. possua essa Ancestralidade, então, a Relíquia se torna
Efeito: Esta Relíquia concede ao portador a mesma desnecessária.
habilidade “Alma do Lobo”, juntamente com o Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.
“Poder do Lobo”, da Ancestralidade Mutatio, dos
Vampiros. O gasto de Vitalidade é necessário,
exatamente como descrito na Ancestralidade. Caso o
usuário seja um vampiro e já possua essa

404
Carta da Fada desaparece. Para saber mais sobre os familiares, leia
“Familiares” mais à frente.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Não é possível
manter o Elo com mais de uma carta de familiar por
vez.

Carta do Demônio
Descrição: Esta Relíquia se assemelha a uma carta de
tarô amarelada com uma moldura marrom. No centro
há o desenho de uma fada em um estilo esotérico. A
carta tem 13 cm x 7 cm.
Efeito: Esta Relíquia permite ao portador o controle
sobre o familiar fada. Ao custo de 1 de Convicção e
uma Ação Principal ou Reação, o portador profere Descrição: Esta Relíquia se assemelha a uma carta de
um comando de voz enquanto toca na carta e tarô amarelada com uma moldura marrom. No centro
imediatamente o familiar aparece para auxiliá-lo, já há o desenho de um diabrete em um estilo esotérico.
podendo agir naquele turno e em cada turno A carta tem 13 cm x 7 cm.
subsequente. O familiar permanece ao lado do Efeito: Esta Relíquia permite ao portador o controle
portador até o fim da cena, quando, ao final, sobre o familiar diabrete. Ao custo de 1 de Convicção
desaparece. Para saber mais sobre os familiares, leia e uma Ação Principal ou Reação, o portador profere
“Familiares” mais à frente. um comando de voz enquanto toca na carta e
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Não é possível imediatamente o familiar aparece para auxiliá-lo, já
manter o Elo com mais de uma carta de familiar por podendo agir naquele turno e em cada turno
vez. subsequente. O familiar permanece ao lado do
portador até o fim da cena, quando, ao final,
Carta do Morcego desaparece. Para saber mais sobre os familiares, leia
“Familiares” mais à frente.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Não é possível
manter o Elo com mais de uma carta de familiar por
vez.

Carta do Fantasma
Descrição: Esta Relíquia se assemelha a uma carta de
tarô amarelada com uma moldura marrom. No centro
há o desenho de um morcego em um estilo esotérico.
A carta tem 13 cm x 7 cm.
Efeito: Esta Relíquia permite ao portador o controle
sobre o familiar morcego. Ao custo de 1 de Convicção
e uma Ação Principal ou Reação, o portador profere Descrição: Esta Relíquia se assemelha a uma carta de
um comando de voz enquanto toca na carta e tarô amarelada com uma moldura marrom. No centro
imediatamente o familiar aparece para auxiliá-lo, já há o desenho de um ceifador macabro em um estilo
podendo agir naquele turno e em cada turno esotérico. A carta tem 13 cm x 7 cm.
subsequente. O familiar permanece ao lado do Efeito: Esta Relíquia permite ao portador o controle
portador até o fim da cena, quando, ao final, sobre o familiar fantasma. Ao custo de 1 de Convicção
e uma Ação Principal ou Reação, o portador profere

405
um comando de voz enquanto toca na carta e há o desenho de uma cabeça de medusa e símbolos
imediatamente o familiar aparece para auxiliá-lo, já místicos em um estilo esotérico. A carta tem 13 cm x 7
podendo agir naquele turno e em cada turno cm.
subsequente. O familiar permanece ao lado do Efeito: Esta Relíquia permite ao portador o controle
portador até o fim da cena, quando, ao final, sobre o familiar medusa. Ao custo de 1 de Convicção
desaparece. Para saber mais sobre os familiares, leia e uma Ação Principal ou Reação, o portador profere
“Familiares” mais à frente. um comando de voz enquanto toca na carta e
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Não é possível imediatamente o familiar aparece para auxiliá-lo, já
manter o Elo com mais de uma carta de familiar por podendo agir naquele turno e em cada turno
vez. subsequente. O familiar permanece ao lado do
portador até o fim da cena, quando, ao final,
Carta da Espada desaparece. Para saber mais sobre os familiares, leia
“Familiares” mais à frente.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Não é possível
manter o Elo com mais de uma carta de familiar por
vez.

Carta do Arcanjo
Descrição: Esta Relíquia se assemelha a uma carta de
tarô amarelada com uma moldura marrom. No centro
há o desenho de uma espada mística em um estilo
esotérico. A carta tem 13 cm x 7 cm.
Efeito: Esta Relíquia permite ao portador o controle
sobre o familiar espada. Ao custo de 1 de Convicção e
uma Ação Principal ou Reação, o portador profere Descrição: Esta Relíquia se assemelha a uma carta de
um comando de voz enquanto toca na carta e tarô amarelada com uma moldura marrom. No centro
imediatamente o familiar aparece para auxiliá-lo, já há o desenho de um estranho anjo serafim com seis
podendo agir naquele turno e em cada turno asas em um estilo esotérico. A carta tem 13 cm x 7 cm.
subsequente. O familiar permanece ao lado do Efeito: Esta Relíquia permite ao portador o controle
portador até o fim da cena, quando, ao final, sobre o familiar celestial. Ao custo de 1 de Convicção
desaparece. Para saber mais sobre os familiares, leia e uma Ação Principal ou Reação, o portador profere
“Familiares” mais à frente. um comando de voz enquanto toca na carta e
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Não é possível imediatamente o familiar aparece para auxiliá-lo, já
manter o Elo com mais de uma carta de familiar por podendo agir naquele turno e em cada turno
vez. subsequente. O familiar permanece ao lado do
portador até o fim da cena, quando, ao final,
Carta da Medusa desaparece. Para saber mais sobre os familiares, leia
“Familiares” mais à frente.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Não é possível
manter o Elo com mais de uma carta de familiar por
vez.

Descrição: Esta Relíquia se assemelha a uma carta de


tarô amarelada com uma moldura marrom. No centro

406
Anel de Vlad Descrição: Esta Relíquia é uma costela
surpreendentemente grande para o tamanho
humano.
Efeito: Esta Relíquia possui parte da essência
espiritual de Drácula, pois é uma costela arrancada do
corpo morto de uma encarnação passada do rei
Descrição: Esta Relíquia é um anel de platina com
vampiro. Ela concede +6 de Vitalidade (e
uma pedra vermelha na forma de um olho em fenda.
consequentemente mais 6 dados de Resistência) ao
Ela tem adornos negros em alto relevo nas laterais.
portador enquanto ele a estiver portando consigo.
Efeito: Esta Relíquia possui parte da essência
Esta Relíquia pode ser usada para trazer Drácula de
espiritual de Drácula. Ela concede +2 de Mente ao
volta à vida.
portador enquanto ele estiver com o anel no dedo.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Caso você
Esta Relíquia pode ser usada para trazer Drácula de
forme Elo Mágico com esta Relíquia, você recebe
volta à vida.
automaticamente 1 ponto de Karma.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Caso você
forme Elo Mágico com esta Relíquia, você recebe
automaticamente 1 ponto de Karma.
Dente de Vlad

Coração de Vlad

Descrição: Esta Relíquia é uma presa com as


extremidades adornadas com cantoneiras de ouro.
Ela tem espaço para uma corrente a fim de se tornar
um colar. Ela é uma presa bem maior que um canino
Descrição: Esta Relíquia é um asqueroso coração
humano.
petrificado. Ele é surpreendentemente grande para o
Efeito: Esta Relíquia possui parte da essência
tamanho de um coração humano.
espiritual de Drácula, pois é uma presa arrancada do
Efeito: Esta Relíquia possui parte da essência
corpo morto de uma encarnação passada do rei
espiritual de Drácula, pois é o coração arrancado do
vampiro. Ela concede +2 de Corpo ao portador
corpo morto de uma encarnação passada do rei
enquanto ele o estiver portando consigo. Esta
vampiro. Ela torna o portador absolutamente imune
Relíquia pode ser usada para trazer Drácula de volta
a dano e efeitos de veneno e a maldições enquanto ele
à vida.
o portar consigo. Esta Relíquia pode ser usada para
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Caso você
trazer Drácula de volta à vida.
forme Elo Mágico com esta Relíquia, você recebe
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Caso você
automaticamente 1 ponto de Karma.
forme Elo Mágico com esta Relíquia, você recebe
automaticamente 1 ponto de Karma.

Costela de Vlad

407
Olho de Vlad Descrição: Esta Relíquia tem a aparência de um par
de botas velho e inútil. Ele se adapta ao tamanho do
pé do usuário.
Efeito: Esta Relíquia permite que o usuário possa
correr infinitamente sem nunca cansar.
Elo Mágico: Não
Descrição: Esta Relíquia é um globo ocular vermelho
petrificado com pupila em fenda. Ela é ligeiramente Amuleto da Purificação
maior que um globo ocular humano.
Efeito: Esta Relíquia possui parte da essência
espiritual de Drácula, pois é um olho arrancado do
corpo morto de uma encarnação passada do rei
vampiro. Ela concede +2 de Espírito ao portador
enquanto ele o estiver portando consigo. Esta
Relíquia pode ser usada para trazer Drácula de volta Descrição: Esta Relíquia é um medalhão de metal
à vida. enegrecido e uma pedra preciosa azul lindíssima no
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Caso você centro. Ao olhar para a pedra, pode-se perceber os
forme Elo Mágico com esta Relíquia, você recebe padrões de azul se movendo como água.
automaticamente 1 ponto de Karma. Efeito: Esta Relíquia permite que o usuário possa
purificar enormes quantidades de água à vontade,
tornando-a potável e própria para o florescimento da
Garra de Drácula
vida.
Elo Mágico: Não

Descrição: Esta Relíquia é uma gigantesca garra Bispo Negro


petrificada e amarelada em forma de lua e bastante
pontuda.
Efeito: Esta Relíquia possui parte da essência
espiritual de Drácula, pois é uma garra arrancada da
mão de uma encarnação passada do rei vampiro. Ela Descrição: Esta Relíquia é uma belíssima peça de
concede +2 de Movimento ao portador enquanto ele xadrez do tipo bispo talhada em ébano.
o estiver portando consigo. Esta Relíquia pode ser Efeito: Ela permite que o usuário aumente o dano de
usada para trazer Drácula de volta à vida. todos os ataques com armas que realizar, enquanto o
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. Caso você usuário estiver carregando o item consigo. O dano
forme Elo Mágico com esta Relíquia, você recebe aumenta na seguinte medida:
automaticamente 1 ponto de Karma. Ataque rápido: +1 de dano adicional
Ataque padrão: +2 de dano adicional
Botas do Arranque Ataque lento: +3 de dano adicional
Ataque Prolongado: +4 de dano adicional
Mesmo quando desferido com armas comuns, o dano
do ataque é considerado mágico.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.

408
Caveira de Cristal Incensário Saisei

Descrição: Esta Relíquia é uma belíssima e mórbida


caveira que aparenta ser de vidro azul. Ela tem o
Descrição: Esta Relíquia é uma urna vermelha
tamanho de metade de um crânio humano e cabe
belíssima cheia de ornamentos orientais. Ela tem 80
direitinho na palma da mão.
centímetros de altura e pesa 20 quilos.
Efeito: Com esta Relíquia, ao custo de 1 de Vitalidade
Efeito: Esta relíquia sempre tem incensos dentro
e uma Ação Auxiliar para testar Furtividade, se
dela. Caso um incenso seja aceso, o que demanda uma
permanecer imóvel e em silêncio, você consegue
Ação Principal, ele recompõe 1 Pulso de Cura de
“dobrar a luz” e fica invisível a qualquer um, mesmo
todos que estiverem a até 10 metros dele após uma
durante o dia. Falar alguma coisa ou se mover fará o
hora. Ao final deste tempo, ele se apaga. É possível
efeito cessar, mas você ainda é capaz de desferir um
acender outro em seguida, e sempre haverá incensos
único ataque assim com Bônus em uma criatura que
para acender. Caso uma das criaturas na área não
você possa alcançar.
esteja com nenhuma Consequência para curar, ela
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.
recupera toda a sua Resistência e Vitalidade dentro
dessa hora. As criaturas precisam ficar dentro da área
Espada de Lúcifer de efeito durante toda a queima do incenso, sem sair,
para que sejam beneficiadas.
Elo Mágico: Não

Incenso Meditativo
Descrição: Esta Relíquia é uma espada lindamente
detalhada e melancólica. Sua lâmina não é afiada, mas
possui vários “dentes” laterais, como se fossem
espinhos.
Efeito: Caso esteja portando esta Relíquia, ao custo
de 3 de Vitalidade e uma Ação Lenta, você lança uma
gigantesca onda de energia das trevas que causa +15 Descrição: Esta Relíquia é uma urna azul belíssima
de dano evidente do tipo profano em todos que cheia de ornamentos orientais. Ela tem 80
estiverem numa distância de até 15 metros de você. centímetros de altura e pesa 20 quilos.
Você rola um teste de Espírito para determinar quais Efeito: Esta relíquia sempre tem incensos dentro
alvos receberão apenas metade do dano. Esta dela. Caso um incenso seja aceso, o que demanda uma
Relíquia é uma peça ornamental e não serve para ser Ação Principal, ele recompõe 1 ponto de Convicção
empunhada como uma espada comum. Ao usar esta de todos que estiverem a até 10 metros dele após uma
Relíquia ao menos uma vez, você recebe 1 ponto hora. Ao final deste tempo, o incenso se apaga. É
automático de Karma. possível acender outro em seguida, e sempre haverá
Elo Mágico: Não incensos para acender. As criaturas precisam ficar
dentro da área de efeito durante toda a queima do
incenso, sem sair, para que sejam beneficiadas.
Elo Mágico: Não

409
Bispo Branco Elixir

Descrição: Esta Relíquia é uma belíssima peça de


xadrez do tipo bispo talhada em marfim.
Descrição: Este item é uma solução vermelha e
Efeito: Ela permite que o usuário aumente +3 em sua
espessa em um frasco de vidro. Bebê-lo cura os seus
Defesa, enquanto o usuário estiver carregando o item
ferimentos.
consigo.
Efeito: Com uma Ação Auxiliar ou Principal você é
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.
capaz de beber todo o conteúdo desta solução. Fazer
isso restaura 5 Pulsos de Cura e 10 pontos de sua
Escama de Serpente Vitalidade. Caso um vampiro ou outro tipo de morto-
vivo beba este tipo de solução, não há efeito.
Elo Mágico: Não

Esperança Líquida
Descrição: Esta Relíquia é uma escama fossilizada de
um réptil muito grande e preto. Ela fica amarrada a
um cordão e serve como um colar.
Efeito: Ela permite que o usuário consiga respirar
Descrição: Este item é uma solução amarelada e
normalmente debaixo d’água sem limite de tempo e
espessa em um frasco de vidro. Bebê-lo renova as
também que possa se Deslocar e combater
esperanças.
normalmente na água ou em qualquer líquido sem
Efeito: Com uma Ação Auxiliar ou Principal você é
qualquer tipo de Penalidade ou redução da eficiência.
capaz de beber todo o conteúdo desta solução. Fazer
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.
isso restaura automaticamente 1 ponto de Convicção
do personagem.
Tônico Elo Mágico: Não

Antídoto

Descrição: Este item é uma solução azul e espessa em


um frasco de vidro. Bebê-lo restaura o fôlego e as
energias. Descrição: Este item é uma solução esverdeada e
Efeito: Com uma Ação Auxiliar ou Principal você é espessa em um frasco de vidro. Bebê-lo reverte os
capaz de beber todo o conteúdo desta solução. Fazer efeitos de envenenamento.
isso restaura 30 pontos de sua Resistência. Efeito: Com uma Ação Auxiliar ou Principal você é
Elo Mágico: Não capaz de beber todo o conteúdo desta solução. Fazer
isso anula imediatamente todos os efeitos de qualquer
veneno, natural ou mágico, que esteja prejudicando
um personagem.
Elo Mágico: Não
410
embainhe, ela imediatamente apaga suas chamas.
Poção da Vitalidade Caso a rolagem de algum dado no ataque seja 1, você
pode re-rolar todos os dados que obtiveram 1 na
rolagem e ficar com o segundo resultado.
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.

Arma Sagrada

Descrição: Este item é uma solução furta-cor e


espessa em um frasco de vidro. Bebê-lo aumenta sua Descrição: Este item é uma forma genérica de arma
energia vital acima do estado normal. imbuída magicamente com energia sagrada para
Efeito: Com uma Ação Auxiliar ou Principal você é causar dano maior em criaturas da noite.
capaz de beber todo o conteúdo desta solução. Fazer Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser
isso restaura toda a sua Resistência, toda a sua adicionada a uma arma de ataque corpo-a-corpo
Vitalidade, cura todas as suas Consequências e ainda qualquer; é uma arma obra-prima. Para construir uma
aumenta definitivamente 1 ponto acima de sua arma assim e encaixar na mesa, escolha uma arma
Vitalidade máxima. comum qualquer (pode ser uma espada, uma lança,
Elo Mágico: Não chicote etc). Caso aquele que a empunhe seja benigno
(possua mais Dharma do que Karma), a lâmina é
Arma Elemental tomada por uma energia espiritual invisível, causando
um dano adicional mágico sagrado e radiante igual a
+3/+6/+9 (rápido/ padrão/ lento) em qualquer
criatura. Criaturas vulneráveis a este tipo de dano
sofrem dano dobrado. Caso a rolagem de algum dado
no ataque seja 1, você pode re-rolar todos os dados
que obtiveram 1 na rolagem e ficar com o segundo
Descrição: Este item é uma forma genérica de arma resultado.
imbuída magicamente com algum elemento para Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção.
causar dano elemental mágico aos inimigos.
Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser
Arma das Trevas
adicionada a uma arma de ataque corpo-a-corpo
qualquer; é uma arma obra-prima. Para construir uma
arma assim e encaixar na mesa, escolha uma arma
comum qualquer (pode ser uma espada, uma lança,
chicote etc) e, em seguida, um dos elementos abaixo:
Descrição: Este item é uma forma genérica de arma
• Fogo
imbuída magicamente com energia profana para
• Gelo
causar dano maior principalmente em criaturas
• Eletricidade
benignas.
Caso o usuário chacoalhe esta arma com sua Ação
Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser
Bônus, a lâmina é tomada pela energia elemental,
adicionada a uma arma de ataque corpo-a-corpo
iluminando o dobro de uma tocha e causando um
qualquer; é uma arma obra-prima. Para construir uma
dano adicional mágico daquele elemento igual a
arma assim e encaixar na mesa, escolha uma arma
+3/+7/+10 (rápido/ padrão/ lento). Uma vez que seu
comum qualquer (pode ser uma espada, uma lança,
usuário mantenha a espada parada por 1 rodada ou a
chicote etc). Caso aquele que a empunhe seja maligno

411
(possua mais Karma do que Dharma), a lâmina é Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser
tomada por uma energia espiritual invisível, causando adicionada a um escudo qualquer; é um escudo obra-
um dano adicional mágico de energia das trevas e prima. Para construir um escudo assim e encaixar na
necrótico igual a +3/+6/+9 (rápido/ padrão/ lento) em mesa, escolha um escudo comum qualquer. Este
qualquer criatura. Criaturas vulneráveis a este tipo de escudo concede pontos adicionais à sua Defesa, a
dano sofrem dano dobrado. Caso a rolagem de algum depender da espécie, e não causa nenhuma limitação
dado no ataque seja 1, você pode re-rolar todos os na esquiva. Pode ser que esse escudo conceda à sua
dados que obtiveram 1 na rolagem e ficar com o Defesa +1 (mais comum), +2 (incomum) ou +3 (raro).
segundo resultado. Esses modificadores são somados aos modificadores
Elo Mágico: Bloqueia 1 de Convicção. normais de Defesa do escudo comum, e o escudo não
gera absolutamente nenhuma limitação na esquiva.
Arma Mágica +1, +2 ou +3 Elo Mágico: Não

Escudo Elemental

Descrição: Este item é uma forma genérica de arma


mágica, que apresenta superioridade a armas comuns
e mesmo a armas obra-prima.
Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser
adicionada a uma arma de ataque corpo-a-corpo
qualquer; é uma arma obra-prima. Para construir uma
arma assim e encaixar na mesa, escolha uma arma
Descrição: Este item é uma forma genérica de escudo
comum qualquer (pode ser uma espada, uma lança,
mágico imbuído magicamente com algum elemento
chicote etc). Esta arma concede mais dados-base à
para resistir a dano elemental mágico.
rolagem de ataque, a depender da espécie. Pode ser
Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser
que essa arma conceda aos dados-base +1 (mais
adicionada a um escudo qualquer; é um escudo obra-
comum), uma arma +2 (incomum) ou +3 (rara). Caso a
prima. Para construir um escudo assim e encaixar na
rolagem de algum dado no ataque seja 1, você pode
mesa, escolha um escudo comum qualquer e, em
re-rolar todos os dados que obtiveram 1 na rolagem e
seguida, escolha um dos elementos abaixo:
ficar com o segundo resultado.
• Fogo
Elo Mágico: Não
• Gelo
• Eletricidade
Escudo Mágico +1, +2 ou +3 Caso o usuário use sua Reação com este escudo para
Bloquear um ataque mágico ou mesmo um dano
natural que envolva aquele elemento escolhido, ele
zerará o dano. Portanto, sempre que o usuário usar o
escudo para bloquear aquele específico elemento, ele
receberá dano zero, em vez de apenas metade. Essa
propriedade é somada aos modificadores normais de
Defesa do escudo comum escolhido, e o escudo não
gera absolutamente nenhuma limitação na esquiva.
Descrição: Este item é uma forma genérica de escudo Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.
mágico, que apresenta superioridade a escudos
comuns e mesmo a escudos obra-prima.

412
Escudo Sagrado Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser
adicionada a um escudo qualquer; é um escudo obra-
prima. Para construir um escudo assim e encaixar na
mesa, escolha um escudo comum qualquer. Caso
aquele que empunhe este escudo seja maligno (possua
mais Karma do que Dharma), sua superfície é tomada
por uma energia espiritual invisível que protege
contra a energia sagrada e os danos radiantes. Caso o
usuário use sua Reação com este escudo para
Descrição: Este item é uma forma genérica de escudo Bloquear um ataque mágico com dano radiante ou de
mágico imbuído magicamente com energia sagrada energia sagrada, ele zerará esse dano. Portanto,
para proteger-se contra criaturas da noite e seus sempre que o usuário usar o escudo para bloquear
poderes das trevas. esses danos específicos, ele receberá dano zero, em
Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser vez de apenas metade. Essa propriedade é somada aos
adicionada a um escudo qualquer; é um escudo obra- modificadores normais de Defesa do escudo comum
prima. Para construir um escudo assim e encaixar na escolhido, e o escudo não gera absolutamente
mesa, escolha um escudo comum qualquer. Caso nenhuma limitação na esquiva.
aquele que empunhe este escudo seja benigno (possua Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.
mais Dharma do que Karma), sua superfície é tomada
por uma energia espiritual invisível que protege
Armadura Mágica +1, +2 ou +3
contra a energia das trevas e os danos necróticos. Caso
o usuário use sua Reação com este escudo para
Bloquear um ataque mágico com dano necrótico ou
de energia das trevas, ele zerará esse dano. Portanto,
sempre que o usuário usar o escudo para bloquear
esses danos específicos, ele receberá dano zero, em
vez de apenas metade. Essa propriedade é somada aos
Descrição: Este item é uma forma genérica de
modificadores normais de Defesa do escudo comum
armadura mágica, que apresenta superioridade a
escolhido, e o escudo não gera absolutamente
armaduras comuns e mesmo a armaduras obra-prima.
nenhuma limitação na esquiva.
Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser
Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.
adicionada a uma armadura qualquer; é uma armadura
obra-prima. Para construir uma armadura assim e
Escudo das Trevas encaixar na mesa, escolha uma armadura comum
qualquer. Esta armadura concede mais pontos de
Defesa, a depender da espécie. Pode ser que essa
armadura conceda à Defesa +1 (mais comum), +2
(incomum) ou +3 (rara). Em qualquer caso, esses
pontos adicionais não causam nenhuma espécie de
redutor na Esquiva. Além disso, aumentam em 1
ponto o máximo de Movimento permitido e reduz em
Descrição: Este item é uma forma genérica de escudo 1 ponto a limitação na Esquiva quando comparados a
mágico imbuído magicamente com energia das trevas uma armadura daquela espécie que não seja mágica.
para proteger-se contra sagradas e seus poderes da Elo Mágico: Não
luz.

413
Armadura Elemental dano necrótico e dano de energia das trevas, o que
significa que você recebe apenas metade desses tipos
de dano continuamente. Além disso, essa armadura
aumenta em 1 ponto o máximo de Movimento
permitido e reduz em 1 ponto a limitação na Esquiva
quando comparados a uma armadura daquela espécie
que não seja mágica.
Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.
Descrição: Este item é uma forma genérica de
armadura mágica imbuída de energia elemental
Armadura das Trevas
mágica para reduzir um tipo muito específico de
dano.
Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser
adicionada a uma armadura qualquer; é uma armadura
obra-prima. Para construir uma armadura assim e
encaixar na mesa, escolha uma armadura comum
qualquer e, em seguida, um dos elementos abaixo:
• Fogo
• Gelo
• Eletricidade
Descrição: Este item é uma forma genérica de
Esta armadura concede Proteção contra aquele tipo
armadura mágica imbuída de energia espiritual
de elemento específico, o que significa que você
profana para reduzir danos sagrados.
recebe apenas metade daquele tipo de dano
Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser
continuamente. Além disso, essa armadura aumenta
adicionada a uma armadura qualquer; é uma armadura
em 1 ponto o máximo de Movimento permitido e
obra-prima. Para construir uma armadura assim e
reduz em 1 ponto a limitação na Esquiva quando
encaixar na mesa, escolha uma armadura comum
comparados a uma armadura daquela espécie que não
qualquer. Esta armadura concede Proteção contra
seja mágica.
dano radiante e dano de energia da luz, o que significa
Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.
que você recebe apenas metade desses tipos de dano
continuamente. Além disso, essa armadura aumenta
Armadura Sagrada em 1 ponto o máximo de Movimento permitido e
reduz em 1 ponto a limitação na Esquiva quando
comparados a uma armadura daquela espécie que não
seja mágica.
Elo Mágico: Bloqueia 2 de Convicção.

Relógio Mágico de Bolso


Descrição: Este item é uma forma genérica de
armadura mágica imbuída de energia espiritual
sagrada para reduzir danos das trevas.
Efeito: Esta é uma propriedade que pode ser
adicionada a uma armadura qualquer; é uma armadura
obra-prima. Para construir uma armadura assim e Descrição: Este item parece um relógio de bolso de
encaixar na mesa, escolha uma armadura comum metal qualquer, porém é belissimamente adornado e
qualquer. Esta armadura concede Proteção contra

414
bem entalhado. Ele possui um botão na sua parte de
cima. Crissaegrim
Efeito: Caso gaste 1 ponto de Convicção e 1 Ação
Auxiliar, você é capaz de paralisar o tempo. Todas as
criaturas ficarão imóveis e todos os efeitos mágicos ao
redor ficarão paralisados, como se o tempo tivesse
parado, até o final da sua próxima rodada. Enquanto
as criaturas estiverem assim, elas ficam invulneráveis,
o que significa que é impossível causar dano a elas
naquela situação.
Elo Mágico: Bloqueia 3 de Convicção.
Descrição: Também chamada de Valmanway, esta é
uma espada lendária conhecida por sua incrível
Vampire Killer velocidade e por ter concedido vitória a praticamente
qualquer um que já a tenha empunhado.
Efeito: A Crissaegrim é uma espada longa mágica que
concede +3 em todos os dados-base de ataque com
ela. Ela causa +13 de dano em Ataques Lentos, +9 de
dano em Ataques Padrão e +4 de Dano em Ataques
Rápidos. Caso a rolagem de algum dado no ataque
seja 1, você pode re-rolar todos os dados que
Descrição: O Assasino de Vampiros, também obtiveram 1 na rolagem e ficar com o segundo
conhecido como Chicote sagrado ou Chicote resultado. Ela permite que o seu usuário gaste pontos
mágico, é o lendário chicote empunhado por vários de Vitalidade para ativar o poder mágico da espada,
heróis do Clã Belmont na série Castlevania. O que é o dos mil golpes. Com ela, você consegue
assassino de vampiros é um chicote de correntes. desferir ataques rápidos adicionais além da sua cota
Tanto o punho quanto a ponteira do chicote têm padrão de ações. Você pode gastar 1 de Vitalidade com
formato de uma cruz. A manopla é feita de couro uma Ação Livre em seu turno para desferir um ataque
curtido, e a corrente alcança até quase quatro metros rápido adicional com esta espada. A quantidade de
de comprimento. pontos de Vitalidade para obter um novo ataque
Efeito: O Vampire Killer é um chicote mágico que rápido está limitada ao seu grau de Perícia com
concede +3 nos dados-base de ataque. Ele causa +8 de Espada Longa. Por exemplo, se você possuir grau III
dano cortante e possui as propriedades Constrição, de Perícia, poderá desferir até 3 ataques rápidos
Acuidade e Alcance. Todos os ataques com esta arma adicionais em sua ação, ao custo de 1 de Vitalidade
são considerados mágicos e causam dano adicional cada. Não é possível acumular os ataques rápidos para
radiante igual a +3/+7/+10 (rápido/ padrão/ lento) em obter um único ataque padrão ou quaisquer outras
quaisquer criaturas. Aquelas criaturas que forem combinações.
vulneráveis a dano radiante sofrerão o dobro desse Elo Mágico: Bloqueia 4 de Convicção.
dano, não sendo dobrado o dano normal do chicote.
Qualquer criatura sobrenatural que ponha a mão
neste chicote sofrerá um dano igual a +5 radiante por
Familiares
Um familiar (使 い 魔 Tsukaima) é uma criatura
cada rodada que o segurar. Caso a rolagem de algum
espiritual invocada por alguns personagens graças a
dado no ataque seja 1, você pode re-rolar todos os
itens ou poderes especiais. Os familiares podem
dados que obtiveram 1 na rolagem e ficar com o
assumir várias formas, como morcegos, fantasmas e
segundo resultado.
diabinhos, entre muitos outros, ou podem ser
Elo Mágico: Bloqueia 4 de Convicção.
formados a partir das almas de inimigos capturados.
415
Seu objetivo mais comum é fornecer ao jogador comunica com seu Mestre, e de forma telepática. O
habilidades de suporte. Alguns familiares também diabrete é dono de uma curiosidade terrível, e sempre
podem usar ataques especiais para ajudar o jogador que tiver sido invocado, ele tenderá a mexer em
em combate. objetos e alavancas e quaisquer outras coisas que
chamem a sua (fácil) atenção. Ele também é bastante
ambicioso, e buscará reunir riquezas e objetos
brilhantes que encontrar na cena.
Vantagens: Bastante ofensivo e usa ataques mágicos.
Desvantagens: Muito curioso e ganancioso.
Invocação: Ao custo de 1 de Convicção e uma Ação
Principal ou Reação, você pode invocar este familiar
e ele já pode agir naquele turno e em cada turno
subsequente, uma vez por rodada, durante o seu
Na superstição britânica da Idade Moderna, um
turno, até o final da cena. Ele pode se afastar de você
espírito familiar era normalmente descrito como um
a uma distância de até 1 quilômetro sem perder a
espírito com forma de animal que servia para auxiliar
invocação, mas só consegue manter a comunicação
as bruxarias. Familiares foram imaginados para servir
telepática a uma distância máxima de 20 metros.
seus donos como servos domésticos, ajudantes,
Ações: Este familiar possui 1 Ação Principal e 1
espiões e companhia, além da básica ideia de usar
Deslocamento de 8 metros (24 metros voando). Uma
bruxaria em inimigos. Estes espíritos também foram
vez por rodada, ele pode gastar 1 ponto de Vitalidade
fontes de inspiração para artistas e escritores (veja
de seu Mestre para usar um dentre os seguintes
Musas).
ataques:
Familiares são considerados uma característica
• Ataque de Fogo: 2d10 para atingir, +8 de dano evidente
identificável da Idade Moderna da bruxaria britânica
de fogo, 3m de alcance.
e serve como uma característica que nasceu a partir
• Ataque de Gelo: 2d10 para atingir, +6 de dano direto
das bruxarias do Novo Mundo.
de gelo, 3m de alcance.
• Ataque Elétrico: 2d10 para atingir, +6 de dano direto
Lista de Familiares
elétrico, 3m de alcance.
Abaixo segue uma lista de todos os possíveis
Quem rola os dados é você. Ele também pode realizar
familiares que podem ser obtidos no RPG de
ações simples à sua escolha que não envolvam ataques,
Castlevania:
como buscar alguma coisa, fechar portas etc. Mesmo
que sejam Ações que poderiam ser executadas com
Familiar Diabrete uma Ação Auxiliar, elas custarão a Ação Principal dele
da rodada. Estas Ações simples não custam Vitalidade.
Dissipando o familiar: O familiar é dissipado caso
sofra 10 ou mais de dano (não precisa ser mágico) em
um único ataque (Defesa 10), ou caso você deseje com
uma Ação Livre que ele desapareça. Você pode
invocá-lo novamente caso gaste um novo ponto de
Convicção e uma nova Ação Principal ou Reação.
Como obter: Conseguindo uma Carta do Demônio.
Descrição: O Familiar Diabrete é uma pequena
criaturinha dos planos abissais que mede 50
centímetros de altura (1 metro de envergadura) e
segue o seu mestre, atacando inimigos. Ele só se

416
Familiar Fada Quem rola os dados é você. Ele também pode realizar
ações simples à sua escolha que não envolvam ataques,
como buscar alguma coisa, fechar portas etc. Mesmo
que sejam Ações que poderiam ser executadas com
uma Ação Auxiliar, elas custarão a Ação Principal dele
da rodada. Estas Ações simples não custam Vitalidade.
Dissipando o familiar: O familiar é dissipado caso
sofra 10 ou mais de dano (não precisa ser mágico) em
um único ataque (Defesa 10), ou caso você deseje com
Descrição: O Familiar Fada é uma pequena uma Ação Livre que ele desapareça. Você pode
criaturinha do reino feérico que mede 20 centímetros invocá-lo novamente caso gaste um novo ponto de
de altura e segue o seu mestre, atacando inimigos. Ela Convicção e uma nova Ação Principal ou Reação.
só se comunica com seu Mestre, e de forma telepática. Como obter: Conseguindo uma Carta da Fada.
A fada é bastante observadora e consegue notar
características bastante escondidas na cena, além de
Familiar Fantasma
possuir poderes mágicos curativos.
Vantagens: Possui poderes curativos.
Desvantagens: Não ataca inimigos.
Invocação: Ao custo de 1 de Convicção e uma Ação
Principal ou Reação, você pode invocar este familiar
e ele já pode agir naquele turno e em cada turno
subsequente, uma vez por rodada, durante o seu
turno, até o final da cena. Ele pode se afastar de você
a uma distância de até 1 quilômetro sem perder a Descrição: O Familiar Fantasma é uma caveira
invocação, mas só consegue manter a comunicação flamejante e incorpórea que segue o seu mestre,
telepática a uma distância máxima de 20 metros. atacando inimigos. Ele só se comunica com seu
Ações: Este familiar possui 1 Ação Principal e 1 Mestre, e de forma telepática. O fantasma é
Deslocamento de 8 metros (24 metros voando). Uma indubitavelmente uma criatura maligna, tem um
vez por rodada, ele pode gastar 1 ponto de Vitalidade humor extremamente ácido e cruel e constantemente
de seu Mestre para usar uma dentre as seguintes sussurra conselhos violentos e abjetos ao ouvido de
ações: seu mestre.
• Resfolegar: Ela cura 1d10 pontos de Resistência seus. Vantagens: Ataca inimigos, recupera a Resistência do
• Curar Veneno: Ela faz cessar o efeito de qualquer seu Mestre e é capaz de atravessar superfícies sólidas.
veneno (mas não cura os pontos de Resistência ou Desvantagens: É lento e não causa tanto dano nem
Vitalidade causados pelo veneno ou mesmo recupera tanta Resistência, além de constantemente
Consequências decorrentes do dano de veneno). Caso encher seu Mestre de conselhos de violência e
o veneno imponha Consequências automáticas sem iniquidade. Ele também não é capaz de interagir
relação com o dano de veneno, essas Consequências fisicamente com objetos do cenário.
são eliminadas. Invocação: Ao custo de 1 de Convicção e uma Ação
• Detectar Armadilhas: Ela encontra qualquer Principal ou Reação, você pode invocar este familiar
armadilha oculta em um cômodo caso ela passe até 2 e ele já pode agir naquele turno e em cada turno
metros dessa armadilha. subsequente, uma vez por rodada, durante o seu
• Detectar Portas Secretas: Ela encontra qualquer porta turno, até o final da cena. Ele pode se afastar de você
secreta em um cômodo caso ela passe até 2 metros a uma distância de até 1 quilômetro sem perder a
dessa porta secreta. invocação, mas só consegue manter a comunicação
telepática a uma distância máxima de 20 metros.
417
Ações: Este familiar possui 1 Ação Principal e 1 Desvantagens: Sua baixa força impede que interaja
Deslocamento de 12 metros voando. Uma vez por com a maioria dos objetos físicos do cenário. Além
rodada, ele pode gastar 1 ponto de Vitalidade de seu disso, não pode ser invocado durante o dia.
Mestre para usar uma dentre as seguintes ações: Invocação: Ao custo de 1 de Convicção e uma Ação
• Explosão Necrótica: 2d10 para atingir, +4 de dano Principal ou Reação, você pode invocar este familiar
evidente necrótico em todos em uma área de 2m de e ele já pode agir naquele turno e em cada turno
raio (inclusive o seu Mestre, se estiver dentro da área). subsequente, uma vez por rodada, durante o seu
O maior valor de dano causado (e não a soma dos turno, até o final da cena. Ele pode se afastar de você
danos) será somado à Resistência de seu Mestre. a uma distância de até 1 quilômetro sem perder a
• Atravessar: Ele pode atravessar uma superfície sólida. invocação, mas só consegue manter a comunicação
Caso permaneça dentro das superfícies sólidas, isso telepática a uma distância máxima de 20 metros.
requererá 1 ponto de Vitalidade de seu mestre Ações: Este familiar possui 1 Ação Principal e 1
adicional por rodada. Deslocamento de 12 metros voando. Uma vez por
Quem rola os dados é você. Ele não pode realizar rodada, ele pode gastar 1 ponto de Vitalidade de seu
outras ações simples, pois sua semicorporeidade e Mestre para usar a seguinte ação:
ausência de membros impedem que ele interaja • Vampirizar: 2d10 para atingir, +6 de dano direto
fisicamente com objetos. perfurante mágico. Ele precisa pousar no alvo para
Dissipando o familiar: O familiar é dissipado caso realizar este ataque. Todo o valor de Resistência
sofra 10 ou mais de dano (não precisa ser mágico) em retirado do alvo é transferido para o seu Mestre.
um único ataque (Defesa 10), ou caso você deseje com Quem rola os dados é você. Ele é incapaz de realizar
uma Ação Livre que ele desapareça. Em qualquer ações simples que demandem dele uma força ou
caso, você estará impossibilitado de invocá-lo disposição que um morcego comum não possua. A
novamente até o fim da cena. Você pode invocá-lo título de exemplo, não seria concebível que o
novamente caso gaste um novo ponto de Convicção e morcego abrisse a maçaneta de uma porta ou
uma nova Ação Principal ou Reação. segurasse um livro.
Como obter: Conseguindo uma Carta do Fantasma. Dissipando o familiar: O familiar é dissipado caso
sofra 10 ou mais de dano (não precisa ser mágico) em
Familiar Morcego um único ataque (Defesa 10), ou caso você deseje com
uma Ação Livre que ele desapareça. Você pode
invocá-lo novamente caso gaste um novo ponto de
Convicção e uma nova Ação Principal ou Reação.
Como obter: Conseguindo uma Carta do Morcego.

Familiar Espada

Descrição: O Familiar Morcego é aparentemente um


morcego comum que segue o seu mestre, atacando
inimigos. Ele só se comunica com seu Mestre, e de Descrição: O Familiar Espada tem a aparência de uma
forma telepática. O morcego é um familiar leal e belíssima e primorosa espada que flutua próxima de
devotado ao seu mestre, e está disposto a fazer tudo seu mestre, atacando inimigos. Diferentemente dos
em benefício dele. outros familiares, a Espada não se comunica com seu
Vantagens: Ataca inimigos e recupera a Resistência Mestre, embora entenda todos os comandos e atenda
do seu Mestre. a todos eles.

418
Vantagens: Possui um ataque mágico extremamente
eficaz; Serve também de forma defensiva para Familiar Medusa
fornecer uma Reação adicional.
Desvantagens: Seu formato de espada impede
interagir com qualquer objeto do cenário, exceto para
atacar.
Invocação: Ao custo de 1 de Convicção e uma Ação
Principal ou Reação, você pode invocar este familiar
e ele já pode agir naquele turno e em cada turno
subsequente, uma vez por rodada, durante o seu Descrição: O Familiar Medusa é aparentemente uma
turno, até o final da cena. Ele pode se afastar de você bizarra cabeça de medusa que flutua próximo a seu
a uma distância de até 1 quilômetro sem perder a Mestre. Ela é capaz de se comunicar telepaticamente,
invocação, mas só consegue manter a comunicação mas apenas com seu Mestre. No geral, a
telepática a uma distância máxima de 20 metros. personalidade deste familiar é irritadiça e impaciente.
Ações: Este familiar possui 1 Ação Principal e 1 Ela própria pode ser verbalmente agressiva com seu
Deslocamento de 10 metros voando. Uma vez por Mestre, mas nunca negará a realização de qualquer
rodada, ele pode gastar 1 ponto de Vitalidade de seu comando, ainda que reclame ao ser comandada.
Mestre para usar uma das seguinte ações: Vantagens: Petrifica adversários.
• Ataque Mágico: 3d8 para atingir, +8 de dano direto Desvantagens: Não possui nenhum ataque que cause
perfurante mágico, alcance 2 metros. dano.
• Proteger o Mestre: Como uma Reação, apara um Invocação: Ao custo de 1 de Convicção e uma Ação
ataque físico feito a seu Mestre, reduzindo o dano à Principal ou Reação, você pode invocar este familiar
metade. Para isso, é necessário que o familiar esteja a e ele já pode agir naquele turno e em cada turno
no máximo 2 metros de distância do atacante. Esta subsequente, uma vez por rodada, durante o seu
ação funciona como a manobra Aparar, e pode ser turno, até o final da cena. Ele pode se afastar de você
usada mesmo que o Mestre já tenha usado a Reação a uma distância de até 1 quilômetro sem perder a
dele naquela rodada, porém o familiar não pode ainda invocação, mas só consegue manter a comunicação
ter agido naquela rodada. Esta ação não funciona telepática a uma distância máxima de 20 metros.
como a manobra Bloquear. Diferentemente do que Ações: Este familiar possui 1 Ação Principal e 1
acontece com as outras ações de familiar, esta é a Deslocamento de 12 metros voando. Uma vez por
única que pode ser usada for a do turno de seu Mestre rodada, ele pode gastar 1 ponto de Vitalidade de seu
na ordem de iniciativa. Mestre para usar a seguinte ação:
Quem rola os dados é você. O Familiar é incapaz de • Petrificar: 3d8 para atingir. Deve superar o Corpo ou
realizar ações simples que demandem dele uma força Vitalidade máxima do alvo (o que for maior). O alvo
ou disposição que um morcego comum não possua. A fica petrificado até o início da próxima rodada do
título de exemplo, não seria concebível que o Mestre deste familiar. O alcance deste ataque é de 5
morcego abrisse a maçaneta de uma porta ou metros. É impossível bloquear ou aparar este efeito.
segurasse um livro. Enquanto estiver petrificado, o alvo tem defesa zero,
Dissipando o familiar: O familiar é dissipado caso mas seu Limiar de Dano é igual ao dobro.
sofra 10 ou mais de dano (não precisa ser mágico) em Quem rola os dados é você. Ele é incapaz de realizar
um único ataque (Defesa 10), ou caso você deseje com ações simples que demandem dele uma força ou
uma Ação Livre que ele desapareça. Você pode disposição que um morcego comum não possua. A
invocá-lo novamente caso gaste um novo ponto de título de exemplo, não seria concebível que o
Convicção e uma nova Ação Principal ou Reação. morcego abrisse a maçaneta de uma porta ou
Como obter: Conseguindo uma Carta da Espada. segurasse um livro.

419
Dissipando o familiar: O familiar é dissipado caso Invocação: Ao custo de 1 de Convicção e uma Ação
sofra 10 ou mais de dano (não precisa ser mágico) em Principal ou Reação, você pode invocar este familiar
um único ataque (Defesa 10), ou caso você deseje com e ele já pode agir naquele turno e em cada turno
uma Ação Livre que ele desapareça. Você pode subsequente, uma vez por rodada, durante o seu
invocá-lo novamente caso gaste um novo ponto de turno, até o final da cena. Ele pode se afastar de você
Convicção e uma nova Ação Principal ou Reação. a uma distância de até 1 quilômetro sem perder a
Como obter: Conseguindo uma Carta da Medusa. invocação, mas só consegue manter a comunicação
telepática a uma distância máxima de 20 metros.
Familiar Celestial Ações: Este familiar possui 1 Ação Principal e 1
Deslocamento de 12 metros voando. Uma vez por
rodada, ele pode gastar 1 ponto de Vitalidade de seu
Mestre para usar uma dentre as seguintes ações:
• Flecha de Fogo: 2d12 para atingir, +6 de dano direto de
fogo, 15 m de alcance.
• Flecha de Gelo: 2d12 para atingir, +6 de dano direto de
gelo, 15 m de alcance.
Quem rola os dados é você. Ele é incapaz de realizar
ações simples que demandem dele uma força ou
disposição que um morcego comum não possua. A
Descrição: O Familiar Celestial é uma pequena
título de exemplo, não seria concebível que o
criaturinha dos planos celestiais que mede 50
morcego abrisse a maçaneta de uma porta ou
centímetros de altura e segue o seu mestre, atacando
segurasse um livro.
inimigos. Ele só se comunica com seu Mestre, e de
Dissipando o familiar: O familiar é dissipado caso
forma telepática. O celestial é sempre sereno e solene,
sofra 10 ou mais de dano (não precisa ser mágico) em
e constantemente dá conselhos ao seu Mestre para
um único ataque (Defesa 10), ou caso você deseje com
que aja de maneira correta e justa, lamentando
uma Ação Livre que ele desapareça. Você pode
tristemente quando o presencia fazendo algo de
invocá-lo novamente caso gaste um novo ponto de
infame. Apesar disso, essas atitudes não geram risco
Convicção e uma nova Ação Principal ou Reação.
de deslealdade do familiar.
Como obter: Conseguindo uma Carta do Arcanjo.
Vantagens: Usa ataques mágicos a longa distância.
Desvantagens: Dono de um senso moral muito puro
e casto, e isso faz com que constantemente repreenda
as ações erradas de seu Mestre.

420
EPÍLOGO

MINUETO DA ALVORADA
11 de Agosto de 1999
Romênia, Centro da Metrópole

P
or irônico que fosse, escuridão era a única coisa que se via. Os vitrais,
contudo, deixavam escapar uma luz difusa e projetada no chão lustroso e
sombrio de Castlevania. Uma profana estátua que ridicularizava o Santo
Crucifixo encimava o desproporcional assento régio que ocupava o lugar de destaque
do salão. Exibia um anjo de asas negras abertas consumido pela dor, enrolado por
uma longa e confusa serpente.
Um tremor se fez sentir.
Grupos de velas acesas queimavam nos cantos distantes do chão do salão, mas de
nada serviam para iluminar. No máximo teimavam em exibir o rodapé imundo
da construção que já existia há quase um milênio. Os passos tranquilos do alto lorde
reverberaram por aquele salão escuro sem ninguém para testemunhar.
Novamente um tremor tomou o salão, e balançou as peças de vidro do lustre
exageradamente detalhado que pendia do arco abobadado.
Drácula caminhou lentamente em direção ao pórtico. No caminho, suavemente
deslizou sua mão por um dos esquifes de pedra que guardavam os restos de alguém
que no passado lhe foi muito querido. Estava empoeirado, mas ele não se
importava. O pórtico separava a torre de menagem da vista da cidade barulhenta

421
do outro lado. Em sua mão direita, carregava uma taça vítrea cheia de sangue
fresco. Quando abriu as gigantescas portas, o vento poluído empurrou sua grande
capa, exibindo sua pele velha e semblante cansado de inúmeras existências neste e
em outros mundos.

Um novo tremor se fez sentir, desta vez mais forte. E, com ele, as vozes elevadas
de soldados que caminhavam pelo centro da Metrópole. Desta vez, contudo, os
homens não carregavam ancinhos, foices e tochas. Agora carregavam fuzis e outros
pesados armamentos, enquanto jipes e tanques avançavam sobre o perímetro.
Drácula inspirou fundo. Fez aquilo apenas pelo hábito, pois não é como se seu corpo
precisasse do oxigênio. Estava cansado. Sua existência já havia deixado de possuir
sentido próprio e passara a ser mais como um capricho ou uma expressão de teimosia
que já não tinha mais graça.
Deus, seu principal inimigo, já não era mais relevante na vida dos homens. Ele
tinha sido enterrado junto com as tradições e crenças antigas, que hoje embalavam
a noite eterna dos trovadores. Drácula existia ainda muito mais porque os
insistentes humanos traziam-lhe indefinidas vezes de volta ao plano terreno. O
sentimento deles não era o de clamor ou de veneração, o conde sabia. Já era algo

422
egoístico, que era mais feito por eles próprios do que por qualquer benesse que o lorde
dos vampiros pudesse trazer a este mundo.

Os gritos dos soldados incomodaram Drácula outra vez. Ele voltou seus olhos para
o céu. Tudo deveria estar claro e fulgurante, mas o Eclipse havia escurecido
totalmente o sol, e a atmosfera estava completamente coberta por escuridão. As
estrelas brilhavam ridiculamente, quase como se zombassem do momento crítico que
se passava.
O Senhor dos Vampiros sabia o que aquilo significava. Ele conhecia as profecias de
Nostradamus. Havia decorado especialmente uma, desde séculos atrás.
Justamente aquela que falava sobre aquele exato dia. Sobre aquele exato Eclipse.
"Os corvos festejarão esta noite", pensou consigo.
Drácula cerrou os punhos. Sentiu a energia infernal correr-lhe as veias mais uma
vez. Enquanto o fluxo de energia das trevas emanava dos Reinos do Caos rumo à
sua Besta ancestral, foi tomado novamente pelo ímpeto destrutivo que tanto já
tinha guiado sua mão no passado. Em meio a um medonho urro, lançou a taça de

423
vidro no chão, deixou seu corpo assumir a forma de uma fumaça sombria com
arestas incandescentes, e então flutuou sobre as tropas.

Os soldados fitaram o céu incrédulos. Os tanques pararam seu trajeto.


O lorde vampírico já estava tão acostumado àquilo que seu corpo já praticamente
fazia tudo sozinho, como memória muscular. A fumaça preta tomou um trajeto em
espiral no céu elevado, e então desceu com força até atingir o chão como um asteroide
das trevas, arremessando dezenas de soldados a vários metros de distância e
abrindo uma cratera no solo.
Enquanto os outros soldados que estavam mais distantes e não tinham morrido
com o ataque se reorganizavam, Drácula se empertigou e formou uma longa forma
de energia das trevas com sua mão direita. Ela assumiu a forma de uma gigantesca
corrente profana. E então, com uma velocidade impossível, passou a aparecer e
desaparecer pelo campo de batalha, e cada movimento com a corrente arremessava
dezenas de outros soldados. Era impossível prever os movimentos do vampiro. A
cada novo golpe, uma grande fração das tropas era dizimada.
Os tanques, que instantes atrás pareciam confusos, agora apontavam seus canhões
em profusão para o enorme castelo que pairava sobre a metrópole como um câncer,
causando destruição em todo aquele ponto do organismo social.

424
Por um instante, Drácula voltou sua atenção para Castlevania, seu majestoso
domínio. E, enquanto seus olhos acendiam como brasa, inúmeras criaturas
sombrias escaparam dos portões e janelas do terrível castelo e passaram a ocupar o
campo de batalha. Aquele lugar se tornou o festim das crianças das trevas, e
Drácula novamente voltou seu olhar para as tropas.
Foi então que percebeu, andando pelo meio dos caídos, aquele que há muito havia
dilacerado seu coração e destruído seu corpo. Mais de uma vez, até. Era seu filho.
"Sempre ao lado dos humanos!", foi exatamente o que observou mentalmente lorde
Drácula.
Alucard caminhou lentamente e se aproximava de seu pai. E, ao lado dele, agora
o lorde das trevas via melhor, caminhava um jovem de rabo de cavalo castanho e
longo casaco de couro marrom. Mal Drácula teve tempo de se perguntar quem seria
aquele, até que das mãos do jovem se desenrolasse uma longa corrente com uma
ponteira em formato de cruz. O vampiro reconheceu a arma na mesma hora.
"Ora, outro Belmont! Mesmo aqui, no momento do fim!", riu-se.
O lorde vampiro, então, ignorou completamente o caos que tomava o ambiente. As
tropas humanas, que agora eram dilaceradas pelos seus servos da noite; os tanques,
que concentravam seus disparos nas paredes do castelo. Nada daquilo tinha seu
foco. Pois ele sabia que aquela era a hora da verdade final. Pois sabia que o Eclipse
cerraria para sempre seus ciclos de reencarnação.
E, por um ligeiro momento, qualquer que o tenha visto naquele exato momento se
deparou com uma cena improvável. A cena de um Drácula que sorria, como se
reconhecesse e aceitasse o que estava prestes a acontecer. Um Drácula que havia
cansado de fugir de seu destino por tanto tempo, mas que agora decidira abraçá-lo.

Bruno More Eyes

425
426
LICENÇA DE JOGO ABERTO
(OGL)
O texto a seguir configura propriedade de mecânica de jogo trazida por este compêndio.
Bruno Moraes Alves, que também pode ser Nenhum excerto pode ser modificado,
creditado com a alcunha “More Eyes” ou suprimido ou acrescentado nesta licença senão
“Andrakon”, registrada em 2018. Todos os pelo próprio detentor dos seus direitos, o autor.
direitos reservados.

Conteúdo da Licença
Declaração O Conteúdo de Jogo Livre inclui a mecânica de
Por meio do presente termo, o autor declara que jogo, incluindo todos os métodos,
o Sistema Dharma® é de livre utilização e por procedimentos, rotinas e processos,
Mestres e jogadores que pode ser usado funcionando como uma modificação sobre o
Desenvolvedores de RPG para utilizar, design prévio.
modificar, copiar e redistribuir o conteúdo aqui A licença permite amplamente a criação e design
apresentado para os seus próprios jogos e para a de jogos aproveitando os atributos básicos do
comunidade mundial de RPG. sistema (Corpo, Movimento, Mente, Espírito),
Esta licença permite inclusive a criação e características secundárias (Dados-Base, Limiar
disponibilização de material via sistema mundial de Dano, Dharma, Karma, Convicção, Fontes de
de computadores, Internet, e por serviços de Inspiração) e saúde (Resistência, Vitalidade e
mala direta física (correios) e virtual (e-mails). Consequências), além das Técnicas, Magias,
Paranormalidades, Conceitos, Naturezas,
Tabelas em geral, em sua integralidade.
Ressalvas
Entretanto, todo e qualquer material produzido
de forma derivada do Sistema Dharma® requer a Limites da Licença
menção expressa ao nome do sistema de regras Qualquer jogador, mestre ou designer de RPG é
contido neste volume e o devido crédito de sua livre para utilizar todo o material contido neste
criação e detenção de direitos autorais pelo volume gratuitamente, sem qualquer forma de
autor, Bruno Moraes Alves. custas. É possível inclusive criar materiais
Qualquer material criado, com ou sem finalidade próprios utilizando as regras do sistema
comercial, que não dê os devidos créditos ao Dharma®, porém a permissão ilimitada abrange
Autor, configurará violação dos direitos apenas distribuição não lucrativa dos materiais
reservados a este, podendo ensejar represálias criados.
judiciais e indenização. A criação e distribuição de materiais adicionais
Você deve colar uma cópia deste TERMO DE com a finalidade lucrativa exigirá expressa
LICENÇA DE JOGO ABERTO (OGL) no concordância e autorização do Autor, que
final de qualquer volume ou obra que seja poderá ou não demandar parte dos lucros a título
produzido e que contenha parte ou toda a de royalties, nos termos do art. 22 da lei n° 4.506/64
427
e das normas internacionais que protejam os
direitos autorais, quando aplicáveis.
Os limites aqui mencionados incluem qualquer
forma de exploração lucrativa, tanto direta
(comercialização, exposição à venda) quanto
indireta (criação de canais midiáticos, websites e
blogs com exploração exclusiva do sistema, entre
outros).

Aceitação e Consentimento
Ao criar materiais adicionais utilizando o sistema
Dharma, você indica expressamente sua
aceitação dos termos desta licença.

Fim da Licença

428
Sobre o Autor
Bruno Moraes joga RPG desde os sete anos de
idade, ou seja, desde 1993, e começou a atuar
como Mestre de RPG antes dos dez anos. Cria e
escreve muitas histórias de fantasia desde aquela
época.
É graduado em Direito, com Mestrado e
doutorado concluídos nessa mesma área. Atua
profissionalmente como advogado desde 2012, e
também é professor universitário.
Bruno é também músico e ilustrador, embora
não atue profissionalmente com nenhuma dessas
áreas. É casado com Rafaella Ibiapina desde
2014, e com ela tem uma filha, Clarice.
Os hobbies de Bruno incluem a música, desenho,
leitura e a escrita. Ainda hoje, joga RPG uma vez
por semana com seus amigos.

Mensagem do Autor
Aproveite todo o conteúdo deste livro e usufrua
livremente para possibilitar o máximo de
diversão que este sistema foi criado para
proporcionar. Sou receptivo a contatos via e-
mail, redes sociais e via website. Caso deseje,
deixe um “olá” e diga-me o que achou do
sistema.
Espero que tenha gostado.

Bruno Moraes Alves


www.rpg.more-eyes.com
e-mail: bruno_ma@hotmail.com

429
430
431
432
433

Você também pode gostar