Você está na página 1de 476

Sistema Narrativista Customizável de RPG

2D6WORLD por Newton Nitro


Sistema Narrativista Customizável de RPG

2D6WORLD por Newton Nitro


Regras Narrativistas e Customizáveis
para Jogos de RPG

Newton Nitro
SISTEMA 2dD6WORLD 2

SISTEMA 2DD6WORLD
Powered by the Apocalypse
Regras Narrativistas e Customizáveis para Jogos de RPG
Newton Nitro – Versão 1.0 – Dezembro 2020
NitroGames 2020
LICENÇA CREATIVE COMMONS 4.0

O Sistema 2d6World é um sistema aberto e gratuito. O texto a seguir foi De acordo com os termos seguintes:
liberado sob uma licença Creative Commons – Atribuição Não Comercial –
Sem Derivados 4.0 Não Adaptada. Atribuição — Você deve dar o crédito apropriado, prover um link para a
licença e indicar se mudanças foram feitas. Você deve fazê-lo em qualquer
Entretanto, todos os elementos ficcionais e termos referentes ao jogo para circunstância razoável, mas de nenhuma maneira que sugira que o licenciante
2d6World, o Steam Runnerz RPG, de autoria de Newton Nitro e que foram apoia você ou o seu uso.
usados nos exemplos das regras do Sistema 2d6World, tem direitos reservados
para Newton Ribeiro Rocha Júnior. Mesmo assim, caso você queira reproduzir Sem restrições adicionais — Você não pode aplicar termos jurídicos ou
esses textos de exemplos, basta apenas pedir autorização. O restante das regras medidas de caráter tecnológico que restrinjam legalmente outros de fazerem
e seu texto são liberados para o uso livre., compartilhamento livro, uso algo que a licença permita.
remixado, comercial ou não, incluindo o LOGO do 2d6World.
Avisos:
Para ver uma cópia desta licença, visite:
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BR Você não tem de cumprir com os termos da licença relativamente a elementos
do material que estejam no domínio público ou cuja utilização seja permitida
ATRIBUIÇÃO 4.0 INTERNACIONAL (CC BY 4.0) por uma exceção ou limitação que seja aplicável.

Você tem o direito de: Não são dadas quaisquer garantias. A licença pode não lhe dar todas as
autorizações necessárias para o uso pretendido. Por exemplo, outros direitos,
Compartilhar — copiar e redistribuir o material em qualquer suporte ou tais como direitos de imagem, de privacidade ou direitos morais, podem
formato limitar o uso do material.

Adaptar — remixar, transformar, e criar a partir do material para qualquer CRÉDITOS


fim, mesmo que comercial.
Newton Nitro (Newton Ribeiro Rocha Júnior)
Esta licença é aceitável para Trabalhos Culturais Livres. prof.newtonrocha@gmail.com

O licenciante não pode revogar estes direitos desde que você respeite os termos Visite o NITRODUNGEON RPG BLOG ara mais material do 2d6World,
da licença. incluindo fichas de personagens.
http://newtonrocha.wordpress.com
AGRADECIMENTOS 2

AGRADECIMENTOS
Vários jogos, regras, mecânicas e designs influenciaram a criação do Sistema 2d6World e do Steam Runnerz RPG. 2d6World e o Steam Runnerz RPG além de
serem Powered By the Apocalypse, ou seja, inspirado e baseado nas regras do fantástico Apocalypse World de D. Vincent Baker e Meguey Baker.

Entretanto, além do Apocalypse World, o sistema 2d6World não existiria sem os seguintes jogos maravilhosos:

Across the Endless Sea por Luke Jordan (PbtA) Fate, por Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard Balsera, et al..
Action Movie World de Ian Williams (PbtA) Goddess Save the Queen, por Carol Neves e Julio Matos
Alas for the Awful Sea de Hayley Gordon, Vee Hendro (PbtA) Iron Edda: World of Metal and Bone por Paul Stefko (PbtA)
Alone on Silver Wings de Ben Lehman (PbtA) Ironsworn, Shawn Tomkin (PbtA)
Amazons por Vincent Baker (PbtA) Kult, Divinity Lost por Robin Liljenberg (PbtA)
Apocalypse World, por D. Vincent Baker e Meguey Baker. (PbtA) Legacy Life Among the Ruins, por Jay Iles e Douglas Santana Mota (PbtA)
Arquivos Paranormais, por Jorge Valpaços Legião: A Era da Desolação, por Newton Nitro e Antônio Sá Neto
Aventuras Ancestrais (Ancestral Adventures) por Diego Azevedo (PbtA) Legend of the Elements por Max Hervieux (PbtA)
Bedlam Hall por David Kizzia (PbtA) MASHED por Mark Plemmons (PbtA)
Blades in the Dark por Jonh Harper Magical Fury por Ewen Cluney (PbtA)
Bliss Stage e Polaris, por Ben Lehman. Malandros por Tom McGrenery (PbtA)
Bluebeard's Bride por Marissa Kelly, Sarah Richardson, Whitney “Strix” Masks por Brendan Conway (PbtA)
Beltrán (PbtA) Monster of the Week por Michael Sands, Steve Hickey (PbtA)
Bootleggers by John Harper (PbtA) Murderous Ghosts por Vincent Baker (PbtA)
Breakers por John Harper (PbtA) Mythos World por Russell Brown (PbtA)
Cartel (ashcan) por Mark Diaz Truman (PbtA) Night Witches por Jason Morningstar (PbtA)
City of Mist por Amít Moshe (PbtA) Noir World por John Adamus (PbtA)
Cyberpunk RPG 2020 e Castle Falkenstein por Mike Pondsmith Nômades, por Marcelo Collar
Delóyal, por Jorge Valpaços e Rafão Araújo Old Dragon, por Antônio Sá Neto e Fabiano Neme
Dogs in the Vineyard e The Sundered Land por D. Vincent Baker. Pacificadora por Diego Barreto Azevedo (PbtA)
Dream Askew, Monsterhearts, e The Quiet Year, por Avery Alder. (PbtA) Psi•Run, por Meguey Baker
Dungeon World. por Sage LaTorra e Adam Koebel (PbtA) RUMA: Dawn of Empire by Martin Greening (PbtA)
Dungeons and Dragons por Gary Gigax Sagas of the Icelanders por Gregor Vuga (PbtA)
2

Sangue e Glória, por Lucas “Panon” (PbtA) The Veil por Fraser Simons, Kyle Simons (PbtA)
Shadowrun por Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd Thou Art But a Warrior, por Anna Kreider.
Shotgun Diaries, John Wick Tormenta, por Trevisan, Cassaro e Saladino,
Sistema +2d6 por Newton Nitro Tremulus por Sean Preston (PbtA)
Sistema Daemon, por Marcelo Del Debbio Trollbabe e Sorcerer, Ron Edwards
Spirit of 77 por Bob Richardson, David Kizzia (PbtA) Uncharted Worlds por Sean Gomes (PbtA)
Stars Without Number e Other Dust, por Kevin Crawford. Undying por Paul Riddle (PbtA)
Talislanta, por Stephan Michael Sechi. Urban Shadows por Andrew Medeiros (PbtA)
The Burning Wheel and Mouse Guard, por Luke Crane, et al. Violentina, Eduardo Caetano
The Regiment (playtest kit) por John Harper, Paul Riddle (PbtA) World Wide Wrestling por Nathan D. Paoletta (PbtA)
The Regiment.por Paul Riddle and John Harper (PbtA) World of Dungeons por John Harper (PbtA)
The Shadow of Yesterday, por Clinton Dreisbach. Worlds in Peril por Adam Bosarge, Jason Faulk, Kyle Simons (PbtA)
The Sprawl por Hamish Cameron, Lillian Cohen-Moore (PbtA)
E muitos outros…
The Sword, The Crown, and The Unspeakable Power por Todd Nicholas,
Thomas J. (PbtA) E um agradecimento especial aos meus jogadores beta, que testaram
o 2d6WORLD ao longo demais de 100 horas de jogo, dando sugestões
, fazendo críticas, e me motivando ao longo da criação e improviso de
muitas histórias fantásticas a partir dos seus Protagonistas
inesquecíveis!

Muito obrigado Érika de Pádua, Luisa Waski, Tierry Waski e Willa


Costa! Sem vocês o 2d6World não existiria!

Newton Nitro
01-12-2020
ÍNDICE 2

ÍNDICE

SISTEMA 2dD6WORLD ........................................................................................................................................................................................................................................2


AGRADECIMENTOS .............................................................................................................................................................................................................................................2
ÍNDICE ...................................................................................................................................................................................................................................................................2
APRESENTAÇÃO ................................................................................................................................................................................................................................................ 40
PARTE 1 - O SISTEMA 2d6WORLD .................................................................................................................................................................................................................. 42
MAS O QUE SÃO OS JOGOS DE RPG DE MESA? ....................................................................................................................................................................................... 42
COMO JOGAR UM JOGO BASEADO NO 2D6WORLD .............................................................................................................................................................................. 44
JOGANDO RPG SEM MESTRE COM O 2D6WORLD ................................................................................................................................................................................. 44
COMO CRIAR UM PROTAGONISTA DE 2D6WORLD ................................................................................................................................................................................45
MESTRANDO, JOGANDO, CUSTOMIZANDO OU CRIANDO JOGOS BASEADOS NO 2D6WORLD .....................................................................................................45
ELEMENTOS BÁSICOS DO SISTEMA 2D6WORLD ........................................................................................................................................................................................ 47
ATRIBUTOS ..................................................................................................................................................................................................................................................... 47
MOVIMENTOS ................................................................................................................................................................................................................................................ 47
MINÚCIAS........................................................................................................................................................................................................................................................ 47
A FICÇÃO DO JOGO EM PRIMEIRO LUGAR ............................................................................................................................................................................................. 48
OS ATRIBUTOS................................................................................................................................................................................................................................................... 49
VALORES INICIAIS DE ATRIBUTOS ........................................................................................................................................................................................................... 49
ATRIBUTOS E A FICÇÃO DO JOGO ............................................................................................................................................................................................................. 50
OS MOVIMENTOS ............................................................................................................................................................................................................................................... 51
MOVIMENTOS DO MESTRE .........................................................................................................................................................................................................................52
TESTES DOS MOVIMENTOS DOS JOGADORES ........................................................................................................................................................................................52
A IMPORTÂNCIA DO CONSENTIMENTO DOS JOGADORES E DO MESTRE ........................................................................................................................................ 53
DESCREVA O RISCO E PERGUNTE SE O JOGADOR ACEITA O RISCO ..................................................................................................................................................54
REGRAS DE SEGURANÇA ................................................................................................................................................................................................................................. 55
LIMITES DA FICÇÃO DO JOGO ....................................................................................................................................................................................................................56
ÍNDICE 3

MOVIMENTO CORTAR A CENA ................................................................................................................................................................................................................... 57


MOVIMENTO DAR UMA PAUSA .................................................................................................................................................................................................................. 57
NÃO DEPENDA SOMENTE DAS REGRAS DE SEGURANÇA!.................................................................................................................................................................... 57
OS TRÊS TIPOS DE MOVIMENTOS DOS JOGADORES ................................................................................................................................................................................ 58
COMO VOCÊ VAI REALIZAR O MOVIMENTO? ..........................................................................................................................................................................................59
TERMINOLOGIA DOS MOVIMENTOS ............................................................................................................................................................................................................ 60
ROLAR COM VANTAGEM OU COM DESVANTAGEM............................................................................................................................................................................... 60
ROLANDO COM VANTAGEM ....................................................................................................................................................................................................................... 60
ROLANDO COM DESVANTAGEM ............................................................................................................................................................................................................... 60
NÍVEL DE DIFICULDADE ............................................................................................................................................................................................................................. 60
NIVEL BAIXO .................................................................................................................................................................................................................................................. 61
NÍVEL MÉDIO ................................................................................................................................................................................................................................................. 61
NÍVEL ALTO .................................................................................................................................................................................................................................................... 61
NÍVEL IMPOSSÍVEL ....................................................................................................................................................................................................................................... 61
NÍVEIS DE EFEITO ......................................................................................................................................................................................................................................... 61
EFEITO NULO ................................................................................................................................................................................................................................................. 61
EFEITO LIMITADO ......................................................................................................................................................................................................................................... 61
EFEITO PADRÃO ............................................................................................................................................................................................................................................ 61
EFEITO SENSACIONAL ................................................................................................................................................................................................................................. 61
RISCO ............................................................................................................................................................................................................................................................... 61
PONTOS DE RESERVA .................................................................................................................................................................................................................................. 62
DIFERENTES TIPOS E NOMES DE PONTOS DE RESERVA ..................................................................................................................................................................... 62
EQUIPADO PARA TUDO (INT) ..................................................................................................................................................................................................................... 62
CAUSAR DANO E SOFRER FERIMENTOS ..................................................................................................................................................................................................63
DANO FIXO ......................................................................................................................................................................................................................................................63
AS MINÚCIAS ..................................................................................................................................................................................................................................................... 64
PARTE 2 - GUIA DOS JOGADORES ..................................................................................................................................................................................................................65
COMO CRIAR UM PROTAGONISTA DE 2d6WORLD .....................................................................................................................................................................................65
CRIAÇÃO POR ARQUÉTIPOS ........................................................................................................................................................................................................................65
ÍNDICE 4

CRIAÇÃO LIVRE ..............................................................................................................................................................................................................................................65


ELEMENTOS DE UM PROTAGONISTA DO 2d6World ...............................................................................................................................................................................65
Aventuras Realistas ..........................................................................................................................................................................................................................................65
Aventuras Heroicas ..........................................................................................................................................................................................................................................65
Aventuras Épicas ..............................................................................................................................................................................................................................................65
ATRIBUTOS .....................................................................................................................................................................................................................................................65
MOVIMENTOS BÁSICOS .............................................................................................................................................................................................................................. 66
MOVIMENTOS ESPECIAIS ........................................................................................................................................................................................................................... 66
ARQUÉTIPOS ...................................................................................................................................................................................................................................................... 66
MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPOS ................................................................................................................................................................................................................ 66
PERÍCIAS ........................................................................................................................................................................................................................................................ 66
NOME, APARÊNCIA, PERSONALIDADE, FRAQUEZAS............................................................................................................................................................................ 66
HISTÓRICO ..................................................................................................................................................................................................................................................... 66
MOTIVAÇÃO ................................................................................................................................................................................................................................................... 66
PONTOS DE FLASHBACK ............................................................................................................................................................................................................................. 66
ESTRESSE ....................................................................................................................................................................................................................................................... 66
VITALIDADE.................................................................................................................................................................................................................................................... 67
PONTOS DE RESERVA ................................................................................................................................................................................................................................... 67
EQUIPAMENTOS ............................................................................................................................................................................................................................................ 67
RELACIONAMENTOS..................................................................................................................................................................................................................................... 67
MOEDAS........................................................................................................................................................................................................................................................... 67
OBSERVAÇÃO ................................................................................................................................................................................................................................................ 68
ATRIBUTOS ........................................................................................................................................................................................................................................................ 69
LISTA DOS ATRIBUTOS ................................................................................................................................................................................................................................ 69
FORÇA (FOR) .................................................................................................................................................................................................................................................. 69
DESTREZA (DES) ........................................................................................................................................................................................................................................... 69
CONSTITUIÇÃO (CON) ................................................................................................................................................................................................................................. 69
INTELIGÊNCIA (INT) .................................................................................................................................................................................................................................... 69
PERCEPÇÃO (PER) .........................................................................................................................................................................................................................................70
ÍNDICE 5

CARISMA (CAR) ..............................................................................................................................................................................................................................................70


MODIFICADORES DE ATRIBUTO ................................................................................................................................................................................................................70
EXEMPLOS DOS ATRIBUTOS .......................................................................................................................................................................................................................70
OS MOVIMENTOS BÁSICOS .............................................................................................................................................................................................................................. 72
FRACASSO CRÍTICO E SUCESSO CRÍTICO ................................................................................................................................................................................................. 73
A NARRATIVA COMPARTILHADA E O CONSENTIMENTO ..................................................................................................................................................................... 73
OS MOVIMENTOS BÁSICOS DOS PROTAGONISTAS ................................................................................................................................................................................ 73
AGIR SOB PRESSÃO (ATRIBUTOS) .............................................................................................................................................................................................................. 73
ADQUIRIR RECURSOS (CAR ou Relacionamento) ...................................................................................................................................................................................... 74
AJUDAR OU ATRAPALHAR (RELACIONAMENTO ou ATRIBUTO) ......................................................................................................................................................... 74
ANALISAR PESSOA (PER) ............................................................................................................................................................................................................................. 75
ANALISAR UMA SITUAÇÃO (PER) ............................................................................................................................................................................................................... 75
COMBATER CORPO-A-CORPO (FOR ou DES) ............................................................................................................................................................................................ 75
COMBATER À DISTÂNCIA (DES) ................................................................................................................................................................................................................. 76
CONSULTAR CONHECIMENTO ACUMULADO (INT) ............................................................................................................................................................................... 76
CRIAR FLASHBACK ........................................................................................................................................................................................................................................ 77
INFLUENCIAR (CAR) ..................................................................................................................................................................................................................................... 77
INVESTIGAR (INT) .........................................................................................................................................................................................................................................78
PENSAR FORA DA CAIXA (ATRIBUTOS) ....................................................................................................................................................................................................78
PROTEGER ALGUÉM (CON) ......................................................................................................................................................................................................................... 79
MANTER O CONTROLE (INT)....................................................................................................................................................................................................................... 79
RESISTIR DANO FÍSICO E MARCAR FERIMENTOS (CON) ..................................................................................................................................................................... 79
TROCANDO FERIMENTOS POR COMPLICAÇÃO FICCIONAL ................................................................................................................................................................ 80
EXEMPLOS DE FERIMENTOS ..................................................................................................................................................................................................................... 80
USAR PERÍCIA (Atributos) ............................................................................................................................................................................................................................ 80
MOVIMENTOS ESPECIAIS ................................................................................................................................................................................................................................ 81
CONSULTAR OS ORÁCULOS......................................................................................................................................................................................................................... 81
CONSULTAR O DESTINO .............................................................................................................................................................................................................................. 81
ORÁCULO DO DESTINO ................................................................................................................................................................................................................................ 81
ÍNDICE 6

CRIAR RELACIONAMENTO .......................................................................................................................................................................................................................... 81


TABELA DOS VALORES DE RELACIONAMENTO ..................................................................................................................................................................................... 82
MUDANÇA DOS RELACIONAMENTOS ...................................................................................................................................................................................................... 82
EXEMPLOS DE MUDANÇAS DE RELACIONAMENTO ............................................................................................................................................................................. 83
DÍVIDAS DE FAVORES.................................................................................................................................................................................................................................. 83
JOGAR COM UM COADJUVANTE ALIADO ................................................................................................................................................................................................ 83
O QUE SÃO COADJUVANTES ALIADOS ..................................................................................................................................................................................................... 83
COADJUVANTES MENORES ........................................................................................................................................................................................................................ 83
COADJUVANTES MAIORES ......................................................................................................................................................................................................................... 84
COADJUVANTES PRINCIPAIS ..................................................................................................................................................................................................................... 84
COMO JOGAR COM UM COADJUVANTE ALIADO ................................................................................................................................................................................... 84
USAR HABILIDADE ESPECIAL DE COADJUVANTE (Atributos) ............................................................................................................................................................. 84
EXEMPLOS DE COADJUVANTES ................................................................................................................................................................................................................ 84
CONDIÇÕES DOS COADJUVANTES ............................................................................................................................................................................................................ 86
LISTA DE CONDIÇÕES DOS COADJUVANTES .......................................................................................................................................................................................... 86
MARCAR ESTRESSE .......................................................................................................................................................................................................................................87
MARQUE ESTRESSE QUANDO SOFRER DANO PSÍQUICO .....................................................................................................................................................................87
TABELA DE DANO PSÍQUICO .......................................................................................................................................................................................................................87
MARQUE UM PONTO DE ESTRESSE PARA GANHAR VANTAGEM EM UM TESTE .............................................................................................................................87
MARCANDO ESTRESSE LEVE ......................................................................................................................................................................................................................87
MARCANDO ESTRESSE GRAVE .................................................................................................................................................................................................................. 88
SUGESTÕES DE CONDIÇÕES EMOCIONAIS POR ESTRESSE GRAVE................................................................................................................................................... 88
RECEBENDO UM TRAUMA .......................................................................................................................................................................................................................... 88
SUGESTÕES DE CONDIÇÕES EMOCIONAIS AO RECEBER UM TRAUMA ........................................................................................................................................... 88
MARCAR EXPERIÊNCIA ............................................................................................................................................................................................................................... 89
PERGUNTAS DOS PONTOS DE EXPERIÊNCIA ......................................................................................................................................................................................... 89
ACELERANDO OU DESACELERANDO A EVOLUÇÃO DOS PROTAGONISTAS .................................................................................................................................... 89
EVOLUINDO O PROTAGONISTA................................................................................................................................................................................................................. 89
MARCAR TRAUMA ........................................................................................................................................................................................................................................ 89
ÍNDICE 7

MARCAR INSANIDADE................................................................................................................................................................................................................................. 90
ACUMULANDO PONTOS DE INSANIDADE ................................................................................................................................................................................................ 91
REMOVENDO PONTOS DE INSANIDADE .................................................................................................................................................................................................. 91
LISTA DE INSANIDADES TEMPORÁRIAS .................................................................................................................................................................................................. 91
LISTA 1-3 DE INSANIDADES (Role 2D6, Dezena - Unidade)...................................................................................................................................................................... 91
LISTA 4-6 DE INSANIDADES (Role 2D6, Dezena - Unidade) .................................................................................................................................................................... 92
LISTA DAS INSANIDADES PERMANENTES (Role 2D6, Dezena - Unidade) ........................................................................................................................................... 94
MARCAR CONDIÇÃO .................................................................................................................................................................................................................................... 94
LISTA DAS CONDIÇÕES ............................................................................................................................................................................................................................... 94
ORDENAR COADJUVANTE ALIADO ...........................................................................................................................................................................................................95
REMOVER ESTRESSE COM VÍCIOS .............................................................................................................................................................................................................95
REMOVER ESTRESSE COM RELACIONAMENTOS .................................................................................................................................................................................. 96
REMOVENDO TRAUMAS ............................................................................................................................................................................................................................. 96
REMOVER TRAUMA COM RELACIONAMENTOS .................................................................................................................................................................................... 96
REMOVER HUMANIDADE ............................................................................................................................................................................................................................ 97
Tabela de Níveis de Humanidade: .................................................................................................................................................................................................................. 97
NÍVEIS DE HUMANIDADE ............................................................................................................................................................................................................................ 97
PERDENDO PONTOS DE HUMANIDADE .................................................................................................................................................................................................. 98
RECUPERAR HUMANIDADE ....................................................................................................................................................................................................................... 98
RECUPERANDO HUMANIDADE COM TRATAMENTO ............................................................................................................................................................................ 99
SOBREVIVER .................................................................................................................................................................................................................................................. 99
MORRER ......................................................................................................................................................................................................................................................... 99
DANO ................................................................................................................................................................................................................................................................. 100
MEGADANO, MEGA-VITALIDADE E MEGA-ARMADURA .................................................................................................................................................................... 100
DANO GENÉRICO POR GOLPES E ARMAS ............................................................................................................................................................................................... 101
DANO DE HABILIDADES ESPECIAIS DE MOVIMENTOS ...................................................................................................................................................................... 101
CURA................................................................................................................................................................................................................................................................... 101
EQUIPAMENTO................................................................................................................................................................................................................................................. 101
CARGA ................................................................................................................................................................................................................................................................ 102
ÍNDICE 8

MOEDAS ............................................................................................................................................................................................................................................................. 102


MOEDAS INICIAIS DOS PROTAGONISTAS .............................................................................................................................................................................................. 102
RÓTULOS ........................................................................................................................................................................................................................................................... 103
LISTA DE RÓTULOS DE HABILIDADES, ITENS, ARMAS E EQUIPAMENTOS .................................................................................................................................... 103
RÓTULOS DE DISTÂNCIA ........................................................................................................................................................................................................................... 103
RÓTULOS DE HABILIDADES, ITENS, ARMAS E EQUIPAMENTOS ...................................................................................................................................................... 103
ARMAS ................................................................................................................................................................................................................................................................ 105
LISTA DE ARMAS ARMAS BRANCAS ......................................................................................................................................................................................................... 105
ARMAS DE FOGO .......................................................................................................................................................................................................................................... 107
ARMAS FUTURISTAS ................................................................................................................................................................................................................................... 107
ARMADURAS E ESCUDOS ........................................................................................................................................................................................................................... 107
LISTA DE ARMADURAS ...............................................................................................................................................................................................................................108
OUTROS EQUIPAMENTOS ..............................................................................................................................................................................................................................108
LISTA DE EQUIPAMENTOS ........................................................................................................................................................................................................................108
EQUIPAMENTOS FUTURISTAS .................................................................................................................................................................................................................. 110
COMIDA, ABRIGO E SERVIÇOS .................................................................................................................................................................................................................. 110
SERVIÇOS ...................................................................................................................................................................................................................................................... 110
SUBORNOS E PRESENTES .......................................................................................................................................................................................................................... 110
MOTIVAÇÃO ....................................................................................................................................................................................................................................................... 111
SEGREDO PESSOAL ......................................................................................................................................................................................................................................... 112
LISTA DOS SEGREDOS PESSOAIS ............................................................................................................................................................................................................. 112
COMO USAR OS SEGREDOS PESSOAIS .................................................................................................................................................................................................... 113
SEGREDO PESSOAL COMPARTILHADO................................................................................................................................................................................................... 113
TEMA PRÉ-DETERMINADO DE UM SEGREDO PESSOAL ..................................................................................................................................................................... 113
APARÊNCIA ....................................................................................................................................................................................................................................................... 114
PERSONALIDADE ............................................................................................................................................................................................................................................. 114
HISTÓRICO ........................................................................................................................................................................................................................................................ 114
10 SUGESTÕES DE PERGUNTAS PARA CRIAR O HISTÓRICO .............................................................................................................................................................. 114
PERÍCIAS............................................................................................................................................................................................................................................................ 115
ÍNDICE 9

PERÍCIAS INICIAIS E HISTÓRICO ............................................................................................................................................................................................................. 115


NÍVEL DE HABILIDADE NAS PERÍCIAS ................................................................................................................................................................................................... 116
EXEMPLO DE HISTÓRICO E SUA LIGAÇÃO COM AS PERÍCIAS ........................................................................................................................................................... 116
NOVAS PERÍCIAS E EXPERIÊNCIA ........................................................................................................................................................................................................... 116
LISTA DE PERÍCIAS SUGERIDAS ............................................................................................................................................................................................................... 116
INVENTANDO NOVAS PERÍCIAS ............................................................................................................................................................................................................... 120
COMO USAR AS PERÍCIAS .......................................................................................................................................................................................................................... 120
MOVIMENTO USAR PERÍCIA (Atributos).................................................................................................................................................................................................. 121
RELACIONAMENTOS ....................................................................................................................................................................................................................................... 121
COMPLETANDO FRASES ............................................................................................................................................................................................................................ 123
RELACIONAMENTOS PARA AVENTURAS DE FANTASIA MEDIEVAL ................................................................................................................................................. 124
RELACIONAMENTOS PARA AVENTURAS DE HORROR ........................................................................................................................................................................ 126
RELACIONAMENTOS PARA AVENTURAS DE FICÇÃO CIENTÍFICA E SUPERS ................................................................................................................................. 129
CRIAÇÃO DE PROTAGONISTAS ..................................................................................................................................................................................................................... 135
1- IMAGINE O TIPO DE PROTAGONISTA ................................................................................................................................................................................................. 135
2- APARÊNCIA............................................................................................................................................................................................................................................... 135
3- ATRIBUTOS ............................................................................................................................................................................................................................................... 135
4- HISTÓRICO ............................................................................................................................................................................................................................................... 136
5 - MOTIVAÇÃO ............................................................................................................................................................................................................................................. 136
6 - PERÍCIAS .................................................................................................................................................................................................................................................. 136
7 - MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPOS .......................................................................................................................................................................................................... 136
8 - RELACIONAMENTOS ............................................................................................................................................................................................................................. 136
9- ARMADURA, ARMAS, EQUIPAMENTO e MOEDAS ............................................................................................................................................................................ 136
10 - ELEMENTOS FINAIS............................................................................................................................................................................................................................. 136
ARQUÉTIPOS DE PROTAGONISTAS .............................................................................................................................................................................................................. 137
ARQUÉTIPOS DE FANTASIA MEDIEVAL ...................................................................................................................................................................................................... 137
GUERREIRO .................................................................................................................................................................................................................................................. 138
PALADINO ..................................................................................................................................................................................................................................................... 138
BÁRBARO ....................................................................................................................................................................................................................................................... 139
ÍNDICE 10

RANGER ou PATRULHEIRO ....................................................................................................................................................................................................................... 139


CLÉRIGO ........................................................................................................................................................................................................................................................ 140
DRUIDA ou XAMÃ ........................................................................................................................................................................................................................................ 140
MONGE .......................................................................................................................................................................................................................................................... 141
LADINO .......................................................................................................................................................................................................................................................... 142
BARDO............................................................................................................................................................................................................................................................ 142
SUGESTÃO DE MOVIMENTOS EXTRAS INICIAIS DE ESPÉCIES, RAÇAS OU ANCESTRALIDADE ................................................................................................. 144
ANÃO .............................................................................................................................................................................................................................................................. 144
ELFO ............................................................................................................................................................................................................................................................... 144
GOBLINS ........................................................................................................................................................................................................................................................ 144
HAFLINGS ..................................................................................................................................................................................................................................................... 144
MEIO-ORC ..................................................................................................................................................................................................................................................... 144
MEIO-ELFO ................................................................................................................................................................................................................................................... 144
ARQUÉTIPOS DE HORROR URBANO ............................................................................................................................................................................................................ 145
INVESTIGADOR ............................................................................................................................................................................................................................................ 145
COMBATENTE............................................................................................................................................................................................................................................... 145
MONSTRO ...................................................................................................................................................................................................................................................... 146
MAGO ............................................................................................................................................................................................................................................................. 147
OUTROS ......................................................................................................................................................................................................................................................... 147
SUGESTÕES DE PERÍCIAS PARA AVENTURAS DE HORROR URBANO .............................................................................................................................................. 148
ARQUÉTIPOS DE FICÇÃO CIENTÍFICA ......................................................................................................................................................................................................... 149
CIENTISTA ..................................................................................................................................................................................................................................................... 150
CRIMINOSO ................................................................................................................................................................................................................................................... 150
COMBATENTE............................................................................................................................................................................................................................................... 151
PILOTO ........................................................................................................................................................................................................................................................... 151
TECNOMAGO ................................................................................................................................................................................................................................................ 152
OUTROS ARQUÉTIPOS DE FICÇÃO CIENTÍFICA E CYBERPUNK ............................................................................................................................................................. 153
MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPO ..................................................................................................................................................................................................................... 154
LISTA DE MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPOS ............................................................................................................................................................................................. 154
ÍNDICE 11

MOVIMENTOS DE FORÇA (FOR) ............................................................................................................................................................................................................... 154


MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES) ........................................................................................................................................................................................................ 154
MOVIMENTOS DE CONSTITUIÇÃO (CON) ............................................................................................................................................................................................... 155
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) ................................................................................................................................................................................................. 155
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER)...................................................................................................................................................................................................... 156
MOVIMENTOS DE CARISMA (CAR)........................................................................................................................................................................................................... 156
MOVIMENTOS DE VANTAGEM .................................................................................................................................................................................................................. 157
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM .......................................................................................................................................................................................................... 159
MINÚCIAS DOS MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPOS .................................................................................................................................................................................. 160
MOVIMENTOS DE FORÇA (FOR) ................................................................................................................................................................................................................... 161
ABRIR CAMINHO ......................................................................................................................................................................................................................................... 161
ASSUSTADOR ................................................................................................................................................................................................................................................ 161
BRIGA DE RUA .............................................................................................................................................................................................................................................. 161
COMBATE TÁTICO ....................................................................................................................................................................................................................................... 161
DOBRAR BARRAS E SUSPENDER PORTAIS ............................................................................................................................................................................................. 162
GRITO DE GUERRA ...................................................................................................................................................................................................................................... 162
ÍMPETO TEMERÁRIO .................................................................................................................................................................................................................................. 162
INTIMIDADOR .............................................................................................................................................................................................................................................. 163
INSTINTOS DE COMBATE ........................................................................................................................................................................................................................... 163
OLHAR AMEAÇADOR .................................................................................................................................................................................................................................. 163
SANGUINÁRIO .............................................................................................................................................................................................................................................. 164
MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES) ............................................................................................................................................................................................................ 165
APROVEITAR SUCATA ................................................................................................................................................................................................................................. 165
ARROMBADOR ............................................................................................................................................................................................................................................. 165
ARTISTA DA FUGA ....................................................................................................................................................................................................................................... 165
ATAQUE CALCULADO ................................................................................................................................................................................................................................. 166
ATAQUE FURTIVO ....................................................................................................................................................................................................................................... 166
ATAQUE QUÍMICO ....................................................................................................................................................................................................................................... 166
ATAQUE PELAS COSTAS ............................................................................................................................................................................................................................. 167
ÍNDICE 12

CONSCIÊNCIA CORPORAL ......................................................................................................................................................................................................................... 167


DAR COBERTURA A UM ALIADO............................................................................................................................................................................................................... 167
DESARMAR ARMADILHAS ......................................................................................................................................................................................................................... 168
DETECTAR ARMADILHAS .......................................................................................................................................................................................................................... 168
ESTRATÉGIA DE FUGA ................................................................................................................................................................................................................................ 168
FURTIVIDADE............................................................................................................................................................................................................................................... 169
FURTAR E ARROMBAR ............................................................................................................................................................................................................................... 169
GOLPE DOS CINCO PONTOS ...................................................................................................................................................................................................................... 169
GOLPE ESPECIAL ......................................................................................................................................................................................................................................... 169
IMPROVISADOR ........................................................................................................................................................................................................................................... 170
JATO DE ÁCIDO ............................................................................................................................................................................................................................................ 170
LÂMINA DO VENTO ......................................................................................................................................................................................................................................171
LEVE COMO UMA PLUMA ...........................................................................................................................................................................................................................171
MANOBRAS ACROBÁTICAS .........................................................................................................................................................................................................................171
MESTRE DA LUTA ........................................................................................................................................................................................................................................ 172
MODO FANTASMA ....................................................................................................................................................................................................................................... 172
MOVIMENTOS ÁGEIS .................................................................................................................................................................................................................................. 173
MOVIMENTO SOMBRIO .............................................................................................................................................................................................................................. 173
NINGUÉM FICA PARA TRÁS ....................................................................................................................................................................................................................... 173
PASSO FURTIVO ........................................................................................................................................................................................................................................... 173
PARKOUR ...................................................................................................................................................................................................................................................... 174
PILOTO ........................................................................................................................................................................................................................................................... 174
PILOTO DE COMBATE ................................................................................................................................................................................................................................. 175
PERITO EM ARTES MARCIAIS ................................................................................................................................................................................................................... 175
PLANO SECRETO .......................................................................................................................................................................................................................................... 175
PROJÉTEIS CORPORAIS ............................................................................................................................................................................................................................. 176
SNIPER ........................................................................................................................................................................................................................................................... 176
TEMPESTADE DE CORTES ......................................................................................................................................................................................................................... 176
TIRO LOCALIZADO ...................................................................................................................................................................................................................................... 177
ÍNDICE 13

VELOCIDADE SOBRENATURAL................................................................................................................................................................................................................. 177


MOVIMENTOS DE CONSTITUIÇÃO (CON) ................................................................................................................................................................................................... 178
ABSORÇÃO DE ENERGIA ............................................................................................................................................................................................................................ 178
ABSORÇÃO CINÉTICA ................................................................................................................................................................................................................................. 178
ADAPTAÇÃO DEFENSIVA ........................................................................................................................................................................................................................... 178
FÚRIA GUERREIRA ...................................................................................................................................................................................................................................... 178
INSTINTO DE SOBREVIVÊNCIA ................................................................................................................................................................................................................ 179
VITALIDADE.................................................................................................................................................................................................................................................. 179
RECUPERAÇÃO ESTRAORDINÁRIA .......................................................................................................................................................................................................... 179
RESISTÊNCIA À MAGIA ...............................................................................................................................................................................................................................180
RESISTÊNCIA FÍSICA SOBRE-HUMANA ..................................................................................................................................................................................................180
RESISTÊNCIA A VENENOS SOBRE-HUMANA .........................................................................................................................................................................................180
PELE ...............................................................................................................................................................................................................................................................180
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) ..................................................................................................................................................................................................... 181
ANÁLISE TÁTICA .......................................................................................................................................................................................................................................... 181
ANÁLISE......................................................................................................................................................................................................................................................... 181
ATAQUE ......................................................................................................................................................................................................................................................... 181
BIBLIOTECA .................................................................................................................................................................................................................................................. 182
CIÊNCIA ......................................................................................................................................................................................................................................................... 182
COLECIONADOR .......................................................................................................................................................................................................................................... 182
COLETA .......................................................................................................................................................................................................................................................... 182
CYBERHACKER ............................................................................................................................................................................................................................................. 183
CONHECIMENTO TECNOLÓGICO ............................................................................................................................................................................................................. 183
CONSTRUIR MECANISMOS OU EQUIPAMENTOS.................................................................................................................................................................................. 183
CONTRAMÁGICA .......................................................................................................................................................................................................................................... 184
COPIAR UM MECANISMO OU EQUIPAMENTO ....................................................................................................................................................................................... 184
CRIMINOLOGISTA ....................................................................................................................................................................................................................................... 184
CRIAR ITEM MÁGICO .................................................................................................................................................................................................................................. 185
DESLOCAMENTO ......................................................................................................................................................................................................................................... 185
ÍNDICE 14

DOMÍNIO MENTAL ...................................................................................................................................................................................................................................... 185


ESPÍRITO ....................................................................................................................................................................................................................................................... 186
EXPLICAÇÃO TECNOLÓGICA ..................................................................................................................................................................................................................... 186
FANTASMA .................................................................................................................................................................................................................................................... 186
FORÇA MÁGICA ............................................................................................................................................................................................................................................ 187
HACKER ......................................................................................................................................................................................................................................................... 187
INVENTOR .....................................................................................................................................................................................................................................................188
INVASÃO MENTAL .......................................................................................................................................................................................................................................188
LABORATÓRIO SECRETO ...........................................................................................................................................................................................................................188
LEITURA DE MENTES ................................................................................................................................................................................................................................. 189
MESTRE DOS VENENOS ............................................................................................................................................................................................................................. 189
MAGIA IMPROVISADA ................................................................................................................................................................................................................................ 190
MAGIAS DAS ESFERAS ................................................................................................................................................................................................................................ 190
NÍVEIS DE PODER DA MAGIA DE ESFERAS ............................................................................................................................................................................................ 191
ESFERAS DE MAGIA .................................................................................................................................................................................................................................... 192
Água ................................................................................................................................................................................................................................................................ 192
Animais ........................................................................................................................................................................................................................................................... 192
Anti .................................................................................................................................................................................................................................................................. 192
Ar ..................................................................................................................................................................................................................................................................... 192
Eletricidade ..................................................................................................................................................................................................................................................... 192
Energias .......................................................................................................................................................................................................................................................... 192
Éter .................................................................................................................................................................................................................................................................. 192
Entidades ........................................................................................................................................................................................................................................................ 192
Espaço ............................................................................................................................................................................................................................................................. 192
Espírito ........................................................................................................................................................................................................................................................... 192
Fogo................................................................................................................................................................................................................................................................. 192
Ilusões ............................................................................................................................................................................................................................................................. 192
Luz ................................................................................................................................................................................................................................................................... 192
Matéria ............................................................................................................................................................................................................................................................ 192
ÍNDICE 15

Mente .............................................................................................................................................................................................................................................................. 192


Morte ............................................................................................................................................................................................................................................................... 193
Plantas ............................................................................................................................................................................................................................................................ 193
Sombra ............................................................................................................................................................................................................................................................ 193
Som ................................................................................................................................................................................................................................................................. 193
Tempo ............................................................................................................................................................................................................................................................. 193
Terra ................................................................................................................................................................................................................................................................ 193
Transmutação ................................................................................................................................................................................................................................................. 193
Vida ................................................................................................................................................................................................................................................................. 193
MAGIA DE COMBATE .................................................................................................................................................................................................................................. 193
CRIANDO SUA MAGIA COMBATIVA ......................................................................................................................................................................................................... 193
MAGIAS ARCANAS ....................................................................................................................................................................................................................................... 194
MAGIAS ARCANAS DE ALTERAÇÃO ......................................................................................................................................................................................................... 195
MAGIAS ARCANAS DE ADIVINHAÇÃO ..................................................................................................................................................................................................... 197
MAGIAS ARCANAS DE ENCANTAMENTO ................................................................................................................................................................................................ 198
MAGIAS ARCANAS DE ELEMENTALISMO .............................................................................................................................................................................................. 200
MAGIAS ARCANAS DE INVOCAÇÃO ......................................................................................................................................................................................................... 202
MAGIAS ARCANAS DE ILUSIONISMO ..................................................................................................................................................................................................... 203
MAGIAS ARCANAS DA MENTE ................................................................................................................................................................................................................. 205
MAGIAS ARCANAS DE MOVIMENTO ....................................................................................................................................................................................................... 207
MAGIAS ARCANAS DE NECROMANCIA .................................................................................................................................................................................................. 208
MAGIAS ARCANAS DE RUNOMANCIA ..................................................................................................................................................................................................... 210
MONTAR ARMADILHAS.............................................................................................................................................................................................................................. 211
PARAMÉDICO ............................................................................................................................................................................................................................................... 211
PERITO EM EXPLOSIVOS ........................................................................................................................................................................................................................... 211
DESARMANDO BOMBAS ............................................................................................................................................................................................................................. 212
PODERES DA MENTE .................................................................................................................................................................................................................................. 212
PODERES DO TEMPO .................................................................................................................................................................................................................................. 213
PODERES DO ESPÍRITO .............................................................................................................................................................................................................................. 214
ÍNDICE 16

PODERES DA MATÉRIA .............................................................................................................................................................................................................................. 215


PODERES DA VIDA ....................................................................................................................................................................................................................................... 216
PODERES DA ENERGIA ............................................................................................................................................................................................................................... 217
PODERES DO VENTO ................................................................................................................................................................................................................................... 218
PODERES DO SANGUE ................................................................................................................................................................................................................................ 219
PODERES DO FOGO .................................................................................................................................................................................................................................... 220
PODERES DA MORTE .................................................................................................................................................................................................................................. 221
PODERES DO ESPAÇO ................................................................................................................................................................................................................................ 222
PODERES DOS SONHOS ............................................................................................................................................................................................................................. 223
OBSTINADO.................................................................................................................................................................................................................................................. 224
OCULTISMO ..................................................................................................................................................................................................................................................225
PREPARADO PARA TUDO ...........................................................................................................................................................................................................................225
RASTREADOR ...............................................................................................................................................................................................................................................225
REPARAR MECANISMOS ........................................................................................................................................................................................................................... 226
RITUALISTA ................................................................................................................................................................................................................................................. 226
SABOTAGEM DE MECANISMOS OU EQUIPAMENTOS ......................................................................................................................................................................... 226
SONHOS PROFÉTICOS ................................................................................................................................................................................................................................227
TELECINESE .................................................................................................................................................................................................................................................227
TRAÇAR ROTA DE VIAGEM ........................................................................................................................................................................................................................227
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) ......................................................................................................................................................................................................... 228
ABRIR A MENTE PARA O SOBRENATURAL ............................................................................................................................................................................................ 228
AUMENTO DE GRAVIDADE ....................................................................................................................................................................................................................... 228
ACESSO À DARK NET .................................................................................................................................................................................................................................. 228
ARTEFATO MÍSTICO ................................................................................................................................................................................................................................... 229
ANDARILHO VIAJANTE ............................................................................................................................................................................................................................. 229
ATRAÇÃO OU REPULSÃO .......................................................................................................................................................................................................................... 229
AURA SOMBRIA ........................................................................................................................................................................................................................................... 230
BLOQUEIO DE SENTIDOS .......................................................................................................................................................................................................................... 230
CAMPO DE FORÇA ....................................................................................................................................................................................................................................... 231
ÍNDICE 17

CAÇADOR ....................................................................................................................................................................................................................................................... 231


COMUNHÃO COM OS ESPÍRITOS .............................................................................................................................................................................................................. 231
CONSCIÊNCIA AMPLIADA ......................................................................................................................................................................................................................... 232
DESTEMIDO ................................................................................................................................................................................................................................................. 232
DETETIVE DE ELITE ................................................................................................................................................................................................................................... 232
ETÉREO ......................................................................................................................................................................................................................................................... 233
ENTIDADE GUIA ......................................................................................................................................................................................................................................... 233
EXPULSAR O MAL ....................................................................................................................................................................................................................................... 233
IMPOSIÇÃO DE MÃOS ................................................................................................................................................................................................................................ 234
INSANIDADE CONTAGIANTE ................................................................................................................................................................................................................... 234
INVOCADOR ................................................................................................................................................................................................................................................. 234
INVOCAR ESPÍRITOS ELEMENTAIS .........................................................................................................................................................................................................235
IMPOR AS MÃOS ...........................................................................................................................................................................................................................................235
LIDERAR EXPEDIÇÃO ................................................................................................................................................................................................................................ 236
MAGIAS DOS DEUSES ................................................................................................................................................................................................................................ 236
MAGIAS SAGRADAS DO DEUS DOS ANIMAIS ......................................................................................................................................................................................... 237
MAGIAS DO DEUS DA BATALHA .............................................................................................................................................................................................................. 238
MAGIAS DO DEUS DA MORTE .................................................................................................................................................................................................................. 239
MAGIAS DO DEUS DA CURA ..................................................................................................................................................................................................................... 243
MAGIAS DO DEUS DAS PLANTAS ............................................................................................................................................................................................................. 243
MAGIAS DO DEUS DA PROTEÇÃO............................................................................................................................................................................................................ 245
MAGIAS DO DEUS DAS REVELAÇÕES ..................................................................................................................................................................................................... 246
MAGIAS DO DEUS DOS CÉUS .....................................................................................................................................................................................................................247
MAGIAS DO DEUS DA SABEDORIA .......................................................................................................................................................................................................... 248
MESTRE DE RITUAIS .................................................................................................................................................................................................................................. 249
METAMORFOSE ANIMAL .......................................................................................................................................................................................................................... 250
METAMORFOSE UNIVERSAL.................................................................................................................................................................................................................... 250
MANIPULAÇÃO MENTAL ............................................................................................................................................................................................................................ 251
OLHAR MINUCIOSO .................................................................................................................................................................................................................................... 251
ÍNDICE 18

PERCEBER PONTOS FRACOS ..................................................................................................................................................................................................................... 251


PODER INTERIOR ........................................................................................................................................................................................................................................252
PODERES DA FORÇA ...................................................................................................................................................................................................................................252
PODERES VAMPÍRICOS ..............................................................................................................................................................................................................................253
PODERES EMPÁTICOS ............................................................................................................................................................................................................................... 254
POSSESSÃO FANTASMA ............................................................................................................................................................................................................................. 254
PREMONIÇÕES .............................................................................................................................................................................................................................................255
PRESSÁGIO ....................................................................................................................................................................................................................................................255
PRESCIÊNCIA DE COMBATE ......................................................................................................................................................................................................................255
PROCURADOS DA SEMANA........................................................................................................................................................................................................................255
PROJEÇÃO EMPÁTICA ............................................................................................................................................................................................................................... 256
PSICOLOGIA INVESTIGATIVA .................................................................................................................................................................................................................. 256
RASTREAR .................................................................................................................................................................................................................................................... 256
RITUAIS DE SACRIFÍCIO............................................................................................................................................................................................................................ 256
SABEDORIA DOS ESPÍRITOS...................................................................................................................................................................................................................... 257
SEXTO SENTIDO........................................................................................................................................................................................................................................... 257
SONDAGEM EM GRUPO .............................................................................................................................................................................................................................. 257
SONHOS PROFÉTICOS ............................................................................................................................................................................................................................... 258
SORTE SOBRENATURAL ............................................................................................................................................................................................................................ 258
SENTIR PERIGO........................................................................................................................................................................................................................................... 259
TALISMÃ ....................................................................................................................................................................................................................................................... 259
TELEPORTE .................................................................................................................................................................................................................................................. 259
TÉCNICAS DE SOBREVIVÊNCIA ............................................................................................................................................................................................................... 260
VÍNCULO SOBRENATURAL ....................................................................................................................................................................................................................... 260
VISÃO DE AURAS......................................................................................................................................................................................................................................... 260
VISÃO NO ESCURO ...................................................................................................................................................................................................................................... 261
VISÕES DA MORTE ...................................................................................................................................................................................................................................... 261
VISÃO DE PERIGOS FUTUROS ................................................................................................................................................................................................................... 261
AURA DE MEDO .......................................................................................................................................................................................................................................... 262
ÍNDICE 19

ALIADOS INFILTRADOS ............................................................................................................................................................................................................................. 262


AMANTE IMPOSTOR................................................................................................................................................................................................................................... 262
AMIGOS INFLUENTES ................................................................................................................................................................................................................................ 263
ARTE SEDUTORA ........................................................................................................................................................................................................................................ 263
ATAQUE PSICOLÓGICO .............................................................................................................................................................................................................................. 263
AURA CARISMÁTICA .................................................................................................................................................................................................................................. 264
ARTE INSPIRADORA ................................................................................................................................................................................................................................... 264
AUTORIDADE ACADÊMICA ....................................................................................................................................................................................................................... 264
ATRAÇÃO MAGNÉTICA .............................................................................................................................................................................................................................. 265
ATAQUE LOCALIZADO À DISTÂNCIA ...................................................................................................................................................................................................... 265
CHEFE DO CRIME ....................................................................................................................................................................................................................................... 265
COMUNICAÇÃO ANIMAL ........................................................................................................................................................................................................................... 266
COMANDAR GANGUE ................................................................................................................................................................................................................................ 266
COMANDANDO A TRIPULAÇÃO ............................................................................................................................................................................................................... 266
CONTATO ACADÊMICO ...............................................................................................................................................................................................................................267
CONTATOS PODEROSOS .............................................................................................................................................................................................................................267
CONTATOS DAS RUAS .................................................................................................................................................................................................................................267
CONTATOS VIRTUAIS ................................................................................................................................................................................................................................. 268
CONVERSAR COM OS ESPÍRITOS DOS OBJETOS .................................................................................................................................................................................. 268
DESAFIANDO INIMIGOS ............................................................................................................................................................................................................................ 268
ENTRADA DRAMÁTICA .............................................................................................................................................................................................................................. 269
EXORCISTA .................................................................................................................................................................................................................................................. 269
EXPULSAR OS MORTOS-VIVOS ................................................................................................................................................................................................................ 269
FALA RECONFORTANTE ............................................................................................................................................................................................................................ 269
FAMOSO ........................................................................................................................................................................................................................................................ 270
GANGUE DE LADRÕES ............................................................................................................................................................................................................................... 270
HERÓI POPULAR ......................................................................................................................................................................................................................................... 270
INSULTAR O OPONENTE ............................................................................................................................................................................................................................ 271
LÁBIA.............................................................................................................................................................................................................................................................. 271
ÍNDICE 20

LÍDER CARISMÁTICO .................................................................................................................................................................................................................................. 271


LÍDER DE SEITA ........................................................................................................................................................................................................................................... 271
LÍDER DE MULTIDÃO .................................................................................................................................................................................................................................272
LIDERANÇA ...................................................................................................................................................................................................................................................272
MANIPULADOR ............................................................................................................................................................................................................................................272
MESTRE DOS DISFARCES ........................................................................................................................................................................................................................... 273
MALANDRAGEM .......................................................................................................................................................................................................................................... 273
MENTOR ........................................................................................................................................................................................................................................................ 273
MESTRE DOS ANIMAIS ...............................................................................................................................................................................................................................274
MESTRE CONTADOR DE HISTÓRIAS .......................................................................................................................................................................................................274
MESTRE DA MANIPULAÇÃO ......................................................................................................................................................................................................................274
MESTRE DA SEDUÇÃO ................................................................................................................................................................................................................................ 275
MÚSICA HIPNÓTICA .................................................................................................................................................................................................................................... 275
MÚSICA DESTRUIDORA .............................................................................................................................................................................................................................276
NEGOCIADOR DO SUBMUNDO .................................................................................................................................................................................................................276
NATUREZA DIVINA ......................................................................................................................................................................................................................................276
ORDENS DE COMBATE ............................................................................................................................................................................................................................... 277
PACIFICADOR ............................................................................................................................................................................................................................................... 277
PAIXÕES ANTIGAS ....................................................................................................................................................................................................................................... 277
PRESTIDIGITAÇÃO ..................................................................................................................................................................................................................................... 278
PROBLEMAS DO PASSADO ........................................................................................................................................................................................................................ 278
REDE DE INFORMANTES .......................................................................................................................................................................................................................... 278
REPUTAÇÃO ..................................................................................................................................................................................................................................................279
TALENTO ARTÍSTICO ..................................................................................................................................................................................................................................279
VITIMISTA .....................................................................................................................................................................................................................................................279
VOZ DA AUTORIDADE ................................................................................................................................................................................................................................ 280
VOZ DIVINA.................................................................................................................................................................................................................................................. 280
VOZ DA INSANIDADE ................................................................................................................................................................................................................................. 280
VOZ DE COMANDO ..................................................................................................................................................................................................................................... 280
ÍNDICE 21

MOVIMENTOS DE VANTAGEM ...................................................................................................................................................................................................................... 281


ALIADO .......................................................................................................................................................................................................................................................... 281
ALIMENTAÇÃO SOLAR ................................................................................................................................................................................................................................ 281
AMIGOS NA POLÍCIA ................................................................................................................................................................................................................................... 281
ANIMAR CORDAS ......................................................................................................................................................................................................................................... 281
AGARRAR ÀS SUPERFÍCIES ....................................................................................................................................................................................................................... 281
AGÊNCIA ........................................................................................................................................................................................................................................................ 281
APOTEOSE DIVINA ..................................................................................................................................................................................................................................... 282
APRENDIZ .................................................................................................................................................................................................................................................... 282
ARMADURA CORPORAL ............................................................................................................................................................................................................................ 282
ARMAS NATURAIS ...................................................................................................................................................................................................................................... 282
ARMA FAVORITA......................................................................................................................................................................................................................................... 282
ARMA VIVA ................................................................................................................................................................................................................................................... 283
ARMA DE ASSINATURA ............................................................................................................................................................................................................................. 283
ARMA IMPROVISADA ................................................................................................................................................................................................................................. 283
ARTEFATO .................................................................................................................................................................................................................................................... 283
ATAQUE EM CONJUNTO ........................................................................................................................................................................................................................... 284
ATAQUES NATURAIS .................................................................................................................................................................................................................................. 284
ATACAR COM DUAS ARMAS...................................................................................................................................................................................................................... 284
ATIRAR PRIMEIRO ..................................................................................................................................................................................................................................... 284
AUMENTO DE ADRENALINA .................................................................................................................................................................................................................... 284
AUMENTO DE DENSIDADE ....................................................................................................................................................................................................................... 285
AUMENTAR O CORPO ................................................................................................................................................................................................................................ 285
BANDO .......................................................................................................................................................................................................................................................... 285
BENÇÃO ........................................................................................................................................................................................................................................................ 285
BUSCA ESPIRITUAL .................................................................................................................................................................................................................................... 285
CATARSE DOLOROSA ................................................................................................................................................................................................................................. 285
CAMUFLAGEM ............................................................................................................................................................................................................................................. 286
CAMALEÃO ................................................................................................................................................................................................................................................... 286
ÍNDICE 22

CAMINHAR NO AR ...................................................................................................................................................................................................................................... 286


CAMALEÃO MOLECULAR .......................................................................................................................................................................................................................... 286
CEIFADOR DIVINO ..................................................................................................................................................................................................................................... 286
COMANDANTE DE BATALHAS ................................................................................................................................................................................................................. 286
CORRENTE ETÉREA ................................................................................................................................................................................................................................... 286
CHARMOSO .................................................................................................................................................................................................................................................. 287
CHUVA DE FLECHAS .................................................................................................................................................................................................................................. 287
COMPREENDER TODOS OS IDIOMAS ..................................................................................................................................................................................................... 287
CRIAR FILACTÉRIA ..................................................................................................................................................................................................................................... 287
CRIAR ROBÔ ................................................................................................................................................................................................................................................ 287
CORRIDA ACROBÁTICA ............................................................................................................................................................................................................................. 287
CUSTOMIZAR ARMA DE FOGO ................................................................................................................................................................................................................. 288
CUSTOMIZAR ARMA BRANCA .................................................................................................................................................................................................................. 288
CRIAR VENENOS ......................................................................................................................................................................................................................................... 288
CRIAR COMPANHEIRO ANIMAL .............................................................................................................................................................................................................. 288
CRIAR COMPANHEIRO SOBRENATURAL............................................................................................................................................................................................... 289
CONSCIÊNCIA EXPANDIDA ...................................................................................................................................................................................................................... 290
CORPO ANDRÓIDE OU CIBORGUE .......................................................................................................................................................................................................... 290
DIMENSÃO PORTÁTIL................................................................................................................................................................................................................................ 290
DIREÇÃO ABSOLUTA .................................................................................................................................................................................................................................. 290
DISFARCE PSÍQUICO .................................................................................................................................................................................................................................. 290
DESCONFIADO ............................................................................................................................................................................................................................................. 291
DEFENSOR INVENCÍVEL ............................................................................................................................................................................................................................ 291
DRENAGEM VITAL ....................................................................................................................................................................................................................................... 291
DURÃO ........................................................................................................................................................................................................................................................... 291
DUELISTA DE SABRE DE LUZ .................................................................................................................................................................................................................... 291
ESPORTISTA DE ELITE ............................................................................................................................................................................................................................... 291
ESFERA MÁGICA .......................................................................................................................................................................................................................................... 291
ESCONDERIJO PERFEITO .......................................................................................................................................................................................................................... 291
ÍNDICE 23

ESPECIALISTA .............................................................................................................................................................................................................................................. 291


FORÇA DIVINA ............................................................................................................................................................................................................................................ 292
FORÇA SOBRENATURAL............................................................................................................................................................................................................................ 292
FRIEZA DO LUTADOR ................................................................................................................................................................................................................................ 292
FÚRIA ............................................................................................................................................................................................................................................................ 293
GANGSTER ................................................................................................................................................................................................................................................... 293
GOLPE DESARMADO LETAL ..................................................................................................................................................................................................................... 293
GRITO SÔNICO ............................................................................................................................................................................................................................................ 293
GRITO DE GUERRA ..................................................................................................................................................................................................................................... 293
GUERREIRO DIVINO .................................................................................................................................................................................................................................. 293
IMORTAL ...................................................................................................................................................................................................................................................... 293
IMUNIDADE ELEMENTAL ......................................................................................................................................................................................................................... 293
IMPLANTES CIBERNÉTICOS ..................................................................................................................................................................................................................... 294
INABALÁVEL ................................................................................................................................................................................................................................................ 294
INCORPÓREO............................................................................................................................................................................................................................................... 294
INTANGIBILIDADE DOS DEMÔNIOS DA SOMBRA ............................................................................................................................................................................... 294
INIMIGO PREDILETO ................................................................................................................................................................................................................................. 295
IDENTIFICAR MAGIA ................................................................................................................................................................................................................................. 295
INVULNERABILIDADE ............................................................................................................................................................................................................................... 295
INTERROGADOR VIOLENTO .................................................................................................................................................................................................................... 295
INVESTIGAÇÃO MÁGICA ........................................................................................................................................................................................................................... 295
INVENCIBILIDADE DIVINA....................................................................................................................................................................................................................... 295
JEITO SEDUTOR .......................................................................................................................................................................................................................................... 295
JURA DE MORTE ......................................................................................................................................................................................................................................... 295
LADRÃO DE CARROS .................................................................................................................................................................................................................................. 296
LADRÃO PROFISSIONAL ........................................................................................................................................................................................................................... 296
LINGUAGEM ANIMAL ................................................................................................................................................................................................................................ 296
LOCAL SEGURO ........................................................................................................................................................................................................................................... 296
LICH ............................................................................................................................................................................................................................................................... 296
ÍNDICE 24

LICENÇA PARA MATAR .............................................................................................................................................................................................................................. 296


LIDERAR UM ATAQUE ................................................................................................................................................................................................................................297
LIGAÇÃO TELEPÁTICA ................................................................................................................................................................................................................................297
MÚSICA DE BATALHA .................................................................................................................................................................................................................................297
MÁRTIR ..........................................................................................................................................................................................................................................................297
MAESTRIA COM ARMADURA ....................................................................................................................................................................................................................297
MELHOR CAMINHO ....................................................................................................................................................................................................................................297
MEMBRO DA GUILDA DE LADRÕES.........................................................................................................................................................................................................297
MENSAGEM TELEPÁTICA ..........................................................................................................................................................................................................................297
MESTRE DAS ARMAS...................................................................................................................................................................................................................................297
MESTRE DAS BATALHAS ........................................................................................................................................................................................................................... 298
MESTRE DA FABRICAÇÃO DE MECANISMOS OU EQUIPAMENTOS .................................................................................................................................................. 298
MESTRE DAS MALDIÇÕES ........................................................................................................................................................................................................................ 298
MESTRE DOS VENENOS ............................................................................................................................................................................................................................ 298
METAMORFO ............................................................................................................................................................................................................................................... 299
MORTO-VIVO ............................................................................................................................................................................................................................................... 299
NOVE VIDAS ................................................................................................................................................................................................................................................. 299
NATUREZA SOBRENATURAL .................................................................................................................................................................................................................... 299
NATUREZA ELEMENTAL ........................................................................................................................................................................................................................... 300
NÃO PRECISA RESPIRAR ........................................................................................................................................................................................................................... 300
OLHOS DOS ANIMAIS................................................................................................................................................................................................................................. 300
OLHOS DE ÁGUIA ....................................................................................................................................................................................................................................... 300
OUSADO ........................................................................................................................................................................................................................................................ 300
ORIENTAÇÃO DIVINA ................................................................................................................................................................................................................................. 301
PACTO COM O DIABO .................................................................................................................................................................................................................................. 301
PASSADO NOTÁVEL ..................................................................................................................................................................................................................................... 301
PELE DE MADEIRA ...................................................................................................................................................................................................................................... 301
PILOTO DE COMBATE ................................................................................................................................................................................................................................. 301
PEÇONHENTO .............................................................................................................................................................................................................................................. 301
ÍNDICE 25

POSSUIR UM COADJUVANTE ................................................................................................................................................................................................................... 302


POSSUIR UM OBJETO INANIMADO ........................................................................................................................................................................................................ 302
PROMESSA SAGRADA ................................................................................................................................................................................................................................ 302
PROTEÇÃO DIVINA ..................................................................................................................................................................................................................................... 302
RECRUTAMENTO PARA SUA CAUSA SAGRADA .................................................................................................................................................................................... 302
REFLEXOS SOBRENATURAIS ................................................................................................................................................................................................................... 303
REGENERAÇÃO ........................................................................................................................................................................................................................................... 303
REPUTAÇÃO MÁGICA ................................................................................................................................................................................................................................. 303
REFÚGIO....................................................................................................................................................................................................................................................... 303
ROBÔ AJUDANTE ........................................................................................................................................................................................................................................ 303
ROUPAS MÁGICAS ...................................................................................................................................................................................................................................... 304
ROSTO INESQUECÍVEL .............................................................................................................................................................................................................................. 304
SACRIFÍCIO FINAL ...................................................................................................................................................................................................................................... 304
SANGUE VAMPÍRICO CURADOR .............................................................................................................................................................................................................. 304
SANGUE VAMPÍRICO SUPERFORTE ........................................................................................................................................................................................................ 305
SAQUE RÁPIDO............................................................................................................................................................................................................................................ 305
SERENIDADE SOBRENATURAL ............................................................................................................................................................................................................... 305
SÍMBOLO SAGRADO DE INSPIRAÇÃO ..................................................................................................................................................................................................... 305
SORTUDO ..................................................................................................................................................................................................................................................... 305
SUPRIMIR EMOÇÕES ................................................................................................................................................................................................................................. 305
TIRO DUPLO................................................................................................................................................................................................................................................. 305
TIRO IMPOSSÍVEL....................................................................................................................................................................................................................................... 305
TIRO LOCALIZADO ..................................................................................................................................................................................................................................... 305
TIRO DE POSIÇÃO CAMUFLADA .............................................................................................................................................................................................................. 306
TRESPASSAR ................................................................................................................................................................................................................................................ 306
TRUQUES SUJOS DE COMBATE ............................................................................................................................................................................................................... 306
TREINAMENTO NEURAL ........................................................................................................................................................................................................................... 306
TOXICOLOGIA ............................................................................................................................................................................................................................................. 306
VEÍCULO ....................................................................................................................................................................................................................................................... 306
ÍNDICE 26

VELOCIDADE ............................................................................................................................................................................................................................................... 307


VIAJANTE ..................................................................................................................................................................................................................................................... 307
VISÃO ............................................................................................................................................................................................................................................................ 307
VISÃO ............................................................................................................................................................................................................................................................ 307
VITALIDADE INESGOTÁVEL ..................................................................................................................................................................................................................... 307
VOO ................................................................................................................................................................................................................................................................ 307
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM ............................................................................................................................................................................................................. 308
APARÊNCA INUMANA ................................................................................................................................................................................................................................ 309
ALIMENTAÇÃO VICIANTE ......................................................................................................................................................................................................................... 309
ARRUINADO................................................................................................................................................................................................................................................. 309
ASSEDIADO .................................................................................................................................................................................................................................................. 309
ASSOMBRADO .............................................................................................................................................................................................................................................. 310
CANIBALISMO .............................................................................................................................................................................................................................................. 310
CRIATURA FUGITIVA .................................................................................................................................................................................................................................. 310
CAÇADO ......................................................................................................................................................................................................................................................... 310
CÓDIGO DE HONRA DOS PALADINOS ..................................................................................................................................................................................................... 311
CÓDIGO DE HONRA DOS SAMURAIS ....................................................................................................................................................................................................... 311
CONDENADO À MORTE .............................................................................................................................................................................................................................. 311
CONTROLADO POR FORÇA EXTERNA ..................................................................................................................................................................................................... 311
COMPULSÃO PSICOLÓGICA ....................................................................................................................................................................................................................... 311
CULPA ............................................................................................................................................................................................................................................................ 312
DEPRESSÃO................................................................................................................................................................................................................................................... 312
DESEJADO ..................................................................................................................................................................................................................................................... 312
DISCÍPULO DESAPARECIDO ...................................................................................................................................................................................................................... 312
FANÁTICO...................................................................................................................................................................................................................................................... 313
ENFERMO ...................................................................................................................................................................................................................................................... 313
ESQUIZOFRENIA .......................................................................................................................................................................................................................................... 313
EXPERIMENTO FRACASSADO ................................................................................................................................................................................................................... 314
FOBIA ............................................................................................................................................................................................................................................................. 314
ÍNDICE 27

GANANCIOSO................................................................................................................................................................................................................................................ 314
IDENTIDADE PERDIDA ............................................................................................................................................................................................................................... 314
INSTINTO CAÇADOR ................................................................................................................................................................................................................................... 315
INVEJOSO ...................................................................................................................................................................................................................................................... 315
JURAMENTO DE VINGANÇA...................................................................................................................................................................................................................... 315
LIGAÇÃO COM UM SÍMBOLO ..................................................................................................................................................................................................................... 315
LADO SOMBRIO ............................................................................................................................................................................................................................................ 316
LIMITES DE HABILIDADES ESPECIAIS POR NÍVEL .............................................................................................................................................................................. 316
MÁ REPUTAÇÃO ........................................................................................................................................................................................................................................... 317
MACULADO ................................................................................................................................................................................................................................................... 317
MALDIÇÃO .................................................................................................................................................................................................................................................... 318
MARCADO...................................................................................................................................................................................................................................................... 318
MÉDIUM INVOLUNTÁRIO .......................................................................................................................................................................................................................... 318
MEMÓRIAS REPRIMIDAS ........................................................................................................................................................................................................................... 319
MENTIROSO .................................................................................................................................................................................................................................................. 319
MANIA ............................................................................................................................................................................................................................................................ 319
METAMORFOSE INCONTROLÁVEL ......................................................................................................................................................................................................... 320
NÊMESIS ....................................................................................................................................................................................................................................................... 320
NEUROSE SEXUAL ...................................................................................................................................................................................................................................... 320
PERTENCIDO ................................................................................................................................................................................................................................................ 321
PESADELOS ................................................................................................................................................................................................................................................... 321
PERSEGUIDO ................................................................................................................................................................................................................................................ 321
PERSEGUIDORES ........................................................................................................................................................................................................................................ 322
PRESSÁGIOS DO FUTURO ......................................................................................................................................................................................................................... 322
POSSÍVEIS FUTUROS.................................................................................................................................................................................................................................. 322
PROCURADO ................................................................................................................................................................................................................................................ 322
RACIONALISTA ............................................................................................................................................................................................................................................ 323
RIVAL ............................................................................................................................................................................................................................................................ 323
SEDE DE ALMAS .......................................................................................................................................................................................................................................... 323
ÍNDICE 28

SEDE DE SANGUE ....................................................................................................................................................................................................................................... 323


SENSIBILIDADE .......................................................................................................................................................................................................................................... 323
VÍCIO EM DROGAS ...................................................................................................................................................................................................................................... 324
VULNERABILIDADE ................................................................................................................................................................................................................................... 324
VÍTIMA DA PAIXÃO .................................................................................................................................................................................................................................... 324
PARTE 3 - GUIA DO MESTRE ..........................................................................................................................................................................................................................325
INTRODUÇÃO ...................................................................................................................................................................................................................................................325
OBJETIVOS DO MESTRE DO JOGO ...........................................................................................................................................................................................................325
O QUE O MESTRE DEVE FAZER DURANTE O JOGO ............................................................................................................................................................................. 326
A CONVERSA DO 2d6World ............................................................................................................................................................................................................................ 326
ESTRUTURA BÁSICA DA CONVERSA NO 2d6World PbtA ...................................................................................................................................................................... 327
A FICÇÃO DO JOGO ...................................................................................................................................................................................................................................... 327
COMO MESTRAR O 2d6World? ...................................................................................................................................................................................................................... 329
A POSTURA DE ATOR ................................................................................................................................................................................................................................. 330
A POSTURA DE ESCRITOR ......................................................................................................................................................................................................................... 330
A POSTURA DE DIRETOR .......................................................................................................................................................................................................................... 330
ALTERNANDO POSTURAS DE ATOR, ESCRITOR E DIRETOR .............................................................................................................................................................. 331
A MECÂNICA NARRATIVA DO 2d6World................................................................................................................................................................................................. 332
PRINCÍPIOS DO MESTRE DO JOGO ............................................................................................................................................................................................................. 332
FALE COM OS PERSONAGENS, NÃO COM OS JOGADORES ................................................................................................................................................................ 332
FAÇA SEUS MOVIMENTOS DE MESTRE MAS USE A FICÇÃO DO JOGO PARA DISFARÇÁ-LOS .................................................................................................... 332
ATRIBUA NOMES E MOTIVAÇÕES A TODOS OS SEUS COADJUVANTES .......................................................................................................................................... 333
DÊ UMA MOTIVAÇÃO PARA OS COADJUVANTES ................................................................................................................................................................................. 333
DÊ UMA MOTIVAÇÃO PARA AS AMEAÇAS ............................................................................................................................................................................................. 334
FAÇA MUITAS PERGUNTAS E CONSTRUA A FICÇÃO DO JOGO COM AS RESPOSTAS.................................................................................................................... 334
PENSE PARA ALÉM DA CENA DE VEZ EM QUANDO .............................................................................................................................................................................335
JOGUE PARA DESCOBRIR O QUE ACONTECE ........................................................................................................................................................................................335
CRIE OPORTUNIDADES PARA DESENVOLVER OS ARCOS NARRATIVOS DOS PROTAGONISTAS ................................................................................................335
MOVIMENTOS DO MESTRE .......................................................................................................................................................................................................................... 336
ÍNDICE 29

QUANDO FAZER UM MOVIMENTO DE MESTRE .................................................................................................................................................................................... 337


MOVIMENTOS LEVES E MOVIMENTOS PESADOS ..................................................................................................................................................................................... 337
DIFERENÇA ENTRE MOVIMENTOS LEVES E MOVIMENTOS PESADOS DE MESTRE ..................................................................................................................... 337
A BOLA DE NEVE DOS MOVIMENTOS ..................................................................................................................................................................................................... 338
MOVIMENTOS DO MESTRE VERSUS MOVIMENTOS DOS JOGADORES........................................................................................................................................... 339
MOVIMENTOS DO MESTRE E OS RESULTADOS DOS TESTES ................................................................................................................................................................ 340
SUCESSOS TOTAIS, PARCIAIS E FRACASSOS ......................................................................................................................................................................................... 340
O QUE FAZER EM CASO DE SUCESSO TOTAL (+10)? ............................................................................................................................................................................ 340
O QUE FAZER EM CASO DE SUCESSO PARCIAL (7-9)? .......................................................................................................................................................................... 341
O QUE FAZER EM CASO DE UM FRACASSO (-6) ..................................................................................................................................................................................... 341
LISTA DOS MOVIMENTOS DO MESTRE ...................................................................................................................................................................................................... 342
AJUDAR OS PROTAGONISTAS .................................................................................................................................................................................................................. 342
ATIVAR UMA DESVANTAGEM DOS PROTAGONISTAS......................................................................................................................................................................... 342
ATIVAR UM MOVIMENTO CUSTOMIZADO DE UMA AMEAÇAS ......................................................................................................................................................... 343
CAPTURAR UM PROTAGONISTA OU COLOCAR UM PROTAGONISTA EM APUROS ....................................................................................................................... 343
CAUSAR DANO DIRETO ............................................................................................................................................................................................................................. 344
CRIE COMPLICAÇÕES OU ESCOLHAS DIFÍCEIS ................................................................................................................................................................................... 344
DESCREVER FERIMENTOS, CONDIÇÕES OU MORTES.........................................................................................................................................................................345
EXPLICAR O RISCO E PEDIR O CONSENTIMENTO DO JOGADOR ......................................................................................................................................................345
FAZER MUITAS PERGUNTAS E INCORPORAR AS RESPOSTAS NA FICÇÃO DO............................................................................................................................... 346
JOGO.............................................................................................................................................................................................................................................................. 346
GERENCIAR A COERÊNCIA DA FICÇÃO DO JOGO POR MEIO DE RETCONS E FLASHBACKS ...................................................................................................... 346
MARCAR ESTRESSE OU MARCAR INSANIDADE ....................................................................................................................................................................................347
MOSTRAR SINAIS DE AMEAÇAS OU PROBLEMAS FUTUROS ............................................................................................................................................................. 348
OFERECER UMA OPORTUNIDADE COM OU SEM UM CUSTO, UMA COMPLICAÇÃO OU ESCOLHA DIFÍCIL ............................................................................ 348
RETIRAR ALGO OU UM RECURSO DOS PROTAGONISTAS.................................................................................................................................................................. 348
REVELAR UMA VERDADE INESPERADA OU INDESEJADA ................................................................................................................................................................ 349
SEPARAR OS PROTAGONISTAS ................................................................................................................................................................................................................ 349
SER UM FÃ DOS PROTAGONISTAS .......................................................................................................................................................................................................... 350
ÍNDICE 30

TROCAR DANO EM UM ANTAGONISTA POR DANO EM PROTAGONISTA ......................................................................................................................................... 351


VIRAR O MOVIMENTO DOS PROTAGONISTAS CONTRA OS PRÓPRIOS PROTAGONISTAS ........................................................................................................... 351
TÉCNICAS DE NARRATIVA COMPARTILHADA ...........................................................................................................................................................................................352
CONDUZA O JOGO POR MEIO DE CENAS DE AÇÃO E RECUPERAÇÃO ..............................................................................................................................................352
CENAS ............................................................................................................................................................................................................................................................352
EPISÓDIOS ....................................................................................................................................................................................................................................................352
AVENTURAS ..................................................................................................................................................................................................................................................352
CAMPANHAS .................................................................................................................................................................................................................................................352
COMO CRIAR CENAS .......................................................................................................................................................................................................................................353
ELEMENTOS PRINCIPAIS DE UMA CENA................................................................................................................................................................................................353
QUEM TEM O DIREITO DE DESCREVER UMA CENA?...........................................................................................................................................................................354
SITUAÇÕES E OBJETIVOS DE CENA .........................................................................................................................................................................................................354
TIPOS DE CENAS ..............................................................................................................................................................................................................................................354
CENAS DE AÇÃO ...........................................................................................................................................................................................................................................354
CENAS DE RECUPERAÇÃO .........................................................................................................................................................................................................................354
OS DOIS estilos DE CENAS DE AÇÃO: CENAS DRAMÁTICAS E CENAS PROCEDIMENTAIS............................................................................................................. 355
CENAS DRAMÁTICAS .................................................................................................................................................................................................................................. 355
CENAS PROCEDIMENTAIS ......................................................................................................................................................................................................................... 355
CRIANDO OS LOCAIS DAS CENAS ............................................................................................................................................................................................................. 355
O QUE É O ENQUADRaMENTO DE CENA?............................................................................................................................................................................................... 355
RITMO IDEAL DA FICÇÃO ..........................................................................................................................................................................................................................356
QUANDO E COMO INICIAR UMA CENA ...................................................................................................................................................................................................356
COMO E QUANDO ENCERRAR UMA CENA E COMEÇAR UMA NOVA CENA .....................................................................................................................................356
PREPARAÇÃO E VELOCIDADE DAS CENAS ............................................................................................................................................................................................. 357
RECRIE E ALTERE A FICÇÃO DO JOGO DE ACORDO COM A LÓGICA DOS EVENTOS..................................................................................................................... 357
4 PASSOS PARA CRIAR UMA CENA ............................................................................................................................................................................................................... 357
PASSO 1: CRIE A CENA................................................................................................................................................................................................................................. 357
PASSO 2: ESTABELEÇA A SITUAÇÃO ........................................................................................................................................................................................................ 357
PASSO 3: DESENVOLVENDO A SITUAÇÃO ............................................................................................................................................................................................. 358
ÍNDICE 31

PASSO 4: FINALIZANDO A CENA .............................................................................................................................................................................................................. 358


SUMÁRIOS NARRATIVOS ...............................................................................................................................................................................................................................359
O FOCO NARRATIVO ........................................................................................................................................................................................................................................359
APROXIMAR E DISTANCIAR O FOCO NARRATIVO ............................................................................................................................................................................... 360
DIVIDA O FOCO NARRATIVO ENTRE TODOS OS PROTAGONISTAS .................................................................................................................................................. 360
DESCREVA PEQUENOS DETALHES PARA DAR VIDA ÀS CENAS ........................................................................................................................................................ 360
APROXIMe E AFASTE O FOCO NARRATIVO DA AÇÃO........................................................................................................................................................................... 361
FAÇA UM MOVIMENTO DE MESTRE E PERGUNTE “O QUE VOCÊ FAZ?” .......................................................................................................................................... 361
FAÇA PAUSAS E REFLITA SOBRE O JOGO ATÉ ESTAR PRONTO PARA CONTINUAR ...................................................................................................................... 361
CONFLITOS....................................................................................................................................................................................................................................................... 362
RESOLVENDO CONFLITOS........................................................................................................................................................................................................................ 362
A ESCALADA DE CONFLITOS .................................................................................................................................................................................................................... 362
O FLUXO DOS CONFLITOS ........................................................................................................................................................................................................................ 363
MOVIMENTOS DO MESTRE E A ESCALADA DE CONFLITOS .............................................................................................................................................................. 364
DANO EM CONFLITOS ............................................................................................................................................................................................................................... 364
LISTA DE DANO EM CONFLITOS.............................................................................................................................................................................................................. 364
AÇÕES E DANO DE GRUPOS DE COADJUVANTES ................................................................................................................................................................................ 364
QUANDO OS PROTAGONISTAS ENFRENTAM GRUPOS ........................................................................................................................................................................365
CONFLITOS ENTRE PROTAGONISTAS .....................................................................................................................................................................................................365
O COMBATE NO 2D6WORLD ..........................................................................................................................................................................................................................367
EXEMPLO DE UMA CENA DE COMBATE ................................................................................................................................................................................................ 368
O QUE O JOGADOR DEVE FAZER NAS CENAS DE COMBATE ............................................................................................................................................................. 369
PASSOS DE UMA CENA DE COMBATE ..................................................................................................................................................................................................... 369
DESCREVA VÁRIAS AÇÕES EM CADA MOMENTO DE UMA CENA DE COMBATE ........................................................................................................................... 370
FAÇA MUITAS PERGUNTAS ANTES, DURANTE E DEPOIS DA CENA DE COMBATE ........................................................................................................................ 371
a LIBERDADE CRIATIVA NAS CENAS DE COMBATE ............................................................................................................................................................................. 372
ATACANDO EM CONJUNTO E LIDANDO COM MÚLTIPLOS OPONENTES NO 2d6World ................................................................................................................ 373
CAUSAR DANO DIRETO NÃO PRECISA SER A ÚNICA OPÇÃO .............................................................................................................................................................374
COMBATE EM MASSA ..................................................................................................................................................................................................................................374
ÍNDICE 32

ESCALADA DE DANO E IMPROVISO .............................................................................................................................................................................................................374


O QUE FAZER NAS CENAS DE RECUPERAÇÃO de combate................................................................................................................................................................... 375
MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS ...................................................................................................................................................................................................................376
MOVIMENTOS DIRETOS .............................................................................................................................................................................................................................376
MOVIMENTOS DE SORTE ...........................................................................................................................................................................................................................376
MOVIMENTOS REATIVOS .......................................................................................................................................................................................................................... 377
OS VERMES DOS PÂNTANOS ..................................................................................................................................................................................................................... 377
MOVIMENTOS COM OPÇÕES ..................................................................................................................................................................................................................... 377
MOVIMENTOS DE PONTOS DE RESERVA COM OPÇÕES ...................................................................................................................................................................... 377
ASSUNTOS PROIBIDOS .................................................................................................................................................................................................................................. 378
USE DE FRASE OU SINAL DE PARADA PARA ASSUNTOS PROIBIDOS .............................................................................................................................................. 378
O MAPA DA FICÇÃO DO JOGO .......................................................................................................................................................................................................................379
NÚCLEOS .......................................................................................................................................................................................................................................................379
LIGAÇÕES ..................................................................................................................................................................................................................................................... 380
COMO CRIAR UM MAPA DA FICÇÃO DO JOGO...................................................................................................................................................................................... 380
1) DESENHE AS LIGAÇÕES ENTRE OS PROTAGONISTAS .................................................................................................................................................................... 380
2) DESENHE AS AMEAÇAS, OBJETOS E LUGARES ............................................................................................................................................................................... 380
3) DESENHE OS EVENTOS POSSÍVEIS .................................................................................................................................................................................................... 380
4) ESCREVA A ESCALADA DE EVENTOS POSSÍVEIS ............................................................................................................................................................................. 380
DESENHE MAPAS NARRATIVOS E DEIXE PARTES EM BRANCO ....................................................................................................................................................... 380
COADJUVANTES ............................................................................................................................................................................................................................................... 381
DEIXANDO OS JOGADORES CONTROLAR UM COADJUVANTE .......................................................................................................................................................... 381
USANDO OS COADJUVANTES ANTAGONISTAS .................................................................................................................................................................................... 382
MARCAR OU NÃO MARCAR FERIMENTOS DOS COADJUVANTES? ................................................................................................................................................... 382
CARACTERÍSTICAS DOS COADJUVANTES ............................................................................................................................................................................................. 382
COADJUVANTES MENORES ...................................................................................................................................................................................................................... 382
COADJUVANTES MAIORES ....................................................................................................................................................................................................................... 383
COADJUVANTES PRINCIPAIS ................................................................................................................................................................................................................... 383
COMO JOGAR COM UM COADJUVANTE................................................................................................................................................................................................. 383
ÍNDICE 33

COADJUVANTE REAGINDO ÀS AÇÕES DOS PROTAGONISTAS .......................................................................................................................................................... 383


COADJUVANTE AGINDO DIRETAMENTE CONTRA OS PROTAGONISTAS ....................................................................................................................................... 383
USAR HABILIDADE ESPECIAL DE COADJUVANTE (Atributos) ........................................................................................................................................................... 383
EXEMPLOS DE COADJUVANTES .............................................................................................................................................................................................................. 384
HABILIDADES ESPECIAIS DE COADJUVANTES ........................................................................................................................................................................................ 386
LISTA DE HABILIDADES ESPECIAIS DE COADJUVANTES .................................................................................................................................................................. 386
LISTAS DE EVENTOS POSSÍVEIS .................................................................................................................................................................................................................. 394
RELÓGIOS DE PROGRESSÃO ........................................................................................................................................................................................................................ 394
RELÓGIO DE OBSTÁCULO ..........................................................................................................................................................................................................................395
RELÓGIO DE AMEAÇA ............................................................................................................................................................................................................................... 396
RELÓGIO DE PERSEGUIÇÃO..................................................................................................................................................................................................................... 396
RELÓGIOS EM SEQUÊNCIA....................................................................................................................................................................................................................... 396
RELÓGIO DE MISSÃO ................................................................................................................................................................................................................................. 396
RELÓGIOS DE DISPUTA ..............................................................................................................................................................................................................................397
RELÓGIOS DE PROJETOS DE LONGO PRAZO .........................................................................................................................................................................................397
RELÓGIOS DE FACÇÃO ...............................................................................................................................................................................................................................397
AMEAÇAS ...........................................................................................................................................................................................................................................................397
DESCRIÇÃO DA AMEAÇA ........................................................................................................................................................................................................................... 398
MOTIVAÇÃO DA AMEAÇA .......................................................................................................................................................................................................................... 398
MINÚCIAS DE AMEAÇA ............................................................................................................................................................................................................................. 398
OS CINCO TIPOS DE AMEAÇAS ................................................................................................................................................................................................................. 399
PERIGOS ....................................................................................................................................................................................................................................................... 399
ANTAGONISTAS .......................................................................................................................................................................................................................................... 399
GRUPOS ........................................................................................................................................................................................................................................................ 399
FACÇÕES ....................................................................................................................................................................................................................................................... 399
FRENTES ....................................................................................................................................................................................................................................................... 400
LISTA DE EVENTOS POSSÍVEIS DE UMA AMEAÇA ............................................................................................................................................................................... 400
CRIANDO AMEAÇAS ........................................................................................................................................................................................................................................ 401
PASSO 1: CONCEITO ..................................................................................................................................................................................................................................... 401
ÍNDICE 34

PASSO 2 - ANOTE os atributos, motivações, minúcias .............................................................................................................................................................................. 402


PASSO 3 – atualize a ameaça entre as sessões de jogo ............................................................................................................................................................................... 402
A PRIMEIRA SESSÃO DE JOGO ..................................................................................................................................................................................................................... 403
ANTES DA PRIMEIRA SESSÃO OU EPISÓDIO DE JOGO ....................................................................................................................................................................... 403
A SESSÃO ZERO ........................................................................................................................................................................................................................................... 404
PLANEJAMENTO DE TEMPO .................................................................................................................................................................................................................... 404
LÁPIS & BORRACHAS ................................................................................................................................................................................................................................. 404
DADOS ........................................................................................................................................................................................................................................................... 404
LOCALIZAÇÃO ............................................................................................................................................................................................................................................. 404
PAUSAS ......................................................................................................................................................................................................................................................... 405
COMO OS JOGADORES PODEM SE PREPARAR ..................................................................................................................................................................................... 405
PENSE NO SEU PROTAGONISTA .............................................................................................................................................................................................................. 405
CONSIDERE A AMBIENTAÇÃO ................................................................................................................................................................................................................. 405
PREPARAÇÕES DO MESTRE DO JOGO .................................................................................................................................................................................................... 405
LEIA, SELECIONE E CUSTOMIZE AS REGRAS QUE VOCÊ FOR UTILIZAR ........................................................................................................................................ 405
MÚSICA ......................................................................................................................................................................................................................................................... 405
FAÇA UM MAPA DA FICÇÃO DO JOGO .................................................................................................................................................................................................... 405
SITUAÇÃO INICIAL ..................................................................................................................................................................................................................................... 406
APRESENTE O CENÁRIO PARA OS JOGADORES ................................................................................................................................................................................... 406
APRESENTAÇÃO DOS PROTAGONISTAS ................................................................................................................................................................................................ 406
RELACIONAMENTOS.................................................................................................................................................................................................................................. 407
INTRODUZA OS PROTAGONISTAS NA HISTÓRIA ................................................................................................................................................................................. 407
FAÇA OS PROTAGONISTAS SE REUNIREM ............................................................................................................................................................................................ 408
EXPERIMENTE AS REGRAS DO 2d6World .............................................................................................................................................................................................. 408
TERMINANDO O PRIMEIRO EPISÓDIO .................................................................................................................................................................................................. 408
faça um reporte de sessão ou de episódio depois do jogo ........................................................................................................................................................................... 409
REFLITA SOBRE A SESSÃO DE JOGO ....................................................................................................................................................................................................... 410
CRIAÇÃO DE AVENTURAS .............................................................................................................................................................................................................................. 411
COMO IMPROVISAR E EVITAR QUE A FICÇÃO DO JOGO FIQUE INCOERENTE .............................................................................................................................. 411
ÍNDICE 35

OS 7 PASSOS PARA CRIAR AVENTURAS ................................................................................................................................................................................................... 412


CRIAÇÃO DE COADJUVANTES ....................................................................................................................................................................................................................... 413
COADJUVANTES ANTAGONISTAS ............................................................................................................................................................................................................ 413
OS ELEMENTOS DOS COADJUVANTES .................................................................................................................................................................................................... 413
ATRIBUTOS ................................................................................................................................................................................................................................................... 413
DANO .............................................................................................................................................................................................................................................................. 414
VITALIDADE.................................................................................................................................................................................................................................................. 414
ARMADURA ................................................................................................................................................................................................................................................... 414
HABILIDADE ESPECIAL .............................................................................................................................................................................................................................. 414
MOTIVAÇÃO .................................................................................................................................................................................................................................................. 414
MINÚCIAS...................................................................................................................................................................................................................................................... 414
TABELA DE CRIAÇÃO DE COADJUVANTES ............................................................................................................................................................................................. 415
JOGADORES REPRESENTANDO COADJUVANTES ................................................................................................................................................................................ 415
COADJUVANTES SEM ESTATÍSTICAS ...................................................................................................................................................................................................... 415
MINÚCIAS DE COADJUVANTES ................................................................................................................................................................................................................ 415
RÓTULOS DOS COADJUVANTES ............................................................................................................................................................................................................... 415
COADJUVANTES DE FANTASIA MEDIEVAL ................................................................................................................................................................................................ 416
ANKHEG ........................................................................................................................................................................................................................................................ 416
ARQUIDEMÔNIO SURTUR ......................................................................................................................................................................................................................... 416
BANDORGOS ................................................................................................................................................................................................................................................. 417
CAÍDOS DO MAR .......................................................................................................................................................................................................................................... 417
DEMÔNIO DO FOGO .................................................................................................................................................................................................................................... 417
SAHUAGINS .................................................................................................................................................................................................................................................. 418
ELEMENTAL DA TERRA .............................................................................................................................................................................................................................. 418
GUERREIRO ANÃO ...................................................................................................................................................................................................................................... 419
HORDA DE RATOS ....................................................................................................................................................................................................................................... 419
MONJA LUTADORA ..................................................................................................................................................................................................................................... 419
ORCS ............................................................................................................................................................................................................................................................... 419
SAHUOGROS ................................................................................................................................................................................................................................................ 420
ÍNDICE 36

SAMARA PAPUZA, FEITICEIRA CARTOMANTE NOMADI .................................................................................................................................................................... 420


WARG BRANCO ........................................................................................................................................................................................................................................... 420
COADJUVANTES DE AVENTURAS DE HORROR E FUTURISTAS ............................................................................................................................................................. 421
AGENTE SECRETO ....................................................................................................................................................................................................................................... 421
CULTISTA ...................................................................................................................................................................................................................................................... 421
LOBISOMEN .................................................................................................................................................................................................................................................. 421
MERCENÁRIO .............................................................................................................................................................................................................................................. 422
MEMBRO DE GANGUE ............................................................................................................................................................................................................................... 422
NECROMANTE ............................................................................................................................................................................................................................................. 422
VAMPIRO ...................................................................................................................................................................................................................................................... 423
ANDRÓIDE ................................................................................................................................................................................................................................................... 423
MERCENÁRIO ESPACIAL ........................................................................................................................................................................................................................... 423
ROBÔ AUXILIAR .......................................................................................................................................................................................................................................... 423
ROBÔ DE COMBATE ................................................................................................................................................................................................................................... 424
XENOMORFO ............................................................................................................................................................................................................................................... 424
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO OU COOPERATIVO ........................................................................................................................................................................ 425
COMO JOGAR RPG SOZINHO.................................................................................................................................................................................................................... 426
A LÓGICA DA FICÇÃO DO JOGO ............................................................................................................................................................................................................... 426
A IMPORTÂNCIA DA INTERPRETAÇÃO .................................................................................................................................................................................................. 426
A IMPORTÂNCIA DA IMPROVISAÇÃO ......................................................................................................................................................................................................427
TIPOS DE ROLAMENTO DO 2D6SOLO ......................................................................................................................................................................................................427
EXEMPLO DE UM JOGO DE 2D6SOLO .....................................................................................................................................................................................................427
COMO USAR OS ORÁCULOS? .................................................................................................................................................................................................................... 428
CRIANDO CENAS COM OS ORÁCULOS .................................................................................................................................................................................................... 428
1) FASE DA INFORMAÇÃO ......................................................................................................................................................................................................................... 428
2) FASE DO CONFLITO ............................................................................................................................................................................................................................... 429
3) FASE DAS CONSEQUÊNCIAS ................................................................................................................................................................................................................ 430
A IMPORTÂNCIA DAS PERGUNTAS ......................................................................................................................................................................................................... 432
FINAL DE UMA CENA ................................................................................................................................................................................................................................. 432
ÍNDICE 37

CRIANDO HISTÓRIAS COM O CÍRCULO NARRATIVO .......................................................................................................................................................................... 432


PERGUNTAS E MAIS PERGUNTAS! .......................................................................................................................................................................................................... 433
EXEMPLO DO USO DE CÍRCULOS NARRATIVOS .................................................................................................................................................................................. 434
CRIANDO UM REPORTE DE AVENTURA ................................................................................................................................................................................................ 434
CRIANDO O PROTAGONISTA .....................................................................................................................................................................................................................435
CRIANDO UM GUIA DE CAMPANHA ....................................................................................................................................................................................................... 436
O QUE SÃO OS ORÁCULOS? .......................................................................................................................................................................................................................437
COMO USAR OS ORÁCULOS DO ............................................................................................................................................................................................................... 438
2D6 SOLO EM JOGOS GUIADOS POR UM MESTRE? ............................................................................................................................................................................. 438
PASSO-A-PASSO DOS ORÁCULOS ............................................................................................................................................................................................................ 438
OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO ......................................................................................................................................................................................................................... 439
O ORÁCULO DO DESTINO ......................................................................................................................................................................................................................... 439
TABELA 1 - ORÁCULO DO DESTINO......................................................................................................................................................................................................... 439
TABELA 2 - ORÁCULO DO DESTINO SIMPLIFICADO ............................................................................................................................................................................ 440
TABELA 3 - ORÁCULO DAS DUAS OPÇÕES ............................................................................................................................................................................................. 440
TABELA 4 - ORÁCULO DOS EVENTOS INESPERADOS........................................................................................................................................................................... 441
TABELA 5 - ORÁCULO DOS SUCESSOS E DAS FALHAS ......................................................................................................................................................................... 441
TABELA 6 - ORÁCULO DAS CONSEQUÊNCIAS NEGATIVAS ................................................................................................................................................................ 442
TABELA 7 - ORÁCULO DE NÍVEL DE DIFICULDADE ............................................................................................................................................................................ 442
TABELA 8 - ORÁCULO DAS INTERVENÇÕES DO MESTRE DO JOGO................................................................................................................................................. 443
TABELA 9 - ORÁCULO DAS AÇÕES ........................................................................................................................................................................................................... 443
TABELA 10 - ORÁCULO DOS FERIMENTOS PERSISTENTES ............................................................................................................................................................... 444
TABELA 11 - ORÁCULO DE TEMAS ........................................................................................................................................................................................................... 445
TABELA 12 - ORÁCULO DE AÇÕES DE COMBATE .................................................................................................................................................................................. 446
TABELA 13 - ORÁCULO DE DESCRIÇÃO DE LUGARES ......................................................................................................................................................................... 446
ORÁCULOS CUSTOMIZADOS .....................................................................................................................................................................................................................447
PALAVRAS FINAIS ........................................................................................................................................................................................................................................... 448
DICA FINAL .................................................................................................................................................................................................................................................. 448
STEAM RUNNERZ RPG 2d6World PBTA .................................................................................................................................................................................................. 449
ÍNDICE 38

AGRADECIMENTOS ........................................................................................................................................................................................................................................ 449


CONTATO ....................................................................................................................................................................................................................................................... 451
NEWTON NITRO SITES ................................................................................................................................................................................................................................... 451
APÊNDICE 1 : GLOSSÁRIO ............................................................................................................................................................................................................................. 452
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG ..................................................................................................................................................................................................453
ELEMENTOS BÁSICOS DO RPG ................................................................................................................................................................................................................ 454
O CONTRATO SOCIAL ................................................................................................................................................................................................................................. 454
A EXPLORAÇÃO ........................................................................................................................................................................................................................................... 454
OS PERSONAGENS DOS JOGADORES E DO MESTRE ........................................................................................................................................................................... 454
O ESPAÇO IMAGINÁRIO COMPARTILHADO ...........................................................................................................................................................................................455
O CENÁRIO ....................................................................................................................................................................................................................................................455
A SITUAÇÃO ..................................................................................................................................................................................................................................................455
O SISTEMA DE REGRAS ..............................................................................................................................................................................................................................455
A COR..............................................................................................................................................................................................................................................................455
AS TÉCNICAS................................................................................................................................................................................................................................................ 456
OS TRÊS TIPOS DE RESOLUÇÃO DE CONFLITOS .................................................................................................................................................................................. 456
A EFÊMERA .................................................................................................................................................................................................................................................. 456
A FICÇÃO DO JOGO ...................................................................................................................................................................................................................................... 457
O POSICIONAMENTO FICCIONAL ............................................................................................................................................................................................................. 457
OS TRÊS ELEMENTOS DAS REGRAS DE UM JOGO DE RPG ................................................................................................................................................................ 458
PONTOS DE CONTATO ............................................................................................................................................................................................................................... 460
A TEORIA DO FOCO .................................................................................................................................................................................................................................... 460
FOCO SIMULACIONISTA - "O SONHO AGORA" ...................................................................................................................................................................................... 460
DICA PARA JOGADORES DE JOGOS DE FOCO SIMULACIONISTA: ..................................................................................................................................................... 461
FOCO GAMISTA - "O DESAFIO AGORA".................................................................................................................................................................................................... 461
DICA PARA JOGADORES DE JOGOS DE FOCO GAMISTA: ................................................................................................................................................................... 462
FOCO NARRATIVISTA - "A HISTÓRIA AGORA" ...................................................................................................................................................................................... 462
DICAS PARA JOGADORES DE JOGOS DE FOCO NARRATIVISTA ....................................................................................................................................................... 463
FOCO REPRESENTACIONISTA - " A REPRESENTAÇÃO AGORA" ........................................................................................................................................................ 463
ÍNDICE 39

DICAS PARA JOGADORES DE JOGOS DE FOCO REPRESENTACIONISTA......................................................................................................................................... 464


OS FOCOS SUBJETIVOS DE DIVERSÃO ................................................................................................................................................................................................... 464
A MUDANÇA DE FOCOS DE ESTILO EM UMA SESSÃO DE RPG .......................................................................................................................................................... 465
ENTENDENDO A MUDANÇA DO FOCO PRIORITÁRIO DE ESTILO DURANTE UMA SESSÃO DE JOGO ...................................................................................... 466
DICA FINAL .................................................................................................................................................................................................................................................. 466
REFERÊNCIAS ..............................................................................................................................................................................................................................................467
APRESENTAÇÃO 40

Monstro da Semana de Michael Sands, Tremulus, Sombras Urbanas de


APRESENTAÇÃO Andrew Medeiros e Mark Diaz, Sangue e Glória do Lucas “Panon” Spanholi,
Dungeon World Guide do Eon Fontes-May e Seam M. Dustan, além de outros
jogos narrativistas como Deloyal de Jorge Valpaços e Rafão Araújo, Blades in
O Sistema 2d6World foi criado com o objetivo de ser um conjunto de regras the Dark do Jhon Haper, além de muitos outros jogos, listados na sessão de
customizáveis para a criação de jogos com foco na Ficção do Jogo e de fácil Agradecimentos desse manual de regras.
assimilação pelos jogadores, e também de ser de fácil customização feita pelo
Mestre do Jogo para a aventura que ele quer mestrar. A premissa inicial do 2d6World foi a de criar um esqueleto de sistema PtbA
mais genérico e com forte inspiração em Dungeon World, um dos PbtA mais
O 2d6World também possui um sistema de Oráculos que permite que ele seja populares, para servir de base para a criação de jogos e que também que sirva
jogado em partidas de RPG sem mestre ou RPG Solo, em partidas de RPG de uma “porta de entrada” para jogadores e mestres ao universo sensacional
Cooperativo, onde dois ou mais jogadores jogam sem mestre e em partidas de dos jogos PbtA (Powered By The Apocalipse).
RPGs Guiados, onde o Mestre do Jogo usa os Oráculos do 2d6World para
tomar decisões. Entretanto o 2d6World tem vários elementos desenvolvidos especialmente
para ele, muitos derivados do Steam Runnerz RPG , e outros inspirados em
Esse é também o sistema base do meu jogo de rpg, o Steam Runnerz: mecânicas de jogos como Arquivos Paranormais, Déloyal, Blades in the Dark,
Mercenários Transhumanos da Era do Éter, um jogo de ação e aventura Violentina e até do meu Sistema +2d6.
steampunk mercenária com horror, que se passa em InteSteam, a Cidade
Estranha em um Século 19 alternativo onde Brasil, Índia e a União Africana O sistema original do Apocalypse World, um jogo de RPG pós-apocalíptico de
são as superpotências. D. Vincent Baker e Meguey Baker , publicado em 2010 com apenas um cenário
implícito, me cativou por priorizar a narrativa, exigir pouca preparação do
Steam Runnerz é um jogo que mistura Pós-Colonialismo, Transhumanismo e mestre e, o mais importante, colocar os jogadores em uma posição mais
Horror Cósmico, e que já foi definido pelos nossos jogadores testes como uma proativa em relação a história que está sendo criada coletivamente.
mistura de Shadowrun, SLA Industries, Cyberpunk e Castle Falkenstein com
Kult e Call of Cthulhu. O Steam Runnerz RPG deverá ser lançado em 2022, por Um dos objetivos do Sistema 2d6World foi a criação de uma estrutura básica
meio de Financiamento Coletivo do Catarse. Aguardem! de sistema, como fiz anteriormente com o Sistema +2d6, e que pode ser
baixado nesse link:
O 2d6World é um sistema de regras customizáveis, livre, gratuito e https://newtonrocha.wordpress.com/sistema-de-rpg-2d6/.
aberto, especialmente criado para auxiliar Mestres, Jogadores e Criadores de
Jogos no desenvolvimento de sessões, aventuras, cenários e outros materiais Por causa dessa premissa de ser tanto um sistema de jogo quanto uma
de RPG de foco mais narrativo. ferramenta de criação de jogos, o 2d6World é muito mais genérico que os PbtA
tradicionais, servindo também como um catálogo de regras e mini-sistemas
Como o +2d6, o 2d6World está sob uma licença Creative Commons 4.0, que que funcionam dentro da lógica dos PbtA.
permite o livre compartilhamento, adaptação, remixagem, etc.
Você poderá usar e customizar o 2d6World para criar Manuais de Arquétipos,
O 2d6World tem como base principal de inspiração o Apocalypse World de Cenários e Aventuras, alterando os Movimentos Básicos, os Movimentos
Vincent Baker, e os jogos PbtA (Powered by the Apocalypse), jogos que usam o Especiais e os Movimentos de Arquétipo, o sistema de Dano e Ferimentos, e
sistema Apocalypse World como base de inspiração. usando as diversas regras opcionais, alterando os nomes dos Atributos,
aumentando ou reduzindo os seus números, os modificadores e hackeando
Dentre os diversos outros jogos PbtA que serviram de inspiração para as para criar o seu jogo do jeito que você deseja!
Regras Customizáveis do 2d6World estão Dungeon World de Sage LaTorra e
Adam Koebel, Kult: Divinity Lost, Masks, Monsterhearts de Avery Alder,
41

Você pode usar o texto como ele está nesse documento ou alterar de acordo
com o jogo que você esteja criando.

Este livro se divide em Quatro Partes e Dois Apêndices:

A Parte 1: O Sistema 2d6 World descreve todas as regras customizáveis


para a criação de jogos com foco na Ficção do Jogo. Nessa parte estão descritas
os elementos básicos do sistema.

A Parte 2: Guia dos Jogadores traz orientações e sugestões para jogadores


criarem seus personagens, além de dicas de como jogar um jogo criado com
base no sistema 2d6World.

A Parte 3: Guia do Mestre traz as orientações e sugestões para mestres de


jogos criados com o 2d6World.

A Parte 4: Oráculos do 2d6World traz regras para jogos de 2d6World no


modo Solo, Cooperativo ou sem Mestre por meio do uso de Oráculos, tabelas
randômicas que simulam decisões de um Mestre de RPG. Com essas regras,
você pode jogar 2d6World sozinho!

Os dois Apêndices trazem um Glossário e um texto sobre a minha Teoria do


Foco no RPG e sua aplicação para ajudar Mestres, Jogadores e Criadores de
RPG.

Escrito por Newton Nitro – Dezembro 2020


prof.newtonrocha@gmail.com
PARTE 1 - O SISTEMA 2d6WORLD 42

Para ilustrar melhor o que é um RPG, irei usar o meu jogo Steam Runnerz
PARTE 1 - O SISTEMA RPG, criado para o 2d6World.

No caso de Steam Runnerz RPG, que usa o Sistema 2d6World, um dos


2D6WORLD jogadores faz o papel do Mestre do Jogo, que irá interpretar os Coadjuvantes, o
termo do 2d6World para Personagens do Mestre, e coordenar a criação
coletiva de uma narrativa de ação steampunk transhumanista na fascinante
Era do Éter, uma versão alternativa do nosso Século 19, onde o Império
Brasileiro, o Império Indiano e a União Africana são as maiores potências, e na
MAS O QUE SÃO OS JOGOS DE RPG DE MESA? misteriosa e violenta InteSteam, a Cidade Estranha, erguida na
Ilha-Continente de Atlântida, reerguida das profundezas graças ao misterioso
RPG de Mesa ou Role Playing Games são literalmente jogos de personificação Evento Esmeralda.
de papéis ou de interpretação de personagens e de criação coletiva de histórias,
e que eram originalmente jogados por amigos ao redor de uma “mesa de jogo”, Steam Runnerz RPG é um jogo narrativista, pois o foco do Sistema 2d6World é
mas que atualmente podem ser jogados online ou de diversas outras maneiras. a criação da Ficção do Jogo, a história que está sendo criada e de maneira
improvisada durante, e se joga para VER O QUE ACONTECE na Ficção do
Uma partida de RPG é uma espécie de mistura de teatro improvisado e jogo. É Jogo e com os Protagonistas, os Personagens dos Jogadores.
uma conversa entre o Mestre do Jogo e os Jogadores, pontuada por dados rola
para gerar incerteza e reviravoltas surpreendentes. Em Steam Runnerz RPG, por exemplo, os demais jogadores criarão uma
equipe de Mercenários Transhumanos Protagonistas, que irão viver aventuras,
Mestre do Jogo apresenta um cenário, uma situação ficcional ou constrói uma cumprir Missões até conseguirem dinheiro suficiente para se aposentarem de
cena específica em que os personagens dos jogadores se encontram. Os sua perigosa ocupação ou até atingirem objetivos mais ambiciosos, como
jogadores determinam as ações de seus personagens em resposta para a ganhar poder, fama e glória em InteSteam, a Cidade Estranha.
situação.
Durante o curso de um jogo de Steam Runnerz RPG, o Mestre do Jogo, ou
O Mestre do Jogo e os Jogadores juntos julgam quais regras estão envolvidas simplesmente Mestre, é o responsável por criar e descrever as cenas e
nos momentos em o desenvolvimento da Ficção do Jogo (a história sendo interpretar os Coadjuvantes (Personagens do Mestre) que os Protagonistas
criada coletivamente) chegou a um impasse, onde existe a necessidade de fazer (Personagens dos Jogadores) encontram.
algum teste para determinar como a história continuará.
Além disso, o Mestre do Jogo deve coordenar a criação coletiva da Ficção do
Os resultados da mecânica usada então mudam a situação, levando em uma Jogo, gerenciando os eventos que acontecem durante o jogo e sempre
nova fase da conversa - novas situações, novas ações, novas julgamentos, perguntando para os Jogadores o que os seus Protagonistas estão fazendo.
novos lançamentos - criando uma Ficção do Jogo contínua e construindo “a
história” final de o jogo, organicamente, a partir de uma série de momentos, O termo Mestre do Jogo do 2d6World deve ser entendido como Mestre de
cenas e eventos construídos coletivamente. Cerimônias, ou o organizador e coordenador da criação coletiva da Ficção do
Jogo.
Ninguém está no comando dessa história coletiva, ou da Ficção do Jogo. Essa
história acontece como resultado da situação apresentado pelo Mestre do Jogo, Quando um Protagonista encontra um Coadjuvante dentro da Ficção do Jogo,
as ações que os personagens tomam, os resultados da mecânica utilizada e e as o Mestre interpreta ou descreve o que o Coadjuvante faz e fala.
conseqüências que resultam dessa mecânica. A Ficção do Jogo emerge da
colisão imprevisível de todos esses elementos. Por sua vez, os Jogadores assumem os papéis de seus mercenários ou Steam
Runnerz quando eles conversam entre si ou com quaisquer Coadjuvante com
PARTE 1 - O SISTEMA 2d6WORLD 43

quem eles interagem. rachando atrás de você, seguido do som de água escorrendo ao mesmo tempo
que cheiro sufocante de formol chega nas suas narinas modificadas e
O importante é que toda essa interação é feita dentro do formato de uma ampliadas. Um rugido reverbera pelo laboratório! O que você faz?
CONVERSA.
Jogadora(Kairana): Não,quero nem saber, vou me virar e atirar meus
Veja um exemplo dessa Conversa em um jogo de Steam Runnerz RPG, que usa ferrões venenosos no que quer que seja que esteja atrás de mim!
o Sistema 2d6World. Mestre: Você se dá de cara com uma criatura de formas anfíbias e com
tentáculos ao invés de braços e que parece ser um experimento fracassado de
Exemplo: novos Bioguerreiros da Colmeia… Essa ação é de Nível de Dificuldade Difícil,
ou seja, o risco é enorme e você Rola com Desvantagem mas o seu Efeito será
Contexto do Jogo: Padrão, ou seja, você pode até matar com os seus Dardos-Ferrão. Como você
está usando o Movimento Combater à Distância, role 3d6 e ignore o dado
Uma Missão de Caça a Aberrantes nos esgotos de InteSteam, o horrendo com maior resultado, e some o resto à sua Destreza.
Cloacarium, um labirinto subterrâneo de ruínas atlantes, câmaras
subterrâneas, cavernas e coberto por uma infinidade de encanamentos, lar Jogadora (Kairana):Tudo bem!
dos monstros Aberrantes mais horríveis e de tribos insanas de mutantes,
seguidores dos Deuses Forasteiros entre outras abominações. Depois de consentir com o que o Mestre descreveu e aceitar os riscos do teste,
a jogadora rola os dados, soma à Destreza de Kairana e tem o resultado 8.
A Protagonista da Jogadora é a mercenária Modificada Infiltradora
Kairana. Jogadora (Kairana): Sucesso Parcial! Droga! Queria matar logo!

Mestre: Kairana, você chegou até a janela do décimo-segundo andar do Mestre: Seu dardo-ferrão acerta o ombro do monstro, mas ele consegue
Centro de Pesquisas Biotecnológicas da Colmeia. Está de noite e muito cortar o seu rosto com uma chicotada de seu tentáculo! Marque uma caixa de
escuro, mas com seus olhos magitech de Elementais das Sombras, você Ferimentos Leves, esse corte não necessita de cuidados especiais, mas seu
consegue ver claramente dentro do laboratório, que está completamente rosto está queimando, aumentando mais a tensão de sua situação! O monstro
vazio. avança contra você rapidamente, e os dois homens do corredor começam a
gritar: Seguranças! Seguranças! Temos um invasor! E agora, Kairana, o que
Jogadora (Kairana): Eu entro devagarzinho, procurando não fazer barulho, você faz?
ao mesmo tempo em que aciono o Biorevolver embutido na minha mão
direita, já carregado com os gases paralizantes e dardos-ferrões venenosos. A Conversa entre o Mestre e os Jogadores continua dessa maneira, com
momentos estruturados livremente no diálogo ou pelas regras, e todos vão
Mestre: Tudo bem Kairana, você caminha pelo laboratório em silêncio, jogando e descobrindo o que acontece nas próximas cenas da Ficção.
usando de toda sua experiência como infiltradora em missões semelhantes
dos Renegados no passado. Entretanto, depois de alguns momentos, você O Mestre pode continuar conduzindo essa cena, ou mudar para outro jogador e
escuta a conversa de dois homens, caminhando pelo corredor adjacente ao outra cena, introduzindo uma situação nova ou descrevendo uma
laboratório. As vozes deles entram através da porta da sala, que está aberta. consequência de uma ação de outro jogador e fazendo a pergunta mais
O que você faz? importante do Sistema 2d6World: O QUE VOCÊ FAZ?

Jogadora (Kairana): Vou me esconder ao lado da porta para ouvir melhor o


que eles estão dizendo.

Mestre: Ok. Mas assim que você faz isso, você escuta o som de vidro se
PARTE 1 - O SISTEMA 2d6WORLD 44

COMO JOGAR UM JOGO BASEADO NO 2D6WORLD jogadores respondem, descrevem suas ações, ou fazem perguntas e afirmações
sobre os seus Protagonistas, o Mestre lhes informa o que acontece em seguida
e faz novas perguntas.
Jogos baseados no 2d6World têm como proposta a criação de narrativas
coletivas feitas para se descobrir o que acontece com os Personagens dos
Dentre essas perguntas, a mais importante é:
Jogadores, chamados aqui de Protagonistas, ao interagirem com os
Personagens do Mestre, chamados aqui de Coadjuvantes, e enfrentarem
O QUE VOCÊ FAZ?
situações difíceis, obstáculos, conflitos, perigos, monstros, inimigos, e o que
mais o Mestre preparar para a sessão de jogo.
E assim, os Jogadores respondem, indicando novas ações de seus personagens
e a Ficção do Jogo prossegue.
Uma sessão de 2d6World é um CONVERSA entre os Jogadores e o Mestre do
Jogo.
As regras a seguir servem para estruturar essa conversa, pois, na medida em
que o Mestre e os Jogadores se comunicam, as Regras e a Ficção do Jogo, a
Nessa Conversa, o Mestre diz aos jogadores o que eles veem e ouvem ao seu
narrativa criada coletivamente, interagem entre si.
redor, e eles respondem o que seus personagens estão sentindo, pensando e
fazendo, ou o que eles pretendem fazer para ter uma consequência específica.
Para que essa conversa seja bem sucedida e todos se divirtam, é muito
importante que todos prestem atenção no que o Mestre ou os jogadores falam,
Essa conversa gera a FICÇÃO DO JOGO, ou seja, a história que está sendo
pois, em um jogo de 2d6World, joga-se para VER O QUE ACONTECE na
criada coletivamente.
Ficção, a narrativa sendo criada coletivamente.
À medida que se joga uma aventura ou campanha de 2d6World, os
A Parte 2 - Guia dos Jogadores e a Parte 3 - Guia do Mestre, trazem
Protagonistas (os Personagens dos Jogadores) mudarão e ganharão
mais informações sobre como jogar RPG sem Mestre usando o 2d6World
experiência.. Eles descobrirão como cada um deles se sente em relação aos
demais e para onde suas motivações os estão levando.
JOGANDO RPG SEM MESTRE COM O 2D6WORLD
Quando ganharem experiência suficiente, os Protagonistas subirão de nível e
se tornarão mais versáteis, abrindo mais opções para serem exploradas. O 2d6World também possui regras para jogar RPG sem Mestre. Você pode
jogar sozinho, fazendo o papel de um Jogador-Mestre que irá ao mesmo tempo
Jogar 2d6World é como manter uma Conversa : uma pessoa diz alguma coisa, controlar Protagonistas e Coadjuvantes e usar Oráculos, que são tabelas
outra responde, e talvez alguém entre no meio do assunto. aleatórias que simulam as decisões de um Mestre de Jogo.

Os assuntos envolvem a Ficção do Jogo, ou seja, o que quer que esteja Ou jogar de modo Cooperativo, junto com outro Jogador ou de modo Guiado,
acontecendo com os personagens imaginários no universo fantástico que existe com o Mestre usando os Oráculos para decidir os rumos da Ficção do Jogo em
ao redor deles. determinados momentos.

Enquanto a conversa acontece, as regras vão se intrometendo, pois elas Um jogo de RPG Solo envolve a criação de uma história, porém, diferente do
também têm algo a dizer sobre o mundo. jeito clássico de escrever, desenvolvendo-se através de Cenas que são
transcritas em um Reporte de Sessão ou Reporte de Aventura.
Não existem turnos ou rodadas no Sistema 2d6World, e nem mesmo essa
“conversa” entre Mestres e Jogadores segue uma ordem específica. Nesse estilo de jogo, o mais importante é o trabalho realizado pelo
Jogador-Mestre, o jogador que alterna-se no papel de Mestre e Jogador, na
Em um jogo de 2d6World, o Mestre diz alguma coisa ou faz perguntas, os INTERPRETAÇÃO, IMPROVISAÇÃO e INCORPORAÇÃO na Ficção do Jogo
PARTE 1 - O SISTEMA 2d6WORLD 45

das respostas vindas dos Oráculos. CRIAÇÃO LIVRE

Você, como um Jogador-Mestre pode usar sua inspiração ou o próprio Fluxo Você também pode, caso seja aprovado pelo Mestre ou se for a proposta do
da Ficção do Jogo, ou o próprio encadeamento de causas e efeitos da história jogo de 2d6World que você está jogando. Você pode extrapolar a partir dos
para decidir o que está acontecendo ou consultar o Oráculo para inserir mais Arquétipos estabelecidos do jogo de 2d6World que você estiver jogando ou
imprevisibilidade em seu jogo. criar o seu Protagonista de maneira livre.

Grande parte da diversão do RPG Solo está no equilíbrio entre esses dois pólos, A quantidade e o nível das Perícias, a quantidade de Movimentos iniciais e
a criação livre da Ficção do Jogo e as intervenções e consultas do Oráculo. todos os demais detalhes serão determinados pelo Mestre, pelo
Se as próximas Cenas de seu jogo serem óbvias ou seguirem logicamente ao Jogador-Mestre em jogos de RPG Solo, ou pelo Criador do Jogo, lembrando
que aconteceu, continue jogando sem consultar os Oráculos e deixe a Ficção do sempre que a palavra final é sempre da Ficção do Jogo ou melhor, do tipo e
Jogo fluir, ou seja, siga o Fluxo da Ficção do Jogo. estilo de história que se está sendo construída coletivamente.

Os Oráculos do Sistema 2d6World foram feitos para te ajudar nesse objetivo, MESTRANDO, JOGANDO, CUSTOMIZANDO OU
pois o foco dos Oráculos é a criação de uma história, ou de uma Ficção de Jogo
imprevisível sem a necessidade de um Mestre de Jogo. CRIANDO JOGOS BASEADOS NO 2D6WORLD
Use os Oráculos do 2d6World caso surja um impasse na Ficção do Jogo ou se Esse manual de regras customizáveis pode ser usado para jogar, desde que o
você quiser deixar os Oráculos definirem os rumos da Ficção do Jogo e Mestre e os Jogadores montem os Arquétipo para os Protagonistas e decidam
introduzir novas e inesperadas reviravoltas na trama de seu Protagonista ou do que Movimentos Básicos e Especiais que todos os Jogadores irão usar e os
seu Grupo de Protagonistas. Movimentos de Arquétipos de seus Protagonistas.

Nesse livro trazemos alguns oráculos para o jogo Solo ou Cooperativo na parte Entretanto, a ideia básica do 2d6World é fornecer um material modular para
Guia do Mestre, mas recomendamos o suplemento 2d6Solo que contém ser customizado e usado na criação de RPGs no estilo Powered by the
explicações ainda mais detalhadas para jogos de 2d6World sem Mestre. Apocalypse.

COMO CRIAR UM PROTAGONISTA DE 2D6WORLD As regras a seguir foram adaptadas do meu jogo Steam Runnerz - Mercenários
Transhumanos da Era do Éter, focado em narrativas de ação mercenária,
onde os jogadores vivem Missões suicidas na Cidade Estranha de InteSteam
Existem duas formas de se criar um Protagonista para uma aventura de
um mundo sombrio de História Alternativa e Fantasia Steampunk, lotado de
2d6World; utilizando ARQUÉTIPOS ou criando livremente, através da seleção
monstros, magia, terrores cósmicos, horrores indescritíveis e muito mais.
de Movimentos, Perícias, etc, de acordo com as orientações do Mestre do Jogo
e sujeito à sua aprovação.
Por isso, os Movimentos descritos tem todo um foco em aventuras de fantasia,
ação, horror, investigação.
CRIAÇÃO POR ARQUÉTIPOS
Assim, TUDO nessas regras PODE E DEVE ser customizado por você, criador
A maneira mais fácil de ser criar Protagonistas para o 2d6World é através dos
de jogos.
Arquétipos.
Pense no 2d6World como um ponto de partida para a criação dos seus jogos,
Cada Arquétipo traz uma explicação detalhada de como criar o seu
como uma CAIXA DE FERRAMENTAS, ou uma fonte de ideias de mecânicas
personagem, incluindo sugestões de nomes, motivações, perícias, movimentos.
de RPG para jogos dentro do estilo Powered By the Apocalypse.
PARTE 1 - O SISTEMA 2d6WORLD 46

Se for necessário para o seu projeto de RPG, mude tudo! Mude o nome dos selecionar dentre as sugestões presentes na ficha.
termos e elementos do sistema 2d6World, mude o número e o nome dos Antagonistas, inimigos e obstáculos podem ser esboçados pelo Mestre
Atributos, os Movimentos Básicos, os Movimentos Especiais, os Movimentos anteriormente ou improvisados durante o jogo, pois as regras do Sistema
de Arquétipo, o sistema de Dano, de Relacionamentos e de Experiência, de 2d6World foram feitas para incentivar a criação coletiva.
Nível, o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito, etc, de acordo com a proposta
do seu jogo! Jogos com o Sistema 2d6World funcionam melhor se o Mestre preparar
apenas situações, ao invés de ter histórias ou objetivos finais para as aventuras.
As regras, nomes, descrições de elementos do 2d6World devem ser
CUSTOMIZADAS e alteradas para criar jogos específicos de fantasia, ficção As regras irão fazer com que os Jogadores alterem a Ficção do Jogo, a história
científica, históricos, horror, humor, romance, anime, cujos detalhes, dramas, sendo criada coletivamente, o tempo todo!
e temas são limitados apenas pela imaginação do mestre e dos jogadores.
Na Parte do Guia do Mestre, estão as regras que mostram como o 2d6World
Para jogar 2d6World, você precisa definir o tipo de história que deseja criar ajuda o Mestre a improvisar e a conduzir a Conversa que cria a Ficção do Jogo
coletivamente com seus jogadores, renomear os Atributos que forem sem precisar de muita preparação prévia.
necessários, selecionar os Movimentos mais apropriados para a história que
quer rolar, e criar os Arquétipos de Personagens, e, se necessário, customizar Uma segunda proposta do 2d6World é uma base por onde o Mestre e os
as regras para o Cenário, Aventura ou o estilo de narrativa que ele quer emular. Jogadores podem criar seus próprios Atributos e Movimentos dentro do tipo
de Ficção de Jogo a ser criada.
Ou você pode criar Arquétipos e passar para os jogadores criarem seus
personagens. O aspecto modular e customizável do 2d6World também serve para adaptar
regras e elementos de outros Sistemas de RPG para criar novas aventuras e
Você quer criar um jogo de terror durante a era vitoriana, com um grupo de cenários diferentes dos originais, expandindo as opções de Mestres e
investigadores tentando descobrir o mistério sobrenatural por trás das mortes Jogadores e facilitando a criação de adaptações.
de prostitutas de Londres?
Assim, sempre que for jogar 2d6World, comece primeiro pelo tipo de Ficção de
Ou uma aventura de ópera espacial estilo Star Wars, com os jogadores Jogo, ou o estilo de narrativa que se deseja criar coletivamente, seja ela uma
participando de um grupo revolucionário tentando derrubar o imperador da história de terror, de fantasia medieval ou urbana, uma aventura histórica, um
galáxia? aventura simulando desenhos animados infantis, filmes de ação, etc.

Ou uma simples aventura de Fantasia Medieval? A partir desse ponto, selecione e customize, se necessário, os Atributos, os
Movimentos, e algumas regras alternativas, como Estresse, Ferimentos,
Defina o tipo de história, crie os Arquétipos ou oriente os Jogadores em relação Sanidade, etc.
a quais Movimentos eles podem escolher e pronto!
Em seguida, crie a Cena Inicial, com alguma Situação que exija uma reação
Depois de definido o tema ou a ideia do cenário da Ficção do Jogo (que é a imediata dos Protagonistas, os Personagens dos Jogadores, e siga a partir daí!
história que será criada coletivamente pelo Mestre e pelos Jogadores), o
Mestre poderá usar o Sistema 2d6World para criar os Arquétipos e customizar Vá testando os Movimentos, vá customizando os Arquétipos até você formatar
Movimentos e Equipamentos, além de outros elementos, para sua aventura, o seu novo jogo de 2d6World PbtA!
campanha ou jogo PbTA (Powered by the Apocalypse).

Os Arquétipos servem de base para os Jogadores criarem seus Protagonistas


rapidamente antes de uma sessão de jogo, bastando apenas customizar e
ELEMENTOS BÁSICOS DO SISTEMA 2D6WORLD 47

específicas em que ele será ativado, ou seja, usado durante o jogo.


ELEMENTOS BÁSICOS DO SISTEMA
Existem três tipos de Movimentos no 2d6World: os MOVIMENTOS BÁSICOS,
2D6WORLD os MOVIMENTOS ESPECIAIS e os MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPO.

O sistema 2d6World usado em Steam Runnerz RPG é baseado em três Os Movimentos Básicos são os Movimentos de Jogadores frequentes que todos
elementos básicos, os Atributos, os Movimentos e as Minúcias. os personagens podem fazer.

Os Movimentos Especiais são os Movimentos de Jogadores ocasionais que


ATRIBUTOS todos os personagens podem fazer.

Os ATRIBUTOS, que representam a performance do personagem em um Os Movimentos de Arquétipo são os Movimentos de Jogadores específicos ou
conjunto de habilidades na forma de modificadores que variam de -3 à +3. Um habilidades especiais de um Arquétipo de Protagonista.
Protagonista, ou Personagem do Jogador, do 2d6World possui os seguintes
atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Percepção e Carisma. MINÚCIAS
MOVIMENTOS As MINÚCIAS são unidades de ficcionais, frases descritivas, rótulos,
marcadores ou palavras que descrevem os elementos descritivos de um
Os MOVIMENTOS, que são descrições das regras usadas quando os Cenário, de uma Cena, de um Coadjuvante, de um Protagonista, de um
Protagonistas realizam uma Ação relevante para a Ficção do Jogo, a história Equipamento, de uma Perícia, de um Movimento, de uma Condição entre
que está sendo criada coletivamente na Conversa entre Mestres e Jogadores. muitos outros elementos.

Quando um Protagonista realiza uma Ação Relevante seguindo as regras Essas unidades ficcionais são aplicadas a vários componentes de um jogo de
descritas em um Movimento, o Mestre irá determinar o Nível de Dificuldade 2d6World.
da Ação Relevante e o Nível de Efeito dessa Ação Relevante.
Esse conceito de Minúcias foi desenvolvido no jogo Déloyal de Jorge Valpaços
O teste dessa Ação Relevante tem três possíveis Consequências, um Sucesso e Rafão Araújo para o Sistema L’Aventure da Lampião Game Studio, e foram
Total, onde a ação é bem sucedida, um Sucesso Parcial, onde a ação é bem adaptados para o 2d6World.
sucedida mas tem um custo ou cria uma consequência negativa para o
Protagonista; ou uma Fracasso, onde a ação fracassa. Minúcias são usadas para marcar etapas de uma aventura, ser os requisitos
para o cumprimento de uma Missão.
Se o Jogador aceita esse risco, ele irá realizar um teste de 2 dados de seis faces
(2d6) somados à um Atributo específico. Se tirar 10 ou mais ele teve um Podem ser características de Coadjuvantes, partes de um cenário, de uma
Sucesso Total, se tirar entre 7 a 9, terá um Sucesso Parcial e se tirar menos que organização, descrições dos efeitos de um equipamento, as tarefas que os
6, ele teve uma Fracasso em sua Ação. Protagonistas precisam fazer em determinado momento, etc.

Os MOVIMENTOS descrevem as regras que regem as Ações Relevantes que o As Minúcias mais importantes para Protagonistas (Personagens dos
Protagonista irá realizar nos momentos em que a Ficção do Jogo chega a um Jogadores) são as que compõe o Histórico, a Aparência, a Personalidade, a
impasse e se precisa fazer um teste de dados para ver o que irá acontecer. Motivação, as Perícias, a descrição dos Movimentos, os Rótulos de Armas,
Equipamentos e os Relacionamentos.
Cada MOVIMENTO um contexto de ativação, uma descrição das condições
ELEMENTOS BÁSICOS DO SISTEMA 2D6WORLD 48

As Minúcias mais importantes para Coadjuvantes (Personagens do Mestre)


incluem, as Perícias, as Habilidades Especiais, a Descrição e a Motivação.

Durante o jogo, uma Minúcia pode ser tornar um Evento Possível de uma
Escalada de Eventos Possíveis, que é uma lista de eventos que podem ser
causados por uma Ameaça.

Por exemplo, “encontrar alguém que forneça o necessário para subornar o


segurança” é um bom exemplo de Evento Possível dentro de uma Escalada de
Eventos Possíveis

A FICÇÃO DO JOGO EM PRIMEIRO LUGAR


2d6World é um RPG Narrativista, a história em primeiro lugar, assim não
existem questões de balanceamento, pois tudo é definido pela Ficção do
Jogo, a narrativa sendo criada coletivamente e na hora do jogo.

Dessa forma, por mais poderoso que seja um personagem, ele sempre terá a
chance de fracassar ou de ter um sucesso parcial.

E como até a morte é opcional e depende da narrativa e do consentimento do


Jogador, as questões de “quem é mais poderoso”, “quem resiste mais dano”,
etc, não entram na Conversa que gera a Ficção do Jogo.

Isso possibilita um jogo com dois personagens, um mortal e um deus, vivendo


aventuras e construindo um arco narrativo, visto que o foco está em COMO
eles irão se aventurar e não na quantidade de XP ou de monstros mortos,
balanceamento de poder, avanço de poder, ou outras preocupações gamistas.
Não existe também nenhuma preocupação com simulação realista de um
mundo ficcional.

O que importa em um jogo de 2d6World é a história criada coletivamente, é a


jornada, são os arcos narrativos e como os Protagonistas mudam internamente
à medida que empreendem a sua jornada.
OS ATRIBUTOS 49

atividades englobadas pelo Atributo, recebem Modificadores que podem variar


OS ATRIBUTOS de -3 à +3, seguindo a seguinte escala:

A maioria das regras do Sistema 2d6World dependem de uma rolagem de dois (-3 ) Atributo - Performance Extremamente Abaixo da Média entre
dados de seis faces somada aos valores dos ATRIBUTOS dos Protagonistas personagens semelhantes.
criados pelos Jogadores.
(-2 ) Atributo - Performance Muito Abaixo da Média entre personagens
Cada Protagonista de um jogo de 2d6World é descrito pelos seguintes semelhantes.
Atributos: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Percepção, Carisma.
(-1 ) Atributo - Performance Abaixo da Média entre personagens
Esses seis atributos representam a PERFORMANCE do personagem dentro semelhantes.
de um conjunto de habilidades, características e ações.
(0 ) Atributo - Performance na Média entre personagens semelhantes.
A Força (FOR) Representa tanta a agressividade emocional, quanto a
performance do Protagonista em habilidades físicas e perícias que envolvem (+1) Atributo - Performance Acima da Média entre personagens
força muscular bruta. semelhantes.

A Destreza (DES) representa a performance do Protagonista em ações, (+2 ) Atributo - Performance Muito Acima da Média entre personagens
pericias e atividades que envolvem agilidade física, equilíbrio, reflexos, semelhantes.
destreza manual, velocidade, flexibilidade física e habilidades atléticas.
(+3) Atributo - Performance Excepcional entre personagens semelhantes.
A Constituição (CON) representa a performance do Protagonista em ações,
reações e atividades que envolvem vigor físico, resistência física, fôlego, saúde, VALORES INICIAIS DE ATRIBUTOS
como resistir ao cansaço ferimentos e venenos.
Na maioria dos jogos de 2d6World, ao criar um Protagonista, você distribuirá
A Inteligência (INT) representa a performance do Protagonista em ações e os seguintes modificadores: +2, +1, +1, +0,+0,+-1, de acordo com os atributos
atividades que envolvem conhecimentos teóricos e práticos, sua esperteza, mais usados pelos Movimentos do Arquétipo do seu Protagonista.
capacidade intelectual, força de vontade, resistência mental, e também na
maioria de testes envolvendo conjuração de magias e o uso de poderes Entretanto, para entender o que esses Modificadores representam, lembre-se
sobrenaturais. que os Atributos, assim como todas as regras do Sistema 2d6World são
ABSTRAÇÕES e não necessariamente simulam correspondem físicas, mentais
A Percepção (PER) representa a performance do Protagonista em ações e e sociais.
atividades que envolvem percepção, observação, investigação, análise rápida
de algo, sacar algo e é o atributo conecta o personagem com o mundo Suas descrições, suas limitações, seus pontos máximos e mínimos, como
espiritual, e a percepção do sobrenatural. funcionam em determinados contextos, e o modo como são usadas, entre
outras coisas, serão definidas na Ficção do Jogo, a história sendo criada
O Carisma (CAR) representa a performance do Protagonista em ações e coletivamente.
atividades que envolvem interações sociais, negociação, sedução, enganação,
influência, e o quanto atraente, excitante, sutil, sensual, exuberante, inspirador
e manipulador ele pode ser.

Os Atributos, que indicam a PERFORMANCE do personagem em uma série de


OS ATRIBUTOS 50

ATRIBUTOS E A FICÇÃO DO JOGO


O sistema promove a igualdade entre os Protagonistas em relação à ficção do
jogo, pois qualquer personagem terá a chance de tirar um sucesso parcial ou
Os Atributos servem apenas para focar a Ficção do Jogo, para ajudar na
um fracasso, não importa o seu nível de Protagonista.
criação coletiva de uma história, guiando o modo como os personagens dos
No caso do exemplo passado anteriormente entre as crianças de seis anos, o +1
jogadores agem e se comportam.
de FORÇA significa que ela está acima da média de seus semelhantes, outras
crianças de 6 anos, enquanto um Vapordróide com -1 de FORÇA e com o
2d6World é um jogo de Posicionamento Ficcional, ou seja, sobre como o seu
Movimento Superforça, estaria abaixo da média entre outros Vapordróides
personagem se coloca dentro do Espaço Imaginário Compartilhado, o mundo
com o Movimento Superforça, e, por exemplo, só poderia carregar uma moto
ficcional que se cria com a Conversa do Jogo.
nos ombros e não um carro.
Como ele entrará em enrascadas, que seria uma Posição Ficcional
Isso é possível porque os Atributos do Sistema 2d6World são Abstrações que
Desvantajosa, e como irá sair dessas enrascadas, ou seja, ir para uma Posição
servem à Ficção do Jogo, a narrativa sendo criada coletivamente, e não o
Ficcional Vantajosa e o que irá aprender e como ele irá mudar com isso.
contrário.
Por exemplo, em Steam Runnerz RPG, um jogo feito para o Sistema 2d6World,
Em Steam Runnerz RPG, por exemplo, cada mercenário transhumanista
não é um jogo para saber quantas toneladas um Vapordróide Exterminador
Steam Runner é um indivíduo extraordinário, mercenários acostumados a
consegue levantar em determinado momento, mas sim como o Vapordróide irá
situações de tensão, experts e especialistas em suas áreas de atuação, e muito
virar um biocarro para salvar seu companheiro Vespóide Biomodelador de ser
acima da média dos habitantes da Era do Éter.
esmagado pelo peso do carro, e assim fortalecer mais ainda o laço de amizade
entre os dois.
Assim, os Atributos de um mercenário transhumanista Steam Runner
descrevem apenas a diferença de performance e áreas de habilidades entre
Dessa forma, dois Protagonistas podem ter o mesmo modificador de FORÇA
mercenários Steam Runnerz entre si, e não são comparáveis com um simples
+1, por exemplo, mas terem Minúcias (perícias, detalhes, características,
cidadão de InteSteam. Esses modificadores, que são somados a uma rolagem
rótulos, etc) de Protagonistas diferentes.
de dois dados de seis faces nos testes das ações dos personagens, são apenas as
PRIORIDADES das habilidades dos mercenários, os conjuntos de AÇÕES em
Nesse exemplo, com o primeiro sendo um Vapordróide com o Movimento
que são melhores e os conjuntos de AÇÕES em que são piores.
Superforça (FOR), por exemplo, determinada pelo Jogador, em acordo com
o Mestre, como uma força capaz de carregar um carro nos ombros em uma
Não se preocupe com todas essas explicações, pois reveremos todas essas
Cena, enquanto o outro Protagonista com o mesmo valor de Força (FOR) +1
informações nas sessões seguintes desse manual de regras.
poderia ser uma criança de seis anos que tenta empurrar um bully de sua
escola engatilhando o Movimento Básico Combater Corpo-a-Corpo e
também rolando +FOR.

O conceito é que o Atributo no 2d6World descreve a performance do


personagem em um área, se comparado com outros personagens semelhantes.

Questões de balanceamento, de equilíbrio entre os poderes dos personagens,


mais presentes em jogos de Foco Gamista ou de foco no Jogo ou em jogos de
Foco Simulacionista, que priorizam a verossimilitude e precisão da simulação
de uma realidade ficcional, não são importantes no 2d6World, visto que, aqui,
o foco é na criação de uma história e a Ficção do Jogo é o mais importante.
OS MOVIMENTOS 51

OS MOVIMENTOS O “gatilho” para “ativação” da maioria dos Movimentos do Sistema 2d6World


é indicado pela expressão “quando você” seguido do contexto da ação.
A maioria das regras do Sistema 2d6World estão encapsuladas nos
Movimentos, que é apenas uma terminologia para um pequeno grupo de Os Movimentos do Jogador são apenas usados nos momentos em que algo
instruções que irão te dizer como conseguir realizar certas ações e resolve-las precisa ser testado. Uma situação tensa, uma situação relevante para a Ficção
dentro das regras. do Jogo, uma situação onde sua consequência não se pode prever, uma
situação onde se deve resistir a uma consequência grave, etc.
O termo “Movimento” vem dos jogos de tabuleiro. Por exemplo, no xadrez,
quando chega a vez de um jogador agir, ele faz um “Movimento” com as suas Momentos da Ficção do Jogo que não são relevantes são resolvidos através da
peças. Essa é a ideia dentro do Sistema 2d6World. Conversa entre Mestre e Jogadores, seguindo a lógica narrativa da Ficção do
Jogo e passando sempre pelo consentimento de todos.
Outro termo do português que é sinônimo de “Movimento” é o termo
“Jogada”. Já os Movimentos do Mestre são os procedimentos e as ferramentas
narrativas que você, Mestre do Jogo, usa para conduzir a Ficção do Jogo de
Assim, no 2d6World, toda vez que o Protagonista age em um momento uma forma determinada.
importante, que é vital para decidir os rumos da Ficção do Jogo, o jogador faz
uma “Jogada”. Da mesma forma, toda vez que o Mestre interfere nos rumos da Os Movimentos do Mestre, assim como o dos jogadores, devem seguir a Ficção
Ficção do Jogo, ele também faz uma “Jogada”. do Jogo.

Apesar de funcionarem de maneiras diferentes, ambos os Jogadores e o Mestre Esses Movimentos de Mestre, cujos nomes não são ditos para não quebrar a
usam Movimentos para alterar de maneira significante a Ficção do Jogo. imersão dos jogadores, servem para guiar o Mestre em sua tarefa de fazer a
narrativa coletiva prosseguir com novas situações, obstáculos, conflitos e cenas
Os Movimentos dos Jogadores são ações dos Protagonistas realizadas em interessantes.
momentos especiais dentro da Ficção do Jogo, regras especiais para um teste
de 2d6, dois dados de seis faces, rolados e somados, adicionados à um Diferente de outros RPGs, no Sistema 2d6World o Mestre não rola dados,
modificador que varia de -3 à +3 no máximo. pois cada um dos Movimentos do Mestre representa uma maneira dele
interferir diretamente na Ficção do Jogo, seguindo, é claro as regras que
Essas regras especiais são “engatilhadas” quando surge uma situação estruturam a Conversa, a interação do Mestre com os Jogadores.
específica durante o jogo em que se precisa rolar os dados para ver quais serão
as consequências de algo que o Protagonista queira fazer e que irá mudar o O Mestre apenas rolará dados caso use os Oráculos do 2d6World para jogos de
rumo da Ficção do Jogo. RPG Sem Mestre.

Por exemplo, quando um Protagonista tenta fazer uma coisa perigosa, uma No caso de jogos de RPG Solo ou Cooperativo, o Jogador-Mestre, o Jogador
ação dentro de uma situação estressante, algo que seria mais emocionante com que alterna no papel de Jogador e Mestre, rola os dados o tempo todo.
a consequência de um rolamento de dados, essa ação “engatilha” um
Movimento. Estes são alguns dos Movimentos do Mestre, que servem para estruturar a
Conversa que gera a Ficção do Jogo:
“Ativar” significa simplesmente que a ação do jogador encaixou nas condições
descritas em um Movimento, e chegou o momento de fazer o teste de dados
para ver qual será o efeito dessa ação na Ficção do Jogo, a história que está
sendo criada coletivamente.
OS MOVIMENTOS 52

MOVIMENTOS DO MESTRE Depois de determinar o Nível de Dificuldade e os Níveis de Efeito, o Mestre


SEMPRE deve explicar o risco (BAIXO, MÉDIO, ALTO ou DE MORTE) no
caso de Sucesso Parcial ou Fracasso de um Movimento engatilhado por um
• Ajudar os Protagonistas Protagonista e pergunta para o Jogador se ele quer correr o risco.
• Ativar uma Desvantagem dos Protagonistas
• Ativar um Movimento Customizado de uma Ameaça Caso o Jogador aceite o Risco, pois todo Movimento tem o Risco de resultar em
• Capturar um Protagonista ou Colocar um Protagonista em Apuros um Sucesso Parcial ou de um Fracasso, que trazem consequências negativas
• Causar Dano Direto para o Protagonista, ele rola dois dados de seis faces, ou 2d6, somando os dois
• Criar Complicações ou Escolhas Difíceis resultados para ter um número entre 2 e 12.
• Descrever Ferimentos, Condições ou Mortes
• Explicar o Risco e Pedir o Consentimento do Jogador O Jogador soma esse resultado dos dados ao Atributo do seu Protagonista
• Fazer Muitas Perguntas e Incorporar as Respostas na Ficção do Jogo indicado pelo texto do Movimento, seja ele FORÇA (FOR), DESTREZA (DES),
• Gerenciar a Coerência da Ficção do Jogo por meio de Retcons e CONSTITUIÇÃO (CON), INTELIGÊNCIA (INT), PERCEPÇÃO (PER) ou
Flashbacks CARISMA (CAR) e tem um Resultado Final.
• Marcar Estresse ou Marcar Insanidade
Se o Resultado Final for 10 ou mais, cujo símbolo é (10+), você
• Mostrar Sinais de Ameaças ou Problemas Futuros
conseguiu um SUCESSO TOTAL, e você consegue fazer o que você queria, e o
• Oferecer uma Oportunidade com ou sem um Custo, uma Complicação
seu Protagonista atinge seu objetivo com a ação sem nenhum problema ou
ou uma Escolha Difícil
custo.
• Retirar Algo ou um Recurso dos Protagonistas
• Revelar uma Verdade Inesperada ou Indesejada Se o Resultado Final for 7, 8 ou 9, cujo símbolo é (7-9), você
• Separar os Protagonistas conseguiu um SUCESSO PARCIAL, ou melhor, você consegue fazer o que você
• Ser um Fã dos Protagonistas queria mas com um custo, uma consequência negativa, ou uma complicação
• Trocar Dano em um Antagonista por Dano em Protagonista para o seu Protagonista determinada pelo Mestre, depois da rolagem dos
• Virar o Movimento dos Protagonistas Contra Eles Mesmos dados..

Os Movimentos do Mestre estão mais detalhados na Parte 3 - Guia do O Mestre pode também fazer um de seus Movimentos de Mestre como parte do
Mestre de 2d6World. custo desse Sucesso Parcial.

TESTES DOS MOVIMENTOS DOS JOGADORES Se o Resultado Final for menor ou igual a 6, cujo símbolo é (-6),
você sofreu um Fracasso, ou melhor, você não conseguiu fazer o que queria
fazer e por isso, o seu Protagonista sofre uma complicação grave ou uma
A maioria dos Movimentos dos Jogadores exige um teste, que é uma rolagem
consequência negativa para o seu personagem determinada pelo Mestre,
de dados, que acontece da seguinte forma:
depois da rolagem dos dados.
O Jogador declara o que o seu Protagonista quer fazer.
O Mestre também pode fazer um de seus Movimentos de Mestre como parte
dessa consequência negativa.
O Mestre, depois de decidir se a ação é relevante e se irá mudar os rumos da
Ficção do Jogo, irá determinar o Nível de Dificuldade (BAIXA, MÉDIA, ALTA
A maioria dos Movimentos lista o que acontece com um Sucesso Total (10+),
ou IMPOSSÍVEL) e o Nível do Efeito (NULO, LIMITADO, PADRÃO,
em um Sucesso Parcial (7-9) incluindo sugestões para o seu custo ou
SENSACIONAL ) da Ação.
complicação determinada pelo Mestre, depois da rolagem dos dados.
OS MOVIMENTOS 53

Alguns Movimentos listam o que acontece em um Fracasso (-6), cuja da narrativa.


consequência negativa também é determinada pelo Mestre, depois da rolagem
dos dados. Entretanto, TODA E QUALQUER consequência negativa ou positiva para os
Protagonistas dos Jogadores precisa do CONSENTIMENTO destes.
Os Movimentos podem:
Para deixar o jogo ainda mais seguro e divertido para todos, Mestre, sempre
• Pedir para você rolar os dados, com os resultados determinando o que que você for narrar uma Consequência Negativa em um Sucesso Parcial ou
acontece em seguida; Fracasso, ou quando for realizar um Movimento do Mestre, SEMPRE cheque o
CONSENTIMENTO dos jogadores.
• Conceder uma habilidade especial que você pode usar sempre que
quiser; Depois de descrever, pergunte se o Jogador concorda com a consequência
negativa ou positiva.
• Fazer com que você role com Vantagem (role 3d6 ao invés de 2d6 e
escolha os dois maiores números) ou com Desvantagem (role 3d6 ao Diga, por exemplo, se “está tudo ok?”, ou “você concorda?”, ou “tá tudo
invés de 2d6 e escolha os dois menores números). beleza”, ou “podemos prosseguir?”, ou “é justo essa consequência?”, etc e
procure sempre o feedback positivo, ou seja, o Consentimento dos Jogadores.
• Dar opções extras para usar em certas situações.
Caso contrário, se um Jogador não concordar com alguma decisão, cena,
Um Movimento do Jogador acontece quando você, Jogador, diz que o seu desenvolvimento da Ficção do Jogo ou qualquer outro elemento, ou se
Protagonista quer fazer algo que corresponde à circunstância descrita no qualquer participante, incluindo você, o Mestre do Jogo, se sentir
Movimento. desconfortável por qualquer outro motivo, PARE O JOGO e converse até
chegar a um Consentimento mútuo, respeitando também a opinião dos outros
Já o Mestre usará um de seus Movimentos do Mestre quando os Jogadores Jogadores.
apresentam uma oportunidade, como fracassar em um Teste de Movimento,
ou quando o Mestre precise criar obstáculos, complicações, conflitos, Explique também para os Jogadores, que a mesma regra de Consentimento em
revelações, reviravoltas e o que mais for necessário para manter a Ficção do relação ao que vai para a Ficção do Jogo também vale para você, Mestre do
Jogo fluindo. Jogo.

Todos os jogadores devem estar atentos para os momentos em que os Testes de Ou seja, o que os Jogadores fizerem ou o modo como eles agirem também
Movimentos serão necessários. Se houver dúvida sobre a aplicabilidade de um precisa do seu consentimento como Mestre do Jogo.
Teste de Movimento, todos devem trabalhar em conjunto para clarear a
situação. Em relação à descrição das consequências negativas de um Sucesso Parcial e
de um Fracasso, sempre busque sugestões com todos os demais Jogadores.
A IMPORTÂNCIA DO CONSENTIMENTO DOS Procure sempre compartilhar a narrativa em um jogo de 2d6World, focando
JOGADORES E DO MESTRE sempre nas prioridades da Ficção do Jogo.

Você, Mestre, antes de iniciar um jogo de 2d6World, explique claramente a Você também pode consultar os Oráculos do 2d6World, e deixá-los decidir as
mecânica do Sucesso Total, Sucesso Parcial e Fracasso. Consequências Negativas, mas mesmo assim, só as incorpore na Ficção do
Jogo depois do consentimento de todos na mesa de jogo.
Deixe claro que no caso de Sucesso Parcial e Fracasso, você irá tomar controle
Como parte dessa preocupação com o Consentimento dos Jogadores e do
OS MOVIMENTOS 54

Mestre, o 2d6World também possui regras de Segurança de Jogo, onde, antes Protagonista ou a deixá-lo na condição de Morrendo.
de uma partida, se conversa com os Jogadores sobre os Limites Temáticos da
Ficção do Jogo em que será jogado. Caso contrário, o jogador pode alterar sua estratégia e descrever outro tipo de
ação que queira fazer.
Os Jogadores também podem usar o Movimento de Terminar a Cena e o
Movimento de Dar uma Pausa, quando não se sentirem confortáveis com Inclusive faz parte das regras do sistema #2d6World pedir sugestões para
algum evento durante um Jogo de 2d6World. todos da mesa sobre as três consequências.

O importante é que todos os elementos que irão incorporar a Ficção do Jogo Isso diminui o trabalho narrativo do mestre e ainda mantém todos engajados
devem ser CONSENTIDOS com os demais jogadores, para evitar problemas e com a construção da Ficção do Jogo, que é o foco, junto com a representação
conflitos desnecessários e garantir a diversão de todos! dos Protagonistas e Coadjuvantes, de uma partida de 2d6World.

Esse cuidado de descrever o RISCO ANTES do teste de um Movimento


DESCREVA O RISCO E PERGUNTE SE O JOGADOR significa em PEDIR O CONSENTIMENTO dos jogadores para o desenrolar da
ACEITA O RISCO Ficção do Jogo.

O consentimento é essencial porque em RPGs Narrativistas é sempre a


A regra MAIS IMPORTANTE do Sistema Narrativista #2d6World de Regras HISTÓRIA PRIMEIRO, ou a HISTÓRIA AGORA, no momento em que está
customizáveis para jogos PbtAs e que está presente em todos os Movimentos acontecendo a sessão e não depois da sessão, interpretando o que aconteceu.
que envolvem decisões do Mestre é a seguinte:
O objetivo principal de um jogo de foco Narrativista é criar uma história
Depois de determinar o Nível de Dificuldade e os Níveis de Efeito, o Mestre coletivamente, ou seja, construir arcos de personagens, fazer transições
SEMPRE deve explicar o risco (BAIXO, MÉDIO, ALTO ou DE MORTE) no rápidas, ir direto ao ponto , construir cenas coletivamente com um conflito e
caso de Sucesso Parcial ou Fracasso de um Movimento engatilhado por um começo-meio e fim, construir cenas dramáticas, divertidas, de interação social,
Protagonista e pergunta para o Jogador se ele quer correr o risco. de recuperação, de horror, de ação, e tudo que seja interessante e vital para a
Ficção do Jogo, etc.
Ele deve dizer simplesmente se o RISCO É BAIXO, MÉDIO, ALTO, ou RISCO
DE MORTE ou parafrasear algo semelhante. O Mestre e os Jogadores tem MUITO PODER narrativo no 2d6World, com
isso, o que for entrar na Ficção do Jogo tem que ser consentido.
RISCO BAIXO, significa que o PREÇO do sucesso parcial ou a consequência
negativa do fracasso é BAIXO ou LEVE. Isso é a parte mais importante das regras do sistema e um sistema de
segurança e para garantir que apenas o que todos da mesa desejam que esteja
RISCO MÉDIO significa que o PREÇO do sucesso parcial ou a consequência na Ficção do Jogo faça parte da Ficção do Jogo. Serve também para ajustar o
negativa do fracasso é MÉDIO, ou GRAVE, mas não ao ponto de prejudicar tema, o estilo, o gênero e o foco da Ficção do Jogo. Consentimento de Mestres e
muito o Protagonista. Jogadores é vital para o bom desenrolar e a diversão em jogos focados em
narrativa compartilhada e em história emergente.
RISCO ALTO significa que o PREÇO do sucesso parcial ou a consequência
negativa do fracasso é ALTO ou GRAVÍSSIMO e irá prejudicar muito o Assim como uma interação social saudável e respeitosa entre todos em uma
Protagonista. mesa de jogo, o consentimento, tanto de Jogadores quanto do Mestre em
relação ao que acontece em uma sessão, e quanto à Ficção do Jogo é
RISCO MORTAL significa que o PREÇO do Sucesso Parcial ou da importante para que todos se divirtam e curtem uma partida de 2d6World.
consequência negativa do fracasso é de morte, e pode levar ao fim do
REGRAS DE SEGURANÇA 55

“gatilhos” ou seja, temas e situações que podem causar efeitos indesejáveis nos
REGRAS DE SEGURANÇA Jogadores ou no Mestre.

Mesmo funcionando através do Consentimento na Mesa de Jogo, o 2d6World Os gatilhos podem ser qualquer coisa! É quase impossível saber o que vai
tem as seguintes regras de segurança, que visam proporcionar uma experiência desencadear alguém.
segura e divertida para todos na mesa.
Exemplos de gatilhos comuns incluem:
Todas essas regras se baseiam na Comunicação Sincera, Franca e Honesta
entre os jogadores e o Mestre de uma mesa de 2d6World. • Aborto
• Abuso de animais
Quando jogamos uma sessão de 2d6World, nossas palavras carregam com elas • Abuso de idosos
três círculos de responsabilidade. • Abuso infantil
• Acidentes de avião
O círculo mais interno é uma responsabilidade de cada jogador, incluindo o • Acidentes de carro
mestre, consigo mesmo. É importante que cada Jogador se sinta seguro, e que • Afogamento
marque os próprios limites, e que continue examinando se está se sentindo • Agulhas
confortável e se divertindo com o jogo. • Alturas
• Aranhas
O círculo intermediário é uma responsabilidade com as outras pessoas na • Asfixia
mesa. É importante que cada um escute os limites dos demais, avalie suas • Assédio moral
reações, e colabore para criarem uma narrativa divertida e interessante de • Ataques terroristas
maneira coletiva. • Banheiros públicos
• Cadáveres
O círculo externo é uma responsabilidade com os Protagonistas que os • Caos
jogadores estão representando e com os Coadjuvantes que o mestre está • Cheiros específicos
representando, e uma responsabilidade para com a Ficção do Jogo que se está • Cobras
criando. • Comer na frente de outras pessoas
• Comovente
Sempre se lembrando de uma das regras básicas do 2d6World: • Comprometimento
• Concorrência
TUDO que entra na Ficção do Jogo precisa ser CONSENTIDO por todos na • Crianças
mesa de jogo. Caso haja divergência, mude a Ficção do Jogo de acordo. As • Cães
regras do 2d6World foram criadas para esse fim, são focadas na construção da • Dentistas
Narrativa no momento em que se joga. • Desastres naturais
• Doença
E essa Narrativa tem que ser divertida e interessante para todo mundo. • Dor
Diferente de outros jogos de Foco no Jogo ou de Foco na Simulação, o • Drogas
2d6World busca criar Arcos Narrativos significativos para cada um dos • Escarificação
Protagonistas. O resto é secundário! E para garantir essa diversão, usamos as • Espaços lotados
Regras de Segurança. • Espaços pequenos
• Estupro
As REGRAS DE SEGURANÇA do 2d6World também servem para evitar • Falta de objetivo
REGRAS DE SEGURANÇA 56

• Ficar sozinho
• Figuras de autoridade Caso um “gatilho” ou situação cause desconforto pessoal, estragando a
• Fluidos corporais experiência e a diversão do jogo, pare a sessão de jogo imediatamente para
• Fogo conversar ou use umas das regras descritas nessa sessão.
• Fracasso
• Fumar LIMITES DA FICÇÃO DO JOGO
• Gangues
• Germes
Antes de começar um jogo, o Mestre e os Jogadores devem conversar sobre o
• Gravidez
que será permitido e o que não será permitido na Ficção do Jogo, ou seja, na
• Gritando
história sendo criada e improvisada coletivamente. Determinem, em conjunto,
• Guerra
o tipo de história, os tipos de cenas que se pode esperar e os limites dos temas,
• Homofobia
assuntos, narrativas, que serão abordadas durante o jogo.
• Incerteza
• Intolerância
Você deve perguntar a cada jogador sobre o que eles não querem vivenciar no
• Isolamento
Episódio. Caso seja necessário e para evitar constrangimentos, você pode pedir
• Juramento
para que os jogadores escrevam uma lista, se eles não quiserem se expor, e te
• Lesões
passar.
• Lugares públicos
• Namoro
Você pode usar até mesmo a classificação de filmes para esse momento,
• Nazistas
dizendo “esse jogo será como um filme de fantasia medieval para maiores de 16
• Objetos pontiagudos
anos, sem cenas muito explícitas de violência ou sexo, mas com temas mais
• Palhaços
sérios, como discriminação, intolerância, etc”.
• Parto
• Perda de controle
Só comece o jogo de 2d6World depois de que todos os jogadores saibam e
• Pobreza
consintam com o tipo de história e de narrativa que será jogada.
• Pressão
• Pés
Limites informam a todos na sua mesa de 2d6World sobre elementos que o
• Queda
grupo não queira que seja abordado no jogo.
• Racismo
• Religião
Porém, os Limites também ajudam a todos na mesa saberem quais tipos de
• Sangue
conteúdos problemáticos são consentidos para serem explorados através do
• Sequestro
jogo.
• Sexismo
• Sexo
Entretanto, essa conversa sobre os Limites da Ficção do Jogo, feita antes do
• Gosma
jogo, não é substituto para avaliá-los durante o jogo.
• Suicídio
• Tortura
É importante que, ao longo do jogo, tanto o Mestre quando os Jogadores
• Trevas
prestem atenção no que está acontecendo na mesa.
• Violência
• Vomitar
Algum evento no jogo fez você ou algum jogador se sentir apavorado,
• Vício
encurralado, ofendido, desconfiado, insultado, humilhado? Se esse for o caso
• Voo
REGRAS DE SEGURANÇA 57

PARE o jogo imediatamente, dando uma Pausa e conversando sobre isso. Esse Se a história está indo de um jeito que você está preocupado e vai deixá-lo
pode ser o momento de expressar alguns novos limites ou pedir uma desconfortável, converse com o grupo e mude a Ficção do Jogo.
abordagem diferente.
Se você, Mestre, sentir que alguém está desconfortável ou irritado com algum
MOVIMENTO CORTAR A CENA conteúdo da Ficção do Jogo, conduza a Ficção do Jogo para longe do conteúdo
que está causando esse desconforto desnecessário. Quando algum Jogador
usar uma Regra de Segurança, agradeça ao Jogador! É difícil para qualquer um
Esse é um Movimento do 2d6World para os Jogadores e Mestres. Qualquer um
expor suas vulnerabilidades, o que reforça ainda mais a importância de uma
pode, caso sinta-se desconfortável com uma Cena, pedir para Cortar a Cena.
comunicação franca entre Mestre e Jogadores ANTES, DURANTE e DEPOIS
Basta dizer “Corta a Cena aqui” e a Cena será fechada e se começará uma nova
de uma Sessão de Jogo de 2d6World.
Cena.

Pode-se fazer um movimento de “tesoura” com as mãos, indicando o “Corta a


Cena”.

Esse movimento coloca um “véu” em determinada cena, e os acontecimentos


ficam implícitos, e assim, com menos chance de ativar algum gatilho
emocional nos jogadores ou no mestre.

MOVIMENTO DAR UMA PAUSA


A qualquer momento que o Mestre ou os Jogadores se sintam incomodados
com alguma coisa, seja algo na Ficção do Jogo ou no comportamento de outro
jogador ou do Mestre, pode-se pedir uma Pausa, seja levantando a mão ou
dizendo “quero dar uma pausa” no jogo.

Nesse momento, o jogo para e pode-se conversar sobre o que está


incomodando o jogador ou o mestre.

NÃO DEPENDA SOMENTE DAS REGRAS DE


SEGURANÇA!
As regras de segurança são importantes e necessárias, mas em última análise,
Jogadores e Mestres precisam estar conscientes de suas próprias ações
durante uma sessão.

Não use as regras de segurança como uma desculpa, caso elas não consigam
evitar situações problemáticas.

Se você pretende apresentar algum conteúdo que considere problemático,


consulte o grupo primeiro.
OS TRÊS TIPOS DE MOVIMENTOS DOS JOGADORES 58

consequências negativas de um Sucesso Parcial ou Fracasso são graves porém


OS TRÊS TIPOS DE MOVIMENTOS dentro do esperado, Alto, quando as consequências negativas de um Sucesso
Parcial ou Fracasso são gravíssimas e capazes de incapacitar seriamente o
DOS JOGADORES Protagonista, ou Impossível, quando o Movimento não pode ser realizado
por estar além das habilidades do Protagonista.
Os Movimentos dos Jogadores se dividem em três tipos:
NÍVEL DE EFEITO é a intensidade e o alcance ficcional do Efeito do
• Os Movimentos Básicos, que são os movimentos mais frequentes que movimento, e indica os limites para o que o Protagonista quer fazer. O Nível de
podem ser realizados pelos Protagonistas. Efeito da ação pode ser Nulo, Limitado, Padrão ou Sensacional.

• Os Movimentos Especiais, que são os movimentos menos frequentes que Caso você, jogador, aceite o Risco descrito pelo Mestre ao realizar o
também podem ser realizado pelos Protagonistas. Movimento Combater à Distância, Role +DES (ou seja, role 2d6+Atributo
Destreza do seu Protagonista).
• Os Movimentos de Arquétipo, que são os movimentos específicos dos
Protagonistas de cada um dos Arquétipos de Personagem. Com um Sucesso Total, resultado de 10 ou mais, simbolizado por (10+). você
causa o dano determinado pela sua arma.
Por exemplo, Nitronius, um Combatente Modificado, um mercenário
steampunk transhumano de Steam Runnerz RPG, quer atirar na cara de um Com um Sucesso Parcial, resultado entre 7 a 9, simbolizado por (7-9), seu
dos alados humanoides aberrantes e seguidores fanáticos do Sensualista, que ataque não saiu como planejado e o Mestre escolherá se você se colocou em
saem voando das janelas da horrenda Igreja dos Sentidos. perigo, ou se causou menos dano ou se gastou munição porque teve que
disparar mais de uma vez.
Essa ação “dispara” ou “ativa” o Movimento Combater à Distância de
Nitronius. No caso de Fracasso, resultado abaixo de 6, simbolizado por (-6), você não
causou dano e o Mestre fará um Movimento.
No começo do texto desse Movimento está escrito o seguinte:
Vamos ver um exemplo de uso de Movimentos em um jogo de Steam Runnerz
“Quando você atirar, disparar, lançar algo visando causar dano em alguém ou RPG, que usa o 2d6World como seu sistema de regras:
alguma coisa, descreva o que pretende fazer.”
Krill, um Vapormante Vapordróide (um mercenário steampunk
Nesse momento, o Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível do transhumano de Steam Runnerz RPG) quer invadir um computador
Efeito e perguntará para o Jogador de Nitronius se ele aceita o Risco do teste analógico vaportech para roubar informações no meio de uma cena de
do Movimento Combater à Distância. tensão, enquanto a Milícia Corporativa da Colmeia se aproxima
rapidamente.
Por enquanto, não se preocupe com a nomenclatura, pois os termos Nível de
Dificuldade e Nível de Efeito, entre outros, serão definidos mais adiante. Essa ação ativa o seu Movimento de Arquétipo Vaporhacking, que, entre
outras coisas, diz o seguinte, “Quando você se liga à um computador
Entretanto, para sumarizar, Nível de Dificuldade é o contexto do Protagonista analógico vaportech para controlá-lo, reprogramá-lo ou roubar suas
quando seu Movimento é Ativado. informações, descreva o que está fazendo e que tipo de informações você está
procurando.
O NÍVEL DE DIFICULDADE pode ser Baixo, onde as consequências
negativas de um Sucesso Parcial ou Fracasso são leves, Médio, quando as O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
o Jogador que controla o Krill aceite os riscos role +INT, para ver se Krill
OS TRÊS TIPOS DE MOVIMENTOS DOS JOGADORES 59

consegue fazer o que desejava. exuberante em uma cena.

A Detetive Eos, um Agente Modificado (um mercenário steampunk Brutal: um Movimento brutal não é sutil - é força bruta. Exemplos: Lutar na
transhumano de Steam Runnerz RPG) quer manipular e enganar um rua contra criminosos ou bêbados. Intimidar bandidos com sua agressividade.
segurança Natimorto para conseguir acesso a um local secreto dos Irmãos Liberar todo o seu poder mágico de uma só vez.
da Névoa Eterna, um dos mais perigosas organizações criminosas de
Necromantes em InteSteam. Rápido: um Movimento rápido requer que você se mova rapidamente e com
destreza. Esquivar de uma flecha. Dar o primeiro soco. Desarmar uma bomba
Isso ativa do Movimento Básico Influenciar, que diz que “Quando você tentar antes que exploda.
influenciar, seduzir, manipular, negociar, blefar, convencer ou enganar um
Coadjuvante ou Protagonista diga ao personagem alvo o que você quer que Furtivo: uma Movimento furtivo é realizado com ênfase na enganação,
ele faça e lhe dê um Motivo para ele fazer o que você deseja.” desorientação ou furtividade. Exemplos: Invadir uma mansão de um líder
criminoso na calada da noite. Infiltrar no quartel-general do inimigo. Roubar
Nesse caso, o Mestre irá perguntar como a Detetive Eos irá manipular o alguém sem que ele perceba.
Natimorto e depois determinará o Nível de Dificuldade e o Nível de Efeito.

Caso o Jogador que controla Eos aceite os riscos, ele rolará 2d6 +CAR, para
ver se o Detetive Eos conseguiu as informações que desejava.

COMO VOCÊ VAI REALIZAR O MOVIMENTO?


Pare importante da descrição de uma ação e como você irá realiza-la. Antes de
você realizar uma ou várias ações, ou melhor, antes de rolar um Movimento,
descreva COMO você realizará essa ação ou essas ações. O Mestre irá alterar a
Ficção do Jogo de acordo com o MODO como você descreverá.

Um Movimento pode ser...

Cuidadoso: um Movimento cuidadoso é quando o Protagonista presta muita


atenção aos detalhes e leva o seu tempo para fazer o trabalho direito. Exemplo:
Alinhar um tiro de flecha de longo alcance. Vigiar atentamente algo. Desarmar
o sistema de alarme de um banco.

Inteligente: um Movimento inteligente requer que o Protagonista pense


rápido, resolva problemas ou leve em consideração variáveis complexas.
Exemplos: Encontrar uma fraqueza no estilo de lutador oponente.
Encontrando o ponto fraco em um sistema de defesa de um Banco de Dados.

Estiloso: um Movimento estiloso chama a atenção para o Protagonista; é


cheio de estilo e elegância. Exemplos: Fazer um discurso inspirador para seu
exército. Constranger seu oponente em um duelo. Fazer uma entrada
TERMINOLOGIA DOS MOVIMENTOS 60

combate ou disputa social.


TERMINOLOGIA DOS MOVIMENTOS • Sofre o efeito de algum Movimento que lhe coloca em uma posição
desvantajosa.
Existem alguns outros termos relacionado à movimentos aos movimentos e • Está sob o efeito de algo ou usando algum equipamento ou poder que lhe
equipamentos. coloca em uma posição desvantajosa.
• Está sob o efeito de alguma Condição (Fraqueza, Exaustão, Insanidade, etc.)
• Está ferido gravemente.
ROLAR COM VANTAGEM OU COM DESVANTAGEM • Está sofrendo qualquer outra situação da Ficção do Jogo que lhe dá algum
tipo de desvantagem.
O Sistema 2d6World possui apenas um tipo de bônus e um tipo de penalidade
para os testes, Rolar com Vantagem e Rolar com Desvantagem. Nesse caso, você Rolará com Desvantagem o teste de dados.

ROLANDO COM VANTAGEM Rolar com Desvantagem - Role 3d6 ao invés de 2d6 em um teste de
Movimento. Descarte o MAIOR resultado dentre os 3 dados de seus faces e
Um protagonista rola com Vantagem quando: fique com os dois MENORES.

• Recebe ajuda de outro Protagonista ou Coadjuvante Aliado. A Desvantagem pode durar apenas por um teste ou pode permanecer até o
• Está em uma situação favorável em relação a seu oponente, em um combate final da cena, dependendo do contexto da Ficção do Jogo.
ou disputa social.
• Usa de algum Movimento que lhe coloca em uma posição vantajosa. NÍVEL DE DIFICULDADE
• Está sob o efeito de algo ou usando algum equipamento ou poder que lhe
coloca em uma posição vantajosa. Em 2d6World, você, jogador, simplesmente diz o que o Protagonista quer fazer
• Qualquer outra situação da Ficção do Jogo que lhe dá algum tipo de em um determinado momento. Se essa ação disparar um Movimento, ou seja,
vantagem. se o contexto da ação é o mesmo que está descrito depois do “Quando você…”
em itálico nos textos dos Movimentos, o Mestre irá determinar a suo Nível de
Se você estiver em VANTAGEM e tiver que fazer um teste de dados, você Dificuldade, o Nível do Efeito possível desse Movimento e perguntar se o
Rolará com Vantagem: Jogador aceita os Riscos.
Rolar com Vantagem - Role 3d6 ao invés de 2d6 em um teste de Como o foco do 2d6World é a Ficção do Jogo, determinar o Nível de
Movimento. Descarte o MENOR resultado dentre os 3 dados de seus faces e Dificuldade e o Nível do Efeito ajudam a deixar a narrativa mais precisa para
fique com os dois MAIORES. todos vocês.
A Vantagem pode durar apenas por um teste ou pode permanecer até o final da O Nível de Dificuldade representa a dificuldade e o perigo do contexto onde se
cena, dependendo do contexto. está fazendo o Movimento, ou a Ação que irá mudar os rumos da Ficção do
Jogo.
ROLANDO COM DESVANTAGEM
Existem Quatro Níveis de Dificuldades diferentes: Baixo, Médio, Alto e
Um protagonista rola com Desvantagem quando: Impossível.

• É atrapalhado por outro Protagonista ou Coadjuvante Aliado.


• Está em uma situação desfavorável em relação a seu oponente, em um
TERMINOLOGIA DOS MOVIMENTOS 61

NIVEL BAIXO
Como o foco do Sistema 2d6World é a construção coletiva da Ficção do Jogo, o
Mestre pode e deve buscar sugestões e o consentimento dos Jogadores ao
O sucesso do Movimento é praticamente garantido. O contexto é muito
determinar o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e, depois do teste rolado,
favorável ou você está explorando uma oportunidade valiosa ou uma grande
ideias para uma das três possíveis Consequências, Sucesso Total, Parcial e
vantagem. Você provavelmente não precisará fazer o teste de dados, o que ele
Fracasso.
deseja fazer acontece automaticamente. Caso o Mestre decida por um teste,
você irá Rolar com VANTAGEM, ou seja, rolar 3d6 ao invés de 2d6 e descartar
O Nível do Efeito ajuda a descrever o quanto um Movimento é capaz de afetar a
o dado de menor valor.
narrativa depois da rolagem de dados.

NÍVEL MÉDIO Os quatro Níveis de Efeitos são os seguintes: Nulo, Limitado, Padrão e
Sensacional.
O sucesso do Movimento não está garantido, pois o contexto é arriscado. Você
pode estar em confronto direto com alguém, agindo sob pressão ou correndo Seguem as descrições de cada um desses Níveis de Efeito, junto com perguntas
risco. Você precisa fazer o teste de dados NORMAL, sem VANTAGEM ou que os Efeitos geram para o prosseguimento da narrativa:
DESVANTAGEM.
EFEITO NULO
NÍVEL ALTO
Não é possível para o Movimento causar o Efeito que você desejou. O contexto
O sucesso do Movimento é difícil, pois o contexto é extremamente arriscado. é impossível de se realizar o Movimento. O que você fará para conseguir algum
Você está indo muito além das suas habilidades ou limites, arriscando uma efeito?
manobra perigosa ou correndo risco gravíssimo em caso de Fracasso. Você
precisa fazer o teste de dados e Rolará com DESVANTAGEM, ou seja, rolar EFEITO LIMITADO
3d6 ao invés de 2d6 e descartar o dado de maior valor.
O Efeito do Movimento é parcial ou fraco em relação que você desejou fazer. O
NÍVEL IMPOSSÍVEL Efeito foi diminuído por alguma razão da Ficção do Jogo.

O sucesso do Movimento é impossível de acordo com a Ficção do Jogo. Você EFEITO PADRÃO
não pode fazer o que deseja. Você não pode fazer o teste de dado caso o Nível
de Dificuldade seja Impossível.
O Efeito do Movimento é exatamente o que você desejou fazer.
A posição padrão é Normal, pois, se não houvesse nenhum tipo de risco ou
pressão, não haveria necessidade de se usar um Movimento, o Protagonista EFEITO SENSACIONAL
simplesmente faz o que pretende fazer.
O Efeito do Movimento foi muito além do esperado e dá um benefício adicional
NÍVEIS DE EFEITO além daquilo que você desejou fazer.

Na grande maioria dos Movimentos, o Jogador descreverá o que quer fazer, RISCO
mas o Mestre indicará o Nível do Efeito do Movimento executado,
considerando os diversos fatores da situação. Antes do Jogador rolar, o Mestre deve dizer simplesmente se o RISCO É
TERMINOLOGIA DOS MOVIMENTOS 62

BAIXO, MÉDIO, ALTO, ou RISCO DE MORTE ou parafrasear algo extra em um ataque ou alguma manobra que coloque o seu oponente em uma
semelhante. posição vantajosa.

RISCO BAIXO, significa que o PREÇO do sucesso parcial ou a consequência Pontos de Reserva
negativa do fracasso é BAIXO ou LEVE. Durante o combate corpo-a-corpo gaste seus Pontos de Reserva na razão de 1
para 1 para ter os seguintes efeitos:
RISCO MÉDIO, significa que o PREÇO do sucesso parcial ou a consequência
negativa do fracasso é MÉDIO, ou GRAVE, mas não ao ponto de prejudicar • Evitar um ataque ou contra-ataque bem sucedido do oponente.
muito o Protagonista. • Mover-se para uma posição vantajosa. Você ganha +1 adiante no próximo
rolamento contra seu oponente.
RISCO ALTO, significa que o PREÇO do sucesso parcial ou a consequência • Causar +1-dano (1 Ponto de Dano) extra em um dos seus ataques.
negativa do fracasso é ALTO ou GRAVÍSSIMO e irá prejudicar muito o
Protagonista. Dessa forma, ao aplicar o Movimento Frieza de Lutador durante uma cena
de combate corpo-a-corpo, você poderá gastar os Pontos de Reserva
RISCO DE MORTE, significa que o PREÇO do Sucesso Parcial ou da acumulados no teste de dados a qualquer momento para “Evitar um ataque ou
consequência negativa do fracasso é DE MORTE, e pode levar ao fim do contra-ataque bem sucedido do oponente”, “Mover-se para uma posição
Protagonista. vantajosa” ou infligir +1-dano extra em um de seus ataques”.

Caso contrário, o jogador pode alterar sua estratégia e descrever outro tipo de Assim que usar todos os Pontos de Reserva, apague-os de suas anotações.
ação que queira fazer.
Alguns movimentos podem ter nomes específicos para os Pontos de Reserva,
PONTOS DE RESERVA para especificar a sua aplicação.

Outros movimentos irão lhe garantir Pontos de Reserva, que são pontos que DIFERENTES TIPOS E NOMES DE PONTOS DE
você poderá gastar para vários efeitos descritos no Movimento que lhe deu RESERVA
esses pontos.
Alguns Movimentos podem dar nomes diferentes aos Pontos de Reserva, para
Por exemplo, veja esse Movimento de Arquétipo, a Frieza de Lutador:
criar uma reserva de pontos que o Protagonista irá usar para um Movimento
ou habilidade específica.
FRIEZA DO LUTADOR (INT)
Por exemplo, o Movimento do Arquétipo, Equipado para Tudo (INT),
Você mantém sua calma, mesmo em meio a violência e o caos.
possui um Ponto de Reserva especial chamado Pontos de Equipamento:
Quando você estiver Combatendo Corpo-a-Corpo, role+INT.
EQUIPADO PARA TUDO (INT)
(10+) Ganhe 3-reserva (3 Pontos de Reserva)
Quando você tira um tempo antes de uma Missão para planejar e equipar-se
(7-9) Ganhe 2-reserva (2 Pontos de Reserva) objetos portáteis, que podem ser carregados sem muita dificuldade, diga o
que você fez e o tempo que você gastou para se equipar e o tipo de
(-6) Ganhe 1-reserva (1 Ponto de Reserva) mas seu oponente receberá uma equipamento que você procurou.
vantagem durante o combate, determinada pelo mestre. Pode ser +1-dano
TERMINOLOGIA DOS MOVIMENTOS 63

O Mestre determinará um custo em Moedas (unidade abstrata do preço dos ataque psíquico.
recursos dos Protagonistas) para todos esses equipamentos. Caso você aceite
o custo e o risco, role +INT: Nesse caso, sofrer Dano Psíquico significa marcar um certo número de Pontos
de Estresse, que é a unidade abstrata de força psíquica, emocional e resistência
(10+) Você ganha 4-equipamento (4 Pontos de Equipamento). mental para Protagonistas.

(7-9) Você ganha 3-equipamento (3 Pontos de Equipamento). Pontos de Estresse também podem ser marcados para que o Protagonista Role
com Vantagem em um teste. Isso representa um esforço extraordinário do
(-6) Você ganha 1-equipamento (1 Ponto de Equipamento). personagem para realizar uma ação.

Usando Pontos de Equipamento: Um Protagonista pode ter até 4-estresse (4 Caixas de Estresse) para aventuras
realistas, 6-estresse para aventuras heroicas e 10-estresse ou mais para
Durante a Missão, gaste 1-equipamento (1 Ponto de Equipamento) todas as aventuras épicas. Ao marcar a última Caixa de Estresse, o Protagonista fica
vezes que você precisar de um equipamento qualquer para superar algum incapacitado na cena. Se o acúmulo de Estresse foi por experiências
obstáculo. Ao gastar o ponto, descreva o equipamento que você usará na traumáticas, o Protagonista pode ficar Traumatizado.
cena.
No caso de sofrer Dano Físico, a quantidade de dano causado por um
CAUSAR DANO E SOFRER FERIMENTOS Movimento, como por exemplo, os Movimentos Combater Corpo-a-Corpo e
Combater à Distância, dependerá de como foi feito o ataque, da arma utilizada
e outros fatores da ficção.
Alguns Movimentos contém a expressão "causar dano”, ou seja, ao serem
realizados, seus efeitos irão causar um certo número de Ferimentos ou Dano
em Coadjuvantes ou Protagonistas. DANO FIXO
Ferimentos são a unidade abstrata de Dano Físico em Protagonistas e O Dano no 2d6World é fixo, ou seja, não é rolado e varia, para alvos humanos e
Coadjuvantes no Sistema 2d6 World. semelhantes.

O número de Ferimentos ou Dano que algo pode sofrer é chamado de 1-dano (1 Ponto de Dano) para danos não letais como socos, pontapés, etc.
Vitalidade.
2-dano (2 Pontos de Dano) para danos graves e até letais em algumas
Assim, um Protagonista tem Vitalidade 4 para aventuras realistas, Vitalidade 6 circunstâncias como armas brancas, facas, socos e chutes de artistas marciais,
para aventuras heroicas e Vitalidade 10 ou mais para aventuras épicas. etc.

Coadjuvantes podem ter Vitalidade 1 até 10 ou mais, dependendo de seu papel 3-dano (3 Pontos de Dano) para danos letais como armas de fogo em geral.
na Ficção do Jogo.
4-dano ou mais (4 Pontos de Dano ou mais) para danos massivos, como o
Veículos e Construções também podem ter Vitalidade, variando de 1 a 10 ou causado por armas pesadas, armas de guerra, explosivos, etc, que aniquilam
mais. completamente o alvo.

Existe também a possibilidade de Movimentos fazem um Protagonista sofrer 6-dano ou mais (6 Pontos de Dano ou mais) danos aniquiladores,
Dano Psíquico, em momentos em que o Protagonista se confrontou com uma destruidores, explosões nucleares, erupção de vulcão, etc.
cena de horror intenso, uma experiência traumática, ou recebeu algum tipo de
AS MINÚCIAS 64

A Parte 2 - Guia dos Jogadores, contêm mais detalhes sobre Danos, momento, etc.
Ferimentos, Vitalidade e Estresse.
Sempre que estiver jogando 2d6World procure pensar que tudo que é criado
para a Ficção do Jogo são Minúcias, unidades narrativas que podem ser
utilizados e aproveitados para a mecânica dos Movimentos.
AS MINÚCIAS
As MINÚCIAS são um dos elementos mais importantes do 2d6World.
As Minúcias são unidades de ficcionais, rótulos, marcadores, palavras ou
frases que descrevem os elementos descritivos específicos de um Cenário, de
uma Cena, de um Coadjuvante, de um Protagonista, de um Equipamento, de
uma Condição, de um Objetivo de Cena ou de Aventura, Motivações, Atributos,
as Perícias de um personagem, suas Habilidades Especiais ou Movimentos,
entre muitos outros .

Essas frases, palavras, rótulos, marcadores, nomes de perícias, e elementos


descritivos servem para orientar, inspirar e focar a improvisação que cria a
Ficção do Jogo, seja pelos Jogadores e pelo Mestre.

Na dúvida, a Ficção do Jogo é que tem prioridade, as Minúcias devem servir


apenas como “pontos de partida” ou “pontos de inspiração”.

Faz parte dos Princípios dos Jogadores e do Mestre de 2d6World e de Steam


Runnerz RPG de adaptar as Minúcias de Perícias, Equipamentos, Cenários,
etc, para o que está acontecendo na Ficção.

Essas unidades ficcionais são aplicadas a vários componentes de um jogo de


2d6World.

Minúcias também podem ser usadas para marcar etapas de uma aventura, ser
os requisitos para o cumprimento de uma Missão.

Por exemplo uma Missão poderia ter os seguintes objetivos: Invadir a


Fortaleza de um Deus Aberrante, Sabotar a Máquina de Raios desse Deus
Aberrante, Escapar com Vida.

Esses Objetivos são exemplos de Minúcias.

Minúcias podem ser características de Coadjuvantes Aliados, Neutros ou


Antagonistas, partes de um cenário, ou uma cena específica, elementos
descritivos de uma organização, descrições dos efeitos de um equipamento ou
arma, as tarefas que os Protagonistas precisam fazer em determinado
PARTE 2 - GUIA DOS JOGADORES 65

PARTE 2 - GUIA DOS ELEMENTOS DE UM PROTAGONISTA DO 2D6WORLD

JOGADORES Quando você for criar um Protagonista do 2d6World, primeiro você precisa
determinar o tipo de aventura, Realista, Heroica ou Épica:

AVENTURAS REALISTAS
Aventuras de nível de poder baixo. Histórias de horror urbano, história de
COMO CRIAR UM PROTAGONISTA DE protagonistas comuns, normais, frágeis.
AVENTURAS HEROICAS
2D6WORLD Aventuras de nível de poder médio. Ação, pancadaria, com Protagonistas que
resistem ao dano. Aventuras de fantasia medieval, de super-heróis, etc.
Existem duas formas de se criar um Protagonista para uma aventura de
2d6World; utilizando ARQUÉTIPOS ou criando livremente, através da seleção AVENTURAS ÉPICAS
de Movimentos, Perícias, etc, de acordo com as orientações do Mestre do Jogo
e sujeito à sua aprovação. Aventuras de nível de poder altíssimo. Ação cósmica, pancadaria divina,
Protagonistas muito poderosos. Aventuras de fantasia medieval épica, nível
alto, super-heróis cósmicos, etc.
CRIAÇÃO POR ARQUÉTIPOS
Determinada o estilo de Aventura, você deverá preencher a Ficha de
A maneira mais fácil de ser criar Protagonistas para o 2d6World é através dos Protagonista com os seguintes elementos, que serão descritos nas sessões
Arquétipos. seguintes desse manual de regras:

Cada Arquétipo traz uma explicação detalhada de como criar o seu ATRIBUTOS
personagem, incluindo sugestões de nomes, motivações, perícias, movimentos.
Os Seis Atributos Básicos do Protagonista; sua Força, Constituição, Destreza,
CRIAÇÃO LIVRE Inteligência, Percepção, Carisma, representam a performance do personagem
dentro de um conjunto de habilidades, características e ações. O VALOR
Você também pode, caso seja aprovado pelo Mestre ou se for a proposta do MÁXIMO de um Atributo é +3.
jogo de 2d6World que você está jogando.
Aventuras Realistas:
Você pode extrapolar a partir dos Arquétipos estabelecidos do jogo de Distribua -3, -2, -1, 0, +1, +1 nos Atributos
2d6World que você estiver jogando ou criar o seu Protagonista de maneira
livre. Aventuras Heroicas:
Distribua -2, -1, 0, 0, +1, +2 nos Atributos
A quantidade e o nível das Perícias, a quantidade de Movimentos iniciais e
todos os demais detalhes serão determinados pelo Mestre, pelo Aventuras Épicas:
Jogador-Mestre em jogos de RPG Solo, ou pelo Criador do Jogo, lembrando Distribua 0, 0, +1, +1,+2, +2 nos Atributos
sempre que a palavra final é sempre da Ficção do Jogo ou melhor, do tipo e
estilo de história que se está sendo construída coletivamente.
ARQUÉTIPOS 66

MOVIMENTOS BÁSICOS
Aventuras Heroicas:
Escolha 8 Perícias Iniciais
São os Movimentos Básicos que todos os Protagonistas de uma Aventura de
2d6World possuem. Esses movimentos são customizáveis, cenários diferentes
Aventuras Épicas:
podem ter Movimentos Básicos diferentes.
Escolha 10 Perícias Iniciais

MOVIMENTOS ESPECIAIS NOME, APARÊNCIA, PERSONALIDADE, FRAQUEZAS


Características pessoais do Protagonista. As Fraquezas são defeitos,
desvantagens e limitações do Protagonista.
Movimentos que todos os Protagonistas possuem mas que são usados
ocasionalmente. Esses movimentos são customizáveis, cenários diferentes
podem ter Movimentos Especiais diferentes. HISTÓRICO
A história anterior do Protagonista. O histórico é composto de três Marcos, ou
momentos importantes da vida do personagem e que explicam a origem de
ARQUÉTIPOS suas perícias, de seus Movimentos de Arquétipo e de suas Motivações.
MOTIVAÇÃO
Arquétipos são tipos específicos de Protagonistas especializados em algum tipo
de atividade e com características específicas. Você pode criar Protagonistas, A Motivação principal do protagonista e sua Motivação Atual.
usando Arquétipos, que trazem todas as orientações para a criação do
personagem ou criando livremente, sem Arquétipos. O 2d6World traz uma
lista de Arquétipos de Fantasia Medieval e de Horror Urbano, prontos para PONTOS DE FLASHBACK
jogar. Como tudo no sistema 2d6World, customize esses Arquétipos para o
tipo de aventura que você irá jogar. Todo Protagonista começa com 4-flashback (4 Pontos de Flashback), que ele
pode usar para criar Cenas de Flashback durante uma aventura.
MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPOS Na Ficha do Protagonista, os Pontos de Flashback são caixas que são marcadas
a cada Cena de Flashback invocada pelo Protagonista.
Movimentos específicos do Arquétipo do Protagonista e que não estão
disponíveis para Protagonistas de outros Arquétipos. No caso de criação livre Quando o Protagonista alcançar um Nível Par (2-nível, 4-nível, 6-nível,
de Protagonista, os Movimentos de Arquétipos são os que irão diferenciar um 8-nível, 10-nível), ele recupera 2-flashback.
protagonista do outro.
ESTRESSE
PERÍCIAS
Estresse é a quantidade máxima de Pontos de Estresse, a resistência e força
Essas são as perícias e conhecimentos específicos do Protagonista. Veja a lista psíquica e emocional do Protagonista, que um personagem pode acumular
de Perícias à seguir ou invente as suas Perícias. antes de ficar incapacitado psicologicamente.
Aventuras Realistas: O Estresse é representado na Ficha de Protagonista como seis caixas vazias,
Escolha 5 Perícias Iniciais que são marcadas à medida que se acumulam Pontos de Estresse.
ARQUÉTIPOS 67

Todo Protagonista pode acumular até 6-estresse (6 Pontos de Estresse), que EQUIPAMENTOS
são marcados nas seis caixas de Estresse da Ficha do Protagonista.
As armas, equipamentos e outros itens que o Protagonista pode usar em suas
Quando o Protagonista estiver com Estresse Grave (4-estresse, 5-estresse ou
aventuras.
6-estresse), ou seja, ter marcado além da terceira caixa de Pontos de Estresse,
ele estará muito abalado e irá sempre rolar com Desvantagem.
A Armadura, caso o seu Protagonista tenha, faz parte do equipamento e pode
barrar até um máximo de 2-dano (2 Pontos de Dano).
VITALIDADE
A Vitalidade é a quantidade máxima de Pontos de Ferimentos que um RELACIONAMENTOS
Protagonista pode receber antes de morrer.
Os contatos, amigos, inimigos e demais relacionamentos com Coadjuvantes e
A Vitalidade é representada na Ficha de Protagonista como seis caixas vazias,
com outros Protagonistas.
que são marcadas à medida que se acumulam Pontos de Estresse.
Relacionamentos variam de -3 (grandes inimigos) até +3 (amigos íntimos ou
Todo Protagonista pode acumular até 6-ferimentos (6 Pontos de Ferimentos),
amantes). Esses bônus podem ser usados em Movimentos como Ajudar o
que são marcados nas seis caixas de Estresse da Ficha do Protagonista.
Outro, Influenciar, entre outros.
Quando o Protagonista estiver com Ferimentos Graves (4-ferimentos,
O seu Protagonista começa a Aventura com +1 até +3 de Relacionamentos com
5-ferimentos ou 6-ferimentos), ou seja, ter marcado além da terceira caixa de
os demais Protagonistas. Ao criar o seu personagem, estabeleça os vínculos, os
Vitalidade, ele estará muito abalado e irá sempre rolar com Desvantagem.
laços, as relações e as motivações com os demais Protagonistas.

PONTOS DE RESERVA O Protagonista também começa com pelo menos um Relacionamento com um
Coadjuvante.
Caso o seu Protagonista possua Movimentos de Arquétipos (Poderes,
Vantagens, Características Especiais, etc. que usam algum tipo de energia ou Novos Relacionamentos com Coadjuvantes serão criados ao longo da
fonte de força, estes podem depender do gasto de Pontos de Reserva. Aventura.

De acordo com que estiver descrito em determinados Movimentos de Relacionamentos mudam, positiva ou negativamente, de acordo com a Ficção
Arquétipo, gaste 1-reserva (um Ponto de Reserva) para ativar determinado do Jogo.
poder.

Os Pontos de Reserva podem ter nomes diferentes, como Pontos de Magia,


Pontos de Foco, Pontos Marciais, etc. MOEDAS
Com exceção do que estiver descrito em um Movimento Específico, o
Moedas são a forma de pagamento padrão., uma abstração para representar o
Protagonista recupera TODOS os Pontos de Reserva.
dinheiro em um jogo de Pocket 2d6World.
Normalmente, um Movimento possui de 3-reserva (3 Pontos de Reserva) até
As Moedas são uma medida abstrata de poder aquisitivo, bens, e a capacidade
6-reserva (6 Pontos de Reserva).
ARQUÉTIPOS 68

de custear seus gastos mensais.

Cada uso de Moedas representa um punhado significativo de moedas em um


cenário de fantasia medieval, um punhado de notas em um cenário
contemporâneo, ou alguns chips de créditos espaciais em um cenário espacial.

Em um cenário de Fantasia Medieval, por exemplo, Moedas pesam e ocupam


espaço, então cada 1 a 3 usos de Moedas, nesse cenário, possuem carga 1.

Alguns equipamentos ou serviços são baratos demais para consumirem uma


Moeda, mas ainda exigem que o protagonista tenha algum dinheiro para pagar
por
eles.

Como padrão, um Protagonista precisa de 1 Moeda por semana para


sobreviver.

Um Protagonista Pobre receberia de 1 a 5 Moedas por mês e teria 5 Moedas


no começo do jogo.

Um Protagonista Remediado receberia de 5 a 10 Moedas por mês e teria


acesso à 10 Moedas no começo do jogo.

Um Protagonista Classe Média receberia de 10 a 20 Moedas por mês e


teria acesso à 20 Moedas no começo do jogo.

Um Protagonista Rico receberia de 40 a 100 Moedas por mês e teria acesso


à 40 Moedas no começo do jogo.

OBSERVAÇÃO
Se você é o Mestre, o Criador de Jogos ou um Jogador-Mestre de um RPG Solo,
lembre-se que todos esses elementos de um Protagonista podem e devem ser
customizados para o cenário e para a proposta de seu Jogo de 2d6World.
ATRIBUTOS 69

ATRIBUTOS DESTREZA (DES)


Representa a performance do Protagonista em ações, pericias e atividades que
Todo Protagonista de um jogo de 2d6World possui os seguintes Atributos: envolvem agilidade física, equilíbrio, reflexos, destreza manual, velocidade,
Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Percepção, Carisma. flexibilidade física e habilidades atléticas que envolvem primariamente a
agilidade como cambalhotas, estrelas, etc.
Esses seis atributos representam a PERFORMANCE do personagem dentro de
um conjunto de habilidades, características e ações. Ações como combater corpo-a-corpo com agilidade e velocidade ao invés de
força física, correr, atirar, entrar furtivamente em algum lugar, fazer trabalhos
Como tudo no 2d6World é customizável, você pode e deve alterar os nomes manuais que envolvem precisão, dar saltos mortais ou saltar longas distâncias
dos Atributos e até mesmo a quantidade de Atributos para refletir a proposta depois de uma corrida, além de sua capacidade de combate à distância e seus
do seu jogo ou as características específicas do cenário que você está jogando. reflexos para escapar de perigos e de reagir rapidamente quando
surpreendido.
Assim, por exemplo, se você quiser usar 5 Atributos ao invés de 6, você poderia
incorporar DESTREZA em FORÇA criando o Atributo VIOLÊNCIA, que Role Destreza (DES) quando você for correr, fugir, reagir rapidamente, usar
serviria para descrever a performance do Protagonista em Combate, armas de fogo, combater corpo-a-corpo usando velocidade e agilidade, lançar
Agressividade, Velocidade, Agilidade e Destreza, etc. Ou unir PERCEPÇÃO algo à distância, abrir fechaduras, fazer trabalhos manuais ou de precisão,
com INTELIGÊNCIA em um Atributo chamado ESPERTEZA, ou mudar o escapar de algo lançado contra você, caminhar silenciosamente sem ser
nome do Atributo CARISMA para SOCIAL ou CORAÇÃO, etc. notado, esgueirar-se, perseguir alguém sem ser notado, entre outros
Movimentos semelhantes.
LISTA DOS ATRIBUTOS
CONSTITUIÇÃO (CON)
FORÇA (FOR)
Representa a performance do Protagonista em ações, reações e atividades que
Representa tanto a agressividade quanto a performance do Protagonista em envolvem vigor físico, resistência física, fôlego, saúde, como resistir ao
habilidades físicas e suas perícias para o combate corpo-a-corpo, para quebrar cansaço, resistir à venenos, resistir à ferimentos graves, à dor, aguentar danos
coisas e pessoas, sua força muscular, bem como sua habilidade para causar físicos, resistir danos à sua constituição, etc.
ferimentos com as mãos ou com armas brancas e habilidades atléticas que
envolvem principalmente a força física, como escalar, arremessar pesos, etc. Role Constituição (CON) quando seus limites físicos forem testados, quando
usar a si mesmo no lugar de outro, para suportar a dor ou ferimentos, para
FORÇA também é usada na intimidação por meio da violência, para forçar resistir a exaustão ou a fome, entre outros Movimentos semelhantes.
alguém a fazer algo que não queira, e está ligado à força emocional do
Protagonista. INTELIGÊNCIA (INT)
Role Força (FOR) quando você for quebrar ou levantar coisas, lutar com Representa a performance do Protagonista em ações e atividades que
brutalidade, violência, e força física, quando for intimidar, manipular ou dar envolvem conhecimentos teóricos e práticos, sua esperteza, capacidade
ordens usando de sua agressividade emocional, entre outros Movimentos intelectual, força de vontade, resistência mental, e também na maioria de
semelhantes. testes envolvendo conjuração de magias e o uso de poderes sobrenaturais.

Role Inteligência (INT) quando quiser usar ou se lembrar de seus


ATRIBUTOS 70

conhecimentos acadêmicos e práticos, quando estiver pesquisando, analisando (+3) Atributo Excepcional entre Protagonistas semelhantes.
ou tentando entender algo, quando exercer sua força de vontade ou se ela for
testada, quando for resistir a algum tipo de ataque psíquico, entre outros Na maioria dos jogos de 2d6World, ao criar um Protagonista, você distribuirá
Movimentos semelhantes. os seguintes modificadores:

PERCEPÇÃO (PER) Aventuras Realistas:


Distribua -2, -1, 0, 0, +1, +1 nos Atributos
Representa a performance do Protagonista em ações e atividades que
Aventuras Heroicas:
envolvem percepção, observação, investigação, análise rápida de algo, sacar
Distribua -1, -1, 0, 0, +1, +2 nos Atributos
algo ou alguma pessoa, notar detalhes, intuição, sentir perigo, notar emoções,
empatizar, perceber enrascadas. É o atributo que conecta o personagem com o
Aventuras Épicas:
mundo espiritual, e a percepção do sobrenatural.
Distribua 0, 0, +1, +1,+2, +2 nos Atributos
Role Percepção (PER) quando quiser intuir algo, contatar um espírito ou
Entretanto, como tudo no 2d6World, esses valores devem ser customizados
entidade sobrenatural, acessar energias mágicas ou sobrenaturais, perceber
para o cenário e a proposta do jogo.
perigo, notar detalhes, perceber o que não é facilmente visto, sentir as
motivações de uma pessoa, e outros Movimentos semelhantes.
Os modificadores são descritos utilizando abreviações com três letras
maiúsculas: FOR, DES, CON, INT, PER, CAR e os modificadores indicam o
CARISMA (CAR) quão bem o personagem ATUA nas ações e contextos relativos ao atributo.

Representa a performance do Protagonista em ações e atividades que Lembre-se sempre que os Atributos dos Protagonistas, assim como todas as
envolvem interações sociais, negociação, sedução, enganação, influência, regras do 2d6World são ABSTRAÇÕES e não necessariamente simulam
aparência, política, performances artísticas, discursos, capacidade de correspondem físicas, mentais e sociais.
convencimento, convicção pessoal, e o quanto o quanto atraente, excitante,
sutil, sensual, exuberante, inspirador e manipulador ele pode ser. Suas limitações e capacidades, poderes, habilidades, vantagens e
desvantagens, e o modo como são usadas além de seus seus efeitos na
Role Carisma (CAR) quando for enganar, seduzir, ou manipular outros, narrativa criada coletivamente serão definidos dentro da Ficção do Jogo.
encontrar contatos ou aliados, e outras ações semelhantes.
EXEMPLOS DOS ATRIBUTOS
MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Seguem alguns exemplos dos Atributos de Protagonistas do jogo para
Os Atributos dos Protagonistas e Coadjuvantes possuem Modificadores que 2d6World, o Steam Runnerz RPG:
variam de -3 à +3:
Arjuna, Mago Elementalista do Fogo
(-3 ) Atributo Extremamente Abaixo da Média entre personagens semelhantes.
(-2 ) Atributo Muito Abaixo da Média entre Protagonistas semelhantes. Todo mundo acha que Arjuna é um dos Steam Runnerz mais perigosos dentre
(-1 ) Atributo Abaixo da Média entre Protagonistas semelhantes. os mercenários da equipe mercenária Filhos de Shiva.
(0 ) Atributo na Média entre Protagonistas semelhantes.
(+1) Atributo Acima da Média entre Protagonistas semelhantes. Como líder dos Filhos de Shiva, Arjuna é um Mago Elementalista com
(+2 ) Atributo Muito Acima da Média entre Protagonistas semelhantes. poderes de fogo consideráveis.
ATRIBUTOS 71

Além de ser um grande combatente, Arjuna é um lider carismático e muito


esperto e observador.

Seus atributos são: FOR +2 DES +1, CON -1, INT 0, PER +0, CAR +1.

Tuzikt, Vespóide Biomoledadora

Tuzikt é uma Vespóide Biomodeladora muito inteligente, e sua equipe de


Steam Runnerz , os Demolidores, é famosa por usar suas biomáquinas, como
os Zangões Dourados, em suas missões mercenárias.

Seus atributos são: FOR -1, DES 0, CON 0, INT +3, PER +2, CAR +1.

Nova, Modificada Combatente

Nova é uma Modificada Combatente, veterana da Guerra das Três


Corporações, com dois braços artificiais vaportechs repleto de armas, olhos
biotechs multifacetados, e especialista em combate militar e no uso de
magitech para missões de espionagem. Entretanto ela é extremamente
antipática.

Seus atributos são: FOR +3, DES+2, CON +1, INT 0, PER 0, CAR -1.
OS MOVIMENTOS BÁSICOS 72

OS MOVIMENTOS BÁSICOS Caso contrário, o jogador pode alterar sua estratégia e descrever outro tipo de
ação que queira fazer.
Os Movimentos Básicos são os movimentos mais frequentes e usados por
todos os Protagonistas durante um jogo de 2d6World. Caso o Jogador aceite o Risco, pois todo Movimento tem o Risco de resultar em
um Sucesso Parcial ou de um Fracasso, que trazem consequências negativas
Relembrando, os Movimentos são regras ativadas quando você, jogador, para o Protagonista, ele rola dois dados de seis faces, ou 2d6, somando os dois
descrever algo que o seu Protagonista quer fazer em um momento importante resultados para ter um número entre 2 e 12.
que irá ditar e mudar o rumo da Ficção do Jogo.
O Jogador soma esse resultado dos dados ao Atributo do seu Protagonista
Como explicado na Parte 1 - O Sistema 2d6World, a regra básica para o uso dos indicado pelo texto do Movimento, seja ele FORÇA (FOR), DESTREZA
Movimentos durante o jogo é a seguinte: (DES), CONSTITUIÇÃO (CON), INTELIGÊNCIA (INT),
PERCEPÇÃO (PER) ou CARISMA (CAR) e tem um Resultado Final.
O Jogador declara o que o seu Protagonista quer fazer.
Se o Resultado Final for 10 ou mais, cujo símbolo é (10+), você conseguiu um
O Mestre, depois de decidir se a ação é relevante e se irá mudar os rumos da SUCESSO TOTAL, e você consegue fazer o que você queria, e o seu
Ficção do Jogo, irá determinar o Nível de Dificuldade (Fácil, Normal, Difícil ou Protagonista atinge seu objetivo com a ação sem nenhum problema ou custo.
Impossível) e o Nível do Efeito (Nulo, Limitado, Padrão ou Sensacional) da
Ação. Se o Resultado Final for 7, 8 ou 9, cujo símbolo é (7-9), você conseguiu um
SUCESSO PARCIAL, ou melhor, você consegue fazer o que você queria mas
Depois de determinar o Nível de Dificuldade e os Níveis de Efeito, o Mestre com um custo, uma consequência negativa, ou uma complicação para o seu
SEMPRE deve explicar o risco (BAIXO, MÉDIO, ALTO ou DE MORTE) no Protagonista determinada pelo Mestre, depois da rolagem dos dados.
caso de sucesso parcial ou fracasso de um Movimento engatilhado por um
Protagonista e pergunta para o Jogador se ele quer correr o risco. O Mestre pode também fazer um de seus Movimentos de Mestre como parte do
custo desse Sucesso Parcial.
Ele deve dizer simplesmente se o RISCO É BAIXO, MÉDIO, ALTO, ou
RISCO DE MORTE ou parafrasear algo semelhante. Se o Resultado Final for menor ou igual a 6, cujo símbolo é (-6), você sofreu
uma Fracasso, ou melhor, você não conseguiu fazer o que queria fazer e por
RISCO BAIXO, significa que o PREÇO do sucesso parcial ou a consequência isso, o seu Protagonista sofre uma complicação grave ou uma consequência
negativa do fracasso é BAIXO ou LEVE. negativa para o seu personagem determinada pelo Mestre, depois da rolagem
dos dados.
RISCO MÉDIO, significa que o PREÇO do sucesso parcial ou a consequência
negativa do fracasso é MÉDIO, ou GRAVE, mas não ao ponto de prejudicar O Mestre também pode fazer um de seus Movimentos de Mestre como parte
muito o Protagonista. dessa consequência negativa.

RISCO ALTO, significa que o PREÇO do sucesso parcial ou a consequência A maioria dos Movimentos listam o que acontece com um Sucesso Total (10+),
negativa do fracasso é ALTO ou GRAVÍSSIMO e irá prejudicar muito o em um Sucesso Parcial (7-9) incluindo sugestões para o seu custo ou
Protagonista. complicação determinada pelo Mestre, depois da rolagem dos dados.

RISCO DE MORTE, significa que o PREÇO do Sucesso Parcial ou da Alguns Movimentos listam o que acontece em uma Fracasso (-6), cuja
consequência negativa do fracasso é DE MORTE, e pode levar ao fim do consequência negativa também é determinada pelo Mestre, depois da rolagem
Protagonista. dos dados.
OS MOVIMENTOS BÁSICOS 73

FRACASSO CRÍTICO E SUCESSO CRÍTICO OS MOVIMENTOS BÁSICOS DOS PROTAGONISTAS


Se o Resultado Final dos dados for 2 (1 e 1 nos dados de seis faces), você tirou Os MOVIMENTOS BÁSICOS à seguir são os mais utilizados durante um
um FRACASSO CRÍTICO e algo muito negativo irá acontecer, à critério do jogo de 2d6World.
Mestre.
Entretanto, eles podem e devem ser customizados para propostas diferentes de
Se o Resultado Final dos dados for 12 (6 e 6 nos dados de seis faces), você tirou Cenários e Jogos que usam o sistema 2d6World como base.
um SUCESSO CRÍTICO e algo muito positivo irá acontecer, a critério do
Mestre. AGIR SOB PRESSÃO (ATRIBUTOS)
A NARRATIVA COMPARTILHADA E O Quando você quiser fazer algo não coberto por nenhum outro Movimento em
CONSENTIMENTO uma situação difícil, perigosa, tensa, ou “sob pressão” seja de tempo, de sofrer
dano, ou de tensão psicológica, tentando evitar ou desafiar o perigo, , descreva
o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como
Como o 2d6World é um sistema de focado na NARRATIVA
resultado da sua ação.
COMPARTILHADA, o Mestre do Jogo sempre buscará o CONSENTIMENTO
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
do Jogador depois de descrever uma consequência negativa de um Sucesso
você aceite o risco, role:
Parcial ou uma Fracasso em algum teste de Movimento.
+FOR, se for fazer algo com sua força física bruta, sua capacidade de erguer ou
Você, Mestre do Jogo DEVE sempre ABERTO à sugestões de todos os
destruir coisas com seus músculos, sua agressividade física e emocional, sua
Jogadores sobre as Consequências Negativas do custo de um Sucesso Parcial
capacidade de intimidação por meio da ameaça de violência, suas habilidades
ou de uma Fracasso.
de combate corporal agressivo, violento e brutal, ou algo semelhante.
O Mestre do Jogo também pode usar os Oráculos do 2d6Solo para determinar
Ações Relacionadas com FORÇA: Agredir, Intimidar, Assustar, Ameaçar,
as Consequências Negativas, desde que essa consulta seja CONSENTIDA pelos
Levantar pesos, Carregar coisas pesadas, Saltar, Dependurar-se de algo, Puxar
Jogadores.
algo ou alguém, Descontrole emocional, violência emocional, Usar perícias de
Força, etc.
Você, Jogador, tem SEMPRE a liberdade de concordar ou discordar da
Consequência Negativa de um teste de Movimento e o direito de CONVERSAR
+DES, se for fazer algo com a sua agilidade física ou habilidade manual, suas
com o Mestre do Jogo dando outras sugestões, até chegar a um Consentimento
perícias ligadas à sua destreza, sua velocidade, suas habilidades furtivas, de
Mútuo.
combate corporal ágil e de combate à distância, escapar de um ataque com
seus reflexos, estabilizar ferimentos aplicando bandagens, ou algo semelhante.
O importante é que todos os elementos que irão incorporar a Ficção do Jogo
devem ser CONSENTIDOS entre TODOS os Jogadores, incluindo o Mestre.
Ações Relacionadas com DESTREZA: Fugir, Escapar de uma situação,
Esquivar de algo, Montar ou fazer algo com as mãos rapidamente, Pegar algo
Todos os participantes de uma sessão de 2d6World devem se esforçar para
no ar, Usar perícias que envolvam destreza manual ou agilidade física, etc.
criar uma Ficção de Jogo que satisfaça e divirta à todos os presentes.
+CON, se for fazer algo com seu vigor físico, sua capacidade de resistir
ferimentos, defender alguém usando o próprio corpo, suportar dor ou
esgotamento corporal, ou algo semelhante.
OS MOVIMENTOS BÁSICOS 74

Ações Relacionadas com CONSTITUIÇÃO: Defender, Sobreviver com poucos


recursos, Passar fome, Lutar contra uma doença, Aguentar socos e pancadas (-6) Você não consegue fazer o que pretendia fazer. Prepare-se para o pior. O
sem cair, Continuar agindo apesar de ferimentos graves, Resistir ao desmaio, Mestre faz um Movimento.
usar perícias que envolvam resistência física, etc.
ADQUIRIR RECURSOS (CAR OU RELACIONAMENTO)
+INT, se for fazer algo com seus conhecimentos acadêmicos e práticos, sua
força de vontade, sua capacidade de análise profunda, sua resistência mental,
Quando você quiser adquirir um Recurso, seja uma Informação, um
sua frieza, serenidade, racionalidade, ou algo semelhante.
Equipamento, Aliados, Itens, Comida, etc por meio de Relacionamentos ou
Coadjuvantes, descreva o que você deseja, e se irá usar um de seus
Ações Relacionadas com INTELIGÊNCIA: Estudar algo, Saber coisas, Ler e
Relacionamentos ou outro Coadjuvante para te ajudar. Descreva o que você
entender algo, Falar idiomas, Usar lógica, Ter controle emocional, Criar coisas
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua
complicadas, Usar conhecimentos específicos, Usar perícias que envolvam
ação.
intelecto, usar perícias de magia e ocultismo, realizar magias que usam
racionalidade e intelecto, etc.
O Mestre descreverá onde e como você irá conseguir o que você deseja e o
custo em Moedas, caso seja aplicável. Ele determinará o Nível de Dificuldade e
+PER, se for fazer algo com a suas habilidades de observação, de percepção,
o Nível de Efeito, e o Risco.
sua atenção, sua intuição, sua empatia, sua capacidade de análise rápida de
uma situação ou pessoa, seu contato com o sobrenatural, sua abertura para a
Caso você aceite o risco, +CAR ou +Relacionamento, caso esteja usando um de
mágica energia etérica, ou algo semelhante.
seus relacionamentos para adquirir o Recurso).
Ações Relacionadas com PERCEPÇÃO: Perceber algo sobrenatural ou
(10+) Você consegue o que deseja e mais algo extra e vantajoso.
paranormal, Sentir empatia, Intuir algo, Usar conhecimento prático e de vida,
Usar de sabedoria, Perceber e usar energias mágicas, Conectar com a realidade
(7-9) Você consegue o que deseja porém o Mestre escolhe uma das
ou algo sobrenatural, Observar atentamente, Encontrar pistas, usar Magias
complicações da lista abaixo ou faz um Movimento.
intuitivas, usar perícias que envolvam a intuição, a percepção, a empatia, etc.
(-6) Você consegue o que deseja porém o Mestre escolhe duas das
+CAR, se for fazer algo com suas habilidades sociais, com seus contatos, com
complicações da lista abaixo ou faz um Movimento.
seu charme, influência, se for manipular, enganar, seduzir ou algo semelhante.
Complicações Possíveis:
Ações Relacionadas com INTELIGÊNCIA: Enganar alguém, Distrair alguém,
Fazer amigos, Fazer aliados, Negociar, Mentir, Seduzir, Criar grupos, Liderar,
• Você gasta mais Moedas para ter o que deseja. O Mestre determina quanto.
Motivar, Encantar, Influenciar, Usar perícias artísticas, Criar uma reputação
• Você atraiu atenção indesejada como o que deseja.
boa ou má, Receber a atenção de todos quando deseja.
• Você terá que fazer algo para receber o que deseja.
Depois de Rolar +Atributo:
AJUDAR OU ATRAPALHAR (RELACIONAMENTO OU
(10+) Você consegue fazer o que pretendia dentro do Nível de Efeito ATRIBUTO)
determinado pelo Mestre.

(7-9) Você consegue fazer o que pretendia mas o Nível de Efeito não é Quando você quiser ajudar ou interferir em um Movimento que outro
exatamente o previsto. O Mestre determina uma Complicação, um Custo, uma Protagonista ou Coadjuvante estiver fazendo, descreva o que você quer fazer,
Escolha Difícil ou faz um Movimento. como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
OS MOVIMENTOS BÁSICOS 75

• Como posso convencer essa pessoa a fazer o que eu desejo?


O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso • Como posso enganar essa pessoa?
você aceite o risco, você pode escolher rolar +RELACIONAMENTO (o valor do
Relacionamento que você tem com o Protagonista ou Coadjuvante) ou rolar + ANALISAR UMA SITUAÇÃO (PER)
ATRIBUTO (caso a ação esteja relacionada com um Atributo específico)
Quando você analisar ou observar uma situação ou local, afim de ganhar
(10+) Sua ajuda concede Vantagem nos testes do alvo até o final da cena de
alguma intuição ou conhecimento específico descreva como você está
ajuda, e sua interferência impõe Desvantagem para o alvo até o final da cena de
observando e analisando e como você pode saber o que deseja saber. O Mestre
interferência. Justifique na Ficção do Jogo.
determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso você
aceite o risco, role +PER:
(7-9) Sua ajuda concede Vantagem para o alvo apenas na próxima ação dele e
sua interferência impõe Desvantagem para o alvo apenas na próxima ação
(10+) Você pode fazer quatro das perguntas abaixo para o Mestre e rola com
dele. Justifique na Ficção do Jogo.
Vantagem o seu próximo teste que você fizer com base nas respostas.
(-6) Você não consegue nem ajudar e nem interferir.
(7-9) Você pode fazer três das perguntas abaixo para o Mestre e rola com
Vantagem o seu próximo teste que você fizer com base nas respostas.
ANALISAR PESSOA (PER)
(-6) Você pode fazer uma das perguntas abaixo para o Mestre e não ganha
Quando você analisar ou observar um Coadjuvante com cuidado durante uma Vantagem em seu próximo teste que você fizer com base nas respostas.
conversa ou outro tipo de interação social, estudando suas expressões, sua
linguagem corporal, sua maneira de falar, seus movimentos dos olhos, afim de Perguntas:
tirar conclusões de suas intenções, emoções ou motivos, descreva o que você • O que aconteceu aqui recentemente?
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua • O que está prestes a acontecer?
ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. • O que deveria receber minha atenção?
Caso você aceite o risco, role +PER: • O que me parece estranho ou fora do lugar aqui?
(10+) Durante a conversa com o Coadjuvante, você pode fazer três das • O que está sendo ocultado aqui?
perguntas abaixo para o Mestre. • O que não é o que aparenta ser?
• Qual é a melhor rota de entrada desse lugar?
(7-9) Durante a conversa com o Coadjuvante, você pode fazer duas das • Qual é a melhor rota de fuga desse lugar?
perguntas abaixo para o Mestre. • Qual é o adversário que representa a maior ameaça?
• Quem está no controle aqui?
(-6) Durante a conversa com o Coadjuvante, você acidentalmente revelou as • O que posso usar para ganhar uma vantagem?
suas intenções para a pessoa que você está tentando analisar. Diga ao Mestre
quais são essas intenções e prepare-se para o pior. O Mestre faz um COMBATER CORPO-A-CORPO (FOR OU DES)
Movimento.
Quando o seu personagem engajar um adversário em um combate
Perguntas:
corpo-a-corpo com armas de mão ou com seus punhos, descreva o que você
• Essa pessoa está mentindo ou ocultando alguma coisa?
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua
• Como essa pessoa está se sentindo agora?
ação.
• O que essa pessoa está prestes a fazer?
• O que essa pessoa quer que eu faça?
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
OS MOVIMENTOS BÁSICOS 76

você aceite o risco, role +FOR para combates corpo-a-corpo que envolvam (7-9) Você acertou seu tiro ou arremesso, mas o Mestre escolhe uma das
força física, brutalidade, agressividade e violência exagerada ou role +DES complicações abaixo ou faz um Movimento:
para combates corpo-a-corpo que envolvam velocidade, agilidade, destreza ou • Você é forçado a se mover para conseguir uma linha de tiro, colocando-se
elegância. uma posição perigosa determinada pelo Mestre.
• Você disparou ou arremessou mal, causando menos dano do que esperado. A
(10+) Seu ataque causa dano ou o efeito que você desejava, e você escapa, quantidade da redução de dano é determinada pelo Mestre.
esquiva, apara ou anula qualquer contra-ataque do inimigo. • Você disparou várias vezes, reduzindo sua munição em 1 ou reduzindo a
quantidade de tiros ou armas de arremesso disponíveis. A consequência é
(7-9) Você causa dano no adversário mas o Mestre escolhe uma das determinada pelo Mestre.
complicações abaixo ou faz um Movimento:
• Você sofre um contra-ataque do inimigo e sofre dano. (-6) Você errou o seu tiro ou arremesso. Prepare-se para o pior. O Mestre faz
• Você causa menos dano do que pretendia, e o Mestre determina a redução. um Movimento.
• Você perde algo importante determinado pelo Mestre.
• Você fica em uma posição ou situação pior do que antes, determinada pelo Observação:
Mestre.
O Dano causado, ou seja, o número de Ferimentos infligidos no oponente
(-6) Você falhou em seu ataque e não causa dano. Prepare-se para o pior. O depende tanto da arma que está sendo usada quanto do modo que ela está
Mestre faz um Movimento. sendo usada. Se você não quiser Causar Dano no oponente, você também pode
usar de outro tipo de ação de combate à distância como dar cobertura para
Observação: aliados, manter o oponente longe de uma determinada área, entre outras
manobras de combate, limitadas apenas pela Ficção do Jogo e dependendo da
O Dano causado, ou seja, o número de Ferimentos infligidos no oponente aprovação do Mestre.
depende tanto da arma que está sendo usada quanto do modo que ela está
sendo usada. Se você não quiser Causar Dano no oponente, você também pode CONSULTAR CONHECIMENTO ACUMULADO (INT)
descrever outro tipo de ação marcial ou consequência como imobilizar,
desequilibrar, lançar ao longe, empurrar, cegar com alguma substância, dar
Quando você quiser consultar o seu conhecimento acumulado sobre algum
uma rasteira para fazer o outro cair, agarrar os cabelos do oponente e bater
assunto, explique para o Mestre como você poderia saber sobre esse assunto.
com sua cabeça no chão, etc. Essas manobras são limitadas apenas pela Ficção
Descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja
do Jogo.
como resultado da sua ação.

COMBATER À DISTÂNCIA (DES) O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +INT:
Quando o seu personagem engajar um adversário em um combate à distância
com armas de arremesso ou armas de fogo, descreva o que você quer fazer, (10+) O Mestre irá lhe dizer algo interessante, útil e relevante sobre esse
como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. O assunto.
Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +DES: (7-9) O Mestre irá lhe dizer algo interessante sobre o assunto e caberá a você
dar utilidade para a informação.
(10+) Você conseguiu um tiro ou um arremesso preciso, causando dano no
alvo. (-6) O Mestre lhe dirá que você não consegue mais se lembrar desse assunto.
OS MOVIMENTOS BÁSICOS 77

CRIAR FLASHBACK O Mestre pode passar os Coadjuvantes da Cena de Flashback para os demais
Jogadores, junto com suas Motivações na Cena.
Existem duas situações determinadas pelo Mestre e pela Ficção do Jogo para
Por meio de Flashbacks, a descrição de cenas ou sumários de eventos
as
passados, você pode ter exatamente o que for necessário para resolver uma
Cenas de Flashback:
situação no presente da Ficção do Jogo.
• Caso a Cena de Flashback não tiver Riscos, Perigos ou outras Complicações,
Você pode justificar com um Flashback, o porque de estar com determinado
você simplesmente descreve o que você fez ou o que aconteceu e a Ficção
equipamento, ou como sabe sobre um determinado lugar, ou como pode
retorna ao presente e você pode usar a vantagem ficcional conseguida na Cena
subornar o guarda de um castelo para que ele, no presente da Ficção do Jogo,
de Flashback.
deixasse vocês entrarem.
• Caso a Cena de Flashback tiver Riscos, Perigos ou outras Complicações
Use a Cena de Flashback ou o Sumário de Flashback para explicar o que foi
descreva o que você quer fazer. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o
feito antes e justificar uma vantagem no presente da Ficção do Jogo.
Nível de Efeito do Movimento ativado pela ação durante o Flashback.
Uma Cena de Flashback ou Sumário de Flashback também pode ser usado
Caso você aceite os riscos, faça o teste do Movimento ativado pelas
para fazer um Retcon. Retcon é o temo usado para Continuidade Retroativa,
Complicações e narre as Consequências.
que é a alteração de fatos previamente estabelecidos na continuidade de uma
Ficção do Jogo.
Em seguida, a Ficção do Jogo retorna ao presente com as consequências
ficcionais do Sucesso Total, do Sucesso Parcial ou do fracasso na Cena de
Assim, o Protagonista pode modificar o seu histórico, criar alterações no
Flashback.
cenário, introduzir elementos no passado que justifiquem eventos no presente
da Ficção do Jogo, e o que mais for necessário para manter a continuidade e a
lógica da Ficção do Jogo. INFLUENCIAR (CAR)
Quando você quiser Criar uma Cena de Flashback ou um Sumário de Quando você tentar influenciar, seduzir, manipular, negociar, blefar,
Flashback no passado que influencie a situação presente, marque 1-flashback convencer ou enganar um Coadjuvante ou Protagonista diga ao personagem
(um Ponto de Flashback) e descreva a Cena de Flashback ou o Sumário de alvo o que você quer que ele faça e lhe dê um Motivo para ele fazer o que você
Flashback, citando o lugar, a hora e os personagens que estão presentes, e que deseja. Descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você
você deseja fazer. deseja como resultado da sua ação.

Caso o Mestre aprove o Sumário de Flashback, ele é incorporado na Ficção do O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Se
Jogo sem nenhum teste. você tiver um Relacionamento com o Coadjuvante ou o Protagonista, some o
valor atual nessa rolagem. Caso aceite o risco role +CAR :
Caso o Mestre aprove a Cena de Flashback, a cena se inicia, como se fosse no
presente da Ficção do Jogo. O Coadjuvante ou o Protagonista Alvo faz o que você pediu ou revela a maneira
mais fácil de convencê-lo. Se a tentativa é com um Coadjuvante, o Mestre
A Cena de Flashback é tratada da mesma forma do que as demais Cenas da escolherá dentre as opções à seguir.
Ficção do Jogo, sejam elas de Ação ou de Recuperação.
(7-9) O Coadjuvante ou o Protagonista Alvo revela uma maneira de
Entretanto a Cena de Flashback não é uma viagem no tempo e não pode convencê-lo, mas será algo custoso, difícil ou desagradável. Caso você tenha
desfazer o que acabou de ocorrer no presente da Ficção do Jogo. um Relacionamento com o Coadjuvante ou o Protagonista Alvo, reduza o valor
OS MOVIMENTOS BÁSICOS 78

atual em 1. Se a tentativa é com um Coadjuvante, o Mestre escolherá dentre as (7-9) O Mestre irá revelar algo importante e relevante sobre o que você está
opções à seguir ou fazer um Movimento, caso não exista maneira de você investigando porém a informação depende de algo, seja entrar em contato com
convencer o Coadjuvante. alguém, conseguir alguma coisa antes, ou demandar mais tempo e recursos.
Você pode fazer três perguntas da lista abaixo.
(-6) Sua tentativa de sedução, manipulação ou negociação falhou e teve
consequências inesperadas e negativas. Caso você tenha um Relacionamento (-6) O Mestre irá revelar algo importante e relevante sobre o que você está
com o Coadjuvante ou o Protagonista Alvo, reduza o valor atual em 1. investigando porém a informação expõe você ao perigo. Você pode fazer duas
Prepare-se para o pior. No caso de uma tentativa com um Coadjuvante, o perguntas abaixo mas prepare-se para o pior. O Mestre faz um movimento.
Mestre fará um Movimento.
Perguntas de Investigação:
Motivos para Influenciar:
• Quais organizações, grupos ou pessoas de interesse podem estar conectados
• Uma promessa ou um juramento. com isto?
• Uma chance de fazer o que o Protagonista quer de maneira segura, discreta • Existe uma conexão entre essas informações e os eventos que estamos
ou de alguma forma específica. investigando? Qual é essa conexão?
• Apelar para a vaidade, para a honra, para a consciência ou para os medos do • O que seria um motivo plausível para os envolvidos na minha investigação?
Coadjuvante. • Quem são os principais suspeitos? Porque eles são suspeitos?
• Contar uma mentira convincente. • Quais são as pistas mais relevantes para a minha investigação?
• Uma oferta ou recompensa mais justa, melhor ou mais cara.
• Ajudar ou fazer um favor para o Coadjuvante. Perguntas para um Coadjuvante:
• Usar de violência ou de ameaças contra o Coadjuvante.
• Oferecer uma garantia, uma prova de confiança ou ficar em dívida com o • A quem você serve?
Coadjuvante. • O que você quer que eu faça?
• Conseguir permissão, ajuda ou pressão de alguma autoridade ou superior do • Como faço para conseguir que você faça algo para mim?
Coadjuvante. • O que você realmente está sentindo agora?
• O que você mais deseja?
INVESTIGAR (INT)
PENSAR FORA DA CAIXA (ATRIBUTOS)
Quando você investigar uma pessoa, um lugar, um objeto ou um serviço,
usando uma biblioteca, um “dossier” incriminatório, um banco de dados de Quando você tentar realizar um Movimento com um outro tipo de Atributo
algum Computador Analógico, Biológico ou Mágico explique para o Mestre o diferente do que este Movimento está relacionado, descreva como você está
que você está fazendo, as pistas que está seguindo, o que deseja descobrir e improvisando essa ação com o Atributo Escolhido, justificando na Ficção o seu
como você pode descobrir isso. Descreva o que você quer fazer, como irá fazer “pensar fora da caixa”. Descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e
isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. qual efeito você deseja como resultado da sua ação.

Caso o Mestre aprove a sua explicação, ele determinará o Nível de Dificuldade, O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
o Nível de Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco, role +INT: você aceite o risco, role +Atributo Escolhido:

(10+) O Mestre irá revelar algo importante e relevante sobre o que você está (10+) Você consegue fazer o que pretendia dentro do Nível de Efeito
investigando. Você pode fazer todas as perguntas da lista abaixo. determinado pelo Mestre.
OS MOVIMENTOS BÁSICOS 79

(7-9) Você consegue fazer o que pretendia mas o Nível de Efeito não é permanece até você ter um tempo para recuperar suas forças. Você rolará com
exatamente o previsto. O Mestre determina uma complicação, um preço alto, Desvantagem adiante nas situações onde essa Condição Emocional pode se
uma escolha difícil ou faz um Movimento. tornar um problema para você. O Mestre faz um Movimento.

(-6) Você não consegue fazer o que pretendia fazer. Prepare-se para o pior. O (-6) Você marca o número de Estresses sofridos e sofre uma das Condições
Mestre faz um Movimento. Emocionais listadas abaixo e selecionada pelo Mestre. A Condição Emocional
permanece até você ter um tempo para recuperar suas forças. Você rolará com
PROTEGER ALGUÉM (CON) Desvantagem nas situações onde essa Condição Emocional pode se tornar um
problema para você. O Mestre faz um Movimento.
Se um Aliado está prestes a sofrer dano e você pode prevenir esse dano de
Condições Emocionais de Dano Psíquico:
alguma forma, você pode tentar protegê-lo, descreva o que você quer fazer,
• Você fica furioso.
como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
• Você fica deprimido.
• Você fica aterrorizado.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
• Você fica confuso e desorientado.
você aceite o risco, role +CON:
• Você fica temporariamente insano.
• Outra condição emocional ou mental determinada pelo Mestre.
(10+) Você consegue proteger o Aliado e escolhe uma das opções abaixo:
• Você sofre metade do dano. Se o dano foi 1-dano, você não sofre nada.
• Você sofre dano mas causar dano no inimigo, explique como. RESISTIR DANO FÍSICO E MARCAR FERIMENTOS
(CON)
(7-9) Você consegue proteger o Aliado mas sofre todo o dano que ele iria
receber, ou sofre a consequência negativa que ele iria sofrer. O Mestre faz um
Quando você sofrer Dano Físico (esmagamento, cortes, ferimentos, fraturas,
Movimento.
etc.) ou Danos de Constituição (veneno, esgotamento físico, fome, etc.), você
pode resistir ao Dano sofrido.
(-6) Você não consegue proteger o Aliado e piora a situação. Prepare-se para o
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
pior. O Mestre faz um Movimento.
você aceite os riscos, Role+CON:

MANTER O CONTROLE (INT) (10+) Você conseguiu resistir ao dano e não marca Ferimentos nas caixas de
Vitalidade ou Condições.
Quando você tentar manter o autocontrole ou sua sanidade frente a
experiências traumáticas, influência psíquica ou a forças sobrenaturais, (7-9) Você marca metade dos ferimentos sofridos que atravessaram a sua
explique como você está resistindo usando a sua Força de Vontade. O Mestre Armadura, mas o golpe te coloca em uma posição desvantajosa determinada
determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso você pelo Mestre, que irá fazer um Movimento.
aceite os riscos, role +INT:
(-6) O Ferimento foi muito grave. Você marca todos os ferimentos sofridos que
(10+) Você conseguiu resistir ao dano psíquico ou à experiência traumática, atravessaram a sua Armadura. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
conseguindo se manter sob controle. Você não marca Estresse. Movimento.

(7-9) Você resistiu parcialmente ao dano psíquico sofrido, e não marca Observação:
Estresse, mas sofre uma das Condições Emocionais listadas abaixo. A
Condição Emocional será selecionada pelo Mestre. A Condição Emocional A partir da quarta caixa de vitalidade marcada, ou seja, a partir do quarto
OS MOVIMENTOS BÁSICOS 80

ferimento (4-ferimento), você estará com um Ferimento Grave. 4 a 5-ferimentos:


Perna Quebrada com Fratura Exposta, Tiro em área não fatal, Perfuração
Se o Ferimento Grave não for Estabilizado, você irá marcar novos Ferimentos à Séria, Corte Profundo no Tórax, Empalamento, Queimadura Grave, Queda de
medida que a Ficção do Jogo avançar, marcando 1-ferimento a cada 10 30 metros de altura, Envenenamento Grave, etc.
minutos ou menos tempo, podendo variar é claro de acordo com o contexto. O
Mestre irá lhe dizer quando marcar um novo Ferimento Grave não 6-ferimentos:
estabilizado, dependendo da Cena. Morto ou Morrendo, Eletrocutado, Afogado, Esfaqueado no Coração, Tiro na
Cabeça, Explosão, Pescoço Quebrado, Concussão Mortal, Crânio Quebrado,
Você ou outro Protagonista ou Coadjuvante pode Estabilizar o Ferimento Gás Venenoso, Decapitação, Envenenamento Mortal, etc.
Grave com uma ação de Primeiro Socorros ou algo parecido.
USAR PERÍCIA (ATRIBUTOS)
Quando o seu Protagonista estiver com 4-ferimentos, 5-ferimentos ou
6-ferimentos, ele irá rolar todos os seus testes em Desvantagem (rola 3d6 e
Quando você quiser superar um obstáculo ou criar uma vantagem usando uma
descarta o dado de maior resultado). Ele também receberá uma Condição, que
Perícia, diga como você usará Perícia e o que você quer como resultado desse
será marcada em sua ficha de Protagonista.
uso de Perícia.

TROCANDO FERIMENTOS POR COMPLICAÇÃO Você sempre ROLA COM VANTAGEM, ou seja, rola 3d6 e ignora o dado de
FICCIONAL menor valor, quando testar uma Perícia.

O Mestre irá determinar o Nível de Dificuldade e o Nível do Efeito, e indicará o


O Jogador e o Mestre podem, a qualquer momento, negociar Ferimentos por
Atributo relativo à Perícia ou ao Conhecimento que deverá ser usado no teste, e
outro tipo de problema ficcional, como perda de algo precioso para o jogador,
explicará o Risco.
uma separação do resto do grupo, uma situação mais difícil do que a atual, etc.
Ou seja, ao invés de marcar um Ferimento, o Jogador e o Mestre podem criar
Caso você aceite o risco, role + o Atributo determinado pela Perícia ou pelo
uma outra complicação ficcional interessante para o Protagonista.
Mestre:

EXEMPLOS DE FERIMENTOS (10+) Você consegue o que queria fazer ou a vantagem desejada dentro do
Efeito determinado pelo mestre.
1 a 2-ferimentos:
Maltratado, Ferida Superficial, Corte Superficial, Contusão, Trauma Leve, (7-9) Você consegue o que queria fazer ou a vantagem desejada porém sofre
Soco no Rosto, Hematomas, Torção no Pé Momentânea, Distensão Muscular, um custo, uma complicação, uma consequência indesejável ou o Mestre fará
Golpes Dolorosos pelo Corpo, Perfuração pequena, Soco que causa tontura, um Movimento.
Queimadura Leve, Queda de três metros de altura, Concussão Leve,
Envenenamento Leve, Esgotamento Leve, Fome Leve, etc. (-6) Você fracassou no que estava tentando fazer e se expõe ao perigo, atrai
atenção indesejada ou causa alguma outra complicação. Prepare-se para o
3-ferimentos: pior. O Mestre faz um Movimento.
Corte Profundo no Braço ou na Perna, Soco Forte no Rosto, Costela quebrada,
Dedo Quebrado, Mão Quebrada, Pé Quebrado, Hematoma Grave, Olho
Inchado e Fechado, Perfuração no Ombro, Queimadura Moderada, Queda de
10 metros de altura, Concussão Grave, Envenenamento Moderado, etc.
MOVIMENTOS ESPECIAIS 81

MOVIMENTOS ESPECIAIS ORÁCULO DO DESTINO


Faça uma pergunta de resposta SIM ou NÃO e role 1d6:
Os Movimentos Especiais são os movimentos menos frequentes que os
Protagonistas podem usar durante as sessões de 2d6World. (1) Não, e algo reforça a resposta.
(2) Não, mas algo enfraquece a resposta.
CONSULTAR OS ORÁCULOS (3) Não
(4) Sim
Seja em jogos Guiados por um Mestre, onde é necessária a aprovação do (5) Sim, mas algo enfraquece a resposta.
Mestre para o uso desse movimento, em jogos Cooperativos entre dois ou mais (6) Sim, e algo reforça a resposta.
Jogadores, ou em Jogos Solo de apenas um Jogador-Mestre, você pode usar o Especial:
Movimento Consultar os Oráculos do 2d6Solo quando quiser passar para à Uma vez Consultado o Destino, as respostas são sedimentadas na Ficção do
sorte a decisão dos rumos da Ficção do Jogo. Jogo e não podem ser mudadas.

O 2d6Solo é o módulo para jogos sem Mestre do 2d6World, a fim de decidir os Maior probabilidade de SIM: Caso exista mais probabilidade de SIM por
rumos da Ficção do Jogo, escolha qual Oráculo irá utilizar, faça a pergunta causa do contexto quando foi feita a pergunta, role com Vantagem: role 2d6 ao
apropriada, faça o rolamento de dados e interprete o resultado para a Ficção invés de 1d6 e ignore o menor resultado.
do jogo.
Maior probabilidade de NÃO: Caso exista mais probabilidade de NÃO por
Todas as vezes que você estiver jogando 2d6World SOZINHO ou em MODO causa do contexto quando foi feita a pergunta, role com Desvantagem: role 2d6
COOPERATIVO, faça uma pergunta para os Oráculos do 2d6Solo que emulam ao invés de 1d6 e ignore o maior resultado.
decisões de um Mestre de Jogo. Nesse caso, consulte um resumo dos oráculos
do 2d6Solo no final desse livro, na Parte 4 – Oráculos do 2d6World. Sugestões de Perguntas:
• Estou com sorte nesse momento?
Caso você queira a versão completa, baixo o 2d6Solo gratuitamente no site • Meus inimigos estão na próxima sala?
NitroDungeon no seguinte link: • Eu trouxe um determinado equipamento vital para a minha missão?
https://newtonrocha.wordpress.com/2d6solo/ • Tenho algum aliado nesse lugar?
• Tenho algum inimigo nesse lugar?
• Eu estou com munição suficiente para enfrentar meus inimigos?
CONSULTAR O DESTINO • Essa água está envenenada?
• Existe alguma saída daqui?
Quando você quiser Consultar o Destino em alguma situação, ou seja, deixar
que a sorte decida sobre o que está acontecendo, peça primeiro o
consentimento do Mestre. Caso o Mestre aprove, faça uma pergunta sobre algo CRIAR RELACIONAMENTO
da Ficção do Jogo cuja a resposta seja Sim ou Não. O Mestre poderá fazer
perguntas extras depois para clarificar as respostas e incorporá-las na Ficção Você possui valores de Relacionamentos com todos os outros Protagonistas e
do jogo. Depois de determinada a pergunta, seguida role 1d6 no Oráculo do com os Coadjuvantes importantes com base em seu Histórico ou com aqueles
Destino. A resposta fará parte da Ficção do Jogo. que você encontrar durante suas aventuras. Os valores de Relacionamento
entre os Protagonistas são estabelecidos na criação dos Protagonistas, mas eles
podem mudar e flutuar durante o jogo.
O valor do Relacionamento pode variar entre -3 (péssimo) até +3 (melhores
amigos, amantes). Durante o jogo, no momento em que um Coadjuvante
MOVIMENTOS ESPECIAIS 82

Aliado ou Antagonista se torne importante para o seu Protagonista, declare +0 Relacionamento Neutro (+0-relacionamento)
para o Mestre que você quer colocar esse Coadjuvante em sua lista de Exemplo: Contatos, Relações Profissionais, Aliados não-confiáveis.
Relacionamentos. Você também pode criar Relacionamentos criando
Coadjuvantes durante o jogo, de acordo com a Ficção e sob a aprovação do -1 Relacionamento Negativo Superficial (-1-relacionamento)
Mestre. Exemplo: Desentendimentos entre Amigos e Aliados, Ex-Amigos, Contatos,
Inimigos menores.
Para criar um Coadjuvante nomeie e descreva quem é o Coadjuvante e
descreva o seu relacionamento com ele. O Mestre pode fazer algumas -2 Relacionamento Negativo (-2-relacionamento)
perguntas sobre esse Coadjuvante e sugerir algumas alterações para encaixá-lo Exemplo: Inimigos, Rivais, Contatos não-confiáveis, Antagonistas Menores.
na Ficção do Jogo.
-3 Relacionamento Negativo Profundo (-3-relacionamento)
Depois de definido o Coadjuvante adicione-o na sua lista de Relacionamentos e Exemplo: Inimigos Mortais, Rivais Vingativos, Antagonistas Maiores.
lhe dê o valor de +1-relacionamento (+1 Ponto de Relacionamento). Anote ao
lado do nome do Relacionamento e entre parênteses, as Minúcias de MUDANÇA DOS RELACIONAMENTOS
Relacionamento, palavras que descrevem elementos importantes da relação.
Depois de uma sessão de jogo, você pode alterar um único Relacionamento em
Antagonistas começam com -1-relacionamento (-1 Pontos de Relacionamento)
+1-relacionamento ou em -1-relacionamento, e alterar suas Minúcias de
e podem ir até -3-relacionamento (-3 Pontos de Relacionamento)
Relacionamento, desde que seja justificado pelos eventos da Ficção.
Anote uma Minúcia de Relacionamento ao lado do nome do Relacionamento.
Todas as vezes que um relacionamento entre você e um Coadjuvante ou outro
Protagonista mudar, seja positivamente ou negativamente, marque
O valor do Relacionamento é usado em alguns Movimentos, como o Ajudar ou
Experiência, e anote a nova Minúcia.
Interferir e em Influenciar, além de outros Movimentos de Arquétipos.
Exemplo:
Exemplos de Minúcias de Relacionamento:
Em um jogo de Steam Runnerz RPG, você se desentendeu com a Mercenária
tempestuoso, agressivo, amoroso, destrutivo, construtivo, intenso, frio,
Dalila Tormenta, entrando em conflito pela divisão de uma recompensa. Ao
comercial, profissional, desconfiado, amigável, sexual, financeiro, aliado
final do jogo, altere o seu Relacionamento:
momentâneo, rival, competidor, etc.
Antes:
TABELA DOS VALORES DE RELACIONAMENTO Mercenária Dalila Tormenta +2 (amigável, competidora, profissional)

+3 Relacionamento Positivo Profundo (+3-relacionamento) Depois:


Exemplo: Amigos de longa data, Aliados antigos, Amantes, Entes Queridos, Mercenária Dalila Tormenta +1 (antagonista, competidora, profissional,
Familiares. desconfiada)

+2 Relacionamento Positivo (+2-relacionamento) Isso significa que o seu Protagonista está mudando, ficando mais complexo e
Exemplo: Amigos, Aliados confiáveis. que o Relacionamento está ganhando uma dinâmica própria.

+1 Relacionamento Positivo Superficial (+1-relacionamento) Se a mudança positiva ou negativa ocorrer em um Relacionamento entre você e
Exemplo: Aliados recentes, Amigos, Conhecidos. outro Protagonista, anotem as novas Minúcias de Relacionamento.
MOVIMENTOS ESPECIAIS 83

EXEMPLOS DE MUDANÇAS DE RELACIONAMENTO Fulano ME DEVE UM FAVOR porque eu (descrição do favor que você fez
para o Coadjuvante ou Protagonista).
Diminua em 1-relacionamento (um ponto de Relacionamento) entre você e um
• Gaste 1-relacionamento quando cobrar uma Minúcia de Dívida de Favor que
Protagonista ou Coadjuvante no caso de traição, violência, briga, enganação,
um Coadjuvante ou Protagonista contraiu com você.
mentiras, conflitos, discussão, entre outros eventos negativos entre você e o
personagem com quem você possui esse Relacionamento.
Caso o Coadjuvante ou o Protagonista aceite quitar a Dívida de Favor que ele
lhe deve, aumente o Relacionamento entre vocês em 1-relacionamento e
Aumente em 1-relacionamento (um ponto de Relacionamento) entre você e um
apague a Minúcia da Dívida de Favor que você havia feito antes.
Protagonista ou Coadjuvante no caso de sedução, intimidade emocional, ações
de resgate, salvamento, ajuda, caridade, vitórias por agirem em conjunto, entre
outros eventos positivos, ou se você aprende algo novo sobre o personagem JOGAR COM UM COADJUVANTE ALIADO
com quem você possui esse Relacionamento.
Quando você quiser jogar ou receber auxílio de um Coadjuvante Aliado, que
DÍVIDAS DE FAVORES pode ter sido criado pelo Mestre ou por você e os demais jogadores, diga como
e onde você o encontrou e como irá convencê-lo a ser o seu aliado.
Dependendo da Ficção do Jogo, o Mestre pode exigir um teste de Influenciar
Você pode usar os Pontos de Relacionamento criar Minúcias de Dívidas de
para convencer ao Coadjuvante Aliado a trabalhar para você ou cobrar um
Favores que VOCÊ TENHA com outros Protagonistas ou Coadjuvantes ou que
Custo em Moedas pelos serviços do Coadjuvante Aliado.
outros Protagonistas e Coadjuvantes TENHAM COM você

Gaste 1-relacionamento (um ponto de Relacionamento) quando pedir um O QUE SÃO COADJUVANTES ALIADOS
Favor para um Coadjuvante ou Protagonista com quem você tem
Relacionamento. Coadjuvantes Aliados são aqueles indivíduos, seres, entidades, monstros,
animais, e qualquer tipo de personagem que oferece assistência,
Caso o Coadjuvante ou o Protagonista aceitem fazer o Favor, anote, na parte acompanhando o seu personagem em suas aventuras.
dos Relacionamentos de sua ficha, a Minúcia de Dívida de Favor que você Os Coadjuvantes possuem as seguintes características, semelhantes à dos
contraiu abaixo do nome desse Coadjuvante ou Protagonista da seguinte Protagonistas: Atributos, Vitalidade, Armadura, Ataques, Perícias, Habilidades
forma: Especiais (ao invés de Movimentos), Motivação, Equipamentos, Moedas e
Descrição. Os Coadjuvantes são divididos em três grandes grupos, os Aliados,
Eu DEVO UM FAVOR ao Fulano porque ele (descrição do favor que o Antagonistas e Neutros, e três graus de importância e poder; os Coadjuvantes
Coadjuvante ou Protagonista lhe fez). Quando você pagar essa Minúcia de Menores, os Coadjuvantes Maiores e os Coadjuvantes Principais. Qualquer
Dívida de Favor, apague a anotação e aumente o Relacionamento entre vocês tipo de Coadjuvante pode se tornar um Coadjuvante Aliado.
em 1-relacionamento (um ponto de Relacionamento).
COADJUVANTES MENORES
Aumente +1-relacionamento se um Coadjuvante ou Protagonista com
quem você tem Pontos de Relacionamento lhe pedir um Favor e você aceitar
São os personagens de apoio, capangas dos antagonistas, ajudantes de
fazê-lo.
instituições, trabalhadores genéricos, habitantes de vilas, etc. Eles possuem em
média as seguintes características:
Na parte de Relacionamentos da sua ficha, anote a Minúcia de Dívida de Favor
que o Coadjuvante ou Protagonista contraiu com você abaixo do nome desse
Atributos: -3 a +1
Coadjuvante ou do Protagonista da seguinte forma:
Vitalidade: 1 a 2
MOVIMENTOS ESPECIAIS 84

Armadura: 0 a 1 COMO JOGAR COM UM COADJUVANTE ALIADO


Perícias: 1 a 5
Habilidades Especiais: 0 a 1
Depois de criar o Coadjuvante, você joga com ele do mesmo modo que joga
Motivação: Simples
com o seu Protagonista, rolando 2d6 e somando ao Atributo relacionado ao
Equipamento: Simples
Movimento que você está usando. Você pode usar todos os Movimentos
Moedas: 0 a 5
Básicos e Especiais, incluindo Usar Perícia, Combater Corpo-a-Corpo, entre
Minúcias: Detalhes peculiares simples.
outros. Entretanto, ao invés de Movimentos de Arquétipos, os Coadjuvantes
possuem o Movimento USAR HABILIDADE ESPECIAL DE COADJUVANTE,
COADJUVANTES MAIORES explicado abaixo:

São os personagens importantes, mais poderosos, líderes de gangues, pessoas USAR HABILIDADE ESPECIAL DE COADJUVANTE
importantes, heróis e vilões de grande fama, chefes de regiões, monstros
poderosos, etc. (ATRIBUTOS)
Atributos: -2 a +3 Quando você estiver controlando um Coadjuvante e usar a sua Habilidade
Vitalidade: 2 a 6 Especial, diga o que quer fazer e como irá fazer isso. O Mestre irá determinar o
Armadura: 1 a 3 Nível de Dificuldade e o Nível do Efeito, e indicará o Atributo relativo à
Perícias: 1 a 10 Habilidade Especial que deverá ser usado no teste. Caso você aceite o risco,
Habilidades Especiais: 1 a 5 role + o Atributo determinado pelo Mestre:
Motivação: Complexa
Equipamento: Complexo (10+) Você consegue o que queria fazer dentro do Nível do Efeito determinado
Moedas: 0 a 25 pelo mestre.
Minúcias: Detalhes peculiares complexos.
(7-9) Você consegue o que queria fazer porém sofre um custo, uma
COADJUVANTES PRINCIPAIS complicação, uma consequência indesejável, uma escolha difícil ou o Mestre
fará um Movimento.
São os personagens mais importantes da aventura, o chefe final, o líder, o
(-6) Você fracassou no que estava tentando fazer e se expõe ao perigo, atrai
maior monstro de todos, o grande antagonista ou um aliado muito poderoso.
atenção indesejada ou causa alguma outra complicação. Prepare-se para o
pior. O Mestre faz um Movimento.
Atributos: +0 a +3
Vitalidade: 4 a 10
Armadura: 1 a 3 EXEMPLOS DE COADJUVANTES
Perícias: 1 a 15
Habilidades Especiais: 1 a 10 Coadjuvantes podem ser criados antes da Sessão, ou durante uma sessão.
Motivação: Complexa Coadjuvantes podem ser contratados como Aliados, ou podem ser assumidos
Equipamento: Complexo por um Jogador durante uma cena onde o seu Protagonista não está presente.
Moedas: 0 a 100
Minúcias: Detalhes peculiares complexos. Seguem abaixo três exemplos de Coadjuvantes, tirados de um jogo de
2d6World, o Steam Runnerz RPG:
MOVIMENTOS ESPECIAIS 85

CRANICOLAS (SERVOS GUERREIROS MORTOS-VIVOS) KRILL SEKTOR (MERCENÁRIO TRANSHUMANO MODIFICADO) -


COADJUVANTE MENOR COADJUVANTE MAIOR

Cranicolas são guerreiros mortos vivos feitos de almas capturadas e Krill é um insetoide veterano das Guerras das Três Corporações. É
misturadas à ossos humanos, animais ou de aberrantes e argila mágica, em carismático porém não muito confiável, por causa de sua intensa ganância.
uma combinação de Necromancia e Geomancia etérica. Tem muitos contatos no submundo criminoso de InteSteam.

Criados pelos necromantes da Corporação Nyambe, eles se espalharam por FOR +1, DES +2, CON +1, INT +0, PER+1, CAR +0
toda InteSteam.
Vitalidade 4, Armadura 2
Contendo fragmentos de almas, os Cranicolas obedecem ordens de seus
controladores, entretanto, sabe-se de casos de alguns que conseguiram Ataques: Biorifle (penetrante, ácido, barulhento, grotesco, curta distância,
desenvolver vontade própria. 3-dano, 6-munição), Adaga (mão, 2-dano), Ferrão de Cauda (corpo-a-corpo,
paralisante, 3-dano)
FOR +1, DES +1, CON +0, INT +0, PER -1, CAR -3
Equipamento: Kit de Sabotagem, Armas de Mercenário
Vitalidade 2, Armadura 0
Habilidades Especiais: Pode alterar o seu corpo criando asas para voar ou
Ataques: Pancada (2-dano), Garras (2-dano) garras para andar pelas paredes.
Motivações: Lucrar, respeitar quem lhe dá dinheiro, busca descobrir quem
Equipamento: Um desses três; Porrete (esmagamento, contusão, 2-dano) ou matou seu parceiro / amante, odeia religiosos
Revolver (barulhento, penetrante, 3-dano, 4-munição) ou Faca (cortante,
2-dano) Minúcias: Insetoide alto de placas vermelhas e verdes, Combatente,
Mercenário, Estrategista. Conhece o submundo do crime de InteSteam.
Habilidades Especiais: 1 vez por combate, Raio Necrótico dos Olhos Personalidade fria, e não é muito confiável. Táticas Militares (Especialista),
(necrótico, magia, curto alcance, 3-dano, carga 3) Explosivos (Profissional), Primeiros Socorros (Profissional), Política
(Amador)
Motivações: Obedecer ao seu controlador, se libertar do seu controlador se
tiver chance. SENSUALISTA (DEUS ABERRANTE) - COADJUVANTE PRINCIPAL

Minúcias: Corpo cadavérico de argila, ossos aparecendo, runas Geomânticas O Sensualista é um Deus Aberrante que lidera a Igreja dos Sentidos, uma
e Necromânticas por todos os lados, dano duplo de magia Aquamântica, Seita Herética no Distrito dos Mil Templos. Um ex-Casta Alta Etérico que
odeia os vivos, se livre tem prazer em matar criaturas vivas e arrancar seus foi exilado do Olympus depois de uma tentativa fracassada de derrubar o
ossos. Perícias: Correr, Saltar, Lutar. líder de sua Família Nobre, o Sensualista partiu para as Terras Tóxicas
Atlantes atrás dos segredos da Eterotoxina.

Lá ele entrou em contato com o Modelador das Carnes, um poderoso Eteróide


do Eterverso que o transformou em um Deus Aberrante poderoso, capaz de
moldar corpos humanos ao seu bel prazer.

De volta a InteSteam em segredo, ele estabeleceu a Igreja dos Sentidos onde,


secretamente, cria convertidos para finalmente terem poder o suficiente para
MOVIMENTOS ESPECIAIS 86

invocar o Modelador das Carnes na Cidade Estranha, e transformar a todos CONDIÇÕES DOS COADJUVANTES
nos crentes do Evangelho da Carne.
Os Coadjuvantes também sofrem Condições, de acordo com a Ficção do Jogo.
FOR +2, DES +3, CON +3, INT +2, PER+3, CAR +3
O Atributo ao lado da Condição é o Atributo mais afetado pela condição.
Vitalidade 10, Armadura 2

Ataques: Tentáculos (superforte, grotesco, esmagador, curta-distância, LISTA DE CONDIÇÕES DOS COADJUVANTES
3-dano), braços e pernas extras (pancada, corpo-a-corpo, 3-dano), magias
de modelação de carnes (magia, dano interno, deformação, 3-dano), Pistola Aterrorizado (INT) - Você está aterrorizado, completamente irracional, e
(barulhento, penetrante, 3-dano, 6-munição) desesperado para sair de onde você está.

Equipamento: Pistola, Evangelho da Carne, Robe, Cajado Mágico. Atordoado (PER) - Você está atordoado, sem direção, sem enxergar direito
ou se mover direito.
Habilidades Especiais: Carnomancia, altera carnes de aliados e inimigos
(3-dano), Tentáculos (3-dano), Manipulação dos Sentidos (2-dano, Ataque Confuso (INT) - Você está confuso, não consegue pensar direito ou agir
Mental), Carisma Sobrenatural (hipnose, cria seguidores fanáticos).
Doente (CON) - Você está doente e enfraquecido.
Motivações: Criar um exército de fanáticos, controlar InteSteam, destruir
inimigos, Seduzir novos crentes, Espalhar o Evangelho da Carne, Invocar o Esfomeado (CON) - Você está esfomeado, sem comer, subnutrido,
Modelador das Carnes, Obedecer o Modelador das Carnes. enfraquecido, sem energia.
Minúcias: Forma humana: um belo jovem de cabelos loiros e olhos
amendoados, sorriso cruel e pele vermelha; Forma aberrante: uma Exausto (CON) - Você está completamente exausto, sem energia, esgotado.
gigantesca bola vermelha de tentáculos, pernas, braços, e cabeças, olhos por
todos os lados, e textura quase líquida. Perícias: Psicologia (Especialista), Ferido (CON) - Você está ferido, agonizando, sangrando, com braço
Ciências (Profissional), Artes (Profissional), Política (Amador) quebrado, etc.

Fraco (FOR) - Você está fraco, com pouca força muscular, incapaz de carregar
coisas pesadas ou até mesmo o seu próprio corpo.

Imobilizado (DES) - Você está imobilizado por algum motivo.

Inconsciente (INT) - Você está inconsciente, em coma, desacordado, etc.

Insano (INT) - Você está enlouquecido, com algum tipo de insanidade


temporária, delírio, loucura, etc.

Lento (DES) - Você está lendo e se move vagarosamente.

Marcado (CAR) - Você ficou marcado por cicatrizes, deformações, ferimentos


graves e isso afeta seus relacionamentos sociais.
MOVIMENTOS ESPECIAIS 87

MARCAR ESTRESSE TABELA DE DANO PSÍQUICO


Marque Estresse para rolar um Teste com Vantagem (role 3d6, descarte o dado Ataques Mentais ou Mágicos - Dano de 1-estresse a 6-estresse
com menor resultado). O Estresse é a sua reserva especial de sorte, esforço e dependendo da força do ataque.
determinação, além de representar a sua saúde mental. Quando você marca
1-estresse (um Ponto de Estresse), ou melhor, quando você acumula Estresse, Exemplos: Ataques psiônicos, ataques mentais, invasão mental, magias de
você se forçou a ir além dos seus limites físicos, mentais ou emocionais, ou até manipulação, ilusões aterrorizantes, possessão demoníaca, etc.
mesmo desafiou o que o destino te reservava.
Terror Intenso - Dano de 1-estresse até 4-estresse
Os três primeiros Pontos de Estresse (1-estresse a 3-estresse) são de Estresse Exemplos: Fugir de um assassino psicopata, ficar preso em um lugar sem
Leve, que causam tensão e fadiga, irritação, cansaço psicológico e exaustão saída, escuridão total, sensação de insegurança total, ferimentos graves em
emocional. uma situação de perigo, perda de aliados em um combate, etc.

Os três últimos Pontos de Estresse (4-estresse a 6-estresse) são de Estresse Terror Extremo - Marque 2 a 4 Pontos de Estresse.
Grave, que, quando marcadas indicam imensa tensão, irritação profunda,
fadiga profunda, terror, loucura, e perturbações emocionais. Exemplos: Fugir de um monstro, fica preso com um monstro em um lugar sem
saída, escuridão total com inimigos dentro, ferimentos de morte, situação de
Ao marcar o sexto Ponto de Estresse (6-estresse) o Protagonista fica perigo extremo, aliados ou entes queridos destroçados em um combate,
INCAPACITADO, e ganha uma Condição, seja exausto, assustado, mutilação corporal, etc.
aterrorizado, etc, e não consegue funcionar normalmente. Terror Cósmico - Marque 4 a 6 Pontos de Estresse.

Se o sexto ponto de estresse for causado por uma experiência traumática, o Exemplo: Fugir de uma abominação ou um Deus cósmico, ter contato com
Protagonista fica traumatizado, e recebe um Trauma, uma perturbação verdades terríveis e cósmicas, transformação em um monstro, situação de
psíquica grave. perigo cósmico.

MARQUE ESTRESSE QUANDO SOFRER DANO MARQUE UM PONTO DE ESTRESSE PARA GANHAR
PSÍQUICO VANTAGEM EM UM TESTE
O seu Estresse é a sua condição Mental e Emocional. Caso você experimente Você pode marcar 1-estresse (um Ponto de Estresse) para fazer um Esforço
momentos de Terror Intenso, Medo de Morte, Eventos Assustadores, Eventos Extra e Rolar com Vantagem seu próximo teste ou Fazer um Esforço Extra
Traumáticos ou situações semelhantes e fracassar em um teste de Manter o para Anular uma Desvantagem em um teste.
Controle, você marcará Pontos de Estresse para indicar esse Dano Psíquico. O
Dano Psíquico varia de 1-estresse até 6-estresse, dependendo da situação. MARCANDO ESTRESSE LEVE
Segue uma tabela de Dano Psíquico com sugestões:
Ao marcar Estresse Leve (1-estresse até 3-estresse) você fica cada vez mais
tenso e fatigado com o esforço extra, seja físico, mental ou emocional, que está
fazendo. Isso pode afetar sua calma e humor, você pode ficar mais assustado,
mau humorado, ansioso, mas ainda sem nenhuma penalidade nos testes.
MOVIMENTOS ESPECIAIS 88

MARCANDO ESTRESSE GRAVE Sua condição emocional chega em um ponto de crise máximo e o seu
personagem fica incapacitado pelo resto da cena. Ele pode ter um acesso de
violência cega, ficar paralisado, fugir desesperadamente do lugar ou algo
Ao marcar Estresse Grave (4-estresse até 6-estresse), você já está sendo
parecido.
afetado pelo esforço extra seja emocional, mental ou físico.

Cada caixa marcada de Estresse Grave impõe uma Condição a ser determinada RECEBENDO UM TRAUMA
pelo Mestre e pela Ficção do Jogo, por exemplo Exausto, Fraco, Atordoado,
Confuso, Temporariamente Insano, etc, e uma Condição Emocional no jogo, Caso você perca a última caixa de Estresse Grave (6-estresse) por causa de
como as sugeridas abaixo: Dano Psíquico, seja confrontando situações horrendas, monstros
sobrenaturais, realizando ações horrendas, e situações semelhantes, o seu
Protagonista fica Traumatizado.
SUGESTÕES DE CONDIÇÕES EMOCIONAIS POR
ESTRESSE GRAVE Anote na sua ficha e explique Ficção do Jogo que tipo de sequela psíquica
permanente o seu personagem recebeu por causa da experiência.
Seguem algumas sugestões de efeitos de Estresse Grave (4 a 6 Pontos de
Estresse Acumulados): SUGESTÕES DE CONDIÇÕES EMOCIONAIS AO
RECEBER UM TRAUMA
• Você fica furioso.
• Você fica deprimido.
Seguem algumas sugestões de trauma:
• Você fica aterrorizado.
• Você fica confuso e desorientado.
• Você fica tomado por fúria assassina.
• Você fica temporariamente insano.
• Você fica tomado por uma depressão suicida.
• Você está completamente exausto emocionalmente ou psicologicamente.
• Você fica aterrorizado ao ponto da insanidade.
• Outra condição emocional ou mental determinada por você e sujeita à
• Você fica confuso e desorientado e começa a ver coisas.
aprovação do Mestre.
• Você fica temporariamente insano e começa a delirar.
• Você fica catatônico e sem reação.
A partir de 4-estresse marcados, o seu Protagonista irá realizar TODOS os
• Outra condição emocional ou mental determinada por você e sujeita à
próximos testes em Desvantagem, ou seja, rolando 3d6 e descartando o dado
aprovação do Mestre.
de maior valor.
Depois de descrever a sua condição emocional, marque um Trauma e o
A partir de 4-estresse, você também irá determinar, sob a aprovação do Mestre
descreva com uma Minúcia (uma frase curta descritiva), como, por exemplo,
e de acordo com a Ficção do Jogo sua Condição Emocional. Use as sugestões
Ganhar uma Obsessão por Algo, Tornar-se Psicótico, Ter Delírios com o que
abaixo ou crie uma de acordo com a Ficção.
causou o Trauma, Ter momentos de Depressão profunda, Ser acometido por
Ataques de Pânico, entre outros.
Se você marcar 4-estresse ou mais para Rolar com Vantagem o seu próximo
teste, você consegue porém, os testes posteriores serão rolados com
Esse Trauma será criada a partir da Ficção do Jogo e deverá ser aprovada pelo
Desvantagem.
Mestre.
Caso você marque 6-estresse (a última caixa de Estresse), você faz uma última
Traumas podem ser removidos por meio de Vícios, Missões, Tratamentos ou
ação antes de sucumbir à exaustão física ou psíquica.
por meio de Relacionamentos.
MOVIMENTOS ESPECIAIS 89

Para uma evolução mais lenta, faça as Perguntas dos Pontos de Experiências a
MARCAR EXPERIÊNCIA cada 6 ou 8 horas de jogo, ou a cada duas Sessões de Jogo. Para uma evolução
mais rápida, faça as Perguntas dos Pontos de Experiência a cada 2 horas de
Jogo.
Você irá evoluir o seu Protagonista marcando Experiência. Os Protagonistas
podem evoluir desde o NÍVEL 1 até ao NÍVEL 20.
Lembre-se que o VALOR MÁXIMO dos Atributos é de +2 até o Décimo Nível e
de +3 do Décimo Nível até o Vigésimo Nível.
Ao final de 3 a 4 horas de Jogo, ou ao final de uma Sessão de Jogo de 2 até 4
horas de duração, ou ao final de um Episódio de Aventura ou Campanha com
Começo, Meio e Fim, o Mestre irá fazer as seguintes perguntas para TODOS os
Jogadores: EVOLUINDO O PROTAGONISTA
PERGUNTAS DOS PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Todos os Protagonistas começam com 1-nível, ou seja, no Nível 1. Após ganhar
5-experiência (5 Pontos de Experiência) , avance 1-nível (some 1 Nível) e
• Vocês aprenderam algum Mistério sobre a Aventura?
evolua seu Protagonista com os seguintes Aprimoramentos:
• Vocês enfrentaram algum Desafio Relevante e/ou Difícil?
• Vocês aprenderam algo sobre os seus Protagonistas?
• Nos Níveis Pares (2-nível, 4-nível, 6-nível, 8-nível, 10-níveL, 12-nível,
• Vocês criaram ou alteraram algum Relacionamento?
14-nível, 16-nível, 18-nível, 20-nível), selecione um novo Movimento de
• Vocês criaram complicações e problemas para os seus Protagonistas?
Arquétipo para o seu Protagonista e recupere 2-flashback (2 Pontos de
Flashback).
Cada Jogador deverá marcar 1-experiência (um Ponto de Experiência) para
cada resposta afirmativa. Assim que você, Jogador, marcar 5-experiência (5
• Nos Níveis Ímpares (3-nível, 5-nível, 7-nível, 9-nível, 11-nível, 13-nível,
caixas de Experiência) na sua ficha, seu Protagonista ganha 1-nível (Um Nível
15-nível, 19-nível ), aumente um dos Atributos do seu Protagonista em
de Personagem) e você decide qual Aprimoramento ele receberá. Em seguida,
+1-atributo (some +1 no Modificador), obedecendo o limite máximo de +2
apague as caixas de Experiência ou os Pontos de Experiência ganhos
até o décimo nível, e de +3 do décimo segundo nível em diante, e
anteriormente. Quando o seu Protagonista chegar ao Nível 20, aposente-o ou
escolha uma Nova Perícia ou aumente o Nível de Habilidade de uma Perícia
mude de Arquétipo.
em um nível, por exemplo, passando de Amador para Profissional, de
Profissional para Especialista e depois justificando e incorporando essa
ACELERANDO OU DESACELERANDO A EVOLUÇÃO melhora da Perícia na Ficção do Jogo.
DOS PROTAGONISTAS
MARCAR TRAUMA
Você, Mestre, deve apenas fazer as Perguntas dos Pontos de Experiência após
uma Sessão de Jogo que dure entre 2 a 4 horas de jogo. Quando você sofrer Dano Psíquico por causa de uma situação de terror
absoluto ou intenso sofrimento emocional e mental ou algo parecido, e marcar
A velocidade padrão de ganhos de Pontos de Experiência é fazer as Perguntas 6-estresse (a última caixa de estresse), você sofre um Trauma.
de Pontos de Experiência a cada 4 horas de jogo com os jogadores recebendo
de 1-experiência até 5-experiência no máximo. O Mestre determinará, a partir de suas sugestões e de acordo com a Ficção
qual é o Trauma que você irá adquirir.
Se você quiser aumentar ou diminuir a velocidade de evolução dos
Protagonistas, aumente ou diminua o número mínimo de horas de jogo até a Escolha entre as listadas abaixo ou crie uma de acordo com a Ficção e sob a
realização das Perguntas dos Pontos de Experiência. condição de aprovação pelo Mestre:
MOVIMENTOS ESPECIAIS 90

• Assombrado: Você se perde constantemente em devaneios, revivendo Você decide o modo como irá representar o Trauma. Ao terminar uma Cena, o
horrores do passado e recebendo visões. Trauma faz com que você você apague todos as caixas de Estresse.

• Ataques de Pânico: Você sofre com ataques de pânico paralisante em Quando você marcar sua terceira condição de Trauma, você não pode mais
momentos inoportunos. continuar com o seu Protagonista enquanto não tratar de seus traumas, a não
ser que o Mestre ou a Ficção do Jogo permita.
• Coração Mole: Você perde a sua dureza, tornando-se sentimental,
passivo, gentil e sofre muito ao ter que cometer atos de violência. MARCAR INSANIDADE
• Cruel: Você procura oportunidades para ferir pessoas, mesmo sem motivo.
Esse é um Movimento Específico para jogos de Horror Lovecraftiano, estilo
Call of Cthulhu.
• Frio: Você não é afetado por apelos emocionais ou relações sociais.
Anote na ficha do seu Protagonista, os Pontos de Reserva INSANIDADE, e
• Imprudente: Você não se importa com a sua própria segurança, saúde ou
coloque 0 (zero) no começo do jogo. Esses pontos chegam até um máximo de
economia.
6-insanidade.
• Insano: O seu estado emocional é volátil – você pode se enfurecer
Você também pode fazer seis pequenos quadrados enfileirados
facilmente, entrar em desespero, agir impulsivamente ou mesmo se paralisar
horizontalmente ou seis caixas de marcação, e ir marcando à medida que a sua
em um momento tenso.
Insanidade aumentar.
• Obcecado: Você é fascinado por algo: uma atividade, uma pessoa, uma
Toda vez que você encontrar com um evento horrendo ou assustador, faça um
ideologia, etc.
teste do Movimento Manter o Controle.
• Paranoico: Você vê perigo em todo lugar e não consegue confiar nos outros.
Caso você falhe, você marca os Pontos de Insanidade de acordo com a tabela
abaixo.
• Piromaníaco: Você tem impulsos de colocar fogo no que não lhe agrada, ou
por diversão.
Quando você acumular 3-insanidade (3 Pontos de Insanidade), você rolará
Manter o Controle com Vantagem. Isso significa que quanto mais louco é
• Maníaco-Depressivo: Você alterna momentos de grande histeria e mania
mais difícil acumular mais insanidade.
com momentos de depressão profunda e suicida.
Toda vez que a rolagem de Manter o Controle resultar em Fracasso, marque
• Fobia Grave: Você desenvolve uma fobia grave e paralisante em relação a
1-insanidade ou mais, dependendo do que estiver acontecendo na Ficção
alguma coisa.
do Jogo ou da decisão do Mestre, que se guiará pela tabela abaixo:
No momento em que você sofrer um Trauma, você terá uma insanidade
2-insanidade:
temporária extrema e irá perder o controle de suas reações, ficando
Marque 2-insanidade se você tiver um contato grave com o Sobrenatural, dano
incapacitado de acordo com o Trauma recebido, e necessitando de ajuda de
físico por causa do Sobrenatural, Perturbação Psíquica mais grave mas
seus companheiros para sair da situação em que você se encontra.
passageira, Confusão mental passageira.
O Trauma é uma Minúcia de Protagonista que irá afetar a sua personalidade de
3-insanidade:
maneira permanente.
Marque 3-insanidade se você tiver um contato gravíssimo com o Sobrenatural,
MOVIMENTOS ESPECIAIS 91

dano físico considerável por causa do Sobrenatural, Perturbação Psíquica REMOVENDO PONTOS DE INSANIDADE
grave e que pode se tornar permanente, Confusão mental prolongada. Você
rola na tabela de Insanidade Temporária, que dura até o final da Cena ou até
Para remover Pontos de Insanidade, use o mesmo Movimento Especial
um ponto no futuro determinado pelo Mestre ou pela Ficção do Jogo.
Remover Traumas e Remover Traumas com Relacionamento. O Protagonista
também apaga 1-insanidade a cada vez que atinge um Nível Par (2, 4, 6, 8, 10,
4 a 6-insanidade:
12, 14, 16, 18, 20).
Marque de 4-insanidade à 6-insanidade se você viu o Horror Cósmico de
frente. Só marque isso no final de uma aventura de Horror Cósmico, 4 a 6 de LISTA DE INSANIDADES TEMPORÁRIAS
insanidade é a visão do horror final. Você rola na tabela de Insanidade
Temporária, que dura até o final da Cena ou até um ponto no futuro As tabelas abaixo listam as Insanidades Temporárias. Para selecionar, faça o
determinado pelo Mestre ou pela Ficção do Jogo. seguinte:

ACUMULANDO PONTOS DE INSANIDADE Role um dado de seis faces. Caso você tire 1 a 3, role 2 dados de seis faces
separadamente, com o primeiro sendo a Dezena e o segundo a Unidade e
selecione na LISTA 1-3 DE INSANIDADES.
À medida que você acumular Pontos de Insanidade, você começa a adquirir
Insanidades Temporárias ou Permanentes.
Caso tire 4 a 6, role 2 dados de seus faces separadamente, com o
primeiro sendo a Dezena e o segundo a Unidade e selecione na LISTA 4-6 DE
De 1 a 3 Pontos de Insanidade, você está apenas perturbado
INSANIDADES, que vem logo em seguida da lista abaixo.
psicologicamente, e começa a misturar realidade com ficção. Pesadelos,
tremores e um estado depressivo ou ansioso começam a ficar cada vez mais
comuns. LISTA 1-3 DE INSANIDADES (ROLE 2D6, DEZENA -
De 3 a 5 Pontos de Insanidade, você possui episódios de Insanidade
UNIDADE)
Temporária, principalmente em momentos de estresse. Crie sua insanidade ou
role nas tabelas abaixo. 11 – Desmaia imediatamente

Com 6 Pontos de Insanidade, você adquire Insanidade Permanente, que 12 – Grita sem parar e fica imobilizado.
fica presente até você se tratar. O seu personagem fica completamente louco e
você ganha a Condição Insano. 13 – Foge em pânico.

Quando você marcar o sexto ponto de Insanidade, selecione uma 14 – Começa a gargalhar de desespero.
INSANIDADE PERMANENTE da lista a seguir. A Insanidade Permanente é
uma Minúcia de Protagonista que irá afetar a sua personalidade de maneira 15 – Medo incontrolável e paralisia.
permanente.
16 – Atitude suicida; tenta se matar ou se jogar no perigo que causou a
Você decide o modo como irá representar a Insanidade Permanente. insanidade.

Quando você marcar seu sexto ponto de Insanidade, você não pode mais 21 – Atitude homicida; tenta matar um aliado,
continuar com o seu Protagonista enquanto não tratar de sua Insanidade
Permanente, a não ser que o Mestre ou a Ficção do Jogo permita. que vê como a causa do que está acontecendo.

22 – Alucinação horrenda relacionada com a


MOVIMENTOS ESPECIAIS 92

situação. 54 – Tenta estrangular um aliado.

23 –Fica sem ação e totalmente sugestionável, faz o que os outros mandam, 55 – Tenta estrangular a si mesmo.
perde vontade própria.
56 – Começa a rezar compulsivamente.
24 – Delírio, acha que existem coisas devorando o próprio corpo.
61 – Esquece a própria identidade.
25 – Cai no chão e assume posição fetal, ignorando os eventos.
62 – Esquece o idioma que fala.
26 – Começa a comer algo estranho, terra, morde a própria mão, etc.
63 – Não reconhece nenhum aliado, considera todos como inimigos.
31 – Arranha a face com as mãos, causando ferimentos.
64 – Reconhece o inimigo como seu melhor amigo.
32 – Arranca os cabelos enquanto grita com horror.
65 – Olha para seus aliados e acha que eles são um membro de sua família, sua
33 – Machuca os olhos tentando arrancá-los enquanto grita. mãe ou pai.

34 – Começa a falar rápido e coisas sem sentido, logorréia. 66 – Infantilismo, reverte a idade mental para a idade de 3 anos.

35 – Chora compulsivamente em desespero. LISTA 4-6 DE INSANIDADES (ROLE 2D6, DEZENA -


36 – Mania, acha que é poderoso e que pode fazer qualquer coisa. UNIDADE)
41 – Perde a fala. 11– Perde o movimento dos braços.

42 – Perde a audição. 12 – Perde o movimento das pernas.

43 – Perde a visão. 13 – Não consegue respirar direito, fica tonto e se movimenta lentamente.

44 – Sente que o corpo está pegando fogo. 14 – Vomita tudo que tem no estômago.

45 – Sente que tem milhares de insetos por baixo de sua pele. 15 – Começa a dar socos no próprio peito para tentar fazer com que o coração
pare.
46 – Vê seus aliados como mortos vivos.
16 – Anda em círculos falando compulsivamente.
51 – Tem uma visão da própria morte e acredita que morreu.
21 – Começa a suar e a piscar sem parar, enquanto o corpo treme
52 – Bate a cabeça na parede, ou em alguma coisa, pode pegar uma pedra e incontroladamente.
bate na própria cabeça.
22 – Um tique nervoso incontrolável toma conta de sua face.
53 – Vê seus braços se transformando em tentáculos.
MOVIMENTOS ESPECIAIS 93

23 – Abraça a si mesmo, fecha os olhos e grita sem parar que tudo é apenas um
pesadelo e que ele vai acordar a qualquer hora. 51 – O personagem olha para sua barriga e vê suas tripas saindo para fora e
caindo no chão, ele tenta catar as tripas.
24 – Abraça um aliado e não larga enquanto a insanidade durar, acreditando
que se largar o aliado, ele irá morrer. 52 – O personagem acha que sua mão está possuída por um demônio e quer
arrancá-la do braço.
25 – Começa a cantar uma música de infância enquanto chora morrendo de
medo. 53 – O personagem tem uma depressão profunda e acha que vai morrer nesse
momento, ele sabe que vai morrer e desiste de tudo.
26 – Começa a reviver uma cena da infância com seu pai ou mãe.
53 – A metade direita do corpo do personagem fica paralisada e sem sentir
31 – Tem convulsões e cai no chão com se fosse um ataque epiléptico. nada.

32 – Tem amnésia e esquece quem é e o que está fazendo ali. 55 – A metade esquerda do corpo do personagem fica paralisada e sem sentir
nada.
33 – As pernas tremem sem parar e tem dificuldade de andar ou ficar em pé.
56 – Todos os sons que o personagem escuta ficam ensurdecedores.
34 – Escuta as batidas do próprio coração como sons ensurdecedores, coloca
as mãos nas orelhas e grita que quer que o próprio coração pare! 61 – Todos os cheiros que o personagem sente ficam insuportáveis.

35 – Vê uma luz forte, de onde uma voz lhe diz que tudo vai estar bem. O 62 – Tudo que o personagem vê fica com cores fortíssimas e ele não consegue
personagem não sai do lugar e sorri beatificamente. mais ficar com os olhos abertos.

36 – O personagem grita “tudo está perdido!” e se joga no chão berrando e 63 – O personagem acha que o chão ganha uma consistência líquida e ele sente
chorando! que está afundando, como em areia movediça.

41 – O personagem fecha os olhos e diz “isso é tudo um sonho!” e acredita que 64 – Trava os dentes de medo ao ponto de fazer sangras a gengiva e trincar um
pode fazer tudo desaparecer com a mente. dente.

42 – O personagem olha seus aliados e os vê como monstros horrendos. 65 – Agarra as orelhas e as aperta com força enquanto solta um grito primal!

43 – O personagem acha que tem marimbondos dentro da cabeça tentando 66 – Bate com força na cabeça, várias vezes, falando coisas incoerentes.
sair.

44 – O personagem acredita que seus pés estão colados no chão e não consegue
tirar os pés de onde está. Ele grita desesperado e quer sair de onde está.

45 – O personagem acha que sangue está escorrendo dos seus olhos e ouvidos,
em cataratas.

46 – A língua do personagem se enrosca em sua boca e o deixa com dificuldade


de respirar. Ele cai no chão e entra em convulsão.
MOVIMENTOS ESPECIAIS 94

LISTA DAS INSANIDADES PERMANENTES (ROLE 2D6, 54-56 – Fobia Gravíssima

DEZENA - UNIDADE) 61 - 63 – Rolar 2 Insanidades acima combinadas.

Quando você marcar o Sexto Ponto de Insanidade, selecione uma 64-66 – Rolar 3 insanidades acima combinadas.
INSANIDADE PERMANENTE da lista abaixo, ou role 2 dados de seus faces
separadamente, com o primeiro sendo a Dezena e o segundo a Unidade e MARCAR CONDIÇÃO
selecione na
Quando você sofrer Dano Físico Grave (marcar 4-ferimentos a até
11 – Pesadelos
6-ferimentos) ou Dano Psíquico Grave (marcar 4-estresse a até 6-estresse),
você deverá marcar uma Condição de acordo com o contexto da Ficção do
12 – Ataques de Pânico
Jogo.
13 – Delírios
Enquanto você estiver com essa Condição, TODOS os seus testes serão rolados
com DESVANTAGEM (role 3d6 e descarte o dado de maior resultado).
14 – Tremores corporais
Você ou o Mestre, a partir de suas sugestões e de acordo com a Ficção do Jogo,
15 – Depressão Profunda
irá determinar qual é a Condição que você irá adquirir. Marque a Condição na
sua Ficha de Protagonista.
16 – Desmaios constantes
Dependendo da situação da Ficção do Jogo, o Protagonista poderá acumular
21 – Acessos de Fúria
Condições.
22 – Catatonia
O Atributo ao lado da Condição é o Atributo mais afetado pela condição,
entretanto, ao marcar uma Condição, todos os seus próximos testes serão
23 – Cegueira
feitos com DESVANTAGEM.
24 – Esquizofrenia
LISTA DAS CONDIÇÕES
25 – Psicose
Aterrorizado (INT) - Você está aterrorizado, completamente irracional, e
26 – Múltiplas Personalidades desesperado para sair de onde você está.

31 – Auto-Mutilação Atordoado (PER) - Você está atordoado, sem direção, sem enxergar direito
ou se mover direito.
31-36 – Auto-canibalismo
Confuso (INT) - Você está confuso, não consegue pensar direito ou agir
41-43 – Canibalismo
Doente (CON) - Você está doente e enfraquecido.
44-46 – Maníaco-Depressivo Grave
Esfomeado (CON) - Você está esfomeado, sem comer, subnutrido,
51-53 – Piromania enfraquecido, sem energia.
MOVIMENTOS ESPECIAIS 95

Exausto (CON) - Você está completamente exausto, sem energia, esgotado. (7-9) O Coadjuvante Aliado irá fazer exatamente o que você ordenou, dentro
Você perde todos os Pontos de Reserva que possui, sejam Pontos de Poder, do Nível de Efeito determinado pelo Mestre, porém sua ação demandará um
Pontos de Magia, etc. custo, uma escolha difícil ou causará uma complicação. O Mestre faz um
Movimento.
Ferido (CON) - Você está ferido, agonizando, sangrando, com braço
quebrado, etc. (-6) O Coadjuvante Aliado se recusará a fazer o que você ordenou. Prepare-se
para o pior. O Mestre faz um Movimento.
Fraco (FOR) - Você está fraco, com pouca força muscular, incapaz de carregar
coisas pesadas ou até mesmo o seu próprio corpo. REMOVER ESTRESSE COM VÍCIOS
Imobilizado (DES) - Você está imobilizado por algum motivo.
Você pode Remover Estresse com Relacionamentos ou Vícios. Vícios são as
maneiras mais rápidas e garantidas de remover Pontos de Estresse. Quando
Inconsciente (INT) - Você está inconsciente, em coma, desacordado, etc.
você quiser Remover Estresse com um Vício,descreva como você se entrega ao
seu Vício, incluindo em que local e com qual fornecedor você satisfaz a sua
Insano (INT) - Você está enlouquecido, com algum tipo de insanidade
demanda e o tempo que irá passar com isso. Descreva o que você quer fazer,
temporária, delírio, loucura, etc.
como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
Lento (DES) - Você está lendo e se move vagarosamente.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível de Efeito e o Custo em
Marcado (CAR) - Você ficou marcado por cicatrizes, deformações, ferimentos
Moedas caso o Vício demande. Caso você aceite o risco, role + Atributo do
graves e isso afeta seus relacionamentos sociais.
Vício.
racionalmente.
(10+) Você sacia o seu Vício. Apague todos os Estresses marcados.
Morrendo (CON) - Você está morrendo. Se ninguém te socorrer até o final da
Cena, você morrerá, se isso fizer sentido para o Arco do seu Protagonista. Caso
(7-9) Você exagerou em seu Vício. Apague todos os Estresses marcados mas o
contrário, crie junto com o Mestre o que aconteceu em seguida e que salvou
Mestre irá escolher uma das complicações na lista a seguir ou fará um
seu Protagonista da morte, cobrando um preço bem alto.
Movimento.
(-6) O seu Vício não foi o suficiente. Apague metade dos Estresses marcados e
ORDENAR COADJUVANTE ALIADO prepare-se para o pior. O Mestre irá escolher duas das complicações da lista a
seguir ou fará um Movimento.
Quando você quiser ordenar um Coadjuvante Aliado a fazer algo perigoso ou
importante, explique o que você está ordenando e como o Coadjuvante Aliado Complicações do Vício:
irá realizar o que você ordenou. Descreva o que você quer fazer, como irá fazer
isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. • Você causou problemas ou se envolveu em uma confusão.
• Seu fornecedor de Vício cortou o seu fornecimento, você precisa procurar
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso uma nova fonte.
você aceite os riscos, role +Relacionamento com o Coadjuvante Aliado: • Você gastou mais Moedas do que esperava com seu Vício, o Mestre dirá o
quanto.
(10+) O Coadjuvante Aliado irá fazer exatamente o que você ordenou, dentro • Você levou muito mais tempo do que esperava envolvido com seu Vício.
do Nível de Efeito determinado pelo Mestre. • Você atraiu atenção indesejada, de rivais ou da polícia de InteSteam e pode
MOVIMENTOS ESPECIAIS 96

até ter sido preso. confrontar seu Trauma de frente, através de um Movimento Agir sob Pressão.
Role +Atributo relativo à Cena:
Exemplo de Vícios e Atributos: Drogas (CON), Religião (INT), Jogatina (CAR),
Luxos (CAR), Sexo (CAR), Magia (INT), Violência (FOR), Outro (Atributo). Se (10+) Sucesso Total, o Trauma é superado.
você decidir ignorar o Vício, marque 1-estresse (1 Ponto de Estresse) extra.
(7-9) Sucesso Parcial, o Trauma é apagado mas alguns resquícios de Trauma
Você pode Remover Estresse com Relacionamentos. Faça isso criando uma ficam na personalidade do personagem.
cena de uma conversa íntima ou uma atividade relaxante com um dos seus
Relacionamentos. (-6) Fracasso, o Trauma se agrava.

REMOVER ESTRESSE COM RELACIONAMENTOS Exemplo:

Se o Trauma deixou o Protagonista com um medo irracional do fogo, a Cena


Quando você quiser remover Estresse usando um Relacionamento, procure o
de Confronto de Trauma poderá colocar o Protagonista de frente a um fogo e
Relacionamento e descreva o que você fez ou quer fazer com ele, que pode ser
tendo que atravessá-lo para salvar quem ele ama.
uma conversa íntima, um momento de bebedeira, um relacionamento amoroso
ou sexual, uma ação generosa, verdadeira, revelar um segredo do passado para
Caso você queira retirar um Trauma por meio de um Tratamento, o Mestre
o Relacionamento, ou algo semelhante.
determinará o custo em Moedas, o tempo de duração, o modo do tratamento e
o Nível de Dificuldade e o Nível do Efeito em um teste de Testar a Sorte.
O Caso o Mestre confirme que suas ações com o seu Relacionamento são o
suficiente para remover Estresse, role + CAR somado ao valor do
(10+) Sucesso Total, o Trauma é superado.
Relacionamento:
(7-9) Sucesso Parcial, o Trauma é apagado mas alguns resquícios de Trauma
ficam na personalidade do personagem.
(10+) Você apaga TODOS os Estresses que tem marcado. Aumente o
(-6) Fracasso, o Trauma se agrava.
Relacionamento em +1-relacionamento.
Caso você tenha um apoio de um Relacionamento nesse Tratamento para
(7-9) Você apaga METADE dos Estresses que tem marcado. Aumente o
Remover Traumas, some o valor do Relacionamento no Movimento Consultar
Relacionamento em +1-relacionamento e explique qual foi a complicação que
o Destino. Você só pode fazer apenas um Tratamento por Trauma, no caso de
surgiu ao tentar remover o Estresse.
Fracasso, o Trauma se torna permanente e nunca mais poderá ser eliminado.
(-6) Você apaga APENAS UM dos Estresses que tem marcado e explique para o
Mestre qual foi o problema que atrapalhou a remoção do Estresse. REMOVER TRAUMA COM RELACIONAMENTOS

REMOVENDO TRAUMAS Quando você quiser remover Trauma usando um Relacionamento crie, junto
com o Mestre e os demais jogadores e a partir da Ficção do Jogo, uma Cena de
Confronto de Trauma entre você e um dos seus Relacionamentos.
Os Traumas podem ser eliminados por meio de tratamentos caros e terríveis,
ou por meio de uma Cena de Confronto com o Trauma específica, criada pelo
Nessa Cena, o Trauma será confrontado, com o Relacionamento ajudando você
Mestre para o Protagonista traumatizado a partir da Ficção do Jogo. Caso você
a superar o trauma de alguma forma, seja com conselhos, exposição,
queira retirar um Trauma por meio de uma Cena de Confronto de Trauma, crie
repreensão, intimidade amorosa ou sexual, conversa íntima, revelação de
essa Cena junto com o Mestre e com os outros Jogadores, estabelecendo os
segredos do passado.
Objetivos da Cena, ou seja, o que você terá que fazer ou obter para retirar esse
Trauma. Essa Cena de Confronto de Trauma terá que fazer o Protagonista
MOVIMENTOS ESPECIAIS 97

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso TABELA DE NÍVEIS DE HUMANIDADE:
aceite os riscos role +Relacionamento:
0 - Monstruoso.
(10+) Você consegue superar o Trauma dentro Nível de Efeito determinado
pelo Mestre. Aumente o Relacionamento em +1.
1 - Início da transformação em monstro. Protagonista capaz de fazer qualquer
coisa horrenda.
(7-9) Você consegue superar o Trauma dentro Nível de Efeito determinado
pelo Mestre, porém nem tudo saiu como esperado. O Mestre determina uma
2 - Bestial, Amoral, Brutalidade, Sadismo, Violência como parte do
Complicação, um Custo, uma Escolha Difícil ou faz um Movimento.
comportamento, Frieza absoluta, Psicopatia, Corrupção permanente,
Degeneração pessoal total.
(-6) Você não consegue superar o Trauma, que se agrava. Prepare-se para o
pior. O Mestre faz um Movimento.
3 - Frio, Moralidade sombria, empatia desaparece, Narcisismo, Tirania,
Violência, Autoritarismo, Corrupção frequente, início da Degeneração pessoa.
Exemplo:
4 - Moralidade dúbia, Insensível, Egoísmo, Violência passa a ser uma opção,
Um Protagonista com o Trauma de Alucinações pode criar uma Cena de
empatia apenas com os mais próximos, Corrupção ocasional.
Confronto de Trauma onde um Relacionamento mostra para ele que suas
Alucinações não são reais, ou revela que também sofreu isso e conta como
5 - Moralidade Normal mas flexível, Ética flexível, Moderado no Pacifismo ou
superou. Após descrever ou representar essa interação social, o jogador faz o
na Violência, Honestidade flexível.
teste de Remover Trauma com Relacionamentos.
6 - Compassivo, Pacifista, Empático, Moralidade acima do Normal, Ético,
REMOVER HUMANIDADE Honesto.

Esse é um Movimento Especial específico para jogos de Horror, estilo Vampiro NÍVEIS DE HUMANIDADE
a Máscara, onde o Protagonista vai perdendo sua Humanidade ao falhar em
um teste de Manter o Controle feito quando você quebra o seu código de
Humanidade 6
conduta e sua moralidade pessoal, até se transformar em um monstro
completo.
Nível alto de humanidade. Protagonista compassivo, pacifista, empático.
Incapaz de cometer um ato violento sem sentir muita culpa. Evita violência.
Anote na ficha do seu Protagonista, os Pontos de Reserva HUMANIDADE, e
Pode ser um santo, um mestre de meditação, um líder comunitário pacifista,
coloque de 1 a 6 no começo do jogo, seguindo a tabela a seguir e o tipo de
um acadêmico recluso, uma assistente social.
Protagonista que você criou:
Humanidade 5

Esse é o nível de humanidade da maioria dos seres humanos. O Protagonista


segue as normas sociais normais. Não é aceitável matar ou ferir outras pessoas,
é errado roubar algo que pertence a outra pessoa. O Protagonista ainda se
preocupa com os direitos naturais das outras pessoas, apesar de algumas faixas
de egoísmo brilharem por debaixo dos panos.
MOVIMENTOS ESPECIAIS 98

Humanidade 4 PERDENDO PONTOS DE HUMANIDADE


O caráter começa a falhar. Moralidade dúbia e flexível. Protagonista egoísta e
Toda vez que você realizar um ato que quebre com a moralidade ou o código de
violento se necessário. Empatia apenas com os mais próximos. O contexto
conduta do seu Protagonista, faça um teste do Movimento Manter o
define sua ética, sempre buscando ao seu próprio benefício.
Controle (2d6+INT).
Humanidade 3
Caso você fracasse no teste, você perde 1-humanidade.
Matar é aceitável para o Protagonista, contanto que a vítima seja merecedora,
Quando você estiver com 3-humanidade ou menos, você sempre rolará
dentro de sua visão de mundo. Destruição, roubo, dano, sofrimento alheio,
Manter o Controle com Vantagem. Isso significa que quanto mais
autoritarismo, tirania são ferramentas e não tabus. Tortura de inimigos é
deshumano você se tornar, mais difícil você irá perder o restante de sua
aceitável e praticada.
humanidade.
Humanidade 2
O teste de Manter o Controle para Remover Humanidade varia de acordo
com o contexto da Ficção do Jogo.
A vida e a propriedade alheia são irrelevantes para o Protagonista. O
Protagonista se entrega a prazeres distorcidos e caprichos aberrantes, o que
Um Protagonista de Humanidade 6 fará o teste de Remover
pode incluir qualquer forma de atrocidade.
Humanidade (rolar Manter o Controle) caso, por exemplo, roubar alguém.
Perversão, assassinatos cruéis, mutilação de vítimas e a maldade pura e
simples são marcas de Protagonistas com níveis muito baixos de Humanidade.
Já um Protagonista de Humanidade 3, para fazer um teste de Remover
Humanidade (rolar Manter o Controle) só se você realizar um ato se
Humanidade 1
suprema brutalidade, muito mais cruel e absurdo do que já costuma realizar.
Esse é o menor nível de Humanidade, antes do personagem se transforme em
um monstro completo. Não existe absolutamente nada que um Protagonista RECUPERAR HUMANIDADE
com Humanidade 1 não faça, pois existem poucos fragmentos destroçados de
ego que o separam da degeneração completa. Violência absoluta, fúria
incontrolável ou frieza total, o Protagonista inicia sua degeneração em um Esse é um Movimento Especial específico para jogos de Horror, estilo Vampiro
monstro. a Máscara, onde o Protagonista vai perdendo sua Humanidade até se
transformar em um monstro completo.
Humanidade 0
A Humanidade pode ser recuperada por meio de uma série de ações do
O Protagonista se transforma em um monstro completo e não consegue mais Protagonista motivadas pelo seu Remorso e vontade de melhorar. Essas ações
passa desapercebido entre outros humanos. Matar, destruir, devorar, ou seguir podem ser resolvidas por meio de uma Cena de Recuperação de Humanidade
uma moralidade completamente não-humana e bizarra. específica, criada pelo Mestre para o Protagonista a partir da Ficção do Jogo.

Caso você queira recuperar 1-humanidade por meio de uma Cena de


Recuperação de Humanidade, crie essa Cena junto com o Mestre e com os
outros Jogadores, estabelecendo os Objetivos da Cena, ou seja, o que você terá
que fazer ou obter para recuperar 1-humanidade.

Essa Cena de Recuperação de Humanidade terá que fazer o Protagonista


MOVIMENTOS ESPECIAIS 99

confrontar seus erros, se arrepender e buscar fazer algo para compensar o SOBREVIVER
sofrimento que causou, através de um Movimento Agir sob Pressão. Para isso,
role +Atributo relativo à Cena:
Quando você marcar a última caixa de Ferimento de sua Vitalidade
(6-ferimento), você estará Morrendo. Você escolhe se Sobrevive ou Morre. Se
(10+) Sucesso Total, você recupera 1-humanidade.
escolher Morrer, você pode, se quiser, fazer o Movimento de Morrer. Se
escolher Sobreviver, role 2d6.
(7-9) Sucesso Parcial, você recupera 1- humanidade, mas a um custo grave, ou
tendo que fazer uma escolha difícil ou causando uma consequência inesperada.
(10+) Você estabiliza o seu último Ferimento Grave e pode fazer mais uma
ação antes de desfalecer. Você permanece desfalecido até receber ajuda de
(-6) Fracasso, você não recupera 1-humanidade e ainda sofre uma
outro Protagonista ou até o Mestre fazer um Movimento.
consequência indesejável. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Movimento.
(7-9) Você estabiliza o seu último Ferimento Grave mas desfalece
imediatamente. Você permanece desfalecido até receber ajuda de outro
Exemplo:
Protagonista ou até o Mestre fazer um Movimento.
Se o Protagonista perdeu 1-humanidade quando matou alguém pela primeira
vez, a Cena de Recuperação de Humanidade poderá colocar o Protagonista na
(-6) Você estabiliza o seu último Ferimento Grave mas desfalece
situação de salvar a vida de um inocente.
imediatamente. Você permanece desfalecido até receber ajuda de outro
Protagonista ou até o Mestre fazer um Movimento. Ao retornar à vida, você
RECUPERANDO HUMANIDADE COM TRATAMENTO recebe um Trauma por causa da experiência.

Caso você queira Recuperar 1-humanidade por meio de um Tratamento, MORRER


Terapia, Sessão de Grupo, etc, o Mestre determinará o custo em Moedas, o
tempo de duração, o modo do tratamento e o Nível de Dificuldade e o Nível do
Se você decidir morrer, você pode escolher uma das opções abaixo ou criar
Efeito em um teste de 2d6:
uma personalizada para o seu Protagonista, desde que tenha coerência com o
que foi desenvolvido na Ficção do Jogo. Trabalhe junto com o Mestre e os
(10+) Sucesso Total, você recupera 1-humanidade.
demais Jogadores para que a sua escolha seja feita de modo cabível e
interessante para o prosseguimento da Ficção do Jogo. Escolha uma das
(7-9) Sucesso Parcial, você recupera 1- humanidade, mas a um custo grave, ou
opções abaixo ou crie o seu Movimento Morrer.
tendo que fazer uma escolha difícil ou causando uma consequência inesperada.
• Você se lança contra seu antagonista num último ataque que levará ambos à
(-6) Fracasso, você não recupera 1-humanidade e ainda sofre uma
morte.
consequência indesejável. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
• Você encontra um meio de levar seus aliados para fora da situação difícil em
Movimento.
que você se encontra.
Caso você tenha um apoio de um Relacionamento nesse Tratamento para
• Você consegue realizar algo ou destruir algo que diminui ou acaba com o
Recuperar Humanidade, você pode Rolar com Vantagem, ao tentar recuperar
poder do antagonista de prejudicar os seus aliados.
humanidade com tratamento.
• Você permanece em pé, suportando o pior dos ataques dos antagonistas e
servindo como uma barreira para que seus aliados fujam para um lugar seguro.

• Escolha um outro Protagonista que será inspirado por você e irá trabalhar
arduamente para vingá-lo ou para te ressuscitar de algum modo.
DANO 100

MEGADANO, MEGA-VITALIDADE E
• Peça que um outro Protagonista lhe faça uma promessa, ele irá realmente se
dedicar para cumpri-la. MEGA-ARMADURA
• Quando morrer, escolha um Protagonista para continuar a sua missão de No caso de aventuras com muitas explosões, naves espaciais soltando raios ou
vida, sua vingança ou a sua busca. Se ele aceitar, ele marca Experiência. mísseis, prédios sendo destruídos, tanques de guerra ou cenas com danos
massivos, você pode usar o conceito do Megadano Mega-Armadura, e
• Diga algo que irá acontecer, e descreva as Minúcias desse Evento. O que você Mega-Vitalidade. Você pode usar Megadano e Mega-Vitalidade para
disse irá de um modo ou outro vir ao jogo, como uma profecia. construções, naves espaciais, navios, veículos diversos, tanques de guerra, etc.

• Um antagonista importante irá rever suas ações após a sua morte e vai ajudar 1 Ponto de Megadano (1-megadano) equivale a 6 Pontos de Dano Normal.
os demais Protagonistas.
1 Ponto de Mega-Vitalidade (1-megavitalidade) equivale a 6 Pontos de
Após o Movimento Morrer, crie um novo Protagonista. Vitalidade Normal.

DANO 1 Ponto de Mega-Armadura (1-megarmadura) equivale a 6 Pontos de


Armadura Normal.

O Dano em combate do 2d6World depende do que se está usando e irá variar Assim, se um tanque de guerra causara 6-dano normal com um de seus tiros,
de 1-dano até 6-dano ou mais. capaz de vaporizar um humano, o tanque causaria 2-megadano.

Dano só deve ser contado ou calculado em momentos em que a Ficção do Jogo Um míssil antitaque causaria 3-megadanos.
pode ser afetada, como quando Movimentos são ativados.
Um raio de um cruzador estelar causaria 10-megadanos.
Em outros momentos, o Dano é Narrativo e determinado pela Ficção do Jogo.
Exemplo:
Toda vez que um Protagonista recebe um Dano, ele deve fazer o Movimento
Resistir Dano Físico, que é um teste de CONSTITUIÇÃO (2d6+CON). Tanque de Guerra

Armaduras podem deter até 2-dano, passando apenas o excesso para o FOR +2 DES +1 CON +3 INT - PER +1 CAR -
Protagonista. Entretanto cada Armadura detém um dano diferente e
específico. Assim, uma Armadura de Aço pode deter dano de golpes de espada Mega-Vitalidade 3 Mega-Armadura 1
mas não detém um tiro de fuzil, por exemplo.
Dano: Tiro 2-megadano
Como sempre tudo depende da Ficção do Jogo.
Cruzador Espacial
Caso um Dano seja mortal ou muito destrutivo pelo contexto da ficção do jogo,
o dano efetivo é multiplicado por dois. FOR +1 DES +1 CON +2 INT - PER +1 CAR -

No caso de Sucesso Crítico ou de Fracasso Crítica, o dano causado é Mega-Vitalidade 12 Mega-Armadura 3


multiplicado por dois.
Dano: Raio de Fótons 6-megadano, Mísseis 3-megadano
CURA 101

DANO GENÉRICO POR GOLPES E ARMAS CURA


De uma maneira geral, o dano no 2d6World pode ser simplificado da seguinte
maneira: Protagonistas curam naturalmente na velocidade de acordo com a Ficção do
Jogo e de acordo com o tipo de ferimento.
Soco, Chute, e ataques sem armas, armas brancas pequenas causam 1-dano.
A Ficção do Jogo é quem manda, a velocidade da cura de ferimentos diversos
Armas brancas em geral causam 2-dano. será sempre diferente, mas seguem algumas sugestões de ritmo de cura.
Armas brancas mais pesadas e brutais, e armas de fogo em geral causam
3-dano. Aventuras Realistas:
Cura 1-ferimento de Vitalidade por dia de descaso e tratamento. No caso de
Armas de Fogo Pesado, Granadas, Explosivos, e outras armas de Ferimentos Graves, 1-ferimento de Vitalidade para cada semana de descanso e
destruição de área causam 4-dano ou mais, ou 1-megadano. tratamento.

Mísseis, bombas, explosões massivas, e outras armas de destruição em Aventuras Heroicas:


massa causam de 6-dano até 10-dano ou mais, ou 1 a 6-megadano ou mais. Cura 2-ferimentos a 3-ferimentos de Vitalidade por dia de descaso e
tratamento. No caso de Ferimentos Graves, 2-ferimentos a 3-ferimentos de
Vitalidade para cada semana de descanso e tratamento.
DANO DE HABILIDADES ESPECIAIS DE MOVIMENTOS
Aventuras Épicas:
Para ajudar na improvisação, seguem os danos genéricos para Habilidades Cura 4-ferimentos a 6-ferimentos de Vitalidade por dia de descaso e
Especiais como Magia, Poderes, Ampliações, Aprimoramentos, etc, vindos de tratamento. No caso de Ferimentos Graves, 4-ferimentos a 6-ferimentos de
Movimentos. Vitalidade para cada semana de descanso e tratamento.

Poderes de Nível Humano causam de 1-dano a 3-dano.


EQUIPAMENTO
Poderes de Nível Sobre-Humano causam de 3-dano a 5-dano.
Ao criar o seu Protagonista, você irá selecionar o seu equipamento, lembrando
Poderes de Nível Muito Acima do Humano ou Épico causam 6-dano sempre de justificar por que eles teriam itens muito obscuros ou ilegais.
ou mais ou 1 a 6-megadano.
Estas regras descrevem armas, armaduras, drogas e equipamentos especiais
Poderes de Nível Cósmico ou Divino causam 10-dano ou mais ou de 6 a que o Protagonista pode achar útil.
10-megadano.
Você também pode inventar seus próprios itens
Os detalhes de área, efeito, etc, são definidos pela Ficção do Jogo (a história
que está sendo coletivamente criada). Em muitos casos, nenhuma regra especial é necessária, enquanto em outros
podem ser criadas regras específicas para um tipo de Equipamento.

Cada Equipamento possui uma série de RÓTULOS, CARGA e seu VALOR EM


MOEDAS.
CARGA 102

No caso de Armas, além dos RÓTULOS, elas também têm um valo do DANO
que elas causam, e que variam de 1 a 6 ou mais. MOEDAS
CARGA Moedas são a forma de pagamento padrão., uma abstração para representar o
dinheiro em um jogo de 2d6World.

A carga de um equipamento representa o quão árduo é carregar ele devido ao As Moedas são uma medida abstrata de poder aquisitivo, bens, e a capacidade
seu peso e tamanho. de custear seus gastos mensais.

É uma regra completamente opcional, visto que o Foco Narrativista do Cada uso de Moedas representa um punhado significativo de moedas em um
2d6World dispensa um controle de Carga para além dos limites da Ficção do cenário de fantasia medieval, um punhado de notas em um cenário
Jogo. contemporâneo, ou alguns chips de créditos espaciais em um cenário espacial.
As Moedas, em um cenário de Fantasia Medieval, por exemplo, pesam e
A Carga que um personagem pode carregar depende do seu conceito. Via de ocupam espaço, então cada 1 a 3 usos de Moedas, nesse cenário, possuem
regra, um adulto pode carregar de 5 até 10+FOR de Carga, e se mover carga 1.
normalmente.
Alguns equipamentos ou serviços são baratos demais para consumirem uma
Se ele carregar o dobro que consegue, o Protagonista não conseguirá se mover. Moeda, mas ainda exigem que o protagonista tenha algum dinheiro para pagar
Movimentos de Arquétipos podem mudar esse valor. por eles. Desde que o protagonista tenha pelo menos 1 Moeda, ele poderá
pagar por equipamentos e serviços baratos sem precisar gastar recursos.
Protagonista Adulto Forte – Carga Normal 10+FOR, Carga Pesada
12+FOR, Carga Máxima 15+FOR. Assim como qualquer outro recurso, a quantidade de Moedas de um
Protagonista pode ser reduzida ou perdida de acordo com a ficção.
Protagonista Adulto Normal – Carga Normal 8+FOR, Carga Pesada
10+FOR, Carga Máxima 12+FOR. MOEDAS INICIAIS DOS PROTAGONISTAS
Protagonista Adulto Fraco – Carga Normal 6+FOR, Carga Pesada 8+FOR,
Como padrão, um Protagonista precisa de 1 Moeda por semana para
Carga Máxima 10+FOR.
sobreviver. Você pode e deve alterar esses padrões de acordo com o cenário do
jogo.
Protagonista Criança – Carga Normal 3+FOR, Carga Pesada 4+FOR, Carga
Máxima 6+FOR
Um Protagonista Pobre receberia de 1 a 5 Moedas por mês e teria 5 Moedas no
começo do jogo.
Já o valor de carga atual é determinado pela soma do valor de carga de todos os
equipamentos do protagonista.
Um Protagonista Remediado receberia de 5 a 10 Moedas por mês e teria acesso
à 10 Moedas no começo do jogo.
É possível que um protagonista carregue até carga 2 a mais do que a sua carga
máxima, entrando no estado de sobrecarga. Enquanto estiver nesse estado, ele
Um Protagonista Classe Média receberia de 10 a 20 Moedas por mês e teria
rolará com DESVANTAGEM.
acesso à 20 Moedas no começo do jogo.

Um Protagonista Rico receberia de 40 a 100 Moedas por mês e teria acesso à


40 Moedas no começo do jogo.
RÓTULOS 103

RÓTULOS RÓTULOS DE HABILIDADES, ITENS, ARMAS E


EQUIPAMENTOS
Uma das mais importantes formas de Minúcias do 2d6World são os Rótulos.
2 mãos - O item ou arma é usado com as duas mãos.
Rótulos são palavras que dizem algo a respeito da maneira como algo se
comporta dentro da Ficção do Jogo, tudo que o Protagonista que o esteja Ácido - O item causa dano de ácido no alvo.
utilizando ou sugerem algo a respeito da forma como deve ser utilizado.
Área - O alvo da arma ou equipamento é uma área, e não uma pessoa. O
Tudo pode ter um Rótulo, equipamentos, armas, poderes, magias, equipamento afeta plenamente tudo e todos os que estiverem na área. A arma
Coadjuvantes, etc. Como tudo o mais, esses rótulos guiam a ficção que vai pode atacar uma área, seja por explosão ou por varredura de balas.
sendo criada durante o jogo. Cada equipamento possui rótulos que dizem
alguma coisa a respeito da maneira como ele afeta o personagem que o esteja Alta Tecnologia - O equipamento é de alta tecnologia ou tecnologia futurista.
utilizando (como +armadura), ou sugerem algo a respeito da forma como deve
ser utilizado (como os rótulos de distância). Anti-veicular - Arma serve para atacar veículos ou estruturas grandes, e não
alvos humanos individuais, 6-dano para cima.
LISTA DE RÓTULOS DE HABILIDADES, ITENS, ARMAS Apoio - Arma não pode ser disparada enquanto estiver nas mãos da
E EQUIPAMENTOS personagem, ela precisa ser colocada em um apoio ou suporte para se
estabilizar o suficiente para ser usada.
RÓTULOS DE DISTÂNCIA Arma Automática - a arma pode fazer um ataque em área, mas precisa ser
recarregada imediatamente na sequência.
Mão – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance de toque, ou em
distância íntima, bem próxima do alvo. Armadura (Valor) – Protege você de ferimentos e absorve danos. Quando a
você sofrer algum dano, subtraia sua armadura do valor total. Se possuir mais
Corpo-a-corpo – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance ou até um de um item com armadura n, utilize apenas o valor do mais alto. O valor
metro e meio além. máximo das Armaduras é 3. Cada armadura possui características específicas
para o tipo de dano que ela protege e que áreas do corpo ela está protegendo. A
Curta Distância – É útil para atingir um alvo a até 30 metros. Ficção do Jogo dita o que está protegido e o que não está protegido pela
Armadura.
Longa distância – É útil para atingir um alvo a até 200 metros.
Armadura +Valor – Protege você e soma a outras armaduras. Adicione este
Longuíssima Distância – É útil para atingir um alvo que esteja para além valor à sua armadura total, até um máximo de +3.
de 200 metros.
Arremesso – A arma causa dano quando arremessada contra um alvo.

Atordoante – Os ataques deixam o alvo desnorteado por um breve instante,


ou podem até desmaiar sem causar dano físico permanente.

Barulhento – Causa um som alto quando utilizado.


RÓTULOS 104

Barreira – Pode ser usado como defesa, cria um obstáculo físico para conter específica para carregá-lo ou prepará-lo logo da primeira vez, antes mesmo de
ataques. usá-lo. Se for arma, possui recarga.

Chamativo – Chama atenção por algum motivo, seja por ser brilhante, Leve - O item é muito leve.
ruidoso, assustador, etc.
Massivo – O item é gigantesco, muito grande, não dá para carregar.
Comida (Valor) – Serve para alimentar um personagem por um número de
dias escrito no Valor. Mágico – Possui natureza mágica ou é energizado por magia.

Corpo-a-corpo – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance ou até um Mecânico – Funciona através de um mecanismo.
metro e meio além.
Montado - A arma ou equipamento está montado em um veículo ou em uma
Cura (Valor) – Esse equipamento cura um número de Pontos de Vitalidade estrutura, e não pode ser facilmente movido ou retirado.
escrito no Valor quando utilizado. Munição (Valor) – Conta como munição para armas de longo alcance
apropriadas. O número indicado não representa a quantidade de projéteis
Defesa – Você pode usar a arma para se defender. individuais, mas sim uma quantidade que lhe resta à disposição. Você só gasta
Munição se rolar um Sucesso Parcial ou uma Fracasso. Escrito como
Drena-Vida - O elemento tem capacidades de drenar Vitalidade, ou energia n-munição (n=número).
vital e causar dano em organismos vivos.
Penetrante (Valor) – Atravessa armaduras no valor descrito. Quando causar
Desengonçado – Atrapalha a movimentação e é cansativo de carregar. dano com uma arma com o rótulo “penetrante”, subtraia o valor escrito ao lado
do “penetrante” da armadura do alvo apenas durante aquele ataque. Escrito
Discreto – Não chama a atenção e pode ser facilmente escondido. como n-penetrante (n=número).

Esmagamento – Causa dano por esmagamento. Penetrante - Ignora a armadura do alvo, causando seu valor total de
ferimentos.
Evidente – Chama a atenção e não pode ser escondido.
Perigoso – É fácil algo dar errado durante o uso do item. Se interagir com ele
Frágil – Pode ser quebrado com facilidade por qualquer impacto. sem as devidas precauções, o item pode causar dano, explodir, envenenar ou
causar alguma outra consequência indesejável.
Grotesco – Causa danos de uma maneira particularmente destrutiva,
destroçando coisas e pessoas, pode causar dano em uma área. Poderoso – Pode jogar o alvo para trás, ou até mesmo derrubá-lo.

Implantado - Está permanentemente implantado na pele, corpo ou cérebro Preciso – Pode ser usada para ataques localizados.
do usuário. Em contraste com vestido.
Infinito - Jogue um fora e a personagem arranja mais um, e mais um, e mais Pesado - O item é pesado para um humano normal. O deixa
um... Ela tem quantos ela precisar.
Queimante – O item causa dano de fogo ou de queimadura no alvo.
Ingerível – Surte efeito ao ser consumido, puro ou aplicado a algum alimento Recarga – Após atacar, você precisa de alguns instantes para preparar a arma
ou bebida. para um novo. Ao usar este item indica que a personagem precisa fazer alguma
ação específica ou reinicializá-lo antes que consiga utilizá-lo novamente. Se ele
Lento - Demora para ser usado. O personagem precisa fazer alguma ação fracassar em algum teste dentro da Cena de Combate, a munição acabou.
ARMAS 105

Refil - O seu uso o esgota, e a personagem só consegue usar o item mais uma ARMAS
vez caso consiga um refil dele.
Uma arma é útil primeiramente por seus rótulos, que descrevem sua utilidade
Remoto - A personagem pode utilizá-lo à distância usando um controle e como ela será usada na Ficção do Jogo.
remoto, ou de repente o item pode operar à distância de forma autônoma.
Uma adaga não é útil porque causa mais ou menos dano do que outra arma,
Resistente – Necessita mais do que umas boas pancadas para quebrar. mas sim porque é pequena e pode ser escondida com facilidade.

Retornável – Esta arma volta para a sua mão após ser arremessada. Uma adaga nas mãos de um mago não é tão perigosa quanto uma nas mãos de
um ladino habilidoso.
Restritivo - É capaz de imobilizar um alvo. As estatísticas apresentadas aqui são aquelas de equipamentos típicos.

Toque - O personagem precisa tocar a pele do seu alvo para utilizá-lo, mas Existem, claro, variações. Uma espada longa cega poderia não ter o rótulo de
apenas por um instante, e não há necessidade de cooperação do alvo. Em +1-dano, enquanto uma adaga afiadíssima teria o rótulo penetrante + 1-dano
contraste com aplicado. ou seja, daria +1 de Dano e ignoraria armadura.

Usos (Valor) - O número de usos que o Protagonista pode fazer do Considere o que estiver abaixo como as características de uma arma comum do
equipamento antes que ele se esgote ou não tenha mais energia, carga, tipo – mas lembre-se que uma arma específica pode possuir rótulos diferentes
quantidade, etc. que representem suas peculiaridades.

Valioso - Vale mais que 5-moedas. A seguir está a lista de armas padrões, seus rótulos, valor de carga e custo em
Moedas:
Veloz – O item é utilizado em alta velocidade.

Vestido – Para usar o item, é necessário vesti-lo. Em contraste com


LISTA DE ARMAS BRANCAS
implantado.
Adaga (2-dano, mão, precisa, discreta, carga 1, moedas 1)
Viciante – Essa substância pode causar dependência, criando Condição e
fazendo o personagem rolar em Desvantagem. Alabarda (2-dano alcance, +1 de dano, duas mãos, carga 2, moedas 2)

Vivo - O item ou equipamento é vivo, é uma criatura orgânica viva. Arco (2-dano, curta distância, duas mãos, 6-munição, carga 1, moedas 2)

Arco élfico (4-dano, longa distância, duas mãos, carga 1, moedas 10)

Arco longo (3-dano, longa distância, duas mãos, carga 2, moedas 4)

Besta leve (2-dano, curta distância, mecânica, penetrante, recarga, munição


4, 2-dano, carga 1, moedas 2)

Besta pesada (3-dano, curta distância, mecânica, penetrante, duas mãos,


recarga, carga 2, moedas 4)
ARMAS 106

moedas 2)
Bordão (2-dano, corpo-a-corpo, carga 1, moedas 1)
Machadinha (2-dano, corpo-a-corpo, arremesso, curta distância, carga 1,
Bumerangue (2-dano, mão, preciso, arremesso, longa distância, retornável, moedas 1)
carga 1, moedas 2)
Machado (2-dano, corpo-a-corpo, grotesco, duas mãos, carga 2, moedas 2)
Cajado (2-dano, corpo-a-corpo, duas mãos, carga 1, moedas 1)
Machado duplo (3-dano, corpo-a-corpo, poderoso, grotesco, duas mãos,
Chicote (2-dano, corpo-a-corpo, curta distância, barulhento, carga 1, moedas desengonçado, carga 3, moedas 3)
1)
Machete órquico (2-dano, corpo-a-corpo, grotesco, carga 1, moedas 2)
Clava (2-dano, corpo-a-corpo, penetrante, duas mãos, carga 2, moedas 1)
Malho (2-dano, corpo-a-corpo, poderoso, grotesco, duas mãos,
Espada (3-dano, corpo-a-corpo, carga 2, moedas 3) desengonçado, 4-carga, moedas 2)
Espada curta (2-dano, corpo-a-corpo, carga 1, moedas 2)
Mangual (3-dano, corpo-a-corpo, poderoso, grotesco, perigoso, carga 2,
Espada longa (3-dano, corpo-a-corpo, duas mãos, penetrante, carga 3, moedas 3)
moedas 3)
Martelo (2-dano, corpo-a-corpo, poderoso, esmagamento, carga 2, moedas 2)
Facão (2-dano, corpo-a-corpo, preciso, carga 1, moedas 1)
Martelo de arremesso (2-dano, corpo-a-corpo, arremesso, curta distância,
Facas de arremesso (2-dano, mão, arremesso, curta distância, munição 10, poderoso, carga 2, moedas 3)
carga 1, moedas 3) Montante (3-dano, corpo-a-corpo, alcance, poderosa, grotesca, duas mãos,
desengonçada, carga 3, moedas 3)
Florete (2-dano, corpo-a-corpo, preciso, penetrante, carga 1, moedas 3)
Nodachi (3-dano, corpo-a-corpo, alcance, poderosa, duas mãos,
Funda (2-dano, curta distância, recarga, atordoante, carga 1, moedas 1) desengonçada, carga 2, moedas 6)

Garra (2-dano, mão, grotesca, carga 0) Nunchaku (2-dano, corpo-a-corpo, veloz, atordoante, carga 1, moedas 1)

Glaive (2-dano, alcance, precisa, duas mãos, carga 1, moedas 1) Rapieira (2-dano, corpo-a-corpo, precisa, carga 2, moedas 4)

Katana (3-dano, corpo-a-corpo, precisa, carga 1, moedas 6) Sabre (2-dano, corpo-a-corpo, preciso, carga 1, moedas 2)

Kusarigama (3-dano, corpo-a-corpo, alcance, precisa, duas mãos, carga 1, Sai (1-dano, mão, precisa, discreta, penetrante, carga 1, moedas 2)
moedas 3)
Shurikens (2-dano, discretas, arremesso, munição 10 usos, curta distância,
Lança (3-dano, alcance, arremesso, curta distância, carga 1, moedas 1) carga 0, moedas 2)

Lança montada (3-dano, alcance, poderosa, carga 2, moedas 3) Tekko (2-dano, mão, penetrante, carga 1, moedas 1)

Maça (2-dano, corpo-a-corpo, penetrante, atordoante, esmagamento, carga 2,


ARMAS 107

ARMAS DE FOGO Submetralhadora (3-dano, curta distância, área, penetrante, barulhenta,


recarga, 6-munição,, carga 1, moedas 4)
Espingarda (3-dano, curta distância, grotesca, barulhenta, munição 4, carga
2, moedas 4) ARMAS FUTURISTAS
Fuzil de assalto (4-dano, longa distância, área, recarga, munição 6, Bordão de Choque (2-dano, corpo-a-corpo, atordoante, carga 2, moedas 2)
barulhenta, carga 2, moedas 6)
Canhão Laser Destrutivo (6-dano, longíssima distância, massivo, recarga,
Granadas (5-dano, curta distância, área, grotesca, barulhenta, carga 1, carga 20, moedas 40)
moedas 3)
Cartuchos de Blaster (3-dano, 6-munição, carga 1, moedas 1)
Lançador de granadas (5-dano, longa distância, área, grotesca, barulhenta,
munição 4, carga 1, moedas 3) Eletro-Cajado (3-dano, alcance, atordoante, 2 mãos, carga 2, moedas 3)

Lançador de Mísseis (longuíssima distância, área, grotesca, recarga, Pistola Blaster (3-dano, curta distância, penetrante, queimante, recarga,
munição 4, 10-dano, carga 2, moedas 100) carga 1, moedas 4)

Lança-Chamas (4-dano, curta distância, área, recarga, grotesco, munição 4, Rifle Blaster (4-dano, longa distância, penetrante, queimante, recarga, carga
carga 4, moedas 5) 2, moedas 6)

Mosquete (3-dano, longa distância, mecânico, penetrante, duas mãos, Vibrolâmina (3-dano, mão, penetrante, carga 1, moedas 1)
barulhento, recarga, munição 2, carga 2, moedas 4)
Sabre de Luz (4-dano, mão, penetrante, queimante, perigoso, carga 1,
Metralhadora (3-dano, curta distância, arma automática, grotesca, carga 2, moedas 10)
moedas 5)
ARMADURAS E ESCUDOS
Pistola 9 mm (2-dano, curta distância, penetrante, barulhenta, carga 1,
moedas 4)
Armaduras medievais são pesadas, difíceis de vestir e infernalmente
desconfortáveis.
Revólver (2-dano, curta distância, mecânica, penetrante, barulhenta, recarga,
6-munição, carga 1, moedas 4)
Já escudos são úteis para ativamente bloquear ataques, parando-os por
completo.
Rifle de caça (longa distância, penetrante, 4-munição, 3-dano, carga 2,
moedas 6)
Armaduras contemporâneas e futuristas tem funções específicas e são mais
leves. Algumas servem para defender o usuário de tiros, explosões ou até de
Rifle Sniper (4-dano, longuíssima distância, penetrante, 4-munição, carga 2,
raios lasers.
moedas 6)
Como tudo no 2d6World, será a Ficção do Jogo que irá determinar quando
Rifle de assalto (3-dano, curta distância, longa distância, arma automática,
uma Armadura entra ou não em ação.
munição 6, carga 3, moedas 4)
O VALOR MÁXIMO das Armaduras de um Protagonista, somando-se bônus
OUTROS EQUIPAMENTOS 108

de Movimentos, entre outros detalhes, será sempre de 3, e elas irão apenas vestido, desengonçado, 4-carga, moedas 4)
defender as áreas que estão cobrindo e apenas o tipo de dano para o qual elas
foram feitas. Gerador de Escudo Pessoal (+2-armadura, vestida, resistente, carga 2,
moedas 6)
Assim, uma armadura de aço pode defender de espadas, mas não de tiros de
calibre alto ou de ataques com fogo. Gibão (1-armadura, vestida, resistente, carga 1, moedas 2)

Um armadura de energia pode defender de ataques energéticos mas não de Roupas Reforçadas (1-armadura, vestida, resistente, carga 2, moedas 4)
ataques de projéteis.
A seguir está a lista de armaduras e escudos padrões, seus rótulos, valor de
carga e custo em moedas: OUTROS EQUIPAMENTOS
LISTA DE ARMADURAS Além de armas, armaduras e escudos, os Protagonistas carregam toda sorte de
equipamentos em suas jornadas.
Armadura de Combate Futurista (3-armadura, vestida, resistente, carga
2, moedas 6) A seguir está a lista dos equipamentos mais comuns, seus rótulos, valor de
carga e custo em moedas:
Armadura de Placas (2-armadura, vestida, resistente, desengonçada, carga
6, moedas 6) LISTA DE EQUIPAMENTOS
Armadura Energizada (2-armadura, vestida, resistente, carga 2, moedas 6) Antitoxinas (4 usos, frágil, ingerível, carga 0, moedas 2) Quando alguém
beber uma antitoxina, essa pessoa será curada de um veneno que lhe esteja
Armadura lamelar (2-armadura, vestida, desengonçada, 4-carga, moedas afligindo.
6)
Bandagens (4 usos, lento rola com Vantagem para socorrer, carga 0, moedas
Broquel (+1-armadura quando defendendo, carga 1, moedas 3) 1) -. Bandagens facilitam o tratamento de ferimentos. Quando tiver alguns
minutos para colocar bandagens nos ferimentos de alguém, gaste um uso e role
Cota de malha (+2-armadura, vestida, carga 2, moedas 4) com Vantagem.

Cota de mithril enânica (+2-armadura, vestida, resistente, carga 2, moedas Barril de cerveja (20 usos, resistente, desengonçado, carga 6, moedas 3) –
6) Um barril de cerveja para festejar.

Escudo amarrado (+1-armadura, defesa, resistente, vestido, carga 2, Bomba de fumaça (4 usos, carga 0, moedas 2) - Bombas de fumaça são úteis
moedas 3) para quando se precisa desaparecer.

Escudo central (+1-armadura, defesa, resistente, carga 2, moedas 3) Cachimbo com Erva-do-Fumo - (6 usos, carga 0, moedas 3) - A
Erva-do-Fumo possui estranhas propriedades calmantes.
Escudo de Topa de Choque (+1-armadura, vestida, resistente, carga 2,
moedas 4) Caixa de virotes (6-munição, carga 2, moedas 2) - Munição adequada para
bestas.
Escudo longo (+1-armadura ao se defender, defesa, resistente, armadura +1 ,
OUTROS EQUIPAMENTOS 109

Cataplasmas e ervas (4 usos, lento, quando utilizado, o Protagonista rola


com Vantagem para socorrer, carga 1, crédito 3) - Cataplasmas e ervas são Kit de Disfarces (6 usos, carga 1, moedas 4) - O kit de disfarces contém
utilizados para tratar os ferimentos de alguém. Quando tratar cuidadosamente maquiagens e outros apetrechos úteis para se disfarçar de qualquer coisa.
os ferimentos de uma pessoa com o uso de pomadas e ervas, recupere até 2 Quando se disfarçar, gaste um uso do kit e role com Vantagem para convencer
Pontos de Vitalidade. alguém de seu disfarce.

Cinto de balas (10 usos, 10-munição, carga 1, moedas 3). - Munição Kit do Clérigo (carga 1, moedas 4) - O kit do clérigo contém instrumentos
adequada para armas de fogo. para seu ofício. Livro sagrado, Símbolo Sagrado, Água Benta, etc..

Cinto de balas duplo* (20-munição, vestido, carga 2, moedas 6) - Munição Kit do Ladrão (6 usos, carga 1, moedas 4) - O kit do ladrão contém
adequada para armas de fogo. instrumentos para criar e desarmar armadilhas, desarmar fechaduras,
arrombar cofres, etc.
Curativos/Ligaduras (6 usos, lento, carga 0, moedas 1) – Curativos para
fazer os primeiros socorros, quando utilizados, rola-se com Kit do Mago (carga 1, moedas 6) - O kit do mago contém instrumentos para
seu ofício. Cadernos de anotação, componentes mágicos, livros de estudo, etc.
Vantagem para estabilizar ferimentos ou ajudar alguém ferido.
Kit de Reparos (6 usos, lento, carga 0, moedas 30) – Um kit de ferramentas
Equipamentos básicos de aventureiro (3 usos, carga 2, moedas 1) - Os usado para reparar geringonças ou máquinas.
equipamentos básicos de aventureiro são uma versão mais leve e menos
espaçosa dos equipamentos de aventureiro normais que contém apenas o Kit Médico (6 usos, lento, carga 0, moedas 3) – Um kit com material para
essencial, 10m de corda, arpéu, uma tocha, mochila, utensílios, 3 rações. tratar ferimentos em campo.

Equipamentos de aventureiro (6 usos, 4-carga, moedas 4) - Os Lembas (6 usos, comida, carga 1, crédito 4) - Um tipo especial de ração
equipamentos de aventureiro são uma coleção de itens mundanos úteis como altamente nutritiva feita pelos elfos que é menor do que as rações normais,
panelas, pás, arpéus, cordas, tochas, seis rações etc. Quando mexer em seu possibilitando guardar mais dias de suprimento no mesmo espaço.
equipamento de aventureiro em busca de algum item mundano útil, gaste um
uso e encontre o que precisa. Materiais de armadilha (4 usos, carga 1, crédito 2) - Materiais utilizados
por caçadores para montarem armadilhas.
Explosivo (2 usos, 3-dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1, moedas 4)
- Explosivos são criados através da alquimia, magia ou tecnologia, e são muito Peças (6 usos, carga 2, moedas 4) Peças diversas que podem ser utilizadas
úteis quando se precisa matar várias criaturas ou destruir alguma coisa. para a construção de toda sorte de mecanismos. O tipo exato de peças depende
Explosivos podem ser jogados ou cuidadosamente colocados no lugar, e do nível tecnológico de que o protagonista tem acesso.
causam dano a todos que estiverem próximos quando ele detonar.
Poção de cura (1 uso, frágil, ingerível, cura 4-ferimentos, carga 0, moedas 4)
Fardo de flechas (10-munição, 2-dano, carga 1, moedas 3) - Munição - Quando alguém beber uma poção de cura inteira, essa pessoa cura
adequada para arcos. 4-ferimentos de sua Vitalidade ou remove uma Condição, à sua escolha.

Fardo de flechas élficas (6-munição usos, 3-dano, carga 1, moedas 6) - Poção de cura fraca (1 uso, frágil, ingerível, cura 2-ferimentos, carga 0,
Munição adequada para arcos élficos poderosos. moedas 2) - Essa é uma versão mais fraca e mais barata da poção de cura
normal. Ela não pode remover Condições .
Ingredientes alquímicos (2 usos, carga 1, crédito 4) - Ingredientes
utilizados na fabricação de produtos alquímicos. Poção de cura potente (1 uso, frágil, ingerível, cura todos os ferimentos,
OUTROS EQUIPAMENTOS 110

carga 0, moedas 6). Essa é uma versão mais potente e extremamente rara da doenças, venenos e condições anormais com uma gota de sangue. (recarga,
poção de cura normal. Ela pode remover todas as Condições de uma vez. carga 1, moedas 10)

Rações (4 usos, 1 uso por dia, comida, carga 1, crédito 1) - Não tem um gosto Projetor de hologramas: Projeta um holograma do tamanho de uma
muito bom, mas também não é de todo ruim e não pesa muito nem ocupa pessoa (gravado ou ao vivo) que parece real até ser tocado. (recarga, carga 1,
muito espaço. Rações duram por meses sem estragar. moedas 10)

Sacola de livros (6 usos, carga 2, moedas 4) - Uma sacola de livros contém Tradutor instantâneo: Garante a fala e compreensão de qualquer idioma
tomos a respeito dos mais variados assuntos. Quando mexer na sua sacola de natural (não funciona com idiomas mágicos). (recarga, carga 1, moedas 6)
livros em busca um tomo útil, gaste um uso e encontre um livro sobre o
assunto do qual você está falando, role com Vantagem. COMIDA, ABRIGO E SERVIÇOS
Sacola de livros leve (4 usos, carga 1, moedas 2). - A sacola de livros leve
Uma semana de rações (5 usos, moeda 1)
não contém tantos livros quanto a normal, mas é muito mais fácil de ser
Uma noite na cidade (moeda 1)
carregada.
Uma bebedeira espetacular (moedas 2)
Uma semana de acomodações boas (moeda 1)
Suprimentos (20 usos, comida, carga 20, moedas 10). - Suprimentos duram
Uma semana de acomodações luxuosas (moedas 2)
por meses sem estragar, e cada uso é o bastante para alimentar até 25 pessoas
por um dia. São otimizadas para viagens longas ou para grandes grupos de
pessoas, tais como tripulações de uma embarcação, defensores de um forte ou SERVIÇOS
exércitos em marcha.
Serviço de habilidade média, breve (moedas 2)
Tocha (recarga, carga 1, moedas 1) - Além de iluminar os arredores, uma Serviço de habilidade média, longo (moedas 3)
tocha pode ser usada como arma: Serviço de alta habilidade, breve (moedas 3)
Utensílios (5 usos, carga 1, moedas 2) – Garfo, faca, colher, pratos, e o que Serviço de alta habilidade, longo (moedas 6)
mais for necessário para o dia a dia do aventureiro.

Zarabatana (curta distância, recarga, carga 1, moedas 1). - Pode ser utilizado
para projetar dardos envenenados. Quando utilizar a zarabatana, gaste um uso SUBORNOS E PRESENTES
de algum veneno de toque.
Pequeno Suborno (moedas 1)
EQUIPAMENTOS FUTURISTAS Suborno Menor (moedas 2)
Suborno considerável (moedas 3)
Binóculos fotônicos: Capaz de enxergar na escuridão total e em diferentes Oferta Irrecusável (moedas 4)
espectros, incluindo visão infravermelha. (recarga, carga 1, moedas 6)
Presente Simples (moedas 1)
Chave de fenda sônica: Capaz de reparar, ou estragar, aparelhos mecânicos Presente Bom (moedas 2)
e eletrônicos simples (ex: rádios, fechaduras, armas, etc). (recarga, carga 1, Presente Impressionante (moedas 3)
moedas 6) Artefato Único (moedas 6, 10 ou mais)

Laboratório portátil: Um pequeno dispositivo capaz de diagnosticar


MOTIVAÇÃO 111

• Hedonista – Me dê a possibilidade de obter prazer.


MOTIVAÇÃO
• Heroico – Me deixe assumir um risco por você.
Motivação é a natureza básica de um Protagonista. É uma característica
marcante, e que sinaliza para o Mestre o tipo de cenas que o jogador gostaria • Humilde – Me ofereça algo de grande valor que irei recusar por princípio.
para seu personagem.
• Ingênuo – Me conte uma mentira que eu acredite.
Ao criar um Protagonista, determina a sua Motivação Principal, que esteja
ligada ao seu Histórico. • Íntegro – Me ofereça uma solução que recusarei por princípio.

Essa Motivação Principal é o que conduz as suas ações durante as Cenas de • Irritadiço – Me deixe nervoso.
Ação e de Recuperação.
• Melancólico – Traga à tona algo que eu gostaria de esquecer.
A Motivação é o que move o Protagonista a perseguir um objetivo interior e
emocional, que só pode ser alcançado pelo envolvimento com outros • Naturalista – Me deixe te ensinar algo sobre a natureza.
Protagonistas e, em um grau menor, com Coadjuvantes recorrentes
comandados pelo Mestre. • Orgulhoso - Me dê a chance de expor algo de que me orgulho.

Sua Motivação pode ser vista como a fraqueza de seu Protagonista: isso o torna • Otimista - Me deixe convencê-lo de que algo não é tão ruim.
vulnerável aos outros, colocando sua felicidade em suas mãos.
• Pacifista – Me dê a oportunidade de resolver um problema sem violência.
O 2d6World enfatiza o drama, os arcos narrativos internos e externos dos
personagens, assim o conflito com Coadjuvantes Antagonistas o impedirá o • Pária – Me deixe me sentir como um rejeitado pela sociedade.
seu Protagonista de satisfazer facilmente ou permanentemente a sua
Motivação. • Pessimista - Me deixe convencê-lo de algo não é tão bom.

Pense na Motivação como uma recompensa emocional que seu Protagonista • Preconceituoso – Me dê a oportunidade de mostrar minha intolerância.
busca dos outros.
• Preguiçoso - Me dê a chance de mostrar uma solução menos trabalhosa.
As Motivações mais poderosas são geralmente as mais simples:
• Religioso – Me dê a oportunidade provar minha fé.
• Ambicioso – Me ofereça uma oportunidade de ganhar mais poder.
• Selvagem – Me repreenda pelo meu comportamento incivilizado.
• Curioso – Me dê a chance de aprender algo novo.
• Supersticioso – Me ofereça uma solução que recusarei por crença.
• Dedicado – Me deixe mostrar o quão comprometido estou.
• Teimoso – Me dê uma ordem que recusarei por capricho.
• Estudioso – Me pergunte sobre algo que eu sei.
• Trapaceiro – Seja enganado por mim.
• Exibido – Me dê a possibilidade de mostrar minhas habilidades.
• Ganancioso – Me ofereça uma oportunidade de ganhar dinheiro. • Vingativo – Me dê um motivo para me vingar de alguém.
SEGREDO PESSOAL 112

Experiência sobrenatural - Você testemunhou algo que não se encaixa na


SEGREDO PESSOAL realidade. Algo que contradiz a estrutura normal da realidade. Talvez você
tenha desaparecido por vários dias quando criança, apenas para aparecer em
Para jogos com uma temática de horror ou jogos em que os Protagonistas um vale desolado, com um sorriso nos lábios. Ou sua cidade natal foi
possuem históricos trágicos, você pode usar o Segredo Pessoal. subitamente esvaziada com você como o único sobrevivente.

Um Segredo Pessoal é algo que afetou muito a vida dos seus personagens. Os Guardião - Você foi nomeado guardião de um objeto importante até um
detalhes serão discutidos entre o Mestre e o jogador, mas, acima de tudo, é o tempo indeterminado no futuro.
jogador que deve escolher um Segredo Pessoal que ele acha legal e divertido de
jogar. Herdeiro - Você herdou um objeto misterioso e oculto de um parente remoto
e desconhecido. Você é fascinado pelo objeto e se recusa a desistir, mesmo
quando os outros estão procurando…
LISTA DOS SEGREDOS PESSOAIS
Insanidade - Você está mentalmente doente.
Amigo Sobrevivente - Alguém perto de você estava pesquisando sobre o
oculto. Quando ele chegou perto da "Verdade", ele desapareceu ou foi morto; Maldição - Você e / ou sua família são vítimas de alguma maldição terrível.
ele pode ter se escondido, ou talvez tenha sido sequestrado. Quando ele Seu filho mais velho pode ter vendido sua alma ao diabo ou estar destinado a
desapareceu (ou matou), um estranho misterioso começou a persegui-lo, matar sua mãe.
exigindo que você lhes dissesse o que sabia ou que ficasse quieto. O problema
é: você não sabe qual é o segredo. Pacto com os poderes das trevas - Você fez um pacto com o poder das
trevas. Talvez você tenha vendido sua alma a um demônio ou possa ter
Conhecimento Proibido - Você encontrou um conhecimento que não renunciado ao direito a uma vida após a morte. Talvez por riqueza, poder ou
deveria ter. Talvez seus sonhos lhe dêem pistas para abrir brechas na realidade para salvar sua própria vida. Qualquer um que tenha feito esse acordo fica
ou, talvez, um dia você tenha encontrado um livro contendo informações constantemente aterrorizado com a ideia de que seu passado o alcançará.
militares classificadas.
Possuído e assombrado - Você já foi vítima de um espírito ou demônio.
Culpado pelo crime - Em algum momento de sua vida, provavelmente Pode ter possuído seu personagem ou apenas assombrá-lo onde quer que você
quando você era muito jovem, cometeu algum crime horrível, como vá.
assassinato, estupro ou brutalização fatal. Você é constantemente atormentado
por sua má consciência. Também pode ser uma lembrança de um crime menor Responsável por experimentos médicos - Você, em nome da ciência,
que você ampliou desproporcionalmente em sua mente. realizou alguns experimentos duvidosos em medicina, psicologia ou algum
Desarraigado - Algo no passado de sua família a forçou a viver uma vida outro campo similar. Você está constantemente perturbado com o pensamento
itinerante, sempre em fuga. Talvez seja uma maldição ou uma punição por das pessoas que aleijou ou matou. As vítimas, ou suas famílias, provavelmente
crimes ultrajantes. Talvez você pertença a uma minoria religiosa. estão procurando você.
Escolhido - Seu personagem foi escolhido para ser o Líder ou Vítima de um Segredo de família - Sua família não é como as outras famílias. Talvez eles
culto ou deus (talvez ambos). Quando for a hora certa, eles o buscarão. sejam membros de uma sociedade / culto secreto. Você foi iniciado no segredo
em sua infância.
Experiência oculta - Você participou ou foi testemunha de um processo
oculto. Pode ser que conjure demônios, ritos de sacrifício ou rituais que Vítima de crime - Você foi vítima de algum crime horrível ou foi forçada a
transformam os seres humanos além do reconhecimento. participar de rituais e eventos repugnantes que marcaram sua vida. Você
nunca se atreveu a contar a ninguém sobre isso.
SEGREDO PESSOAL 113

Segredos Pessoais. A motivação pessoal dá ao Protagonista um objetivo para


Vítima de experimentos médicos - Você participou ou foi exposto a seu Arco de Personagem, servindo como inspiração para os eventos da Ficção
experimentos médicos, psicológicos ou genéticos duvidosos. Você não se do Jogo.
lembra dos detalhes dos experimentos Para saber o que aconteceu, talvez você
precise explorar seu próprio passado. Várias motivações pessoais são sugeridas com cada Segredo Pessoal.

Não se esqueça de anotar quaisquer detalhes importantes enquanto discute os


COMO USAR OS SEGREDOS PESSOAIS Segredos Pessoais com os jogadores.

Em uma Aventura ou Campanha de Horror de 2d6World, cada jogador agora SEGREDO PESSOAL COMPARTILHADO
seleciona um ou mais Segredos Pessoais para o seu Protagonista
Utilizar o mesmo Segredo Pessoal para todos os Protagonistas pode encorajar
Segredos Pessoais criam o esqueleto da história e determinam o que ameaça os uma história mais amarrada, onde os Protagonistas têm fortes laços de
Protagonistas durante uma narrativa de horror. relacionamentos uns com os outros e bons motivos para cooperarem. Esta é
uma boa opção, especialmente se você quer jogar uma história mais curta com
Esclareça que os Segredos Pessoais deles serão a fonte de boa parte dos um grupo unificado de Protagonistas.
conteúdos horríveis da história, e que é importante que os jogadores escolham
Segredos Pessoais que eles estejam confortáveis em lidar, mas que também Alguns tipos de história com Segredos Pessoais compartilhados incluem:
tornarão o jogo assustador e interessante.
Culpado de Crime: Os personagens cometeram um crime juntos, que agora
Antes dos Jogadores escolherem Segredos Pessoais, vocês devem discutir as voltou para assombrá-los.
seguintes opções:
Experiência com Ocultismo: Os Protagonistas fizeram algum tipo de ritual
• Um único Segredo Pessoal compartilhado por todos os Protagonistas. e acabaram conjurando uma coisa aterradora que irá persegui-los ou matá-los.

• Um tema predeterminado para os Segredos Pessoais que vocês vão escolher. Desaparecimento Misterioso: Um Coadjuvante conhecido por todos os
Protagonistas desapareceu, e agora eles tem que investigar.
• Escolher livremente e permitir que o Mestre do Jogo trace conexões entre os
Segredos Pessoais retroativamente. TEMA PRÉ-DETERMINADO DE UM SEGREDO PESSOAL
Depois dos Jogadores escolherem seus Segredos Pessoais, você deve fazer
Você também pode escolher Segredos Pessoais baseados em um tema
perguntas para poder ajudar os Jogadores a desenvolverem seus segredos.
combinado, garantindo que eles sejam conectados. É importante garantir que
o tema seja apropriado para uma história de horror ou de mistério.
Você deve evitar perguntas tipo sim ou não, já que perguntas abertas vão
revelar mais detalhes.
Converse sobre os Segredos Pessoais uns dos outros e faça conexões desde o
começo de uma Aventura, você pode criar um plano de fundo compartilhado
Os Jogadores devem saber apenas o que seus Protagonistas sabem sobre o
antes mesmo de a história começar.
Segredo Pessoal. Eles descobrirão o resto durante o desenvolvimento da Ficção
do Jogo.

Os jogadores também devem escolher uma motivação pessoal para os seus


APARÊNCIA 114

Extrovertido, Introvertido, Selvagem, Disciplinado, Frio, Sincero, Malicioso,


APARÊNCIA Teimoso, Generoso, Egoísta, Integro, Desonesto, Leal, Desleal, Mentiroso,
Devotado, Simpático, Pacífico, Persistente, Tolerante, Intolerante, Fanático,
Ao criar o seu personagem, selecione ou crie suas próprias características Raivoso, Aventureiro, Cruel, Malicioso, Persuasivo, Ignorante, Sábio, etc.
distintas de sua aparência física.

Sugestões: HISTÓRICO
Aparência: masculina, feminina, ambígua, transgressora, dissimulada, O seu Histórico é tudo que aconteceu com o seu Protagonista antes de começar
xenóide (alienígena), híbrida, bizarra, ambivalente, andrógina, animalesca, a aventura. Crie o seu protagonista e anote um sumário rápido de seu histórico
grotesca, disforme, artificial, metálica, incompreensível, etc. na ficha de personagem. Coloque detalhes se necessário e converse sobre o seu
histórico com os demais Jogadores e com o Mestre. Peça sugestões para
Olhos: faiscantes, rápidos, duros, furiosos, frios, cruéis, sonhadores, construir um Protagonista que se encaixe com a proposta do jogo e que esteja
românticos, de cores diferentes, alucinados, neuróticos, tristes, alegres, já relacionado com os demais Protagonistas. As respostas podem mudar
maníacos, frios, quentes, amendoados, enormes, pequenos, estreitos, durante e criação coletiva do grupo de aventureiros, na Sessão Zero (uma
insetoides, animalescos, nervosos, calmos, serenos, pacíficos, furiosos, etc. sessão de criação de personagens e de cenário antes da campanha ou aventura
começar).
Rosto: Rústico, marcado, cansado, magro, calmo, tatuado, bonito, feio,
indiferente, pálido, moreno, negro, verde, azul, circular, redondo, angular, 10 SUGESTÕES DE PERGUNTAS PARA CRIAR O
disforme, estreito, testa enorme, quadrado, triangular, lozangular, deformado,
alterado por cirurgia plástica, atraente, repulsivo, ossudo, cabeludo, careca, HISTÓRICO
cabeludo, nariz grande, nariz pequeno, nariz médio, testa grande - pequena -
média, bigodes grandes-pequeno-estreito-cheio-caído, etc. 1) Quem é você? Qual é o seu nome, idade, gênero, aparência física,
personalidade? Qual e como foi a sua origem? O que você faz e o que você mais
Vestuário: rústico, selvagem, miserável, elegante, rico, detalhado, intrincado, deseja no momento?
esfarrapado, mulambento, sofisticado, descolado, agressivo, militar, insano,
colorido, chamativo, discreto, etc. 2) Quais são os momentos decisivos da sua biografia, os momentos que
alteraram o rumo de sua vida?
Corpo: compacto, robusto, exercitado, grande, esguio, firme, mole,
sedentário, gigante, anão, esturricado, forte, sarado, cortado, obeso, acima do 3) Do que você tem mais medo?
peso, estreito, largo, alto, baixo, estatura mediana, infantil, idoso, adulto,
atraente, repulsivo, cativante, assustador, peludo, careca, etc. 4) Quem te criou, educou, treinou ou te guiou até você aprender o que sabe
agora? Como você aprendeu as suas habilidades, perícias e conhecimentos? O
PERSONALIDADE que você teve que fazer para chegar até ao ponto onde você está?

5) O que realmente importa para você? O que está nos primeiros lugares da sua
Qual é o traço mais marcante da sua personalidade? Selecione ou crie um traço lista de prioridades?
marcante de personalidade para seu personagem.
6) Quais são as suas crenças ou filosofia de vida?
Sugestões:
Idealista, Leal, Cruel, Charmoso, Corajoso, Vingativo, Sábio, Impulsivo, 7) O que em seu passado ainda te assombra ou te motiva?
PERÍCIAS 115

8) Qual é a sua reputação? Como você é conhecido pelos demais? Mestre: Sucesso total! Agora me diga o que você fez e como você chegou do
outro lado!
9) Qual é a sua relação com os demais Protagonistas? O que te liga à eles? Qual
é a sua opinião de cada um deles? O que você espera de cada um deles? Jogador (Legolas): Eu saltei na sobre o rosto do primeiro orc, pulei para o
segundo, afundando meu pé em seu olho direito, tomei impulso e dei três
10) O que você deseja fazer? O que você tem medo de fazer? Que tipo de cambalhotas no ar, gritando “eu sou Legolas, cambada de jumento” e caio do
história ou lenda pessoal você deseja criar durante as sessões? O que você outro lado!
gostaria de ver acontecer na sua história?
PERÍCIAS INICIAIS E HISTÓRICO
PERÍCIAS As Perícias estão ligadas com os Marcos (momentos importantes) do Histórico
do personagem, e tem que estar justificadas pelo que aconteceu com o
Umas das principais Minúcias do 2d6World são as Perícias. Elas fazem parte personagem antes do jogo.
da criação do protagonista.
O Número de Perícias Iniciais que o seu Protagonista possui depende do estilo
A regra é simples: de jogo, variando de 5 a 10 pericias iniciais. O Nível de Habilidade em cada
perícias também depende do tipo de personagem que está sendo criado.
Durante o jogo, toda vez que você fizer algo ou ativar um Movimento a partir
de uma Perícia, ou justificando pelo uso de uma Perícia, você rolará com Como o foco de 2d6World é na Ficção do Jogo, não existem preocupações de
VANTAGEM, ou seja, rola 3d6, elimina o menor resultado e soma os dois Balanceamento Gamista (que é mais poderoso que outro, etc), pois
maiores resultados. personagens de níveis de habilidades diferentes podem viver aventuras em
conjunto.
Em um contexto que normalmente daria DESVANTAGEM para um
Protagonista sem a Perícia, ter a Perícia permite um rolamento normal. Como exemplo, imagine uma história onde Galactus, a poderosa entidade
cósmica devoradora de planetas do Universo Marvel, vive uma aventura com o
O uso de uma Perícia é flexível e dependente da Ficção do Jogo. Cebolinha da Turma da Mônica, onde juntos, depois de passarem por
confusões e complicações, aprendem algo importante para a vida. O foco é a
Por exemplo: história sendo criada na interação desses dois personagens diferentes, e não se
o Galactus possui a Perícia Socar Planetas e pode socar um planeta e o
O Protagonista Legolas, que possui a perícia Acrobracia, está tentando fugir Cebolinha possui a Perícia Planos Infalíveis, mas não consegue nem vencer a
dos orcs que o cercam. Mônica em uma queda de braço!
Jogador (Legolas) : Quero saltar sobre a cabeça dos orcs, dar um mortal por Assim, um Personagem que tem várias Perícias de nível Especialista, terá uma
cima da murada e aterrisar do outro lado. Estou usando minha perícia função específica a cumprir na história, como outro que é completamente
Acrobracia para isso! Amador em tudo. Cada um terá o seu Arco de Personagem interessante e
diferente, e irão contribuir para a Ficção do Jogo.
Mestre: Tudo bem, isso é Agir Sob Pressão, modificado pela Destreza. Você
rola com Vantagem porque está usando a sua Acrobacia!” Todos os dois irão criar complicações para a narrativa, pois no 2d6World, o
jogador pode fazer tudo dentro dos Limites da Ficção do Jogo, desde que aceite
O Jogador do Legolas rola 3d6, tirando 2,3,6. Ele ignora o 2 e soma 3+6 + o Risco de que tudo que ele irá fazer tem a chance de criar complicações.
sua Destreza de +3, o que dá um total de 12, um Sucesso Total.
PERÍCIAS 116

NOVAS PERÍCIAS E EXPERIÊNCIA


Dessa forma, não importa o nível de poder de um personagem, as regras
sempre irão dar brecha para as complicações surgirem e manter a Ficção do
Ao longo dos Episódios, ou sessões de uma Aventura de 2d6World, uma série
Jogo seguindo em frente.
de sessões de jogo que acabam por contar uma grande história que se conclui
em um clímax, você poderá escrever novas Perícias que forem aprendidas na
Como o foco do 2d6World é a criação de Arcos de Personagens, ou seja,
Ficção.
mostrar a transformação emocional e mental de um Personagem ao longo de
uma aventura, questões como “quem matou mais”, “quem derrotou mais”,
Nos Níveis Ímpares (3,5,7,9,11,13,15,17,19) , além de marcar +1 em um de seus
“quem sobreviveu”, etc, são secundárias. Até mesmo a Morte no
Atributos (com limite de +2 até o nível 10 e limite de +3 até o nível 20), o
2d6World é uma opção do Jogador e só acontece caso ele ache que seria
Protagonista ganha 1 Perícia Nova, que precisa ser justificada na Ficção do
um excelente fim para o Arco de seu Personagem.
Jogo, ou seja, você precisa explicar dentro da história como é que você
aprendeu essa nova perícia.
NÍVEL DE HABILIDADE NAS PERÍCIAS
LISTA DE PERÍCIAS SUGERIDAS
O Nível de Habilidade nas Perícias será definido na Ficção do Jogo.
Simplesmente declare o nível de habilidade do seu Protagonista em uma
A lista abaixo serve apenas para inspirar na criação dos Protagonistas e
perícia e incorpore na história e no modo como você usará o Movimento Básico
Coadjuvantes do Sistema 2d6World e está dividido em grupos:
Usar Perícia.
Acrobacia (DES) - Dá ao Protagonista a habilidade de equilibrar-se em
EXEMPLO DE HISTÓRICO E SUA LIGAÇÃO COM AS pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo.
PERÍCIAS
Ambidestria (DES) - O Protagonista pode usar as duas mãos de maneira
idêntica, por meio de treinamento. Pode lutar com duas armas, etc.
Histórico:
Armadilhas (INT) - Personagens com esta Perícia têm várias habilidades
Ricardo é um Mercenário Modificado, veterano da Guerra das Três
com armadilhas. Eles conseguem armas e preparar qualquer tipo de
Corporações (Marco), que, após a guerra, trabalhou como policial em
Armadilha, e também são capazes de desarmar ou consertá-las.
InteSteam (Marco) até sofrer uma grande tragédia pessoal (Marco) e entrar
Armas Brancas (DES) - Armas brancas incluem espadas, facas, maças,
na difícil e ilegal vida mercenária de um Steam Runner da Cidade Estranha.
cajados entre tantas outras armas de combate corporal.
Perícias:
Armas Brancas de Longo Alcance (DES) - Armas brancas de longo
alcance incluem arco e flecha, bestas e fundas, entre alguns outros.
Investigação policial e análise de pistas (Perícia), Sabe usar Armas Pesadas
(Perícia), Tem conhecimento de estratégias militares (Perícia), sabe pilotar
Armas de Fogo (PER ou DES) - Uso de Armas de Fogo diversas.
Biodirigíveis e Vapordirigíveis (Perícia), conhece sobre amuletos de proteção
magitech (Perícia).
Armeiro (DES) - Personagens com esta Perícia tem habilidades para
Essas Perícias são usadas no jogo com o Movimento Básico Usar Perícia, que
construir e consertar armas, armaduras e escudos.
será explicado a seguir.
Arquitetura (INT) - Esta Perícia está relacionada a criação de projetos
visuais, paisagismo, urbanismo, construção de casas e projetos de edifícios.
PERÍCIAS 117

Arremesso (DES) - Além das modalidades atléticas de arremesso de dardo, Também ajuda em subornos e chantagens.
disco e peso, o Protagonista com esta Perícia pode também atirar facas e outros
objetos como forma de Ataque. Caça (INT) - Esta Perícia reflete a habilidade que um Protagonista tem na caça
a qualquer tipo de criatura.
Artes (CAR, DES, ou INT) - Produção de obras de arte diversas, a Perícia Arte
também pode ser utilizada para avaliar a qualidade ou até a legitimidade de Camuflagem (PER) - Com esta Perícia um Protagonista é capaz de
um trabalho artístico relacionado à sua Perícia. esconder-se ou esconder uma outra criatura ou objeto em ambientes naturais,
como florestas e campos.
Artes Marciais (FOR ou DES) - Cada arte marcial tem seus golpes, seu estilo
e usa as habilidades de forma diferente. Diferente da Perícia Briga, Artes Canto (CAR) - O Protagonista sabe cantar de modo agradável. Uma boa
Marciais envolve um estilo de luta, com manobras e, algumas vezes, pontuação nesta Perícia geralmente também significa que o Protagonista tem
acrobacias. uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter esta habilidade.

Artesanato (INT) - Esta Perícia permite aos Personagens criar peças Ciências (INT) - Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a
decorativas de vários tipos de materiais. determinado assunto ou grupo de assuntos. Esses conhecimentos geralmente
são obtidos através de estudo – leitura, meditação, observação direta, etc.
Artífice (DES) - Um artífice é um Protagonista com a habilidade de trabalhar Exemplos de Ciências: Agricultura, Arqueologia, Astronomia, Biologia,
com algum material específico, permitindo-lhe construir ou consertar roupas, Botânica, Ecologia, Herbalismo, Veterinária e Zoologia, Botânica, Direito e
móveis, caixas, utensílios, ferramentas, potes, armários ou até mesmo casas. Jurisprudência, Ecologia, Filosofia, Física, Geografia, Heráldica, Herbalismo,
História, Literatura, Meteorologia, Magia, Religião, Zoologia, Anatomia,
Artilharia (PER) - Reflete a habilidade de um Protagonista em manobrar e Antropologia, Genética, Geologia, Matemática, Pedagogia, Psicologia,
operar armas de cerco. Esta Perícia é usada para Ataque em um combate de Química, Sociologia, Ufologia, entre outros.
larga escala.
Cirurgia (DES) - É a técnica de operações. Com esta Perícia um Protagonista
Atuação (CAR) - Reflete a capacidade de interpretação de um Protagonista. pode operar um paciente pelos mais diversos motivos – retirada de tumores,
Esta Perícia permite ao Protagonista similar emoções, crenças ou um estado de desbloquear vasos entupidos, etc.
espírito que não é necessariamente o seu. Também pode ser usada para
simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir ser Condução (DES) - Esta Perícia reflete a capacidade do Protagonista em
outra pessoa. conduzir carroças, veículos automotores e até mesmo aeronaves (neste caso o
termo mais usado é Pilotagem, mas a Perícia funciona da mesma forma).
Avaliação de Objetos (PER) - Reflete a capacidade de um Protagonista em Alguns Subgrupos Possíveis: Avião de Caça, Avião de Carga, Caminhão, Carro,
avaliar corretamente qualquer tipo de item. Apenas observando o objeto, um Carro de Corrida, Carroça, Diligência, Hovercraft, Motocicleta, Nave Espacial.
Protagonista com esta Perícia pode dizer quanto vale um quadro, uma joia,
uma arma ou outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade do Contabilidade (INT) - Cuida dos processos de contabilidade e
item. funcionamento de negócios, pagamentos e/ou recebimentos. Pode ser usada
para investigar as finanças de um nobre, descobrir subornos, detectar desvios
Barganha (CAR) - Também chamado de “pechincha”, a habilidade de de recursos....
conseguir alguma coisa por um preço menor. Barganhas podem ser realizadas
em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas, meses ou anos. Culinária (PER) - A habilidade de cozinhar bem. Esta Perícia permite não
apenas preparar bons alimentos como também identificar ingredientes de
Burocracia (INT) - A capacidade de saber quais papéis assinar, quais selos certas receitas.
são necessários e como receber qual contrato, para ter direito a que certificado.
PERÍCIAS 118

Dança (DES) - O Protagonista sabe como dançar vários estilos e ritmos. Com Esquiva (DES) - Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa
esta Perícia o Protagonista simplesmente tem talento com a dança, desviar de golpes e de objetos arremessados contra ela.
independente do estilo.
Etiqueta (CAR) - Esta Perícia permite ao Protagonista sabe como falar,
Desenho e Pintura (DES) - Reflete uma habilidade com desenho, a vestir-se e portar-se educadamente de acordo com a situação. Alguns
capacidade de um Protagonista para representar formas sobre uma superfície Subgrupos Possíveis: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza,
através de linhas e manchas, produzindo uma ilusão profissional. Submundo.

Disfarce (INT) - Esta Perícia reflete a habilidade de um Protagonista em se Explosivos (INT) - É a habilidade em se utilizar explosivos para demolições.
parecer com outra pessoa – ou, ao menos, ocultar a própria aparência. Esta Perícia também pode ser usada para armar e desarmar explosivos de
qualquer tipo.
Eletrônica (INT) - Reflete o conhecimento que um Protagonista tem em Falsificação (INT) - É a técnica usada para criar cópias convincentes de
eletrônica e aparelhos eletrônicos. cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Alguns Subgrupos
Possíveis: Documentos, Esculturas, Fotografias, Joalheria, Pinturas.
Empatia (CAR) - O Protagonista compreende e é capaz de sentir as emoções
de outras pessoas, estando apto a reagir prontamente a elas, ou detectar Furtar (DES) - Esta Perícia reflete a arte de retirar objetos da posse das
mentiras. pessoas sem que elas percebam. Também chamado

Engenharia (INT) - A Engenharia é a habilidade de desenvolver e projetar Punga (DES) - Pode ser usada para colocar objetos em uma pessoa sem que
mecanismos complexos. Alguns Subgrupos Possíveis: Aeronáutica, Alimentos, ela perceba.
Civil, Computação, Demolições, Elétrica, Eletrônica, Genética, Materiais,
Mecânica, Mecatrônica, Naval, Química. Furtividade (DES) - Enquanto a Camuflagem é usada para esconder-se, a
Perícia Furtividade permite a um Protagonista manter-se oculto nas sombras e
mover-se sem produzir qualquer ruído.
Escalada (FOR ou DES) - A Perícia Escalada é usada para escalar, muros,
montanhas e outros lugares íngremes sem nenhum equipamento apropriado. Hipnose (CAR) - Através de luzes, movimentos ou palavras, o Protagonista
afeta a mente da vítima fazendo com que se torne questionável e mais fácil de
Escapismo (DES) - Personagens com esta Perícia tem habilidades para manipular.
escapar de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outras formas de
imobilização. Esta Perícia também pode ser usada para escapar de qualquer Idiomas (INT) - Habilidade de falar outros idiomas além de seu idioma
forma de imobilização, como um abraço de urso. original.

Escudo (DES) - O Protagonista sabe como utilizar escudos de qualquer tipo Idiomas Antigos (INT) - As línguas antigas constituem uma base importante
para proteger-se em combate. para o conhecimento, na medida em que muitos livros importantes foram
escritos há milênios e jamais foram traduzidos.
Escultura (DES) - É a arte de produzir figuras tridimensionais moldando
barro, madeira, pedra, mármore ou metal. Impressionar (CAR) - É a habilidade de usar a roupa certa, o palavreado
certo, tudo na hora certa. A intenção é ganhar a confiança dos presentes, às
Especialidades Médicas (INT) - Cada especialidade médica entra como um vezes fazendo-os sentir que o Protagonista é um deles, mesmo que não seja.
Subgrupo. Alguns exemplos são Oftalmologia,
Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Informática (INT) - É a habilidade de utilizar computadores. Embora pareça
Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinária, entre tantas outras. algo relativamente simples está dividida em vários Subgrupos: Computação,
PERÍCIAS 119

Internet, Hacking, Manutenção, Programação. manobras de combate como: Desarme, Lutas às Cegas, Luta com Duas Armas,
Atirar com Duas Armas, Mira, Fazer Refém, entre outras.
Instrumentos Musicais (DES) - Reflete a capacidade de um Protagonista
de utilizar qualquer tipo de instrumento musical. Também permite afinar e Manuseio de Fechaduras (DES) - É a habilidade que um Protagonista tem
corrigir pequenos problemas em instrumentos musicais. em trancar, destrancar, instalar, consertar e compreender diversos
mecanismos de fechaduras e cadeados.
Interrogatório (INT) - Através de perguntas habilidosas e muita pressão
emocional, o Protagonista consegue “colocar o sujeito na parede” e fazer com Marketing (INT) - Permite vender um produto ou ideia para potenciais
que caia em contradições (existam elas ou não), conseguindo dele o que compradores. Compreende diversas técnicas de mensagem liminar e até
desejar. Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação. subliminar, além de vários meios de comunicação, como mídia impressa,
rádio, televisão e Internet.
Intimidação (CAR) - Similar à Lábia, mas utiliza ameaças em vez de conversa
civilizada. Mecânica (DES) - Esta Perícia dá ao Protagonista a habilidade de trabalhar
com vários tipos de maquinarias.
Joalheria (DES) - O Protagonista sabe como lidar com metais e pedras
preciosas. Medicina (INT) - Dá ao Protagonista conhecimento e prática médica. Esta
Jogos (INT) - Habilidade de jogar jogos de maneira profissional. Alguns Perícia tem várias funções, mas geralmente é usada para cuidar de vítimas
Subgrupos Possíveis: Cartas (PER) - , Dados (DES) - , Tabuleiro (INT) - , acidentadas (geralmente acidentes mais graves, que um simples Primeiros
Videogame (DES) - , RPG (INT). Socorros não poderia resolver), como amputações e fraturas (internas e
externas).
Lábia (CAR) - Trata-se da habilidade de persuadir ou confundir as pessoas Mineração (INT) - Esta Perícia dá ao Protagonista os conhecimentos
através de muita bajulação, conversa mole ou mentiras convincentes. A Perícia necessários para obter minérios (ouro, prata, cobre, ferro, chumbo, carvão) ou
também pode ser utilizada para mentir, fazendo com que os alvos acreditem pedras preciosas. Isto é, encontrar um local onde se possa explorar algo ou
em suas mentiras, mesmo que pareçam absurdas. executar a mineração em si sem virar parte do minério (evita acidentes e
soterramentos). Alguns Subgrupos Possíveis: Cristais, Gemas, Metais, etc.
Liderança (CAR) - A capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em
suas próprias capacidades. Grandes feitos e status facilitam o uso desta Perícia. Montaria (DES) - O Protagonista sabe montar e cavalgar um animal.

Magia (INT) - Todos os conhecimentos relativos à Magia. Exemplos de Natação (DES) - O Protagonista sabe nadar.
Ciências Mágicas: Alquimia, Astrologia, Ocultismo, Rituais, Tarot, Teoria da
Magia, Viagem Astral, Demonologia, Angelologia, Vampirismo, Bruxaria, Navegação (INT) - Este é o conhecimento necessário para conduzir um
Búzios, Encantamentos, Elementalismo, Necromancia, Transmutação, veículo ou embarcação de um ponto a outro da superfície através do mar e
Invocação, Conjuração, Ilusionismo, etc. oceano. Testes de Navegação permitem encontrar a direção certa a seguir
quando se está em alto mar. Também permite interpretar mapas, como a
Manha (CAR) - Similar à Lábia. Permite ao Protagonista obter informações Perícia Geografia, mas válida apenas para viagens marítimas ou oceânicas. A
através de conversas. dificuldade do Teste varia com as condições do tempo (tormenta, calmaria, céu
encoberto...).
Manipulação (CAR) - É a habilidade de obter favores de outras pessoas por
diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é Negociação (CAR) - Essa perícia permite ao Protagonista sair-se bem no
realmente sua vontade. mundo das finanças e evita que faça maus negócios – seja no momento de
pechinchar um preço melhor quando compra uma mercadoria, seja para evitar
Manobras de Combate (DES ou FOR) - O Protagonista sabe fazer várias que seu negócio vá à falência.
PERÍCIAS 120

Pesquisa/Investigação (PER) - Esta Perícia está relacionada à obtenção de Treinamento de Animais (INT) - O Protagonista sabe como treinar
informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros animais domésticos, para que executem truques simples.
certos sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se
procura, ou em uma sala onde estão as provas de um crime. Táticas de Combate (INT) - O Protagonista conhece táticas de combate e
sabe liderar tropas.
Prestidigitação (DES) - O Protagonista tem “mãos rápidas”. Esta Perícia
permite realizar pequenos truques tidos como mágicos, mas que na realidade Venenos (INT) - Um Protagonista com esta Perícia será capaz de identificar,
não tem nenhum efeito místico. Inclui truques com cartas de baralho, fazer manipular e até mesmo fabricar venenos de todos os tipos. O Protagonista
sumir pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta é a Perícia padrão sabe, até mesmo, como proceder em casos de envenenamento ou até como
para os “mágicos”. retirar o veneno de uma criatura morta ou imobilizada.

Primeiros Socorros (INT) - O Protagonista sabe fazer curativos em Veterinária (INT) - Permite a um Protagonista cuidar de animais,
ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos e outros conhecendo seu metabolismo e suas funções.
procedimentos que devem – ou NÃO devem – ser tomados em caso de
acidentes com vítimas. INVENTANDO NOVAS PERÍCIAS
Rastreio (PER) - Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas.
Você pode criar uma Perícia Nova, que ajude a organizar o que o seu
Para que uma pista seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo
Protagonista ou Coadjuvante sabe fazer. Verifique se existe algum Atributo
(carruagem, carroça, etc) sendo seguido deixe uma pista.
Relacionado (FOR, DES, CON, INT, PER, CAR), e escreva a Minúcia relativa à
Perícia.
Religião (INT) - O Protagonista segue ou conhece a fundo uma Religião, seus
rituais, suas crenças. Pode ou não ter fé na religião que segue. Essa perícia
Quando anotar em sua ficha, coloque o nível do Protagonista na perícia, se é
também pode ser acadêmica, envolvendo conhecimentos intelectuais sobre
Amador, Profissional ou Especialista, ao lado, para guiar a Ficção do Jogo e o
uma Religião.
uso do Movimento Usar Perícia.
Salto (DES ou FOR) - Perícia geralmente usada apenas para competições –
salto em altura, em distância, com vara. COMO USAR AS PERÍCIAS
Sedução (CAR) - O Protagonista finge sentimentos românticos com relação As perícias são usadas no jogo de várias maneiras. Você pode simplesmente
ao alvo. Beleza física não é fundamental para seduzir, basta usar o charme – integrar na Ficção do Jogo a sua perícia, dizendo o que o seu Protagonista faz e
apesar de que uma boa aparência pode ajudar muito o Teste. como ele faz o que faz. Sua perícia é uma Minúcia que faz parte do seu
Protagonista e deve ser usada na sua história.
Sobrevivência (PER) -O Protagonista sabe o que é preciso para sobreviver
em um ambiente selvagem, longe da civilização. Alguns Subgrupos Possíveis: Entretanto, certas ocasiões podem fazer com que o Movimento Usar Perícia
Deserto, Floresta, Gelo, Montanhas, Planícies, Selvas, etc. seja ativado, seja porque você está usando sua perícia em um momento tenso
no jogo, ou um momento relevante para a Ficção do Jogo, ou um momento em
Subterfúgio (PER) - Com esta Perícia, o Protagonista é capaz de burlar a que o uso de uma perícia irá resolver um Conflito de uma Cena.
observação de outras pessoas. Permite burlar a observação atenta dos guardas
de um castelo ou fortificação, ou de alguém que o está procurando. Nesse caso, você usará o Movimento Usar Perícia!

Tortura (INT) - O Protagonista consegue o que deseja infligindo dor física


através de chicotadas, agulhas, choques elétricos e demais técnicas.
RELACIONAMENTOS 121

MOVIMENTO USAR PERÍCIA (ATRIBUTOS) • Com quem eu compartilho um passado complicado? Como é esse passado?

• Em quem eu confio mais e porquê?


Quando você quiser superar um obstáculo ou criar uma vantagem usando uma
Perícia, diga como você usará Perícia e o que você quer como resultado desse
• De quem eu escutei histórias antes de conhecer? O que diziam essas
uso de Perícia.
histórias?
O Mestre irá determinar o Nível de Dificuldade e o Nível do Efeito, e indicará o
• Quem tem modos estranhos e esquisitos? Porque você é assim?
Atributo relativo à Perícia ou ao Conhecimento que deverá ser usado no teste.
• Quem está sempre entrando em apuros e eu tenho sempre que salvar?
Caso você aceite o risco, role + o Atributo determinado pela Perícia ou pelo
Mestre:
• Quem compartilha da minha fome por glória?
(10+) Você consegue o que queria fazer ou a vantagem desejada dentro do
• Quem já se aventurou comigo no passado?
Efeito determinado pelo mestre.
• Quem age como a minha consciência e ajuda a controlar a minha fúria?
(7-9) Você consegue o que queria fazer ou a vantagem desejada, porém sofre
um custo, uma complicação, uma consequência indesejável ou o Mestre fará
• Quem é meu parente de sangue, embora vocês não tenham tido contato por
um Movimento.
vários anos? Porque nós nos reconectamos?
(-6) Você fracassou no que estava tentando fazer e se expõe ao perigo, atrai
• Quem foi o meu Mentor? O que você me ensinou?
atenção indesejada ou causa alguma outra complicação. Prepare-se para o
pior. O Mestre faz um Movimento.
• Quem eu salvei de um perigo terrível? O que aconteceu?

RELACIONAMENTOS • Quem é um antigo rival? Porque você rivalizava comigo?

• Quem eu achei que estava estava morto, e agora está de volta? O que o
No começo de uma aventura, você precisa estabelecer os Relacionamentos “matou”?
entre os Protagonistas e, caso tiver, com seus Contatos.
• Com quem eu tenho um relacionamento amoroso mas briguento? Porque a
Para isso, faça uma pergunta para o grupo ou escolha dentre as perguntas gente separou? Porque retornamos?
abaixo.
• Quem é um companheiro de luta? Que ameaças nós enfrentamos juntos?
• Quem eu irei proteger com minha vida, pois me lembra de meu verdadeiro
amor? Explique como foi o seu primeiro amor. • Quem sabe sobre o meu passado criminoso. Quais crimes você me viu
cometer?
• Quem me diverte? Porque você me diverte?
• Quem estava comigo quando você decidiu abandonar a vida normal e
• Quem me salvou de uma missão que deu muito errado? Como foi a missão? começar a caçar monstros?
• Quem eu conheci como um inimigo? Porque você era o meu inimigo? • Quem é o meu irmão ou irmã mais nova ou meu filho ou filha?
RELACIONAMENTOS 122

• Quem é um primo ou parente mais distante. • Com quem eu possuo uma relação distante? Como estamos relacionados?

• Quem salvou a minha vida quando um monstro ou inimigo tinha a vantagem • Quem era, junto comigo, membros de um grupo macabro que já debandou?
sobre mim? Porque vocês saíram desse grupo?

• Quem trabalhou comigo em um trabalho semi-lícito ou ilícito? Que trabalho • Quem me ajudou a conseguir um item único e mágico? Como foi isso?
foi esse?
• Quem teve o mesmo mestre que eu tive?
• Quem é a minha referência moral? Quem me mantém na linha?
• Quem eu salvei de uma situação complicada?
• Quem me atrai muito mas que eu acho que está muito além do meu alcance?
Porque? • Quem é um membro ainda não iniciado da sua Seita?

•Quem é, lá no fundo, uma pessoa boa e justa? Como eu posso ajudá-lo a ficar • Com quem eu já lutei junto? Quando foi isso? O que aconteceu?
na linha?
• Quem é um parente próximo ou cônjuge? Como é essa relação?
• Quem é uma abominação e deveria ser destruído, mas que, apesar disso eu
admiro muito? • Quem é um colega de dojo de artes marciais ou de algum campo de
treinamento de guerreiros ou assassinos?
• Quem me enche de sentimentos de paixão e desejo?
• Quem está descrito nas profecias, mas o papel que ele vai desempenhar não é
• Quem salvou a minha vida? Como foi esse evento? O que eu devo a essa revelado?
pessoa?
• Quem é um ex-membro da mesma organização que você faz parte? Porque
• Quem é a pessoa que você vai atrás para conselhos sobre a vida? ele saiu?

• Quem é o meu melhor amigo no mundo, o qual você confia completamente? • Quem eu encontrei pesquisando coisas místicas estranhas?
Porque?
• Quem era o meu rival no início, mas que agora é um grande aliado? Como • Quem me ajudou em um momento crítico da sua busca por vingança?
isso aconteceu?
• Quem impediu minha jornada de vingança? Porque ele fez isso?
• Com quem eu estou enrolado romanticamente ou destinados a ficar
enrolado? • Quem também perdeu um amigo ou parente para esses monstros?

• Quem é o meu estudante, aprendiz, protegido ou filho? • Quem eu sempre peço conselhos?

• Quem veio até mim buscando conselhos e seu conselho o tirou do perigo? • Quem me mostrou os primeiros passos, quando você estava aprendendo a
Que perigo foi esse? lutar?

• Quem sabe alguns dos seus Segredos Pessoais, mas ele concordou em manter • Quem me viu surtar completamente e ficar alucinado? Como ele me ajudou?
sigilo sobre o assunto?
• Quem está ligado a uma ameaça sobrenatural de alguma forma?
RELACIONAMENTOS 123

aconteceu? Como posso compensar essa perda? O que devo fazer?


• Quem é um parente próximo?
• Com quem eu sempre conto para me ajudar num contrabando ou em um
• Quem é um velho amigo que conheceu você através de uma longa lista de crime? Porque eu confio em você?
coincidências?
• Quem deseja um recurso valioso que possuo? Que recurso é esse?
• Com quem eu passei por um martírio: talvez um monstro, talvez o serviço
militar, talvez um tempo no hospício? • Quem possui negócios inacabados comigo? Quais são esses negócios
inacabados?
• Quem eu quase matei uma vez? O que aconteceu?
• Quem poderia ser meu braço direito? O que você irá fazer como o meu braço
• Quem tentou me destruir, mas me poupou depois? Qual foi o motivo? direito?

• Quem está ligado à minha maldição ou à minha origem sobrenatural? • Quem me perturba? Porque você me perturba?

• Quem está escondendo de mim um importante segredo? • Com quem eu já me relacionei antes? O que aconteceu?

• Quem não entende o que eu faço? • De quem eu me divirto demais tirando onda com e fazendo piadinhas?
Porque faço isso?
• Quem é o culpado porque a minha última invenção saiu do controle? O que
aconteceu? • Quem é a pessoa que você vai atrás para conselhos sobre coisas mortais
(exemplo: comida, sexo, drogas, televisão, etc.).
• Quem pode me ajudar a construir algo realmente incrível? O que é isso que
vamos construir? • Quem é parte da minha família? Como é a nossa relação?
• Quem eu segui por algum tempo? Porque o segui? Com que objetivo?
• Quem está destinado a ser o meu mentor? Porquê?
• Quem trabalhou comigo em algo que deu muito errado? O que aconteceu?
• Quem está destinado a ser o meu discípulo? Porquê?
• Quem tem meu apoio não importa o tamanho do problema? Porque você tem
o meu apoio? • Quem é o meu melhor amigo no mundo, o qual você confia completamente?
Porquê?
• Quem continua tentando me tornar respeitável? Porque você faz isso?
COMPLETANDO FRASES
• Quem saiu vivo junto comigo de uma enrascada? O que aconteceu?
Ao invés de Perguntas você pode completar frases com lacunas onde você
• Quem é tão certinho que eu não consigo confiar? Porque você é tão certinho
coloca o nome do Protagonista com quem você forjará um Relacionamento
assim?

• Com quem eu fiz alguns serviços no passado? Como foi o nosso último
negócio?

• Quem eu atrapalhei em um negócio ao ponto dele ficar no pejuízo? O que


RELACIONAMENTOS 124

RELACIONAMENTOS PARA AVENTURAS DE FANTASIA Pergunte a ele o que você tem que fazer para convertê-lo.

MEDIEVAL • ________________ provou meu sangue, e eu o seu. Estamos unidos por


isso. Pergunte a ele porque vocês fizeram isso.
Escolha um para cada um dos Protagonistas da aventura:
• ________________ me deve sua vida, quer admita isso ou não. Pergunte
• Protegerei _____________ com a minha vida, pois me lembra de meu a ele como foi esse evento do passado.
verdadeiro amor. Diga para ele como foi o seu primeiro amor.
• Eu jurei proteger ________________. Pergunte a ele porque você jurou
• ________________ é fraco e tolo, mas me diverte. Pergunte a ele porque essa proteção.
ele te diverte.
• Eu me preocupo com a capacidade de ________________ de sobreviver
• Os modos de ________________ são estranhos e confusos. Pergunte a ele em combate. Pergunte a ele porque ele corre perigo em combate.
porque ele é tão estranho.
• ________________ é muito mole, mas o tornarei resistente como eu.
• ________________ está sempre entrando em apuros – eu preciso Pergunte a ele porque ele é muito mole.
protegê-lo de si mesmo. Pergunte a ele o que ele acha disso.
• Eu roubei algo de ________________. Diga para ele o que você robou e o
• ________________ compartilha minha fome por glória; a terra tremerá que aconteceu depois.
diante de nós! Pergunte a ele o que ele quer.
• ________________ estará comigo se algo der errado. Pergunte a ele
• Esta não é minha primeira aventura com ________________. Pergunte a porque ele é tão leal a você.
ele como foi essa aventura antiga.
• ________________ conhece detalhes incriminadores a meu respeito.
• ________________ é normalmente o alvo de minhas piadas. Pergunte a Pergunte a ele que detalhes são esses.
ele qual das piadas ele mais odeia.
• ________________ e eu estamos fazendo uma falcatrua. Pergunte a ele
• ________________ me confidenciou um segredo. Pergunte a ele qual foi qual é essa falcatrua.
esse segredo.
• ________________ não confia em mim, e com boas razões. Pergunte a ele • ________________ terá um importante papel a desempenhar em eventos
porquê ele não confia em você. vindouros. Assim dizem minhas previsões! Diga para ele quais são as suas
previsões.
• ________________ insultou minhas crenças; eu não confio nele. Diga
para ele como ele pode conquistar sua confiança. • ________________ está escondendo de mim um importante segredo.
Pergunte a ele porque ele está escondendo um segredo de você.
• ________________ é uma pessoa boa e fiel; eu confio nele
implicitamente. Pergunte a ele porque ele é fiel. • ________________ é totalmente ignorante sobre o funcionamento deste
mundo. Eu lhe ensinarei tudo o que puder. Pergunte a ele o que ele quer saber.
• ________________ está em constantemente em perigo, mas o(a)
manterei a salvo. Pergunte a ele como foi a última vez que você o salvou. • O comportamento inadequado de ________________ coloca em risco sua
própria alma! Pergunte a ele como é esse comportamento inadequado.
• Estou trabalhando para converter ________________ à minha fé.
RELACIONAMENTOS 125

• ________________ já batalhou ao meu lado e tem minha total confiança. • _________________ é seu irmão mais novo ou seu filho (possivelmente
Pergunte a ele como foi essa batalha do passado. adotado). Você se preocupa com ele.

• Eu respeito as crenças de ________________, mas espero que ele(a) • _________________ é um primo ou parente mais distante.
enxergue a verdade um dia. Pergunte a ele quais são as crenças dele.
• _________________ salvou sua vida quando um monstro tinha a
• ________________ é uma alma corajosa, uma pessoa com a qual tenho vantagem sobre
muito o que aprender. Pergunte a ele o que você pode aprender com ele. você. Agora você deve uma para ele.

• Eu já havia guiado ________________ anteriormente, e ele(a) ainda me • _________________ trabalhou com você em um trabalho semi-lícito ou
deve por isso. Pergunte a ele como foi esse evento do passado. ilícito. Decidam qual era o trabalho.

• _________________ age como sua consciência quando você sente o • _________________ é sua referência moral. Quando você conversa com
poder subir à cabeça. Pergunte a ele sobre a última vez que isto aconteceu. ele, os conselhos que ele dá mantém você na linha.

• Você e _________________ são parentes de sangue, embora vocês não • Você está fortemente atraído por _________________. Talvez algum dia
tenham tido contato por vários anos. Pergunte a ele como vocês se você o mereça.
reconectaram.
• Se _________________ está protegendo outro caçador de monstros
• _________________ foi o seu Mentor. Pergunte à ele o que ele te como sua missão, diga isso para ele: “Você tem um papel crucial no que está
ensinou. por vir. Eu estou aqui para te guiar e defendê-lo.”

• Você e _________________ possuem uma velha rivalidade que se tornou • _________________ não deveria estar envolvido nesta situação: as
uma forte amizade. Diga a ele o que vocês disputavam. profecias não mencionam ele de forma alguma. Isso chama sua atenção, mas
você ainda não sabe o que isso quer dizer.
• Você pensou que _________________ estava morto, e agora ele está de
volta. O que o “matou”? • _________________ é, lá no fundo, uma pessoa boa e justa. Você deve
ajudá-lo a continuar assim.
• _________________ é um interesse amoroso seu que vai e volta. • _________________ é uma abominação e deveria ser destruído, mas
Pergunte a ele o que mantém vocês separados. Diga a ele o que mantém vocês você não pode fazê-lo. Discuta com ele o motivo disto.
juntos.
• A prece ou uma magia de _________________ (mesmo informal ou
• _________________ é um companheiro de luta. Vocês enfrentaram as inconsciente) invocou você.
maiores ameaças juntos. Pergunte a ele que ameaças foram elas e o que
aconteceu. • _________________ te enche de sentimentos de paixão e desejo. Você
está confuso a
• _________________ sabe sobre o seu passado criminoso. Diga a ele que respeito das emoções mortais relacionadas.
crimes ele viu você cometer.
• _________________ salvou sua vida e você compreende (pelo menos
• _________________ estava lá quando você decidiu abandonar a vida intelectualmente) que você deve a ele por isso.
normal e começar a caçar monstros. Decidam juntos como isso aconteceu.
• _________________ é a pessoa que você vai atrás para conselhos sobre
RELACIONAMENTOS 126

coisas mortais (exemplo: comida, sexo, drogas, televisão, etc.). • Você e _________________ foram ensinados pelo mesmo mestre.
Pergunte a ele como isso terminou.
• _________________ são parentes de sangue. Pergunte a ele o quão
próximo. • Você salvou a vida de _________________ de uma situação complicada.
• Ele está destinado a ser seu mentor. Diga ele como isso foi revelado. Diga a ele o que aconteceu.

• _________________ é o seu melhor amigo no mundo, o qual você confia RELACIONAMENTOS PARA AVENTURAS DE HORROR
completamente.
Escolha um para cada um dos Protagonistas da aventura:
• _________________ era o seu rival no início, mas vocês chegaram a um
acordo.
• _________________ age como sua consciência quando você sente o
poder subir à cabeça. Pergunte a ele sobre a última vez que isto aconteceu.
• Você e _________________ estão enrolados romanticamente ou
destinados a ficarem enrolados.
• Você e _________________ são parentes de sangue, embora vocês não
tenham tido contato por vários anos. Pergunte a ele como vocês se
• Você e _________________ haviam sido apenas amigos, da escola, do
reconectaram.
trabalho ou alguma coisa assim. Pergunte a ele de onde.
• _________________ foi o seu Mentor. Pergunte à ele o que ele te
• _________________ poderia ter sido o Escolhido em vez de você, mas ele
ensinou.
falhou em algum teste. Diga a ele como ele falhou.
• Quando você resgatou _________________ exibindo sua magia, você o
• Você salvou a vida de _________________ quando ele não sabia que
introduziu ao sobrenatural. Diga a ele que criatura estava atrás dele.
monstros eram reais. Diga a ele do que você o salvou.
• Você e _________________ possuem uma velha rivalidade que se tornou
• _________________ é seu estudante, aprendiz, protegido ou filho.
uma forte amizade. Diga a ele o que vocês disputavam.
Decidam qual entre vocês.
• Você pensou que _________________ estava morto, e agora ele está de
• _________________ veio até você buscando conselhos e seu conselho o
volta. O que o “matou”?
tirou do perigo. Pergunte a ele qual era o perigo.
• _________________ é um interesse amoroso seu que vai e volta.
• _________________ sabe alguns dos seus Segredos Pessoais, mas ele
Pergunte a ele o que mantém vocês separados. Diga a ele o que mantém vocês
concordou em manter sigilo sobre o assunto. Diga a ele o que ele sabe.
juntos.
• Você e _________________ possuem uma relação distante. Diga a ele
• _________________ é um companheiro de luta. Vocês enfrentaram as
como vocês estão relacionados.
maiores ameaças juntos. Pergunte a ele que ameaças foram elas e o que
aconteceu.
• Vocês e _________________ eram membros de um grupo macabro que
já debandou. Pergunte a ele porque ele saiu e diga a ele porque você saiu.
• _________________ sabe sobre o seu passado criminoso. Diga a ele que
crimes ele viu você cometer.
• _________________ te ajudou a conseguir um item único que agora faz
parte do seu refúgio. Diga a ele o que foi isso.
• _________________ estava lá quando você decidiu abandonar a vida
RELACIONAMENTOS 127

normal e começar a caçar monstros. Decidam juntos como isso aconteceu. • _________________ é a pessoa que você vai atrás para conselhos sobre
coisas mortais (exemplo: comida, sexo, drogas, televisão, etc.).
• _________________ é seu irmão mais novo ou seu filho (possivelmente
adotado). Você se preocupa com ele. • _________________ são parentes de sangue. Pergunte a ele o quão
próximo.
• _________________ é um primo ou parente mais distante. • Ele está destinado a ser seu mentor. Diga ele como isso foi revelado.

• _________________ salvou sua vida quando um monstro tinha a • _________________ é o seu melhor amigo no mundo, o qual você confia
vantagem sobre completamente.
você. Agora você deve uma para ele.
• _________________ era o seu rival no início, mas vocês chegaram a um
• _________________ trabalhou com você em um trabalho semi-lícito ou acordo.
ilícito. Decidam qual era o trabalho.
• _________________ é sua referência moral. Quando você conversa com • Você e _________________ estão enrolados romanticamente ou
ele, os conselhos que ele dá mantém você na linha. destinados a ficarem enrolados.

• Você está fortemente atraído por _________________. Talvez algum dia • Você e _________________ haviam sido apenas amigos, da escola, do
você o mereça. trabalho ou alguma coisa assim. Pergunte a ele de onde.
• _________________ poderia ter sido o Escolhido em vez de você, mas ele
• Se _________________ está protegendo outro caçador de monstros falhou em algum teste. Diga a ele como ele falhou.
como sua missão, diga isso para ele: “Você tem um papel crucial no que está
por vir. Eu estou aqui para te guiar e defendê-lo.” • Você salvou a vida de _________________ quando ele não sabia que
monstros eram reais. Diga a ele do que você o salvou.
• _________________ não deveria estar envolvido nesta situação: as
profecias não mencionam ele de forma alguma. Isso chama sua atenção, mas • _________________ é seu estudante, aprendiz, protegido ou filho.
você ainda não sabe o que isso quer dizer. Decidam qual entre vocês.

• _________________ é, lá no fundo, uma pessoa boa e justa. Você deve • _________________ veio até você buscando conselhos e seu conselho o
ajudá-lo a continuar assim. tirou do perigo. Pergunte a ele qual era o perigo.

• _________________ é uma abominação e deveria ser destruído, mas • _________________ sabe alguns dos seus Segredos Pessoais, mas ele
você não pode fazê-lo. Discuta com ele o motivo disto. concordou em manter sigilo sobre o assunto. Diga a ele o que ele sabe.

• A prece ou uma magia de _________________ (mesmo informal ou • Você e _________________ possuem uma relação distante. Diga a ele
inconsciente) invocou você. como vocês estão relacionados.

• _________________ te enche de sentimentos de paixão e desejo. Você • Vocês e _________________ eram membros de um grupo macabro que
está confuso a já debandou. Pergunte a ele porque ele saiu e diga a ele porque você saiu.
respeito das emoções mortais relacionadas.
• _________________ te ajudou a conseguir um item único que agora faz
• _________________ salvou sua vida e você compreende (pelo menos parte do seu refúgio. Diga a ele o que foi isso.
intelectualmente) que você deve a ele por isso.
RELACIONAMENTOS 128

• Você e _________________ foram ensinados pelo mesmo mestre.


Pergunte a ele como isso terminou. • Você respeita o conhecimento de _________________ e frequentemente
vai até
• Você salvou a vida de _________________ de uma situação complicada. ele pedir conselhos.
Diga a ele o que aconteceu.
• _________________ te mostrou os primeiros passos, quando você estava
• _________________ é um membro ainda não iniciado da sua Seita. aprendendo a lutar.

• Você e _________________ lutaram juntos quando a maré de monstros • _________________ viu você surtar completamente e ficar alucinado.
parecia irrefreável. Pergunte a ele como foi isso. Diga a ele qual foi a situação e pergunte que danos colaterais você causou.

• Você e _________________ eram amigos, mas ele conheceu você sob sua • _________________ está ligado a uma ameaça sobrenatural de alguma
identidade secreta e descobriu sobre a Seita depois. Pergunte como ele se sente forma. Você está de olho nele.
sobre isso.
• _________________ é um parente próximo. Pergunte a ele de que tipo.
• _________________ é um parente próximo ou esposo(a). Decidam entre
vocês exatamente que tipo de relação é essa. • _________________ é um velho amigo que conheceu você através de
uma longa lista de coincidências.
• _________________ é um colega de dojo de artes marciais ou de algum
campo de treinamento de guerreiros ou assassinos. • Você e _________________ passaram juntos por um martírio: talvez
um monstro, talvez o serviço militar, talvez um tempo no hospício. O que quer
• _________________ está descrito nas profecias, mas o papel que ele vai que tenha sido, isso deixou vocês juntos e vocês tem total confiança um no
desempenhar não é revelado. outro.

• _________________ é um ex-membro da Seita, mas ainda são amigos. • Você e _________________ eram membros do mesmo grupo de apoio.
Pergunte a ele porque ele saiu ou foi expulso.
• Todos os sinais ou profecias apontavam para você e _________________
• Você e _________________ se encontraram pesquisando coisas místicas trabalharem juntos. Então você o encontrou e agora vocês trabalham juntos.
estranhas e vocês são colegas de bizarrice desde então.
• Você e _________________ se conhecem através de sites de
• _________________ te ajudou em um momento crítico da sua busca por criptozoologia e de teorias da conspiração.
vingança. Diga a ele que ajuda você precisou.
• Você perdeu o controle uma vez e quase matou _________________.
• _________________ ficou entre você e o que você precisava descobrir. Pergunte a ele como ele te impediu.
Pergunte a ele o motivo.
• _________________ tentou te destruir, mas você provou que estava no
• _________________ também perdeu um amigo ou parente para esses lado do bem. Pergunte a ele o que o convenceu.
monstros. Pergunte a ele quem foi.
• Você está obcecado romanticamente por_________________. Pergunte
• Você salvou a vida de _________________, quando ele ainda era um se ele sabe e
patético caçador se é recíproco.
novato. Pergunte a ele do que você o salvou.
RELACIONAMENTOS 129

• Você e _________________ são próximos ou um descendente distante de • _________________ te ensinou a controlar seus poderes, pelo menos até
algum antepassado seu. Diga a ele qual. o ponto em
que você pode controlá-los.
• Você salvou _________________ de outro de sua raça e impediu
retaliações contra esta criatura específica (talvez seja outro do lado do bem ou • Vocês são parentes de sangue. Decidam juntos exatamente que tipo.
talvez ele tenha influência sobre você).
• Você e _________________ estão casados ou romanticamente
• _________________ está ligado à sua maldição ou à sua origem envolvidos. Decidam entre vocês a relação exata.
sobrenatural. Diga a ele como.
• Vocês e _________________ são velhos amigos e confiam um no outro
• Você e _________________ lutaram juntos contra as adversidades e completamente.
sobreviveram.
• Você usou seus poderes em _________________ uma vez. Decida se foi
• _________________ te salvou de outro caçador que estava pronto para por um motivo egoísta ou não, e diga se ele sabe disso ou não, e o que
matar você. Pergunte a ele o que aconteceu. aconteceu.

• Seu relacionamento com _________________ tem um potencial • Você e _________________ se conhecem faz algum tempo, mas desde
romântico. Até agora isto ainda não avançou. que seus poderes se manifestaram você o mantém distante emocionalmente.

• _________________ está na lista de vigilância da Agência e você tem • _________________ espera que ele possa te ajudar a controlar seus
mantido um olho atento nele. poderes.

• Você e _________________ são parentes. Diga a ele a proximidade. • _________________ viu você usar seus poderes por motivos egoístas ou
por vingança. Pergunte a ele quem era a vítima e diga o que você fez.
• Você e _________________ se encontraram em uma missão e
trabalharam juntos extraoficialmente. Tiveram sucesso. RELACIONAMENTOS PARA AVENTURAS DE FICÇÃO
• _________________ trabalhou com a Agência antes e era bem-visto por CIENTÍFICA E SUPERS
lá.
Escolha um para cada um dos Protagonistas da aventura:
• Você e _________________ eram amigos na época do treinamento, antes
de a Agência recrutar você. Isso pode ter sido no exército, polícia ou alguma • Protegerei _____________ com a minha vida, pois me lembra de meu
outra verdadeiro amor. Diga para ele como foi o seu primeiro amor.
academia estranha — decidam os detalhes entre vocês.
• ________________ é fraco e tolo, mas me diverte. Pergunte a ele porque
• _________________ arrastou você (e talvez sua equipe inteira) para fora ele te diverte.
de uma missão que estava totalmente ferrada.
• Os modos de ________________ são estranhos e confusos. Pergunte a ele
• Você foi enviado para “lidar com _________________” como um perigo porque ele é tão estranho.
para as políticas da Agência de Investigação Sobrenatural uma vez. Diga a ele
como você resolveu isso. • ________________ está sempre entrando em apuros – eu preciso
protegê-
RELACIONAMENTOS 130

lo de si mesmo. Pergunte a ele o que ele acha disso.


• ________________ compartilha minha fome por glória; a terra tremerá • Eu roubei algo de ________________. Diga para ele o que você robou e o
diante de nós! Pergunte a ele o que ele quer. que aconteceu depois.

• Esta não é minha primeira aventura com ________________. Pergunte a • ________________ estará comigo se algo der errado. Pergunte a ele
ele como foi essa aventura antiga. porque ele é tão leal a você.

• ________________ é normalmente o alvo de minhas piadas. Pergunte a • ________________ conhece detalhes incriminadores a meu respeito.
ele qual das piadas ele mais odeia. Pergunte a ele que detalhes são esses.

• ________________ me confidenciou um segredo. Pergunte a ele qual foi • ________________ e eu estamos fazendo uma falcatrua. Pergunte a ele
esse segredo. qual é essa falcatrua.

• ________________ não confia em mim, e com boas razões. Pergunte a ele • ________________ terá um importante papel a desempenhar em eventos
porquê ele não confia em você. vindouros. Assim dizem minhas previsões! Diga para ele quais são as suas
previsões.
• ________________ insultou minhas crenças; eu não confio nele. Diga
para ele como ele pode conquistar sua confiança. • ________________ está escondendo de mim um importante segredo.
Pergunte a ele porque ele está escondendo um segredo de você.
• ________________ é uma pessoa boa e fiel; eu confio nele
implicitamente. Pergunte a ele porque ele é fiel. • ________________ é totalmente ignorante sobre o funcionamento deste
mundo. Eu lhe ensinarei tudo o que puder. Pergunte a ele o que ele quer saber.
• ________________ está em constantemente em perigo, mas o(a)
manterei a salvo. Pergunte a ele como foi a última vez que você o salvou. • O comportamento inadequado de ________________ coloca em risco sua
própria alma! Pergunte a ele como é esse comportamento inadequado.
• Estou trabalhando para converter ________________ à minha fé.
Pergunte a ele o que você tem que fazer para convertê-lo. • ________________ já batalhou ao meu lado e tem minha total confiança.
Pergunte a ele como foi essa batalha do passado.
• ________________ provou meu sangue, e eu o seu. Estamos unidos por
isso. Pergunte a ele porque vocês fizeram isso. • Eu respeito as crenças de ________________, mas espero que ele(a)
enxergue a verdade um dia. Pergunte a ele quais são as crenças dele.
• ________________ me deve sua vida, quer admita isso ou não. Pergunte
a ele como foi esse evento do passado. • ________________ é uma alma corajosa, uma pessoa com a qual tenho
muito o que aprender. Pergunte a ele o que você pode aprender com ele.
• Eu jurei proteger ________________. Pergunte a ele porque você jurou
essa proteção. • Eu já havia guiado ________________ anteriormente, e ele(a) ainda me
deve por isso. Pergunte a ele como foi esse evento do passado.
• Eu me preocupo com a capacidade de ________________ de sobreviver
em combate. Pergunte a ele porque ele corre perigo em combate. • _________________ age como sua consciência quando você sente o
poder subir à cabeça. Pergunte a ele sobre a última vez que isto aconteceu.
• ________________ é muito mole, mas o tornarei resistente como eu.
Pergunte a ele porque ele é muito mole. • Você e _________________ são parentes de sangue, embora vocês não
RELACIONAMENTOS 131

tenham tido contato por vários anos. Pergunte a ele como vocês se você ainda não sabe o que isso quer dizer.
reconectaram.
• _________________ é, lá no fundo, uma pessoa boa e justa. Você deve
• _________________ foi o seu Mentor. Pergunte à ele o que ele te ajudá-lo a continuar assim.
ensinou.
• _________________ é uma abominação e deveria ser destruído, mas
• Você e _________________ possuem uma velha rivalidade que se tornou você não pode fazê-lo. Discuta com ele o motivo disto.
uma forte amizade. Diga a ele o que vocês disputavam.
• A prece ou uma magia de _________________ (mesmo informal ou
• Você pensou que _________________ estava morto, e agora ele está de inconsciente) invocou você.
volta. O que o “matou”?
• _________________ te enche de sentimentos de paixão e desejo. Você
• _________________ é um interesse amoroso seu que vai e volta. está confuso a respeito das emoções mortais relacionadas.
Pergunte a ele o que mantém vocês separados. Diga a ele o que mantém vocês
juntos. • _________________ salvou sua vida e você compreende (pelo menos
intelectualmente) que você deve a ele por isso.
• _________________ é um companheiro de luta. Vocês enfrentaram as • _________________ são parentes de sangue. Pergunte a ele o quão
maiores ameaças juntos. Pergunte a ele que ameaças foram elas e o que próximo.
aconteceu.
• __________________ está destinado a ser seu mentor. Diga ele como
• _________________ sabe sobre o seu passado criminoso. Diga a ele que isso foi revelado.
crimes ele viu você cometer.
• _________________ é o seu melhor amigo no mundo, o qual você confia
• _________________ estava lá quando você decidiu abandonar a vida completamente. Pergunte a ele como surgiu essa amizade.
normal e começar a caçar monstros. Decidam juntos como isso aconteceu.
• _________________ era o seu rival no início, mas vocês chegaram a um
• _________________ é seu irmão mais novo ou seu filho (possivelmente acordo. Pergunte a ele como foi esse acordo.
adotado). Você se preocupa com ele.
• Você e _________________ estão enrolados romanticamente ou
• _________________ é um primo ou parente mais distante. destinados a ficarem enrolados.

• _________________ trabalhou com você em um trabalho semi-lícito ou • Você e _________________ haviam sido apenas amigos, da escola, do
ilícito. Decidam qual era o trabalho. trabalho ou alguma coisa assim. Pergunte a ele de onde.

• _________________ é sua referência moral. Quando você conversa com • _________________ poderia ter sido o Escolhido em vez de você, mas ele
ele, os conselhos que ele dá mantém você na linha. falhou em algum teste. Diga a ele como ele falhou.

• Você está fortemente atraído por _________________. Talvez algum dia • Você salvou a vida de _________________ quando ele não sabia que
você o mereça. monstros eram reais. Diga a ele do que você o salvou.

• _________________ não deveria estar envolvido nesta situação: as • _________________ é seu estudante, aprendiz, protegido ou filho.
profecias não mencionam ele de forma alguma. Isso chama sua atenção, mas Decidam qual entre vocês.
RELACIONAMENTOS 132

• _________________ veio até você buscando conselhos e seu conselho o • Você e _________________ se encontraram pesquisando coisas místicas
tirou do perigo. Pergunte a ele qual era o perigo. estranhas e vocês são colegas de bizarrice desde então.

• _________________ sabe alguns dos seus Segredos Pessoais, mas ele • _________________ te ajudou em um momento crítico da sua busca por
concordou em manter sigilo sobre o assunto. Diga a ele o que ele sabe. vingança. Diga a ele que ajuda você precisou.

• Você e _________________ possuem uma relação distante. Diga a ele • _________________ ficou entre você e o que você precisava descobrir.
como vocês estão relacionados. Pergunte a ele o motivo.

• Vocês e _________________ eram membros de um grupo macabro que • _________________ também perdeu um amigo ou parente para esses
já debandou. Pergunte a ele porque ele saiu e diga a ele porque você saiu. monstros. Pergunte a ele quem foi.

• _________________ te ajudou a conseguir um item único que agora faz • Você salvou a vida de _________________, quando ele ainda era um
parte do seu refúgio. Diga a ele o que foi isso. patético caçador
novato. Pergunte a ele do que você o salvou.
• Você e _________________ foram ensinados pelo mesmo mestre.
Pergunte a ele como isso terminou. • Você respeita o conhecimento de _________________ e frequentemente
vai até
• Você salvou a vida de _________________ de uma situação complicada. ele pedir conselhos.
Diga a ele o que aconteceu.
• _________________ te mostrou os primeiros passos, quando você estava
• _________________ é um membro ainda não iniciado da sua Seita. aprendendo a lutar.

• Você e _________________ lutaram juntos quando a maré de monstros • _________________ viu você surtar completamente e ficar alucinado.
parecia irrefreável. Pergunte a ele como foi isso. Diga a ele qual foi a situação e pergunte que danos colaterais você causou.

• Você e _________________ eram amigos, mas ele conheceu você sob sua • _________________ está ligado a uma ameaça sobrenatural de alguma
identidade secreta e descobriu sobre a Seita depois. Pergunte como ele se sente forma. Você está de olho nele.
sobre isso.
• _________________ é um parente próximo. Pergunte a ele de que tipo.
• _________________ é um parente próximo ou esposo(a). Decidam entre
vocês exatamente que tipo de relação é essa. • _________________ é um velho amigo que conheceu você através de
uma longa lista de coincidências.
• _________________ é um colega de dojo de artes marciais ou de algum
campo de treinamento de guerreiros ou assassinos. • Você e _________________ eram membros do mesmo grupo de apoio.

• _________________ está descrito nas profecias, mas o papel que ele vai • Você perdeu o controle uma vez e quase matou _________________.
desempenhar não é revelado. Pergunte a ele como ele te impediu.

• _________________ é um ex-membro da Seita, mas ainda são amigos. • _________________ tentou te destruir, mas você provou que estava no
Pergunte a ele porque ele saiu ou foi expulso. lado do bem. Pergunte a ele o que o convenceu.
RELACIONAMENTOS 133

• _________________ espera que ele possa te ajudar a controlar seus


• Você está obcecado romanticamente por_________________. Pergunte poderes.
se ele sabe e se é recíproco.
• _________________ viu você usar seus poderes por motivos egoístas ou
• Você e _________________ são próximos ou um descendente distante de por vingança. Pergunte a ele quem era a vítima e diga o que você fez.
algum antepassado seu. Diga a ele qual.
• ____________________________________ é sábio, daria um ótimo
• Você e _________________ lutaram juntos contra as adversidades e discípulo ou estudante seu. Pergunte o que ele quer aprender.
sobreviveram.
• _____________precisa alcançar a serenidade se quiser atingir seus
• _________________ te salvou de outro caçador que estava pronto para objetivos. Pergunte para ele porque ele precisa de serendidade.
matar você. Pergunte a ele o que aconteceu.
• A fúria de _____________ pode ser utilizada para atingir grandes
• Seu relacionamento com _________________ tem um potencial objetivos—basta que se permita usá-la. Pergunte para ele se ele quer usar a
romântico. Até agora isto ainda não avançou. própria fúria.

• Você e _________________ são parentes. Diga a ele a proximidade. • ___________________________________ é uma ameaça aos meus
planos. Pergunte para ele o porque disto.
• Você e _________________ se encontraram em uma missão e
trabalharam juntos extraoficialmente. Tiveram sucesso. • Tenho um mal pressentimento sobre _________________. Pergunte para
ele porquê.
• _________________ arrastou você (e talvez sua equipe inteira) para fora
de uma missão que estava totalmente ferrada. • ________________ e eu lutamos ombro a ombro, conquistou meu
respeito. Pergunte para ele o que aconteceu.
• _________________ te ensinou a controlar seus poderes, pelo menos até
o ponto em que você pode controlá-los. • __________________ ajuda-me a lidar com meus pesadelos. Pergunte
para ele como ele faz isso.
• Vocês são parentes de sangue. Decidam juntos exatamente que tipo.
• Julguei erroneamente __________________ fui injusto e me sinto em
• Você e _________________ estão casados ou romanticamente débito com essa pessoa. Pergunte para ele o que aconteceu.
envolvidos. Decidam entre vocês a relação exata.
• _____________________ critica a maneira como lidero minha tropa.
• Vocês e _________________ são velhos amigos e confiam um no outro Pergunte para ele o porque disto.
completamente.
• Eu estive sob as ordens de _____________________ no passado, e
• Você usou seus poderes em _________________ uma vez. Decida se foi discordei em um momento crucial. Pergunte para ele o que aconteceu.
por um motivo egoísta ou não, e diga se ele sabe disso ou não, e o que
aconteceu. • ______________ chegou em um alvo antes de mim. Pergunte para ele o
que aconteceu.
• Você e _________________ se conhecem faz algum tempo, mas desde
que seus poderes se manifestaram você o mantém distante emocionalmente. • _____________ tem um relacionamento com um baita alvo de uma
recompensa. Diga para ele o que você pretende fazer.
RELACIONAMENTOS 134

• Serei aquele quem vai receber a próxima recompensa pela cabeça de • Acho ________ certinho demais, não dá pra confiar em alguém assim.
______________. Pergunte para ele sobre isso. Pergunte para ele porque ele é certinho demais.

• ___________________ está sempre se metendo onde não é chamado. • Fiz alguns serviços com ______ no passado. Somos uma ótima parceria.
Pergunte para ele o que aconteceu da última vez que ele se meteu onde não foi Pergunte para ele qual foi o último negócio.
chamado.
• Ferrei um negócio de _________ pra valer. Acho que lhe devo uma.
• ___________ não entende o que eu faço. Eu farei entender. Não importa Pergunte para ele o que aconteceu.
quanto tempo leve. Pergunte para ele porque ele não entende o que você faz.
• Conto com _________________ para me ajudar num contrabando.
• É por culpa de _________________________ que minha última Pergunte para ele como ele irá te ajudar nisso.
invenção
saiu do controle. Pergunte para ele o que aconteceu. • ________________ deseja um recurso valioso que possuo. Pergunte para
ele qual recurso é esse.
• Eu estou impressionado pela capacidade de ____________. Imagino se
eu poderia ajudá-lo a progredir ainda mais. Pergunte para ele o que você pode • __________________ possui negócios inacabados comigo. Pergunte
fazer. para ele quais são esses negócios inacabados.

• ____________________ poderia ser meu braço direito. Pergunte para


• ____________ pode me ajudar a construir algo realmente incrível. ele o que ele irá fazer como seu braço direito.
Pergunte para ele como ele pode te ajudar e o que é essa coisa.
• Não sei por quê, mas ________________ me perturba (ou mexe comigo).
• Segui os movimentos de ________________________ por algum Pergunte para ele porquê.
tempo. Pergunte para ele o porque disto.
• Passei por poucas e boas ao lado de ____________. Confio nessa pessoa.
• ______________________ fizemos juntos um trabalho onde tudo deu Pergunte para ele o que aconteceu.
errado. Pergunte para ele o que aconteceu.
• _______________ e eu nos relacionamos antes, não deu em nada, por
• ______________ tem meu apoio não importa o tamanho do problema. mim está tudo bem. Pergunte para ele o que aconteceu.
Pergunte para ele o porque disto.
• Me divirto demais tirando onda com ___ e ouvir suas piadinhas em troca.
• Provoquei uma grande perda a __________________ no passado, mas Peça para ele contar uma piada agora.
essa pessoa nunca descobriu que fui eu. Pergunte para ele o que aconteceu.

• ___________________ continua tentando me tornar respeitável… Essa


pessoa tem muito o que aprender. Pergunte para ele o que ela precisa
aprender.

• Somente eu e ________________ saímos vivos de uma enrascada.


Apenas nós sabemos o que realmente aconteceu. Pergunte para ele o que
aconteceu.
CRIAÇÃO DE PROTAGONISTAS 135

CRIAÇÃO DE PROTAGONISTAS 3- ATRIBUTOS


Distribua os pontos de Atributo, valorizando os Atributos mais importantes
A criação de personagens no 2d6World é a mesma para todos os tipos de para o seu Arquétipo de Protagonista que você está criando.
cenário, apesar de ser completamente flexível para que o mestre customize
todos os seus elementos. O Valor Máximo de qualquer Atributo em qualquer nível de Protagonista do
2d6World é de +3.
Nas sessões anteriores você encontrará as sugestões de APARÊNCIA,
PERSONALIDADE, HISTÓRICO e VÍNCULOS DE RELACIONAMENTO. Lembre-se que os Atributos do 2d6World indicam a Performance do
Protagonista, ou seja, a chance de ser bem sucedido em determinada área e
O EQUIPAMENTO e as MOEDAS devem ser selecionados em concordância atividades cobertas pelo Atributo, dentro dos limites impostos pela Ficção do
com o MESTRE e os demais JOGADORES. Jogo.
O seu Protagonista começa com todos os MOVIMENTOS BÁSICOS e você deve O que o Atributo realmente significa para determinado Protagonista é sempre
selecionar os MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPO com base no seu ARQUÉTIPO definido pela Ficção do Jogo.
DE PROTAGONISTA selecionado ou criado por você mesmo.
Assim dois personagens com +2 de Força podem, na Ficção do Jogo, terem a
Dessa forma, você pode criar o seu Protagonista seguindo os seguintes passos: Performance em Força (ações físicas dependentes dos músculos, força bruta,
agressividade, atitudes violentas, luta física corpo a corpo baseada em força)
1- IMAGINE O TIPO DE PROTAGONISTA totalmente diferentes, com um podendo levantar um prédio, (se tiver algum
Movimento de Vantagem como Superforça), enquanto o outro teria a força de
A primeira coisa a se fazer é imaginar que tipo de Protagonista você pretende um humano de meia-idade, por exemplo.
fazer.
Entretanto, a performance dos dois seria semelhante, dentro dos limites
Você pode criar o seu Protagonista com base nos Arquétipos de Protagonista impostos pela Ficção do Jogo.
do tipo de cenário que você vai jogar, como, por exemplo, Fantasia, Horror
Urbano ou Ficção Científica, ou se basear nos os Arquétipos criados pelo Os Atributos Iniciais variam de acordo com o tipo de Aventura:
Mestre para a aventura que você irá jogar. Outra opção seria você mesmo criar
um Arquétipo de Protagonista apropriado para o Protagonista que você está Aventuras Realistas:
criando. Distribua -3, -2, -1, +0, +1, +2 nos Atributos.

Um Arquétipo de Protagonista é uma ideia geral de um protagonista. Por Aventuras Heroicas:


exemplo, o Guerreiro é um arquétipo muito famoso de protagonistas de jogos Distribua -2, -1, +0, +0, +1, +2 nos Atributos
de Fantasia Medieval.
Aventuras Épicas:
Distribua 0, 0, +1, +1, +2, +2 nos Atributos
2- APARÊNCIA
Preencha a parte de Aparência com adjetivos que descrevam o seu
Protagonista.
CRIAÇÃO DE PROTAGONISTAS 136

4- HISTÓRICO Você pode anotar os Movimentos na sua ficha de Protagonista ou copie desse
manual e cole na Ficha de Protagonista em PDF Completável e Salvável, que
pode ser baixada na página do 2d6World no NitroDungeon Blog.
Crie um Histórico para o seu Protagonista respondendo as seguintes
perguntas:
Ao final, escolha 1 Movimento de Desvantagem e anote na sua ficha de
a) Onde o Protagonista nasceu e cresceu? Como é a sua família?
Protagonista.
b) Como o Protagonista aprendeu o que ele sabe no presente? Como foi a sua
educação ou treinamento? 8 - RELACIONAMENTOS
c) O que o Protagonista fazia antes de se envolver com a Aventura? Converse com os demais Jogadores, crie ou selecione do Arquétipo do seu
Protagonista os Vínculos de Relacionamento apropriados para o seu
d) Quais foram os momentos mais importante da vida do Protagonista até o Protagonista. Ligue o seu protagonista a pelo menos dois outros Protagonistas
presente? do grupo. Caso o seu Arquétipo possua Contatos, anote-os nesse momento,
junto com o valor de cada relacionamento.
e) O que o seu Protagonista quer no momento? Qual é o seu Objetivo Principal
no momento? 9- ARMADURA, ARMAS, EQUIPAMENTO E MOEDAS
5 - MOTIVAÇÃO Selecione a Armadura, Armas, Equipamento e os MOEDAS do seu
Protagonista de acordo com o Arquétipo do Protagonista ou em acordo com o
Com base no seu Histórico, escolha uma Motivação da lista de Motivações ou Mestre e os demais Jogadores.
crie uma apropriada para o seu Protagonista ou crie uma de acordo com
10 - ELEMENTOS FINAIS
6 - PERÍCIAS O seu Protagonista começa com Vitalidade 6 ou seja, ele pode receber até 6
Ferimentos (6-ferimentos) antes de morrer ou atingir a condição de Morrendo.
Selecione 10 Perícias de acordo com o Histórico e do Arquétipo do seu Ele também começa sem nenhum Ponto de Estresse marcado.
Protagonista. Você pode usar as sugestões de Perícias presentes no Arquétipo
do seu Protagonista. À medida em que o seu Protagonista evoluir do nível 1 até Você pode usar todos os Movimentos Básicos, Movimentos Especiais e os
o nível 20, você poderá escolher mais 10 novas Perícias, todas as vezes que Movimentos de Arquétipo que você selecionou.
você chegar nos Níveis Ímpares, os Níveis 3,5,7,9,11,13,15,17,19.

7 - MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPOS
Escolha 5 Movimentos de Arquétipos dentro dos Movimentos Sugeridos do
Arquétipo do seu Protagonista que você criou ou selecionou.

À medida em que o seu Protagonista evoluir do nível 1 até o nível 20, você
poderá escolher mais 10 Movimentos, todas as vezes que você chegar nos
Níveis Pares, os Níveis 2,4,6,8 e 1, 12, 14, 16, 18, 20.
ARQUÉTIPOS DE PROTAGONISTAS 137

cada um dará ao seu Protagonista uma série de características, perícias e


ARQUÉTIPOS DE PROTAGONISTAS habilidades especiais, que são os Movimentos de Arquétipos, além de motivar
a criação de históricos e motivações específicas e únicas.
A maneira mais rápida e fácil de se criar um Protagonista para um jogo de Se você é o Mestre do Jogo, você deve apresentar todos os Arquétipos para os
2d6World é seguindo as instruções descritas em um Arquétipo de jogadores terem uma noção das possibilidades de Protagonistas no cenário em
Protagonista. que todos irão jogar.

Um Arquétipo de Protagonista é uma generalização de um tipo de mercenário, Se você for um Jogador, leia os Arquétipos, selecione o que mais lhe agrada,
e que serve como ponto de partida para você customizar o seu Protagonista. crie o seu Protagonista mas, antes de colocá-lo em jogo, converse com os
demais Jogadores e com o Mestre para adaptar o histórico do seu Protagonista
Cada Arquétipo contém o passo-a-passo para você preencher a sua Ficha de e suas Motivações para encaixar com os dos outros personagens e com o estilo
Protagonista antes de um jogo de 2d6World em um cenário específico. do cenário que você irá jogar.

Para exemplificar , à seguir temos quatro Arquétipos de Protagonistas de Se você for um Jogador-Mestre de um jogo Solo de 2d6World usando os
Aventuras de Fantasia Medieval e quatro Arquétipos de Protagonistas de Oráculos, você pode escolher entre criar um ou mais Protagonistas e assim
Aventuras de Horror Urbano. montar o seu grupo de Protagonistas.

Seguindo as instruções dos Arquétipos, você criará Protagonistas prontos para


serem usados em um jogo de 2d6World. ARQUÉTIPOS DE FANTASIA
Cada Arquétipo passa para o Jogador uma gama de opções de personagens, MEDIEVAL
que ajudam a definir um Protagonista único mas baseado em um conceito
particular. Aventuras de fantasia medieval envolvem aventuras de espada e magia, em
cenários fantásticos e que envolvem heróis, vilões, monstros, mistérios e
Os Arquétipos devem ser individualmente adaptados para o tipo de exploração de dungeons, masmorras, castelos, etc.
Protagonista e de papel que você queira interpretar em suas aventuras
Os Atributos Principais indicados nos arquétipos abaixo são aqueles que
Você também pode e deve usar os modelos dos Arquétipos à seguir e criar seus devem receber os maiores números iniciais. Entretanto, coordene os valores
próprios Arquétipos. Os Arquétipos devem ser individualmente adaptados com os Movimentos que você selecionar para o seu Protagonista. A descrição
para o tipo de Protagonista e de papel que você queira interpretar em suas dos Arquétipos determina os Atributos favorecidos, os Movimentos de
aventuras de 2d6World. Arquétipos e as Perícias.

Os Arquétipos podem ser utilizados e reutilizados repetidamente para criar Aparência, Histórico, Motivação, Armadura, Equipamentos e Moedas devem
personagens diferentes e únicos. As indicações em cada Arquétipo servem ser escolhidos e determinados em conjunto com o Mestre.
apenas como uma estrutura para direcionar e focar a sua criatividade, e assim,
ajudar na criação da Ficção do Jogo. Todas essas listas são SUGESTÕES, customize seu Protagonista como quiser.
Customização é um conceito chave do aspecto modular do sistema 2d6World.
A seguir estão seis Arquétipos de Protagonistas de RPGs de Fantasia Medieval
e seis Arquétipos de Protagonistas de RPGs de Horror Urbano. ATENÇÃO: No Primeiro Nível de Protagonista você escolherá 5 Movimentos
de Arquétipos, 10 Perícias, e, caso esteja dentro da proposta do jogo, 1
Todos foram desenvolvidos seguindo os conceitos de personagens apropriados Movimento de Desvantagem à sua escolha.
para aventuras de Fantasia Medieval, Horror Urbano e Ficção Científica, e
ARQUÉTIPOS DE FANTASIA MEDIEVAL 138

GUERREIRO
CON: Instinto de Sobrevivência
Guerreiros são mestres de armas. Podem escolher especializar-se com armas
específicas ou mesmo aprender a manejar duas armas simultaneamente. PALADINO
Atributos Principais: São cruzados sagrados, dedicados a defender uma causa. Paladinos estão
dispostos a lutar e morrer para proteger estas crenças.
FOR,DES e CON
Atributos Principais:
Movimentos Sugeridos:
FOR, DES e CON
FOR: Assustador, Abrir Caminho, Briga de Rua, Ímpeto Temerário, Instintos Movimentos Sugeridos:
de Combate, Sanguinário, Olhar Ameaçador, Grito de Guerra, Dobrar Barras e
Suspender Portas FOR: Abrir Caminho, Instintos de Combate, Sanguinário, Olhar Ameaçador,
Grito de Guerra, Dobrar Barras e Suspender Portas, Combate Tático,
DES: Mestre da Luta, Movimentos Ágeis, Ninguém Fica Para Trás, Dar
Cobertura a um Aliado DES: Mestre da Luta, Movimentos Ágeis, Ninguém Fica Para Trás,
Tempestade de Cortes, Estratégia de Fuga, Dar Cobertura a um Aliado
CON: Instinto de Sobrevivência, Fúria Guerreira, Pele de Aço CON: Instinto de Sobrevivência

INT: Análise Tática, Preparado para Tudo, INT: Impor as Mãos, Obstinado, Poderes do Espírito, Poderes da Vida, Análise
Tática, Preparado para Tudo,
PER: Rastrear, Resistência a Venenos Sobre-Humana, Andarilho Viajante,
Destemido, Perceber Pontos Fracos, Técnicas de Sobrevivência PER: Magia dos Deuses, Premonições, Destemido, Perceber Pontos Fracos

CAR: Herói Popular, Malandragem, Mestre Contador de Histórias, Mestre dos CAR: Herói Popular
Animais, Aura Carismática, Comunicação Animal
VANTAGEM: Apoteose Divina, Criar Companheiro Sobrenatural, Maestria
VANTAGEM: Fúria, Pele de Aço, Durão, Atacar com Duas Armas, Saque com Armadura, Promessa Sagrada, Busca Espiritual, Força Divina, Frieza do
Rápido, Refúgio, Viajante, Customizar Arma Favorita, Arma Viva Lutador, Durão, Atacar com Duas Armas, Arma Favorita

Perícias Sugeridas: Perícias Sugeridas:

DES: Acrobacia, Artes Marciais, Armas Brancas, Manobras de Combate, • DES: Acrobacia, Artes Marciais, Armas Brancas, Camuflagem, Escudo,
Escudo, Natação, Montaria Treinamento de Animais, Montaria, Natação, Manobras de Combate

INT: Caça, Interrogatório, Táticas de Combate, Intimidação • INT: Táticas de Combate, Caça, Interrogatório, Primeiros Socorros, Religião,
Medicina
PER: Camuflagem, Treinamento de Animais,
• CAR: Liderança, Intimidação, Empatia
CAR: Liderança
ARQUÉTIPOS DE FANTASIA MEDIEVAL 139

BÁRBARO RANGER OU PATRULHEIRO


Bárbaros são guerreiros selvagens, oriundos das fronteiras não-civilizadas. Caçadores habilidosos, Rangers são os mestres da sobrevivência em ambientes
Primam por sua inteligência natural, sua manha, malícia e sua ferocidade no selvagens, rastreadores e batedores. Se dão bem com animais selvagens de sua
combate. região, possuem companheiros animais, e são bons de briga.

Atributos Principais: Atributos Principais:

FOR, DES e CON FOR, DES e PER

Movimentos Sugeridos: Movimentos Sugeridos:

FOR: Assustador, Abrir Caminho, Briga de Rua, Ímpeto Temerário, Instintos FOR: Abrir Caminho, Briga de Rua, Ímpeto Temerário Instintos de Combate
de Combate, Sanguinário, Olhar Ameaçador, Grito de Guerra, Dobrar Barras e
Suspender Portas DES: Mestre da Luta, Movimentos Ágeis, Ninguém Fica Para Trás, Dar
Cobertura a um Aliado
DES: Mestre da Luta, Movimentos Ágeis, Ninguém Fica Para Trás, Dar
Cobertura a um Aliado CON: Instinto de Sobrevivência, Resistência a Venenos Sobre-Humana

CON: Instinto de Sobrevivência, Fúria Guerreira, Pele de Aço INT: Análise Tática, Preparado para Tudo,

INT: Análise Tática, Preparado para Tudo, PER: Rastrear, Andarilho Viajante, Destemido, Perceber Pontos Fracos,
Técnicas de Sobrevivência
PER: Rastrear, Resistência a Venenos Sobre-Humana, Andarilho Viajante,
Destemido, Perceber Pontos Fracos, Técnicas de Sobrevivência CAR: Herói Popular, Malandragem, Mestre Contador de Histórias, Mestre
dos Animais, Aura Carismática, Comunicação Animal
CAR: Herói Popular, Malandragem, Mestre Contador de Histórias, Mestre dos
Animais, Aura Carismática, Comunicação Animal VANTAGEM: Criar Companheiro Animal, Criar Companheiro Sobrenatural,
VANTAGENS: Fúria, Pele de Aço, Durão, Atacar com Duas Armas, Saque Atacar com Duas Armas, Saque Rápido, Refúgio, Viajante, Customizar Arma
Rápido, Refúgio, Viajante, Customizar Arma Favorita, Arma Viva Branca, Corrida Acrobática

Perícias Sugeridas: Perícias Sugeridas:

DES: Artes Marciais, Armas Brancas, Escudo, Montaria, Natação, Manobras DES: Artes Marciais, Arco e Flecha, Armas Brancas, Escudo, Montaria,
de Combate, Natação, Manobras de Combate, Furtar, Esquiva, Ambidestria

INT: Caça, Táticas de Combate, Religião, Tortura, Primeiros Socorros. INT: Caça, Táticas de Combate, Primeiros Socorros, Religião, Tortura,
Venenos
PER: Camuflagem, Treinamento de Animais, Sobrevivência, Rastreio
PER: Camuflagem, Treinamento de Animais, Rastreio, Sobrevivência,
CAR: Liderança, Intimidação, Manha,
ARQUÉTIPOS DE FANTASIA MEDIEVAL 140

CAR: Liderança , Intimidação, Manha, DRUIDA OU XAMÃ


CLÉRIGO Druidas ou Xamãs são sacerdotes da natureza e guardiões dos ermos, ou
seguidores de espíritos da natureza ou entidades elementais. Muitos Druidas e
Clérigos são sacerdotes dedicados a um deus em específico. Têm magias a eles Xamãs podem se transformar em animais, e possuem poderes ligados à
concedidos pela sua divindade após prece diária. natureza e a invocação de entidades selvagens e elementais.
Atributos Principais:
Atributos Principais:
INT, PER e CAR
INT, PER e CAR
Movimentos Sugeridos:
Movimentos Sugeridos:
FOR: Instintos de Combate,
FOR: Instintos de Combate,
DES: Consciência Corporal, Furtividade, Improvisador,
DES: Consciência Corporal,
CON: Resistência à Magia, Resistência Física Sobre-Humana, Resistência a
CON: Resistência à Magia, Resistência Física Sobre-Humana Venenos Sobre-Humana

INT: Obstinado, Poderes do Espírito, Poderes da Vida, Magias das Esferas, INT: Obstinado, Poderes do Espírito, Poderes da Vida, Magias das Esferas,
Magia Improvisada, Magias dos Deuses, Magia Improvisada, Magias dos Deuses, Magias das Esferas, Magia
Improvisada, Poderes da Vida, Poderes da Matéria, Poderes dos Son-hos
PER: Impor as Mãos, Abrir a Mente para o Sobrenatural, Comunhão com os
Espíritos, Expulsar o Mal, Entidade Guia, Invocar Espíritos Elementais, PER: Impor as Mãos, Abrir a Mente para o Sobrenatural, Comunhão com os
Mestre de Rituais, Premonições, Presságio, Talismã, Vínculo Sobrenatural, Espíritos, Expulsar o Mal, Entidade Guia, Invocar Espíritos Elementais,
Visão de Auras, Mestre de Rituais, Premonições, Presságio, Talismã, Vínculo Sobrenatural,
Visão de Auras, Magia dos Deuses, Metamorfose Animal, Metamorfose
CAR: Líder de Seita, Natureza Divina, Voz da Autoridade, Expulsar os Mortos, Universal, Poder Interior, Rastrear, Sabedoria dos Espíritos,
Apoteose Divina, Busca Espiritual, Ceifador Divino,
CAR: Líder de Seita, Natureza Divina, Voz da Autoridade, Apoteose Divina,
VANTAGENS: Invencibilidade Divina, Orientação Divina, Promessa sagrada, Busca Espiritual, Aura Carismática, Comunicação Animal
Serenidade Sobrenatural
VANTAGENS: Invencibilidade Divina, Orientação Divina, Promessa sagrada,
Perícias Sugeridas: Serenidade Sobrenatural

DES: Armas Brancas, Escudo, Etiqueta, Perícias Sugeridas:

INT: Religião, Burocracia, Primeiros Socorros, Medicina, Idiomas, DES: Armas Brancas, Escudo, Etiqueta,
Interrogatório, INT: Religião, Burocracia, Primeiros Socorros, Medicina, Idiomas,
Interrogatório, Sobrevivência, Conhecimento: Plantas, Conhecimento:
CAR: Canto, Empatia, Diplomacia, Liderança Florestas, Conhecimento: Animais, Religião, Conhecimento: Rituais, Cura
ARQUÉTIPOS DE FANTASIA MEDIEVAL 141

PER: Rastrear, Caçar, Perícias Sugeridas:

CAR: Canto, Empatia, Diplomacia, Liderança DES: Armas Brancas, Artes Marciais, Corrida, Atletismo, Acrobacias

MONGE INT: Religião, Primeiros Socorros, Medicina, Idiomas, Interrogatório,


Sobrevivência, Meditação, Cura, Rituais,
PER: Rastrear, Subterfúgio, Intuição
Monges são sacerdotes dedicados a mente sobre corpo e mestres do combate
corpo-a-corpo. Através do seu rigoroso treinamento, Monges ganham a
CAR: Empatia, Diplomacia, Liderança, Lábia, Manipulação
habilidade de evitar ataques, resistir a venenos e têm uma alta resistência
física. Alguns Monges desenvolvem poderes místicos, seja mágicos ou ligados
MAGO
aos Poderes da Mente. Outros são hábeis também com diversos tipos de
armas.
Magos são capazes, através de diversas formas, de manipular a realidade
através de energias mágicas. Eles podem usar de grimórios com feitiços, de
Atributos Principais:
amuletos, de rituais, itens mágicos ou até de poderes inerentes de seu sangue
para realizar magias.
DES, FOR e PER
Atributos Principais:
Movimentos Sugeridos:
INT, PER, CAR
FOR: Instintos de Combate, Abrir Caminho, Olhar Ameaçador
Movimentos Sugeridos:
DES: Consciência Corporal, Furtividade, Improvisador, Golpe dos Cinco
Pontos, Leve como uma Pluma, Movimentos Ágeis, Passo Furtivo, Parkour,
FOR: Nenhum
Velocidade Sobrenatural
DES: Nenhum
CON: Resistência à Magia, Resistência Física Sobre-Humana, Resistência a
Venenos Sobre-Humana, Pele de Aço
CON: Resistência à Magia
INT: Obstinado, Poderes da Mente, Leitura de Mentes, Sonhos Proféticos
INT: Biblioteca de Ocultismo, Criar item Mágico, Deslocamento Mágico,
Força Mágica, Laboratório Secreto, Magia Improvisada, Magias das Esferas,
PER: Impor as Mãos, Abrir a Mente para o Sobrenatural, Visão de Auras,
Magia de Combate, Magias Arcanas, Ocultismo, Ritualista, Poderes da Mente,
Olhar Minuncioso, Perceber Pontos Fracos, Rastrear, Sentir Perigo, Sorte
Poderes do Tempo, Poderes do Espírito, Poderes da Matéria, Poderes da Vida,
Sobrenatural
Poderes da Energia, Poderes do Vento, Poderes do Sangue, Poderes do Fogo,
Poderes da Morte, Poderes do Espaço, Poderes dos Sonhos
CAR: Ataque Psicológico, Entrada Dramática, Herói Popular, Malandragem,
Fala Reconfortante
PER: Abrir a Mente para o Sobrenatural, Artefato Místico, Consciência
Ampliada, Invocar Espíritos Elementais, Mestre de Rituais, Poder Interior,
VANTAGENS: Agarrar à Superfícies, Armadura Corporal, Arma Viva, Atacar
Rituais de Sacrifício, Visão de Auras
com Duas Armas, Aumento de Adrenalina, Durão, Golpe Desarmado Letal,
Frieza do Lutador, Regeneração
CAR: Aura de Medo, Autoridade Acadêmica, Conversar com os Espíritos dos
ARQUÉTIPOS DE FANTASIA MEDIEVAL 142

Objetos, Manipulador, Prestidigitação, CON: Resistência à Magia, Resistência a Venenos Sobre-Humana, Instinto de
Sobrevivência
VANTAGENS: Animar Cordas, Caminhar no Ar, Criar Companheiro Animal.
Criar Companheiro Sobrenatural, Imortal, Identificar Magia, Lich, Natureza INT: Obstinado, Análise Tática, Colecionador, Construir Mecanismos ou
Sobrenatural, Natureza Elemental, Reputação Mágica, Serenidade Equipamentos, Copiar um Mecanismo ou Equipamento, Perito em Explosivos,
Sobrenatural, Sabotagem de Mecanismos ou Equipamentos, Preparado para Tudo, Reparar
Mecanismos
Perícias Sugeridas:
PER: Destemido, Olhar Minucioso, Perceber Pontos Fracos, Rastrear, Sentir
DES: Nenhum Perigo, Sorte Sobrenatural, Presciência de Combate, Sexto sentido, Técnicas de
Sobrevivência, Desafiando Inimigos
INT: Ocultismo, Religião, Magia, Primeiros Socorros, Medicina, Idiomas,
Interrogatório, Sobrevivência, Idiomas Antigos, Alquimia, Necromancia CAR: Entrada Dramática, Malandragem, Amante Impostor, Chefe do Crime,
Comandar Gangue, Contatos das Ruas, Desafiando Inimigos, Mestre da
PER: Rastrear, Subterfúgio, Intuição, Pesquisar Manipulação, Mestre da Sedução, Negociador do Submundo, Prestidigitação,

CAR: Diplomacia, Lábia, Manipulação VANTAGENS: Agarrar à Superfícies, Arma Viva, Atacar com Duas Armas,
Aumento de Adrenalina, Arma Favorita, Arma Improvisada, Atirar Primeiro,
LADINO Corrida Acrobática, Esconderijo Perfeito, Gangster, Jeito Sedutor, Truques
Sujos de Combate
Ladinos compõe uma classe muito variada, englobando diversos tipos de
Perícias Sugeridas:
personagens. Alguns são ladrões furtivos. Outros são trapaceiros de língua
afiada. Outros ainda são batedores, infiltradores, espiões ou facínoras. O que
DES: Armas Brancas, Artes Marciais, Corrida, Atletismo, Acrobacias,
têm em comum é a versatilidade, adaptabilidade e engenhosidade.
Ambidestria, Armas Brancas de Longo Alcance, Escalada, Escapismo, Esquiva,
Geralmente, ladinos são habilidosos em pegar o que os outros não querem que
Falsificação, Furtar, Punga, Furtividade, Joalheria, Manuseio de Fechaduras,
peguem: entrada para uma caixa-forte de tesouro, passagem segura por uma
armadilha mortal, planos de batalha secretos, a confiança de um guarda ou o
INT: Primeiros Socorros, Interrogatório, Sobrevivência, Caça, Venenos,
dinheiro do bolso de uma pessoa qualquer.
Disfarce, Tortura
Atributos Principais:
PER: Rastreio, Subterfúgio, Intuição, Camuflagem, Sobrevivência
DES, INT, PER
CAR: Lábia, Manipulação, Barganha, Negociação, Sedução
Movimentos Sugeridos:
BARDO
FOR: Instintos de Combate, Abrir Caminho, Olhar Ameaçador
Bardos são os mestres da tradição, cantores, instrumentistas, menestréis,
DES: Consciência Corporal, Furtividade, Improvisador, Leve como uma poetas e contadores de histórias dos reinos. Além de habilidades ladinas e de
Pluma, Movimentos Ágeis, Passo Furtivo, Parkour, Arrombador, Artista da luta, eles podem incentivar seus aliados ou realizar magias usando sua música
Fuga, Ataque pelas Costas, Modo Fantasma, Sniper, Tiro Localizado, ou outro tipo de arte.
Desarmar Armadilhas, Detectar Armadilhas, Estratégia de Fuga, Improvisador
ARQUÉTIPOS DE FANTASIA MEDIEVAL 143

Atributos Principais: fantasia medieval: Humano, Elfo, Meio-Elfo, Anão, Gnomo e Halfling são as
escolhas mais comuns.
CAR, DES, PER
Para criar Raças ou Espécies no 2d6World, basta selecionar Movimentos e
Movimentos Sugeridos: Perícias específicas.

FOR: Instintos de Combate Esses Movimentos podem fazer parte do limite de 5 Movimentos Iniciais de
cada Protagonista ou podem, de acordo com o Mestre e com a proposta do
DES: Furtividade, Improvisador, Leve como uma Pluma, Movimentos Ágeis, jogo, serem Movimentos Extras de Raça.
Passo Furtivo, Estratégia de Fuga, Manobras Acrobáticas,
Lembrando que 2d6World é um RPG Narrativista, a história em primeiro
CON: Resistência à Magia lugar, assim não existem questões de balanceamento, pois tudo é definido pela
Ficção do Jogo, e por mais poderoso que seja um Protagonista, ele sempre terá
INT: Magia Improvisada, Sonhos Proféticos, Preparado para Tudo a chance de fracasso ou de ter um sucesso parcial.

PER: Andarilho Viajante, Sentir Perigo, Sorte Sobrenatural, Talismã, E como até a morte é opcional e depende da narrativa e do consentimento do
Destemido Jogador, as questões de “quem é mais poderoso”, “quem resiste mais dano”,
etc, não entram na Conversa que gera a Ficção do Jogo.
CAR: Arte Sedutora, Malandragem, Fala Reconfortante, Aura Carismática,
Atração Magnética, Entrada Dramática, Famoso, Líder de Multidão, Isso possibilita um jogo com dois personagens, um mortal e um deus, vivendo
Liderança, Mestre dos Disfarces, Mestre Contador de Histórias, Mestre da aventuras e construindo um arco narrativo, visto que o foco está em COMO
Manipulação, Mestre da Sedução, Música Hipnótica, Música Destruidora, eles irão se aventurar e não na quantidade de XP ou de monstros mortos, ou
Negociador do Submundo, Prestidigitação, Reputação, Talento artístico outras preocupações gamistas.

VANTAGENS: Charmoso, Compreender Todos os Idiomas, Corrida O que importa em um jogo de 2d6World é a história criada coletivamente, é a
Acrobática, Grito Sônico, Música de Batalha, Nove Vidas, Reflexos jornada, são os arcos narrativos e como os Protagonistas mudam internamente
Sobrenaturais, Viajante à medida que empreendem a sua jornada.

Perícias Sugeridas: Dessa forma, raças, ancestralidades, históricos diferentes, dariam 1


movimento extra na criação do Protagonista.
DES: Armas Brancas, Artes Marciais, Corrida, Atletismo, Acrobacias

INT: Primeiros Socorros, Idiomas, Interrogatório, Sobrevivência, Artes,


Música, Poesia, Conhecimento Geral, Lendas

PER: Rastrear, Subterfúgio, Intuição

CAR: Canto, Empatia, Diplomacia, Liderança, Lábia, Manipulação

ARQUÉTIPOS DE RAÇAS DE FANTASIA MEDIEVAL

Raça, Ancestralidade ou Espécie representa o tipo genético do Protagonista de


ARQUÉTIPOS DE FANTASIA MEDIEVAL 144

SUGESTÃO DE MOVIMENTOS EXTRAS INICIAIS DE HAFLINGS


ESPÉCIES, RAÇAS OU ANCESTRALIDADE
Halflings são pessoas baixas, geralmente roliças, muito semelhantes a
pequenos humanos. Suas faces são redondas e largas e frequentemente
ANÃO coradas. Seus cabelos são tipicamente encaracolados e o topo dos seus pés são
cobertos com pelo grosso. Preferem não usar sapatos quando possível. Sua
Anões são tipos baixos e robustos, facilmente identificados pelo seu tamanho e expectativa de vida típica é de aproximadamente 150 anos.
forma. O Anão mediano tem de 1,20m a 1,50m e tem maçãs do rosto
avermelhadas, olhos escuros e cabelos escuros. Anões geralmente vivem cerca Movimentos Extras Sugeridos:
de 350 anos. São uma raça engenhosa de trabalhadores e artesãos firmes , Furtividade (DES), Malandragem (CAR), Mestre da Manipulação (CAR),
especialmente resistentes a magia e veneno, e podem evitar ataques de Talento artístico (CAR)
criaturas maiores.
MEIO-ORC
Movimentos Extras Sugeridos:
Dobrar Barras e Suspender Portais (FOR), Resistência Física Sobre-Humana
Meio-Orcs são frutos da união de um Orc e um Humano, compartilhando
(CON), Obstinado (INT), Destemido (PER)
características de ambos. São mais fortes e mais duráveis que Humanos, mas
não tão inteligentes ou atraentes. Suas alturas variam entre 1,80m e 2,10m,
ELFO cabelos castanhos grossos, narizes arrebitados e dentes longos, quase como
presas.
Elfos tendem a ser da mesma altura, apesar de mais esbeltos, que Humanos
normais. Suas feições são finamente esculpidas e delicadas, e falam em tons Movimentos Extras Sugeridos:
melódicos. Embora pareçam frágeis e fracos, como raça são rápidos e fortes. Sanguinário (FOR), Olhar Ameaçador (FOR), Grito de Guerra (CAR), Dobrar
Elfos freqüentemente vivem milhares de anos. Barras e Suspender Portas (FOR), Instinto de Sobrevivência (CON), Fúria
Guerreira (FOR), Pele de Aço (CON)
Movimentos Extras Sugeridos:
MEIO-ELFO
Abrir Caminho (FOR), Consciência Corporal (DES), Furtividade (DES), Leve
como uma pluma (DES), Velocidade Sobrenatural (DES)
Meio-Elfos são geralmente muito semelhantes aos seus parentes élficos em
aparência. São um povo belo, com as boas feições de ambas as raças.
GOBLINS Misturam-se livremente com ambas as raças, sendo apenas ligeiramente mais
altos que o elfo mediano (1,65m em média) e pesam cerca de 70kg.
Goblins são seres verdes e pequenos, costumam se envolver em confusões, e Tipicamente vivem cerca de 160 anos.
são organizados originalmente em diversas tribos.
Movimentos Extras Sugeridos:
Movimentos Extras Sugeridos: Mestre da Luta (DES), Movimentos Ágeis (DES), Ninguém Fica Para Trás
Instinto de Sobrevivência (CON), Furtividade (DES), Rastreador (INT), (DES), Dar Cobertura a um Aliado (DES), Atacar com Duas Armas (DES),
Caçador (PER), Técnicas de Sobrevivência (PER), Malandragem (CAR) Saque Rápido (DES), Refúgio (Vantagem), Viajante (CAR), Customizar Arma
Favorita (INT), Arma Viva (Vantagem)
ARQUÉTIPOS DE HORROR URBANO 145

Armadilhas, Detectar Armadilhas, Estratégia de Fuga,


ARQUÉTIPOS DE HORROR URBANO
CON: Instinto de Sobrevivência
Aventuras de horror urbano, comuns em jogos como Call of Cthulhu, Vampiro
(e outros jogos do Mundo das Trevas) envolvem aventuras de horror e ação em INT: Análise Tática, Preparado para Tudo, , Colecionador, Hacker,
ambientes urbanos, com a participação de monstros, fantasmas, Criminologista, Análise Científica, Coleta de Dados
investigadores, Deuses Antigos, entre outros elementos do gênero.
PER: Rastrear, Andarilho Viajante, Destemido, Técnicas de Sobrevivência,
Os Atributos Principais indicados nos arquétipos abaixo são aqueles que Detetive de Elite, Psicologia Investigativa
devem receber os maiores números iniciais. Entretanto, coordene os valores
com os Movimentos que você selecionar para o seu Protagonista. CAR Malandragem, Mestre Contador de Histórias, Contato Acadêmico,
Contatos Poderosos, Contatos das Ruas, Amante Impostor, Ataque
A descrição dos Arquétipos determina os Atributos favorecidos, os Psicológico, Autoridade Acadêmica, Rede de Informantes
Movimentos de Arquétipos e as Perícias.
VANTAGEM: Durão, Gangster, Interrogador Violento, Jeito Sedutor, Ousado,
Aparência, Histórico, Motivação, Armadura, Equipamentos e Moedas devem Tiro Duplo, Tiro Impossível, Tiro Localizado
ser escolhidos e determinados em conjunto com o Mestre.
Perícias Sugeridas:
Todas essas listas são SUGESTÕES, customize seu Protagonista como quiser.
DES: Natação, Montaria
Customização é um conceito chave do aspecto modular do sistema 2d6World.
INT: Caça, Interrogatório, Táticas de Combate, Intimidação, Investigação,
ATENÇÃO: No Primeiro Nível de Protagonista você escolherá 5 Movimentos Criminologia, Anatomia, Psicologia, Direito, Medicina
de Arquétipos, 10 Perícias, e, caso esteja dentro da proposta do jogo, 1
Movimento de Desvantagem à sua escolha. PER: Perceber o Perigo, Jogos de Cartas, Rastreio

CAR: Liderança, Lábia, Interrogatório, Manha, Sedução


INVESTIGADOR
CON: Instinto de Sobrevivência, Resistência de Atleta
Os Investigadores são especializados na investigação de mistérios
sobrenaturais. Eles também podem ser treinados no combate, para tentar sair
de situações perigosas. COMBATENTE
Atributos Principais: Os Combatentes são especializados no uso da ação e da violência durante uma
investigação de mistérios sobrenaturais. Podem ser veteranos de guerra,
INT, PER, DES policiais ou criminosos, com experiência com armas de fogo, combate
desarmado, etc.
Movimentos Sugeridos:
Atributos Principais:
FOR: Briga de Rua
FOR, DES, CON
DES: Improvisador, Arrombador, Artista da Fuga, Tiro Localizado, Desarmar
ARQUÉTIPOS DE HORROR URBANO 146

Movimentos Sugeridos: MONSTRO


FOR: Assustador, Abrir Caminho, Briga de Rua, Ímpeto Temerário, Instintos
Os Monstros são personagens que possuem uma natureza monstruosa cujas
de Combate, Sanguinário, Olhar Ameaçador, Grito de Guerra, Dobrar Barras e
habilidades sobrenaturais são usadas durante uma investigação de mistérios
Suspender Portas
sobrenaturais. Podem ser vampiros, lobisomens, anjos, demônios, elementais,
transformos diversos, etc.
DES: Mestre da Luta, Movimentos Ágeis, Ninguém Fica Para Trás, Dar
Cobertura a um Aliado, Piloto Profissional, Piloto de Combate, Perito em Artes
Atributos Principais:
Marciais, Sniper, Golpe dos Cinco Pontos
INT, PER, CAR
CON: Instinto de Sobrevivência, Fúria Guerreira, Pele de Aço, Vitalidade
Sobre-Humana
Movimentos Sugeridos:
INT: Análise Tática, Preparado para Tudo, Perito em Explosivos, Sabotagem
FOR: Assustador, Abrir Caminho, Briga de Rua, Ímpeto Temerário, Instintos
de Mecanismos
de Combate, Sanguinário, Olhar Ameaçador, Grito de Guerra, Dobrar Barras e
Suspender Portas
PER: Rastrear, Destemido, Perceber Pontos Fracos, Técnicas de Sobrevivência
DES: Nenhum
CAR: Herói Popular, Malandragem, Desafiando Inimigos, Aura de Medo,
Contatos das Ruas, Comandar Gangue, Negociador do Submundo, Problemas
CON: Resistência à Magia
do Passado
INT: Deslocamento Mágico, Força Mágica, Laboratório Secreto, Magia
VANTAGEM: Fúria, Pele de Aço, Durão, Atacar com Duas Armas, Saque
Improvisada, Magias das Esferas, Magia de Combate, Magias Arcanas,
Rápido, Refúgio, Viajante, Customizar Arma Favorita, Arma Viva, Aumento de
Ocultismo, Ritualista, Poderes da Mente, Poderes do Tempo, Poderes do
Adrenalina, Especialista, Frieza de Lutador, Jura de Morte, Melhor Caminho,
Espírito, Poderes da Matéria, Poderes da Vida, Poderes da Energia, Poderes do
Mestre das Armas, Mestre das Batalhas, Tiro Duplo, Tiro Impossível, Tiro
Vento, Poderes do Sangue, Poderes do Fogo, Poderes da Morte, Poderes do
Localizado
Espaço, Poderes dos Sonhos
Perícias Sugeridas:
PER: Abrir a Mente para o Sobrenatural, Artefato Místico, Consciência
Ampliada, Invocar Espíritos Elementais, Mestre de Rituais, Poder Interior,
DES: Natação, Montaria, Condução, Pilotagem
Rituais de Sacrifício, Visão de Auras
INT: Caça, Interrogatório, Táticas de Combate, Intimidação, Investigação,
CAR: Aura de Medo, Autoridade Acadêmica, Conversar com os Espíritos dos
Armas de Fogo, Armas Pesadas, Estratégia Militar
Objetos, Manipulador, Prestidigitação,
PER: Sobrevivência, Perceber o Perigo, Instinto,
VANTAGENS: Animar Cordas, Caminhar no Ar, Criar Companheiro Animal.
Criar Companheiro Sobrenatural, Imortal, Identificar Magia, Lich, Natureza
CAR: Liderança, Lábia, Interrogatório, Intimidação
Sobrenatural, Natureza Elemental, Reputação Mágica, Serenidade
Sobrenatural,
CON: Atletismo
Perícias Sugeridas:
ARQUÉTIPOS DE HORROR URBANO 147

DES: Nenhum VANTAGENS: Animar Cordas, Caminhar no Ar, Criar Companheiro Animal.
Criar Companheiro Sobrenatural, Imortal, Identificar Magia, Lich, Natureza
INT: Ocultismo, Religião, Magia, Primeiros Socorros, Medicina, Idiomas, Sobrenatural, Natureza Elemental, Reputação Mágica, Serenidade
Interrogatório, Sobrevivência, Idiomas Antigos, Alquimia, Necromancia Sobrenatural,

PER: Rastrear, Subterfúgio, Intuição, Pesquisar Perícias Sugeridas:

CAR: Diplomacia, Lábia, Manipulação DES: Nenhum

MAGO URBANO INT: Ocultismo, Religião, Magia, Primeiros Socorros, Medicina, Idiomas,
Interrogatório, Sobrevivência, Idiomas Antigos, Alquimia, Necromancia
Os Magos são especializados no uso da magia e do conhecimento durante uma
PER: Rastrear, Subterfúgio, Intuição, Pesquisar
investigação de mistérios sobrenaturais. Podem ser ocultistas, cultistas, magos
amadores, médiuns, paranormais, etc.
CAR: Diplomacia, Lábia, Manipulação
Atributos Principais:
OUTROS ARQUÉTIPOS DE HORROR URBANO
INT, PER, CAR
Segue abaixo uma lista de outros Arquétipos para Aventuras de Horror
Movimentos Sugeridos: Urbano:

FOR: Nenhum Acadêmico: Acadêmicos são especialistas em assuntos importantes,


autoridades intelectuais, e estudantes cuja busca por conhecimento os levou a
DES: Nenhum questionar a realidade cotidiana.

CON: Resistência à Magia Agente: Agentes são analistas de inteligência, espiões, e agentes especiais de
autoridades governamentais ou organizações privadas.
INT: Biblioteca de Ocultismo, Criar item Mágico, Deslocamento Mágico,
Força Mágica, Laboratório Secreto, Magia Improvisada, Magias das Esferas, Amaldiçoado: Amaldiçoados vivem no limite do tempo, cientes de
Magia de Combate, Magias Arcanas, Ocultismo, Ritualista, Poderes da Mente, que a morte ou alguma coisa ainda pior eventualmente vai pegá-los. Eles
Poderes do Tempo, Poderes do Espírito, Poderes da Matéria, Poderes da Vida, desesperadamente tentam encontrar uma forma de evitar seu destino.
Poderes da Energia, Poderes do Vento, Poderes do Sangue, Poderes do Fogo,
Poderes da Morte, Poderes do Espaço, Poderes dos Sonhos Arruinado: Arruinados são pessoas comuns que passaram por coisas
horríveis e agora sofrem de um enorme estresse traumático por isso.
PER: Abrir a Mente para o Sobrenatural, Artefato Místico, Consciência
Ampliada, Invocar Espíritos Elementais, Mestre de Rituais, Poder Interior, Artista: Artistas são indivíduos criativos que produzem obras que
Rituais de Sacrifício, Visão de Auras andam na linha entre genialidade e loucura.

CAR: Aura de Medo, Autoridade Acadêmica, Conversar com os Espíritos dos Atravessador: Atravessadores são negociantes astutos e operativos
Objetos, Manipulador, Prestidigitação, malandros do submundo.
ARQUÉTIPOS DE HORROR URBANO 148

Carreirista: Carreiristas são líderes manipuladores, cuja sagacidade SUGESTÕES DE PERÍCIAS PARA AVENTURAS DE
impiedosa permite que pisem por cima dos outros para alcançar o
topo com o mínimo de culpa. HORROR URBANO
Cientista: Cientistas são pesquisadores e inventores geniais, que Em aventuras de horror urbano, os personagens tendem a ter profissões. No
realizam experimentos legítimos ou de ética questionável. caso do 2d6World, essas profissões adicionam mais 5 perícias extras no
começo do jogo.
Criminoso: Criminosos são marginais durões que usam de astúcia, ameaças,
e violência para fazer com que os outros façam o que eles Segue uma lista de sugestões de profissões:
querem.
Antiquário - Arte, Pechincha, Artesanato, História, Uso da Biblioteca, Outra
Detetive: Detetives são profissionais bastante perceptivos que são mestres em Língua e qualquer outra habilidade como especialidade pessoal ou da época.
investigar e conduzir casos.
Artista - Arte, Artesanato, Conversa Rápida, História, Fotografia, Psicologia,
Enganador: Enganadores usam sua bela aparência, carisma qualquer outra habilidade como especialidade pessoal ou de época.
natural e talento para manipulação para fazer os outros darem a eles
o que eles desejam. Atleta - Escalar, Esquivar, Saltar, Artes Marciais, Passeio, Nadar, Jogue,
qualquer outra habilidade como especialidade pessoal ou da época.
Indagador: Indagadores são exploradores urbanos, hackers, e
teóricos da conspiração que usam a internet para abrir buracos no Autor - História, Uso da biblioteca, Ocultismo, Outra língua, Língua própria,
tecido da Ilusão. Persuadir, Psicologia e qualquer outra habilidade como especialidade pessoal
ou da época.
Matador: Assassinos de aluguel profissionais.
Clérigo - Contabilidade, História, Uso da Biblioteca, Ouvir, Outra Língua,
Nômade: Nômades geralmente são pessoas que vivem às Persuadir, Psicologia e qualquer outra habilidade como especialidade pessoal
margens da sociedade, ansiando aceitação. Da mesma forma, eles ou da época.
também podem ser subversivos que desprezam a sociedade da qual
eles escaparam. Criminoso - Pechincha, Disfarce, Conversa Rápida, Revólver, Serralheiro,
Espreitadela, Ponto Escondido e outras habilidades como especialidade
Ocultista: Ocultistas são buscadores do conhecimento e do poder, que pessoal ou da época.
começaram a experimentar com magia, parapsicologia, e
espiritualismo para solucionar os enigmas da existência. Diletante - Arte, Artesanato, Rating de crédito, Outra língua, Passeio,
Escopeta, quaisquer outras duas habilidades como especialidades pessoais ou
Profeta: Profetas são líderes religiosos, pregadores e místicos da época.
carismáticos.
Doutor em Medicina - Biologia, Rating de Crédito, Primeiros Socorros,
Vingador: Vingadores são vítimas de injustiças reais ou imaginárias, que Latim, Medicina, Farmácia, Psicanálise, Psicologia, qualquer outra habilidade
voluntariamente usam de métodos brutais e sangrentos em sua busca por como especialidade pessoal ou da época.
vingança.
Vagabundo Viajante - Barganha, Conversa Rápida, Esconder, Ouvir,
História Natural, Psicologia, Espreitadela e uma outra habilidade como
especialidade pessoal ou da época.
ARQUÉTIPOS DE FICÇÃO CIENTÍFICA 149

Engenheiro - Química, Reparo elétrico, Geologia, Uso de biblioteca, Reparo Psicologia e qualquer um dos seguintes itens como especialidade pessoal:
mecânico, Operar máquinas pesadas, Física, qualquer outra habilidade como Pechincha, Dirigir Automóvel, Artes Marciais, Passeio ou Local Escondido.
especialidade pessoal ou da época.
Investigador Particular - Negociação, Conversa Rápida, Direito, Uso da
Artista - Arte, Disfarce, Esquivar, Conversa Rápida, Ouvir, Psicologia, Biblioteca, Serralheiro, Fotografia, Psicologia e qualquer outra habilidade
qualquer outra habilidade como especialidade pessoal ou da época. como especialidade pessoal ou da época.

Agricultor - Ofício, Reparo elétrico, Primeiros socorros, Reparo mecânico, Professor - Pechincha, Uso de Biblioteca, Outra Língua, Persuadir, Psicologia
História natural, Operar máquina pesada, Trilha, qualquer outra habilidade e qualquer um dos seguintes itens como especialidade pessoal: Antropologia,
como especialidade pessoal ou da época. Arqueologia, Astronomia, Biologia, Química, Eletrônica, Geologia, História,
Direito, Medicina, História Natural ou Física.
Jornalista - Conversa Rápida, História, Uso da Biblioteca, Idioma Próprio,
Persuasão, Fotografia, Psicologia, qualquer outra habilidade como Soldado - Esquivar, Primeiros Socorros, Esconder, Ouvir, Reparo Mecânico,
especialidade pessoal ou da época. Rifle, e qualquer outra habilidade como especialidade pessoal ou da época.

Advogado - Barganha, Rating de Crédito, Conversa Rápida, Direito, Uso de


Biblioteca, Persuadir, Psicologia, qualquer outra habilidade como ARQUÉTIPOS DE FICÇÃO CIENTÍFICA
especialidade pessoal ou da época.
Aventuras de ficção científica, comuns em jogos como Space Dragon, Star
Oficial militar - contabilidade, barganha, classificação de crédito, lei, Trek RPG, Star Wars RPG entre muitos outros envolvem aventuras de ação,
navegação, persuadir, psicologia, qualquer outra habilidade como horror e mistério em ambientes espaciais ou futuristas, como no caso do
especialidade pessoal ou da época. gênero Cyberpunk.

Missionário - Arte, Pechincha, Artesanato, Primeiros Socorros, Reparo Os Atributos Principais indicados nos arquétipos abaixo são aqueles que
Mecânico, Medicina, História Natural, Persuadir, qualquer outra habilidade devem receber os maiores números iniciais. Entretanto, coordene os valores
como especialidade pessoal ou da época. com os Movimentos que você selecionar para o seu Protagonista.

Músico - Arte, Pechincha, Artesanato, Conversa Rápida, Ouvir, Persuadir, A descrição dos Arquétipos determina os Atributos favorecidos, os
Psicologia, qualquer outra habilidade como especialidade pessoal ou da época. Movimentos de Arquétipos e as Perícias.

Parapsicólogo - Antropologia, História, Uso de Biblioteca, Oculto, Outra Aparência, Histórico, Motivação, Armadura, Equipamentos e Moedas devem
Língua, Fotografia, Psicologia, qualquer outra habilidade como especialidade ser escolhidos e determinados em conjunto com o Mestre.
pessoal ou da época.
Todas essas listas são SUGESTÕES, customize seu Protagonista como quiser.
Piloto - Astronomia, Reparo elétrico, Reparo mecânico, Navegar, Operar
máquinas pesadas, Física, Piloto, qualquer outra habilidade como Customização é um conceito chave do aspecto modular do sistema 2d6World.
especialidade pessoal ou de época.
ATENÇÃO: No Primeiro Nível de Protagonista você escolherá 5 Movimentos
Detetive da Polícia - Barganha, Conversa Rápida, Direito, Escuta, Persuadir, de Arquétipos, 10 Perícias, e, caso esteja dentro da proposta do jogo, 1
Psicologia, qualquer outra habilidade como especialidade pessoal ou da época. Movimento de Desvantagem à sua escolha.

Policial - Esquivar, Conversa Rápida, Primeiros Socorros, Garra, Direito,


ARQUÉTIPOS DE FICÇÃO CIENTÍFICA 150

CIENTISTA Medicina

PER: Perceber o Perigo, Análise Científica


Os Cientistas ou Engenheiros em aventuras de ficção científica são
especializados na investigação dos mistérios espaciais, dos enigmas científicos
CAR: Liderança, Lábia, Interrogatório,
ou trabalham na manutenção e conserto de problemas nas naves espaciais.
Eles também podem ser treinados no combate, para tentar sair de situações
CON: Sobrevivência
perigosas.

Atributos Principais: CRIMINOSO ESPACIAL


INT, PER, DES O Criminoso Espacial é um aventureiro que anda sempre no limite da lei, ou
até mesmo um criminoso procurado por várias partes da galáxia. Ele também
Movimentos Sugeridos: pode ser um Hacker, um sabotador ou algo semelhante.

FOR: Briga de Rua Atributos Principais:

DES: Improvisador, DES, INT, PER, CAR

CON: Instinto de Sobrevivência Movimentos Sugeridos:

INT: Análise Tática, Preparado para Tudo, , Colecionador, Hacker, Análise FOR: Instintos de Combate, Abrir Caminho, Olhar Ameaçador
Científica, Coleta de Dados, Construir Mecanismos ou Equipamentos,
Explicação Tecnológica, Inventor, Laboratório Secreto, Sabotagem de DES: Consciência Corporal, Furtividade, Improvisador, Leve como uma
Mecanismos ou Equipamentos Pluma, Movimentos Ágeis, Passo Furtivo, Parkour, Arrombador, Artista da
Fuga, Ataque pelas Costas, Modo Fantasma, Sniper, Tiro Localizado,
PER: Rastrear, Andarilho Viajante, Destemido, Técnicas de Sobrevivência, Desarmar Armadilhas, Detectar Armadilhas, Estratégia de Fuga, Improvisador
Detetive de Elite, Psicologia Investigativa, Liderar Expedição
CON: Resistência à Magia, Resistência a Venenos Sobre-Humana, Instinto de
CAR: Contato Acadêmico, Contatos Poderosos, Contatos das Ruas, Amante Sobrevivência
Impostor, Ataque Psicológico, Autoridade Acadêmica, Rede de Informantes,
Famoso INT: Obstinado, Análise Tática, Colecionador, Construir Mecanismos ou
Equipamentos, Copiar um Mecanismo ou Equipamento, Perito em Explosivos,
VANTAGEM: Jeito Sedutor, Compreender Todos os Idiomas, Implantes Sabotagem de Mecanismos ou Equipamentos, Preparado para Tudo, Reparar
Cibernéticos, Robô Ajudante Mecanismos, Hacker

Perícias Sugeridas: PER: Destemido, Olhar Minucioso, Perceber Pontos Fracos, Rastrear, Sentir
Perigo, Sorte Sobrenatural, Presciência de Combate, Sexto sentido, Técnicas de
DES: Natação, Montaria Sobrevivência, Desafiando Inimigos

INT: Caça, Interrogatório, Táticas de Combate, Intimidação, Ciências, CAR: Entrada Dramática, Malandragem, Amante Impostor, Chefe do Crime,
Astrobiologia, Investigação, Criminologia, Anatomia, Psicologia, Direito, Comandar Gangue, Contatos das Ruas, Desafiando Inimigos, Mestre da
ARQUÉTIPOS DE FICÇÃO CIENTÍFICA 151

Manipulação, Mestre da Sedução, Negociador do Submundo, Prestidigitação, INT: Análise Tática, Preparado para Tudo,

VANTAGENS: Agarrar à Superfícies, Arma Viva, Atacar com Duas Armas, PER: Rastrear, Resistência a Venenos Sobre-Humana, Andarilho Viajante,
Aumento de Adrenalina, Arma Favorita, Arma Improvisada, Atirar Primeiro, Destemido, Perceber Pontos Fracos, Técnicas de Sobrevivência
Corrida Acrobática, Esconderijo Perfeito, Gangster, Jeito Sedutor, Truques
Sujos de Combate CAR: Herói Popular, Malandragem, Mestre Contador de Histórias, Mestre dos
Animais, Aura Carismática, Comunicação Animal
Perícias Sugeridas:
VANTAGEM: Fúria, Pele de Aço, Durão, Atacar com Duas Armas, Saque
DES: Armas Brancas, Artes Marciais, Corrida, Atletismo, Acrobacias, Rápido, Refúgio, Viajante, Customizar Arma Favorita, Arma Viva
Ambidestria, Armas Brancas de Longo Alcance, Escalada, Escapismo, Esquiva,
Falsificação, Furtar, Punga, Furtividade, Joalheria, Manuseio de Fechaduras, Perícias Sugeridas:

INT: Primeiros Socorros, Interrogatório, Sobrevivência, Caça, Venenos, DES: Acrobacia, Artes Marciais, Armas Brancas, Manobras de Combate,
Disfarce, Tortura Escudo, Natação, Montaria

PER: Rastreio, Subterfúgio, Intuição, Camuflagem, Sobrevivência INT: Caça, Interrogatório, Táticas de Combate, Intimidação

CAR: Lábia, Manipulação, Barganha, Negociação, Sedução PER: Camuflagem, Treinamento de Animais,

COMBATENTE ESPACIAL CAR: Liderança

CON: Instinto de Sobrevivência


Combatentes espaciais são os mestres do combate. Podem se especializar em
armas específicas ou usar alta tecnologia de maneira marcial. Podem ser
fuzileiros ou militares espaciais, mercenários, criminosos, e qualquer outro PILOTO
tipo de Protagonista com experiência de combate. Ele pode também ser um
Caçador de Recompensas ou algo semelhante. O Piloto é especialista em veículos espaciais ou de qualquer espécie.

Atributos Principais: Atributos Principais:

FOR,DES e CON DES, INT, PER,

Movimentos Sugeridos: Movimentos Sugeridos:

FOR: Assustador, Abrir Caminho, Briga de Rua, Ímpeto Temerário, Instintos FOR: Instintos de Combate,
de Combate, Sanguinário, Olhar Ameaçador, Grito de Guerra, Dobrar Barras e
Suspender Portas DES: Consciência Corporal, Furtividade, Movimentos Ágeis, Estratégia de
Fuga, Improvisador, Piloto de Combate, Piloto Profissional
DES: Mestre da Luta, Movimentos Ágeis, Ninguém Fica Para Trás, Dar
Cobertura a um Aliado CON: Resistência à Magia, Resistência a Venenos Sobre-Humana, Instinto de
CON: Instinto de Sobrevivência, Fúria Guerreira, Pele de Aço Sobrevivência, Tiro Localizado
ARQUÉTIPOS DE FICÇÃO CIENTÍFICA 152

INT: Obstinado, Análise Tática, Colecionador, Construir Mecanismos ou Força Mágica, Laboratório Secreto, Magia Improvisada, Magias das Esferas,
Equipamentos, Copiar um Mecanismo ou Equipamento, Perito em Explosivos, Magia de Combate, Magias Arcanas, Ocultismo, Ritualista, Poderes da Mente,
Sabotagem de Mecanismos ou Equipamentos, Preparado para Tudo, Reparar Poderes do Tempo, Poderes do Espírito, Poderes da Matéria, Poderes da Vida,
Mecanismos, Hacker Poderes da Energia, Poderes do Vento, Poderes do Sangue, Poderes do Fogo,
Poderes da Morte, Poderes do Espaço, Poderes dos Sonhos
PER: Destemido, Olhar Minucioso, Perceber Pontos Fracos, Rastrear, Sentir
Perigo, Sorte Sobrenatural, Presciência de Combate, Sexto sentido, Técnicas de PER: Abrir a Mente para o Sobrenatural, Artefato Místico, Consciência
Sobrevivência, Desafiando Inimigos Ampliada, Invocar Espíritos Elementais, Mestre de Rituais, Poder Interior,
Rituais de Sacrifício, Visão de Auras
CAR: Amigos Influentes, Ordens de Combate, Voz de Comando
CAR: Aura de Medo, Autoridade Acadêmica, Conversar com os Espíritos dos
VANTAGENS: Comandante das Batalhas, Veículo Objetos, Manipulador, Prestidigitação,

Perícias Sugeridas: VANTAGENS: Animar Cordas, Caminhar no Ar, Criar Companheiro Animal.
Criar Companheiro Sobrenatural, Imortal, Identificar Magia, Lich, Natureza
DES: Armas Brancas, Armas de Fogo, Pilotagem Sobrenatural, Natureza Elemental, Reputação Mágica, Serenidade
Sobrenatural,
INT: Primeiros Socorros, Interrogatório,
Perícias Sugeridas:
PER: Rastreio, Subterfúgio, Intuição, Mira Precisa
DES: Nenhum
CAR: Lábia, Manipulação, Barganha, Negociação, Sedução
INT: Ocultismo, Religião, Magia, Primeiros Socorros, Medicina, Idiomas,
TECNOMAGO Interrogatório, Sobrevivência, Idiomas Antigos, Alquimia, Necromancia

PER: Rastrear, Subterfúgio, Intuição, Pesquisar


Tecnomagos usam de alta tecnologia para manipular a realidade. Sua magia é
baseada em tecnologia avançada ou alienígena.
CAR: Diplomacia, Lábia, Manipulação
Atributos Principais:

INT, PER, CAR

Movimentos Sugeridos:

FOR: Nenhum

DES: Nenhum

CON: Resistência à Magia

INT: Biblioteca de Ocultismo, Criar item Mágico, Deslocamento Mágico,


OUTROS ARQUÉTIPOS DE FICÇÃO CIENTÍFICA E CYBERPUNK 153

• Hacker social
OUTROS ARQUÉTIPOS DE FICÇÃO • Idoru (ídolo da mídia), Celebridade
• Repórter da mídia
CIENTÍFICA E CYBERPUNK • Líder Comunitário
• Enganador
Segue abaixo uma lista de outros Arquétipos para Aventuras de Ficção
Científica. Negociador: Negociadores, mercadores, empresários, espiões.
Subtipos:
Combatente: Guerreiros especializados no combate urbano, futurista ou • Ex-Membro de Corporação
espacial. Podem ser ciborgues e terem ampliações de diversos tipos. • Empresário independente
Sub-tipos: • Traficante
• Pistoleiro • Negociante do mercado negro
• Guerreiro Urbano • Espião
• Membro de Gangue • Chefe de Gangue, Chefe de Máfia
• Mercenário • Investigador
• Ronin das Ruas
• Samurai Corporativo Piloto: Condutores de veículos futuristas.
• Artista Marcial Subtipos:
• Militar • Piloto de fuga
• Cyberguerreiro • Piloto de Combate
• Navegador de Nave Espacial
Hacker: Mestre dos computadores, da invasão de sistemas, alteração de
programação, etc. Andróide: Criaturas artificiais, seja orgânicas ou de metal.
Subtipos: Subtipos:
• Console Jockey / Hacker Tradicional • Biodróides
• Piloto • Andróides
• Mediatech • Robôs
• Mecânico
• Controlador de Drones
• Cyberdoctor

Infiltrador: Criminosos, especializados em roubo e assassinato.


Subtipos:
• Criminoso
• Cyberninja
• Agente Secreto
• Assassino

Carismático: Mestres na manipulação social.


Subtipos:
• Estelionatário
MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPO 154

MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPO MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES)


Aproveitar Sucata
Cada Arquétipo do 2d6World vem com uma lista de Movimentos de Arquétipo Arrombador
para serem selecionados, separados pelos atributos FORÇA, DESTREZA, Artista da Fuga
CONSTITUIÇÃO, INTELIGÊNCIA, PERCEPÇÃO e CARISMA. Para completar Ataque Furtivo
temos também os Movimentos de Vantagem e os Movimentos de Ataque Químico
Desvantagem. Ataque pelas Costas
Consciência Corporal
Você também pode criar o seu Protagonista sem usar arquétipos. Nesse caso, Dar Cobertura a um Aliado
selecione livremente dentre as listas de Movimentos, respeitando os limites Desarmar Armadilhas
determinados pelo Mestre. Detectar Armadilhas
Estratégia de Fuga
Movimentos de Arquétipo são vantagens, habilidades especiais ou raras, Furtividade
poderes sobrenaturais e recursos valiosos que o Protagonista pode usar na Furtar e Arrombar
Ficção do Jogo. Golpe dos Cinco Pontos
Improvisador
LISTA DE MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPOS Jato de Ácido
Lâmina do Vento
Esta é a lista de Movimentos de Arquétipos. Além das descrições, cada Leve como uma pluma
Movimento vem com Minúcias de Movimento, que servem para orientar os Manobras Acrobáticas
jogadores caso queiram criar personagens customizados. Mestre da Luta
Modo Fantasma
As Minúcias de Movimento abaixo são abrangentes e não restritivos, dando Movimentos Ágeis
apenas uma ideia geral da área de aplicação do Movimento. Movimento Sombrio
Ninguém Fica para trás
MOVIMENTOS DE FORÇA (FOR) Passo Furtivo
Parkour
Abrir Caminho Piloto Profissional
Assustador Piloto de Combate
Briga de Rua Perito em Artes Marciais
Combate Tático Plano Secreto
Dobrar Barras e Suspender Portais Projéteis Corporais
Grito de Guerra Sniper
Ímpeto Temerário Tempestade de Cortes
Intimidador Tiro Localizado
Instintos de Combate Velocidade Sobrenatural
Olhar Ameaçador
Sanguinário
MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPO 155

MOVIMENTOS DE CONSTITUIÇÃO (CON) Magias das Esferas


Magia de Combate
Magias Arcanas
Absorção de Energia
Magias Arcanas de Alteração
Absorção Cinética
Magias Arcanas de Adivinhação
Adaptação Defensiva
Magias Arcanas de Encantamento
Fúria Guerreira
Magias Arcanas de Elementalismo
Instinto de Sobrevivência
Magias Arcanas de Invocação
Vitalidade Sobre-Humana
Magias Arcanas de Ilusionismo
Resistência à Magia
Magias Arcanas da Mente
Resistência Física Sobre-Humana
Magias Arcanas de Movimento
Resistência a Venenos Sobre-Humana
Magias Arcanas da Necromancia
Pele de Aço
Magias Arcanas de Runomancia
Paramédico
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) Perito em Explosivos
Obstinado
Análise Tática Ocultismo
Análise Científica Preparado para Tudo
Ataque Telecinético Rastreador
Biblioteca de Ocultismo Reparar Mecanismos
Ciência Experimental Ritualista
Colecionador Sabotagem de Mecanismos ou Equipamentos
Coleta de Dados Telecinese
Conectar ao Cyberspace Montar Armadilhas
Construir Mecanismos ou Equipamentos Poderes da Mente
Contramágica Poderes do Tempo
Copiar um Mecanismo ou Equipamento Poderes do Espírito
Criminologista Poderes da Matéria
Criar item Mágico Poderes da Vida
Deslocamento Mágico Poderes da Energia
Domínio Mental Poderes do Vento
Espírito Possessor Poderes do Sangue
Explicação Tecnológica Poderes do Fogo
Fantasma Poderes da Morte
Força Mágica Poderes do Espaço
Hacker Poderes dos Sonhos
Inventor Sonhos Proféticos
Invasão Mental Visão de Perigos Futuros
Laboratório Secreto
Leitura de Mentes
Mestre dos Venenos
Magia Improvisada
MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPO 156

MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) Olhar Minucioso


Perceber Pontos Fracos
Poder Interior
Abrir a Mente para o Sobrenatural
Poderes da Força
Aumento de Gravidade
Poderes Vampíricos
Acesso à Dark Net
Poderes Empáticos
Artefato Místico
Posessão Fantasma
Andarilho Viajante
Premonições
Atração ou Repulsão
Presságio
Aura Sombria
Presciência de Combate
Bloqueio de Sentidos
Procurados da Semana
Campo de Força
Projeção Empática
Caçador
Psicologia Investigativa
Comunhão com os Espíritos
Rastrear
Consciência Ampliada
Rituais de Sacrifício
Destemido
Sabedoria dos Espíritos
Detetive de Elite
Sexto sentido
Etéreo
Sondagem de Grupo
Entidade Guia
Sonhos Proféticos
Expulsar o Mal
Sorte Sobrenatural
Imposição de Mãos
Sentir Perigo
Insanidade Contagiante
Talismã
Invocador
Teleporte
Invocar Espíritos Elementais
Técnicas de Sobrevivência
Impor as Mãos
Vínculo Sobrenatural
Liderar Expedição
Visão de Auras
Magias dos Deuses
Visão no Escuro
Magias do Deus dos Animais
Visões da Morte
Magias do Deus da Batalha
Magias do Deus da Morte
Magias do Deus da Natureza MOVIMENTOS DE CARISMA (CAR)
Magias do Deus da Cura
Magias do Deus das Plantas Aura de Medo
Magias do Deus da Proteção Aliados Infiltrados
Magias do Deus das Revelações Amante Impostor
Magias do Deus dos Céus Amigos Influentes
Magias do Deus da Sabedoria Arte Sedutora
Médium Ataque Psicológico
Mestre de Rituais Aura Carismática
Metamorfose Animal Arte Inspiradora
Metamorfose Universal Autoridade Acadêmica
Manipulação Mental Atração Magnética
MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPO 157

Ataque Localizado à Distância Talento artístico


Chefe do Crime Vitimista
Comunicação Animal Voz da Autoridade
Comandar Gangue Voz Divina
Contato Acadêmico Voz da Insanidade
Contatos Poderosos Voz de Comando
Contatos das Ruas
Contatos Virtuais MOVIMENTOS DE VANTAGEM
Conversar com os Espíritos dos Objetos
Desafiando Inimigos
Aliado
Entrada Dramática
Alimentação Solar
Exorcista
Amigos na Polícia
Expulsar os Mortos
Animar Cordas
Fala Reconfortante
Agarrar à Superfícies
Famoso
Agência
Gangue de Ladrões
Apoteose Divina
Herói Popular
Aprendiz
Insultar o Oponente
Armadura CorporaL
Lábia
Armas Naturais
Líder Carismático
Arma Favorita
Líder de Seita
Arma Viva
Líder de Multidão
Arma de Assinatura
Liderança
Arma Improvisada
Manipulador
Artefato
Mestre dos Disfarces
Ataque em Conjunto
Malandragem
Ataques Naturais
Mentor
Atacar com Duas Armas
Mestre dos Animais
Atirar Primeiro
Mestre Contador de Histórias
Aumento de Adrenalina
Mestre da Manipulação
Aumento de Densidade
Mestre da Sedução
Aumentar o Corpo
Música Hipnótica
Bando
Música Destruidora
Benção
Negociador do Submundo
Busca Espiritual
Natureza Divina
Catarse Dolorosa
Ordens de Combate
Camuflagem
Pacificador
Camaleão
Paixões Antigas
Caminhar no Ar
Prestidigitação
Camaleão Molecular
Problemas do Passado
Ceifador Divino
Rede de Informantes
Comandante das Batalhas
Reputação
MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPO 158

Corrente Etérea Identificar Magia


Charmoso Invulnerabilidade
Chuva de Flechas Interrogador Violento
Compreender Todos os Idiomas Investigação Mágica
Criar Filactéria Invencibilidade Divina
Criar Robô Jeito Sedutor
Corrida Acrobática Jura de Morte
Customizar Arma de Fogo Ladrão de Carros
Customizar Arma Branca Ladrão Profissional
Criar Venenos Linguagem Animal
Criar Companheiro Animal Local Seguro
Criar Companheiro Sobrenatural Lich
Consciência Expandida Licença para Matar
Corpo Andróide ou Ciborgue Liderar um Ataque
Dimensão Portátil Ligação Telepática
Direção Absoluta Música de Batalha
Disfarce Psíquico Mártir
Desconfiado Maestria com Armadura
Defensor Invencível Melhor Caminho
Drenagem Vital Membro da Guilda de Ladrões
Durão Mensagem Telepática
Duelista de Sabre de Luz Mestre das Armas
Esportista de Elite Mestre das Batalhas
Esfera Mágica Mestre da Fabricação de Mecanismos ou Equipamentos
Esconderijo Perfeito Mestre das Maldições
Especialista Mestre dos Venenos
Força Divina Metamorfo
Força Sobrenatural Morto-Vivo
Frieza do Lutador Nove Vidas
Fúria Natureza Sobrenatural
Gangster Natureza Elemental
Golpe Desarmado Letal Não Precisa Respirar
Grito Sônico Olhos dos Animais
Grito de Guerra Olhos de Águia
Guerreiro Divino Ousado
Imortal Orientação Divina
Imunidade Elemental Pacto Com o Diabo
Implantes Cibernéticos Passado Notável
Inabalável Pele de Madeira
Incorpóreo Piloto de Combate
Intangibilidade dos Demônios da Sombra Peçonhento
Inimigo Predileto Possuir um Coadjuvante
MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPO 159

Possuir um Objeto Inanimado Assombrado


Promessa Sagrada Criatura Fugitiva
Proteção Divina Caçado
Recrutamento para Sua Causa Sagrada Condenado
Reflexos Sobrenaturais Culpa
Regeneração Canibalismo
Reputação Mágica Controlado por Força Externa
Refúgio Compulsão Psicológica
Robô Ajudante Depressão
Roupas Mágicas Desejado
Rosto Inesquecível Discípulo Desaparecido
Sacrifício Final Fanático
Sangue Vampírico Curador Enfermo
Sangue Vampírico Superforte Esquizofrenia
Saque Rápido Experimento Fracassado
Serenidade Sobrenatural Fobia
Símbolo Sagrado de Inspiração Ganancioso
Sortudo Identidade Perdida
Suprimir Emoções Instinto Caçador
Tiro Duplo Invejoso
Tiro Impossível Juramento de Vingança
Tiro Localizado Ligação com Símbolo
Tiro de Posição Camuflada Lado Sombrio
Trespassar Limites de Poderes por Nível
Truques Sujos de Combate Má Reputação
Treinamento Neural Maculado
Toxicologia Maldição
Veículo Marcado
Velocidade Sobre-Humana Médium Involuntário
Viajante Memórias Reprimidas
Visão de 360 graus Mentiroso
Visão Noturna Mania
Vitalidade Inesgotável Metamorfose Incontrolável
Voo Nêmesis
Neurose Sexual
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM Obsessão
Pertencido
Pesadelos
Aparência Inumana
Perseguido
Alimentação Viciante
Perseguidores
Arruinado
Presságios do Futuro
Assediado
Possíveis Futuros
MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPO 160

Procurado
Racionalista
Rival
Sede de Almas
Sede de Sangue
Sensibilidade
Vício em Drogas
Vulnerabilidade
Vítima da Paixão

MINÚCIAS DOS MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPOS


Combate - Movimentos que lidam com ações e habilidades de todos os tipos
de combate.

Habilidade Especial - Movimentos que lidam com poderes, ações e


habilidades paranormais ou seja, que não faz parte dos fenômenos ou
experiências normais; cientificamente inexplicável ou sobrenatural, ou
pertencentes a super-heróis, mutantes, poderes mágicos, etc.

Perícia - Movimentos que lidam com algum tipo de perícia, entendida como
uma habilidade específica e treinada, como dirigir, pilotar, etc, ou Movimentos
que lidam com ações e habilidades técnicas, profissionais, manuais ou que
precisam de algum tipo de especialidade técnica.

Social - Movimentos que lidam com ações e habilidades sociais e de interação


social.

Vantagem - Rótulo dos Movimentos de Vantagens, são Movimentos


passivos, que não envolvem testes mas que dão uma Vantagem ficcional ou
mecânica para o Protagonista.

Desvantagem - Rótulo básico dos Movimentos de Desvantagens, que são


limitações e problemas que o Protagonista possui.
MOVIMENTOS DE FORÇA (FOR) 161

Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.


MOVIMENTOS DE FORÇA (FOR)
Minúcias: Social, Combate.
Movimentos de Arquétipo relacionados com o Atributo FORÇA (FOR).
BRIGA DE RUA
ABRIR CAMINHO
Quando estiver no meio de uma briga, descreva o que você quer fazer, como irá
Quando você quiser abrir caminho entre você e um objetivo, usando de força e fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
violência física, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito
você deseja como resultado da sua ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +FOR:
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +FOR: (10+) Você pode escolher até três opções da lista abaixo para essa Cena.

(10+) Você atravessa com sucesso e causa dano, sem se ferir ou quebrar nada (7-9) Você pode escolher até duas opções da lista abaixo para essa Cena, porém
de valor. uma complicação inesperada acontece ou um preço será cobrado. O Mestre faz
um Movimento.
(7-9) Você atravessa com sucesso e causa dano, mas se fere ou sofre alguma
consequência determinada pelo Mestre. (-6) Você pode escolher até um opção da lista abaixo para essa Cena, porém
sua ação gerou uma consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre
(-6) Você é barrado pelo caminho. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um faz um Movimento.
movimento.
Opções:
Minúcias: Combate • Esquiva: Evite e ignore o dano de um ataque de seu oponente.
• Rajada de golpes: Role com Vantagem para atacar um oponente, e ele sofre
+2-dano extra.
ASSUSTADOR • Golpe baixo: Você atordoa um oponente temporariamente com um golpe
doloroso ou localizado (olhos, virilha, orelha, etc). Você rola com Vantagem em
Há algo em você que faz os outros instintivamente terem medo você. Sempre seu próximo teste contra esse oponente.
que você está tentando amedrontar outra pessoa, descreva o que você quer • Imobilizar: Você imobiliza o seu oponente e causa dano por compressão.
fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
Minúcia: Combate, Perícia
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +FOR:
COMBATE TÁTICO
(10+) Ela sucumbe ao medo e cede às suas demandas.
Quando você estiver no meio de um combate, descreva o que você quer fazer,
(7-9) Ela foge de você ou se rende a você. O Mestre irá determinar o que como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
aconteceu.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
(-6) Ela te vê como a principal ameaça do momento e agirá de acordo. você aceite o risco, role +FOR :
MOVIMENTOS DE FORÇA (FOR) 162

(10+) Você pode escolher até três opções da lista abaixo para essa Cena. Minúcias: Combate, Perícia

(7-9) Você pode escolher até duas opções da lista abaixo para essa Cena, porém GRITO DE GUERRA
uma complicação inesperada acontece ou um preço será cobrado. O Mestre faz
um Movimento.
Quando entrar na batalha fazendo uma demonstração de força (um urro, um
grito encorajador, uma dança de batalha ou algo parecido, descreva o que você
(-6) Você pode escolher até um opção da lista abaixo para essa Cena, porém
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua
sua ação gerou uma consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre
ação.
faz um Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Opções:
você aceite o risco, role +FOR:
• Atacar!: Um aliado rola com Vantagem em seu próximo teste de Combater
Corpo-a-Corpo ou Combater à Distância.
(10+) Seus Aliados rolam com Vantagem em seus próximos testes e seus
• Fogo coordenado!: Todos os aliados rolam Combater à Distância com
inimigos sentirão medo e agirão de acordo (evitando-o, escondendo-se,
Vantagem
atacando com abandono direcionado pelo medo).
em sua próxima rolagem de Combater à Distância.
• Mire na cabeça!: O seu próximo teste de Combater à Distância ou
(7-9) Seus Aliados rolam com Vantagem em seus próximos testes mas seus
combate ou o próximo teste de um de seus aliados causa +2-dano.
inimigos não foram intimidados.
• Cobertura!: Você ou um aliado recebe +2-armadura (até um máximo de
3-armadura) contra um ataque à distância.
(6-) Seu urro irritou mais ainda seus inimigos. Prepare-se para o pior. O
Mestre faz um Movimento.
Minúcia: Combate
Minúcias: Social, Combate
DOBRAR BARRAS E SUSPENDER PORTAIS
ÍMPETO TEMERÁRIO
Quando usar força bruta para destruir um objeto inanimado, descreva o que
você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da
Sempre que você lutar sem dar importância para sua segurança pessoal,
sua ação.
descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja
como resultado da sua ação.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +FOR:
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +FOR:
(10+) Você consegue o que pretendia, quebrando um objeto, levantando algo
muito pesado, etc.
(10+) Você pode escolher até três opções da lista abaixo para essa Cena.
(7-9) Você consegue o que pretendia porém a sua ação causa uma
(7-9) Você pode escolher até duas opções da lista abaixo para essa Cena, porém
consequência indesejável, causando muito barulho, demorando demais ou
uma complicação inesperada acontece ou um preço será cobrado. O Mestre faz
causando um enorme barulho. O Mestre faz um movimento.
um Movimento.
(6-) Você não consegue fazer o que pretendia e provocou uma consequência
(-6) Você pode escolher até um opção da lista abaixo para essa Cena, porém
indesejável. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um movimento.
sua ação gerou uma consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre
MOVIMENTOS DE FORÇA (FOR) 163

faz um Movimento. INSTINTOS DE COMBATE


Opções:
Se você quiser estudar um oponente de iniciar um combate contra um
• Impaciente: Pode Combater Corpo-a-Corpo com até três oponentes ao
adversário poderoso, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual
mesmo tempo.
efeito você deseja como resultado da sua ação.
• Cruel: Cause +2-dano em um ataque.
• Frenético: Você cobre rapidamente a distância entre você e o oponente que
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
esteja a até 30 metros de distância e o ataca fisicamente, causando +1-dano.
você aceite o risco, role +FOR:
• Imprudente: Amedronte seus oponentes rindo na cara da morte e role com
Vantagem até o final da luta.
(10+) Você pode escolher até três opções da lista abaixo para essa Cena.
Minúcia: Combate
(7-9) Você pode escolher até duas opções da lista abaixo para essa Cena, porém
uma complicação inesperada acontece ou um preço será cobrado. O Mestre faz
INTIMIDADOR um Movimento.

Sempre que você ameaçar alguém diretamente ou sugestivamente com (-6) Você pode escolher até um opção da lista abaixo para essa Cena, porém
credibilidade, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito sua ação gerou uma consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre
você deseja como resultado da sua ação. faz um Movimento.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso Opções:


aceite os riscos role+FOR. • Você descobre uma maneira de explorar o ambiente a seu favor, e você rola
com Vantagem em seu próximo teste nessa cena de combate.
(10+) O Coadjuvante deve decidir entre fazer o que você quer ou te desafiar • Você descobre uma fraqueza desconhecida do seu inimigo.
sabendo que você pode executar sua ameaça. • Você descobre uma vantagem desconhecida do seu inimigo.

(7-9) Você deve oferecer ao Coadjuvante uma terceira opção. Escolha uma: Minúcia: Combate, Perícia
• Ele te oferecer alguma coisa que ele pensa que você preferiria ter.
• Retirar-se da cena. OLHAR AMEAÇADOR
• Ele está aterrorizado; você rola com Vantagem em todas as jogadas contra ele
até ele provar que não tem medo de você.
Quando olhar fixamente para um Coadjuvante, insinuando violência física
• Ele te ataca de uma posição desfavorecida. Você rola com Vantagem em
para intimidar, diga o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você
Combater Corpo-a-Corpo se você contra-atacar.
deseja.
(-6) Você não tem a vantagem que você pensou que tinha. Prepare-se para o
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
pior. O Mestre faz um Movimento.
aceite os riscos role +FOR:
Minúcia: Social
(10+) O Coadjuvante fraqueja, perde a coragem, hesita. Você rolará com
Vantagem contra esse Coadjuvante até o final da cena.

(7-9) O Coadjuvante fraqueja, perde a coragem, hesita. Porém, em uma Cena


futura, o Coadjuvante irá reagir quando recuperar a coragem ou o Mestre fará
MOVIMENTOS DE FORÇA (FOR) 164

um movimento.

(-6) O Coadjuvante não é intimidado e reagirá de maneira negativa. Prepare-se


para o pior. O Mestre faz um Movimento.

Minúcias: Social, Combate

SANGUINÁRIO
Sempre que você quiser sacrificar um Aliado ou Coadjuvante para salvar sua
própria pele, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito
você deseja.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso


você aceite o risco, role +FOR:

(10+) Você pode escolher até três opções da lista abaixo para essa Cena.

(7-9) Você pode escolher até duas opções da lista abaixo para essa Cena, porém
uma complicação inesperada acontece ou um preço será cobrado. O Mestre faz
um Movimento.

(-6) Você pode escolher até um opção da lista abaixo para essa Cena, porém
sua ação gerou uma consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre
faz um Movimento.

Opções:
• Escudo Humano: Force um Oponente ou Aliado a sofrer todo o Dano de um
ataque por você.
• Isca: Exponha alguém ao perigo para que você possa flanquear um inimigo e
causar +2-dano.
• Sacrifício: Deixe alguém para o inimigo enquanto você escapa.
• Sanguinolência: Ataque todos os inimigos mais próximos de você causando
+1-dano extra, entretanto, um de seus aliados será atingido pelo seu ataque
sanguinário. Escolha quem foi o azarado.

Minúcias: Combate, Pontos de Reserva


MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES) 165

opções listadas abaixo.


MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES)
(7-9) Receba 2-arrombamento. Você pode usá-los a qualquer momento
Movimentos de Arquétipo relacionados com o Atributo DESTREZA (DES) durante a cena, na razão de 1 para 1, em uma das opções listadas abaixo.

(-6) Receba 1-arrombamento mas algo dá muito errado. Prepare-se para o


APROVEITAR SUCATA pior. O Mestre faz um Movimento.
Quando desmontar um mecanismo ou um equipamento afim de aproveitar a Opções dos Pontos de Arrombamento:
sucata para construir novos mecanismos ou equipamentos. Descreva o que • Você abre silenciosamente uma porta trancada em poucos instantes.
você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da • Você neutraliza um alarme.
sua ação. • Você arromba um cofre ou caixa trancada em menos de dois minutos.
• Você evita ser descoberto por alguém.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso • Você evita ou desarma uma armadilha.
você aceite o risco, role +DES para gerar Pontos de Peças, uma unidade • Faça alguém acreditar que você deveria estar ali (ex.: finja que você é um
abstrata que representa o material que pode ser usado para construir guarda de segurança), por um tempo limitado.
Mecanismos ou Equipamentos.
Minúcias: Furtividade, Perícia
Você só pode fazer esse rolamento uma vez por sucata.

(10+) Você recupera 2-peças (Pontos de Peças). ARTISTA DA FUGA


(7-9) Você recupera 1-peça (Ponto de Peça), mas ela só poderá ser utilizada na Você é um mestre em fugir quando a merda bate no ventilador. Sempre que
construção de mecanismos e equipamentos da mesma categoria e mesmo você precisar escapar de uma situação perigosa, descreva o que você quer
estilo da sucata que foi aproveitada. fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.

(-6) Você não recupera nenhuma Peça. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +DES:
Minúcias: Perícia, Conhecimento
(10+) Você foge sem complicações.
ARROMBADOR (7-9) Você pode optar por ficar ou escapar com um custo, como deixar algo
importante para trás ou levar alguma coisa rastreável com você. O Mestre
Sempre que você usar sua habilidade em arrombamento e invasão, descreva o decidirá qual é a complicação.
que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como
resultado da sua ação. (-6) Você está apenas na metade do caminho quando se vê em uma enrascada.
Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +DES: Minúcia: Furtividade, Perícia, Pontos de Reserva
(10+) Receba 3-arrombamento (3 Pontos de Arrombamento). Você pode
usá-los a qualquer momento durante a cena, na razão de 1 para 1, em uma das
MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES) 166

ATAQUE CALCULADO Mestre faz um Movimento.

Opções:
Quando tiver tempo e oportunidade para atacar um oponente sem que ele
• Você não fica engajado em combate com o alvo e se afasta, se colocando em
tenha condições de revidar, descreva o que você quer fazer, seja desarmar,
uma distância segura.
derrubar, imobilizar, matar instantaneamente, atacar um ponto fraco, cegar,
• Você “mira onde dói” e causa +3-dano extra.
etc.
• Adicione o rótulo penetrante 2 ao ataque.
• Você cria uma situação vantajosa. Você ou um dos seus Aliados rola com
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Vantagem seu próximo teste.
você aceite o risco, role +DES:
• Você nocauteia o Alvo. Se fizer isso com um Protagonista, ele fará um Resistir
Dano Físico e desmaiará se rolar (-6).
(10+) Você consegue realizar o seu Ataque Calculado.
• Agir cautelosamente: Você age em silêncio, e se sua vítima morrer você não
deixa pistas ou rastros.
(7-9) Você consegue realizar o seu Ataque Calculado, mas o Mestre faz um
• O Alvo sente tanta dor que se rende.
Movimento ou escolhe entre as opções abaixo:
• O Efeito foi Reduzido.
Minúcias: Furtividade, Combate
• Você recebe um contragolpe de seu Oponente.
• Você paga um preço.
• Você sofre uma complicação inesperada. ATAQUE QUÍMICO
(-6) Você fracassa na execução do Ataque Calculado. A sua ação causa uma
consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Você é capaz de realizar um ataque químico, como soltar, expelir ou disparar
Movimento. um gás sufocante, hilariante, paralisante, queimante, corrosivo ou que cause
algum outro tipo de dano químico, por algum motivo sobrenatural, superpoder
Minúcia: Combate, Habilidade Especial, Perícia ou ampliação cibernética. Decida com seu Mestre qual é o tipo de dano
químico. O ataque é feito até à uma distância de vinte metros e inflige 3-dano.
ATAQUE FURTIVO
Você começa o dia com 6-químico (Pontos de Ataques Químicos). Os pontos
gastos são repostos no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de,
Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso pelas costas usando uma
no mínimo, seis horas.
arma de combate corpo-a-corpo, descreva o que você quer fazer, como irá fazer
isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
Quando for usar essa Habilidade Especial, gaste 1-químico, descreva o que
você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
sua ação.
você aceite o risco, role +DES:
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
(10+) Você causa dano e escolhe três das opções a seguir.
você aceite o risco, role +DES:
(7-9) Você causa dano e escolhe duas das opções a seguir. Entretanto, sua ação
(10+) O Ataque Químico acerta o alvo e causa o efeito desejado.
gera uma complicação inesperada ou cobra um preço. O Mestre faz um
Movimento.
(7-9) O Ataque Químico acerta o alvo e causa o efeito desejado, mas também
provoca uma complicação determinada pelo Mestre.
(-6) Você causa dano e escolhe uma das opções abaixo. Porém suas ações
causaram uma consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O
MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES) 167

(-6) O Ataque Químico não acerta o alvo. Prepare-se para o pior. O Mestre faz O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
um Movimento. você aceite o risco, role +DES

Minúcias: Combate, Habilidade Especial (10+) Você consegue realizar o que deseja e pode escolher até três opções
abaixo até o final da cena.
ATAQUE PELAS COSTAS
(7-9) Você consegue realizar o que deseja e pode escolher até duas opções
abaixo até o final da cena. Entretanto, você se expõe ao perigo ou deve pagar
Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma de combate
um preço para fazer o que deseja. O Mestre faz um Movimento.
corpo-a-corpo, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito
você deseja como resultado da sua ação.
(-6) Você não consegue realizar o que deseja. Algo dá muito errado. Prepare-se
para o pior. O Mestre faz um Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +DES:
Opções:
• Escape de amarras, algemas, correntes ou ou outras contenções.
(10+) Você causa o seu dano e pode escolher duas Opções dentre as listadas
• Ultrapasse um obstáculo (criatura ou objeto).
abaixo.
• Entre ou atravesse um espaço que você normalmente não conseguiria passar.
• Salte ou atravesse uma distância enorme com saltos acrobáticos sem que
(7-9) Você causa o seu dano e pode escolher uma Opção dentre as listadas
ninguém encoste em você.
abaixo.
• Desvie de golpes e ataques físicos múltiplos enquanto se movimenta por uma
área.
(-6) Você não consegue fazer o que pretendia e sua ação provoca uma
consequência negativa grave. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Movimento. DAR COBERTURA A UM ALIADO
Opções: Quando você estiver usando armas de fogo ou outras de Combater à Distância
• Você não entra em combate corpo-a-corpo com o alvo. para Dar Cobertura a um Aliado Protagonista ou Coadjuvante no meio de um
• Você causa +2-dano extra. tiroteio ou cena semelhante, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso
• Você cria uma situação vantajosa, e rola com Vantagem em seu próximo teste e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
contra esse Alvo.
• Você cria uma situação vantajosa para um Aliado, que rolará com Vantagem O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
em seu próximo teste contra esse Alvo. você aceite o risco, role +DES:
• Reduza a armadura do Alvo em 1.
(10+) Você pode escolher 3 das opções abaixo e você consegue Dar Cobertura
Minúcias: Furtividade, Perícia, Conhecimento sem problemas.

CONSCIÊNCIA CORPORAL (7-9) Você pode escolher 2 das opções abaixo porém algo inesperado
complicou a situação. O Mestre faz um movimento.
Seu corpo e mente são como um. Sempre que você executar proezas
(-6) Você pode escolher 1 das opções abaixo, porém algo deu errado.
acrobáticas ou ágeis, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual
Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
efeito você deseja como resultado da sua ação.
MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES) 168

Opções: O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso


• Você provê cobertura, permitindo que seu aliado possa se movimentar ou você aceite o risco, role +DES:
agir livremente.
• Você provê apoio, dando ao seu aliado Vantagem em sua próxima rolagem. (10+) Faça todas as perguntas a seguir. Quando agir de acordo com a resposta,
• Você provê supressão, impedindo que os inimigos ajam livremente. role com Vantagem o Movimento Desarmar Armadilhas.
• Você consegue um tiro de oportunidade, causando os ferimentos de sua arma
em um inimigo a seu alcance. (7-9) Faça duas das as perguntas a seguir, porém a resposta do Mestre estará
incompleta. Você deixou de perceber algo importante. Existe um risco oculto
Minúcias: Combate, Armas de Fogo na armadilha. O Mestre faz um Movimento.

DESARMAR ARMADILHAS (-6) Você não notou nenhuma armadilha na área perigosa ou acabou ativando
uma armadilha sem querer. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Movimento.
Quando você tentar desarmar uma armadilha depois de detectá-la, pergunte
ao Mestre como ela funciona, descreva o que você quer fazer, como irá fazer
• Existe alguma armadilha aqui, e se existir, como ela é ativada?
isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
• O que a armadilha faz quando é ativada?
• Como posso desativar essa armadilha?
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
• O que mais está escondido por aqui?
você aceite o risco, role +DES:
Minúcias: Furtividade, Combate, Perícia, Conhecimento
(10+) Você consegue desarmar a armadilha, esbanjando perícia.

(7-9) Você ainda consegue desarmar, mas o Mestre irá escolher uma ESTRATÉGIA DE FUGA
complicação à partir das opções abaixo ou fará um Movimento:
• O desarme da armadilha demorou muito tempo ou te deixou com a Condição Você sempre possui um plano de fuga preparado. Quando quiser escapar de
Exausto e você rola com Desvantagem até poder descansar. uma situação, explique como pretende escapar, descreva o que você quer fazer,
• O desarme da armadilha atraiu atenção indesejada ou colocou você em uma como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. O
situação pior. Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
• O desarme da armadilha destruiu uma de suas ferramentas de Desarmar você aceite o risco, role +DES:
Armadilhas.
(10+) Você escapa da situação sem problemas.
(-6) Apesar dos seus esforços a Armadilha é acionada. Prepare-se para o pior.
O Mestre faz um Movimento. (7-9) Você escapa, mas o Mestre escolhe o que você abandonou dentre a lista à
seguir:
Minúcias: Furtividade, Perícia, Fantasia Medieval • Sua equipe.
• Um objetivo da Missão.
DETECTAR ARMADILHAS • Um equipamento ou armamento importante.

(6-) Você não escapa da situação. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Quando parar um momento para avaliar uma área perigosa, descreva o que
Movimento.
você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da
sua ação.
Minúcias: Combate, Furtividade
MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES) 169

(10+) Você consegue o que pretendia sem complicações.


FURTIVIDADE
(7-9) Você consegue o que pretendia mas sua ação provoca uma consequência
indesejável. O Mestre faz um Movimento.
Quando você quiser ficar escondido e tentar evitar chamar a atenção para si
mesmo, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você
(-6) Você não consegue fazer o que pretendia e sua ação provoca uma
deseja como resultado da sua ação.
consequência negativa grave. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +DES:
Minúcias: Furtividade, Perícia, Conhecimento
(10+) Você pode escolher 3 das opções abaixo. Você pode usá-las a qualquer
momento durante a cena. GOLPE DOS CINCO PONTOS
(7-9) Você pode escolher 2 das opções abaixo, mas o Mestre irá determinar um Você aprendeu uma antiga técnica mortal do kung-fu que é muito difícil de ser
preço para você ficar escondido ou fará um Movimento. aplicada. Para desferir esse golpe é preciso que sua vítima esteja indefesa ou
vulnerável a ataques. Quando tentar utilizar sua técnica mortal, descreva o que
(-6) Você pode escolher 1 das opções abaixo, mas alguma coisa imprevista e você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da
negativa aconteceu. Prepare-se para o pior. O Mestre fará um Movimento. sua ação.

Opções: O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso


• Encontre um esconderijo seguro por um tempo. você aceite o risco, role +DES:
• Encontre um caminho alternativo para evitar encontrar
pessoas. (10+) Você desfere o golpe e mata o seu Alvo.
• Passe por um sistema de segurança ou outro obstáculo sem
ser notado. (7-9) Você desfere o golpe, mas não mata o seu alvo instantaneamente. O Alvo
• Descubra quaisquer sistemas de segurança assim como pode contra-atacar ou causar alguma complicação antes de morrer. O Mestre
outros obstáculos. faz um Movimento.
• Ache a localização precisa de algo que você procura.
• Encontre, crie ou visualize o mapa do local. (-6) Você fracassa na execução do golpe. O Alvo reage ou causa uma
complicação. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
Minúcias: Furtividade
Minúcia: Combate, Habilidade Especial, Perícia
FURTAR E ARROMBAR
GOLPE ESPECIAL
Quando arrombar fechaduras, cofres, bater carteiras, roubar sem ser visto, e
ações semelhantes de ladinagem, descreva o que você quer fazer, como irá Você aprendeu um Golpe Especial que, além do Dano, causa um Efeito
fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. específico no seu Alvo, que receberá uma Condição (por exemplo, Atordoado,
Aterrorizado, Confuso, Doente, Exausto, Ferido, Fraco, Imobilizado,
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso Inconsciente, Lento, etc.).
você aceite o risco, role +DES:
O Efeito do seu Golpe Especial, como Dano (que deve variar entre 2 a 4 no
MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES) 170

máximo), Duração, Área, etc, serão determinados junto com o Mestre, de IMPROVISADOR
acordo com a proposta do cenário da aventura, seguindo a Ficção do Jogo e no
momento em que forem usados.
Sempre que você tentar sair de uma situação perigosa usando de improvisação,
de sua malandragem, de seu jeitinho ou algo parecido, descreva o que você
Você começa o dia com 6-especial (Pontos de Golpe Especial, e os pontos
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua
gastos são recuperados no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado
ação.
de, no mínimo, seis horas. Após usar seu Golpe Especial, você fica cansado e
Rola com Desvantagem até o final da cena. Você pode recuperar o fôlego
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
dentro da cena se parar por alguns momentos e for bem sucedido em um teste
você aceite o risco, role +DES:
de Agir Sob Pressão+CON.
(10+) Escolha duas opções abaixo.
Quando desferir um Golpe Especial, descreva o que você vai fazer, como você
vai fazer isso e o efeito desejado, e gaste 1-especial (Ponto de Golpe Especial).
(7-9) Escolha uma opção.
Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a Dificuldade e
(-6) Sua improvisação piora a situação. Prepare-se para o pior. O Mestre faz
maior será o Risco de algo der errado. O Mestre determinará o Nível de
um Movimento.
Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco.
Opções:
Caso você aceite o Risco, gaste 1-especial e:
• Invente uma mentira convincente.
• Encontre algo que você possa usar como uma arma improvisada de 2-dano e
• Role +DES (se o Golpe Especial for baseado em velocidade, elegância,
que causa um tipo de dano dentre os seguintes; cortante, perfurante,
destreza, perícia
penetrante, grotesco, esmagamento.
• Esconder-se de um perseguidor.
• Role +FOR (se o Golpe Especial for baseado em força física, brutalidade ou
• Preparar uma armadilha que te dê a vantagem da surpresa (você rola com
violência)
Vantagem durante todo o combate, até o final da cena).
• Role +PER (se o Golpe Especial for baseado em poderes sobrenaturais):
Minúcias: Social, Furtividade, Investigação
(10+) Você desfere o Golpe Especial e o Efeito acontece como você desejava.
JATO DE ÁCIDO
(7-9) Você desfere o Golpe Especial e o Mestre faz um Movimento ou escolhe
uma das opções abaixo: Você é capaz de disparar jatos de ácido por algum motivo sobrenatural,
• O Efeito foi Reduzido. superpoder ou ampliação cibernética. O ataque é feito até à uma distância de
• Você recebe um contra-golpe de seu Oponente. vinte metros e inflige 3-dano.
• Você paga um preço.
• Você sofre uma complicação inesperada. Você começa o dia com 6-ácido (Pontos de Ácido). Os pontos gastos são
repostos no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no mínimo,
(-6) Você fracassa na execução do Golpe Especial. A sua ação causa uma seis horas.
consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Movimento. Quando for usar essa Habilidade Especial gaste 1-ácido (Ponto de Ácido),
descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja
Minúcia: Combate, Habilidade Especial, Perícia como resultado da sua ação.
MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES) 171

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como
você aceite o risco, role +DES: resultado da sua ação.

(10+) O jato de ácido acerta o alvo. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +DES:
(7-9) O jato de ácido acerta o alvo, mas causa uma complicação determinada
pelo Mestre. (10+) Você consegue correr sem problemas.
(7-9) Você consegue correr mas se expõe ao perigo ou sofre alguma
(-6) O jato de ácido não acerta o alvo. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um consequência. O Mestre faz um movimento.
Movimento.
(-6) Algo inesperado acontece que impede de você correr. Prepare-se para o
Minúcias: Combate, Habilidade Especial pior. O Mestre faz um Movimento.

LÂMINA DO VENTO Minúcia: Atletismo, Furtividade, Habilidade Especial

Você dominou uma técnica que o permite cortar o ar e acertar seus inimigos MANOBRAS ACROBÁTICAS
sem encostar neles, causando 3-dano a até 20 metros de distância. Quando
lançar um corte de ar em um alvo próximo, descreva o que você quer fazer, Você é capaz de realizar manobras acrobáticas durante um combate ou cena de
como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. ação. Sempre que você usa o ambiente ao redor para realizar uma extravagante
manobra acrobática, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso efeito você deseja como resultado da sua ação.
você aceite o risco, role +DES:
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
(10+) Você acerta o seu inimigo causando +1-dano extra cortante e você aceite o risco, role +DES:
penetrante.
(10+) Receba 3-manobra (Pontos de Manobras Acrobáticas). Você pode
(7–9) Cause seu dano, mas escolha uma das complicações abaixo: gastá-los durante a Cena à qualquer momento, na razão de 1 para 1, nas opções
• Você é forçado a se mover para atacar, colocando-se em perigo. listadas abaixo.
• Seu golpe é desajeitado, causando 2-dano.
• Seu golpe acerta algo além do alvo que causa uma consequência negativa,
descrita pelo Mestre. (7-9) Receba 2-manobra. Você pode gastá-los durante a Cena à qualquer
momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas abaixo. Entretanto, suas
(-6) Você erra o seu ataque e sofrerá as consequências negativas ou ações causaram uma complicação ou problema. O Mestre faz um Movimento.
complicações. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
(-6) Receba 1-manobra. Você pode gastá-los durante a Cena à qualquer
Minúcias: Combate, Perícia, Habilidade Especial momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas abaixo. Entretanto, suas
ações criam uma situação ruim ou você enfrentam uma resistência inesperada.
LEVE COMO UMA PLUMA Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.

Pontos de Manobra Acrobática:


Você é capaz de correr sobre qualquer superfície, como lama, neve, terreno
• Você pega algo indefeso. Agora é seu!
acidentado, gelo, etc. Quando tentar atravessar alguma superfície, descreva o
MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES) 172

• Você derruba alguém ou perde o equilíbrio. um objeto aparentemente inofensivo, causando +1-dano extra.
• Você se move de onde está para outro lugar à vista ou dentro alcance sem • Golpe destruidor: Dê um golpe com +2-dano extra.
dificuldade. • Golpe imobilizante: Imobilize seu adversário com um golpe ou ataque.
• Você pega algo, mesmo que alguém o esteja segurando: Agora é seu! • Golpe doloroso: Seu golpe provoca uma dor tão imensa que o oponente irá
• Você derruba alguém ou perde o equilíbrio. • Você causa 2-dano extra, ficar atordoado e se renderá. Caso contrário, você rola com Vantagem no seu
justifique na ficção do jogo. próximo teste contra esse oponente.
• Você se move de onde está para outro lugar à vista ou dentro alcance sem
dificuldade. Minúcias: Combate, Perícia
• Você pode levar outra pessoa com você.
MODO FANTASMA
Minúcias: Vantagem
Você tem a capacidade de ficar praticamente invisível quando deseja
MESTRE DA LUTA atravessar uma área perigosa, entrar ou sair furtivamente de algum lugar. Sua
Habilidade Especial pode ter origem em um poder sobrenatural, superpoder
Você é um perito em combate corpo-a-corpo. ou ter fonte tecnológica. Quando se mover furtivamente por uma área
perigosa, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você
Quando você estiver lutando, descreva o que você quer fazer, como irá fazer deseja como resultado da sua ação.
isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco, role +DES:
você aceite o risco, role + DES: (10+) Você pode escolher até três opções da lista abaixo durante a Cena.

(10+) Você pode escolher até três opções da lista abaixo durante a Cena de (7-9) Você pode escolher até duas opções da lista abaixo durante a Cena,
Combate. porém uma complicação inesperada acontece ou um preço será cobrado. O
Mestre faz um Movimento.
(7-9) Você pode escolher até duas opções da lista abaixo durante a Cena de
Combate, porém uma complicação inesperada acontece ou um preço será (-6) Você pode escolher até um opção da lista abaixo para essa Cena, porém
cobrado. O Mestre faz um Movimento. sua ação gerou uma consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre
faz um Movimento.
(-6) Você pode escolher até um opção da lista abaixo para essa Cena, porém
sua ação gerou uma consequência negativa séria. Prepare-se para o pior. O Opções:
Mestre faz um Movimento. • Despistar seus perseguidores e cobrir os seus rastros.
• Aproximar-se de algo ou alguém sem ser percebido.
Opções: • Esconder-se à plena vista.
• Cobertura: Evite um ataque à distância mergulhando atrás de um
objeto ou uma pessoa. Minúcias: Combate, Furtividade, Atletismo
• Mata-leão: Prenda um oponente humano em uma chave que não pode
escapar sem receber 2-dano. Caso ele fique preso por até três minutos, o
oponente desmaia.
• Desarme: Remova a arma de um oponente em combate corpo-a-corpo.
• Arma improvisada: Execute um ataque letal de combate corpo-a-corpo com
MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES) 173

MOVIMENTOS ÁGEIS aparecendo em outra.

(7-9) Você consegue se movimentar pelas sombras, desaparecendo em uma e


Sempre que você se mover inesperadamente rápido em combate, descreva o
aparecendo em outra, mas sofre uma complicação determinada pelo Mestre,
que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como
que faz um Movimento.
resultado da sua ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de
Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco, role +DES:
(-6) Você consegue se movimentar pelas sombras, mas você aparece em um
lugar diferente do que você desejava e determinado pelo Mestre. Prepare-se
(10+) Receba 3-movimento (Pontos de Movimento). Você pode gastá-los
para o pior. O Mestre faz um movimento.
durante a Cena à qualquer momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas
abaixo.
Minúcias: Habilidade Especial, Combate

(7-9) Receba 2-movimento. Você pode gastá-los durante a Cena à qualquer NINGUÉM FICA PARA TRÁS
momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas abaixo. Entretanto, suas
ações causaram uma complicação ou problema. O Mestre faz um Movimento. Em combate, quando você ajudar um Aliado a escapar, descreva o que você
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua
(-6) Receba 1-movimento. Você pode gastá-los durante a Cena à qualquer ação.
momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas abaixo. Entretanto, suas
ações criam uma situação ruim ou você enfrentam uma resistência inesperada. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento. você aceite o risco, role +DES ou +INT:

Pontos de Movimento: (10+) Você ajuda seu Aliado a escapar sem impedimentos.
• Esquiva: Evite um ataque.
• Velocidade ofuscante: Engajar em Combate com cada oponente ao alcance da (7–9) Você o ajuda o Aliado a escapar, porém com um preço ou sofrendo uma
sua complicação. O Mestre faz um movimento.
arma como um ataque único.
• Se você estiver atacando com uma arma de fogo, isso usa toda a munição (-6) Você fracassa em ajudar o seu Aliado. Prepare-se para o pior. O Mestre faz
dela. um Movimento.
• Precisão incrível: Acerte o ponto fraco do seu oponente.
• Cause +2-dano. Minúcia: Combate, Furtividade

Minúcias: Combate, Pontos de Reserva PASSO FURTIVO


MOVIMENTO SOMBRIO Você treinou uma técnica que o permite desaparecer por alguns instantes antes
de atacar. Quando utilizar essa técnica, descreva o que você quer fazer, como
Quando você quiser mover pelas sombras de um lugar, como se fosse um irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
teleporte dentro de um raio de cinquenta metros, diga o que quer fazer e como
irá fazer isso. O mestre vai determinar o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
e o Risco. Caso você aceite o risco, role + DES. você aceite o risco, role + DES:

(+10) Você consegue se movimentar pelas sombras, desaparecendo em uma e (10+) Você surpreende o seu inimigo e causa +1-dano extra.
MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES) 174

(7-9) Você surpreende o seu inimigo e causa dano normal, mas sofre uma saltando de janelas e alcançando tetos de prédios.
complicação. O Mestre faz um Movimento.
Minúcias: Furtividade, Combate, Atletismo
(6-) Seu inimigo percebeu de onde vinha o ataque e reagiu rapidamente,
pegando você de surpresa. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um PILOTO
Movimento.
Você é um profissional treinado na operação de veículos motorizados (carros,
Minúcias: Combate, Habilidade Especial, Atletismo, Furtividade
motos, automotores diversos). Sempre que você dirigir seu veículo sob pressão
e em situações perigosas, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e
PARKOUR qual efeito você deseja como resultado da sua ação.

Você é hábil em correr e pular, mesmo em terrenos difíceis. Sempre que você O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
executar manobras acrobáticas, descreva o que você quer fazer, como irá fazer você aceite o risco, role + DES:
isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
(10+) Receba 3-direção (Pontos de Direção). Você pode gastá-los durante a
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso Cena à qualquer momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas abaixo.
você aceite o risco, role + DES:
(7-9) Receba 2-direção. Você pode gastá-los durante a Cena à qualquer
(10+) Você recebe 3-parkour (3 Pontos de Parkour). Você pode gastá-los momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas abaixo. Entretanto, você
durante a Cena à qualquer momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas terá que pagar um preço pela manobra ou enfrentar uma complicação
abaixo. determinada pelo Mestre.

(7-9) Você recebe 2-parkour. Você pode gastá-los durante a Cena à qualquer (-6) Receba 1-direção. Você pode gastá-los durante a Cena à qualquer
momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas abaixo. Entretanto sua momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas abaixo. Entretanto a
ação, apesar de bem sucedida, causa uma complicação, determinada pelo situação piora de alguma forma — talvez você passe correndo por um carro da
Mestre. polícia, veículos adicionais começam a persegui-lo, ou você ou seu veículo sofre
dano. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
(-6) Você recebe 1-parkour. Você pode gastar durante a Cena, a qualquer
momento, em qualquer das opções abaixo. Entretanto, uma grande Pontos de Direção:
complicação, custo sério ou nova ameaça surge na Cena. Prepare-se para o • Faça uma manobra arriscada para sair do caminho do perseguidor.
pior. O Mestre faz um Movimento: • Livre-se de um veículo perseguidor.
• Use seu veículo como uma arma contra um pedestre ou veículo perseguidor,
Pontos de Parkour: 2-dano à 5-dano dependendo da velocidade.
• Escale um obstáculo aparentemente impossível. • Empurre outro veículo perseguidor para fora da estrada.
• Faça um salto com aparente risco de vida sem sofrer Dano.
• Evite com sucesso uma ameaça, ou sobrevive a uma queda mortal sem tomar Minúcias: Combate, Perícia, Pontos de Reserva
dano.
• Faça um salto acrobático impressionante e impossível, que o tire
completamente do perigo e o deixe a muitas dezenas de metros longe dos seus
perseguidores ou da ameaça da Cena.
• Escape de uma situação de perigo através de saltos acrobáticos e corridas,
MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES) 175

PILOTO DE COMBATE (10+) Você causa dano no Oponente. Receba 3-marcial (Pontos Marciais). .
Você pode gastá-los durante a Cena à qualquer momento, na razão de 1 para 1,
nas opções listadas abaixo.
Você é capaz de pilotar com maestria um veículo ou nave em uma situação de
enorme estresse, como guerra, sendo perseguido por veículos bélicos, sob
(7-9) Você causa dano no Oponente. Receba 2-marcial. . Você pode gastá-los
tiroteio ou ataques de mísseis e outras situações de combate. Quando estiver
durante a Cena à qualquer momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas
pilotando dentro de uma situação ameaçadora ou de combate, descreva o que
abaixo. Entretanto, uma complicação inesperada ou reação do oponente o
você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da
pegou de surpresa. O Mestre faz um Movimento.
sua ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o
Risco. Caso você aceite o risco, role + DES:
(-6) Receba 1-marcial. Você pode gastá-los durante a Cena à qualquer
momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas abaixo. Receba 1-marcial,
(10+) Receba 3-combate (Pontos de Piloto de Combate). Você pode gastá-los
mas você subestima seus oponentes, que podem ser mais numerosos ou
durante a Cena à qualquer momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas
habilidosos do que você assumiu primeiramente, e você fica em uma situação
abaixo.
pior do que antes. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
(7-9) Receba 2-combate. Você pode gastá-los durante a Cena à qualquer
Pontos Marciais:
momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas abaixo. Entretanto, você
• Bloqueio: Evite um ataque corpo-a-corpo.
terá que pagar um preço pela manobra ou enfrentar uma complicação
• Ataque giratório: Engajar em Combate contra vários oponentes ao seu redor,
determinada pelo Mestre.
como um ataque único.
(-6) Receba 1-combate. Você pode gastá-los durante a Cena à qualquer
• Desarme: Remova a arma de um oponente.
momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas abaixo. Entretanto sua ação
• Arremesso: Reposicione um oponente ou derrube-o ao chão.
gerou uma consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
• Voadora: Acerte um alvo a até 10 metros de distância com uma corrida e uma
Movimento.
voadora.
Pontos de Piloto de Combate
Minúcias: Combate, Pontos de Reserva
• Ignorar todo dano recebido de um ataque.
• Realizar uma manobra que desafia a morte.
• Encurtar rapidamente a distância entre você e seu alvo. PLANO SECRETO
• Livrar alguém do fogo inimigo.
• Fazer uma manobra que destrói um de seus inimigos. Sempre que alguém te botar contra a parede ou te encurralar você pode ter um
• Fazer uma manobra diferente das listadas acima mas que causa 3-dano em plano secreto para escapar. Descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso
seus inimigos. Descreva a manobra. e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.

Minúcias: Combate, Habilidade Especial, Perícia, Conhecimento O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +DES:
PERITO EM ARTES MARCIAIS
(10+) Receba 3-secreto (Pontos de Plano Secreto). Você pode usá-los a
qualquer momento durante a cena, na razão de 1 para 1, em uma das opções
Sempre que você estiver lutando em corpo-a-corpo, descreva o que você quer
listadas abaixo.
fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
(7-9) Receba 2-secreto. Você pode usá-los a qualquer momento durante a cena.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role + DES ou +FOR:
MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES) 176

(-6) Receba 1-secreto, mas a situação é pior do que você imaginou. Prepare-se SNIPER
para o pior. O Mestre faz um Movimento.
Sempre que você atirar em um alvo distante utilizando um rifle com luneta,
Opções de Pontos de Plano Secreto
diga o que você vai fazer e o efeito desejado.
• Você tem uma pequena arma letal escondida (estilete ou similar), que você
pode sacar discretamente e causar 2-dano no Oponente, imediatamente.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
• Você percebe que seu oponente tem uma fraqueza que você pode explorar
você aceite o risco, role + DES:
(role com Vantagem se o seu teste explorar a fraqueza). Pergunte para a Mestre
qual é a fraqueza do Oponente e ele lhe dirá.
(10+) O tiro atinge seu alvo. Escolha duas opções dentre as listadas abaixo.
• Você vê uma saída da situação. Pergunte para a Mestre qual é a saída e ele lhe
dirá. Role com Vantagem se você usar a informação passada pelo Mestre.
(7-9) O tiro atinge seu alvo. Escolha uma opção dentre as listadas abaixo.
• Crie um Plano Secreto que possa te ajudar na situação, que deve ser aprovado
pelo Mestre.
(-6) O tiro não atingiu você pretendia, ou você revela sua posição para o
inimigo, espere testemunhas, oponentes te perseguindo conforme você deixar
Minúcias: Furtividade, Combate, Pontos de Reserva
a cena, ou outros problemas. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Movimento.
PROJÉTEIS CORPORAIS
Opções:
Você é capaz de disparar projéteis com o seu corpo por algum motivo • Cause +2-dano.
sobrenatural, superpoder ou ampliação cibernética. O ataque é feito até à uma • Atinja também outro Alvo.
distância de vinte metros e inflige 3-dano. • Imobilize seu Alvo.
Você começa o dia com 6-projétil (Pontos de Projétil). Os pontos gastos são • Derrube o seu Alvo.
repostos no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no mínimo, • Faça o Alvo perder o controle de alguma coisa.
seis horas. • Você não revela a sua posição.

Quando for usar essa Habilidade Especial, descreva o que você vai fazer e o Minúcias: Combate, Perícia
efeito desejado, e gaste 1-projétil (Ponto de Projétil).
TEMPESTADE DE CORTES
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role + DES:
Você consegue cortar e fatiar um grupo de inimigos com sua espada ou katana,
fluindo entres eles como se estivesse em uma dança. Quando correr atacando
(10+) Os projéteis acertam o alvo.
vários
inimigos, descreva o que você irá fazer.
(7-9) Os projéteis acertam o alvo, mas causam uma complicação determinada
pelo Mestre.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role + DES:
(-6) Os projéteis não acertam o alvo. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Movimento.
(10+) Você causa +1-dano extra em todos os seus inimigos.
Minúcias: Combate, Habilidade Especial
(7-9) Você causa dano em todos os seus inimigos, mas sofre um contra-ataque.
O Mestre faz um Movimento.
MOVIMENTOS DE DESTREZA (DES) 177

(-6) Seus inimigos perceberam o seu movimento e se afastam, evitando o seu VELOCIDADE SOBRENATURAL
dano e atacando você logo em seguida. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Movimento.
Você é incrivelmente rápido. Quando você usar a sua capacidade de mover-se
numa velocidade ofuscante, sobrenatural e muito acima do limite humano,
Minúcias: Combate, Habilidade Especial
descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja
como resultado da sua ação.
TIRO LOCALIZADO
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso à distância, procurando você aceite o risco, role +DES:
acertar um alvo preciso (cabeça, olhos, pernas, braços, pescoço, etc) para
causar um efeito específico (cegueira, tirar a mobilidade, perfurar a jugular, (10+) Receba 3-velocidade (Pontos de Velocidade). Você pode usá-los a
etc.), descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você qualquer momento durante a cena, na razão de um para um, nas opções
deseja como resultado da sua ação. O Mestre determinará o Nível de listadas abaixo.
Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco, role +DES:
(7-9) Receba 2-velocidade. Você pode usá-los a qualquer momento durante a
(10+) Você acerta o alvo provocando o efeito escolhido e causando +2-dano cena, na razão de um para um, nas opções listadas abaixo. Entretanto, suas
extra. ações provocaram uma consequência indesejável. O Mestre faz um
Movimento.
(7-9) Você acerta o alvo provocando o efeito escolhido e causando dano
normal, porém uma complicação inesperada acontece ou um preço será (- 6) Receba 1-velocidade. Entretanto suas ações provocaram uma reação
cobrado. O Mestre faz um Movimento. muito indesejável ou te colocaram em uma situação perigosa. Prepare-se para
o pior. O Mestre faz um Movimento.
(-6) Você erra o alvo. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
Pontos de Velocidade:
Sugestões de Efeitos: • Interrupção imediata: Aja antes que outra pessoa conclua a ação dela.
• Cabeça: O Mestre determina, de acordo coma Ficção do Jogo, se o Alvo fica • Borrão de movimento: Transporte-se instantaneamente entre duas zonas de
Atordoado, Ferido Gravemente, ou se Morre Instantaneamente. distância adjacentes antes que alguém possa reagir; por exemplo, movendo-se
• Braços: O alvo deixa cair qualquer coisa que esteja segurando. de campo para sala, ou de sala para braço.
• Pernas: O alvo fica mancando e passa a se mover mais lentamente. • Ataque com velocidade relâmpago: Engaje com alguém em combate
• Equipamento: O alvo perde o equipamento (arma ou outro tipo de objeto), (corpo-a-corpo) tão rapidamente que o alvo não tem a chance de Evitar Dano.
que esteja carregando. • Rajada de golpes: Engaje em combate com um alvo adicional, além do
• Outro alvo localizado com o efeito determinado por você mas sujeito à número de alvos que o ataque normalmente permite, ou cause +2-dano extra
aprovação do Mestre. em um alvo.

Minúcias: Furtividade, Combate Minúcias: Combate, Habilidade Especial


MOVIMENTOS DE CONSTITUIÇÃO (CON) 178

MOVIMENTOS DE CONSTITUIÇÃO (7-9) Você absorve todo o dano do ataque.

(CON) (-6) O ataque foi poderoso demais. Você absorve apenas 1-dano do dano total
do ataque.
Movimentos de Arquétipo relacionados com o Atributo CONSTITUIÇÃO
(CON). Minúcias: Combate, Habilidade Especial

ABSORÇÃO DE ENERGIA ADAPTAÇÃO DEFENSIVA

Você é capaz de resistir a danos de energia por algum motivo sobrenatural, Você é capaz de alterar o seu corpo para se defender de qualquer tipo de
superpoder ou ampliação cibernética. ataque. Determine com o Mestre o modo como o seu corpo se altera para se
defender de um tipo de ataque (energia, fogo, gelo, projéteis, cinético, etc.) de
Todas as vezes que você sofrer um ataque de energia (fogo, magia, eletricidade, uma maneira que se encaixe com a Ficção do Jogo e com a proposta do
plasma, laser, magnetismo, etc.), você pode tentar resistir e absorver o ataque. cenário.
Descreva como você está absorvendo o dano e role +CON:
Todas as vezes que você sofrer um ataque que ative a sua Adaptação Defensiva,
(10+) Você absorve todo o dano do ataque e usa a energia para recuperar você pode tentar resistir e absorver o dano. Descreva como você está
1-ferimento. absorvendo o dano e role +CON:

(7-9) Você absorve todo o dano do ataque. (10+) Você absorve todo o dano do ataque e usa a energia absorvida para
recuperar 1-ferimento.
(-6) O ataque foi poderoso demais. Você absorve apenas 1-dano do dano total
do ataque. (7-9) Você absorve todo o dano do ataque.

Minúcias: Combate, Habilidade Especial (-6) O ataque foi poderoso demais. Você absorve apenas 1-dano do dano total
do ataque.
ABSORÇÃO CINÉTICA Minúcias: Combate, Habilidade Especial

Você é capaz de resistir a danos cinéticos como socos, impactos fortes, FÚRIA GUERREIRA
pancadas, tiros, trombadas de veículos por algum motivo sobrenatural,
superpoder ou ampliação cibernética.
Você é capaz de entrar em fúria, e ataca seus inimigos com selvageria, sem se
Todas as vezes que você sofrer um ataque de cinético (soco, chute, tiro, importar com seus ferimentos. Quando, em meio a um combate ou iniciando
trombada, quedas de grandes altitudes, etc), você pode tentar resistir e uma Cena de combate, você liberar a sua fúria, descreva o que você quer fazer,
absorver a energia cinética do ataque. Descreva como você está absorvendo o como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. Você
dano e role +CON ganhará Pontos de Fúria O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível
de Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco, role +CON:
(10+) Você absorve todo o dano do ataque e usa a energia absorvida para
recuperar 1-ferimento. (10+) Você ignora as Condições e as penalidades por Ferimentos e causa dano
em seu Oponente, e rola com Vantagem em seu próximo ataque contra esse
MOVIMENTOS DE CONSTITUIÇÃO (CON) 179

Oponente. Receba 3-fúria (Pontos de Fúria). Você pode gastá-los durante a como você desmaia.
Cena à qualquer momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas abaixo.
Minúcias: Combate, Habilidade Especial
(7-9) Você ignora as Condições por Ferimentos e causa dano em seu Oponente.
Receba 2-fúria (Pontos de Fúria). Você pode gastá-los durante a Cena à VITALIDADE SOBRE-HUMANA
qualquer momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas abaixo.
Entretanto, suas ações causaram uma complicação indesejada ou cobraram
Todas as vezes que você marcar Ferimentos, você pode tentar se recuperar por
um preço definido pelo Mestre. O Mestre faz um Movimento.
meio de sua força de vontade impressionante e sua constituição incrível. Role
+CON:
(-6) Você não causa dano em seu Oponente, errando o seu ataque. Receba
1-fúria (Pontos de Fúria). Você pode gastá-los durante a Cena à qualquer
(10+) Você recupera 3-Ferimentos.
momento, na razão de 1 para 1, nas opções listadas abaixo. Entretanto, suas
ações causaram uma consequência muito grave definida pelo Mestre, como,
(7-9) Você recupera 2-Ferimentos.
por exemplo, atacar um Aliado por causa de sua Fúria Incontrolável. O Mestre
faz um Movimento.
(-6) Você recupera 1-Ferimento.
Pontos de Fúria:
Minúcias: Combate, Habilidade Especial
• Adicionar +2-dano em seu dano contra um Oponente.
• Se livrar de qualquer medo ou efeito mágico que esteja afetando sua mente.
• Causar dano normal em todos os Oponentes que estiverem ao alcance de um RECUPERAÇÃO ESTRAORDINÁRIA
Ataque corpo-a-corpo, até um máximo de 3 Oponentes ao seu redor.
• Recuperar 2-ferimentos. Quando tiver tempo e oportunidade para se preparar ou recuperar o folego em
• Intimidar um Oponente, rolando com Vantagem em seu próximo teste de meio a um combate, role +CON:
Combate corpo-a-corpo.
(10+) Escolha 3 das Opções listadas abaixo.
Minúcias: Combate, Habilidade Especial.
(7-9) Escolha 2 das Opções listadas abaixo. Porém, sua pausa para recuperar o
INSTINTO DE SOBREVIVÊNCIA fôlego cobra um preço ou causou uma complicação inesperada. O Mestre faz
um Movimento.
Você é capaz de resistir e reagir a ferimentos graves com fúria e violência.
(-6) Escolha 1 das Opções listadas abaixo. Entretanto, sua pausa para
Sempre que você sofrer uma lesão séria ou crítica e se recusar a ceder à dor,
recuperar o fôlego causa uma consequência negativa inesperada. Prepare-se
role +CON:
para o pior. O Mestre faz um Movimento.
(10+) Você ignora seus Ferimentos e não sofre Condições . Você rola com
Opções:
Vantagem em todos os seus testes contra seus oponentes, até o final do
• Você recupera 1-ferimento.
combate.
• Você recupera 1-estresse.
• Você elimina uma Condição.
(7-9) Você ignora seus Ferimentos e não sofre Condições até o conflito acabar.
• Você rola com Vantagem o seu próximo teste.
(-6) Você se esforça demais e depois de alguns momentos suas lesões te fazem
Minúcias: Combate, Habilidade Especial
desmaiar e ir ao chão. Depois da sua próxima ação, o Mestre decide quando e
MOVIMENTOS DE CONSTITUIÇÃO (CON) 180

RESISTÊNCIA À MAGIA Minúcias: Combate, Habilidade Especial

Todas as vezes que você for atingido por uma magia ou encantamento, você PELE DE AÇO
pode resistir rolando +CON.
(10+) A magia não faz efeito em você. Você possui uma armadura natural por causa de sua pele, que é dura como aço.

(7-9) A magia não faz efeito em você, mas marca 1-estresse pelo efeito Todas as vezes que você sofrer dano de corte ou perfuração, role +CON:
psicológico do ataque mágico.
(10+) Você ignora o dano e a arma que te atingiu quebra ou ricocheteia.
(-6) A magia não faz efeito em você, entretanto você fica com a condição
Atordoado até o final da Cena e sofre uma consequência negativa inesperada. (7-9) Você ignora o dano e a arma que te atingiu quebra ou ricocheteia. Você
Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento. marca a condição Atordoado até o final da Cena.

Minúcias: Habilidade Especial (-6) Você sofre 1-ferimento e marca a condição Atordoado até o final da Cena.

RESISTÊNCIA FÍSICA SOBRE-HUMANA Minúcias: Combate, Habilidade Especial

Você possui uma resistência física sobre-humana.

Todas as vezes que você sofrer dano Role +CON:

(10+) Você ignora 3-Ferimentos.

(7-9) Você ignora 2-Ferimentos.

(-6) Você ignora 1-Ferimento.

Minúcias: Combate, Habilidade Especial

RESISTÊNCIA A VENENOS SOBRE-HUMANA


Você possui uma resistência a Venenos Sobre-Humana. Todas as vezes que
você sofrer dano Role +CON:

(10+) Você ignora o efeito do Veneno.

(7-9) Você ignora o efeito do Veneno mas fica com a Condição Atordoado até o
final da Cena.
(-6) Você ignora o efeito do Veneno mas fica com a Condição Fraco até o Final
da Cena.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 181

(-6) Você consegue fazer 1 pergunta abaixo. Entretanto, sua análise causou
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA uma consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Movimento.
(INT)
• Quem lidou com isso antes de mim?
Movimentos de Arquétipo relacionados com o Atributo INTELIGÊNCIA (INT) • Quem fez isso?
• O que foi feito mais recentemente com isso ou com isso?
• Como posso corrigir ou quebrar isso?
ANÁLISE TÁTICA • O que isso foi feito para fazer?
• Como eu poderia estudar isso mais?
Quando estiver em um combate contra um grupo de inimigos e parar um • Qual é a causa raiz desse fenômeno?
momento para analisar suas táticas de combate, diga como está fazendo isso e • Como isso funciona?
o efeito que você deseja com sua análise. O Mestre determinará o Nível de • Para que isso serve?
Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco, role+INT:
Minúcia: Perícia
(10+) O Mestre lhe dirá o que os seus inimigos pretendem e indicará uma
vulnerabilidade tática. ATAQUE TELECINÉTICO
(7-9) O Mestre lhe dirá o que os inimigos pretendem. Porém o tempo perdido
gera uma complicação, um custo, ou uma escolha difícil. O Mestre faz um Você é capaz de realizar ataques telecinéticos, causando dano físico com sua
Movimento. mente.

(6-) O Mestre dirá o motivo porque você não consegue analisar seus inimigos Você possui 6-telecinese (6 Pontos Telecinéticos), que se regeneram depois de
com precisão e você rola com Desvantagem em seu próximo teste enquanto uma noite de sono ou um descanso prolongado de seis horas. Você causa
estiver engajado contra esses inimigos. Além disso, o tempo perdido gera uma 3-dano com o seu ataque.
complicação, um custo, ou uma escolha difícil. Prepare-se para o pior. O
Mestre faz um Movimento. Quando você atacar com força telecinética, descreva o que você quer fazer,
como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. O
Minúcias: Combate, Perícia, Conhecimento Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +INT:
ANÁLISE CIENTÍFICA (10+) Você realiza o ataque telecinético com sucesso.

Sempre que você lida ou examina um objeto, um equipamento, um mecanismo (7-9) Você realiza o ataque telecinético mas sua ação provoca uma complicação
tecnológico desconhecido ou algo semelhante, role +INT: ou cobra um preço. O Mestre faz um Movimento.

(10+) Você consegue fazer 3 das perguntas abaixo. O Mestre responderá com a (-6) Você realiza o ataque telecinético, mas sua ação provoca uma
verdade. consequência negativa grave. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
movimento.
(7-9) Você consegue fazer 2 das perguntas abaixo. O Mestre responderá com a
verdade, porém sua análise revela uma complicação indesejada. Minúcias: Habilidade Especial
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 182

BIBLIOTECA DE OCULTISMO complicação ou cobra um preço. O Mestre faz um Movimento.

(-6) A experiência fracassou e gera uma consequência negativa grave.


Sempre que você estiver na sua biblioteca pesquisando o sobrenatural,
Prepare-se para o pior. O Mestre faz um movimento.
descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja
como resultado da sua ação.
Minúcias: Perícia
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +INT: COLECIONADOR
(10+) Faça ao Mestre até três perguntas da lista abaixo. Sempre que você procurar um item incomum ou raro, descreva o que você
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua
(7-9) Faça ao Mestre até duas perguntas da lista abaixo, porém suas ações ação.
causam uma complicação inesperada, ou você paga um preço pelo que você O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
fez. O Mestre faz um movimento. você aceite o risco, role +INT:

(-6) Faça ao Mestre uma pergunta da lista abaixo, mas você não percebeu ou (10+) Você sabe exatamente onde o item está, como adquiri-lo e como
ignorou algo crucial. Prepare-se para o pior em uma Cena futura. O Mestre faz minimizar riscos, obstáculos e custos.
um Movimento.
(7-9) Você sabe mais ou menos onde ele está e que perigos, obstáculos e custos
Perguntas: estão associados à sua aquisição. Entretanto, suas ações atraem atenção
• Com qual poder superior isso tem conexões? indesejada e complicações.
• O que eu preciso ter, ou preciso fazer, para exorcizar ou controlar esta
entidade espiritual? (-6) Você sabe mais ou menos onde começar a procurar, mas não os riscos ou
• Com qual dimensão isso está associado? custos envolvidos na sua busca. Prepare-se para o pior em uma Cena futura. O
• O que eu devo fazer para me proteger disso? Mestre faz um Movimento.
• Como eu faço o ritual para invocar essa entidade espiritual?
• Como eu faço o ritual para realizar essa magia ou feitiço? Minúcias: Perícia, Conhecimento

Minúcia: Perícia COLETA DE DADOS


CIÊNCIA EXPERIMENTAL Sempre que você procurar informações sobre um assunto em uma biblioteca,
em um arquivo de pesquisas, ou na Internet, descreva o que você quer fazer,
Quando você realiza um experimento científico, descreva o que você quer como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. Em
fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. resposta às suas pesquisas, o Mestre dirá o que você descobriu com o
detalhamento esperado da fonte que você utilizou.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +INT: O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +INT:
(10+) A experiência é bem sucedida.
(10+) Faça três perguntas das listadas abaixo.
(7-9) A experiência é bem sucedida. Entretanto sua experiência provoca uma
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 183

(7-9) Faça duas perguntas, mas você sofre uma complicação inesperada por CONHECIMENTO TECNOLÓGICO
causa da sua pesquisa. O Mestre faz um Movimento.
Quando utilizar seu conhecimento tecnológico a respeito de algo para resolver
(-6) Faça uma pergunta, mas você também descobre algo inesperado.
algum problema, diga como uma ação descrita com palavras complexas, e
Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
descreva o que você deseja fazer, como deseja fazer isso e que efeito você deseja
de sua ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o
Risco. Caso você aceite o risco, role +INT:
Perguntas:
• Qual é a origem disso?
(10+) Você aplicar o seu Conhecimento Tecnológico com sucesso e resolve o
• Qual o propósito disso?
problema.
• Como isso funciona?
• Com o que eu tenho que tomar cuidado?
(7-9) Você aplicar o seu Conhecimento Tecnológico com sucesso e resolve o
• Como posso parar ou destruir isso?
problema, mas o Mestre faz um Movimento ou escolhe entre as opções abaixo:
• A solução foi limitada e gera um novo problema.
Minúcias: Perícia, Conhecimento
• A solução cobra um preço.
• A solução causa uma complicação inesperada.
CYBERHACKER
(-6) Você fracassa na aplicação do seu Conhecimento Tecnológico. A sua ação
Quando você conecta sua mente no Cyberspace para melhorar seu causa uma consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O
desempenho como um Hacker futurista, descreva o que você quer fazer, como Mestre faz um Movimento.
irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
Minúcia: Perícia
Você irá receber Pontos de Hacker. Gaste 1-hacker para rolar com Vantagem os
testes de invasão digital, roubo de dados, derrubada de defesas anti-hacker, e CONSTRUIR MECANISMOS OU EQUIPAMENTOS
toda ação que você realizar no Cyberspace. Esses testes de INT podem ser
feitos com o Movimento Agir sob Pressão.
Quando você quiser construir um mecanismo ou equipamentos, explique o que
você quer fazer, como irá fazê-lo, o que irá utilizar e quanto tempo irá durar a
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
construção. Você precisará de Pontos de Peças (1-peça, 2-peças, etc), que é
você aceite o risco, role +INT:
uma unidade abstrata para a parafernália que você irá precisar.
(10+) Você recebe 3-hacker (Pontos de Hacker).
Sugestões de Custo em Pontos de Peças:
• Mecanismos ou Equipamentos Simples: 1-peça à 4-peças
(7-9) Você recebe 2-hacker (Pontos de Hacker). Entretanto, suas ações
• Mecanismos e Equipamentos Complexos: 5-peças à 10-peças.
causaram uma complicação indesejável. O Mestre faz um Movimento.
• Mecanismos e Equipamentos Muito Complexos: 11-peças à 20-peças ou mais.
(6-) Você recebe 1-hacker (Pontos de Hacker). Entretanto, suas ações
Adquira Pontos de Peças de alguma forma nos eventos da Ficção do Jogo
causaram uma consequência negativa grave. Prepare-se para o pior. O Mestre
(como procurando em sucatas, desmontando outros equipamentos, etc.) ou
faz um Movimento.
gaste 1-crédito para cada 1-peça (um Ponto de Peça) em alguma loja específica.
Minúcias: Combate, Furtividade
O Mestre determinará o custo da criação em Pontos de Peças e o tempo de
duração da construção, e descreverá as três possíveis consequências do teste.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 184

Se você concordar, pague o preço em Pontos de Peças e role +INT: pior. A magia fica muito mais forte do que antes. O Mestre faz um Movimento.

(10+) Você consegue criar o que estava tentando sem mais problemas, ao final Minúcias: Habilidade Especial
do tempo demandado pelo trabalho.

(7-9) Você se deparou com um problema no meio do processo de construção e COPIAR UM MECANISMO OU EQUIPAMENTO
o Mestre irá escolher uma opção adicional:
• O processo irá demorar dias ou semanas.
Quando passar um tempo estudando um mecanismo, descreva o que você quer
• Você precisa da ajuda de um especialista em uma área específica.
fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
• O projeto utiliza de uma peça ou substância rara.
• O projeto demanda um custo adicional em Moedas.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
• Você irá sofrer algum risco durante o trabalho.
você aceite o risco, role +INT:
• O projeto é complexo, gaste 1-peça adicional.
(10+) Você sabe como se constrói o mecanismo ou equipamento e consegue
(-6) Você falhou! Todo seu esforço, os Pontos de Peças e os gastos de Recursos
criar um Mecanismo ou Equipamento semelhante ao estudado, caso você
e Moedas foram em vão!
tenha as peças necessárias.
Minúcias: Perícia, Habilidade Especial
(7-9) Você sabe como se constrói o mecanismo ou equipamento e consegue
criar um Mecanismo ou Equipamento semelhante ao estudado, caso você
CONTRAMÁGICA tenha as peças necessárias. Entretanto uma complicação inesperada acontece
ou um preço será cobrado enquanto você estuda o mecanismo ou
Se você possui habilidades mágicas e Pontos de Magia, você é capaz de anular equipamento, como um acidente, uma explosão inesperada ou algo
magias que estão sendo conjuradas. semelhante. O Mestre faz um movimento.

Como um mago, você possui 6-magia (6 Pontos de Magia) por dia. Os pontos (-6) Você não sabe como replicar o mecanismo e desperdiçou o seu tempo.
gastos irão se regenerar depois de um descanso prolongado de 6 horas ou uma Uma complicação inesperada acontece ou um preço será cobrado. O Mestre faz
noite de sono. um Movimento.

Quando quiser anular uma magia que está sendo conjurada por um Minúcias: Perícia, Acadêmico
Antagonista, descreva o que você vai fazer e o efeito desejado, e gaste 1-magia
(Ponto de Magia). CRIMINOLOGISTA
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Sempre que você investigar uma cena de crime, descreva o que você quer fazer,
você aceite o risco, role+INT
como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
(10+) A magia é anulada com sucesso.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +INT:
(7-9) A magia é anulada mas sua ação gerou uma complicação inesperada, ou
você paga um preço pelo que você fez. O Mestre faz um Movimento.
(10+) Faça três perguntas abaixo para o Mestre.
(-6) Você falhou em tentar anular a magia do Antagonista. Prepare-se para o
(7-9) Faça duas perguntas abaixo para o Mestre. Entretanto, sua investigação
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 185

causa uma complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um DESLOCAMENTO MÁGICO
Movimento.
Você é capaz de se deslocar rapidamente usando de magia. Você começa o dia
(-6) Faça uma pergunta das listadas abaixo para o Mestre. Entretanto, a sua
com 6-magia (Pontos de Magia). Os pontos gastos são repostos no dia seguinte
investigação coloca você em perigo ou causará problemas adicionais mais
ou depois de um descanso prolongado de, no mínimo, seis horas. Quando
tarde. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
você quiser se deslocar rapidamente por meio de teleporte mágico, gaste
1-magia (um Ponto de Magia) para cada 10 metros e descreva o que você deseja
Perguntas do Criminologista:
fazer.
• Qual foi a sequência de eventos?
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
• O que posso assumir sobre o autor?
você aceite o risco, role+INT:
• Que erros o autor do crime cometeu?
• Quando o crime foi cometido?
(10+) Você faz o deslocamento sem nenhum problema.
• Quando foi a última vez que alguém esteve aqui?
• O crime me lembra de algo que já conheço, e em caso afirmativo o quê?
(7-9) Você faz o deslocamento mas algum tipo de obstáculo interrompe seu
• Quem poderia saber mais sobre o crime?
movimento no meio do caminho. O Mestre faz um Movimento.

CRIAR ITEM MÁGICO (-6) O deslocamento deu muito errado. Você se desloca em uma direção
imprevisível e termina o deslocamento em uma situação perigosa. Prepare-se
Você pode realizar um ritual para transformar um objeto em um item para o pior. O Mestre faz um Movimento.
mágico. Diga ao Mestre o que pretende que o item faça. Você só pode fazer esse
ritual uma vez por objeto e uma vez por dia. Minúcia: Magia, Habilidade Especial

Caso o Mestre aprove o poder mágico do item, ele determinará o Nível de DOMÍNIO MENTAL
Dificuldade e o Nível de Efeito. Caso você aceite o risco, role +INT:
(10+) O item mágico possui o poder que você desejou. Todas as vezes que
Você é capaz de dominar a mente de Alvos.
usar o poder mágico do item, use o movimento Agir Sob Pressão modificado
pela Inteligência.
Você começa o dia com 6-mental (Pontos de Domínio Mental). Os pontos
gastos são repostos no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de,
(7-9) O item mágico possui o poder que você desejou, entretanto não é tão
no mínimo, seis horas.
forte ou poderoso quanto você imaginava. O Mestre determinará a limitação.
Todas as vezes que usar o poder mágico do item, use o movimento Agir Sob
Quando você quiser dominar mentalmente um Alvo, gaste 1-mental e descreva
Pressão modificado pela Inteligência.
o que você quer fazer, como vai fazer isso e qual efeito você pretende com o
domínio mental.
(-6) O item mágico possui um poder diferente do que você desejou, e que
causa grandes problemas quando usado. O Mestre determinará que poder é
Se você quiser usar o seu domínio mental em mais de um alvo, gaste 1-mental
esse e os problemas que ele causa. Prepare-se para o pior quando usar o item
para cada Alvo extra além do primeiro.
mágico que você criou. Todas as vezes que usar o poder mágico do item, use o
movimento Agir Sob Pressão modificado pela Inteligência.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role+INT:
Minúcia: Combate, Vantagem.
(10+) O Alvo fica sob o seu domínio mental até que você desejar. Ele irá
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 186

obedecer a todas as suas ordens. EXPLICAÇÃO TECNOLÓGICA


(7-9) O Alvo fica sob o seu domínio mental até o final da Cena. Em seguida, ele
Quando você explica um processo ou conceito que lida com as ciências ou um
irá causar uma complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz
sua área de atuação de tal forma que ultrapassa as cabeças daqueles que o
um Movimento.
rodeiam (não precisa realmente fazer sentido).
(-6) O Alvo fica sob o seu domínio mental, porém esse fato causa uma
Você pode usar essa explicação tecnológica para solucionar problemas,
consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Alvo pode atacar um aliado
conflitos ou complicações na Ficção do Jogo.
ou lhe causar problemas. O Mestre faz um Movimento.
Descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja
Minúcia: Magia, Habilidade Especial
como resultado da sua ação.

ESPÍRITO POSSESSOR O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +INT:
Você aprendeu um ritual antigo que de dá a imortalidade, desde que você
possua novos corpos depois de morrer. (10+) Você consegue fazer o que pretendia com a Explicação Tecnológica
dentro do Nível de Efeito determinado pelo Mestre.
Quando você morre, você pode escolher possuir o corpo de um Coadjuvante.
(7-9) Você consegue fazer o que pretendia com a Explicação Tecnológica mas o
Para possuir o Coadjuvante escolhido, descreva o que você quer fazer, como irá Nível de Efeito não é exatamente o previsto. O Mestre determina uma
fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. complicação, um preço alto, uma escolha difícil ou faz um Movimento.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso (-6) Você não consegue fazer o que pretendia fazer com a Explicação
você aceite o risco, role +INT: Tecnológica. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
(10+) Você entra no corpo do Coadjuvante e assume controle total. Seus
Atributos Físicos (CON, FOR e DES) mudam de acordo com o Coadjuvante que Minúcia: Perícia
você possuiu.
FANTASMA
(7-9) Você entra no corpo do Coadjuvante e assume controle total. Seus
Atributos Físicos (CON, FOR e DES) mudam de acordo com o Coadjuvante que
Você é um fantasma, com tudo o que isso implica. Você não é corpóreo e não
você possuiu. Entretanto, sua ação gerou uma complicação inesperada, ou você
pode ser visto, ouvido ou tocado, exceto pelos que têm sentidos sobrenaturais.
paga um preço pelo que você fez. O Mestre faz um Movimento.
Em sua forma incorpórea, você pode voar e atravessar qualquer obstáculo
físico, mas não consegue tocar em nada. Você pode se materializar por vinte
(-6) Você entra no corpo do Coadjuvante, mas a alma desse Coadjuvante fica
minutos, porém, sofre dano normalmente. Caso você chegue a zero de
presa junto com você. Ela irá te atormentar o tempo todo que você estiver
vitalidade, você simplesmente desmaterializa.
nesse corpo. Seus Atributos Físicos (CON, FOR e DES) mudam de acordo com
o Coadjuvante que você possuiu. Coexistir com a alma do Coadjuvante irá
Você possui uma Âncora Emocional, que é alguém que te conheceu em vida e
causar uma consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O
para quem você ainda possui sentimentos.
Mestre faz um Movimento.
Quando uma Âncora Emocional sente uma emoção forte, como amor, medo ou
Minúcias: Habilidade Especial
arrependimento, envolvendo você, você sabe e pode chamá-lo de âncora até
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 187

que a emoção seja resolvida ou mude. complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um Movimento.

Você sabe quando uma Âncora Emocional está com problemas ou em (-6) Você consegue fazer o que pretendia, porém o seu uso da Força Mágica
turbulência e pode se materializar para ela sem rolar nada. gerou uma consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Movimento.
Se o fizer, apenas a Âncora Emocional poderá ver, ouvir e tocar em você.
Minúcia: Magia, Habilidade Especial
Quando você desejar se materializar fisicamente ou tocar em algo, role + CON:
HACKER
(10+) Você consegue se materializar.
Sempre que você invadir redes digitais na busca de dados confidenciais,
(7-9) Você consegue se materializar. Entretanto, sua ação causou uma
crackear programas ou desabilitar sistemas de segurança, descreva o que você
complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um Movimento.
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua
ação.
(-6) Você consegue se materializar. Entretanto, sua ação gerou uma
consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +INT:
Minúcia: Habilidade Especial
(10+) Você consegue o que pretendia sem complicações.
FORÇA MÁGICA
(7-9) Você consegue o que pretendia mas sua ação provoca uma consequência
Você pode usar de uma Força Mágica invisível para atacar e afetar objetos indesejável. O Mestre faz um Movimento ou escolhe uma opção dentre as
sólidos ao seu redor. É como uma força telecinética, você pode bater com a listadas abaixo:
Força Mágica, que é invisível, você pode levantar e lançar objetos de até 100 • Alguém descobre a invasão.
quilos de peso, entre outros efeitos semelhantes. • Você deve assumir riscos ou comprometer o quanto você pode realizar, como
retirar menos informações do que poderia.
Você começa o dia com 6-forçamagica (Pontos de Força Mágica). Os pontos • Você deixa vestígios da sua invasão.
gastos são repostos no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de,
no mínimo, seis horas. (-6) Você não consegue fazer o que pretendia e sua ação provoca uma
consequência negativa grave. Talvez você não tenha tido tanto sucesso em sua
Quando quiser usar a Força Mágica gaste 1-forçamagica e descreva o que você tarefa quanto imaginou, ou pode ter sido descoberto por
quer fazer, como vai fazer isso e qual efeito você pretende com o domínio inimigos pessoais, por forças da lei ou por outra coisa
mental. espreitando na rede. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um movimento.
Sua Força Mágica causa 4-dano.
Minúcias: Furtividade, Perícia, Conhecimento
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role+INT:

(10+) Você consegue fazer o que pretendia.

(7-9) Você consegue fazer o que pretendia. Entretanto, sua ação causou uma
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 188

INVENTOR INVASÃO MENTAL


Sempre que você quiser criar uma Invenção ou consertar algum mecanismo, Quando você toca em um Coadjuvante consciente e força sua mente a entrar
descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja em seu corpo, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito
como resultado da sua ação. O Mestre dirá o que você vai precisar para ter você deseja como resultado da sua ação. O Mestre determinará o Nível de
sucesso, determinará o Nível de Dificuldade e o Nível de Efeito. Caso você Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco, role +INT:
aceite o risco, role +INT:
(10+) Você consegue invadir a alma do e o controla completamente.
(10+) A Invenção foi criada com sucesso e você pode escolher três opções da
lista abaixo. (7-9) Você consegue invadir a alma porém sua ação gera uma complicação
inesperada ou cobra um preço, criado pelo Mestre ou dentre os sugeridos
(7-9) A Invenção tem pequenas falhas, determinadas pelo Mestre. Você pode abaixo. O Mestre faz um Movimento.
escolher duas opções abaixo, porém seu trabalho de criação causou uma (-6) Você não consegue invadir a alma do Coadjuvante e suas ações causaram
complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um Movimento. uma consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz
um Movimento.
(-6) Sua Invenção ou reparo não deu certo e suas ações causaram uma
complicação inesperada e negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Problemas na Invasão Mental:
Movimento. • É difícil manter o controle. Tome -1 em curso até sair o corpo deles.
• A mente deles deve habitar seu corpo enquanto você o possui.
Opções: • Eles ainda podem falar enquanto você possui o corpo deles.
• Durável: A Invenção o pode ser usada várias vezes e não • Você só pode possuir o corpo por alguns breves momentos.
quebra facilmente. • Sua mente retorna ao seu corpo quando você deseja ou quando vítima
• Efetiva: Você sempre rola com Vantagem quando usar a Invenção para a encontra uma maneira de expulsá-lo.
finalidade pretendida.
• Letal: A Invenção causa +2-dano Minúcias: Habilidade Especial
• Protetora: A Invenção confere +1 de armadura.
• Mobilidade: A Invenção pode se deslocar através de rodas, pernas, etc. LABORATÓRIO SECRETO
• Explosiva: A Invenção explode como uma bomba.
• Lança-Chamas: A Invenção tem um lança-chamas que causa 3-dano até uma
Escolha três das seguintes opções o seu laboratório possui:
distância de 20 metros.
• Arma Acoplada: A Invenção possui uma arma acoplada.
• Portal para outra dimensão
• Inteligente: A Invenção é inteligente (como um robô ou algo parecido). Para
• Laboratório de ciências
criar uma Invenção Inteligente, distribua 0,0,0,+1,+1,+2 nos Atributos da
• Um ferro-velho de matérias-primas
Invenção, Armadura 1, Vitalidade 4, escolha 1 Perícia e 1 Movimento ou
• Veículos de alta tecnologia
Habilidade Especial para a Invenção).
• Tecnologia Alienígena
• Ferramentas de usinagem
Minúcias: Perícia, Conhecimento
• Transmissores e receptores
• Relíquias com poderes sobrenaturais ou de alta tecnologia
• Armadilhas
• Máquinas e peças de alta tecnologia
• Artefatos cósmicos
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 189

MESTRE DOS VENENOS


Você poderá adicionar mais uma opção para cada nível ímpar além do Nível 1
de Protagonista. Quando você entra no seu Laboratório Secreto para fazer algo
Você está acostumado a lidar com um tipo específico de veneno e se tornou
ou criar alguma coisa, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual
imune a ele. Você usa esse veneno em uma de suas armas. Toda vez que ele é
efeito você deseja como resultado da sua ação. O Mestre determinará o Nível
usado em um inimigo, você precisa repor o veneno na arma. Como você precisa
de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco, role +INT:
saber onde e como colocar o veneno em sua arma, todas as vezes que você for
usar um Veneno em um alvo, descreva o que irá fazer, como irá fazer e o efeito
(10+) O Mestre dirá quanto tempo levará e o que você precisa para você fazer o
que você deseja.
que deseja.
O Mestre irá determinar o Nível de Dificuldade e o Nível do Efeito. Caso você
(7-9) O Mestre dirá quanto tempo levará e o que você precisa para você fazer o
concorde com o risco, role +INT:
que deseja. Entretanto, sua ação gerou uma complicação indesejada.
(10+) O veneno faz efeito imediato.
(-6) O Mestre dirá quanto tempo levará e o que você precisa para você fazer o
que deseja. Entretanto sua ação gerou uma consequência negativa inesperada
(7-9) O veneno afeta o alvo mas seu efeito está enfraquecido.
e o conflito continua. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
(-6) O veneno não faz efeito no alvo. O alvo descobre a tentativa de
Minúcia: Perícia
envenenamento. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.

LEITURA DE MENTES Criando Venenos:

Quando você tem alguns momentos de contato físico com alguém, você pode Você possui 4-venenos (4 Pontos de Venenos) para serem usados, no começo
ler a mente deles. Quando você fizer isso, role + INT: da aventura. Cada 1-veneno (1 Ponto de Veneno, uma frasco de veneno que
serve para um inimigo) custa 2 Moedas.
(10+) Faça três perguntas abaixo:
Escolha as características do seu veneno de acordo com as opções abaixo ou
(7-9) Faça duas perguntas abaixo: crie um veneno, mediante a aprovação do Mestre, e ao final dê um nome ao seu
veneno. Você só pode escolher 1 característica de cada tipo.
(-6) Sua ação gerou uma consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Envenenamento:
Mestre faz um Movimento.
Por toque, por corte, ingestão, gasoso
Perguntas:
• Como a mente e a psique do alvo são vulneráveis? Tempo de Efeito:
• O que seu alvo mais deseja?
• Qual é o seu alvo tentando esconder? Instantâneo, depois de alguns minutos, depois de algumas horas, depois de
• Que dor seu alvo carrega consigo? alguns dias.
• Quem ou o que seu alvo mais valoriza?
Efeito:
Minúcias: Habilidade Especial
Paralisante, Mortal, Emudecedor, Enfraquecedor, Enlouquecedor,
Desfalecedor, Cegante, Causa Sangramentos, Causa Vômitos, Causa Risos
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 190

Incontroláveis, Causa Mutações, etc.


(10+) A magia é conjurada com sucesso.
Minúcias: Perícia, Conhecimento, Habilidade Especial
(7-9) A magia é conjurada mas algo de errado aconteceu. O Mestre escolherá
MAGIA IMPROVISADA uma das consequências negativas abaixo ou fará um Movimento:
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo.
• A magia demorou muito tempo para ser conjurada.
Você é capaz de conjurar magias arcanas de maneira improvisada, como
• A magia gerou um efeito imprevisível, determinado pelo Mestre.
magias elementais (fogo, água, ar, terra, etc), invocação de entidades, magias
• A magia seu efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente.
de proteção, entre outras.
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa da magia.
Sua magia causa até 3-dano, tem um alcance de até 20 metros, e as entidades
(-6) A conjuração fracassou. Prepare-se para o pior. O Mestre criará uma
invocadas possuem Atributos que variam de -2 a +1, e devem ser criadas com a
complicação ou escolherá duas das consequências negativas abaixo.
aprovação do Mestre. A Magia pode conceder até 2-armadura e tem duração
• A magia fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados em perigo.
de uma Cena da aventura.
• A magia gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo Mestre.
• A magia causa dano em você, determinado pelo Mestre ou você perde todos
Você começa o dia com 6-magia (Pontos de Magia), e os pontos gastos são
os Pontos de Magia que você tem restante para esse dia.
recuperados no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito
mínimo, seis horas.
negativo da magia.
Quando conjurar uma magia, descreva o que você vai fazer, como você vai fazer
Minúcias: Magia, Habilidade Especial
isso e o efeito desejado, e gaste 1-magia (Ponto de Magia).

Você pode conseguir Pontos de Magia extras com Pontos de Estresse, na razão MAGIAS DAS ESFERAS
de 1 para 1.
Você domina uma das Esferas da Magia e pode criar e improvisar
Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a Dificuldade e encantamentos mágicos dentro do escopo dessa esfera.
maior será o Risco de algo der errado.
Ao criar o seu Protagonista, escolha uma Esfera de Magia. A cada Nível Ímpar,
O Efeito de suas magias como Dano, Duração, Área, etc, serão determinados você pode escolher mais uma Esfera de Magia extra para o seu Protagonista.
junto com o Mestre, de acordo com a proposta do cenário da aventura,
seguindo a Ficção do Jogo e no momento em que forem usados. As Esferas de Magia são as seguintes: Água, Animais, Ar, Eletricidade,
Energias, Éter, Anti-Éter, Entidades, Espaço, Espírito, Fogo, Ilusões, Luz,
Entretanto, caso você ou o Mestre queira usar limites bem definidos para o uso Matéria, Mente, Morte, Plantas, Sombra, Som, Tempo, Terra, Transmutação,
do poder (Dano, Área, Duração, etc…), o seu Protagonista precisará adquirir o Vida, etc.
Movimento de Desvantagem - Limites de Poderes por Nível de Protagonista
durante a criação do Protagonista. Você possui 6 Pontos de Magia diários. Quando conjurar uma magia de uma
esfera de magia, gaste 1-magia (um Ponto de Magia), e descreva o que você
Depois de tudo definido, descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e deseja fazer, o efeito da magia, a duração e todos os detalhes, dentro do limite
o que você deseja como resultado de sua ação. do seu
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, gaste 1-magia e role+INT: O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 191

você aceite o risco, role+INT: Especial, 1 Perícia.

(10+) A magia é conjurada com sucesso. NÍVEL 3

(7-9) A magia é conjurada mas algo de errado aconteceu. O Mestre escolherá Alcance Máximo da Magia: Curta Distância (até 30 metros).
uma das consequências negativas abaixo ou fará um Movimento: Área Máxima da Magia: 30 metros quadrados
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo. Dano Máximo da Magia: 3-dano.
• A magia demorou muito tempo para ser conjurada. Número Máximo de Alvos de Magia: 2 alvos (efeito forte), 10 alvos (efeito
• A magia gerou um efeito imprevisível, determinado pelo Mestre. fraco)
• A magia seu efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente. Número Máximo de Cura da Magia: 3-ferimentos.
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa da magia. Duração Máxima da Magia: duas ou mais Cenas, ou horas.
Velocidade Máxima da Magia: Carro ou 80 km/h
(-6) A conjuração fracassou. Prepare-se para o pior. O Mestre escolherá duas Peso Máximo Carregado por uma Magia: 100 kg.
das consequências negativas abaixo ou fará um Movimento. Armadura Máxima criada pela Magia: 1-armadura.
• A magia fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados em perigo. Atributos -1, -1, +0, +0, +1, +1, 2-dano, Vitalidade 2, Armadura 0, 1 Habilidade
• A magia gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo Mestre. Especial, 3 Perícias.
• A magia causa dano em você, determinado pelo Mestre ou você perde todos
os Pontos de Magia que você tem restante para esse dia. NÍVEL 5
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito
negativo da magia. Alcance Máximo da Magia: Longa Distância (até 200 metros).
Área Máxima da Magia: 50 metros quadrados
NÍVEIS DE PODER DA MAGIA DE ESFERAS Dano Máximo da Magia: 4-dano.
Número Máximo de Alvos de Magia: 4 alvos (efeito forte), 50 alvos (efeito
fraco)
As limitações do que se pode fazer com uma Esfera de Magia depende do Nível
Número Máximo de Cura da Magia: 3-ferimentos.
do Protagonista. A cada Nível Ímpar, o limite máximo das suas magias
Duração Máxima da Magia: Permanente.
aumenta. Abaixo estão as sugestões dos limites máximos por Nível de
Velocidade Máxima da Magia: Carro de Corrida ou 250 km/h
Protagonista das Magias a serem criadas com as Esferas.
Peso Máximo Carregado por uma Magia: 100 kg.
Armadura Máxima criada pela Magia: 2-armadura.
NÍVEL 1
Atributos -1, -1, +0, +0, +1, +1, 2-dano, Vitalidade 2, Armadura 0, 1 Habilidade
Especial, 5 Perícias.
Alcance Máximo da Magia: Curta Distância (até 30 metros).
Área Máxima da Magia: 10 metros quadrados
NÍVEL 7
Dano Máximo da Magia: 2-dano.
Número Máximo de Alvos de Magia: 1 alvo (efeito forte), 5 alvos (efeito fraco)
Alcance Máximo da Magia: Longa Distância (até 200 metros).
Número Máximo de Cura da Magia: 2-ferimentos.
Área Máxima da Magia: 100 metros quadrados
Duração Máxima da Magia: uma Cena ou 10 minutos.
Dano Máximo da Magia: 5-dano.
Velocidade Máxima da Magia: Corrida ou 20 km/h
Número Máximo de Alvos de Magia: 20 alvos (efeito forte), 500 alvos (efeito
Peso Máximo Carregado por uma Magia: 50 kg.
fraco)
Armadura Máxima criada pela Magia: 1-armadura.
Número Máximo de Cura da Magia: 6-ferimentos.
Entidades criadas ou invocadas pela Magia:
Duração Máxima da Magia: Permanente.
Atributos -2, -1, -1, +0, +0, +1, 1-dano, Vitalidade 2, Armadura 0, 1 Habilidade
Velocidade Máxima da Magia: Avião ou 1000 km/h.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 192

Peso Máximo Carregado por uma Magia: 1 tonelada.


Armadura Máxima criada pela Magia: 2-armadura. ÉTER - A trilha mais importante de todas, trata da manipulação da magia
NÍVEL 9
pelos demais caminhos. É também o caminho da metamagia, da magia em si.
Anulação de magia, cancelamento, extensão da magia, aumento de
Alcance Máximo da Magia: Longuíssima Distância, mais de 1 quilômetro.
intensidade, etc. Essa esfera é usada para manipular energia pura e mover
Área Máxima da Magia: 1 quilômetro quadrado.
coisas.
Dano Máximo da Magia: 6-dano.
Número Máximo de Alvos de Magia: 100 alvos (efeito forte), 1.000 alvos
(efeito fraco) ENTIDADES - Invocação, criação e controle de criaturas extra-planares
Número Máximo de Cura da Magia: 6-ferimentos. como Demônios, Anjos, . Envolve rituais de invocação, encantamentos de
Duração Máxima da Magia: Permanente. controle, etc.
Velocidade Máxima da Magia: Velocidade do som.
Peso Máximo Carregado por uma Magia: 100 toneladas. ESPAÇO - Essa esfera é usada para manipular o espaço, abrir portais e
Armadura Máxima criada pela Magia: 3-armadura.
afetar uma área. Manipulação do espaço, alteração do espaço.
ESFERAS DE MAGIA
ESPÍRITO - Essa esfera é usada para lidar com o mundo espiritual e seus
Escolha uma Esfera. Você poderá adquirir novas esferas em cada Nível Ímpar habitantes assim como afetar a alma das criaturas. Pode trabalhar
subsequente. diretamente com espíritos, almas desencarnadas, mortos, etc.

ÁGUA - Essa esfera é usada para criar e manipular elemento da água em sua FOGO - Essa esfera é usada para criar e manipular o elemento do fogo em
forma pura. Controla as águas, os líquidos, sua constituição. Criação e sua forma. Controla o fogo em todas as suas representações. Invocação de
invocação de Elementais da Água. Elementais do Fogo.

ANIMAIS - Invocação, comunicação e controle dos animais, invocação dos ILUSÕES - Criação, controle e manipulação de imagens em todas as suas
Espíritos Primordiais dos Animais. formas.

ANTI-ÉTER - A trilha da energia anti-mágica, uso e manipulação dessa LUZ - Essa esfera é usada para criar e manipular a energia da luz em sua
anti-magia. Criação, e controle de Anti-Éter, uso da energia para cancelar forma pura e seres de sua composição. Criação, manipulação de luz, invocação
magias, criar campos de anti-magia, etc. de elementais de luz.

AR - Essa esfera usada para criar e manipular o elemento do ar em sua forma MATÉRIA - Manipulação da matéria em todas as suas formas. Criação,
pura. Controla os ventos, o ar, invocação de Elementais do Ar. manipulação e invocação de elementais de diversos tipos de matéria.

ELETRICIDADE - Essa esfera é usada para criar e manipular o elemento MENTE - Essa esfera é usada para afetar e manipular a mente e os sentidos
do eletricidade. físicos. Telepatia, telecinese, e outros poderes mentais podem ser invocados
por essa esfera.
ENERGIAS - Manipulação da energia em todas as suas formas.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 193

MORTE - Essa esfera é usada para negar a vida, lidar com os mortos, magia que você escolheu nas opções abaixo, descreva como você vai fazer isso e
o efeito desejado, e gaste 1-magia (Ponto de Magia).
debilitar e causar doenças. Necromancia, invocação de fantasmas, espíritos,
manipulação de almas desencarnadas, animação de cadáveres e todos os
Você pode conseguir Pontos de Magia extras com Pontos de Estresse, na razão
encantamentos que lidam com a morte.
de 1 para 1.

PLANTAS - Criação, manipulação, invocação, comunicação e controle das Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a Dificuldade e
plantas, invocação dos Primordiais das Plantas. maior será o Risco de algo der errado.

SOMBRA - Essa esfera é usada para criar e manipular a energia da sombra Depois de tudo definido, descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e
o que você deseja como resultado de sua ação.
em sua forma pura e seres de sua composição. Criação, controle, e
manipulação de sombras em todas suas formas. Pode criar serviçais de O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
sombras, por exemplo. você aceite o risco, role+INT:

SOM - Essa esfera é usada para criar e manipular o elemento do som em (10+) A magia é conjurada com sucesso.
todas as suas formas. Criação e controle do Som, invocação de Elementais do
Som. (7-9) A magia é conjurada mas algo de errado aconteceu. O Mestre escolherá
uma das consequências negativas abaixo ou fará um Movimento:
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo.
TEMPO - Manipulação do tempo, alteração do tempo. • A magia demorou muito tempo para ser conjurada.
• A magia gerou um efeito imprevisível, determinado pelo Mestre.
TERRA - Essa esfera usada para criar e manipular o elemento da terra em • A magia seu efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente.
sua forma. Controla matéria, metais, pedras, chão, e tudo que contém o • Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa da magia.
elemento terra. Invocação de elementais da Terra.
(-6) A conjuração fracassou. Prepare-se para o pior. O Mestre criará uma
complicação ou escolherá duas das consequências negativas abaixo.
TRANSMUTAÇÃO - Essa esfera é usada para alterar as propriedades da • A magia fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados em perigo.
matéria, mudar substâncias de uma forma para outra. • A magia gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo Mestre.
• A magia causa dano em você, determinado pelo Mestre ou você perde todos
VIDA - Essa esfera é usada para afetar, curar e gerar seres biologicamente os Pontos de Magia que você tem restante para esse dia.
vivos. Poderes de cura, regeneração, manipulação e restauração de organismos • Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito
vivos. negativo da magia.

MAGIA DE COMBATE CRIANDO SUA MAGIA COMBATIVA

Você tem alguns feitiços de ataque que pode usar como armas. Você começa o Selecione a Base da sua Magia, o Efeito e as Ferramentas e Técnicas de acordo
dia com 6-magia (Pontos de Magia), e os pontos gastos são recuperados no dia com as listas abaixo, ou crie a sua Magia Combativa junto com o Mestre:
seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no mínimo, seis horas.
Bases da Magia (Selecione 1):
Quando conjurar uma magia, descreva o que você vai fazer de acordo com a
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 194

• Explosão (1-dano, curta distância, mágico, chamativo, barulhento) • Gestos: Você precisa ser capaz de gesticular com suas mãos de forma
chamativa para poder usar sua magia combativa. Se você estiver preso de
• Bola de Energia Mágica (1-dano, curta distância, área, mágico, alguma forma você ainda consegue lançar o feitiço, mas as chances de dar
chamativo, barulhento) errado são maiores; role sua magia combativa com Desvantagem.

• Míssil (1-dano, longa distância, mágica, chamativo, barulhento) • Encantamentos: Você precisa falar em uma linguagem mística para
controlar sua magia sem filtrá-la diretamente com sua mente. Se você usar um
• Muralha (1-dano, curta distância, barreira, 1-armadura, mágico, chamativo, feitiço de magia combativa, com sucesso ou fracasso, enquanto não pode ou
barulhento) não quer falar, você deve imediatamente agir sob pressão para evitar
embaralhar seus pensamentos — produzindo alucinações, perda de sentidos e
Efeitos (Selecione 1): desorientação em geral.

• Fogo: Adicione 1-dano e (fogo) para uma base. Com 10+ em uma MAGIAS ARCANAS
rolagem de magia combativa, o fogo não via se espalhar.
Você é um mago, feiticeiro, bruxo, ou algum tipo de ser usuário de magia. Por
Força ou Vento: Adicione 1-dano e (empurrão) para uma base; ou +1 de
meio de rezas, estudos, grimórios rituais, meditação, drogas ou algum outro
Armadura para uma muralha.
meio, você comunga diariamente com a Energia Mágica do universo.
• Raio ou Entropia: Adicione +1-dano e (brutal) para uma base.
Você é capaz de realizar feitiços de Escolas de Magia Arcana. Escolha até três
escolas de Magia Arcana. A cada nível ímpar (3,5,7, e 9) você será capaz de
• Frio ou Gelo: Adicione +1-dano e +1 de armadura para uma muralha; ou
realizar novas magias arcanas dentro as listadas em cada Escola de Magia
+1-dano e (restritiva) para outras bases.
Arcana.
• Terra: Adicione (empurrão, restritivo) para uma base.
As Escolas de Magia Arcana são as seguintes:
• Necromântica: Adicione (drena-vida) para uma base.
• Alteração
• Adivinhação
Ferramentas e técnicas (Selecione 1):
• Encantamento
• Evocação
Para poder usar sua magia combativa efetivamente, você depende de uma série
• Invocação
de ferramentas e técnicas. Se você não utilizá-las, você rolará sua Magia
• Ilusões
Combativa com Desvantagem:
• Mente
• Movimento
• Consumíveis: Você precisa ter certos suprimentos — pós, óleos, etc. — a
• Necromancia
mão para lançar seu feitiço. Eles são consumidos quando você lança o feitiço.
• Runomancia
Se você não os tiver a mão, seu corpo será o substituto: receba (1-dano,
penetrante) quando lançar.
Você começa o dia com 6-magia (Pontos de Magia), e os pontos gastos são
recuperados no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no
• Focos: Você precisa de varinhas, cajados e outros implementos chamativos
mínimo, seis horas.
para focar seus esforços de forma mais poderosa. Se você não tiver o que
precisa a mão, sua magia combativa causa −1-dano.
Você é capaz de Detectar Magia, pois um dos seus sentidos torna-se
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 195

momentaneamente sintonizado com a magia. Sempre que você quiser Detectar (-6) A conjuração fracassou. Prepare-se para o pior. O Mestre criará uma
magia, o Mestre lhe dirá o que é mágico ao seu redor. complicação ou escolherá duas das consequências negativas abaixo.
• A magia fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados em perigo.
Você é capaz de Desfazer Magia. Escolha um feitiço ou efeito mágico em sua • A magia gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo Mestre.
presença. Magias menores são encerradas, enquanto que efeitos poderosos são • A magia causa dano em você, determinado pelo Mestre ou você perde todos
apenas reduzidos ou anulados enquanto você permanecer por perto. os Pontos de Magia que você tem restante para esse dia.
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito
Quando conjurar uma magia de qualquer Escola de Magia Arcana, descreva o negativo da magia.
que você vai fazer, como você vai fazer isso e o efeito desejado, e gaste 1-magia
(Ponto de Magia). Minúcias: Habilidade Especial, Combate

Você pode conseguir Pontos de Magia extras com Pontos de Estresse, na razão MAGIAS ARCANAS DE ALTERAÇÃO
de 1 para 1.
Requer: Magias Arcanas
Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a Dificuldade e
maior será o Risco de algo der errado.
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Arcanas de Alteração, usando o
Movimento Magias Arcanas.
O Efeito de suas magias como Dano, Duração, Área, etc, serão determinados
junto com o Mestre, de acordo com a proposta do cenário da aventura,
NÍVEL 1
seguindo a Ficção do Jogo e no momento em que forem usados. Em geral, Seus
feitiços de longa duração duram até você cancelar ou quando passar seu Nível
APAGAR TEXTOS
de Protagonista em horas.
Com um aceno de sua mão, você apaga qualquer texto à sua frente. Vocês
Entretanto, caso você ou o Mestre queira usar limites bem definidos para o uso
pode escolher ser seletivo de quais palavras você apaga e você pode apague um
do poder (Dano, Área, Duração, etc…), o seu Protagonista precisará adquirir o
livro inteiro em que você acena a mão.
Movimento de Desvantagem - Limites de Poderes por Nível de Protagonista
durante a criação do Protagonista.
ALTERAR CORES
Depois de tudo definido, descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e
Você altera a cor de um objeto, estrutura ou pessoa em que toca. A mudança
o que você deseja como resultado de sua ação. O Mestre determinará o Nível de
pode ser permanente ou durar até que você a disperse, à sua escolha.
Dificuldade, o Nível do Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco, role+INT:
REPARAR OBJETOS
(10+) A magia é conjurada com sucesso.
Você toca um único objeto mundano e ele é milagrosamente reparado.
(7-9) A magia é conjurada mas algo de errado aconteceu. O Mestre escolherá
uma das consequências negativas abaixo ou fará um Movimento:
DUAS FACES
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo.
• A magia demorou muito tempo para ser conjurada.
Seu rosto muda para que você se pareça com outra pessoa.
• A magia gerou um efeito imprevisível, determinado pelo Mestre.
• A magia seu efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente.
NÍVEL 3
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa da magia.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 196

ALTERAR LÍQUIDO SIMULACRO

Você transmuta um corpo de líquido não maior que você em um tipo diferente Você transforma um fio de cabelo em sua mão em um clone limitado do
de líquido. Deve estar ao seu alcance, mas você precisa não toque. Essa indivíduo a quem aquele fio pertencia. O clone é estúpido e incompetente,
transmutação afeta apenas um líquido de cada vez, e não afeta os líquidos convencendo apenas em aparência. Apenas um simulacro pode ser mantido
utilizados em um processo biológico (como sangue, por exemplo). Um líquido por vez, ao criar um novo, o anterior irá voltar a ser o que era.
corrosivo pode ser usado como arma.
NÍVEL 7
ALTERAR OBJETO
TRANSFORMAR A SI MESMO
Você transforma um item mundano em suas mãos em outro item mundano, o
que você quiser. O efeito é permanente. Você transforma sua própria forma na de um animal, monstro ou outra pessoa.
NÍVEL 5 Descreva a nova forma, incluindo alterações de estatísticas, adaptações
significativas ou grandes, fraquezas. O Mestre então lhe dirá um ou mais
QUATRO BRAÇOS destes:

Você cresce um par extra de membros em forma de braço. Se são asas, você • Sua mente também será alterada.
pode voar ou planar com eles. Se forem armas, você recebe +2 de dano por • A sua nova forma tem um benefício ou fraqueza não intencional.
cada braço extra que empunha uma arma, ou você pode usar dois escudos ao • A sua nova forma será instável e temporária.
mesmo tempo, ganhando o bônus de armadura para ambos. Ou você pode
jogar um monte de instrumentos musicais de uma só vez!
NÍVEL 9
TRANSFORMAR CRIATURA
TRANSFORMAR OUTRA PESSOA
Seu toque reformula completamente uma criatura, animal ou monstro não
inteligente. A criatura permanece na forma que você deseja até você lançar um Alguém ou algo que você toca é transformado em outra forma da sua escolha.
feitiço. Descreva a nova forma, incluindo alterações de estatísticas, adaptações Eles não podem se tornar menores que a metade ou maiores do que duas
significativas ou grandes, fraquezas. O Mestre então lhe dirá um ou mais vezes, seu tamanho original. Eles têm todas as habilidades inatas e fraquezas
destes: da nova forma, incluindo poderes mágicos. Descreva a nova forma, incluindo
• A mente da criatura também será alterada. alterações de estatísticas, adaptações significativas ou grandes, fraquezas. O
• A nova forma tem um benefício ou fraqueza não intencional. Mestre então lhe dirá um ou mais destes:
• A nova forma será instável e temporária.
• Sua mente também será alterada.
ANIMAR OBJETO • A nova forma tem um benefício ou fraqueza não intencional.
• A nova forma será instável e temporária.
Um objeto não muito maior que você toma vida para servi-lo em uma tarefa. O
objeto não tem mente e vai seguir uma ordem dada durante a conjuração desta Minúcias: Habilidade Especial, Combate
Magia. Caso o objeto fira alguém, o Mestre decidirá quanto dano ele é capaz de
causar. Uma vez que a tarefa seja cumprida ou caso seja destruído, o objeto
retornará ao seu estado inanimado.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 197

MAGIAS ARCANAS DE ADIVINHAÇÃO


NÍVEL 3
Requer: Magias Arcanas
LOCALIZAR OBJETO
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Arcanas de Adivinhação, usando o
Nomeie um objeto específico ou um tipo de objeto. Enquanto você se
Movimento Magias Arcanas.
concentra, esse feitiço indicará em que direção está e onde está exatamente se
estiver a uma curta distância a pé. Se você nomear um tipo de objeto, o feitiço
NÍVEL 1
aponta para o mais próximo.
IDENTIFICAR ITEM MÁGICO
VISÕES ATRAVÉS DO TEMPO E ESPAÇO
Esse feitiço lhe todas as informações do item em que você toca. Faça as
Lance esse feitiço e olhe para uma superfície refletora como um espelho ou a
seguintes perguntas para o Mestre:
superfície de um lago parado para ver nas profundidades do tempo e do
• Para que serve?
espaço.
• Como se usa esse item?
• Ele é um item mágico ou não?
O Mestre irá revelar os detalhes de um sombrio presságio para você - um
• Que tipo de magia ele possui?
evento sombrio que acontecerá sem a sua intervenção, um perigo, uma visão
profética terrível ou algo semelhante.
DETECTAR NATUREZA PSICOLÓGICA
As visões também indicarão como você pode interferir para evitar as
Ao lançar esse feitiço, você terá uma impressão da natureza psicológica do seu
consequências negativas desse portento sombrio.
alvo. O Mestre irá descrever a natureza psicológica, descrevendo até três
adjetivos sobre sua personalidade como, por exemplo: Ganancioso, Cruel,
NÍVEL 5
Violento, Malvado, Bondoso, Frio, Sanguinário, Mentiroso, Honesto, etc.
CONTATO COM OUTRO PLANO ESPIRITUAL OU DIMENSIONAL
DETECTAR MAGIA
Você envia uma solicitação para outro plano espiritual ou dimensional.
Você consegue detectar energias mágicas, identificar o tipo e sentir de onde
elas estão emanando. Faça as seguintes perguntas para o mestre:
Especifique quem ou o que você gostaria de entrar em contato por local, tipo
de criatura, nome ou título. Você abre uma via de comunicação de mão dupla
• Tem energia mágica por aqui?
com essa criatura. Sua comunicação pode ser cortada a qualquer momento por
• De onde ela está surgindo?
você ou pela criatura com quem você entrou em contato.
• De que tipo é essa energia mágica?
• Qual é a sua intensidade?
VISÕES REVELADORAS
• Ela é perigosa?
Nomeie uma pessoa, local ou coisa sobre a qual você deseja aprender. Este
TELEPATIA
feitiço concede a você visões do alvo, tão claras como se você estivesse lá.
Você forma um vínculo telepático com uma única pessoa que toca, permitindo
SEGREDOS PESSOAIS
que você converse com essa pessoa através de seus pensamentos. Você pode
ter apenas um vínculo telepático por vez.
Escolha um indivíduo, lugar ou objeto que possa ver. Uma voz soa em sua
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 198

mente lhe dizendo uma curta história sobre esse alvo. A história é contada usando o Movimento Magias Arcanas.
como um conto e dá breve detalhes de onde vem, o que faz ou como chegou a
aquele lugar, mas sem se aprofundar em detalhes. De onde vem a voz ninguém NÍVEL 1
sabe.
ALARME
VISÕES ATRAVÉS DO TEMPO
Conjure esta Magia sobre uma área de até 20 metros quadrados. Você será
Conjure esta Magia ao observar uma superfície reflexiva para enxergar as alertado caso uma criatura entre na área. Caso esteja dormindo, o feitiço o
profundidades do tempo. O Mestre lhe revelará os detalhes de um evento despertará de seu sono.
terrível, um destino sinistro que ocorrerá se você não intervir. Ele também
proverá informações úteis a respeito de maneiras através das quais você MANIPULAÇÃO DE EMOÇÕES
poderá intervir nos resultados.
Você faz uma pessoa que você toca sentir uma emoção de sua escolha,
NÍVEL 7 muito fortemente, mas apenas por um momento.
CAUSAR MEDO
VISÃO VERDADEIRA
Escolha um alvo que você possa ver. Você faz com que o Alvo sinta muito medo
Você vê todas as coisas como elas realmente são, revelando ilusões, de algo, pode ser de você ou de outra coisa. A reação deles
desvendando mentiras ou qualquer coisa que esteja oculta. depende deles: fugir, entrar em pânico, implorar, lutar. O alvo precisa ser
capaz de sentir medo para sofrer esse efeito.
NÍVEL 9
CAUSAR PAIXÃO
VISÃO ALÉM DO ALCANCE
Escolha um alvo que você possa ver. Você faz com que o Alvo sinta muito
Descreva um evento. O Mestre informará quando esse evento ocorrer, não paixão por algo, pode ser de você ou de outra coisa. A reação deles depende
importa onde você esteja ou a que distância o evento esteja. Se você escolher, deles: agarrar, beijar, seduzir, declarar seu amor, proteger, seguir, obedecer,
você pode ver o local do evento como se estivesse lá ficar abobado. O alvo precisa ser capaz de sentir paixão para sofrer esse efeito.
pessoa.
ENCANTAR PESSOA
ALERTA PROFÉTICO
Um humanoide que você tocar durante a conjuração desta Magia lhe
Descreva um evento. Você poderá sentir quando ele ocorrer, considerará como um amigo até que sofra algum dano ou que você o prove do
independentemente de onde você se encontrar. Se quiser, poderá observar o contrário.
local do evento como se estivesse lá. Só é possível manter um Alerta por vez, ao
conjurar Alerta novamente, ele substitui a conjuração anterior. NÍVEL 3

MAGIAS ARCANAS DE ENCANTAMENTO DISSIPAR MAGIA

Escolha um feitiço ou efeito mágico em sua presença: esse feitiço cancela a


Requer: Magias Arcanas
magia escolhida. Se o feitiço alvo for de poder fraco ou médio, ele será
cancelado. Se for muito poderoso, ele terá seu efeito reduzido.
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Arcanas de Encantamento,
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 199

CAUSAR SONO MENOR NÍVEL 7

Você pode causar sono em até seu Nível + 4 Alvos. Somente criaturas capazes DOMINAÇÃO MENTAL
de dormir são afetadas. Eles acordam normalmente com barulhos altos,
solavancos, dor. Seu toque controla a mente de um alvo. Você pode dar ordens, questionar,
fazer com que ele lute ao seu lado. O alvo só não irá se matar, o resto ele faz.
ARMA AMALDIÇOADA
O feitiço dura até você cancelar ou quando passar seu Nível de Protagonista em
Você encanta uma arma que possa ver, fazendo que o próximo ataque horas. Se o alvo sofrer dano, ele se livra da sua dominação.
desferido com ela volte de encontro ao seu próprio portador, ferindo-o.
IMOBILIZAR MONSTRO
NÍVEL 5
Escolha um monstro que você pode ver. Até que eles sofram danos ou saiam
IMOBILIZAR PESSOA sua presença, eles não podem agir exceto falar. O feitiço dura até você cancelar
ou quando passar seu Nível de Protagonista em horas.
Escolha uma pessoa que você pode ver. Até que eles sofram danos ou deixem o
seu presença, eles não podem agir exceto falar. NÍVEL 9

TERROR
TRANSFORMAR UMA CRIATURA
Você lança esse feitiço em até o seu Nível de Protagonista em alvos. Os alvos
Seu toque reformula completamente uma criatura, ela permanece na forma passam a sentir um terror profundo de você e tentará fugir de qualquer
que você imaginou até você cancelar o feitiço. Descreva a nova forma que você maneira. Se eles não puderem fugir, eles podem morrer de um ataque cardíaco
cria, incluindo alterações de estatísticas, adaptações significativas ou grandes ou irão se render e pedir misericórdia. Se você gastar 1-estresse, você pode
fraquezas. A nova forma pode ser no máximo duas vezes maior ou duas vezes afetar duas vezes o seu Nível de Protagonista em alvos.
menor. O feitiço dura até você cancelar ou quando passar seu Nível de
Protagonista em horas. Minúcias: Habilidade Especial, Combate

O Mestre definirá uma das condições abaixo:


HISTERIA
• A mente da criatura também será alterada.
• A nova forma tem um benefício ou uma fraqueza não intencional. Todos aqueles dentro de uma área com limites claros escolhida por você
• A nova forma o será instável e temporária. passarão a ter alucinações vívidas e perturbadoras de seus maiores medos,
agindo de acordo. As alucinações não podem ferir ninguém e serão dissipadas
CAUSAR SONO MAIOR ao seu comando.

Todos os inimigos em seu campo de visão à escolha do Mestre caem no sono. IDOLATRIA
Apenas criaturas capazes de dormir são afetadas. Elas podem acordar
normalmente com barulhos altos, sacudidas ou sofrendo dor. Os alvos que estejam vendo você durante a conjuração desta Magia serão
forçados a acreditar que você ou alguém de sua escolha seja algum tipo de
divindade.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 200

Os alvos farão de tudo para agradar a fonte da idolatria e permanecerá nesse NÍVEL 3
estado até que você encerre o feitiço ou até que ele passe a ter outra impressão
da fonte. ÁREA ESCORREGADIA

MAGIAS ARCANAS DE ELEMENTALISMO Conjure esta Magia sobre uma área de até 20 metros quadrados. A superfície
da área será coberta por uma grossa camada de gelo, fazendo com que fique
extremamente escorregadia.
Requer: Magias Arcanas
BOLA ELEMENTAL
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Arcanas de Evocação , usando o
Movimento Magias Arcanas.
Você evoca uma poderosa bola de algum elemento, como fogo, terra, água,
gelo, ar, eletricidade, ácido, energia necrótica, etc que envolve seu alvo e todos
NÍVEL 1
por perto, causando 3-dano do elemento escolhido que ignora a armadura. A
bola atinge até 20 metros de distância, explodindo em uma área de 10 metros
CANTRIP
quadrados.
Um item que você toca brilha com luz arcana, quase tão brilhante quanto
LEQUE CROMÁTICO
tocha. Não emite calor ou som e não requer combustível, mas é como uma
tocha mundana. Você tem controle completo do cor da chama. O feitiço dura
Você emite um clarão de luz caleidoscópica que inunda a visão de quem estiver
enquanto estiver na sua presença.
em uma área próxima à sua frente olhando na sua direção, deixando-os
ofuscados por um breve instante. Quem agir contra qualquer criatura ofuscada
MÍSSIL MÁGICO ELEMENTAL
dessa forma, rola com Vantagem.
Projéteis de pura magia elemental brotam de seus dedos. Descida qual
INCÊNDIO
elemento é a sua magia, seja fogo, terra, água, ar, eletricidade, sombras, etc.
Você decide a cor da luz brilhante que eles emitem. Cause 2-dano para um
Você pode fazer com que algo que possa ver pegue fogo, como se tivesse sido
alvo.
incendiado por uma tocha.
NEBLINA MÁGICA
CONGELAR
Nomeie um local que você pode ver. Ele ficará completamente coberto de
Você congela um alvo que tocar, criando uma grossa camada de gelo ao seu
névoa espessa, dificultando muito a visão de todos que estiverem dentro.
redor que o impede de se movimentar e causando 3-dano de gelo. O efeito é
cancelado imediatamente e o gelo se quebra se o alvo sofrer qualquer tipo de
GOSMA
dano.
Você cobre um objeto com uma camada grossa de muco, fazendo com que
EMPURRAR
fique extremamente escorregadio. Essa gosma pode ser limpa facilmente com
água.
Você aponta sua mão para um alvo e uma força repentina lança-o vários
metros para trás. Caso seu alvo se choque contra um objeto sólido, ele sofrerá
3-dano. Caso se choque contra outro indivíduo, ambos sofrerão o dano. Se o
alvo for enorme ou colossal, ele não será lançado, apenas empurrado para trás
sem sofrer qualquer dano
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 201

NÍVEL 9
NIVEL 5
FORMA ELEMENTAL
EVOCAR ELEMENTAL
Você se transforma em um elemental de algum elemento, como fogo, terra,
Uma criatura elementar feita algum elemento, como fogo, terra, água, gelo, ar, água, gelo, ar, eletricidade, ácido, energia necrótica. Enquanto estiver nesta
eletricidade, ácido, energia necrótica, aparece e ajuda você, obedecendo a forma, você tem todas as habilidades e fraquezas inatas da forma, e causa
todas as suas ordens. Trate-o como seu Protagonista, mas com acesso apenas 4-dano. Você pode voar, envolver alvos em sua forma, entre outras
aos itens básicos movimentos. Ele possui +1 modificador para todas as habilidades. Você pode ficar nessa forma até um número de horas igual ao seu
estatísticas, 6 vitalidade e causa 3-dano. O elementar permanece neste plano Nível de Protagonista. Você fica com 8-vitalidade nessa forma.
até morrer ou você o dispensar.
Minúcias: Habilidade Especial, Combate
O seu elemental também pode escolher duas dessas características:
• Pode soltar raios até 30 metros de distância. ABRIGO
• Pode voar e pairar.
• Tem +2 em vez de +1 em uma estatística. Você cria uma estrutura feita inteiramente de magia pura ou de algum
• Você pode tocá-lo com segurança. elemento a sua escolha. Ela pode ser tão grande quanto um castelo ou tão
• Pode carregar você e aliados sem causar dano. pequena quanto uma cabana, e é totalmente invulnerável a ataques físicos.
LANÇAS DE GELO Caso você abandone a estrutura o feitiço será encerrado.

Você faz com que estalagmites de gelo brotem do chão em uma área de até CAMPO DE LAVA
vinte metros quadrados, a partir de um ponto para o qual apontar, causando
3-dano com o rótulo penetrante a todas as criaturas naquela área. Uma área considerável de até 1 quilômetro quadrado começa a aquecer
gradualmente. De início o calor é apenas incômodo, mas com o passar do
CAMPO ESTÁTICO tempo se intensifica, se tornando insuportável. Incêndios ocorrem e por todas
as partes até, depois de uma hora, tudo se transformar em lava.
Uma área com limites claros de até 20 metros quadrados é escolhida por você é
preenchida por eletricidade estática. VULCÃO MÁGICO

Qualquer criatura que se mover de maneira abrupta dentro da área recebe Uma onda de cinzas vulcânicas e gases infernais parte de você, queimando,
3-dano atordoante que ignora armadura. sufocando e cobrindo tudo ao seu redor com uma camada grossa de cinzas
vulcânicas. Cause 3-dano a qualquer um que seja pego no caminho do fluxo
NÍVEL 7 fim o chão e objetos sólidos começam a derreter até que a área se torne um
campo de lava borbulhante.
TEMPESTADE ELEMENTAL

Você convoca uma tempestade feita de algum elemento, como fogo, terra,
água, gelo, ar, eletricidade, ácido, energia necrótica, em um área igual ao seu
Nível de Protagonista vezes 10. A tempestade causa 4-dano em todos os que
estiverem presentes dentro da área atingida.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 202

MAGIAS ARCANAS DE INVOCAÇÃO • Ela possui alguma habilidade útil.


• Ela possui alguma característica física útil.
Requer: Magias Arcanas
A criatura permanece nesse plano até que seja morta ou você a libere.
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Arcanas de Invocação, usando o
NÍVEL 3
Movimento Magias Arcanas.
ESCURIDÃO
NÍVEL 1
Escolha uma área que você pode ver. Você pode lançar uma escuridão
SERVO INVISÍVEL
sobrenatural para cobrir o seu nível de Protagonista vezes 10 em metros
quadrados.
Você conjura uma entidade invisível que não pode fazer nada além de
transportar itens. O servo carrega até o seu Nível de Protagonista em Carga.
NÍVEL 5
Itens transportados por um servo invisível parecem flutuar no ar alguns passos
atrás de você.
INVOCAR MONSTRO
O Servo Invisível tem +1 em todos os Atributos e 4 de Vitalidade.
Um monstro aparece e ajuda você da melhor maneira possível. Trate-o como
seu Protagonista, mas com acesso apenas aos movimentos básicos. Descreva o
Um servo invisível que sofre danos ou deixa sua presença é imediatamente
tipo de monstro que você deseja chamar, e o Mestre dirá se será possível ou
dissipada, deixando cair todos os itens transportado. Caso contrário, o servo
não. Caso não seja possível por causa da Ficção do Jogo, o Mestre irá sugerir
invisível o servirá até você o dispensar.
outro monstro.
CONTATAR ESPÍRITOS
Ele fica materializado por o seu nível de Protagonista em horas. Ele tem +2 em
todos os Atributos, Vitalidade 6 e causa 3-dano. Escolha duas das
Nomeie o espírito que você deseja entrar em contato. Você atrai a criatura
características abaixo:
através dos planos, e consegue se comunicar com esse espírito. Ele é obrigado a
responder a qualquer pergunta que você faça da melhor maneira possível,
• Causa 4-dano ao invés de 3-dano.
dentro do que ele sabe.
• Tem +2 em vez de +1 em um Atributo.
• Tem alguma adaptação útil.
INVOCAR COMIDA
• É capaz de voar.
• É capaz de soltar raios de energia elemental.
Do nada, você é capaz de convocar o seu Nível de Protagonista em quilos de
• É capaz de realizar magias elementais.
comida deliciosa. Diga o que você está invocando. Em algum outro lugar do seu
• É capaz de regenerar 2-vitalidade uma vez por Cena de Combate ou regenera
mundo de aventuras, a comida desaparece.
completamente fora de Cena de Combate.
MONSTRO DE BOLSO

Uma pequena criatura planar surge e passa a auxiliá-lo da melhor forma


possível. Essa criatura possui FOR +1 DES+1 CON -1 INT +1 PER+1 CAR -1
Vitalidade 2 e causa 2-dano. Você pode escolher 1 características da lista
abaixo para a criatura:
• Ela não é descuidada.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 203

CONTATAR OUTROS PLANOS MAGIAS ARCANAS DE ILUSIONISMO


Você encaminha um chamado para outro plano de existência. Especifique o
Requer: Magias Arcanas
que gostaria de contatar através da localização, tipo de criatura, nome ou
título. Isso abre um portal de comunicação de mão dupla entre você e a
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Arcanas de Ilusões, usando o
entidade contatada, que pode ser encerrado a qualquer momento por qualquer
Movimento Magias Arcanas.
um de seus participantes.
NÍVEL 1
NÍVEL 7
PRESTIDIGITAÇÃO
NEBLINA ASSASSINA
Uma nuvem de neblina da cor que você escolher, preenche um área com o
Você realiza pequenos truques de verdadeira magia. Se você tocar em um item,
tamanho máximo igual ao seu nível de Protagonista vezes dez em metros
você pode fazer alterações ilusórias cosméticas, limpá-lo, sujar, esfrie, aqueça,
quadrados. Todas as criaturas dentro da área tem sua energia vital sugada e
dê sabor ou mude de cor.
sofrem 4-ferimentos.
PEQUENAS ILUSÕES
NÍVEL 9
Você pode conjurar ilusões estáticas grandes ou ilusões que se movem de
INVOCAÇÃO PERFEITA
tamanho pequeno. As ilusões enganam a maioria das pessoas, porém são
intangíveis e se tocadas se desvanecem.
Você teleporta uma criatura para sua presença. Nomeie uma criatura ou dê
uma breve descrição de um tipo de criatura. Se você nomeou uma criatura,
INVISIBILIDADE
essa criatura aparece diante de você. Se você descreveu um tipo de criatura,
uma criatura desse tipo aparece diante de você.
Toque em um aliado: ninguém pode vê-lo. Eles são invisíveis! Este feitiço
persiste até o alvo atacar ou você dispensa o efeito. Enquanto isso feitiço está
Ele fica materializado por o seu nível de Protagonista em horas. Ele tem +3 em
em andamento, você não pode lançar outro feitiço.
todos os Atributos, Vitalidade 6 e causa 4-dano. Escolha duas das
características abaixo:
DOR ILUSÓRIA
• Causa 5-dano ao invés de 4-dano..
Você pode criar ilusões temporárias e intangíveis, de no máximo dez minutos
• Tem alguma adaptação útil.
de duração, que causam 2-ferimentos psíquico em seus alvos no caso de
• É capaz de voar.
combate. As ilusões podem se mover em até dez metros vezes o seu Nível de
• É capaz de soltar raios de energia elemental.
Protagonista. Caso o Alvo descubra que é uma ilusão, ele não sofre mais dano.
• É capaz de realizar magias elementais.
• É capaz de regenerar 4-vitalidade uma vez por Cena de Combate ou regenera
COMIDA ILUSÓRIA
completamente fora de Cena de Combate.
Você pode criar comida ilusória que restaura Pontos de Estresse, porém não
Minúcias: Habilidade Especial, Combate
mata a fome. A sensação é que se comeu algo, mas a energia física não é
restaurada.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 204

OCULTAR OBJETO CÓPIA DE SI MESMO

Um objeto de até carga 2 que você tocar receberá o rótulo discreto. Ele não Você cria uma imagem ilusória perfeita de si mesmo que imita tudo o que você
chamará a atenção mesmo que esteja a mostra e não será notado por ninguém fizer. Qualquer inimigo que conte apenas com a sua visão não poderá
a não ser que toque nele. Apenas um objeto pode ser afetado por vez por esse distinguir qual de vocês é o verdadeiro.
feitiço.
Quando você é atacado, role um d6. Em um 4, 5 ou 6, o ataque atinge a ilusão.
NÍVEL 3 a imagem então se dissipa e o feitiço termina.

ILUSÕES TANGÍVEIS CACOFONIA

Você pode criar ilusões temporárias e tangíveis, de no máximo uma hora de Um som ensurdecedor irrompe repentinamente, deixando surdos todos que
duração, que causam 3-ferimentos em seus alvos no caso de combate. As estejam próximos de você e sejam capazes de ouvir. Cause 3-dano atordoante a
ilusões podem se mover em até dez metros vezes o seu Nível de Protagonista. todas as criaturas pegas pelo som. O som trinca ou destrói qualquer material
Caso o Alvo descubra que é uma ilusão, ele não sofre mais dano. cristalino.

OBJETO INVISÍVEL NÍVEL 5

Um objeto de até carga 6 que você tocar durante a conjuração desta Magia se CÓPIA DE CRIATURA
tornará transparente sem perder suas características, recebendo o rótulo
discreto. O objeto não se torna invisível, podendo ser visto por alguém de visão Você cria uma duplicata exata, porém intangível, de qualquer criatura que
afiada ou caso seja cuidadosamente inspecionado. O objeto volta ao normal tenha observado você mesmo. Esta cópia tem atributos da criatura que imita,
caso sofra qualquer impacto, e concede +1 quando utilizado para atingir mas nada dos mesmos conhecimentos ou poderes especiais. Ele age de acordo
alguém com ele. com as suas ordens, causa 3-dano psíquico. Se for atingida fisicamente ela
desaparece.
IMITAÇÃO
REINO DAS FADAS
Você assume a forma de alguém que tocar durante a conjuração desta Magia.
Suas características físicas são perfeitamente copiadas, mas seus Você cria a ilusão de um local totalmente detalhado. Qualquer pessoa que
comportamentos não. Caso você sofra dano o feitiço será encerrado. entrar neste local acredita que ele existe. Entretanto esse local pode causar
medo ou entorpecer os sentidos, mas não causar nenhum dano real, nem
qualquer alimento dá sustento, nem o fogo dá calor. A ilusão é quebrado se
NÍVEL 5 você sair desse lugar ou ordenar que ele se desfaça.

FALSA IDENTIDADE NÍVEL 7

Você assume a forma de alguém que toca ao lançar esse feitiço. Suas ILUSÕES TELEPORTADORAS
características físicas correspondem exatamente às deles, mas comportamento
pode não. Essa alteração persiste até você sofrer danos ou opte por retornar ao Crie um portal ilusório e nomeie um local de destino a até 1 quilômetro de
seu próprio forma. distância, descrevendo-o com várias palavras. Ao percorrer o portal, a magia
deposita você e qualquer aliados presentes no seu destino.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 205

O portal só pode ser usado apenas uma vez por cada aliado. NÍVEL 1

O portal desaparece apenas se você dissipá-lo. DESCOBRIR IDENTIDADE

CÓPIA PERFEITA DE CRIATURA Esse feitiço informa o nome, o contexto cultural e a ocupação de uma pessoa
que você pode ver, ouvir ou sentir.
Você cria uma duplicata exata de qualquer criatura que tenha observado você
mesmo. Esta cópia tem atributos da criatura que imita com os mesmos APAGAR EMOÇÕES
conhecimentos e poderes especiais. Ele age de acordo com as suas ordens,
causa 4-dano no máximo, tem +3 em seus atributos e vitalidade 6. Você toca alguém, e você remove suas emoções, eles perdem a vontade de fazer
qualquer coisa, ou entram em depressão profunda. Essa magia dura 10
NÍVEL 9 minutos por Nível de Protagonista ou até o Alvo sofrer dano.

CIDADE EM UMA GARRAFA TELEPATIA

Escolha um local, até o tamanho de uma cidade. Esse local desaparece do Você forma um vínculo telepático com uma única pessoa que toca, permitindo
ponto de vista de pessoas de fora, que não conseguem mais encontrá-lo sem a que você converse com essa pessoa através de seus pensamentos.
sua permissão.
Você pode ter apenas um vínculo telepático por vez.
MUNDO FALSO
INCITAR DESEJO
Com um toque, você pode colocar o corpo de alguém em um sono profundo e
sua mente em um mundo falso que eles acreditam ser real. Até você reverter o Você toca em alguém e cria um desejo neles - fuga, ganância, fome, desejo
feitiço, eles continuam a viver em um mundo inteiramente de sua criação, sexual ou sede, por exemplo. Você escolhe o desejo, mas eles reagem por
nunca sabendo que é uma mentira e que o corpo deles está sem idade em outro vontade própria. O desejo desaparece depois de alguns horas.
lugar.
TIRO MENTAL
PARAR O TEMPO
Você atinge e causa 2-dano psíquico por meio de magia mental em qualquer
Você cria um domo de energia arcana sobre uma área de tamanho considerável alvo que possa ver.
que você possa enxergar, congelando-a no tempo. Qualquer coisa que adentre
a área imediatamente ficará presa também. A magia dura dez minutos. LÍNGUAS

MAGIAS ARCANAS DA MENTE Você se torna capaz de entender o que é dito em qualquer idioma, mesmo que
jamais o tenha ouvido antes, e consegue se comunicar da mesma forma,
intuitivamente identificando o idioma que seu interlocutor melhor possa
Requer: Magias Arcanas
entender. Caso se dirija a um grupo diversificado, caberá a você decidir com
quais deles deseja se comunicar. Enquanto esta Magia permanecer ativo, você
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Arcanas da Mente, usando o
rola seus testes em Desvantagem.
Movimento Magias Arcanas.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 206

NÍVEL 3 JAULA MENTAL

LEITURA DE MEMÓRIA A Alma do alvo é presa em uma jaula mental da qual não pode sair. Seu corpo
fica imobilizado. Enquanto esta Magia permanecer ativa a criatura aprisionada
Você toca alguém e experimenta uma de suas memórias, como se fossem suas. pode ouvir seus pensamentos.

DIZENDO A VERDADE NÍVEL 7

Uma criatura que você toca é impedida de dizer qualquer coisa que ela sabe é PENSAMENTOS PASSADOS
uma mentira deliberada.
Você pode "ouvir" os pensamentos e emoções que aconteceram em uma área
RAJADA MENTAL de até 100 metros quadrados, durante um evento histórico de sua escolha ou
algum momento no passado. Você não necessariamente sabe quem
Você atinge e causa 3-dano psíquico por meio de magia mental em qualquer originalmente possuía esses pensamentos e emoções, embora os pensamentos
alvo que possa ver. possam facilmente revelar suas origens.

SONHAR ACORDADO DEVASTAÇÃO MENTAL

Um alvo tocado na testa durante a conjuração desta Magia, ficará vislumbrado Você atinge e causa 5-dano psíquico por meio de magia mental em qualquer
por alucinações agradáveis, enxergando o que ele considera verdadeiramente alvo que possa ver.
sublime. Ele permanecerá nesse estado de êxtase por algumas horas ou até que
seja ferido, concedendo Vantagem para qualquer um que aja contra ele. NÍVEL 9
TOQUE DA ESTUPIDEZ
TRANSFERÊNCIA DE MENTE
Um humanoide tocado na testa durante a conjuração desta Magia tem sua
mente fenecida, se tornando um ser de mente simples ou até animalesca Você transfere sua mente para o corpo de outro ser vivo que você tocar. Você
dependendo do quão inteligente é em seu estado normal. O efeito dura alguns pode optar por trocar de organismo, caso em que sua mente agora habita seu
minutos. novo corpo, enquanto o seu corpo original fica em coma, até que o efeito seja
revertido. Você assume os atributos e habilidades especiais do corpo que você
NÍVEL 5 transferiu a sua mente. Ao terminar o feitiço quando você desejar, você retorna
para o seu corpo enquanto o corpo possuído fica em coma por cerca de dez
MENTE ABERTA minutos, até retornar à consciência.

Quando você toca em alguém, seus pensamentos se tornam audíveis para Minúcias: Habilidade Especial, Combate
qualquer pessoa por perto, desde que você continue se concentrando.

EXPLOSÃO MENTAL

Você atinge e causa 4-dano psíquico por meio de magia mental em qualquer
alvo que possa ver.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 207

MAGIAS ARCANAS DE MOVIMENTO nuvem, até um máximo de cem metros de distância ou de altura. O seu voo
dura no máximo o seu nível de Protagonista vezes 10 em minutos. Você voa a
até 30 quilômetros por hora.
Requer: Magias Arcanas
NÍVEL 5
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Arcanas do Movimento, usando o
Movimento Magias Arcanas.
PORTAL DE TELEPORTE
NÍVEL 1
Você abre um portal para outro lugar do que esteja dentro de um raio de um
quilômetro do seu lugar de origem. Basta descrever o lugar de destino, criar o
TELECINESE
portal de energia e atravessá-lo.
Você pode mover itens de até o seu nível de Protagonista em quilos pelo ar, a
O Portal de Teleporte se mantém aberto durante o seu Nível de Protagonista
até 20 metros de distância e por 10 minutos vezes o seu Nível de Protagonista.
em minutos, ou até que você o desfaça.
PUXAR OBJETO
TROCAR DE LUGAR
Você puxa um objeto que pode ver na sua mão, não importa distância de você,
Um alvo que possa ver troca de posição com você. O feitiço só funciona se você
até a um máximo de cem metros. O objeto não pode ser maior que algo que
e seu alvo possam caber nas respectivas novas posições.
você seria capaz de pegar com uma mão e ter no máximo dois quilos.
TOQUE DE VOO
APAGAR TRILHAS
Você ou uma criatura que tocar irá ganhar a capacidade de voar.
Esse feitiço apaga suas trilhas enquanto você caminha, não deixando vestígios.
NÍVEL 7
LEVITAÇÃO
PROJEÇÃO ASTRAL
Você é capaz de levitar a até 10 metros de altura, por até 10 minutos, a uma
velocidade de caminhada (10 km/h).
Você projeta sua mente no plano astral, na forma de luz, onde você pode
encontrar quase qualquer tipo de espírito divino ou demoníaco. Você não pode
NÍVEL 3
trazer objetos mundanos com você, apenas itens mágicos.
PROTEÇÃO CINÉTICA
Um fio de prata conecta sua luz astral ao seu corpo físico, que fica imóvel
enquanto sua mente percorre o Plano Astral.
Uma força mágica envolve e protege você e seus aliados dentro de uma esfera
de vinte metros quadrados. Qualquer ataque físico ou impacto que acertar a
NÍVEL 9
esfera será desviado ou absorvido. A esfera dura o seu Nível de Protagonista
em minutos.
Escolha um local, em qualquer outro lugar que você possa imaginar. Você
desaparece depois apareça neste novo local. Você pode levar até quatro aliados
VOAR
junto com você.
Você voa para o ar, subindo em uma rajada de vento ou flutuando em uma
Minúcias: Habilidade Especial, Combate
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 208

MAGIAS ARCANAS DE NECROMANCIA RAIO SUGADOR DE VITALIDADE


Você causa 2-dano em um alvo a até vinte metros de distância, soltando um
raio da cor que você desejar. Esse dano se reverte em cura de 2-ferimentos.
Requer: Magias Arcanas
NÍVEL 3
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Arcanas de Necromancia, usando
o Movimento Magias Arcanas.
ANIMAR OS MORTOS
NÍVEL 1
Você invoca um espírito faminto para possuir um corpo recentemente morto e
atendê-lo. Isso cria um zumbi que segue seus pedidos da melhor maneira de
SUSSURROS DE CADÁVER
suas habilidades limitadas.
Lance esse feitiço quando tocar em um cadáver. Você experimenta os últimos
Trate o zumbi como um Protagonista, mas com acesso apenas aos movimentos
momentos da vida da pessoa.
básicos.
LOCALIZAR CADÁVER
O zumbi possui um modificador de +1 para todas as estatísticas e 4-vitalidade.
Esse feitiço aponta você na direção do cadáver mais próximo ou, se estiver a
O zumbi também pode escolher duas das seguintes características:
uma curta distância, revela exatamente onde está.
• Não parece obviamente morto, pelo menos por um dia ou dois.
VISTA FANTASMA
• Possui um cérebro funcional e pode concluir tarefas complexas, falar e se
Ao olhar para as terras das sombras, você é capaz de ver ou sentir o presença
lembrar parcialmente de sua vida anterior.
de qualquer fantasma, espírito inquieto ou outro morto-vivo.
FALAR COM OS MORTOS
• É durável. Possui 6-vitalidade.
Um cadáver conversa com você brevemente. Ele responderá a três perguntas
• É talentoso. Dê a um Atributo um modificador de +2.
que você coloca para o melhor conhecimento que ela teve na vida e o
conhecimento que ganhou na morte.
O zumbi dura até ser destruído, ou até você encerrar o feitiço.
SUGAR VITALIDADE
Você só controlar ao mesmo tempo um número de Zumbis igual ao seu Nível
de Protagonista.
Você causa 2-dano a qualquer alvo que você tocar. Esse dano se reverte em
cura de 2-ferimentos.
SOMBRA VIGIA
INVOCAR SERVO ESQUELETO
Você invoca uma pequena entidade de sombras com quem pode conversar.
Esse espectro sombrio ficará imóvel em um local de sua escolha, se
Você invoca um servo esqueleto com +1 em todos os atributos, causa 2-dano e
escondendo no escuro atento a tudo que acontece ao seu redor. A sombra não
tem 2-vitalidade. Ele permanece invocado até ser destruído ou quando você
ataca e é dissipada por qualquer luz que a atinja. Só é possível manter
cancelar a magia. Ele obedece a todas as suas ordens, mas é mudo.
uma sombra vigia por vez.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 209

NECROSE É uma criatura intangível, pode passar por paredes, e só é afetada por armas
mágicas ou magia.
Você toca na pele de um vivente e faz com que a área tocada murche e
apodreça, causando 3-dano que ignora armadura e deixando o alvo debilitado. Você pode escolher 3 características da lista abaixo para o fantasma ou
Até que o alvo consiga se recuperar, qualquer pessoa que o atacar fisicamente espectro.
rola com Vantagem. O efeito do apodrecimento não se acumula.
• Ele é inteligente e sabe se comunicar.
NÍVEL 5 • Ele possui alguma habilidade útil. Descreva.
• Ele possui alguma característica física útil. Descreva
INVOCAR ESQUELETOS • Ele causa 4-dano ao invés de 3-dano.
• Ele tem Vitalidade 6
Você invoca um número de servos esqueletos igual ao seu Nível de • Ele tem lembranças de sua vida mortal.
Protagonista. Os esqueletos possuem +1 em todos os atributos, causam 3-dano
e tem 4-vitalidade. Os esqueletos permanecem invocados até serem destruídos O fantasma permanece nesse plano até que seja destruída ou você a libere.
ou quando você cancelar a magia. Eles obedecem a todas as suas ordens, mas
não falam. NIVEL 7

ZUMBIS EXPLOSIVOS TRANSFORMAÇÃO INCOMPLETA EM ZUMBI

Ao seu comando, seus zumbis agora podem explodir ao seu comando, Você acerta um alvo com um raio de energia necrótica da cor que você desejar.
causando 4-dano em uma área de 10 metros quadrados. O Alvo sofre 4-dano. Se ele morrer devido ao seu ataque, ele irá se transformar
em um Zumbi, com +2 nos Atributos, causando 3-dano e com Vitalidade 6,
NEBLINA VAMPÍRICA mas sem as Habilidades Especiais ou os Atributos de quando estava vivo.

Você causa 3-dano em todos os alvos em uma área de dez metros quadrados, ZONA MORTA
que você pode criar a até vinte metros de distância. A neblina tem a cor que
você desejar. Esse dano se reverte em cura de 3-ferimentos. Uma área considerável de até 1 quilômetro quadrado será impregnada de
energia profana. Inicialmente essa energia fará com que as plantas apodreçam,
CONTATAR O PLANO DA MORTE posteriormente os animais começarão a perecer e por fim seres sombrios serão
atraídos.
Você encaminha um chamado para o plano da morte. Especifique o que
gostaria de contatar através da localização, tipo de criatura, nome ou título. NÍVEL 9
Isso abre um portal de comunicação de mão dupla entre você e a entidade
contatada, que pode ser encerrado a qualquer momento por qualquer um de JOIA DA ALMA
seus participantes.
Você prende a alma de uma criatura moribunda dentro de uma gema. A alma e
INVOCAR FANTASMA OU ESPECTRO incorpórea, tem +3 em todos os atributos, 6 de vitalidade, só pode ser afetada
por itens mágicos, e possui todos os poderes e habilidades especiais de quando
Uma Fantasma ou Espectro surge e passa a auxiliá-lo da melhor forma estava em viva. Se for destruída, ela retorna para a joia e regenera após uma
possível. Essa criatura possui Vitalidade 4 e causa 3-dano e possui +2 em seus noite completa. Se a Joia da Alma for destruída, a alma é destruída também.
Atributos.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 210

TRANSFORMAÇÃO COMPLETA EM ZUMBI quando o feitiço foi lançado. Somente elas verão essas runas, que estarão
visíveis e brilhando com uma cor definida por você.
Você acerta um alvo com um raio de energia necrótica da cor que você desejar.
O Alvo sofre 6-dano. Se ele morrer devido ao seu ataque, ele irá se transformar RUNAS DE DOR
em um Zumbi, mas manterá todas os seus Atributos e Habilidades Especiais de
quando estava vivo. Você faz surgir uma Runa de Dor em um inimigo que você pode ver, causando
2-ferimentos imediatamente.
APOCALIPSE NECROMÂNTICO
NÍVEL 3
Você faz com que todos os esqueletos e cadáveres de uma área se levantem
como zumbis e passam a atacar todos os mortais, até mesmo você. A magia RUNAS EXPLOSIVAS
dura o seu nível de Protagonista em horas ou até você dispensar a magia. Em
seguida, as criaturas voltam a ser cadáveres. Você escreve magicamente uma marca ou frase sobre uma superfície sólida
durante a conjuração desta Magia. Quando a marca for observada com
MAGIAS ARCANAS DE RUNOMANCIA atenção, ela irá explodir causando 3-dano a todas as criaturas próximas,
dentro de uma área de 10 metros quadrados. Somente uma runa explosiva
pode ser escrita por vez, e escrever uma nova apaga a anterior.
Requer: Magias Arcanas
NÍVEL 5
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Arcanas de Runomancia, usando
o Movimento Magias Arcanas.
RUNAS DE PROTEÇÃO
NÍVEL 1
Quando você coloca uma runa de proteção em uma porta, janela ou outra
passagem, você impede que criaturas de um certo tipo passem. Nomeie que
MARCA INVISÍVEL
tipo de criatura quando você coloca a Runa de Proteção. Eles só poderão
passar de tiverem habilidade mágica para cancelar a maria ou se a passagem
Você marca uma pessoa, objeto ou criatura que você toca com uma marca
for destruída.
mágica invisível, mas somente visível para você. Você sabe onde o alvo
marcado está dentro de um raio de cinquenta metros quadrados.
NÍVEL 7
ALARME
RUNAS VAMPÍRICAS
Desenhe no chão um círculo amplo ao lançar esse feitiço. Até você preparar
Quando você coloca esta ala em qualquer lugar de um local específico de área
feitiços novamente sua magia o alertará se uma criatura cruzar esse círculo.
de até no máximo vinte metros quadrados, ela irá causar 4-dano em todos que
Até se você estiver dormindo, o feitiço o sacudirá do seu sono. Decida a cor do
entrarem na área e você recupera 4-ferimentos.
giz mágico que sempre aparece em sua mão quando você for dezenhar o círculo
mágico no chão. O círculo pode ter até no máximo dez metros de diâmetro.
MARCA DA MORTE
RUNAS SECRETAS
Escolha uma criatura cujo nome verdadeiro você conhece. Esse feitiço cria
runas permanentes na criatura. Se ela te atacar, as runas causam 6-dano na
Você escreve uma mensagem em uma superfície em runas mágicas que
criatura.
ninguém pode ver - exceto a pessoa ou pessoas que você nomeou como alvos
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 211

NÍVEL 9 O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso


você aceite o risco, role +INT:
RUNA DE TELEPORTAÇÃO
(10+) Você estabiliza até três Ferimentos Graves. O Paciente, se for um
Coloque essa runa em uma porta ou portal e defina para onde vocês irão, Protagonista, pode apagar as Condição causada pelos Ferimento Graves e não
dentro de um alcance de 1 quilômetro quadrado. Assim que vocês rola com Desvantagem em seus testes até o final da Cena.
atravessarem a porta ou o portal, vocês serão transportados para o local de
destino. A runa fica ativa por dez minutos até desaparecer. (7-9) Você estabiliza até dois Ferimentos Graves. Entretanto, as suas ações
causaram uma complicação inesperada determinada pelo Mestre, que pode
Minúcias: Habilidade Especial, Combate escolher entre os problemas descritos abaixo ou criar um novo problema:

MONTAR ARMADILHAS Problemas:


• Você deixa cicatrizes ou defeitos cosméticos no Paciente.
• Há efeitos colaterais remanescentes. Se o Paciente for um Protagonista, ele
Você se especializou no uso de armadilhas para caçar suas presas. Quando
ficará com Condição, ou seja, rola com Desvantagem até o final da Cena.
gastar um tempo montando uma armadilha, gaste um uso de materiais de
• O Paciente fica nocauteado até que o Mestre determine que ele
armadilha, diga como ela é ativada e escolha dois itens da lista ou crie dois
acorde.
itens sujeitos à aprovação do Mestre:
• A armadilha causa até 3-dano.
(-6) Você estabiliza um Ferimento Grave, mesmo sem ter acesso a
• A armadilha dispara um alarme barulhento.
equipamentos médicos, mas também há consequências inesperadas e
• A vítima fica presa até que consiga quebrar a armadilha ou seja liberta.
potencialmente perigosas, como infecções, cicatrizes horrendas, deformidades
• A vítima é aleijada e tem dificuldade para se locomover até que seja curada.
na recuperação ou outros efeitos colaterais graves. Além disso, suas ações
causam uma complicação inesperada, ou demanda um preço. Prepare-se para
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
o pior. O Mestre faz um Movimento.
você aceite o risco, quando uma vítima cair em sua armadilha, role+INT
Minúcias: Perícia, Conhecimento
(10+) A armadilha funciona como esperado.

(7-9) A armadilha funciona como esperado, mas ela causa uma complicação PERITO EM EXPLOSIVOS
inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um Movimento.
Você pode construir e desarmar bombas. Se você tiver tempo e recursos
(-6) A armadilha não funciona e causa uma complicação grave, negativa e suficientes, poderá construir qualquer tipo de bomba que desejar. No entanto,
inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento. sempre que você estiver construindo uma bomba improvisada sob a pressão do
prazo, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você
Minúcias: Furtividade, Perícias, Conhecimento deseja como resultado da sua ação.

PARAMÉDICO O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso


você aceite o risco, role +INT:
Sempre que você for estabilizar os ferimentos de uma pessoa ferida, mesmo
(10+) Você constrói uma bomba funcional que causa até 4-dano.
que não tenha acesso a equipamentos médicos, descreva o que você quer fazer,
como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
(7-9) Você constrói uma bomba funcional que causa até 3-dano, entretanto, a
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 212

construção da bomba causou uma complicação inesperada determinada pelo manipular pensamentos, emoções e memórias, e até de criar ilusões. Você é
Mestre. capaz de se comunicar com outras mentes e controlar.

(-6) Você constrói uma bomba funcional que causa até 3-dano, porém ela é • Projeção Astral - Você é capaz de entrar em uma Mente e ver o mundo que ela
completamente imprevisível. Pode não detonar, detonar prematuramente, ou esconde. Você também é capaz de projetar sua mente no mundo Físico ou
ser mais poderosa e volátil do que o esperado. Prepare-se para o pior, se você entrar em Dimensões Espirituais para além do plano físico.
usar a Bomba. Além disso a construção da bomba gerou uma complicação
inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um Movimento. • Combate Mental - Você é capaz de usar de seus poderes mentais para atacar,
destruir um inimigo, matar e também para se defender de ataques mentais
DESARMANDO BOMBAS poderosos.

• Multitarefa - Você é capaz de dividir sua mente em diversas tarefas


Quando você desarmar uma bomba, descreva o que você quer fazer, como irá
simultâneas, ampliando sua capacidade de ação, muito além do limite
fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
humano.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
• Impressão Psíquica - Você é capaz de colocar uma impressão psíquica ou uma
você aceite o risco, role +INT:
mensagem telepática em um objeto. Quem o tocar recebe seus pensamentos.
(10+) A bomba foi desativada.
Você possui 6 Pontos de Poder (6-poder) por dia, que não se acumulam e que
se regeneram depois de uma noite de sono ou de um descanso prolongado de
(7-9) Surgem complicações. Talvez você não consiga desativá-la
mais de seis horas.
completamente, apenas adiar o cronômetro, enfraquecer o efeito explosivo, ou
algo mais aparece e piora as coisas. O Mestre faz um Movimento.
Quando você ativar o seu Poder, descreva o que você deseja fazer, como vai
fazer isso, e o efeito do Poder, incluindo sua duração, seu dano e todos os
(-6) Você falhou! A bomba pode explodir em suas mãos, o temporizador
detalhes necessários. Em seguida, gaste 1-poder (um Ponto de Poder).
começa a contar 10, 9, 8, 7… ou problemas ainda maiores ocorrem. Prepare-se
para o pior. O Mestre faz um Movimento.
Você pode conseguir Pontos de Poder extras com Pontos de Estresse, na razão
de 1 para 1.
Minúcia: Perícia, Conhecimento, Combate
Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a Dificuldade e
PODERES DA MENTE maior será o Risco de algo der errado.

Você é capaz de sentir, criar, controlar e manipular a Esfera da Mente. Você O Efeito dos seus poderes como Dano, Duração, Área, etc, serão determinados
também pode combinar seus Poderes da Mente com outros poderes para criar junto com o Mestre, de acordo com a proposta do cenário da aventura,
efeitos mais complexos. seguindo a Ficção do Jogo e no momento em que forem usados.

Você também pode combinar seus Poderes do Tempo com outros poderes para Entretanto, caso você ou o Mestre queira usar limites bem definidos para o uso
criar efeitos mais complexos. do poder (Dano, Área, Duração, etc…), o seu Protagonista precisará adquirir o
Movimento de Desvantagem - Limites de Poderes por Nível de Protagonista
Você é capaz de realizar os seguintes feitos: durante a criação do Protagonista.

• Perceber, Invadir e Manipular Mentes - Você é capaz de ler mentes, alterar e Depois de tudo definido, descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 213

o que você deseja como resultado de sua ação. criar efeitos mais complexos.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso Você é capaz de realizar os seguintes feitos:
você aceite o risco, role+INT:
• Sentidos Temporais. - Você é capaz de ver o tempo futuro, linhas temporais
(10+) Você usa o seu poder com sucesso. O Efeito é exatamente o que você alternativas, ou ver o que aconteceu no passado. Você ver e interagir com
queria. elementais do Tempo ou viajantes do Tempo.

(7-9) Você usa o seu poder com sucesso, mas algo de errado aconteceu. O • Manipulação Temporal - Você é capaz de dilatar ou contrair o tempo,
Mestre escolherá uma das consequências negativas abaixo ou fará um diminuir ou aumentar a velocidade de algo, congelar o tempo por alguns
Movimento: momentos, criar bolhas temporais onde o tempo de maneira diferente do resto
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo. da realidade. Você pode criar eventos pré-programados para acontecer em
• Seu poder demora muito tempo para produzir o Efeito desejado. algum momento no futuro.
• Seu poder gerou um Efeito imprevisível, determinado pelo Mestre.
• Seu poder Efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente por • Viagem no Tempo - Você é capaz de viajar no tempo, ir para o passado e para
algum motivo. o futuro. Se você alterar algo, você criará uma linha temporal alternativa. Você
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por algum motivo causado é capaz de saltar para outras linhas temporais alternativas.
pelo uso do seu Poder.
Você possui 6 Pontos de Poder (6-poder) diários. Os pontos gastos são
(-6) Você fracassou ao usar o seu Poder, por algum motivo. Prepare-se para o recuperados no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no
pior. O Mestre escolherá duas das consequências negativas abaixo ou fará um mínimo, seis horas.
Movimento.
• O uso do seu Poder fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados Quando você ativar o seu Poder, descreva o que você deseja fazer, como vai
em perigo. fazer isso, e o efeito do Poder, incluindo sua duração, seu dano e todos os
• O uso do seu Poder gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo detalhes necessários. Em seguida, gaste 1-poder (um Ponto de Poder).
Mestre.
• O uso do seu Poder causa dano em você ou você perde TODOS os seus Pontos Você pode conseguir Pontos de Poder extras com Pontos de Estresse, na razão
de Reserva desse Poder, dependendo da escolha do Mestre ou da Ficção do de 1 para 1.
Jogo.
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a Dificuldade e
negativo do uso do seu Poder. maior será o Risco de algo der errado.

Minúcias: Habilidade Especial, Magia O Efeito dos seus poderes como Dano, Duração, Área, etc, serão determinados
junto com o Mestre, de acordo com a proposta do cenário da aventura,
PODERES DO TEMPO seguindo a Ficção do Jogo e no momento em que forem usados.

Entretanto, caso você ou o Mestre queira usar limites bem definidos para o uso
Você é capaz de sentir, criar, controlar e manipular a Esfera do Tempo. Você
do poder (Dano, Área, Duração, etc…), o seu Protagonista precisará adquirir o
pode viajar no tempo, fazer o tempo acelerar ou retardar, invocar elementais
Movimento de Desvantagem - Limites de Poderes por Nível de Protagonista
do Tempo
durante a criação do Protagonista.
Você também pode combinar seus Poderes do Tempo com outros poderes para
Depois de tudo definido, descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 214

o que você deseja como resultado de sua ação. para criar efeitos mais complexos.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso Você é capaz de realizar os seguintes feitos:
você aceite o risco, role+INT:
• Sentidos Espirituais - Você é capaz de ver e interagir e se comunicar, com
(10+) Você usa o seu poder com sucesso. O Efeito é exatamente o que você entidades dos Planos Espirituais para além do Plano Físico. Você é capaz de
queria. ver, sentir e se comunicar com fantasmas, elementais, entidades demoníacas e
angélicas e criaturas de outras dimensões. Você pode determinar se um objeto
(7-9) Você usa o seu poder com sucesso, mas algo de errado aconteceu. O ou indivíduo está possuído por algum espírito, ver auras e interpretar emoções,
Mestre escolherá uma das consequências negativas abaixo ou fará um localizar locais mais adequados para conversar com espíritos específicos, ou
Movimento: lugares usados por essas entidades para se alimentarem ou ganharem energia.
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo. Você pode ver auras de seres humanos e de entidades espirituais.
• Seu poder demora muito tempo para produzir o Efeito desejado.
• Seu poder gerou um Efeito imprevisível, determinado pelo Mestre. • Viagem Espiritual - Você é capaz de viajar pelos Planos Espirituais (Planos da
• Seu poder Efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente por Morte, dos Sonhos, de Deuses Diversos, planos Infernais e Angelicais, etc),
algum motivo. abrir portais, e entrar em contato com entidades espirituais diversas. Você
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por algum motivo causado pode interagir com os planos espirituais como se você estivesse no plano físico,
pelo uso do seu Poder. e retirar coisas de lá.

(-6) Você fracassou ao usar o seu Poder, por algum motivo. Prepare-se para o • Invocação e Controle Espiritual - Você é capaz de manipular, invocar e
pior. O Mestre escolherá duas das consequências negativas abaixo ou fará um controlar entidades dos planos espirituais, invocar deuses, anjos ou demônios,
Movimento. colocar um fantasma de volta em um cadáver, exorcisar um demônio de um
• O uso do seu Poder fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados corpo, levantar os mortos, infundir de energia espiritual algo que está morto,
em perigo. convocar e manipular entidades elementais da natureza, etc.
• O uso do seu Poder gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo
Mestre. Você possui 6 Pontos de Poder diários. Os pontos gastos são recuperados no
• O uso do seu Poder causa dano em você ou você perde TODOS os seus Pontos dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no mínimo, seis horas.
de Reserva desse Poder, dependendo da escolha do Mestre ou da Ficção do
Jogo. Quando você ativar o seu Poder, descreva o que você deseja fazer, como vai
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito fazer isso, e o efeito do Poder, incluindo sua duração, seu dano e todos os
negativo do uso do seu Poder. detalhes necessários. Em seguida, gaste 1-poder (um Ponto de Poder).

Minúcias: Habilidade Especial, Magia Você pode conseguir Pontos de Poder extras com Pontos de Estresse, na razão
de 1 para 1.
PODERES DO ESPÍRITO
Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a Dificuldade e
maior será o Risco de algo der errado.
Você é capaz de sentir, criar, controlar e manipular a Esfera do Espírito, como
almas, espíritos, entidades, viajar para planos espirituais, realizar pactos,
O Efeito dos seus poderes como Dano, Duração, Área, etc, serão determinados
possuir os corpos de outros seres e fazer projeção astral.
junto com o Mestre, de acordo com a proposta do cenário da aventura,
seguindo a Ficção do Jogo e no momento em que forem usados.
Você também pode combinar seus Poderes do Espírito com outros poderes
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 215

Entretanto, caso você ou o Mestre queira usar limites bem definidos para o uso PODERES DA MATÉRIA
do poder (Dano, Área, Duração, etc…), o seu Protagonista precisará adquirir o
Movimento de Desvantagem - Limites de Poderes por Nível de Protagonista
Você é capaz de sentir, criar, controlar e manipular a Esfera da Matéria, criar
durante a criação do Protagonista.
matéria complexa, como elementos químicos diversos, objetos, conjurar
matéria do nada, moldar a matéria em diversas formas, transmutar a matéria
Depois de tudo definido, descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e
em diversos elementos. Você pode controlar os elementos básicos como a água,
o que você deseja como resultado de sua ação.
a terra, a madeira, o metal, e qualquer forma de matéria inerte, sem vida,
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Você também pode combinar seus Poderes da Matéria com outros poderes
você aceite o risco, role+INT:
para criar efeitos mais complexos.
(10+) Você usa o seu poder com sucesso. O Efeito é exatamente o que você
Você é capaz de realizar os seguintes feitos:
queria.
• Sentidos da Matéria - Você é capaz de analisar qualquer matéria inerte, ver
(7-9) Você usa o seu poder com sucesso, mas algo de errado aconteceu. O
seus pontos fracos, determinar massa e composição, sua idade, etc. Você pode
Mestre escolherá uma das consequências negativas abaixo ou fará um
sentir e visualizar objetos distantes, perceber a composição ou a presença de
Movimento:
objetos e matérias específicas mas ocultas.
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo.
• Seu poder demora muito tempo para produzir o Efeito desejado.
• Transmutação de Matéria - Você é capaz de transmutar matéria inerte em
• Seu poder gerou um Efeito imprevisível, determinado pelo Mestre.
qualquer outra substância, alterando sua temperatura ou estado básico (sólido,
• Seu poder Efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente por
liquido, gasoso). Você pode alterar a sua forma, reparar objetos destruídos,
algum motivo.
expandindo ou comprimindo os objetos, transformar algo em gás ou em
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por algum motivo causado
líquido. Você pode usar esse poder para destruir algo ou construir.
pelo uso do seu Poder.
• Manipulação de Matéria - Você é capaz de alterar a propriedade da matéria,
(-6) Você fracassou ao usar o seu Poder, por algum motivo. Prepare-se para o
aumentar a densidade de algo, alterar o peso, alterar até mesmo a gravidade de
pior. O Mestre escolherá duas das consequências negativas abaixo ou fará um
algo, remover o atrito, duplicar um objeto várias vezes, esticar, encolher,
Movimento.
tornar algo explosivo, viscoso, ou com alguma propriedade independente das
• O uso do seu Poder fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados
leis físicas normais.
em perigo.
• O uso do seu Poder gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo
Você possui 6 Pontos de Poder diários. Os pontos gastos são recuperados no
Mestre.
dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no mínimo, seis horas.
• O uso do seu Poder causa dano em você ou você perde TODOS os seus Pontos
Quando você ativar o seu Poder, descreva o que você deseja fazer, como vai
de Reserva desse Poder, dependendo da escolha do Mestre ou da Ficção do
fazer isso, e o efeito do Poder, incluindo sua duração, seu dano e todos os
Jogo.
detalhes necessários. Em seguida, gaste 1-poder (um Ponto de Poder).
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito
negativo do uso do seu Poder.
Você pode conseguir Pontos de Poder extras com Pontos de Estresse, na razão
de 1 para 1. Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
Dificuldade e maior será o Risco de algo der errado.

O Efeito dos seus poderes como Dano, Duração, Área, etc, serão determinados
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 216

junto com o Mestre, de acordo com a proposta do cenário da aventura, PODERES DA VIDA
seguindo a Ficção do Jogo e no momento em que forem usados.
Você é capaz de sentir, criar, controlar e manipular a Esfera da Vida em todas
Entretanto, caso você ou o Mestre queira usar limites bem definidos para o uso
as suas formas. Você é capaz de criar e curar doenças e ferimentos, alterar e
do poder (Dano, Área, Duração, etc…), o seu Protagonista precisará adquirir o
acelerar em segundos a evolução biológica de um organismo, você pode alterar
Movimento de Desvantagem - Limites de Poderes por Nível de Protagonista
e melhorar seu próprio corpo ou outro organizo, ser capaz de realizar
durante a criação do Protagonista.
metamorfoses ou provocar metamorfoses em outros organismos e até mesmo
fazer clonagem.
Depois de tudo definido, descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e
o que você deseja como resultado de sua ação.
Você também pode combinar seus Poderes da Vida com outros poderes para
criar efeitos mais complexos.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role+INT:
Você é capaz de realizar os seguintes feitos:
(10+) Você usa o seu poder com sucesso. O Efeito é exatamente o que você
• Sentidos da Vida - Você é capaz de sentir o fluxo da energia vital de qualquer
queria.
organismo vivo. Você pode sentir doenças ou ferimentos, perceber criaturas
vivas em vê-las, saber sobre problemas, imperfeições e fraquezas. Você não
(7-9) Você usa o seu poder com sucesso, mas algo de errado aconteceu. O
precisa de seus sentidos físicos para saber quantos organismos estão em um
Mestre escolherá uma das consequências negativas abaixo ou fará um
lugar, quem eles são e o que estão fazendo. Você também sabe o que irá
Movimento:
acontecer fisicamente com esses organismos, se terão doenças, quanto tempo
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo.
viverão, etc.
• Seu poder demora muito tempo para produzir o Efeito desejado.
• Seu poder gerou um Efeito imprevisível, determinado pelo Mestre.
• Alterar Vida - Você é capaz curar, ferir, restaurar a saúde ou provocar uma
• Seu poder Efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente por
doença em organismos vivos. Você é capaz de restaurar ossos quebrados,
algum motivo.
órgãos destruídos, etc. Você pode acelerar a evolução biológica de um
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por algum motivo causado
organismo ou fazer ele voltar para um estágio de evolução inferior. Você pode
pelo uso do seu Poder.
alterar o seu corpo e ampliar suas capacidades físicas para além do limite
humano, aumentar a visão, ficar mais forte, mais alto, desenvolver asas ou
(-6) Você fracassou ao usar o seu Poder, por algum motivo. Prepare-se para o
outros órgãos.
pior. O Mestre escolherá duas das consequências negativas abaixo ou fará um
Movimento.
• Transformar Vida - Você é capaz de transformar um organismo em um outro
• O uso do seu Poder fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados
organismo, criando metamorfoses. Você pode metamorfosear-se em um outro
em perigo.
organismo existente ou imaginário, de sua criação. Você é capaz de dar vida a
• O uso do seu Poder gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo
um organismo morto, restaurando-o completamente, ou criar um clone de um
Mestre.
organismo. Você pode até criar uma cópia de você mesmo.
• O uso do seu Poder causa dano em você ou você perde TODOS os seus Pontos
de Reserva desse Poder, dependendo da escolha do Mestre ou da Ficção do
Você possui 6-poder (6 Pontos de Poder) diários. Os pontos gastos são
Jogo.
recuperados no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito
mínimo, seis horas.
negativo do uso do seu Poder.
Quando você ativar o seu Poder, descreva o que você deseja fazer, como vai
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 217

fazer isso, e o efeito do Poder, incluindo sua duração, seu dano e todos os em perigo.
detalhes necessários. Em seguida, gaste 1-poder (um Ponto de Poder). • O uso do seu Poder gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo
Mestre.
Você pode conseguir Pontos de Poder extras com Pontos de Estresse, na razão • O uso do seu Poder causa dano em você ou você perde TODOS os seus Pontos
de 1 para 1. de Reserva desse Poder, dependendo da escolha do Mestre ou da Ficção do
Jogo.
Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a Dificuldade e • Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito
maior será o Risco de algo der errado. negativo do uso do seu Poder.
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
O Efeito dos seus poderes como Dano, Duração, Área, etc, serão determinados
junto com o Mestre, de acordo com a proposta do cenário da aventura, PODERES DA ENERGIA
seguindo a Ficção do Jogo e no momento em que forem usados.
Você é capaz de sentir, criar, controlar e manipular a Esfera da Energia em
Entretanto, caso você ou o Mestre queira usar limites bem definidos para o uso
todas as suas formas. Você é capaz de controlar o Movimento da matéria, os
do poder (Dano, Área, Duração, etc…), o seu Protagonista precisará adquirir o
Elementos Primordiais (Fogo, Eletricidade, Magnetismo, Som, Radiação, Frio,
Movimento de Desvantagem - Limites de Poderes por Nível de Protagonista
Gravidade, etc).
durante a criação do Protagonista.
Você também pode combinar seus Poderes da Energia com outros poderes
Depois de tudo definido, descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e
para criar efeitos mais complexos.
o que você deseja como resultado de sua ação.
Você é capaz de realizar os seguintes feitos:
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role+INT:
• Sentidos da Energia - Você é capaz de sentir qualquer padrão energético, ler
sua intensidade, ver usando raios-X, visão térmica, determinar a presença de
(10+) Você usa o seu poder com sucesso. O Efeito é exatamente o que você
qualquer tipo de energia em um lugar.
queria.
• Criar e Controlar Energia - Você é capaz de criar, controlar e manipular
(7-9) Você usa o seu poder com sucesso, mas algo de errado aconteceu. O
qualquer tipo de energia, seja Fogo, Movimento, Gravidade, Magnetismo,
Mestre escolherá uma das consequências negativas abaixo ou fará um
Eletricidade, Som, Luz, etc. Você pode alterar a luz que incide em você e se
Movimento:
tornar invisível, gerar campos magnéticos, alterar a gravidade de uma área
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo.
específica, soltar raios pelas mãos ou controlar a eletricidade que faz um
• Seu poder demora muito tempo para produzir o Efeito desejado.
computador funcionar.
• Seu poder gerou um Efeito imprevisível, determinado pelo Mestre.
• Seu poder Efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente por
• Transmutar Energia - Você é capaz de transformar uma energia em outra
algum motivo.
diferente, gravidade para magnetismo, transformar um som em luz, ou um
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por algum motivo causado
raio elétrico em fogo, e vice versa.
pelo uso do seu Poder.
Você possui 6 Pontos de Poder (6-poder) diários. Os pontos gastos são
(-6) Você fracassou ao usar o seu Poder, por algum motivo. Prepare-se para o
recuperados no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no
pior. O Mestre escolherá duas das consequências negativas abaixo ou fará um
mínimo, seis horas.
Movimento.
Quando você ativar o seu Poder, descreva o que você deseja fazer, como vai
• O uso do seu Poder fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 218

fazer isso, e o efeito do Poder, incluindo sua duração, seu dano e todos os em perigo.
detalhes necessários. Em seguida, gaste 1-poder (um Ponto de Poder). • O uso do seu Poder gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo
Mestre.
Você pode conseguir Pontos de Poder extras com Pontos de Estresse, na razão • O uso do seu Poder causa dano em você ou você perde TODOS os seus Pontos
de 1 para 1. de Reserva desse Poder, dependendo da escolha do Mestre ou da Ficção do
Jogo.
Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a Dificuldade e • Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito
maior será o Risco de algo der errado. negativo do uso do seu Poder.

O Efeito dos seus poderes como Dano, Duração, Área, etc, serão determinados Minúcias: Habilidade Especial, Magia
junto com o Mestre, de acordo com a proposta do cenário da aventura,
seguindo a Ficção do Jogo e no momento em que forem usados. PODERES DO VENTO
Entretanto, caso você ou o Mestre queira usar limites bem definidos para o uso
Você é capaz de sentir, criar, controlar e manipular a Esfera do Vento em todas
do poder (Dano, Área, Duração, etc…), o seu Protagonista precisará adquirir o
as suas formas. Você pode criar Ventos cortantes, dilaceradores, criar Sons
Movimento de Desvantagem - Limites de Poderes por Nível de Protagonista
Ilusórios com o vento, tirar o ar de uma pessoa, criar vácuos retirando o ar de
durante a criação do Protagonista.
um lugar, etc.
Depois de tudo definido, descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e
Você também pode combinar seus Poderes do Vento com outros poderes para
o que você deseja como resultado de sua ação.
criar efeitos mais complexos.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Você é capaz de realizar os seguintes feitos:
você aceite o risco, role+INT:
• Sentidos do Vento - Você é capaz de sentir qualquer padrão de vento, ler sua
intensidade, perceber presenças através das mudanças no ar, etc.
(10+) Você usa o seu poder com sucesso. O Efeito é exatamente o que você
queria.
• Criar e Controlar Vento - Você é capaz de criar, controlar e manipular o
Vento. Você pode fazer ele cortar carne, metal, pedras, você pode usar o vento
(7-9) Você usa o seu poder com sucesso, mas algo de errado aconteceu. O
para levantar pessoas ou coisas, você pode usar o vento para voar.
Mestre escolherá uma das consequências negativas abaixo ou fará um
Movimento:
• Causar dano com Vento - Você é capaz de cortar e perfurar com o vento, ou
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo.
jogar inimigos de grandes alturas, levantando-os com o vento e soltando-os no
• Seu poder demora muito tempo para produzir o Efeito desejado.
ar. Você causa até 4-dano com o vento. Você pode gastar 1-poder para causar
• Seu poder gerou um Efeito imprevisível, determinado pelo Mestre.
+1-dano.
• Seu poder Efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente por
algum motivo.
Você possui 6 Pontos de Poder (6-poder) diários. Os pontos gastos são
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por algum motivo causado
recuperados no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no
pelo uso do seu Poder.
mínimo, seis horas.
(-6) Você fracassou ao usar o seu Poder, por algum motivo. Prepare-se para o
Quando você ativar o seu Poder, descreva o que você deseja fazer, como vai
pior. O Mestre escolherá duas das consequências negativas abaixo ou fará um
fazer isso, e o efeito do Poder, incluindo sua duração, seu dano e todos os
Movimento.
detalhes necessários. Em seguida, gaste 1-poder (um Ponto de Poder).
• O uso do seu Poder fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 219

Mestre.
Você pode conseguir Pontos de Poder extras com Pontos de Estresse, na razão • O uso do seu Poder causa dano em você ou você perde TODOS os seus Pontos
de 1 para 1. de Reserva desse Poder, dependendo da escolha do Mestre ou da Ficção do
Jogo.
Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a Dificuldade e • Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito
maior será o Risco de algo der errado. negativo do uso do seu Poder.

O Efeito dos seus poderes como Dano, Duração, Área, etc, serão determinados Minúcias: Habilidade Especial, Magia
junto com o Mestre, de acordo com a proposta do cenário da aventura,
seguindo a Ficção do Jogo e no momento em que forem usados. PODERES DO SANGUE
Entretanto, caso você ou o Mestre queira usar limites bem definidos para o uso
Você é capaz de sentir, criar, controlar e manipular a Esfera do Sangue em
do poder (Dano, Área, Duração, etc…), o seu Protagonista precisará adquirir o
todas as suas formas. Você pode controlar o sangue de um organismo, causar
Movimento de Desvantagem - Limites de Poderes por Nível de Protagonista
hemorragias, criar espadas de sangue coagulado fortes como aço, criar
durante a criação do Protagonista.
tentáculos de sangue com seu próprio sangue para atacar, cortar ou agarrar
inimigos, criar elementais de sangue para obedecer suas ordens, etc.
Depois de tudo definido, descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e
o que você deseja como resultado de sua ação.
Você também pode combinar seus Poderes do Sangue com outros poderes para
criar efeitos mais complexos.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role+INT:
Você é capaz de realizar os seguintes feitos:
(10+) Você usa o seu poder com sucesso. O Efeito é exatamente o que você
• Sentidos do Sangue - Você é capaz de sentir o pulsar do sangue em qualquer
queria.
organismo, ver na escuridão completa ao reconhecer a energia vital do sangue
de outros organismos, provar do sangue de um organismo e conseguir
(7-9) Você usa o seu poder com sucesso, mas algo de errado aconteceu. O
informações sobre ele, e tudo que envolva percepção de sangue.
Mestre escolherá uma das consequências negativas abaixo ou fará um
Movimento:
• Criar e Controlar Sangue - Você é capaz de criar, controlar e manipular o
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo.
Sangue. Você pode causar hemorragias, derrames, usar o seu sangue ou de
• Seu poder demora muito tempo para produzir o Efeito desejado.
outro para criar armas mais duras que o aço, criar tentáculos ou chicotes de
• Seu poder gerou um Efeito imprevisível, determinado pelo Mestre.
sangue, criar elementais e criaturas feitas de sangue para te ajudar, disparar
• Seu poder Efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente por
dardos de sangue saídos de seus ferimentos, etc.
algum motivo.
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por algum motivo causado
• Causar dano com o Sangue - Você é capaz de cortar e perfurar com o sangue,
pelo uso do seu Poder.
ou causar hemorragias e derrames, ou fazer com que o sangue ferva nas veias
de seus inimigos. Você causa até 4-dano com o sangue. Você pode gastar
(-6) Você fracassou ao usar o seu Poder, por algum motivo. Prepare-se para o
1-poder para causar +1-dano.
pior. O Mestre escolherá duas das consequências negativas abaixo ou fará um
Movimento.
Você possui 6 Pontos de Poder (6-poder) diários. Os pontos gastos são
• O uso do seu Poder fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados
recuperados no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no
em perigo.
mínimo, seis horas.
• O uso do seu Poder gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 220

Movimento.
Quando você ativar o seu Poder, descreva o que você deseja fazer, como vai • O uso do seu Poder fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados
fazer isso, e o efeito do Poder, incluindo sua duração, seu dano e todos os em perigo.
detalhes necessários. Em seguida, gaste 1-poder (um Ponto de Poder). • O uso do seu Poder gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo
Mestre.
Você pode conseguir Pontos de Poder extras com Pontos de Estresse, na razão • O uso do seu Poder causa dano em você ou você perde TODOS os seus Pontos
de 1 para 1. de Reserva desse Poder, dependendo da escolha do Mestre ou da Ficção do
Jogo.
Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a Dificuldade e • Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito
maior será o Risco de algo der errado. negativo do uso do seu Poder.

O Efeito dos seus poderes como Dano, Duração, Área, etc, serão determinados Minúcias: Habilidade Especial, Magia
junto com o Mestre, de acordo com a proposta do cenário da aventura,
seguindo a Ficção do Jogo e no momento em que forem usados. PODERES DO FOGO
Entretanto, caso você ou o Mestre queira usar limites bem definidos para o uso
Você é capaz de sentir, criar, controlar e manipular a Esfera do Fogo em todas
do poder (Dano, Área, Duração, etc…), o seu Protagonista precisará adquirir o
as suas formas. Você pode criar e controlar o fogo para incendiar seus
Movimento de Desvantagem - Limites de Poderes por Nível de Protagonista
inimigos, causar incêndios, apagar incêndios, colocar o seu corpo em chamas e
durante a criação do Protagonista.
voar, disparar raios de fogo, bolas de fogo, criar elementais de fogo, etc.
Depois de tudo definido, descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e
Você também pode combinar seus Poderes do Fogo com outros poderes para
o que você deseja como resultado de sua ação.
criar efeitos mais complexos.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Você é capaz de realizar os seguintes feitos:
você aceite o risco, role+INT:
• Sentidos do Fogo - Você é capaz de sentir o calor em todas as suas formas.
(10+) Você usa o seu poder com sucesso. O Efeito é exatamente o que você
Você tem visão térmica e pode sentir o calor de qualquer organismo ou a
queria.
presença de fogo nas redondezas. Você pode usar sua percepção de fogo para
rastrear uma presa, vendo as marcas térmicas deixada por essa presa.
(7-9) Você usa o seu poder com sucesso, mas algo de errado aconteceu. O
Mestre escolherá uma das consequências negativas abaixo ou fará um
• Criar e Controlar Fogo - Você é capaz de criar, controlar e manipular o Fogo.
Movimento:
Você pode causar incêndios, incendiar um alvo, disparar jatos de fogo, bolas de
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo.
fogo, criar armas feitas de fogo, fazer algo incendiar à distância, ou colocar o
• Seu poder demora muito tempo para produzir o Efeito desejado.
seu próprio corpo em chamas e voar. Você é capaz de criar elementais de fogo
• Seu poder gerou um Efeito imprevisível, determinado pelo Mestre.
para obedecer às suas ordens.
• Seu poder Efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente por
algum motivo.
• Causar dano com o Sangue - Você é capaz de causar dano com o fogo que você
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por algum motivo causado
cria e manipula. Você causa até 4-dano com o fogo. Você pode gastar 1-poder
pelo uso do seu Poder.
para causar +1-dano.
(-6) Você fracassou ao usar o seu Poder, por algum motivo. Prepare-se para o
Você possui 6 Pontos de Poder (6-poder) diários. Os pontos gastos são
pior. O Mestre escolherá duas das consequências negativas abaixo ou fará um
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 221

recuperados no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no (-6) Você fracassou ao usar o seu Poder, por algum motivo. Prepare-se para o
mínimo, seis horas. pior. O Mestre escolherá duas das consequências negativas abaixo ou fará um
Movimento.
Quando você ativar o seu Poder, descreva o que você deseja fazer, como vai • O uso do seu Poder fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados
fazer isso, e o efeito do Poder, incluindo sua duração, seu dano e todos os em perigo.
detalhes necessários. Em seguida, gaste 1-poder (um Ponto de Poder). • O uso do seu Poder gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo
Mestre.
Você pode conseguir Pontos de Poder extras com Pontos de Estresse, na razão • O uso do seu Poder causa dano em você ou você perde TODOS os seus Pontos
de 1 para 1. de Reserva desse Poder, dependendo da escolha do Mestre ou da Ficção do
Jogo.
Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a Dificuldade e • Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito
maior será o Risco de algo der errado. negativo do uso do seu Poder.

O Efeito dos seus poderes como Dano, Duração, Área, etc, serão determinados Minúcias: Habilidade Especial, Magia
junto com o Mestre, de acordo com a proposta do cenário da aventura,
seguindo a Ficção do Jogo e no momento em que forem usados. PODERES DA MORTE
Entretanto, caso você ou o Mestre queira usar limites bem definidos para o uso
Você é capaz de sentir, criar, controlar e manipular a Esfera da Morte,
do poder (Dano, Área, Duração, etc…), o seu Protagonista precisará adquirir o
causando a destruição, decadência, podridão de organismos vivos, além de ser
Movimento de Desvantagem - Limites de Poderes por Nível de Protagonista
capaz de levantar os mortos, criar mortos-vivos, e todas as artes da
durante a criação do Protagonista.
necromancia.
Depois de tudo definido, descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e
Você também pode combinar seus Poderes da Morte com outros poderes para
o que você deseja como resultado de sua ação.
criar efeitos mais complexos.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Você é capaz de realizar os seguintes feitos:
você aceite o risco, role+INT:
• Sentidos da Morte - Você é capaz de sentir a podridão, a decadência e a
(10+) Você usa o seu poder com sucesso. O Efeito é exatamente o que você
fraqueza em qualquer organismo vivo. Você é capaz de ver fantasmas e os ecos
queria.
dos mortos de um lugar. Você é capaz de se comunicar com mortos recentes,
ver suas memórias e lembranças de quando estavam vivos, e perceber
(7-9) Você usa o seu poder com sucesso, mas algo de errado aconteceu. O
mortos-vivos instantaneamente.
Mestre escolherá uma das consequências negativas abaixo ou fará um
Movimento:
• Criar e Controlar a Morte - Você é capaz de criar e controlar mortos-vivos, de
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo.
dar a não-vida para qualquer tipo de organismo morto. Você pode morrer e
• Seu poder demora muito tempo para produzir o Efeito desejado.
retornar como um morto-vivo, mantendo o seu corpo com o seu poder.
• Seu poder gerou um Efeito imprevisível, determinado pelo Mestre.
• Seu poder Efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente por
• Invocar a Morte - Você é capaz de invocar mortos-vivos diversos, entidades
algum motivo.
dos Planos dos Mortos como sombras, espectros, fantasmas, deuses sombrios,
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por algum motivo causado
entre outros. Você é capaz de realizar pactos e controlar essas entidades.
pelo uso do seu Poder.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 222

Você possui 6 Pontos de Poder (6-poder) diários. Os pontos gastos são (-6) Você fracassou ao usar o seu Poder, por algum motivo. Prepare-se para o
recuperados no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no pior. O Mestre escolherá duas das consequências negativas abaixo ou fará um
mínimo, seis horas. Movimento.
Quando você ativar o seu Poder, descreva o que você deseja fazer, como vai • O uso do seu Poder fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados
fazer isso, e o efeito do Poder, incluindo sua duração, seu dano e todos os em perigo.
detalhes necessários. Em seguida, gaste 1-poder (um Ponto de Poder). • O uso do seu Poder gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo
Mestre.
Você pode conseguir Pontos de Poder extras com Pontos de Estresse, na razão • O uso do seu Poder causa dano em você ou você perde TODOS os seus Pontos
de 1 para 1. de Reserva desse Poder, dependendo da escolha do Mestre ou da Ficção do
Jogo.
Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a Dificuldade e • Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito
maior será o Risco de algo der errado. negativo do uso do seu Poder.

O Efeito dos seus poderes como Dano, Duração, Área, etc, serão determinados Minúcias: Habilidade Especial, Magia
junto com o Mestre, de acordo com a proposta do cenário da aventura,
seguindo a Ficção do Jogo e no momento em que forem usados. PODERES DO ESPAÇO
Entretanto, caso você ou o Mestre queira usar limites bem definidos para o uso
Você é capaz de sentir, criar, controlar e manipular a Esfera do Espaço
do poder (Dano, Área, Duração, etc…), o seu Protagonista precisará adquirir o
alterando as dimensões, aumentando ou diminuindo distâncias, teleportar-se,
Movimento de Desvantagem - Limites de Poderes por Nível de Protagonista
voar, aparecer em dois lugares ao mesmo tempo, etc.
durante a criação do Protagonista.
Você também pode combinar seus Poderes do Espaço com outros poderes para
Depois de tudo definido, descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e
criar efeitos mais complexos.
o que você deseja como resultado de sua ação.
Você é capaz de realizar os seguintes feitos:
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role+INT:
• Sentidos do Espaço - Você é capaz de sentir o espaço ao seu redor, ver Portais
que ligam dois pontos ao outro, ver um espaço, construção, prédio por todos os
(10+) Você usa o seu poder com sucesso. O Efeito é exatamente o que você
ângulos sem precisar de seus olhos. Você pode liberar os seu sentidos físicos
queria.
para ver vários lugares ao mesmo tempo. Você pode sentir algo distante, ou ver
algo muito além do seu alcance, distorcendo o espaço.
(7-9) Você usa o seu poder com sucesso, mas algo de errado aconteceu. O
Mestre escolherá uma das consequências negativas abaixo ou fará um
• Criar e Manipular o Espaço - Você consegue se teleportar de um ponto a
Movimento:
outro, criar Portais para ir de um ponto ao outro instantaneamente, voar,
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo.
aparecer em dois lugares ao mesmo tempo, viajar instantaneamente para
• Seu poder demora muito tempo para produzir o Efeito desejado.
qualquer lugar.
• Seu poder gerou um Efeito imprevisível, determinado pelo Mestre.
• Seu poder Efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente por
• Transmutar o Espaço - Você é capaz de criar uma bolha de realidade,
algum motivo.
alterando o espaço ao redor de seu corpo, ou criando espaços enormes e
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por algum motivo causado
distorcidos dentro de algo. Uma bolsa que cabe infinitas coisas, uma pequena
pelo uso do seu Poder.
cabine telefônica que é imensa como uma nave espacial por dentro, etc.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 223

(-6) Você fracassou ao usar o seu Poder, por algum motivo. Prepare-se para o
Você possui 6 Pontos de Poder (6-poder) diários. Os pontos gastos são pior. O Mestre escolherá duas das consequências negativas abaixo ou fará um
recuperados no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no Movimento.
mínimo, seis horas. • O uso do seu Poder fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados
em perigo.
Quando você ativar o seu Poder, descreva o que você deseja fazer, como vai • O uso do seu Poder gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo
fazer isso, e o efeito do Poder, incluindo sua duração, seu dano e todos os Mestre.
detalhes necessários. Em seguida, gaste 1-poder (um Ponto de Poder). • O uso do seu Poder causa dano em você ou você perde TODOS os seus Pontos
de Reserva desse Poder, dependendo da escolha do Mestre ou da Ficção do
Você pode conseguir Pontos de Poder extras com Pontos de Estresse, na razão Jogo.
de 1 para 1. • Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito
negativo do uso do seu Poder.
Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a Dificuldade e
maior será o Risco de algo der errado. O Efeito dos seus poderes como Dano, Minúcias: Habilidade Especial, Magia
Duração, Área, etc, serão determinados junto com o Mestre, de acordo com a
proposta do cenário da aventura, seguindo a Ficção do Jogo e no momento em PODERES DOS SONHOS
que forem usados.
Você é capaz de sentir, criar, controlar e manipular a Esfera dos Sonhos,
Entretanto, caso você ou o Mestre queira usar limites bem definidos para o uso
invadindo os sonhos dos outros, alterando sonhos, descobrindo segredos,
do poder (Dano, Área, Duração, etc…), o seu Protagonista precisará adquirir o
pegando objetos dos sonhos, entrando em dimensões diferentes dos sonhos,
Movimento de Desvantagem - Limites de Poderes por Nível de Protagonista
etc.
durante a criação do Protagonista. Depois de tudo definido, descreva o que
você deseja fazer, como irá fazer isso e o que você deseja como resultado de sua
Você também pode combinar seus Poderes dos Sonhos com outros poderes
ação.
para criar efeitos mais complexos.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Você é capaz de realizar os seguintes feitos:
você aceite o risco, role+INT:
• Sentidos dos Sonhos - Você é capaz de sentir e ver os Sonhos de outras
(10+) Você usa o seu poder com sucesso. O Efeito é exatamente o que você
pessoas, bastando apenas concentrar-se nelas. Você pode projetar sua alma
queria.
para fora do seu corpo para entrar nos sonhos de outras pessoas e ver o que
elas escondem. Você pode viajar para Planos Dimensionais que existem dentro
(7-9) Você usa o seu poder com sucesso, mas algo de errado aconteceu. O
da Esfera dos Sonhos. Você pode entrar em contato com entidades dos Sonhos,
Mestre escolherá uma das consequências negativas abaixo ou fará um
criaturas independentes, etc.
Movimento:
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo.
• Criar e Manipular os Sonhos - Você consegue entrar em um Sonho, criar um
• Seu poder demora muito tempo para produzir o Efeito desejado.
Sonho e alterar um Sonho, manipulando a pessoa que sonha, assim que ela
• Seu poder gerou um Efeito imprevisível, determinado pelo Mestre.
acordar. Você pode implantar memórias, traumas, mensagens, em qualquer
• Seu poder Efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente por
pessoa de qualquer lugar do planeta. Você pode matar um sonhador, atacando
algum motivo.
ele dentro de seu sonho.
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por algum motivo causado
pelo uso do seu Poder.
• Criar Dimensões de Sonhos - Você é capaz de criar uma bolha de realidade
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 224

onírica, colocando de uma a centenas de pessoas dentro de um mundo de • Seu poder demora muito tempo para produzir o Efeito desejado.
sonho coletivo, que não pode ser diferenciado do mundo real. Nessa realidade • Seu poder gerou um Efeito imprevisível, determinado pelo Mestre.
onírica, você poderá criar e manipular todas as suas leis, prendendo pessoas • Seu poder Efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente por
em uma ilusão poderosa. No plano físico, elas estarão dormindo para sempre, algum motivo.
como se estivessem em coma. • Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por algum motivo causado
pelo uso do seu Poder.
Você possui 6 Pontos de Poder (6-poder) diários. Os pontos gastos são
recuperados no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no (-6) Você fracassou ao usar o seu Poder, por algum motivo. Prepare-se para o
mínimo, seis horas. pior. O Mestre escolherá duas das consequências negativas abaixo ou fará um
Movimento.
Quando você ativar o seu Poder, descreva o que você deseja fazer, como vai • O uso do seu Poder fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados
fazer isso, e o efeito do Poder, incluindo sua duração, seu dano e todos os em perigo.
detalhes necessários. Em seguida, gaste 1-poder (um Ponto de Poder). • O uso do seu Poder gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo
Mestre.
Você pode conseguir Pontos de Poder extras com Pontos de Estresse, na razão • O uso do seu Poder causa dano em você ou você perde TODOS os seus Pontos
de 1 para 1. de Reserva desse Poder, dependendo da escolha do Mestre ou da Ficção do
Jogo.
Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a Dificuldade e • Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito
maior será o Risco de algo der errado. negativo do uso do seu Poder.

O Efeito dos seus poderes como Dano, Duração, Área, etc, serão determinados Minúcias: Habilidade Especial, Magia
junto com o Mestre, de acordo com a proposta do cenário da aventura,
seguindo a Ficção do Jogo e no momento em que forem usados. OBSTINADO
Entretanto, caso você ou o Mestre queira usar limites bem definidos para o uso
Sempre que você se esforçar ao máximo para superar uma ameaça, role +INT:
do poder (Dano, Área, Duração, etc…), o seu Protagonista precisará adquirir o
Movimento de Desvantagem - Limites de Poderes por Nível de Protagonista
(10+) Receba 3-obstinação (Pontos de Obstinação). Você pode usá-los a
durante a criação do Protagonista.
qualquer momento durante a Cena.
Depois de tudo definido, descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e
(7-9) Receba 3-obstinação (Pontos de Obstinação). Você pode usá-los a
o que você deseja como resultado de sua ação.
qualquer momento durante a Cena. Entretanto suas ações irão causar uma
complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role+INT:
(-6) Receba 1-obstinação (Pontos de Obstinação). Você pode usá-los a
qualquer momento durante a Cena. Entretanto suas ações irão causar uma
(10+) Você usa o seu poder com sucesso. O Efeito é exatamente o que você
consequência indesejável. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
queria.
Movimento.
(7-9) Você usa o seu poder com sucesso, mas algo de errado aconteceu. O
Pontos de Obstinação:
Mestre escolherá uma das consequências negativas abaixo ou fará um
• Você ignora os efeitos de Ferimentos e Condições até vencer ou escapar de
Movimento:
uma Ameaça ou Oponente.
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 225

• Você supera o medo, ou quebra controles mentais de qualquer tipo de fonte, Preparação. Durante a Missão, gaste seus Pontos de Preparação quando
sobrenatural, mágica ou psíquica. quiser, na razão de 1 para 1, para ter os seguintes efeitos:
• Você perde o medo e rola com Vantagem o seu próximo teste contra um
Oponente ou uma Ameaça. (10+) Você recebe 3-preparação (Pontos de Preparação).
• Você levanta a moral de seus Aliados com sua obstinação. Eles rolarão com
Vantagem em seus próximos testes contra o Oponente ou a Ameaça. (7-9) Você recebe 2-preparação.

Minúcia: Combate, Habilidade Especial (6-) Você recebe 1-preparação.

OCULTISMO Pontos de Preparação:


• Você tem o equipamento que você precisa, agora mesmo.
• Você tem a informação que você precisa, agora mesmo.
Você é um estudante do oculto ou de conhecimentos mágicos ou sobrenaturais
• Você tem um aliado secreto entre os Antagonistas.
proibidos. Ao entrar em contato com uma disciplina mágica, entidade ou
• Você tem treinamento em algum campo específico que seria útil para superar
fenômeno sobrenatural pela primeira vez, descreva o que você quer fazer,
um dos obstáculos da Missão.
como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
• Lembre-se de algo que é vantajoso em uma negociação.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Minúcias: Habilidade Especial, Combate, Perícia
você aceite o risco, role +INT:

(10+) Você sabe algo sobre o assunto, entidade ou fenômeno sobrenatural e RASTREADOR
sabe onde pode encontrar mais informações sobre isso. Pergunte para o
Mestre sobre essa informação. Se você agir de acordo com a informação, você Sempre que você estiver procurando informações sobre alguém, descreva o
rola com Vantagem em seu próximo teste. que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como
resultado da sua ação.
(7-9) Você sabe algo sobre o assunto, entidade ou fenômeno sobrenatural e
sabe onde pode encontrar mais informações sobre isso. Pergunte para o O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Mestre sobre essa informação. Entretanto, a informação do Mestre tem um você aceite o risco, role +INT:
preço. Uma complicação inesperada ou uma situação perigosa irá acontecer. O
Mestre faz um Movimento. (10+) Faça três perguntas da lista abaixo para o Mestre.

(-6) Você tem uma memória nebulosa de alguma coisa assim, (7-9) Faça duas perguntas da lista abaixo para o Mestre, porém a sua
mas não consegue ter certeza se é verdade ou não. A situação se complica. investigação causou uma complicação inesperada, ou demanda um preço. O
Prepare-se para o pior. O Mestre faz um movimento. Mestre faz um Movimento.

Minúcias: Conhecimento, Perícia, Magia (-6) Faça uma pergunta da lista abaixo para o Mestre, porém seu alvo ou
aliados do seu alvo descobrem que você o esta investigando. Prepare-se para o
PREPARADO PARA TUDO pior. O Mestre faz um Movimento.

Perguntas:
Antes da Missão, você usou de sua experiência e inteligência para se preparar
• Qual é o passado dele?
para qualquer complicação.
• O que ou quem ele ama mais do que tudo?
Dessa forma, no começo de uma Missão, role+INT para ganhar Pontos de
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 226

• Quem ele mantém a sua volta, gosta e/ou confia? O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
• Onde ele está localizado agora? você aceite o risco, role +INT:
• Como é a melhor forma de ter acesso a ele?
(10+) Você executa cada passo corretamente; o ritual funciona como
Minúcia: Perícia, Conhecimento pretendido.

REPARAR MECANISMOS (7-9) Você comete um pequeno erro. O Mestre irá escolher uma das seguintes
complicações ou criará uma mais apropriada para a Cena:
• Você não tem uma boa proteção contra as forças ou entidades convocadas no
Você é capaz de reparar mecanismos diversos, computadores, naves, veículos,
ritual.
robôs, etc.
• Os efeitos do ritual são ligeiramente diferentes do que você imaginou.
• O ritual invoca entidades ou forças inesperadas.
Quando você quiser reparar um mecanismo, descreva o que você quer fazer,
como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
(-6) Você entende mal as instruções e realiza o ritual sem nenhum controle
sobre o efeito resultante. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +INT:
Minúcias: Perícia, Conhecimento, Magia
(10+) O mecanismo é reparado.
SABOTAGEM DE MECANISMOS OU EQUIPAMENTOS
(7-9) O mecanismo é reparado, porém com um preço. O Mestre poderá criar
um preço ou selecionar das opções abaixo. Você é um especialista em achar as falhas de design de um mecanismo ou
equipamento. Quando você quiser sabotar um mecanismo com suas
(-6) O mecanismo não foi reparado. Suas ações geraram uma consequência ferramentas, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito
negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento. você deseja como resultado da sua ação.

Preços do Reparo: O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
• O conserto demora mais que o esperado você aceite o risco, role +INT.
• Você recebe 1-ferimento por não dormir adequadamente durante o tempo
que durou o conserto. (10+) Você consegue o que pretendia e a sabotagem vai parecer que foi um
• Você não completa o trabalho, e algo poderá dar errado com o mecanismo no problema acidental.
futuro.
• O mecanismo adquire um defeito se ainda não tiver um. Descreva-o. (7-9) Você consegue o que pretendia, mas ficará claro que alguém sabotou o
• O mecanismo atrai atenção indesejada. mecanismo ou o equipamento. O Mestre faz um Movimento.

RITUALISTA (-6) Você não consegue sabotar o mecanismo ou o equipamento, porém a


tentativa de sabotagem é clara. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Movimento.
Você conhece um pouco de rituais mágicos, mas nunca foi além de executar
instruções escritas. Sempre que você tentar realizar um ritual mágico a partir
Minúcias: Combate, Perícia, Furtividade
de um conjunto de instruções, descreva o que você quer fazer, como irá fazer
isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
MOVIMENTOS DE INTELIGÊNCIA (INT) 227

SONHOS PROFÉTICOS complicação inesperada muito grave e seu esforço te deixa exausto. Marque
1-estresse pelo esforço e prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
Quando você exigir a verdade profética dos seus sonhos, role + INT.
Minúcia: Habilidade Especial, Magia
(10+) O Mestre narra um sonho profético que mostra um perigo mas revela
uma forma de derrotá-lo. TRAÇAR ROTA DE VIAGEM
(7-9) O Mestre narra um sonho profético que mostra um perigo, revela a forma Você é o capitão, comandante, líder, ou autoridade máxima de uma nave
de derrotá-lo, mas essa forma requer um preço para ser conseguida. espacial, um navio, um submarino, etc.

(-6) O Mestre narra um sonho profético que mostra um perigo terrível, mas Quando você quiser que sua nave, navio, submarino, etc, atravessar uma
não diz quando ele acontecerá. Prepare-se para o pior. região em direção a um destino específico, diga o que deseja fazer e o destino
dessa viagem.
Minúcias: Habilidade Especial
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
TELECINESE você aceite o risco, role +INT:

(10+) Sua viagem ocorreu sem imprevistos e problemas.


Você pode mover objetos usando o poder da sua mente, mas quanto maiores
eles forem mais esforço mental é necessário. Quando você usar telecinese
(7-9) Você consegue terminar a sua viagem. Porém, chegar ao seu destino
como arma, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito
cobra um preço ou causa uma complicação inesperada, ou uma escolha difícil.
você deseja como resultado da sua ação.
O Mestre faz um Movimento.
Você começa o dia com 6-telecinese (Pontos de Telecinese), e os pontos gastos
(-6) Você não consegue terminar a sua viagem por causa de evento negativa
são repostos no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no
inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
mínimo, seis horas.
Minúcias: Perícia
Você pode duplicar o alcance do seu poder gastando 1-estresse (Ponto de
Estresse).

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso


você aceite o risco, gaste 1-telecinese e role +INT:

(10+) Você pode levitar, manipular ou lançar um objeto de até 200 quilos à
uma distância de 20 metros, causando até 3-dano.

(7-9) Você pode levitar, manipular ou lançar um objeto de até 100 quilos à uma
distância de 10 metros, causando até 2-dano. Entretanto, sua ação causa uma
complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um Movimento.

(-6) Você pode levitar, manipular ou lançar um objeto de até 20 quilos à uma
distância de 5 metros, causando até 1-dano. Entretanto, sua ação causa uma
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 228

MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) AUMENTO DE GRAVIDADE


Você tem o domínio das forças gravitacionais e é capaz de aumentar o peso de
Movimentos de Arquétipo relacionados com o Atributo DESTREZA (DES) uma criatura ou objeto.
Os limites de peso que você pode aumentar devem ser definidos na criação de
ABRIR A MENTE PARA O SOBRENATURAL Protagonista, mediante a aprovação do Mestre.

Você é capaz de abrir a sua mente para o sobrenatural, seja ele uma dimensão Sugestão de Limite: Você pode aumentar o peso de algo em até dez vezes, ou
mágica, uma tempestade psíquica que assola o mundo, o mundo dos mortos, aumentar em 5 vezes o peso de um número de criaturas ou objetos igual ao seu
um plano espiritual, ou a energia mágica de seu cenário, a incompreensível nível de Protagonista mais um.
dimensão etérica paralela para ter acesso a alguma informação sobrenatural,
descobrir algum mistério místico, ou descobrir a verdade por trás de eventos Você possui 6-poder (Seis Pontos de Poder) que se regeneram diariamente
paranormais. depois de uma noite de sono ou um descanso prolongado de seis horas ou
mais.
Quando você quiser fazer isso, determine o assunto que você deseja saber,
dizendo algo como “eu abro a minha mente para o sobrenatural / plano Quando você quiser aumentar o peso de algo ou uma criatura, gaste 1-poder,
espiritual / tempestade psíquica / dimensão mágica / para saber sobre esse descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja
assunto”. Descreva o assunto e que tipo de informação você deseja receber e o como resultado da sua ação.
que deseja fazer com essa informação.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
O Mestre irá determinar o Nível de Dificuldade e o Nível do Efeito. Caso você você aceite o risco, role +PER.
aceite o risco, role + PER:
(10+) Você aumenta o peso de algo ou alguma criatura.
(10+) O Mestre irá lhe fazer algumas perguntas e dizer algo novo e interessante
a respeito da situação atual, ou colocará você em contato com uma entidade do (7-9) Você aumenta o peso de algo ou alguma criatura. Entretanto, sua ação
plano sobrenatural para o qual você abriu sua mente. gerou uma complicação inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez.
O Mestre faz um Movimento.
(7-9) O Mestre lhe dará apenas algumas impressões ou confirmar o que você já
suspeita, porém a conexão com o plano sobrenatural para o qual você abriu a (-6) Algo de errado aconteceu. Você não consegue aumentar o peso de seu alvo
mente tem um custo, ou gera uma complicação ou uma escolha difícil. Caso e se expõe ao perigo. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
você esteja usando para contatar um entidade, este irá lhe passar a informação
que você quer mas causará algum tipo de problema ou complicação. Nos dois Minúcias: Habilidade Especial, Magia
casos, o Mestre faz um movimento.
ACESSO À DARK NET
(-6) Você abre sua mente para o plano sobrenatural mas fracassa em conseguir
a informação ou o contato que deseja. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Sempre que você pesquisar por informações proibidas, itens raros ou mitos na
Movimento. Dark Net ou algum tipo de bancos de dados ou rede ilegal, descreva o que você
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua
Minúcias: Habilidade Especial ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco.
Caso você aceite o risco, role +PER.
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 229

(10+) Você descobre o que procura e algo valioso e importante, além do Espírito).
que estava procurando. O Mestre lhe dirá o que é. • Outro Poder determinado pelo Mestre.

(7-9) Você encontra o que procura, mas suas ações atraem atenção indesejada Minúcias: Habilidade Especial
ou uma complicação grave. O Mestre faz um Movimento.
ANDARILHO VIAJANTE
(-6) Você não encontra o que procura e suas ações o expõe a um perigo terrível.
Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
Sempre que você estiver indo para algum lugar, comunidade, bairro, região,
vila, cidade, estado ou nação, descreva como e porquê você conhece esse lugar
Minúcias: Perícia, Conhecimento
e role +PER.

ARTEFATO MÍSTICO (10+) Você já esteve aqui antes. Escolha três das opções abaixo a qualquer
momento durante a sua visita.
Você possui um item aparentemente mundano que na verdade possui poderes
místicos. Seus poderes podem ser ativados através de certos métodos, como (7-9) Você já ouviu falar desse lugar. Escolha uma das opções abaixo a
derramar sangue nele ou sussurrar palavras proibidas (você decide o que é qualquer momento durante a sua visita. Entretanto, sua presença causa uma
necessário). complicação indesejável. O Mestre faz um Movimento.

Sempre que você ativar o objeto, descreva o que você quer fazer, como irá fazer (-6) Você já esteve aqui antes, mas algo de ruim aconteceu. Escolha uma das
isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. opções abaixo a qualquer momento durante a visita, mas prepare-se para o
pior. O Mestre explica que tipo de problema você encontrou e faz um
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso Movimento.
você aceite o risco, role + PER:
Opções:
(10+) Escolha duas opções da lista abaixo e o Mestre determina o que • Pergunte ao Mestre o que nesse lugar pode ajudar você.
acontece. • Você tem um contato neste lugar que, com um pouco de convencimento,
poderia ajudá-lo.
(7-9) Escolha uma opção e o Mestre determina o que acontece. No entanto, o • Você tem um esconderijo aqui, onde você pode abaixar a guarda e
artefato também exige um preço adicional determinado pelo Mestre. descansar um pouco, protegido de seus inimigos.
• Pergunte ao Mestre o que você sabe sobre esse lugar.
(-6) O artefato faz algo inesperado, possivelmente perigoso. Prepare-se para o
pior. O Mestre faz um movimento. ATRAÇÃO OU REPULSÃO
Opções dos Poderes do Artefato:
Você tem o domínio das forças gravitacionais, magnéticas ou telecinéticas.
• Ver a verdadeira forma de uma criatura ou local, e revelar tudo que está
Você é capaz de atrair ou repelir criaturas e objetos para perto ou para longe
oculto.
dele.
• Revelar Ameaças ou Perigos vindouros por meio de visões.
• Ajudar a escapar de uma situação perigosa.
Os limites de peso, tamanho e a distância do que você pode atrair ou repelir
• Chamar a entidade ligada ao artefato e barganhar com ela alguma magia
devem ser definidos na criação de Protagonista, mediante a aprovação do
momentânea de alguma Esfera de Magia (Água, Ar, Fogo, Terra, Animais,
Mestre.
Plantas, Mente, Ilusões, Sombras, Luz, Matéria, Energia, Tempo, Vida, Morte,
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 230

Como sugestão; você pode atrair ou repelir até 200 quilos de peso a até 20 (-6) Escolha 1 opção, mas você deixa um traço da sua aura com a pessoa
metros de distância. afetada — que ganha uma ligação mágica com você. Um desastre inesperado
acontece por causa de suas ações. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Você possui 6-poder (Seis Pontos de Poder) que se regeneram diariamente Movimento.
depois de uma noite de sono ou um descanso prolongado de seis horas ou
mais. Opções:
• Você aprende uma das fraquezas do seu alvo. Role com Vantagem contra o
Quando você quiser atrair ou repelir algo ou uma criatura, gaste 1-poder, alvo quando explorar esta fraqueza.
descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja • Você pode sentir a alma de seu alvo, e pode perguntar se ele foi marcado ou
como resultado da sua ação. maculado por forças sobrenaturais.
• Você amaldiçoa seu alvo. O corpo dele começa a se decompor, começando por
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso um Ferimento Grave que não pode ser curado até que ele encontre uma
você aceite o risco, role +PER. maneira de quebrar a maldição.
• Você consegue controlar o alvo por uma cena, comandando seus
(10+) Você atrai ou repele o que deseja. pensamentos.
• Você consegue inserir um pensamento corruptor na alma do alvo, algo como
(7-9) Você atrai ou repele o que deseja mas sua ação gerou uma complicação vício em drogas, sexo, desejo de matar ou de morrer, etc.
inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre faz um
Movimento. BLOQUEIO DE SENTIDOS
(-6) Algo de errado aconteceu e você não consegue atrair ou repelir o que
Você pode bloquear os sentidos de um alvo, tirando sua visão, audição, tato ou
deseja e se expõe ao perigo. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
faro.
Movimento.
Os limites de quantos alvos você consegue atingir com o seu poder devem ser
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
combinados com o Mestre na criação do Protagonista.

AURA SOMBRIA Sugestão de Limite: Você pode tirar os sentidos de até o seu Nível de
Protagonista em alvos.
Você tem uma aura sombria de influência corruptora e percepções sinistras ao
seu redor. Quando você deixa sua aura tocar a aura de outra pessoa , descreva Você possui 6-poder (Seis Pontos de Poder) que se regeneram diariamente
o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como depois de uma noite de sono ou um descanso prolongado de seis horas ou
resultado da sua ação. mais.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso Quando você quiser cancelar os sentidos de um alvo, gaste 1-poder, descreva o
você aceite o risco, role +PER: que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como
resultado da sua ação.
(10+) Escolha 2 opções.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
(7-9) Escolha 1 opção, porém sua ação gera uma complicação. O Mestre faz um você aceite o risco, role +PER.
Movimento. (10+) Você cancela os sentidos do seu alvo. Determine qual sentido foi
afetado.
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 231

(-6) Algo de errado aconteceu. Você não consegue criar o seu campo de força e
(7-9) Você cancela os sentidos do seu alvo. Determine qual sentido foi afetado. se expõe ao perigo. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
Entretanto, sua ação gerou uma complicação inesperada, ou você paga um
preço pelo que você fez. O Mestre faz um Movimento. Minúcias: Habilidade Especial, Magia

(-6) Algo de errado aconteceu. Você não consegue cancelar os sentidos do seu CAÇADOR
alvo e se expõe ao perigo. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
Sempre que você estiver caçando alguém ou alguma coisa, descreva o que você
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua
ação.
CAMPO DE FORÇA
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Você é capaz de gerar um campo de força energético ao seu redor ou ao redor você aceite o risco, role +PER:
de qualquer coisa.
(10+) Além de você realizar o que queria, você recebe três opções. Você pode
Os limites do seu campo de força, a fonte do seu poder, e as características do usá-las a qualquer momento durante a cena de caçada.
campo de força (se é invisível, brilhante, etc, qual tipo de dano ele repele, etc)
devem ser definidos na criação de Protagonista, mediante a aprovação do (7-9) Você realiza o que queria mas sofre com uma complicação. Receba duas
Mestre. opções. Você pode usá-las a qualquer momento durante esta cena de caçada.

Sugestão de Limite: Você pode criar um campo de força capaz de repelir (-6) Você não consegue realizar o que queria, mas recebe uma opção.
ataques físicos e energéticos de até o seu Nível de Protagonista vezes 10 em Entretanto, algo catastrófico ocorreu e você se torna a presa. Prepare-se para o
metros quadrados. Esse campo de força tem Armadura 3 e dura até o final da pior. O Mestre faz um movimento.
cena.
Opções:
Você possui 6-poder (Seis Pontos de Poder) que se regeneram diariamente • Arme uma emboscada para seu inimigo (cause o Dano da sua arma).
depois de uma noite de sono ou um descanso prolongado de seis horas ou • Camufle-se (role Agir sob Pressão com Vantagem enquanto estiver se
mais. escondendo).
• Movimente-se nas sombras (role com Vantagem para Resistir Dano Físico
Quando você quiser criar um campo de força, descreva o que você quer fazer, causado por uma arma de longo alcance).
como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
COMUNHÃO COM OS ESPÍRITOS
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +PER.
Quando passar algum tempo em um local observando os espíritos residentes e
convocando os espíritos, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e
(10+) Você cria o seu campo de força.
qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
(7-9) Você cria o seu campo de força, mas sua ação gerou uma complicação
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre faz um
você aceite o risco, role +PER:
Movimento.
(10+) Você recebe uma visão importante a respeito de si próprio, seus aliados e
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 232

dos espíritos ao seu redor. (7-9) Você consegue realizar o que deseja, mas suas ações causam uma
complicação indesejável. Você recebe 2-destemido (Pontos Destemidos). Você
(7-9) Você recebe uma visão importante a respeito de si próprio, seus aliados e pode usá-los nas opções abaixo a qualquer momento durante a Cena.
dos espíritos ao seu redor, porém os espíritos cobram um preço por essa visão.
O Mestre faz um Movimento. (-6) Você não consegue realizar o que deseja. Prepare-se para o pior. O Mestre
faz um Movimento.
(-6) Você recebe uma visão aterrorizante e suas ações causam uma
consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um movimento. Pontos Destemidos:
• Mantenha os olhos abertos: Descubra uma ameaça antes que ela descubra
Minúcias: Habilidade Especial você.
• Saia do caminho: Evite um ataque.
CONSCIÊNCIA AMPLIADA • Saia na frente: Cause Dano em seu oponente antes que ele possa reagir.
• Resista à dor: Recupere 1-ferimento.
• Intimide o oponente. Ele irá parar o que está fazendo por um momento e
Quando você quiser ampliar a sua consciência para ver o Sobrenatural ou
recuará em suas ações.
eventos Paranormais como Fantasmas, Aparições, Cenas do Passado ou o que
esteja sendo ocultado por Magia, role +PER. Com um sucesso, você consegue
Minúcias: Habilidade Especial, Vantagem
ver o Sobrenatural e pode falar com entidades sobrenaturais presentes:

(10+) Você vê e interage com o Sobrenatural. DETETIVE DE ELITE


(7-9) Você vê e interage com o Sobrenatural mas acaba atraindo atenção Você tem grandes habilidades investigativas e de rastreamento, além de
indesejada. O Mestre faz um Movimento. muitos contatos. Quando você perseguir alguém, e usar seus contatos e
intimidação para conseguir informações sobre um alvo, descreva o que você
(-6) Você vê e interage com o Sobrenatural e sofre uma consequência quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua
desastrosa por causa disso. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um ação.
Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Minúcias: Habilidade Especial, Magia você aceite o risco, role +PER.

DESTEMIDO (10+) Faça quatro das perguntas abaixo para o Mestre.

(7-9) Faça três das perguntas abaixo para o Mestre. Entretanto, sua
Sempre que você entrar em uma situação perigosa, descreva o que você quer
investigação gerou uma complicação inesperada, ou demanda um preço. O
fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
Mestre faz um Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
(-6) Faça duas das pergunta abaixo para o Mestre. Entretanto, sua investigação
você aceite o risco, role +PER.
causou uma consequência indesejável. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Movimento.
(10+) Você consegue realizar o que deseja e recebe 3-destemido (Pontos
Destemidos). Você pode usá-los nas opções abaixo a qualquer momento
Minúcias: Perícia, Conhecimento
durante a Cena.
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 233

• Onde essa pessoa foi vista pela última vez? Essa Entidade irá se orientar em alguns momentos durante a aventura.
• Que segredo pode ser explorado?
• Com quem essa pessoa tem conexões? Ao iniciar uma missão, aventura, sessão, mistério, ou quando você quiser
• Qual sua melhor defesa? consultar sua Entidade Sobrenatural de Guia ou com quem você tem uma
• Quem mais está atrás dele? relação pessoal (deus, anjo, demônio, espírito, etc…), descreva o que você quer
• Onde posso encontrá-lo? fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
• Quais são os seus aliados?
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
ETÉREO você aceite o risco, role +PER.

(10+) Escolha até três perguntas. O Mestre irá lhe passar uma informação
Você é capaz de transformar seu corpo em uma névoa fina e fantasmagórica.
extra.
Quando você assumir sua forma etérea, descreva o que você quer fazer, como
irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
(7-9) Escolha até duas perguntas. Entretanto, sua ação provoca uma
complicação inesperada, ou demanda um preço. A Entidade irá cobrar um
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
preço por sua ajuda. O Mestre faz um Movimento.
você aceite o risco, role +PER:
(-6) Escolha uma pergunta, mas a Entidade irá se voltar contra você ou causar
(10+) Receba 3-etéreo (Pontos Etéreos). Você pode usá-los a qualquer
uma complicação grave. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
momento durante a cena, na razão de 1 para 1, nas opções abaixo.
Opções:
(7-9) Receba 2-etéreo. Você pode usá-los a qualquer momento durante a cena,
• O que devo fazer nesse momento?
na razão de 1 para 1, nas opções abaixo. Entretanto suas ações causam uma
• Que perigo está me ameaçando?
complicação inesperada, ou demanda um preço.
• O que você sabe sobre o que eu estou investigando?
• Qual é a natureza mágica ou sobrenatural desse mistério?
(-6) Receba 1 etéreo, mas você atrai espíritos malignos ou outras criaturas
etéreas vindas de outras dimensões. O Mestre faz um Movimento.
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
Pontos Etéreos:
• Movimento fantasmagórico: Mova-se através de um obstáculo físico, como
uma pessoa, parede ou porta. EXPULSAR O MAL
• Armas me atravessam sem tocar: Evite completamente o Dano físico.
• Irrestringível: Escape de um agarramento, de amarras ou outros objetos Você pode banir uma entidade sobrenatural da sua presença. Você possui
físicos que te prendem. 6-expulsar (Seis Pontos de Expulsar o Mal) que se regeneram diariamente
• Flutuação: Você pode voar flutuando a até 200 metros, em qualquer direção. depois de uma noite de sono ou um descanso prolongado de seis horas ou
mais.
Minúcias: Habilidade Especial
Quando você quiser banir uma entidade sobrenatural, gaste 1-expulsar,
ENTIDADE GUIA descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja
como resultado da sua ação.
Quando criar o seu Protagonista, crie uma Entidade Guia, um deus, espírito,
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
anjo, demônio, etc, com o qual você tem uma ligação. Explique para o Mestre
você aceite o risco, role +PER.
como é essa ligação e quais são os poderes e conhecimentos da Entidade Guia.
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 234

INSANIDADE CONTAGIANTE
(10+) A entidade é banida.
Você tem uma insanidade tão forte que ela pode ser usada como uma arma
(7-9) O banimento demora um pouco e a entidade consegue realizar uma ou
sobrenatural. Sempre que você permitir que sua loucura infecte alguém com
duas ações antes de ser banida. O Mestre faz um Movimento.
quem você está falando, , descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e
qual efeito você deseja como resultado da sua ação. Caso seu alvo seja um
(-6) Você falhou em banir a entidade. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Protagonista, ele terá que fazer um teste de INT. Se ele tirar (-6), ele será
Movimento.
afetado.
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +PER.
IMPOSIÇÃO DE MÃOS
(10+) Escolha duas opções.
Você é capaz de curar os ferimentos dos outros sem usar remédios ou
primeiros socorros, mas deve canalizar as lesões para si ou para outra vítima (7-9) Escolha uma opção.
viva. Para transferir o Ferimento, você deve ser capaz de ver a vítima, mas não
necessariamente tocá-la e ela não precisa consentir. O ferimento transferido é (-6) Os terrores ou Segredos Pessoais do passado de sua pretensa vítima se
do mesmo tipo, gravidade e condição do original e você marca em sua ficha de manifestam dentro de você, te infectando com uma nova insanidade.
Protagonista. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.

Sempre que você impor as mãos sobre uma pessoa gravemente ou criticamente Opções:
ferida, ore para a sua divindade e descreva o que você quer fazer, como irá • Afete o seu Alvo com uma psicose temporária, na qual ela é assombrada por
fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. seus medos.
• Coloque uma Condição em seu Alvo.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso • Afete um Alvo adicional com sua loucura.
você aceite o risco, role +PER. • Diga que tipo de alucinação irá assombrar o Alvo.

(10+) Você cura completamente a pessoa ferida, canalizando o Ferimento para Minúcias: Habilidade Especial, Magia
você ou para um alvo escolhido.
INVOCADOR
(7-9) Você estabiliza o ferido, canalizando o Ferimento para você ou para um
alvo escolhido, porém sua ação gerou uma complicação. O Mestre faz um
Você tem a capacidade de invocar uma Entidade Sobrenatural. Ao criar o seu
Movimento.
Protagonista, explique para o Mestre como é essa Entidade, o que ela faz e qual
é o relacionamento do seu Protagonista com a Entidade. O Mestre irá
(-6) Você pode escolher estabilizar o ferido, mas se o fizer seus poderes saem
determinar os Atributos, a Vitalidade e as Habilidades Especiais dessa
do seu controle. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
Entidade.
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
Quando você quiser invocar essa Entidade, descreva o que você quer fazer,
como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso


MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 235

você aceite o risco, role +PER. O Espírito Elemental fica manifesto até o final da cena, até ser dispensado, ou
até o seu Nível de Protagonista em horas.
(10+) Você invoca Entidade, e ela faz o que você deseja durante a Cena.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
(7-9) Você invoca a Entidade que irá fazer o que você deseja, mas sua ação irá você aceite o risco, role +PER:
causar uma complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um
Movimento. (10+) O Espírito Elemental faz o que você pediu para ele fazer.

(-6) Você invoca a Entidade, mas não tem nenhum controle sobre ela, que age (7-9) O Espírito Elemental faz o que você pediu para ele fazer. Entretanto, as
de acordo com seus próprios caprichos. Prepare-se para o pior. O Mestre faz ações do Elemental irão causar uma complicação inesperada, ou demanda um
um Movimento. preço. O Mestre faz um Movimento.

Minúcias: Habilidade Especial (-6) O Espírito Elemental faz o que você pediu para ele fazer. Entretanto, as
ações do Elemental irão causar uma consequência negativa inesperada.
INVOCAR ESPÍRITOS ELEMENTAIS Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.

Você é capaz de invocar Espíritos Elementais do Fogo, Terra, Água, Ar, IMPOR AS MÃOS
Eletricidade, Som, ou alguma outra esfera de magia.
Você possui 6-cura (6 Pontos de Cura) diários, que se recuperam depois de um
O Espírito Elemental tem os seguintes atributos: descanso prolongado ou de uma noite de sono. Quando tocar alguém e rezar
para seu bem-estar, gaste 1-cura e descreva o que você quer fazer, como irá
FOR +1 DES +1 CON+1 INT +1 PER +1 CAR +1 (Some +1 em todos os atributos fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
no Nível de Protagonista 5 e no Nível de Protagonista 7)
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Vitalidade 4 Armadura 1 você aceite o risco, role +PER

Ataques: Magia Elemental 3-dano (10+) Você cura 3 ferimentos ou remove uma Condição.

Habilidades Especiais: O Elemental tem habilidades relativas ao elemento que (7-9) Você cura 2 ferimentos ou remove uma Condição, mas a sua ação gera
representa. Por exemplo: Elementais do Fogo podem lançar raios de fogo, uma complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um
podem voar por meio de correntes de ar quente, etc. Movimento.

Motivação: O Elemental segue todas as ordens de quem o invocou. (-6) Você cura 1 ferimento, mas algo de errado aconteceu. Prepare-se para o
pior. O Mestre faz um Movimento.
Você tem 6-elemental (6 Pontos de Elementais), que se recarregam todos os
dias ou depois de um descanso prolongado. Minúcia: Habilidade Especial, Combate

Sempre que você quiser invocar um Espírito Elemental, gaste 1-elemental, ,


descreva o espírito elemental que você irá invocar, como irá fazer isso e qual
efeito você deseja como resultado da sua ação.
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 236

LIDERAR EXPEDIÇÃO
A cada nível ímpar (3,5,7, e 9), você será capaz de realizar novas magias
sagradas dentro as listadas em cada Escola de Magia dos Deuses
Ao liderar uma expedição para uma região, espaço ou planeta desconhecido, ,
descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja
como resultado da sua ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o
As Escolas de Magia dos Deuses são as seguintes:
Nível de Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco, role +PER:
• Deus dos Animais
(10+) Escolha uma das opções abaixo ou crie uma. O Mestre irá descrever o
• Deus da Batalha
que é.
• Deus de Morte
• Deus da Natureza
(7-9) Escolha uma das opções abaixo ou crie uma. O Mestre irá descrever o que
• Deus da Cura
é. Entretanto suas ações geraram uma complicação inesperada, ou demanda
• Deus das Plantas
um preço. O Mestre faz um Movimento.
• Deus da Proteção
• Deus da Revelações
(6-) Escolha uma das opções abaixo ou crie uma. O Mestre irá descrever o que
• Deus dos Céus
é. Entretanto suas ações geraram uma consequência negativa grave. O Mestre
• Deus da Sabedoria
faz um Movimento.
Você começa o dia com 6-magia (Pontos de Magia), e os pontos gastos são
Opções de Expedição:
recuperados no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no
• Você descobriu algo lucrativo.
mínimo, seis horas.
• Você descobriu algo interessante.
• Você descobriu algo perigoso.
Quando conjurar uma magia de qualquer Escola de Magia dos Deuses, faça sua
• Você descobriu algo misterioso.
oração ao seu Deus, descreva o que você vai fazer, como você vai fazer isso e o
• Você descobriu algo que devia ter ficado em segredo.
efeito desejado, e gaste 1-magia (Ponto de Magia).
• Você descobriu uma nova forma de vida.
• Você descobriu uma civilização secreta.
Você pode conseguir Pontos de Magia extras com Pontos de Estresse, na razão
• Você descobriu algo horrendo e terrível.
de 1 para 1.
Minúcias: Social, Combate
Lembre-se, quanto mais poderoso for o Efeito, maior será a Dificuldade e
maior será o Risco de algo der errado.
MAGIAS DOS DEUSES
O Efeito de suas magias como Dano, Duração, Área, etc, serão determinados
Você é um clérigo, sacerdote, monge ou cultista seguidor de alguma divindade, junto com o Mestre, de acordo com a proposta do cenário da aventura,
espírito ou poder sobrenatural inteligente. seguindo a Ficção do Jogo e no momento em que forem usados. Em geral, Seus
feitiços de longa duração duram até você cancelar ou quando passar seu Nível
Por meio de rezas, rituais, meditação, drogas ou algum outro meio, você de Protagonista em horas.
comunga diariamente com o poder sobrenatural que você segue. O poder
divino lhe passa magias sagradas que você pode invocar durante o dia. Entretanto, caso você ou o Mestre queira usar limites bem definidos para o uso
do poder (Dano, Área, Duração, etc…), o seu Protagonista precisará adquirir o
Você é capaz de realizar feitiços de Escolas de Magia dos Deuses. Escolha até Movimento de Desvantagem - Limites de Poderes por Nível de Protagonista
duas escolas de Magia dos Deuses. durante a criação do Protagonista.
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 237

observe e vagamente a que distância eles estão.


Depois de tudo definido, descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e Ao usar esse feitiço, você também é capaz de identificar rastros e rastrear
o que você deseja como resultado de sua ação. qualquer tipo de animal, encontrando seu lar.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível do Efeito e o Risco. Caso CONTROLAR ANIMAL
você aceite o risco, role+PER:
Um animal em sua presença o considera um amigo e irá faça um único favor
(10+) A magia é conjurada com sucesso. para você, como rastrear alguém passagem, mostrando algo oculto ou
permitindo que você passe por
(7-9) A magia é conjurada mas algo de errado aconteceu. O Mestre escolherá com segurança.
uma das consequências negativas abaixo ou fará um Movimento:
• Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo. REPELIR ANIMAL
• A magia demorou muito tempo para ser conjurada.
• A magia gerou um efeito imprevisível, determinado pelo Mestre. Nomeie um tipo de animal ou animal (mas não uma pessoa ou monstro).
• A magia seu efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente. Enquanto esse feitiço estiver ativo, criaturas desse tipo não podem se
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa da magia. aproximar ou atacá-lo.

(-6) A conjuração fracassou. Prepare-se para o pior. O Mestre criará uma INVOCAR ANIMAL PEQUENO
complicação ou escolherá duas das consequências negativas abaixo.
• A magia fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados em perigo. Você é capaz de invocar um animal de pequeno porte, como cachorros, gatos,
• A magia gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo Mestre. galinhas, aves, etc. O animal tem +1 nos Atributos, 4-vitalidade e causa 2-dano.
• A magia causa dano em você, determinado pelo Mestre ou você perde todos Ele fica materializado até você dissipar a magia ou ser destruído.
os Pontos de Magia que você tem restante para esse dia.
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito NÍVEL 3
negativo da magia.
INVOCAR ANIMAL MÉDIO
Minúcias: Habilidade Especial, Combate
Você é capaz de invocar um animal de médio porte, como cavalos, camelos,
MAGIAS SAGRADAS DO DEUS DOS ANIMAIS vacas, etc. O animal tem +1 nos Atributos, 6-vitalidade e causa 3-dano. O
animal fica materializado até você dissipar a magia ou ser destruído.
Requer: Magias dos Deuses
FALAR COM OS ANIMAIS
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Sagradas do Deus dos Animais,
Esse feitiço permite que você se comunique com um tipo de animal, que você
usando o Movimento Magias Sagradas.
escolher.
NÍVEL 1
Você pode usar movimentos básicos como
discutir e discernir realidades ao fazê-lo.
ENCONTRAR ANIMAL
TRANSFORMAÇÃO ANIMAL
Você pode sentir a presença de um tipo de animal que você nomeou ou um
animal em particular que você já conheceu antes. Você sabe em que direção
Você é capaz de se transformar em um animal de pequeno e médio porte. Você
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 238

mantém seus atributos mas ganha Habilidades Especiais de acordo com o por você.
animal escolhido e determinadas pelo Mestre.
NÍVEL 9
NÍVEL 5
TRANSFORMAÇÃO ANIMAL
COMPANHEIRO ANIMAL
Você altera permanentemente a forma de um animal de qualquer tamanho em
Você invoca um animal de porte pequeno ou médio para ser seu companheiro que toca, colocando novas características de outros animais e assim, novas
de aventuras. Trate-o como seu Protagonista, mas com acesso apenas aos habilidades especiais. Escolha uma das opções abaixo, ou crie novas opções:
movimentos básicos. Possui um modificador de +2 para todas as estatísticas,
6-vitalidade e causa 3-dano. • Asas e poder de voo.
• Armadura corporal (2-armadura)
O animal permanece até morrer ou você o dispensa. • Chifres (2-dano)
• Velocidade Sobre-Humana.
Escolha duas das características seguintes para o seu Companheiro Animal. • Inteligência humana.
• Capacidade de falar.
• Causa +2-dano extra. • Telepatia animal.
• Tem +3 em vez de +2 para uma estatística. • Membros extras.
• É inteligente e capaz de falar. • Tamanho alterado (pequeno para grande ou vice-versa).
• Tem 2-armadura natural.
• Ele se comunica por telepatia. MAGIAS DO DEUS DA BATALHA
• Ele pode se comunicar com outros animais.
Requer: Magias dos Deuses
ESPÍRITO ANIMAL
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Sagradas do Deus da Batalha,
usando o Movimento Magias Sagradas.
Você invoca o poder de um espírito animal para ajudá-lo. Nomeie o animal.
Enquanto esse feitiço estiver ativo, você ganha o uso de um desses habilidades
NÍVEL 1
especiais do animal, que serão determinadas pelo Mestre.
HISTÓRIA DAS BATALHAS
NÍVEL 7
Quando lançado durante uma batalha, ou no local de uma batalha histórica,o
INVOCAR ENXAME
Mestre lhe dirá algo interessante e útil sobre essa batalha.
Nomeie um local que você pode ver. Um imenso enxame de pequenos animais
BENÇÃO NA BATALHA
à sua escolha, surge e se concentra nesse local, de no máximo vinte metros
quadrados.
Sua divindade sorri para um combatente de sua escolha. Escolha um número
de aliados igual ao seu Nível de Protagonista. Todos os aliados rolam seus
O enxame causa 3-dano e possui 6-vitalidade, mas só é afetado se o ataque ao
próximos testes em uma Cena de Combate com Vantagem.
enxame for de área.

O enxame permanece no local até no máximo uma hora ou até ser dispensado
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 239

ARMA ABENÇOADA para decapitar.

A arma que você segura ao lançar causa +2-dano até você descartar esse NÍVEL 9
feitiço. Enquanto esse feitiço estiver em andamento. O feitiço dura por dez
minutos. TEMPESTADE SAGRADA

SOFRIMENTO DIVINO Você chama dardos de luz divina do céu, que atinge todos dentro de uma área
de 100 metros quadrados, causando 3-dano que ignoram a armadura.
A ponte para um inimigo da sua religião ou alguém cuja tendência seja oposta
à sua e o condene em nome de seu deus. O alvo sente uma dor excruciante e MAGIAS DO DEUS DA MORTE
você causa a ele 3-dano que ignora armadura.
Requer: Magias dos Deuses
NÍVEL 3
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Sagradas do Deus da Morte,
LANÇA DIVINA
usando o Movimento dos Deuses.
Você evoca uma poderosa lança de luz divina que atinge um alvo a até vinte
NÍVEL 1
metros de distância, causando 3-dano que ignora a armadura.
SUSSURROS DOS CADÁVERES
IMUNIDADE
Lance esse feitiço quando tocar em um cadáver. Você experimenta isso últimos
Cite uma fonte específica de dano, como fogo, gelo, corte, dano físico, raios ou
momentos da vida da pessoa.
gás venenoso, por exemplo. Enquanto esse feitiço estiver ativado, você fica
imune a esse tipo de dano. O feitiço dura o seu Nível de Protagonista em
VISTA FANTASMA
minutos.
Ao olhar para as terras das sombras, você é capaz de ver ou sentir o presença
SUBJUGAR FANTASMA
de qualquer fantasma, espírito inquieto ou outro morto-vivo.
Você dobra a vontade de um fantasma próximo, forçando-o a realizar uma
MÁSCARA DA MORTE
tarefa em seu nome. Você deve dar uma ordem simples e direta, a qual o
espírito irá tentar cumprir da melhor forma possível, mas se a tarefa for
Você pode assumir o rosto da morte e usá-lo para atrair insetos, se passar
impossível nada irá acontecer. Uma vez que a tarefa tenha sido completada, o
como um cadáver, ou tornar-se invisível para os mortos-vivos.
fantasma estará livre para agir conforme sua própria vontade.
FALAR COM OS MORTOS
NÍVEL 7
Um cadáver conversa com você brevemente. Ele responderá a três perguntas
MUTILAÇÃO DIVINA
que você coloca para o melhor conhecimento que ela teve na vida e o
conhecimento que ganhou na morte.
Com um movimento com o braço ou com sua arma, você libera uma energia
divina que é capaz de mutilar um alvo à quarenta metros de distância. O
ataque causa 4-dano. Se atingir algum membro, ele é decepado e arrancado. Se
a quantidade de dano for capaz de matar um oponente, pode se usar esse golpe
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 240

ATERRORIZAR • Exigirá muito dinheiro.


• Levará dias / semanas / meses.
Escolha um alvo que você possa enxergar e um objeto próximo. O alvo adquire • Você deve obter ajuda de __________.
pavor do objeto enquanto você mantiver esta magia ativa. Não é possível afetar • Você deve sacrificar __________ para fazê-lo.
criaturas incapazes de sentir medo. Enquanto esta magia permanecer ativa,
você recebe -1 para conjurar feitiços. O Mestre pode, dependendo das circunstâncias, permitir que você ressuscitar
o cadáver agora, com o entendimento de que
NÍVEL 3 as condições devem ser atendidas antes de serem permanentes ou exigir que
você cumprir as condições antes que o cadáver seja ressuscitado.
ANIMAR OS MORTOS
NÍVEL 5
Você invoca um espírito faminto para possuir um corpo recentemente morto e
atendê-lo. Isso cria um zumbi que segue seus pedidos da melhor maneira de CONTATAR O PLANO DA MORTE
suas habilidades limitadas.
Você encaminha um chamado para o plano da morte. Especifique o que
Trate o zumbi como um Protagonista, mas com acesso apenas aos movimentos gostaria de contatar através da localização, tipo de criatura, nome ou título.
básicos. Isso abre um portal de comunicação de mão dupla entre você e a entidade
contatada, que pode ser encerrado a qualquer momento por qualquer um de
O zumbi possui um modificador de +1 para todas as estatísticas e 4-vitalidade. seus participantes.

O zumbi também pode escolher duas das seguintes características: INVOCAR FANTASMA OU ESPECTRO

• Não parece obviamente morto, pelo menos por um dia ou dois. Uma Fantasma ou Espectro surge e passa a auxiliá-lo da melhor forma
possível. Essa criatura possui Vitalidade 4 e causa 3-dano e possui +2 em seus
• Possui um cérebro funcional e pode concluir tarefas complexas, falar e se Atributos.
lembrar parcialmente de sua vida anterior.
É uma criatura intangível, pode passar por paredes, e só é afetada por armas
• É durável. Possui 6-vitalidade. mágicas ou magia.

• É talentoso. Dê a um Atributo um modificador de +2. Você pode escolher 3 características da lista abaixo para o fantasma ou
espectro.
O zumbi dura até ser destruído, ou até você encerrar o feitiço.
• Ele é inteligente e sabe se comunicar.
Você só controlar ao mesmo tempo um número de Zumbis igual ao seu Nível • Ele possui alguma habilidade útil. Descreva.
de Protagonista. • Ele possui alguma característica física útil. Descreva
• Ele causa 4-dano ao invés de 3-dano.
RESSURREIÇÃO • Ele tem Vitalidade 6
• Ele tem lembranças de sua vida mortal.
Diga ao Mestre que você gostaria de ressuscitar um cadáver cuja alma tem
ainda não partiu totalmente deste mundo. A ressurreição é sempre possível, O fantasma permanece nesse plano até que seja destruída ou você a libere.
mas o Mestre lhe dará um ou mais (possivelmente todos) dessas condições a
cumprir: NÍVEL 7
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 241

• Você precisará da ajuda de alguém ou alguma coisa.


MARCA DO CONDENADO • Você deverá dar oferendas caríssimas ao seu deus.
• Você precisará sacrificar alguém ou alguma coisa para fazê-lo.
Escolha uma criatura cujo nome verdadeiro você conhece. Esse feitiço cria • Você e seus aliados irão atrair a ira de alguém ou alguma coisa.
runas permanentes em uma superfície alvo que matará aquela criatura, caso
ela te ataque. A pessoa ressuscitada estará para sempre marcada pela Morte, e ela quer o seu
prêmio de volta. A pessoa sempre rolará com Desvantagem para escapar da
REENCARNAÇÃO morte.

Você pode ressuscitar um espírito falecido, fornecendo-lhe um novo corpo. MAGIAS DO DEUS DA NATUREZA
Mas o Mestre pode impor uma ou mais das condições abaixo:
• O alvo demora alguns dias para voltar a vida. Requer: Magias dos Deuses
• Você precisará da ajuda de ___.
• Você deverá dar oferendas caríssimas aos espíritos. Você é capaz de realizar as seguintes Magias do Deus da Natureza usando o
• Você precisará sacrificar ___ para fazê-lo. Movimento Magias Sagradas.
• Você e seus aliados atraem a ira de ___.
O novo corpo criado pela reencarnação não será tão resistente quanto o antigo. NÍVEL 1
A pessoa recebe -1 constante para o escapar da morte.
CAMINHAR SEM RASTROS
APAVORAR
A sombra de um espírito maligno surge sobre você, provocando terror no Você ou até o seu Nível de Protagonistas em Aliados tocados são capazes, por
coração de todos os mortais ao seu redor. A exata reação depende de cada um dia inteiro, de caminhar por um terreno selvagem, florestas, desertos,
indivíduo, mas nenhuma criatura capaz de sentir medo terá coragem de se neves, e qualquer lugar longe da civilização sem deixar pegadas, cheiros ou
aproximar de você. qualquer outro tipo de trilha.

NÍVEL 9 NEBLINA MÁGICA

CONSUMIR MORTO-VIVO Nomeie um local que você pode ver de até cem metros quadrados. Ele fica
completamente coberto de névoa espessa
A criatura morta-viva irracional que você toca é destruída e você rouba sua que impede que alguém veja mais do que um metro à frente. Enquanto este
energia mortal para curar a si mesmo ou ao próximo aliado que você tocar. feitiço estiver em andamento, o nevoeiro não se dissipará e não pode ser levado
Você causa 4-dano e recupera ou recupera um Aliado, que pode apagar pelo vento.
4-ferimentos.
FALAR COM OS ESPÍRITOS DA TERRA
RESSURREIÇÃO
Com um toque, você fala com os espíritos dentro da terra. Um pedaço de pedra
Você pode ressuscitar um cadáver ou esqueleto, trazendo sua alma de volta das que você toca responderá a uma pergunta que você faz, da melhor maneira
terras além dos Portões Negros da Morte e restaurando seu corpo para possível.
conceder-lhe vida nova.
ARMA ELEMENTAL
O Mestre pode impor uma ou mais das condições abaixo:
• O alvo demorará alguns dias para voltar a vida. A arma que estiver em suas mãos no momento em que conjurar esta magia
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 242

será envolta por um elemento de sua escolha e passará a causar +1 de dano. NÍVEL 7
Enquanto esta magia permanecer ativa, você rola com Desvantagem para
conjurar magias. DIVIDIR AS ÁGUAS

RESTAURAR Você faz com que um corpo de água se separe antes de você, revelando um
caminho através do chão. Pode ser grande o suficiente para você e seus aliados
Elimine uma Condição de um Alvo. caminharem lado a lado, se quiserem.

ELEMENTALISMO SERVO DA NATUREZA

Você pode criar uma pequena porção de qualquer elemento (fogo, água, terra, Você convoca um ser elemental da própria terra. É feito de um tipo de
ar, eletricidade, luz, trevas, som, vazio, etc) básico na palma de suas mãos e substância cônica (poeira, plantas, solo, pedra, madeira, etc). O Mestre dará ao
moldá-lo à sua vontade. É possível fazê-lo se mexer e assumir novas formas. elemental uma ou duas habilidades especiais baseadas na sua composição.
Também é possível moldar uma porção de elemento na qual esteja tocando. Se Trate-o como seu Protagonista, mas com acesso a apenas os movimentos
você criar uma arma, ela causa 2-dano mais os efeitos do elemento que você básicos O elemental +1 modificador para todas os Atributos, 4-vitalidade e
escolheu. causa 3-dano. O elemental também pode escolher entre uma das seguintes
características:
PELE DE PEDRA
• Causa 4-dano ao invés de 3-dano.
Você convoca os espíritos da terra para que protejam você ou alguma criatura • Tem +2 para duas estatísticas em vez de +1.
que você tocar, fazendo com que sua pele se torne rochosa. O alvo recebe • Tem 6-vitalidade ao invés de 4-vitalidade.
armadura +1 constante. • Tem proteção no valor de 3 armaduras.

NÍVEL 3 O elemental permanece até que seja destruído ou você o dispensa.

ENCONTRE O CAMINHO NÍVEL 9

A terra selvagem ou em um área natural, mostra a você ou a um aliado que COMUNHÃO COM A NATUREZA
você toca o mais rápido e o mais curto caminho para um destino desejado ou
fora do local atual. Você se sintoniza em um local e a Natureza o responde. Espíritos da Natureza
ou seres elementais deste local responderão a três perguntas que você fizer,
NÍVEL 5 revelando até mesmo segredos da sua aventura.

CLIMA GLACIAL Qualquer coisa que os Espíritos da Natureza possam saber, eles lhe dirão.

Com um estalar de dedos, a temperatura em um local de até cem metros TERREMOTO


quadrados cai abaixo de zero, causando 2-dano em quem não estiver equipado
para o frio. A temperatura e o clima não retornam ao normal para o restante do Você pode fazer uma área de até um quilômetro quadrado começa a tremer
dia, a menos que você deseje. violentamente. A terra se eleva e estremece, rasgando-se.

Todos dentro da área afetada sofrem 3-dano, caso não consigam se proteger
das crateras e rachaduras, ou das quedas de pedras, árvores, etc.
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 243

MAGIAS DO DEUS DA CURA CURAR FERIMENTOS MODERADOS

Ao seu toque, você estanca sangramentos, fecha cortes e remenda ossos. Você
Requer: Magias dos Deuses
cura 3-ferimentos em si mesmo ou em um alvo. Você não pode curar mais do
que 3-ferimentos por dia no mesmo alvo.
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Sagradas do Deus da Cura,
usando o Movimento dos Deuses.
NÍVEL 5
NÍVEL 1
CURAR FERIMENTOS GRAVES
SANTIFICAR COMIDA
Ao seu toque, você estanca sangramentos, fecha cortes e remenda ossos. Você
cura 4-ferimentos em si mesmo ou em um alvo. Você não pode curar mais do
A comida ou a água que você segura nas mãos enquanto lança esse feitiços
que 4-ferimentos por dia no mesmo alvo.
torna consagrada por sua divindade. Além de agora ser santa a substância
afetada é purificada de qualquer deterioração mundana. Se estiver
CURAR VENENOS
contaminada por organismos naturais, ela será purificada e pode ser
consumida. Essa magia não afeta venenos.
Com um toque, você cura um aliado de quaisquer efeitos nocivos causados por
um substância venenosa. Você também pode purificar comida e líquidos com
CURAR FERIMENTOS LEVES
essa magia.
Ao seu toque, as feridas e os ossos deixam de doer. Você cura 2-ferimentos em
NÍVEL 7
si mesmo ou em um alvo. Você não pode curar mais do que 2-ferimentos por
dia no mesmo alvo.
CURA COMPLETA
REVIGORAR
Toque em um aliado ou em você mesmo e cure todos os seus ferimentos.
Um aliado que você toca é curado de uma Condição, como desmaio, letargia,
NÍVEL 9
paralisia ou inconsciência e são instantaneamente capazes de se mover
novamente.
RESTAURAÇÃO COMPLETA
ESTABILIZAR
Todos que estiverem em um raio de vinte metros quadrados a partir de você
serão curados de qualquer tipo de dano, veneno, efeito mágico danificador e
Você toca uma criatura que está prestes a morrer e reza para que sobreviva.
restaurar membros arrancados em algum momento no passado.
Seu deus atende ao pedido e faz com que a situação da pessoa estabilize. A
menos que seja ferida novamente, ela sobreviverá.
MAGIAS DO DEUS DAS PLANTAS
NÍVEL 3
Requer: Magias dos Deuses
CORAGEM DIVINA
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Sagradas do Deus das Plantas,
Você toca um aliado por um segundo e eles são curados de todo medo, náusea usando o Movimento Magias dos Deuses.
e dor, seja mundana ou mágica.
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 244

NÍVEL 1 NÍVEL 5

COMEDOR DE PLANTAS INVOCAR ELEMENTAL DAS PLANTAS

Esse feitiço permite que você coma qualquer matéria vegetal, mesmo venenosa Uma criatura elementar feita de matéria vegetal aparece e ajuda você da
vegetação e derivar nutrição dele. Você pode comer madeira, galhos, grama, melhor forma que pode. Trate o elementar como um personagem, mas com
etc. acesso a apenas os movimentos básicos. Possui um modificador de +1 para
todas os Atributos,4-vitalidade e causa 3-dano.
EMARANHAR
Você pode escolher duas das seguintes características:
Você consegue imobilizar um alvo usando raízes de plantas que emergem do
solo, a até vinte metros de distância. As raízes causam 2-dano. • Causa 4-dano ao invés de 3-dano.
• Possui uma mente funcional, pode falar e pode concluir tarefas complexas.
MOLDADOR DE MADEIRA • Possui 6-vitalidade ao invés de 4-vitalidade.
• É talentoso. Dê a um atributo um modificador de +2.
Você é capaz de manipular até 10 metros quadrados de madeira no formato
que você desejar. Você pode fazer surgir espinhos longos de um chão de O elementar existe neste plano até que seja destruído ou até você terminar o
madeira, dobrar uma porta, moldar um tronco em um pequeno barco. feitiço.

FOLHAS CORTANTES ABRIGO DAS PLANTAS

Você invoca um vento cheio de folhas cortantes que atinge o seu alvo a até Conjure esta Magia sobre uma área com limites claros e a consagre à sua
vinte metros de distância, causando 2-dano (corte, penetrante). divindade. Plantas surgirão do chão e criarão um abrigo. Enquanto
permanecer dentro da área, você será alertado de qualquer ação maliciosa que
NÍVEL 3 ocorrer ali dentro. Qualquer criatura curada dentro da área consagrada
recupera 3-ferimentos.
SUSSURROS DAS PLANTAS
NÍVEL 7
Você fala com os espíritos do mundo verde. Uma planta viva que você o toque
responderá a três perguntas que você fizer da melhor maneira possível. MURALHA DE ESPINHOS

CHICOTE DE PLANTAS Você invoca videiras espinhosas e espinhos da terra. Eles podem cobrir
vagamente qualquer local à vista ou formar uma parede espessa de até vinte
Emprestando o poder dos espíritos das plantas, você dispara um chicote de metros quadrados no meio disso. Essas plantas são difíceis de se livrar,
plantas contra um inimigo, causando 3-dano que ignora armadura. resistentes ao fogo e seus espinhos causam cortes profundos.

SANTIFICAR NÍVEL 9

Qualquer comida ou agua que estiver em suas mãos enquanto conjura esta EXÉRCITO DE ÁRVORES
Magia será consagrada por sua divindade. Além de se tornar sagrada, a
substância afetada será purificada de qualquer resíduo mundano. Você é capaz de conjurar um exército de árvores, fazendo uma floresta se
levantar e te acompanhar para a a guerra. Elas obedecem ordens simples. O
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 245

Exército de Árvores causa 6-dano coletivo em um alvo ou 4-dano individual. O Você ainda pode estar sujeito a efeitos secundários - fogo que não queima você
exército tem no máximo cem árvores, e 6-vitalidade, além de +2 em todos seus produz fumaça que ainda pode sufocar você, e afogamento ainda é
Atributos. desconfortável, para dizer o mínimo.

MAGIAS DO DEUS DA PROTEÇÃO SILÊNCIO

Você cria uma área de silêncio absoluto de vinte metros quadrados. Enquanto
Requer: Magias dos Deuses
esse feitiço estiver em andamento, nenhum som pode ser feito naquele lugar.
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Sagradas do Deus da Proteção,
FOGO FÁTUO
usando o Movimento Magias dos Deuses.
Um pequeno espírito é trazido através do Véu para auxiliá-lo. Ele não é capaz
NÍVEL 1
de interagir com nada do mundo material e lhe servirá indo até um local e
voltando para responder uma pergunta com sim ou não. O ser odeia a
RESISTIR AO CALOR OU AO FRIO
violência, se dissipando ao primeiro sinal de agressividade. Ele tem +1 em seus
Atributos, causa 2-dano e tem 4-vitalidade.
Enquanto esse feitiço estiver em andamento, você ou um aliado que tocar
poderá aguentar
extremos de calor ou frio que normalmente causariam danos, como andando
NÍVEL 5
pelas areias ardentes ou nadando pelas águas árticas.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO
SANTUÁRIO
Faça um círculo no chão ao seu redor, de no máximo dez metros quadrados.
Ao lançar esse feitiço, você percorre o perímetro de uma área de até vinte
Enquanto você e seus aliados estiverem dentro dos limites do círculo,
metros quadrados, consagrando-o à sua divindade. Contanto que você
nenhuma entidade extraplanar pode atravessá-lo ou estender sua influência
permaneça nessa área, você é alertado sempre que alguém age com malícia
além dele.
dentro do santuário (incluindo entrar com intenção prejudicial). Qualquer um
que adormecer em um santuário receberá 2-ferimentos de cura.
NÍVEL 7
PROTEÇÃO DOS PERTENCES
RETORNO SEGURO
Ao desenhar um glifo ou símbolo místico simples em uma de suas posses, você
Marque um lugar com esse feitiço. Durante esse dia, se você estiver a até um
sempre saberá se e quando é retirado de você, , e onde o seu pertence está
quilômetro desse lugar, você pode pronunciar uma palavra mágica e ser
localizado se isso acontecer.
teleportado de volta para esse lugar. Você pode levar todo os aliados que
estejam a até dez metros quadrados de você.
NÍVEL 3
NÍVEL 9
IMUNIDADE
CÍRCULO DE PROTEÇÃO DIVINA
Cite uma fonte específica de dano, como queima, corte, raios ou gás venenoso,
por exemplo, antes de lançar esse feitiço. Durante a duração desse feitiço, que é
Você gera uma aura de uma luz fortíssima e da cor que você desejar que cria
de 1 hora para cada Nível de Protagonista, você está imune a danos dessa fonte.
um círculo de vinte metros quadrados ao seu redor. Os aliados que estiverem
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 246

dentro desse círculo estarão protegidos de todos os ataques físicos ou de com todo o conhecimento que ele tinha em vida e aquele que adquiriu após a
magia. O feitiço dura por dez minutos. Um inimigo que queira entrar nesse morte. Depois disso, não é possível voltar a perturbar o mesmo cadáver.
círculo sofrerá 6-dano. Você pode caminhar, levando o círculo de proteção
divina consigo. LUZ

MAGIAS DO DEUS DAS REVELAÇÕES Um item tocado por você se ascenderá com uma luz divina, tão brilhante
quanto uma tocha, recebendo o rótulo evidente. A cor da luz depende do seu
deus. O efeito dura enquanto o item estiver em sua presença.
Requer: Magias dos Deuses
NÍVEL 3
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Sagradas do Deus das Profecias,
usando o Movimento Magias Sagradas.
LOCALIZAR OBJETO
NÍVEL 1
Nomeie um objeto específico ou um tipo de objeto. Enquanto você se
concentra,
VISÃO DIVINA
esse feitiço indicará em que direção está e onde está exatamente se estiver a
uma curta distância a pé. Se você nomear um tipo de objeto, o feitiço aponta
Seus olhos brilham e lhe dão uma visão sobrenatural. Decida o que você quer
para o mais próximo.
ver dentre as opções abaixo:
• Visão Noturna.
NÍVEL 5
• Visão de Calor
• Visão de Raios X
REVELAÇÃO DIVINA
• Visão Além do Alcance (vê até um quilômetro de distância como se estivesse a
Nomeie uma pessoa, local ou coisa sobre a qual você deseja aprender. Seu
um metro).
devoção concede a você visões do alvo, tão claras como se você estivesse perto
• Visão de Movimento (vê vibrações nas paredes, no chão, no ar, etc.)
dele.
FOGO DAS FADAS
COMPREENSÃO DIVINA
Um alvo que você pode ver é delineado em uma luz pálida e brilhante que não
Sua devoção é respondida com um momento de perfeita compreensão e visão
produz calor, mas torna o alvo altamente visível, especialmente em trevas
interior. Faça três perguntas para o Mestre e ele lançará luz sobre a situação
profundas. Enquanto esse feitiço está em andamento, o alvo também deixa um
atual.
tênue trilha de luz fraca.
NÍVEL 7
ARMA CONSAGRADA
PROFECIA
A arma que estiver em suas mãos no momento em que conjurar essa magia
passará a causar +2-dano até o final da cena. Você só pode usar essa magia
Nomeie alguém que represente uma ameaça para você. O Mestre irá revelar
uma vez por arma.
um aspecto de um perigo com o qual estão envolvidos. Poderia ser um sombrio
portento, uma desgraça iminente, alguém conectado a esse perigo, ou um
FALAR COM OS MORTOS
detalhe que lhe permita sobre como impedi-lo de atingir seu objetivo.
Um cadáver dialoga rapidamente com você, respondendo a até três perguntas
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 247

NÍVEL 9 LOCALIZAR-SE

ALERTA Você sente para que lado fica o norte em relação a sua posição atual.

Descreva um evento futuro. O Mestre informará quando esse evento ocorrer, NÉVOA
não Não importa onde você esteja ou a que distância o evento esteja. Se você
escolher, você pode ver o local do evento como se estivesse lá. Você convoca os espíritos do ar para que preencham uma área de até 20
metros quadrados que você possa enxergar com uma névoa espessa que
MAGIAS DO DEUS DOS CÉUS impede qualquer um de enxergar mais do que um palmo a sua frente.

NÍVEL 3
Requer: Magias dos Deuses
RELÂMPAGO
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Sagradas do Deus dos Céus
usando o Movimento Magias Sagradas.
Um raio cai do céu, das nuvens ou de fora do seu próprio corpo, atingindo o
NÍVEL 1
alvo e todos por perto, infligindo 3-dano em um área de 10 metros quadrados.
RAJADA DE VENTO
SUSSURRO DOS VENTOS
Você convoca uma rajada de vento cortante contra seus inimigos, que causa
Você sussurra uma frase curta que será carregada instantaneamente pelos
2-dano de contusão e pode os empurrar para longe.
espíritos do vento até os ouvidos de alguém que você deseja que a ouça,
independente da distância.
FEDOR OU PERFUME
NÍVEL 5
Nomeie um local que você pode ver de até vinte metros quadrados. O aroma de
sua escolha, agradável ou pútrido, desce do ar acima e satura a área. Este o
VOAR
cheiro pode ser disperso como todos os aromas, uma vez que o feitiço foi
lançado. Caso o cheio for um Fedor Horrendo, os oponentes poderão sufocar e
Você voa para o ar, subindo em uma rajada de vento ou flutuando em uma
ter dificuldade de fazer suas ações, rolando com Desvantagem.
pequena nuvem. Você voa com uma velocidade de 30 quilômetros por hora,
por um número de minutos igual a dez vezes o seu Nível de Protagonista.
VISÃO DOS CÉUS
GUIADO PELAS ESTRELAS
Por um momento, você vê as coisas da perspectiva do céu, procurando
para você e seu entorno com os olhos de uma águia. Você vê tudo de cima,
Você comunica com as estrelas acima e nomeia um local. Se você pode vê-los
como estivesse flutuando à mais de um quilômetro para cima.
ou não, as estrelas dizem onde você está agora e para que lado você precisa ir
para chegar ao local indicado.
RAIO DE SOL CAUSTICANTE
NÍVEL 7
Um objeto que você segura brilha ou projeta uma luz amarela quente que
funciona como a luz do sol - iluminando a escuridão, nutrindo plantas e
CONTROLAR O CLIMA
colocando mortos vampiros em chamas. Você pode usar esse raio como arma,
que causa 3-dano em um alvo à vinte metros de distância.
Ore por chuva - ou sol, vento ou neve. Dentro de um dia ou mais, o céu vai
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 248

responder. O tempo vai mudar de acordo com sua vontade e durar um com você. Ou se ele deseja te fazer mal. Você também pode detectar a intenção
punhado de dias. Você pode invocar uma mudança de clima brusca e violenta de um alvo sem que ele esteja visível.
em uma área de cinquenta metros quadrados por dez minutos. Todos nessa
área sofrem 2-dano por causa do clima intenso invocado (sol escaldante, REPARAR OBJETO
ventos cortantes, chuva ácida, neve congelante).
Sua devoção permite que você conserte algum objeto mundano, sem necessitar
NÍVEL 9 de ferramentas ou conhecimentos.

PONTE DO ARCO ÍRIS PLANEJAMENTO DIVINO

Nomeie um local, descrevendo-o com várias palavras. Uma ponte feita de Lance esse feitiço quando planejar um plano para melhorar sua compreensão
arco-íris explode do chão em da situação. Ao executar esse plano, role com Vantagem. Você só pode ter uma
à sua frente. Quem subir na ponte será transportado para o local descrito, que compreensão ampliada de um plano por cena de jogo.
pode estar em qualquer parte do mundo onde você se encontra. O portal fica
aberto por dez minutos. GUIA ESPIRITUAL

TEMPESTADE DA VINGANÇA Você entra em contato com o seu espírito ancestral e pede por conselhos sobre
a sua atual situação. Ele lhe dirá o que acredita que você deveria fazer.
Você pode alterar o clima para algo sobrenatural e extremamente perigoso.
Chuva de sangue ou ácido, nuvens de almas, vento que pode levar embora NÍVEL 3
edifícios ou qualquer outro clima que você possa imaginar. Todos dentro de
uma área de 1 quilômetro quadrado que não se protegerem, irão sofrer 4-dano. PSICOLOGIA DIVINA

MAGIAS DO DEUS DA SABEDORIA Lance esse feitiço a uma pessoa que você possa ver e faça uma pergunta sobre
eles da lista abaixo:
Requer: Magias dos Deuses
• O que essa pessoa pretende fazer?
• O que essa pessoa precisa ou deseja?
Você é capaz de realizar as seguintes Magias Sagradas do Deus da Sabedoria
• O que é falso nessa pessoa?
usando o Movimento Magias Sagradas.
• Com quem essa pessoa se associa?
NÍVEL 1
SABEDORIA CULTURAL
ORIENTAÇÃO
Os costumes das pessoas que você observa são revelados a você. Você é capaz
de determinar e imitar os costumes locais, onde quer que esteja. Você pode
O símbolo da sua divindade aparece diante de você e indica o melhor caminho
dizer se o comportamento de alguém é rotineiro ou inesperado pelos
no momento, para a sua atuação.
observadores, e você pode prever que tipo de comportamento é esperado de
você, mas você não adquira habilidades adicionais de idioma.
DETECTAR INTENÇÃO

Você detecta se um alvo tem intenções amigáveis, neutras ou antagonistas para


MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 249

SABEDORIA DE COMBATE esses requisitos, e o Mestre lhe dirá uma solução mais fácil - e possível -
maneira de alcançá-lo.
Lance esse feitiço durante um combate contra um oponente. Você saberá
exatamente como combatê-lo e causará +2-dano extra. MÉDIUM

NÍVEL 5 Você pode ver e ouvir espíritos como se fossem pessoas vivas, embora nem
sempre sejam confiáveis, e sempre sabe quando eles eles estão por perto, em
VISÃO VERDADEIRA geral.

Sua visão é aberta à verdadeira natureza de tudo o que você coloca de olho. Quando sentir que um espírito está por perto, ou quando quiser se comunicar
Você perfura ilusões e vê coisas que foram escondidas. Você vê o que estiver com um espírito, descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e o que
invisível ou além da percepção normal. Você vê campos de magia, armadilhas você deseja como resultado de sua ação.
mágicas, demônios se escondendo em pessoas normais, etc, dependendo da
Ficção do Jogo. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role+INT:
SABEDORIA DOS ESPÍRITOS
(10+) Você consegue contatar um espírito e pode se comunicar com ele.
Você é capaz de ver qualquer tipo de espírito que habita algum lugar. Sejam
almas de mortos, sejam seres elementais, deuses esquecidos, demônios ou (7-9) Você consegue contatar um espírito e pode se comunicar com ele.
anjos. Sempre que você usar essa magia, um espírito do lugar onde você está Entretanto, sua ação causou uma complicação inesperada, ou demanda um
irá surgir e lhe responder a três perguntas. preço. O Mestre faz um Movimento.

NÍVEL 7 (-6) Você consegue contatar um espírito e pode se comunicar com ele, porém a
sua ação gerou uma consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre
VERDADEIRO DISCERNIMENTO faz um Movimento.
Minúcia: Magia, Habilidade Especial
Quando você lança esse feitiço sobre uma criatura, pessoa ou evento, você pode
fazer seis perguntas do Movimento Analisar Pessoa ou Analisar Situação para MESTRE DE RITUAIS
o Mestre.
Você tem a habilidade de realizar rituais mágicos. Exatamente como esses
PURIFICAR
rituais são realizados depende de você, mas geralmente eles demoram bastante
e devem ser realizados em um local consagrado aos seus deuses ou entidades
Você toca em alguém que está doente ou foi envenenado e pede aos espíritos
que são a fonte do seu poder mágico.
que o curem. A saúde do alvo será instantaneamente restaurada e todos os
efeitos que o afligiam serão eliminados.
Quando você realizar um ritual, descreva o que você quer fazer, como irá fazer
isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
NÍVEL 9
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
SOLUÇÃO DIVINA
você aceite o risco, role +PER
Descreva um objetivo, por mais complicado que seja. O Mestre dirá a você o
(10+) Escolha até 2 opções a qualquer momento durante a cena seguinte.
que seria necessário para realizar normalmente. Você pode escolher um dos
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 250

(7-9) Escolha 1 opção a qualquer momento durante a cena seguinte. Entretanto O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
o ritual causou uma complicação inesperada, ou demanda um preço. você aceite o risco, role +PER:
Prepare-se para o pior.
(10+) Você se transforma no animal que você desejava. O Mestre irá lhe dizer
(-6) O ritual falhou por um motivo qualquer. Prepare-se para o pior. O Mestre quais são seus novos Atributos, Vitalidade, Armadura, Habilidades Especiais,
faz um Movimento. Perícias e Dano.

Opções: (7-9) Você se transforma no animal que você desejava porém paga um preço
• Imbua um grupo de Coadjuvantes com o poder do deus ou entidade que você por isso ou sofre uma complicação indesejada. O Mestre irá lhe dizer quais são
segue. Eles agora são seus seguidores e possuem uma Habilidade Especial seus novos Atributos, Vitalidade, Armadura, Habilidades Especiais, Perícias e
como Superforça, Supervelocidade, Visão Noturna, etc. Descreva o poder para Dano e fará um Movimento.
o Mestre e ele irá determinar um limite para o poder.
• Escravize um Coadjuvante. Ele agirá de acordo com a sua vontade até o ritual (-6) Você se transforma no animal diferente e determinado pelo Mestre. Sua
ser defeito por você ou por outro mago. ação causou uma consequência negativa. O Mestre irá lhe dizer quais são seus
• Propague a influência do seu deus ou entidade na sociedade local. novos Atributos, Vitalidade, Armadura, Habilidades Especiais, Perícias e Dano
• Ganhe Vantagem sempre que rolar contra o inimigo que foi o alvo do seu e fará um Movimento.
ritual.
• Invoque seu deus ou entidade e peça por algo. O deus ou entidade pode se Minúcia: Habilidade Especial
revelar a você através de visões, encarnações ou através servos humanos ou
extradimensionais. O Mestre determina se você pode ter o que está pedindo, e
em caso afirmativo, o que será exigido de você em troca. METAMORFOSE UNIVERSAL
Minúcias: Habilidade Especial Você tem o poder de alterar a sua forma física. Você consegue assumir a forma
de qualquer coisa ou espécie cuja essência tenha estudado ou que viva em sua
METAMORFOSE ANIMAL terra, fundindo sua própria forma e seus pertences em uma cópia perfeita da
espécie desejada. Você pode alterar suas feições para se parecer com outra
pessoa ou um objeto.
Você possui 6-metamorfose (6 Pontos de Metamorfose), que se regeneram
depois de um descanso longo ou uma noite de sono.
Os limites de tamanho, forma e dos atributos de sua metamorfose devem ser
combinados com o Mestre no momento da criação do Protagonista ou durante
Com esse poder, você consegue assumir a forma de qualquer animal mundano
o jogo, no momento do uso do poder.
pequeno, médio ou grande nativo de sua terra natal ou um animal cuja
essência você tenha estudado, fundindo sua própria forma e seus pertences em
Sugestão de Limite: Você pode se transformar em algo que seja o dobro de sua
uma transformação física que leva alguns instantes. Com isso, você adquire
altura ou duas vezes menor do que você por até uma Cena inteira ou pelo seu
quaisquer habilidades e fraquezas inatas do animal: garras, asas, guelras,
Nível de Protagonista em horas.
respirar na água e não no ar.
Você possui 6-metamorfose (Seis Pontos de Metamorfose) que se regeneram
O Mestre irá determinar suas novas habilidades especiais e sua nova
diariamente depois de uma noite de sono ou um descanso prolongado de seis
capacidade de dano. Quando você quiser se metamorfosear em uma forma
horas ou mais.
animal, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você
Quando você alterar o seu corpo e sua aparência, descreva o que você quer
deseja como resultado da sua ação.
fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 251

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso


você aceite o risco, role +PER. Minúcias: Habilidade Especial

(10+) Sua metamorfose é bem sucedida. OLHAR MINUCIOSO


(7-9) Sua metamorfose é bem sucedida. Entretanto, sua ação gerou uma
Sempre que você tiver uma oportunidade para estudar alguém por um tempo e
complicação inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre
quer informações extras sem precisar interrogá-lo, descreva o que você quer
faz um Movimento.
fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
(-6) Sua metamorfose é mal sucedida e você se transforma em algo
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
determinado pelo Mestre, que irá causar uma consequência negativa.
você aceite o risco, role +PER.
Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
(10+) Você consegue realizar o que deseja e pode fazer três perguntas da lista
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
abaixo para o Mestre.

MANIPULAÇÃO MENTAL (7-9) Você consegue realizar o que deseja, mas suas ações geram uma
complicação. Você pode fazer duas perguntas da lista abaixo para o Mestre.
Você pode invadir a mente das pessoas para encontrar informações ou
implantar memórias falsas. Quando você entrar na mente de alguém, descreva (-6) Você não consegue realizar o que deseja. Faça uma pergunta da lista
o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como abaixo, mas você expõe sua curiosidade para a pessoa que você está
resultado da sua ação. observando. Algo desastroso irá acontecer por causa disso. O Mestre faz um
Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +PER Perguntas:
• De onde você é?
(10+) Escolha até 3 opções. • Você é capaz de agir com violência?
• Como posso seduzir ou instigar você?
(7-9) Escolha até 2 opções, porém sua ação irá causar uma complicação • Por que você está aqui?
inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um Movimento. • No que você está trabalhando?

(-6) Escolha 1 opção, mas você também abre sua mente para a pessoa que você Minúcias: Habilidade Especial, Perícia, Conhecimento
está lendo. Ela também escolhe uma opção para usar contra você. Prepare-se
para o pior. O Mestre faz um Movimento. PERCEBER PONTOS FRACOS
Opções:
Quando estiver Combatendo Corpo-a-Corpo e tirar um tempo para estudar o
• Procure nas memórias dela por um evento específico.
estilo de combate do inimigo, role+PER:
• Você vivencia esta memória como se fosse sua.
• Pergunte à pessoa quais são seus pensamentos superficiais no momento.
(10+) Você rola o seu próximo teste com Vantagem contra o inimigo e o Mestre
• Procure informações específicas que a pessoa deve saber.
lhe dirá qual e o ponto fraco do estilo de combate do inimigo.
• Implante uma memória falsa. Ela vai se enfraquecer e desaparecer dentro de
algumas horas, mas parecerá verdadeira até lá.
(7-9) Você rola o seu próximo teste com Vantagem contra o inimigo e o Mestre
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 252

lhe dirá qual e o ponto fraco do estilo de combate do inimigo, porém você sofre Você é capaz de usar a Força para gerar efeitos telecinéticos, raios, drenar vida,
uma consequência negativa pelo tempo que você tirou dentro do combate, a curar ferimentos, etc.
ser determinada pelo Mestre.
Ao criar o seu Protagonista, determine os limites dos seus poderes junto com o
(-6) Você não consegue a Vantagem se distrai procurando um ponto fraco Mestre.
durante a luta. Prepare-se para o Pior. O Mestre faz um Movimento.
Você possui 6-luz ou (Seis Pontos do Lado Luminoso da Força) se o seu
Minúcias: Combate Protagonista for um Jedi ou aprendiz de Jedi ou 6-sombra (Seis Pontos do
Lado Sombrio da Força) se o seu Protagonista for um Sith ou aprendiz de Sith.
Esses pontos se regeneram diariamente depois de uma noite de sono ou um
PODER INTERIOR descanso prolongado de seis horas ou mais. Quando você quiser aumentar o
peso de algo ou uma criatura, gaste 1-força, descreva o que você quer fazer,
Você abriga um poder misterioso que não entende completamente. O poder como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
pode proteger você, mas você não tem controle sobre ele. Durante a criação do
Protagonista, crie junto com o Mestre como é esse Poder Interior, como ele O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
funciona visualmente, a sua origem, etc. Quando você quiser usar o seu Poder você aceite o risco, role +PER.
Interior contra Oponentes, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e (10+) Você usa a Força em uma das opções abaixo.
qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
(7-9) Você usa a Força em uma das opções abaixo. Entretanto, sua ação gerou
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso uma complicação inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O
você aceite o risco, role +PER. Mestre faz um Movimento.

(10+) O seu Poder Interior ataca todos os oponentes ao seu arredor, causando (-6) Você usa a Força em uma das opções abaixo. Entretanto, sua ação gera
3-dano. uma consequência negativa ou um acidente terrível. Prepare-se para o pior. O
Mestre faz um Movimento.
(7-9) O seu Poder Interior ataca seu oponente mais próximo, causando 2-dano.
Entretanto, sua ação causa uma complicação inesperada, ou demanda um Minúcias: Habilidade Especial, Magia
preço. O Mestre faz um Movimento.
PONTOS DO LADO LUMINOSO OU LADO SOMBRIO
(-6) Por algum motivo, o seu Poder Interior ataca todos os seres vivos nas
proximidades, incluindo você, causando 2-dano. Prepare-se para o pior. O • Telecinese para movimentar algo massivo ou uma pessoa, alcançar lugares
Mestre faz um Movimento. altos ou se mover com grande velocidade.
• Usar Telecinese como arma (2-dano, curta distância), causando
Minúcias: Combate, Habilidade Especial, Magia seu dano.
• Enganar uma mente fraca por alguns momentos.
PODERES DA FORÇA • Aumentar a Percepção, faça ao Mestre três perguntas do movimento Analisar
uma Pessoa ou Analisar uma Situação. Ele lhe responderá. Na Ficção do Jogo,
você sabe disso intuitivamente, sem questionar ninguém.
A Força é o que lhe dá poder. É um campo de energia criado por todas as coisas • Refletir tiros de lazer com sabre de luz.
vivas e corrompido pelas mortas. Ela o cerca e o permeia. É o que mantém a • Evitar ataques (armadura +2, máximo de 3 no total, enquanto estiver
Galáxia em equilíbrio. É uma poderosa aliada ou uma arma mortal. combatendo)
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 253

PONTOS DO LADO SOMBRIO DA FORÇA que você queria.

• Invadir a mente de alguém para descobrir segredos protegidos.] (7-9) Você usa o seu Poder Vampírico com sucesso, mas algo de errado
• Drenar Vida (3-dano e você recupera 1-ferimento). aconteceu. O Mestre escolherá uma das consequências negativas abaixo ou
• Esganar à distância (3-dano, curta distância) fará um Movimento:
• Raios elétricos (3-dano, queimante, curta distância) • Você atraiu atenção indesejada ou se coloca em perigo.
• Seu poder demora muito tempo para produzir o Efeito desejado.
PONTOS DO LADO LUMINOSO DA FORÇA • Seu poder gerou um Efeito imprevisível, determinado pelo Mestre.
• Seu poder Efeito reduzido, enfraquecido ou alterado negativamente por
• Criar ou manipular Vida, você é capaz de alterar vida vegetal, conversar com algum motivo.
animais, acalmar feras, etc. • Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por algum motivo causado
• Curar pela Força (cura até 3-ferimentos) ou remove uma Condição. pelo uso do seu Poder.

Minúcias: Habilidade Especial, Magia (-6) Você fracassou ao usar o seu Poder Vampírico, por algum motivo.
Prepare-se para o pior. O Mestre escolherá duas das consequências negativas
PODERES VAMPÍRICOS abaixo ou fará um Movimento.
• O uso do seu Poder fortaleceu seus oponentes ou colocou você e seus aliados
em perigo.
Você é uma criatura imortal e morto-viva que possui 6-sangue (Pontos de
• O uso do seu Poder gerou um efeito negativo imprevisível, determinado pelo
Sangue). Você gasta 1-sangue por semana para manter seu corpo funcionando.
Mestre.
Quando você chega a 3-sangue ou menos, você começa a sofrer uma sede de
• O uso do seu Poder causa dano em você ou você perde TODOS os seus Pontos
sangue tremenda, e terá que ser bem sucedido no Movimento Manter o
de Reserva desse Poder, dependendo da escolha do Mestre ou da Ficção do
Controle (teste de INT) para se segurar em momentos onde você poderia sugar
Jogo.
o sangue de um mortal.
• Você recebe uma Condição à escolha do Mestre por causa de um efeito
negativo do uso do seu Poder.
Você regenera seus Pontos de Sangue apenas quando você bebe sangue de suas
vítimas. Você pode usar esses Pontos de Sangue curar a si mesmo, gastando
Opções de Poderes Vampíricos:
1-sangue para cada 1-ferimento que sofrer.
Força Sobrenatural: Você levanta até 1 tonelada de peso, lança coisas a até
Você também pode usar seus Pontos de Sangue para acessar seus Poderes
100 metros de distância, causa 4-dano, pode matar com um único golpe, dar
Vampíricos. Você possui Força Sobrenatural, Destreza Sobrenatural,
saltos gigantescos etc. O efeito dura 10 minutos ou uma Cena.
Inteligência Sobrenatural, Percepção Sobrenatural, Carisma Sobrenatural,
Transformação Corporal, Magia Vampírica, dentre os seus Poderes
Destreza Sobrenatural: Você se move mais rápido do que os olhos podem
Vampíricos.
ver, você corre até duzentos quilômetros por hora por vinte minutos, você pode
segurar balas no ar, esquivar de tiros, etc. O efeito dura 10 minutos ou uma
Ao usar um desses poderes Vampíricos, descreva o que você deseja fazer, como
Cena.
irá fazer isso e o que você deseja como resultado de sua ação.
Constituição Sobrenatural: Sua pele é como titânio, resvalando balas,
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
resistindo a danos extremos como cair de um arranha-céu, ser atropelado por
você aceite o risco, gaste 1-sangue e role+INT:
um tanque de guerra, etc. Quando você leva dano, o dano é regenerado
imediatamente. O efeito dura 10 minutos ou uma Cena.
(10+) Você usa o seu Poder Vampírico com sucesso. O Efeito é exatamente o
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 254

Inteligência Sobrenatural: Você é capaz de memorizar milhares de dados, inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um Movimento.
pensar em diversas estratégias ao mesmo tempo, pesquisar ou ler em uma
velocidade absurda. O efeito dura 10 minutos ou uma Cena. (-6) Você faz uma pergunta abaixo e o Mestre ou o Protagonista irá responder
com a verdade. Entretanto, sua ação gerou uma consequência negativa.
Percepção Sobrenatural: Sentidos ampliados de maneira radical. Você é Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
capaz de ver, ouvir, cheirar ou sentir o sobrenatural, ter visão noturna, visão de
calor, ver, ouvir ou cheirar correntes sanguíneas, visão de raio x ou ver, ouvir Perguntas:
ou cheirar a distâncias imensas. O efeito dura 10 minutos ou uma Cena. • Qual é a sua maior necessidade emocional no momento?
• O que você mais ama na vida?
Carisma Sobrenatural: Você é capaz de influenciar, seduzir, manipular, • O que você mais odeia?
hipnotizar, controlar pessoas contra quem você lança seu magnetismo pessoal. • O que você realmente sente por mim?
Você pode influenciar até mil pessoas ao mesmo tempo. O efeito dura 10 • Qual é o seu maior medo?
minutos ou uma Cena. • O que você mais deseja nesse momento?
• O que mais te irrita?
Transformação Corporal: Você é capaz de transformar o seu corpo em • Como você está se sentindo nesse momento?
algum tipo de animal da noite, lobo, coruja, morcego, etc, transformar-se em • Como você pode ser convencido a fazer algo que você não queira?
névoa, ou em uma criatura humanoide monstruosa, algo entre o morcego e o
humano. Sua nova forma causa 3-dano e +1-armadura. O efeito dura 10 Minúcia: Habilidade Especial
minutos ou uma Cena.
POSSESSÃO FANTASMA
Magia Vampírica: Você é capaz de realizar feitos mágicos como
teleportação, mover objetos à distância, invocar entidades malignas, contatar
Requer: Fantasma
os mortos, criar zumbis, invocar hordas de ratos ou de morcegos, lançar
maldições, entre outros efeitos. A magia, depois de realizada, dura 10 minutos
Você é um Fantasma capaz de sair do seu corpo e dominar outro corpo de
ou uma Cena.
outra pessoa. Quando você tenta dominar o corpo físico de alguém, descreva o
que você deseja fazer, como irá fazer isso e o que você deseja como resultado de
Minúcia: Habilidade Especial, Combate
sua ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o
Risco. Caso você aceite o risco, role+PER:
PODERES EMPÁTICOS
(10+) Você consegue tomar controle do corpo do Alvo.
Você capta emoções daqueles que o rodeiam o tempo todo. Quando você é
empático, intui motivos ou tenta descobrir o que alguém quiser, descreva o que (7-9) Você consegue tomar controle do corpo do Alvo. Entretanto, sua ação
você deseja fazer, como irá fazer isso e o que você deseja como resultado de sua causou uma complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um
ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Movimento.
Caso você aceite o risco, role+PER:
(-6) Você consegue tomar controle do corpo do Alvo, porém a sua ação gerou
(10+) Você faz três perguntas abaixo e o Mestre ou o Protagonista irá uma consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
responder com a verdade. Movimento.

(7-9) Você faz duas perguntas abaixo e o Mestre ou o Protagonista irá Minúcia: Habilidade Especial
responder com a verdade. Entretanto, sua ação causou uma complicação
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 255

PREMONIÇÕES PRESCIÊNCIA DE COMBATE


Você tem Premonições sobre o futuro, uma a cada sessão de jogo. Ao iniciar Ataques que podem causar sua morte surgem na sua memória
cada sessão de jogo, descreva o que você estava fazendo quando teve a instantaneamente. Quando você sofrer dano físico, role +PER:
premonição e role +PER.
(10+) Você ignora até 3-ferimentos, porque previu as ações de seu oponente e
(10+) Você recebe uma visão detalhada de alguma coisa ruim que ainda vai se desviou.
acontecer em uma Cena Futura. O Mestre irá descrever com detalhes, lhe
dando a chance de mudar o futuro. Caso essa cena aconteça, você rolará todos (7-9) Você ignora até 2-ferimentos, porque previu as ações de seu oponente e
os seus testes com Vantagem. se desviou. Entretanto sua ação gerou uma complicação inesperada, ou você
paga um preço pelo que você fez. O Mestre faz um Movimento.
(7-9) Você recebe imagens nebulosas de alguma coisa ruim que ainda vai
acontecer. Entretanto, quando a Cena acontecer, você sofrerá uma (-6) Você ignora até 1-ferimento, porque previu as ações de seu oponente e se
complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um Movimento desviou. Porém, sua ação causou uma consequência indesejável. Prepare-se
nesse momento. para o pior. O Mestre faz um Movimento.

(-6) Você vê algo horrível acontecer com você, porém não sabe quando nem Minúcias: Habilidade Especial, Magia
como isso irá acontecer. Prepare-se para o pior. Nessa sessão, o Mestre fará um
Movimento e a cena irá acontecer não importa o que você faça! PROCURADOS DA SEMANA
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
Quando você der uma olhada no quadro de avisos em busca de alvos de
Missões de Caçadores de Recompensa, ou estiver checando por um criminoso
PRESSÁGIO procurado em específico, role +PER:

Você recebe visões em seus sonhos que o alertam dos perigos que rondam (10+) Você encontrou um alvo muito interessante, com uma recompensa
você, seus companheiros ou a própria região onde vocês vivem. Quando generosa. Você pode escolher três opções, dentre as listadas abaixo.
dormir e tentar sonhar com os acontecimentos vindouros, descreva o que você
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua (7-9) Você pegou o alvo que sobrou, pois outros Caçadores de Recompensa
ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. foram mais rápidos que você. Você pode escolher duas opções, dentre as
Caso você aceite o risco, role +PER: listadas abaixo.

(10+) Você sonha com um perigo futuro de maneira clara e poderá agir para (- 6) O único alvo que restou é um dos membros do seu grupo de aventureiros.
prevenir esse problema. O Mestre lhe dirá quem, e você escolhe uma das opções abaixo. Se isso não foi
possível, você não encontrou nenhum alvo que presta, e pior, atraiu atenção
(7-9) Você sonha com um perigo futuro, mas a visão é confusa e permite várias indesejável. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
interpretações.
Opções:
(-6) Você sonha com um perigo futuro e quando acorda, esse perigo está • É um contrato valioso, o pagamento será o dobro do normal para um alvo
acontecendo no presente. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento. semelhante.
• É justamente quem você procura, nomeie seu alvo.
Minúcia: Habilidade Especial • Você tem uma boa vantagem sobre seus concorrentes; role com Vantagem
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 256

uma vez por Cena de Investigação ou Cenas onde você está rastreando esse RASTREAR
alvo.
• Opte pela condição de entrega: Vivo ou morto.
Quando seguir uma trilha de pistas, descreva o que você quer fazer, como irá
fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
PROJEÇÃO EMPÁTICA
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Você é capaz de projetar emoções e sentimentos e fazer um número de Alvos você aceite o risco, role +PER:
igual ao seu Nível de Protagonista sentirem emoções diferentes. Com isso você
pode manipulá-las para fazerem o que você deseja. Emoções diversas como (10+) Você consegue rastrear o seu alvo e consegue uma informação
medo, ódio, paixão, desejo, depressão, tristeza, angústia, revolta, etc, podem importante sobre ele. Faça uma pergunta para o Mestre sobre o alvo.
ser projetadas.
(7-9) Você consegue seguir o rastro até que haja uma mudança significativa em
Descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e o que você deseja como sua direção ou modo de viagem. Para rastrear novamente, você precisará fazer
resultado de sua ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de um novo teste.
Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco, role+INT:
(-6) Você perdeu o rastro do seu alvo e suas ações geram uma consequência
(10+) Você consegue projetar a emoção que pretendia. negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.

(7-9) Você consegue projetar a emoção que pretendia. Entretanto, sua ação Minúcia: Perícia, Conhecimento, Habilidade Especial
causou uma complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um
Movimento. RITUAIS DE SACRIFÍCIO
(-6) Você consegue projetar a emoção que pretendia, porém a sua ação gerou
Você tem o poder de realizar Rituais de Sacrifício em nome de um deus ou
uma consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
alguma entidade para realizar feitos mágicos.
Movimento.
O que você sacrifica (sua força vital, seu sangue, animais, humanos, etc) e o
Minúcia: Habilidade Especial
limites do poder dos rituais (tempo de realização, alvos, duração, esferas de
magia, etc.) devem ser combinado na criação do Protagonista ou no momento
PSICOLOGIA INVESTIGATIVA de realização do ritual, mediante a aprovação do Mestre.

Sempre que você usar o Movimento Analisar uma Pessoa, você faz as seguintes Quando você quiser sacrificar algo ao seu deus ou entidade para realizar um
perguntas extras para o Mestre: feito mágico, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito
você deseja como resultado da sua ação.
• O que o Alvo está sentindo no momento?
• O que o Alvo pode estar pensando no momento, de maneira genérica (não é O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
telepatia)? você aceite o risco, role +PER.
• Qual é a opinião do Alvo sobre mim?
• O que o Alvo pode está escondendo? (10+) O ritual é bem sucedido e o efeito é exatamente o que você desejava.

Minúcias: Perícia, Conhecimento (7-9) O ritual é bem sucedido e o efeito é exatamente o que você desejava.
Entretanto, sua ação gerou uma complicação inesperada, ou você paga um
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 257

preço pelo que você fez. O Mestre faz um Movimento. SEXTO SENTIDO
(-6) Algo de errado aconteceu e o ritual não foi bem sucedido e o deus ou
Você tem uma intuição para as coisas, boas e más, e é capaz de prever
entidade que você segue irá se voltar contra você. Prepare-se para o pior. O
complicações e problemas. Uma vez por Cena, quando você quiser usar o seu
Mestre faz um Movimento.
Sexto Sentido, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito
você deseja como resultado da sua ação.
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
SABEDORIA DOS ESPÍRITOS você aceite o risco, role +PER:

Você tem o poder de invocar um espírito, deus ou entidade para receber (10+) Escolha até três opções a qualquer momento durante a Cena.
informações. Determine como são os seus espíritos, onde eles residem e os
limites de suas informações na criação do seu Protagonista ou no momento em (7-9) Escolha até duas opções a qualquer momento durante a Cena.
que você usar esse poder.
(-6) Você não sente nada. Algo horrível acontece nessa Cena sem que você
Sugestão de Limite: O seu espírito vive em um amuleto que você carrega no preveja. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
pescoço. O espírito pode descobrir informações sobre um número de alvos
igual ao seu Nível de Protagonista. Opções:
Você possui 6-espírito (Seis Pontos de Espírito) que se regeneram diariamente • Aja primeiro em uma situação ameaçadora. Isso pode incluir até mesmo agir
depois de uma noite de sono ou um descanso prolongado de seis horas ou antes de um ataque surpresa.
mais. • Sinta se alguém deseja o bem ou o mal para você.
• Descubra ou sinta uma pista ou indicação quando estiver perdido.
Quando você quiser consultar o seu espírito para obter informações sobre um
ou mais alvos, gaste 1-espírito, descreva o que você quer fazer, como irá fazer SONDAGEM EM GRUPO
isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
Sempre que você passar por um grupo para coletar informações, , descreva o
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como
você aceite o risco, role +PER.
resultado da sua ação.
(10+) O espírito aparece e te passa a informação que você deseja.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +PER.
(7-9) O espírito aparece e te passa a informação que você deseja. Entretanto,
sua ação gerou uma complicação inesperada ou o espírito exige algo em troca,
Exemplos de “grupo” incluem uma festa, bar, restaurante ou um escritório.
que irá causar uma dificuldade para você. O Mestre faz um Movimento.
Você decide quais informações você está procurando, desde que faça sentido
no contexto da Ficção do Jogo que aquele grupo possua tais informações. O
(-6) Algo de errado aconteceu. O espírito não traz a informação que você deseja
Mestre é obrigado a responder suas perguntas.
e se volta contra você ou contra um dos seus aliados. Prepare-se para o pior. O
Mestre faz um Movimento.
(10+) Faça três perguntas para o grupo. O Mestre irá lhe passar respostas
verdadeiras.
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
(7-9) Faça duas perguntas, mas você também atrai atenção indesejada para
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 258

você. SORTE SOBRENATURAL


(-6) Faça uma pergunta, mas você expôs seu disfarce ou atraiu atenção
Por algum motivo sobrenatural, você pode estimular coincidências a
indesejada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
ocorrerem, da forma que você quiser.
Perguntas para o Grupo:
Você possui 6-sorte (Seis Pontos de Sorte) que se regeneram diariamente
• Quem aqui tem informações que eu quero?
depois de uma noite de sono ou um descanso prolongado de seis horas ou
• Onde posso encontrar o que estou procurando?
mais.
• Quem está me observando?
• Estou correndo algum perigo?
Sempre que você quiser usar sua Sorte Sobrenatural em uma cena, descreva o
• Quem de vocês pode nos ajudar?
que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como
• O que vocês estão escondendo de mim?
resultado da sua ação.
• Quem é o verdadeiro líder de vocês?
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Minúcias: Perícia, Social
você aceite o risco, role +PER.

SONHOS PROFÉTICOS (10+) Você pode usar uma das opções abaixo ou criar uma outra coincidência
que te favoreça de alguma forma na Cena.
Você é capaz de ter sonhos proféticos sobre o que irá acontecer na aventura.
(7-9) Você pode usar uma das opções abaixo ou criar uma outra coincidência
Quando você exigir a verdade profética dos seus sonhos, role + PER: que te favoreça de alguma forma na Cena. Entretanto, sua ação gerou uma
complicação inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre
(10+) O Mestre irá descrever um acontecimento terrível que está para faz um Movimento.
acontecer. O sonho também revela uma forma de evitar esse acontecimento
terrível. (-6) Seu poder se voltou contra você, e um azar terrível te acomete. Prepare-se
para o pior. O Mestre faz um Movimento.
(7-9) O Mestre irá descrever um acontecimento terrível que está para
acontecer. O sonho também revela uma forma de evitar esse acontecimento Minúcias: Habilidade Especial, Magia
terrível. Entretanto, o que tem que ser feito irá cobrar um preço, gerar uma
complicação inesperada, ou forçar a você a fazer uma escolha difícil. O Mestre Opções:
faz um Movimento. • Ajudar um aliado, que rolará com Vantagem o seu próximo teste.
• Atrapalhar o que um inimigo está tentando fazer. O inimigo fracassa em sua
(-6) O Mestre irá descrever um acontecimento terrível que está para acontecer, ação, automaticamente. Explique como isso aconteceu.
mas o acontecimento ocorre AGORA, tirando-o do seu sono. Prepare-se para o • Criar um acidente que causa 2-dano em seu inimigo.
pior. O Mestre faz um Movimento. • O alvo encontra alguma coisa que você deixou para ele.
• O alvo perde alguma coisa para você encontrar em seguida.
Minúcia: Habilidade Especial
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 259

SENTIR PERIGO demanda um preço. O Mestre faz um Movimento.

(-6) O talismã falha com você. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Você é capaz de sentir um perigo iminente.
Movimento.
Quando você achar que pode haver algo ameaçador escondido em uma Cana,
Opções
pergunte para o Mestre se você está sentindo algum perigo iminente e role
• Encontre um lugar específico no reino da Morte ou na Dimensão Espiritual
+PER:
que você deseja.
• Encontre um portal de volta para a terra dos vivos ou para uma Dimensão
(10+) O Mestre responde com sinceridade e você pode escolher três perguntas
Espiritual à sua escolha.
abaixo.
• Proteja seus sentidos contra as influências vindas do reino da Morte ou de
qualquer outra Dimensão Espiritual.
(7-9) O Mestre responde com sinceridade e você pode escolher duas perguntas
• Proteja a si mesmo de ataques mágicos.
abaixo. Entretanto, sua ação seguinte irá causar uma complicação indesejada
• Controle uma Entidade Espiritual.
ou demandará um preço.

(-6) O Mestre responde com sinceridade e você pode escolher uma dentre as TELEPORTE
perguntas abaixo. Entretanto sua ação gerou uma consequência negativa
inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento. Você pode ir instantaneamente para qualquer lugar que você já visitou antes
ou até onde uma pessoa que você conheça bem está. Você pode levar até seis
Perguntas: pessoas junto com você.
• De onde virá o perigo?
• Quem está em maior perigo? Você possui 6-teleporte (Seis Pontos de Teleporte) que se regeneram
• Quanto tempo antes do perigo se manifestar? Se a resposta for "AGORA diariamente depois de uma noite de sono ou um descanso prolongado de seis
MESMO", você terá apenas tempo suficiente para preparar uma ação. horas ou mais. Quando você quiser teleportar, gaste 1-teleporte, descreva o que
você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da
Minúcia: Combate, Habilidade Especial sua ação.

TALISMÃ O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso


você aceite o risco, role +PER.
Você descobriu um talismã com um espírito vinculado a ele; por exemplo, uma
(10+) Você consegue chegar no lugar que desejava.
mão mumificada, uma boneca ou uma fotografia amarelada. O talismã pode
guiá-lo nos reinos da Morte ou em outras dimensões espirituais. Quando você
(7-9) Você consegue chegar no lugar que desejava mas sua ação gerou uma
permitir que o talismã te guie, descreva o que você quer fazer, como irá fazer
complicação inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre
isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
faz um Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
(-6) Você chega em um lugar completamente diferente do que desejava,
você aceite o risco, role +PER
determinado pelo Mestre, e se expõe ao perigo. Prepare-se para o pior. O
Mestre faz um Movimento.
(10+) Escolha 3 opções.
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
(7-9) Escolha 1 opção mas sua ação causa uma complicação inesperada, ou
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 260

TÉCNICAS DE SOBREVIVÊNCIA como resultado da sua ação.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso


Sempre que você utilizar suas técnicas de sobrevivência, descreva o que você
você aceite o risco, role +PER.
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua
ação.
(10+) Você pode escolher até três opções a qualquer momento durante a
Cena.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +PER.
(7-9) Você pode escolher uma opção a qualquer momento durante a
Cena. Entretanto, sua ação causou uma complicação inesperada, ou você paga
(10+) Escolha até três opções utilizáveis enquanto você permanecer
um preço por isso. O Mestre faz um Movimento.
nesta situação.
(-6) Você pode escolher uma opção a qualquer momento durante a Cena,
(7-9) Escolha até duas opções utilizáveis enquanto você permanecer nesta
entretanto, sua ação causou uma consequência desastrosa e negativa. A
situação. Porém suas ações causam uma complicação.
Entidade se volta contra você, causando 3-dano ou contra todos seus aliados,
causando 2-dano. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
(-6) Escolha uma opção utilizável enquanto você permanecer nesta situação,
mas você também ignorou algo importante. Prepare-se para o pior. O Mestre
Opções:
faz um movimento.
• A Entidade ataca um Alvo causando 3-dano.
• A Entidade ataca vários Alvos presentes, causando 2-dano em todos.
Opções:
• A Entidade revela um segredo do Alvo. Pergunte para o Mestre e ele lhe
• Encontrar água e alguma coisa comestível.
responderá.
• Atravessar um obstáculo ambiental.
• A Entidade te envolve e te tira de uma situação de perigo.
• Encontrar um local seguro para se esconder e descansar.
• A Entidade te protege completamente de um Ataque de seus Oponentes.
• Caçar algum animal para comer.
• A Entidade cura 2-ferimentos que você recebeu.
• Criar uma barraca para dormir com o material disponível.
• Rastrear algo ou alguém.
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
• Fazer fogo com galhos ou algo semelhante.
• Descobrir o melhor lugar para dormir em um ambiente selvagem.
• Se proteger de animais selvagens usando o conhecimento que se tem deles. VISÃO DE AURAS
• Criar armas ou armadilhas improvisadas.
Você tem uma capacidade inata de ver Auras em humanos ou outras entidades.
Minúcias: Perícia, Conhecimento Através dessa Visão de Aura, você pode conseguir informações sobre o seu
Alvo. A informação vem por meio de cores, imagens flutuando ao redor do
VÍNCULO SOBRENATURAL Alvo ou algo semelhante. O Mestre irá descrever o que você está vendo e irá
responder às suas perguntas, listadas abaixo. Sempre que você utilizar sua
Visão de Aura, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito
Você está ligado a uma entidade extradimensional cujos poderes você pode
você deseja como resultado da sua ação.
usar. Ao criar o seu Protagonista, elabore, junto com o Mestre, os detalhes
dessa entidade extradimensional e seus poderes.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +PER.
Uma vez por Cena, quando você quiser ajuda dessa entidade extradimensional,
descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 261

(10+) Escolha até quatro perguntas. Até duas podem ser guardadas para mais pensou. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
tarde nesta cena.
Opções:
(7-9) Escolha até três perguntas. Uma pode ser guardada para mais tarde nesta • Ataque coberto pela escuridão: Você pode atacar um oponente
cena. Entretanto, sua ação provoca uma complicação inesperada, ou demanda inesperadamente, mas revela sua posição quando você faz isto.
um preço. O Mestre faz um Movimento. • Mergulho nas sombras: Você desaparece na escuridão.
• Mesclar-se na escuridão: Você se esconde tão bem que ninguém consegue
(-6) Escolha duas perguntas, mas você também terá uma visão inesperada e encontrá-lo.
muito negativa para você, ou atrairá atenção indesejada. Prepare-se para o
pior. O Mestre faz um Movimento. Minúcias: Habilidade Especial, Combate

Opções: VISÕES DA MORTE


• O que o Alvo está pensando nesse momento?
• O que o Alvo está sentindo nesse momento?
Você é capaz de ter visões durante um combate e prever quem de seus inimigos
• Quem é o Alvo?
irá morrer.
• O que o Alvo está escondendo de mim?
• O que o Alvo pensa ou sente sobre mim?
Quando estiver em um combate, role +PER.
• O que o Alvo está querendo fazer?
• Que detalhe da vida do Alvo ele tem mais vergonha ou medo de ser revelado?
(10+) Escolha qual dos inimigos irá morrer e descreva a visão que você teve,
• Qual é a natureza mágica ou sobrenatural do alvo? Que tipo de criatura,
detalhando como esse inimigo irá morrer. O Mestre irá tornar isso realidade.
entidade, ou algo semelhante ele é?
(7-9) Escolha qual dos inimigos irá morrer e descreva a visão que você teve,
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
detalhando como esse inimigo irá morrer. O Mestre irá tornar isso realidade.
Entretanto, sua ação gerou uma complicação inesperada, ou você paga um
VISÃO NO ESCURO preço pelo que você fez. O Mestre faz um Movimento.

Você vê tão bem no escuro quanto como na luz. Quando você usar a escuridão (-6) Você tem a visão de sua própria morte. Descreva ela para o Mestre. Você
contra o seu inimigo durante um combate ou emboscada, descreva o que você recebe a condição Aterrorizado e rola com Desvantagem em todos os seus
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua testes, até o final do combate. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
ação. Movimento.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso Minúcias: Habilidade Especial, Magia, Combate
você aceite o risco, role +PER
VISÃO DE PERIGOS FUTUROS
(10+) Receba 3 opções. Você pode usá-las a qualquer momento durante a cena.
Quando você olhar para o futuro em busca de possíveis perigos, nomeie uma
(7-9) Receba 2 opções Você pode usá-los a qualquer momento durante a cena.
pessoa, lugar ou coisa e role + PER.
Entretanto, suas ações causaram uma complicação inesperada, ou demanda
um preço. O Mestre faz um Movimento.
(10+) O Mestre narra um perigo futuro e mostra uma forma de como evitá-lo.
(-6) Receba 1 opção, mas a escuridão não é tão segura quanto você
(7-9) O Mestre narra um perigo futuro e mostra uma forma de como evitá-lo,
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 262

porém essa forma de evitar tem um preço a ser pago por você. ALIADOS INFILTRADOS
(-6) O Mestre narra um perigo futuro que não pode ser evitado. E você não
Você colocou vários infiltrados em grupos ou organizações do seu interesse,
saberá quando esse perigo ocorrerá.
como concorrentes de negócios, governos, cultos, organizações secretas, reinos
ou exércitos inimigos, etc.
Minúcias: Habilidade Especial
Sempre que você contatar um dos seus infiltrados para obter informações ou
Movimentos de CARISMA (CAR)
serviços, descreva quem é esse Aliado infiltrado, qual é o seu nome, idade e
descrição, quais são as suas motivações, em qual grupo ou organização ele está
Movimentos de Arquétipo relacionados com o Atributo DESTREZA (DES)
infiltrado está. Em seguida, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso
e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
AURA DE MEDO
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Você é capaz de liberar uma aura de medo contra um número de Alvos igual a você aceite o risco, role +CAR.
duas vezes o seu Nível de Protagonista. Sua Aura de Medo os faz fugir de medo
ou se render, aterrorizando todos dentro do alcance. (10+) O infiltrado faz o que você deseja.

Você possui 6-medo (6 Pontos de Medo) que se recuperam depois de um (7-9) O infiltrado faz o que você deseja. Entretanto, sua ação gerou uma
descanso prolongado ou uma noite de sono. complicação inesperada ou ele exige um favor em troca. O Mestre faz um
Movimento.
Toda vez que você quiser espantar todos ao seu redor, gaste 1-medo, descreva o
que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como (-6) O infiltrado foi recrutado por aqueles que estava espionando, o que causa
resultado da sua ação. uma consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz
um Movimento
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +CAR Minúcias: Social

(10+) Os Alvos são afetados pela aura de medo até o final da Cena. AMANTE IMPOSTOR
(7-9) Os Alvos são afetados pela aura de medo até o final da Cena. Entretanto,
Você tem diversas identidades falsas. Usando dessas identidades falsas, você
sua ação gerou uma complicação inesperada, ou você paga um preço pelo que
mantém relacionamentos com várias pessoas que acreditam que você é a alma
você fez. O Mestre faz um Movimento.
gêmea delas, mas que não sabem umas das outras. Crie junto com o Mestre
quem são essas pessoas na criação do Protagonista ou durante o jogo, quando
(-6) Os Alvos são afetados pela aura de medo, mas, ao invés de fugirem, eles te
surgir a necessidade.
atacam. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
Sempre que você precisar de dinheiro, esconderijo, proteção, ou outro tipo de
Minúcias: Habilidade Especial, Social
ajuda que uma de suas vítimas pode fornecer, descreva quem elas são, o que
você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da
sua ação.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso


MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 263

você aceite o risco, role +CAR: ARTE SEDUTORA


(10+) O seu relacionamento amoroso faz o que você deseja.
Você tem o poder de seduzir uma pessoa usando a sua arte, seja ela música,
pintura, escultura, performance, declamação de poesia, desenho, etc. A
(7-9) O seu relacionamento amoroso faz o que você deseja. Entretanto, sua
sedução é total e completa e o alvo fica completamente apaixonado por você.
ação gerou uma complicação inesperada, ou você paga um preço pelo que você
Sempre que você usar sua arte para seduzir um Coadjuvante, descreva o que
fez. O Mestre faz um Movimento.
você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da
sua ação.
(-6) O seu relacionamento descobre que você é um impostor, causando uma
consequência negativa inesperada. O Mestre faz um Movimento.
(10+) Escolha três opções.
Minúcias: Social
(7-9) Escolha duas opções, mas o Mestre também escolhe uma das seguintes
opções:
AMIGOS INFLUENTES • O alvo fica obcecado por você causando complicações inesperadas.
• O alvo quer você agora mesmo, o que causa complicações inesperadas.
Você tem amigos com poder e influência, que você pode contar para pedir
ajuda. Descreva quem são esses amigos na criação do Protagonista ou durante (-6) O alvo é afetado por você de uma maneira que você não previu, causando
o jogo, quando você precisar de sua ajuda. uma consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz
um Movimento.
Sempre que você precisar adquirir um objeto, obter acesso a um local restrito
ou encontrar uma pessoa específica, descreva o que você quer fazer, como irá Opções:
fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. • O alvo fica atraído por você e vai em sua direção.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso • O alvo esquece seus aliados e se apaixona por você.
você aceite o risco, role +CAR. • O alvo fica totalmente cativado por sua arte, como que hipnotizado, e ignora
tudo mais ao redor dele.
(10+) Seus amigos influentes realizam o seu pedido. • O alvo, até o final da cena, obedece ao seus comandos.
• O alvo declara seu amor a você publicamente, na frente de todos.
(7-9)Seus amigos influentes realizam o seu pedido. Entretanto, seu pedido de
ajuda gerou uma complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz Minúcias: Habilidade Social, Magia
um Movimento.
ATAQUE PSICOLÓGICO
(-6) Seus amigos influentes não realizam o seu pedido por algum motivo que é
muito perigoso para você e que causa consequências negativas inesperadas.
Sempre que você repreende ou incomoda seu oponente para esconder seus
Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
verdadeiros sentimentos ou algum segredo do seu passado, descreva o que
você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
sua ação.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso


você aceite o risco, role +CAR:

(10+) Escolha 3 opções abaixo.


MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 264

• Faça seus oponentes perceberem você como inofensivo e ignorá-lo enquanto


(7-9) Escolha 2 opções abaixo, porém sua ação gerou uma complicação você permanecer em segundo plano e não agir contra eles.
indesejada. • Seduza uma pessoa, ela fica predisposta a fazer o que você quer.
• Cative um público e os tenha sob sua influência durante uma cena.
(-6) Escolha 1 opção abaixo, porém sua ação gerou uma consequência negativa
inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento. ARTE INSPIRADORA
Opções:
Você é capaz de inspirar seus aliados usando seus dotes artísticos, seja com
• O oponente revela um segredo de seu passado, o que o deixa propenso a
uma canção, com um instrumento, com uma poesia, etc.
desistir.
• O oponente revela o seu plano diabólico, o que o deixa com excesso de
Quando você quiser inspirar seus aliados com sua arte, descreva o que você
confiança.
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua
• O oponente revela o que realmente deseja ou ama, o que o deixa vulnerável.
ação.
• O oponente se volta para você com toda sua ira, o que o torna descuidado.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Minúcia: Social, Combate
você aceite o risco, role +CAR:

AURA CARISMÁTICA (10+) Você inspira seus Aliados e eles recuperam 3-estresse.

Você irradia uma aura que faz as pessoas confiarem em você e procurarem sua (7-9) Você inspira seus Aliados e eles recuperam 2-estresse, porém suas ações
companhia. Sempre que você quiser manipular um grupo de pessoas, descreva geraram uma complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz
o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como um Movimento.
resultado da sua ação.
(-6) ) Você inspira seus Aliados e eles recuperam 2-estresse, mas suas ações
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso geraram uma consequência negativa grave. Prepare-se para o pior. O Mestre
você aceite o risco, role +CAR: faz um Movimento.

(10+) Escolha duas opções diferentes. Minúcias: Combate, Habilidade Especial

(7-9) Escolha uma opção. Entretanto, sua ação gerou uma complicação AUTORIDADE ACADÊMICA
inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre faz um
Movimento.
Você é uma autoridade acadêmica em seu campo de estudo e seu nome é
conhecido em jornais, programas de debates e revistas científicas. Defina qual
(-6) Escolha uma opção, mas você atrai atenção indesejada e sua ação causa
é o seu campo de estudo na criação do Protagonista ou no momento do jogo
uma consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz
que você usar esse movimento.
um Movimento.
No início de cada sessão do jogo, role +CAR:
Opções:
(10+) Durante esta sessão de jogo, escolha até três opções.
• Chame a atenção de um estranho. Ele fica curioso e se aproxima de você.
• Mude a disposição de uma pessoa em relação a você de agressiva para
(7-9) Durante esta sessão de jogo, escolha até duas opções. Entretanto, as
suspeita, de suspeita para neutra ou de neutra para positiva.
opções escolhidas causam uma complicação inesperada ou você paga um preço
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 265

por elas. O Mestre faz um Movimento. interessada em você.


• Convença alguém a fazer o que você pedir.
(-6) Durante esta sessão de jogo, você pode escolher uma opção. Entretanto, a
opção causa uma consequência negativa inesperada. O Mestre faz um Minúcia: Social, Paranormal, Super-Heróis, Horror Sobrenatural
Movimento quando você usar a opção.
ATAQUE LOCALIZADO À DISTÂNCIA
Opções:
• Use o Movimento Básico Influenciar com alguém que tenha ouvido falar de
Quando atacar com uma arma de ataque à distância, como um arco e flecha,
sua autoridade em seu campo acadêmico, como se você tivesse rolado um
besta, revolver, rifle, ou outra arma de fogo, você pode mirar em um ponto
(10+).
específico para causar um efeito específico, como atordoar, desmaiar, destruir
• Obtenha acesso aos recursos de uma universidade, como suas instalações,
algo que se está segurando, cegar, aleijar, imobilizar, entre outros.
pesquisadores ou arquivos científicos.
• Faça uma declaração sobre algo ou alguém em meios de comunicação de
Sempre que você quiser fazer um ataque localizado à distância, descreva o que
massa. Você tem acesso a repórteres ou redes de rádio, televisão ou jornais
você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da
para divulgar a sua mensagem.
sua ação.
• Obtenha acesso a pessoas ou lugares sob o pretexto de estar realizando sua
pesquisa ou estudos.
(10+) Você acertou onde queria causando 1-dano extra e o efeito que você
• Você sabe tudo que é possível sobre um determinado assunto relacionado à
desejava.
sua especialidade acadêmica.
(7-9) Você consegue o que você deseja causando 1-dano extra ou o efeito que
Minúcias: Conhecimento, Perícia, Social
você desejava. Entretanto, sua ação causa uma complicação inesperada, ou
demanda um preço, ou tem o efeito reduzido pela metade. O Mestre faz um
ATRAÇÃO MAGNÉTICA Movimento.

Sempre que você atrair a atenção de todos, role +CAR ou PER: (-6) Você consegue o que você deseja causando 1-dano extra. Entretanto, sua
ação causa uma consequência negativa inesperada, como, por exemplo, uma
(10+) Escolha até três opções. Até duas podem ser guardadas para mais tarde traição do seu contato, ou ter chamado atenção dos seus inimigos, etc.
nesta cena. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.

(7-9) Escolha uma opção. Entretanto, sua ação gerou uma complicação Minúcias: Combate.
inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre faz um
Movimento. CHEFE DO CRIME
(-6) Escolha uma opção, mas alguém presente fica obcecado, te desejando,
Você comanda alguma organização criminosa, gangue de ladrões, malfeitores,
querendo te prender e possuir para ele mesmo. Prepare-se para o pior. O
etc.
Mestre faz um Movimento.
Você tem de dois a seis capangas, determinados na criação de Protagonista ou
Opções:
na Cena em que você usar esse Movimento. Descreva-os e nomeie-os. Esses
• As pessoas esquecem o que estão fazendo e não podem fazer nada além de
Capangas são leais a você, enquanto você continuar os pagando.
olhar para você.
• Atraia alguém para você. Essa pessoa irá sair de onde esta e se aproximar,
Sempre que você mandar seus capangas para fazer um trabalho arriscado,
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 266

descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja Minúcias: Perícia, Habilidade Especial, Social
como resultado da sua ação.
COMANDAR GANGUE
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +CAR.
Você comanda uma gangue de criminosos, bárbaros, indivíduos violentos ou
selvagens. Ao criar o seu Protagonista, crie a gangue junto com o Mestre e
(10+) Eles seguem as suas ordens e tudo corre conforme o planejado.
nomeie pelo menos três membros da gangue.
(7-9) Eles seguem suas ordens, mas o Mestre pode criar ou escolher uma opção
Quando tentar impor sua vontade sobre sua gangue, descreva o que você quer
de complicação inesperada:
que eles façam, como eles irão fazer isso e qual efeito você deseja como
• Alguém teve problemas.
resultado do seu comando.
• O trabalho não foi concluído e precisa de algo mais para ser terminado.
• Um dos capangas ficou seriamente ferido e precisa de socorros.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
• Um dos capangas traiu os demais e se aliou aos seus inimigos.
você aceite o risco, role +CAR
• Seus inimigos irão se vingar.
(10+) Eles fazem o que você deseja.
(-6) O Mestre decide o que deu errado com o plano dos capangas. Você sofre
com uma consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre
(7-9) Eles fazem o que você deseja. Entretanto, sua ação gerou uma
faz um Movimento.
complicação inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre
faz um Movimento.
Minúcias: Perícia, Habilidade Especial, Social
(-6) Eles fazem o que você deseja, mas ficam revoltados por algum motivo.
COMUNICAÇÃO ANIMAL Algum deles irá desafiar você pela liderança. Prepare-se para o pior. O Mestre
faz um Movimento.
Você é capaz de entender e controlar os animais. Sempre que você
tentar controlar um animal, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso Minúcias: Social
e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
COMANDANDO A TRIPULAÇÃO
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +CAR.
Você é o capitão, comandante, líder, ou autoridade máxima de uma nave
espacial, um navio, um submarino, etc.
(10+) Você entende e controla o animal, e ele faz o que você deseja.
Quando ordenar tripulantes Coadjuvantes a agir de acordo com o que e
(7-9) Você entende e controla o animal, e ele faz o que você deseja. Entretanto,
esperado de seu posto e função, para realizar alguma ordem, diga o que quer
sua ação gerou uma complicação inesperada, ou você paga um preço pelo que
que os Coadjuvantes façam.
você fez. O Mestre faz um Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
(-6) Você não consegue controlar o animal e sua ação gerou uma consequência
você aceite o risco, role +CAR:
negativa inesperada. O animal pode atacar um aliado ou algo semelhante. O
Mestre faz um Movimento.
(10+) Os Coadjuvantes seguem as suas ordens perfeitamente.
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 267

(7-9) Os Coadjuvantes seguem as suas ordens perfeitamente, mas o Mestre faz (10+) Escolha até três opções para a Cena.
um Movimento ou escolhe entre as opções abaixo:
• Eles tomam mais tempo que o necessário. (7-9) Escolha até duas opções para a Cena. Entretanto as suas ações geram
• O que eles fazem é pior do que o que você esperava. uma complicação determinada pelo Mestre.
• Para realizar o que você esperava, um preço será cobrado, seja em recursos,
tempo ou pessoal. (-6) Escolha uma opção para a Cena. Entretanto as suas ações geram uma
• Ao realizar suas ordens, eles sofrem uma complicação inesperada. complicação determinada pelo Mestre. Além disso, você ficará devendo um
favor para alguém. A dívida pode ser cobrada pelo Mestre em uma Cena futura.
(-6) Eles não seguem as suas ordens, por algum motivo. A sua ação causa uma
consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Opções:
Movimento. • Ganhe um favor da administração de um país (ex.:, seja liberado da
cadeia, burle uma verificação da alfândega, ou consiga ajuda da
Minúcia: Perícia, Social polícia), ou um favor de autoridades em geral.
• Obtenha acesso a um local indisponível ao público.
• Localize ou rastreie uma pessoa escondida ou desaparecida.
CONTATO ACADÊMICO • Receba simultaneamente os meios para fugir e um esconderijo seguro.
• Receba uma ajuda inesperada para te tirar de uma situação difícil.
Você tem contatos acadêmicos na comunidade intelectual, universidades, • Receba uma ajuda financeira considerável de um dos seus contatos
centros de pesquisa, etc. poderosos.
• Receba uma informação valiosa e de difícil acesso de um de seus contatos
Quando for útil conhecer algum especialista acadêmico, diga o nome da poderosos.
pessoa, o campo de estudo e como você deve se conhecem para criar o Contato,
e depois role + CAR: CONTATOS DAS RUAS
(10+) A pessoa é um amigo (+1-relacionamento).
Você tem contatos entre os desabrigados, criminosos, ladrões, mendigos,
loucos e outros párias e exilados sociais. Sempre que você quiser saber alguma
(7-9) A pessoa é conhecida (+0-relacionamento).
coisa e verificar com seus contatos, descreva o que você quer fazer, como irá
(-6) Vocês se conhecem, mas existe uma antiga inimizade entre vocês dois
fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
(-1-relacionamento).
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Minúcias: Social, Conhecimento
você aceite o risco, role +CAR.

CONTATOS PODEROSOS (10+) Faça até quatro perguntas.

Você possui contatos com poder e influência. Sempre que você pedir um favor (7-9) Faça até três perguntas. Entretanto, sua ação gerou uma complicação
aos seus contatos, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre faz um
efeito você deseja como resultado da sua ação. Movimento.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso (-6) Faça uma pergunta. Entretanto, a opção causa uma consequência negativa
você aceite o risco, role +INT: inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
Perguntas:
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 268

• O que você sabe sobre o (prédio/pessoa/organização/evento)? (1 pergunta redor ou com seus proprietários, ou contar eventos de sua história. Quando
para casa opção) você tocar um objeto e tentar falar com ele, descreva o que você quer fazer,
• Que rumores estão circulando pela rua no momento? como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
• Como posso conseguir entrar em (nome do lugar)?
• Quem nesta cidade poderia saber mais sobre esta coisa sobrenatural? O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
• Quem está me perseguindo? você aceite o risco, role +CAR.
• Quem poderia me ajudar?
• O que você sabe sobre (objeto / animal / monstro / etc.)? (1 pergunta para (10+) O objeto responde às suas perguntas.
casa opção)
(7-9) O objeto responde às suas perguntas. Entretanto, sua ação causa uma
Minúcias: Perícia, Social complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um Movimento.

CONTATOS VIRTUAIS (-6) O objeto responde às suas perguntas. Entretanto, sua ação causa uma
consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Movimento.
Você tem contatos em comunidades da internet. Podem ser grupos de hackers
ou de alguma área específica.
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
Sempre que você quiser saber alguma coisa ou pedir ajuda aos seus contatos
virtuais, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você DESAFIANDO INIMIGOS
deseja como resultado da sua ação.
Quando gritar um desafio para seus inimigos durante um combate, a fim de
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso atrair a atenção e os ataques dele para você, descreva o que você quer fazer,
você aceite o risco, role +CAR. como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.

(10+) O contato virtual faz o que você deseja. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +CAR.
(7-9) O contato virtual faz o que você deseja. Entretanto, o favor do contato
virtual gerou uma complicação inesperada, ou você paga um preço pelo que o (10+) Todos os inimigos passam a lhe tratar como a ameaça mais óbvia a ser
contato virtual irá fazer. O Mestre faz um Movimento. enfrentada, ignorando os seus companheiros, e você rola com Vantagem
contra eles até o final do combate.
(-6) O contato virtual faz o que você deseja. Entretanto, as ações do contato
virtual causam uma consequência negativa inesperada. O Mestre faz um (7-9) Apenas alguns (os mais tolos dentre eles) caem em suas provocações,
Movimento. mas você rola com Vantagem contra esses inimigos até o final do combate.

Minúcias: Perícia, Social (-6) Os inimigos provocados te atacam imediatamente, causando +1-dano
extra.
CONVERSAR COM OS ESPÍRITOS DOS OBJETOS
Minúcias: Combate, Social
Você é capaz de conversar com os espíritos presentes no interior de todas as
coisas inanimadas, mas elas geralmente são bastante limitadas em sua
compreensão. Elas podem oferecer pistas de eventos que aconteceram ao seu
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 269

ENTRADA DRAMÁTICA EXPULSAR OS MORTOS-VIVOS


Quando aparecer dramaticamente no meio de uma situação tensa, faça um Quando você quiser usar seu Símbolo Sagrado e proferir as palavras de seu
discurso breve e role +CAR: Deus para expulsar os mortos que te cercam, diga o que você quer fazer, como
irá fazer e o que pretende.
(10+) Você atrai toda a atenção para si e rola com Vantagem até o final da cena.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
(7-9) Você atrai toda a atenção para si e rola com Vantagem até o final da cena. você aceite o risco, role+CAR
Entretanto, sua entrada dramática causa uma complicação inesperada, ou você
paga um preço por isso. O Mestre faz um Movimento. (10+) Você consegue expulsar os mortos-vivos ao seu redor. Eles fogem de
você. Mortos-Vivos mais fracos são destruídos instantaneamente.
(-6) Você atrai toda a atenção para si, inclusive atenção indesejada. Algo
acontece de muito errado e sua entrada dramática é desastrada. Role com (7-9) Você consegue expulsar os mortos-vivos ao seu redor porém com um
Desvantagem até o final da cena. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um custo determinado pelo Mestre pelas opções abaixo ou ele faz um Movimento:
Movimento. • Alguns mortos-vivos não fogem e atacam.
• Os mortos-vivos atacam os aliados.
Minúcias: Social • Algo acontece e complica a situação.

EXORCISTA (6-) Você não consegue expulsar os mortos-vivos, que redobram os seus
esforços para te alcançar e te devorar. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Movimento.
Sempre que você fizer um exorcismo para banir um espírito ou uma criatura
extradimensional, explique como é o ritual e role +PER:
Minúcias: Habilidade Especial, Social
(10+) A criatura é banida. Escolha duas opções.
FALA RECONFORTANTE
(7-9) A criatura é banida. Escolha uma opção.
Quando você falar com alguém por alguns segundos com uma voz calma, você
(-6) A criatura resiste ao banimento e algo sai terrivelmente errado, como, por pode acalmá-lo, bloqueando qualquer pânico, raiva ou emoções negativas que
exemplo, a criatura possuindo você ou um aliado. O Mestre faz um ele tenha. Isso funciona mesmo se a coisa que o fez surtar ainda estiver
Movimento. presente, contato que sua voz possa ser ouvida.

Opções: Toda vez que você quiser confortar um Alvo, seja Protagonista ou Coadjuvante,
• Ninguém é prejudicado durante o ritual. descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja
• A entidade não reaparecerá mais tarde. como resultado da sua ação.
• A entidade não se tornará hostil com você ou com seus aliados.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Minúcia: Magia, Perícia, Horror, Fantasia você aceite o risco, role +CAR.

(10+) Você consegue acalmar o Alvo. Se for um Protagonista, ele recupera até
2-estresse.
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 270

(7-9) Você consegue acalmar o Alvo. Se for um Protagonista, ele recupera até você deseja. Descreva o que você deseja, como a gangue irá conseguir isso, e
1-estresse. Entretanto, sua ação gerou uma complicação inesperada, ou você qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
paga um preço pelo que você fez. O Mestre faz um Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
(-6) Você consegue acalmar o Alvo, mas sua ação causa uma consequência você aceite o risco, role +CAR
negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
(10+) A gangue consegue o que você queria.
Minúcias: Perícia, Habilidade Especial, Social
(7-9) A gangue consegue o que você queria. Entretanto, o roubo gerou uma
FAMOSO complicação inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre
faz um Movimento.
Você é famoso por algum motivo determinado na criação do seu Protagonista,
(-6) A gangue consegue o que você queria. Entretanto, o roubo gerou uma
e sempre rolará o Movimento Básico Influenciar com Vantagem em relação às
consequência negativa grave. As autoridades ou o proprietário do item
pessoas que sabem da sua fama.
roubado irá ao seu encalço. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Movimento.
Toda vez que você quiser usar sua fama para ganhar vantagem, influenciar
pessoas, conseguir favores, etc, descreva o que você quer fazer, como irá fazer
Minúcias: Social
isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso HERÓI POPULAR
você aceite o risco, role +CAR
Quando salvar a vida de um Coadjuvante que não o conhece, role +CAR:
(10+) Você consegue usar a sua fama para conseguir o que desejou.
(10+) O Coadjuvante fica grato e se torna um Aliado ou oferece Ajuda,
(7-9) Você consegue usar a sua fama para conseguir o que desejou. Entretanto, Equipamento ou uma Informação importante para a aventura.
sua ação causa uma complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre
faz um Movimento. (7-9) O Coadjuvante fica grato e se torna um Aliado ou oferece Ajuda,
Equipamento ou uma Informação importante para a aventura. Entretanto, o
(-6) Você consegue usar a sua fama para conseguir o que desejou. Entretanto, Coadjuvante causa uma complicação inesperada, ou você paga um preço por
sua ação causa uma consequência negativa inesperada e sua fama será usada isso. O Mestre faz um Movimento.
contra você de alguma forma. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Movimento. (-6) O Coadjuvante fica grato, porém começa a te seguir e ficará com raiva se
for rechaçado, causando uma consequência negativa inesperada. Prepare-se
Minúcias: Social para o pior. O Mestre faz um Movimento.

GANGUE DE LADRÕES Minúcias: Social

Você comanda uma gangue de ladrões, que roubam o que você deseja ou
precisa.

Quando você quiser algo, você pode ordenar para sua gangue roubar o que
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 271

INSULTAR O OPONENTE
LÍDER CARISMÁTICO
Em um combate, você é o mestre da arte do Insulto, deixando o seu oponente
enraivecido e distraído. Quando insultar as habilidades de um oponente, Você é capaz de chamar a atenção e fazer com que todos sigam suas ordens ou
descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja sugestões por causa de um carisma natural intenso.
como resultado da sua ação.
Sempre que você quiser se impor como o líder de uma situação, descreva o que
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da
você aceite o risco, role +CAR. sua ação.

(10+) O Oponente se sente insultado e irá agir como você esperava. Você rola O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
com Vantagem contra esse Oponente até o final da Cena. você aceite o risco, role +CAR.

(7-9) O Oponente se sente insultado e irá agir como você esperava. Você rola (10+) Os Coadjuvantes ao seu redor te aceitam como líder e ouvem você. Você
com Vantagem contra esse Oponente até o final da Cena. Entretanto, seu rola com Vantagem em relação à esses Coadjuvantes até o final dessa Cena.
insulto causa uma complicação inesperada, ou você paga um preço por isso. O
Mestre faz um Movimento. (7-9) Os Coadjuvantes sentem que você tem potencial para liderança e te
mostram respeito. Entretanto, suas palavras geram uma complicação
(-6) As pessoas sentem que você é o líder, mas uma delas tenta desafiar sua inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um Movimento.
liderança, causando uma consequência negativa inesperada. Prepare-se para o
pior. O Mestre faz um Movimento. (-6) As pessoas sentem que você é o líder, mas uma delas tenta desafiar sua
liderança, causando uma consequência negativa inesperada. Prepare-se para o
Minúcias: Habilidade Especial, Combate pior. O Mestre faz um Movimento.

LÁBIA Minúcias: Habilidade Especial, Perícia, Social

Você sabe passar os outros para trás usando sua conversa. Sempre que você LÍDER DE SEITA
falar com um Coadjuvante para atrair a atenção dele, distraí-lo, ou enganá-lo,
descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja Você tem a habilidade de pregar para as massas e de gerar seguidores fanáticos
como resultado da sua ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o que fazem tudo que você quer, ou para a sua seita religiosa. Quando quiser
Nível de Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco, role +CAR. pregar para um grupo ou criar convertidos, descreva o que você quer fazer,
como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
(10+) Você consegue o que você queria.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
(7-9) Você consegue o que queria. Entretanto, sua ação gerou uma complicação você aceite o risco, role +CAR.
inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre faz um
Movimento. (10+) O grupo se converte para sua fé e faz o que você deseja, até o final da
(-6) Você não consegue enganar o Coadjuvante e ele descobre sua Cena. Depois da cena, você terá um número de seguidores igual ao dobro do
manipulação. Prepare-se para o pior o Mestre faz um Movimento. seu Nível de Protagonista.

Minúcia: Perícia, Social (7-9) O grupo se converte para sua fé e faz o que você deseja, até o final da
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 272

Cena. Depois da cena, você terá um número de seguidores igual ao dobro do manter a disciplina ou darem o sangue pra fazer alguma coisa, descreva o que
seu Nível de Protagonista. Entretanto, seus seguidores são difíceis de controlar você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da
e criarão uma complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz sua ação.
um Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
(-6) O grupo se volta contra você. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um você aceite o risco, role +CAR.
Movimento.
Minúcias: Conhecimento, Perícia, Social, Habilidade Especial (10+) O seu grupo faz o que você mandou e rolam com Vantagem em seu
primeiro teste na tarefa que você pediu.
LÍDER DE MULTIDÃO
(7-9) O seu grupo faz o que você mandou. Entretanto seu comando gerou uma
complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um Movimento.
Você é capaz de controlar uma multidão com o poder de sua oratória.
(-6) Eles fazem o que você pediu, mas a contragosto. Prepare-se para o pior em
Descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja
uma Cena Futura, talvez uma rebelião, um desafio de autoridade ou uma
como resultado da sua ação.
traição. O Mestre faz um Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Minúcias: Combate, Social
você aceite o risco, role +CAR:

(10+) Escolha 3 opções abaixo. MANIPULADOR


(7-9) Escolha 2 opções abaixo. Entretanto, sua ação gerou uma complicação Sempre que você manipular um Coadjuvante Alvo com uma conversa mais
indesejada. longa, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você
deseja como resultado da sua ação.
(-6) Escolha 1 opção abaixo. Entretanto sua ação gerou uma consequência
negativa inesperada e o conflito continua. Prepare-se para o pior. O Mestre faz O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
um Movimento. você aceite o risco, role +CAR:

Opções: (10+) Escolha até duas opções. Você pode guardar uma até mais tarde durante
• A multidão obedece a um comando seu, se for devidamente motivada. esta Cena.
• A multidão se une e luta por você.
• A multidão desiste do que iria fazer e se dispersa. (7-9) Escolha uma opção.

Minúcia: Social (-6) O Alvo percebeu a sua manipulação. Prepare-se para o pior. O Mestre faz
um Movimento.
LIDERANÇA
Opções:
• O Alvo fica desconfiado de alguma outra pessoa a sua escolha.
Você lidera um grupo de Coadjuvantes, sejam guerreiros, soldados, uma
• O Alvo você como um aliado, contanto que você não o traia.
gangue, etc.
• O Alvo faz um favor para você de boa vontade.
• O Alvo o ajuda em alguma tarefa difícil ou combate.
Quando tiver que mandar sua gangue avançar, reagrupar, manter a posição,
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 273

• O Alvo revela uma informação importante para a aventura. você aceite o risco, role +CAR.

Minúcias: Social (10+) Sem problema, você consegue o que está querendo. Seu contato no
submundo irá conseguir o que você deseja rapidamente.
MESTRE DOS DISFARCES
(7-9) Você consegue o que você deseja. Entretanto, sua ação causa uma
complicação inesperada, ou demanda um preço. O que você deseja pode custar
Sempre que você imitar a aparência de outra pessoa ou ocultar sua
mais, ou exige que você faça um favor, ou algo semelhante. O Mestre faz um
própria identidade para enganar alguém, descreva o que você quer fazer, como
Movimento.
irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
(-6) Você consegue o que você deseja. Entretanto, sua ação causa uma
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
consequência negativa inesperada, como, por exemplo, uma traição do seu
você aceite o risco, role +CAR:
contato, ou ter chamado atenção dos seus inimigos, etc. Prepare-se para o pior.
O Mestre faz um Movimento.
(10+) Seu disfarce é convincente, contanto que você mantenha
a atuação em andamento.
Minúcias: Social
(7-9) Você consegue enganar todos que não te examinam detalhadamente, mas
o Mestre escolhe uma complicação: MENTOR
• Você não consegue manter esse disfarce por muito tempo.
• Você deve agir rápido, se não quiser arriscar ser descoberto.
Você possui um Mentor, seja um mestre, o líder de sua organização secreta, um
• Você deixa rastros e pistas para trás, que podem ser conectados a você mais
guia sábio ou qualquer Coadjuvante que cumpra esse papel e que possa te
tarde.
aconselhar.
• Você se coloca em perigo.
(-6) Seu disfarce só é efetivo à distância. Se você atrair alguma atenção para si
Quando você contatar seu mentor pedindo informações, descreva o que você
mesmo, será desmascarado. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
quer falar com ele, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado
Movimento.
da sua ação.
Minúcias: Furtividade, Social, Perícia
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +CAR.
MALANDRAGEM
(10+) Você consegue uma resposta para a sua consulta.
Você é o mestre dos golpes, enganações, estelionato e consegue arrumar o que
precisa no submundo do crime ou qualquer outro tipo de submundo, com base (7-9) Você consegue uma resposta para a sua consulta. Entretanto, o seu
em favores, mentiras, enrolação, promessas falsas, etc. questionamento gerou uma complicação inesperada, ou você paga um preço
pelo que você fez. O Mestre faz um Movimento.
Sempre que você quiser adquirir itens ou serviços do submundo do crime,
descreva quem são os seus contatos, nomeie-os, o que você quer, o que irá (-6) Você consegue uma resposta para a sua consulta, mas o seu
fazer com o que você quer, e qual efeito você deseja como resultado da sua ação questionamento causa uma consequência negativa inesperada. Prepare-se
e da coisa que você deseja. para o pior. O Mestre faz um Movimento.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso Minúcias: Social
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 274

faz um Movimento.
MESTRE DOS ANIMAIS
(-6) Escolha uma opção, mas a história que você contou causa uma
consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Você é capaz de controlar os animais. Uma vez por Cena e uma vez por animal
Movimento.
ou por um grupo de animais, você pode impor a sua vontade nesses animais.
Opções:
Quando tentar impor a sua vontade sobre algum animal, descreva o que você
• O Alvo confia em você e se torna o seu Aliado imediatamente e você ganha
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua
Relacionamento +2 com o alvo.
ação.
• O Alvo fica enfeitiçado por você e você rola com Vantagem em relação ao alvo
até o final da Cena.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
• Você aplaca a desconfiança de um Alvo.
você aceite o risco, role +CAR.
• O Alvo conta um segredo importante da aventura.
• O Alvo trai seus antigos Aliados.
(10+) O animal ou o grupo de animais obedecem à suas ordens até o final da
• O Alvo se apaixona por você.
Cena.
• O Alvo revela uma fraqueza, que você pode explorar futuramente. Talvez algo
de seu passado, algum medo, algum segredo, alguma emoção ou pensamento.
(7-9) O animal ou o grupo de animais obedecem à suas ordens até o final da
Cena. Entretanto, sua ação causa uma complicação inesperada, ou você paga
Minúcias: Perícia, Habilidade Especial, Social
um preço por isso. O Mestre faz um Movimento.

(-6) O animal ou o grupo de animais obedecem à suas ordens até o final da MESTRE DA MANIPULAÇÃO
Cena, entretanto algo muito errado acontece, causando uma consequência
negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento. Você é o mestre da manipulação de pessoas. Todas as vezes que você quiser
manipular alguém, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual
Minúcias: Habilidade Especial, Perícia, Combate, Social efeito você deseja como resultado da sua ação.

MESTRE CONTADOR DE HISTÓRIAS O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role +CAR.
Você é um Mestre na arte de contar histórias.
(10+) Você consegue o efeito que desejava. Escolha até três opções, use-as
quando quiser em relação ao alvo.
Quando contar uma história verdadeira, épica ou fantástica que você alega ter
(7-9) Você consegue o efeito que desejava. Escolha duas opções, use-as
presenciado, descreva a história que você quer contar e qual efeito você deseja
quando quiser em relação ao alvo. Entretanto, sua ação gerou uma
como resultado de sua ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o
complicação inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre
Nível de Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco, role +CAR.
faz um Movimento.
(10+) Você consegue o efeito que desejava. Escolha até três opções, use-as
(-6) Escolha uma opção, mas sua ação causa uma consequência negativa
quando quiser em relação ao alvo.
inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
(7-9) Você consegue o efeito que desejava. Escolha duas opções, use-as quando
Opções:
quiser em relação ao alvo. Entretanto, a história que você contou gerou uma
• O Alvo confia em você e se torna o seu Aliado imediatamente e você ganha
complicação inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 275

Relacionamento +2 com o alvo. uma consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz
• O Alvo fica enfeitiçado por você e você rola com Vantagem em relação ao alvo um Movimento. Escolha até uma das opções abaixo em qualquer momento da
até o final da Cena. aventura.
• O Alvo revela uma fraqueza, que você pode explorar futuramente. Talvez algo
de seu passado, algum medo, algum segredo, alguma emoção ou pensamento. Opções do Mestre da Sedução:
• O Alvo se apaixona por você. • O Coadjuvante apaixonado lhe dá algo que você quer.
• O Alvo trai seus antigos Aliados. • O Coadjuvante revela um segredo da aventura.
• O Alvo lhe entrega algo que irá te ajudar nessa Cena. Descreva o que é que ele • O Coadjuvante lutar para proteger você.
te entrega. • O Coadjuvante que se apaixonou por você não podem se opor a você.
• Você aplaca a desconfiança de um Alvo. • O Coadjuvante te deseja, e vai abandonar o comportamento geralmente
• Você consegue acesso a um local de difícil acesso, ou de acesso à pessoas que esperado dele para conseguir ficar perto de você.
conhecem o Alvo. • O Coadjuvante fica distraído por sua causa enquanto você estiver
• O Alvo conta um segredo importante da aventura. por perto, ficando incapaz de se concentrar em qualquer outra coisa.
• O Coadjuvante fica com ciúmes de qualquer um que esteja competindo pela
Minúcias: Perícia, Habilidade Especial, Social sua atenção, e tentará eliminá-los por quaisquer meios necessários.

MESTRE DA SEDUÇÃO Minúcias: Perícia, Habilidade Especial, Social

Você, por meio de psicologia aplicada, beleza física, manipulação psicológica, MÚSICA HIPNÓTICA
habilidade sobrenatural ou algum outro motivo é capaz de fazer qualquer
Coadjuvante se apaixonar por você. Sempre que você executar a sua forma de arte escolhida para uma criatura
inteligente, um monstro, um Coadjuvante Antagonista ou um Oponente em
Caso seu alvo seja um Protagonista, o Jogador do alvo e o Mestre precisam uma luta e provocar um efeito mágico, que dura até o final da música, descreva
consentir com o uso desse movimento. Nesse caso, o Protagonista alvo pode o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como
resistir fazendo um teste do Movimento Básico Manter o Controle para resistir resultado da sua ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de
a sedução, e só será seduzido se tirar (-6). Você sempre rolará com Vantagem Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco, role +CAR
em relação ao Alvo seduzido.
(10+) Escolha uma opção imediatamente, e você pode escolher até mais duas a
Sempre que você quiser seduzir alguém, descreva o que você quer fazer, como qualquer momento no futuro.
irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
(7-9) Escolha uma opção. Entretanto, sua ação gerou uma complicação
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre faz um
você aceite o risco, role +CAR. Movimento.

(10+) Você seduz o seu alvo. Escolha até três opções abaixo em qualquer (-6) A música hipnótica falhou. O alvo descobre que sofreu um ataque e irá se
momento da aventura. voltar contra você. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.

(7-9) Você seduz o seu alvo. Entretanto, sua sedução causa uma complicação Opções:
indesejável. O Mestre faz um Movimento. Escolha até duas opções abaixo em • O alvo obedece a um comando seu.
qualquer momento da aventura. • O alvo fica imóvel e imobilizado.
(-6) Você seduz o seu alvo, mas a paixão dele por você é destrutiva e causa • O alvo adormece.
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 276

• O alvo começa a dançar descontroladamente. NEGOCIADOR DO SUBMUNDO


• O alvo se volta contra seus aliados e os ataca.
Você tem muitos contatos no mercado negro ou no submundo, o que facilita as
Minúcias: Habilidade Especial, Social
suas negociações.

MÚSICA DESTRUIDORA Se você precisar comprar, vender ou arranjar alguma coisa ou alguém no
submundo do crime ou no mercado negro, descreva o que você deseja, como
Você pode usar a sua música de maneira agressiva para causar danos nos seus irá conseguir o que deseja, com quem você irá conseguir o que deseja, e qual
oponentes. Você pode (escolha um efeito): efeito você deseja como resultado da sua ação.
• Imobilizar
• Causar 3-dano O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
• Desorientar você aceite o risco, role +CAR.
• Desmaiar
• Fazer o alvo vomitar (10+) Você consegue o que deseja.
• Deixar o alvo surdo
• Deixar o alvo cego (7-9) Você consegue o que deseja. Entretanto, sua ação gerou uma complicação
• Destruir a armadura do alvo inesperada, ou você paga um preço inesperado pelo que você conseguiu. O
Mestre faz um Movimento.
Você começa a tocar ou a cantar sua música mágica destruidora. (-6) Você consegue o que deseja, mas sua ação causa uma consequência
negativa inesperada. Você pode ser traído pelo seu contato ou emboscado
Descreva o que você deseja fazer, como irá fazer isso e o que você deseja como pelos seus inimigos. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
resultado de sua ação.
Minúcias: Perícia, Social
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role+CAR: NATUREZA DIVINA
(10+) O Alvo é afetado da maneira que você queria.
Você possui uma natureza divina, uma luz interior que incomoda as criaturas
das trevas ou dos mortos. Sempre que você encontrar uma criatura
(7-9) O Alvo é afetado da maneira que você queria. Entretanto, sua ação
monstruosa, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito
causou uma complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um
você deseja como resultado da sua ação.
Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
(-6) O Alvo resiste ao seu ataque e não sofre o efeito. Entretanto, sua ação
você aceite o risco, role +CAR
gerou uma consequência negativa. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um
Movimento.
(10+) A criatura reconhece sua natureza divina e de luz e teme o seu poder
espiritual. Ela evitará te atacar. Você pode acalmar a criatura ou forçá-la a
Minúcias: Habilidade Especial
obedecer a sua ordem.

(7-9) A criatura reconhece sua natureza divina e de luz e teme o seu poder
espiritual, e evitará te atacar. Porém ela se torna agressiva e irá atacar seus
aliados. O Mestre faz um Movimento.
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 277

(10+) Escolha 3 perguntas abaixo, faça elas para o inimigo ou para o Mestre. O
(-6) A criatura reage com agressividade e tentará te destruir, antes de qualquer conflito se resolverá pacificamente a partir das respostas.
outro presente. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
(7-9) Escolha 2 perguntas abaixo, o conflito se resolverá pacificamente a partir
Minúcias: Habilidade Especial, Magia das respostas, porém sua ação gerou uma complicação indesejada.

ORDENS DE COMBATE (-6) Escolha 1 pergunta abaixo, porém sua ação gerou uma consequência
negativa inesperada e o conflito continua. Prepare-se para o pior. O Mestre faz
um Movimento.
Quando um combate estiver começando você pode ordens para ajudar seus
aliados no combate. Para isso, descreva o que você quer fazer, como irá fazer
Opções:
isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. O Mestre
• Como podemos resolver pacificamente esse conflito?
determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso você
• O que você espera realizar com seu plano?
aceite o risco, role +FOR.
• Como você pode justificar isso?
• Com o que você se importa, além de si mesmo?
(10+) Escolha 2 opções abaixo.
• O que no seu passado pode justificar suas ações?
• O que faria você mudar de ideia?
(7-9) Escolha 1 opção abaixo. Entretanto, sua ação gerou uma complicação
inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre faz um
Minúcia: Social, Combate
Movimento.

(-6) Você analisou mal a situação e se coloca em perigo. O Mestre faz um PAIXÕES ANTIGAS
Movimento.
Você possui muitas paixões e casos amorosos antigos que podem te oferecer
Opções: ajudam, equipamento ou informação. Quando entrar em um local, uma cidade,
• Ataquem!: Todos os aliados rolam com Vantagem em seus próximos testes de ou alguma cena de interação social, você pode declarar que há uma antiga
Combater Corpo-a-Corpo. paixão no local. Descreva quem é essa paixão, seu nome, o que aconteceu e role
• Abram fogo!: Todos os aliados rolam com Vantagem adiante em seus +CAR:
próximos testes de Combater à Distância.
• Protejam-se!: Todos os seus aliados recebem 1-armadura contra ataques à (10+) A paixão antiga ainda te ama e pode lhe oferecer ajuda, equipamento ou
distância até o final da cena. uma informação importante da aventura.

Minúcias: Combate, Social (7-9) A paixão antiga ainda te ama e pode lhe oferecer ajuda, equipamento ou
uma informação importante da aventura. Entretanto, ela irá causar uma
PACIFICADOR complicação inesperada ou exigir um preço pela sua ajuda. O Mestre faz um
Movimento.
Sempre que você se envolver na razão ou tentar negociar uma solução pacífica
(-6) A paixão antiga te odeia, causando uma consequência negativa
com um vilão, tente mostrá-lo o erro de seus caminhos. Descreva o que você
inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua
ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco.
Minúcias: Social
Caso você aceite o risco, role +CAR:
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 278

PRESTIDIGITAÇÃO • Você se lembra de uma fraqueza ou vantagem que o inimigo possui.


• Você se lembra da maneira ou do método com que costumam lutar.
• Você se lembra com o que o inimigo se preocupa ou de sua motivação.
Você conhece as artes da prestidigitação, a magia convencional e ilusória, sem
• Você se lembra de um segredo terrível sobre o inimigo.
nada de sobrenatural. Você é capaz de realizar pequenos truques, roubar
• Você se lembra de algo que você e o inimigo tem em comum.
pessoas sem que elas percebam, etc. Quando você quiser impressionar,
manipular ou roubar um ou mais Alvos, descreva o que você quer fazer, como
Minúcia: Social, Combate
irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso REDE DE INFORMANTES
você aceite o risco, role +CAR.
Você é um investigador com acesso a uma ampla rede de informante em
(10+) Você consegue o efeito que desejava. diversas áreas e camadas da sociedade. Sempre que você verificar com seus
contatos a respeito de um indivíduo ou organização de sua escolha, descreva
(7-9) Você consegue o efeito que desejava. Entretanto, sua ação gerou uma quem são os seus informantes, nomeie-os, o que você quer, o que irá fazer com
complicação inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre o que você quer, e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
faz um Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
(-6) Alguma coisa dá errado com o seu truque, causando uma consequência você aceite o risco, role +CAR.
negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
(10+) Você pode fazer quatro perguntas da lista abaixo.
Minúcias: Perícia, Social
(7-9) Você pode fazer três perguntas da lista abaixo.
PROBLEMAS DO PASSADO
(-6) Você pode fazer uma pergunta na lista abaixo, mas a pessoa ou
organização sobre quem você está perguntando descobre que você está
Quando você encontra um inimigo pela primeira vez, pode detalhar a última
em seu encalço e reage com uma consequência negativa inesperada. O Mestre
vez que você os viu e o rancor entre vocês, para você rolar com Vantagem na
faz um Movimento.
Cena com esse inimigo. Role +INT:
Perguntas (altere se for uma organização que você esteja investigando):
(10+) Descreva a origem do rancor entre vocês, escolha 3 opções abaixo, e você
rola com Vantagem contra esse inimigo até o final da Cena.
• Que recursos ele têm a sua disposição?
• Com quem ele negocia?
(7-9) Descreva a origem do rancor entre vocês, escolha 2 opções abaixo, e você
• Onde posso encontrá-lo?
rola com Vantagem contra esse inimigo até o final da Cena. Entretanto, sua
• O que ele quer?
ação gerou uma complicação indesejada.
• O que ele mais teme perder?
• Quem são seus aliados?
(-6) Descreva a origem do rancor entre vocês, escolha 1 opção abaixo e você
• Quem são seus inimigos?
rola com Vantagem contra esse inimigo até o final da Cena. Entretanto, sua
• Quem o financia?
ação gerou uma consequência negativa inesperada e o conflito continua.
Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento.
Minúcias: Social, Perícia, Conhecimento
Opções:
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 279

REPUTAÇÃO • Eles querem ver mais da sua arte.


• Eles são afetados pela emoção que você queria transmitir (por exemplo, raiva,
tristeza, medo, alegria, luxúria etc.).
Você possui uma Reputação que o precede onde quer que você vá.
• Eles olham para você (receba Vantagem no seu próximo teste com esse
público até o final da Cena).
Quando encontrar pela primeira vez pessoas que já tenham ouvido a seu
• A atenção deles está totalmente voltada para você durante todo o
respeito, descreva o que essas pessoas sabem sobre você, como você irá usar a
desempenho.
sua reputação ao seu favor e qual efeito você deseja como resultado da sua
• Você pode manipulá-los para fazer alguma coisa.
ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco.
• Você pode fazer com que eles lhe deem dinheiro.
Caso você aceite o risco, role +CAR.
• Você pode seduzir alguém do público.
(10+) As pessoas reagem de acordo com o que você esperava e você consegue o
Minúcias: Perícia, Conhecimento, Social
que queria usando sua reputação.

(7-9) As pessoas reagem de acordo com o que você esperava e você consegue o VITIMISTA
que queria usando sua reputação. Entretanto, suas reputação cria uma
complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um Movimento. Você é capaz de manipular os outros se fazendo passar por vítima ou por
alguém indefeso. Sempre que você parecer indefeso durante uma situação
(-6) As pessoas não reagem de acordo com o que você esperava e sua reputação perigosa, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você
causa uma consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O deseja como resultado da sua ação.
Mestre faz um Movimento.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Minúcias: Social você aceite o risco, role +CAR.

TALENTO ARTÍSTICO (10+) Escolha três opções. Você pode guardar até duas opções
para usar mais tarde durante a cena.
(7-9) Escolha uma opção, entretanto, sua ação causa uma complicação
Quando você executar a arte que você domina ou mostrar o seu trabalho para
indesejada ou irá cobrar um preço.
uma audiência, e quando quiser influenciar sua público a qualquer momento
(-6) Alguém tenta tirar vantagem de você e de sua situação. Prepare-se para o
durante a cena, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito
pior. O Mestre faz um Movimento.
você deseja como resultado da sua ação.
Opções:
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
• Faça alguém querer cuidar de você.
você aceite o risco, role +CAR.
• Faça uma pessoa agressiva não querer prejudicá-lo.
• Faça alguém confiar em você.
(10+) Escolha até duas opções a qualquer momento durante a cena.
• Transforme um inimigo em um aliado que irá te defender.
• Seduza o seu alvo com sua fragilidade.
(7-9) Escolha uma opção a qualquer momento durante a cena.
• Faça o alvo te dar cuidados médicos ou salvar sua vida curando ou
estabilizando seus ferimentos.
(-6) Escolha uma opção, mas uma complicação ou ameaça se manifesta,
determinada pelo Mestre.
Minúcias: Perícia, Habilidade Especial, Social
Opções:
MOVIMENTOS DE PERCEPÇÃO (PER) 280

VOZ DA AUTORIDADE VOZ DA INSANIDADE


Quando você der uma ordem a um cidadão da cidade ou pedir um favor, com Você tem o poder de alterar a mente das pessoas, causando insanidades
base em sua autoridade, posição social, ou de ser membro de uma força policial temporárias sob o seu controle.
ou algo semelhante, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual
efeito você deseja como resultado da sua ação. Sempre que você manipular um grupo, descreva o que você quer fazer, como
irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. O Mestre
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso você
você aceite o risco, role +CAR: aceite o risco, role +CAR.

(10+) O cidadão faz o que você deseja. (10+) Escolha até três opções a qualquer momento durante esta cena.

(7-9) O cidadão faz o que você deseja. Entretanto, sua ação gerou uma (7-9) Escolha até duas opções a qualquer momento durante esta cena.
complicação indesejada. Entretanto, sua ação gerou uma complicação inesperada, ou você paga um
(-6) O cidadão faz o que você deseja. Entretanto sua ação gerou uma preço pelo que você fez. O Mestre faz um Movimento.
consequência negativa inesperada e o conflito continua. Prepare-se para o
pior. O Mestre faz um Movimento. (-6) Escolha uma opção a qualquer momento durante esta cena. No entanto, o
grupo fica incontrolável e volátil, e não poderá ser dispersado. Prepare-se para
Minúcia: Social o pior. O Mestre faz um Movimento.

VOZ DIVINA Minúcias: Habilidade Especial, Magia

Quando der uma ordem baseado em sua autoridade divina, seu status social, VOZ DE COMANDO
sua posição em uma ordem militar ou algo semelhante, para alguém que a
reconheça, descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você Você pode dar ordens para pessoas e criaturas. Quando você der uma ordem
deseja como resultado da sua ação. O Mestre determinará o Nível de para um Coadjuvante ou criatura, descreva o que você quer fazer, como irá
Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco, role +CAR. fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. O Mestre
determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso você
(10+) Os Alvos seguem as suas ordens e tudo corre conforme o planejado. aceite o risco, role +CAR.

(7-9) Os Alvos seguem as suas ordens. Entretanto sua ação causa uma (10+) O Coadjuvante ou criatura irá obedecer a sua ordem.
complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre faz um Movimento.
(7-9) O Coadjuvante ou criatura deve obedecer a sua ordem. Entretanto, sua
(-6) Os Alvos seguem as suas ordens, mas de maneira imprevisível, causando ordem causa uma complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre
uma consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz faz um Movimento.
um Movimento.
(-6) O Coadjuvante ou criatura obedece sua ordem, mas de maneira
Minúcias: Perícia, Habilidade Especial, Social imprevisível, causando uma consequência negativa inesperada. Prepare-se
para o pior. O Mestre faz um Movimento.

Minúcias: Habilidade Especial


MOVIMENTOS DE VANTAGEM 281

MOVIMENTOS DE VANTAGEM ANIMAR CORDAS


Você é capaz de Animar Cordas de até 30 Metros. As cordas podem se deslocar
Movimentos de Arquétipo que não possuem Atributo definido mas que dão a até 20 metros em todas as direções. As cordas também obedecem a pequenos
algum tipo de Vantagem ou Habilidade Especial para o Protagonista. comandos, como “amarrar”, “puxar”, “soltar”, “enroscar”.

ALIADO Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial

Você tem um aliado, dê um nome a ele e descreva sua profissão, histórico e AGARRAR ÀS SUPERFÍCIES
motivação. Ele irá seguir suas ordens normalmente. Porém, em situações
difíceis, use o Movimento Especial Ordenar Coadjuvantes Aliados para lhe dar O Protagonista pode se agarrar a paredes e outras superfícies, como o Homem
ordens que o coloquem em perigo. Aranha. Isto inclui ventosas ou algum tipo de substância pegajosa sobre os pés,
mãos, etc.
O Aliado conta como um Coadjuvante Aliado.
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
Para criar o seu Aliado, distribua +2, +1, +1, +0, +0, -1 nos Atributos. Ele tem
Vitalidade 4, Armadura 0, 4 Perícias e 2 Habilidades Especiais.
AGÊNCIA
Crie um Histórico para ele, uma Motivação e veja com o Mestre qual é o
Equipamento do seu Aprendiz. Decida para quem você trabalha. Eles são um departamento desconhecido do
governo, uma unidade militar secreta, uma equipe de polícia clandestina, uma
Minúcias: Vantagem, Social cruzada de um indivíduo particular, uma corporação, uma
equipe científica ou o que?
ALIMENTAÇÃO SOLAR O objetivo da Agência é: destruir os monstros, estudar o sobrenatural, proteger
as pessoas, ganhar poder ou outra coisa?
Você é capaz de se nutrir apenas com a luz do sol. Você nunca sente fome, se
tiver acesso à luz solar. Você recupera +1-ferimento extra por dia por causa da Escolha duas marcas de recursos e duas marcas de burocracia para a Agência:
luz solar.
Recursos (escolha duas):
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
•Bem armada
AMIGOS NA POLÍCIA •Bem financiada
•Treinamento rigoroso
Você conhece alguns policiais que podem ser convencidos a fazer vista grossa •Processos oficiais
ou algum favor para você nas circunstâncias certas. Você pode agir sob pressão •Identidades secretas
para entrar em contato com eles quando você precisa desviar a atenção da lei e •Escritórios por toda parte
da polícia. Isso terá um custo, embora talvez não seja imediato. •Boas informações
•Autoridade reconhecida
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial •Dispositivos tecnológicos
•Equipes de apoio
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 282

Burocracia (escolha duas): Crie um Histórico para ele, uma Motivação e veja com o Mestre qual é o
Equipamento do seu Aprendiz.
•Motivos duvidosos
•Burocrática Minúcias: Vantagem, Social
•Hierarquia sigilosa
•Missões enigmáticas ARMADURA CORPORAL
•Superiores hostis
•Rivalidade entre departamentos
O Protagonista tem uma armadura ou transforma a pele em um armadura
•Cortes de fundos
resistente a danos físicos. Ele possui naturalmente 2-armadura e pode
•Não faz prisioneiros
aumentar com armaduras extras até um máximo de 3-armadura.
•Captura alvos vivos
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
Minúcias: Vantagem, Combate, Social

APOTEOSE DIVINA ARMAS NATURAIS


Seu corpo incorpora armas naturais. Estas podem incluir garras, presas,
Você ora por cerca de uma hora ao seu Deus, entrando em contato com ele.
tentáculos, chifres, membros blindados, ou alterações tecnológicas,
Nesse momento escolha uma característica associada ao seu Deus (garras
como lâminas cortantes integradas.
dilaceradoras, asas de penas de safira, um terceiro olho que tudo vê, etc.).
Assim que emergir de suas preces, ganhe a característica física. Essa
Descreva suas armas naturais na criação do Protagonista.
característica física dura o seu nível de protagonista em horas. Ao final dessas
horas, a característica desaparece. Você também pode fazer com que a
Quando você estiver em combate corpo-a-corpo usando suas armas naturais,
característica desapareça a qualquer momento.
você causa 3-dano.
Em cenas importantes, usa essa característica física através do movimento
Agir Sob Pressão, rolando o Atributo relacionado. ARMA FAVORITA
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial Esta é sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta é a sua. Ela é a sua
melhor amiga.
APRENDIZ
Ela é sua vida. Você a domina como domina a si próprio. Sua arma, sem você, é
inútil.
Você tem um aprendiz, dê um nome a ele. Seu trabalho é passar os seus
Sem sua arma, você é inútil. Empunhe-a e seja autêntico.
conhecimentos para ele. Ele irá seguir suas ordens normalmente. Porém, em
Escolha uma descrição básica, todas possuem Carga 2:
situações difíceis, use o Movimento Especial Ordenar Coadjuvantes Aliados
para lhe dar ordens que o coloquem em perigo.
• Espada 2-dano, cortante, penetrante
• Machado 2-dano, cortante, penetrante, grotesco
O Aprendiz conta como um Coadjuvante Aliado.
• Martelo 2-dano, esmagamento, grotesco
• Lança 2-dano, penetrante
Para criar o seu Aprendiz, distribua +2, +1, +1, +0, +0, -1 nos Atributos. Ele
• Mangual 2-dano, esmagamento, grotesco
tem Vitalidade 4, Armadura 0, 4 Perícias e 2 Habilidades Especiais.
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 283

• Punhos 2-dano, esmagamento • Sem corte: Atordoa o dano, a sua opção.


• Terrível: +2 de dano.
Escolha a distância que melhor se encaixe em sua arma: • Enorme: adicione os rótulos forte, grotesco
• Mão • ○ Perfeitamente equilibrada: adicione a etiqueta precisa.
• corpo-a-corpo • Afiada ou perfurado: +2 penetrante.
• Alcance
• Versátil: escolha um intervalo adicional.
• Bem trabalhada: -1 Carga.
Escolha duas melhorias:
• Ganchos e espinhos. +1-dano, e +1-carga • Invente um novo Rótulo para sua arma.
• Afiada. +1-dano penetrante.
• Perfeitamente balanceada. Torna-se precisa. Habilidades Especiais:
• Fio serrilhado. +1-dano. • Bane: mata um tipo específico de monstro (sua escolha) com mas
• Brilha na presença de um tipo de criatura à sua escolha. • uma única ferida.
• Enorme. Torna-se grotesca e poderosa. • Abençoado pelos deuses: Esta arma é divina.
• Versátil. Escolha um alcance adicional. • Bumerangue: sempre retorna à sua mão.
• Alta qualidade -1-carga. • Flamejante: +2 de dano quando estiver em chamas.
• Protetor: com duas mãos, dá +1 de armadura enquanto você empunha
Escolha uma aparência: • no corpo-a-corpo.
• Antiga • Sentiente: Esta arma é inteligente e pode se comunicar.
• Imaculada • Pedreiro: Corta pedras como manteiga.
• Ornada • Lâmina Vorpal: ignora a armadura.
• Manchada de sangue
• Escolha mais duas melhorias em vez de uma potência especial.
• Sinistra
Minúcias: Vantagem, Combate
Minúcias: Vantagem, Combate

ARMA VIVA ARMA IMPROVISADA


Qualquer coisa sólida que você possa pegar, você pode usar como arma,
Seu corpo, em conjunto com sua arte marcial, é considerado uma arma viva.
causando 3-dano.
Seus ataques desarmados causam 3-dano.
Minúcias: Vantagem, Combate
Minúcias: Combate, Perícia, Vantagem

ARMA DE ASSINATURA ARTEFATO


Você “encontrou” um artefato mágico com poderes vantajosos e o guardou
Esta é a sua arma pessoal e customizada, Descreva sua arma. Escolha o
para si. Escolha um:
alcance apropriado para sua arma, sua Carga, e escolha um Rótulo de
Aprimoramento e uma habilidade especial que ela tem.
• Amuleto protetor (+1-armadura mágica)
• Talismã da sorte (duas vezes por dia, role novamente uma rolagem de dados)
Rótulos de Aprimoramentos:
• Grimório (depois de estudá-lo, você sempre Rola com Vantagem todas as
• Alarme: brilha na presença de um tipo de criatura sua escolha.
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 284

vezes que realizar magias) Você nunca é surpreendido. Quando um inimigo surpreendê-lo, você age
• Chave mestra (abre qualquer porta lacrada com magia ou não) primeiro.
• Pedra do diabinho (um demônio fraco é obrigado a servir o portador, o
diabinho deve ser invocado com Agir Sob Pressão modificado por Minúcias: Combate, Vantagem
Inteligência). Depois de obedecer sua ordem, o diabinho desaparece.
AUMENTO DE ADRENALINA
Minúcias: Vantagens, Conhecimento
Você é capaz de triplicar sua força e velocidade durante curto espaços de
ATAQUE EM CONJUNTO tempo.

Quando atacar, escolha um aliado. Você e o seu Aliado rolarão com Vantagem Você possui 6-adrenalina (6 Pontos de Adrenalina), que se regeneram depois
em seus ataques e causarão +1-dano extra. de um descanso prolongado ou uma noite de sono.
Minúcia: Combate, Vantagem.
Todas as vezes que você quiser triplicar sua força e velocidade durante um
ATAQUES NATURAIS curto espaço de tempo, até o fim de uma cena, gaste 1-adrenalina.

Sua velocidade e sua força triplicam, e seu dano básico sobre para 4-dano.
Por algum motivo, você possui Ataques Naturais e pode causar muito dano
sem portar nenhuma arma, seja por meio de chifres, garras, força mágica,
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
drenagem vital, etc.

Crie sua arma natural com o Mestre ou escolha das opções abaixo:

• Dentes (2-dano, corpo-a-corpo, penetrante)


• Garras (3-dano, corpo-a-corpo penetrante, grotesco)
• Cuspe Ácido (2-dano, curta distância, penetrante, ácido)
• Rabo com Chifres (3-dano, corpo-a-corpo, esmagamento, atordoante)
• Chifres (2-dano, corpo-a-corpo, penetrante)

Minúcias: Vantagem, Combate

ATACAR COM DUAS ARMAS


Quando atacar com duas armas você pode atacar dois inimigos ao mesmo
tempo, causando dano normal nos dois ou causar +2-dano extra em um
inimigo.

Minúcias: Perícia, Combate.

ATIRAR PRIMEIRO
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 285

AUMENTO DE DENSIDADE BUSCA ESPIRITUAL


Você é capaz de aumentar a densidade do seu corpo. Você fica seis vezes mais Quando você se dedicar a uma missão através da oração e da purificação
pesado e seis vezes mais resistente, sua pele se torna resistente como um aço e espiritual, diga o que pretende fazer:
você ganha 3-armadura. Seu dano básico vai para 3-dano.
• Destruir ________________, um terrível mal que se abate sobre a terra
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial • Defender ________________ dos males que lhe afligem
• Descobrir a verdade a respeito de ________________
AUMENTAR O CORPO Depois, escolha duas dádivas:

• Um senso de direção infalível que me aponta para ________________


Protagonista é capaz de aumentar o corpo enormemente, duplicando,
• Invulnerabilidade contra ________________ (por exemplo, armas
triplicando ou quadruplicando seu tamanho. O dano causado também se
afiadas, fogo, encantamentos, etc.)
altera. Tamanho duplicado, 3-dano básico. Tamanho triplicado, 4-dano básico.
• Uma marca de autoridade divina
Tamanho quadruplicado, 5-dano básico.
• Sentidos que atravessem qualquer mentira
• Uma voz que transcenda a linguagem
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
• Ver-se livre da fome, sede e sono

BANDO O Mestre lhe dirá qual voto ou quais votos deverão ser mantidos para que essas
dádivas lhe sejam concedidas:
Você tem um bando habitual, uma equipe de três ou quatro pessoas que vão te
ajudar com praticamente qualquer coisa. Eles valem como uma equipe. Use o • Honra (proibido: truques e táticas covardes)
movimento Agir Sob Pressão modificado por Carisma todas as vezes que • Temperança (proibido: comilança, bebedeira e os prazeres da carne)
ordenar o seu bando para cumprir alguma tarefa, missão, ou para combater, • Piedade (requer: realizar seus rituais sagrados diariamente)
roubar, ou defendê-lo. • Valor (proibido: permitir que uma criatura maligna viva)
• Verdade (proibido: mentiras)
Minúcia: Vantagem, Social • Hospitalidade (requer: dar conforto àqueles que necessitem, não importa
quem sejam)
BENÇÃO Minúcias: Habilidade Especial, Vantagem
Você é capaz de abençoar um alvo, fazendo-o rolar com Vantagem um teste.
CATARSE DOLOROSA
Você possui 6-benção (Seis Pontos de Benção) que se regeneram diariamente
depois de uma noite de sono ou um descanso prolongado de seis horas ou Quando um evento, um oponente ou qualquer coisa em uma cena ativa uma
mais. memória dolorosa de seu passado, você pode contar essa memória dolorosa ao
mesmo tempo que recupera 2-ferimentos, remove 1-condição e rola com
Quando você quiser dar uma Benção a um alvo, gaste 1-poder. O alvo irá rolar Vantagem em seu próximo teste.
seu próximo teste com Vantagem.
Minúcia: Vantagem
Minúcias: Habilidade Especial, Magia, Vantagem
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 286

CAMUFLAGEM
CEIFADOR DIVINO
Enquanto permanecer imóvel em ambientes naturais onde possa se disfarçar,
você não será visto por ninguém exceto aqueles já o tenham percebido Quando parar um momento após um conflito para dedicar sua vitória à sua
anteriormente. Caso você dispare enquanto estiver camuflado sua posição será divindade e lidar adequadamente com os mortos, role com Vantagem em todos
relevada e os inimigos perceberão você escondido. os testes até o final desse dia.

Minúcia: Habilidade Especial, Vantagem. Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial

CAMALEÃO COMANDANTE DE BATALHAS


Você é capaz de alterar a sua aparência para qualquer outra aparência, seja até Quando você direciona uma unidade de tropas no calor da batalha, você pode
duas vezes maior ou duas vezes menor do que sua aparência original. Todos escolher 3 opções das listadas abaixo durante a Cena de Batalha:
seus atributos permanecem os mesmos.
• Escolha um perigo no campo de batalha: Sua unidade irá evitar o perigo.
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial • Escolha um local ao seu alcance: sua unidade chega até ele ou nas tropas que
CAMINHAR NO AR a defendem.
• Escolha uma unidade inimiga ao seu alcance: sua unidade as envolve e os
prende.
Você é capaz de caminhar no ar, como se move-se em terra firme.
• Escolha uma unidade inimiga com a qual você está engajado: Sua unidade
consegue desengajar de maneira ordenada.
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
• Você reúne a sua unidade em um ponto.

CAMALEÃO MOLECULAR Minúcias: Vantagem, Combate

Você pode se transformar em qualquer material que ele toca, seja gás, líquido
ou sólido. Nesse estado, você só sofre dano caso o ataque consiga afetar o
material em que você se transformou. Você também perde a Armadura e CORRENTE ETÉREA
qualquer outra vantagem dada por roupas ou equipamentos.
Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, você pode
Seu modo de se deslocar também varia de acordo com o material que você se
forjar uma corrente etérea entre vocês. Você passa a perceber o que o alvo
transformou.
percebe independentemente da distância que os separar. Uma pessoa que
tenha se disposto a forjar esta corrente
Você começa o dia com 6-molecular (Pontos Moleculares). Os pontos gastos
consegue se comunicar com você como se ambos estivessem na mesma sala.
são repostos no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no
mínimo, seis horas.
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
Quando quiser se transformar no material que você está tocando, gaste
1-molecular (um Ponto Molecular).

Minúcias: Habilidade Especial, Vantagem


MOVIMENTOS DE VANTAGEM 287

CHARMOSO Como um morto-vivo, você terá todos os seus atributos, porém ganhará
Armadura 2 e 6-vitalidade, não precisa respirar, não se cansa mais, não precisa
comer e não sentirá mais dor se sofrer ataques físicos, apesar de poder sentir
Você possui um charme e simpatia pessoal cativante. Quando conversar
dor com ataques mágicos feitos com magias da Esfera da Luz ou da Vida.
francamente com um Protagonista ou Coadjuvante, role com Vantagem os
movimentos Analisar Pessoa e Investigação. Sempre role com Vantagem
Caso sua vitalidade chegue a zero como morto-vivo, você entra em torpor e irá
qualquer teste que envolva Carisma.
regenerar completamente até a noite seguinte. Caso sua filactéria seja
destruída, você morre para sempre.
Minúcia: Vantagem, Social
Minúcias: Habilidade Especial, Vantagem
CHUVA DE FLECHAS
CRIAR ROBÔ
Por meio de magia, uma vez por dia, quando disparar com uma arma sem
recarga ou arremesso, você pode gastar munição para atingir todos os seres em
Você é capaz de criar um robô. Trate-o como seu Protagonista, mas com acesso
uma área. Se disparar dessa forma contra um grupo de criaturas,
apenas aos movimentos básicos. O Robô tem +1 modificador para todas os
simplesmente cause seu dano dobrado.
Atributos,4-vitalidade , 5 perícias à sua escolha, e causa 3-dano.
Minúcias: Vantagem, Perícia, Combate, Habilidade Especial
Escolha 3 características abaixo:

COMPREENDER TODOS OS IDIOMAS • Causa 4-dano ao invés de 3-dano.


• Tem +2 em vez de +1 para um atributo.
Você é capaz de entender qualquer idioma. • Tem 6-vitalidade ao invés de 4-vitalidade.
• É capaz de voar.
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial • Tem sensores de rastreamento.
• Possui armas de longa distância que causam 3-dano.
CRIAR FILACTÉRIA Minúcias: Vantagem, Perícia
Você é um necromante e pode drenar a energia de um local de poder para criar
uma filactéria, um receptáculo mágico para a sua alma. CORRIDA ACROBÁTICA
A filactéria pode ter várias formas, um frasco de metal, uma caveira de cristal, Você sabe se mover rapidamente e desviar de obstáculos e ataques usando
uma arma mágica, etc. saltos acrobáticos e movimentos graciosos. Você tem 4-acrobacia (4 Pontos de
Acrobacia) diários.
O processo de criação de uma filactéria necessita de materiais exóticos que
custam 30 Moedas e consome uma parte da sua energia vital, deixando você Quando começar a correr enquanto não estiver vestindo ou carregando algo
com no máximo 3-vitalidade depois do processo. que atrapalhe seus movimentos, gaste 1-acrobacia, na razão de 1 para 1, para
ter um dos seguintes efeitos:
Entretanto, enquanto a filactéria existir, caso você morra, você irá ressuscitar
na noite seguinte à sua morte, se tornando um morto-vivo, materializando um • Evitar ou desviar de um ataque inimigo.
novo corpo a partir de ectoplasma, perto da região onde você morreu. • Ignorar completamente um obstáculo em seu caminho.
• Subir em algum lugar fora de alcance ou fora do seu campo de visão.
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 288

• Ignorar completamente o dano de uma queda que poderia feri-lo. • Ponta (+1-dano)
• Cravos (+1-dano)
Minúcias: Combate, Perícia, Habilidade Especial • Lâmina (+1-dano)
• Lâmina Longa* (+2-dano)
CUSTOMIZAR ARMA DE FOGO • Lâmina Pesada* (+2-dano)
• Lâminas* (+2-dano)
• Oculta
Você é capaz de customizar uma arma de fogo. Crie a sua arma escolhendo
dentre as opções abaixo ou use-as como sugestão:
Minúcias: Vantagem, Perícia
Base (escolha 1):
• Pistola (2-dano, perto, recarga, barulhento) CRIAR VENENOS
• Escopeta (3-dano, perto, recarga, barulhento)
• Rifle (2-dano, distante, recarga, barulhento) Quando tiver os componentes necessários e um local seguro para preparar,
• Besta (2-dano, perto, lento) você consegue criar 1-veneno (Ponto de Veneno) de um veneno que queira
criar.
Opções (escolha 2):
• Ornamentada (+valioso) Todas as vezes que for usar esse veneno, gaste os Pontos de Veneno que você
• Antiguidade (+valioso) acumulou.
• Arma Semiautomática (-recarga)
• Rajada de 3 balas (+1-dano) Quando criar o veneno, descreva os efeitos desse veneno, e o Mestre lhe dará
• Arma Automática (+área) de uma a quatro das ressalvas abaixo:
• Silenciador (-barulho)
• Poderosa (perto/distante ou +1-dano em distante) • O melhor que você conseguirá fazer é uma versão mais fraca.
• Munição penetrante (+penetrante) • Os ingredientes são caros ou difíceis de encontrar.
• Mira telescópica (+distante ou +1ferimento em distante) • O processo de fabricação irá demorar dias.
• Grande (+1-dano) • Ele só funcionará sob determinadas condições.
• Seus efeitos demoram a ocorrer.
CUSTOMIZAR ARMA BRANCA • Ele será facilmente identificado por qualquer um que não esteja distraído.

Minúcias: Perícia
Você é capaz de customizar uma arma branca. Crie a sua arma escolhendo
dentre as opções abaixo ou use-as como sugestão:
CRIAR COMPANHEIRO ANIMAL
Base (escolha 1):
• Cajado (1-ferimento, mão, área) Você possui uma conexão sobrenatural com um animal leal. Vocês não
• Coronha (1-ferimento, mão) conseguem exatamente conversar, mas a criatura sempre age de acordo com
• Cabo (1-ferimento, mão) sua vontade.
• Corrente (1-ferimento, mão, área)
Distribua +2, +1, +1, +0, +0, -1 nos Atributos.
Opções (escolha 2):
• Ornamentada (+valioso) Vitalidade 4
• Antiguidade (+valioso)
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 289

Armadura 1 Caso seu companheiro morra, você pode criar uma conexão com um novo.

Escolha o Tamanho: Toda vez que seu companheiro animal for agir, descreva o que irá fazer e role
Pequeno (carrega Carga 1), Grande (carrega Carga 10), Médio (carrega Carga Agir Sob Pressão com os atributos do animal.
5)
Minúcias: Vantagem, Perícia, Combate, Social.
Escolha duas Habilidades Especiais do seu animal:
CRIAR COMPANHEIRO SOBRENATURAL
• Voador.
• Aquático.
Você possui uma conexão com uma entidade sobrenatural, que surge toda vez
• Ágil.
que você a invoca.
• Camuflagem.
• Furtivo.
Crie, junto com o Mestre, o seu companheiro sobrenatural.
• Incansável.
• Intimidador.
Distribua +2, +1, +1, +0, +0, -1 nos Atributos.
• Intuitivo.
• Veloz.
Vitalidade 4
• Venenoso
• Forte
Armadura 1
• Furioso
Escolha o Tamanho:
Seu animal é treinado para atacar ao seu comando.
Pequeno (carrega Carga 1), Grande (carrega Carga 10), Médio (carrega Carga
5)
Escolha três Perícias:
Escolha ou crie uma Habilidade Especial da entidade sobrenatural.
• Caçar.
• Buscar.
• Poderes do Fogo
• Esconder-se.
• Poderes da Água
• Proteger.
• Poderes do Ar
• Procurar.
• Poderes da Terra
• Vigiar.
• Poderes da Morte
• Poderes da Vida
Escolha uma Desvantagem
• Poderes do Tempo
• Poderes da Eletricidade
• Covarde.
• Poderes Demoníacos
• Teimoso.
• Poderes Angelicais
• Agressivo.
• Estúpido.
Sua entidade sobrenatural possui 6-magia (6 Pontos de Magia) que se
• Lento.
recuperam no dia seguinte. Caso ela esgote todos os seus Pontos de Magia, a
• Incômodo.
entidade sobrenatural retorna para seu plano de origem.
• Fedido.
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 290

Escolha uma Desvantagem CORPO ANDRÓIDE OU CIBORGUE


• Covarde.
Você possui melhoramentos cibernéticos ou talvez você seja metade máquina.
• Teimoso.
Além de força sobre-humana, podendo levantar até 500 quilos de peso, seus
• Agressivo.
socos e chutes são ataques de 3-dano de contato, você tem Armadura 2
• Estúpido.
naturalmente, não sente dor nem cansaço. Entretanto, você possui 6-energia,
• Lento.
que você gasta 1 por dia para funcionar. Quando sua energia estiver a
• Incômodo.
0-energia, você precisa recarregar de alguma forma. Defina com o mestre
• Fedido.
como você recarrega Pontos de Energia.
Caso sua entidade sobrenatural seja destruída, você pode criar uma conexão
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial.
com uma nova entidade.

Toda vez que seu companheiro sobrenatural for agir, descreva o que irá fazer e DIMENSÃO PORTÁTIL
role Agir Sob Pressão com os atributos do animal.
Você pode armazenar qualquer pequeno objeto que possua, colocando-o em
Minúcias: Vantagem, Perícia, Combate, Social. um espaço mágico que ninguém pode alcançar. Você pode recuperar qualquer
coisa armazenada assim a qualquer momento; ela aparece em sua mão. Na
CONSCIÊNCIA EXPANDIDA criação do protagonista, descreva como é essa dimensão portátil; uma caixa,
uma sacola, um bolso de um casaco, etc.
Você é capaz de manipular objetos pequenos de até 5 quilos ou Carga 1,
Minúcias: Habilidade Especial, Magia
estabelecer contatos telepáticos com um alvo de cada vez e ter uma breve visão
de um futuro iminente.
DIREÇÃO ABSOLUTA
Você possui 6-consciência (6 Pontos de Consciência) que se regeneram depois
de uma noite de sono ou um descanso prolongado de seis horas. Você nunca se perde, como se tivesse uma bússola embutida no cérebro,
sempre sabe onde é o norte, sabe voltar pelo caminho que fez, etc.
Você pode gastar 1-consciência para:
Sempre role com Vantagem nos testes do Movimento Consultar Conhecimento
• Manipular objetos pequenos, não mais pesados que 5 quilos ou Carga 1 a até ou Agir Sob Pressão que envolvam direção, orientação, destino de uma viagem,
vinte metros de distância. navegação, retornar a um ponto inicial depois de perdido em uma floresta ou
• Estabeleça contato telepático com uma pessoa por vez, por vinte minutos ao cidade, e situações semelhantes.
máximo.
• Tenha uma breve visão do futuro iminente, perguntando para o Mestre, "O Minúcias: Habilidade Especial, Perícia
que está prestes a acontecer?"

Minúcia: Vantagem, Habilidade Especial


DISFARCE PSÍQUICO
Você possui o poder telepático de evitar ser detectado. Você rola com
Vantagem para evitar ser detectado e passar despercebido. Você também rola
com vantagem quando manipular alguém fingindo ser outra pessoa.
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 291

Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial


Minúcias: Habilidade Especial, Combate
DESCONFIADO
ESPORTISTA DE ELITE
Você sempre rola com Vantagem o Movimento Analisar uma Pessoa.
Você competiu profissionalmente em um esporte, alcançando fama e vencendo
Minúcias: Vantagem, Social competições. Escolha um esporte ao criar o seu Protagonista. Todas as vezes
que você realizar uma ação relacionada com habilidades de seu esporte, role
DEFENSOR INVENCÍVEL com Vantagem.

Minúcias: Perícia
Quando você se defende ou defende um aliado, você sempre rola com
Vantagem ou desvia o dano de um inimigo para outro inimigo.
ESFERA MÁGICA
Minúcias: Vantagem, Combate
Ao acampar, você pode criar uma esfera mágica ao redor vocês. Se algo se
DRENAGEM VITAL aproximar, essa esfera avisa com um tipo de alarme sonoro criado por você.

Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial


Você é capaz de drenar a vida de um Alvo, seja por sangue ou por energia vital.
O Alvo precisa estar subjugado para ter sua vida drenada. Você pode sugar até
6-ferimentos do alvo. Você pode também se regenerar com esses Pontos de ESCONDERIJO PERFEITO
Ferimentos sugados.
Enquanto permanecer imóvel em lugares urbanos ou selvagens, seus inimigos
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial serão incapazes de localizá-lo até que você se movimente de alguma forma.

DURÃO Minúcias: Furtividade, Combate, Vantagem

Você é duro de matar, durão, estoico e resiste bem a danos físicos, exaustão, e ESPECIALISTA
doenças.
Você é um especialista em certos campos do conhecimento. Escolha até 3 áreas
Role com Vantagem todas as vezes que usar o Movimento Resistir Dano Físico. de conhecimento ao criar o seu Protagonista. Sempre que você usar o
Movimento Investigar para algo associado com uma das áreas escolhidas, você
Minúcias: Habilidade Especial rolará com Vantagem e poderá fazer ao Mestre uma pergunta adicional, além
das permitidas pelo resultado do teste.
DUELISTA DE SABRE DE LUZ
Sugestões de Especialização:
Arqueologia, Economia, História, Literatura comparada, Psicologia,
Você aprendeu a usar o sabre com o auxílio da Força. Ignore o rótulo Perigoso
Sociologia, Teologia, Ocultismo, Ciências, Engenharia, Investimentos,
do Sabre de Luz. Você pode usar o Sabre de Luz para se defender ou defletir
Medicina, Biologia, Matemática, etc.
um ataque de projétil energético ou tiros de blasters para um alvo específico,
em um teste de Combate corpo-a-corpo ou Agir Sob Pressão.
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 292

FORÇA DIVINA Quando você estiver Combatendo corpo-a-corpo, gaste 1-frieza (um Ponto de
Frieza) para ter um dos seguintes efeitos:
Você pode invocar o Deus ou Entidade que você segue para te imbuir com sua
• Evitar um ataque bem sucedido do oponente.
força divina.
• Mover-se para uma posição vantajosa. Você rola com Vantagem no seu
próximo teste contra o seu oponente.
Você começa o dia com 6-divino (Pontos de Força Divina). Os pontos gastos
• Causar +1-dano extra em um dos seus ataques, porque você acerta em um
são repostos no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no
ponto vulnerável.
mínimo, seis horas.

Quando quiser usar canalizar o poder do Deus ou Entidade que você segue,
gaste 1-divino e escolha uma das opções abaixo. Você só pode usar uma opção
por dia:

Opções:
• Você ganha +2-dano em seu próximo ataque.
• Você recupera 2-ferimento.
• Você recupera 2-estresse
• Você cura 2-ferimentos de um aliado.
• Você recupera 2-estresses de um aliado.
• Você se protege dos efeitos de uma magia. ou poder telepático.
• Você protege um aliado dos efeitos de uma magia ou poder telepático.

Minúcias: Habilidade Especial, Vantagem.

FORÇA SOBRENATURAL
Você é extremamente forte. Ações como dobrar barras de ferro, arrombar
portas ou levantar até quinhentos quilos ou virar um carro, não são um
problema para você.

Você causa 4-dano todos os seus ataques de combate corpo-a-corpo.

Minúcias: Habilidade Especial, Vantagem.

FRIEZA DO LUTADOR
Você possui 3-frieza (Pontos de Frieza) por causa de seu treinamento marcial,
e com eles é capaz de mantém sua Frieza em um combate corpo-a-corpo
mesmo em meio a violência e o caos.
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 293

FÚRIA GRITO SÔNICO


Quando estiver em combate corpo-a-corpo, você pode despertar sua fúria Você pode usar sua voz como uma arma sônica, que causa 3-dano sônico. O
interior e ganha 1-fúria (Pontos de Fúria). Cada vez que você receber grito sônico é barulhento mas só afeta aqueles que podem ouvir em até um
1-ferimento e cada vez que você derrotar um inimigo, ganhe +1-fúria até um máximo de 20 metros de distância.
máximo de 6-fúria. A Fúria dura até o fim do combate.
Minúcias: Habilidade Especial, Vantagem
Se você tirar (-6) durante o combate, sua fúria fica descontrolada e você ataca
um de seus Aliados ou cria uma complicação negativa para seus Aliados.
GRITO DE GUERRA
Durante o combate, você pode gastar 1-fúria para escolher uma das Opções
abaixo:
Quando você entra em batalha com uma demonstração de força (um grito,
todos rolam com Vantagem em seus primeiros testes na Cena de Combate.
Opções:
• Ataque brutal: Cause +2-dano no seu ataque.
Minúcias: Vantagem, Combate
• Ignorando a dor: Role Resistir Dano Físico com Vantagem.
• Perdido no frenesi: Você fica imune a qualquer efeitos mágicos ou mentais.
• Morte a Todos : Você ataca todos os alvos ao seu alcance, até um máximo de GUERREIRO DIVINO
seis alvos.
• Adrenalina: Você recupera 3-ferimentos durante a luta, porém, ao final da Sempre que você enfrentar os inimigos da sua divindade, lutar para proteger
luta, essa recuperação temporária desaparece. um objeto sagrado, uma causa sagrada, ou para obedecer algum voto religioso
que você fez para sua divindade, você causa +1-dano e rola Resistir Dano Físico
Minúcias: Habilidade Especial, Vantagem. com Vantagem.

GANGSTER Se você perder uma dessas batalhas, sua divindade ficará irada, e você rolará
com Desvantagem em todas as ações relacionadas à sua divindade até você
pagar por seu fracasso ou fazer algum tipo de penitência.
Você foi “efetivado” dentro de uma gangue. Dê nome à gangue e descreva como
suas operações se ligam com seu passado. Você pode chamar membros da
Minúcias: Habilidade Especial, Vantagem.
gangue para te ajudar, mas eles vão querer um pagamento. Seus chefes pedirão
coisas para você de tempos em tempos e você será pago por isso. Problemas
menores serão ignorados, mas é melhor você não sacanear nenhum outro IMORTAL
efetivo da gangue.
Você não envelhece ou adoece, e sempre que você sofrer dano você ignora
Minúcias: Vantagem, Social 1-dano.

GOLPE DESARMADO LETAL Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial

Seu treinamento rigoroso transformou seu corpo em uma arma letal. Seus IMUNIDADE ELEMENTAL
ataques desarmados tem o rótulo penetrante e causam 3-dano.
Você é imune a um efeito elemental. Quando você for submetido a um ataque
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 294

feito dentro desse elemento, seja mágico ou não-mágico, apenas suas roupas, • Utilitários: você tem uma variedade infinita de utilitários de gadgets, de um
apetrechos e outros equipamentos sofrem danos. projetor holográfico ou de vídeo, amplo espaço de memória para
armazenamento, programas embutidos, comunicação via rádio e iluminação
Escolha o elemento que você é imune na criação do seu Protagonista:] de lanterna embutida.

• Fogo • Punhos de metal com lâminas implantadas (3-dano, curta distância,


• Eletricidade penetrante)
• Radioatividade.
• Frio. • Interface de conexão à Matrix, Realidade Virtual ou conexão direta com
• Químicos (ácidos/venenos/drogas). máquinas.
• Água (não afoga)
• Metal (não sofre dano por qualquer tipo de metal, invulnerável). • Jatos plantares e palmares para voo. Você pode voar por até vinte minutos a
uma velocidade de vinte quilômetros por hora.
Minúcia: Habilidade Especial, Vantagem.
Minúcias: Habilidade Especial, Combate
IMPLANTES CIBERNÉTICOS
INABALÁVEL
Você tem várias funções mecânicas incorporadas ao seu corpo ciborgue.
Escolha três agora e mais uma por Nível Ímpar de Protagonista: Você tem uma extraordinária força de vontade e controle emocional. Todas as
vezes que você usar o Movimento Manter o Controle, role com Vantagem. Se
• Injetores de drogas (aplicados): você tem anestesia e escolhe um veneno para você tirar Sucesso Total (+10) nesse teste, você recupera 1-estresse.
injetar em inimigos que causa 3-dano e mais 1 efeito entre os seguintes:
imobilização, sono, coma, riso incontrolável, bolhas explosivas na pele. Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
INCORPÓREO
• Membros extensíveis: adicione o rótulo (longa distância) nos seus ataques
corpo-a-corpo.
Você possui 6-incorpóreo (Pontos Incorpóreos), que se regeneram depois de
um descanso prolongado ou uma noite de sono. Ao gastar 1-incorpóreo você se
• Lança Chamas (curta distância, penetrante, grotesco, recarga) e gás
torna incorpóreo e pode se mover livremente através de objetos sólidos.
(3-munição).
Você fica incorpóreo até gastar 1-incorpóreo para voltar ao normal.
• Campo de força: fornece +2-armadura quando ativado.
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial.
• Lasers (3-dano, curta distância, longa distância, penetrante, preciso,

• Canhão de projétil: transforma qualquer objeto portátil em uma arma INTANGIBILIDADE DOS DEMÔNIOS DA SOMBRA
lançada (3-dano, curta distância, longa distância, barulhento)
Você é capaz de se tornar intangível durante a noite ou dentro de uma sombra.
• Projetor de ondas de choque (curta distância, penetrante, atordoamento)
Minúcia: Vantagem, Habilidade Especial
• Cinto antigravitacional: você pode pairar e levitar ou voar lentamente.
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 295

INIMIGO PREDILETO Minúcias: Vantagem, Social

Você se especializou em caçar determinado tipo de criatura. Role com INVESTIGAÇÃO MÁGICA
Vantagem para rastrear, golpear, atacar, caçar, escapar, ou disparar contra
criaturas desse tipo. Determine que criatura é essa na criação do Protagonista. Quando você investigar um mistério usando o Movimento Básico Analisar uma
Situação, você pode perguntar “Que magia foi feita aqui?” como uma
Minúcia: Perícia. pergunta extra e gratuita.

IDENTIFICAR MAGIA Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial

Quando presenciar a conjuração de um feitiço e quiser identificá-lo, role +INT: INVENCIBILIDADE DIVINA
(10+) O Mestre irá lhe dizer que feitiço é esse e o que ele faz. Você é capaz de invocar o seu Deus para te proteger. Você possui 3-divino
(Pontos Divinos), que se regeneram todas as vezes que você rezar para a sua
(7-9) O Mestre irá lhe dizer que feitiço é esse e o que ele faz. Entretanto, o divindade.
feitiço causará uma complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre
faz um Movimento. Todas as vezes que você ou um aliado sofrer um ataque que cause dano, você
pode gastar 1-divino e invocar a sua Divindade. A Divindade ou um avatar
(-6) O Mestre irá lhe dizer que feitiço é esse e o que ele faz. Entretanto, o feitiço aparece e absorve todo o dano recebido. Em seguida, a Divindade desaparece.
causará uma consequência negativa grave e inesperada. Prepare-se para o pior.
O Mestre faz um Movimento. Você pode usar essa habilidade a qualquer momento, o efeito é instantâneo.

Minúcia: Perícia Se você quebrar os seus votos para a Divindade, ela deixa de te proteger, até
que você cumpra uma penitência.
INVULNERABILIDADE
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
Você é invulnerável a um tipo específico de lesão. Escolha uma opção na
JEITO SEDUTOR
• Armas de fogo.
• Armas cortantes ou perfurantes. Seu jeito sedutor é uma força inegável ou quase universal. Sempre que você
• Armas contundentes ou esmagadoras. usar seu charme, o Alvo pode sentir atração, desconforto ou ansiedade,
• Explosão. à escolha dela. Você sempre faz o testes de Influenciar ou outros testes de
• Fogo. interação social com Vantagem.

Minúcias: Habilidade Especial, Vantagem. Minúcias: Social, Vantagem

INTERROGADOR VIOLENTO JURA DE MORTE


Quando você pensa em usar ameaças de violência iminente em um Quando você fala em voz alta sua promessa de derrotar um inimigo, você rola
interrogatório, você pode usar FOR em vez de CAR. com Vantagem até que o inimigo seja derrotado. Se você não derrotar o
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 296

inimigo ou desistir na luta, você pode admitir seu fracasso mas, na próxima vez todos rolam com Vantagem enquanto estiverem de guarda.
que você enfrentar esse inimigo, você rolará com Desvantagem, por causa de
sua vergonha. Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial

Minúcia: Combate LICH


LADRÃO DE CARROS Você recebe o rótulo morto-vivo. Você não envelhece, você não se cansa, não
precisa respirar nem comer ou beber nada e ataques que não prejudiquem a
Você sempre rola com Vantagem enquanto dirige e você também consegue integridade geral do seu corpo não surtem efeito em você. Você pode sentir dor
fazer ligação direta em qualquer coisa (quanto mais velho for o carro, menos com ataques mágicos feitos com magias da Esfera da Luz ou da Vida.
ferramentas você precisa para isso). Você também possui dois veículos Como um morto-vivo, você terá todos os seus atributos, porém ganhará
convenientes à disposição (talvez um carro esporte e uma van). Armadura 2 e 6-vitalidade.

Minúcias: Perícia, Conhecimento, Vantagem Caso sua vitalidade chegue a zero como morto-vivo, você entra em torpor e irá
regenerar completamente até a noite seguinte.
LADRÃO PROFISSIONAL
Caso sua filactéria seja destruída, você morre para sempre.
Quando parar para planejar o roubo de alguma coisa, diga o que quer roubar
Minúcias: Habilidade Especial, Vantagem
ao Mestre as questões abaixo. Quando agir de acordo com as respostas, você e
seus aliados rolarão com Vantagem em seus próximos testes.
LICENÇA PARA MATAR
• Quem perceberá a ausência do item roubado?
• Qual é a sua defesa mais poderosa?
Você é contratado clandestinamente por uma guilda, agência, organização
• Quem virá atrás dele?
secreta, ou governo. No início da sessão o Mestre irá perguntar se há alguma
• Quem mais o quer?
nova demanda requisitada por seu contratante e quais exigências você faz em
troca.
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
Você começa o dia com 3-matar (Pontos de Licença de Matar). Os pontos
LINGUAGEM ANIMAL gastos são repostos no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de,
no mínimo, seis horas.
Os grunhidos, latidos, guinchos e chamados das criaturas selvagens são como
uma forma de linguagem Gaste 1-matar para matar alguém e não ter problemas com as autoridades do
para você. Você é capaz de se comunicar com os animais da mesma forma que lugar, caso elas apareçam. Descreva porque você não teve problemas com as
faria com as pessoas. autoridades, a conexão dessas autoridades com a organização que você faz
parte, e como foi a reação delas ao descobrir que foi você que matou alguém.
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
Minúcias: Perícia, Vantagem.
LOCAL SEGURO
Quando você preparar os turnos de guarda que ocorrerão durante a noite,
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 297

LIDERAR UM ATAQUE MAESTRIA COM ARMADURA


Você é um líder nato em combate. Quando você lidera o ataque em combate, Quando deixar sua armadura absorver todo o dano do golpe recebido, o dano
aqueles que lideram rolam com Vantagem em seus primeiros testes na Cena de causado é negado e você deve reduzir o valor de sua armadura ou escudo em 1.
Combate. Tal valor é reduzido sempre que você fizer esta opção. Se isso reduzir o item a 0
de armadura, ele será destruído.
Minúcias: Vantagem, Combate
Minúcias: Vantagem, Combate
MELHOR CAMINHO
LIGAÇÃO TELEPÁTICA
Quando você avalia um trecho de terreno perigoso entre você e um objetivo, o
Você envia um link mental para outro lugar ou pessoa. Especifique quem ou o Mestre esboçará um mapa ou diagrama para ajudar a você planejar sua
que você deseja entrar em contato por local, nome ou objeto. Vocês abrem uma abordagem. Se surgir algum problema no caminho, você rola com Vantagem.
comunicação bidirecional com eles ou com quem há. Sua comunicação pode
ser cortada a qualquer momento por você ou quem você entrou em contato. Minúcias: Vantagem

Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial MEMBRO DA GUILDA DE LADRÕES


Você é marcado como membro de uma grande guilda de ladrões. Você possui
um medalhão, uma tatuagem, uma marca mística, ou algum outro tipo de
MÚSICA DE BATALHA identificação. Você pode mostrar sua marca para outros membros da guilda
para obter informação relevante sobre algum problema específico. Você
Quando você toca uma música de batalha antes ou durante um combate, também pode contatar membros da sua guilda em qualquer submundo
escolha até o seu Nível de Protagonista em Aliados, para que recebam um criminoso que você encontrar.
fortalecimento mágico, dentre as opções abaixo:
Minúcias: Vantagem, Social.
• O Aliado rola com Vantagem até o final do combate.
• O Aliado recupera 3-ferimentos. MENSAGEM TELEPÁTICA
• O Aliado causa +2-dano extra.
• A magia que está afetando o Aliado é cancelada.
Você pode enviar uma mensagem telepática para alguém que você conhece ou
• Apague uma Condição do Aliado.
alguém que você conheceu antes. Se eles estiverem dispostos, você pode
continuar uma conversa psíquica.
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
Minúcias: Habilidade Especial
MÁRTIR
MESTRE DAS ARMAS
Quando receber dano e abraçar a dor, você pode escolher sofrer +1-ferimento
extra. Em seguida, até o final da cena, você rolará com Vantagem.
Você é um mestre de um tipo específico de arma. Escolha o tipo dentre Armas
Brancas ou Armas de Fogo quando pegar esse movimento. Todas as vezes que
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 298

você usar esse tipo de arma, você rola com Vantagem e com +2-dano. MESTRE DAS MALDIÇÕES
Minúcias: Combate, Vantagem
Quando você lançar um feitiço ou usar magia e tirar um +10, além dos efeitos
normais, você pode escolher um dos seguintes:
MESTRE DAS BATALHAS • O alvo contrai uma doença.
• O alvo imediatamente sofre dano (2-dano mágico ignora-armadura).
Quando você entrar em uma batalha, você pode fazer uma das seguintes • O alvo quebra alguma coisa preciosa ou importante.
opções: • Todos que atacarem o alvo irão rolar com Vantagem até o final da Cena.
• Você fala de algo ruim que irá acontecer com o alvo no futuro. O Mestre irá
• Escolha um personagem que possa vê-lo ou ouvi-lo e conduza-o para fora de fazer com que sua maldição aconteça.
uma posição ruim.
• Escolha um personagem que possa vê-lo ou ouvi-lo e conduza-o para uma Minúcia: Habilidade Especial, Magia, Vantagem
posição ruim.
• Escolha um personagem ao seu alcance e redirecione o ataque dele para outro MESTRE DOS VENENOS
alvo.
• Escolha um personagem que você possa ver ou ouvir. Você os alcança antes
Você se torna um mestre na manipulação e uso de determinado veneno.
que esse personagem possa agir.
• Escolha um personagem que você possa ver ou ouvir. Dite ordens de batalha.
Escolha uma substância da lista abaixo: ela não será mais considerada perigosa
Esse personagem rolará com Vantagem.
quando você a utilizar. Comece a sessão de jogo ou a aventura com 3-veneno,
ou 3 doses do veneno.
Minúcias: Vantagem, Combate
Sempre que tiver tempo para reunir os materiais e um local adequado para
MESTRE DA FABRICAÇÃO DE MECANISMOS OU fazer a mistura você pode fazer mais 3-veneno do veneno escolhido.
EQUIPAMENTOS
Repare que alguns venenos são aplicados, o que significa que eles devem ser
cuidadosamente administrados ao alvo ou a alguma coisa que ele
Quando usar o Movimento Construir Mecanismos ou Equipamentos, você
coma ou beba.
pode adicionar até dois rótulos e retirar até um rótulo do Mecanismo ou
Equipamento que você construiu.
Venenos de toque só precisam encostar no alvo, e podem ser até mesmo
aplicados na lâmina de uma arma.
O custo de tal melhoria é de 1-crédito e 1-peça por rótulo alterado ou melhoria.
Quando você usar um 1-veneno em um Alvo, o Mestre pedirá para que você
Você também pode reduzir uma vez o valor de carga do equipamento em 1, até
role 2d6 e irá somar o resultado ao CON de seu Alvo:
o mínimo de 1, ou aumentar o dano do mecanismo ou equipamento em 1 por
custo de 1-crédito e 1-peça, até um máximo de 3-dano.
(10+) O Alvo resiste ao veneno e não é afetado por ele.
Requer: Construir Mecanismos ou Equipamentos
(7-9) O Alvo resiste parcialmente ao veneno. O Mestre descreve como isso
acontece e a consequência para a Cena.
Minúcias: Perícia, Conhecimento, Vantagem.
(-6) O Alvo é afetado completamente pelo veneno.
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 299

Propriedades dos Venenos (escolha 1 opção para o seu veneno): vivos.

• Sonífero: o Alvo afetado dorme instantaneamente. Você é capaz de enxergam no escuro, mas não pode ser curados com medicina,
• Enfraquecedor: o Alvo afetado rola com Desvantagem até o final da Cena. magias, poções ou outros itens mágicos de cura. Tais magias de cura e itens
• Danificador: o Alvo vomita sangue e sofre 3-dano. causam no mínimo 3-ferimento em você.
• Hipnotizador: o Alvo fica hipnotizado e obedece ordens do envenenador até o
final da Cena. Você só recupera Ferimentos com descanso, curando 3-ferimentos por dia, ou
• Hilariante: o Alvo começa a gargalhar e para de fazer qualquer coisa até o com a magia necromante Cura para os Mortos.
final Cena.
• Cegante: o Alvo fica Cego até o final da Cena. Se você chegar a 0-ferimentos, você decide se foi destruído ou não. Se não,
• Convulsionante: o Alvo é tomado por convulsões até o final da Cena. você regenera normalmente, a 3-ferimentos por dia.
• Enlouquecedor: o Alvo tem delírios e alucinações até o final da Cena. Fogo causa dano de 4-ferimentos em você.
• Mortal: o Alvo morre, entretanto, depois que o Alvo for afetado, role 2d6
(10+) o Alvo morre instantaneamente, (7-9) o Alvo fica agonizando, mas Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com magias muito
morrerá ao final da cena, (-6) o Alvo fica enfraquecido, porém ainda pode agir, poderosas.
porém, morrerá no dia seguinte.
• Outro efeito que você criou. O efeito precisa da aprovação do Mestre. Todos os mortos-vivos têm um motivo forte que os mantêm presos a este
mundo. Crie o seu motivo.
Minúcias: Perícia, Conhecimento
Todos os Mortos-Vivos possuem a desvantagem Compulsão, que pode ser
METAMORFO beber sangue humano, comer carne humana ou comer cérebros. A cada
semana sem saciar a sua Compulsão, você perde 2-ferimento, que não pode ser
regenerado diariamente, até a compulsão ser saciada.
Você pode mudar para a forma de um animal até o dobro ou metade do seu
tamanho original.
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
Decida se você tem apenas uma forma ou várias, e especifique quais. Você
ganha todas as habilidades da forma que você escolheu. NOVE VIDAS
Você rola com Vantagem quando usar Agir Sob Pressão com os sentidos Quando você cai de qualquer altura, por algum motivo justificado na Ficção do
ampliados da sua forma metamorfoseada, (exemplo: olfato de um lobo, visão Jogo, você sofre no máximo 2-ferimentos.
de uma águia).
Minúcias: Vantagem
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial.
NATUREZA SOBRENATURAL
MORTO-VIVO
Você é meio-humano e meio-monstro: decida se você sempre foi assim ou se
Você é um morto-vivo. Você não precisa dormir, comer ou beber. Você não você originalmente era humano e foi transformado de alguma forma. Agora
sente dor alguma. Você é imune a todos os venenos, doenças, magias que decida se você sempre lutou pelo bem ou se você era do mal e mudou de lado.
afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.
Defina sua raça monstruosa escolhendo uma maldição, movimentos e ataques
Contudo, você pode ser afetado por magias que controlam ou expulsam mortos naturais. Crie o monstro que você quer ser: suas escolhas definem sua raça no
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 300

jogo. Alguns monstros clássicos com sugestões de escolhas estão listados gelo, ou ar, ou conjunto de elementos relacionados, como natureza, carne ou
abaixo. Estas são apenas sugestões: sinta-se livre para criar uma versão tempestades. Seu elemento flui em você e responde aos seus desejos. Você
diferente! possui uma marca desse elemento, como olhos cor de fogo, cabelos
perpetuamente despenteados por uma brisa, cheiro de sal ou sujeira eterna sob
Sugestões de Raças de Monstros: suas unhas. Você tem problemas com outro elemento; escolha agora. Marque
uma Condição quando você entra em contato direto com ou está cercado
• Vampiro: Movimento de Desvantagem: Vulnerabilidade (luz do sol, fogo), por grandes quantidades desse elemento inimigo à sua natureza.
Vício (Beber Sangue). Movimento de Vantagens. Drenagem Vital, Dentes
Vampíricos (3-dano). Imortal, Vitalidade Inesgotável; Movimento de NÃO PRECISA RESPIRAR
Inteligência: Domínio Mental.
O personagem não tem necessidade de oxigênio para viver, por algum motivo
• Lobisomem: Movimento de Desvantagem: Vulnerabilidade (prata).
genético, cibernético, sobrenatural.
Ataques naturais: Garras (3-dano), Dentes (3-dano). Movimentos de
Vantagens: metamorfo (lobo e/ou homem-lobo); Força Sobrenatural.
Minúcia: Habilidade Especial
• Fantasma: Movimento de Desvantagem: Compulsão (Depressivo),
Vulnerabilidade (Sal Grosso 4-dano). Movimentos de Inteligência: Força OLHOS DOS ANIMAIS
Mágica, Domínio Mental, Movimentos de Vantagens: Incorpóreo; Imortal,
Magias das Esferas (Ilusões). Quando marcar um animal (com lama, poeira ou sangue) você poderá
enxergar através dos olhos dele como se fossem os seus, independentemente
• Fada: Movimento de Desvantagem: Compulsão (Caótico), Movimentos de da distância que os
Inteligência: Magia das Esferas (escolha um elemento Água, Ar, Eletricidade, separar. Apenas um animal pode ser marcado dessa forma por vez.
Fogo, etc.). Movimentos de Vantagens: Velocidade Sobre Humana, Voo.
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
• Demônio: Compulsão (Cruel), Ataques naturais: Garras 3-dano, Rabo
3-dano, Dentes 2-dano, Armadura 3; Magias das Esferas (Ilusões, Elementos, OLHOS DE ÁGUIA
Morte, Energia, Invocação).

• Orc: Movimentos de Desvantagens: Compulsão (Cruel), Ataques naturais: Quando você observar um local distante, role com Vantagem.
Força Sobre-Humana 3-dano, Dentes 2-dano. Movimentos de Vantagens:
Durão, Fúria. Minúcias: Vantagem, Combate

• Zumbi: Movimentos de Desvantagens: Compulsão (Fome - comer carne OUSADO


humana ou cérebros). Ataques naturais: Dentes 3-dano, Pancada 3-dano.
Movimentos de Vantagem : Morto Vivo, Imortal; Vitalidade inesgotável. Se você enfrentar o perigo de frente, sem se preocupar em proteger suas
Movimentos de Constituição: Instinto de Sobrevivência. apostas, você rola seu primeiro teste da Cena com Vantagem. Se por acaso
estiver liderando um grupo, uma gangue ou caravana, eles também rolam seus
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial primeiros testes da Cena com Vantagem.
NATUREZA ELEMENTAL
Minúcias: Vantagem, Combate
Você está fortemente vinculado a um elemento específico, como água, fogo,
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 301

ORIENTAÇÃO DIVINA Minúcias: Habilidade Especial, Social

Quando sacrificar algo de valor para sua divindade e rezar pedindo por sua PELE DE MADEIRA
orientação, sua divindade lhe dirá o que ela quer que você faça.
Você tem poderes de comunhão com a natureza. Enquanto seus pés estiverem
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial tocando o solo de um lugar selvagem, floresta, ou tocando a terra fofa ou o
barro, receba +2-armadura.
PACTO COM O DIABO
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
Você vendeu sua alma para o Diabo. Escolha uma ou duas coisas que você
recebeu do pacto: riqueza; fama; juventude; prazer; perícia (adicione a perícia PILOTO DE COMBATE
que você recebeu, você é um mestre absoluto nessa perícia). O pagamento será
cobrado quando você morrer. Caso você renegue o Diabo com suas ações, ele Você é capaz de pilotar um veículo dentro de uma situação de combate e usá-lo
irá aparecer e cobrar sua alma na marra. como uma arma. Quando usar seu veículo como uma arma, inflija 4-dano no
veículo perseguidor ou em qualquer alvo.
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial.
Minúcias: Vantagem, Perícia, Combate
PASSADO NOTÁVEL
PEÇONHENTO
Você fez algo digno de nota ou veio de uma linhagem
famosa. Você possui glândulas de veneno na boca e pode secretar veneno ou injetar
veneno mordendo um Alvo.
Quando interagir com desconhecidos, descreva o que você quer fazer, como irá
fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. Você começa o dia com 6-veneno (Pontos de Veneno). Os pontos gastos são
repostos no dia seguinte ou depois de um descanso prolongado de, no mínimo,
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso seis horas.
você aceite o risco, role +CAR.
Quando quiser usar o seu veneno, gaste 1-veneno (um Ponto de Veneno), para
(10+) Você foi reconhecido e é admirado pelos Coadjuvantes. Role com inocular o Alvo.
Vantagem em relação a esse Coadjuvante toda vez que interagir com ele.
Além disso, você também gastar 1-veneno para extrair uma dose de seu
(7-9) Você foi reconhecido e é admirado pelos Coadjuvantes. Role com veneno, que terá os rótulos toque e perigoso.
Vantagem em relação a esse Coadjuvante toda vez que interagir com eles.
Entretanto, suas palavras geram uma complicação inesperada, ou demanda O veneno irá se deteriorar dentro de um dia caso não seja utilizado.
um preço. O Mestre faz um Movimento.
Escolha um tipo de veneno ou crie junto com o Mestre no momento de criação
(-6) Você foi reconhecido, mas é odiado pelos Coadjuvantes. Role com do Protagonista.
Desvantagem em relação a esse Coadjuvante toda vez que interagir com eles.
Entretanto, suas ações geram uma consequência negativa inesperada. Você pode escolher novos efeitos para o seu veneno a cada Nível Ímpar do seu
Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento. Protagonista.
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 302

• Neurotóxico – O Alvo sofre 2-dano a cada dez minutos até ser curado. PROMESSA SAGRADA
• Hemotóxico – O Alvo fica com as seguintes condições Fraco (FOR),
Exausto (CON), Atordoado (PER).
Você consegue se concentrar em um único objetivo renunciando alguma coisa
• Alucinógeno – Deixa o Alvo coma condição Confuso (INT) e Insano (INT)
durante essa busca (exemplo: fala, todo o sustento exceto pão e água, álcool,
por cerca de dez minutos.
mentiras, sexo, etc.).
• Imobilizante - Deixa o Alvo com a condição Imobilizado (DES).
• Contaminante - O Alvo ganha a condição de Doente (CON). Descreva
Tenha o consentimento do Mestre nisso, sua promessa deve ser compatível
como é a doença. O alvo sofrerá 3-dano por dia até ser curado.
com o objetivo em importância e dificuldade.
Minúcias: Habilidade Especial, Vantagem
Enquanto você manter sua promessa e batalhar por seu objetivo, role com
Vantagem qualquer rolagem que afete diretamente a obtenção deste objetivo.
POSSUIR UM COADJUVANTE
Se você quebrar sua promessa, você rola com Desvantagem até poder fazer sua
Ao tocar em um Coadjuvante adormecido ou inconsciente, você pode possuir o Promessa Sagrada novamente, depois de uma penitência determinada pelo
corpo deles com a sua mente. Enquanto você possui o corpo de alguém, seu Mestre.
próprio corpo está inconsciente e você tem total controle sobre o corpo deles,
como se fosse o seu. Use suas próprias estatísticas. Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial

Se o seu novo corpo sofrer qualquer dano físico, sua mente volta para seu PROTEÇÃO DIVINA
corpo original. Você também pode desfazer a possessão quando quiser.
Quando não estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 2.
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
POSSUIR UM OBJETO INANIMADO
RECRUTAMENTO PARA SUA CAUSA SAGRADA
Ao tocar em um Objeto Inanimado, como uma armadura, uma máquina, um
manequim, etc, você pode possuir esse objeto com a sua mente. Enquanto você
Ao recrutar novos seguidores, escolha até 3 opções abaixo:
possui o objeto inanimado, seu próprio corpo está inconsciente e você tem
total controle sobre o corpo deles, como se fosse o seu. Use suas próprias
• Você ganha o apoio dos habitantes locais e pode se divertir na cidade
estatísticas.
antes de sair.
• Você recruta um pequeno esquadrão de contratados que não têm habilidades.
O objeto possui 4-vitalidade.
• Você recruta um contratado qualificado e adicional.
• Você requisita um equipamento dos locais.
Se o objeto for destruído, você volta para seu corpo original. Você também
pode desfazer a possessão quando quiser.
Minúcias: Vantagem, Social
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 303

REFLEXOS SOBRENATURAIS para investigar um mistério (contanto que obras históricas ou de referência
sejam apropriadas).
Por algum motivo sobrenatural, superpoder ou tecnológico, você se move tão
• Biblioteca mística: Se você usar sua biblioteca para se preparar com seus
rápido que isso conta como uma proteção. Você tem naturalmente 2-armadura
tomos e grimórios, role com Vantagem todas as vezes que usar magia.
por causa dos seus reflexos sobrenaturais.
• Feitiços de proteção: Seu refúgio é seguro contra monstros — eles não
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
podem entrar. Monstros podem fazer alguma coisa especial para evitar as
proteções, mas não facilmente.
REGENERAÇÃO
• Arsenal: Você tem um estoque de armas e itens místicos e raros para matar
Você é capaz de regenerar seu corpo, por algum motivo sobrenatural, inimigos sobrenaturais. Se você precisar de uma arma especial, role +PER.
superpoder ou ampliação cibernética. Você começa o dia com 6-regeneração Com 10+, você tem isso (e bastante se fizer diferença). Com 7–9, você tem isso,
(Pontos de Regeneração). Os pontos gastos são repostos no dia seguinte ou mas apenas o mínimo. Com um fracasso, você em a coisa errada.
depois de um descanso prolongado de, no mínimo, seis horas.
• Enfermaria: Você pode curar pessoas e tem espaço para um ou dois se
Todas as vezes que você marcar 1-ferimento ou mais, você pode gastar recuperarem. O Mestre dirá qual o tempo provável para a recuperação de cada
1-regeneração (1 Ponto de Regeneração) para curá-lo imediatamente, na razão paciente e se você precisará de suprimentos ou ajuda extra.
de 1 para 1. O ferimento se regenera, ossos se ligam, peles se fecham,
queimaduras cicatrizam completamente, etc. Caso você tenha Ferimentos • Oficina: Você tem um espaço para construir e reparar armas, carros e outros
Leves e Graves, você precisa regenerar os três Ferimentos Leves primeiro e dispositivos. Combine com Mestre do Jogo quanto tempo o reparo ou
para depois regenerar os três últimos Ferimentos Graves. construção vai tomar, e se você precisará de suprimentos ou ajuda extra.
• Calabouço: Esta sala é protegida contra todo tipo de monstro, espírito e
Minúcia: Habilidade Especial, Vantagem magia que você conhece. Qualquer coisa que você armazenar aqui não pode ser
encontrada, não pode fazer magia e não pode sair.
REPUTAÇÃO MÁGICA • Quarto do pânico: Ele tem suprimentos essenciais e é protegido por meios
normais e místicos. Você pode se esconder aqui por alguns dias, estando
Escolha três grandes grupos ou organizações da comunidade sobrenatural, o seguro contra praticamente qualquer coisa.
que pode incluir alguns dos tipos mais sociáveis de monstros.
• Laboratório de magia: Você possui um laboratório místico com todo tipo
Eles ouviram falar você e respeitam seu poder. Você sempre rola com de ingredientes estranhos e ferramentas úteis para lançar feitiços (como usar
Vantagem em relação a todos que conhecem a sua reputação. magia, magia grandiosa e outros movimentos mágicos).
Minúcias: Vantagem, Social Minúcias: Vantagem, Social, Perícia, Conhecimento, Combate
ROBÔ AJUDANTE
REFÚGIO
Você construiu um robô programado com cinco Perícias à sua escolha, para te
Você tem um refúgio estabelecido, um local seguro para trabalhar. Escolha três auxiliar em suas tarefas. Com criar um Robô Ajudante:
das opções abaixo para seu refúgio:
1) Distribua -1, 0, 0, +1, +1, +2 nos seis Atributos. O Robô tem Vitalidade 4 e
• Biblioteca erudita: Quando você mergulha nos livros, receba +1 adiante
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 304

Armadura 1. Minúcias: Habilidade Sobrenatural, Vantagem


2) Escolha 5 Perícias.
3) Escolha três Habilidades Especiais entre as listadas abaixo ou crie uma: ROSTO INESQUECÍVEL
Pequeno, Voador, com Rodas, Redondo, Sensores Retráteis, Mecanismos de
Autodefesa (que causam 2-dano à distância ou corpo-a-corpo), Se Comunica
Quando encontrar alguém com quem já tenha se encontrado anteriormente
com “bips”, Protocolar (compreende e fala milhões de línguas).
(decisão do jogador) após terem passado algum tempo sem se ver, role com
4) Escolha uma Minúcia dentre as listadas abaixo ou crie uma: Só Fala
Vantagem contra essa pessoa.
Formalmente, Teimoso, Desajeitado, Emotivo, Esquecido (memória
corrompida), Circuitos embaralhados
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial.
Exemplo de Robô Ajudante:
SACRIFÍCIO FINAL
Ferradura, o Robô Teimoso
FOR +1 DES +0 CON +1 INT +2 PER +0 CAR -1 Se você decidir se sacrificar, fazendo seu personagem morrer para salvar seus
Vitalidade: 4 Armadura: 1 aliados ou para cumprir com algum objetivo da Aventura. Descreva o que você
Perícias: Hacker, Computação, Idiomas, Pilotagem de Naves, Combate quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua
Habilidades Especiais: Com Rodas, Mecanismos de Auto Defesa (Pistola ação. O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco.
Lazer embutida, 2-dano, queimante, longa distância, munição 20) Caso você aceite o risco, role 2d6:
Minúcia: Teimoso, Arrogante
(10+) Você consegue o que queria com seu sacrifício, e consegue sobreviver no
MOVIMENTO PROGRAMAR ROBÔ AJUDANTE final, apesar de ficar com 6-ferimentos e desacordado, mas necessitando de
Quando você quiser Programar o seu Robô, diga o que deseja fazer. O Mestre cuidados médicos.
determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso você
aceite o risco, role +INT. (7-9) Você consegue o que queria com seu sacrifício, mas morre ao final da sua
ação.
(10+) Sua Programação deu certo e o Robô Ajudante faz o que você desejou.
(-6) Você consegue o que queria com seu sacrifício, mas morre ao final da sua
(7-9) Sua Programação deu certo e o Robô Ajudante faz o que você desejou, ação. Entretanto, seu sacrifício não acaba completamente com o problema,
mas acaba provocando uma consequência indesejada ou complicação uma complicação inesperada irá surgir para ser confrontada e resolvida pelos
inesperada. O Mestre faz um Movimento. seus aliados.

(-6) Sua Programação deu errado. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Minúcias: Combate, Vantagem
Movimento.

Minúcia: Perícia, Conhecimento, Vantagem SANGUE VAMPÍRICO CURADOR


ROUPAS MÁGICAS
Você é um Vampiro que sobrevive com sangue. Quando você causar dano a um
Escolha uma peça de vestuário do dia a dia. Ao tocá-la fica encantada sem Coadjuvante ou Protagonista sugando sangue, você recebe 1-sangue (Pontos de
nenhuma alteração na aparência. A roupa te dará +2 de Armadura para a área Sangue) para cada ferimento que causa até um máximo de 6-sangue. Quando
que ela cobre. você tenha um momento para descansar, você pode gastar todo o seu sangue
em si mesmo, curando 1-ferimento para cada 1-sangue que usar, ou usá-lo para
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 305

com outra pessoa, curando 1-ferimento para cada 1-sangue. Você consome SORTUDO
1-sangue por dia para sobreviver.
Você tem muita sorte em tudo que você faz. Você começa o dia com 3-sorte
Minúcias: Vantagem, Combate, Habilidade Especial
(Pontos de Sorte). Os pontos gastos são repostos no dia seguinte ou depois de
um descanso prolongado de, no mínimo, seis horas. Gaste 1-sorte para rolar
SANGUE VAMPÍRICO SUPERFORTE com Vantagem o seu próximo teste.

Requer: Sangue Vampírico Curador. Em Combate ou em uma Cena de Ação, Minúcias: Vantagem
você pode gastar seu sangue, 1 por 1, para:
• Causar 3-ferimentos por golpes dados com Superforça. SUPRIMIR EMOÇÕES
• Ativar sua Superforça e realizar um ato sobrenatural, como levantar um carro
sobre a cabeça, derrubar um poste de rua com um soco, etc.
Uma vez por Cena você é capaz de suprimir suas emoções e pode rolar com
Vantagem um teste de Agir Sob Pressão.
Minúcias: Vantagem, Combate, Habilidade Especial
Minúcias: Vantagem, Combate, Atletismo
SAQUE RÁPIDO
TIRO DUPLO
Quando uma situação tensa e violenta vier à tona, você decide o que fazer e age
primeiro. Em seguida, nomeie outro membro do grupo e ele irá rolar com
Quando você atacar um inimigo com duas pistolas ao mesmo tempo, adicione
Vantagem em seu próximo ataque.
+2-dano ao dano causado devido à sua arma extra.
Minúcia: Combate, Vantagem, Perícia
Minúcia: Combate, Vantagem

SERENIDADE SOBRENATURAL TIRO IMPOSSÍVEL


Você sempre rola com Vantagem todas as vezes que for resistir a Dano
Você pode utilizar uma arma específica de ataque à distância para alcances
Psíquico.
corpo-a-corpo, Curta Distância, Longa Distância ou Longuíssima Distância,
desde que você justifique na Ficção do Jogo e que seja aprovado pelo Mestre.
Minúcias: Habilidade Especial.
Minúcia: Combate, Vantagem

SÍMBOLO SAGRADO DE INSPIRAÇÃO TIRO LOCALIZADO


Você tem treinamento em tiro localizado. Quando você ataca um inimigo
Quando você mostra o seu símbolo sagrado no começo de um combate e exalta
surpreso ou indefeso ao alcance, você pode optar por causar seu dano ou
seu deus, seus aliados recebem 3-vitalidade (Pontos de Vitalidade)
nomear seu alvo. Antes de fazer um disparo, diga onde você quer que ele atinja
temporários. Qualquer dano que eles receberem deve reduzir primeiro dessa
e o efeito na ficção que você queira. Você fará rolará com Vantagem.
vitalidade temporária.
Sugestões de Efeitos:
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
Braços: Soltam tudo o que estão segurando.
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 306

Cabeça: Eles não fazem nada além de ficar de pé e babar por alguns minutos
momentos. Com o Treinamento Neural, você tem 6 slots de Chips Neurais para usar
Pernas: São mancadas e em movimento lento. durante a aventura. Na hora que você precisar de um desses conhecimentos
por causa de uma cena, declare qual conhecimento ou perícia que você tem
Minúcias: Vantagem, Combate implantado e use para a cena, rolando com vantagem.

TIRO DE POSIÇÃO CAMUFLADA Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial, Perícia, Conhecimento, Combate.

Quando você atacar com uma arma de longo alcance, seu primeiro TOXICOLOGIA
O tiro nunca revela da sua posição.
Você é um mestre na ciência dos venenos e toxinas. Quando tiver os
Minúcias: Vantagem, Combate suprimentos e local de trabalho adequados, crie uma toxina especial (3 usos,
carga 0, moedas 4).
TRESPASSAR
Escolha um efeito:
• Incapacita o alvo
Quando matar ou incapacitar um inimigo, você pode causar seu dano a um
• Remove as inibições do alvo
inimigo adicional que esteja ao alcance de sua lâmina.
• Amplia ou reduz uma emoção específica
• Desabilita um sentido a sua escolha
Minúcias: Combate
• Provoca uma dor agonizante
• Outro efeito criado por você e aprovado pelo Mestre
TRUQUES SUJOS DE COMBATE
Escolha a duração:
Quando usar um truque sujo, trapaça, distração, ou malandragem contra um • Alguns segundos
Oponente durante uma luta, role com Vantagem contra ele. Quando ajudar um • Alguns minutos
Aliado usando distração ou trapaça contra seus Oponentes, role com • Algumas horas
Vantagem. • Outra duração criada por você e aprovada pelo Mestre

Minúcia: Combate Escolha o método de aplicação:


• Inalado
• Aplicado na pele
TREINAMENTO NEURAL • Injetado
• Ingerido
• Outro método criado por você e aprovado pelo Mestre
Você vive em um mundo futurista onde é possível colocar slots no cérebro para
introduzir chips neurais. Com esses chips neurais você pode aprender algo Minúcias: Conhecimento, Perícia, Vantagem
difícil apenas introduzindo o chip de perícia no slot que você tem no cérebro.

Quando você precisar fazer algo que exige treino prático, como desarmar uma VEÍCULO
bomba ou pilotar um helicóptero, você já tem as informações implantadas em
seu cérebro. Você rola Agir Sob Pressão com Vantagem, todas as vezes que for Você tem uma picape, moto, van ou carro para te ajudar em suas aventuras.
usar o seu conhecimento implantado. Escolha duas coisas boas e uma coisa ruim sobre ele.
MOVIMENTOS DE VANTAGEM 307

• Coisas boas: espaçoso; equipamento de vigilância; rápido; furtivo; VISÃO DE 360 GRAUS
intimidante; clássico; kit médico; espaço para dormir; kit de ferramentas;
armas escondidas; anônimo; blindado (+2 em armadura internamente);
Você pode ver em um ângulo de 360º por causa de alguma habilidade
resistente; jaula para monstro; armas embutidas (3-dano, Longa Distância,
paranormal, magia, modificação ou habilidade transhumana, e sempre rola
penetrante, munição 5), turbo (velocidade triplica por dez minutos ou até o
com Vantagem em testes de PER ou quando for Agir Sob Pressão em situações
final da cena).
que uma visão de 360 graus daria uma vantagem. Descreva o motivo do seu
• Coisas ruins: barulhento; chamativo; temperamental; surrado; beberrão de
Protagonista ter essa habilidade especial para o Mestre, quando você adquirir
gasolina; desconfortável; lento; velho, roubado, ilegal, chamativo.
esse Movimento.
Um veículo é como um Coadjuvante, porém sem INT (a não ser que seja um
Minúcia: Habilidade Especial, Vantagem
veículo com computador ou inteligência artificial) e PER (a não ser que tenha
radares ou algo parecido). Os Ferimentos de um Veículo são a quantidade de
dano que ele pode tomar até ser destruído. Para criar um veículo distribua +2, VISÃO NOTURNA
+1, +1, +0, +0, -1 nos Atributos. A de um veículo é Vitalidade 4 e sua armadura
básica seria Armadura 1. Só marque Ferimentos no veículo se o dano que ele Você é capaz de enxergar perfeitamente em uma escuridão completa. A visão é
sofrer na Ficção do Jogo for capaz de danificar o veículo. Todo veículo possui sem cor, em preto e branco, mas você consegue enxergar como se tudo
6-combustível. Cada vez que, pela Ficção do Jogo, o veículo tiver gasto muito estivesse normalmente iluminado.
combustível, tire um desses pontos. Ao chegar a zero-combustível, o veículo
para. Minúcias: Habilidade Especial

Minúcias: Vantagem, Combate. VITALIDADE INESGOTÁVEL


VELOCIDADE SOBRE-HUMANA Você nunca se cansa, não importa o quanto de esforço você faça.

Você é capaz de se movimentar com velocidade sobre-humana. Você possui Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial
6-velocidade (6 Pontos de Velocidade Sobre-Humana), que se regeneram
depois de um descanso prolongado ou uma noite de sono. Todas as vezes que VOO
você quiser se mover com velocidade sobre-humana (em torno de 100 a 500
quilômetros por hora), gaste 1-velocidade. Seu dano físico sobe para +2-dano e
você sempre rola com Vantagem para tudo que tenha haver com velocidade. Você é capaz de voar. Determine a velocidade, a altura e a duração máxima do
seu voo quando criar o seu Protagonista.
Minúcias: Vantagem, Habilidade Especial

VIAJANTE
Sempre que estiver em um local desconhecido diga ao Mestre quando esteve
aqui pela última vez. Ele lhe responderá quais foram as mudanças ocorridas
desde a época que você esteve nesse local.

Minúcia: Vantagem, Social, Perícia.


MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 308

Como ela gerencia a sua Depressão?


MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM
Faça Perguntas e Anote as Respostas para integrar na Ficção do Jogo
Desvantagens são Movimentos representando traços de personalidade
destrutivos, danos psicológicos ou ameaças externas ao personagem. Dependendo o estilo da aventura e do jogo, Desvantagens podem ser
opcionais.
Os Movimentos de Desvantagem também criam obstáculos ou complicações
para serem inseridas na história. Cada personagem começa o jogo com uma desvantagem, mas os Protagonistas
também podem receber Desvantagens adicionais do Mestre durante o curso do
A descrição de cada Desvantagem contém um ativador. jogo, quando chegara zero pontos de Estresse, fracassar no teste Manter o
Controle e ficar com um Trauma.
Geralmente estes ativadores são baseados em transições de cena,
comportamentos do personagem, ou o tempo passando na história. Situações da Ficção de Jogo também podem criar uma nova Desvantagem para
o Protagonista.
Caso vocês estejam jogando uma Aventura ou Campanha de Horror que usa
Segredos Pessoais, quando Jogadores escolhem suas Desvantagens, eles As ações do Protagonista podem criar novas ameaças externas.
devem tentar conectá-las ao seu Segredo Pessoal.
Por exemplo se ele agir de forma a ser Procurado pela polícia, ou ele deixar um
Por exemplo, a Desvantagem Assombrado é apropriada se um Segredo inimigo ferido, mas ainda vivo, permitindo que ele retorne mais tarde como
Pessoal envolve ser observado e perseguido por um fantasma ou entidade um Nêmesis.
sobrenatural.
Cabe ao Mestre definir quais circunstâncias um Protagonista adquire uma
Há dois tipos de Desvantagens disponíveis para escolher: ameaças internas e nova Desvantagem.
ameaças externas.
Se um Protagonista consegue superar uma de suas duas Desvantagens iniciais
Ameaças internas são normalmente expressões do estresse traumático do durante a história, eles removem a antiga Desvantagem e escolhem outra
Protagonista, como Depressão ou Pesadelos. apropriada à situação ou ao personagem.

Estas Desvantagens influenciam o comportamento do Protagonista e, em Por exemplo, se um Protagonista matar seu Nêmesis, ele pode se tornar
alguns casos, como ela interpreta o mundo a volta dela. Procurado pelo Assassinato, começar a ter Pesadelos sobre o evento, ou atrair
a atenção de outros inimigos que o deixam Acossado.
Ameaças externas são Desvantagens que representam outras criaturas ou
forças Antagonistas ao Protagonista, como Nêmesis ou Perseguido. Uma exceção pode ser feita para Desvantagens adicionais que o Protagonista
recebe através da história, como se tornar Procurado por um crime cometido
O Mestre deve fazer perguntas sobre as Desvantagens dos personagens. durante a aventura.

Quem ou o que faz o Protagonista ter Má Reputação? Como outros Movimentos, cada Desvantagem tem uma condição de ativação,
que explica quando ela é ativada. A
Qual a natureza dos seus Pesadelos?
O Mestre sempre tem a última palavra sobre quando esta condição é satisfeita.
Porque ele é Invejoso?
Algumas Desvantagens só são ativadas em situações específicas, de acordo
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 309

com julgamento do Mestre. 2-ferimentos permanentes e 2-estresse permanentes até você se alimentar.
Você também precisa passar em um teste de Dano Psíquico para se controlar
No caso dessas Desvantagens, sempre que um jogador rolar um resultado (7-9) depois do terceiro dia sem o seu Alimento Viciante.
ou (-6) no Movimento de uma Desvantagem, haverá um efeito imediato ou o
Mestre obtém 1-desvantagem (1 Ponto de Desvantagem) usar a Desvantagem Minúcias: Desvantagem
do Protagonista mais tarde durante o curso da história.
ARRUINADO
O Mestre não precisa se preocupar em usar isto imediatamente, e pode esperar
até um momento oportuno.
Alguma experiência em seu passado arruinou tanto sua psique que você não
consegue se recuperar disso. Como resultado, você sempre rola com
Por exemplo, se ela recebeu 1-desvantagem de um Protagonista através da
Desvantagem quando usar o movimento Manter o Controle.
Desvantagem Perseguido, ela pode deixar quem espreita o Protagonista
aguardando até um momento calmo na história antes de fazer o seu
E sempre que você marcar de 4-estresses a 6-estresses, a experiência do
Movimento, permitindo que o Protagonista relaxe e tenha uma falsa sensação
passado vem a tona e te deixa incapacitado.
de segurança.
Minúcia: Desvantagem
Outros Movimentos de Desvantagens não possuem testes e são permanentes
no Protagonista. ASSEDIADO
APARÊNCA INUMANA Por alguma razão, pessoal ou não, as pessoas tendem a assediá-lo;
especificamente as autoridades.
Você parece totalmente inumano e deve usar um disfarce para poder coexistir
No começo da sessão do jogo e sempre que chamar atenção para si mesmo,
com os outros. Por exemplo, sua pele pode estar apodrecendo e descamando,
role 2D6 para ver se você será assediado:
suas partes do corpo são deformadas, seus membros são distorcidos, objetos
mecânicos foram integrados sob sua pele, ou você tem características de
(10+) Você consegue escapar de assédios.
insetos ou aracnídeos. Quando humanos percebem sua verdadeira aparência,
eles são dominados pelo nojo, medo e pânico. Você sempre rola com
(7-9) O Mestre recebe 1-assédio (1 Ponto de Assédio)
Desvantagem em testes sociais onde sua aparência faz a diferença.
(-6) O Mestre recebe 3-assédio (3 Pontos de Assédio)
Minúcias: Desvantagem, Social
Usando Pontos de Assédio:
ALIMENTAÇÃO VICIANTE
O Mestre pode gastar Pontos de Assédio para fazer Movimentos pelos
Você depende de algum tipo de alimentação de maneira viciante. Você não assediadores. Por exemplo, alguém destrói suas propriedades ou pertences,
pode parar de comer determinado alimento ou começa a sofrer danos você é intimidado e atacado por pessoas com preconceito contra você, as
psíquicos ou físicos. autoridades tiram algo a força de você (direitos, propriedade, bens), alguém
que você gosta é prejudicado por se associar a você, ou você tem seus direitos
Ao criar o seu protagonista, determine qual é o alimento que ele está viciado. básicos negados por ser quem você é.

Por exemplo, se você depende de Sangue, Energia Vital, Carne Humana ou Minúcias: Desvantagem, Social
algo parecido para sobreviver, cada semana sem o alimento te causa
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 310

ASSOMBRADO (10+) Você está a salvo do seu criador.

(7-9) Seu criador percebe seu rastro. O Mestre recebe 1-criatura (1 Ponto de
Você é assombrado por forças sobrenaturais. Com a ajuda do Mestre,
Criatura).
determine a natureza do que você acredita estar assombrando você.
(-6) Você se revelou ao seu criador. O Mestre recebe 3-criatura (3 Pontos de
Na primeira sessão e sempre que estiver distraído ou enfraquecido, role +2d6
Criatura).
para ver se a entidade tem poder sobre você:
O Mestre pode gastar uma Reserva para fazer um Movimento para seu criador.
(10+) A entidade te deixa em paz.
Sugestões:
(7-9) O Mestre recebe 1-assombrado (1 Ponto de Assombrado).
• Seu criador pode enviar capangas ou outros experimentos para trazê-lo de
volta.
(-6) O Mestre recebe 3-assombrados (3 Pontos de Assombrados).
• Seu criador tenta atacar você se importa.
• Seu criatura lhe dá uma ordem. Se você fracassar em um teste de Manter o
Usando Pontos de Assombrado:
Controle, marque 2-estresse e obedeça ao Criador.
• Seu criador lhe fornece revelações inesperadas sobre sua origem ou
O Mestre pode gastar Pontos de Assombrado para fazer um Movimento para a
finalidade.
entidade. Por exemplo, ela exige um serviço de você e ameaçar retaliação se
você se recusar, a entidade possui seu corpo durante a noite, ou a entidade
Minúcias: Desvantagem, Social, Habilidade Especial
revela uma pista do que ela é e o que ela quer de você.

Minúcias: Desvantagem CAÇADO


CANIBALISMO
Você não chegou até aqui sem fazer inimigos. Na criação do seu Protagonista,
escolha pelo menos dois destes perseguidores, nomeie-os e lhes dê motivações
Você precisa consumir carne humana para sobreviver. Se você não comer o
para perseguirem você:
equivalente a um adulto por semana, , você sofre 2-ferimento permanente por
decomposição, que só pode ser curado comendo carne sangue que você precisa
Seguem alguns exemplos:
— ou até mais. Se você passar mais de uma semana sem sustento, você entra
• Um investigador da polícia, ou algum tipo de autoridade policial que assumiu
em coma. Na semana seguinte você morre, a não ser que alguém te alimente
como missão pessoal tirar você das ruas.
com carne humana.
• Você teve um rival no seu passado, que nunca perde uma chance de ferrar
você.
Minúcias: Desvantagem, Habilidade Especial
• Você irritou um criminoso influente, , e ele vai fazer tudo que puder para
destruir você.
CRIATURA FUGITIVA • O seu caçador é alguém com poderes especiais, pessoa ou
monstro, que você tirou vantagem.
Você é o resultado de um terrível experimento ou de um ritual desumano do • O seu perseguidor é um velho parceiro que você traiu no meio de
seu criador. Você conseguiu escapar, mas ele ainda está procurando por você. um trabalho.
No início de todas as sessões e sempre que você mostrar seu verdadeiro eu
para alguém, role 2d6: Minúcias: Desvantagem, Social
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 311

CÓDIGO DE HONRA DOS PALADINOS (-6) Seu fim se aproxima. Marque 1-condenado e o Mestre escolhe duas opções
da lista acima. Quando você finalmente reunir 6-condenado (6 pontos de
condenado até a morte), você encontra seu destino final.
Para manter seu estado de graça divina o paladino precisa observar um rígido
código de conduta: nunca faltar com a palavra; sempre proteger qualquer
Regra Especial:
criatura incapaz de se defender que esteja em situação de perigo ou
Quando o Protagonista estiver com 6-condenado (6 Pontos de Condenado), o
vulnerabilidade; jamais recusar um pedido de ajuda.
Mestre lhe dirá o que deve fazer para evitar sua morte certa. Pode ser uma
missão ou algo semelhante.
Minúcias: Desvantagem, Social
Minúcias: Desvantagem, Habilidade Especial
CÓDIGO DE HONRA DOS SAMURAIS
CONTROLADO POR FORÇA EXTERNA
Um samurai jamais pode atacar inimigos caídos ou em desvantagem numérica.
Também não pode usar armas ou recursos superiores aos do oponente. Além
Você fez um pacto com um demônio ou alguma outra entidade e recebeu um
disso, ser capturado com vida ou aceitar a derrota é inadmissível. Ele pode
poder à sua escolha, da lista de Movimentos. O pacto envolve realizar tarefas
cometer suicídio depois de uma derrota, para salvar a honra.
para o demônio ou a entidade ocasionalmente. Se o pacto for quebrado de
qualquer forma, você perde os seus poderes e o demônio ou a entidade que
Minúcias: Desvantagem, Social
você fez o pacto irá tentar te matar e te levar para o seu plano espiritual.

CONDENADO À MORTE Minúcias: Desvantagem, Habilidade Especial

Seu destino foi selado. Talvez você esteja morrendo de uma doença, foi COMPULSÃO PSICOLÓGICA
prometido como sacrifício a um deus esquecido, ou vendeu sua alma para
alguma entidade, que aguarda para arrastar você para o inferno quando seu
Você sofre com uma compulsão psicológica, um tipo de comportamento que
tempo acabar. Você irá ganhar 1-condenado (Ponto de Condenado à Morte),
surge esporadicamente durante a aventura.
toda vez que tirar um sucesso parcial ou fracasso. Quando você reunir
6-condenado (6 Pontos de Condenado à Morte), você encontra o seu destino
Pelo menos uma vez por sessão de jogo o seu personagem sente compulsão.
final.
Todas as vezes que a Ficção do Jogo indicar, ou quando você marcar um Ponto
No início de cada jogo sessão, ou em momentos em que você se depara com o
de Estresse, faça um teste de Resistir a Dano Psíquico. Caso você falhe ou
sobrenatural, role 2d6:
tenha um sucesso parcial, a sua compulsão entra em ação até o final da Cena.
(10+) Você ainda tem algum tempo sobrando.
Escolha a sua compulsão:
• Crueldade
(7-9) Seu destino se aproxima. O jogador marca 1-tempo e o Mestre escolhe
• Perversidade Sexual
uma da seguintes opções:
• Vício
• Você é torturado por sonhos ou visões do seu destino. Marque 1-estresse.
• Depressão
• Você é assombrado pela entidade ou evento que selou seu destino.
• Mania
• Alguém ao seu redor é afetado negativamente pelo seu destino.
• Sadismo
• Algo lhe dá falsas esperanças de escapar do seu destino.
• Masoquismo
• Desejo de Matar
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 312

• Covardia de vontade. Você rola com Desvantagem até o final da cena.


• Mentir (Mitomania)
• Promiscuidade (-6) Você sucumbe à sensação de desesperança ou culpa e pune a si mesmo;
• Fanatismo marque 2-estresse. Sua letargia e impulsos autodestrutivos não vão embora até
• Ira você entorpecer sua depressão com remédios, drogas ou álcool.
• Gula
• Avareza Minúcias: Desvantagem, Social

Minúcia: Desvantagem, Social DESEJADO


CULPA Há algo especial em você. Você inflama profundamente desejos
doentios nos outros, que eles são incapazes de controlar. No começo de cada
Você carrega um grande fardo devido aos seus pecados passados, tendo ferido sessão e sempre que você encontrar uma ou mais novos Coadjuvantes na
uma ou várias pessoas através das suas ações ou falta delas. No começo da aventura, role 2d6:
sessão de jogo ou em momentos de estresse, role 2D6:
(10+) O desejo no Coadjuvante ou Coadjuvantes não foi despertado neste
(10+) Sua culpa não está em sua mente no momento. momento.

(7-9) Você é lembrado da sua culpa. O Mestre recebe 1-culpa (Pontos de Culpa) (7-9) Alguém fica desejando você. O Mestre recebe 1-desejo (1 Ponto de
Desejo).
(-6) Sua culpa te pega. O Mestre recebe 3-culpa (3 Pontos de Culpa).
(-6) Um forte desejo é despertado em uma ou várias pessoas. O Mestre recebe
Usando Pontos de Culpa: 3-desejos (3 Pontos de Desejo).

O Mestre pode gastar Pontos de Culpa para fazer Movimentos pela sua culpa. O Mestre pode gastar Pontos de Desejo para inflamar os desejos de um
Coadjuvante ou de vários Coadjuvantes, influenciando seu comportamento e
Por exemplo, parentes das pessoas que você machucou te procuram, demônios causando complicações inesperadas para você.
e outras criaturas são atraídos pela sua culpa, os mortos te assombram com
pesadelos ou visões, ou você se torna vítima de ansiedade e insegurança. Por exemplo, alguém pode ser afligido com uma paixão incontrolável por você,
tentar se forçar para cima de você, fazer fortes proposições, manifestar ciúmes
Minúcias: Desvantagem, Habilidade Especial intenso por você, ou ferir a si mesmo ou outro por causa de seu desejo por
você.
DEPRESSÃO
Minúcias: Desvantagem, Social
Você está constantemente lutando com a depressão, que só se agrava devido a
tristeza e o desencorajamento. Sempre que enfrentar contratempos pessoais, DISCÍPULO DESAPARECIDO
role 2D6:
Você já teve um discípulo ou um pupilo que desapareceu. Ele pode ter sido
(10+) Você mantém o controle. abduzido por um inimigo, convertido para uma causa contra a que você
defende, ou talvez tenha se voltado contra você e te deixado por conta própria.
(7-9) Você sofre ansiedade temporária, diminuição da autoconfiança, ou falta Seu pupilo ou discípulo continua sendo um ponto fraco para você e tem
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 313

potencial de causar grandes danos, direta ou indiretamente. Considere o ENFERMO


pupilo como uma Coadjuvante que você possui Relacionamento +1 ou +2 (a
sua escolha). No começo das sessões e sempre que você encontrar vestígios ou
Você sofre de uma doença ou condição física perigosa, como doença cardíaca,
pistas do paradeiro de seu discípulo, role 2d6:
hipertensão, obesidade mórbida ou úlcera gástrica grave. Sempre que estiver
sujeito a um grande estresse físico ou psicológico, role 2D6
(10+) Nada acontece.
(10+) Sua condição está sobre controle.
(7-9) Seu pupilo faz uma aparição. O Mestre recebe 1-discípulo (1 Ponto de
Discípulo).
(7-9) Sua condição reage, causando dor e confusão (role com Desvantagem até
a Cena terminar).
(-6) Seu pupilo te coloca numa situação difícil. O Mestre recebe 3-discípulo (3
Pontos de Discípulo).
(-6) Sua condição é agravada de forma a arriscar sua vida. Marque
2-ferimentos.
O Mestre pode gastar uma Reserva para fazer um Movimento para o seu
discípulo.
Minúcias: Desvantagem, Combate
Por exemplo, alguém o persegue ameaçando prejudicar o seu discípulo, ou
o seu discípulo pode retornar para pedir sua ajuda, sabotar um de seus planos, ESQUIZOFRENIA
(ameaçar) revelar um de seus segredos, roubar algo seu ou difamar você.
Você sofre com episódios psicóticos recorrentes e alucinações aterrorizante.
Minúcias: Desvantagem, Social Todo começo de sessão e em momentos de estresse role 2d6:

FANÁTICO (10+) Você mantém o controle da sua insanidade.

(7-9) O Mestre recebe 1-esquizofrenia (1 Ponto de Esquizofrenia).


Você é um fanático de uma ideologia. Você interpreta o mundo inteiro de
acordo com a sua ideologia, que não pode ser questionada. Sempre que alguém
(-6) A esquizofrenia assume o controle de você. O Mestre recebe
questionar sua ideologia, role 2d6:
3-esquizofrenia (3 Pontos de Esquizofrenia).
(10+) Você consegue manter o controle das suas emoções.
Usando Pontos de Esquizofrenia:
(7-9) Você fica com raiva, confuso ou frustrado. Você rola com Desvantagem
O Mestre pode gastar Pontos de Esquizofrenia para fazer um Movimento pela
até o final da Cena. E você cria uma complicação inesperada, ou demanda um
sua esquizofrenia. Por exemplo, uma de suas alucinações assume forma física,
preço. O Mestre faz um Movimento.
você vê seu ambiente atual como sendo hostil a você, você é afligido por
alucinações aterrorizantes, você fica sujeito a visões sombrias (verdadeiras ou
(-6) Você é forçado a escolher entre tentar mudar a pessoa ou situação para se
falsas) ou alguém ao seu redor não é real.
adequar à sua ideologia ou marcar 2-estresse. Você cria uma consequência
negativa inesperada. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um movimento.
Minúcias: Desvantagem, Social
Minúcias: Desvantagem, Social
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 314

EXPERIMENTO FRACASSADO Quando surgir uma oportunidade de aumentar sua riqueza, role 2d6 para ver
se você controla o seu desejo:
Você realizou um experimento científico, que deu horrivelmente errado. O
(10+) Você consegue manter o controle da sua ganância.
experimento deu origem a algo não natural, que escapou e desapareceu sem
deixar rastros. Recentemente, os “resultados” da sua experiência encontraram
(7-9) Você consegue manter o controle de sua ganância. Entretanto, você rola
você, reaparecendo em sua vida e forçando você a fugir ou confrontá-lo. No
com Desvantagem até o final da Cena.
começo de todas as sessões ou quando você estiver próximo ao seu
experimento, role 2d6:
(-6) Você deve aproveitar todas as oportunidades para aumentar sua riqueza.
Entretanto sua ação irá causar uma consequência negativa inesperada. Se você
(10+) O experimento te deixa em paz.
recusar, role com Desvantagem até o final da cena e marque 2-estresse.
(7-9) Seu experimento está chegando até você. O Mestre recebe 1-experimento.
Minúcias: Desvantagem, Social
(-6) Seu experimento está próximo e age contra você. O Mestre recebe
3-experimentos. IDENTIDADE PERDIDA
Usando Pontos de Experimento: Você desconhece a sua verdadeira identidade. Recentemente, memórias
parciais de sua verdadeira identidade começaram a voltar para você. No
O Mestre pode gastar Pontos de Experimento para fazer Movimentos para o começo de todas as sessões e quando você encontrar algo que tenha haver com
experimento causar complicações e consequências negativas para você. Por sua verdadeira identidade, role 2d6:
exemplo, o experimento te dá uma pista sobre a Verdade, sabota ou atrapalha
sua pesquisa, exige algo de você sob a ameaça de retaliação ou sequestra (10+) Você reprime sua verdadeira identidade, permanecendo no presente.
alguém que você gosta — possivelmente devolvendo-o
morto ou transformado. (7-9) Sua verdadeira identidade está chegando até você. O Mestre recebe
1-identidade (Pontos de Identidade)
Minúcias: Desvantagem, Perícia
(-6) Sua verdadeira identidade ressurge. O Mestre recebe 3-identidade (3
FOBIA Pontos de Identidade).

Você abriga um medo avassalador de alguma coisa. Escolha o estímulo que te


Usando Pontos de Identidade:
amedronta. Sempre que você for confrontado pelo objeto da sua fobia, você
tem que rolar Manter o Controle. Se não passar, marque 2-estresse.
O Mestre pode gastar Reservas para fazer Movimentos para a sua verdadeira
identidade. Por exemplo, você reconhece pessoas ou lugares desconhecidos,
Minúcias: Desvantagem
organizações ou indivíduos de sua vida passada entram em contato com você,
sua antiga identidade influencia seus padrões de raciocínio ou de ações, ou
GANANCIOSO você sofre flashbacks traumáticos.

Você é conduzido por um desejo insaciável de dinheiro e riqueza, e está Minúcias: Desvantagem, Social
preparado para sacrificar sua saúde, família e amigos para preencher seu vazio
interior.
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 315

INSTINTO CAÇADOR JURAMENTO DE VINGANÇA


Você é impulsionado pelo instinto de caçar e matar um tipo específico de Você jurou vingar uma injustiça imperdoável. Decida quem é o alvo da sua
presa. Decida qual presa você procura; exemplos incluem, assassinos, policiais, vingança e o que fizeram com você. Pode ser um único indivíduo, pessoas que
cantores, hackers, prostitutas, políticos, etc. compartilham uma determinado característica ou membros de uma
organização.
Quando sua presa estiver ao alcance, você a sente instintivamente e então role
+INT: Sempre que o alvo da vingança (ou alguém/alguma coisa associada a ele)
aparecer, role +2D6:
(10+) Você mantém seu Instinto Caçador sob controle e não caça e mata sua
presa. (10+) Você permanece no controle de sua natureza vingativa e pode agir
(7-9) Se você optar por resistir em caçar sua presa, isso vai racionalmente.
esgotá-lo mentalmente, e você perde 2-estresse.
(-6) Você precisa ter sua presa agora. Se você não puder, começa a se sentir (7-9) Você não consegue se concentrar em nada além do alvo de sua vingança.
péssimo. Marque 3-estresse. Se você não decidir enfrentar o alvo de sua vingança, role com Desvantagem
até o final da cena.
Se você caçar e matar a sua presa, você relaxa e apaga todos os Pontos de
Estresse que tiver marcado. (-6) Você fica obcecado e só consegue agir para promover sua vingança. Fazer
qualquer outra coisa exige rolar Manter o Controle. Caso você falhe, você
Minúcias: Desvantagem, Habilidade Especial Marca Estresse e ataca o alvo de sua vingança, sem se preocupar com as
consequências. Sua obsessão não pode ser aliviada enquanto o alvo
INVEJOSO permanecer na mesma cena com você.

Minúcias: Desvantagem, Social


Há alguém que tem a vida que você queria ter, e você faria qualquer coisa para
tê-la. Sempre que você encontrar o alvo da sua inveja ou coisas da vida dele
(posses, família, amigos, etc), role 2d6 para ver se você pode manter a calma: LIGAÇÃO COM UM SÍMBOLO
(10+) Você mantém controle da sua inveja. Você está ligado a um símbolo. Pode ser qualquer coisa,
desde uma estátua, um amuleto, uma joia, um medalhão, uma pintura, uma
(7-9) Você é afligido pela inveja e rola com Desvantagem enquanto você tatuagem no corpo de outra pessoa, entre outros itens.
permanecer próximo do alvo e você não suprimir seus desejos invejosos.
Sempre que o símbolo for danificado, você sofre lesões equivalentes, ou pelo
(-6) Sua inveja toma conta de você. Você deve fazer um teste de Manter o menos 2-ferimento.
Controle para se segurar e não prejudicar, destruir ou roubar o alvo da sua
inveja. Caso você não passe, você marca Estresse e agirá contra o alvo, sem Se o símbolo for destruído, você sofre 6-ferimentos e pode morrer.
pensar nas consequências.
Enquanto o símbolo permanecer intacto, você não pode morrer de verdade;
Minúcias: Desvantagem, Social ressuscitando do túmulo, se sofrer 6-ferimentos ou mais.

No entanto, se alguém descobrir o símbolo, ele poderá ter controle sobre você,
até mesmo te convocando para cumprir suas ordens.
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 316

LIMITES DE HABILIDADES ESPECIAIS POR NÍVEL


Além disso, enquanto ele possuir o símbolo, você não
pode machucá-lo.
Seu personagens possui Habilidades Especiais (Magias, Poderes e habilidades
sobrenaturais semelhantes) com limitações por Nível de Protagonista. A cada
Minúcias: Desvantagem, Habilidade Especial
Nível Ímpar, o limite máximo das suas magias aumenta.

LADO SOMBRIO NÍVEL 1

Seus poderes vêm uma fonte desagradável, e algumas vezes você fica tentado a Alcance Máximo da Habilidade Especial: Curta Distância (até 30 metros).
fazer coisas que não deveria. Área Máxima da Habilidade Especial: 10 metros quadrados
Dano Máximo da Habilidade Especial: 2-dano.
Essas coisas podem ser ordens do que quer que concedeu seus poderes ou Número Máximo de Alvos de Habilidade Especial: 1 alvo (efeito forte), 5 alvos
impulsos que crescem no seu subconsciente. Alguma coisa assim. O que quer (efeito fraco)
que seja, é perturbador. Número Máximo de Cura da Habilidade Especial: 2-ferimentos.
Duração Máxima da Magia: uma Cena ou 10 minutos.
Em situações de estresse, você precisa passar em um teste de Manter o Velocidade Máxima da Magia: Corrida ou 20 km/h
Controle ou a compulsão psicológica do seu lado sombrio vem à tona, Peso Máximo Carregado por uma Magia: 50 kg.
causando complicações para você ou para seus aliados. Armadura Máxima criada pela Magia: 1-armadura.
Entidades criadas ou invocadas pela Magia:
Escolha três compulsões psicológicas para seu lado sombrio, você irá decidir Atributos -2, -1, -1, +0, +0, +1, 1-dano, Vitalidade 2, Armadura 0, 1 Habilidade
como representá-las em momento de estresse. Justifique a origem da Especial, 1 Perícia.
compulsão com o seu histórico:
NÍVEL 3
• Violência
• Depressão Alcance Máximo da Magia: Curta Distância (até 30 metros).
• Luxúria Área Máxima da Magia: 30 metros quadrados
• Barganha sombria com um poder malévolo ou um vilão Dano Máximo da Magia: 3-dano.
• Culpa Número Máximo de Alvos de Magia: 2 alvos (efeito forte), 10 alvos (efeito
• Sem alma fraco)
• Vício Número Máximo de Cura da Magia: 3-ferimentos.
• Alterações de humor Duração Máxima da Magia: duas ou mais Cenas, ou horas.
• Fúria Velocidade Máxima da Magia: Carro ou 80 km/h
• Autodestruição Peso Máximo Carregado por uma Magia: 100 kg.
• Pouco autocontrole Armadura Máxima criada pela Magia: 1-armadura.
• Desejo de poder Entidades criadas ou invocadas pela Magia:
• Alucinações Atributos -1, -1, +0, +0, +1, +1, 2-dano, Vitalidade 2, Armadura 0, 1 Habilidade
• Trauma Especial, 3 Perícias.
• Paranoia

Minúcias: Desvantagem, Social


MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 317

NÍVEL 5 Peso Máximo Carregado por uma Magia: 100 toneladas.


Armadura Máxima criada pela Magia: 3-armadura.
Alcance Máximo da Magia: Longa Distância (até 200 metros). Entidades criadas ou invocadas pela Magia:
Área Máxima da Magia: 50 metros quadrados Atributos +1,+1, +2,+2, +3, +3, 4-dano, Vitalidade 6, Armadura 3, 6
Dano Máximo da Magia: 4-dano. Habilidades Especis, 10 Perícias.
Número Máximo de Alvos de Magia: 4 alvos (efeito forte), 50 alvos (efeito
fraco) MÁ REPUTAÇÃO
Número Máximo de Cura da Magia: 3-ferimentos.
Duração Máxima da Magia: Permanente.
Por algum motivo, você atraiu a reprovação do público — talvez até antipatia.
Velocidade Máxima da Magia: Carro de Corrida ou 250 km/h
Talvez você tenha sido notícia nos tabloides como um pedófilo ou assassino,
Peso Máximo Carregado por uma Magia: 100 kg.
falsamente ou não. No começo da sessão e sempre que atrair a atenção do
Armadura Máxima criada pela Magia: 2-armadura.
público, role +2D6:
Entidades criadas ou invocadas pela Magia:
Atributos -1, -1, +0, +0, +1, +1, 2-dano, Vitalidade 2, Armadura 1, 2 Habilidade
(10+) Você se mistura. Ninguém tentando te pegar.
Especiais, 5 Perícias.
(7-9) Você foi reconhecido. O Mestre recebe 1-reputação (1 Ponto de
NÍVEL 7
Reputação)
Alcance Máximo da Magia: Longa Distância (até 200 metros).
(-6) Várias pessoas te reconheceram. A raiva e o medo controlam
Área Máxima da Magia: 100 metros quadrados
as ações delas. O Mestre recebe 3-reputação (3 Pontos de Reputação)
Dano Máximo da Magia: 5-dano.
Número Máximo de Alvos de Magia: 20 alvos (efeito forte), 500 alvos (efeito
Usando Pontos de Reputação:
fraco)
Número Máximo de Cura da Magia: 6-ferimentos.
O Mestre pode gastar Pontos de Reputação para fazer um Movimento
Duração Máxima da Magia: Permanente.
representando como a sua má reputação se agarra a você. Por exemplo, as
Velocidade Máxima da Magia: Avião ou 1000 km/h.
pessoas podem reagir com medo e desconfiança em relação a você, linchadores
Peso Máximo Carregado por uma Magia: 1 tonelada.
podem querer fazer justiça com você, sua propriedade ser vandalizada, seus
Armadura Máxima criada pela Magia: 2-armadura.
aliados se voltarem contra você, e você pode perder seu emprego, acordos e
Entidades criadas ou invocadas pela Magia:
relacionamentos.
Atributos 0,0, +1,+1, +2,+2 , 3-dano, Vitalidade 4, Armadura2, 4 Habilidade
Especiais, 10 Perícias.
Minúcias: Desvantagem, Social
NÍVEL 9
MACULADO
Alcance Máximo da Magia: Longuíssima Distância, mais de 1 quilômetro.
Área Máxima da Magia: 1 quilômetro quadrado. Você é maculado ou amaldiçoado por alguma magia e agora monstros, mortos,
Dano Máximo da Magia: 6-dano. entidades ou demônios são atraídos para você como mariposas são atraídas
Número Máximo de Alvos de Magia: 100 alvos (efeito forte), 1.000 alvos pela chama. No começo de cada sessão e sempre que você usar magia, role
(efeito fraco) 2d6:
Número Máximo de Cura da Magia: 6-ferimentos.
Duração Máxima da Magia: Permanente. (10+) Você evita as entidades que o perseguem.
Velocidade Máxima da Magia: Velocidade do som.
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 318

(7-9) Uma entidade se apegou a você. O Mestre recebe 1-maculado (1 Ponto de a fazer certas ações com risco de terríveis consequências se você se recusar.
Maculado).
Minúcias: Desvantagem, Habilidade Especial.
(-6) Várias entidades, ou um ser da morte muito poderoso, estão no seu
encalço. O Mestre recebe 3-maculado (3 Pontos de Maculado). MARCADO
O Mestre pode gastar Pontos de Maculado para fazer um Movimento para as
Você está marcado pela escuridão, por poderes ou entidades sombrias e
entidades que são atraídas para você.
maléficas. A marca pode ter a forma de uma tatuagem de corpo inteiro, uma
parte de corpo demoníaca como um braço vestigial, um olho ou boca extra,
Sugestões:
peças de máquina integradas à sua carne ou manifestações similares. No
• A entidade pode possuir alguém próximo ao personagem.
começo da sessão ou quando você comete um ato de brutalidade, crueldade ou
• A entidade pode se revelar para você.
causar dano com intenção de matar, role 2d6:
• A entidade te desafia para um combate ou algum tipo de disputa.
• A entidade lhe dá uma missão e irá te punir se você fracassar ou recusar.
(10+) Você ainda está no controle.
• Um portal pode se abrir para a dimensão das entidades, e elas passam por ele
e te perseguem.
(7-9) Você alimentou a escuridão. O Mestre recebe 1-marcado (1 Ponto de
• Uma ou várias entidades podem tentar enganá-lo ou atraí-lo para a sua
Marcado).
dimensão.
• A entidade pode tentar te possuir por uma Cena ou por um ou mais dias. Role
(-6) A escuridão te controla. O Mestre recebe 3-marcado (3 Pontos de
Manter o Controle para resistir ou evitar a possessão.
Marcado).
Minúcias: Desvantagem, Habilidade Especial.
Usando Pontos de Marcado:

MALDIÇÃO O Mestre pode gastar Pontos de Marcado para fazer um Movimento para a
escuridão que vive dentro de você. Por exemplo, a escuridão se alimenta de sua
Você é amaldiçoado por algum motivo. Descreva os detalhes da Maldição e o energia vital para se sustentar, te obriga a matar para reabastecer a energia
que acontece com você. No começo de cada sessão de jogo e quando for vital dela, possui seu corpo e te deixa apenas com fragmentos de memórias do
confrontado pelo sobrenatural, role 2d6 para ver quão fortemente a maldição que ocorreu, força você a machucar alguém ao seu redor, ou temporariamente
influencia você: transforma seu corpo em algo desumano. Você pode rolar Manter o Controle
para resistir à influência da escuridão dentro de você. Caso você não consiga
(10+) Você temporariamente evita os efeitos da maldição. ser bem sucedido, marque 2-estresse.

(7-9) O Mestre recebe 1-maldição (1 Ponto de Maldição). Minúcias: Desvantagem, Habilidade Especial

(-6) O Mestre recebe 3-maldição (3 Pontos de Maldição). MÉDIUM INVOLUNTÁRIO


Usando Pontos de Maldição:
Você é um receptáculo aberto a qualquer espírito ou entidade demoníaca que
desejar um meio para falar ou precisar de um corpo físico para os seus
O Mestre pode gastar Reserva para fazer um Movimento pela maldição. Por
propósitos. No começo da sessão e sempre que encontrar entidades espirituais
exemplo, você ou alguém de que você gosta sofre um acidente, alguma coisa
ou lugares assombrados, role 2d6:
sua é tirado de você, você experimenta visões aterrorizantes, ou você é forçado
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 319

(10+) Você resiste a possessão. MENTIROSO


(7-9) A entidade te influencia. O Mestre recebe 1-possessão (1 Ponto de
Você é um mentiroso compulsivo, que inventa estórias em todas as
Possessão)
oportunidades, especialmente quando for benéfico para você. No início de
cada sessão, role 2D6 para ver em que problemas suas mentiras te colocaram
(-6) A entidade te controla. O Mestre recebe 3-possessão (3 Pontos de
desta vez:
Possessão)
(10+) Você manteve suas mentiras coordenadas e não teve problemas.
Usando Pontos de Possessão:
(7-9) Você contou mentiras demais. O Mestre recebe 1-mentira (1 Ponto de
O Mestre pode gastar Pontos de Possessão para fazer Movimentos para a
Mentira).
entidade que possuir você. Por exemplo, a entidade pode te dar uma visão,
usar do seu corpo, comunicar-se com ou através de você, tentar prejudicar
(-6) Sua teia de mentiras foi completamente desvendada. O Mestre
outra pessoa através de você, te seguir sem ser visto, exigir algo de você, ou te
recebe 3-mentira (3 Pontos de Mentiras).
arrastar para outra dimensão. Você pode usar o Movimento Manter o Controle
para resistir à esse controle. Caso você seja bem sucedido ou parcialmente bem
Usando Pontos de Mentira:
sucedido, marque 2-estresse. Caso você falhe, a entidade faz o que quer e você
marca 2-estresse.
O Mestre pode gastar Pontos de Mentira sempre que o Protagonista encontrar
alguém que ele conhece e perguntar: “Sobre o que você mentiu para essa
Minúcias: Desvantagem, Habilidade Especial
pessoa?”, ou para inventar uma mentira problemática que o Protagonista
contou no passado.
MEMÓRIAS REPRIMIDAS
Minúcias: Desvantagem, Social
Você reprimiu um evento particularmente desagradável do seu passado, mas a
lembrança disso às vezes volta à superfície. Isto pode ser um crime ou alguma MANIA
coisa horrível que você tenha feito, sido submetido ou testemunhado. O Mestre
decide a natureza da seu memória reprimida, geralmente baseada no seu
Você está fixado em uma ideia ou ação específica, ao ponto de isto impactar
Segredo Pessoal.
bastante a sua vida. Escolha uma mania quando você pegar esta Desvantagem.
Em situações em que sua mania poderia distrair você, role 2d6
No começo da sessão ou em situações associadas às suas memórias reprimidas,
role 2d6 para determinar se as memórias ressurgem:
(10+) Você controla sua compulsão e consegue concentrar em outras coisas.
(10+) Você continua a suprimir as memórias.
(7-9) Você se distrai rola com Desvantagem em todas as rolagens até você se
(7-9) As memórias ressurgem parcialmente, na forma de flashbacks e/ou
afastar da situação ou sucumbir à sua compulsão, fazendo quaisquer ações que
alucinações. Você deve Manter o Controle para se controlar.
ele exija de você.
(-6) Você fica sobrepujado por suas memórias reprimidas, se perdendo
(-6) Você fica completamente obcecado por sua mania. Se quiser você se
completamente nelas. O Mestre faz um Movimento e você marca 2-estresse.
concentrar em qualquer outra coisa, marque um Ponto de Estresse. Sua mania
também causa uma consequência negativa inesperada. Prepare-se para o pior.
Minúcias: Desvantagem, Social
O Mestre faz um Movimento.
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 320

Lista de possíveis Manias: 2D6 para ver se o seu nêmesis age contra você:

• Limpeza (10+) Você está seguro do seu nêmesis por enquanto.


• Contagens
• Checar três vezes qualquer coisa (7-9) Você foi descuidado e seu inimigo vai age contra você. O Mestre recebe
• Tomar banho várias vezes por dia 1-nêmesis (1 Ponto de Nêmesis).
• Memorização
• Repetição de algo (-6) Você comprometeu sua posição e seu nêmesis te ataca com força total. O
• Piromania Mestre recebe (3 Ponto de Nêmesis).
• Cleptomania
• Xingar Usando Pontos de Nêmesis:
• Confessar seus pecados
• Comer O Mestre pode gastar Pontos de Nêmesis para fazer Movimentos pelo seu
• Hipocondria nêmesis. Por exemplo, seu nêmesis pode atacar quando você estiver sozinho,
usar segredos que ele descobriu para extorquir você, te intimidar, contratar
Minúcias: Desvantagem, Social capangas para te capturar, ou atacar alguém ou alguma coisa que você
preza.
METAMORFOSE INCONTROLÁVEL
Minúcias: Desvantagem, Social
Quando suas emoções são elevadas, você se transforma em uma fera
animalesca. Trabalhe junto com o Mestre para descrever os detalhes desta NEUROSE SEXUAL
forma monstruosa em que você se transforma.
Sua sexualidade é uma força controladora e destrutiva em sua vida. Você
Escolha a emoção que desencadeia isso em você (luxúria, raiva, tristeza, ciúme, procura compulsivamente encontros sexuais superficiais e está dispostos a
medo, etc.). realizar atos degradantes — ou até mesmo cometer crimes — para satisfazer
suas fantasias. Sempre que você tiver a oportunidade fazer sexo consensual ou
Quando você sentir essa emoção ou vivenciar eventos traumáticos, role +INT: tomar vantagem de alguém vulnerável aos seus avanços, role 2d6:

(10+) Você mantém sua forma humana. (10+) Você consegue controlar seus desejos.
(7-9) Você ganha algumas características inumanas.
(-6) Você se transforma em algo totalmente desumano. O Mestre assume o (7-9) Escolha entre fazer sexo com a pessoa ou marque 2-estresse.
controle de seu personagem até que isso passe, no máximo uma cena completa
após a sua transformação. (-6) Você não pode resistir a fazer sexo com a pessoa e o Mestre escolhe uma
opção:
Minúcias: Desvantagem, Habilidade Especial • Você fere ou é ferido pelo seu parceiro sexual (fisicamente ou
psicologicamente).
NÊMESIS • Os limites entre dimensões são enfraquecidos; uma entidade do além sente o
seu cheiro ou do seu amante.
• Seu parceiro sexual fica obcecado por você e começa a te
Através de algum ato terrível você fez um inimigo, que faz tudo ao seu alcance
perseguir.
para se vingar. Decida quem é seu nêmesis e o que você fez para ele querer
vingança. Na primeira sessão de jogo e sempre que você baixar a guarda, role
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 321

Minúcias: Desvantagem, Social (-6) Seu dono te encontra.. O Mestre recebe 3-pertencido (3 Pontos de
Pertencido).
OBSESSÃO
Usando Pontos de Pertencido:
Você descobriu uma conspiração ou fenômeno sobrenatural, e você não pode
parar até chegar ao fundo dela. No começo da sessão de jogo e todas as vezes O Mestre pode gastar Reserva para fazer Movimentos pelo seu antigo
que você se deparar com a conspiração ou com o fenômeno sobrenatural, role proprietário. Por exemplo, ele aparece inesperadamente para te convencer a
2d6: voltar, manda capangas atrás de você, sequestra ou prejudica alguém que você
gosta, te ameaça diretamente, destrói algo importante seu, tenta te mutilar
(10+) Você supera sua obsessão por um tempo. para que nenhuma outra pessoa queira você, ou te matar imediatamente para
ninguém mais possa ter você.
(7-9) Sua obsessão influencia seu comportamento. O Mestre
recebe 1-obsessão (1 Ponto de Obsessão). Minúcias: Desvantagem, Social

(-6) Sua obsessão toma o controle total de você. O Mestre recebe 3-obsessão (3 PESADELOS
Pontos de Obsessão).
Você sofre de pesadelos recorrentes, provavelmente conectados aos seus
Usando Pontos de Obsessão:
Segredos Pessoais. Durante qualquer cena quando estiver dormindo, role 2d6:
O Mestre pode gastar Reserva para deixar sua obsessão entrar sua vida diária.
(10+) Você dorme em paz.
Você pode ser forçado a escolher entre se envolver com sua obsessão ou perder
Estabilidade. Você pode esquecer ocupações importantes e tarefas, faltar
(7-9) Os pesadelos te atormentam. O Mestre pode fazer um Movimento pelos
reuniões, ou negligenciar suas relações interpessoais para se concentrar
seus pesadelos. Por exemplo, você não consegue dormir nada durante a noite
exclusivamente em sua obsessão. Sua obsessão pode até influenciar seus
(role com Desvantagem até que você durma), algo te segue de volta à realidade,
sonhos, te dando visões e revelações. Por sua vez, o objeto de sua obsessão
os pesadelos te dão revelações sobre a Verdade, ou você é forçado a processar
também pode perceber você e tente parar suas investigações.
algum trauma (Manter o Controle) quando você acordar.
Minúcias: Desvantagem, Social
(-6) Os pesadelos te dominam completamente. Você está
preso no sonho até você encontrar uma maneira de acordar, e tudo o que
PERTENCIDO acontece lá também afeta diretamente o seu corpo adormecido.

Você costumava ser propriedade pessoal de alguém perigoso, voluntariamente Minúcias: Desvantagem
ou não. Desde sua fuga, seu antigo dono tem procurado por você. Decida quem
é seu antigo dono. No começo da sessão de jogo e sempre que você chamar PERSEGUIDO
atenção para si mesmo em público, role 2d6:
Você é caçado ou perseguido por um inimigo mortal. Qualquer um que você
(10+) Por enquanto você está seguro.
conhece pode ser um dos seus lacaios — ou até mesmo o próprio perseguidor.
Não se pode confiar em ninguém. Você deve mudar constantemente de
(7-9) Seu antigo dono encontra seu rastro. O Mestre recebe
endereço e ficar atento o tempo todo para evitar deixar rastros que ele possa
1-pertencido (1 Ponto de Pertencido).
seguir. Na primeira sessão de jogo e sempre que você expor sua localização
atual, role 2d6:
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 322

(10+) Você está seguro no momento. PRESSÁGIOS DO FUTURO


(7-9) Seus inimigos estão perto você. O Mestre recebe 1-perseguição (1 Ponto
Quando você passar algumas horas interpretando presságios, diga o que você
de Perseguição).
desejar que aconteça, e os presságios mostrarão uma maneira de alcançá-lo.
(-6) Seus inimigos alcançaram você. O Mestre recebe 3-perseguição (3 Pontos
Minúcias: Habilidade Especial
de Perseguição).

Usando Pontos de Perseguição: POSSÍVEIS FUTUROS


O Mestre pode gastar seus Pontos de Perseguição para fazer um Movimento
pelos seus perseguidores. Por exemplo, um conhecido de confiança foi Você é capaz de ver futuros que irão acontecer dependendo do que você
comprado por eles, uma das pessoas que você ama ou de seus aliados decidir. Ao examinar as linhas de possíveis futuros, descreva um evento que
desaparecem, algo que você está tentando fazer é prejudicado por seus ainda está para ocorrer e role + INT:
inimigos, ou eles tentam claramente ferir você.
(10+) O Mestre descreve as consequências desse evento e a vantagem que ele
Minúcias: Desvantagem, Social lhe dará. Tudo irá acontecer como descrito.

PERSEGUIDORES (7-9) O Mestre descreve as consequências desse evento e a vantagem que ele
lhe dará, porém ele também descreve uma consequência indesejada. Tudo irá
acontecer como descrito.
Você é caçado por um grupo ou organização de pessoas que juraram erradicar
sua espécie. Na primeira sessão e sempre que você revelar sua verdadeira
(-6) O Mestre descreve as consequências desse evento e consequência negativa
natureza para testemunhas humanas, role 2D6:
que irá acontecer para você. Tudo irá acontecer como descrito.
(10+) Você está a salvo de seus perseguidores, por enquanto.
Minúcias: Habilidade Especial
(7-9) Você deixou um rastro para seus perseguidores seguirem. O Mestre
recebe 1-perseguidor (Ponto de Perseguidor). PROCURADO
(-6) Seus perseguidores te rastrearam. O Mestre recebe 3-perseguidor (3 Você é procurado pelas autoridades — locais, estaduais ou federais — por
Pontos de Perseguidor). crimes que você cometeu. No começo da sessão de jogo e sempre que você
O Mestre pode gastar um Ponto de Perseguidor para fazer um Movimento para atrair atenção para si mesmo ou esquecer de manter a cabeça baixa, role 2D6
seus perseguidores. Eles podem montar uma armadilha, rastrear seu para ver se você foi descoberto:
esconderijo, infiltrar-se no seu ambiente, capturar um dos seus aliados,
roubar ou destruir algo que você possui, aparecer inesperadamente, fazer um (10+) Você está seguro, por hora.
pacto comum com um dos seus outros inimigos, ou algo semelhante.
(7-9) Você cometeu um erro. O Mestre recebe 1-procurado (1 Ponto de
Minúcias: Desvantagem, Social Procurado).

(-6) Todos estão te procurando. O Mestre recebe 3-procurado (3 Pontos de


Procurado). O Mestre pode gastar Reserva para fazer um Movimento pelas
autoridades. Para exemplo, o seu retrato aparece no noticiário da TV e nos
MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 323

jornais, oficiais da lei tentam te apanhar e te prender, ou as autoridades SEDE DE ALMAS


prendem e interrogam alguém importante para você, confiscam seus bens ou
deixam seus amigos/familiares contra você.
Você deve se alimentar da força vital de pessoas para sobreviver. Para
sobreviver, você deve devorar o equivalente a uma alma humana ou
Minúcias: Desvantagem, Social
6-ferimentos por semana, caso contrário, você ganha 2-ferimento
permanentes por semana sem se alimentar. Ao chegar a 6-ferimentos, você
RACIONALISTA morre.

Uma vítima drenada de sua força vital fica em estado catatônico até morrer de
Você se recusa a acreditar em qualquer coisa não confirmada como fato pela
inanição. Ao pegar uma vítima para drená-la, ela tem que estar completamente
ciência moderna, mesmo estando bem na sua frente. Sempre que você se
subjugada. Em seguida você suga, causando 1-ferimento a cada 10 minutos.
deparar com um fenômeno sobrenatural, faça o teste de Manter o Controle.
Esses ferimentos da vítima vão para o seu corpo, regenerando qualquer
Em caso de fracasso, marque 2-estresse e você ganha uma Condição
ferimento que você tenha no momento, na razão de 1 para 1.
determinada pelo mestre, seja Insano, Atordoado, ou algo semelhante.
Minúcias: Desvantagem, Habilidade Especial.
Minúcias: Desvantagem

RIVAL SEDE DE SANGUE


Você deve beber sangue humano para sobreviver. Se você não beber o
Você tem um concorrente ou um rival na sua área de atuação. Esse concorrente
equivalente a quantidade de sangue de um adulto por semana, você sofre
sempre causa problemas para você. No começo da sessão ou quando você
2-ferimentos constantes, que só podem ser curado bebendo o sangue que você
chama a atenção do seu rival, role 2d6:
precisa — ou até mais.
Ao pegar uma vítima para drená-la, ela tem que estar completamente
(10+) Você está seguro do seu concorrente, por enquanto.
subjugada. Em seguida você suga, causando 3-ferimentos a cada 10 minutos.
Esses ferimentos da vítima vão para o seu corpo, regenerando qualquer
(7-9) Você foi descuidado. Seu rival pode tentar dar um golpe em você. Ele irá
ferimento que você tenha no momento, na razão de 1 para 1.
causar uma complicação inesperada, ou demanda um preço. O Mestre recebe
1-rival (1 Ponto de Concorrente).
Se você passar mais uma semana sem sustento, você entra em coma. Na
semana seguinte você morre ou entra em estado catatônico se for um morto
(-6) Você dá uma oportunidade de ouro ao seu rival para agir contra os seus
vivo, a não ser que alguém te dê sangue humano.
interesses. Ele irá causar uma consequência negativa inesperada. O Mestre
recebe 3-rival (3-Pontos de Rival).
Minúcias: Desvantagem, Habilidade Especial.
Usando Pontos de Rival:
SENSIBILIDADE
O Mestre pode gastar os Pontos de Concorrente para fazer Movimentos pelo
seu concorrente. Por exemplo, seu concorrente pode assumir o controle de Você é particularmente sensível a alguma coisa. Você não gosta de estar perto
algumas das suas negociatas, descobrir um dos seus segredos, sabotar um de do elemento, e se você receber Dano envolvendo sua
seus recursos, machucar ou subornar alguém de quem você gosta e confia. sensibilidade receberá +2-dano adicional.

Minúcias: Desvantagem, Social Escolha 1 opção:


MOVIMENTOS DE DESVANTAGEM 324

• Fogo. VÍTIMA DA PAIXÃO


• Eletricidade
• Ferro (e não aço).
Você tem uma paixão avassaladora por alguém ou alguma coisa, buscando
• Prata.
possuí-la a qualquer custo. Na primeira sessão do jogo e sempre que você
• Luz de sol (receba 2-dano quando tiver a pele desprotegida exposta à luz solar
encontrar o alvo de suas paixões (ou qualquer coisa parecida com isso), rolE
direta).
2D6:
• Água (receba 2-dano quando tiver a pele desprotegida exposta à água).
• Madeira
(10+) Você mantém sua paixão sob controle.
Minúcias: Desvantagem, Habilidade Especial
(7-9) A paixão desperta dentro de você. O Mestre recebe 1-paixão (Pontos de
Paixão)
VÍCIO EM DROGAS
(-6) Você está completamente nas garras da paixão. O Mestre recebe
Você é viciado em drogas pesadas; cite pelo menos uma. No começo da sessão 3-paixão (Pontos de Paixão)
do jogo e sempre que estiver usado, ou tiver a oportunidade de usar a sua
droga favorita, role 2d6: O Mestre pode gastar Pontos de Paixão para deixar sua paixão direcionar suas
ações.
(10+) Você controla a vontade, por enquanto.
Sugestões:
(7-9) O Mestre recebe 1-vício (1 Ponto de Vício). • Você anseia incontrolavelmente pelo alvo da sua paixão — você deve
(-6) O Mestre recebe 3-vício (3 Pontos de Vício). encontrá-lo ou marcar 2-estresse.
• O seu desejo arrasta o alvo da sua paixão até um lugar que você pode
Usando Pontos de Vício: aprisioná-lo, sua paixão fica marcada por ciúmes e raiva — fazendo você querer
O Mestre pode gastar Pontos de Vício para fazer um Movimento para o seu controlar ou ferir o Alvo de sua paixão, (deve rolar Manter o Controle).
vício. Por exemplo, você não consegue evitar usar a droga, suas drogas acabam, • O seu desejo te deixa confuso frente ao objeto dessa paixão (você Rola com
endivida-se com uma pessoa perigosa, coloca-se em perigo sob a influência das Desvantagem todas as rolagens enquanto você e o Alvo da paixão estiverem na
drogas, ou destrói alguma coisa importante para você — como um mesma cena).
relacionamento — enquanto está sob a influência de sua droga favorita. • Sua paixão pode atrair monstros, inimigos, antagonistas que também
desejam o Alvo da paixão.
Minúcias: Desvantagem
Minúcias: Desvantagem, Social
VULNERABILIDADE
Você é vulnerável a um tipo de substância. Ao criar o seu protagonista,
determine qual substância você é vulnerável. Você irá sofrer +3-dano extra se
for atingido por essa substância.

Minúcias: Desvantagem
PARTE 3 - GUIA DO MESTRE 325

são usados na prática, além de como se dá o uso das Ameaças, Listas de


PARTE 3 - GUIA DO Eventos Possíveis que serão explicados mais adiante.

OBJETIVOS DO MESTRE DO JOGO


MESTRE • Fazer o Cenário da Ficção do Jogo parecer real.

• Criar Cenas que façam os Protagonistas experimentarem Aventura, Drama,


INTRODUÇÃO Emoção, Mistério, Horror, e o que mais for da Proposta do Jogo.
• Seguir a Proposta do Jogo e as expectativas dos jogadores.

O Guia do Mestre de 2d6World explica como o Mestre do Jogo conduz a • Checar sempre o Consentimento dos Jogadores para o conteúdo que entra na
Conversa que gera a Ficção do Jogo, ou a narrativa sendo criada coletivamente. Ficção do Jogo.

Veremos também como o Mestre executa seus próprios Movimentos e mantém • Manter um ambiente seguro e respeitoso em sua Sessão e usar Regras de
os Princípios do tipo de aventura ou campanha que ele está conduzindo. Segurança de Jogo, quando necessário.

O Mestre do Jogo no sistema 2d6World age mais como um MODERADOR dos • Jogar para descobrir o que acontece.
rumos da Ficção do Jogo, intermediando a criação dos jogadores e colocando
obstáculos, conflitos, recompensas, desafios, Coadjuvantes Aliados, Neutros e • Nunca dizer o nome do Movimento do Mestre que está utilizando, apenas
Antagonistas nos arcos narrativos dos Protagonistas. usar o Movimento

Durante cada sessão de jogo, o Mestre do Jogo descreve a ambientação da • Sempre buscar o consentimento de todos sobre o que vai para a Ficção do
história e representa todos os Coadjuvantes, apesar de também haver a Jogo, checando se todos estão de acordo com a narrativa.
possibilidade de se passar Coadjuvantes para serem representados pelos
Jogadores. • Dar vida, nomes e motivações claras a todos os Coadjuvantes.

O Mestre também é responsável por decidir o que pode razoavelmente • Fazer perguntas aos Jogadores e usar as Respostas na construção da Ficção
acontecer em cada situação que surgir durante o jogo. do Jogo.

Para ajudar o Mestre nessas tarefas, ele possui Princípios que orientam o modo • Ser um fã dos Protagonistas, jogar COM os Jogadores e nunca CONTRA os
como ele irá moderar a criação da Narrativa Compartilhada. Jogadores, ser um COLABORADOR e MODERADOR da criação coletiva da
Ficção do Jogo.
Esses Princípios fornecem um guia para quais ações tomar e quais
Movimentos do Mestre lhe darão inspiração para criar momentos memoráveis • Pensar perigosamente e sempre que possível, usar dos Oráculos para
nas Cenas de um jogo de 2d6World. aumentar ainda mais o objetivo de Jogar para Descobrir o que Acontece.

Para facilitar o entendimento de como o sistema funciona na prática, • Sempre comece e termine na Ficção do Jogo, suas Cenas, Eventos,
recomendo assistir algumas das dezenas de sessões de 2d6World que eu Momentos, e tudo o mais que surgir durante a sessão.
mestrei junto com diversos grupos de jogadores, no canal Newton Nitro no
Youtube, para ver como os Princípios, os Objetivos e os Movimentos do Mestre • Pense também fora da cena. Use o Metajogo na construção da Ficção do Jogo
A CONVERSA DO 2d6World 326

e dos Arcos dos Personagens. Um Arco Narrativo é uma história que traça as mudanças de um Protagonista
ao longo de uma história. Para que isso aconteça, deixe a Ficção do Jogo fluir
O QUE O MESTRE DEVE FAZER DURANTE O JOGO para onde ela tem que fluir.

E uma lida na lista dos Objetivos irá ajudar a você, Mestre do Jogo, na
Tudo o que você disser durante uma partida deve estar de alguma forma ligado
condução da criação coletiva da Ficção do Jogo.
a esses seis objetivos.

Seus objetivos não incluem, por exemplo, fazer com que os jogadores percam
ou negar a eles o que desejam, nem os punir por alguma coisa e muito menos
A CONVERSA DO 2D6WORLD
conduzi-los por uma história planejada previamente.
Jogar 2d6World é travar uma Conversa entre os jogadores e a mestre de jogo.
2d6World é um jogo de Foco Narrativista e de narrativa compartilhada, todas
as regras e Movimentos seguem a proposta da criação da história NO O principal trabalho dos jogadores é falar por seus Protagonistas e descrever o
MOMENTO DO JOGO, e não depois. que eles fazem e como agem.

Como o Mestre do Jogo, sua função principal é a de moderar o fluxo narrativo, Eles também devem transmitir o que seus Protagonistas pensam, sentem e
alternando o foco da história em cada um dos Protagonistas, dando a cada um lembram, bem como responder às perguntas feitas pelo Mestre sobre seus
deles o mesmo espaço e proeminência que os demais na Ficção do Jogo Protagonistas e como eles vivem.
enquanto descreve com detalhes claros o que ocorre ao redor deles, Mas como o 2d6World é também um jogo de narrativa compartilhada, os
alimentando inclusive suas impressões sensoriais. Jogadores também devem contribuir para a Ficção do Jogo, respondendo às
perguntas feitas pelo Mestre e até por outros Jogadores, como, por exemplo,
Assim, crie SITUAÇÕES INICIAIS ou COMEÇO DE CENAS e deixe o detalhes sobre o histórico de seus personagens ou até mesmo detalhes sobre
desenrolar para os Jogadores e as consequências de suas ações. eventos futuros ou contribuir com a criação de Cenas nos Episódios das
Campanhas de 2d6World.
Em seguida, use as CONSEQUÊNCIAS das Cenas e inicie novas Cenas, sempre
colocando mais complicações, dificuldades e desafios para os Protagonistas. O trabalho do Mestre é explicar todo o resto: retratar todas as outras pessoas
no mundo e narrar o que acontece durante a história.
Dessa forma, jogue para descobrir o que acontece.
Sempre que um Protagonista entra em um novo ambiente, o Mestre deverá
Tenha disciplina para se comprometer com a Ficção do Jogo, com sua própria descrever qualquer detalhe notável e responder a todas as perguntas que os
lógica interna e suas relações de causalidade, que são movidas pelos jogadores tiverem sobre a cena, seja ela uma Cena de Ação, uma Cena de
Protagonistas. Recuperação, ou até mesmo um Sumário Narrativo, os três elementos que
constroem a Ficção do Jogo, e que serão tratados adiante.
Se importe com o que vai acontecer mas, na hora de falar das consequências
das ações ou Movimentos dos Protagonistas, deixe de lado o que você gostaria Seu trabalho como Mestre será falar a respeito de todo o resto, do cenário, do
que acontecesse e siga a LÓGICA NARRATIVA. contexto das cenas, da narração das cenas de transição, de momentos de
exposição, e da criação e representação dos Coadjuvantes, sejam Antagonistas,
A prioridade numero um é a construção de uma FICÇÃO DO JOGO Aliados ou Neutros.
emocionante, satisfatória e que esteja de acordo com os Arcos Narrativos dos
Protagonistas. Seja sempre honesto, direto e transparente em relação a suas decisões e ao
desenrolar da Ficção do Jogo. Os jogadores dependem de suas
informações a respeito do que está acontecendo ao redor deles, além de
A CONVERSA DO 2d6World 327

quando e quais são os envolvidos, para que possam agir de acordo.


10 - Eles ignoraram uma ameaça? faça um movimento pesado de Mestre (uma
O mesmo ocorre com as regras do jogo, jogue com transparência. consequência ou complicação negativa /dano direto / marcar condição /
separar / capturar Protagonista, etc)
Os jogadores são donos de seus movimentos, de suas rolagens e dos seus
Protagonistas. 11 - Caso contrário: diga o que acontece

Não minta para eles, não os engane, não jogue como adversário dos Jogadores. 12 - A cena ainda está acontecendo? Volte para # 2.

Se jogar como adversário dos jogadores, a responsabilidade sobre suas 13 - Acabou a cena? Resolva todas as situações, cuide das marcações de
decisões e a sua forma de encarar as regras construirão um conflito de Condições, Ferimentos, Equipamentos usados, etc, converse sobre o que for
interesses. Jogue com os jogadores, nunca contra eles. necessário para seguir em frente na Ficção do Jogo e volte para # 1.

ESTRUTURA BÁSICA DA CONVERSA NO 2D6WORLD A FICÇÃO DO JOGO


PBTA
A Ficção do Jogo consiste dos fatos estabelecidos dentro da narrativa do
mundo de jogo. Isso constitui as leis que regulam o que faz sentido no cenário.
Em resumo, a estrutura básica da Conversa durante uma sessão de 2d6World é
Essas são regras conhecidas e acordadas somente pelo grupo de jogo.
a seguinte:
Uma regra importante do 2d6World é que NADA pode ir para a FICÇÃO DO
1 - Crie a Cena, se ainda não o fez
JOGO sem o consentimento de todos que estão jogando.
2 - Descreva a situação
É dever do Mestre sempre checar o consentimento de todos, e até de si mesmo,
em relação aos rumos da Ficção do Jogo. Caso algo não lhe agrade ou não
3 - Faça um movimento leve de Mestre (provocar ação, aumentar a tensão /
agrade a um dos jogadores, é preciso conversar e mudar a Ficção do Jogo, caso
apostas)
seja necessário.
4 - Diga "O que você faz?"
E nunca comece uma sessão de 2d6World sem mencionar e informar as Regras
de Segurança, como a conversa sobre os Limites da Ficção de Jogo e as
5 - Se eles fizerem perguntas: Responda, esclareça a situação e volte para "O
mecânicas de Pedir uma Pausa e Cortar a Cena.
que você faz?"
Outro ponto importante do 2d6World é que a Ficção do Jogo é o que
6 - Se eles desencadearem um movimento:
determina o que os Protagonistas podem ou não podem fazer, e não os
números que eles possuem.
7 - Em um -6, faça um movimento pesado de Mestre (uma consequência ou
complicação negativa /dano direto / marcar condição / separar / capturar
Por exemplo, o personagem jogador possuir o atributo FORÇA +3 não é um
Protagonista, etc)
aspecto da ficção. Mas se o mesmo jogador descreve seu personagem como ser
capaz de grandes feitos de força e ter a tendência de resolver problemas
8 - Em um 7+, faça o que o movimento diz para fazer! (uma complicação
usando de violência física, esse é o modo como essa FORÇA +3 irá ser
inesperada / efeito reduzido / escolha difícil / pagar preço )
representada no jogo.
9 - Se eles não ativarem um movimento:
A CONVERSA DO 2d6World 328

Um outro personagem pode possuir um corpo franzino, ser tímido e bem condição Ferido.
racional, mas sua FORÇA +3 poderia representar seu vigor físico e sua
performance em lutas corpo-a-corpo por meio de técnicas apuradas. Se o Jogador quiser correr para evitar ser capturado pelo Orc Guerreiro, o
Mestre deve analisar a Ficção do Jogo e o que já foi estabelecido para
Ou seja, é a Ficção do Jogo que determina o Protagonista e não seus números determinar se isto faria sentido e dar prosseguimento a Narrativa, sendo
no 2d6World. guiado pela lógica e pela plausibilidade das situações.

As regras de jogo afetam a Ficção do Jogo e fornecem orientações para o que Se as regras do 2d6World contradizerem a Ficção do Jogo que o grupo
pode acontecer na história, mas os Jogadores só sabem dessas regras fora da estabeleceu, o Mestre deve sempre deve dar preferência para a Ficção do Jogo.
Ficção do Jogo, pelo que se chama de Metajogo.
O 2d6World tem a Teoria do Foco no RPG como base de seu design. Ao final
Portanto, os Jogadores têm tanto conhecimento sobre a exatidão de seus desse livro, no Apêndice 2 – A Teoria do Foco no RPG, coloquei um texto
Atributos, Vantagens e Desvantagens e usam desse conhecimento para introdutório sobre a Teoria do Foco no RPG, com dicas para Jogadores,
representar seus Protagonistas. Mestres e Criadores de Jogos.

O Metajogo no 2d6World é sempre feito com foco na construção da Ficção do A Teoria do Foco no RPG tem, como ideia central, de que tanto as regras de um
Jogo, ou seja, as regras fora da Ficção do Jogo servem para construir a Ficção jogo de RPG quando o que acontece em uma sessão de jogo momento a
do Jogo. momento, tendem a se direcionar para um dos Focos de Estilo, seja o Foco
Gamista (“O Desafio Agora”), o Foco Simulacionista (“O Sonho Agora”), o Foco
Jogadores e Mestres de 2d6World são incentivados pelas regras do jogo a Narrativista (“A História Agora”) e o Foco Representacionista (“A
discutirem, fora da Ficção do Jogo ou seja, em Metajogo, os rumos que a Representação Agora”), com um Foco se tornando prioritário e com a
narrativa irá tomar! possibilidade da existência de outros Focos Secundários e Terciários e de
Mudança de Foco durante a sessão, que também é influenciada pelos Focos
A realidade dos Protagonistas é a Ficção do Jogo. É tarefa do Mestre do Jogo Subjetivos de Diversão dos participantes do jogo.
fazer com que a ficção seja a mais real possível para os Jogadores, e para isso
ele precisa incorporar as ideias dos Jogadores em sua construção de mundo. Dentro dessa visão, o 2d6World se coloca como um jogo de Foco Prioritário
Narrativista, com Foco Secundário Representacionista. Em outras palavras, as
Quando o Mestre perguntar a um Jogador quem é o alvo de seu Movimento de regras do 2d6World tem como objetivo a criação coletiva da Ficção do Jogo,
Vantagem ”Inimigo Predileto” e o Jogador responde que são “os Orcs”, isso se dos Arcos Narrativos dos Protagonistas e a Representação de Protagonistas e
torna um fato estabelecido na Ficção do Jogo e afetará o que esse Protagonista Coadjuvantes pela maior parte do tempo de jogo.
será capaz de fazer e como os Coadjuvantes do mundo do jogo irão reagir com
ele.

Isso é importante para um jogo de 2d6World, porque é a Ficção do Jogo que


guia as escolhas de Movimentos feitos pelo Mestre e pelos jogadores.

Da mesma forma, os Movimentos do Mestre, que veremos a seguir, são sempre


derivados da Ficção do Jogo e devem estar integrados a ela.

Se um Protagonista sofre uma espadada de um Orc Guerreiro em suas pernas,


esse Protagonista estará sentindo dor e agora qualquer ação que precisar de
duas pernas funcionais será bastante difícil, com o Jogador marcando a
COMO MESTRAR O 2d6World? 329

(ou seja, o Jogador não pode rolar esse Movimento).


COMO MESTRAR O 2D6WORLD?
• Nível de Risco, que é o risco envolvido na ação, que se traduz na maior ou
No 2d6World, tanto os Jogadores quanto o Mestre de Jogo constroem a Ficção menor intensidade da Complicação Inesperada ou do Preço do Sucesso Parcial,
do Jogo. Há momentos nos quais a Ficção do Jogo pede para que elementos ou da Consequência Negativa do fracasso. O Risco está diretamente
narrativos sejam criados, como na criação do Histórico, da Motivação, dos relacionado com a Dificuldade, ou seja, quanto maior a Dificuldade maior o
Relacionamentos, dos Equipamentos, ou das Cenas de Flashback, entre outros. Risco. O Risco pode ser Baixo, Médio, Alto ou Mortal.

Durante uma sessão de jogo de 2d6World, acontece uma uma partilha da Em seguida o Jogador fará um teste rolando 2 dados de seis faces e somando
narrativa em várias circunstâncias, que pode ir desde a criação do cenário, a com o Atributo relacionado com o Movimento que ele está usando.
construção das Cenas de Ação, das Cenas de Recuperação e dos Sumários
Narrativos dentro dos Episódios, até a criação de Coadjuvantes Aliados ou Se o Resultado Final for 10 ou mais, cujo símbolo é (10+), o Jogador
Antagonistas. conseguiu um SUCESSO TOTAL, e consegue fazer o que queria ou o que
estiver dentro do Efeito determinado pelo Mestre, e o Protagonista atinge seu
O trabalho do Mestre do Jogo é o de MODERAR a criação coletiva da Ficção do objetivo com a ação sem nenhuma Complicação Inesperada, Preço ou
Jogo. Consequência Negativa.

O Mestre do Jogo do 2d6World nunca rola os dados. Todas as rolagens, tanto Se o Resultado Final for 7, 8 ou 9, cujo símbolo é (7-9), o Jogador
para os Protagonistas quanto dos Coadjuvantes, além dos Oráculos, tabelas conseguiu um SUCESSO PARCIAL, e consegue fazer o queria mas com um
aleatórias que podem ser usadas no jogo, são rolados pelos Jogadores. custo ou uma complicação inesperada para o seu Protagonista, e que será
determinada pelo Mestre.
Ao invés disso, o Mestre do Jogo realiza Movimentos de Mestre. Os
Movimentos do Mestre são uma série de ações e decisões narrativas feitas e É nesse momento em que o Mestre faz um de seus Movimentos.
integradas na Ficção do Jogo, a partir das consequências das ações, reações e
testes feitos pelos Jogadores. Se o Resultado Final for menor ou igual a 6, cujo símbolo é (-6), você
sofreu um Fracasso, o Jogador falhou em fazer o que queria, e seu
Todas as vezes que os Jogadores quiserem fazer algo que altere a Ficção do Protagonista sofre uma complicação grave ou uma consequência negativa
Jogo de maneira importante, provavelmente irão usar um de seus determinada pelo Mestre, que fará um de seus Movimentos.
Movimentos.
Um resultado de “1” e “1” na rolagem de 2d6 é um Fracasso Crítico,
Nesse momento, pergunte ao Jogador o que ele quer fazer, determine e e algo muito ruim, muito pior do que o esperado, acontece na Ficção do Jogo.
explique para ele os seguintes itens:
Da mesma forma, um resultado de “6” e “6” na rolagem de 2d6 é um
• Nível do Efeito, o que é possível que aconteça, dentro do que o Jogador Sucesso Crítico, e algo muito bom, acima do esperado, acontece na Ficção
quer fazer, de acordo com o contexto da Ficção do Jogo. O Nível de Efeito pode do Jogo.
ser Nulo (o que o jogador quer fazer não fará efeito nenhum), Padrão (o efeito
será exatamente o que o jogador quer fazer), Limitado (o efeito que o jogador Quando as regras dizem “o Mestre faz um Movimento”, o Mestre deve sempre
quer será limitado por alguma coisa), Sensacional (o efeito será muito maior introduzir uma Complicação, um Preço ou uma Consequência Negativa que irá
do que o que o Jogador quer). manter o fluxo narrativo fluindo.

• Nível de Dificuldade, que é a facilidade ou a dificuldade do que o Jogador Até mesmo nos casos de Sucesso Total, o Mestre deve continuar a manter a
quer fazer. O Nível de Dificuldade pode ser Baixo, Médio, Alto ou Impossível tensão da narrativa, e introduzir novas Complicações.
COMO MESTRAR O 2d6World? 330

Por exemplo: Mestre: Assim que vocês abrem a passagem secreta, um Cubo Gelatinoso
escorrega para fora e diz que vocês precisam pagar uma taxa para continuar
Ao invés do Mestre dizer, “você falhou no teste de abrir fechaduras“, ele diz: explorando no templo.

— Você falhou em abrir a fechadura rapidamente, os guardas estão virando A POSTURA DE DIRETOR
a esquina quando a última tranca da fechadura cai no lugar.” ou “uma sirene
estridente apita, você acionou o alarme mágico!”.
Há momentos em que a criação da Ficção do Jogo será conduzida usando
elementos de fora da Ficção, o que chamamos de Metajogo, no que chamamos
O foco do 2d6World está nas ações dos Protagonistas e nos Riscos,
de Postura do Diretor.
Recompensas e Complicações Crescentes dessas ações.
Nesse momento, seria como o Mestre ou o Jogador fosse um diretor de cinema
Isso gera novas Cenas de Ação e novas Cenas de Recuperação, criando a Ficção
ou um mestre de cerimônias de um espetáculo, organizando e moderando a
do Jogo até o clímax de um Episódio, Aventura ou Campanha.
criação da Ficção do Jogo.

A POSTURA DE ATOR Como o 2d6World é um jogo de Foco Prioritário na Narrativa, na Criação da


História Agora, a Postura do Diretor acontece quando o Mestre do Jogo ou os
Há momentos que a criação da Ficção do Jogo será conduzida em primeira Jogadores:
pessoa, na Postura de Ator, com os Jogadores ou o Mestre do Jogo falando a
partir do ponto de vista de um Protagonista ou um Coadjuvante, • Direcionam a criação organizando, criando ou alterando as Cenas.
Representando os personagens e usando frases como as seguintes:
• Evocação de regras, pedidos para rolagem de dados, e tudo que envolva o
Jogador (Guerreiro Ukla): Eu não aceito esse tratado, Rei Gilvan Bjorklund! metajogo, ou seja, elementos que ficam de fora da Ficção do Jogo.

Jogador (Mago Gandalfo): Corram, seus tolos! Deixem o Balrog comigo! • Fazem perguntas diretamente para o Mestre ou para o Jogador sobre o que
está acontecendo na Ficção do Jogo, para clarificar, delinear a cena, decidir
Mestre (Vilão Malagor): Vocês caíram em minha armadilha, seus idiotas! que regra será usada, etc.

A POSTURA DE ESCRITOR • Desenvolvem Sumários Narrativos para ligar ou contextualizar as Cenas.

• Criando “retcons” ou seja, alterando eventos passados na Ficção do Jogo.


Há momentos em que essa criação da Ficção do Jogo será conduzida em
terceira pessoa, na Postura de Escritor, com os Jogadores ou o Mestre do Jogo
• Descrevendo outros detalhes de maneira semelhante à de um Diretor de um
descrevendo a Cena ou as ações de Protagonistas e Coadjuvantes usando a
filme.
primeira ou a terceira pessoa.
Quando Jogadores ou Mestres assumem a Postura de Diretor, as seguintes
Isso é feito a partir de um ponto de vista mais distante, ou seja Descrevendo o
frases são ditas:
que os personagens fazem e o que acontece ao redor, usando frases como as
seguintes:
“Então vamos cortar essa Cena aqui, tudo bem para todo mundo?”
Jogador (Elza): Então, a Elza entra no templo e diz para todos que quer
“O que aconteceu nos meses seguintes à Batalha das Areias Vermelhas? O que
encontrar uma passagem secreta.
COMO MESTRAR O 2d6World? 331

de importante aconteceu?” tenho esse medalhão de nurílion anti-magia em meu peito! “ (Postura de
Ator) O barão se vira para a porta e berra (Postura de Escritor): “Guardas!
“Vou dar uma pausa nessa Cena com a Elza para voltar para a Cena com o Guardas! Prendam essa feiticeira!” (Postura de Ator).
Valon “The Shadow”. Bem, Valon, você estava no salão dos Assassinos da
Cimitarra de Prata quando…” O segredo de uma boa condução de uma sessão de Foco Prioritário
Narrativista é saber usar essas diferentes posturas para construir a Ficção do
“O risco de você escalar essa torre e invadir o quarto do mago sem ser Jogo, dependendo do Foco que você coloca na sua mesa do jogo.
percebido é muito alto. Role Agir sob Pressão e vamos ver o que aconteceu!”
Se você quiser mais Foco na Representação de Personagens, use mais a
ALTERNANDO POSTURAS DE ATOR, ESCRITOR E Postura do Ator.

DIRETOR Se você quiser colocar mais Foco na Construção da Ficção do Jogo, use mais a
Postura de Escritor e de Diretor.
Tanto o Mestre do Jogo quanto os Jogadores irão alternar as Posturas de Ator,
Escritor e Diretor durante uma sessão de jogo de 2d6World. Tendo isso em Se você quiser acelerar a Ficção do Jogo por meio de sumários narrativos, use
mente, você poderá coordenar melhor a criação coletiva da Ficção de Jogo. mais a Postura de Escritor e de Diretor.

Muitas vezes isso acontece naturalmente, como, por exemplo: Se você quiser aumentar a imersão dos Jogadores, use mais a Postura do Ator.
O Mestre inicia o diálogo, perguntando para a Jogadora 1, que está jogando
com a Protagonistas Veruska, uma Feiticeira do Gelo do cenário de fantasia
sombria Legião: A Era da Desolação:

Mestre: Você entrou no quarto do Barão, Veruska. (Postura de Escritor) E


agora, o que você vai fazer? (Postura de Diretor)

Jogadora 1 (Veruska): O que ele está fazendo? E como é a iluminação do


quarto? Tem outra pessoa no lugar? (Postura de Diretor)

Mestre: Ele está dormindo. O quarto está escuro e não existe mais ninguém
no lugar. (Postura de Diretor)

Jogadora 1 (Veruska): Então vou congelar ele na cama usando a minha


magia. (Postura de Escritor).

Mestre: Ok. Você é capaz de fazer isso, mas, lembre-se que o Risco é bem alto,
os guardas do Barão estão na porta. Role o seu Movimento Poderes do Gelo.
(Postura de Diretor)

Jogadora 1 (Veruska): Ok. Droga, tirei 6! Um fracasso! (Postura de Diretor).

Mestre: Sua magia se desfaz no ar. O barão se levanta e sorri, dizendo


(Postura de Escritor): “Você caiu em minha armadilha, Veruska! Veja, eu
PRINCÍPIOS DO MESTRE DO JOGO 332

A MECÂNICA NARRATIVA DO 2D6WORLD FALE COM OS PERSONAGENS, NÃO COM OS


JOGADORES
Uma boa sessão de 2d6World acontece quando as intenções dos jogadores, as
mecânicas do jogo, a moderação do Mestre na construção de Cenas e Sumários
Ao invés de perguntar ao jogador:
Narrativos alimentarem a Ficção do Jogo.
Mestre: Leo, o seu personagem Turok Corta-Gargantas ficará de guarda
essa noite?”,
Quando isso acontece, a narrativa passa a ter vários conectivos, palavras fomo
“e então, foi assim que, porém, entretanto, nessa hora, nesse momento”, etc.
Pergunte:
Para isso acontecer, a mecânica principal para o Mestre de 2d6World é a de
Mestre: Turok, você vai ficar de guarda esta noite?
CRIAÇÃO DE CENAS DE AÇÃO, CENAS DE RECUPERAÇÃO e SUMÁRIOS
NARRATIVOS que ligam as Cenas umas com as outras.
Descreva o mundo para o Protagonista, diretamente:
Isso fará com que o Diálogo, a conversa entre Mestres e Jogadores que cria a
Mestre: O Orc te olha com fúria e desejo de vingança brilhando em seus olhos
Ficção do Jogo, continue, em um crescendo de drama e complicações até
vermelhos…”
chegar ao Clímax da Sessão, da Aventura ou da Campanha, terminando logo
depois do Epílogo.
Ao conversar diretamente com o personagem, o Mestre e os Jogadores criam
juntos e no PRESENTE da sessão a Ficção do Jogo, aumentando a imersão e a
Todos esses elementos serão abordados nas páginas seguintes.
diversão.

PRINCÍPIOS DO MESTRE DO JOGO FAÇA SEUS MOVIMENTOS DE MESTRE MAS USE A


FICÇÃO DO JOGO PARA DISFARÇÁ-LOS
Conforme o Mestre realiza seus Movimentos, ele precisa manter os
Princípios Gerais e Específicos do seu jogo, ou seja, as diretivas, os objetivos, Os Movimentos do Mestre (como, por exemplo, “Separar os Protagonistas”,
os elementos essenciais para o tipo de cenário e de narrativa que todos estão “Causar Dano no Protagonista”, “Causar Complicações”, “Apresentar Conflitos
construindo juntos, descrevendo os ambientes em que os Protagonistas se Emocionais, Morais e Dramáticos”, entre outros) precisam estar
encontram. INTEGRADOS na Ficção do Jogo.
Princípios de Jogos de Horror, como a necessidade de criar Cenas de terror, O Mestre fará um Movimento, INTEGRANDO-O na Ficção do Jogo quando:
assustadoras ou Cenas onde os Protagonistas ficarão fragilizados e
desesperados são diferentes dos Princípios de Jogos de Fantasia Medieval • Um Protagonista entra num novo local ou transita para uma nova Cena.
Épica, mais focado na criação de Cenas Heroicas, de batalha, sacrifício
Heroico, feitos valentes, conspirações políticas ou de invasão sorrateira em um • Um Jogador fracassa em uma rolagem.
terreno inimigo.
• Quando o texto do Movimento de um Jogador instrui ao Mestre a fazer um
Tenha sempre em mente os Princípios do jogo que você está mestrando, além é Movimento.
claro, dos limites de segurança combinados no começo do jogo e nas
expectativas dos jogadores em relação ao jogo. • Quando os Jogadores olham ou fazem perguntas para o Mestre em busca de
informações,
PRINCÍPIOS DO MESTRE DO JOGO 333

Mas como INTEGRAR os Movimentos do Mestre dentro da Ficção do Jogo? • O que esse Coadjuvante quer nessa cena?

Simples, o Mestre deve atuar e descrever o que acontece, se baseando na • Qual é a sua Motivação principal?
Lógica Narrativa e nos eventos da Ficção do Jogo.
• O que ele não quer de jeito nenhum?
Ele também pode, a qualquer momento, PEDIR IDEIAS para os demais
Jogadores. • O que ele tem medo?

Por exemplo, se o Movimento do Mestre for “Capturar um Protagonista ou Só isso já é o suficiente para você criar um Coadjuvante efetivo em uma cena. E
Coadjuvante”, evite dizer: sempre seja flexível, mude as Motivações de seus Coadjuvantes de acordo com
a Ficção do Jogo.
Mestre: Já que você falhou no seu Movimento Agir sob Pressão quando
estava se infiltrando no covil dos Orcs Guerreiros, você só consegue andar Os Coadjuvantes têm suas próprias motivações. Não é necessário desenvolver
metade do caminho antes de te pegarem. todo o passado dele e o que as levou até o ponto quando eles se encontram com
Ao invés disso, diga: os Protagonistas, mas quando for descrever o que os Coadjuvantes fazem, é
importante pensar no porquê de elas estarem fazendo aquilo.
Mestre: Após você escalar através de um túnel secreto que desemboca no
acampamento subterrâneo dos orcs você desce perto do templo ao deus Os Coadjuvantes também precisam ter alguma personalidade, mas não é
Chtulhu. Entretanto, na hora em que você entra no templo, dois guerreiros necessário que essa personalidade seja muito complexa se não for alguém
orcs surgem por detrás de duas estátuas de Horrores Tentaculares e jogam importante para a história, bastam alguns traços gerais.
uma rede de ferro em cima de você! O que você faz?
Na verdade, geralmente é melhor que elas tenham personalidades simples e
O resultado final é o mesmo, o Protagonista foi capturado. Entretanto, na caricatas, assim elas serão mais memoráveis para os jogadores. Algumas
segunda fala, o Mestre realizou o seu Movimento “Capturar um Protagonista” pessoas que os Protagonistas encontrarem serão simpáticas e prestativas,
como se ele estivessem sido ativados por eventos da Ficção do Jogo. enquanto que outras serão desagradáveis e antagonizantes, ou ainda
aparentemente amigáveis, mas traiçoeiras e ardilosas, e por aí vai.
ATRIBUA NOMES E MOTIVAÇÕES A TODOS OS SEUS
Lembre-se sempre, a Ficção do Jogo no 2d6World tem sempre a palavra final.
COADJUVANTES
Todos os Coadjuvantes, humanos ou não, devem ter nomes, suas próprias DÊ UMA MOTIVAÇÃO PARA OS COADJUVANTES
motivações emocionais e interesses pessoais.
Seus Coadjuvantes Aliados, Neutros ou Antagonistas devem ter seus próprios
Você der dar nome a TUDO que entra na Ficção do Jogo. Você, Mestre do Jogo, passados, seus lugares e papéis dentro da Ficção do Jogo ou centro do cenário
pode até pedir ajuda aos Jogadores em relação aos nomes de Coadjuvantes, de sua aventura, seus próprios propósitos e motivações, independentemente
Locais e o que mais está sendo criado coletivamente na sessão do jogo. de quão bizarros, monstruosos, alienígenas e inumanos elas pareçam ser.

O elemento mais importante de um Coadjuvante é a Motivação, a chave para se Todos os seus Coadjuvantes são conduzidos por vontades e desejos da mesma
criar rapidamente Personagens do Mestre. forma que nós humanos somos, e não devem ser simples obstáculos para os
Protagonistas.
Todas as vezes que você colocar um Coadjuvante para interagir com os
Protagonistas, se pergunte: Cada ação de um Coadjuvante deve ter uma lógica interna inerente, e faz parte
PRINCÍPIOS DO MESTRE DO JOGO 334

do seu trabalho como Mestre do Jogo esta lógica e revelá-la aos jogadores.
Assim, você inclui os Jogadores na criação da Ficção do Jogo, aumentando a
Você não precisa descrever explicitamente essa lógica interna mas revelar essa imersão, o interesse e a diversão.
lógica interna através das ações do Coadjuvante na Ficção do Jogo.
Dessa forma, se não afetar o ritmo do jogo, pode ser interessante buscar
DÊ UMA MOTIVAÇÃO PARA AS AMEAÇAS detalhes, como:

— O que significa esse colar élfico que você carrega? Tem alguma história por
Como veremos mais adiante, Ameaças são todos os elementos antagonistas em
trás?
uma aventura de 2d6World. Ameaças podem ser Antagonistas, Perigos,
Grupos, Facções ou se reunirem em Frentes. Ameaças são todos os elementos
Em outras ocasiões, você, como mestre, pode usar as respostas dos jogadores
de um Episódio que servirão de obstáculos para os Protagonistas.
para delinear um panorama geral:
Como se faz individualmente com cada Coadjuvante, cada Ameaça também
— Então você já esteve nesse castelo? Como é o salão real? Que tipo de
precisa de uma Motivação.
decoração ele tem? Que tipo de flâmulas? Tem alguma história por trás?
Por exemplo, a Ameaça Nevasca, uma grande tempestade de gelo colocada no
E, como em tudo no 2d6World, USE AS RESPOSTAS dos Jogadores e as
meio de uma jornada dos Protagonistas por uma região gelada, teria como
incorpore na Ficção do Jogo.
Motivação: Congelar os Protagonistas, por exemplo.
O que os Jogadores descreverem se torna mais um elemento que você, Mestre
FAÇA MUITAS PERGUNTAS E CONSTRUA A FICÇÃO do Jogo, usará em Cenas futuras, jogando para ver o que acontece.
DO JOGO COM AS RESPOSTAS Você pode, a partir de uma ação imprevista de um Protagonista, fazer mais
perguntas para contextualizar a ação, por exemplo:
Comece com perguntas simples aos Jogadores, se dirigindo aos seus
Protagonistas: — Você fugiu deixando seu aliado para trás. Você não está com a consciência
pesada?
• Como você aprendeu o que você sabe?
• Como é o seu refúgio? Isso dá ao Jogador uma oportunidade para contextualizar as ações do seu
• Quem entre vocês se conhecem a mais tempo? Protagonista para o resto do grupo, dando mais profundidade ao seu
personagem e ao mesmo tempo, dando mais informações para você, Mestre do
Faça perguntas para detalhar a Ficção do Jogo, use as regras de Flashback, de Jogo, determinar o que acontece em seguida.
Estresse e de Remover Estresse para que os Jogadores respondam a perguntas
e descrevam mais detalhes interessantes de seus Protagonistas. Use as respostas dos Jogadores para:
Por exemplo, você pode perguntar sobre o que os Protagonistas pensam uns • Acrescentar mais detalhes para mudar a direção da Ficção do Jogo.
dos outros, o que eles fizeram no passado, ou como as experiências recentes na
aventura estão mudando seus conceitos e assim criando um Arco Narrativo. • Incorporar a resposta nas Cenas Futuras da Ficção do Jogo.
Busque a ajuda de seus Jogadores na descrição de uma Cena. Pergunte por • Usar a informação para criar Coadjuvantes ou Ameaças futuras.
detalhes de um lugar, peça para os Jogadores completarem uma descrição
usando o que os seus Protagonistas poderiam saber sobre algo, etc. Por exemplo, se a pergunta é “Quem vocês acham que os estão perseguindo
PRINCÍPIOS DO MESTRE DO JOGO 335

nessa caverna”, e um Jogador gasta um Ponto de Flashback e responde “são série de Eventos Possíveis que seguirá em uma determinada ordem caso os
elfos das sombras, que conseguem andar pelas paredes, eu já escutei essa Protagonistas não façam nada para interferir. Essa lista pode ser relativa a
linguagem estranha que eles estão falando”, o Mestre deve incorporar essa uma Ameaça, ou seja, Perigos do cenário, Antagonistas específicos, Frentes, ou
informação na Cena. Facções de Antagonistas.

PENSE PARA ALÉM DA CENA DE VEZ EM QUANDO Entretanto, depois de iniciado um Episódio, serão as ações dos Protagonistas
que guiarão a direção e o conteúdo da Ficção do Jogo, com você, como Mestre,
apenas reagindo e desenvolvendo as consequências e as reações das Ameaças.
Quando você, Mestre, fizer um Movimento, você deve considerar o que os seus
Coadjuvantes estavam fazendo antes da Cena ou em outro lugar da Cena.
Você irá compartilhar da diversão de descobrir como os Protagonistas reagem
à mundo ficcional que está sendo criado coletivamente, e como irão alterá-lo.
Algum Coadjuvante fez ou planejou alguma coisa que possa se tornar aparente
agora?
Todos serão participantes ativos de cada Episódio, e por isso você não deve
planejar demais.
Alguma coisa está acontecendo em outro lugar que merece a atenção do
Mestre?
CRIE OPORTUNIDADES PARA DESENVOLVER OS
Crie um mundo vivo e dinâmico para os Protagonistas, e modifique-o sempre ARCOS NARRATIVOS DOS PROTAGONISTAS
de acordo com o que surgir na sessão de jogo.
Cada Protagonista está construindo uma história pessoal com um Começo, um
JOGUE PARA DESCOBRIR O QUE ACONTECE Meio e um Fim. Cada Protagonista possui uma Motivação ou Motivações e um
Objetivo dentro de uma Aventura.
Esse é o Princípio mais importante de todos: Jogar para descobrir o que
acontece! Fique atendo ao que os Jogadores querem fazer com seus Protagonistas e que
tipo de história eles querem construir.
Ao mestrar, jamais apareça com uma história pronta do começo ao fim com a
qual os jogadores não possam interferir. O Arco Narrativo de um Protagonista é a história das mudanças internas e
externas que acontecem com esse personagem desde o começo até o fim de um
Primeiro crie coletivamente, junto com os Jogadores, o Cenário, a Premissa do Episódio, Aventura ou Campanha de 2d6World.
Jogo, e os Protagonistas, todos com Relacionamentos entre si, Motivações e
Ganchos iniciais para a aventura. O objetivo principal de um Episódio, Aventura ou Campanha de 2d6World é
criar um Arco Narrativo emocionante para cada Protagonista do grupo. Para
Em seguida, crie uma Situação Inicial com uma Complicação imediata para os isso, coloque esses Arcos como prioridade.
Protagonistas e seguir a partir desse ponto, construindo a primeira Cena de
Ação do Episódio. Anote o que o Protagonista deseja inicialmente, as mudanças desses desejos ao
longo dos Episódios e conduza a Ficção do Jogo para criar oportunidades para
Você pode jogar 2d6World sem nenhuma preparação ou pode preparar uma que esses desejos sejam realizados.
lista de de Eventos Possíveis e construir, se for a proposta do jogo, todo um
Histórico do Cenário, com o que aconteceu ANTES dos Protagonistas entrarem
na história.

Você pode também criar uma Escalada de Ameaças, que é uma lista de uma
MOVIMENTOS DO MESTRE 336

MOVIMENTOS DO MESTRE Os Movimentos do Mestre, assim como o dos jogadores, devem seguir a Ficção
do Jogo.
Os movimentos do Mestre têm por objetivo criar obstáculos para os
Protagonistas no decorrer da história, e são os elementos principais das Cenas Esses Movimentos de Mestre, cujos nomes não são ditos para não quebrar a
de Ação de um Episódio ou Sessão de Jogo. imersão dos jogadores, servem para guiar o Mestre em sua tarefa de fazer a
narrativa coletiva prosseguir com novas situações, obstáculos, conflitos e cenas
Os Movimentos dos Jogadores são ações dos Protagonistas realizadas em interessantes.
momentos especiais dentro da Ficção do Jogo, regras especiais para um teste
de 2d6, dois dados de seis faces, rolados e somados, adicionados à um Diferente de outros RPGs, no Sistema 2d6World o Mestre nunca rola dados
modificador que varia de -3 à +3 no máximo. para os seus movimentos, e nem para as ações dos Coadjuvantes, sejam eles
Aliados, Antagonistas ou Neutros, pois cada um dos Movimentos do Mestre
Essas regras especiais são “engatilhadas” quando surge uma situação representa uma maneira dele interferir diretamente na Ficção do Jogo,
específica durante o jogo em que se precisa rolar os dados para ver quais serão seguindo, é claro as regras que estruturam a Conversa, a interação com os
as consequências de algo que o Protagonista queira fazer e que irá mudar o Jogadores.
rumo da Ficção do Jogo.
Até mesmo em Movimentos Especiais como, Consultar o Oráculo, ou
Por exemplo, quando um Protagonista tenta fazer uma coisa perigosa, uma quando um dos Coadjuvantes faz um ataque ou alguma ação, o Mestre PEDE
ação dentro de uma situação estressante, algo que seria mais emocionante com para que um dos jogadores role os dados.
a consequência de um rolamento de dados, essa ação “engatilha” um
Movimento. Em seguida ele diz o que aconteceu de acordo com o resultados.

“Ativar” significa simplesmente que a ação do jogador encaixou nas condições Uma rápida leitura da lista de Movimentos do Mestre do 2d6World, você
descritas em um Movimento, e chegou o momento de fazer o teste de dados perceberá que são ações que os Mestres normalmente fazem em outros RPGs.
para ver qual será o efeito dessa ação na Ficção do Jogo, a história que está A diferença é que essa lista de Movimentos ou ações do Mestre torna o seu uso
sendo criada coletivamente. mais fácil e deixa o jogo fluindo o tempo todo.

O “gatilho” para “ativação” da maioria dos Movimentos do Sistema 2d6World Toda vez que você usar um Movimento do Mestre, algo irá acontecer no jogo,
é indicado pela expressão “quando você” seguido do contexto da ação. pois foram criados para gerar novas Cenas de Ação, cheias de conflitos,
obstáculos e cuja resolução leva a novas Cenas de Ação ou de Recuperação.
Os Movimentos do Jogador são apenas usados nos momentos em que algo
precisa ser testado. Uma situação tensa, uma situação relevante para a Ficção A lista inteira é um apanhado de coisas que podem ameaçar os Protagonistas
do Jogo, uma situação onde sua consequência não se pode prever, uma ou tornar suas vidas mais interessantes
situação onde se deve resistir a uma consequência grave, etc.
Por exemplo, o movimento Mostrar Sinais de Ameaças ou Problemas
Momentos da Ficção do Jogo que não são relevantes são resolvidos através da Futuros mantém os Jogadores tensos e atentos no que está acontecendo e
Conversa entre Mestre e Jogadores, seguindo a lógica narrativa da Ficção do lhes avisa que alguma coisa ruim está para acontecer.
Jogo e passando sempre pelo consentimento de todos.
Revelar Uma Verdade Inesperada pode ser algo como “estamos sendo
Já os Movimentos do Mestre são os procedimentos e as ferramentas narrativas seguidos” ou “o vampiro não foi destruído”.
que você, Mestre do Jogo, usa para conduzir a Ficção do Jogo de uma forma
determinada. Não importa a forma que eles tomem, os Movimentos do Mestre estão ali para
MOVIMENTOS LEVES E MOVIMENTOS PESADOS 337

clarear sua imaginação quando os Jogadores olharem para você com Movimentos, incorporando tudo na Ficção do Jogo e checando o
expectativas. consentimento dos Jogadores.

Isso acontece frequentemente quando você está descrevendo alguma ação ou


eles são mal sucedidos em uma rolagem e precisam de uma resposta. MOVIMENTOS LEVES E
Na prática, você, como Mestre, nem irá mais nem precisará olhar a lista de MOVIMENTOS PESADOS
Movimentos do Mestre e seguirá a lógica intuitiva da Ficção do Jogo.
Nem todos os movimentos do Mestre têm o mesmo impacto na ficção. Quando
QUANDO FAZER UM MOVIMENTO DE MESTRE a Ficção do Jogo pede para você fazer um Movimento de Mestre, você tem que
decidir o quão difícil será o movimento.
Primeiro vamos recordar uma das regras básicas do 2d6World: TUDO que
entre para a FICÇÃO DO JOGO precisa do CONSENTIMENTO dos Jogadores Movimentos mais leves focam em definir personagens para movimentos
e do Mestre. futuros, ameaças, oportunidades ou prenúncios de eventos futuros, enquanto
movimentos mais pesados focam em mudanças importantes na Ficção do
Caso algo ocorra na Ficção do Jogo ou alguma ação cause desconforto e acabe Jogo, mudanças que obrigam os personagens a reagir para evitar que a
com a diversão e o clima saudável do Jogo, interrompa e procure por situação fique ainda pior.
alternativas, conversando francamente com os Jogadores.
Os Movimentos do Mestre estão em um espectro, do mais leve ao mais pesado.
O Mestre faz um Movimento de Mestre quando um dos seguintes ocorre numa
sessão de jogo: A distinção é baseada no impacto do Movimento do Mestre na Ficção do Jogo e
da capacidade dos Protagonistas de prevenir esse Movimento ou não.
• Quando o Mestre quer aumentar a tensão da Ficção do Jogo.
Um Movimento Leve é a preparação para uma consequência que ainda pode
• Quando o Movimento de um jogador diz que o Mestre pode fazer um ser prevenida. São anúncios de perigos futuros, alertas de perigos presentes,
Movimento. Entretanto, lembre-se que você, como Mestre, tem sempre a dicas de problemas se avizinhando, sinais de Ameaças em atuação, rumores de
opção de realizar ou não um Movimento. Facções ou de Antagonistas agindo contra os Protagonistas, etc.

• Quando as ações de um Protagonista dão uma oportunidade para o Mestre Um Movimento Pesado são as consequências desabando diretamente e de
fazer um Movimento. maneira irreversível sobre os Protagonistas. Emboscadas de Antagonistas,
Ameaças imediatas como um incêndio, uma avalanche, uma explosão de
Você deve seguir a seguinte sequência, quando fizer um Movimento de Mestre: bomba, um combate imediato, um ataque de um inimigo, um tiro disparado
contra os Protagonistas, etc.
1) Descreva um obstáculo, conflito, problema, ou a ação de um
Antagonista e pergunte aos Jogadores o que eles irão fazer. DIFERENÇA ENTRE MOVIMENTOS LEVES E
2) Os Jogadores descrevem suas respostas ao evento. Muitas vezes, MOVIMENTOS PESADOS DE MESTRE
essas respostas, se elas forem relevantes para mudar a Ficção do Jogo, irão
engatilhar algum Movimento, como o famoso “Agir Sob Pressão”. Movimentos Pesados normalmente envolvem Protagonistas sofrendo lesões,
ferimentos, danos psíquicos, danos físicos, danos morais ou de reputação, ou
3) O Mestre descreve os resultados das respostas, dos testes dos são movimentos que tiram algo de valor deles, ou afetam um de seus aliados
MOVIMENTOS LEVES E MOVIMENTOS PESADOS 338

diretamente, etc. A BOLA DE NEVE DOS MOVIMENTOS


Um Movimento Leve é a preparação e o movimento pesado é a consequência.
O Efeito Bola de Neve é simplesmente criar consequências negativas cada vez
mais sérias, introduzindo novas complicações que avançam a narrativa.
Um Movimento Leve é aquele que ameaça perigo, ou empurra os Protagonistas
em determinada direção, mas há alguma forma de impedir ou afastar esse
Por exemplo:
perigo.
O Mestre diz para um Jogador:
Um Movimento Pesado não dá uma chance para os Protagonistas reagirem.
— Você está correndo dos guardas por uma ruela escura e suja. O que você
Um Movimento Pesado incide imediatamente, já um Movimento Leve pode
quer fazer?
aludir ao futuro imediato ou a um futuro distante.
— Quero tentar despistá-los em uma rua lateral, entrar em algum lugar
Quando os Protagonistas estão investigando uma caverna e o Mestre diz:
vazio e me esconder.
— O chão começa a tremer, algumas rochas começam a cair, parece que uma
— Beleza. A Dificuldade é Normal, o Efeito é Padrão e o Risco é Médio. Tudo
criatura gigante está se aproximando, através de um dos túneis laterais.
bem?
Isso é um Movimento Leve feito pelo Mestre. Alguma coisa está
— Tudo bem.
acontecendo para ameaçar os Protagonistas e o Mestre está anunciando e
preparando um possível conflito futuro. Entretanto, quando um Jogador
— Role Agir sob Pressão modificado pela Destreza.
fracassa em sua rolagem de dados, o Mestre irá determinar a consequência
negativa, que normalmente é descrita como um Movimento Pesado, ou seja,
O Jogador rola 2d6 e soma com a Destreza do seu Protagonista.
que afeta diretamente o Protagonista.
— Falhei! Rolei um seis!
Por exemplo:
O Mestre faz o Movimento Criar Complicações, integrando na Ficção do
Depois do Jogador fracassa ao tentar escapar de um ataque de um Troll, o
Jogo:
Mestre descreve:
— Você está tentou despistá-los em uma rua lateral, mas está muito escuro;
— O Troll golpeia com seu tacape em um movimento de baixo para cima que
você tropeça em um pilha de lixo por trás da taverna que você queria entrar
acerta o seu queixo e jogar você para mais de vinte metros de distância.
para se esconder. Garrafas de vidro quebram e você cai, fazendo um enorme
barulho. Os guardas ouvem o barulho correm na sua direção, e agora eles
Mas nem sempre as consequências de um fracasso serão um Movimento
estão virando a esquina, a alguns passos de você. O que você faz?
Pesado. O Mestre pode usar Movimentos Leves (Anunciar Ameaças ou
Problemas Futuros, Separar os Protagonistas, etc…) e assim criar um efeito de
— Vou sacar minha espada e partir para cima deles! Vou tentar desmaiá-los
bola de neve, ou seja, criando novas complicações para as quais os Jogadores
com golpes com a parte lisa da espada.
farão novos testes de Movimento em sequência.
— Ok! Agora é Combate corpo-a-corpo. O Efeito é Padrão mas eles são muito
experientes, assim a Dificuldade é Alta e o Risco é Alto também. Você aceita?
MOVIMENTOS LEVES E MOVIMENTOS PESADOS 339

— Sim, vamos ver o que acontece!


Agora se o Mestre dizer:“O orc rosnou e colocou a mão sobre o machado preso
O Mestre, ao invés de usar o Movimento Criar Complicação, poderia ter em sua cintura. O que você faz?” é um Movimento ainda Pesado, porém bem
usado um Movimento Pesado como o de Causar Dano Direto no mais Leve do que o anterior, apesar de ainda ser em uma Cena de alta tensão.
Protagonista e dizendo que os guardas o capturaram, encerrando a cena.
Se o Mestre dizer:“Vocês avistam um grupo de orcs armados com machados
Ao invés disso, com o Efeito Bola de Neve de Movimentos, ele aumenta a em uma clareira à mais de cem metros. Eles ainda não perceberam vocês. O
tensão da situação, aumenta as complicações, e realizando um Movimento que vocês fazem?”, é um Movimento ainda mais Leve do que o do “orc
Leve, deixa o Protagonista em evidência, com mais tempo sob os Holofotes da rosnando” ou do “orc desferindo um golpe na altura do seu pescoço”.
Cena.
A maioria dos Movimentos Pesados são consequências de um fracasso ou um
A Ficção do Jogo e o ritmo desejado pelo Mestre é que irá determinar quando sucesso parcial de um Protagonista à um Movimento Leve anterior.
usar Movimentos Leves ou Movimentos Pesados.
Seguindo o exemplo passado, se os Protagonistas, depois de avisados da
MOVIMENTOS DO MESTRE VERSUS MOVIMENTOS presença dos orcs, um Movimento Leve do Mestre, decidem se aproximar e
atacá-los, isso irá engatilhar um Movimento Pesado do Mestre, o Causar Dano
DOS JOGADORES dos Protagonistas, com um dos orcs golpeando o pescoço de um dos
aventureiros.
Os movimentos do Mestre foram planejados para colocar os Protagonistas em
situações de perigo e seguir com as possíveis consequências ou cobrar um
preço pelas Fracassos ou pelos Sucessos Parciais. Eles também servem para
conduzir o Ritmo da Ficção do Jogo e para colocar os Foco da Cena em
determinados Protagonistas para completar seus arcos de personagens.

Já os Movimentos dos Jogadores respondem a estas situações e fornecem ao


Mestre do Jogo um guia de como narrar os Sucessos Parciais e Fracassos de
suas rolagens.

Lembre-se que, seguindo o Efeito Bola de Neve dos Movimentos, todas as


rolagens de dados feitas pelos jogadores engatilharão uma resposta do Mestre,
e cada movimento do Mestre engatilhará uma resposta dos jogadores.

A Ficção do Jogo então vai se desenvolvendo como um pêndulo, seguindo a


Conversa, ora indo para o Mestre, ora indo para os Jogadores.

Vamos ver como os Movimentos Leves e Pesados se diferenciam com o


seguinte exemplo:

Quando o Mestre diz:“O orc levantou seu machado e o gira para acertar a sua
cabeça, na altura do pescoço! O que você faz?”, é um Movimento Pesadíssimo,
pois força uma reação momentânea e limitada do Jogador, além de carregar
um Risco altíssimo, como um Riso de Morte imediata.
MOVIMENTOS DO MESTRE E OS RESULTADOS DOS TESTES 340

Simulacionista, Narrativista e Representacionista, leia o Apêndice 2: A


MOVIMENTOS DO MESTRE E OS Teoria do Foco, ao final desse livro.

RESULTADOS DOS TESTES As regras do 2d6World foram criadas para ajudar a Mestres e Jogadores
desenvolverem Ficções de Jogo emocionantes, empolgantes e significativos,
Siga a Ficção do Jogo e os Princípios do gênero e do estilo do cenário que você com foco nos Arcos dos Personagens, ou seja, as mudanças que os
está mestrando e decida livremente se um Movimento deve ser Leve ou Protagonistas sofrem ao longo dos Episódios de uma Campanha ou Aventura,
Pesado. os objetivos que eles alcançam, o que eles aprendem e as Cenas emocionantes
que eles experimentaram em sua jornada.
Sucessos Totais (+10) geram novos Movimentos Leves do Mestre,
especialmente o de Criar Complicações, para manter o fluxo narrativo. Na maior parte dos casos será óbvio o que deve acontecer em seguida, e
escolher seu próximo movimento será fácil.
Sucessos Parciais (7-9), geram novos Movimentos Leves do Mestre, como
Criar Complicações e Cobrar um Preço, mas também podem gerar Outras vezes não estará tão claro, e você pode precisar pensar um pouco no
Movimentos Pesados, dependendo do contexto da Ficção do Jogo. que você vai fazer. Sem problemas, se precisar faça uma pausa para decidir.
Fracassos (-6), geram novos Movimentos Pesados do Mestre, como Causar
Dano Direto, Capturar Alguém, Marcar Estresse ou Insanidade, entre outros. Ou você pode apenas perguntar aos Protagonistas o que eles vão fazer, este é
um bom movimento padrão quando você não consegue pensar em nada na
Sucesso Crítico geram Movimentos Levíssimos e Fracassos Críticos hora.
geram Movimentos Pesadíssimos.
Se você não conseguir decidir, você sempre pode recorrer aos Princípios e
Às vezes a consequência de um Movimento Leve pode ser um outro Objetivos do Mestre e descrever algo interessante e que traga Complicações
Movimento Leve. futuras para os Protagonistas.

Às vezes Movimentos Pesados acontecem imediatamente como o resultado de SUCESSOS TOTAIS, PARCIAIS E FRACASSOS
uma ação de um Protagonista.
O 2d6World é movido pelos Sucessos Totais, Parciais e Fracassos gerados
Entretanto, tenha bom senso e evite realizar vários Movimentos Pesados pelos testes dos Movimentos dos Protagonistas. Em cada um desses eventos,
consecutivos. Você corre o risco dos Jogadores acharem que você está você, como Mestre do Jogo, irá conduzir e moderar a criação coletiva da Ficção
tentando acabar com eles ou “vencer” o jogo, se eles não tiverem chance de do Jogo, descrevendo as consequências, as complicações, os obstáculos e
evitar os obstáculos que você cria. introduzindo novos conflitos.

Lembre-se sempre que o Foco Prioritário de Estilo do 2d6World é Narrativista,


ou seja, o importante é a Ficção do Jogo.
O QUE FAZER EM CASO DE SUCESSO TOTAL (+10)?

O Foco de Estilo Gamista não tem espaço no 2d6World, ou seja, não existem O Sucesso Total é o momento em que o Protagonista consegue realizar o que o
motivos para a competição entre os Jogadores e o cenário, não existe Jogador queria que ele realizasse. É o momento em que o controle narrativo
parâmetros para vencer ou perder em termos de jogo, de quantidade de XP, de passa totalmente para o Jogador.
quantidade de ouro recolhido ou para fazer o personagem ficar mais poderoso.
No caso de um Sucesso Total (+10), você, como Mestre, pode descrever o que
Para mais detalhes sobre os Focos de Estilo no RPG, como o Foco Gamista, aconteceu ou passar para o Jogador descrever o que aconteceu. Ao terminar a
descrição do Efeito de um Sucesso Total na Ficção do Jogo, você retoma a
MOVIMENTOS DO MESTRE E OS RESULTADOS DOS TESTES 341

condução da narrativa para manter a trama fluindo. guardas do lugar que eles foram invadidos.

Siga as consequências do que aconteceu depois do Sucesso Total e introduza Um Sucesso Parcial sempre irá ativar um dos Movimentos do Mestre. Como
novas complicações, novas ações dos Antagonistas, novas Ameaças, ou Facções você pode ver, em todos os Movimentos Básicos e Movimentos de Arquétipos,
do cenário. a frase “o Mestre faz um Movimento” está presente nos Sucessos Parciais e no
Fracasso.
Você pode terminar uma cena com um Sucesso Total, fazer um sumário
narrativo e iniciar uma nova Cena com um conflito imediato, e assim, manter a Por exemplo, se um Protagonista está tentando escalar a torre de um mago
Ficção do Jogo fluindo. para invadir e roubar o seu cetro mágico.

O importante é que a história não pare depois de um Sucesso Total. Valorize o O Jogador rola “Agir Sob Pressão”+FOR e obtém 7, um Sucesso Parcial.
sucesso do Jogador, deixe ele controlar a narrativa por um tempo, de acordo
com a lógica da Ficção do Jogo, e depois introduza novamente um novo Ele conseguiu escalar a Torre do Mago e entrar em seu quarto, porém, o
conflito, obstáculo, dificuldade ou complicação. Mestre faz um Movimento, integrando-o na Ficção do Jogo.

O QUE FAZER EM CASO DE SUCESSO PARCIAL (7-9)? O Mestre poderia usar o seguinte movimento:

• Consumir os Recursos dos Protagonistas: o Protagonista gasta um uso de


Toda a mecânica do 2d6World foi criada para que a maioria dos resultados
seus equipamentos de
sejam Sucessos Parciais, ou o resultado 7-9, que é o motor da criação coletiva
aventureiro usados para escalar.
da Ficção do Jogo.
• Cobrar um Preço: o Protagonista consegue subir metade da Torre do Mago e
Um sucesso parcial é fundamentalmente um sucesso no que o Protagonista
percebe que está muito pesado; ele tem que soltar algum Equipamento ou terá
queria fazer junto com uma Complicação Inesperada ou com um Custo pelo
que descer.
Sucesso.
• Causar dano Direto: o Protagonista escorrega algumas vezes durante a subida
Para criar essa Complicação Inesperada ou o Custo pelo Sucesso, o primeiro
e ganha algumas escoriações, marcando duas caixas de Ferimentos.
passo é identificar precisamente o Efeito que o Jogador estava querendo com
sua Ação e usar uma das três opções abaixo:
• Criar Complicações ou Escolhas Difíceis: o Protagonista escala muito
lentamente e atrai a atenção de uma Águia Gigante, que o ataca durante a
• Descreva o Efeito que ele queria porém com uma Complicação Inesperada;
subida, fazendo-o largar algo ou soar o alarme dos guardas da Torre do Mago.
um problema não previsto, uma consequência não desejada, ou algo
semelhante.
O QUE FAZER EM CASO DE UM FRACASSO (-6)
• Descreva o Efeito que ele queria mas que foi Limitado por algo ou alguma
coisa. Quando um Movimento dos Jogadores resulta em um Fracasso, o controle da
narrativa passa totalmente para o Mestre do Jogo. Por isso, é o momento mais
• Descreva o Efeito que ele queria mas cobre um preço por esse Efeito, seja algo importante para a condução da Ficção do Jogo.
que o Protagonista irá perder, algo que ele terá que sacrificar, etc.

O personagem está tentando escalar uma muralha. Talvez ele consiga passar
para o outro lado, mas depois escorrega e cai, torcendo um pé ou avisando aos
LISTA DOS MOVIMENTOS DO MESTRE 342

LISTA DOS MOVIMENTOS DO • Ser um Fã dos Protagonistas

MESTRE • Trocar Dano em um Antagonista por Dano em Protagonista

Tenha sempre a mão a seguinte lista: • Virar o Movimento dos Protagonistas Contra Eles Mesmos

• Ajudar os Protagonistas
Esta lista de Movimentos de Mestre servem para organizar as suas ações como
• Ativar uma Desvantagem dos Protagonistas Mestre, orientar e inspirar o que você irá fazer.

• Ativar um Movimento Customizado de uma Ameaça Seguem abaixo a descrição de cada um dos Movimentos do Mestre mais
importantes do 2d6World.
• Capturar um Protagonista ou Colocar um Protagonista em Apuros
AJUDAR OS PROTAGONISTAS
• Causar Dano Direto
Muitas vezes os protagonistas ficarão perdidos quanto ao que fazer ou então
• Criar Complicações ou Escolhas Difíceis não terão os meios para resolver um problema. Você pode introduzir um
Coadjuvante para acompanhar os Protagonistas e opinar nos rumos que o
• Descrever Ferimentos, Condições ou Mortes grupo irá tomar.

• Explicar o Risco e Pedir o Consentimento do Jogador Entretanto, esse Coadjuvante Aliado não deve assumir o controle, deixe que os
Protagonistas tomem as decisões.
• Fazer Muitas Perguntas e Incorporar as Respostas na Ficção do Jogo
O Coadjuvante Aliado deve estar lá apenas para fornecer um meio a você de
• Gerenciar a Coerência da Ficção do Jogo por meio de Retcons e dar ideias aos jogadores e de lembrá-los de fatos que já foram estabelecidos e
Flashbacks eles esqueceram.

Em outros momentos onde os Protagonistas não conseguem descobrir uma


• Marcar Estresse ou Marcar Insanidade
forma de sair de suas dificuldades você pode e deve criar Oportunidades,
Situações, oferecer Pistas, e introduzir Coadjuvantes Aliados e mantenha a
• Mostrar Sinais de Ameaças ou Problemas Futuros Ficção do Jogo fluindo.
• Oferecer uma Oportunidade com ou sem um Custo, uma Complicação
ou uma Escolha Difícil ATIVAR UMA DESVANTAGEM DOS PROTAGONISTAS
• Retirar Algo ou um Recurso dos Protagonistas Caso o seu jogo use Movimentos de Desvantagens, existem duas maneiras de
ativá-las durante um Episódio.
• Revelar uma Verdade Inesperada ou Indesejada
A primeira maneira são Desvantagens que são ativadas pelo contexto da Ficção
• Separar os Protagonistas do Jogo, como Fobia ou Lado Sombrio.
LISTA DOS MOVIMENTOS DO MESTRE 343

A segunda maneira é a partir da criação de uma Cena de Ação onde a ATIVAR UM MOVIMENTO CUSTOMIZADO DE UMA
Desvantagem de um Protagonista é ativada, como Maldição, Marcado, ou
Médium Involuntário. AMEAÇAS
Quando a Ficção do Jogo, o Jogador ou você ativar um Movimento de O Mestre pode dar Movimentos Customizados para a suas Ameaças, sejam elas
Desvantagem, você, como o Mestre do Jogo, deverá escolher livremente qual Perigos, Antagonistas, Facções ou Frentes, que são conjuntos de Ameaças com
Movimento Leve ou Pesado será o melhor para a cena. um sentido narrativo em comum.

Use as ideias indicadas pelo Movimento de Desvantagem específico da Cena ou Movimentos Customizados de Ameaça dão uma característica particular para
sinta-se livre para tirar inspiração de outros Movimentos do Mestre. uma situação, colocando mais imprevisibilidade na Ficção do Jogo quando
ativados em determinadas Situações dentro de um Episódio de 2d6World.

Exemplos: Exemplo:

Desvantagem Esquizofrenia Ameaça: Gangue de Mutantes

Mestre: Os Orcs te cercam e um deles está carregando a cabeça de um dos Movimento Customizado:
seus aliados. Isso faz você ficar estressado, e talvez pode ativar a sua
esquizofrenia.” Todas as vezes que você entrar no território da Gangue de Mutantes, role
+PER.
O Jogador rola 2d6 em seu Movimento Esquizofrenia, e tira um Fracasso).
(+10) Você percebe os Mutantes escondidos e prestes a fazer uma emboscada.
Mestre: Você acredita que os Orcs são demônios com tentáculos saindo de
suas cabeças e parecem tentar te devorar. O que você faz?” (7-9) Você percebe os Mutantes escondidos e prestes a fazer uma emboscada,
mas eles também percebem a sua presença e partem para o ataque.
Desvantagem Mentiroso
(-6) Você não percebe os Mutantes escondidos e é emboscado. O Mestre faz
Mestre: Assim que você entra na taverna, uma mulher, que foi enganada por um Movimento.
você no passado te reconhece. Ela aponta para você e ordena ao seus dois
guarda-costas, “Capturem aquele desgraçado!”. O que você faz? CAPTURAR UM PROTAGONISTA OU COLOCAR UM
Desvantagem Procurado PROTAGONISTA EM APUROS
Mestre: Dentro da estação de trem lotada, você vê vários policiais. Como O Mestre introduz um obstáculo que mantém um Protagonista preso num
você está sendo procurado por um assassinato que você não cometeu, você lugar, ou cria uma situação ou escolha difícil para um ou mais Protagonistas,
está prestes a se virar quando vê dois deles indo em sua direção. Um deles, coloca mais pressão e urgência na situação atual, e então observa o resultado.
um homem alto, está falando no rádio da polícia enquanto a outra, uma
mulher negra de meia idade, firma o olhar em você. O que você faz? Exemplos:

Mestre: Quando vocês estão prestes a sair da sala, o enorme guardião se


posiciona na frente da porta. Ele sorri malignamente, para vocês, e vocês tem
certeza de que ele não se importa em ferir vocês. O que vocês fazem?
LISTA DOS MOVIMENTOS DO MESTRE 344

chegar em sua cabeça e mergulhar sua espada no olho do monstro.


Mestre: A porta do carro trava atrás de você. O que você faz?
Mestre: Tudo bem, você consegue fazer isso se tiver sucesso. Você vai rolar
Mestre: Você acorda se sentindo nauseado. Você não lembra de nada da Combate corpo-a-corpo. Entretanto, o Risco é de morte, se você fracassar,
noite anterior, exceto de ter visto o fantasma no espelho pouco antes de ir pois esse gigante, além de ter força sobre-humana, está furioso com você. Tá
dormir. Você vai até ao espelho. Seu rosto está transformado, um rosto tudo ok?
demoníaco, com dois enormes chifres negros e escamas vermelhas cobrindo
sua pele o encara de volta. O que você faz? Jogador (Krunk): Beleza!

CAUSAR DANO DIRETO O Jogador rola e tira um 6.

Mestre: Você sobe nas costas do gigante, mas, no meio do caminho, ele se
O Mestre usa esse Movimento Pesado quando causa Dano Físico ou Psíquico
joga para trás te esmagando na parede da caverna. Você rola do corpo do
aos Protagonistas ou aos Coadjuvantes Aliados que tem Relacionamentos com
gigante e cai no chão, com todos os ossos quebrados. Marque a condição
esses Protagonistas.
Morrendo.
Normalmente, o Jogador irá rolar Resistir Dano Físico ou Resistir Dano
Psíquico, mas algumas vezes o Protagonista será afetado por um Dano que ele CRIE COMPLICAÇÕES OU ESCOLHAS DIFÍCEIS
não pode evitar.
O Mestre cria obstáculos, complicações ou escolhas difíceis para os
Por exemplo, se alguém puxa o gatilho de uma arma colada em sua têmpora, se Protagonistas, para criar novas Cenas de Ação e de Recuperação, e assim
joga de uma montanha, ou é engolido por um dragão, ele poderia sofrer de 4 a avançar a Ficção do Jogo. Dê a cada jogador tempo para pensar sobre seu
6 Ferimentos automaticamente, ficando assim com Ferimentos Graves ou até próximo movimento, especialmente em situações onde suas escolhas têm um
mesmo ficar com a condição Morrendo ou Morto. grande impacto na Ficção do Jogo.

IMPORTANTE: Quando for Causar Dano Direto em um Protagonista, esse Exemplos:


Dano deve ser derivado de ações que esse Protagonista tomou por sua livre
vontade. • Substitua um perigo antigo por um novo.

Causar Dano Direto não pode ser apenas um Movimento Pesado aleatório, sem • O perigo é evitado temporariamente, mas aumenta de intensidade
que o Jogador não tenha tido chance nenhuma de evitá-lo. (mais inimigos ou maiores riscos).

Para isso, antes de usar o Movimento Causar Dano Direto, SINALIZE O • Ação é bem sucedida, mas efeitos não desejados: pode enfurecer o inimigo
PERIGO, PROBLEMA OU AMEAÇA para o Jogador, estabeleça bem ao invés de assustá-lo, por exemplo.
claramente o RISCO antes do Jogador rolar os dados, além de sempre checar o
seu consentimento. • Ameaça um aliado ao invés do inimigo.

Exemplo: • A ação dos Protagonista o faz perder alguma coisa: dinheiro,


equipamentos, uma boa posição, etc.
O Jogador, enfrentando um gigante, descreve o que quer fazer:
• A ação gera duas opções, ambas com benefícios e desvantagens;
Jogador (Krunk): O meu bárbaro Krunk vai subir nas costas do gigante,
LISTA DOS MOVIMENTOS DO MESTRE 345

• A ação danifica alguma coisa importante para os jogadores: equipamentos, Lembre-se sempre que todos os Ferimentos e Condições precisam estar
uma viga de suporte, um esconderijo, reputação, etc. integrados na Ficção do Jogo e serem dramatizados e contextualizados na
Cena onde eles acontece.
• Os Protagonistas são constrangidos por um contratempo.
Anote, ao lado dos nomes dos Protagonistas ou dos Coadjuvantes, quais foram
• Os Protagonistas se tornam alvo de um outro inimigo. os Ferimentos e Condições que eles sofreram, para manter a coerência da
Ficção do Jogo.
• Os Protagonistas tropeçam, desequilibram ou deixam cair um item.
EXEMPLOS DE FERIMENTOS
• Os Protagonistas mudam sua posição ou posicionamento para um pior;
1 a 2-ferimentos:
• Os Protagonistas deixam passar alguma coisa importante: um detalhe, um Maltratado, Ferida Superficial, Corte Superficial, Contusão, Trauma Leve,
perigo, um inimigo escondido, uma mudança de circunstâncias, etc; Soco no Rosto, Hematomas, Torção no Pé Momentânea, Distensão Muscular,
Golpes Dolorosos pelo Corpo, Perfuração pequena, Soco que causa tontura,
• O Mestre adiciona uma nova ameaça do ambiente: fogo, fumaça, quebra de Queimadura Leve, Queda de três metros de altura, Concussão Leve,
su- Envenenamento Leve, etc.
portes, deslizamento de rochas, inundação, etc.;
3-ferimentos:
• O Mestre introduz um novo Coadjuvante Antagonista. Corte Profundo no Braço ou na Perna, Soco Forte no Rosto, Costela quebrada,
Dedo Quebrado, Mão Quebrada, Pé Quebrado, Hematoma Grave, Olho
DESCREVER FERIMENTOS, CONDIÇÕES OU MORTES Inchado e Fechado, Perfuração no Ombro, Queimadura Moderada, Queda de
10 metros de altura, Concussão Grave, Envenenamento Moderado, etc.
Todas as vezes que um Coadjuvante ou Protagonista sofrer Dano ou algum tipo
4 a 5-ferimentos:
de Condição (Aterrorizado, Atordoado, Confuso, Doente, Esfomeado, Exausto,
Perna Quebrada com Fratura Exposta, Tiro em área não fatal, Perfuração
Ferido, Fraco, Imobilizado, Inconsciente, Insano, Lento, Marcado, Morrendo),
Séria, Corte Profundo no Tórax, Empalamento, Queimadura Grave, Queda de
você, como Mestre do Jogo, irá descrever o que acontece.
30 metros de altura, Envenenamento Grave, etc.
Caixas de Ferimentos marcadas pelos Protagonistas ou pelos Coadjuvantes
6-ferimentos:
precisam ser dramatizadas, ou seja, integradas na Ficção do Jogo.
Morto ou Morrendo, Eletrocutado, Afogado, Esfaqueado no Coração, Tiro na
Cabeça, Explosão, Pescoço Quebrado, Concussão Mortal, Crânio Quebrado,
Para os Protagonistas, as três primeiras caixas são Ferimentos Leves, em
Gás Venenoso, Decapitação, Envenenamento Mortal, etc.
escalada de gravidade.

As três últimas caixas são Ferimentos Graves, também em escalada de EXPLICAR O RISCO E PEDIR O CONSENTIMENTO DO
gravidade e o Protagonista fica incapacitado ou age com muita dor e muita JOGADOR
dificuldade. Nessas caixas o Protagonista irá sofrer uma Condição
determinada pelo Mestre.
O Mestre simplesmente informa ao jogador o Risco, se é baixo, médio, alto ou
de morte, ou, descreve, de maneira geral, as consequências que as ações de seu
No caso dos Coadjuvantes, os três últimos Pontos de Vitalidade serão os
personagem podem causar, dando a ele oportunidade de mudar de ideia.
Ferimentos Graves.
Isso garante que não há falha de comunicação e que o jogador está
LISTA DOS MOVIMENTOS DO MESTRE 346

completamente ciente da situação antes de ir adiante, ou permite que o Ao fazer perguntas, acrescente detalhes às contribuições deles, moderando a
jogador recue de um curso de ação arriscado. criação da Ficção do Jogo e introduzindo novos elementos do Cenário, novos
Coadjuvantes, e principalmente, novas Complicações e Motivações para os
Exemplos: Protagonistas.

Mestre: Se você atirar nele, provavelmente vai atrair todos os orcs E lembre-se sempre que a pergunta mais importante do 2d6World é “o que
guerreiros que guardam a entrada da fortaleza. Vai fazer assim mesmo? você faz?”
Exemplo:
Mestre: Claro que você pode atacar o demônio, mas para passar pela
corrente que ele está empunhando, você vai ter que Agir Sob Pressão. Vai Mestre: Você conhece alguém nessa taverna? Quem é essa pessoa? Como é o
fazer isso? relacionamento de vocês? Que tipo de problema não resolvido vocês
possuem?
Mestre: Você está com sua espada pressionada contra a garganta do
príncipe dos orcs, então naturalmente você pode usar isso como uma GERENCIAR A COERÊNCIA DA FICÇÃO DO JOGO POR
vantagem para influenciar o Rei dos Orcs a deixar vocês irem embora. Mas
você sabe que fazer isso vai torna-lo um inimigo. Vai fazer assim mesmo? MEIO DE RETCONS E FLASHBACKS
FAZER MUITAS PERGUNTAS E INCORPORAR AS Você é o principal responsável para gerenciar e manter a coerência da Ficção
do Jogo. Faça perguntas para os jogadores o tempo todo, ajuste as descrições
RESPOSTAS NA FICÇÃO DO dos efeitos dos Movimentos, altere e faça sugestões para manter a lógica da
JOGO história que todos estão criando coletivamente.

Se for necessário, você pode usar a técnica do Retcon ou Continuidade


Desde o momento em que os jogadores apresentam seus Protagonistas até o
Retroativa, que é a alteração de fatos previamente estabelecidos na
final do último Episódio de uma Aventura ou Campanha, faça perguntas
continuidade da Ficção do Jogo.
investigativas e provocativas. “Por que você faz o que faz?", “Porque você usa
esse tipo de arma?”, “Porque você deixou sua região de origem?”, “O que é
Como a Improvisação é o elemento essencial de uma sessão de 2d6World,
mais importante para o seu Protagonista”, "Quem você teve matar para
muitas vezes, Cenas podem trazer elementos que não se encaixam no que
completar seu treinamento?”, etc.
aconteceu antes na Ficção do Jogo, mas que são legais, importantes, vitais ou
dramáticos suficientes para serem incluídos na narrativa.
Pergunte tudo o que quiser saber, especialmente coisas que pareçam ser
interessantes para a Ficção do Jogo.
Nesse caso você pode fazer um Retcon, ou seja, incluir acontecimentos que
seriam impossíveis na continuidade da Ficção do Jogo para explicar ou
Use as perguntas para conduzir e direcionar a Ficção do Jogo e depois pegue as
justificar esses novos elementos.
respostas dos Jogadores e use-as para construir as Cenas do Episódio.
O Retcon também permite resolver erros na cronologia, alterar motivações ou
Não é suficiente perguntar, obter uma resposta e depois abandonar o assunto;
históricos de Protagonistas ou Coadjuvantes, e tudo que for necessário para
você tem que usar ativamente as coisas que seus jogadores lhe dão para
melhorar e dar uma nova coerência para a Ficção do Jogo.
construir as Cenas de Ação e Recuperação, os Sumários Narrativos que as
ligam, o Episódio, que é a sessão de jogo, e a Aventura, que pode ser um
Para fazer o Retcon simplesmente anuncie que você quer mudar algo no que já
Episódio ou vários Episódios que contam uma história com Começo, Meio e
aconteceu na Ficção do Jogo para manter a coerência, e pergunte para os
Fim.
jogadores se eles concordam, pois tudo que vai para a Ficção do Jogo precisa
LISTA DOS MOVIMENTOS DO MESTRE 347

do consentimento de todos na mesa. orcs e acabou se tornando o líder deles? Seria bem legal!

Você também pode e deve pedir sugestões de Retcon para os Jogadores, assim Mestre: Legal! Vamos incorporar isso então. Beleza para todo mundo?
que notar que algo na Ficção do Jogo precisa ser mudado para dar mais
coerência para a narrativa. Jogadores (Falando ao mesmo tempo): Beleza! Tudo certo! Gostei da ideia!
Mestre: Vocês entram na câmara e Elza, seu sangue gela imediatamente. Em
Depois de determinar as alterações, retorne ao Presente da Ficção do Jogo e um trono feito de ossos humanos você vê o seu pai, Vladmir Bjorklund, que
continue a sessão. você achou que havia morrido a mais de seis anos passados, em um combate
contra os orcs. Ele olha para você e diz: “Bem vinda, minha filha querida!
Como os Jogadores, você também pode criar Cenas ou Sumários Narrativos de Infelizmente terei que matá-la!”
Flashbacks para explicar ou justificar algo novo que foi improvisado na Ficção
do Jogo. MARCAR ESTRESSE OU MARCAR INSANIDADE
No caso de sumários narrativos de Flashback, basta você expor algo que
O Mestre usa esse Movimento Pesado quando os Protagonistas passam por
aconteceu antes e que algum dos Protagonistas sabe, ou introduzir essa
algo tão horripilante que não existe nenhuma chance, dentro da Ficção do
explicação na Ficção do Jogo por meio de um livro, diário, vídeo ou através de
Jogo, deles não sofrerem Dano Psíquico e serem afetados por essa Cena de
um Coadjuvante que interaja com os Protagonistas.
Horror.
No caso de Cenas de Flashback, primeiro faça a transição, indicando como a
Se o jogo usa Caixas de Estresse, o Mestre pode pedir um teste de Manter o
Cena de Flashback se encaixa na sessão do jogo. Por exemplo, um Protagonista
Controle ou pode pedir para o Jogador marcar diretamente de 1 à 4 Estresses,
pode ter um sonho, ou se lembrar de algo ou eles encontram um livro, diário,
ou até mais, dependendo do grau de horror experienciado. Nas Cenas de
vídeo, ou um Coadjuvante que irá narrar a cena, ou algo semelhante.
Recuperação, por meio de interação social, atividades relaxantes,
relacionamentos, drogas, bebidas, conversas íntimas ou terapias, ele pode
Crie a Cena de Flashback como todas as outras Cenas do jogo. Se a Cena de
apagar o Estresse acumulado.
Flashback for centrada em um Protagonista, você pode interpretar todos os
Coadjuvantes ou, o que é mais interessante, distribuir Coadjuvantes com
Se o jogo usa Caixas de Insanidade, quando o jogador Marcar Estresse, o
Motivações claras para os demais jogadores, garantindo assim que todos
Mestre pode pedir um teste de Manter o Controle ou pode pedir para o
participem da Cena de Flashback. Faça os testes que forem necessários,
Jogador marcar diretamente de 1 à 4 Caixas de Insanidades, ou até mais,
termine a cena e retorne ao Presente da Ficção do Jogo.
dependendo do grau de horror experienciado. A diferença é que, durante uma
campanha ou aventura, não se pode recuperar Pontos de Insanidade.
Exemplo:
Ao marcar 6 Estresses ou 6 Insanidades, o Jogador perde o controle do
Mestre: Vocês entram na câmara onde estaria o rei dos orcs, mas descobrem
Protagonista, que ganha uma Condição ou uma Insanidade Permanente, e
um homem alto, em uma armadura de peles, de cabelos grisalhos e um
passa a ser controlado pelo Mestre, que pode usar da sugestão de todos na
imenso machado de guerra em seu colo, sentado em um trono feito de ossos
mesa de jogo sobre o que aconteceu.
humanos. Vocês nunca viram… Esperem. Tenho uma ideia aqui para um
Retcon. O que vocês acham, esse vilão poderia ser um parente de um dos
Exemplo:
Protagonistas…
O Protagonista foi agarrado por um demônio, enquanto explorava o
Jogadora (Guerreira Elza Bjorklund): Bem, a Elza acha que seu pai Vladmiri
laboratório de um mago demonista. O Mestre descreve o que aconteceu:
Bjorklund havia morrido em uma batalha contra os orcs. Que tal se o
Mestre: O demônio, que te imobilizou com um feitiço, agarra e morde um de
Vladimir acabou capturado e com o tempo foi ganhando respeito entre os
LISTA DOS MOVIMENTOS DO MESTRE 348

seus dedos. Você consegue ouvir os ossos se despedaçando à medida que ele OFERECER UMA OPORTUNIDADE COM OU SEM UM
mastiga. A dor é terrível, mas você não consegue gritar, sua boca não se
mexe. Você está desesperado. Marque três pontos de estresse. CUSTO, UMA COMPLICAÇÃO OU ESCOLHA DIFÍCIL
O Jogador marca e chega a 6 níveis de Estresse, o que indica uma situação O Mestre descreve uma oportunidade, assim como os potenciais riscos,
psicológica crítica. obstáculos ou perigos associados com a oportunidade, e então oferece aos
Protagonistas o direito de escolher se irão aceitá-la ou não escolha de aceitá-la
Jogador (Caçadora Buffy): Estou com seis Estresse! ou não.

O Mestre descreve, com base na Ficção do Jogo: Exemplos:

Mestre: O terror que você sente é tamanho que você começa a tremer até ter Mestre: Subitamente, o meio-gigante que serve de guarda costas do mago sai
uma convulsão e desmaiar. da mesa e segue para o banheiro. Agora é sua chance de falar em particular
com o mago. O que você faz?
MOSTRAR SINAIS DE AMEAÇAS OU PROBLEMAS
Mestre: Você vê uma bela espada cravejada de joias cravada no centro do
FUTUROS salão em que vocês entraram. Ela parece exalar uma energia mágica
azulada. O que você faz?
O Mestre usa esse Movimento Leve quando descreve uma ameaça em
potencial se manifestando imediatamente, ou fora da área em que os
Protagonistas estão, ou problemas futuros que irão acontecer, caso os RETIRAR ALGO OU UM RECURSO DOS
Protagonistas não façam nada para impedir.
PROTAGONISTAS
Esse Movimento de Mestre pode ser utilizado como consequência de quase
qualquer movimento, basta fazer com que o fracasso do Protagonista gere O Mestre retira algo, um recurso, ou impede alguém de acessar ou usar algo de
algum perigo ao qual ele agora precisará reagir. Pode ser uma armadilha que posse dos Protagonistas. Os Protagonistas podem tentar recupera essa posse
foi acionada, um inimigo cuja atenção ele chamou para si ou qualquer outro retirada, mas isso terá um custo ou um risco envolvido. Até mesmo um
perigo que pareça adequado à situação. Seja como for, quando você mostrar Coadjuvante Aliado pode ser um recurso à ser retirado, seguindo, é claro, a
sinais de ameaças ou problemas futuros, os Protagonistas devem ter tempo de lógica narrativa da Ficção do Jogo.
reagir.
As coisas quebram. Armas podem ser derrubadas. Equipamentos vitais podem
Exemplos: ser perdidos, ou quebrado em pedaços.

Mestre: Vocês saem do Templo dos Horrores e veem, ao longe, a silhueta de O “retirar” também não precisa ser permanente: celulares podem ficar sem
um dragão se aproximando. sinal, o carro pode ficar sem gasolina, um vazamento de gás pode tornar
perigoso disparar uma arma neste momento.
Mestre: Quando vocês chegam na porta dessa câmara, sons grotescos e
monstruosos podem ser ouvidos do outro lado. O termo “recurso” abarca mais do que apenas os equipamentos dos
protagonistas, coisas como poderes sobrenaturais, magias, habilidades
Mestre: A pele ao redor do ferimento está com uma cor escura e nojenta. especiais, posições vantajosas e ajudantes, por exemplo, são recursos à
Agora a dor pulsa constantemente e você se sente um pouco enjoado. O que disposição deles. Equipamentos com o rótulo frágil são particularmente
você faz?” suscetíveis a este artifício, então sempre fique atento a eles.
LISTA DOS MOVIMENTOS DO MESTRE 349

A perda do recurso pode ser apenas momentânea, desde que isso crie um Exemplo:
problema para o Protagonista. Uma espada pode simplesmente ser jogada do
outro lado de uma sala, e não estraçalhada, por exemplo. Mestre: Depois de derrotado, o vilão cai de joelhos e tira o capacete. Ao ver o
seu rosto, você descobre o que ele sempre escondia. O vilão era o seu pai
Geralmente é melhor não tirar recursos essenciais de forma permanente de um desaparecido!
Protagonista, tais como a arma favorita de um guerreiro ou o companheiro
animal de um ranger. Mestre: Vocês entram no covil para resgatar a princesa dos ladrões.
Entretanto, assim que entram, vocês descobrem que a princesa é a
Mas em situações especiais, a perda de um destes recursos pode ser saudável comandante da gangue de ladrões. Ela mira vocês exibindo um sorriso
para a história, forçando o Protagonista a ir atrás de um substituto desse malévolo nos lábios e convida vocês a entrarem para a gangue!
recurso, e isso irá criar um pequeno Arco Narrativo que enriquecerá a Ficção
do Jogo. SEPARAR OS PROTAGONISTAS
Exemplo:
Separar os Protagonistas é isolar o grupo dos Jogadores uns dos outros, seja
individualmente ou em pequenos grupos. Pode ser um Movimento Leve de
Mestre: Você luta contra o orc usando de toda sua habilidade. Mas ele
Mestre se houver chance de reagir antes da separação ou pode ser um
consegue te agarra e te lança na parte mais profunda do pântano. Você se
Movimento Pesado de Mestre se a separação foi feita sem chance de reagir e
esforça para se levantar e vê o orc investindo. Você leva sua mão na sua
evitar.
espada e nota que ela não está mais embainhada. Provavelmente afundou na
lama que cobre os seus joelhos! O que você faz?
Isso pode significar qualquer coisa desde fazê-los serem empurrados um para
cada lado durante o calor da batalha, até serem teleportados para lugares
REVELAR UMA VERDADE INESPERADA OU distintos.
INDESEJADA
Independente de como isso ocorrer, certamente resultará em mais problemas
para os envolvidos.
Uma verdade indesejada ou inesperada é a revelação, durante ou na conclusão
de uma Cena, de um fato desvantajoso ou imprevisível para os Protagonistas,
Utilizar este Movimento de Mestre é uma ótima forma para colocar o foco em
algo que eles gostariam que não fosse verdade ou algo que eles jamais
algum protagonista específico, deixando-o isolado dos demais. Isso pode ser
imaginariam que seria verdade.
feito para dar destaque a ele e deixá-lo brilhar naquilo em que ele é bom, ou
então para colocá-lo em apuros e ver como ele se sai em uma situação que não
Use esse Movimento para criar reviravoltas na Ficção do Jogo. Você pode
é normalmente a sua área de atuação.
revelar uma verdade inesperada ou indesejada como consequência de um teste
dos Movimentos Analisar Pessoa, Analisar Situação, Consultar
Esse é um bom Movimento de Mestre para aumentar a tensão, o suspense e até
Conhecimento, Investigar ou Criar um Flashback, ou segundo a lógica
mesmo o horror de uma Cena de Ação.
da Ficção do Jogo.
Exemplo:
Uma forma particularmente efetiva de utilizar esse Movimento de Mestre é
transformar um fracasso em um problema futuro, estabelecendo algo que não
Mestre: Você está na frente, caminhando dentro da Masmorra do Rei
será uma preocupação imediata, mas com a qual os protagonistas terão que
Vampiro. Seus companheiros o seguem. Entretanto, de repente, você pisa em
lidar no futuro. Esta é uma ótima tática pois adia a questão e ainda acrescenta
uma pedra solta ativando uma armadilha! A parede de pedra ao seu lado se
novos elementos para a Ficção do Jogo.
vira e separa você dos seus companheiros! O que você faz?
LISTA DOS MOVIMENTOS DO MESTRE 350

SER UM FÃ DOS PROTAGONISTAS jogo e respeitar essas decisões.

Por exemplo, se um Jogador criou um Protagonista Druida que tem um urso


O Mestre usa esse Movimento Leve quando foca a Ficção do Jogo, a construção
como companheiro animal, e pretende se aventurar com ele, não é boa prática
das Cenas e Sumários Narrativos, nos Arcos dos Protagonistas, ou seja, na
fazer com que esse urso seja morto logo na primeira sessão do jogo, sem
abertura e fechamento das histórias individuais de cada personagem dos
nenhum contexto ou razão.
Jogadores.
Seria diferente se esse urso, em um episódio seguinte, for sequestrado por
Ser fã dos Protagonistas significa criar oportunidades para que os objetivos,
antagonistas, e o Protagonista embarca em uma jornada pra salvá-lo. Nesse
planos, expectativas e metas dos Jogadores para com seus personagens, serem
caso, o Mestre está trabalhando o Arco do Protagonista, validando a ideia do
realizadas.
companheiro animal do Druida, enquanto no primeiro caso, o Mestre
simplesmente negou o conceito do Protagonista.
Ser um fã dos Protagonistas significa que você quer vê-los fazendo suas coisas,
ser excelentes em alguma coisa, mas também para lutar e talvez até triunfar
Outra coisa a ser evitada, é negar aos Protagonistas o sucesso pelo qual eles
diante da adversidade, se essa for a premissa do jogo.
batalharam e venceram. É mais interessante deixar as consequências surgirem
dos sucessos dos Protagonistas.
Assim, é seu trabalho apresentar situações difíceis que desafiem os jogadores
personagens de maneiras significativas. Você tem que colocar apostas reais em
Sempre busque realizar o que os Protagonistas desejam, mas sempre lembre
jogo colocar em perigo pessoas e lugares que os personagens são queridos, mas
que a ideia básica do 2d6World é que TUDO TEM UM PREÇO.
você o faz em a fim de vê-los superar a besteira ou cair em seu próprio pior
estado. Nunca é para vê-los sofrer apenas pelo sofrimento.
Faça os Coadjuvantes reagirem aos sucessos dos Protagonistas.
A pior maneira de criar conflitos é tirar suas coisas sem pensar ou atacar
Que antagonistas eles criaram só por ter tido sucesso em seus objetivos?
diretamente o que os torna interessantes. Tudo precisa levar à desafios que
permitam com que o Protagonista se desenvolva no Episódio e na Aventura,
Permita que os Protagonistas afetem o mundo. Ou mais do que isso, deixe que
tudo deve servir à Ficção do Jogo.
as AÇÕES e DECISÕES dos Protagonistas criem o mundo do jogo.
Ser um fã dos Protagonistas significa que o Mestre deve oferecer aos
Ou mais ainda, pergunte para os Jogadores por ideias sobre o mundo do jogo!
Personagens dos Jogadores tanto oportunidades para eles “roubarem a Cena”,
realizarem o que desejam e demonstrar suas habilidades, quanto
Pergunte sempre! Um dos maiores insights do Apocalypse World que está
oportunidades para eles se sentirem vulneráveis, passarem por dificuldades e
incorporado no 2d6World é a possibilidade do Mestre terceirizar grande parte
provar que, ao enfrentar antagonistas perigosos, eles podem superar com
de suas decisões, e usar da criatividade de todos na mesa do jogo para a
criatividade, astúcia, e determinação.
construção da Ficção do Jogo.
A pior coisa que um Mestre pode fazer, é tirar do jogo o Protagonismo de um
E é fantástico!
Protagonista. Um jogo de 2d6World tem SEMPRE como prioridade o ARCO
Você, como Mestre, deve buscar MOSTRAR para os Jogadores que as escolhas,
NARRATIVO dos PROTAGONISTAS.
decisões e ações que seus Protagonistas fazem são IMPORTANTES.
O enredo é sempre secundário, o mais importante em um jogo de 2d6World é a
E ações e decisões só tem importância quando suas CONSEQUÊNCIAS afetam
jornada interna e externa de cada um dos Protagonistas dentro do cenário da
a Ficção do Jogo. Ação e Consequência é o motor da narrativa do 2d6World.
aventura ou campanha.
Você, Mestre, deve sempre checar com os Jogadores o que eles querem ver no
Essa é o grande trunfo do Foco Narrativista no RPG, as histórias são formadas
LISTA DOS MOVIMENTOS DO MESTRE 351

a partir das ações dos Protagonistas, ou seja, tudo que eles fazem tem realmente pensaram que eu estaria sozinho?’, ele diz com um sorriso
importância na história, o que a torna mais imersiva e interessante. malicioso. Vampiros armados de armas mágicas tão poderosas quanto as
suas surgem ao seu redor, saindo de portais mágicos. O que vocês fazem?
Exemplo:
Mestre: Você fala para o orc que o vai espancar até à morte e parte para
O Jogador criou um Protagonista Assassino em uma jornada de vingança cima. Você luta contra o orc até caírem ao chão, mas apesar de sua força o
contra um antigo inimigo que matou sua família. Isso significa que o monstro consegue escapar de você. Ele agarra seus braços dolorosamente e
Jogador espera Cenas de Assassinato, Cenas de Furtividade, Cenas de puxa uma das pernas para cima. Antes de você perceber, um de seus braços e
Infiltração e um clímax que envolva uma Cena de Vingança. seu pescoço estão presos num triângulo — quanto mais ela aperta, mais
piora a sua respiração. De alguma forma o orc conseguiu te dominar
Se o Mestre é fã desse Protagonista Assassino, ele procurará criar pelo menos completamente. O que você faz?
uma Cena de Assassinato, de Furtividade, de Infiltração, em cada Episódio
da Aventura ou Campanha, e, quando chegar a hora, criará um clímax que
envolva uma Cena de Vingança entre o Protagonista Assassino e seu antigo
Inimigo.

TROCAR DANO EM UM ANTAGONISTA POR DANO EM


PROTAGONISTA
O preço para um Protagonista causar dano em um Antagonista, no caso de
Sucesso Parcial (7-9), seria esse Protagonista também sofrer dano.

Exemplo:

Mestre: O Orc te joga no chão e desfere vários socos em seu rosto até você
achar uma forma de rolar sobre ele e agarrá-lo pela cabeça. Você bate-a
contra na pedra dura repetidamente até ele parar de se debater. Neste
momento, você percebe que o maldito orc enfiou uma faca em sua barriga.

VIRAR O MOVIMENTO DOS PROTAGONISTAS


CONTRA OS PRÓPRIOS PROTAGONISTAS
Ao usar esse Movimento, o Mestre interrompe a ação planejada pelo
Protagonista de forma a virá-lo contra ele.

Exemplos:

Mestre: Vocês emergem de seus esconderijos e apontam armas sagradas


para o líder dos vampiros. Ele simplesmente começa a gargalhar. ‘Vocês
TÉCNICAS DE NARRATIVA COMPARTILHADA 352

contextualizadas por Sumários Narrativos, que são momentos de pura


TÉCNICAS DE NARRATIVA descrição de eventos, detalhes ou contextos que não necessitam de Cenas.

COMPARTILHADA Organize as Cenas de um Episódio da seguinte maneira:

As técnicas de narrativa são as ferramentas que irão te ajudar a conduzir a Uma Cena Inicial que introduz um problema ou conflito imediato, e um
criação coletiva da Ficção do Jogo durante um Episódio de 2d6World. tema para a sessão.

Uma série de Cenas de Desenvolvimento, que desenvolvem o conflito


CONDUZA O JOGO POR MEIO DE CENAS DE AÇÃO E inicial e os subsequentes.
RECUPERAÇÃO
Uma Cena Final ou Clímax, que fecha o tema da sessão ou termina em um
Gancho ou algum outro momento interessante.
Uma sessão de jogo de 2d6World é dividida em Cenas, uma unidade narrativa
que compõe de uma introdução, um desenvolvimento e um clímax, todos
acontecendo em um lugar e um tempo definido. Essas Cenas são interligadas AVENTURAS
por Sumários Narrativos.
Uma Aventura é composta de um a cinco Episódios, que servem para contar
CENAS uma Arco Narrativo completo, tanto de cada um dos Protagonistas quanto da
Trama da Ficção do Jogo.
Uma CENA no 2d6World precisa MUDAR A DIREÇÃO OU O CONTEÚDO DA
FICÇÃO DO JOGO. Seja uma cura, uma decisão do que fazer, uma superação CAMPANHAS
de um obstáculo, uma investigação que leva a novas verdades e novos
mistérios, uma Cena precisa se justificar MUDANDO a Ficção do Jogo por Uma Campanha é composta de várias Aventuras, como se fossem temporadas
meio das ações e reações dos Protagonistas e Coadjuvantes. de uma série de televisão.
As Cenas são divididas em Cenas de Ação e Cenas de Recuperação, e são
contextualizadas ou interligadas por meio de Sumários Narrativos, que serão É importante que os jogadores tenham essas divisões em mente. Elas
descritos adiante. funcionam não só para auxiliar na criação da Ficção do Jogo, como afetam a
duração dos eventos e dos Movimentos dos Protagonistas e a criação,
Quando os Protagonistas chegam a um clímax, um gancho narrativo, ou desenvolvimento e clímax das Cenas.
deixam um local de uma Cena ou a Ficção do Jogo retrata a passagem rápida
do tempo ou uma sequência de eventos de transição, a Cena anterior é
encerrada e uma nova Cena se inicia, imediatamente ou ligada à cena anterior
por um sumário narrativo criado pelo Mestre ou em conjunto com os
Jogadores.

EPISÓDIOS
Uma sessão de 2d6World é chamada de Episódio, e dura entre duas a quatro
horas (ou mais), de jogo. Um Episódio, uma série de Cenas. As Cenas são
divididas entre Cenas de Ação e Cenas de Recuperação, e são interligadas ou
COMO CRIAR CENAS 353

• Os protagonistas precisam retirar todas as informações possíveis de um


COMO CRIAR CENAS cultista que capturaram.

Um Episódio ou Sessão de Jogo de 2d6World é dividido em Cenas de Ação e de Cena de Combate


Recuperação, como em um filme ou série de tv. • Os Protagonistas são emboscados por uma gangue de criminosos no meio
de sua investigação nas piores áreas da cidade.
E assim como em um filme ou série, nem tudo tem de acontecer ‘na tela’.
Um Episódio ou uma Sessão de Jogo de 2d6World é formado por uma série de
O Mestre e os jogadores tomam decisões sobre o que é importante o suficiente Cenas, e é o trabalho do Mestre do Jogo construir as diversas Situações dessas
para se mostrar, quando uma cena deve terminar, e para o que o grupo deve Cenas com base na Ficção do Jogo e nas contribuições dos Jogadores, manter
pular a seguir. noção do tempo e a Lógica da Narrativa, e avançar para a próxima Cena
quando for apropriado.
Enquanto joga, o Mestre vai fazer muitas perguntas, e algumas das respostas
vão se tornar alicerces para novas cenas. O mesmo tempo, o Mestre deve ajudar aos Jogadores quando eles quiserem
criar uma Cena, seja por pontos de Flashback ou pela necessidade dos Arcos
Uma Cena é uma sequência de ações reunidas em Situações e ambientadas em Narrativos de seus Protagonistas.
um mesmo local em uma mesma linha de tempo.
Por exemplo, se um Protagonista chegou em uma cidade onde existe um dos
Quando os personagens deixam um local ou a história retrata a passagem alvos de sua vingança, pergunte ao seu Jogador, algo como:
rápida do tempo, a Cena muda.
— Você quer investigar para ver se você encontra o seu alvo?
Um Episódio ou Sessão de Jogo é um conjunto de Cenas de Ação, Recuperação
e Sumários Narrativos que leva a uma Clímax e Conclusão ou à um Clímax e Dependendo da resposta, você cria uma Cena de Investigação para esse
Gancho para o próximo Episódio. Uma Aventura pode conter de um a cinco Protagonista.
Episódios enquanto uma Campanha contém mais de cinco episódios.
ELEMENTOS PRINCIPAIS DE UMA CENA
Alguns exemplos de cenas:
Cada cena começa com um Jogador ou um Mestre criando a Cena, a partir da
Cena de Conversa: definição dos parâmetros sob os quais ela se desdobra. Esses são:
• Os Protagonistas se reúnem ao redor do fogo e começam a socializar,
expondo segredos pessoais para remover Pontos de Estresse. • Elenco: o Jogador ou o Mestre descreve os Protagonistas e Coadjuvantes que
participam da cena.
Cena de Reunião Estratégica:
• Os Protagonistas se reúnem na Sala de Refeição da Nave Espacial e • Cenário: onde a Cena ocorre, pelo menos no início; uma cena pode mudar no
discutem o que fazer com o monstro alienígena que invadiu o laboratório. tempo e no lugar conforme se desenrola.

• Intervalo de tempo, se houver: por padrão, presume-se que as cenas ocorram


Cena de Perseguição: logo após ou simultaneamente à cena anterior. Se você quiser avançar no
• Os Protagonistas precisam fugir em suas motos dos demônios alados que tempo, diga-o e em quanto.
despertaram quando eles roubaram um artefato místico de um museu.
• Tipo de Cena: indique primeiro se é uma Cena de Ação, onde os Protagonistas
Cena de Interrogatório:
TIPOS DE CENAS 354

agem diretamente na Ficção do Jogo ou de Recuperação, onde os Se está claro para o Mestre que o próximo momento será uma Cena de Ação ou
Protagonistas reagem, se recuperam e se preparam para as próximas Cenas de uma Cena de Recuperação, ele deve iniciar essa nova Cena, usando ou não um
Ação. Também veja se a Cena é Dramática, na qual um Protagonista ou Sumário Narrativo para ligar as Cenas entre si e contextualizar o novo evento.
Coadjuvante busca uma recompensa emocional de outro Protagonista ou
Coadjuvante, ou uma cena Procedimental, na qual um ou mais Protagonistas, Se não estiver claro, o Mestre pode fazer mais perguntas aos Jogadores para
possivelmente auxiliados por personagens coadjuvantes, persegue um objetivo que eles o ajudem a introduzir novas Situações interessantes e que estejam
externo e prático. integradas ao Arcos dos Protagonistas, as mudanças que acontecem nos
personagens durante os Episódios, Aventuras e Campanhas à medida que eles
• Situação: faça uma breve descrição do que está acontecendo no início da buscam seus objetivos ou resolvem dramas interiores.
cena, a Situação. A Situação pode ser um simples encontro de personagens
para resolver um conflito emocional, ou pode introduzir uma complicação: o
desenvolvimento de um novo enredo afetando alguns ou todo os TIPOS DE CENAS
Protagonistas. A cena, de Ação ou Recuperação, Dramática ou Procedimental,
então se desdobra a partir da complicação inicial. Existem dois tipos de Cenas Básicas no 2d6World, as Cenas de AÇÃO e Cenas
de RECUPERAÇÃO.
• Motivações: O que os Protagonistas ou os Coadjuvantes da Cena desejam
fazer ou conseguir?
CENAS DE AÇÃO
Com a prática, esse processo fica completamente intuitivo. Muitas vezes
achará mais natural descrever esses elementos em outra ordem do que a Cenas de AÇÃO são as cenas onde os Protagonistas agem e criam Situações ou
fornecida acima. reagem à Situações imediatas, afetando diretamente a Ficção do Jogo.

Uma Cena de Perseguição de Carros, uma Cena de Combate, uma Cena de


QUEM TEM O DIREITO DE DESCREVER UMA CENA? Sedução, uma Cena de Roubo, uma Cena de Invasão, uma Cena de Resgate,
uma Cena de Enganação, uma Cena de Fuga, uma Cena de Investigação, uma
O direito de descrever uma Cena depende muito da proposta do jogo. Existe Cena de Interrogatório, entre outras cenas onde os Protagonistas agem criando
uma Linha que divide a autoridade narrativa do Mestre e a autoridade Situações novas ou reagem à Situações imediatas são CENAS de AÇÃO.
narrativa dos Jogadores. Alguns jogos de 2d6World essa Linha pode ser
respeitada, como jogos de horror, onde a surpresa dos Jogadores pelo o que As Cenas de AÇÃO são frenéticas, energéticas, tensas, possuem conflitos,
está porvir é importante. Outros jogos, essa Linha pode ser flexível ou possuem riscos, tem suspense, interações sociais relevantes, possuem
inexistente, com os Jogadores participando ativamente da criação do mundo. obstáculos, dificuldades, e sempre engatilham os Movimentos dos
Protagonistas.
SITUAÇÕES E OBJETIVOS DE CENA
CENAS DE RECUPERAÇÃO
Uma Cena é composta de diversas Situações e um Objetivo da Cena.
Cenas de RECUPERAÇÃO são as cenas onde os Protagonistas se recuperam
Situações são conflitos, escolhas, complicações, reviravoltas, custos, que das Cenas de AÇÃO, seja restaurando suas forças, reagrupando, repensando e
escalam até levar a Cena à uma conclusão. refletindo sobre o que aconteceu, reunindo as informações recolhidas nas
Cenas de Ação, descansando, vivendo suas vidas pessoais, lidando com seus
O Objetivo da Cena é o tema principal, o que motivou a cena. Por exemplo: problemas pessoais, forjando relacionamentos, interagindo entre si,
“fuçar o quarto do Barão”, “convencer o guarda da porta do castelo”, “seduzir a relaxando, desabafando seus conflitos interiores, ou planejando suas próximas
líder das meninas más da escola”, são Objetivos de Cena.
TIPOS DE CENAS 355

ações dentro da Ficção do Jogo, entre outras atividades similares de CRIANDO OS LOCAIS DAS CENAS
recuperação.
Locais descritos precisam ter Consistência, ou estar de acordo com a Ficção do
Uma Cena de Bate-Papo, uma Cena de Grupo ao Redor da Fogueira, uma Cena
Jogo, ter Continuidade, conter os elementos que já foram estabelecidos na
de Narração de Histórias Passadas dos Protagonistas, uma Cena de Conversa
Ficção do Jogo, Tom, o estilo seja humorístico, sério, adulto, sombrio, etc, que
em um Bar, uma Cena de Criar ou Manter Relacionamentos, uma Cena de
tenha haver com a Ficção do Jogo até agora, e Plausibilidade, ou seja, a
Cura, uma Cena de Tratamento, uma Cena de Desabado Emocional, uma Cena
descrição do local tem que estar de acordo com a Ficção do Jogo.
de Contar um Segredo Pessoal, entre outras, são exemplos de Cenas de
Recuperação.
O QUE É O ENQUADRAMENTO DE CENA?
OS DOIS ESTILOS DE CENAS DE AÇÃO: CENAS
O processo de iniciar uma nova Cena é chamado de enquadramento de cena.
DRAMÁTICAS E CENAS PROCEDIMENTAIS
Normalmente, é um processo bem simples.
Existem dois estilos de Cenas de Ação, as Cenas Dramáticas, onde algo
dramático acontece, e as Cenas Procedimentais, que envolvem objetivos Depois de uma cena terminar, o Mestre pode virar para um Jogador e
práticos externos. perguntar:

CENAS DRAMÁTICAS Mestre: Então, Krunk, enquanto o elfo Legalus e o anão Gurlin partiram
para o banquete real no castelo, o que você faz?”
O Jogador de Krunk poderia responder, criando a Cena “O Mistério do Poço”:
Em uma cena dramática, os personagens se envolvem em conflito verbal para
conceder ou negar uma recompensa emocional desejada. O ingrediente
Mestre: Vou investigar aquele poço estranho na entrada na cidade. Ainda
principal de uma Cena Dramática é a MOTIVAÇÃO imediata dos Protagonistas
acho que tem alguma coisa lá dentro!
ou Coadjuvantes envolvidos, ou seja, o que cada um dos lados do conflito
deseja do outro. Por exemplo, uma discussão acalorada ou violenta é uma Cena
O Mestre pode responder detalhando a cena um pouco mais, descrevendo o
Dramática. Uma cena de revelação de um segredo da aventura, uma cena de
poço, seus barulhos, se existem Coadjuvantes caminhando ao redor, etc.
intriga política, uma cena de amor, de criação de uma aliança, de
convencimento, de manipulação, de sedução, de arroubo emocional, etc, são
Ou, o Mestre pode perguntar sobre estes tópicos, o Jogador de Krunk
Cenas Dramáticas.
responderia, preenchendo esses detalhes.

CENAS PROCEDIMENTAIS Ou, outro jogador pode sugerir que estão lá também, e entrar na cena com suas
personagens.
Em cenas procedimentais, um outro tipo de Cena de Ação, os personagens
perseguem objetivos práticos externos. Isso pode permitir que eles impliquem O Mestre tem a autoridade maior sobre o enquadramento das cenas. Isso
por recompensas emocionais em cenas subsequentes, mas no momento do significa que o Mestre é quem decide definitivamente onde a próxima cena
sucesso ou do fracasso são questões de esforço prático. Combates, começa e o que está acontecendo.
investigação, fugas, saídas estratégicas, pesquisa, consertar ou construir um
equipamento, interrogar suspeitos, explorar uma região em busca de No entanto, o Mestre pode e deve compartilhar esta autoridade e
armadilhas, entre outros, são exemplos de Cenas Procedimentais. O Mestre responsabilidade sempre que isso fizer sentido.
usará Coadjuvantes como obstáculos ou até mesmo Antagonistas nas Cenas
Procedimentais.
TIPOS DE CENAS 356

RITMO IDEAL DA FICÇÃO O momento para encerrar a cena normalmente chega de forma natural, mas
existem duas maneiras principais de como isso acontece:
Procure sempre alternar Cenas de Ação com Cenas de Recuperação, de acordo
(1) Jogadores encerram uma Cena e começam uma Nova Cena.
com o ritmo, velocidade e estilo que você quer empregar na Ficção do Jogo.
Algumas vezes os jogadores iniciam isso ao tomar ações para deixar um local
Se você quiser desenvolver mais os Protagonistas, estenda mais as Cenas de
ou avançar a Ficção do Jogo:
Recuperação e encurte as Cenas de Ação, dando enfoque maior aos
Relacionamentos dos Protagonistas e as interações entre os Protagonistas,
Por exemplo, um jogador pode dizer algo como:
além de explorar os Históricos de cada um deles.
Jogador (Mago Gandalfo): Quero fazer uma visita até a Loja de Itens
Se você quiser acelerar a Ficção do Jogo e deixar a sessão mais frenética e
Mágicos da cidade, enquanto vocês seguem para o castelo. (Início da Cena:
emocionante, estenda mais as Cenas de Ação e encurte as Cenas de
“Loja de Itens Mágicos”.)
Recuperação.
Jogador (Cientista Wolfgang): Então, eu saí de perto de todo mundo e fui até
QUANDO E COMO INICIAR UMA CENA o meu laboratório secreto. (Início da Cena: “Laboratório Secreto”).

Tipicamente o Mestre inicia uma nova Cena quando a história se move para (2) O Mestre decide o melhor momento de encerrar uma Cena e
outro lugar ou momento. começar uma Nova Cena.

Por exemplo: Em outros momentos, o Mestre vai achar apropriado concluir uma
cena pois mais nada está ocorrendo nela.
Mestre: Dois dias depois, após vocês atravessarem a Floresta dos Pesadelos,
vocês avistam um acampamento distante, repleto de estranhas humanoides Nesse caso, o Mestre precisa perguntar aos jogadores se há algum problema
azuis. O que vocês fazem? em terminar a cena em questão ou se eles pretendem fazer algo mais, para que
os Jogadores não sintam que suas ações não importam.
Essa é a dica para o começo de uma nova Cena, “O Acampamento
Misterioso”. Por exemplo:

Outro exemplo: Ao final da Cena “Ataque do Troll”, o Mestre diz:

Mestre: Depois de escapar dos humanoides azuis, vocês se refugiam em uma Mestre: Depois de matarem o gigantesco troll, nenhum outro monstro
estranha ruína com forma de um escaravelho de pedra gigantesco. Um de emerge da caverna. O que vocês vão fazer?
vocês está sagrando muito, e ao entrar, vocês escutam barulhos animalescos
vindo das profundezas das ruínas. O que vocês fazem? Jogadores: A gente irá esperar mais alguns minutos e depois voltar para o
nosso acampamento.
Essa é a dica para o começo de uma nova Cena, “As Ruínas Malditas”.
Mestre: OK. Vocês esperam por um tempo, e retornam para o acampamento,
COMO E QUANDO ENCERRAR UMA CENA E COMEÇAR e descobrem que tudo foi roubado! (Fim da Cena: Ataque do Troll, começo da
Cena: Roubo no Acampamento).
UMA NOVA CENA
4 PASSOS PARA CRIAR UMA CENA 357

PREPARAÇÃO E VELOCIDADE DAS CENAS 4 PASSOS PARA CRIAR UMA CENA


A preparação e velocidade das cenas pode ser altamente variável.
PASSO 1: CRIE A CENA
Por vezes o Mestre pode simplesmente descrever o local e a situação inicial, e
deixar os Protagonistas interagirem sem se preocupar em estabelecer conflito • Diga (ou pergunte) qual é o Objetivo da Cena.
ou introduzir Coadjuvantes importantes.
• Diga (ou pergunte) quem está presente.
Em outras situações o Mestre vai querer alimentar a tensão, o conflito e o
drama fazendo Movimentos, introduzindo Ameaças, usando Facções ou • Diga (ou pergunte) onde estão.
apresentando obstáculos aos quais os Protagonistas são obrigados a reagir.
Quando o Mestre descrever locais e Coadjuvantes, pode ser interessante • Diga (ou pergunte) quando a cena está acontecendo.
focar-se apenas nas impressões gerais e em alguns detalhes notáveis. Deixe os
jogadores indicarem quais aspectos eles têm interesse • Diga (ou pergunte) o que eles estão fazendo.
em obter mais detalhes.
• Preencha todos os detalhes necessários.
Faça perguntas para detalhar mais. Uma das grandes vantagens do 2d6World
é o compartilhamento do trabalho do Mestre com os Jogadores. Use e abuse da • Se você não tiver certeza de como criar a Cena, faça perguntas até que a Cena
criatividade dos Jogadores na criação das Cenas de seu Episódio. seja formatada.
Quando você quiser deixar a sua Ficção do Jogo ainda mais imprevisível e
engajar mais os jogadores, faça perguntas de descrição e preparação de cenas
como as seguintes:
PASSO 2: ESTABELEÇA A SITUAÇÃO

Como é essa Mansão que vocês estão investigando? • Dê (ou peça) detalhes e especificações, o suficiente para visualizar o que está
acontecendo, mas não tanto que os olhos do jogador encobrem.]
O que você vê nesse quarto que você entrou? O que é esquisito para você?
• Cada Cena tem suas peculiaridades, por exemplo: Em uma Cena de Diálogo,
Que tipo de pessoas andam pelas ruas desse bairro? estabeleça quem começa. Em uma Cena de Recuperação ou Cena de Folga,
pergunte o que cada Protagonista irá fazer. Em uma Cena de Combate,
Em seguida você improvisa com base nas respostas dos Jogadores. estabeleça o momentum e as posições relativas.

• Diga aos personagens o que eles veem / ouvem / sentem. Pergunte.


RECRIE E ALTERE A FICÇÃO DO JOGO DE ACORDO
COM A LÓGICA DOS EVENTOS • Responda às perguntas dos jogadores e esclareça o que está acontecendo até
estabelecer a Situação, o conflito, problema, obstáculo, contexto principal de
Siga a Ficção do Jogo. Quando alguma complicação grave acontecer durante uma Cena de Ação ou de Recuperação.
uma Cena, permita que o Jogador e seu Protagonista possa reagir,
interrompendo a sequência das descrições. Altere e conduza a Cena para focar • Faça um Movimento Leve que dê uma chance para os Protagonistas fazerem
no que acontece com cada um dos Protagonistas, dando chance para que todos algo ou Escolhas. Provoque a Ação ou Reação dos Protagonistas, ou Aumente o
participem e contribuam com novas Situações. Risco, ou Aumente a Tensão, ou Adicione Complicações Inesperadas,
Resistências, Obstáculos ou Sinais de Obstáculos ou Problemas Futuros, um
4 PASSOS PARA CRIAR UMA CENA 358

Problema Presente imediato, etc. PASSO 4: FINALIZANDO A CENA


• Pergunte “o que você faz”?
• Quando todas as Situações forem resolvidas ou algum tipo de Clímax foi
alcançado, finalize a Cena de Ação ou de Recuperação. Reveja o que aconteceu
PASSO 3: DESENVOLVENDO A SITUAÇÃO em termos de regras, como Condições Marcadas, Ferimentos,
Relacionamentos, etc, se for necessário.
• Se um Jogador decidir fazer algo que ative um Movimento de Jogador,
pergunte o que ele quer fazer, como quer fazer isso e que Efeito deseja. Em • Siga para a próxima Cena de Ação ou de Recuperação, ou faça um Sumário
seguida estabeleça os limites do Efeito, se existir, o Nível de Dificuldade e o Narrativo para ligar a Cena atual com a próxima Cena.
Risco. Pergunte se ele aceita o Risco e peça para ele rolar os dados e somar com
o Atributo relacionado, e faça o que o Movimento indicar em cada um dos três • Se for necessário, discuta sobre elementos do Metajogo focando o avanço da
resultados possíveis, Sucesso Total, Sucesso Parcial e Fracasso. Comece e Ficção do Jogo, com perguntas: O que vocês querem fazer agora? O que
termine com a Ficção do Jogo. devemos fazer em seguida? Qual será a próxima Cena? O que vocês querem
fazer entre essa Cena e a próxima? Precisamos de uma nova Cena ou um
• Em um Sucesso Total, descreva ou peça para o Jogador descrever o que Sumário Narrativo para ligar até outra cena? Vamos encerrar o Episódio agora
aconteceu, dentro do Efeito estabelecido antes do rolamento dos dados. ou vamos para mais uma Cena? Vocês querem fazer uma pausa? Etc.

• Em um Sucesso Parcial, faça o que o movimento diz e estabeleça como a • Pergunte o que for necessário para a criar a próxima Cena, crie a Situação
situação mudou. Se o movimento solicitar que você adicione algum detalhe ou Inicial e dê início à próxima Cena.
ação à situação fictícia, você pode usar a lista de Movimentos do Mestre para se
inspirar. • Se a próxima Cena for a última Cena da sessão, procure criar um Clímax para
o Episódio, um momento de tensão máxima e de resolução importante para a
• Em um Fracasso, você faz um Movimento Pesado. Ficção do Jogo.

• Se os Jogadores fizerem algo que NÃO ative um Movimento do Jogador, eles • Chegando ao final da Sessão ou do Episódio de uma Aventura, procure fechar
irão olhar para você para saber o que acontecerá na Ficção do Jogo. com um Gancho para motivar os Jogadores para a próxima sessão! Se for o
final de uma Aventura, após o Clímax, faça um Epílogo, pedindo para os
• Se eles ignoraram uma Ameaça, fizeram algo impensado, ou fizeram algo com Jogadores descreverem em Sumário Narrativo o que aconteceu com seus
consequências obviamente ruins, então você fez um Movimento Pesado. Protagonistas depois do Clímax.

• Caso contrário, basta dizer o que acontece como resultado e seguir a lógica
intuitiva da Ficção do Jogo.

• Pergunte-se, a Situação ainda precisa de mais desenvolvimento? Em caso


afirmativo, diga como a Situação mudou (e recapitule a situação, se
apropriado), depois volte a fazer Movimentos Leves, perguntando "o que você
faz?". Continue fazendo isso até a Situação se resolver e a Cena terminar.
SUMÁRIOS NARRATIVOS 359

SUMÁRIOS NARRATIVOS O FOCO NARRATIVO


Antes ou entre uma Cena e outra Cena, você terá que criar Sumários Conforme você desenvolva a Conversa, você mudará o Foco Narrativo, ou a
Narrativos para manter o fluxo da Ficção do Jogo. E o que são os Sumários importância dentro da Ficção do Jogo para o Jogador com quem você está se
Narrativos? dirigindo a cada momento.

Existem dois tipos básicos, os Sumários Narrativos de Transição e os Sumários Isso geralmente é chamado de "mover o holofote" ou "apontar o holofote", ou
Narrativos de Contextualização. direcionar o Foco Narrativo.

O Sumário Narrativo de Transição é a descrição do que aconteceu entre A pessoa com quem você, Mestre do Jogo, está dialogando agora estará no
uma Cena e outra Cena. É a descrição dos eventos que não precisam ser centro das atenções.
Dramatizados, ou seja, jogados pelos Jogadores e pelo Mestre.
Às vezes, você expande o Foco Narrativo e se dirige ao grupo como um todo.
Os Sumários Narrativos de Contextualização informam o que
aconteceu antes, passam informações gerais para os jogadores, ou Às vezes, você se concentrará em apenas um Protagonista.
contextualizam o que irá acontecer.
Quando muita ação está acontecendo simultaneamente, você deve mudar o
Vamos ver alguns exemplos: Foco Narrativo constantemente, seja focando em cada Protagonista, seja
focando em todo o grupo.
O Mestre, depois da Cena “Planejamento da Viagem até o Templo dos
Horrores” e a ligando com a Cena “Invasão ao Templo dos Horrores” Não existe um processo formal para gerenciar o Foco Narrativo, assim como
não existem regras formais para a maioria dos diálogos.
Mestre: Nas semanas seguintes vocês cruzam as Montanhas dos Suicidas,
sobrevivendo da caça cada vez mais escassa e passando longe das vilas dos O momento mais óbvio para mover o Foco Narrativo é depois de resolver a
kobolds canibais que infestam esse lugar. Exaustos, vocês finalmente chegam ação de um Protagonista.
na entrada do Templo dos Horrores (Sumário Narrativo de Ligação). O que
vocês fazem (começo da Cena: “Invasão ao Templo dos Horrores”. Antes de descrever ou resumir a Situação, dirija-se a um Protagonista diferente
e descreva a Situação para ele.
Outro exemplo:
Faça um Movimento Leve de Mestre e pergunte “O que você faz?”.
No começo do Episódio, o Mestre fala:
Mas você pode tecnicamente mover o Foco Narrativo em quase qualquer ponto
Mestre: No episódio anterior, vocês invadiram o Templo dos Horrores e do Diálogo.
mataram vários kobolds canibais, até enfrentarem o Horror Tentacular, que,
ao morrer, virou um portal mágico que os sugou para uma nova dimensão. Se você perguntar para um Jogador "O que você faz?" e ele ficar calado, ou
Quando vocês abrem os olhos, vocês veem um céu vermelho com duas dizer que ainda precisa pensar no que fazer, você pode mudar o Foco Narrativo
enormes luas verdes sobre suas cabeças. Vocês estão em um deserto feito de para outro Jogador e depois voltar para o Jogador inicial.
areias azuis. Ao longe, vocês avistam um imensa estátua humanoide feita de
jade verde. (Sumário Narrativo de Contextualização) O que vocês vão fazer? Se você perguntar "O que você faz?”, e o Jogador responde dizendo que o que
(Início da Cena : “Explorando a Dimensão dos Antigos”) irá fazer tomará grande parte do tempo da Cena, mude o Foco Narrativo para
outro Jogador e depois volte para o primeiro Jogador quando ele terminar a
O FOCO NARRATIVO 360

sua ação ou quando algo interromper a sua ação. perca tempo com Cenas sem importância, que poderiam ser resumidas por
Sumários Narrativos.
Se você perguntar "O que vocês fazem?” e os Jogadores descrevem ações que
ativam Movimentos de Jogador, siga a ordem da Ficção do Jogo, vá alternando DIVIDA O FOCO NARRATIVO ENTRE TODOS OS
o Foco Narrativo de um jogador para o outro e faça os testes.
PROTAGONISTAS
Independentemente de como e quando você mover o Foco Narrativo, seja um
bom condutor do Diálogo. Garanta que todos os Protagonistas tenham a mesma quantidade de tempo de
jogo, ou seja, passem o mesmo tempo no centro do Foco Narrativo de uma
Tente manter todos os Jogadores envolvidos o tempo todo. Certifique-se de Cena, mesmo se eles estiverem separados.
que todos os Jogadores e seus Protagonistas passem um bom tempo como o Pule de uma Cena para outra, para que ninguém tenha que esperar tempo
centro das atenções e tenham a chance de contribuir para a Ficção do Jogo. demais até a sua vez de jogar, usando estes pulos para adicionar mais tensão.

Geralmente, não há problema se os jogadores pularem e interromperem uns Você pode cortar uma Cena de um Protagonistas em um momento tenso ou em
aos outros, ou se seus Protagonistas agirem "fora de ordem". Apenas conduza e um gancho, para dar tempo para que o Jogador pense em sua próxima ação
vá organizando a Ficção do Jogo para que tenha uma lógica e uma coerência. enquanto passa o Foco Narrativo para outro Protagonista.

APROXIMAR E DISTANCIAR O FOCO NARRATIVO Diga para os Jogadores te lembrar se sentirem que você esqueceu deles e
garanta que nenhuma pessoa abuse demais do tempo total de jogo.
Você, como Mestre do Jogo, pode usar de Sumários Narrativos para detalhar
Use o que os Jogadores criaram para seus Protagonistas.
um dia inteiro para os Jogadores, ou pode pular dias, semanas, meses.
Se você estiver usando Desvantagens, ative-as em todas as sessões para colocar
Não tenha medo de deixar o tempo passar. Jogadores geralmente se sentem
os defeitos, problemas, segredos e medos de um Protagonista no jogo.
confortáveis se mantendo no presente, jogando minuto por minuto.
Anote os Relacionamentos importantes de um Protagonista e insira-os na
No entanto, histórias podem se beneficiar da passagem do tempo, permitindo
Ficção do Jogo de regularmente.
que os Protagonistas se desenvolvam, e dando mais espaço para a história
tomar forma.
Sempre que possível, quando você criar uma Cena apenas para um
Protagonista, crie Coadjuvantes com Motivações claras para a cena, para
Por exemplo, avançar a história cinco meses usando um Sumário Narrativo,
serem representados pelos outros Jogadores que estão fora dessa cena.
toma o mesmo esforço quanto pular uma hora.
Essa uma técnica excelente para manter todos os Jogadores engajados durante
Nesses momentos, simplesmente faça um Sumário Narrativo, indicando
toda a duração de um Episódio.
primeiro o tempo que irá passar, mas ANTES de seguir com a Ficção do Jogo,
pergunte aos Jogadores o que eles fizeram durante esse intervalo de tempo.
Depois de todos contribuírem, dê prosseguimento ao Sumário Narrativo e DESCREVA PEQUENOS DETALHES PARA DAR VIDA ÀS
prepare a próxima Cena, aproximando o foco narrativo para o presente da CENAS
Ficção do Jogo, e voltando a narrar minuto a minuto o que acontece.

Use esse “Aproximar” e “Afastar” para conduzir a Ficção do Jogo, gerenciando Detalhes são uma ferramenta importante para criar Cenas vibrantes,
o tempo na criação de Cenas relevantes para o Episódio e para a Aventura. Não interessantes e imersivas. Descreva os sons, cheiros, texturas e outros detalhes
interessantes quando iniciar uma Cena de Ação ou de Recuperação. Descreva o
O FOCO NARRATIVO 361

que está acontecendo ao redor, um detalhe específico como um Coadjuvante FAÇA UM MOVIMENTO DE MESTRE E PERGUNTE “O
fazendo algo, uma fala solta pela multidão, um curto diálogo de Coadjuvantes,
etc. QUE VOCÊ FAZ?”
Você pode também usar de Sumários Narrativos para criar uma atmosfera de Durante ou depois de uma Cena, sempre que os Jogadores olharem para você
um lugar antes de iniciar uma Cena de Ação ou de Recuperação. querendo saber o que vai acontecer, você deve fazer um Movimento de Mestre.
E depois de cada Movimento de Mestre, pergunte “O Que Você Faz?” para os
São os pequenos detalhes de uma Cena que ligam os Jogadores à Ficção do Jogadores. A pergunta “O que você faz?” ou “O que vocês fazem?”, darão aos
Jogo. Jogadores uma oportunidade de
responder ao Movimento do Mestre.
APROXIME E AFASTE O FOCO NARRATIVO DA AÇÃO
Isto prende a atenção dos jogadores e os chama a responder aqui-e-agora, para
que eles não se distraiam e percam o foco da cena. Algumas vezes, eles vão
Assim como em qualquer tipo de Cena de 2d6World, as regras funcionam bem
querer informações adicionais antes de tomar uma decisão. Neste caso,
para qualquer escala de ações. Não importa se o Protagonista está tentando
forneça a informação a não ser que seja melhor ativar um Movimento do
infiltrar uma mansão sozinho, descrevendo ação por ação, com vários detalhes,
jogador para descobri-la.
ou se ele está invadindo um castelo à frente de centenas de guerreiros.
Em resumo, sempre depois de descrever o que está acontecendo no “presente”
Você pode usar um teste de Movimento para resolver uma ação pequena e
da Ficção de Jogo pergunte “o que vocês fazem?”.
momentânea, uma ação demorada, várias ações em conjunto, uma Situação
dentro de uma Cena ou toda uma Cena.
FAÇA PAUSAS E REFLITA SOBRE O JOGO ATÉ ESTAR
Algumas vezes, em uma Cena de Combate, o jogador irá testes de Combate PRONTO PARA CONTINUAR
corpo-a-corpo para um único momento de ação, como esquivar-se da lâmina
do atacante antes que ele contra-ataque, outras vezes para uma sequencia bem
mais longa, como esquivar-se de uma saraivada de flechas enquanto se corre Quando você se sentir sem foco, sem ideias ou inseguro sobre o que irá fazer a
através de uma ponte sobre um poço em chamas para acertar uma machadada seguir ou qual Movimento de Mestre irá usar, faça uma pausa para se dar
no guerreiro orc que o aguarda do outro lado. tempo para descansar e pensar.

Como um filme, o narrador deve dar um close em uma Cena, criar um Você também pode e deve pedir ideias para os Jogadores, ou fazer perguntas
momento de tensão, e então pular em outra Cena. sobre o que os Protagonistas deles estão sentindo ou esperando que aconteça.

Com uma única jogada defina algumas cenas importantes e então volte para Pergunte sobre as expectativas e planos dos Jogadores e use-os de inspiração,
outra cena. tanto para realizá-los ou para criar reviravoltas, quando recomeçar o jogo.
CONFLITOS 362

Movimentos dos Jogadores que são ativados durante as Cenas, você pode
CONFLITOS controlar o ritmo e os detalhes narrativos de um conflito.

Conflitos entre os Protagonistas e outros indivíduos ou grupos são uma fonte Os Jogadores podem usar qualquer Movimento que quiserem, que faça sentido
frequente de tensão, drama, e ação em um jogo de 2d6World, e a base da para a Ficção do Jogo.
criação de Cenas de Ação.
Deixe o Protagonista negociar uma saída pacífica de um conflito depois de
Um conflito ocorre quando dois ou mais grupos com objetivos diferentes e perceber que não vai sobreviver a um conflito violento.
irreconciliáveis se encontram na busca destes objetivos.
Tudo que é necessário é que o ativador do Movimento apareça na Ficção do
Conflitos surgem mais frequentemente entre Protagonistas e Coadjuvantes Jogo. Um Protagonista pode se render, negociar, fugir, ou tomar qualquer
mas também podem acontecer entre os Protagonistas. outra ação apropriada desta mesma forma, se sentir que é sua melhor opção.

Em tais conflitos, é o trabalho do Mestre determinar que Movimentos de Faça com que conflitos sejam fluidos e vivos.
Jogador estão sendo ativados ou criar um Movimento Customizado para a
Cena, ou usar um de seus Movimentos de Mestre. Intercale Cenas de Conversa, Diálogo, Negociação, Violência, Recuperação,
Diálogos, Investigação, Exploração, etc. Deixe o Episódio bem variado em
O Mestre também pode fazer com que Coadjuvantes interfiram nos conflitos termos de Cena e siga sempre a lógica da Ficção do Jogo.
entre Protagonistas, apoiando um lado ou o outro, ou em busca de seus
próprios objetivos. Lembre-se que as consequências para o fracasso em uma negociação
raramente são tão graves quanto estar no lado perdedor de uma troca violenta,
embora ambos tecnicamente resultem no Mestre fazendo um Movimento de
RESOLVENDO CONFLITOS Mestre.
Todo conflito é resolvido usando os Movimentos Básicos ou os Movimentos de Lembre-se dos Princípios da proposta do jogo e do cenário que você está
Arquétipos dos Jogadores. jogando e baseie todos os seus Movimentos de Mestre na Ficção do Jogo.
Independentemente do Protagonista escolher convencer ou atacar seu
oponente, a resolução de conflitos é feita da mesma forma que qualquer outra A ESCALADA DE CONFLITOS
atividade: os Jogadores descrevem o que seus personagens fazem, realizando
Movimentos à medida que eles ativados, o Mestre descreve os resultados dos Um conflito pode estar em um de diversos estágios de agravamento.
Movimentos e as consequências das ações, realizando seus próprios
Movimentos se necessário, o que por sua vez incita respostas dos Jogadores. Discussão é o primeiro estágio de Escalada de Conflito. Os grupos negociam
entre si, cada um tentando atingir seus objetivos, ou achar um meio termo que
O jogo continua como um diálogo entre o Mestre e seus Jogadores, onde a satisfaça a todos.
Ficção do Jogo determina quantos detalhes são necessários para a preparação
e resolução de um Conflito. Os Movimentos Básicos mais comuns e que são ativados em uma Cena de
Discussão são Influenciar, Analisar Pessoa, Analisar Situação e os
Desta forma, o Mestre pode facilmente enfatizar um determinado conflito mais multiusos Agir Sob Pressão ou Pensar Fora da Caixa.
ou menos dependendo de quão importante ele é para a história.
Intimidação é o segundo estágio de Escalada de Conflito, depois da discussão
Dependendo dos Movimentos de Mestre que você pode realizar e dos deixar de ser uma opção. Os grupos agora se ameaçam com violência ou
CONFLITOS 363

repercussões futuras para forçar o outro a ceder. O FLUXO DOS CONFLITOS


Violência é o último estágio além da intimidação, consistindo de um ou
A ordem de ação entre os Protagonistas e Coadjuvantes é determinada
ambos grupos se agredindo para atingir seus objetivos.
principalmente pela Ficção do Jogo. Em Cenas de Ação, quando o conflito é
limitado ao diálogo ou intimidação, não há necessidade de acompanhar
Os Movimentos Básicos mais comuns e que são ativados em uma Cena de
formalmente a ordem, pois ela surge naturalmente.
Violência são Combate Corpo-a-Corpo, Combate à Distância, Analisar
Situação e os multi-usos Agir Sob Pressão ou Pensar Fora da Caixa.
Durante conflitos físicos e violentos, o Mestre pode precisar decidir quem age
em seguida.
Além dos Movimentos Básicos, muitos Movimentos de Arquétipos também
podem ser usados em Conflitos.
Se um Protagonista inicia o conflito, eles agirão primeiro.
A Escalada de um Conflito depende das escolhas que o Mestre e os
Se um Coadjuvante começa o conflito, então eles agem primeiro.
Protagonistas fazem. A qualquer momento, o Mestre e os Jogadores podem
escalar um Conflito em qualquer número de estágios.
Quando os Protagonistas ativam seus Movimentos de Jogador, esses
movimentos geram um fluxo natural, onde as oportunidades para
O Mestre pode definir o tom de uma história determinando como os
agir e reagir vão e voltam entre os Protagonistas e os Coadjuvantes envolvidos.
Protagonistas agiriam durante os conflitos. Coadjuvantes que resolvem
conflitos com discussões, em vez de violência, são melhores para histórias em
O Mestre tem dois métodos para determinar qual Protagonista deve agir em
que o drama é focado no diálogo, enquanto que Coadjuvantes que
seguida: uma ordem fixa ou uma ordem baseada
resolvem problemas com ameaças ou violência criam histórias direcionadas
na Ficção do Jogo.
para a ação, nas quais os Protagonistas são forçados a lutar para atingir seus
objetivos.
Se não afeta diretamente a Ficção do Jogo, o Mestre pode simplesmente ir ao
redor da mesa em uma ordem fixa, pedindo aos Jogadores para descrevem e
Quando os Protagonistas recorrem à violência para resolverem seus conflitos,
executarem as ações de seus personagens, um por um.
o Mestre pode definir o tom através das consequências naturais que ela impõe
na Ficção do Jogo.
Em vez de executar cada ação como descrito, é mais flexível e cinematográfico
pedir todas as ações dos Protagonistas antecipadamente e, em seguida,
Se os Protagonistas ferirem gravemente ou matarem Coadjuvantes, o Mestre
determinar a ordem de execução com base no que fizer sentido na ficção.
pode mostrar as consequências para eles na forma
de uma investigação feita por autoridades, mandatos de prisão, etc.
Alguém pode estar lançando seu machado, enquanto outro está querendo fugir
e se esconder, e um terceiro quer avaliar a situação antes de agir.
Dependendo do tipo de jogo e cenário, o Mestre também pode deixá-los agir
sem muitas consequências, encorajando a brutalidade, e fazendo da violência
O Mestre pode determinar que o Protagonista que lançou o seu Machado agiu
uma aspecto integral da Ficção do Jogo.
primeiro, uma vez que isso é quase instantâneo. Depois, o Protagonista que
observa a situação poderia começar a fazer o seu Movimento.
Tudo depende de que tipo de Ficção do Jogo tanto o Mestre quanto os
Jogadores concordaram em criar coletivamente.
Finalmente, o Protagonista que está buscando se esconder, pode rolar para ver
se é bem sucedido.

Ou qualquer outra ordem, dependendo do contexto e dos detalhes da situação.


CONFLITOS 364

Você também pode reunir todas as ações dos Protagonistas, determinar qual é As decisões do Mestre quando realiza seus Movimentos influencia se um
a mais importante, e usar apenas esse teste para determinar todo o Conflito se torna uma negociação tensa ou um combate violento.
desenvolvimento da Cena de Ação. Os Jogadores também podem escalar Conflitos através das ações dos
Protagonistas, mas o Mestre pode desarmar a tensão do Conflito fazendo os
De tempos em tempos, você pode criar tensão indo e voltando entre diferentes oponentes cedam ou fujam.
conflitos na cena, construindo suspense ao forçar os jogadores a esperar para
descobrirem o resultado. DANO EM CONFLITOS
Um Protagonista pode ter fracassado em seu ataque, e o Mestre descreve seu
Quando os Protagonistas sofrem Dano por causa de um Conflito ou durante
oponente balançando um machado na direção dele, só para cortar e jogar o
uma Cena de Ação, você pode usar a seguinte lista de Ferimentos para
Foco Narrativo no aliado do Protagonista, que está lutando em outro lugar, e
determinar a quantidade de Caixas de Ferimento serão marcadas ou qual será
depois retornando o Foco Narrativo para o oponente empunhando o machado
a Condição marcada como resultado.
e o resultado de seu ataque.

No 2d6World, diferente de outros PbtAs, você pode e deve fazer testes com os LISTA DE DANO EM CONFLITOS
Coadjuvantes, mas SEMPRE peça para os Jogadores rolarem os dados.
• Cair em escadas, de um cavalo, de uma moto (1-dano)
Os testes de Coadjuvantes são simples, e seguem a regra básica; descreva o que • Colisão quando viajar a mais de 50 km/h, ser jogado de uma janela (2-dano)
o Coadjuvante irá fazer, peça para um Jogador rolar 2d6, some ao Atributo do • Prender o braço num torno, cair do 3º andar na calçada (3-dano)
Coadjuvante relativo à ação e descreva o que acontece no caso de Sucesso • Colisão em alta velocidade, queimaduras elétricas sérias (4-dano)
Total, Sucesso Parcial ou Fracasso. • Ser atingido por arma de fogo (2-dano a 4-dano, depende da arma)
• Briga desarmada 1(1-dano a 2-dano)
O Coadjuvante funciona, nesse caso, como um Oráculo, ou seja, uma tabela • Arma corpo-a-corpo, arma improvisada (2-dano a 3-dano)
aleatória que irá determinar os rumos da Ficção do Jogo. • Explosivos, serra elétrica (4-dano)

Uma razão para fazer isso é criar tensão, enquanto outra é permitir que outros AÇÕES E DANO DE GRUPOS DE COADJUVANTES
Protagonistas ou Coadjuvantes afetem a situação, dando a eles uma
oportunidade para ajudar seu amigo. Isso só é possível ao usar uma ordem
baseada na Ficção do Jogo. Um Grupo é um conjunto de Coadjuvantes Aliados, Antagonistas ou Neutros
que pode se opor ou trabalhar à favor dos Protagonistas. Um Grupo Para usar
um Grupo de Coadjuvantes em seu jogo, trate esse Grupo como se fosse um
MOVIMENTOS DO MESTRE E A ESCALADA DE único personagem. A quantidade de Coadjuvantes não importa. Um Grupo
CONFLITOS pode variar desde uma gangue de poucos integrantes até um exército de
milhares de soldados.
Pequenas diferenças em quais Movimentos do Mestre você escolher e o quanto
Um Grupo possui os mesmos Atributos, Vitalidade, Motivação e Habilidades
Leves ou Pesados eles são, podem fazer uma grande diferença
Especiais de um Coadjuvante, mas todas essas características são
na escalada de intensidade de um Conflito.
interpretadas e integradas na Ficção do Jogo de maneira diferente.
Compare, “você nota que o bandido tem uma faca escondida em sua bota”, que
Se um Protagonista está comandando um Grupo, ele irá rolar os testes desse
é uma ameaça potencial, com “ele saca a faca e a lança em sua direção”, que é
Grupo, usando o Movimento Básico Agir Sob Pressão, ou seja, descrevendo o
uma ameaça imediata e que demanda uma reação imediata.
CONFLITOS 365

que deseja fazer e rolando 2d6 mais o Atributo relacionado com o que deseja QUANDO OS PROTAGONISTAS ENFRENTAM GRUPOS
fazer; depois que o Mestre determinar o Efeito, o Nível de Dificuldade e o
Risco.
Um grupo de Protagonistas nunca é tratado como uma Grupo único, pois eles
são superiores a um Coadjuvante médio, mesmo sozinhos. No entanto, seus
Tudo será interpretado para a Ficção do Jogo. Por exemplo, se uma gangue de
números importam quando eles são atacados por um Grupo de uma só vez.
dez Coadjuvantes com os seguintes atributos FOR +2 DES+1 CON +1 INT +0
Para que os oponentes ganhem um bônus de Dano, seus números precisam de
PER +1 CAR +1 Vitalidade 4 entra em uma briga e sofre 2-dano, isso terá que
ser pelo menos o dobro do número de Protagonistas, e, é claro, precisa fazer
ser integrado na Ficção do Jogo, como, por exemplo, cinco membros ficando
sentido na Ficção do Jogo.
incapacitados ou sendo mortos na briga.
Por exemplo, um grupo de cinco Protagonistas não sofre bônus de Dano de
De forma geral, uma Grupo é capaz de causar mais Dano do que uma única
grupos com menos de dez Coadjuvantes.
pessoa. O valor de Dano das armas da gangue são aumentados em um, dois ou
três níveis, dependendo do tamanho do Grupo em relação daqueles com quem
Você deve também deve levar em conta se os oponentes estão em maior
estão lutando, até um valor máximo de 6-dano.
número que os Protagonistas quando realiza seus Movimentos de Mestre, pois
é sempre mais difícil lutar contra um Grupo maior. Isso também fará que os
Por exemplo, um Grupo de cinco pessoas lutando contra uma única pessoa
Protagonistas rolem testes com Desvantagem.
aumenta o Dano em +1, enquanto quinze pessoas o aumentam para +2.
Os Protagonistas teriam bem mais trabalho para se defender de mais de duas
Isso significa que um único Protagonista com 6-vitalidade, se for massacrado
ou três pessoas por vez, e estariam com uma desvantagem considerável em tal
por quinze orcs, sofreria 6-dano e seria morto.
situação para evitar sejam cercados. Você também precisa aumentar o Risco
dos Movimentos ofensivos realizados em nestas situações.
Quando dois Grupos atacam um contra o outro, o grupo maior causa um bônus
de Dano ao Grupo menor, baseado na diferença de tamanho.
Oponentes com superioridade numérica tipicamente tentam flanquear seus
alvos para atacá-los de um ponto cego ou por trás. Um Protagonista lento e
Um Grupo de tamanho médio atacando um Grupo menor causará mais Dano
descuidado pode ser facilmente agarrado ou empurrado para o chão e
ao menor.
imobilizado.
Dois Grupos de mesmo tamanho negam os bônus de Dano um do outro.
Em tiroteios, oponentes em maior número vão flanquear e cercar um
Protagonista para forçá-lo a deixar sua cobertura. O Protagonista pode esperar
Se um Protagonista tem um Grupo de aliado durante um combate, faça apenas
ataques de todas as direções se não se mantiver em movimento ou não ocupar
um teste e aumente o Dano que ele causa contra qualquer oponente que estiver
um espaço em que seus flancos estejam protegidos.
em menor número.
Lembre-se sempre que a Ficção do Jogo é o que colocará limites sobre o que
O Protagonista rola para todos seus Movimentos, mas quando ele testar
acontece.
Combate Corpo-a-Corpo, isso é tratado como se fosse um engajamento
por todo o grupo.
CONFLITOS ENTRE PROTAGONISTAS
Isso significa que um Protagonista liderando um grupo pode atacar vários
Coadjuvantes simultaneamente ou sobrepujar uma único Coadjuvante. Quando os Protagonistas entram em conflito entre si e um ou vários deles se
atacam fisicamente, o Mestre deve decidir, junto com os Jogadores quem irá
agir primeiro e depois determinar o que acontecerá em caso de Sucesso Total,
Sucesso Parcial e Fracasso ANTES do teste de quem agir primeiro ser feito.
CONFLITOS 366

O mais importante é que o teste seja feito DEPOIS do consentimento dos dois
Jogadores. Os testes seguintes seguem o Diálogo, alternando entre os dois
Protagonistas de acordo com a lógica da Ficção do Jogo.

O mesmo procedimento é feito quando um Protagonista entra em conflito com


um Grupo de Protagonistas. Primeiro se decide quem irá agir primeiro.
Depois, no caso do Grupo de Protagonistas, decide-se qual Jogador do Grupo
irá fazer o teste.

Em seguida, o Mestre, junto com os Jogadores, definem o que acontecerá em


caso de Sucesso Total, Sucesso Parcial e Fracasso, ANTES do teste de quem for
agir primeiro ser feito. O teste só será feito DEPOIS do consentimento de todos
os Jogadores, e o desenrolar do Conflito segue a partir desse ponto, alternando
entre o Protagonista e o Grupo de Protagonistas.
O COMBATE NO 2D6WORLD 367

inesperadas e o que mais for necessário para deixar a Cena de Combate


O COMBATE NO 2D6WORLD empolgante e imprevisível.
Uma Cena de Combate é idêntica a qualquer outro tipo de Cena de um
O combate no 2d6World é completamente narrativo e é chamado de CENA DE Episódio do 2d6World.
COMBATE, um tipo de Cena de Ação que envolve Conflito físico. Nessas
Cenas, como em todas as outras, o Mestre não rola dados e as ações não são Você pegará o resultado da rolagem anterior, descreverá o que aconteceu
divididas em turnos, rodadas ou qualquer coisa parecida. Uma Cena de Ação, integrando na Ficção de Jogo de modo que isso crie uma nova Complicação
como todas as Cenas de Ação e Reação no 2d6World, são divididas por para desenvolver a cena.
Situações, momentos de decisão, de dilemas, de escolhas.
Em seguida, o jogador vai responder mais uma vez a esta nova Complicação,
Em 2d6World não existe uma mecânica separada para o combate. provavelmente rolará alguns dados e logo após voltará a atenção para você ,
Mestre do Jogo, fim de descobrir o que acontecerá. Nesse vai e vem, continue
O combate acontece como todo o resto do jogo, de forma que a história não é criando Complicações interessante para todos e respondendo a elas.
quebrada e levada para uma unidade de tempo diferente, dividida em rodadas
ou qualquer coisa parecida. No 2d6World, um Movimento dos Jogadores será sempre ativado em resposta
à uma Complicação determinada pelo Mestre do Jogo, sendo assim, as
Só porque alguém saca uma espada, um revolver, conjura uma magia, ou algo descrições de uma Cena de Combate serão velozes e furiosas, e deverão ser
semelhante, não significa que o fluxo do jogo mude. descritas e organizadas em um estilo cinematográfico, bem vívido e frenético.

O ritmo da narrativa nunca se quebra. A ação passa apenas da descrição do que Ao invés de quebrar o combate em pequenos turnos de precisão cirúrgica, com
estava acontecendo em outra Cena de Ação ou de Recuperação, para a escolhas limitadas a serem feitas, o 2d6World transforma o combate em uma
descrição do que está acontecendo na Cena de Combate. cena cinematográfica cheia de Situações dramáticas.

Quando narramos, por exemplo, um personagem tentando infiltrar um Os ataques precisam ter consequências reais e parecem reais; cortar a perna
castelo, podemos dar um zoom narrativo nessa Situação e descrever pequenas de um inimigo significa que ele provavelmente irá cair, se você cortar uma
ações, como “a que distância você está da borda do parapeito que está mão, o inimigo não poderá mais empunhar uma arma.
observando?”
A Ficção do Jogo dita os limites do que acontece em uma Cena de Combate.
Como a ordem das ações é feita de acordo com a lógica da Ficção do Jogo, a
lógica do que está acontecendo naquela Situação do Episódio, o combate Cada Movimento do Jogador ou do Mestre do Jogo é feito para criar o efeito de
resume-se a idas e vindas, o fluxo normal de ação e reação e não há Bola de Neve durante uma Cena de Combate, ativando outros Movimentos e
necessidade de um sistema de iniciativa, como em outros RPGs. propelindo a Cena para frente. Isso torna a batalha em algo sujo, caótico,
emocionante, e o mais importante RELEVANTE para a Ficção do Jogo.
A Ficção do Jogo de uma Cena de Combate no 2d6World será mais parecida
com uma narrativa de livro ou uma descrição de uma cena de ação de um Ao invés de quebrar o combate em pequenos turnos de precisão cirúrgica, com
filme, ou seja, uma série de mudanças rápidas que pulam de uma Situação escolhas limitadas a serem feitas, o 2d6World transforma o combate em uma
para outra Situação, seguindo cada um dos Protagonistas durante o combate, cena cinematográfica cheia de Situações dramáticas. Os ataques precisam ter
até que a Cena se resolva completamente. consequências reais e parecem reais; cortar a perna de um inimigo significa
que ele provavelmente irá cair. Incapacitar o braço da espada significará o final
Como o Mestre não rola dados, ele irá usar os seus Movimentos de Mestre para da luta
introduzir Complicações aos Protagonistas seja novos Oponentes, novas
consequências negativas de suas ações, novos desafios, dificuldades, situações Cada movimento do jogador ou do mestre do jogo é feito para criar o efeito de
O COMBATE NO 2D6WORLD 368

bola de neve durante uma Cena de Combate, propelindo-a para frente e Jogador 3 (Ladra Vespa da Noite): Beleza!
transformando a batalha em algo sujo, caótico e provação satisfatória.
Mestre: Role 2d6 mais a sua Destreza.
Um Cena de Combate se resolve da mesma maneira de qualquer outra Cena de
Ação ou de Recuperação em um Episódio de 2d6World. Não existe diferença Jogador 3 (Ladra Vespa da Noite): Tirei 8! Sucesso Parcial!
entre uma Cena de Combate e uma Cena de Investigação ou de Exploração, por
exemplo. Você irá iniciar Cenas de Combate que fluem naturalmente para Mestre: Você corta a garganta do primeiro mas, quando salta para o
outros tipos de Cena, sem mudança nas regras e sem interromper o fluxo da segundo, ele te agarra no pescoço e te joga para longe, em cima do Guerreiro
Ficção de Jogo. Broka (Efeito Reduzido e Complicação Inesperada). Broka, o que você faz?

Para tornar o combate ainda mais narrativo, diga para os seus jogadores Jogador 1 (Guerreiro Broka): Eu agarro o Vespa da Noite antes que ele se
descreverem pelo três ou mais ações contra seus Oponentes. Isso deixará o esborrache no chão!
combate mais dinâmico, mais dramático e com elementos mais variados do
que usar o tradicional “golpe a golpe”. Pense em termos cinematográficos, em Mestre: Tudo bem, mas com isso o Orc que você ia empalar cai na sua frente
termos de criar momentos interessantes e memoráveis em um combate. golpeando com sua enorme cimitarra para cortar as costas de Vespa, que
está em seus braços! O que você faz? Descreva duas ou três ações! Mas antes,
EXEMPLO DE UMA CENA DE COMBATE vamos ver o que o Mago Gandalfo fez, pois, como toda essa ação não o
atrapalhou, a bola de fogo dele foi lançada! (Corte para o Jogador 2, porque
os Jogadores 1 e 3 já tiveram seu momento no Foco Narrativo da Cena)
Segue abaixo um exemplo de uma cena de combate que segue a lógica da
Ficção do Jogo, e onde o Mestre vai alternando o Foco Narrativo ou os
Jogador 2 (Mago Gandalfo): Beleza. Eu rolo 2d6 mais Inteligência, certo?
holofotes para que todos participem.
Mestre: Isso mesmo!
Mestre: Vocês entram no covil dos orcs. O local está vazio. Entretanto, de
buracos do teto, seis orcs caem em cima de vocês, armados com machados e
Jogador 2 (Mago Gandalfo): Tirei 11! Sucesso Total!
cimitarras! O que vocês fazem? Descrevam pelo menos três ações para mim
(Começo da Cena de Combate)
Mestre: Sua bola de fogo explode e queima completamente o orc enorme que
estava caindo sobre sua cabeça! (dano-4 contra 2-vitalidade do orc). O
Jogador 1 (Guerreiro Broka): Vou empalar o primeiro que está caindo perto
segundo orc que cai ao seu lado está tremendo muito, e não te persegue
de mim, arrancar a espada e cortar o bucho do outro mais próximo e depois
quando você corre para uma pedra para se esconder.
ajudar a quem estiver precisando.
Jogador 2 (Mago Gandalfo): Assim que chegar atrás da pedra, vou lançar
Jogador 2 (Mago Gandalfo): Vou lançar uma bola de fogo em um deles,
outra bola de fogo nele!
ainda no ar. Depois vou correr atrás de uma pedra e me esconder!
Mestre: Ok, vamos ver o que aconteceu com o Vespa e o Broka primeiro e
Jogador 3 (Ladra Vespa da Noite): Vou saltar no primeiro, cortar a
depois voltamos para você, Ganalfo (…)
garganta dele e depois pular para um segundo, para furar os seus olhos, em
seguida quero ajudar quem estiver precisando.
O Combate segue de acordo com o que acontece na Ficção do Jogo, com o
tempo se encurtando ou alongando de acordo com o contexto e com as ações
Mestre: Beleza. Pelo que estou vendo, Vespa da Noite irá agir primeiro, ele é
dos Protagonistas e as consequências dessas ações.
o mais rápido. Então, Vespa da Noite, o que você quer fazer é bem arriscado,
os orcs são perigoso e tem cimitarras enormes. Tudo bem?
O COMBATE NO 2D6WORLD 369

O QUE O JOGADOR DEVE FAZER NAS CENAS DE Os Protagonistas entram em uma caverna que abriga uma gangue de orcs
canibais. Depois de percorrerem um túnel, e sem que percebam, os orvs os
COMBATE emboscam! O Mestre então diz:

Oriente seus jogadores com as sugestões abaixo: Mestre: Um dos orcs que caiu do teto na sua frente golpeia com o seu
machado de guerra visando cortar o seu pescoço! Descreva suas ações contra
• Descreva duas ou mais ações dentro de um Combate. esse oponente! O que você faz?

• Descreva sua intenção, o que você quer fazer dentro de um Combate. O Jogador responde:
• Procure ligar a sua Motivação, a sua Personalidade ou o Arco Narrativo do
seu Protagonista com o Combate. Jogador: Vou bater com o martelo em suas pernas, para derrubá-lo e depois
esmagar o seu crânio com meu Martelo!
• Colabore e compartilhe os holofotes com os demais Protagonistas.
• Colabore com o Mestre na criação de uma Cena de Combate emocionante. O Mestre: Combate corpo-a-corpo! Role dois d6 mais a sua Força.
principal é criar uma Ficção do Jogo interessante e não vencer um combate.
Jogador: 8! Sucesso parcial!
• Interaja com os Protagonistas ou com seus Oponentes durante uma Cena de
Combate, se houver oportunidade. O Mestre pensa na Cena de Combate e decide a complicação que ele irá
colocar nesse Sucesso Parcial:
• Explique COMO você está atacando o seu oponente. O modo como você ataca Mestre: Você bate com seu martelo nas pernas do orc e ele cai no chão,
é MAIS IMPORTANTE do que o dano que você causa, porque o que importa é entretanto, na hora que você vai esmagar a cabeça dele, ele rola para o lado e
a Ficção do Jogo. se levanta, reagindo com um golpe de seu Machado de Guerra que chega a
cortar superficialmente a sua perna. Vocês se engajam em um combate feroz
PASSOS DE UMA CENA DE COMBATE logo em seguida! Como o Machado de Guerra dele tem dano 3 e você tem 1 de
Armadura, marque apenas 2 Ferimentos! Porém os seus golpes o atingiram
também, quebrando um dos braços do orc e uma de suas pernas. Ele está
1. O Mestre descreve as ações de seus Coadjuvantes ou um ou mais Jogadores bastante ferido.
descrevem ações de seus Protagonistas.
O Mestre marca 3 ferimentos causados pelo Martelo do Protagonista na sua
2. Se foi o Mestre que iniciou, os Jogadores dizem como reagem ao que os ficha do Coadjuvante Orc, que por sua vez tem Vitalidade 4, e está prestes a
Coadjuvantes fizeram, rolando os Movimentos relacionados com o que os morrer.
Protagonistas querem fazer. Se foram os Jogadores que iniciaram, eles
descrevem o que querem fazer, e rolam o Movimento relacionado com o que os Mestre: Com o braço e uma das pernas quebradas, o orc se afasta e larga o
Protagonistas querem fazer. Machado, levantando as mãos. Entre gemidos de dor ele diz: “Por favor! Eu
me rendo! Me poupe que eu levo vocês até o nosso tesouro!”. E agora, o que
3. O Mestre narra a conclusão das ações dos Protagonistas, baseado nos você faz?
resultados dos testes de Movimento e seguindo a lógica da Ficção do Jogo.
Nesse exemplo, uma Cena de Combate iniciou, teve um desenvolvimento e,
4. A Cena de Combate continua até chegar a algum tipo de conclusão. com o ferimento grave do Oponente, o Mestre encerra a Cena de Combate
oferecendo uma escolha para o Jogador e iniciando uma nova Cena, sem
Vamos ver um exemplo: quebra do fluxo da narrativa.
O COMBATE NO 2D6WORLD 370

DESCREVA VÁRIAS AÇÕES EM CADA MOMENTO DE uma imensa estátua de Chtulhu, o sacerdote elfo está prestes a sacrificar a
princesa raptada. Vocês veem dois guardas na entrada e mais quatro
UMA CENA DE COMBATE guardas atrás do sacerdote. Uma aranha gigante está no centro do salão,
devorando os cadáveres das outras vítimas. Nenhum deles percebeu a
Você pode conduzir um combate golpe a golpe, quando for necessário. Porém, presença de vocês. O que vocês fazem?
a proposta narrativista do 2d6World foca mais na criação de momentos
dramáticos, de escolhas importantes para a ficção do jogo. Por isso, é melhor Jogador 1 representando Raziel, um assassino com poderes mágicos, diz:
descrever várias ações, no mínimo três, em cada momento de uma Cena de
Combate. Dessa forma, uma Cena de Combate ganha aspectos Jogador 1 ( Assassino Raziel): Eu vou ficar invisível e tentar matar o
cinematográficos, fica mais dinâmica, e não passa a sensação de que os sacerdote elfo sorrateiramente. Vou caminhar até atrás dele, fico visível e
jogadores estão agindo em turnos. corto a garganta dele.

Em uma Cena de Combate, o seu trabalho como Mestre é apresentar situações Jogador 2 representando Andrazi, um mago com poderes de fogo, diz:
perigosas, complicações, problemas, escolhas difíceis e esperar pela reação dos
Jogadores. Jogador 2 (Mago Andrazi): Vou criar uma distração, lançando uma bola de
fogo na aranha gigante.
A resposta dos Protagonistas, a descrição do que eles pretendem fazer em uma
Cena de Combate, por meio de três ou mais ações determinará como o Jogador 3 representando Krunk, um bárbaro guerreiro meio-orc, diz:
resultado dos testes de Movimento serão interpretados e incorporados dentro
da Ficção do Jogo. Jogador 3 ( Bárbaro Krunk): Boa, então, na hora que você lançar a bola de
fogo, eu atacarei os dois guardas na entrada. Vou usar minha lança para
Para coordenar a Cena de Combate, você pode seguir uma lista com os nomes matar o primeiro furando sua garganta e depois eu jogo um de meus
dos Protagonistas e checar o que cada um deles deseja fazer em cada momento, machados de arremesso na testa do segundo.
ou como eles reagem ao que acabou de acontecer na Ficção do Jogo.
Mestre: Ok! Mas quem vai primeiro?
Use perguntas para checar as ações e reações de cada Protagonista e organize a Jogador 1 (Assassino Raziel): Eu vou primeiro então. Na hora que eu me
Ficção do Jogo para que faça sentido. tornar visível, vocês dois atacam!

É por isso que não existe iniciativa no 2d6World, a Cena de Combate, como O Jogador 1 rola o seu Movimento Invisibilidade e tira -6! É um fracasso.
todas as demais Cenas de Ação e de Recuperação de um Episódio, são
construídas coletivamente e depois organizadas pelo Mestre na Ficção do Jogo. O Mestre diz para o Jogador 1:

Você pode também reunir várias ações de vários Protagonistas e resolver todas Mestre: Você caminha até chegar próximo ao sacerdote que, antes de cravar
com um único rolamento, escolhendo a ação ou as ações mais importantes sua adaga na princesa, se volta para onde você está e grita! “Intruso!”. Ele
para a Ficção do Jogo. fala algumas palavras mágicas, suas mãos brilham e a sua magia
Invisibilidade é cancelada! Em seguida ele berra “Acabem com esse
Por exemplo: desgraçado!”. Os quatro guardas partem para cima de você!

O Mestre descreve para os Protagonistas dos três Jogadores, dando início ao Como a cena mudou de contexto, o Mestre de dirige para todos e pergunta:
que pode ser uma Cena de Combate:
Mestre: O que vocês fazem?
Mestre: Vocês três entram em um salão imenso, onde, no altar ao norte, sob
O COMBATE NO 2D6WORLD 371

Jogador 1 (Assassino Raziel): FAÇA MUITAS PERGUNTAS ANTES, DURANTE E


— Eu vou dar meia volta e voltar para a entrada! DEPOIS DA CENA DE COMBATE
Jogador 2 ( Mago Andrazi): Ao invés de jogar minha bola de fogo na aranha Toda vez que você focar em um Protagonista durante uma Cena de Combate,
gigante,vou lançá-la nos guardas que estão perseguindo o Raziel! você deve destacar o que pode lhe causar problemas, danos, os riscos que ele
está correndo, as complicações de suas ações, e depois pergunte como ele
Jogador 3 (Bárbaro Krunk): Mesma coisa que antes, vou matar os dois lidará com isso:
guardas da entrada!
Exemplos de perguntas:
O Mestre, com todas as ações declaradas, organiza a Cena de Combate. Para
acelerar, ele organiza todas as ações. Ele decide usar apenas um teste de — O orc se lança contra você, o que você faz?
Movimento para decidir todas as ações de uma só vez, acelerando essa
primeira parte da Cena de Combate. — Quando o pilar se quebra, o teto começa a desmoronar sobre você, o que
você faz?
Mestre: Beleza. Pela lógica, Krunk ataca e mata dos guardas da entrada,
liberando a passagem para o Andrazi lançar sua bola de fogo nos guardas — Os arqueiros começam a atirar através da clareira, as flechas estão zunindo
que perseguem. A ação do Krunk é a mais importante então ele irá fazer o ao seu lado, o que você faz?
teste de Combate corpo-a-corpo, e o resultado vai determinar todo o
desfecho dessas ações. Tudo bem? — O ogro levanta sua clava acima da cabeça e começa a descê-la em sua
direção, o que você faz?
Jogadores 1,2 e 3:
— Você levanta seu escudo bem a tempo. O martelo do inimigo acerta o escudo
— Tudo bem! e ele continua a golpeá-lo de novo e novamente. Ele está golpeando seu escudo,
seu braço começa a ficar dormente, mas você não está ferido. Rapidamente os
O Jogador 1 - Krunk, rola 2d6, soma com sua Força e tira um 8, Sucesso golpes se direcionam para baixo, mirando suas pernas. O que você faz?
Parcial. O Mestre usa esse Sucesso Parcial para resolver essas ações iniciais
da Cena de Combate. O Mestre decide usar o Sucesso Parcial para reduzir o Após determinar as consequências das respostas dos Protagonistas é sua vez
Efeito desejado pelo Jogador 1 para o seu protagonista Krunk. de reagir novamente. Você, como o Mestre do Jogo, responderá ao acontecido
anteriormente com outra situação perigosa. Evite descrever golpe a golpe um
Mestre: Bem Krunk, você fura o pescoço do primeiro guarda com sua lança combate. Reúna várias ações em “pacotes de ações dramáticas” para deixar o
no pescoço dele, matando-o instantaneamente, só que você, ao lançar o seu combate mais caótico, interessante e cinematográfico. Foque em manter a
Machado de Arremesso, atinge a ombreira de metal do segundo, que parte narrativa vibrante e interessante mas sempre cheque o consentimento dos
para cima de você. Vocês engajam em um combate e esbarram em Andrazi Jogadores sobre o que irá para a Ficção do Jogo.
atrapalhando sua bola de fogo. A bola de fogo atinge três dos quatro guardas Exemplo:
que perseguem Raziel, mas o quarto agarra o assassino e em seguida,
levanta sua espada a fim de decapitá-lo! O que vocês fazem? Mestre: Um enorme orc sai de um dos buracos espalhados pela caverna. Ele
vê você, saca um enorme machado, e corre para a sua direção, grunhindo! O
que você faz?

Jogador: Eu corro na direção dele e, desviando de seus ataques, quero cravar


a minha espada em sua barriga!
O COMBATE NO 2D6WORLD 372

Mestre: Tudo bem. O efeito é padrão, a dificuldade é média, pois você é um pergunte como ele responde a ela, e siga em diante.
guerreiro experiente mas o risco é alto, esse orc é muito forte. Tudo bem? Mestre: Então, o orc arremessa o machado para o lado e tenta agarrar você,
Guerreiro. O machado do orc voa em direção à sua cabeça, Ladrão, que você
Jogador: Tudo bem! Vou rolar Combate corpo-a-corpo! Tirei 9! Sucesso faz?
parcial!
Esse tipo de descrição reforça a ideia de que se está acontecendo uma batalha e
Mestre: O orc acerta o seu ombro, mas o golpe o faz abrir a guarda e você os Protagonistas estarão sendo ameaçados a todo o momento sem turnos
aproveita a oportunidade e contra-ataca, cravando sua espada no flanco do definidos. Não existe um único momento seguro, de forma que os
monstro. Seu ataque abre um talho na armadura da criatura, que grita de Protagonistas e seus Jogadores têm sempre que se manter atentos,
dor, e chama seus aliados. Outros orcs saem de buracos nas paredes principalmente porque não existe ordem de iniciativa e sim apenas a sequência
grunhindo vingança. Enquanto isso, o orc vira seus olhos vermelhos para lógica da Ficção do Jogo.
você e agarra a sua espada, e tenta te desarmar. O que você faz?
A LIBERDADE CRIATIVA NAS CENAS DE COMBATE
Algumas vezes o jogador vai querer realizar mais de uma ação, como “Eu
conjuro Força de Touro e ataco!” Sem problema,
Os Jogadores tem muita liberdade de ação durante as Cenas de Combate do
pois como o fluxo é natural, ninguém está limitado a apenas uma ação em seu
2d6World. As ações dos personagens são baseadas na Ficção do Jogo e nas
“turno”.
limitações ficcionais dos Protagonistas, dentro das quais eles podem tentar
fazer o que desejarem.
Se o jogador descrever muitas ações, mais do que seria lógico para esse
momento da Ficção do Jogo, faça uma pausa e pergunte aos outros o que estão
Em uma Cena de Combate, o que os Protagonistas podem fazer não está
fazendo neste tempo.
limitado aos seus Movimentos Básicos e Movimentos de Arquétipos ou
Perícias.
Aborde a Cena de Combate como se fosse uma cena de um filme de ação, e
você, como Mestre, fosse o diretor desse filme. Para isso, use a técnica no
Algumas vezes é possível realizar alguma ação que não ativa um Movimento ou
Holofote, foque um momento da Cena de Combate em um jogador, descreva o
exige um teste de dados, como atacar um inimigo indefeso ou surpreso, onde o
que aconteceu com ele mas não resolva tudo, deixe o suspense no ar e em
Dano é feito de modo direto.
sentido horário ou seguindo a lógica da Ficção do Jogo, passe para o próximo
jogador.
Outras vezes, nem mesmo o Dano precisa ser calculado, você irá apenas julgar
se faz sentido para a Ficção do Jogo e determinar o resultado da ação do
Sempre que possível, tente fazer com que o que aconteceu com um
Protagonista.
Protagonista flua em direção à outro Protagonista. Um novo Oponente pode
surgir e atacar um novo Protagonista, um Protagonista pode desviar de um
Preste atenção à forma como os Jogadores descrevem o que querem que seus
ataque que atinge um outro Protagonista, etc.
Protagonistas façam e isso irá ajudar a determinar qual Movimento será
ativado.
Por exemplo:
Na dúvida, use o Movimento Agir Sob Pressão, é o Movimento de Mil e Uma
Mestre: A aranha gigante partiu para cima do Mago, que agora está
Utilidades dentro do 2d6World.
imobilizado pelas teias. A outra aranha gigante pula em sua direção,
Bárbaro! O que você faz?
Lembre-se que cada Cena de Combate é diferente e contextualizada pela Ficção
do Jogo. Cada oponente deve ser ligeiramente diferente. Cada luta e cada
Utilizando essa técnica, você consegue deixar a Cena de Ação ainda mais
movimento dentro de uma luta são casos únicos.
dinâmica. Enquanto o Protagonista 1 age, crie uma ameaça ao Protagonista 2 e
O COMBATE NO 2D6WORLD 373

Coloque o mundo ficcional em primeiro plano, pense no que faz sentido e faça Mestre: Vocês estão cercando o Gigante da Montanha. Ele ataca, golpeando
todos os seus Movimentos de Mestre fluírem a partir daí. com a árvore que ele arrancou em um arco enorme na horizontal, que
acertará o Guerreiro, o Mago e o Clérigo, menos o Ladrão, que está mais
ATACANDO EM CONJUNTO E LIDANDO COM afastado. O que vocês fazem?

MÚLTIPLOS OPONENTES NO 2D6WORLD Guerreiro: Eu irei saltar a árvore, rolar no chão e acertar uma espadada na
perna do Gigante!
Independente do número de oponentes enfrentados, o combate no 2d6World é
feito sob o ponto de vista ficcional. Mago: Eu conjuro um Escudo de Magia e tento absorver todo o golpe da
árvore!
Quando os personagens estiverem lidando com vários oponentes ao mesmo Clérigo: Eu me jogo para trás do Mago, se ele conseguir parar o golpe da
tempo, e isso representar um grande desafio ou um risco alto para os árvore, eu arremesso o meu martelo no rosto do Gigante!
Protagonistas, eles rolarão com Desvantagem até o final dessa Cena de Ladrão: Eu carrego minha besta e disparo contra os olhos do gigante!
Combate.
Você, como Mestre do Jogo, é responsável por organizar a Ficção do Jogo. Ele
Exemplo: poderia fazer cada Protagonista fazer um teste e ir narrando as consequências
e perguntar quais seriam as ações seguintes.
Mestre: — Dez orcs emboscam vocês quatro! Cinco orcs partem para cima do
Guerreiro, dois orcs vão para cima do Mago, dois orcs em cima do Clérigo e o Entretanto, você poderia decidir deixar a Cena de Combate mais ágil e
último ataca o Ladrão! A luta é muito difícil e vocês rolarão com Desvantagem! determinar que um único teste irá decidir tudo que irá acontecer. Pensando
O que vocês fazem? sobre a cena, você acha que o teste mais importante é o do Guerreiro, pois ele
está mais próximo do Gigante e será o primeiro a agir. Esse teste irá
Entretanto, a Ficção do Jogo sempre será mais importante. determinar o resultado de todas as outras ações dos Protagonistas. E como são
vários ataques em conjunto, você decide que o Guerreiro irá Rolar com
Se a quantidade de Oponentes for tão grande que, pela lógica da Ficção do Vantagem, ou seja, rolará 3d6 e ignorará o menor resultado.
Jogo, será impossível para os Protagonistas terem qualquer tipo de chance,
essa será a direção do que acontecerá. O Jogador do Guerreiro rola Combate corpo-a-corpo, somando 2d6 à sua
Força e rola um 10, Sucesso Total! Como são vários ataques em conjunto, você
Organize a Cena de Combate e divida os inimigos para cada Protagonista. Em incorpora o que aconteceu na Ficção do Jogo, usando os danos dos
seguida defina, de acordo com a Ficção do Jogo e com as capacidades de cada Protagonistas, o 3-dano da espada do Guerreiro, o 3-dano da magia do Mago, o
Protagonista, se o Jogador rolará com Desvantagem, caso seu Protagonista 3-dano do martelo do Clérigo e o 2-dano da besta do Ladrão, contra a
enfrente mais de um Oponente ao mesmo tempo. Armadura 2 do Gigante, por causa de sua pele grossa, e os 10-vitalidade que ele
possui, para construir a Cena de Combate.
Na hora de descrever, reúna as diversas ações em uma única descrição para ser
decidida por um teste de Movimento. Cada dano é reduzido pela Armadura do Gigante, assim, o Gigante recebeu três
de dano do Guerreiro, do Mago e do Clérigo, mais 2-dano do Ladrão, pois seu
Entretanto, se os Protagonistas resolverem fazer uma ação em conjunto, ou dardo foi no olho do monstro, pois você decidiu que essa área não tem
reunirem forças para atacar um único Oponente, você pode, dependendo do Armadura, pela lógica da Ficção do Jogo.
contexto da Ficção do Jogo, decidir que eles rolarão com Vantagem.
Nesse exemplo, o Gigante perdeu 5-vitalidade de seus 10-vitalidade total, ou
Exemplo: seja, está machucado mas ainda capaz de continuar lutando. O Mestre então
ESCALADA DE DANO E IMPROVISO 374

traduz tudo isso para a Ficção do Jogo. no meio do lodaçal do Pântano. O lugar é bem fundo e você afunda até ficar
apenas com a cabeça para fora. É muito difícil de se mover. Marque a
Mestre: Excelente! O Guerreiro salta sobre o tronco de árvore, rola no chão e Condição Imobilizado na sua ficha. O que você faz agora?
acerta a perna do Gigante, cortando o seu calcanhar. O gigante berra na
mesma hora que o Mago usa de seu Escudo de Magia para parar absorver e COMBATE EM MASSA
imobilizar o tronco. Nesse momento, o Martelo do Clérigo acerta o rosto do
gigante, rachando parte do seu crânio. Mas antes que o Gigante reagisse,
Um Grupo, Gangue, Tropa ou outros tipos de grupos de Coadjuvantes são
dois dardos o acertam nos olhos, cegando-o! Entretanto, ele ainda está longe
tratados como se fosse Coadjuvantes únicos, com Atributos, Vitalidade,
de ser derrotado! Ele fecha os punhos e esmurra o solo, causando um
Armadura, Habilidades Especiais, Motivação, Minúcias, Dano, etc. A diferença
gigantesco terremoto, com rachaduras enormes abrindo sobre os seus pés e
é como isso será traduzido na Ficção do Jogo.
lançando-os em buracos de mais de dez metros de profundidade! O que vocês
fazem?
Uma tropa de soldados Coadjuvantes Aliados dos jogadores irá atacar usando
o Movimento Combate corpo-a-corpo, somado ao Atributo Força dessa tropa,
Durante uma Cena de Combate, assim como em qualquer outro tipo de cena,
mas isso será traduzido na Ficção do Jogo como um ataque de coletivo. No
avance a narrativa através de escolhas difíceis. Os Jogadores devem ser
caso de um Sucesso Parcial, por exemplo, essa tropa poderia perder alguns
confrontados com decisões difíceis.
pontos de Vitalidade, que seriam traduzidos para a Ficção do Jogo como a
perda de dezenas de soltados.
Sempre apresente algumas opções, cada uma com um custo: Defender, Atacar
ou Recuar? Atacar um inimigo correndo o risco de se expor a outro? Fugir para
Um combate em massa segue a mesma lógica de combates individuais. Os
buscar reforços? Abandonar alguém para trás a fim de cumprir a missão ou
Jogadores descrevem o que querem fazer com suas tropas, eles fazem o teste
sobreviver? Crie Situações nas quais duas coisas são ameaçadas ao mesmo
usando os Atributos das tropas, e o Mestre descreve o resultado, incluindo a
tempo e uma escolha precise ser feita, mas lembre-se estas escolhas nem
reação das tropas inimigas.
sempre precisam ser ruins. Ofereça duas opções igualmente boas e deixe que o
jogador escolha.
Se você precisa ameaçar os personagens dos jogadores com uma grande
quantidade de inimigos, dê ao grupo de Coadjuvante uma grande quantidade
CAUSAR DANO DIRETO NÃO PRECISA SER A ÚNICA de pontos de vitalidade e quando esses pontos de vitalidade se esvaírem, eles
OPÇÃO são dispersados. O mesmo será usado ao criar grupos, gangues ou exércitos
para os Protagonistas comandarem.
Quando um Jogador fracassa em sua jogada de Combate corpo-a-corpo, o
Protagonista normalmente sofre dano de seu oponente, mas esta não é a única
opção. Causar Dano Direto é só uma das muitas opções disponíveis dentre os
ESCALADA DE DANO E IMPROVISO
Movimentos do Mestre do 2d6World.
As Situações de uma Cena de Ação muitas vezes representam um risco físico
Você pode derrubar o Protagonista, segurar a sua arma, ameaçar um Aliado, aos personagens. Aqui está uma tabela rápida e intuitiva do Dano Direto que
colocar o Protagonista em evidência, danificar sua armadura, agarrá-lo, as Situações podem causar nos Protagonistas:
cercá-lo, aprisioná-lo. Ao invés de Dano Direto você também pode colocar
Condições nos Protagonistas, sempre partindo da Ficção do Jogo. 1-dano: socos, chutes, um selvagem batendo, um enxame de ratos.

Por exemplo: 2-dano: armas improvisadas, garras e dentes, uma briga de rua, animais
selvagens menores, um tiro de arma de baixo calibre.
Mestre: Você não acertou o orc com seu machado e ele o agarrou e o lançou
ESCALADA DE DANO E IMPROVISO 375

3-dano: armas de fogo em geral, espadas bem feitas, um Antagonista muito • Dê atenção a sua Motivação, e diga o que fará durante a Cena de Recuperação
forte ou importante, animais de grande porte, em relação a essa Motivação.

4-dano: armas pesadas, explosões, um Antagonista de força sobrenatural, • Dê atenção ao arco narrativo do seu Protagonista, e diga o que está fazendo
animais predadores e assassinos, atropelamentos em alta velocidade. em relação a ele. O que o seu Protagonista deseja ao final da Ficção do Jogo e o
que você está fazendo nas Cenas de Recuperação para chegar até o que você
5-dano: dano mortal, explosões de grande intensidade, vários Antagonistas deseja?
com força sobrenatural.
• Explore o seu Histórico. Converse com outro Protagonista sobre algum
6-dano ou mais: morte instantânea, mísseis, bombas de longo alcance, segredo do seu passado, abrindo o coração e assim apagando Caixas de
explosões atômicas, etc, um prédio sendo derrubado sobre os Protagonistas. Estresse.
• Investigue o mistério da Aventura, reúna pistas, converse com os demais
Você, Mestre do Jogo, pode Escalar o Dano para criar uma tensão crescente e Protagonistas sobre o que está acontecendo.
um desafio crescente ao longo de um Episódio, ou seja, uma sessão de jogo.Nas • Prepare-se para as próximas Cenas de Ação. Diga a todos na mesa como você
Cenas Iniciais de um Episódio, você pode manter o Dano máximo até 2, por se prepara, como se equipa, etc.
exemplo, nas Cenas de Desenvolvimento, você pode aumentar o Dano para até
3 ou 4, para criar uma Cena de Derrota, levando à uma Cena de Recuperação e • Recupere-se das últimas Cenas de Ação. Para cada Condição que esteja
preparar a Cena de Clímax. marcada em sua ficha de Protagonista, o Mestre lhe dirá como você pode se
recuperar e indicar o tempo ou ações necessárias.

Para a Cena de Clímax e o Gancho para o próximo episódio, você pode


aumentar o Dano para 4 ou mais. O mesmo deve ser feito para outras
Complicações que não envolvem Dano Direto.

O QUE FAZER NAS CENAS DE RECUPERAÇÃO DE


COMBATE
Sempre que os Protagonistas tem algum tempo de inatividade, em uma Cena
de Recuperação, ou um Tempo de Folga, pergunte para os Jogadores o que eles
irão fazer. Eles podem fazer uma Cena de Recuperação ou um Sumário
Narrativo de suas atividades nesse Tempo de Folga.

Eles pode usar as Cenas de Recuperação do Tempo de Folga para apagar


Pontos de Estresse marcados em Cenas de Ação, usando o Movimento Especial
Remover Estresse com Vícios ou Remover Estresse com
Relacionamentos.

O tempo que os personagens passam entre as Cenas de Ação e de Recuperação


são narrados em Sumário Narrativo. Oriente seus jogadores com as sugestões
abaixo:
MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS 376

Quando os Protagonistas entrarem no Salão do Necromante, eles verão um


MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS Círculo Mágico no chão. Caso um dos Protagonistas pise no Círculo Mágico,
ele será consumido por uma explosão mágica que causará 4-dano.
Movimentos Customizados ajudam ao Mestre do Jogo, no caso de Movimentos
Customizados de Ameaça, dar uma característica particular para uma situação, MOVIMENTOS DE SORTE
colocando mais imprevisibilidade na Ficção do Jogo quando ativados em
determinadas Situações dentro de um Episódio de 2d6World. Os Movimentos de Sorte são aqueles cujo resultado depende de uma Jogada de
Você também pode criar Movimentos Customizados de Jogadores para Dados, e são mais complexos do que os Movimentos Diretos.
Arquétipos específicos de uma Aventura. em complexidade sobre movimentos diretos.
Assim que você começar a escrever um novo Movimento você terá quatro Quando [você quiser fazer algo que ativa o Movimento], role + ATRIBUTO
opções: Movimentos Diretos, Movimentos de Sorte, Movimentos com Opções
e Movimentos de Pontos de Reserva. Em um 10+ [Sucesso Total, você consegue o fazer o que quis fazer], em um 7-9
Além disso, no caso dos Movimentos Customizados de Jogadores, você terá [Sucesso Parcial, você faz o que queria fazer porém com um efeito reduzido,
Movimentos de Força, Movimentos de Destreza, Movimentos de Constituição, um custo, uma complicação inesperada ou uma escolha difícil], e em um 6-
Movimentos Inteligência, Movimentos de Percepção, Movimentos de Carisma, [Fracasso, você não consegue fazer o que queria e sofre uma consequência
Movimentos de Vantagem e Movimentos de Desvantagem. indesejável e o Mestre faz um Movimento].
A maneira mais fácil de criar Movimentos Customizados é usar um Movimento Exemplo:
do 2d6World de modelo, e ir alterando onde for necessário.
NEGOCIADOR DO SUBMUNDO (Movimento de Carisma)
Entretanto, segue abaixo uma descrição da estrutura da maioria dos
Movimentos do 2d6World. Você tem muitos contatos no mercado negro ou no submundo, o que facilita
as suas negociações.
MOVIMENTOS DIRETOS
Se você precisar comprar, vender ou arranjar alguma coisa ou alguém no
Movimentos diretos são muito simples - eles não envolvem um teste, e eles submundo do crime ou no mercado negro, descreva o que você deseja, como
podem nem mesmo envolvem escolhas. irá conseguir o que deseja, com quem você irá conseguir o que deseja, e qual
efeito você deseja como resultado da sua ação.
Quando [ocorre uma ativação], [acontece um efeito].
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
Exemplos: você aceite o risco, role +CAR.

CONTROLE DA ÁGUA (Movimento de Vantagem) (10+) Você consegue o que deseja.

Você possui poderes de controlar uma quantidade de água de até cem litros. (7-9) Você consegue o que deseja. Entretanto, sua ação gerou uma
Você pode manipular a água como quiser, criar formas de água, armas feitas complicação inesperada, ou você paga um preço inesperado pelo que você
de água, jatos de água, etc. conseguiu. O Mestre faz um Movimento.

EXPLOSÃO MÁGICA (Movimento de Ameaça) (-6) Você consegue o que deseja, mas sua ação causa uma consequência
negativa inesperada. Você pode ser traído pelo seu contato ou emboscado
MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS 377

pelos seus inimigos. Prepare-se para o pior. O Mestre faz um Movimento. (-6) Os Protagonistas são atacados pelos Vermes, que os mordem e injetam
seus venenos em seus corpos. O Mestre faz um Movimento.
EMBOSCADA DOS ORCS (Movimento de Ameaça)
MOVIMENTOS COM OPÇÕES
Se os Protagonistas entrarem na Mata dos Ursos-Corujas, seis Orcs irão
emboscá-los. Peça a um dos Jogadores, o Protagonista que estiver mais à
Esses tipos de movimento oferecem diversas opções para o Jogador ou para o
frente do resto do grupo, rolar 2d6+PER.
Mestre. O número de opções a serem escolhidas pode depender do resultado
do teste de dados, ou o movimento pode passar Pontos de Reserva para serem
(10+) Os Protagonistas avistam os Orcs se preparando para a emboscada.
gastos nessas opções, muitas vezes com um período de tempo determinado.
(7-9) Os Protagonistas avistam três dos seis Orcs, mas são emboscados por
Quando [ocorre o gatilho], escolha X:
outros três, que se aproximaram por detrás.
ou
Quando [o gatilho ocorre], role + Atributo. Em um 10+ escolha Y, em 7-9
(-6) Os Protagonistas são emboscados pelos Orcs, que atacam
escolha X, em seguida vem uma lista de opções:
imediatamente. O Mestre faz um Movimento.
• Resultado 1
• Resultado 2
Às vezes você vai querer especificar o que acontece, mas a maior parte do
• Resultado X…
tempo que os Movimentos do Mestre irão determinar o que acontece nos
Sucessos Parciais e nos Fracassos.
Opcionalmente, um movimento de lista com um teste de dados pode ainda
permitem algumas escolhas em um 6, mas este normalmente virá com uma
MOVIMENTOS REATIVOS desvantagem, uma consequência negativa ou o Mestre faz um movimento.

Existem dois tipos principais de Movimentos de Sorte: os Movimentos Ativos Movimentos de lista devem ser usados quando as escolhas são feitas pelo
onde o Protagonista está tentando fazer algo e a rolagem de dados irá dizer se Jogador depois do resultado do teste de dados.
eles conseguiram fazer o que queriam e Movimentos Reativos, onde uma
Situação ruim está acontecendo, e o teste irá dizer se o Protagonista irá superar Para movimentos reativos, procure sempre descrever as opções para que
ou não essa Situação negativa. enfatizem o que acontece se os Protagonistas Fracassarem.

Exemplo de um Movimento Reativo: Sinta-se livre para misturar e combine Movimentos de Fortuna e de Lista para
suas Ameaças.
OS VERMES DOS PÂNTANOS
MOVIMENTOS DE PONTOS DE RESERVA COM
Quando os Protagonistas estiverem atravessando Pântano dos Vermes, peça OPÇÕES
para um deles rolar+PER.
Os Movimentos de Pontos de Reserva fornecem ao Jogador um conjunto de
(10+) Os Protagonistas veem os vermes se aproximando mas conseguem
pontos que eles podem gastar em uma lista de opções dentro de um
escapar.
determinado período de tempo.
(7-9) Os Protagonistas são atacados pelos vermes, porém ainda tem tempo
O jogador pode escolher a mesma opção várias vezes se eles tiverem Pontos de
de agarrá-los antes deles os ferirem com suas mordidas venenosas. O Mestre
Reserva suficientes, ou apenas uma vez ou ainda apenas no momento da
faz um Movimento.
ASSUNTOS PROIBIDOS 378

jogada de dados. (-6) Você chega em um lugar completamente diferente do que desejava,
determinado pelo Mestre, e se expõe ao perigo. Prepare-se para o pior. O
Use de 3 a 6 Pontos de Reserva para o seu Movimento. Mestre faz um Movimento.

Quando [o Movimento é ativado], [você receberá X Pontos de Reserva]


ASSUNTOS PROIBIDOS
ou
O 2d6World possui Regras de Segurança, com a conversa inicial entre o Mestre
[Role + Atributo ]; +10 você recebe X Pontos de Reserva, 7-9 você recebe Y e os Jogadores sobre os Limites da Ficção do Jogo, o Movimento Cortar Cena e
Pontos de Reserva, -6 você recebe Z Pontos de Reserva ] o Movimento Dar uma Pausa, descritos na Parte 1 - O Sistema 2d6World.

Gastar 1 Ponto de Reserva, na razão de 1 por 1 dentro de [ limite de tempo ] Lembre-se sempre de, no começo de um Episódio, perguntar a cada jogador
para: sobre o que eles não querem vivenciar no Episódio. Caso seja necessário e para
• Opção 1 evitar constrangimentos, você pode pedir para que os jogadores escrevam uma
• Opção 2 lista, se eles não quiserem se expor, e te passar.
• ...
• Opção N É seu papel como Mestre do Jogo garantir que estes assuntos não estejam
presentes na história.
Exemplo:
Quando outros jogadores trouxerem quaisquer assuntos proibidos,
TELEPORTE discretamente peça para que eles não façam uso deles.

Você pode ir instantaneamente para qualquer lugar que você já visitou antes Exemplo:
ou até onde uma pessoa que você conheça bem está. Você pode levar até seis
pessoas junto com você. Jogador (Mago Gandalfo) : Já que o Goblin não quer dormir comigo, vou
hipnotiza-lo e…
Você possui 6-teleporte (Seis Pontos de Teleporte) que se regeneram
diariamente depois de uma noite de sono ou um descanso prolongado de seis Mestre: Desculpe te interromper, mas estupro é um assunto proibido, então
horas ou mais. por favor altere sua ação.

Quando você quiser teleportar, gaste 1-teleporte, descreva o que você quer
fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da sua
USE DE FRASE OU SINAL DE PARADA PARA
ação. ASSUNTOS PROIBIDOS
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso Decida uma palavra ou sinal especial que os jogadores podem utilizar para
você aceite o risco, role +PER. parar o jogo quando se sentirem desconfortáveis com uma cena, ou quando
alguém tocar em algum Assunto Proibido.
(10+) Você consegue chegar no lugar que desejava.
O Movimento Cortar a Cena ou Dar uma Pausa, feitos com acenos de mão, é
(7-9) Você consegue chegar no lugar que desejava mas sua ação gerou uma uma sugestão desse tipo de Frase ou Sinal de Parada.
complicação inesperada, ou você paga um preço pelo que você fez. O Mestre
faz um Movimento.
O MAPA DA FICÇÃO DO JOGO 379

Quando a palavra ou sinal de parada for usada, a cena é imediatamente um Perigo, de um Antagonista, uma Facção, ou uma Frente, que é a reunião de
cortada. Pergunte ao jogador que parou a cena se ele está bem e não retome o várias Ameaças.
jogo até que todo mundo esteja se sentido bem.
Os Protagonistas provavelmente retornarão para estes lugares durante a
A Cena em questão pode ser discutida e alterada, ignorada ou pulada, ou até Ficção do Jogo.
mesmo resumida pelo Mestre do Jogo.
Objetos são itens com significados específicos para a Ficção do Jogo. Os
Objetos podem conter informações, propriedades sobrenaturais, pistas, ou ser
O MAPA DA FICÇÃO DO JOGO de grande importância para algum Aliado, Antagonista ou Facção.

O Mapa da Ficção do Jogo é uma ferramenta para o Mestre usar antes, durante Antagonistas são Coadjuvantes importantes para o Cenário da aventura. Sejam
e depois de cada Episódio. líderes de Facções ou solitários, chefes de pequenos grupos ou de organizações
enormes, antigos aliados dos Protagonistas ou novos inimigos, os Antagonistas
O Mapa da Ficção do Jogo, com o tempo, ganha o formato de uma teia de irão sempre criar complicações e problemas para os Jogadores.
Ameaças diversas, Antagonistas, Perigos, Grupos, Facções e Frentes que estão
conectados aos personagens. Perigos são problemas, complicações ou obstáculos naturais ou sobrenaturais.
Pode ser uma região perigosa, uma tempestade, um terremoto, uma fratura na
Antes do primeiro Episódio, o Mestre pode desenhar o seu Mapa de Ameaças realidade, ou uma força sobrenatural impessoal que vai contra o objetivo dos
para criar Eventos Possíveis baseados nas Motivações, Históricos ou, se forem Protagonistas.
usados, nos Segredos Pessoais dos Protagonistas.
Facções são grandes coletivos de Coadjuvantes, cada um realizando uma
O Mapa da Ficção do Jogo é constituído de Núcleos e Ligações. função específica e organizados de forma a terem sinergia interna entre eles.
Normalmente, em uma Facção, um círculo interno toma
as decisões importantes e delega os detalhes da implementação através da
NÚCLEOS organização.
Os Núcleos são círculos com nomes, anotações ou rótulos dentro. Outros indivíduos frequentemente tem um papel pequeno nas organizações e
tendem a serem substituíveis. Por isso, Facções são difíceis de erradicar.
Existem nove tipos de núcleos para incluir no Mapa de Ameaças: os Facções incluem corporações, associações profissionais, comunidades
Protagonistas, os Eventos Possíveis, Lugares, Objetos, Antagonistas, Aliados, religiosas, e instituições nacionais, clãs ou grupos de criaturas sobrenaturais,
Fações, Grupos, Perigos ou Frentes. gangues criminosas, etc.
Os Protagonistas formam o núcleo inicial marcado no Mapa de Grupos são grupos de criaturas que agem juntos como uma equipe, seja por
Ameaças. decisões conscientes ou instintos primais. Um grupo pode ser uma gangue de
criminosos, um bando de monstros, uma família, um esquadrão de policiais,
Os Eventos Possíveis são ocorrências importantes que podem afetar os um culto, etc. É comum que grupos estejam ligados a Antagonistas Líderes ou
Protagonistas e a Ficção do Jogo. a lugares.
Lugares são locais importantes onde as Cenas de Ação ou de Recuperação Aliados são pessoas como parentes, amigos, conhecidos, e outros aliados ou
acontecem. Lugares podem fornecem informações para os Protagonistas por contatos dos Protagonistas. Eles frequentemente são os Coadjuvantes que os
meio de pistas ou de Contatos com Coadjuvantes, podem servir de base ou Protagonistas recorrem pedindo ajuda, buscando informações, buscando
podem ser as regiões onde algum Evento Possível acontecerá seja por meio de conforto, etc. Aliados que se tornam hostis pelo resultado de eventos durante
O MAPA DA FICÇÃO DO JOGO 380

os Episódios são convertidos em Antagonistas, com os proeminentes sendo 3) DESENHE OS EVENTOS POSSÍVEIS
anotados no Mapa da Ficção do Jogo.
Crie um ou dois Eventos Possíveis e desenhe seus núcleos. Eles podem ou não
Você deve listar os Aliados de cada Protagonista em separado e os incluir no
podem acontecer.
Mapa da Ficção do Jogo se eles se mostrarem particularmente importantes
para a história.
4) ESCREVA A ESCALADA DE EVENTOS POSSÍVEIS
LIGAÇÕES
Caso faça parte do cenário, escreva em um canto do Mapa da Ficção do Jogo,
uma Escalada de Eventos Possíveis, que é uma lista do que pode acontecer caso
Ligações são linhas desenhadas entre os núcleos. Ligações são
os Protagonistas não interfiram.
detalhadas usando descrições curtas ao lado da linha para explicitar o tipo de
relacionamento entre os dois núcleos. Assim, se houver um Antagonista que
Você pode fazer uma lista envolvendo todas as Ameaças ou criar uma lista
musca se vingar de um dos Protagonistas, ligue os dois com uma linha e
específica para uma Ameaça específica. Você pode ligar a Escalada de Eventos
escreva “vingança” em cima da ligação.
Possíveis à um Núcleo que contenha uma Ameaça, ou deixar no canto do Mapa
da Ficção do Jogo.
COMO CRIAR UM MAPA DA FICÇÃO DO JOGO
Essa lista de Eventos Possíveis irá mudar de acordo com a ação dos
1) DESENHE AS LIGAÇÕES ENTRE OS Protagonistas nos Episódios. Faça as alterações de acordo.

PROTAGONISTAS DESENHE MAPAS NARRATIVOS E DEIXE PARTES EM


Desenhe ligações entre todos os Protagonistas, garantindo que todos estejam BRANCO
conectados uns aos outros.
O mundo onde vocês estão jogando existe basicamente nas suas imaginações, e
Se você tem dois Jogadores, desenhe uma linha entre eles, para três desenhe desenhar mapas podem fazer com que todos estejam em sintonia quanto ao
um triângulo, e para quatro jogadores desenhe um retângulo. Cada uma destas que fica onde. Você não precisa ser necessariamente o desenhista, mas tenha
ligações depois será rotulada com as conexões que os jogadores fizerem entre certeza de que cada lugar novo, ao ser descrito, seja adicionado ao mapa.
seus personagens. Em seguida, anote o que liga cada Protagonista entre si.
Quando desenhar um mapa, não preencha ele por completo, deixe espaço para
Se nos Históricos dos Protagonistas existem objetos, lugares, pessoas, ou o desconhecido, pois na medida em que forem jogando, novas ideias surgirão e
monstros associados com eles, você já pode anotá-los como núcleos novos lugares serão revelados na história. O importante é delinear em linhas
imediatamente. Faça círculos ao redor dos círculos com os nomes dos gerais onde os jogadores se encontram, a região imediatamente ao redor e para
Protagonistas e anote o que for importante. que direção ficam cada um dos outros lugares já estabelecidos. Deixe que o
mapa se expanda e mude ao longo do tempo. Você pode usar Mapas
2) DESENHE AS AMEAÇAS, OBJETOS E LUGARES convencionais, fazendo anotações ou criar Mapas Narrativos, para ajudar na
condução de um Episódio de 2d6World.
Agora você desenha as Ameaças, sejam elas Facções, Antagonistas, Grupos,
Não existe necessidade de realismo ao desenhar um Mapa Narrativo. Você só
Perigos ou até mesmo Frentes. Caso existam, desenhe também os núcleos dos
precisa indicar a direção e a posição de lugares e elementos ficcionais em
Objetos e dos Lugares iniciais.
relação aos demais elementos e dar ideias para a construção coletiva da Ficção
do Jogo durante um Episódio.
COADJUVANTES 381

Jogador com quem estou falando agora”.


COADJUVANTES
Foque no desenvolvimento dessa Cena de Interação, indo do início até o final,
Coadjuvantes são aqueles indivíduos, seres, entidades, monstros, animais, e e depois siga com a Ficção do Jogo.
qualquer tipo de personagem que oferece assistência, acompanhando o seu
personagem em suas aventuras. Coadjuvantes precisam ser acessíveis. Eles devem sempre se envolver, sempre
conversar, sempre provocar e instigar os Protagonistas.
Coadjuvantes Antagonistas, Aliados ou Neutros do 2d6World são álibis da
interação social e devem ser criados para gerar oportunidades de jogo, para Um Coadjuvante não pode ser passivo, ele tem que ser ativo dentro da Ficção
oferecer esse convite aos jogadores e dar-lhes permissão explícita para se do Jogo.
engajarem através de seus Protagonistas.
Ao representá-los, busque sempre encontrar uma razão para se engajar, iniciar
Os Coadjuvantes servem à Ficção do Jogo e devem ser usados para fazer um o jogo e oferecer aos outros Jogadores motivações para se envolverem com o
evento específico acontecer em um momento específico ou de uma maneira Coadjuvantes.
predeterminada.
DEIXANDO OS JOGADORES CONTROLAR UM
Eles também podem ser personagens de curto prazo que podem estar
presentes apenas em uma Situação do Episódio. Sua existência e agência são COADJUVANTE
secundárias às dos Protagonistas.
Um Jogador pode assumir o controle de um Coadjuvante como se este fosse
Os Coadjuvantes servem para criar oportunidades de jogo, para oferecer esse um Protagonista. Nesse caso, todas as vezes que ele usar uma Habilidade
convite aos Jogadores e dar-lhes permissão explícita para se engajarem. Especial, ou fazer algum tipo de teste de Movimento, ele usará o Agir Sob
Pressão, rolando 2d6 e somando ao atributo ligado ao que o Jogador queira
Quando você criar um Coadjuvante em uma Cena do Episódio, os Jogadores fazer com o Coadjuvante.
irão interagir imediatamente. Os Coadjuvantes têm acesso às informações e
contatos, e são responsáveis pela tomada de decisões futuras pelos Exemplo:
Protagonistas.
O Detetive Mário, Protagonista da Jogadora 1, possui uma ajudante
Às vezes, surge uma co-dependência entre Coadjuvantes e Protagonistas. Os chamada Lúcia, um Coadjuvante Aliado.
jogadores trazem informações para os Coadjuvantes, guiando-os pela Ficção
do Jogo e usando-os como personagens de apoio. Jogadora 1 (Detetive Mário): Como não posso ir ao galpão abandonado,
porque tenho que interrogar o dono dessa fábrica, eu peço para a Lúcia
Um Episódio de 2d6World é uma ficção compactada; oferece uma quantidade investigar o lugar.
finita de espaço dramático jogável que é compartilhado por todos os
participantes. Mestre: Tudo bem. Vamos fazer assim então. Para essa Cena, você controla a
Lúcia, ok? A Lúcia tem +1 em todos os Atributos, 2-dano com seu pequeno
Você, como Mestre do Jogo, deve estar ciente dessa limitação de tempo e revólver, tem Perícias de investigação e diplomacia, não tem armadura e de
procurar maneiras para que todos os Jogadores participem de todas ou da Habilidade Especial, bem, ela corre muito pois foi atleta quando era
maioria das Cenas de Ação e de Recuperação de um Episódio. estudante.

Quando você representar um Coadjuvante, seja um Antagonista, Aliado ou Jogadora 1 (Agora como Lúcia): Ok! Então a Lúcia vai até o galpão
Neutro, tenha sempre em mente que “nada é mais importante do que o abandonado. Ela irá investigar o lugar, tentando achar alguma coisa
COADJUVANTES 382

estranha, como rastros da criatura que estamos procurando. Principais.

Mestre: Tudo bem. Você está procurando por algo ao mesmo tempo que fica Qual quer tipo de Coadjuvante pode se tornar um Coadjuvante Aliado, e pode
de olho para ver se os seguranças não te encontram nesse galpão. Isso é um ser usado por um Jogador, como se fosse um Protagonista, através do
Agir Sob Pressão. Role 2d6 + Percepção. Como todos seus atributos são +1, Movimento Básico Usar Coadjuvante Aliado.
role então 2d6+1.
Eles são criados com os mesmos elementos de um Protagonista.
USANDO OS COADJUVANTES ANTAGONISTAS
Dano é o que ele causa no Protagonista quando o Protagonista Fracasso, ou
tira Sucesso Parcial em um combate.
No 2d6World, diferente de outros PbtAs, você pode e deve fazer testes com os
Coadjuvantes, mas SEMPRE peça para os Jogadores rolarem os dados.
Vitalidade é a quantidade de Dano que o Antagonista recebe antes de morrer.
Os testes de Coadjuvantes são simples, e seguem a regra básica; descreva o que
o Coadjuvante irá fazer, peça para um Jogador rolar 2d6, some ao Atributo do
Habilidades Especiais são os Movimentos dos Coadjuvantes. São mais simples
Coadjuvante relativo à ação e descreva o que acontece no caso de Sucesso
e devem ser adaptados para a ficção do jogo. Você também pode criar no
Total, Sucesso Parcial ou Fracasso.
momento, algo como “Poderes do Gelo”, “Tiro Rápido”, “Andar pelas Paredes”,
etc.
O Coadjuvante funciona, nesse caso, como um Oráculo, ou seja, uma tabela
aleatória que irá determinar os rumos da Ficção do Jogo.
Armadura, caso o Antagonista tenha, tira pontos de Dano dos ataques do
Protagonista. Armaduras variam de 1 a 3 no máximo.
MARCAR OU NÃO MARCAR FERIMENTOS DOS
COADJUVANTES? Altere a quantidade de informação de acordo com a importância do
Coadjuvante. Muitos Coadjuvantes não precisam mais do que um nome e uma
breve descrição.
Com a maioria dos Coadjuvantes Menores que não tem grande importância
para a Ficção do Jogo, você não precisa manter registro de Ferimentos para
eles. Você pode sempre assumir que três Ferimentos os derrubarão. COADJUVANTES MENORES
Criaturas e Coadjuvantes Normais e Principais, que são mais importantes para São os personagens de apoio, capangas dos antagonistas, ajudantes de
a Ficção do Jogo podem aguentar mais Ferimentos, e por isso sobrevivem a instituições, trabalhadores genéricos, habitantes de vilas, etc. Eles possuem em
ataques que neutralizariam ou matariam um humano comum. média as seguintes características:

CARACTERÍSTICAS DOS COADJUVANTES Atributos: -3 a +1


Vitalidade: 1 a 2
Armadura: 0 a 1
Os Coadjuvantes possuem as seguintes características, semelhantes à dos Perícias: 1 a 5
Protagonistas: Atributos, Vitalidade, Armadura, Ataques, Perícias, Habilidades Habilidades Especiais: 0 a 1
Especiais (ao invés de Movimentos), Motivação, Equipamentos, Créditos e Motivação: Simples
Descrição. Equipamento: Simples
Moedas: 0 a 5
Os Coadjuvantes são divididos em três grandes grupos, os Aliados,
Antagonistas e Neutros, e três graus de importância e poder; os
Coadjuvantes Menores, os Coadjuvantes Maiores e os Coadjuvantes
COADJUVANTES 383

COADJUVANTES MAIORES COADJUVANTE REAGINDO ÀS AÇÕES DOS


PROTAGONISTAS
São os personagens importantes, mais poderosos, líderes de gangues, pessoas
importantes, heróis e vilões de grande fama, chefes de regiões, monstros
Essa é a maneira mais comum de usar Coadjuvantes em um jogo de 2d6World.
poderosos, etc.
Você irá reagir às ações dos Protagonistas e aos testes que eles fizerem. Por
exemplo, se um Protagonista fracassar ou tirar um sucesso parcial em um
Atributos: -1 a +3
teste, como parte da consequência negativa, você poderá agir com o seu
Vitalidade: 2 a 6
Coadjuvante usando uma Habilidade Especial, causando um Dano, ou algo
Armadura: 1 a 3
semelhante.
Perícias: 1 a 10
Habilidades Especiais: 1 a 5
Motivação: Complexa COADJUVANTE AGINDO DIRETAMENTE CONTRA OS
Equipamento: Complexo PROTAGONISTAS
Moedas: 0 a 25
Sempre que você, Mestre do Jogo, quiser agir com um Coadjuvante de maneira
COADJUVANTES PRINCIPAIS direta, use o Movimento Básico Agir Sob Pressão e peça para um dos
jogadores rolar 2d6 e some ao Atributo relacionado e descreva o que
aconteceu.
São os personagens mais importantes da aventura, o chefe final, o líder, o
maior monstro de todos, o grande antagonista ou um aliado muito poderoso.
Lembre-se que o Mestre jamais rola dados no 2d6World!
Atributos: +0 a +3
Dessa forma, o Coadjuvante servirá como uma espécie de Oráculo, uma tabela
Vitalidade: 4 a 10
aleatória para definir o que acontece na Ficção do Jogo.
Armadura: 1 a 3
Perícias: 1 a 15
Ao invés de Movimentos de Arquétipos, os Coadjuvantes possuem o
Habilidades Especiais: 1 a 8
Movimento Usar Habilidade Especial de Coadjuvante, explicado abaixo:
Motivação: Complexa
Equipamento: Complexo
Moedas: 0 a 50 USAR HABILIDADE ESPECIAL DE COADJUVANTE
COMO JOGAR COM UM COADJUVANTE (ATRIBUTOS)
Existem duas formas para você, como Mestre do Jogo, usar um Coadjuvante, Quando você estiver controlando um Coadjuvante e usar a sua Habilidade
reagindo às ações dos Protagonistas ou agindo diretamente com o Especial, diga o que quer fazer e como irá fazer isso, e depois peça para um
Coadjuvante. Jogador rolar 2d6. Some o resultado ao Atributo relativo da Habilidade
Especial.

(+10) Você consegue o que queria fazer.

(7-9) Você consegue o que queria fazer porém sofre um custo, uma
complicação, uma consequência indesejável, uma escolha difícil.
COADJUVANTES 384

(-6) Você fracassa no que estava tentando fazer e se expõe ao perigo, atrai tiver chance.
atenção indesejada ou causa alguma outra complicação. Prepare-se para o
pior. Minúcias: Corpo cadavérico de argila, ossos aparecendo, runas
Geomânticas e Necromânticas por todos os lados, dano duplo de magia
EXEMPLOS DE COADJUVANTES Aquamântica, odeia os vivos, se livre tem prazer em matar criaturas vivas e
arrancar seus ossos.
Coadjuvantes podem ser criados antes da Sessão, ou durante uma sessão.
KRILL SEKTOR (MERCENÁRIO TRANSHUMANO MODIFICADO) -
Coadjuvantes podem ser contratados como Aliados, ou podem ser assumidos
COADJUVANTE MAIOR
por um Jogador durante uma cena onde o seu Protagonista não está presente.
Krill é um insetoide veterano das Guerras das Três Corporações. É
Seguem abaixo três exemplos de Coadjuvantes, tirados de um jogo de
carismático porém não muito confiável, por causa de sua intensa ganância.
2d6World, o Steam Runnerz RPG:
Tem muitos contatos no submundo criminoso de InteSteam.
CRANICOLAS (SERVOS GUERREIROS MORTOS-VIVOS) -
FOR +1, DES +2, CON +1, INT +0, PER+1, CAR +0
COADJUVANTE MENOR
Vitalidade 4, Armadura 2
Cranicolas são guerreiros mortos vivos feitos de almas capturadas e
misturadas à ossos humanos, animais ou de aberrantes e argila mágica, em
Ataques: Biorifle (Dano 3,penetrante, ácido, barulhento, grotesco, Munição
uma combinação de Necromancia e Geomancia etérica.
6), Adaga (Dano 2, mão), Ferrão de Cauda (Dano 2, paralizante,
corpo-a-corpo)
Criados pelos necromantes da Corporação Nyambe, eles se espalharam por
toda InteSteam.
Equipamento: Kit de Sabotagem, Armas de Mercenário
Contendo fragmentos de almas, os Cranicolas obedecem ordens de seus
Perícias: Táticas Militares (Especialista), Explosivos (Profissional),
controladores, entretanto, sabe-se de casos de alguns que conseguiram
Primeiros Socorros (Profissional), Política (Amador)
desenvolver vontade própria.
Habilidades Especiais: Pode alterar o seu corpo criando asas para voar
FOR +1, DES +1, CON +0, INT +0, PER -1, CAR -3
ou garras para andar pelas paredes.
Vitalidade 2, Armadura 0
Motivações: Lucrar, respeitar quem lhe dá dinheiro, busca descobrir quem
matou seu parceiro / amante, odeia religiosos
Ataques: Pancada (Dano 2), Garras (Dano 2)
Minúcias: Insetoide alto de placas vermelhas e verdes, Combatente,
Equipamento: Um desses três; (Porrete - Dano 2, esmagamento) ou
Mercenário, Estrategista. Conhece o submundo do crime de InteSteam.
(Revolver - Dano 3, 6 Balas) ou Faca - Dano 2, cortante)
Personalidade fria, e não é muito confiável.
Perícias: Correr (Amador), Lutar (Amador), Táticas de Combate (Amador)
Habilidades Especiais: 1 vez por combate, Raio Necrótico dos Olhos Dano
3, 10m de distância, apodrecedor.

Motivações: Obedecer ao seu controlador, se libertar do seu controlador se


COADJUVANTES 385

SENSUALISTA (DEUS ABERRANTE) - COADJUVANTE PRINCIPAL

O Sensualista é um Deus Aberrante que lidera a Igreja dos Sentidos, uma


Seita Herética no Distrito dos Mil Templos. Um ex-Casta Alta Etérico que foi
exilado do Olympus depois de uma tentativa fracassada de derrubar o líder
de sua Família Nobre, o Sensualista partiu para as Terras Tóxicas Atlantes
atrás dos segredos da Eterotoxina. Lá ele entrou em contato com o
Modelador das Carnes, um poderoso Eteróide do Eterverso que o
transformou em um Deus Aberrante poderoso, capaz de moldar corpos
humanos ao seu bel prazer.

De volta a InteSteam em segredo, ele estabeleceu a Igreja dos Sentidos onde,


secretamente, cria convertidos para finalmente terem poder o suficiente para
invocar o Modelador das Carnes na Cidade Estranha, e transformar a todos
nos crentes do Evangelho da Carne.

FOR +2, DES +3, CON +3, INT +2, PER+3, CAR +3

Vitalidade 10, Armadura 2

Ataques: Tentáculos (Dano 3,super-forte, grotesco, esmagador), braços e


pernas extras (Dano 3, pancada), magias de modelação de carnes (Dano 3,
magia, dano interno, deformação), Pistola (Dano 3, barulhento, penetrante,
6 balas)

Equipamento: Pistola, Evangelho da Carne, Robe, Cajado Mágico.

Perícias: Psicologia (Especialista), Ciências (Profissional), Artes


(Profissional), Política (Amador)

Habilidades Especiais: Carnomancia, altera carnes de aliados e inimigos


(Dano 3), Tentáculos (Dano 3), Manipulação dos Sentidos (Dano 2, Ataque
Mental), Carisma Sobrenatural (hipnose, cria seguidores fanáticos).

Motivações: Criar um exército de fanáticos, controlar InteSteam, destruir


inimigos, Seduzir novos crentes, Espalhar o Evangelho da Carne, Invocar o
Modelador das Carnes, Obedecer o Modelador das Carnes.

Minúcias: Forma humana: um belo jovem de cabelos loiros e olhos


amendoados, sorriso cruel e pele vermelha; Forma aberrante: uma
gigantesca bola vermelha de tentáculos, pernas, braços, e cabeças, olhos por
todos os lados, e textura quase líquida.
HABILIDADES ESPECIAIS DE COADJUVANTES 386

Ácido (FOR ou DES) - Personagem segrega substâncias corrosivas.


HABILIDADES ESPECIAIS DE
Adaptação defensiva (PER, FOR ou DES) - Personagem muda o corpo para
COADJUVANTES de adaptar à uma situação.

Habilidades Especiais são poderes, vantagens, características específicas, Agarrar (DES ou FOR) - O personagem pode se agarrar a paredes e outras
sobrenaturais ou que diferenciam os Coadjuvantes Antagonistas ou Aliados. superfícies. Isto inclui ventosas ou algum tipo de substância pegajosa sobre os
pés, mãos, etc.
Como o sistema é Narrativista, você deverá definir os limites dessas
Habilidades Especiais de acordo com a aventura que você estiver jogando. Alimentação Solar (CON) - Personagem deriva nutrição do sol.

Um padrão básico de limite para Habilidades Especiais é usar Pontos de Animação de Chamas (PER) - Personagem pode criar e controlar uma
Reserva (que podem chamar Pontos de Magia, Pontos de Energia, etc.). criatura de fogo.

Cada vez que você usar uma Habilidade Especial, gaste um Ponto de Reserva. Animação do Ar (PER) - Personagem pode criar uma criatura de vento que
Você recupera Pontos de Reserva todos os dias. O tipo de aventura irá também vai obedecer aos comandos do personagem.
regular os limites das Habilidades Especiais.
Animar Elemento (PER) - Personagem pode criar e controlar uma criatura
Antagonistas Menores de qualquer força elemental (pedra, água, fogo, ar, eletricidade, som, etc.)
4 Pontos de Reserva – Nível de poder baixo, limitado, local.
Animar Gelo (PER) - Personagem pode criar e controlar uma criatura de
Antagonistas Normais gelo.
6 Pontos de Reserva. – Nível de poder padrão, padrão de super-heróis, local e
regional. Animar Objetos (PER) - Personagem pode dar vida a objetos inanimados.

Antagonistas Principais Animar os Mortos (PER) - Personagem pode animar e controlar os corpos
8 Pontos de Reserva. – Nível de poder altíssimo, padrão de super-heróis de criaturas mortas.
cósmicos, global e universal.
Animar Sombras (PER) - Personagem pode criar uma criatura de sombras
que lhe obedece.
LISTA DE HABILIDADES ESPECIAIS DE
COADJUVANTES Animar Terra (PER) - Personagem pode criar uma criatura da terra viva que
lhe obedece.
Absorção Cinética (FOR) - Personagem é capaz de absorver socos e ataques
Animar uma Imagem (PER) - Personagem pode transformar qualquer
cinéticos.
imagem bidimensional em um ser vivo ou objeto tridimensional, e controlá-lo.
Absorção de Emoção (PER ou CAR) – Personagem pode absorver emoções
Arma Viva Projéteis (DES) - Personagem dispara projéteis de seu corpo.
dos outros.
Armadura Corporal (CON, FOR) – Personagem tem uma armadura ou
Absorção de Energia (CON ou PER) – Personagem é capaz de absorver e
transforma a pele em um armadura resistente a danos físicos.
neutralizar o dano de ataques físicos, com exceção de combate corpo-a-corpo.
HABILIDADES ESPECIAIS DE COADJUVANTES 387

Ataque Químico (PER ou DES) - Personagem é capaz de realizar um Ataque Campo de Força Mental (PER ou INT) - Campo de Força para a mente
Químico. contra ataques mentais.

Atração ou Repulsão (PER) - Personagem pode atrair ou repelir criaturas e Campo de Magia (PER ou INT) – Defesa mágica contra ataques Magicos.
objetos para perto ou para longe dele.
Compreender Todos os Idiomas (INT ou CAR) - Personagem é capaz de
Aumentar o Corpo (CON) – Personagem é capaz de aumentar o corpo compreender qualquer idioma.
enormemente.
Controlar Elemento (PER) - Personagem pode mover e controlar um
Aumento de Adrenalina (CON) - Personagem é capaz de triplicar sua força volume de um elemento (pedra, água, fogo, ar, eletricidade, etc.)
e velocidade durante curto espaços de tempo. Controlar Terra (PER) - Personagem pode mover e controlar um volume de
terra, rocha ou solo.
Aumento de Densidade (COM) - Personagem pode aumentar sua massa à
vontade. Controlar Trevas (PER) Personagem pode controlar sombras e trevas como
se fossem partes de seu corpo. As sombras e trevas tem solidez.
Aumento de Gravidade (PER) - Personagem pode fazer qualquer objeto ou
pessoa mais pesado. Controle de Animais (CAR) - Personagem pode assumir o controle sobre
Aura de Medo (CAR) - Personagem libera uma aura de medo contra os qualquer animal.
outros que os fazem fugir de medo ou se render, aterrorizando todos dentro do
alcance. Controle de Chamas (PER) - Personagem pode controlar a intensidade e
propagação do fogo, mas não criá-lo.
Banimento Interplanetário (PER) - bane um alvo para fora do planeta.
Controle de Energia (PER) - Personagem controla energia criando raios ou
Benção (PER ou CAR) - Personagem dá vantagens, bônus, ou algum tipo de objetos físicos.
ajuda momentânea ou sorte ao alvo.
Bloqueio de Sentidos (PER) - Personagem pode bloquear os sentidos de um Controle de Fricção (PER) – Personagem pode controlar a fricção em todo
adversário. seu corpo, pode deslizar em qualquer lugar ou se agarrar em qualquer lugar.

Bomba (FOR) - Personagem pode causar uma explosão destruindo tudo ao Controle de Gelo (PER) - Personagem pode se mover e controlar os volumes
redor mas não é afetado pela mesma. de gelo. Personagem não pode cria .
Camaleão (CAR) - Personagem pode alterar sua aparência para se parecer
com qualquer outro. Controle de Plantas (PER ou INT) - Personagem pode controlar plantas
mas não cria-las.
Camaleão Molecular (CON, FOR, DES) - Personagem pode se transformar
em qualquer material que ele toca, seja gás, líquido ou sólido. Controle de Probabilidade (PER) - O Personagem consegue alterar a
probabilidade de eventos acontecerem.
Caminhar no Ar (DES) - Personagem pode mover-se no ar como se fosse
terra firme. Controle do Ar (DES ou PER): Personagem pode controlar o movimento de
um volume de ar.
Campo de Força (PER) - Personagem pode criar um campo de energia para
proteger seu corpo. Pode ser projetada em torno de outro. Controle do Clima (PER) – Personagem é capaz de criar raios, chuvas,
tempestades, ventanias.
HABILIDADES ESPECIAIS DE COADJUVANTES 388

especiais a outros seres.


Controle do Tempo (INT) – Personagem é capaz de controlar o tempo em
intervalos regulares, em um número de vezes por dia. Defesa Energética (PER) - Personagem pode desviar ou repelir a ataques
tipo rajada.
Controle Elétrico (PER) – Personagem pode controlar as forças da
eletricidade. Defesa Mental (PER ou INT) - Personagem pode bloquear tentativas de ler
sua mente.
Controle Magnético (PER ou INT) - Personagem pode criar e controlar o
fluxo do campo magnético ao redor de si. Degeneração de Seres Vivos (PER): Personagem pode causar qualquer
material anteriormente vivo se decompor.
Controle Mental (INT ou CAR) - Personagem pode controlar as ações de
outro personagem. Desintegração (DES ou PER) – Personagem lança um raio ou usa poderes
mentais para dissolver qualquer objeto ou ser vivo em atomos.
Conversão de Energia (PER ou INT) – Personagem gera energia e pode
converter uma energia para outra. Desmembrar (CON ou FOR) - Personagem pode se separar de partes do seu
corpo.
Cópia (PER) - Personagem pode duplicar permanentemente qualquer poder
ou habilidade de qualquer outro personagem. Detectar Algo (PER) – Personagem detecta qualquer um item específico,
presença ou qualidade que devem ser especificados na criação de personagem.
Corpo de Fogo (PER) - Personagem pode cobrir a si mesmo com uma
camada de fogo sem sofrer nenhum dano. Pode usar o corpo de fogo para voar. Diminuição de Gravidade (PER) - Personagem pode fazer qualquer objeto
ou pessoa mais leve.
Corpo de Gelo (CON, FOR) - Personagem pode cobrir a si mesmo com uma
camada de gelo sem sofrer nenhum dano. Resiste ao gelo, surfa usando o gelo Diminuição de Tamanho (COM, PER) – Personagem diminuir de
que sai de suas mãos, e tem armadura de gelo. tamanho.

Corpo Elemental (FOR, DES) – Personagem tem um corpo composto de um Distorcer Espaço (INT ou PER) Personagem pode criar um portal entre dois
elemento como Fogo, Terra, Água, Ar, Eletricidade, Energia etc, e pode pontos de espaço
projetar raios ou fazer crescer membros desse elemento.
Crescimento de Partes do Corpo (CON ou FOR) - Personagem pode Dreno de Poder (PER) - Personagem pode absorver os poderes de um
aumentar o tamanho de braços, pernas, tronco, cabeça. adversário.
Crescimento de Plantas (PER ou INT) - Personagem pode controlar o
crescimento das plantas. Dreno Espiritual (PER) - Personagem absorver energia espiritual de outro
personagem, temporariamente adicionada à sua própria energia.
Criar Campo de Trevas (PER ou INT) - Personagem pode criar um campo
de trevas que a luz normal não pode pass. Dreno Mental (PER ou INT) - Personagem pode drenar os pontos de vida
Criar Gelo (PER) - Personagem pode criar gelo mental de seu adversário e, temporariamente, adicioná-los aos seus próprios.

Criar Trevas (PER ou INT) – Personagem pode criar um manto de trevas, Duas Dimensões (PER) - Personagem pode se mover ao longo da superfície
névoas negras ou algo semelhante e cobrir um lugar. de um objeto como uma sombra. Só pode ser danificado por ataques feitos por
um outro personagem com o poder Two-Dimensional.
Dar Superpoderes (PER) - Personagem pode conceder habilidades
HABILIDADES ESPECIAIS DE COADJUVANTES 389

Empatia Ampliada (PER) - Personagem pode sentir as emoções dos outros cegante.
e determinar a qualidade emocional exata da pessoa .
Forma fluida (CON, DES ou FOR) – Personagem possui um corpo fluido,
Encantamento (PER) - Personagem pode dar um aumento temporário, mas que se forma e desforma ao seu bel prazer.
dramático em um Atributo de outro.
Fusão (CON) – Personagem se funde com outro personagem ou com um
Escavação (DES) – Personagem é capaz de andar debaixo da terra objeto.
rapidamente. Garras (FOR): Personagem possui garras, espinhos, ou algum outro método
Escudo de Força (PER) - Assim como o Campo de Força, mas assume a de ataque afiado.
forma de um escudo.
Gás Paralisante (PER) – Personagem solta gás paralisante.
Escudo Mágico (PER ou INT) – Personagem invoca um Escudo criado por
magia que defende de ataques mágicos ou não. Grito Sônico (FOR, CAR, PER) – Personagem pode soltar um grito sônico
capaz de destroçar, ou até mesmo usar para voar.
Escudo Mental - Escudo de força para a mente contra ataques mentais.
Hipnotismo (PER ou INT) - Personagem pode hipnotizar uma vítima e
Esticar (CON, FOR, DES) - Personagem pode alongar seu corpo. implantar sugestões.

Evolução (PER) – Personagem é capaz de provocar a evolução em outros Ignorar a Dor e o Dano (CON, PER ou INT) - Personagem pode,
seres vivos, transformar animais em inteligentes, etc. temporariamente, ignorar danos causados por ataques físicos e manter-se
acordado.
Exorcismo (PER ou INT) - Personagem pode eliminar os efeitos do controle
da mente ou possessão em outro personagem. Ilusão Mental (PER ou INT) - Personagem pode fazer uma pessoa escolhida
Explosão Mágica (PER ou INT) - Personagem emite um raio de energia ver o que ele quer que ele veja.
capaz de fazer dano físico ou mágico.
Imitar Poderes Animais (PER) - Personagem pode imitar os Poderes,
Explosão Mental (PER ou INT) – Personagem pode explodir a mente de Habilidades e atributos físicos de qualquer animal, mas não a forma do animal,
outros seres. e suas armas naturais.
Imunidade ao Fogo (CON) – Personagem possui resistência à chama e
Falar com Animais (CAR) - Personagem pode falar com os animais em suas calor.
línguas nativas.
Intangibilidade (PER ou CON) - Personagem pode tornar-se intangível (mas
Falar com as Plantas (CAR) - Personagem pode entender a linguagem das não invisível) para atravessar objetos sólidos.
plantas. Interface com Computadores (PER) – Personagem é capaz de se ligar
diretamente com computadores, usando seu corpo.
Fedor (CAR ou PER) – Personagem exala um fedor insuportável para os
demais. Invisibilidade (PER) – Pessoal, ou raio que torna coisas invisíveis.
Invocação de Animais (PER) - Personagem pode convocar qualquer
Feitiçaria (PER ou INT) - Personagem pode usar quaisquer poderes descritos animal.
nessa lista, mas causando dano mágico.
Invulnerabilidade (CON ou FOR) - O personagem é muito díficil de matar.
Flash (DES ou PER) - Personagem pode criar uma explosão de luz brilhante e
HABILIDADES ESPECIAIS DE COADJUVANTES 390

Invulnerabilidade (CON) – O Personagem é imune a tudo. Multiplicar (PER) - Personagem pode dividir-se em dois ou mais seres
separados. Cada divisão possui os mesmos atributos e poderes do original, mas
Lançar Raios Elétricos (DES ou PER) – personagem possui o poder de não pode dividir a si mesmo.
projeção de eletricidade.
Mutação (PER ou INT) - Personagem pode evoluir ou delegar a um alvo em
Leitura Molecular (PER ou INT) – Personagem pode ler e saber a uma nova forma de vida.
substância química de qualquer coisa.
Não Precisa de Oxigênio (CON) - Personagem pode sobreviver sem ar.
Ligação Mágica (PER ou INT) – Personagem pode se conectar mentalmente
com vários outros e se comunicar. Natação Sobre-humana (DES) - Personagem pode mover-se através da
água e outros líquidos em velocidade absurdas e respira de baixo d’água.
Ligado à Terra (PER) - Personagem pode se juntar com a Terra e não pode
ser movido facilmente. Neutralizar Poder (PER ou INT) - Personagem pode desativar poderes de
Longevidade (CON) – o personagem vive muito acima do limite humano. seus oponentes.

Magia Voodoo (INT) - Personagem pode infligir dano físico em cima de um Olhos de Animais (PER) - Personagem pode ver através dos olhos de um
adversário, causando danos similares em uma boneca mágica. O boneco animal que ele selecionou.
requer algo que pertenceu a vítima (uma mecha de cabelo, uma peça de roupa,
etc) a fim de funcionar. Paralisia Mágica (PER ou INT) - Personagem pode magicamente paralisar
um adversário.
Manipulação de Campo de Força (PER) – Personagem é capaz de criar
objetos sólidos a partir de energia. Paralisia Mental (PER ou INT) – Personagem pode paralisa oponente
Manipulação de Matéria (PER ou INT) - Personagem pode alterar a forma mentalmente.
e composição de matéria não-viva, e até criar objetos.
Parar o Tempo (INT) – Personagem é capaz de parar o tempo.
Materializador de Objetos (PER) - Personagem cria objetos do nada
Percepção de Objeto (PER ou INT) - Personagem pode sintonizar qualquer
Membro Extra (CON, FOR, DES) - Personagem possui um ou mais objeto familiar e tornar-se consciente da sua localização e arredores desde que
membros extras (pernas, braços, uma cauda preênsil, etc). o objeto esteve em contato físico com o personagem dentro de 24 horas.

Membros Camaleônicos (CON, FOR, DES) – Personagem pode Percepção Remota (PER) - Personagem pode usar a visão, audição, tato,
transformar seus membros em qualquer coisa. Material e massa permanecem paladar e olfato para observar uma área distante.
os mesmos.
Percepção Sobrenatural (PER) - Personagem está em sintonia com o
Mímico (PER ou INT) - Personagem pode imitar o atributo Força ou poderes cosmos, permitindo-lhe antecipar eventos em escala cósmica.
de qualquer outro personagem ao seu alcance visual.
Pirotecnia (PER) - Permite acelerar o movimento molecular da matéria,
Moldar o Próprio Corpo (CON) - Personagem pode moldar seu corpo em aquecendo-a até que ela entre em combustão.
qualquer objeto.
Planar (DES) – Personagem pode planar no ar.
Morte Súbita (DES, FOR) – Personagem mata o alvo instantaneamente com
um golpe. Poder Cósmico (PER ou INT) - O personagem pode realizar qualquer poder
HABILIDADES ESPECIAIS DE COADJUVANTES 391

imaginado. detectado por Personagens com Super Audição.

Poder da Ressurreição (PER) – O Personagem ressuscita um alvo Radio Comunicação (PER) – Personagem pode comunicar-se com qualquer
pessoa que tenha um radio comunicador.
Poder de Cola (PER) - Personagem pode criar uma substância pegajosa que
pode levar as coisas para o chão ou outra superfície. Raio de Energia (DES ou PER) - Personagem pode disparar uma rajada de
energia de seu corpo. Definir o tipo (luz, radiação cósmica, etc).
Poder de Voo (DES ou PER) – Personagem tem o poder de voar.
Raio de Fogo (DES ou PER) - Personagem pode disparar fogo de seu
Poder do Medo (CAR, INT) - Personagem pode criar um grande temor corpocomo um lança-chamas.
irracional na mente de seu adversário.(
Raio de Som (PER) - O Personagem solta raios sônicos destruidores.
Poderes auto-ligados (PER) – Os poderes do personagem estão sempre
ativados. Raio Laser (PER, DES) – Personagem disparas raios laser.

Poderes cronais (PER) – Poderes ligados à cor. Raio Mágico (PER ou INT) - Personagem emite um raio de energia capaz de
causar dano mágico.
Poderes curativos (PER ou INT) – Personagem tem poderes de cura
sobrenatural. Rajada Mental (PER ou INT) - Personagem lança rajada mental que causa
dano físico.
Poderes da Ilusão (PER) - Personagem pode fazer os outros verem o que ele
quer que eles vejam. Não é possível criar matéria, mas pode alterar a aparência Regeneração (CON) - Personagem pode curar feridas muito rápido.
de matéria existente.
Reserva de Poder (PER) - Personagem controla a energia interna e amplia o
Poderes das Névoas (PER) - Personagem pode criar um nevoeiro .Efeito Atributo que deseja.
sobre a visão é a mesma que de trevas, mas a luz pode penetrar.
Resistência ao Frio (CON): resistência ao frio.
Poderes de animação (PER ou INT) – Personagem consegue animar
objetos inanimados à distância. Senso de Magia (PER ou INT) - Personagem pode detectar todas magia,
Poderes de animais (CAR, PER ou INT) – Personagem pode invocar e criaturas mágicas e utilizadores de magia.
controlar animais.
Senso do Perigo (PER) - Personagem pode sentir o perigo iminente.
Poderes de comunicação (CAR, PER) – Personagem tem poderes que o
permitem se comunicar telepaticamente à distância. Sentido de Seres Vivos (PER) - Personagem pode detectar a localização
Poderes Elementais (PER ou INT) - Água, Terra, Fogo, Ar, Eletricidade, exata de seres vivos.
Vida, Morte, Espíritos, etc. Escolha um e improvise em cima desse poder.
Sonar (PER): O Personagem usa pulsos sonoros em vez de ondas de radar.
Radar de Perigo (PER) - Personagem é capaz de perceber perigos à distância (Como um morcego ou um golfinho).
com precisão.
Sonda Mental (PER ou INT) - - Personagem pode ler os pensamentos e
Radar Vivo (PER) - Personagem pode emitir ondas de radar e ver as pessoas memórias de outros.
e objetos por seus delineamentos. Uso do Radar será automaticamente
HABILIDADES ESPECIAIS DE COADJUVANTES 392

Sugar Energia Vital (PER ou CON) – Personagem suga energia vital do seu evento que irá acionar seu despertar. Personagens em Suspensão de Vida não
alvo. envelhecerão.

Super Audição (PER) - Personagem pode ouvir sons de frequências Telecinese (PER, INT) - Personagem pode mover objetos com a mente.
extremamente altas ou baixas..
Telepatia (PER, INT) - Personagem pode falar mentalmente com outro ser
Super Empata (CAR ou PER) - Personagem pode fazer outro personagem consciente.
sentir qualquer emoção que o usuário desejar.
Teleporte (PER, INT) - Personagem pode ir de um ponto para outro, sem
Super Homem (FOR, PER) – Personagem possui uma grande quantidade de mover-se fisicamente através do espaço intermediário.
poderes físicos, super-força, super invulnerabilidade, super-velocidade, etc.
Toque de Paralisia (DES) – Personagem paralisa o oponente com um toque.
Super Maldição (PER) - Personagem da Desvantagens a um alvo, lança ele
em uma onda de má sorte, etc. Toque de Peste (DES) – Personagem causa doenças com um toque.

Super Olfato (CON) – Personagens cheira além dos limites humanos Toque de Petrificação (DES) – Personagem petrifica com um toque.

Super- Salto (FOR) - Personagem pode saltar grandes distâncias. Toque de Veneno (DES) - Personagem gera veneno ao toque. o veneno
continua a atacar o alvo.
Super Sopro (CON, DES, FOR) - Personagem pode exalar uma poderosa
corrente de ar destruidora. Toque Super-Sensitivo (PER) - Personagem pode "ver " com os dedos.

Super Sorte (CAR ou PER) - Personagem pode causar boa sorte para si. Se a Transferência de Dano (COM ou PER) - Personagem pode curar as feridas
jogado fracassor, a má sorte vai acontecer em seu lugar. físicas de outros seres e tomar o dano para si mesmo.

Super Ventriloquismo (PER) - Personagem pode projetar a sua voz a Transferência de Personalidade (PER ou INT) - Personagem pode tomar
longas distâncias. posse do corpo de um oponente.

Super-Memória (INT) - Personagem tem uma memória sobrenatural. Transmorfo (FOR, CON, CAR ou DES) Personagem pode alterar sua forma
para de qualquer animal que ele escolhe.
Super-Ouvido (PER) - Personagem pode identificar a localização exata de
um som a quilômetros de distância, ouve batimentos cardíacos, etc. Transmutação (PER ou INT) – Personagem pode transmutar uma
substância em outra.
Supersentidos (PER) – Personagem possui sentidos sobrenaturais e muito
poderosos. Tudo é Magia (PER ou INT) - Não é um poder em si, mas permite que
qualquer poder físico ou mental possa ser usado como se fosse místico.
Supervelocidade (DES) - Personagem pode se mover, agir, pensar muito
mais rápido do que uma pessoa normal. Ao contrário de Supercorrida, que só Vampirismo (CON) - Personagem pode drenar pontos de vida físicos do
funciona para as pernas e pés, Supervelocidade funciona para todo o corpo. oponente e adicioná-los à seus próprios.

Suspensão de Vida: O personagem pode entrar em um profundo estado de Velocistas (PER) - Personagem pode correr em velocidades extremas.
transe. Deve especificar o tempo em que ele quer ficar em suspensão ou o
HABILIDADES ESPECIAIS DE COADJUVANTES 393

Viagem Dimensional (PER) - Personagem pode viajar para dimensões


diferentes.

Viagem Espiritual (PER) - Personagem pode enviar seu espírito para outros
lugares, deixando temporariamente o corpo para trás.

Viajar no Tempo (INT) - Personagem pode viajar para trás ou para frente no
tempo

Viajar por Dimensões (PER) – Personagem pode sair e entrar em uma


Quinta Dimensão ou dimensão exterior, teleportando por um lugar, ou
levando pessoas para sua dimensão de origem.

Visão de 360 graus (PER) - Personagem pode ver tudo a 360 graus de si
mesmo. Tal personagem é impossível de surpreender, ela não tem ponto cego.

Visão de Calor (PER) - Personagem pode gerar calor com seus olhos.

Visão do Futuro (PER) - Personagem pode ver o futuro.

Visão do Passado (PER) - Personagem pode tocar um objeto ou pessoa e ver


o passado desse objeto ou pessoa.

Visão Microscópica (PER ou INT) - Personagem pode ver objetos muito


pequenos.
Visão Noturna (PER) - Personagem pode ver no escuro.

Visão Sobre-Humana (PER): Visão à distância, visão termal, visão noturna.

Visão Telescópica (PER) Personagem pode ver objetos a uma grande


distância.

Visão Termal (PER) Também chamado de visão infravermelha (IR).


Personagem pode ver no escuro com o calor que um objeto ou pessoa emana.
As regiões mais quentes estão em vermelho, enquanto as áreas frias são em
azul.

Visão Verdadeira (PER) - Personagem pode ver através de ilusões ou


invisibilidade.

Vontade de Ferro (INT) - Personagem pode resistir a todas as formas de


Controle Mental.
LISTAS DE EVENTOS POSSÍVEIS 394

improvise com base nas decisões dos Protagonistas e nos limites da Ficção do
LISTAS DE EVENTOS POSSÍVEIS Jogo. A lista é feita de sugestões e ideias para Cenas, porém, o que acontece na
Ficção do Jogo e o que os Protagonistas fazem é muito mais importante do que
A Lista de Eventos Possíveis são eventos, cenas, situações, ações de qualquer evento de sua lista de Eventos Possíveis.
Antagonistas, Grupos ou Facções, que podem acontecer ou não durante uma
sessão. Essa lista servirá como um banco de ideias e sugestões para o Mestre
do Jogo usar rapidamente, porém, devem sempre estar sujeitas ao que RELÓGIOS DE PROGRESSÃO
acontece na Ficção do Jogo com base nas ações dos Protagonistas.
Se assim desejar, você pode usar Relógios de Progressão em sua sessão de jogo,
A Lista de Eventos Possíveis Podem ser as ações de um Antagonista, de um em conjunto com uma lista de Eventos Possíveis.
Grupo, de uma Facção, ou a progressão de eventos ligados a um Perigo, como
uma catástrofe natural. Um Relógio de Progressão é um círculo dividido em fatias ou, no caso de não
poder desenhar um relógio de progressão, você pode criar uma lista de itens
A Lista de Eventos Possíveis descreve o que acontecerá caso os Protagonistas numerada.
não interfiram. No momento em que a Aventura começa, essa Escalada de
Eventos Possíveis se torna completamente maleável e flexível, mudando de Um Relógio Progressão também pode ser uma escalada de Eventos Possíveis,
acordo com as ações dos Protagonistas e as reações das Ameaças, sejam elas ações, situações ou circunstâncias que podem acontecer caso os Protagonistas
Antagonistas, Grupos, Facções, Perigos, etc. não interfiram.

Exemplo: A cada etapa passada na Ficção do Jogo relativa ao Relógio de Progressão, você
pode colorir uma fatia do círculo ou riscar uma das linhas da lista.
Antes da sessão, o Mestre escreve uma lista de Eventos Possíveis sobre o que
poderá acontecer quando os Protagonistas entrarem na Floresta de Sangue,
que circunda o covil dos orcs:

Floresta do Sangue - Eventos Possíveis:

• Os Protagonistas se deparam com uma onça, que irá atacar se for


provocada. Dessa forma, os Relógios de Progressão oferecem uma maneira rápida e visível
de acompanhar o avanço dos Protagonistas contra um obstáculo ou perigo
• Um fantasma ligado ao passado de um dos Protagonistas, irá surgir e lhe iminente, o avanço das ações de Coadjuvantes Antagonistas, ou o avanço das
passar uma mensagem. ações ou eventos de uma Ameaça.

• Um grupo de seis Orcs irão emboscar um dos Protagonistas, depois de Exemplo:


separá-lo do grupo com ruídos estranhos.
Os aventureiros estão escalando a muralha do castelo do vampiro?
• Um dos Protagonistas cai em uma armadilha dos orcs.
Use um Relógio de Progressão de 4 partes chamado “Gárgulas de Vigia”,
Use o material de seus Reportes de Sessão, um sumário do que aconteceu a para acompanhar o despertar das quatro gárgulas posicionadas ao longo da
cada sessão de jogo, para criar novos Eventos Possíveis. muralha. A cada metro ou a cada esforço na escalada, uma das Gárgulas
acorda e você colore a fatia de um círculo de 4 partes ou risca um item de
Entretanto, os Eventos Possíveis podem não acontecer. Seja flexível e uma lista de 4 elementos.
RELÓGIOS DE PROGRESSÃO 395

várias formas diferentes.


Os aventureiros estão atravessando um território inimigo secretamente?
Exemplo:
Use um Relógio de Progressão de três partes chamado “Território Inimigo”,
cuja cada fatia é colorida cada fracasso dos Protagonistas em um Agir Sob Os Protagonistas querem entrar furtivamente no Covil dos Orcs para roubar
Pressão+DES. Na primeira fatia colorida, eles atraem a atenção de um a estátua de prata do Deus Grumsh. O Mestre pode criar um Relógio de
inimigo. Na segunda, de três. Na terceira fatia, eles são cercados por muitos Progressão que avança a cada fracasso.
inimigos e são capturados.
Relógio Covil dos Orcs (marque a cada fracasso na infiltração):
Relógio Território Inimigo (marque a cada fracasso):
1 - São atacados pelos Vigias Orcs
1 - Atraem a atenção de um inimigo.
2 - Caem em uma armadilha do Salão de Armadilhas
2 - Atraem a atenção de um grupo de inimigos.
3 - São surpreendidos pelos guarda costas do Chefe dos Orcs
3 - São capturados!
4 - Enfrentam o Chefe dos Orcs
Normalmente, quanto mais complexo o problema, você deve colocar mais
fatias o círculo ou mais elementos a lista do seu Relógio de Progressão. Ameaças mais complexas podem ser divididos em várias “camadas”, cada uma
representada por seu próprio Relógio de Obstáculo.
Um obstáculo difícil é representado por um Relógio de Progressão de quatro Por exemplo, a base de operações de uma gangue de orcs pode contar com um
fatias ou elementos de lista, enquanto um obstáculo mais complexo teria seis. relógio de “Vigias Orcs”, um para os “Guardas no Interior” e um terceiro para
“O Chefe Orc e seus dois Guarda Costas”.

O bando precisaria avançar pelas três camadas para chegar até o cofre pessoal
do chefe da gangue dos orcs e roubar os itens de valor lá guardados.

Mantenha em mente que o relógio acompanha o progresso da narrativa.

Ele reflete a situação da narrativa sendo criada pelo grupo, e serve como uma
Já um obstáculo altamente intrincado exige um Relógio de Progressão de oito medida rápida do seu sucesso e uma forma visual de aumentar o suspense e a
fatias ou uma lista de 8 itens. tensão da sessão de jogo.

RELÓGIO DE OBSTÁCULO Nem toda situação ou obstáculo demanda o uso de um Relógio de Progressão.
Eles devem ser usados para representar situações complexas ou que
Um Relógio de Obstáculo é um círculo fatiado ou uma lista que representa um funcionem em camadas, onde seja necessário acompanhar o desenvolvimento
Obstáculo para os Protagonistas. de algo de acordo com o tempo.

Os Relógio de Progressão de uma infiltração devem ser algo como “Vigias Para resolver quaisquer outras situações, um simples teste de Movimento ou o
Orcs” e “O Salão das Armadilhas” e não “Se esgueirar dos vigias” ou prosseguimento das ações por meio da Conversa é o suficiente.
“Atravessar o Salão das Armadilhas”. Os “Vigias Orcs” e o “Salão das
Armadilhas” são os obstáculos, e os Protagonistas podem tentar superá-los de
RELÓGIOS DE PROGRESSÃO 396

RELÓGIO DE AMEAÇA oponentes preencham o outro, caso contrário, eles são capturados. Se ambos
os Relógios forem preenchidos ao mesmo tempo, os personagens escapam
para o seu refúgio com os guardas ainda na sua cola, cercando o lugar.
Um relógio ou lista de Eventos Possíveis pode ser usado para representar o
progresso de uma ameaça, como a desconfiança da vítima de uma sedução, a
O Mestre também pode usar os relógios de perseguição para representar uma
proximidade dos perseguidores durante uma fuga ou o nível de prontidão dos
ameaça ambiental ou Perigo.
guardas em patrulha.
Um Relógio poderia ser uma “Tempestade de Fogo” se aproximando e o outro
Nesses casos, o Mestre marca uma, duas ou mesmo três fatias no relógio
os Protagonistas fugindo.
quando acontece alguma complicação, a quantidade de fatias ou de itens em
uma lista depende do nível da consequência.
RELÓGIOS EM SEQUÊNCIA
A ameaça se concretiza quando o relógio é totalmente preenchido, guardas
caçam os intrusos, ativam o alarme, soltam os cachorros, etc. Partes sucessivas de um processo podem ser representadas por um relógio
que, ao ser preenchido, habilita um novo Relógio de Progressão.
Um Relógio de Ameaça também pode ser uma lista de Eventos Possíveis
ligados a uma Ameaça, eventos que irão ocorrer caso os Protagonistas não Um Relógio de “Alarme”, por exemplo, precisa ser preenchido antes de
interfiram. habilitar o relógio indicando que os personagens são “Encurralados” pelos
guardas da mansão.
Relógio A Irmandade do Deus Antigo (marque a cada dia passado):
Um personagem que lute contra uma guerreira veterana pode ter que superar
1 - A Irmandade sequestra uma criança da vila. um relógio de “Defesa” antes de habilitar o relógio “Vulnerável”.

2 - A Irmandade começa o ritual, causando uma tempestade terrível na vila. O Relógio de Defesa pode ser superado com a violência de uma luta de facas ou
mesmo manipulação e distração.
3 - No quarto dia, a Irmandade realiza o ritual, sacrifica a criança, e todos os
cultistas se transformam em Seres Abissais. Como sempre, o método de ação é definido pela narrativa construída pelos
Jogadores.
4- Os Seres Abissais atacam a vila.
RELÓGIO DE MISSÃO
Quando os Protagonistas interferirem, mude o item modificado no Relógio de
Ameaça e improvise as consequências.
Um Relógio de Progressão também pode ser usado para representar uma
missão que dependa de uma curta janela de oportunidade.
RELÓGIO DE PERSEGUIÇÃO
Nesse caso as fatias ou cada item de uma lista, representariam a perda de
Uma corrida, fuga ou perseguição pode ser representada por dois relógios ou tempo.
duas listas de Eventos Possíveis.
Se o Relógio for preenchido, a missão fracassa, ou o Mestre usa um de seus
Os personagens dos jogadores podem receber um Relógio de “Fuga”; enquanto Movimentos, criando uma complicação indesejada, um custo ou uma escolha
os guardas receberiam um chamado de “Capturados!”. difícil.

Os personagens conseguem fugir se preencherem o seu Relógio antes que seus Por exemplo; o alvo escapa, os moradores da casa acordam, etc.
AMEAÇAS 397

RELÓGIOS DE DISPUTA Narrativos, o Mestre preenche os Relógios de Grupos ou Facções da Ficção do


Jogo.
Um Relógio de Progressão que represente uma situação oscilante pode ser
Dessa forma, alguns eventos acontecem independentemente dos
preenchido e esvaziado pelos eventos.
Protagonistas, mantendo o cenário dinâmico e alterando a situação geral da
Ficção do Jogo, o que por sua vez cria novas oportunidades e desafios.
O Mestre pode criar um Relógio de Progressão chamado “Revolução!”
indicando quando os refugiados se rebelarão contra a sua opressão.
Os Protagonistas também podem afetar diretamente os Relógios de outros
Grupos ou Facções da Ficção do Jogo com suas ações.
Alguns eventos podem preencher fatias do relógio enquanto outros esvaziam
fatias já preenchidas, mas a revolução começa quando o relógio for
completamente preenchido. AMEAÇAS
Um Relógio de Disputa também retrata perfeitamente conflitos entre
Antagonistas, Grupos, Fações ou até mesmo Frentes. As Ameaças são as ferramentas mais diretas você pode usar para criar
adversidades para o personagens.
RELÓGIOS DE PROJETOS DE LONGO PRAZO As Ameaças são todos os elementos da Ficção do Jogo que agem contra os
objetivos dos Protagonistas, seja em uma única Cena ou em toda uma
Alguns projetos tomam muito tempo para serem finalizados. Aventura.

Um típico projeto de longo prazo (como modificar uma característica de um Antagonistas, Grupos, Facções, ou até mesmo Perigos representados por
mecanismo) é representado por um Relógio de Progressão de seis a oito fatias. armadilhas, regiões perigosas, locais, eventos climáticos ou naturais, animais
selvagens, monstros, entre outros tipos de obstáculos, são Ameaças.
Os projetos realmente demorados (como a criação de uma nova droga
recreativa) podem exigir dois, três ou até mesmo quatro Relógios, cada um Até mesmo Coadjuvantes Aliados ou Neutros podem mudar e se tornarem
representando fases sucessivas de desenvolvimento, testes e conclusão. Ameaças para os Protagonistas.

Acrescente ou remova Relógios de acordo com os detalhes e complexidade de Criar Ameaças significa tomar algumas decisões a respeito dos rumos da
um projeto. Ficção do Jogo.

O projeto de longo prazo pode ser usado para representar vários tipos de Decisões reais, limitantes, que exigem criatividade, atenção e cuidado. Faça
objetivos pessoais dos personagens jogadores, incluindo coisas que podem isso fora do jogo, entre as sessões, para que você tenha tempo e espaço para
alterar ou evitar elementos mecânicos ou do cenário. pensar bem.

RELÓGIOS DE FACÇÃO Essa preparação serve para que você tenha coisas interessantes para colocar na
Ficção do Jogo, usando as Ameaças para oferecer oportunidades aos
Se o seu jogo possui Facções ou Grupos de Coadjuvantes, cada um desses Jogadores para os Protagonistas agir e construir a narrativa.
grupos pode ter um objetivo de longo prazo, composto por etapas ou Eventos
Possíveis. Você pode usar Relógios de Progressão em qualquer Ameaça, para listar uma
série de Eventos Possíveis que irão acontecer caso os Protagonistas não
Entre os Episódios ou durante as Cenas de Recuperação e os Sumários interfiram.
As Ameaças se dividem em quatro grandes categorias: Perigos,
AMEAÇAS 398

Antagonistas, Facções e Frentes. • Mudar-se, mover-se, rearranjar-se.


• Oferecer um guia.
Crie ameaças preenchendo seu Nome, seu Tipo, sua Descrição, sua • Apresentar um guardião.
Motivação e suas Minúcias. • Expelir alguma coisa.
• Tomar algo: perder, gastar, destruir.
DESCRIÇÃO DA AMEAÇA
Motivações da Gangue dos Corta- Gargantas:
Escreva uma pequena frase para descrever a Ameaça (Perigo, Antagonista,
• Explodir em violência errática e descoordenada.
Grupo, Facção ou Frente) e, se for o caso, anote os nomes dos Coadjuvantes
• Fazer um ataque coordenado com um objetivo coerente.
que a compõe, cada um com sua motivação pessoal.
• Contar histórias (verdades, mentiras, alegorias, sermões).
• Exigir deferência ou indulgência.
Se a Ameaça incluir atributos, armas, armaduras, gangues, veículos ou
• Seguir rigidamente autoridades ou desafiá-las.
similares, liste-os na Descrição.
• Agarrar-se à razão ou desprezá-la.
• Fazer uma demonstração de solidariedade e poder.
MOTIVAÇÃO DA AMEAÇA • Pedir ajuda ou a participação de alguém.

Escreva as Motivações da Ameaça, ou seja, as ações que irá fazer quando surgir MINÚCIAS DE AMEAÇA
na Ficção do jogo. Se a Ameaça possui outros tipos de ações, deixe para
escrever nas Minúcias da Ameaça.
Como parte das Minúcias de uma Ameaça, você pode colocar frases que
indicam os detalhes extras, peculiaridades, históricos etc, sobre a Ameaça em
Exemplo de Motivações:
questão>
• Prisão (motivação: conter, impedir a saída)
Seguem alguns exemplos:
• Laboratório do Cientista Louco (motivação: gerar coisas ruins)
• Fornalha (motivação: consumir coisas)
Minúcias dos Cultistas: Eles se reúnem todas as noites nas ruínas ao redor da
• Criminoso (motivação: trair pessoas)
cidade.
• Labirinto (motivação: prender, frustrar a passagem)
• Fortaleza (motivação: negar acesso)
Minúcias de uma Gangue de criminosos: Vão explodir em violência errática e
• Necromante Malfesis (motivação: invocar o Grande Cthulhu, criar zumbis)
descoordenada se os Protagonistas matarem seu chefe.
• Doença (motivação: contaminar uma população, contaminar os
Protagonistas)
Minúcias de uma Prisão: Está prestes a ser fechada pelas autoridades. O dono
da prisão é uma pessoa muito corrupta.
Algumas motivações de Locais, Regiões ou Territórios:
Minúcias de uma Ruínas: Guarda o segredo da Espada Sangrenta. Nela moram
• Forçar terrenos.
um grupo de kobolds canibais.
• Revelar alguma coisa a alguém.
• Demonstrar algo para que todos vejam.
• Esconder alguma coisa.
• Impedir o caminho.
• Abrir o caminho.
• Prover outro caminho.
AMEAÇAS 399

OS CINCO TIPOS DE AMEAÇAS


Tipo: Antagonista
As Ameaças do 2d6World são divididas em cinco tipos: Perigos,
Descrição: Um Necromante malvado.
Antagonistas, Grupos, Facções e Frentes.
Motivações: Conseguir o Cetro dos Deuses Antigos. Matar ou transformar
PERIGOS os Protagonistas em Zumbis. Corromper os Protagonistas. Controlar o reino.

Perigos são Ameaças integradas no cenário. Condições climáticas, monstros ou Minúcias: Ele era um antigo rei da região que foi amaldiçoado por uma
animais selvagens localizados em um local, área, região, construção, sala. bruxa andarilha, depois de prendê-la em suas masmorras. Malagor odeia os
Perigos podem ser elementos naturais como terremotos, condições como a vivos, e quer o Cetro dos Deuses Antigos para acabar com o mundo inteiro.
fragilidade de uma construção, armadilhas, caminhos perigosos, obstáculos Ele pode corromper os protagonistas, tentar fazer com que eles passem para
geográficos, elementos sobrenaturais, etc. o seu lado, atacar os aliados dos protagonistas, enviar assassinos contra os
protagonistas.
Exemplo:
GRUPOS
Nome: Tempestade Ácida
Grupos são conjuntos de Coadjuvantes com uma Motivação clara em relação
Tipo: Perigo
aos Protagonistas. Essa Motivação pode ser contra, ser neutra ou ser a favor
dos Protagonistas. Grupos podem ser Antagonistas, Neutros ou Aliados.
Descrição: Uma tempestade fortíssima de ácido.
Nome: Os Caça-Humanos
Motivações: Ensopar. Queimar a pele. Cegar os Olhos. Atrapalhar os
Protagonistas quando eles cruzam o Vale dos Pesadelos. Aumentar o
Tipo: Grupo Antagonista
desespero dos Protagonistas. Mostrar que o mundo está acabando. Consumir
os recursos dos Protagonistas.
Descrição: Um grupo de seis orcs mercenários.
Minúcias: A tempestade ácida causa ardência na pele e bolhas, se os
Motivações: Caçar humanos para vender nos reinos órquicos. Matar
Protagonistas forem expostos por mais de uma hora. Ela causa ardência nos
humanos. Comer carne humana.
olhos e torna difícil de ver. A tempestade irá aumentar à medida que os
Protagonistas demoram. A tempestade irá forçar os Protagonistas a
Minúcias: Brok, um imenso orc de duas cabeças, é o líder do grupo. Eles
gastarem seus recursos.
agem na região do Vale dos Perdidos. Eles odeiam as Tribos Élficas do Vale
Prateado. Eles podem ser contratados por 1.000 peças de ouro. Eles sabem
ANTAGONISTAS da existência de um tesouro nas ruínas do Povo Serpente, mas temem
explorá-la.
Antagonistas são os inimigos específicos dos Protagonistas, Coadjuvantes que
os impedem de conseguirem o que desejam. São os Oponentes, aqueles que FACÇÕES
geram Complicações e Obstáculos para os Protagonistas, cada um com sua
motivação clara dentro da Ficção do Jogo.
Facções são grupos de Coadjuvantes Antagonistas, Neutros ou Aliados unidos
por uma Motivação em comum. As Facções podem ser grupos políticos,
Nome: Malfesis
associações, organizações secretas, gangues criminosas, clãs de vampiros,
AMEAÇAS 400

irmandade de magos, grupos religiosos, seitas, cultos, etc. interrompam a escalada dos eventos.

Exemplo de Facção: Exemplo de Frente:

Nome: A Irmandade Sombria Nome: A Invocação de Chtulhu

Tipo: Facção Motivação: Invocar Cthulhu, Destruir inimigos, Destruir o reino

Descrição: Uma seita de fanáticos comandados por um grupo de Facções: Irmandade Sombria, Sociedade dos Deuses Antigos
necromantes, que busca, através do sacrifício de jovens, invocar o Grande
Cthulhu, além de um grupo de monstros que segue a líder Sibila. Antagonistas: Crias de Cthulhu, o Necromande Malfesis, o Necromante
Sandoval da Sociedade dos Deuses Antigos, Cria de Cthulhu (monstros
Líder: Sibila, a Senhora do Obscurum invocados pelos dois Necromantes)

Motivações: Matar setes jovens em sete dias. Invocar o Cthulhu no sétimo Minúcias: Trabalham em coordenação. Seus dois líderes são rivais, mas
dia. Esconder-se das autoridades. Matar quem impedir os seus planos. estão aliados momentaneamente. Cada facção irá tentar seduzir ou
Capturar Protagonistas. Sacrificar os Protagonistas ou seus aliados. corromper os Protagonistas. As facções podem entrar em guerra por
Corromper Protagonistas. divergências ou ações dos Protagonistas.

Lista de Eventos Possíveis ou Relógio de Ameaça (um círculo dividido em 4


Minúcias: Sibila tem dupla personalidade, ele também é o Sacerdotiza fatias):
Angela, da Igreja do Sol Resplandescente. Sibila quer se tornar imortal, e por
isso está invocando o Grande Cthulhu. A Irmandade Sombria esconde seu 1 - As Irmandade Sombria briga com a Sociedade dos Deuses Antigos, e
templo secreto nas profundezas de uma grande câmara subterrânea sob a muitos mortos aparecem na cidade.
Igreja do Sol Resplandescente.
2 - As duas facções raptam jovens para seus rituais de sacrifício.
FRENTES
3 - A Irmandade Sombria interrompe o ritual da Sociedade dos Deuses
Antigos e mata todos seus integrantes.
Frentes são um conjunto de ameaças com uma fonte comum. Frentes podem
reunir Facções, Antagonistas e Perigos, cujas ações levam a um objetivo em
4 - A Irmandade Sombria realiza o ritual e invoca o Grande Cthulhu.
comum.

Frentes também podem uma Lista de Eventos Possíveis uma lista que descreve LISTA DE EVENTOS POSSÍVEIS DE UMA AMEAÇA
o que acontecerá caso os Protagonistas não interfiram.
A Lista de Eventos Possíveis, ou seja, coisas que podem acontecer relativos a
Essa lista pode ser representada por um Relógio de Ameaças, um círculo uma Ameaça de uma Aventura ou Campanha de 2d6World. Você pode criar
dividido em fatias que são coloridas à medida que os eventos listados avançam uma Lista de Eventos Possíveis ou um Relógio de Progressão de Ameaça, se
na Ficção do Jogo. quiser.
Essa lista de Eventos Possíveis ou o Relógio de Ameaças mostram um aumento
em poder e escopo até que a frente cause uma mudança duradoura para o Uma lista de Eventos Possíveis ou um Relógio de Ameaça é a enumeração em
mundo, a menos que os Jogadores, por meio das Ações dos Protagonistas, sequência cronológica dos Eventos Possíveis de uma Ameaça até ao seu
CRIANDO AMEAÇAS 401

resultado final, caso os Protagonistas não consigam interferir. Para cada Ameaça, você, Mestre do Jogo, pode criar Movimentos de Mestre
Personalizados que definirá as formas como isso causa impacto no ficção.
Você pode fazer diversas Lista de Eventos Possíveis em suas Aventuras ou uma
lista principal. Você usa esses movimentos da mesma maneira você usa os demais
Movimentos de Mestre, algum Jogador rolar um Fracasso, ou um Sucesso
Por exemplo: Parcial e olhar para você dizer o que acontece, e quando os jogadores oferecem
a você uma oportunidade de ouro para alterar a Ficção do Jogo de maneira
Lista de Eventos Possíveis: A Irmandade Sombria e a Cria de Cthulhu interessante.

Descrição: A Irmandade Sombria é um grupo de adoradores de Cthulu que


pretendem realizar um ritual na cidade onde os Protagonistas vivem, usando CRIANDO AMEAÇAS
vítimas sequestradas nos bairros mais pobres. O ritual irá trazer uma Cria
de Cthulhu, que irá sair do controle e destruir toda a cidade. Criar uma Ameaça, seja um Perigo, Antagonista, Grupo, Facção ou Frente é tão
simples quanto nomear Coadjuvantes ou usar Movimentos do Mestre.
1 - Durante sete dias, sete vítimas são sequestradas por Carniçais, servos
mortos vivos da Irmandade Sombria. Siga as etapas abaixo para criar Ameaças, sejam elas Antagonistas, Locais,
Perigos, Grupos, Facções ou Frentes:
2 - No oitavo dia, a Irmandade realiza um ritual em sua câmara secreta,
sacrificando as sete vítimas e invocando a Cria de Chtulhu, que aparece,
devora os adoradores e sai pela cidade, atrás de mais vítimas. Ela ataca de
PASSO 1: CONCEITO
noite e se esconde de dia.
3 - No nono dia, a criatura, que dobrou de tamanho, sai novamente de noite, Pense no grau de Ameaça aos Protagonistas que este Antagonista, Perigo,
agora buscando infectar vítimas com seus esporos sombrios. As vítimas Grupo, Facção ou Frente representará. Seguem abaixo algumas perguntas que
infectadas se transformam em monstros tentaculares, que seguem a Cria de podem te ajudar a pensar na Ameaça.
Cthulhu e contaminam novas vítimas.
• Será uma Ameaça Momentânea ou Permanente?
4 - No décimo dia, toda a cidade está tomada por monstros tentaculares, e a
Cria de Cthulhu, agora gigantesca, envolve toda a cidade em uma névoa • Que habilidades e recursos os Protagonistas possuem para enfrentar essa
negra, por onde irá, aos poucos expandindo e tomando conta das regiões ao Ameaça?
redor.
• De que forma essa Ameaça interage com os Protagonistas?
Essa seria a lista dos Eventos Possíveis relativos às ações da Ameaça, A
Irmandade Sombria e a Cria de Chtulhu, ou seja, os eventos que podem • Quais são as Minúcias, os detalhes significativos dessa Ameaça?
acontecer caso os Protagonistas não interfiram.
• Como essa Ameaça pode ser superada?
Se os Protagonistas interferirem, por exemplo, salvarem as vítimas de serem
sacrificadas, a Cria de Cthulhu não será invocada e os eventos seguintes não • Qual é a Escalada de Eventos Possíveis dessa Ameaça, caso os Protagonistas
acontecerão. não interfiram?

As Listas de Eventos Possíveis ou Relógios de Progressão servem para • Qual é a Motivação dessa Ameaça? O que ela pretende fazer na Ficção do
estruturar a improvisação e a criação coletiva da Ficção do Jogo, oferecendo Jogo? O que ela pretende fazer na Cena onde aparece?
uma direção para as ações de Protagonistas e Coadjuvantes.
CRIANDO AMEAÇAS 402

• Como essa Ameaça pode tornar a vida dos Protagonistas mais difícil, mas Liste os Contextos ou Circunstâncias que irão colocar essa Ameaça na Ficção
ainda sem consequências dramáticas? do Jogo.

• Como essa Ameaça pode dar sinais de sua presença, aumentando a tensão Se a Ameaça estiver conectada a outras Ameaças, anote e conecte os círculos.
dos Protagonistas, mas ainda sem consequências dramáticas?
Se a Ameaça exige a criação de uma Lista de Eventos Possíveis ou um Relógio
• Como essa Ameaça pode criar complicações e obstáculos aos Protagonistas, de Ameaça, escreva abaixo da Ameaça.
mas ainda sem consequências dramáticas?

• Como essa Ameaça pode passar pistas aos Protagonistas de como pode ser PASSO 3 – ATUALIZE A AMEAÇA ENTRE AS SESSÕES
superada?
DE JOGO
• Como essa Ameaça pode ser anulada ou virar um Aliado dos Protagonistas?
Entre as sessões de jogo, atualize a Ameaça de acordo com o que foi
• Como essa Ameaça afetará a Ficção do Jogo, caso os Protagonistas não improvisado por todos os participantes.
interfiram?
Atualize as Minúcias, a Motivação, os Eventos Possíveis ou o Relógio da
• Que tipo de Dano Direto essa Ameaça pode causar nos Protagonistas? Ameaça, a partir das ações dos Protagonistas.

• Que tipo de obstáculo ou complicação séria essa Ameaça pode causar na vida Altere também visando a coerência da Ficção do Jogo. Mantenha tudo bem
dos Protagonistas? fluido e flexível para se adaptar ao que é improvisado durante às sessões de
jogo.
• Quais são as consequências negativas e dramáticas caso os Protagonistas não
superem essa Ameaça?

• Que tipo de Movimento ou Ação específica essa Ameaça faz quando aparecer
em uma Cena com os Protagonistas?

PASSO 2 - ANOTE OS ATRIBUTOS, MOTIVAÇÕES,


MINÚCIAS
Depois de pensado na ameaça, escolha um tipo, lhe dê um nome e determine
sua Motivação, que é a direção, o impulso ou o papel dessa Ameaça na Ficção
do Jogo. Crie todas as Minúcias, ou os detalhes dessa Ameaça. E se for o caso,
os personagens Coadjuvantes envolvidos.

E crie os Atributos da Ameaça, se for necessário.

Se você estiver usando um Mapa da Ficção do Jogo, anote essa Ameaça no


mapa, em um círculo. Se a Ameaça tem alguma ligação com um Protagonista,
desenhe essa ligação no Mapa.
A PRIMEIRA SESSÃO DE JOGO 403

familiarizam com seus Protagonistas, o Mestre do Jogo conduzirá a criação de


A PRIMEIRA SESSÃO DE JOGO Cenas de Ação e de Recuperação, escalando os Conflitos até chegar ao final da
sessão.
Chame um amigo ou amiga, até no máximo de 4 jogadores, ou jogue sozinho
ou cooperativo sem Mestre usando os oráculos do Parte 4 – Oráculos do Explique de maneira resumida os elementos básicos do 2d6World, como os
2d6World. Atributos e a rolagem de dados. Você não precisa se estender muito, ao longo
da sessão, os seus Jogadores irão aprende rapidamente o que devem fazer.
Decida quem será o Mestre ou se todos irão compartilhar o papel de Mestre.
Depois de descrever a Situação Inicial, pergunte para cada Protagonista o que
Pense no tipo de história que você quer jogar. Use séries de televisão ou filmes ele irá fazer, eles responderão, e continue a Conversa que gera a Ficção do Jogo
para se inspirar. a partir desse ponto.

Pegue dois dados de seis faces. Reaja ao que cada Protagonista fez e use os Movimentos do Mestre para lançar
Obstáculos, Complicações, Conflitos, Perigos e Antagonistas que trabalham
Crie seus personagens dentro do estilo de história que vocês escolheram, ou contra o que cada Protagonista deseja fazer.
escolha um dos Arquétipos disponíveis nesse livro.
A Ficção do Jogo é o mais importante, ou seja, a história é o mais importante e
Anote seus dados em uma folha de papel com as seguintes seções , NOME, tem prioridade sobre todo o resto.
APARÊNCIA, MOTIVAÇÃO, HISTÓRICO, ATRIBUTOS (FOR, DES, CON,
INT, PER, CAR), PERÍCIAS e MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPO, VITALIDADE Você estiver com dúvida sobre quais Movimentos dos Jogadores você precisa
6, PONTOS DE RESERVA e EQUIPAMENTO. pedir um teste, peça para eles rolarem Agir Sob Pressão, um Movimento
Básico que cobre muitas ações no jogo.
Para cada Protagonista, peça para os Jogadores distribuírem -1, 0, 0, +1, +1 e
+2 nos ATRIBUTOS e escolherem 10 PERÍCIAS e 5 MOVIMENTOS DE Narre por meio de Cenas de Ação e de Recuperação, interligadas por Sumários
ARQUÉTIPOS. Narrativos e leve cada Sessão de Jogo ou Episódio da Aventura até um Clímax,
construindo uma história com Começo, Meio e Fim!
Peça para eles anotarem os Pontos de Reserva que possuam devido a algum
Movimento e o Equipamento. ANTES DA PRIMEIRA SESSÃO OU EPISÓDIO DE JOGO
Crie coletivamente o cenário e os primeiros COADJUVANTES Caso você já tenha os Arquétipos prontos, imprima, junto com algumas fichas
ANTAGONISTAS E ALIADOS em conjunto. de referência, incluindo cópias das fichas de referência dos movimentos
básicos.
Depois da conversa sobre as Regras de Segurança e os Assuntos Proibidos do
Jogo e da explicação da proposta da Aventura ou Campanha, e assim que os Crie uma lista de Eventos Possíveis e de Ameaças para a Primeira Sessão, seja
Protagonistas estiverem prontos, os Jogadores irão apresentá-los aos demais e com base na Sessão Zero, se você a fez, ou com base na premissa do jogo.
forjar os Relacionamentos entre eles. Entretanto, mantenha tudo flexível e não se comprometa com nada ainda, pois
muita coisa irá mudar na Primeira Sessão, com base nas ações dos
Em seguida, o Mestre do Jogo estabelece as linhas gerais do cenário ou da Protagonistas.
Situação Inicial, uma situação tensa com um problema imediato para os
Protagonistas, dando início ao Episódio.

Durante essa primeira Sessão ou Episódio, enquanto os Jogadores se


A PRIMEIRA SESSÃO DE JOGO 404

A SESSÃO ZERO
PLANEJAMENTO DE TEMPO
Você pode, antes do Primeiro Episódio de sua Aventura ou Campanha, fazer
uma Sessão Zero. Planeje o tempo de jogo. Quantas horas vocês poderão jogar? A que horas irá
começar e terminar a sessão?
A Sessão Zero é uma sessão de jogo onde você, Mestre do Jogo, e os Jogadores
irão conversar e criar coletivamente os Protagonistas e o Cenário da Aventura Na primeira vez que vocês jogarem, é recomendável planejar o encontro cerca
ou Campanha. de uma hora antes do começo do jogo, jogar por cerca de três horas a quatro
horas, e em seguida, usar mais uma hora no final para discutir o que aconteceu
Essa criação coletiva ajuda a engajar todo o grupo na Ficção do Jogo logo de durante a sessão e abordar quaisquer ideias sobre o jogo.
cara e ajuda a diminuir muito o trabalho de preparação do Mestre entre as
sessões de jogo. Você, Mestre do Jogo, tenha sempre em mente o tempo de duração de uma
sessão, quando estiver conduzindo e organizando a criação de Cenas de Ação e
Durante a Sessão Zero, faça perguntas aos Jogadores e use as respostas para de Recuperação.
elaborar o Cenário e a Situação Inicial da próxima sessão de jogo.
Alterne os dois tipos de Cenas, use de Sumários Narrativos, que são resumos
Exemplo de Perguntas: do que acontece entre cenas ou resumos de informação de contexto, para
acelerar o ritmo se for necessário.
• Que cenário vamos jogar?
Se a sessão for a primeira de várias sessões, procure criar algum tipo de
• O que vocês acham que pode ter no jogo? Clímax, resolvendo alguma questão do Episódio, ou terminar com um Gancho
Final, seja um mistério, um sinal de ameaça futura, ou deixando alguma
• O que vocês não querem que tenha no jogo? resolução de Cena no ar.

• Que Protagonistas vocês querem representar no jogo? LÁPIS & BORRACHAS


• Qual é a história deles? Seus relacionamentos? Suas motivações?
Todos devem ter acesso a lápis e borrachas para fazer notações e atualizar suas
fichas de personagem. No caso de jogos online de 2d6World, você pode usar as
• Como os Protagonistas se conhecem? Onde eles estão no começo da
nossas fichas completáveis e salváveis na página do sistema:
aventura?
https://newtonrocha.wordpress.com/2d6World/
• Qual é a motivação do seu Protagonista? O que ele mais ama e o que ele
mais odeia? Do que ele tem medo? DADOS
• O seu Protagonista carrega algum segredo? Alguma tragédia? Você deve ter pelo menos dois dados de seis faces É melhor se houver um par
por jogador. O Mestre do Jogo não precisa de nenhum, já que ele nunca
Depois de criados os Protagonistas e você ainda tem tempo, crie uma Situação precisará jogar dados durante o jogo.
Inicial para dar início à Ficção do Jogo.

Ou você pode criar uma Cena de Flashback com cada Protagonista para
LOCALIZAÇÃO
arredondar ainda mais os seus históricos.
Use um espaço privado para você e seus jogadores. Você também pode jogar
A PRIMEIRA SESSÃO DE JOGO 405

online, usando um software de comunicação como Skype, Google Meet, Zoom assistir filmes que evocam o clima da ambientação ou sugerir diversas
e uma plataforma online de jogo, como o Roll20. referências de filmes, livros e quadrinhos, para o grupo ler antes da Primeira
Sessão ou Episódio. Compartilhe com os Jogadores a criação do Cenário do
PAUSAS Jogo, mas, para dar suspense, imagine que tipo de mistérios, Antagonistas,
problemas, conflitos, você pode listar antes da Primeira Sessão.
Não é incomum que uma sessão de jogo continue por várias horas, então
planeje pausas para lanches e café. Você, como o Mestre do Jogo, pode e deve PREPARAÇÕES DO MESTRE DO JOGO
pedir pausas para pensar no que está acontecendo na Ficção do Jogo e
improvisar as próximas Cenas de Ação ou de Recuperação, com base nas ações O Mestre do Jogo do 2d6World deve se preparar da seguinte forma:
dos Protagonistas e Coadjuvantes.
LEIA, SELECIONE E CUSTOMIZE AS REGRAS QUE
COMO OS JOGADORES PODEM SE PREPARAR VOCÊ FOR UTILIZAR
Você, como Mestre do Jogo, deve orientar aos seus jogadores o que eles devem
Leia as regras básicas do 2d6World e a parte inicial do Guia dos Jogadores.
levar em consideração antes da primeira sessão ou episódio:
Leia os Movimentos Básicos, e selecione os Movimentos de Arquétipos que
você vai utilizar. Leia o Guia do Mestre para ter uma ideia de como narrar um
PENSE NO SEU PROTAGONISTA jogo de 2d6World PbtA e assista às nossas sessões de jogo, as Nitrosessions de
2d6World no canal Newton Nitro para ver como essas regras funcionam na
Faça perguntas para os Jogadores responderem antes da Primeira Sessão ou prática do jogo.
Episódio:
Link do Canal Newton Nitro – Youtube
Quem ele é? Como ele se comporta em diferentes situações? Quais eventos https://www.youtube.com/c/NewtonNitroRocha
importantes aconteceram no passado do Protagonista? Como ele percebe o Se vocês estão começando a jogar 2d6World, peça para que os Jogadores
mundo ao seu redor? Como ele se encaixa no Cenário do jogo? Qual é a sua descrevam seus Protagonistas e crie as fichas destes, selecionando os
Motivação? Qual é o seu Histórico? O que ele mais quer na vida? O que ele Movimentos de Arquétipo. Ou passe uma cópia do 2d6World para seus
odeia? Como é o relacionamento dele com os demais? O que ele tem mais Jogadores e os ajude a criar seus Protagonistas.
medo? Que coisas ele possui? Como é sua personalidade?
Isso pode ser feito antes do jogo ou durante a Sessão Zero.
Os jogadores não precisam saber as respostas para essas perguntas antes da
primeira sessão, mas imaginar a personalidade do seu personagem e seu ponto MÚSICA
de vista faz a adoção do papel do personagem durante o jogo bem mais fácil.
Use uma música de fundo apropriada durante a sessão para ajudar a aumentar
Você também pode deixar para fazer essas perguntas na SESSÃO ZERO, uma
a imersão
sessão feita antes da Primeira Sessão ou Episódio. A Sessão Zero será descrita
dos Jogadores no Cenário e no clima desejado para a Aventura.
a seguir.

CONSIDERE A AMBIENTAÇÃO FAÇA UM MAPA DA FICÇÃO DO JOGO


O Mapa de Intriga é uma ferramenta útil para ter visão geral rápida dos
Onde é o jogo se passa? Converse com seus Jogadores sobre o tipo de
elementos importantes da história.
ambientação que vocês irão construir. Você pode, junto com o seu grupo,
A PRIMEIRA SESSÃO DE JOGO 406

Durante o curso do jogo, o Mestre do Jogo deve anotar eventos importantes e APRESENTE O CENÁRIO PARA OS JOGADORES
novos Coadjuvantes Antagonistas, Aliados ou Neutros no Mapa de Intriga,
registrando como as ações dos Protagonistas afetam seus arredores e a
Comece dando uma visão geral do cenário para os jogadores, da história de
progressão da história.
fundo, do contexto, e até mesmo de algum antagonista inicial, se necessário.

SITUAÇÃO INICIAL Ao iniciar o jogo com a Situação Inicial, diga a eles o que eles veem, cheiram,
sentem, qual é a hora do dia ou da noite, quem está por perto, o que está
Para dar início na história com um desafio emocionante e determinante, pode acontecendo, etc…
ser interessante
colocar os Protagonistas em uma Situação Inicial bem difícil, que exija que eles Em cada Cena de Ação, o Mestre do Jogo é o responsável por descrever
reajam imediatamente. qualquer aspecto importante da Situação do personagem. Ela não precisa dizer
tudo de uma vez, mas pode ir trabalhando alguns aspectos de destaque em
A Situação Inicial, assim como outras Situações que surgirão ao longo da suas descrições ao longo do tempo.
sessão, são Conflitos, Obstáculos, Problemas, Antagonistas e outros elementos
que vão contra a motivação imediata dos Protagonistas. Essas Situações são Por exemplo:
como perguntas narrativas nunca têm resoluções predeterminadas, pois suas
resoluções são sempre baseadas em como os Protagonistas reagirão a elas. Mestre: Conforme você sai da casa do Barão, você entra em uma ruela
lateral. Essa ruela te leva até uma casa em mau estado, quase completamente
Não existe Cena de Ação sem uma Situação e todos os Movimentos do Mestre destruída. Algumas janelas estão voltadas para a ruela, e você vê que a porta
são sugestões e ideias para criar Situações. da casa está bloqueada por tábuas. Entretanto, antes de prosseguir, um vulto
feminino pálido, uma face caveirosa, e com uma aura cinzenta, aparece na
As melhores Situações colocam os Protagonistas numa posição de precisar janela e parece te observar. Você escuta uma voz em sua mente dizendo
fazer escolhas “estava esperando por você…”. O que você faz?
difíceis entre duas ou mais opções, além de terem uma conexão pessoal com os
Protagonistas. APRESENTAÇÃO DOS PROTAGONISTAS
Para a Primeira Sessão, o Mestre precisa pensar mais a fundo sobre a criação
Depois da criação dos Protagonistas, os Jogadores vão apresentar seus
de Situações interessantes. Entretanto, os Movimentos do Mestre servem para
personagens ao resto do grupo.
tornar mais fácil o improviso de novas Situações durante o jogo.
Um de cada vez, cada Jogador anuncia o nome do seu Protagonista, sua
Seguem alguns exemplos de Situações que irão dar início a uma Cena de Ação:
ocupação, descrição física, sua motivação, seu histórico e suas perícias e
movimentos.
Mestre: — Você, preso pela lama de um pântano, foi cercado por orcs, que
bradam que ele será o jantar de sua tribo naquela noite. O que você faz?
O Mestre, assim como os outros jogadores, podem e devem fazer perguntas
sobre o Protagonista que está sendo apresentado.
Mestre: — Você acorda sem lembranças, depois de passar dias ou meses
possuído por um demônio. Você descobre que sua vila foi destroçada enquanto
Exemplos:
isso aconteceu, mas não sabe se foi você mesmo ou outra pessoa. O que você
faz?
• Qual a sua idade?
• Quem ou o que você mais adora?
• Você vive com alguém? Onde e como vocês vivem?
A PRIMEIRA SESSÃO DE JOGO 407

• Onde você costuma passar seu tempo livre?


• Quem é seu melhor amigo? Se você não tem amigos, por que não? Um Relacionamento Positivo (+1) significa que o Protagonista tem
• Você já machucou outra pessoa? Você se sente mal por isso? sentimentos de amizade ou camaradagem com o Coadjuvante ou Protagonista.
• Quem ou o que você mais odeia no mundo? O que ele fez para
merecer este ódio? Um Relacionamento Importante significa que o Protagonista tem
• O que levou você a fazer o que você faz hoje em dia? sentimentos fortes pelo Coadjuvante ou Protagonista. (+2) É alguém que ele
• Do que você tem mais medo? precisa ter presente e ativo em sua vida, que o ajuda, o apoia e fornece
• O que é mais importante na vida para você? conforto. Exemplos incluem membros da família, amigos importantes e
• Qual é a sua filosofia de vida? pessoas queridas.
• Descreva uma memória marcante de sua vida? Um Relacionamento Vital (+3) é alguém que vive no centro da vida de um
• O que você pensa sobre os demais Protagonistas? Protagonista. Sem ele a vida seria vazia e sem sentido, e perdê-lo resultaria
• O que você quer no momento? num enorme trauma psicológico para a personagem.

Se você receber alguma resposta interessante, você pode continuar fazendo Os Jogadores estão sempre livres para estabelecerem seus próprios
novas perguntas sobre isso, assim como anotar perguntas adicionais para relacionamentos entre seus Protagonistas em qualquer grau — neutro,
serem feitas mais tarde na história. significativo, ou vital — se eles preferirem.

O objetivo deste passo é garantir que os Jogadores tenham uma ideia de quem Se os Protagonistas não conhecem um ao outro antes do início da história, não
os outros Protagonistas são e tenham novas ideias sobre seus próprios estabeleça nenhum Relacionamento.
Protagonistas.
Desenvolva os detalhes dos Relacionamentos conforme for necessário.
No entanto, seja breve, se limite a, no máximo, dez minutos para cada
Protagonista. INTRODUZA OS PROTAGONISTAS NA HISTÓRIA
RELACIONAMENTOS Durante a primeira sessão, ou primeiro Episódio de uma Aventura ou
Campanha, os Jogadores representam seus Protagonistas pela primeira vez,
O último passo antes da Cena Inicial, é definir os Relacionamentos Iniciais dos revelando como eles se comportam e agem no Cenário do jogo.
Protagonistas entre si, e entre os Protagonistas e Coadjuvantes Aliados iniciais.
Em Aventuras ou Campanhas, sempre busque ligar os Protagonistas ao que
Um Relacionamento representa a intensidade do relacionamento social, e acontece na Ficção do Jogo. Use de Relacionamentos com Coadjuvantes
possui seis graus de intensidade. Aliados, Neutros ou Antagonistas, use das Motivações dos Protagonistas e de
elementos em seus Históricos para integrá-los o tempo todo na Ficção do Jogo.
Os Relacionamentos Negativos, variam de -3 até -1, e são entre o
Protagonista e Antagonistas. Garanta que o Foco Narrativo, ou seja, o tempo em que cada Protagonista se
torna o centro das atenções, seja compartilhado igualmente entre os jogadores,
Um Relacionamento de -3 significa um inimigo mortal para o Protagonista, Cena após Cena.
enquanto um Relacionamento de -1 seria um inimigo casual.
Você pode improvisar tudo na hora ou criar listas de Eventos Possíveis e de
Se você tem um Relacionamento Neutro (0), o Protagonista tem apenas Ameaças antes da Primeira Sessão de Jogo.
uma relação superficial com a pessoa, sem nenhum grande sentimento de uma
forma ou outra. Você pode querer introduzir os Relacionamentos iniciais mais importantes dos
A PRIMEIRA SESSÃO DE JOGO 408

Protagonistas. criar Situações para que eles se reúnam mais tarde, no Clímax ou no Gancho
Final do Episódio.
Peça para o Jogador descrever esses Relacionamentos, sejam com
Coadjuvantes ou com outros Protagonistas. Você pode reunir os Protagonistas através de um contato em comum, um
interesse em comum, objetivos em comum ou objetivos opostos, um
Estabelecer esses Relacionamentos desde cedo permite que o Mestre do Jogo Antagonista em comum, ou até mesmo por pura coincidência.
os use mais tarde na
história. EXPERIMENTE AS REGRAS DO 2D6WORLD
Durante a primeira sessão, apenas Cenas de Relacionamento curtas ou
Na Primeira Sessão experimente as regras do 2d6World. Crie Situações para
Sumários Narrativos de Relacionamento são necessários, o suficiente para
eles usarem os Movimentos Básico e Movimentos de Arquétipo e vá Escalando
estabelecer a natureza do Relacionamento.
os Conflitos da sessão até chegar ao final. Se necessário, crie um Cena de
Combate para os Jogadores verem como funciona o Resistir Dano Físico ou
Por exemplo:
o Marcar Condição no jogo.
Mestre: Conforme você entra, você vê seu parceiro de aventuras, Tonhão
As regras podem demorar um pouco mais para serem executadas nas
Mata-Orc, sentado em uma mesa da taverna. Você pode descrever a
primeiras vezes,
aparência dele para nós e um pouco sobre sua história e motivação? Porque
antes de todos terem absorvido elas, mas isso não deve ser um problema.
ele é o seu parceiro de aventuras?
Relaxe e experimente-as. Já na primeira sessão, você e seus Jogadores
compreenderão rapidamente compreenderá como os Movimentos funcionam.
Mestre: Você chega na sede de sua Guilda de Magos e encontra com seu
mestre. Como ele se chama? Como ele é? O que você sabe da história e da
Você, como Mestre do Jogo, deve prestar atenção em como os Jogadores usam
motivação de seu mestre? Como você o conheceu?
as regras, e deve orientá-los caso eles não estejam compreendendo bem o que
fazer.
Anote tudo que for criado em seu Mapa da Ficção do Jogo, ou faça anotações
rápidas que irão te ajudar no Reporte de Sessão.
Pergunte diretamente se eles não querem usar o Analisar Situação, ou o Agir
Sob Pressão, ou até mesmo algum de seus Movimentos de Arquétipos.
Lembre-se sempre de fazer um Reporte de Sessão para te ajudar na
organização da Ficção do Jogo e na preparação de Eventos Possíveis para a
próxima sessão. TERMINANDO O PRIMEIRO EPISÓDIO
FAÇA OS PROTAGONISTAS SE REUNIREM Se for uma aventura de uma única sessão, as famosas aventuras One-Shot,
você deve terminar com um Clímax, resolver todas as questões pendentes, e
fazer um Epílogo, um breve sumário narrativo, criado por meio de perguntas
Se os Protagonistas possuem relacionamentos preexistentes uns com os
aos jogadores, sobre o que aconteceu depois da Aventura.
outros, crie uma Situação Inicial para reuni-los em uma motivação em comum.
Se a sessão de jogo for o primeira de uma série de Episódios de uma Aventura e
Se os Protagonistas ainda não se conhecem, crie Situações onde eles possam se
Campanha, o Mestre deve terminar a sessão com um Gancho Final, ou seja,
reunir, e assim criando o Relacionamento durante a progressão da Ficção do
encerrando o Episódio com um mistério, um suspense, sinais de uma ameaça
Jogo.
futura, ou deixando alguma resolução de Cena no ar.
Você também pode deixar os Protagonistas separados na Primeira Sessão, e
A PRIMEIRA SESSÃO DE JOGO 409

FAÇA UM REPORTE DE SESSÃO OU DE EPISÓDIO Cena 02: Negociando com Maristela e Ataque dos Zumbis

DEPOIS DO JOGO Os aventureiros conversam com a prefeita Maristela e negociam um preço


pelo seus serviços, no momento em que a prefeitura é atacada por zumbis!
Se for o Primeiro Episódio de uma Aventura ou Campanha, tão logo ele
termine, faça um Reporte de Sessão ou Reporte de Episódio. Anote apenas o que mais importante aconteceu durante a Sessão de Jogo,
anote os novos Coadjuvantes, Locais, Monstros, Detalhes e outras coisas que
Um Reporte de Episódio é um sumário dividido por Cenas sobre o que foram criadas. Após fazer o Reporte de Sessão, escreva uma lista de Eventos
aconteceu em um Episódio. Possíveis para a próxima sessão de jogo, ou crie novas Ameaças (Antagonistas,
Perigos, Grupos, Facções ou até mesmo Frentes).
Isso é necessário pois, em uma sessão de 2d6World, muita coisa acontece na
Ficção do Jogo, por causa da narrativa compartilhada. Exemplo de Lista de Eventos Possíveis:

Anotando o que aconteceu, você terá todos os elementos para construir o • O Necromante Malagor tem um espião na prefeitura.
cenário a cada sessão de jogo, pensar no que os Antagonistas estão fazendo por
detrás das cenas, e preparar uma lista de Eventos Possíveis para sua próxima • Um dos guardiões do Necromante Malagor é Vecinterox, um Dragão
sessão de jogo. Morto-Vivo. Entretanto, ele quer se livrar do Malagor e pode ser tornar um
aliado dos Protagonistas.
Exemplo:
• Quando os Protagonistas invadirem a Cripta de Malagor, uma tempestade
sem precedentes irá desabar sobre as ruínas, criando câmaras cheias de
Reporte do segundo Episódio da aventura “A Cripta do água e lama, que serão um obstáculo para os aventureiros.
Necromante”
• Os mortos do cemitério da vila de Rocha-Redonda se levantam e atacam a
Cena 01: O Chamado para a Aventura vila, tentando conter os Protagonistas.
Você pode criar novas Ameaças e Coadjuvantes, e colocá-los na lista de
Os Aventureiros estão fugindo de um grupo de orcs, logo depois de roubarem Eventos Possíveis.
deles uma estatueta de prata do Deus Grumsh, o Deus dos Orcs.
Como são Eventos Possíveis, eles podem ou não acontecer. Os Eventos
Eles despistam os orcs e chegam em uma pequena vila chamada Possíveis servem mais como uma lista de ideias e sugestões para ajudar na sua
Rocha-Redonda. improvisação durante o jogo.

Na vila, eles vendem a estatueta de prata para Teobaldo, um mercador de Use os Movimentos do Mestre para ter ideias para Eventos Possíveis.
artefatos mágicos.
Entretanto, mantenha tudo bem flexível e foque no que os Protagonistas estão
Teobaldo lhe diz que o prefeito da cidade está oferecendo uma recompensa de fazendo e nas consequências de suas ações.
mil peças de prata pela cabeça do necromante Malagor, que despertou nas
profundezas das Ruínas dos Desconsolados, ao norte da floresta que cerca a
vila.

Ele diz que a prefeita Maristela tem mais informações.


A PRIMEIRA SESSÃO DE JOGO 410

REFLITA SOBRE A SESSÃO DE JOGO


Em seguida, analise seu trabalho e veja como você poderia ter feito melhor.
Depois de cada jogo , pense nas decisões que tomou, nas coisas que decidiu
Mestrar é uma prática, como artes marciais, meditação, pintura ou qualquer
dizer.
outra coisa.
Observe os Movimentos do Mestre.
Você fica melhor fazendo isso, refletindo sobre isso, tentando constantemente
fazer melhor.
Pense sobre suas principais decisões, as coisas que você disse para estimular a
ação dos Protagonistas ou para aumentar o risco / tensão.
Ninguém começa como Mestre excelente.
Você pode combinar cada uma dessas coisas com um ou mais Movimentos do
Não tenha medo de errar mas busque sempre aprender e melhorar a cada
Mestre?
sessão.
Que Movimentos Leves você usou?

Que Movimentos Pesados você usou?

Você tomou alguma decisão, onde poderia ter feito um Movimento de Mestre
diferente do que você usou na sessão?

Mantenha isso em mente para a próxima vez.

A agenda, os princípios e os Movimento do Mestre são apenas maneiras de


codificar e descrever um excelente Mestre de Jogo.

Alguns Mestres de Jogo usam listas de Movimentos de Mestre, os Princípios e


as Técnicas para se inspirar durante uma sessão de 2d6World.

Alguns Mestres mantêm os Movimentos de Mestre, os Princípios e as Técnicas


constantemente em suas mentes, durante uma sessão de 2d6World.

Lembre-se sempre do ciclo central de uma Situação, o conflito principal de


uma cena, dentro do 2d6World:

1 - Descreva a situação.

2 - Dê aos jogadores algo para responder a pergunta: "O que você faz?"

3 - Resolva o Movimento de um Jogador ou diga o que acontece.

4 - Repita.
CRIAÇÃO DE AVENTURAS 411

veja as sugestões abaixo:


CRIAÇÃO DE AVENTURAS
1- Siga a lógica narrativa e monte cena por cena, siga as consequências das
O cenário é o ambiente onde a Aventura ou Campanha de 2d6World irá ações dos Jogadores e ajuste a Ficção do Jogo sempre que for necessário. Nas
acontecer. minhas sessões eu faço vários retcons, ajustando os eventos, em conjunto com
os Jogadores.
O passo inicial para criar uma aventura de 2d6World é discutir com o grupo
que ambiente vocês acham que seria um cenário legal para a história que vocês
querem jogar e o gênero da história. Será Ficção Científica? Será Horror 2 - Use mecânicas de Flashback e de Retcon, para colocar e introduzir novos
Contemporâneo? Será Fantasia Medieval? elementos no "passado da Ficção do Jogo" ou para justificar um novo elemento
ficcional.
Uma sugestão é usar algum filme, série de tv, animação ou quadrinho como
base. 3 - Use Mapas da Ficção do Jogo, que são diagramas com círculos ou Núcleos
onde você coloca os Protagonistas e ao redor você coloca outros círculos com
O 2d6World é um sistema que funciona muito bem para adaptar o cenário de Antagonistas, Frentes, Facções, Objetos importantes, etc. Depois você liga
Filmes, Quadrinhos ou Séries de TV, o que é uma maneira rápida de escolher e esses círculos e anota o que indica o relacionamento entre esses elementos.
criar um Cenário rapidamente. Faça Mapas Narrativos dos Lugares, em uma folha de papel escreva os nomes
dos Lugares onde os Protagonistas passaram ou irão passar, indicando sua
E faça tudo de maneira coletiva! localização genérica e narrativa (perto, longe, norte, sul, leste, oeste, área barra
pesada, área de crime, floresta, etc.).
Converse com os Jogadores para definir o Gênero, criar o Cenário, determinar
as Regras de Segurança. 4 - Faça anotações ao longo da sessão. Eu faço assim, escrevo o nome de cada
protagonista em uma folha de papel, e a medida que surge coisas novas
Crie os Protagonistas junto com os Jogadores, faça com que cada Jogador relacionadas com esse Protagonista, vou anotando ao lado desse Protagonista.
apresente o seu personagem e crie a Cena Inicial que dará início ao Episódio.
5 - Faça MAIS perguntas aos Jogadores para ajustar a Ficção do Jogo.
Para criar os Protagonistas, cada jogador pode escolher um Arquétipo ou criar
o seu Protagonista simplesmente escolhendo os Movimentos de Arquétipo 6 - Dê uma pausa e pense no que pode acontecer em seguida.
mais apropriados para a Aventura.
7 - Use Oráculos (tabelas aleatórias) para criar o que vem em seguida,
Além dos Arquétipos listados nesse livro, você se seus Jogadores podem e ajustando na Ficção do Jogo.
devem criar novos e específicos para o cenário que vocês forem jogar.
8 - Pense que uma sessão de jogo é uma mini história, com Começo, Meio e
Fim. Se estiver perdido, pense, estou no Começo, no Meio ou no Fim. Se for o
COMO IMPROVISAR E EVITAR QUE A FICÇÃO DO Fim, crie um Clímax, resolva algo da sessão, se for no Começo, prepare uma
JOGO FIQUE INCOERENTE situação, se for no Meio, desenvolva a situação do momento até que um FIM
surja no horizonte.
Aventuras de 2d6World são criadas DURANTE o jogo, por meio de Narrativa
Compartilhada.

Para que a Ficção do Jogo não fique incoerente por causa da improvisação,
CRIAÇÃO DE AVENTURAS 412

OS 7 PASSOS PARA CRIAR AVENTURAS Fracasso: -6 (6 ou menos) O jogador falhou. Prepare-se para o Pior. O Mestre
ou o Jogador-Mestre em RPG Solo determina uma consequência grave!
PRONTO! Na Fracasso é onde o jogador pode sofrer Dano de um Antagonista,
1) Crie os Arquétipos e o Cenário antes da Primeira Sessão ou faça uma Sessão
por exemplo.
Zero, converse sobre as Regras de Segurança, sobre a proposta do Jogo e do
Cenário, crie os Protagonistas e o Cenário junto com os Jogadores, e explore os
No caso de resultado 12, o Jogador rolou um Sucesso Crítico e sua ação terá
Históricos, as Motivações e os Relacionamentos dos Protagonistas. Você pode,
um efeito extraordinário, muito maior do que o esperado, na Ficção do Jogo.
se quiser sumarizar ou até mesmo mestrar Cenas de Flashback, para
arredondar ainda mais os protagonistas.
No caso de resultado 2, o Jogador rolou um Fracasso Crítico, e sua ação terá
um efeito horrível, muito pior do que o esperado, na Ficção do Jogo.
2) Antes da Primeira Sessão, ou entre a Sessão Zero e a Primeira Sessão,
elabore uma lista de Eventos Possíveis e alguns Antagonistas ou Facções com
Dependendo do que acontece na Ficção do Jogo, o Protagonista pode rolar
motivações ligadas às Motivações dos Protagonistas. Crie uma Situação Inicial,
com Vantagem ou Desvantagem.
um problema imediato, um perigo, um sinal de ameaça futura, para envolver
os Protagonistas. Se você quiser, comece a desenhar o seu Mapa da Ficção do
Se rolar usando uma Perícia, por exemplo, ele rola com Vantagem.
Jogo.
Se o contexto é favorável (o Protagonista usa uma Perícia, tem ajuda de algo,
etc.) você pode fazer o teste com VANTAGEM- rola 3d6 e fica com os dois
3) Mestre a Primeira Sessão ou o Primeiro Episódio a partir da Situação Inicial
maiores resultados,
e use os Movimentos do Mestre para improvisar Cenas de Ação e Recuperação,
improvisar as consequências com base nas ações e decisões dos Protagonistas,
Se o contexto é desfavorável (o Protagonista está ferido, cercado, etc.) você
improvisar a reação dos Antagonistas ou Facções. Durante o jogo, crie e
pode fazer o teste com DESVANTAGEM- rola 3d6 e fica com os dois menores
desenvolva Coadjuvantes com nomes e motivações, revele novos locais e novos
resultados,
detalhes à medida que a Ficção do Jogo avança, e anote o que for necessário.
Depois da sessões, faça um Reporte de Sessão, que é uma transcrição do que de
Exemplo:
importante aconteceu na sessão, e crie essas pessoas, lugares, perigos, facções,
Se o seu Protagonista estiver lutando com muita chuva, ele rolará o teste de
grupos e condições como Ameaças.
dados com Desvantagem (rola 3d6 e fica com os dois menores números).
4) Lembre-se da mecânica básica do 2d6World. Pegue dois dados de seus
Se ele estiver lutando com vários aliados do seu lado, ele rolará o teste com
faces. O jogador dirá o que ele irá fazer e o Mestre ou o Jogador-Mestre para
Vantagem (rola 3d6 e fica com os dois maiores números).
jogos de RPG Solo determina o Nível de Dificuldade (se é fácil, normal, difícil
ou impossível) e o Nível de Efeito (efeito nulo, efeito padrão, efeito
5) Jogando para ver o que acontece, leve a Primeira Sessão ou Episódio, sessão
sensacional).
até um Clímax ou a um Gancho Final.
Caso você aceite o risco, role 2d6 e some com o Atributo relacionado com o que
6) Entre os Episódios, faça um Reporte de Sessão e, com base no que
o jogador vai fazer.
aconteceu, escreva as novas Ameaças e uma nova lista de Eventos Possíveis,
determine o que os Antagonistas, Facções ou Grupos estão fazendo por detrás
Sucesso Total: No caso de +10 o jogador conseguiu o que queria fazer.
das cenas, e anote os novos Coadjuvantes que foram criados na sessão. Se você
estiver usando um Mapa da Ficção do Jogo, transcreva os elementos mais
Sucesso Parcial: 7-9 o jogador consegue o que queria mas sofre uma
importantes para o mapa.
consequência negativa ou paga um custo, determinado pelo Mestre. É no
Sucesso Parcial o jogador pode sofrer Dano de um Antagonista, por exemplo.
7) Mestre os próximos Episódios seguindo a Ficção do Jogo até resolver todos
CRIAÇÃO DE COADJUVANTES 413

os Arcos dos Protagonistas em um Episódio Final, que deve incluir um Clímax OS ELEMENTOS DOS COADJUVANTES
de toda a narrativa e um Epílogo, com sumários narrativos ou cenas do que
aconteceu com os Protagonistas depois do Clímax.
No 2d6World, os Coadjuvantes são criados com uma versão

CRIAÇÃO DE COADJUVANTES Coadjuvantes, sejam Antagonistas, Neutros ou Aliados possuem os seguintes


elementos:
Os Coadjuvantes são os personagens que você, Mestre do Jogo, criará e
representará durante o jogo, interagindo com os Protagonistas. ATRIBUTOS
Existem três tipos de Coadjuvantes no 2d6World: Todos os Coadjuvantes possuem os mesmos atributos dos Protagonistas: FOR,
DES, CON, INT, PER, CON, que irão variar de -3 à +3.
• Coadjuvantes Aliados: personagens do Mestre que ajudam os Protagonistas.
O teste de Atributos é feito sempre pelos Jogadores, e narrado de maneira
• Coadjuvantes Neutros: personagens do Mestre que são indiferentes aos invertida dos testes de Movimento dos Jogadores.
Protagonistas.
Sucesso Total: O Coadjuvante consegue fazer o que queria, o Mestre narra o
• Coadjuvantes Antagonistas: personagens do Mestre que agem em oposição que aconteceu.
aos Protagonistas.
Sucesso Parcial: O Coadjuvante consegue fazer o que queria mas com um
efeito reduzido, um preço, uma escolha difícil ou uma complicação inesperada.
COADJUVANTES ANTAGONISTAS O Mestre narra o que aconteceu com o Coadjuvante mas sempre perguntará ao
Jogador que o Protagonista irá fazer.
Um Coadjuvante Antagonista dentro de uma Aventura ou Campanha de
2d6World é um tipo de Ameaça, uma fonte de conflitos para as Cenas de Ação. Fracasso: O Coadjuvante fracassa. O Mestre pergunta para o Jogador o que
São personagens que tem a função de criar obstáculos e tensão para os arcos ele irá fazer com o Coadjuvante.
narrativos dos Protagonistas.
Exemplo:
Os conflitos criados pelos Antagonistas estarão oposição direta aos objetivos,
desejos e motivações dos Protagonistas. Mestre: Ao entrar no covil da tribo dos Quebra-Pedras, um dos orcs salta de
uma das rochas com um machado na mão e te ataca de surpresa, mirando
Embora os vilões de uma Aventura de 2d6World quase sempre sejam sua cabeça. Role 2d6.
Antagonistas, nem todos os antagonistas são vilões.
Jogador: Rolei. Deu 6.
Os conflitos e a tensão impostas pelos Antagonistas podem ser sutis, por
exemplo, criando obstáculos para os Protagonistas em vez de opor-se a eles O Mestre soma o 6 com o +2 da FOR do Coadjuvante Orc que está atacando,
diretamente, ou impedindo involuntariamente o progresso dos Protagonistas. tendo como resultado um 8.

Mestre: Sucesso parcial! O orc te acerta no ombro, cortando sua armadura e


parte de sua pele. Marque 1 Ferimento. Mas você pode reagir, pois foi um
sucesso parcial! O que você vai fazer?
CRIAÇÃO DE COADJUVANTES 414

Jogador: Eu aproveito que ele está saltando sobre mim e cravo minha Exemplo:
espada no bucho dele!
Orc das Sombras - Armadura: Placas de Ferro 2
Mestre: Você acerta e ele cai no chão, rolando para o lado e sangrando.
HABILIDADE ESPECIAL
Como a espada do Protagonista do Jogador tem Dano 3 e o Orc está com
1-armadura por causa de sua Armadura de Couro, o Mestre tira 2-dano do
As Habilidades Especiais substituem os Movimentos para os Coadjuvantes.
4-vitalidade do seu Coadjuvante.
Elas são os tipos de ações especiais e específicas que o Coadjuvante pode fazer.

DANO As Habilidades Especiais são frases simples e descritivas que indicam a que
tipo de ação elas se referem.
É a descrição do Dano causado pelo Coadjuvante. A descrição pode ser
detalhada ou sintetizada. Você coloca uma palavra descrevendo o que causa Você, Mestre do Jogo, pode usar as Habilidades Especiais de maneira
Dano nos Protagonistas e o valor do dano ao lado. narrativa, incorporando na Ficção do Jogo naturalmente por meio dos
Movimentos do Mestre, ou testá-las, pedindo para que um dos Jogadores role
O Dano varia entre 1 a 10 no máximo. Dano 6 em diante causa a morte 2d6 quando um Coadjuvante agir em uma Cena.
imediata dos Protagonistas. Um Protagonista normalmente sofrerá Dano de
um Coadjuvante em um Sucesso Parcial ou em um Fracasso de um teste de Cada Habilidade Especial deve estar ligada a algum tipo de Atributo:
Movimento, ou se um Coadjuvante conseguir Sucesso ou Sucesso Parcial em
um teste de Movimento. Habilidades Especiais Físicas são testadas somando 2d6 com Força ou
Destreza.
Exemplo:
Habilidades Especiais Mágicas ou Sobrenaturais são testadas
Orc das Sombras - Dano: Machado 3 Magia 2 somando 2d6 com Inteligência ou Percepção.

VITALIDADE Habilidades Especiais Sociais são testadas somando 2d6 com Carisma.

Vitalidade é a quantidade de Dano que o Coadjuvante recebe antes de morrer. MOTIVAÇÃO


Quando a Vitalidade de um Coadjuvante chega a zero, ele morre.
Esse é o elemento principal de um Coadjuvante, a razão de ser do personagem.
Exemplo: A Motivação é o que o motiva dentro da ficção do jogo, seu impulso, seu
instinto, o que ele quer fazer e suas principais ações em uma Cena.
Orc das Sombras - Vitalidade 4
MINÚCIAS
ARMADURA
As Minúcias são os rótulos, as perícias, os detalhes extras, informações,
A Armadura de um Coadjuvante tira pontos de Dano dos ataques do históricos, descrição física e de personalidade, e o que mais for necessário
Protagonista. Armaduras variam de 1 a 3 no máximo, e precisam estar colocar para entender e usar o Coadjuvante na Ficção do Jogo.
descritas.
CRIAÇÃO DE COADJUVANTES 415

TABELA DE CRIAÇÃO DE COADJUVANTES Minúcias de Protagonista podem ser diversas coisas. Por exemplo:

Traços ou crenças de personalidade significativos (otário para um rosto bonito,


Quando você criar ou improvisar novos Coadjuvantes Antagonistas, Neutros
nunca deixe um homem para trás). Estes serão escritos na Personalidade do
ou Aliados para o seu jogo, use essa tabela abaixo de referência:
Protagonista.
Coadjuvantes Menores
O histórico ou a profissão do personagem (Educado na Academia de Lâminas,
Atributos -3 a +1 no máximo | 1-dano a 2 | Vitalidade 2 | 1 Perícia | 1
Nascido um Espacial, Ladrão de Rua Cibernético). Esses serão escritos no
Habilidade Especial | Armadura 0 a 1 | Vitalidade 2 a 4 | Minúcias 1 a 3
Histórico do Protagonista.
Coadjuvantes Normais
Uma possessão importante ou característica perceptível (Espada manchada de
Atributos -1 a +2 no máximo | 1-dano a 3 | Ferimentos 3 | 2 Perícias | 2
sangue do meu pai, vestida para os nove, veterano de olhos afiados). Esse serão
Habilidades Especiais | Armadura 0 a 2 | Vitalidade 4 a 6 | Minúcias 4 a 6
escritos no Equipamento do Protagonista.
Coadjuvantes Principais
Relacionamentos com pessoas e organizações (Aliado do Lorde das Trevas,
Atributos +1 a +3 no máximo | 1-dano a 4 | Ferimentos 4 a 6 | 3 a 4 Perícias | 3
Tem um Favor do Rei, Membro Orgulhoso da Companhia dos Lordes). Estes
a 4 Habilidades Especiais | Armadura 0 a 2 | Vitalidade 6 a 12 | Minúcias 6 a 9
serão escritos nos Relacionamentos.

JOGADORES REPRESENTANDO COADJUVANTES Problemas, objetivos ou questões com os quais o personagem está lidando
(Um preço por sua cabeça, O rei deve morrer, Medo de alturas). Estes serão
Os Jogadores podem representar Coadjuvantes como fazem com seus escritos na Motivação.
Protagonistas.
Títulos, reputações ou obrigações que o personagem possa ter (Mestre da
Isso é muito útil quando você cria uma Cena com apenas um Protagonista. Guilda Comerciante, Jurado de Morte, Em uma Jornada de Vingança) serão
Para evitar que os demais Jogadores não fiquem de fora dessa cena, você pode escritos nos Relacionamentos.
passar Coadjuvantes com Motivações claras para o restante representar e
participar da Cena. Assim como fazem para o seu Protagonista , um Jogador RÓTULOS DOS COADJUVANTES
rolará 2d6 mais um atributo relacionado com a ação do Coadjuvante que ele
está interpretando.
Os rótulos abaixo entrarão na parte das Minúcias do seu Coadjuvante. Crie
novos rótulos quando for necessário.
COADJUVANTES SEM ESTATÍSTICAS
Mágico: o Coadjuvante é naturalmente mágico.
Alguns Coadjuvantes são tão poderosos ou tão insignificantes, que não
precisam de nenhum Atributo, Vitalidade, Habilidades Especiais, etc. Traiçoeiro: o Coadjuvante joga sujo em um combate ou fora dele.

Entretanto ele precisa ter uma Motivação e Minúcias, principalmente Rótulos, Amorfo: sua anatomia e órgãos internos são bizarros e anormais.
para ajudar na descrição e na representação durante o jogo.
MINÚCIAS DE COADJUVANTES Organizado: o Coadjuvante anda em grupos de semelhantes, o que aumenta
suas chances de sobrevivência.
Minúcias de Coadjuvantes são rótulos descritivos sobre elementos desses Inteligente: o Coadjuvante esperto o suficiente para usa técnicas ou perícias
personagens que entrarão na Ficção do Jogo.
COADJUVANTES DE FANTASIA MEDIEVAL 416

avançadas, ou possuir treinamento específico. Abaixo segue uma lista com exemplos de Coadjuvantes para Aventuras e
Mesquinho: é quase certo que tenha tesouros. Campanhas para servir de base para suas próprias criações.

Furtivo: consegue evitar sua detecção e prefere atacar com o elemento ANKHEG
surpresa.
Uma criatura insetoide enorme, de três a cinco metros de comprimento, com
Terrível: sua presença e aparência provocam o medo.
enormes presas, antenas e capaz de soltar jatos de ácido, escavar e caminhar
por baixo da terra.
Cuidadoso: preza a sobrevivência acima da agressividade.
FOR +2 DES +1 CON +2 INT +1 PER +2 CAR -2
Construto: foi feito, e não nascido.
Vitalidade 6 Armadura 2
Planar: veio de fora deste mundo.
Dano:
RÓTULOS DE ORGANIZAÇÃO DE COADJUVANTES
Mordida 2 , Cuspe Ácido 3, Investida 2
Horda: onde existe um, existem mais. Muitos mais.
Habilidades Especiais:
Cuspe Ácido (10 metros de distância, atinge todos dentro de um área de 10
Grupo: normalmente encontrado em pequenos números, aproximadamente
metros).
de 3 a 6.
Motivação:
Solitário: vive e luta sozinho.
Escavar o chão. Sair de repente de dentro da terra para emboscar inimigos.
Lançar jatos de ácido. Se alimentar. Proteger a cria.
RÓTULOS DE TAMANHO
Minúcias:
Minúsculo: tem menos de vinte centímetros de altura
Tamanho Grande. Couraça resistente. Captura suas presas e leva-as vivas para
alimentar suas larvas em seu ninho.
Pequeno: tem cerca de um metro a um metro e meio de altura.

Grande: tem cerca de três metros a até cinco metros de altura. ARQUIDEMÔNIO SURTUR
Enorme: tem mais de cinco metros de altura.
O Lorde das Chamas, o Arquidemônio Surtur é o líder da Legião Ardente, uma
força militar composta de Demônios do Fogo. Ele possui poderes imensos
ligados ao fogo, e agora, que foi libertado de sua prisão milenar, deseja
vingança contra todos os humanos de Kadur, o mundo de Legião: A Era da
Desolação RPG.
COADJUVANTES DE FANTASIA FOR +3 DES +3 CON +3 INT +2 PER +3 CAR +2
MEDIEVAL Vitalidade 12 Armadura 3
COADJUVANTES DE FANTASIA MEDIEVAL 417

Dano: Armas 4, Magia 4, Demônios de Fogo Conjurados 3 usados como tropas de guerra. A Legião Selvagem foi a que popularizou o uso
dos cães de guerra Bandorgos em Kadur. A pele de bandorgo é muito grossa, e
Habilidades Especiais: pode ser usada para fazer armaduras de peles ou reforçar +1 na Armadura
Magias da Esfera do Fogo. Invocação de Demônios de Fogo. Superforça. (máximo de 3). Os Bandorgos selvagens ou que fugiram de seus treinadores
Supervelocidade. Regeneração (3 ferimentos, uma vez por combate). orcs, são encontrados tanto pelas Infinitas Cavernas, quanto pelas matas ao
redor das Montanhas Centrais. Matilhas de bandorgos selvagens,
Motivação: descendentes de cães de guerra usados na Grande Guerra, são comuns em
Conquistar um reino e transformar seus habitantes em Demônios do Fogo. Se lugares inóspitos das Terras Sáfaras.
vingar de seu aprisionamento.
CAÍDOS DO MAR
Minúcias:
Cruel, Sanguinário, Inteligente, Tático. É mestre da sedução, manipulação,
Guerreiros mortos-vivos criados através do Coral Zumbi, uma praga
liderança, e conhece bem táticas de combate. Gelo lhe causa muito dano, pode
submarina que contamina cadáveres no fundo do mar, transformando-os em
ser forçado a fazer um Pacto, pelas leis dos Arquidemônios.
mortos-vivos.

BANDORGOS FOR +2 DES +2 CON +2 INT +0 PER +0 CAR +0

Os Bandorgos são cães monstruosos, criados pelos orcs das montanha partir Vitalidade 5 Armadura 1
de uma mistura insana de lobos atrozes e cães de guerra capturados dos reinos
humanos. Dano:
Mordida 2, Espada 2, Maça-Estrela 3
FOR +3 DES +2 CON +1 INT +1 PER +2 CAR +0
Habilidades Especiais:
Vitalidade 6 Armadura 1 Regeneram 1 a 3 vitalidade uma vez, durante um combate. Nadam em alta
velocidade. Rápidos.
Dano:
Mordida 3, Garras 3 Motivação:
Obedecer ao necromante que os criou. Devorar os vivos. Lutar.
Habilidades Especiais:
Carga: Caso um ataque de carga de um Bandorgo seja bem sucedido, ele causa Minúcias:
+1 dano adicional. Duro de matar: Mesmo com 1-vitalidade Mortos-vivos marinhos. Nadam debaixo da água com grande velocidade.
Sofrem dano duplo com fogo. Excelentes guerreiros.
Motivação:
Destroçar oponentes. Perseguir oponentes. Obedecer seu dono. Lutar até
morrer. Emboscar. Atacar depois de se aproximar furtivamente.
DEMÔNIO DO FOGO
Minúcias:
Diferente dos Wargs, os Bandorgos não são cavalgáveis, mas são usados como
Guerreiros que foram Possuídos pelos demônios invocados pelo Arquidemônio
armas para quebrar barreiras de escudos formadas pelas Legiões Mercenárias
Surtur do Sexto Inferno do Irae.
de Kadur. Quando não são selvagens, os Bandorgos são treinados desde filhote
por um treinador orc, e sabem obedecer ordens no campo de batalha e são
FOR +2 DES +2 CON +2 INT +1 PER +2 CAR +0
COADJUVANTES DE FANTASIA MEDIEVAL 418

Vitalidade 3 Armadura 2 elemento.

Dano: FOR +3 DES +1 CON +2 INT +1 PER +0 CAR +0


Armas 4, Magia 4
Vitalidade 8 Armadura 2
Habilidades Especiais:
Magias do Fogo. Velocidade Sobre-Humana. Armadura natural. Força Dano:
Sobre-humana. Soco 4, Poderes da Esfera da Terra 4

Motivação: Habilidades Especiais:


Obedecer ao Arquidemônio Surtur. Poderes da Esfera da Terra (Criar, Manipular, Controlar), Força
Sobre-Humana, Desfazer e Refazer o corpo de pedra, Deslocar por debaixo da
Minúcias: terra.
Demônios do fogo tem poderes baseados em fogo. Seus corpos são cobertos
por placas de magma solidificado, cortada por fios de lava ardente. Pode ter Motivação:
memórias de sua vida anterior, antes de se tornar um Possuído. Proteger um território. Responder a uma invocação. Destruir invasores.
Obedecer a quem o invocou. Mostrar a força da terra. Criar, manipular e
SAHUAGINS controlar terra.

Minúcias:
Criaturas que parecem peixes humanoides com dois ou quatro braços.
Grande. Protege um território específico. Odeia humanos e humanoides.
Tempestuoso e impulsivo. Odeia ser invocado por um mago.
FOR +2 DES +2 CON +3 INT +1 PER +1 CAR +0
ESGANADOR
Vitalidade 4 Armadura 1
Uma criatura subterrânea monstruosa humanoide, com quatro braços, pele
Dano:
cinzenta e borrachuda, olhos completamente negros e boca cheia de presas
Espada 2, Tridente 3, Chicote 2
enormes.
Habilidades Especiais:
Magias da Esfera da Água
FOR +2 DES +1 CON +2 INT +0 PER +2 CAR -1
Motivação:
Vitalidade 6 Armadura 1
Matar humanos. Obedecer a Pai Dagon.

Minúcias:
Dano:
Tamanho Médio ou Grande. Inteligente. Anfíbio. Atacam em grupos.
Mordida 3 , Esganamento 3
Armadura de Conchas. Fanáticos por Pai Dagon, um Deus Antigo.
Habilidades Especiais:
ELEMENTAL DA TERRA Andar pelas paredes. Invisível na escuridão total. Imune à magias. Força
sobre-humana.
Um Elemental da Terra com cinco metros de altura, capaz de criar, manipular
e controlar terras, rochas, argila, e tudo que for relacionado com o seu Motivação:
COADJUVANTES DE FANTASIA MEDIEVAL 419

Caçar invasores de seu lar. Perambular pelos subterrâneos atrás de presas. Dano:
Esganar seres humanoides. Odiar magos de qualquer tipo. Agarrar alguém, Mordida 2 , Doença por Mordida 3 (Condição Envenenado), Garras 1
arrancando seu fôlego. Lançar uma criatura agarrada contra o chão, várias
vezes, para quebrar seus ossos. Habilidades Especiais:
Doença por mordida (se o alvo fracassar em Resistir Dano) ele fica
Minúcias: Envenenado e Fraco por 1d6 dias)
Tamanho médio. Fruto de experimentos de um mago cruel. Pele úmida e
borrachosa. Motivação:
Encher um lugar. Estraçalhar alguma coisa (ou alguém). Devorar tudo que
GUERREIRO ANÃO aparece pela frente. Fugir de fogo.

Minúcias:
Uma guerreiro do reino dos Anões, um humanoide atarracado de um metro e
Pequeno. Horda. Ataca em grupo. Difícil de acertar.
cinquenta, muito forte, barbudo, portando um machado e em uma armadura
pesada.
MONJA LUTADORA
FOR +2 DES +2 CON +2 INT +0 PER +1 CAR +0
Uma Monja de uma religião que valoriza tanto as artes a cura quanto as artes
Vitalidade 4 Armadura 2 marciais.

Dano: FOR +1 DES +2 CON +1 INT +3 PER +3 CAR +2


Machado de Guerra 3, Soco 2, Punhal 2
Vitalidade 6 Armadura 1
Habilidades Especiais:
Resistência à magia. Ataque de Investida (+1 de dano). Fôlego sobre-humano. Dano:
Soco 3, Chutes 3, Cabeçada 3
Motivação:
Proteger o reino dos anões. Atacar invasores. Odiar os elfos. Chamar por Habilidades Especiais:
reforços, caso seja necessário. Poderes da Esfera da Vida (Cura, Restauração), Poderes da Esfera do Espírito
(Banimento de Entidades do Mal, Invocação de Entidades do Bem).
Minúcias:
Pequeno. Robusto. Teimoso. Leal com os aliados. Impulsivo. Veste armadura Motivação:
de placas de aço bem resistente. Incansável. Adora cerveja. Converter. Espalhar a mensagem de sua fé. Defender os fracos e oprimidos.

HORDA DE RATOS Minúcias:


Humana. Perícias de Religião, Cura, Liderança. Tem um código de honra
pessoal, busca usar suas artes marciais para fazer o bem.
Uma horda de ratos negros famintos e pestilentos.

FOR -1 DES +2 CON +0 INT +0 PER +2 CAR -3 ORCS


Vitalidade 3 Armadura 0 Guerreiros monstruosos, fortes e cruéis. Possuem feições bestiais
COADJUVANTES DE FANTASIA MEDIEVAL 420

FOR +2 DES +1 CON +2 INT +0 PER +1 CAR +0 SAMARA PAPUZA, FEITICEIRA CARTOMANTE
Vitalidade 4 Armadura 1 NOMADI
Dano: Uma bela cartomante nomadi, o povo felino de Kadur, o mundo de Legião: A
Armas 2 Socos 2 Chutes 2 Era da Desolação RPG, capaz de realizar magias usando suas cartas mágicas
Kadurot.
Habilidades Especiais:
Fúria Orc: uma vez por combate, o Orc entra em fúria e causa +1-dano extra. FOR +0 DES +2 CON +0 INT +2 PER +3 CAR +1

Motivação: Vitalidade 6 Armadura 0


Lutar pelo clã. Lutar pelo seu chefe. Atacar invasores. Apelar para a violência.
Odiar humanos, elfos e anões. Habilidades Especiais:
Ver o Futuro. Abrir Portais Mágicos usando as Cartas Kadurot. Invocar
Minúcias: Elementais com as Cartas Kadurot. Esfera de Magia Selvagem. Agilidade
Possuem feições bestiais, presas inferiores proeminentes e pele verde. Se Felina. Pega coisas com seu rabo de nomadi.
organizam em clãs e podem também formar exércitos.
Motivação:
SAHUOGROS Conhecer o mundo.

Minúcias:
Monstros anfíbios enormes, de três à seis metros de altura, frutos do
Uma Cartomante, usa Cartas Kadurot para realizar magias. É da Raça Nomadi,
cruzamento de Sahuagins com Ogros
o povo felino de Kadur. Inteligente, criativa, e com senso de humor. Sabe
muitos idiomas, e inclusive, sabe feitiços cartomânticos que podem marcar
FOR +3 DES +1 CON +3 INT +0 PER +1 CAR +0
alguém com um sigilo místico dos Mil Idiomas, a habilidade natural dos
nomadis de conseguir se comunicar em qualquer idioma que escutam. Invoca
Vitalidade 8 Armadura 1
Espíritos Elementais presos em suas Cartas Kadurot quando entra em
combate. Tem conhecimentos de Cartomancia, Geografia e de diversas
Dano:
Culturas. Viajou em caravanas de nomadis por toda sua vida. Conhece muitos
Soco 4, Pisada 4, Garras 4
lugares e tem vários contatos neles.
Habilidades Especiais:
Regeneração, Fazer Crescer um Membro Extra, Derrubar todos ao redor com WARG BRANCO
uma pisada no chão.
Motivação: Os Wargs são os lobos brancos gigantes do norte. Tem entre 2 a 3 metros de
Atacar. Devorar inimigos. Levar cadáveres para sua caverna submarina. altura e de 2 a 4 metros de comprimento. São domesticados pelos Druidas
Prateados para serem usados como montaria ou cães de guerra. São selvagens
Minúcias: e perigosos, e atacam em grupos de quatro a seis criaturas.
Grande. Intimidador. Perigoso. Estúpido, fácil de enganar. Furioso. Sofre dano
duplo se for atacado com fogo. FOR +3 DES +4 CON +2 INT +3 PER +2 CAR +3

Vitalidade 3 Armadura 2
COADJUVANTES DE AVENTURAS DE HORROR E FUTURISTAS 421

Habilidades Especiais: Sabem as seguintes Perícias: espionagem, ciências, direito, história, filosofia,
Baforada Gélida (dano 3, imobilizante, mágico, role+CON para resistir ou criptografia, hacking, interrogatório. São misteriosos. Avaliação de Objetos.
escapar). Uivo Conjurador (dano 3, uiva e invoca mais reforços de outros
Wargs, caso esteja em perigo). CULTISTA
Motivações:
Adoradores de um Deus Antigo.
Saciar a fome. Proteger território. Obedecer ao seu mestre (no caso de
domesticado). Atacar furtivamente, criar emboscadas, dilacerar, atacar para
FOR +0 DES +1 CON +0 INT +0 PER +1 CAR -1
alimentar as crias, saltar a longas distâncias, atacar como um lobo feroz,
rosnar.
Vitalidade 2 Armadura 0
Minúcias:
Dano:
Territoriais. Andam em grupos e atacam em grupos. Podem ser domesticados
Armas 2 Socos e Chutes 1
por guerreiros norklunds, que os usam de montaria.
Habilidades Especiais:
COADJUVANTES DE AVENTURAS DE Ataque em Grupo (Dano 3, vários atacam um único oponente).

HORROR E FUTURISTAS Motivação:


Realizar rituais. Obedecer ao seu líder. Tentar convencer os outros de sua fé.

Abaixo segue uma lista com exemplos de Coadjuvantes para Aventuras e Minúcias:
Campanhas de Horror, para servir de base para suas próprias criações. Andam disfarçados. Usam robes negros quando realizam rituais. Escondem o
rosto nos rituais. São fanáticos.
AGENTE SECRETO
LOBISOMEN
Agentes que trabalham para uma organização secreta.
Humanos amaldiçoados que se transformam em lobisomens em noites de lua
FOR +0 DES +1 CON +0 INT +2 PER +1 CAR +1 cheia.

Vitalidade 4 Armadura 1 FOR +3 DES +3 CON +0 INT +0 PER +2 CAR +0

Dano: Artes Marciais 3 Pistola 3 Vitalidade 8 Armadura 2

Habilidades Especiais: Dano: Luta 3 Poderes de Lobisomem 3


Acesso a informações da polícia. Acesso a Equipamentos portáteis de Alta
Tecnologia. Veículo com armas embutidas. Habilidades Especiais:
Poderes de Lobisomem: Superforça, Supervelocidade, Regeneração
Motivação: (2-vitalidade depois de sofrer dano), Transformar em Lobo.
Investigar crimes. Cumprir a missão. Prender culpados. Mentir para conseguir
informações. Espionar. Motivação:
Minúcias: Caçar. Comer carne humana.
COADJUVANTES DE AVENTURAS DE HORROR E FUTURISTAS 422

Minúcias: Ataque em grupo (3-dano).


São amaldiçoados e não controlam a transformação. Podem viver em grupos.
Caçam de noite. Tem fome de carne humana. Passam sua maldição para os Motivação:
sobreviventes de seus ataques. Causar baderna. Roubar. Matar inimigos de sua gangue. Disputar território.
Arrombar lojas.
MERCENÁRIO
Minúcias:
Cada gangue possuem um jeito próprio de agir ou um jeito próprio de se
Um mercenário é um ex-soldado que passou a trabalhar para si mesmo.
vestirem, alguns usam tatuagens para se identificarem, cabelos moicanos,
frequentam apenas certos lugares, tocam algum tipo de música ou apenas
FOR +1 DES +1 CON +1 INT -1 PER +1 CAR +0
andam as ruas pela noite em motocicletas. Geralmente vivem lutando umas
contra outras gangues por algum desentendimento ou apenas para conquistar
Vitalidade 3 Armadura 0
territórios. Muitos são covardes e atacam quando são maioria e fogem quando
estão em desvantagem.
Dano: Luta 3 Armas 3 Explosivos 4

Habilidades Especiais: NECROMANTE


Táticas militares (+1 de dano). Ataque em grupo (+1 de dano). Sabotagem de
equipamento. Especialista em criar armadilhas. Magos especializados na criação de mortos-vivos.

Motivação: FOR -1 DES +1 CON +0 INT +2 PER +1 CAR -3


Cumprir missão. Lucrar com a missão de qualquer jeito. Defender seus
interesses. Matar inimigos. Sabotar. Infiltrar. Usar tácticas militares. Vitalidade 4 Armadura 0

Minúcias: Dano: Luta 1 Poderes Necromânticos 4


Geralmente forjam sua morte em acidentes e desaparecem, passando a
trabalhar em qualquer guerra suja onde seus serviços sejam necessários. Habilidades Especiais:
Costumam ser contratados para assassinos, roubos ou serviços sujos Poderes Necromânticos: Criar Mortos-Vivos, Raio Enfraquecedor (dano 3),
envolvendo o crime organizado. Possuem excelente equipamento de combate. Invocação de Fantasmas, Inovação de Mortos-Vivos, Hipnotismo,
Imortalidade, Regeneração 2-vitalidade depois de sofrer dano.
MEMBRO DE GANGUE
Motivação:
Criar mortos-vivos. Controlar uma região. Criar monstros. Matar pessoas.
Jovens que vivem a margem da sociedade que se reúnem para cometer crimes
e praticar outros delitos.
Minúcias:
Um necromante é um mago que se especializou em estudar a morte, ele é um
FOR +1 DES +1 CON +1 INT -1 PER +1 CAR +0
manipulador das artes negras da magia. seu poder envolve tudo sobre a
podridão e o mal estar. Os necromantes realizam experiências macabras em
Vitalidade 3 Armadura 0
seus covis. Usam zumbis como escravos. Alguns veneram algum deus antigo e
esquecido e às vezes realizam sacrifícios em seu nome.
Dano: Luta 2 Armas 2

Habilidades Especiais:
COADJUVANTES DE AVENTURAS DE HORROR E FUTURISTAS 423

VAMPIRO perfeita, equipamentos embutidos no corpo, não precisa comer nem respirar.
Motivação:
Obedecer a programação de seu cérebro. Obedecer ao seu dono. Cumprir a
Monstros sugadores de sangue que se disfarçam de humanos nas grandes
função para o qual ele foi designado.
metrópoles.
Minúcias:
FOR +2 DES +2 CON +0 INT +1 PER +2 CAR +2
Corpos humanoides mas sintéticos. Podem ou não ter livre arbítrio.
Vitalidade 6 Armadura 1
MERCENÁRIO ESPACIAL
Dano: Luta 3 Poderes Vampíricos 3
Um mercenário espacial é um ex-soldado espacial que passou a trabalhar para
Habilidades Especiais: si mesmo.
Poderes Vampíricos: Superforça, Supervelocidade, Regeneração (3-vitalidade
depois de sofrer dano), Transformar em Morcego, Transformar em Névoa. FOR +1 DES +1 CON +1 INT -1 PER +1 CAR +0
Motivação:
Beber sangue. Caçar humanos. Proteger seu refúgio. Criar novos vampiros. Vitalidade 4 Armadura 2
Controlar uma gangue de vampiros.
Dano: Luta 3 Armas Futuristas 3 Explosivos 4 Armas de sua Nave Espacial
Minúcias: 3-megadano
Se disfarçam de humanos. Buscam controlar a cidade onde vivem. Possuem
ajudantes carniçais, que recrutam entre os humanos em troca de, futuramente, Habilidades Especiais:
transformá-los em vampiros. Táticas militares (+1 de dano). Ataque em grupo (+1 de dano). Sabotagem de
EXEMPLOS DE COADJUVANTES DE AVENTURAS DE FICÇÃO equipamento. Táticas de Combate com Naves. Pilotar qualquer tipo de nave.
CIENTÍFICA Escapar de enrascadas.

Abaixo segue uma lista com exemplos de Coadjuvantes para Aventuras e Motivação:
Campanhas de Ficção Científica, para servir de base para suas próprias Cumprir missão. Lucrar com a missão de qualquer jeito. Defender seus
criações. interesses. Matar inimigos. Sabotar. Infiltrar. Usar tácticas militares.

ANDRÓIDE Minúcias:
Conhecem vários planetas. Andam em grupos de mercenários espaciais de
diversas raças alienígenas. Tem uma nave com diversos armamentos.
Criaturas humanoides e artificiais, com corpos feitos de material sintético.

FOR +2 DES +2 CON +1 INT +1 PER +1 CAR +1 ROBÔ AUXILIAR


Vitalidade 4 Armadura 1 Robôs auxiliares variam desde um pequeno “carro-bandeja” para trazer sucos
e comidas até imensos robôs auxiliares de construção de prédios.
Dano: Luta 3 Armas 3
FOR +2 DES +2 CON +1 INT +1 PER +1 CAR +0
Habilidades Especiais:
Corpo Andróide: não sente dor, tem Superforça e Superagilidade, memória Vitalidade 3 Armadura 1
COADJUVANTES DE AVENTURAS DE HORROR E FUTURISTAS 424

XENOMORFO
Dano: Luta 2 Raio Lazer 2
Um monstro alienígena com o corpo coberto de placas negras, uma bocarra
Habilidades Especiais:
cheia de dentes, um rabo assassino, e capaz de se reproduzir colocando larvas
Raio Lazer (2-dano)
em corpos de humanos.
Motivação:
FOR +3 DES +3 CON +2 INT +2 PER +2 CAR -3
Obedecer a programação de seu cérebro artificial. Servir os humanos. Realizar
as tarefas para o qual foi programado.
Vitalidade 10 Armadura 3
Minúcias:
Dano: Luta 3, Rabo 3
Possui diversas ferramentas incluídas no corpo. Pode ser hackeado. Um robô
auxiliar nunca irá atacar ou entrar em combate, a menos que sua
Habilidades Especiais:
programação seja alterada de alguma forma.
Furtividade sobre-humana. Velocidade sobre-humana. Força sobre-humana.
Sangue Ácido (3-dano). Sobrevive no vácuo.
ROBÔ DE COMBATE
Motivação:
Robôs de combate são construídos para servirem em campo de batalha. um Procriar. Invadir. Capturar humanos. Devorar humanos. Proteger as crias.
robô de combate pode ter diversas formas, porém o geral é que sejam
humanoides. Minúcias:
Extremamente perigoso. Invade uma nave e vai capturando humanos para
FOR +2 DES +2 CON +2 INT +1 PER +1 CAR +0 reproduzir. Pode sobre viver no vácuo espacial. Tem sangue ácido (3-dano).

Vitalidade 6 Armadura 2

Dano: Luta 3, Armas de Fogo Pesadas 3, Raio Lazer 3, Mísseis 3, Lança


Chamas 3

Habilidades Especiais:
Raio Lazer (3-dano). Mísseis (3-dano). Lança Chamas 3. Voo.

Motivação:
Combater inimigos. Destruir inimigos. Obedecer a programação de seu
cérebro artificial. Servir aos seus superiores. Realizar as tarefas para o qual foi
programado.

Minúcias:
Sua única função é destruir o inimigo, são geralmente construídos para
atacarem em combates corpo-a-corpo ou com armas de fogo entregues ou
acopladas à seu corpo.
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO OU COOPERATIVO 425

necessárias para a Cena que irá acontecer e onde se prepara o Conflito ou


REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO Obstáculo a ser superado), Fase do Conflito (onde se apresenta o problema
principal da Cena) e Fase de Resolução (onde se resolve o Problema Principal
OU COOPERATIVO da Cena).

Você pode jogar o 2d6World sozinho com o módulo 2d6Solo, que pode ser Você irá intercalar as Cenas de Ação com Cenas de Recuperação ou com
baixado no NitroDungeon Blog nesse link: Sumários Narrativos, exatamente como faria em um jogo de 2d6World.
https://newtonrocha.wordpress.com/2d6solo/
Quando as ações de Protagonistas e Coadjuvantes que você, Jogador-Mestre
Entretanto, para você já começar a jogar 2d6World sozinho, coloquei a seguir irá criar ou usar em suas Aventuras Solo, forem afetar de maneira relevante o
um resumo das regras do 2d6Solo. andamento da Ficção do Jogo, a história que está sendo criada, você irá,
através de Perguntas de respostas “sim” ou “não” e da rolagem de um a dois
O 2d6Solo é um sistema baseado em Oráculos, ou Tabelas Aleatórias, criadas dados de seis faces.
para jogos de RPGs Sem Mestre, ou melhor, jogado por você, o
Jogador-Mestre, assim como para jogos Cooperativos (dois Jogadores sem Depois você irá consultar as decisões de um Oráculo específico, uma das
Mestre) ou jogos Guiados (com um Mestre usando Oráculos para inspiração). Tabelas Aleatórias do Sistema 2d6Solo.

O 2d6Solo foi inspirado e baseado em diversos sistemas de RPG sem mestre, A partir da interpretação e criação baseada nas decisões dos Oráculos do
como o Ironsworn de Shawn Tomkin, CRPG de Zach Best, Chapter System de 2d6Solo e na sequência lógica do Fluxo Narrativo, o desenvolver natural da
RoryB Bracebuckle, Crossroads, Adventurer de Shane Garvey, Mythic GME, Ficção do Jogo, as Cenas serão descritas em um Diário de Aventura, no caso de
entre muitos outros sistemas que se baseiam em Oráculos, que são Tabelas aventuras mais curtas ou em um Diário de Sessão, no caso de Campanhas
Aleatórias que simulam decisões de um Mestre de Jogo. composta de uma sequência de aventuras.

O 2d6Solo também faz parte do 2d6World, e serve para se jogar aventuras de Ao final de um jogo de 2d6Solo você terá a criado, junto com os Oráculos, uma
2d6World sem Mestre ou de modo Cooperativo ou Guiado. Ficção de Jogo imprevisível e emocionante!

Usando o 2d6Solo para jogar sozinho, você irá adotar os dois papeis e jogar O 2d6Solo orienta à você, Jogador-Mestre, sobre o que fazer em seu Turno de
qualquer RPG sozinho, criando, à medida que joga, a história de seus Jogador e em seu Turno do Mestre, os dois diferentes momentos da Conversa,
Protagonistas (Personagens principais criados e controlados pelo a troca de informações entre esses dois Papéis do Jogador-Mestre.
Jogador-Mestre) e suas interações com os Coadjuvantes (Personagens
secundários, antagonistas e aliados dos Protagonistas, também criados e O Oráculo do 2d6Solo, através de suas Tabelas Aleatórias, assume parte da
controlados pelo Jogador-Mestre). responsabilidade do controle dos Coadjuvantes (Personagens do seu Papel de
Mestre) da história do Protagonista ou dos Protagonistas (Personagens do seu
A prioridade do 2d6Solo é a "História Agora", ou seja, a criação de uma Papel de Jogador), como também participa na criação das Cenas e outros
história pelo Jogador-Mestre a partir das ações que seus Protagonistas, elementos da Ficção do Jogo, como Descrições, Eventos Inesperados,
personagens que você controla em seu Papel de Jogador, das ações de seus Reviravoltas, etc.
Coadjuvantes, personagens que você controla em seu Papel de Mestre.

No Papel do Mestre, você será o responsável pela criação e resolução de Cenas


de Ação, que são divididas em três fases, Fase de Informação (onde se descreve
a Transição da última Cena até a atual, onde reúnem todas as informações
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO OU COOPERATIVO 426

COMO JOGAR RPG SOZINHO A LÓGICA DA FICÇÃO DO JOGO


Existem diversas maneiras de jogar RPG sozinho usando ou não o sistema Lógica, Interpretação e Improvisação, são os três conceitos básicos para se
2d6Solo. jogar RPG sozinho usando o 2d6Solo. Esses três elementos são essenciais para
improvisar aventuras em “tempo real”, ou para você jogar aventuras prontas
Você pode jogar Dungeon Crawl (exploração de masmorras), sem se preocupar sem um Mestre de Jogo, ou agindo como o Jogador-Mestre.
muito com a história. Jogos de RPG Solo como Four Against Darkness ou
Pocket Dungeon, são bons exemplos desse estilo. Ou você pode jogar 2d6Solo A Lógica da Ficção do Jogo é usada para se ter uma ideia do que acontece em
para, ao final, criar uma história! O Sistema 2d6Solo foi feito para te ajudar seguida em sua sessão de 2d6Solo. Isso se faz considerando o que aconteceu
nesse objetivo, pois o foco dos Oráculos é a criação de uma história, ou de uma antes, o que se passou nas Cenas anteriores, aplicando as Reviravoltas e
Ficção de Jogo imprevisível! Eventos Inesperados que surgiram, e decidindo qual é o resultado mais lógico
a seguir.
Um jogo de 2d6Solo envolve a criação de uma história, porém, diferente do
jeito clássico de escrever O resultado esperado pode ser testado no Oráculo do Destino para se ter
certeza de qual é a direção que a Ficção do Jogo irá se dirigir. A regra geral é a
Você pode usar sua inspiração ou o próprio Fluxo da Ficção do Jogo, ou o seguinte: qualquer desenvolvimento que seja o mais lógico, é o que se espera
próprio encadeamento de causas e efeitos da história para decidir o que está que acontecerá. Mas, em um jogo de 2d6Solo, nem sempre o que se espera é o
acontecendo ou consultar o Oráculo para inserir mais imprevisibilidade em que irá acontecer!
seu jogo. Grande parte da diversão do RPG Solo está no equilíbrio entre esses Pelo contrário, sua Ficção do Jogo irá raramente prosseguir como você
dois polos, a criação livre da Ficção do Jogo e as intervenções e consultas do esperava e Eventos Inesperados irão acontecer e irão virar sua aventura de
Oráculo. pernas para o ar. Mesmo assim, você precisa de uma estrutura para trabalhar a
criação da Ficção de Jogo, estruturas como as Cenas ou os Círculos Narrativos,
Se as Próximas Cenas de seu jogo serem óbvias ou seguirem logicamente ao que serão detalhados a seguir.
que aconteceu, continue jogando sem consultar os Oráculos e deixe a Ficção do
Jogo fluir, ou seja, siga o Fluxo da Ficção do Jogo. A IMPORTÂNCIA DA INTERPRETAÇÃO
Use os Oráculos do 2d6Solo caso surja um impasse na Ficção do Jogo ou se
Você irá chegar às respostas para as perguntas que irão surgir durante um jogo
você quiser deixar os Oráculos definirem os rumos da Ficção do Jogo e
de 2d6Solo através da interpretação, ou seja, da adaptação constante das
introduzir novas e inesperadas reviravoltas na trama de seu Protagonista ou do
respostas dos Oráculos para a Ficção do Jogo, a história que está sendo criada.
seu Grupo de Protagonistas.
A maioria das informações dos Oráculos vem de perguntas simples de Sim e
Nesse manual, após os oráculos, você também encontra o Pocket 2d6World,
Não ou de perguntas sobre duas Opções de Escolhas, ou de consultas sobre
um sistema de RPG minimalista para você criar Protagonistas (Personagens do
detalhes, efeitos, sucessos ou fracassos de ações de Coadjuvantes (Personagens
Jogador) e Coadjuvantes para jogar RPG sozinho.
do Mestre) e de Protagonistas (Personagens dos Jogadores).
Além do 2d6Solo, esse livro contém um sistema de regras de RPG completo, o
E todas essas respostas precisam ser interpretadas, de maneira lógica, e
Sistema Narrativista de Regras Customizáveis Pocket 2d6World, para você,
adaptadas para a Ficção do Jogo.
Jogador-Mestre, jogar suas partidas de RPG Solo!
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO OU COOPERATIVO 427

A IMPORTÂNCIA DA IMPROVISAÇÃO usados para se consultar as Tabelas Aleatórias dos Oráculos escolhidos para
direcionar a Aventura ou a Campanha que se está jogando sozinho.
A Improvisação é o terceiro elemento para se jogar RPG sozinho usando o
2d6Solo. Com a Improvisação e com os Oráculos do 2d6Solo, você não precisa EXEMPLO DE UM JOGO DE 2D6SOLO
de preparação prévia para jogar uma Aventura de RPG.
Exemplo de um Jogo de 2d6Solo, usando a Lógica, a Interpretação e a
A Lógica dita o que acontece de Cena à Cena, a Interpretação determina o que Improvisação:
a Lógica está dizendo e encadeando, e a Improvisação é a cola que preenche os
buracos, faz as transições das Cenas e mantém a criação da Ficção do Jogo Imagine que você esteja jogando uma aventura de fantasia medieval usando o
coesa! 2d6Solo, e seu Protagonista, uma Guerreira chamada Sasha, está na entrada de
uma mansão mal-assombrada, que dizem guardar um antigo tesouro do mago
Você, como o Jogador-Mestre do 2d6Solo, usará sua Improvisação que a habitava à mais de duzentos anos atrás.
principalmente nas Perguntas aos Oráculos e na Transcrição do que aconteceu
na Cena em seu Reporte de Aventura, o texto que registra passo-a-passo o que Você sabe que o lugar é apenas um local decadente, muito antigo e muito
acontece na Ficção do Jogo. grande, mas você quer saber o quão grande. Assim, você pode decidir
perguntar para o Oráculo das Duas Opções:
Você pode perguntar qualquer pergunta que quiser, e a resposta irá mudar o
curso da sua aventura, e muitas vezes de maneiras que você menos esperava. “Essa mansão tem dois ou três andares?”, e rola 1d6, tirando 5, resposta: Sim
para a segunda opção.
E é aí que está a diversão!
Dessa forma um novo detalhe entrou para a Ficção do Jogo. A Mansão tem três
TIPOS DE ROLAMENTO DO 2D6SOLO andares e a sua protagonista Sasha sabe mais um pouco sobre o local que ela
irá explorar.
Para usar os Oráculos do 2d6Solo, você só precisa usar dois dados de seis faces,
Esse detalhe não existia antes de você fazer a pergunta, e foi o seu Improviso
de preferência de cores diferentes.
que gerou o a pergunta.
Existem três tipos de rolamentos no 2d6Solo:
Por exemplo, em seguida, você decide que Sasha irá entrar pela porta da frente
mas que irá encontrar algo logo no salão de entrada. Você poderia perguntar
(1) Rolamento de 1d6
ao Oráculo do Destino:
Rola-se um dado de seis faces e se busca o resultado em um Oráculo.
“Existe algo perigo no salão de entrada?”, rola 1d6, tirando 6, resposta: Sim.
(2) Rolamento de 2d6 Somados
Rola-se dois dados de seis faces e soma-se os dois resultados, consultando o
“É um fantasma?”, rola 1d6, tirando 6, resposta: “Sim e e Algo Aumenta e
resultado em um Oráculo.
Reforça a Resposta”. Como ele
(3) Rolamento de 2d6 Dezena-Unidade.
Você decide rolar o Oráculo dos Eventos Inesperados para ter mais
Rola-se dois dados de seis faces. Um dos dados é a Dezena e o outro é a
informações e construir a Cena. Você rola 1d6 e tira 5, resposta: Um novo
Unidade. Em seguida se consulta o resultado em um Oráculo.
Objeto ou Obstáculo surge e se torna importante.
Exemplo: Rola-se 2d6 conseguindo, 5 no primeiro e 6 no segundo, o que dá o
Com esses elementos você Interpreta as Respostas, usando a Lógica e a
número 56. Consulte o número 56 em um oráculo. Esses resultados serão
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO OU COOPERATIVO 428

Improvisação e decide que Sasha, ao entrar no local, se depara com um Complicações.


Fantasma de uma Jovem (o Fantasma que oferece o perigo no salão da
entrada). A Jovem carrega uma Espada que brilha com luz pálida (esse é o Você também pode criar e consultar Oráculos Customizados para ter respostas
novo Objeto que surge e se torna importante). como Oráculos de Comportamento de Protagonistas Específicos, Oráculos de
uma Cena Específica, Oráculos de um Coadjuvante Específico, Oráculos de
Você improvisa que a Jovem é a Guardiã dessa Mansão e que a Espada que Descrição de Lugares, etc.
carrega é uma Devoradora de Almas, e que quem é morto por ela se torna o
novo Guardião da Mansão! Essas são perguntas semelhantes à que você, no papel de um Jogador, iria
perguntar para um Mestre de RPG, ou as perguntas que um Mestre de RPG
Depois de resolvida a Cena com o Sistema de RPG que você escolheu para faria aos Jogadores e para si mesmo ao conduzir uma aventura.
jogar, você transcreve no seu Reporte de Aventura o que aconteceu, usando
novamente da Lógica da Ficção do Jogo, da Interpretação e da Improvisação: Os Oráculos responderão à essas perguntas, trazendo variações, agregando
complicações e por vezes, introduzindo reviravoltas.
CENA 1 - O GUARDIÃO FANTASMA DA MANSÃO ASSOMBRADA
CRIANDO CENAS COM OS ORÁCULOS
Sasha, ainda com receio de ter escolhido a missão errada, entra lentamente
na Mansão. Depois de alguns momentos, uma ventania entra na sala e a
Um jogo de RPG Solo é composto de Cenas. Cada Cena é um momento em sua
envolve em uma nuvem de poeira secular.
aventura com começo, meio e fim, ou seja, é uma mini-história onde alguém,
por algum motivo, faz algo para conseguir o que quer e sofre as consequências
No centro do redemoinho surge uma bela jovem, de aspecto fantasmagórico e
de suas ações.
feita de luz pálida. Trajando como uma guerreira de mais de dois séculos
passados, ela traz em suas mãos uma Espada que brilha com a mesma luz
Os momentos que compõe as Cenas a serem construídas por você, o
fantasmagórica que delineia seu corpo.
Jogador-Mestre, através do Fluxo Narrativo, o natural encadeamento de Ações
e Reações, de Causas e Consequências da história, e, caso seja necessário, da
A jovem fantasma levanta sua espada e brada:
consulta aos Oráculos do 2d6Solo.
— Finalmente! Uma alma para me substituir! Você cairá sob a lâmina da
Para facilitar a construção de Cenas quando se joga RPG sozinho, uma Cena se
Devoradora de Almas e tomará o meu lugar aqui nessa maldita mansão!
divide em Três Fases, a Fase da Informação, a Fase do Conflito e a Fase da
Resolução.
E assim você continua, de Cena a Cena, até chegar ao final de sua aventura
solo!

COMO USAR OS ORÁCULOS? 1) FASE DA INFORMAÇÃO


Essa é a fase onde você usa o 2d6Solo para se informar sobre a Cena. Nessa
O 2d6Solo é composto de uma série de Oráculos, Tabelas Aleatórias que te
fase, você, segundo uma das Tramas do Protagonista, faz Perguntas aos
ajudarão a tomar decisões tanto no papel de Jogador como quando no papel de
Oráculos para descrever o cenário e os elementos que irão fazer parte da cena.
Mestre, a fim de usar seus Protagonistas e Coadjuvantes para construir a
Ficção do Jogo de uma maneira imprevisível e interessante.
As Perguntas aos Oráculos devem servir para introduzir os elementos que
criarão o Conflito que o Protagonista irá enfrentar, que é o Teste, a
Você usa as Tabelas Aleatórias dos Oráculos do 2d6Solo para responder as
Dificuldade, a Complicação, a Decisão a ser tomada, o Obstáculo, o Desafio, ou
perguntas, sejam elas binárias ("sim ou não") como o Oráculos de
a Interação com um Coadjuvante Antagonista, Aliado ou Neutro, ou o
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO OU COOPERATIVO 429

Confronto com o Coadjuvante Antagonista que o Protagonista precisa superar


para conseguir o que ele quer na Cena. Em seguida você anota em seu Reporte de Aventura, sob o título Cena (Nº da
Cena) - Invasão ao Covil dos Cultistas:
É na Fase da Informação, você criará Objetivos da Cena, ou seja, o que o
Protagonista ou os Coadjuvantes Antagonistas, Aliados ou Neutros, querem “Luana chega no local que descobrira em suas investigações. É uma Mansão
fazer em um determinado momento da Cena e as Opções de Ação, que são os moderna, provavelmente de uns dez anos, de arquitetura arrojada e
detalhes necessários para que o Conflito aconteça. elegante.

Crie sempre Opções de Ação interessantes e pelo menos duas para cada “Esses Cultistas devem ter muito dinheiro”, ela pensa, enquanto elabora uma
Objetivo. estratégia para entrar.”

Entretanto, mesmo durante o Conflito e a Resolução, você deve sempre Você, o Jogador-Mestre, decide perguntar ao Oráculo do Destino sobre as
continuar a colocar detalhes. Ou seja, a Fase de Informação nunca acaba, ela possíveis entradas da Mansão. Como você ainda está na Fase das
permeia toda a cena, principalmente quando se está jogando RPG sozinho. Informações, você continua a fazer perguntas:

Exemplo: Pergunta: “Tem algum porteiro na entrada da Mansão?”

Imagine que você, o Jogador-Mestre, está jogando e mestrando para si Você rola 1d6 no Oráculo do Destino e tira um 8.
mesmo uma aventura de horror sobrenatural sozinho e sua Protagonista, a
Detetive Luana, está investigando os Cultistas do Vazio Devorador, que estão Resposta: “Sim, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta”
matando Pais de Santo na Baixada Fluminense, para invocar um Demônio
do Vazio. Você interpreta a resposta e anota em seu Reporte de Aventura:

Nas Cenas anteriores Luana descobriu que os Cultistas estão escondidos em “A entrada da Mansão está guardada por um Porteiro e por dois seguranças
uma enorme mansão na Barra da Tijuca. Ela chega no lugar, mas Você, o armados.”
Jogador-Mestre, precisa de mais detalhes para a Cena - Invasão ao Covil dos
Cultistas, iniciando a Fase de Informação. Essas informações já são o suficiente para ir para a Fase do Conflito, pois
geram a Necessidade da Protagonista Luana - “Como superar o obstáculo do
Dessa forma você já tem um Objetivo (entrar na Mansão) e começará a Porteiro e dos Seguranças?”.
construir as Opções de Ação a partir de perguntas para os Oráculos do
2d6Solo. 2) FASE DO CONFLITO
Você pode decidir pela lógica da Ficção do Jogo, ou seja, pela lógica do
É o momento de um conflito em uma Cena, o obstáculo, as ações oriundas dos
cenário, da Ficção como é a Mansão, por exemplo, é uma casa de quatro
Objetivos dos Coadjuvantes Antagonistas, Aliados ou Neutros que vão contra
andares, antiga, em estilo colonial, etc, ou usar o Oráculo do Destino para
aos Objetivos do Protagonistas nesse momento da Cena.
reunir as informações, fazendo perguntas de Sim ou Não, ou usando o
Oráculo das Duas Opções, para decidir entre dois elementos.
Na Fase do Conflito é onde o Jogador-Mestre irá usar o Sistema de RPG que
ele escolheu. O Conflito precisa ser sobre algo relevante para os rumos da
A Mansão é antiga ou moderna?, você pergunta, antes de rolar 1d6 no
Ficção do Jogo (a história que está sendo criada), como um combate, uma cena
Oráculo das Duas Opções.
de ação perigosa, uma interação social dramática, um momento de revelação
de um Mistério, etc.
Você tira 5 e tem como resposta: “Sim para a Segunda Opção”.
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO OU COOPERATIVO 430

Exemplo: Você, o Jogador-Mestre, então decide as Três Consequências possíveis:

Imagine que você, o Jogador-Mestre está usando o Sistema Pocket No caso de Sucesso Total, Luana entra tranquilamente e pode observar o
2d6World, a versão minimalista do Sistema 2d6World, em seu jogo. Ao local por uns vinte minutos sem ser importunada.
chegar nesse momento da Cena - Invasão do Covil dos Cultistas, a sua
Protagonista Luana precisa superar o obstáculo do Porteiro e dos Dois No caso de Sucesso Parcial, Luana entrará e poderá observar o local, mas
Seguranças, que é o Conflito desse momento da Cena. ficará acompanhada de um dos Seguranças.

A ficha de Pocket 2d6World da Luana é a seguinte: No caso de Fracasso, o Porteiro não acreditará em Luana e dirá para ela ir
embora. Os Seguranças irão apontar suas armas para Luana até que ela
Luana - FOR +0 DES +1 CON -1 INT +2 PER +1 CAR +1 suma de vista.
Perícias: Criminologia, Investigação, Armas de Fogo, História, Ocultismo,
Manha, Disfarce Você rola 2d6 e tira 8, o que é um Sucesso Parcial no sistema Pocket
Habilidades Especiais: Perceber Mentiras, Tácticas de Sobrevivência, 2d6World, e anota em seu Reporte de Aventura, na Cena - Invasão do Covil
Perceber Pistas Ocultas dos Cultistas:
Vitalidade 6 Armadura 0 Estresse 6 Equipamento: Revólver (3-dano),
Lanterna, Caderneta de Anotações, Celular “Luana aborda o porteiro, explica que é uma fiscal da dengue da prefeitura
fazendo uma visita de rotina, e mostra seus documentos falsos. O Porteiro
Você decide que as Opções de Ação da Luana nesse momento seria (1) Pular o olha para ela desconfiada e a deixa entrar, desde que acompanhada de um
muro de trás da Mansão, (2) Tentar convencer o Porteiro. dos seguranças.”

Pela lógica da Ficção do Jogo (contexto, personalidade da Luana, etc,), você Em seguida, você vai para a fase das Consequências.
decide pela Opção de Ação (2).
3) FASE DAS CONSEQUÊNCIAS
Você decide que Luana irá tentar convencer o Porteiro de que ela é uma
Fiscal da Dengue da Prefeitura do Rio de Janeiro para entrar na Mansão.
Esse é o momento em uma Cena onde as Perguntas ao Oráculo devem ser
focadas nas consequências do Conflito. A Fase das Consequências leva
Aqui é o momento que você usará o Sistema de RPG de sua preferência. Em
naturalmente para a Fase das Informações, reiniciando o ciclo até o final da
nosso exemplo, vamos usar o Sistema de RPG Pocket 2d6World -
Cena. A Fase das Consequências é semelhante à Fase das Informações, pois
muitas perguntas são feitas para determinar exatamente a extensão dos efeitos
De acordo com o Sistema de RPG Pocket 2d6World, ela irá usar seu Carisma
do conflito.
para manipular o Porteiro.
Exemplo:
Ela abordará o Porteiro, e como Motivo para ele ser convencido, ela tira um
documento falso que ela já tem preparado para esse tipo de situação.
Você decide que a sua protagonista Luana aceita e entra na Mansão
acompanhada de um segurança, e anota no Reporte de Aventura:
Você decide que o Nível de Dificuldade é Padrão, ou seja você irá rolar 2d6 e
somar com o Carisma de Luana sem Vantagem (rolar 3d6 e descartar o
“Luana entra com o segurança ao seu lado, espionando todos seus
menor número rolado em um dado) ou sem Desvantagem (rolar 3de6 e
movimentos.”
descartar o maior número rolado em um dado), e decide que o Efeito é
Padrão também, ou seja, exatamente o que Luana deseja no caso de sucesso.
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO OU COOPERATIVO 431

Nesse momento, você, jogador-mestre, precisa saber como é a parte interna Você decidir pela lógica da Ficção do Jogo ou pode perguntar “Os Cultistas
da Mansão, entrando novamente na Fase de Informação e voltando a iniciar tiveram sucesso em invocar Gorgodemos”, cuja a resposta seja Sucesso,
o Ciclo da Cena. Sucesso Total, Sucesso Parcial ou Fracasso, no Oráculo dos Sucessos e das
Fracassos.
Nesse ponto, você pode decidir pela lógica da Ficção do Jogo, seguindo sua
intuição, ou pode fazer perguntas para os Oráculos: Dessa forma você saberá a consequência da ação dos Cultistas em Invocar o
Gorgodemos.
Pergunta: “A Mansão tem um jardim?”
Você pergunta: “Os Cultistas conseguiram invocar o Demônio do Abismo?” e
Você rola 1d6 no Oráculo do Destino e tira um 5. rola 42 no Oráculo dos Sucessos e das Fracassos, o que é "Sucesso Total" . Em
seguida você interpreta os resultados e anota em seu Reporte de Aventura:
Resposta: “Não.”
CENA 02 - ENTRANDO NA MANSÃO
Pergunta: “A Mansão tem uma entrada na parte de trás?”
Assim que Luana consegue entrar, depois de pedir para seu guarda costas
Você rola 1d6 no Oráculo do Destino e tira um 6. para ir ao banheiro, ela escuta grunhidos estranhos vindos do subsolo.
Descendo ela dá de cara com um grupo de seis homens de robes negros de
Resposta: “Sim.” mãos dadas em um círculo e flutuando no ar. No centro do círculo, uma
criatura com partes de polvo, bode, e gorila, além de garras enormes e
Pergunta: “A Mansão possui um porão por onde dá para entrar escondido?” afaidas, flutua e grunhe, envolta em uma luz escarlate!

Você rola 1d6 no Oráculo do Destino e tira um 8. Porém, nesse momento, você decide que ainda precisa de mais Informações.
Por exemplo, quanto tempo até o Demônio ficará completamente encarnado?
Resposta: “Sim, e algo Aumenta ou Reforça a resposta”. Para facilitar, você decide que o demônio encarna agora, no momento que
Luana entrou, ou em dez minutos, dando chance para Luana fazer algo.
Interpretação: “Sim, a Mansão tem um porão que não só dá para entrar
escondido como está fechado com uma corrente e uma fechadura bem Você rola 1d6 e tira 7 no Oráculo das Duas Opções - “sim para a Primeira
enferrujadas, fáceis de quebrar.” Opção” e depois coloca em seu Reporte de Aventura:

Em seguida você anota em seu Reporte de Aventura: O Demônio Gorgodemos encara Luana e diz: “Uma alma pura… O que mais
poderia querer!”, e ataca a detetive!
Luana contorna a Mansão, tentando disfarçar, e descobre que a Mansão tem
um porão que não só dá para entrar escondido como está fechado com uma Nesse caso você pode resolver o conflito usando o Sistema de RPG de sua
corrente e uma fechadura bem enferrujadas, fáceis de quebrar. preferência, ou, você poderia usar o Oráculo dos Sucessos e Fracassos, para
as ações de Luana e do Demônio!
E assim vai seguindo a Ficção do Jogo!

Para que a história continue, você precisa de mais Informações e decide


saber se os cultistas que estão na mansão, conseguiram invocar o demônio
Gorgodemus, um dos Objetivos dos Coadjuvantes (Personagens do Mestre)
Antagonistas nesse momento da Aventura.
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO OU COOPERATIVO 432

A IMPORTÂNCIA DAS PERGUNTAS CRIANDO HISTÓRIAS COM O CÍRCULO NARRATIVO


As PERGUNTAS no 2d6Solo são a ferramenta principal do Jogador-Mestre. Você pode usar o CÍRCULO NARRATIVO, explicado logo a seguir, para criar
Suas respostas podem ser simples, principalmente porque precisam ser as histórias de sua aventura solo de maneira ainda mais resumida.
adaptadas para a tabela específica do 2d6Solo, mas suas respostas forjam a
Ficção do Jogo e criam ecos em direção a novas PERGUNTAS. Criado por Dan Harmon, o famoso roteirista criador de séries como
Community e Rick and Morty, o Círculo Narrativo é uma estrutura que facilita
A Ficção do Jogo cresce quando você, o Jogado-Mestre, faz e responde a criação de histórias.
perguntas, expandindo e detalhando o que foi selecionado de maneira
aleatória. Por ser simples ele pode ser aplicado facilmente quando você estiver jogando
RPG sozinho, para te ajudar a criar momentos, cenas, sequências de cenas,
Com o contexto, com os novos fatos, com as respostas e com a LÓGICA partes de uma aventura ou até uma aventura inteira, dividida em narrativas
NARRATIVA da Ficção do Jogo, você, Jogador-Mestre, usa de sua dedução e com um COMEÇO, um MEIO e um FINAL que se encadeia em um novo
imaginação para preencher as lacunas, criar a coerência e desenvolver o COMEÇO.
COMEÇO, o MEIO e a CONCLUSÃO de sua história.
Primeiro, desenhe um Círculo e divida-o ao meio na vertical. Divida o círculo
Não se preocupe, sua mente irá, intuitivamente, preenchendo as lacunas novamente na horizontal.
oferecidas pelas Perguntas, Respostas, Ações dos Protagonistas e Coadjuvantes
e as decisões ditadas pelo Oráculo do 2d6Solo e usando o Sistema de RPG de Começando na posição das 12 horas e indo no sentido horário, numere os 4
sua escolha para resolver os conflitos, combates, etc. pontos em que as linhas cruzam o círculo: 1, 3, 5 e 7.

Dessa forma, você pode jogar RPG sozinho com o 2d6Solo através do uso da Numere as quartas de seções 2, 4, 6 e 8.
lógica da Ficção do Jogo ou da constante realização de PERGUNTAS e do uso
das RESPOSTAS, seja para realizar mais PERGUNTAS ou para determinar as Você fica com um círculo assim:
consequências das ações dos Protagonistas e dos Coadjuvantes criados por
você, o Jogador-Mestre.

Assim, a Ficção do Jogo é gerada e desenvolvida, e posteriormente registrada


no seu Reporte de Aventura, sob o título da Cena específica onde aconteceram
esses eventos.

FINAL DE UMA CENA


Posição 1 - O Protagonista começa em uma Situação Inicial Estável.
Uma Cena termina quando os Objetivos e as Opções de Ação de uma Cena são
resolvidos de maneira satisfatória O final de uma Cena pode envolver uma
O Protagonista está em uma situação inicial estável, ou que ele já está
transição para outro lugar ou outro tempo, ou pode ser uma nova fase de um
acostumado.
Conflito maior. A divisão é subjetiva. Você pode fazer cenas bem longas ou bem
curtas, dependendo do estilo de sua aventura e de como você pretende
Posição 2 - Algo Acontece que faz o Protagonista precisar de algo
estruturar a Ficção do Jogo.
Alguma coisa acontece que motiva o Protagonista a desejar algo, a precisar de
algo, ou suprir uma nova necessidade.
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO OU COOPERATIVO 433

Posição 3 - O Protagonista entra em uma situação não familiar Aplique essa estrutura no maior número possível de filmes, quadrinhos, livros
e histórias que você conheça.
Buscando esse algo que deseja, o Protagonista entra em uma situação
desconhecida. Aplique esses círculos em partes de Cenas, em Cenas Inteiras, em Atos Inteiros
e em Histórias Inteiras.
Posição 4 - O Protagonista se adapta à nova situação
Veja como as histórias normalmente seguem esse padrão de Descida e
A situação desconhecida força o Protagonista a se adaptar, a usar novas Retorno, de Mergulho e Emersão.
estratégias, a realizar tarefas diversas para superar essa essa situação
desconhecida de alguma forma. Como tempo o Círculo Narrativo fica intuitivo e você estará jogando RPG
sozinho facilmente, e criando histórias sensacionais!
Posição 5 - O Protagonista descobre o que queria.
Use os Círculos Narrativos junto com a Lógica da Ficção do Jogo para
A adaptação, as estratégias, as tarefas, os obstáculos superados pelo Aventuras rápidas ou para criar Cenas rapidamente.
Protagonista em sua busca pelo que queria, faz com que ele finalmente consiga
o que desejava na Posição 2. PERGUNTAS E MAIS PERGUNTAS!
Posição 6 - O Protagonista paga um Preço para Ter o Que Queria.
A regra mais importante do 2d6Solo é saber quando começar a fazer Perguntas
de Detalhes e Complicações, interpretando as respostas para que entrem na
Para levar ou obter o que ele deseja, o Protagonista precisa pagar um preço, ou
Ficção do Jogo, e quando parar de fazer Perguntas e seguir em frente com a
sofrer as consequências de suas ações para obter o que queria, ou enfrentar
narrativa.
aqueles que não desejam que o Protagonista tenha o que ele queria..
Por exemplo:
Posição 7 - O Protagonista retorna com o que obteve.
Existem mais de seis cultistas aqui? Existem estátuas demoníacas por aqui?
Depois de pago o preço pelo que desejava, ele retorna à sua situação familiar
O chão é liso? O chão é áspero? Os cultistas estão armados? O Diretor da
ou inicial, com aquilo que lutou tanto para obter.
Escola é o líder do culto?
Posição 8 - A Experiência muda o Protagonista, gerando uma nova
Para evitar o problema do Loop Infinito de Perguntas, siga a regra básica do
Necessidade, ou a coisa com a qual ele retorna muda a sua situação
2d6Solo:
inicial, também gerando uma nova Necessidade.
"Faça uma Pergunta e em seguida prossiga a Ficção do Jogo baseando-se em
O preço pago pelo Protagonista para obter o que queria o transforma, o muda.
sua Resposta."
A posse do que ele queria inicialmente também o muda ou pode mudar a sua
Use perguntas adicionais para clarificar o que for necessário, porém, fazer
situação inicial.
muitas perguntas podem parar o fluxo da Ficção do Jogo e desanimar você
Jogador-Mestre.
O Círculo Narrativo continua, lançando o Protagonista de volta a Posição 1.
Assim, equilibre essas consultas aos Oráculos com a Interpretação, a
Porém, a mudança gerada pelo Círculo Narrativo anterior leva a criação de
Improvisação, e a Lógica da Ficção do Jogo. Use também de sua Inspiração
uma nova Necessidade, que lança o Protagonista novamente na Posição 2, e
quando ela surgir e não perca o ritmo da sua aventura!
gerando mais história.
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO OU COOPERATIVO 434

EXEMPLO DO USO DE CÍRCULOS NARRATIVOS maneira resumida, podendo separar os eventos por Cenas ou simplesmente
resumir toda uma sessão de jogo.
Imagine que você é um Jogador-Mestre que está jogando uma aventura de
horror contemporâneo. CRIANDO UM REPORTE DE AVENTURA
A história começou com a detetive carioca Luana (Posição 1 do Círculo Quando você for jogar a sua Aventura de RPG Solo, você pode usar o Reporte
Narrativo 1 - A Protagonista na zona de conforto), uma policial de Homicídios de Aventura, ou um Reporte de Sessão no caso de Campanhas mais longas,
que foi convocada para investigar três mortes consecutivas de Pais de Santo da para rastrear seus passos e desenvolver a Ficção do Jogo.
Baixada Fluminense (Posição 2 - A Protagonista precisa de algo, nesse caso,
descobrir os assassinos). O Reporte de Aventura é um sistema para dar uma estrutura para a ficção
antes, durante e depois que você tiver usado os Oráculos para inspiração e
Ela descobre pistas sobre uma sociedade secreta em Copacabana e parte para tomadas de decisões.
investigar (Posição 3 - A Protagonista entra em uma situação não familiar).
É no Reporte de Aventura onde a Ficção do Jogo de RPG Solo toma forma. Ao
Ela conversa com vários estudantes e associações de ocultismo da região final, você terá um reporte do que aconteceu durante o jogo. Esse Reporte
(Posição 4 - O Protagonista se adapta à nova situação) e descobre que os também servirá de material para o prosseguimento da Aventura por diversas
Cultistas estão em uma Mansão dentro de um condomínio fechado na Barra da sessões, se for o caso.
Tijuca (Posição 5 - O Protagonista descobre o que queria).
Baixe a Ficha de Reporte de Aventura do 2d6Solo na página do sistema no blog
Ela vai até lá para descobrir provas contra os Cultistas e o que eles realmente NitroDungeon (newtonrocha.wordpress.com) ou simplesmente escreva as
estão pretendendo fazer. Ela descobre que eles estão no meio de um ritual de seguintes informações em uma folha de papel ou em um documento do Word -
invocação de um Demônio do Abismo com os corações arrancados de suas Google Docs.
vítimas. Eles tentam matá-la usando o Demônio do Abismo mas ela consegue
fugir, apesar de levar um mordida do monstro em seu ombro. (Posição 6 - O Seguem as sessões essenciais de um Reporte de Aventura
Protagonista Paga um Preço para Ter o que Queria).
1) Nome da Aventura
Luana retorna para a Delegacia de Polícia com as provas que os Cultistas são os Escreva o título da sua Aventura!
responsáveis pelas mortes dos Pais de Santo (Posição 7 - O Protagonista
Retorna com o que obteve). 2) Tema da Aventura
Anote os temas que sua campanha irá abordar. É uma campanha de guerra, de
Porém, Luana está traumatizada com o que viu, e a mordida em seu ombro sobrevivência, de conspiração política?
está envenenada. Ela foi mudada pela experiência (Posição 8 - A Experiência
muda o Protagonista gerando uma nova Necessidade). Para piorar o seu chefe 3) Protagonistas (Descrição, Histórico, Motivação)
não acredita no que ela descreveu. Ela volta para sua casa (Posição 1 de um Anote o Protagonista ou os Protagonistas, suas descrições e suas Tramas
novo Círculo Narrativo - O Protagonista começa em uma Situação Inicial Pessoais, as histórias e a motivação de cada um. Ou você pode simplesmente
Estável ) com febre e tem que fazer algo para resolver o problema da mordida usar a Ficha de Personagem do Sistema de RPG que você escolheu. Escreva sua
do Demônio do Abismo e evitar uma retaliação dos Cultistas (Posição 2 de um Descrição (Aparência, Personalidade), seu Histórico e sua Motivação, o que o
novo Círculo Narrativo - Algo Acontece que faz o Protagonista Precisar de motiva de maneira genérica.
Algo).

Ao terminar o Círculo Narrativo, você anota em seu Reporte de Aventura, de


REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO OU COOPERATIVO 435

3) Objetivo Atual CRIANDO O PROTAGONISTA


Anote aqui os Objetivos do seu Protagonista, à medida que for jogando a
Aventura. Lembre-se que você construirá Cenas a partir do Objetivo Atual do
Aproveite o momento da Criação do Protagonista de um jogo de RPG Solo para
seu Protagonista.
ligá-lo à trama da aventura, o mistério, um Coadjuvante, etc. Crie a Motivação
do seu Protagonista interligada com o que irá acontecer ou com o que
4) Mistérios
provavelmente irá acontecer, se você estiver improvisando tudo do zero.
Anote aqui os Mistérios de sua Aventura. Você pode colocar perguntas aqui, e
deixar para responder durante o jogo.
Se for a primeira sessão, você pode criar uma sessão chamada “O Que
Aconteceu Antes” e colocar em termos gerais, a situação e o contexto do
5) Equipamentos, Objetos e Itens.
começo da Aventura.
Anote aqui tudo que o seu Protagonista for conseguindo ao longo da aventura.
Em seguida você começa a jogar, primeiro pensando e imaginando como será a
6) Coadjuvantes Antagonistas
primeira Cena, na Fase de Informação. Use os Oráculos, as informações da
Anote aqui os oponentes, antagonistas, inimigos dos Protagonistas, à medida
aventura (se você estiver jogando uma aventura pronta) ou sua própria
que ele os forem encontrando.
inspiração para construir a primeira cena.
7) Coadjuvantes Aliados
Crie um Objetivo para o Protagonista e pelo menos Duas Opções de Ação.
Anote aqui os Coadjuvantes que ajudam, tem relação ou trabalham para os
Coloque os Coadjuvantes que irão participar da cena.
Protagonistas, à medida que eles os forem encontrando.
Assim que a Cena estiver construída, ou seja, assim que a Fase de Informação
8) Coadjuvantes Neutros
esteja encerrada, anote em seu Reporte de Aventura, escrevendo o número da
Anote aqui os Coadjuvantes que não são nem aliados nem antagonistas.
Cena, o título da cena (não se preocupe, você pode mudar depois).
9) Facções Importantes
Vá construindo Cenas atrás de Cenas até chegar ao final de sua Aventura!
Anote aqui as Facções que estão envolvidas na Aventura, sejam elas
Antagonistas, Aliadas ou Neutras. Anote suas motivações.
Exemplo:
10) Locais Importantes
Anote aqui os Locais Importantes ou visitados durante as sessões. Você pode
Imagine que você esteja jogando uma Aventura de Fantasia Medieval. Para a
organizar os Coadjuvantes por locais também, incorporando na descrição da
primeira cena, você, através da inspiração e do uso de Oráculos, decide que o
região.
Protagonista, a Guerreira Sasha Mata-Orc irá começar se encontrando com
tio e mago, Ramirez. Pelos Oráculos você descobriu que a taverna está cheia
11) Diário da Aventura
essa noite, e muitos dos piores bandidos da região estão presentes. Em
Ao final de cada CENA, anote aqui o que aconteceu, construindo a Ficção do
seguida, você anota, incorporando para a Ficção do Jogo esses primeiros
Jogo.
momentos da Cena.

Para essa Cena você tem como objetivo: Falar com o Tio Ramirez, e como
opções: Aceitar a Missão, Rejeitar a Missão, Pedir mais Esclarecimentos.
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO OU COOPERATIVO 436

CENA 1 - A TAVERNA DO UNICÓRNIO CAOLHO para definir o que acontece. Ou, você pode usar o Oráculo do Destino ou o
Oráculo dos Sucessos e das Fracassos para ver o que acontece.
Sasha Mata-Orc entra na taverna, que está lotada. Em uma das mesas, ela Imagine que você rolou e Sasha e Ramirez conseguiram destruir os Setitas,
avista seu tio Ramirez. O velho mago está bebendo uma caneca de vinho e a mas um deles conseguiu fugir. Você transcreve o que aconteceu para o seu
chama para sua mesa. Reporte de Aventura, e já cria como Objetivo: Capturar o Setita e
Interrogá-lo, e como Opções: Pedir ajuda para perseguir, perseguir o Setita
Ela se aproxima e senta. sozinho, Usar de Magia para Capturar o Setita.

— O que foi, velho? Dessa forma, você vai construindo Cenas atrás de Cenas até chegar ao final
de sua Aventura!
— Uma missão. E das bem perigosas. Você está interessada?
CRIANDO UM GUIA DE CAMPANHA
— Talvez. O que é que nós temos que fazer?
Caso você esteja jogando uma Campanha, ou uma Aventura longa que
Se você estiver improvisando a aventura, esse é um bom momento para rolar
demanda várias sessões, crie um Guia de Campanha para te ajudar a organizar
na Tabela 9 - Oráculo das Aventuras e Reviravoltas. Vamos dizer que você
as sessões e facilitar a criação da Ficção do Jogo.
rola os dois d6 na tabela e tira a seguinte aventura “4. Os Protagonistas
precisam invadir, arrombar, ou entrar em algum lugar de difícil acesso ou
Um Guia de Campanha são anotações organizadas dos elementos principais
muito protegido para cumprir algum objetivo importante.”
que compõe o cenário de sua aventura.
Adaptando para a Ficção do Jogo e para o seu cenário, você decide que Sasha
Você pode usar a Ficha de Guia de Campanha do 2d6Solo que pode ser baixada
e Ramirez foram contratados pelo Duque Beltranius para invadir o Templo
na página do Sistema no NitroDungeon Blog (newtonrocha.wordpress.com )
dos Adoradores do Deus Serpente e roubar o gigantesco Ovo de Seth, uma
ou simplesmente usar um caderno ou abrir um documento no Word ou Google
esmeralda gigante no formato de um ovo e que, dizem, guarda um poderoso
Docs com as seguintes sessões.
demônio-serpente dentro. Para isso, eles ganharão dez mil peças de ouro e o
perdão de seus crimes na cidade.
Para o guia de campanha ser mais prático, resuma ao máximo. Lembre-se que
a Ficção do Jogo escrita no Reporte de Sessão ou de Aventura, já está bem
Pelo preço, você também decide que Sasha topa a Missão, e passa a escrever
detalhada.
tudo isso no Reporte de Aventura.
O Guia de Campanha serve como uma forma de se lembrar rapidamente dos
__ Vamos roubar o Ovo de Seth! — disse Ramirez
elementos importantes para uma sessão de jogo, e para registrar rapidamente
— Você está louco?— responde Sasha.
o desenvolvimento da Campanha.
— Dez mil peças de ouro. E o perdão de termos roubado o Duque Beltranius.
Sasha pensa um pouco mas antes de responder, um barulho a chama a
Seguem as sessões essenciais de um Guia de Campanha:
atenção!
1) Nome da Campanha
Você decide que essa é uma boa hora para rolar no Oráculo das Intervenções
do Mestre. Você rola 1d6 e tira 1 - “Separar os Protagonistas”. Interpretando
Escreva o título da sua Campanha!
para a Ficção do Jogo, você decide que um grupo de Setitas irá invadir a
taverna e raptar Ramirez, ou tentar raptar Ramirez e assim separá-lo da
2) Tema da Campanha
protagonista Sasha.
Esse é o momento que você deve usar o Sistema de RPG escolhido para o jogo
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO OU COOPERATIVO 437

Anote os temas que sua campanha irá abordar. É uma campanha de guerra, de região.
sobrevivência, de conspiração política?
10) Outras Anotações
3) Protagonistas
Coloque aqui tudo que não se encaixe nas sessões acima.
Anote os Protagonistas, suas descrições e suas Tramas Pessoais, as histórias e a
motivação de cada um. O QUE SÃO OS ORÁCULOS?
3) Tramas Principais
No sistema 2d6Solo, um Oráculo é qualquer coisa que gere resultados
aleatórios para ajudar a criar uma determinada Cena, à determinar o resultado
Anote aqui as tramas principais, as histórias mais importantes de sua
de uma ação de um Coadjuvante ou do Protagonista, para determinar
campanha.
reviravoltas e surpresas na Ficção do Jogo, o surgimento de um novo
Coadjuvante ou de um novo evento narrativo.
4) Mistérios
Quando você estiver jogando RPG sozinho, use os oráculos para responder a
Anote aqui os Mistérios de sua campanha. Você pode colocar perguntas aqui, e
perguntas abertas ou para inspirar novas situações.
deixar para responder durante o jogo.
Os Oráculos do 2d6Solo são uma série de sugestões aleatórias na forma de
tabelas.
5) Coadjuvantes Antagonistas
Você pode usar os oráculos para fazer perguntas mundanas e específicas para
Anote aqui os oponentes, antagonistas, inimigos dos Protagonistas. A cada
agilizar o jogo como, por exemplo, “os bandidos estão no covil ou eles o
jogo, vá ampliando e atualizando essa parte. Descreva-os rapidamente e
abandonaram?”
coloque suas motivações.
Outros fornecem resultados mais abstratos que você interpreta com base na
6) Coadjuvantes Aliados
situação atual como, por exemplo, “O que acontece a seguir?”.
Anote aqui os Coadjuvantes que ajudam, tem relação ou trabalham para os
Os Oráculos do 2d6Solo precisam ser interpretados e adaptados para a Ficção
Protagonistas.
do Jogo (a história que está sendo criada com o seu jogo de RPG solo).
7) Coadjuvantes Neutros
Faça a sua pergunta, role em uma tabela e considere a resposta no contexto da
sua situação atual e da Ficção do Jogo.
Anote aqui os Coadjuvantes que não são nem aliados nem antagonistas.
Mas não consulte o tempo todo! Use a Lógica, a Interpretação e a Inspiração
8) Grupos Importantes
para manter o Fluxo da Ficção do Jogo fluindo!
Anote aqui os Grupos ou Facções que estão envolvidas na campanha. Anote
Quando você estiver construindo uma Cena na Fase da Informação, o que vem
suas motivações.
primeiro em mente?
9) Locais Importantes
Você pensou em algo que reforça uma narrativa dramática ou leva as coisas em
uma direção interessante e surpreendente?
Anote aqui os Locais Importantes ou visitados durante as sessões. Você pode
organizar os Coadjuvantes por locais também, incorporando na descrição da
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO OU COOPERATIVO 438

Isso parece certo? Parece lógico? PASSO-A-PASSO DOS ORÁCULOS


Se assim for, faça acontecer.
1. Role seus dados de oráculo de acordo com as instruções.
2. Verifique o valor sorteado da sua rolagem na tabela. O oráculo revelará sua
Se você seguir os seus instintos enquanto permanecer aberto a reviravoltas,
resposta.
você encontrará o seu jogo oferecendo muitas das mesmas recompensas
narrativas como se estivesse jogando com um Mestre de Jogo.
3. Considere a resposta no contexto da sua pergunta e da situação atual da
Ficção do Jogo. O resultado faz sentido? Ele desencadeia uma faísca de
Na verdade, você ficará surpreso com a frequência com que um resultado
inspiração?
aparentemente aleatório parece se encaixar diretamente na história do seu
Protagonista e no mundo que você estabeleceu por meio do jogo.
4. Se a resposta for difícil de interpretar para a sua situação, você pode
escolher um resultado acima ou abaixo da sua resposta original ou mesmo
Este é o poder da interpretação criativa trabalhando e do Fluxo da Ficção do
rolar novamente.
Jogo, a sequência de causas e efeitos que criam a aventura que você estará
jogando e mestrando sozinho!
5. Se você encontrar sua resposta, está tudo pronto! Jogue para ver o que
acontece. Se você quiser mais detalhes, você pode conversar com outros
COMO USAR OS ORÁCULOS DO jogadores ou rolar em outra tabela de oráculos.
2D6 SOLO EM JOGOS GUIADOS POR UM MESTRE?
6. Se você está com problemas, pode rolar novamente, tente uma tabela
diferente ou simplesmente volte aos seus instintos e decida o que acontece a
Você pode usar os Oráculos do 2d6Solo em jogos guiados por um Mestre de
seguir.
Jogo, para inspirar e complementar a
as decisões narrativas.
Cuidado:
Oráculos como o de nomes, ou de descrição de locais são úteis para preencher
rapidamente os detalhes de uma cena.
Você não está limitado a uma única rolagem de dados em uma única tabela de
oráculo quando fizer uma pergunta. Se você quiser, poderá deixar que o
Oráculos interpretativos, como os Oráculos de Eventos Inesperados, de
resultado obtido em uma tabela informe sua interpretação deste resultado em
Reviravoltas, de Interferência do Mestre, de Efeitos das Ações de Protagonistas
outra tabela. Você pode até mesmo recorrer à uma tabela para uma resposta
e Coadjuvantes, ou Oráculos de Ação e de Tema podem ser usados para
com uma pergunta de sim/não.
desencadear novas ideias.
No entanto, tenha cuidado com essa técnica. Muitas perguntas e muitos testes
Você também pode usar oráculos como uma sugestão para compartilhar o
fazem sua sessão parecer um exercício de aleatoriedade. Conduza seus
controle da narrativa com seus jogadores. Não sabe o que acontece a seguir?
instintos. Instigue os oráculos a preencher as lacunas. Mantenha tudo em
Não sabe como responder uma pergunta de um personagem? Role utilizando
movimento.
uma tabela apropriada ou peça a um jogador para fazer uma rolagem e
converse com todos que estiverem a mesa. E sempre adapte os Oráculos para a
Ficção do Jogo.
OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO 439

coloca em seu Reporte de Aventura (mais detalhes adiante).


OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO
Cena 1 - A Taverna do Unicórnio Caolho
Seguem abaixo os Oráculos Principais do 2d6Solo. Você pode jogar com
apenas o Oráculo do Destino, ou usar diversos Oráculos para uma experiência Jennefer entrou na Taverna, onde iria se encontrar com seu amado Yerald.
ainda mais interessante. Use os Oráculos a seguir para criar seus próprios Mas a taverna estava completamente vazia. Não só vazia como abandonada!
Oráculos Customizados para a Aventura que você for jogar! No Módulo (o reforço do Não!).
Completo do 2d6Solo, que pode ser baixado gratuitamente no link abaixo, você
encontra dezenas de outras tabelas adicionais para o seu jogo solo ou “Não estou gostando disso…”, ela pensou enquanto passava os dedos na mesa
cooperativo! empoeirada.

https://newtonrocha.wordpress.com/2d6solo/ TABELA 1 - ORÁCULO DO DESTINO


O ORÁCULO DO DESTINO Quando você quiser saber algo sobre a Ficção do Jogo faça uma pergunta de
resposta Sim e Não e role 1d6. Todas as vezes que você rolar um 6 ou um 1,
O Oráculo do Destino é a principal tabela aleatória do 2d6Solo. Ele foi criado você pode escolher rolar um Evento Inesperado na tabela das Intervenções
para responder a perguntas de “sim” e “não” normalmente feitas à um Mestre Inesperadas ou nos Eventos Inesperados.
de RPG. Entretanto, nem todas as respostas são binárias e as vezes, o
Inesperado acontece, que será rolado no Oráculo do Inesperado. Role 1d6 e consulte a lista abaixo:

O Oráculo do Destino pode ser usado em jogos sozinhos ou cooperativo sem 1 - Não, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta. Role novamente, se você tirar
Mestre, pode ser usado quando Mestre quiser passar o controle narrativo da um número Par (2,4,6), um Evento Inesperado aconteceu. Consulte o Oráculo
cena para ser decidido pelo 2d6Solo. dos Eventos Inesperados.
2 - Não.
Quando você será o Jogador-Mestre, pois irá alternar os dois papéis enquanto 3 - Não, mas algo Diminui ou Enfraquece a Resposta.
joga uma Aventura. Para dar mais imprevisibilidade para o jogo, você pode 4 - Sim, mas algo Diminui ou Enfraquece a Resposta.
usar o Oráculo do Destino como se fosse uma Inteligência Artificial que irá agir 5 - Sim.
como um Mestre do Jogo. 6 - Sim, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta. Role novamente, se você tirar
um número Par (2,4,6), um Evento Inesperado aconteceu. Consulte o Oráculo
Dessa forma, quando você estiver jogando um RPG Solo, você fará perguntas dos Eventos Inesperados.
para o Oráculo do Destino como se estivesse fazendo perguntas para um
Mestre. REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM OU
DESVANTAGEM
Por exemplo, você pode perguntar para o Oráculo do Destino: “O meu
personagem começa em uma Taverna”, e rola 1d6, tirando 5, que é a resposta Você pode Rolar com VANTAGEM quando o Contexto da Cena indicar uma
“SIM”. maior Probabilidade de SIM ou Rolar com DESVANTAGEM quando o
Contexto da Cena indicar uma maior Probabilidade de NÃO.
Em seguida você pode perguntar, “a taverna está cheia?”, e rola 1d6, tirando
1, que é a resposta “Não, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta”. Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Destino que tem mais
probabilidade de SIM, você ROLARÁ COM VANTAGEM ou seja, role 2 Dados
Interpretando isso para a Ficção do Jogo (a história sendo criada), você de 6 faces e descarte o MENOR resultado.
OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO 440

Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Destino que tem mais Dados de 6 faces e descarte o MAIOR resultado.
probabilidade de NÃO, você ROLARÁ COM DESVANTAGEM ou seja, role 2
Dados de 6 faces e descarte o MAIOR resultado. Exemplo:
Se é mais provável você começar a aventura em uma Taverna, faça a
Exemplo: pergunta e role 2d6, descartando o menor resultado. A chance de sair um
Se é mais provável você começar a aventura em uma Taverna, faça a SIM (valores de 4 à 6) será maior.
pergunta e role 2d6, descartando o menor resultado. A chance de sair um
SIM (valores de 4 à 6) será maior. TABELA 3 - ORÁCULO DAS DUAS OPÇÕES
TABELA 2 - ORÁCULO DO DESTINO SIMPLIFICADO Quando você quiser decidir entre duas Opções, faça uma pergunta com uma
Primeira Opção e uma Segunda Opção.
Essa é uma versão mais simples do Oráculo do Destino.
Role 1d6 e consulte a resposta na lista abaixo:
Quando você quiser saber algo sobre a Ficção do Jogo faça uma pergunta de
resposta Sim e Não e role 1d6. 1 - Não para a Primeira Opção e Sim para a Segunda Opção, mas algo Aumenta
ou Fortalece a Segunda Opção.
Essa tabela não tem Eventos Inesperados, assim fica ao seu critério o momento 2 - Não para a Primeira Opção e Sim para a Segunda Opção.
de rolar um Evento Inesperado para seu jogo. 3 - Não para a Primeira Opção e Sim para a Segunda Opção, mas algo Diminui
ou Enfraquece a Segunda Opção.
Role 1d6 e consulte a lista abaixo: 4 - Sim para a Primeira Opção e Não para a Segunda Opção, mas algo Diminui
ou Enfraquece a Primeira Opção.
1 - Não, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta. 5 - Sim para a Primeira Opção e Não para a Segunda Opção.
2 - Não. 6 - Sim para a Primeira Opção e Não para a Segunda Opção, mas algo
3 - Não, mas algo Diminui ou Enfraquece a Resposta. Aumenta ou Fortalece a Primeira Opção.
4 - Sim, mas algo Diminui ou Enfraquece a Resposta.
5 - Sim. REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM OU
6 - Sim, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta. DESVANTAGEM

REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM OU Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo das Duas Opções que tem mais
DESVANTAGEM probabilidade de NÃO, você ROLARÁ COM DESVANTAGEM ou seja, role 2
Dados de 6 faces e descarte o MAIOR resultado.
Você pode Rolar com VANTAGEM quando o Contexto da Cena indicar uma
maior Probabilidade de SIM ou Rolar com DESVANTAGEM quando o Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo das Duas Opções que tem mais
Contexto da Cena indicar uma maior Probabilidade de NÃO! probabilidade de SIM, você ROLARÁ COM VANTAGEM ou seja, role 2 Dados
de 6 faces e descarte o MENOR resultado.
Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Destino que tem mais
probabilidade de SIM, você ROLARÁ COM VANTAGEM ou seja, role 2 Dados
de 6 faces e descarte o MENOR resultado.

Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Destino que tem mais
probabilidade de NÃO, você ROLARÁ COM DESVANTAGEM ou seja, role 2
OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO 441

TABELA 4 - ORÁCULO DOS EVENTOS INESPERADOS 46 - Uma Verdadeira Identidade é revelada.


51 - Poderes ou Habilidades inesperadas são reveladas no Antagonista ou em
seus aliados.
Quando você quiser introduzir Eventos Inesperados na Ficção do Jogo, ou
52 - Um novo Coadjuvante Aliado ou alguma Facção que pode Ajudar o
quando você rolar 1 ou 6 no Oráculo do Destino e rolar novamente um número
Protagonista aparece.
par e estiver de acordo com a Lógica da Ficção do Jogo, utilize a tabela abaixo:
53 - O Protagonista foi traído por um Coadjuvante Aliado.
54 - Um Evento Distante e Importante acontece e é mencionado, alterando os
Role 2d6 Dezena-Unidade:
rumos da Ficção do Jogo.
55 - A Cena se resolve de maneira Ambígua, em um Empate, para o
11 - Foi tudo Mentira, a Verdade será revelada agora.
Protagonista e o Antagonista.
12 - O Protagonista está atrasado e algo horrível acontece por causa disso.
56 - A maior Catástrofe possível acontece para o Protagonista.
13 - Um novo Coadjuvante Antagonista ou alguma Facção que pode Atrapalhar
61 - O Melhor Evento possível acontece para o Protagonista.
o Protagonista aparece.
62 - Um Item Importante é revelado e usado pelo Antagonista prejudica o
14 - Um Segredo Pessoal é revelado.
Protagonista.
15 - O Verdadeiro Coadjuvante Antagonista é revelado.
63 - Um Item Importante é revelado e usado pelo Protagonista prejudica o
16 - Um Coadjuvante muda dramaticamente de opinião, motivações, alianças,
Antagonista.
para melhor ou para pior para o ponto de vista de Protagonista.
64 - Antagonista e Protagonista sofrem com uma consequência negativa de um
21 - Uma Armadilha é ativada e muda tudo.
Evento fora de seu controle.
22 - O Antagonista ganha novos Aliados.
65 - Um Coadjuvante Poderoso aparece e ataca o Antagonista e o Protagonista
23 - Um Evento Dramático acontece e dá início à uma nova Cena, com um
ao mesmo tempo.
novo Problema e um novo Conflito.
66 - Role duas vezes e incorpore os dois resultados na Ficção do Jogo.
24 - Uma suposição do Protagonista é revelada ser falsa.
25 - Uma Nova Ameaça aparece.
26 - Um Evento Impessoal e Dramático acontece, seja um Acidente, ou algum TABELA 5 - ORÁCULO DOS SUCESSOS E DAS FALHAS
perigo envolvendo o local, terreno ou causado pelas forças da natureza.
31 - As ações do Protagonista beneficiam um Coadjuvante Antagonista. Descreva o que o Protagonista ou Coadjuvante quer fazer.
32 - Alguém ou Alguma Coisa desaparece.
33 - Um novo Objeto ou Obstáculo surge e se torna importante. Role 2d6 e consulte a resposta na lista abaixo:
34 - A Cena se resolve de maneira muito negativa para o Protagonista.
35 - Um Coadjuvante Antagonista mais poderoso é revelado. 12 - Sucesso Crítico!
36 - Duas Situações, Ameaças, Grupos, Antagonistas, ou outras Entidades O Protagonista ou Coadjuvante consegue fazer o que queria e muito mais!
aparentemente não relacionados se revelam que estão conectados.
41 - Três Situações, Ameaças, Grupos, Antagonistas, ou outras Entidades 10,11 - Sucesso Total!
aparentemente não relacionados se revelam que estão conectados. O Protagonista ou Coadjuvante consegue fazer o que queria!
42 - A Cena leva o Protagonista para um novo local, cenário, situação,
ambiente 7,8,9 - Sucesso Parcial!
43 - O Protagonista e um Coadjuvante Antagonista compartilha um objetivo O Protagonista ou Coadjuvante consegue fazer o que queria porém com um
em comum. Custo! Role uma vez na tabela das Consequências Negativas!
44 - Poderes ou Habilidades inesperadas são reveladas no Protagonista ou em
seus aliados. 3,4,5,6 - Fracasso!
45 - Uma conexão, relacionamento, vínculo, ligação se forma entre o O Protagonista ou Coadjuvante não consegue fazer o que queria! Role duas
Protagonista e um Coadjuvante. vezes na tabela das Consequências Negativas!
OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO 442

2 - Fracasso Crítica!
O Protagonista ou Coadjuvante não consegue fazer o que queria e algo TABELA 7 - ORÁCULO DE NÍVEL DE DIFICULDADE
catastrófico acontece! Role três vezes na tabela das Consequências Negativas!
Use este oráculo quando quiser determina aleatoriamente a classe de desafio
TABELA 6 - ORÁCULO DAS CONSEQUÊNCIAS de uma missão, jornada ou de uma luta. Adapte a Dificuldade para a Ficção do
NEGATIVAS Jogo.

Role 1d6 e consulte a resposta na lista abaixo:


Primeiro faça o teste na Tabela 5 - Oráculo dos Efeitos dos Sucessos e das
1 - Fácil
Fracassos, em seguida role na tabela abaixo para ver a Consequência Negativa.
2 - Moderado
3 - Normal
Role 1d6 uma vez se você rolou um Sucesso Parcial.
4 - Difícil
Role 1d6 duas vezes se você rolou uma Fracasso.
5 - Muito Difícil
Role 1d6 três vezes se você rolou uma Fracasso Crítica.
6 - Impossível
Consulte o resultado na tabela abaixo e incorpore na Ficção do Jogo:
Fácil: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos, lutas, etc, que são
facilmente lidados pelo Protagonista e que não exigem testes.
1 - A ação do Coadjuvante ou Protagonista causa um efeito negativo, destrutivo
ou danoso, física ou emocionalmente, em um de seus amigos, companheiros
Moderado: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos, lutas, etc, que são
ou aliados.
mais fácil do que os normalmente lidados pelo Protagonista, e que podem
exigir testes, caso seja necessário.
2 - Algo de valor é perdido, ou destruído, ou é tomado pelo inimigo do
Coadjuvante ou Protagonista
Normal: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos, lutas, etc, que são
normalmente lidados pelo Protagonista, e que podem exigir testes, caso seja
3 - Uma nova ameaça, um novo obstáculo, um novo perigo ou inimigo do
necessário.
Coadjuvante ou Protagonista é revelado.
Difícil: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos, lutas, etc, que
4 - O Coadjuvante ou Protagonista coloca um amigo, companheiro ou aliado,
oferecem desafio e perigo acima do normal ao Protagonista, e que exigem
ou a si mesmo em perigo ou em uma situação muito pior.
testes.
5 - O Coadjuvante ou Protagonista sofre um Acidente Inesperado, algo que não
Muito Difícil: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos, lutas, etc, que
estava na Cena aparece para atrapalhar, ou um desastre impreviso o deixa
oferecem grande desafio e grande perigo ao Protagonista, e que exigem testes.
incapacitado ou sem ação, até que ele resolva o seu problema.
Impossível: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos, lutas, etc, que são
6 - O Coadjuvante ou Protagonista sofre a Pior Catástrofe possível para a sua
impossíveis para o Protagonista. Ele só poderá fazer um teste caso faça algo
situação. O Coadjuvante ou Protagonista fica incapacitado, ferido gravemente,
para reduzir o nível de dificuldade de Impossível para Muito Difícil ou algum
traumatizado, preso, imobilizado, ou completamente à mercê de seu
grau menor.
Antagonista na cena, com seus pertences destruídos, infectado, doente,
acusado injustamente, ou algo semelhante.
OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO 443

TABELA 8 - ORÁCULO DAS INTERVENÇÕES DO 13 - Estudar, Refletir, Escrever


14 - Convocar, Conjurar, Comungar
MESTRE DO JOGO 15 - Eliminar, Transformar, Fortificar
16 - Desafiar, Esconder, Carregar
Use esse Oráculo quando você quiser simular a Intervenção de um Mestre do 21 - Entregar, Procurar, Remover
Jogo em sua aventura. 22 - Partir, Manipular, Reunir
23 - Preservar, Revelar, Encontrar
Role 1d6 e depois adapte a decisão para a Ficção do Jogo. 24 - Lamentar, Recusar, Comunicar
25 - Comandar, Aprender, Sair
1 - Separar os Protagonistas ou Capturar um Protagonista 26 - Escoltar, Atacar, Apreender
31 - Ameaçar, Reforçar, Avançar
2 - Colocar um Protagonista em situação Difícil ou Causar Dano Físico ou 32 - Explorar, Restaurar, Percorrer
Psíquico, ou Gastar os Recursos do Protagonista. 33 - Fortalecer, Distrair, Desviar
34 - Escalar, Assaltar, Exigir
3 - Ajudar um Protagonista através de um Coadjuvante Aliado, um Grupo 35 - Iludir, Rejeitar, Terminar
Aliado, ou um Evento Fortuito. 36 - Evitar, Proteger, Reduzir
41 - Adquirir, Perder, Invadir
4 - Mostrar Sinais de uma Ameaça vindoura ou Introduzir um novo 42 - Libertar, Inspecionar, Destruir
Coadjuvante Antagonista ou Facção Antagonista 43 - Entregar, Compartilhar, Desafiar
44 - Caçar, Sobrecarregar, Suportar
5- Usar as Ações dos Protagonista contra ele mesmo ou Tirar algo do 45 - Capturar, Localizar, Arriscar
Protagonista. 46 - Construir, Pausar, Suprimir
51 - Controlar, Hesitar, Opor-se
6- Revelar uma Verdade Indesejada ao Protagonista. 52 - Manter, Tomar, Seguir
53 - Impressionar, Auxiliar, Derrotar
54 - Debater, Guardar, Ajudar
TABELA 9 - ORÁCULO DAS AÇÕES 55 - Vingar, Violar, Aguardar
56 - Descobrir, Resistir, Defender
Esse Oráculo contem ações para inspirar cenas, motivações de Coadjuvantes e 61 - Coordenar, Alterar, Jurar
Protagonistas, reviravoltas, etc. 62 - Afetar, Criar, Ficar
63 - Iniciar, Aguardar, Movimentar
Use esta tabela para inspirar uma descoberta, evento, ou um objetivo de um 64 - Investigar, Começar, Chegar
Protagonista ou Coadjuvante, ou uma situação. 65 - Servir, Proteger, Enfraquecer
66 - Trair, Aterrorizar, Abandonar
Uma rolagem no Oráculo da Ação pode ser combinada com uma rolagem no o
Oráculo do Tema e uma rolagem no Oráculo dos Elementos de Cena. Exemplo:

Role 2d6 Dezena-Unidade e selecione uma ou mais Ações dentre as três opções Você está jogando uma Aventura de ficção científica. Seus Protagonistas irão
do resultado. entrar em uma nave abandonada no espaço, mas você quer uma inspiração
para a primeira cena dessa invasão.
11 - Planejar, Aterrorizar, Enfraquecer
12 - Consertar, Errar, Motivar Você rola 2d6 Dezena-Unidade e tira 1 na Dezena e 3 na Unidade, dando 13.
OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO 444

Dentre as opções “Estudar, Refletir, Escrever” você escolhe “Escrever”, e 4 - Costela quebrada
decide que algo, uma mensagem está “escrita” nas paredes da câmara que os 5 - Mão quebrada
Protagonistas Entram. 6 - Rosto quebrado

Mas o que será? Dano de Frio


1 - Cegueira
Você rola 2d6 Dezena-Unidade e tira 5 na Dezena e 5 na Unidade, dando 55. 2 - Gangrena nos dedos
Dentre as opções “Vingar, Violar, Aguardar” você escolhe “Aguardar”. 3 - Braços congelados
4 - Pernas congeladas
A Mensagem “Escrita” é a seguinte “Aguardem o Olho Cósmico…”. 5 - Pulmão congelado
6 - Hipotermia grave
E a partir desse gancho narrativo, você segue a aventura! Dano de Fogo
1 - Cegueira
TABELA 10 - ORÁCULO DOS FERIMENTOS 2 - Bolhas
3 - Desfiguração
PERSISTENTES 4 - Rosto queimado
5 - Membros queimadas
Quando você quiser determinar um Ferimento Persistente, que irá continuar a 6 - Queimaduras Graves por todo o corpo
fazer efeito na Ficção de Jogo por um longo tempo, determine o tipo de dano
que provocou a lesão e role na tabela apropriada abaixo que corresponde ao Dano de Eletricidade ou Relâmpago
tipo de dano. Se vários tipos de dano causaram a lesão, use o tipo que causou a 1 - Lesão cerebral
maior parte do dano ou determine aleatoriamente o tipo de dano a ser usado 2 - Mão explode com o raio.
ao rolar para a lesão persistente. 3 - Pé explode com o raio
4 - Queimaduras Graves
Essas tabelas assumem uma fisiologia humanoide típica, mas você pode 5 - Lesão Cardíaca
adaptar os resultados para criaturas com diferentes tipos de corpo. 6 - Desmaio por parada cardíaca

Tabela 7-1 - Oráculo dos Danos de Ácido, Impacto, Frio, Fogo ou Tabela 7-2 - Oráculo dos Danos de Perfuração, Cortante, Veneno,
Relâmpago Psíquico, Necrótico

Dano de Ácido Dano de Perfuração


1 - Cegueira total 1 - Olho Perfurado
2 - Braço destruído 2 - Ombro Perfurado
3 - Mão Destruída 3 - Membro Perfurado
4 - Torso desfigurado 4 - Pulmão Perfurado
5 - Perna destruída 5 - Peito Perfurado
6 - Rosto desfigurado 6 - Rosto Perfurado

Dano de Impacto Dano Cortante


1 - Crânio quebrado 1 - Braço decepado
2 - Braço quebrado 2 - Mão decepada
3 - Perna quebrada 3 - Barriga cortada
OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO 445

4 - Tronco cortado Role 2d6 Dezena-Unidade e selecione um ou mais Temas dentre as três opções
5 - Perna decepada do resultado.
6 - Rosto cortado
11 - Sobrevivência, Arma, Ferimento
Dano de Veneno 12 - Abrigo, Líder, Medo
1 - Cegueira 13 - Tempo, Dever, Segredo
2 - Vômito de Sangue 14 - Inocência, Renome, Direção
3 - Enfraquecimento Generalizado 15 - Morte, Honra, Trabalho
4 - Desmaio 16 - Solução, Ferramenta, Equilíbrio
5 - Sangue escorrendo do nariz e ouvidos 21 - Amor, Barreira, Criação
6 - Enfraquecimento generalizado 22 - Decadência, Comércio, Vínculo
23 - Esperança, Superstição, Paz
Dano Psíquico 24 - Decepção, História, Mundo
1 - Ilusões Visuais 25 - Voto, Proteção, Natureza
2 - Ilusões Sonoras 26 - Opinião, Fardo, Vingança
3 - Visões Insanas 31 - Oportunidade, Facção, Perigo
4 - Perda do controle dos membros 32 - Corrupção, Liberdade, Dívida
5 - Dor de Cabeça Fortíssima e Sangue saindo pelo nariz e ouvidos. 33 - Ódio, Posse, Desconhecido
6 - Insanidade Temporária 34 - Passagem , Terra, Criatura
35 - Doença, Vantagem, Sangue
Dano Necrótico ou de Necromancia 36 - Linguagem, Rumor, Fraqueza
1 - Cegueira 41 - Ganância, Família, Recurso
2 - Enfraquecimento Generalizado 42 - Estrutura, Sonho, Comunidade
3 - Membros Apodrecidas 43 - Guerra, Fenômeno, Prêmio
4 - Envelhecimento Acelerado 44 - Destino, Fúria, Poder
5 - Perda de Energia Vital 45 - Memória, Ruína, Misticismo
6 - Apodrecimento Generalizado 46 - Rival, Problema, Ideia
51 - Retaliação, Saúde, Comunhão
TABELA 11 - ORÁCULO DE TEMAS 52 - Inimigo, Religião, Espírito
53 - Fama, Desolação, Força
54 - Conhecimento, Verdade, Busca
Esse Oráculo contem temas ou ideias para inspirar cenas, motivações de
55 - Orgulho, Perda, Lei
Coadjuvantes e Protagonistas, reviravoltas, etc.
56 - Caminho, Aviso, Relação
61 - Riqueza, Lar, Estratégia
Use o Oráculo dos Temas junto com o Oráculo da Ação, ou seja, um VERBO
62 - Suprimento, Recursos, Carência
(Ação) com um SUBSTANTIVO (Tema) para ter uma semente de Cena ou de
63 - Equipamento, Abrigo, Remédios
uma nova Trama para a Ficção do Jogo.
64 - Governante, Autoridade, Religiosos
65 - Desastre, Terremoto, Enchente
Você também pode usar o Oráculo do Tema antes de uma Cena, na Fase de
66 - Casamento, Aliança, Diplomacia
Informação, para preparar o Conflito, ou usar pode usar em conjunto com o
Oráculo dos Eventos Inesperados, para lhe dar mais inspiração sobre o que irá
Exemplo:
acontecer em seguida na Ficção do Jogo.
Você está jogando uma aventura de fantasia medieval com dois
OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO 446

Protagonistas, um Guerreiro e um Ladrão. Sem ideias para a primeira cena, 55-56 - Aproveitar a vantagem de uma arma ou de uma habilidade.
você rola 2d6 Dezena-Unidade no Oráculo do Tema e sai 25, “Voto, Proteção, 61-62 - Usar de uma armadilha contra o seu oponente, previamente
Natureza”. Você escolhe “Natureza”. preparada antes do combate.
63-64 - Intimidar e assustar o oponente.
Você decide que a aventura começa no meio de uma floresta bem selvagem. 65-66 - Render-se para seu oponente.
Para mais inspiração, você rola 2d6 Dezena-Unidade de novo no Oráculo do
Tema e sai 22, “Decadência, Comércio, Vínculo”. Você escolhe “Decadência” e TABELA 13 - ORÁCULO DE DESCRIÇÃO DE LUGARES
decide que algo está errado com esse lugar, algo está em decadência.
Esse Oráculo contem adjetivos para ajudar a descrever Lugares na sua
Talvez as árvores estejam sendo afetadas por alguma maldição, que as estão
Aventura.
matando. Isso gera um gancho narrativo e um mistério para os dois
Protagonistas investigarem!
Use o Oráculo da Descrição de Lugares em conjunto com o Oráculo dos Temas
e o Oráculo da Ação, antes de uma Cena, na Fase de Informação, para preparar
TABELA 12 - ORÁCULO DE AÇÕES DE COMBATE o Conflito, ou usar pode usar em conjunto com o Oráculo dos Eventos
Inesperados, para lhe dar mais inspiração sobre o que irá acontecer em
Esse Oráculo contem temas ou ideias para inspirar uma ação de um Oponente seguida na Ficção do Jogo.
Coadjuvante em um combate.
Role 2d6 Dezena-Unidade e selecione um ou mais Temas dentre as duas
Quando você não tiver certeza do que seu inimigo fará a seguir, especialmente opções do resultado.
quando ele tiver iniciativa, role nesta tabela e interprete o resultado conforme
apropriado ao seu oponente e à situação. 11 - Alto, Baixo
12 - Remoto, Próximo
Essas são ações feitas por Coadjuvantes em relação ao Protagonista ou a outros 13 - Exposto, Ocultado
Coadjuvantes. 14 - Pequeno, Grande
15 - Quebrado, Renovado
Role 2d6 Dezena-Unidade 16 - Destruído, Reconstruído
21 - Pedregoso, Liso
11-12 - Tentar convencer o oponente a se render. 22 - Escuro, Brilhante
13-14 - Pedir ajuda a um aliado. 23 - Iluminado, Obscuro
15-16 - Insultar e Provocar o oponente. 24 - Sombrio, Purificado
21-22 - Mudar o foco do seu ataque para um novo alvo. 25 - Pacífico, Violento
23-24 - Destruir algo ou tornar algo inútil. 26 - Selvagem, Domesticado
25-26 - Recuar e reforçar as defesas. 31 - Belo, Feio
31-32 - Preparar uma ação de ataque. 32 - Horroroso, Belíssimo
33-34 - Revelar uma arma ou habilidade nova e surpreendente. 33 - Arruinado, Intocado
35-36 - Fingir que foi derrotado para fazer um ataque surpresa. 34 - Protegido, Desprotegido
41-42 - Recuar para reunir seus aliados. 35 - Estéril, Fértil
43-44 - Capturar algo ou alguém para fazer de refém. 36 - Frio, Quente
45-46 - Revelar uma Verdade Indesejável. 41 - Abandonado, Populoso
51-52 - Escapar ou fugir da luta. 42 - Povoado, Despovoado
53-54 - Usar o terreno para ganhar vantagem no combate. 43 - Inundado, Desértico
OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO 447

44 - Vazio, Cheio
45 - Denso, Esparso
46 - Civilizado, Bárbaro
51 - Esquecido, Conhecido
52 - Apertado, Expansivo
53 - Aconchegante, Rústico
54 - Desolado, Cheio de vida
55 - Rico, Miserável
56 - Empobrecido, Enriquecido
61 - Antigo, Novo
62 - Histórico, sem importância
63 - Perigoso, Seguro
64 - Misterioso, Sem Mistérios
65 - Escondido, Popular
66 - Bloqueado, De livre passagem

ORÁCULOS CUSTOMIZADOS
Use os Oráculos do 2d6Solo como base para seus Oráculos Customizados
para suas aventuras afim de introduzir novos elementos e deixar a sua
experiência de RPG Solo, Cooperativo ou Guiado mais imprevisível e
divertida!
PALAVRAS FINAIS 448

PALAVRAS FINAIS DICA FINAL


2d6World é um sistema de regras simples e dinâmicas, e por isso mesmo não
Espero que curtam o 2d6World e que ele sirva de base para muitos jogos tem regras para tudo.
narrativistas dentro da filosofia da Apocalypse Engine.
Existem algumas coisas que ele não considera: não há níveis de habilidade, por
Nesse livro estão todas as Regras Básicas do 2d6World para, espero, servir exemplo.
como uma Caixa de Ferramentas para jogos de foco narrativista. Foi um longo
trabalho de mais de doze meses e mais de quarenta horas de jogos-testes para Não há modificadores de dificuldade para tiros curtos ou tiros longos, ou
chegar nesse resultado final. regras semelhantes para simular um um cenário específico.
No Apêndice desse livro, você encontrará a Ficha de Protagonista, quatro Quando você, Mestre do Jogo, for determinar quão difícil uma ação deve ser,
Protagonistas de Fantasia Medieval prontos para serem jogados, e um texto de pergunte-se sempre, “qual o preço do Fracasso e do Sucesso Parcial?”.
dicas para jogadores e mestres baseados na Teoria do Foco no RPG, uma teoria
que estou desenvolvendo para ajudar na compreensão do que acontece em Os Movimentos dos Jogadores e os Movimentos do Mestre foram projetados
uma sessão de jogo. para mover a Ficção do Jogo adiante, para gerar novas Cenas de Ação e Cenas
de Recuperação, para gerar novos Conflitos que exigirão novas Resoluções,
O 2d6World foi criado para ser usado, customizado, hackeado e alterado de para Iniciar uma narrativa, Desenvolvê-la, chegar a um Clímax e formar um
todas as formas por quem curtir o sistema e queira jogar ou criar jogos Epílogo.
Powered By the Apocalypse.
Os Movimentos foram criados para ajudar a você, Mestre do Jogo, a conduzir a
Mude os nomes dos Atributos, aumente ou diminua os seus números, altere os sessões excitantes, cheias de consequências e compensações, sacrifícios e
Movimentos, o sistema de Vitalidade, e crie uma experiência de jogo específica momentos dramáticos.
e customizada para o seu cenário!
Quando estiver em dúvida, basta seguir a Ficção do Jogo e dizer o que faz mais
Caso você crie algo com o 2d6World e se for do seu interesse, pode me enviar sentido, o que a aventura demanda, e seja lá o que for para fazer a vida dos
que eu divulgo e disponibilizo no NITRODUNGEON BLOG, na página do personagens mais interessantes.
sistema:
https://newtonrocha.wordpress.com/sistema-de-rpg-2d6World/ E quando não souber que Movimento os Jogadores devem rolar, use o Agir
Sob Pressão somado a um Atributo! É o Movimento Básico de mil e uma
Nessa página você também encontrará muito material para seus jogos de utilidades.
2d6World, incluindo PDFs com todas as anotações, mapas, fichas e muito mais
de minhas Aventuras e Campanhas de 2d6World. Então mãos a obra!
Aguardem mais material para o 2d6World e baixe gratuitamente o 2d6Solo, o
sistema de RPG Solo ou Coperativo do 2d6World
Como jogar 2d6World PbtA sozinho no seguinte link:
https://newtonrocha.wordpress.com/2d6solo/
AGRADECIMENTOS 449

STEAM RUNNERZ RPG 2D6WORLD PBTA AGRADECIMENTOS


Aguardem o STEAM RUNNERZ - Mercenários Transhumanos da Era
do Éter, um jogo aventuras Steampunk Transhumanistas e Pós-Colonial com Vários jogos, regras, mecânicas e designs influenciaram a criação Steam
muita ação, horror e mistérios sobrenaturais! Runnerz e seu sistema de base, o 2d6World.

O Steam Runnerz é um RPG de mercenários steampunks transhumanista e 2d6World e o Steam Runnerz RPG não existiria sem os seguintes jogos
pós-colonialista, uma espécie de Shadowrun Steampunk focado em uma maravilhosos:
metrópole chamada InteSteam e controlada por três Corporações de um século
19 alternativo. Across the Endless Sea por Luke Jordan (PbtA)
Action Movie World de Ian Williams (PbtA)
É um jogo steampunk de foco Narrativista que trata de temas de revolução,
crime, mercenarismo, libertarianismo, existencialismo e transhumanismo, em Alas for the Awful Sea de Hayley Gordon, Vee Hendro (PbtA)
um séc. 19 controlado pelas três Novas Potências, o Império Brasileiro (que é Alone on Silver Wings de Ben Lehman (PbtA)
comandado por nativos), a União Africana (controlada por um conselho
liderado pelo Império Zulu) e o Império Indiano (na verdade Impéro Marathi). Amazons por Vincent Baker (PbtA)
Apocalypse World, por D. Vincent Baker e Meguey Baker. (PbtA)
A Europa é uma terra devastada por causa das Guerras Napoleônicas ,
tornadas devastadoras por causa da presença dos transhumanos da era do éter, Arquivos Paranormais, por Jorge Valpaços
como Modificados, Etéricos, Natimortos, Insetoides e Vapordróides, e devido Aventuras Ancestrais (Ancestral Adventures) por Diego Azevedo (PbtA)
ao poder devastador da Biotecnologia, Magitecnologia e Vaportecnologia. A
América do Norte é uma terra dividida em diversas confederações, como a Bedlam Hall por David Kizzia (PbtA)
Confederação Sioux, a Federação Haitiana, entre outras, enquanto a América Blades in the Dark por Jonh Harper
Latina também se repartiu em diversos países e reinos comandados pelos
nativos das ex-colônias. Bliss Stage e Polaris, por Ben Lehman.
Bluebeard's Bride por Marissa Kelly, Sarah Richardson, Whitney “Strix”
O 2d6World foi criado inicialmente para o STEAM RUNNERZ, mas acabei
decidindo desenvolver todo o sistema para se tornar uma fonte de criação de Beltrán (PbtA)
jogos PbtAs, aberta, gratuita e de acesso e uso por todos que queiram criar ou Bootleggers by John Harper (PbtA)
jogar jogos de Foco Narrativista. Provavelmente, o Steam Runnerz RPG será
lançado em 2022, mas até lá lançarei Demos gratuitas e mestrarei muitas Breakers por John Harper (PbtA)
sessões do jogo 2d6World PbtA no meu canal NEWTON NITRO no Youtube! Cartel (ashcan) por Mark Diaz Truman (PbtA)

Esse livro ainda possui dois Apêndices, um Glossário e um Apêndice contendo City of Mist por Amít Moshe (PbtA)
a Teoria do Foco no RPG, uma teoria sobre como funcionam RPGs que venho Cyberpunk RPG 2020 e Castle Falkenstein por Mike Pondsmith
desenvolvendo recentemente e que foi a base para o Foco Narrativista do
2d6World e do Steam Runnerz RPG. Delóyal, por Jorge Valpaços e Rafão Araújo
Dogs in the Vineyard e The Sundered Land por D. Vincent Baker.
E vamos jogar RPG de Foco Narrativista porque RPG de Foco Narrativista é
doidimais! Dream Askew, Monsterhearts, e The Quiet Year, por Avery Alder. (PbtA)
Dungeon World. por Sage LaTorra e Adam Koebel (PbtA)
AGRADECIMENTOS 450

Dungeons and Dragons por Gary Gigax Spirit of 77 por Bob Richardson, David Kizzia (PbtA)
Fate, por Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard Balsera, et al.. Stars Without Number e Other Dust, por Kevin Crawford.
Goddess Save the Queen, por Carol Neves e Julio Matos Talislanta, por Stephan Michael Sechi.
Iron Edda: World of Metal and Bone por Paul Stefko (PbtA) The Burning Wheel and Mouse Guard, por Luke Crane, et al.
Ironsworn, Shawn Tomkin (PbtA) The Regiment (playtest kit) por John Harper, Paul Riddle (PbtA)
Kult, Divinity Lost por Robin Liljenberg (PbtA) The Regiment.por Paul Riddle and John Harper (PbtA)
Legacy Life Among the Ruins, por Jay Iles e Douglas Santana Mota (PbtA) The Shadow of Yesterday, por Clinton Dreisbach.
Legend of the Elements por Max Hervieux (PbtA) The Sprawl por Hamish Cameron, Lillian Cohen-Moore (PbtA)
MASHED por Mark Plemmons (PbtA) The Sword, The Crown, and The Unspeakable Power por Todd Nicholas,
Magical Fury por Ewen Cluney (PbtA) Thomas J. (PbtA)
Malandros por Tom McGrenery (PbtA) The Veil por Fraser Simons, Kyle Simons (PbtA)
Masks por Brendan Conway (PbtA) Thou Art But a Warrior, por Anna Kreider.
Monster of the Week por Michael Sands, Steve Hickey (PbtA) Tormenta, por Trevisan, Cassaro e Saladino,
Murderous Ghosts por Vincent Baker (PbtA) Tremulus por Sean Preston (PbtA)
Mythos World por Russell Brown (PbtA) Trollbabe e Sorcerer, Ron Edwards
Night Witches por Jason Morningstar (PbtA) Uncharted Worlds por Sean Gomes (PbtA)
Noir World por John Adamus (PbtA) Undying por Paul Riddle (PbtA)
Nômades, por Marcelo Collar Urban Shadows por Andrew Medeiros (PbtA)
Old Dragon, por Antônio Sá e Fabiano Neme Violentina, Eduardo Caetano
Pacificadora por Diego Barreto Azevedo (PbtA) World Wide Wrestling por Nathan D. Paoletta (PbtA)
Psi•Run, por Meguey Baker World of Dungeons por John Harper (PbtA)
RUMA: Dawn of Empire by Martin Greening (PbtA) Worlds in Peril por Adam Bosarge, Jason Faulk, Kyle Simons (PbtA)
Sagas of the Icelanders por Gregor Vuga (PbtA)
Sangue e Glória, por Lucas “Panon” (PbtA) E muitos outros…
Shadowrun por Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd
Muito obrigado a todos esses criadores geniais! E recomendo a todos
Shotgun Diaries, John Wick
conhecerem e jogarem esses jogos maravilhosos.
Sistema +2d6 por Newton Nitro
Sistema Daemon, por Marcelo Del Debbio
NEWTON NITRO SITES 451

CONTATO https://www.facebook.com/newtonnitro
prof.newtonrocha@gmail.com
► NITROCAST: Podcast de RPG e Sessões de RPG Gravadas!
https://nitrocastpodcast.wordpress.com/
Se você curte o meu trabalho, adquira o meu livro-cenário de RPG Legião: A
Era da Desolação!
► MELHORE SEU INGLÊS: Dicas de Inglês Diárias, Exercícios de Inglês e
VideoAulas
► LEGIÃO: A ERA DA DESOLAÇÃO
https://melhoreseuingles.wordpress.com
Cenário de RPG de Fantasia Sombria criado por Antônio Sá Neto e Newton
Nitro
► MELHORE SEU INGLÊS INSTAGRAM: Dicas de Inglês Diárias,
Exercícios de Inglês e VideoAulas
Compre o seu exemplar na Loja da Buró Brasil!
https://www.instagram.com/melhoreseuingles/
https://loja.burobrasil.com/

Ou adquira a versão digital no Dungeonist!


https://www.dungeonist.com/marketplace/

NEWTON NITRO SITES


► NITRODUNGEON: Dicas de RPG, Video Sessões de RPG, Aventuras, e
Sistemas de RPG para Download, Podcast de RPG!
https://newtonrocha.wordpress.com/

► NITROBLOG: Resenhas de Literatura, Quadrinhos, Filmes e Séries, Dicas


de Escrita, Contos e Livros para Download, Serviços de Leitura Crítica e
Consultoria Narrativa!
https://tionitroblog.wordpress.com/

► CANAL NEWTON NITRO - Videos com Dicas, Tutoriais e Podcasts de


RPG, Dicas de Escrita, Sessões de RPG, Resenhas de RPGs, Resenhas
Literárias!
https://www.youtube.com/user/newtonrocha

► NEWTON NITRO INSTAGRAM: Dicas, Material e Memes de RPG!


https://www.instagram.com/newtonnitro/

► NEWTON NITRO TWITTER: Dicas de RPG!


https://twitter.com/tionitro

► NEWTON NITRO FACEBOOK: Dicas de RPG, Dicas de Escrita,


Resenhas, Memes e Nerdices em geral!
APÊNDICE 1 : GLOSSÁRIO 452

enfatizando a imersão, reduzindo ao máximo o metajogo.


APÊNDICE 1 : GLOSSÁRIO
Guia de Campanha - Uma ficha, papel ou documento do Word ou Google
2d6World - Sistema Customizável Narrativista de RPG gratuito, livre e Docs onde se organiza as anotações e os elementos de uma Campanha ou uma
focado na Ficção do Jogo, disponível no NitroDungeon Blog Aventura que leva mais de uma Sessão de Jogo.
(https://newtonrocha.wordpress.com/2d6World/ )
Jogador-Mestre - O jogador que faz o papel de jogador e mestre em um jogo
Cena - Uma unidade da Ficção do Jogo com começo, meio e fim ou de 2d6Solo.
preparação, conflito e resolução. Um jogo de 2d6Solo acontece por meio de
Cenas, que são reportadas no Reporte de Aventura. Jogo Cooperativo - Um jogo de RPG de dois ou mais Jogadores em que se
usa os Oráculos do 2d6Solo para substituir o papel do Mestre do Jogo. Os
Cenas de Ação - Cenas onde algo dramático acontece, um combate, uma Jogadores trabalham juntos e podem alternar o controle narrativo durante a
discussão, uma investigação, uma cena furtiva, etc. sessão.

Cenas de Recuperação - Cenas onde os Protagonistas recuperam suas Jogo Guiado - Um jogo de RPG onde um Mestre do Jogo conduz e
forças, planejam, descansam, etc. administra a Ficção do Jogo, criando Coadjuvantes e tomando as decisões
importantes em relação ao cenário, à eventos, etc, enquanto os Jogadores
Coadjuvante - Personagem do Mestre cuidam apenas de seus Protagonistas. Um Mestre do Jogo pode usar os
Oráculos do 2d6Solo para inspirar suas decisões e ter novas ideias, além de
Círculo Narrativo - Uma forma de estruturar a Ficção do Jogo mais introduzir reviravoltas imprevisíveis.
sumarizada e mais rápida do que a estruturação por Cenas.
Jogo Solo - Um Jogo de RPG para um Jogador-Mestre, em que se usa os
Ficção do Jogo - A história que está sendo criada ao se jogar 2d6Solo. Oráculos do 2d6Solo para substituir o papel do Mestre do Jogo.

Foco de Estilo no RPG: O ponto gravitacional ou a direção generalizada de Oráculo - Tabelas Aleatórias que emulam as decisões de um Mestre de Jogo
um estilo de jogo, as particularidades, a orientação e os objetivos das práticas, para sessões de 2d6Solo.
das regras, das experiências e das expectativas relativas a um jogo de RPG.
Protagonista - Personagem do Jogador
Foco Narrativista: “A História Agora”, o Foco de Estilo que prioriza a
criação coletiva da Ficção do Jogo no presente da sessão do jogo e não depois. Reporte de Sessão ou Episódio - Uma ficha, papel ou documento do Word
ou Google Docs onde se anota o que aconteceu nas Cenas. Um jogo de 2d6Solo
Foco Gamista: “O Desafio Agora”, o Foco de Estilo que prioriza o desafio é como um exercício de escrita, porém, você não está no controle total do que
estratégico, a habilidade dos Jogadores com as regras, a otimização de acontece.
personagens, a competição entre Jogadores e Cenário.
Sessão de Jogo - O tempo que se passa jogando uma Aventura ou um
Foco Simulacionista: “O Sonho Agora”, o Foco de Estilo que prioriza a Episódio de uma Campanha. Pode durar de 1 a 4 horas ou mais.
simulação de um realidade ficcional, enfatizando a exploração e a manutenção
da verossimilitude dessa simulação, e das leis que regem essa realidade Sumários Narrativos - Sumários descritivos do que aconteceu entre as
ficcional. Cenas, ou sobre contextos, históricos, informações, e tudo o mais que não é
necessário se desenvolver em uma Cena.
Foco Representacionista: “A Representação Agora”, o Foco de Estilo que
prioriza a representação em primeira pessoa de personagens dos jogadores,
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 453

que acontece na prática na sessão do jogo, incluindo as fontes de diversão de


APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO Jogadores e Mestres.

RPG Essa abordagem busca orientar e auxiliar na criação de regras que favoreçam
um determinado Foco de Estilo ou Foco de Diversão, o design de jogos de RPG
Esse apêndice trata da Teoria do Foco do RPG, uma teoria sobre RPG que e na orientação e dicas para mestres e jogadores melhorarem a sua experiência
venho desenvolvendo já algum tempo, e que foi a base conceitual para o Foco de jogo.
Narrativista do 2d6World e do Steam Runnerz RPG.
A Teoria do Foco no RPG também procura entender o motivo de conflitos e
Jogar RPG é jogar um jogo com um propósito, com um objetivo. Jogar rpg é problemas na mesa de jogo, sejam eles oriundos das regras, que visavam um
jogar um jogo com uma intenção. Foco de Estilo mas acabam favorecendo outro Foco de Estilo de um modo
conflituoso e não harmônico, ou do modo como o jogo de RPG é jogado, onde
Existe uma proposta para cada jogo que o Mestre precisa entender para as expectativas de Jogadores e Mestres são quebradas, ou quando Focos de
deixá-la bem clara para os Jogadores, antes de iniciar uma sessão de jogo de Diversão entram em conflito com os Focos de Estilo implícitos ou explícitos
RPG. nas regras de um jogo.

Entretanto, para complicar as coisas, essa proposta costuma mudar na prática O objetivo da Teoria do Foco no RPG é melhorar a compreensão do que
do jogo por causa de diversos fatores. acontece em uma sessão de RPG, admitindo que existem formas diferentes de
se jogar que são igualmente válidas, e levando em conta que cada jogo de RPG
O RPG é, em sua essência, um diálogo, uma comunicação, uma conversa. E é único, particular e desenvolve Focos de Estilos primários, secundários e até
como toda conversa envolve respeito, paciência, e honestidade em relação à mesmo terciários de maneira única, e assumindo que a sessão de jogo também
essa conversa, para que as expectativas de todos os participantes sejam será influenciada pela subjetividade dos Focos de Diversão dos participantes.
atendidas.
O FOCO da Teoria do Foco é mais uma direção generalizada de um estilo, de
Para lidar com essas expectativas e orientar tanto a minha criação quanto a práticas, de regras, de experiências e de expectativas relativas a um jogo de
minha condução e participação de jogos de RPG, ao longo dos anos venho RPG. É como se fosse um ponto gravitacional que reúne essas práticas, regras,
desenvolvendo o que chamo de Teoria do Foco no RPG. experiências e expectativas.

A Teoria do Foco no RPG é a minha tentativa de integrar as Teorias do Big A Teoria do Foco no RPG assume que os RPGs tendem a ter cinco focos em sua
Model de Ron Edwards , a Socket RPG Theory de Moyra Turkington e a Turku criação e prática, Quatro Focos de Estilo mais o Foco Subjetivo de Diversão:
School de Mike Pohjola, a teoria de Imersionismo no RPG dos LARPs
finlandeses, acrescentando minhas observações e experiência de muitos anos Quatro focos principais em termos de estilo seriam os seguintes:
como mestre e jogador de RPG, meus estudos de teoria literária e de teoria de
jogos, e no meu trabalho com os sistemas +2d6, Old Dragon Turbo, o O Foco Simulacionista ou "O Sonho Agora".
2d6World PBTA, o Pocket 2d6World, o 2d6Solo e o 2d10Solo, e no
desenvolvimento de cenários como Necropia, do cenário Legião: A Era da O Foco Gamista ou "O Desafio Agora".
Desolação, entre outros jogos de RPGs.
O Foco Narrativista ou "A História Agora".
A Teoria do Foco no RPG não é uma categorização rígida como o conceito das
Agendas Criativas do Big Model, e sim uma aproximação conceitual, uma O Foco Representacionista ou "A Representação Agora"
indicação da direção geral de um jogo de RPG, seja em suas regras quanto no
Esses quatro Focos de Estilo servem para compreender melhor e diferenciar a
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 454

prioridade das regras, técnicas, premissas, estilo, experiências e objetivos de afetam o andamento jogo.
um jogo de RPG específico e as expectativas dos jogadores e mestres durante
uma sessão de jogo de RPG. As expectativas dos Jogadores e Mestres, o entendimento da premissa, os
temas permitidos ou que serão evitados no jogo, o que se pode fazer e o que se
O Quinto Foco é o Foco Subjetivo de Diversão, composto de várias fontes não pode fazer durante o jogo, os limites de segurança, o comportamento, e
subjetivas de entretenimento de mestres, jogadores ou dos participantes de todos os elementos que gerenciam a interação social durante a sessão fazem
jogos de RPG sem mestre. parte desse Contrato Social.

Esses Focos Subjetivos de Diversão ou fontes de diversão, que são múltiplos, A EXPLORAÇÃO
variados e subjetivos e podem estar ou não esta ligados aos Focos de Estilo.
tendem a afetar o modo como um sistema de regras é interpretado e usado em
Interpretar Personagens e construir coletivamente uma história é
uma sessão de RPG.
essencialmente uma Exploração de um espaço imaginativo coletivo.
Antes de abordarmos a questão dos Focos de Estilo Gamista, Simulacionista,
Ou seja, Exploração é o o ato de experimentar, vivenciar, sentir, refletir,
Narrativista e Representacionista, vamos ver alguns conceitos básicos que são
incorporar e trabalhar conceitos ao participar e construir eventos, locais e
muito úteis para entendermos o que acontece durante um jogo de RPG. Tais
pessoas de diversas formas, seja por meio de uma criação coletiva ou através
conceitos são oriundos da Teoria do Grande Modelo, ou Big Model Theory, do
da descrição e apresentação feita por um Mestre de Jogo, através do uso de
Ron Edwards, junto com algumas contribuições de Vincent Baker e das
diversas técnicas.
discussões do Forge, um antigo forum de discussão sobre RPGs, além de
algumas conclusões pessoais sobre a prática do RPG.
O jogo de RPG seria, essencialmente, uma exploração do conteúdo ficcional de
um espaço imaginário compartilhado, o que chamamos de Ficção do Jogo.
ELEMENTOS BÁSICOS DO RPG
Esse Espaço Imaginário Compartilhado será criado pelos participantes de um
O Big Model organiza a experiência de RPG em uma série de elementos jogo de RPG, através da Conversa entre os Jogadores e entre o Mestre do Jogo
hierarquizados, ou seja, uns são mais importantes do que os outros, em e os Jogadores, nos RPGs mais tradicionais, ou entre os participantes, em
diferentes graus de prioridade, mas interferindo uns sobre os outros. Os RPGs que fogem da estrutura tradicional.
Elementos são o Contrato Social, a Exploração, os Personagens dos Jogadores
e do Mestre, o Cenário, a Situação, o Sistema de Regras, a Cor, a Efêmera e as A Exploração no RPG é dividida em Personagens, Cenários, Situação, Sistema
Técnicas. e Cor.

O CONTRATO SOCIAL Esses elementos estão presentes de maneira independente aos Focos de Estilo
Gamista, Narrativista, Simulacionista ou Representacionista, mas são
modificados e estruturados por um Criador de Jogos para estabelecer os focos
O primeiro elemento é o Contrato Social, que nada mais é que o acordo
primários, secundários ou até mesmo terciários do que irá acontecer em uma
implícito e explícito entre as pessoas que irão jogar um RPG.
sessão de RPG.
Esse acordo envolve diversos elementos como, o local onde a atividade do RPG
acontece, a organização do jogo, o horário, as relações entre as pessoas, se são OS PERSONAGENS DOS JOGADORES E DO MESTRE
amigos, conhecidos ou totais estranhos, etc.
Tanto os Protagonistas, ou Personagens dos Jogadores, quanto os
O RPG é um jogo social, e por isso as ligações emocionais entre os Coadjuvantes, os Personagens do Mestre são entidades criadas para agir no o
participantes, as características do local e as expectativas dos que vão jogar espaço imaginário compartilhado.
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 455

Essa ação poderá ser visando uma competição ou desafio estratégico, como no O CENÁRIO
caso do Foco Gamista, uma simulação de uma realidade fictícia com todos os
detalhes possíveis, como no Foco Simulacionista, partes de uma narrativa
É o local ou os locais do espaço imaginário compartilhado, os elementos que
compartilhada centrada em desenvolver temas, arcos narrativos e outros
descrevem esse local, o ambiente para as cenas do jogo, o campo de batalha
elementos, como no caso do Foco Narrativista, ou servem para basear a
para combates de desafio estratégico, os elementos que compõe uma
representação, a atuação, a fala dentro do Ponto de Vista dos personagens,
simulação de época, gênero literário, o passado e o contexto dos eventos a
como no caso do Foco Representacionista.
serem experienciados pelos Jogadores e pelo Mestre.

O ESPAÇO IMAGINÁRIO COMPARTILHADO A SITUAÇÃO


O Espaço Imaginário Compartilhado é a realidade ficcional criada pela
Chamamos de Situação as interações e acontecimentos dinâmicos entre os
Conversa entre os Participantes de um jogo de RPG. É o que todos os
Protagonistas, os personagens dos jogadores entre si, ou entre os
Participantes falam e escutam sobre o que está acontecendo na Ficção do Jogo
Protagonistas e os Coadjuvantes e demais elementos do cenário.
que está sendo criada coletivamente.
A Situação é o contexto, a premissa imediata que liga os personagens ao
O Espaço Imaginado Compartilhado é a informação comum e reconhecida
mundo e o que os impulsiona a modifica-lo.
sobre a qual todos podem construir suas imaginações pessoais. Essa
construção é moderada pelas regras do jogo, que buscam garantir sua
Uma Cena de Ação, onde os personagens dos jogadores agem de maneira
coerência, ou seja, de que todos os Participantes estejam imaginando ao
dramática, ou de Recuperação, onde os personagens se recuperam ou
mesmo tempo os mesmos eventos ficcionais.
desenvolvem planos, do sistema 2d6World, por exemplo, são Situações.
O termo “Compartilhado” implica que a criação desse espaço imaginário é
Cenas de diálogo, cenas de conflito, cenas de perseguição, cenas de
baseada na comunicação e contribuição reais entre os participantes.
interrogatórios, cenas de combates, etc, são exemplos de Situações.
O conteúdo ficcional da brincadeira conforme é estabelecido entre os
participantes por meio de interações de dramatização. O SISTEMA DE REGRAS
O Espaço Imaginário Compartilhado é tudo que é falado em voz alta durante O Sistema de Regras são os protocolos e a estrutura criada para estabelecer e
uma sessão de RPG, e que vai ser interpretado e ouvido pelos outros presentes. organizar o que acontece no Espaço Imaginário Compartilhado. A criação de
Protagonistas, as regra de interação social, as regras de combate, o modo de
O termo “Imaginário” é para ser entendido como “Imaginado” ou seja, como recompensa, a maneira como as regras moldam a Ficção do Jogo, o que será
um ato contínuo dos Participantes de um grupo de rpg. O tempo todo, durante usado no jogo, o tipo de resolução das tarefas ou dos conflitos, e tudo mais que
uma sessão, esse Espaço Imaginário é “imaginado”, ou criado e alterado, pelos estrutura o Diálogo entre Mestres e Jogadores ou entre os Participantes, no
Participantes. caso de RPGs sem mestre.

Esse Espaço Imaginário Compartilhado fica então disponível para uso por A COR
todos os Participantes.
A Cor são os detalhes imaginários que podem ser incluídos na Ficção do Jogo,
e que não afetam as regras que baseiam o jogo, mas que servem para
contextualizar e dar mais detalhes interessantes para o Espaço Imaginário
Compartilhado.
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 456

Por exemplo, se nas regras um Protagonista possui uma magia de ataque que OS TRÊS TIPOS DE RESOLUÇÃO DE CONFLITOS
dá um determinado dano no oponente, a Cor seria o modo como essa magia
acontece na Ficção do Jogo.
Existem três tipos básicos de resolução de conflitos em um jogo de RPG:
Se o Sistema permitir um Jogador customizar como quiser essa magia de
A resolução de conflitos ou tarefas por Drama, ou seja através do diálogo,
ataque, o Jogador poderia descrever como um raio multicolorido, ou uma
estruturado ou não, com os Jogadores representando personagens, usando o
rajada rubra, ou ainda dar uma forma física à magia, como um anjo de luz
livre convencimento, usando argumentos, motivações.
dourada que sai de seus dedos e dá uma espadada no inimigo.
A resolução de conflitos ou tarefas por Karma, ou seja, através da simples
A Cor são os detalhes que “colorem” a Ficção do Jogo, sem interferir no
comparação de números, de valores de Atributos, de valores de Perícia ou de
“motor” da narrativa, o Sistema de Regras, e serve para criar atmosferas e
Habilidade, ou através do uso de contadores, pontos, ou qualquer tipo de
contextos específicos e assim aumentar a imersão. Por exemplo, uma
recurso escasso que é gasto para vencer um determinado conflito ou testar
masmorra pode ser descrita com “o chão coberto de sangue” ou com o “chão
algum tipo de ação.
absolutamente limpo e polido, quase como um espelho”, que muda o contexto
da cena, a tensão, o que os Jogadores estão pensando sobre o que está
A resolução de conflitos ou tarefas por Fortuna, ou seja através da sorte, seja
acontecendo, suas deduções, mas não altera as regras que controlam o
pela rolagem de dados, o uso de cartas, ou qualquer outro método randômico.
movimento dos personagens por ela.

AS TÉCNICAS A EFÊMERA
A Efêmera é a experiência subjetiva, expectativas e a descrição de tudo que
As Técnicas são o modo como o Mestre e seus Jogadores, ou os Participantes,
acontece durante a sessão do jogo, dentro do tempo jogado.
no caso de jogos sem Mestre, trabalham e estruturam as interações dentro da
mesa. São as maneiras como os Participantes decidem os rumos da Ficção do
É o que vai ser transcrito em reportes de sessão, principalmente o que se
Jogo e resolvem o que acontece no Espaço Imaginário Compartilhado.
destacou durante o jogo, o que foi mais memorável, marcante ou importante
para a Ficção do Jogo.
As Técnicas refletem o sistema do jogo de RPG, mas também podem ser
procedimentos não planejados pelo Criador do Jogo, implementados e
Cenas marcantes, um momento de acerto crítico, batalhas difíceis ou fáceis
improvisados pelo Mestre ou pelos Participantes, principalmente quando as
demais, uma solução criativa para um problema, um momento inesquecível de
regras de um jogo de rpg são incoerentes.
representação de personagem, uma Situação ou resolução imprevisível, etc,
são os elementos da Efêmera mais lembrados pelos participantes.
Apesar de não estarem ligadas diretamente, muitas Técnicas favorecem Focos
de Estilo específicos, enquanto outras podem ser utilizadas em qualquer Foco
O conteúdo da Efêmera também abarca com quais serão os Focos de Estilo
de Estilo.
Primário, Secundário ou Terciário em um determinado momento da sessão de
jogo, seja suportado pelas regras do jogo ou improvisados pelos participantes
O método de resolução de conflitos ou tarefas se um sistema de regras é um
quando não estão satisfeitos ou quando voluntariamente ignoram as regras do
exemplo dessas Técnicas.
jogo, principalmente quando estas são incoerentes.

O planejamento de uma sessão de RPG cria uma expectativa de uma Efêmera


particular, ou seja, o que se espera da sessão.

Quando o planejamento foi falho ou o sistema de regras é incoerente, essa


APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 457

expectativa de uma determinada Efêmera é quebrada, por exemplo, o Mestre Por exemplo, não é um Monstro que tem um determinado números de ataques
preparou um jogo de Horror que se transformou em Comédia pura. por rodada, é o Mestre que tem um determinado número de ataques por
rodada ao usar esse Monstro.
É na Êfemera de uma sessão de RPG que iremos identificar os momentos em
que as ações e decisões dos jogadores e do mestre se focam nos objetivos de um O Posicionamento Ficcional é o que o Jogador pode fazer no jogo através dos
determinado Estilo, seja o “Jogo Agora” do Foco Gamista, o “Sonho Agora” do personagens do jogador ou o que o Mestre pode fazer no jogo através dos
Foco Simulacionista, a “História Agora” do Foco Narrativista, ou a personagens do mestre.
“Representação Agora”, do Foco Representacionista.
O Posicionamento Ficcional são as maneiras como o que os Jogadores,
A FICÇÃO DO JOGO incluindo o Mestre, afetam a Ficção do Jogo, as maneiras como as regras do
jogo mudam a paisagem do jogo, é sobre quais são as opções de jogo
disponíveis, momento a momento, interação por interação.
A Ficção do Jogo é a história que está sendo criada de maneira compartilhada.
Todos os quatro Focos de Estilo geram uma Ficção do Jogo, porém, de maneira
E não são só os números, dados, ações, regras, elementos de jogo, Personagens
diferente entre si.
que podem ser usados por Jogadores e Mestres.

O POSICIONAMENTO FICCIONAL O Posicionamento Ficcional envolve também todas as coisas não mecânicas
que direcionam, restringem e expandem as opções de jogo atuais disponíveis
O Posicionamento Ficcional é, em sua essência, umas Posições, Papéis, para os participantes do jogo.
Lugares ou Funções que os Personagens dos Jogadores e do Mestre assumem
dentro da Ficção do Jogo, ou melhor, do Espaço Imaginário Compartilhado O Posicionamento Ficcional de um participante de um jogo de RPG, seja ele
que é criado em uma sessão de RPG. com Mestre, sem Mestre, Cooperativo, entre outros, é o conjunto total de todas
as opções legítimas de jogo disponíveis para esse participante em um momento
Pode ser uma posição física como "eu me movimento furtivamente para ficar do jogo.
atrás do Chefe Orc" ou uma posição metafórica como "o Vizir Salazar é o
verdadeiro poder por detrás do Trono do Lobos". O Posicionamento Ficcional lida com fatores, processos, dentro da Ficção do
Jogo, ou fora da Ficção do Jogo (o chamado Metajogo), incluindo as interações
O modo como um Personagem se posiciona dentro do Espaço Imaginário sociais, e os Focos de Diversão do grupo.
Compartilhado, afeta o que o seu Jogador pode fazer e como ele pode fazer o
que deseja fazer. As possibilidades e limites do Posicionamento Ficcional variam muito de
acordo com os Focos de Estilo implícitos ou explícitos nas regras do jogo. Em
Qualquer elemento de um Personagem pode ser uma Posição Ficcional. Os outras palavras, cada Foco de Estilo cria expectativas e experiências de
pontos de vida atuais, o nível, o Equipamento que possui, suas características Posicionamento Ficcional diferentes entre si.
psicológicas, sua Motivação, etc, também são elementos de Posicionamento
Ficcional. O Posicionamento Ficcional do Foco Gamista prioriza o desafio estratégico e a
competição de jogadores versus cenário, entre outros elementos.
Dessa forma, os componentes de um personagem são as ferramentas que o seu
Jogador possui para explorar o Espaço Imaginário Compartilhado. O Posicionamento Ficcional do Foco Narrativista prioriza a criação da Ficção
O que está escrito em uma ficha de um Personagem do Jogador está do Jogo, a história sendo criada coletivamente, e dos Arcos Narrativos dos
relacionado com os recursos que o Jogador possui para jogar com aquele personagens dos jogadores, entre outros elementos.
personagem.
O Posicionamento Ficcional do Foco Simulacionista prioriza a verossimilitude
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 458

da simulação do Espaço Imaginário Compartilhado, entre outros elementos. Mestre: Ok. Role o seu ataque. (Com o Espaço Imaginário Compartilhado
dando as condições necessárias e previstas nas regras, a Conversa se volta
O Posicionamento Ficcional do Foco Representacionista prioriza a para os Procedimentos).
representação de personagens em primeira pessoa com a mínima intrusão de
metajogo criação e moderação do Espaço Imaginário Compartilhado, entre O Jogador pega os dados e rola. (Procedimentos)
outros elementos.
Ele soma o resultado com um bônus de um dos Atributos do seu personagem.
OS TRÊS ELEMENTOS DAS REGRAS DE UM JOGO DE (Procedimentos)

RPG Jogador: Tirei 18, acertei? (Conversa dos Procedimentos)

Em termos descritivos, as Regras de um Jogo de RPG normalmente O Mestre compara o resultado com o número de defesa do seu personagem
coordenam três elementos: do mestre orc. (Procedimentos)

1) O Espaço Imaginário Compartilhado, onde a Ficção do Jogo é criada. Mestre: Sim. Role o dano. (Conversa dos Procedimentos)

2) A Conversa, a interação entre os Participantes de um jogo de RPG. O Jogador rola os dados, soma e tem um resultado. (Procedimentos)

3) Os Procedimentos, que são as ações físicas dos Participantes de um jogo de Jogador: Vinte de dano! (Conversa dos Procedimentos)
RPG, como rolar dados, ler e anotar números, usar mapas, usar fichas de
personagens, ler e fazer anotações, usar miniaturas, e o que mais é usado e Mestre subtrai o dano dos Pontos de Vida do orc. (Procedimentos)
feito no mundo real para decidir.
Mestre: Você acerta a barriga do orc. Ele sangra muito, grunhe e cai morto
As regras coordenam as interações dos Participantes de um jogo de RPG com no chão. (Conversa alterando o Espaço Imaginário Compartilhado).
as coisas inventadas durante o jogo, o Espaço Imaginário Compartilhado, onde
a Ficção do Jogo é criada. A maioria dos jogos tradicionais de tabuleiro, como Monopólio, Xadrez, e
outros, não possuem um Espaço Imaginário Compartilhado, temos as Regras
As regras irão apontar para que lado a interação entre os Participantes de um estruturam as decisões estratégicas dos Jogadores e os Procedimentos.
jogo de RPG irá, seja para o Espaço Imaginário Compartilhado ou para os
Procedimentos, em um momento da sessão. Já as regras dos jogos de RPG estruturam tanto os Procedimentos quanto o
Espaço Imaginário Compartilhado criado pela Conversa.
As Regras definem o que acontece quando a Conversa cria algo no Espaço
Imaginário que pede um Procedimento para ser decidido. Entretanto, os diferentes Focos de Estilo do RPG (Gamista, Narrativista,
Simulacionista, Representacionista) irão priorizar Procedimentos diferentes e
Por exemplo: maneiras distintas de criação e exploração do Espaço Imaginário
Compartilhado.
Mestre: Um orc saltou de um arbusto e investiu contra você com uma lança.
O que você fará? (Conversa alterando o Espaço Imaginário Compartilhado) Como os Procedimentos envolvem tudo relativo a interação com objetos do
mundo real, sejam eles dados, fichas de personagem, anotações de pontos de
Jogador: Eu salto para o lado e contra-ataco, golpeando com minha espada vida, leitura da ficha de personagem, gestos, clicks no botão de "rolar dados"
em sua barriga. (Conversa alterando o Espaço Imaginário Compartilhado) ou comandos de chat para rolar dados, etc, alguns Focos de Estilo irão
permanecer mais tempo nos Procedimentos do que outros.
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 459

O Foco Gamista tende a priorizar Procedimentos que envolvem decisões subjetivo, por se incompatível com os Focos de Diversão de um grupo de jogo
estratégicas. Por exemplo, depois de criado um contexto de combate no Espaço específico, ou pode ser objetivo, identificável quando o texto das regras
Imaginário Compartilhado, a Conversa de volta para os Procedimentos onde se apresenta falhas mecânicas e confusão sobre os objetivos dos Procedimentos
rolarão ataques, danos, se marcarão condições, serão removidos Pontos de em relação à experiência do jogo.
Vita, e outras coisas, visando o Desafio Estratégico, antes de retornar ao
Espaço Imaginário Compartilhado. Regras consideradas Incoerentes tendem a ser ignoradas pelos Participantes,
que passam a criar suas próprias regras ou resolver tudo por meio de Drama, a
O Foco Narrativista prioriza Procedimentos que envolvem decisões narrativas resolução de conflitos por meio da Conversa e da divisão da autoridade
e dramáticas. A Conversa sobre os Procedimentos se focará nas possíveis narrativa, dentro do Espaço Imaginário Compartilhado.
mudanças na narrativa criada dentro do Espaço Imaginário Compartilhado. Os
rolamentos de dados, anotações na ficha do personagem, entre outros Regras incoerentes também tendem a provocar uma Mudança de Foco de
Procedimentos, terão como objetivo principal alterações na Ficção do Jogo, o Estilo voluntária ou involuntária, quando um grupo procura usar as regras de
criação e resolução de Cenas e a criação e resolução de Arcos Narrativos. um jogo para outros objetivos diferentes da proposta inicial desse jogo.

O Foco Simulacionista prioriza Procedimentos que lidam com a verissimilitude Regras Coerentes são regras com Procedimentos que contribuem e são
da simulação pretendida. A Conversa sobre os Procedimentos focará na relevantes para a construção e exploração do Espaço Imaginário
precisão da simulação. Rolamentos de dados, anotações, entre outros Compartilhado.
Procedimentos terão como objetivo principal, manter a simulação coerente,
verossímil e precisa. Regras Coerentes são regras incorporadas e usadas pelos Participantes em
suas sessões de jogo. A frequência do uso dessas regras não vem ao caso e sim a
O Foco Representacionista prioriza Procedimentos que criem oportunidades relevância delas para alterar o que acontece no Espaço Imaginário
para a representação em primeira pessoa. A Conversa sobre os Procedimentos Compartilhado.
é mínima e se focará nas orientações ou contexto para uma representação de
personagem, e, as vezes, na resolução de conflitos, muitas vezes por gestos ou O objetivo das regras é mudar o modo como a Conversa acontece em um jogo
outras técnicas rápidas e não muito intrusivas na representação em primeira de RPG.
pessoa de um personagem.
Um conjunto de regras busca mudar a maneira como os Participantes
Quanto mais complicados são os Procedimentos, mais tempo a Conversa será conversam, dentro dos limites do jogo. As regras fazem com que a Conversa
sobre os Procedimentos. seja levada de uma determinada forma específica.

Quanto mais simples forem os Procedimentos, mais tempo a Conversa será As regras de um RPG criam permissão e expectativa. A permissão e a
sobre o Espaço Imaginário Compartilhado. expectativa são os verdadeiros blocos de construção do contrato social; regras
de RPG bem elaboradas têm acesso às interações humanas em um nível
Essa estrutura também ajuda a definir o que seriam Regras Incoerentes e profundo.
Regras Coerentes de jogos de RPG.
As regras de um RPG podem fazer com que a Conversa fique mais tempo nos
Regras Incoerentes são regras com Procedimentos que, na prática, não Procedimentos ou no Espaço Imaginário Compartilhado. Ou podem também
contribuem ou não são relevantes para a construção e exploração do Espaço estabelecer um equilíbrio entre esses dois polos.
Imaginário Compartilhado, ou que não tem um Foco de Estilo definido,
provocando confusão de expectativas nos Participantes de um jogo de RPG. Entretanto, o mais importante para um criador de RPGs é que os
Procedimentos sejam relevantes e importantes para o Espaço Imaginário
O julgamento se uma regra ou se um sistema inteiro é incoerente pode ser Compartilhado, e que tenham implicitamente
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 460

Uma sessão pode passar de um Foco Primário ou Prioritário Narrativista com


As regras de um RPG podem ser rígidas ou flexíveis. um Foco Secundário Simulacionista para um Foco Primário ou Prioritário
Gamista, dependendo do sistema de regras e de como o grupo usa, ou
Um RPG de regras flexíveis terá Procedimentos que, por meio de sua improvisa em cima, do sistema de regras.
interpretação pela Conversa, mudarão o Espaço Imaginário Compartilhado de
maneira mais livre. A ideia de Foco de Estilo é para ser fluida, adaptável, maleável, indicando o
Foco Prioritário de algum momento, ao mesmo tempo que admite a
Já em um RPG com regras rígidas, os Procedimentos irão moldar com mais complexidade de uma sessão de RPG.
força e autoridade narrativa o que acontece no Espaço Imaginário
Compartilhado. Cada Foco de Estilo gera expectativas diferentes de Jogadores e Mestres.

PONTOS DE CONTATO Cada Foco de Estilo exige técnicas diferentes de condução de narrativa
compartilhada pelos Mestres e Jogadores.
Pontos de Contato são os momentos durante a Conversa que uma regra é
O esforço de se nomear algo torna mais fácil de compreender o que acontece.
invocada.
Mesmo assim, cada jogo de RPG é único e precisa ser entendido e
compreendido dentro de seu próprio contexto, principalmente porque envolve
Um RPG com muitos Pontos de Contato é um RPG com regras mais detalhadas
tanto as regras, o cenário quanto o modo como um grupo usa essas regras e
para cada tipo de situação.
esse cenário.
Um RPG com poucos Pontos de Contato é um RPG com regras menos
Outro motivo do desenvolvimento da noção de Foco ao invés da antiga
detalhadas ou capazes de abarcar um grande número de situações.
taxonomia mais rígida de teorias como a GNS, o Big Model e a Socket Theory,
vem da observação de que sessões de jogo tendem a variar os Focos de Estilo e
Normalmente, um RPG com muitos pontos de contato é considera um RPG
de Diversão rapidamente, até mesmo quando se jogam jogos com alto grau de
mais complicado ou "pesado" do que um RPG com poucos pontos de contato,
coerência de design, como jogos que priorizam um único Foco. Em termos da
que seria considerado "leve", "minimalista" ou simples.
teoria do Big Model, os Focos de Estilo substituem o conceito de Agenda
Criativa.
Entretanto essa avaliação pessoal entre "regras simples ou complexas" é
completamente subjetiva e depende muito da experiência do Jogador e do
Vamos ver algumas dicas para Criadores de Jogos, Jogadores e Mestres, tendo
Mestre com um determinado conjunto de regras. Por isso, o conceito de Pontos
como base a Teoria do Foco no RPG, para cada um dos Quatro Focos de Estilo
de Contato funciona melhor para avaliar um conjunto de regras de RPG.
de RPGs.

A TEORIA DO FOCO FOCO SIMULACIONISTA - "O SONHO AGORA"


A Teoria do Foco se baseia inicialmente na pergunta “Por que estamos jogando
Em um jogo que tem foco prioritário no Simulacionismo "O Sonho Agora",
este jogo?“, e na compreensão do que está acontecendo em determinado
Mestres e Jogadores buscam, através das regras, simular um determinado
momento na sessão de jogo.
cenário. O Simulacionismo está preocupado com a fidelidade a um cenário, um
gênero, a realidade ou apenas a imersão.
Os Focos de Estilo Gamista, Narrativista, Simulacionista e Representacionista,
que serão definidos adiante, descrevem os objetivos e experiências esperadas
As regras de jogos com foco Simulacionista buscam dar mais a verossimilitude
pelo grupo em uma determinada situação de jogo, e de como, na grande
para a simulação, dentro dos limites e leis do cenário que elas sustentam.
maioria dos jogos, os Focos de Estilo se alternam em prioridade.
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 461

Jogos como Gurps, Daemon, Call of Cthulhu, entre outros compartilham do detalhes, o uso, por exemplo, de um sotaque ou maneirismos de um
Foco Simulacionista, o que não exclui outros Focos Secundários, tanto nas personagem a fidelidade ao comportamento de época de um jogo histórico,
regras quanto na prática na mesa de jogo. entre outras práticas que visam manter a coerência da "simulação" ou do
sonho coletivo.
O termo "O Sonho Agora" indica que a prioridade está na Simulação, na
criação de uma realidade virtual sustentada por regras que mantém a DICA PARA JOGADORES DE JOGOS DE FOCO
coerência dessa realidade virtual ou "sonho". É o "sonho" no presente da
sessão do jogo, criado por meio de um sistema de regras que foca na criação SIMULACIONISTA:
dessa realidade virtual.
Nesses jogos, os Jogadores devem buscar conhecer as regras a fundo e
A Efêmera do Foco Simulacionista se foca no “realismo” da simulação, as respeitá-las e colaborar com o Mestre para manter a simulação verossímil, ou
Técnicas se voltam para facilitar essa simulação e mantê-la coerente. A Cor seja, para que todos "sonhem juntos o mesmo sonho".
tende a ter uma grande importância, pelos detalhes necessários para manter o
“sonho” fiel à proposta do jogo e as Situações tendem a se focar em exploração FOCO GAMISTA - "O DESAFIO AGORA"
de Cenário ou simulação de um tipo de gênero narrativo, com todos os seus
elementos.
Em um jogo, ou em momentos de um jogo, que tem foco prioritário no
Todos os tipos de Resolução são possíveis, as resoluções por Drama são mais Gamismo ou o "O Desafio Agora", Mestres e Jogadores buscam, através das
dirigidas pela lógica da simulação do cenário, o que se chama de “realismo” regras, usar de estratégia, gerenciamento de recursos, da sorte, e de outros
dentro do espaço imaginário compartilhado, resoluções por Karma e por tipos de ações para vencer desafios impostos, ganhar mais habilidades e seguir
Fortuna também são muito utilizadas, entretanto, o Foco Simulacionista adiante, vencendo enquanto sobrevive e fica mais poderoso e perdendo
procura busca diminuir o papel da Fortuna nas resoluções. quando a estratégia ou a sorte falham. O foco nesses jogos está nessa
competição, no desafio estratégico, no gerenciamento dos recursos dos
Em jogos de Foco Simulacionista, é esperado que os Jogadores respeitem o "o personagens, e no fator sorte.
direito de sonhar", ou seja, manter a verossimilitude ou o “realismo” da
simulação. O Foco Gamista também sugere jogos focados em resolução de problemas,
com foco em desafios ficcionais, exploração, estratégia, tática e logística; ou
O Foco no Simulacionismo reforça a ideia de que a experiência do jogo deve ser jogos de guerra em um nível de esquadrão de comando.
a mais próxima possível da realidade a qual o cenário se propõe, ou seja,
simular de forma promover a suspensão de realidade. O balanceamento de poder e habilidades dos personagens dos jogadores,
principalmente em relação aos seus antagonistas, é um fator muito importante
Sistemas genéricos como Basic Roleplaying System, o sistema do Call of em Jogos de Foco Gamista. Quanto mais balanceada e precisas são as regras de
Cthulhu e vários outros jogos da Chaosium, RuneQuest, Gurps, entre outros, um jogo de Foco Prioritário Gamista, mais todos os jogadores terão as mesmas
oferecem uma gama de mecânicas que tentam simular os mais diversos efeitos chances iniciais de ser bem sucedido nos desafios apresentados.
da realidade a qual estão inseridos, como, por exemplo rolar o dano de uma
parte específica do corpo e isso ter uma consequência, como ter a O termo "O Desafio Agora" é que a prioridade está no Jogo. Os Jogadores são
movimentação prejudicada ao ter uma perna ferida, ou ficar zonzo com uma testados em suas habilidades de como usar as regras da melhor maneira
pancada na cabeça, ou não poder usar uma arma de duas mãos pela mão possível a fim de conquistar seus objetivos, seja vencer inimigos, subir de nível
decepada e etc. de poder, entre outros.
Quando o Foco Prioritário dentro de uma sessão de jogo de volta para o
Simulacionismo, existe uma ênfase no esforço de transportar os jogadores para É o "o Desafio" no presente da sessão do jogo, criado por meio de um sistema
dentro da realidade imaginária, um maior foco em uma descrição rica em de regras que dá suporte a esses desafios, oferece recompensas, e deixa bem
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 462

clara as condições de vitória e derrota. DICA PARA JOGADORES DE JOGOS DE FOCO


O Foco Gamista tem como ideia principal o fato que os Personagens dos GAMISTA:
Jogadores tem que ser testados contra Antagonistas ou Obstáculos e lhes serão
cobrados desempenhos com risco. Em um jogo, ou em momentos de um jogo, que tem foco prioritário no
Gamista, é esperado que os Jogadores "encarem o desafio estratégico" da
Quando a sessão ganha um foco prioritário no Jogo, a Competição e o Conflito melhor maneira possível, buscando vencê-lo.
são o que ditam os parâmetros do que acontece. Nesses momentos de Foco
Gamista, a Ficção do Jogo se concentra na experiência de “ganhar e perder”. Nesses jogos, os Jogadores precisam não só conhecer bem as regras do jogo,
tanto para criar personagens quanto para usá-los e otimizá-los, como também
A Efêmera do Foco Gamista se foca na “competição” seja dos Jogadores entre devem trabalhar em equipe para desenvolver estratégias para vencer desafios e
si, ou dos Jogadores contra o Cenário ou os Antagonistas, ou contra a Situação, melhorar a performance dos seus personagens no jogo. Por sua vez, o Mestre
ou até mesmo consigo mesmo, por meio de administração de recursos ou irá prover o jogo com desafios cada vez mais difíceis, acompanhando o
desenvolvimento de estratégias para enfrentar os desafios estratégicos ou aumento de poder dos personagens dos jogadores.
desafios de sorte.

As Técnicas do Foco Gamista procuram facilitar essa competição e mantê-la


FOCO NARRATIVISTA - "A HISTÓRIA AGORA"
balanceada, dando a todos os Participantes a mesma chance de vitória ou de
derrota em uma determinada Situação, além de incentivar a otimização de Em um jogo, ou em momentos de um jogo, que têm foco prioritário no
personagem do jogador, e a ênfase em sua “progressão de poder”. Narrativismo, Mestres e Jogadores buscam, através das regras criar uma
história em "tempo real" durante a sessão.
Todos os tipos de Resolução são possíveis, mas as resoluções por Karma e por
Fortuna são as mais utilizadas. Regras de foco narrativista se focam na criação da história, com abertura e
fechamento de cenas, regras para clímax ou habilidades de personagens que
A Cor do Foco Gamista tende a ter uma importância secundária, se comparada alteram diretamente a Ficção do Jogo que está sendo criada coletivamente.
com a ênfase nos desafios estratégicos e de sorte, e servem mais para
personalizar a experiência ou dar suporte à um Foco Secundário Narrativista Outro elemento importante do Foco Narrativista é a prioridade da exploração
ou Simulacionista. da premissa temática de um jogo, exploração dos dilemas internos dos
personagens dos jogadores, de seu arco emocional e de sua transformação
As Situações tendem a se focar primariamente em desafios estratégicos, durante a narrativa. E as regras dão suporte explícito para esse tipo de
competição dos Jogadores contra o Cenário, Antagonistas, ou até mesmo entre exploração, visando sempre a "história agora".
os próprios Jogadores. Outros elementos das Situações são gerenciamento de
recursos, recompensas que servem para aumentar o poder dos personagens, e O termo "A História Agora" é que a prioridade está na criação coletiva de uma
a “história depois”, ou seja, a história sendo construída depois dos desafios história no presente da sessão de jogo e não depois, no reporte da sessão.
estratégicos ou de sorte.
As regras de um jogo de foco Narrativista priorizam a criação dessa história e
Dungeons and Dragons por exemplo, tem uma grande parte de suas regras dão suporte para os jogadores e o mestre criarem coletivamente e
suportando o Foco Gamista, como o XP baseado na vitória de derrotar improvisarem cenas, antagonistas, arcos de personagens, dilemas temáticos,
monstros como recompensa e incentivo aos jogadores entrarem em mais escolhas difíceis, etc.
combates estratégicos, o aumento de poder dos personagens a cada novo nível
alcançado, etc, o que, como diz a Teoria do Foco, não exclui a existência de O Foco Prioritário Narrativista favorece a exploração de questões ou
Focos Secundários e Terciários, especialmente Narrativistas e Simulacionistas. problemáticas da existência humana dentro da Ficção do Jogo, assim como a
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 463

criação de arcos emocionais e psicológicos dos personagens dos jogadores, e o DICAS PARA JOGADORES DE JOGOS DE FOCO
desenvolvimento de temas específicos dentro do espaço imaginário
compartilhado. NARRATIVISTA
A Ficção do Jogo tende a se concentrar nas tomadas de decisões, nas ações Em jogos, ou em momentos de um jogo que têm foco Narrativista, o foco dos
emocionais, e na criação de uma história no momento em que se joga, com jogadores tem que ser a "história agora", ou seja a criação coletiva da história
regras e mecânicas de construção de Cenas, reviravoltas, clímaxes, arcos no presente da sessão de jogo, tanto da história pessoal de um personagem de
emocionais, relacionamentos, etc. jogador quanto da história coletiva que envolve o grupo de personagens.

A Efêmera do Foco Narrativista visa primariamente a criação coletiva de uma Nesses jogos, os Jogadores precisam contribuir para a narrativa e trabalhar
história que reflita o tema do jogo e que construa os Arcos emocionais dos ativamente com os demais para a criação da Ficção do Jogo. O arco dramático
Personagens dos Jogadores. As Técnicas se voltam para facilitar essa do seu personagem é o mais importante. Por isso é necessário conhecer as bem
construção coletiva da história, com mecânicas que dão suporta a criação de as regras de foco narrativista de um determinado jogo, principalmente porque
Cenas, Conflitos, Clímaxes, Sumários Narrativos para ligar cenas, mudanças elas farão que o Jogador seja ativo e contribua facilmente com a criação da
emocionais e psicológicas nos personagens, entre outras. Ficção do Jogo.

A Cor no Foco Narrativista tende a ter uma enorme importância, pois ela se Os Jogadores também precisam entender que em um jogo de foco Narrativista,
torna o ingrediente primordial da construção coletiva da história, pois a ou quando a sessão de foca na "História agora", na maioria das vezes, será
criação coletiva da Ficção do Jogo é o objetivo principal. As Situações tendem a usada a Narrativa Compartilhada, ou seja, o Mestre irá trabalhar de modo
se focar na criação e resolução de Cenas, na resolução de Conflitos e na reativo, reagindo e improvisando em cima do que os Jogadores irão trazer para
construção, no desenvolvimento de um Tema ou da Premissa do jogo, e na a Ficção do Jogo.
resolução de Arcos de Personagens, as mudanças internas e externas que os
Personagens dos Jogadores passam ao longo das sessões de RPG, FOCO REPRESENTACIONISTA - " A REPRESENTAÇÃO
Todos os tipos de Resolução são possíveis, mas as resoluções por Drama AGORA"
ganham prioridade máxima, e podem ser estruturadas por meio das regras ou
improvisadas de maneira mais livre. Resoluções por Karma e por Fortuna Em jogos, ou em momentos do jogo de Foco Representacionista, o foco dos
também são muito utilizadas, e normalmente buscam alterar a Ficção do Jogo jogadores está na "representação agora", ou seja, na experiência de representar
de maneira imprevisível, criando novas oportunidades para novas Cenas, um personagem, como um ator de teatro ou televisão.
Conflitos, Arcos de Personagens e desenvolvimento de temas.
O Foco Representacionista demanda uma imersão total de um jogador em um
Questões Gamistas de balanceamento de regras, de balanceamento de poder personagem e sua ação em "tempo real", como em um teatro improvisado, com
entre Personagens dos Jogadores, entre outras preocupações voltadas para a pouco ou nenhum metajogo, que é a discussão sobre regras e estratégias que
“competição” do gamismo, não são importantes para um jogo de Foco fogem ao que o personagem do jogador sabe ou está experimentando na Ficção
Narrativista, pois nestes, a criação de uma história é a prioridade. do Jogo.

Jogos como Apocalypse World, Dungeon World, Shotgun Diaries, sistema O foco Representacionista pode ser identificado em LARPGs ou Live Action
Fate, entre vários outros compartilham de uma prioridade maior para o Foco RPGs e jogos que focam mais na interpretação e que possuem poucas, ou até
Narrativista, o que não exclui outros Focos Secundários, tanto nas regras mesmo nenhuma mecânica de resolução de conflitos ou tarefas.
quanto na prática na mesa de jogo.
Outros jogos de foco Representacionista são os que lidam com a improvisação
dentro de uma situação inicial ou dentro de certos parâmetros, como a escola
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 464

norueguesa de RPG com seus RPG Poems e outros RPGs minimalistas. fluindo sem grandes interrupções.

Quando o Foco Prioritário é Representacionista, a Ficção do Jogo é DICAS PARA JOGADORES DE JOGOS DE FOCO
desenvolvida através da representação de personagens, seja de maneira
improvisada ou estruturada por meio de diretivas, com pouco ou quase REPRESENTACIONISTA
nenhum metajogo.
Em jogos representacionistas, como o foco é na situação e na interpretação de
A Efêmera do Foco Representacionista visa primariamente a criação de um personagem dentro dessa situação, os Jogadores devem evitar o metajogo,
Situações onde a Representação de Personagens ocupe a maior parte do tempo ou seja, a discussão de regras ou de elementos que estejam fora da ficção do
do jogo. Muitos desses jogos usam Narrativismo como Foco Secundário, com jogo, para assim evitar "quebrar a imersão" e buscar o máximo de fidelidade ao
Técnicas para abordar um Tema específico e que ajudem na construção de que o seu personagem, pensa, sente e como ele reage para com os outros e para
cenas, e de Arcos emocionais dos Personagens dos Jogadores. a situação do presente.

O Foco Simulacionista e Gamista também podem ser usados, mas sempre OS FOCOS SUBJETIVOS DE DIVERSÃO
secundários ou terciários em relação à prioridade na representação de
personagens.
A decisão de priorizar um Foco de Estilo sobre outro também é influenciada
As Técnicas do Foco Representacionista se voltam para facilitar essa pelos Focos Subjetivos de Diversão, das fontes de entretenimento subjetivas de
representação de personagens, estruturando ou ajudando na improvisação no jogadores e mestres de RPG.
desenvolvimento de uma Situação. Faz-se um esforço de reduzir o metajogo ao
máximo. Grupos, Jogadores e Mestres podem ter múltiplos Focos ou Fontes de
Diversão, independente do Foco de Estilo gerado pelas regras do jogo, como,
A Cor no Foco Representacionista tem grande importância, pois introduz por exemplo:
elementos a serem trabalhados pela representação de personagens.
• Exploração de Cenário,
As Situações tendem a criar motivações iniciais ou contextos onde a • Exploração e uso de Sistema
Representação de Personagens será prioridade. • Resolução de Problemas
• Exploração de Tema
A famosa premissa da “Festa na casa do Príncipe Vampiro”, tão comum nos • Interação Social entre Jogadores e Mestres
Live Action RPGs de Vampiro: A Máscara nos anos 90 é um exemplo clássico • Discussão das Regras e outros elementos de Metajogo
de Situação de Foco Representacionista. • Pouca ou nenhuma discussão de Regras e Metajogo
• Criação de Narrativa Compartilhada
Todos os tipos de Resolução no Foco Representacionista são possíveis, mas as • Participação em Narrativa Ilusionista
resoluções por Drama ganham prioridade máxima, e podem ser estruturadas • Criação de Narrativa com base na Sorte e Rolamento de Tabelas
por meio das regras ou improvisadas de maneira mais livre, como no Foco • Desafios de Sobrevivência de Personagem
Narrativista. • Representação de Personagem
• Representação de vários Personagens ao mesmo tempo
Resoluções por Karma e por Fortuna também são utilizadas, e normalmente • Enfrentamento de Desafios Estratégicos
buscam introduzir mudanças imprevistas ou elementos estratégicos nas • Enfrentamento de Desafios de Administração de Recursos Escassos,
interações entre os personagens dos jogadores. Entretanto, é comum fazer com Sensação de Evolução de Personagem
que esses momentos de resolução por Karma ou por Fortuna sejam rápidos, • Competição entre Jogadores
práticos e não muito intrusivos, para deixar com que a representação continue • Competição entre Jogadores e Mestres
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 465

• Colaboração entre Jogadores Esse Foco Primário também é observado nos grupos de RPG, seja pela escolha
• Colaboração entre Jogadores e Mestres de jogos de RPG que favorecem um Foco de Estilo ou Foco de Diversão
• Desafios Estratégicos usando Miniaturas específico ou seja pela prática da Mudança de Foco, quando o próprio grupo
• Desafios Psicológicos muda o Foco Prioritário indicado pelas regras do jogo que estão jogando.
• Outras fontes de diversão.
Dependendo do sistema, da sessão de jogo, do estilo do grupo e do mestre, os
Esses Focos Subjetivos de Diversão afetam o modo como um jogo será jogado, Focos podem aparecer misturados, com conflito ou sem conflito entre si.
e podem ir contra ou a favor dos Focos de Estilo indicados pelas regras do jogo.
Uma Mudança de Foco também pode acontecer de maneira espontânea em
É interessante observar que os Focos Subjetivos de Diversão interagem com os uma sessão de jogo, seja por meio de acordos implícitos ou explícitos.
Focos de Estilo de diversas formas, com alguns Focos de Estilo favorecendo
mais alguns Focos de Diversão do que outros. É importante reforçar todos os quatro Focos de Estilo; o Foco Simulacionista
"O Sonho Agora", o Foco Gamista "O Desafio Agora", o Foco Narrativista "A
Os Focos de Estilo e de Diversão não são excludentes, muitas vezes aparecendo História Agora" e o Foco Representacionista "A Representação Agora" estão
em conjunto, mas sempre com prioridades diferentes em uma mesa de jogo, e dentro da prática do RPG ou seja, são Jogos de Representação de Personagens,
com a possibilidade de entrarem em conflito em determinadas ocasiões. e que ao final, geram uma história criada coletivamente através de
representação de personagens e de um espaço imaginário compartilhado.
Quanto mais se conhece dos Focos Subjetivos de Diversão de um grupo de
jogo, maiores serão as chances de escolher jogos que encaixem com esse grupo. Entretanto, sempre haverá um Foco assumindo a prioridade máxima em
determinado momento de uma sessão de jogo, dependendo do grau de
Além disso, a compreensão de quais são as fontes de diversão de um grupo coerência das regras do jogo e dos Focos Subjetivos de Diversão do grupo que
ajuda no gerenciamento de uma Mudança de Foco de Estilo durante uma está jogando esse jogo.
sessão de jogo, seja essa mudança estruturada por regras ou improvisada por
meio da “Regra de Ouro”, a regra clássica de RPGs mais antigos que dizia para Técnicas de condução de narrativas usadas pelos Mestres também podem
o Mestre ignorar as regras quando elas afetassem a diversão. favorecer mais um ou outro Foco de Estilo, como a da Narrativa
Compartilhada, onde o Mestre compartilha o controle narrativo com os
A MUDANÇA DE FOCOS DE ESTILO EM UMA SESSÃO jogadores, suportando o Foco Representacionista e Narrativista, ou a técnica
do Ilusionismo, seja ocasional ou total, onde o Mestre cria a ilusão de escolha
DE RPG em determinados momentos da narrativa ou limita muito a escolha a fim de
iniciar eventos pré-planejados, suportando o Foco Gamista ou Simulacionista.
Ao analisar diversos jogos de RPG, mesmos os ditos "coerentes", ou seja, que
possuem regras que claramente priorizam um dos Focos de Estilo, identifiquei É importante ressaltar que cada jogo de RPG é diferente e possui suas
momentos, regras e mecânicas que causam mudanças momentâneas de Foco particularidades.
de Estilo.
A Teoria do Foco é apenas um ponto de partida para se compreender o que
A grande maioria dos RPGs usam diversos Focos de Estilo e de Diversão em acontece, mas cada jogo de RPG precisa ser analisado dentro do seu contexto e
suas regras e no modo como são jogadas. Entretanto, nos jogos mais bem do que acontece quando ele é jogado por um grupo de RPG e de como ele segue
sucedidos, sempre haverá um Foco Prioritário ou Foco Primário, que irá se as regras como são escritas ou se Mudam de Foco para atingir os seus Focos de
sobrepor, seja nas regras ou na prática do jogo sobre os demais. Diversão.
Outros jogos possuem regras híbridas, com Focos Primários, Secundários e até
Terciários bem definidos, muitas vezes separados em turnos específicos O design atual de RPGs, tanto na cena independente quanto na cena
durante a sessão de jogo. "mainstream" avançou muito em termos de coerência das regras quanto na
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 466

consciência dos diversos tipos de Focos de Estilo e Focos de Diversão, criando Prioritários, tornando-as mais coerentes e seguras. Tais Mudanças de Foco
combinações interessantes e originais. Prioritário podem estar codificada nas regras de um jogo, o que seria ideal, ou
improvisada na prática de um grupo de jogo.
E essa mistura e complexidade de Focos tende a aumentar.
Mas o que é realmente essa Mudança de Foco Prioritários de Estilo?
Ou seja, cada jogo de RPG é um representante de si mesmo, com suas
idiossincrasias, e possui algo que precisa ser aprendido e descoberto à medida A Mudança de Foco Prioritário é a prática de jogadores e mestres
que se joga. abandonarem ou suspenderem parte das regras de um RPG para focarem em
um outro Estilo durante uma sessão de jogo ou em várias sessões de jogo.
Por isso é praticamente impossível criar categorias artificiais e colocar jogos
dentro dessas categorias. Muitas vezes, uma Mudança de Foco Prioritário acontece até mesmo sem que
os Participantes de uma sessão de jogo percebam.
Mas acredito que dá para perceber a tendência geral de um jogo, ou o Foco
para onde o jogo está se dirigindo, principalmente depois de jogá-lo e ver como Por exemplo, se um Mestre e seu grupo Jogadores que tem Foco Prioritário de
ele funciona em uma sessão. Estilo Narrativista e um Foco Prioritário de Diversão na Criação de Histórias
como prioridade tendem a Mudar de Foco quando estão jogando um RPG com
Por isso, a Teoria do Foco no RPG leva em conta a imensa subjetividade da Foco Prioritário de Estilo Gamista e criado para jogadores que teriam como
experiência do jogo de RPG e do fato de que cada mesa de jogo e cada grupo de Foco Prioritário de Diversão em Desafios de Combates Estratégicos.
jogo possui suas particularidades.
Essa Mudança de Foco, comumente chamada de “A Regra de Ouro”, acontece
O que pode causar conflito entre Focos de Estilo e de Focos Subjetivos de porque, nesse exemplo citado, as regras de desafio de combate estratégico
Diversão em uma mesa de jogo pode não ser problema em outra mesa de jogo. entram em conflito com o desejo dos Jogadores e do Mestre de se criar
histórias fora dos limites impostos por essas mesmas regras.
A identificação do Foco de Estilo e de Diversão em determinadas instâncias
deve servir apenas para ajudar na análise de problemas durante a sessão do Outros exemplos clássicos de Mudança de Foco de Estilo são as sessões
jogo ou relacionadas com a frustração dos jogadores ou do mestre, ou para chamadas de "pura representação" ou de “roleplay livre”, de Foco Primário
auxiliar no desenvolvimento de regras mais coerentes, que suportam Mudança Representacionista e Foco Secundário Narrativista, onde as regras de um jogo
de Foco durante uma sessão, e jogos ainda mais divertidos. de RPG de Foco Simulacionista ou de Foco Gamista são ignoradas, ou, se
usadas, são adaptadas e alteradas para servir à Mudança de Foco de Estilo.
Outra ideia por trás do conceito de Foco no RPG é abrir a possibilidade de
jogos que possam alternar Focos de Estilo e Focos de Diversão sem conflito DICA FINAL
entre si.
Por causa dos quatro Focos de Estilo, o Foco Simulacionista "O Sonho Agora",
Uma compreensão maior dos Focos também ajuda no improviso e na a
Foco Gamista "O Desafio Agora", Foco Narrativista "A História Agora", Foco
adaptação de jogos com um Foco prioritário específico para abarcar os desejos
Representacionista, "A Representação Agora" e dos muitos Focos Subjetivos
de jogadores e mestres que gostariam de introduzir um outro Foco de Estilo.
de Diversão, como Exploração de Cenário, Exploração de Sistema, Interação
Social Lúdica, Criação de História, Interpretação de Personagem, Vencer
ENTENDENDO A MUDANÇA DO FOCO PRIORITÁRIO Desafios Estratégicos, Evolução de Personagem, Cooperação e Trabalho em
DE ESTILO DURANTE UMA SESSÃO DE JOGO Conjunto, entre vários outros, é importante que, tanto Mestres e Jogadores,
busquem entender e clarificar qual é a proposta do jogo de RPG que ele irá
jogar, e que expectativas eles devem ter sobre esse jogo.
A teoria do Foco no RPG visa entender e facilitar as Mudanças de Focos
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 467

Para o Criador de Jogos, a Teoria do Foco mostra que RPGs coerentes, RPGs
Dependendo da coerência ou incoerência das regras, no decorrer de uma que possuem com uma proposta clara e que cujas regras tem um Foco de Estilo
sessão, o Foco Prioritário de Estilo pode e irá variar, e teremos momentos de como prioritário e trabalham, quando presentes, os Focos de Estilos
simulação, de criação de história, de jogo, de representação de personagens, Secundários e Terciários para que não entrem em conflito com o Foco de Estilo
entre outros. Entretanto, sempre, em um dado momento, um Foco se tornará Prioritário, facilitam tanto aos Mestres quanto aos Jogadores a terem uma
prioritário ou primário e outros se tornarão secundários ou terciários. E isso é experiência divertida e consistente, com todas as sessões “entregando” o que o
verdade para a maioria dos RPGs. jogo prometeu em sua premissa.

Quando jogamos um RPG de Mesa com a expectativa errada em termos de Newton Nitro
Foco de Estilo, ou, para simplificar, sem que o Mestre esclareça antes do jogo
qual é o Foco de Estilo prioritário de um jogo, se não deixar claro que o jogo é REFERÊNCIAS
"o Sonho Agora", "o Desafio Agora", “a História Agora" ou "a Representação
Agora", a chance da experiência ser negativa aumenta muito.
Patrick Williams; Sean Q. Hendricks; W. Keith Winkler (21 March
2006). Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in
Mecânicas, técnicas e sistemas, quando coerentes, podem suportar muito bem
Fantasy Games.
um Foco Prioritário de Estilo, mas, pela existência da Mudança de Foco, um
grupo pode sempre usar seletivamente as regras, ou aplicá-las, a fim de criar
McFarland. ISBN 978-0-7864-5406-8.
um tipo diferente de Foco Prioritário em determinado momento da sessão de
^ Shared Fantasies: Role-Playing Games as Social
jogo. É algo que pode dar certo, com a sessão fluindo sem problemas, ou pode
Worlds ISBN 0-226-24943-3 /
dar errado, com discussões, dificuldades, e frustrações de Mestres e Jogadores.
0-226-24943-3 ISBN 978-0-226-24943-8 University of Chicago Press 1983
Por isso, uma das conclusões da Teoria do Foco é a necessidade dos Criadores
The Hidden Art: Slouching Towards a Critical Framework of RPGs by Robin
de Jogos de construírem seus jogos conscientes do tipo de Foco de Estilo
Laws
Primário, Secundário e até mesmo Terciário, para compreender melhor o que
acontece nas sessões de jogo e saberem como otimizar e melhorar a
The Forge Forums - Index
experiência.
The Threefold Theory FAQ by John Kim
Um erro a ser evitado é gastar tempo desenvolvendo regras, escrever muitas
páginas de texto que suportam Focos de Estilo que não são importantes para o
Everything You Need to Know about GEN Theory by Scarlet Jester
tipo de jogo e de experiência você, Criador de Jogos, está querendo criar.
The Forge’s article page, with the key articles to GNS Theory/Forge Theory
Mas nada substitui testar as regras que você criou em muitas sessões de jogo. A
Teoria do Foco ajudará nesses testes, com o Criador de Jogos identificando os
Color Theory by Fabien Ninoles
Focos de Estilo durante a sessão e como e porque acontece a Mudança de Foco,
seja ela prevista nas regras ou não, o que seria um indício de incoerência no
Channel Theory Archived 2011-07-08 at the Wayback Machine, by Larry Hols
design.
Konzack, Lars (14 May 2015). "The Wunderkammer-Gesamtkunstwerk Model:
Quanto mais as regras forem ser direcionadas para fazer apenas um Foco
A Framework for Role-Playing Game Analysis and Design". Academia.edu.
Prioritário Definido, maiores as chances de coerência e de sucesso de um jogo,
Retrieved 29 June 2016.
pois isso moldará de maneira consistente a experiência de Mestres e
Jogadores.
The Turku School
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 468

The Meilahti School

Thorbiörn Fritzon & Tobias Wrigstad (eds.). Role, Play, Art -- Collected
experiences of role-playing. Stockholm, Sweden. ISBN 978-91-631-8853-4.

Petter Bøckman & Ragnhild Hutchison (eds.): Dissecting Larp. Knutepunkt


2005. ISBN 82-997102-0-0 (print) ISBN 82-997102-1-9 (online) http://knute
punkt.laiv.org/

Markus Montola & Jaakko Stenros (eds.): Beyond Role and Play. Solmukohta
2004. ISBN 952-91-6842-X. https://web.archive.org/web/20060615144314/
http://www.ropecon.fi/brap/

Morten Gade, Line Thorup & Mikkel Sander (eds.): As Larp Grows Up.
Knudepunkt
2003. ISBN 87-989377-0-7. https://web.archive.org/web/20060718051716/h
ttp://www.laivforum.dk/kp03_book/

Mackay, Daniel. The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing


Art McFarland, 2001. (ISBN 0-7864-0815-4)

Fine, Gary Alan Shared Fantasy: Role Playing Games as Social


Worlds University of Chicago Press, 1984 (ISBN 0-226-24943-3)

Porter, Greg. "Where We Have Been and Where We Are Going". RPGnet.
Retrieved August 16, 2013.

A Brief History of Fashion in RPG Design by John Kim


An articles compendium about role-playing games theories by John Kim

Markus Montola and Jaakko Stenros (eds.) Playground Worlds, Solmukohta


2008. ISBN 978-952-92-3580-3 (pdf )
"Key Concepts in Forge Theory" by Emily Care Boss.
Essays on reality, identity and experience in fantasy games"The Invisible Rules
of Role-Playing. The Social Framework of Role-Playing Process" 2210-4909
APÊNDICE 2: A TEORIA DO FOCO NO RPG 469

CONTATO SE VOCÊ CURTE O MEU TRABALHO, COMPRE O MEU LIVRO DE


RPG!
prof.newtonrocha@gmail.com
► LEGIÃO: A ERA DA DESOLAÇÃO
Cenário de RPG de Fantasia Sombria escrito por Antônio Sá Neto e Newton
2d6WORLD FACEBOOK GROUP
Nitro Adquira o seu na Loja da Buró Brasil!
Grupo de Discussão no Facebook sobre o Sistema Customizável e Narrativista
Conheça mais sobre LEGIÃO:
de RPG 2d6WORLD
https://newtonrocha.wordpress.com/legiao/
https://www.facebook.com/2d6world/
Compre o PDF - SÓ 20,00 (400 páginas coloridas com arte maravilhosa!) no
NEWTON NITRO SITES
site Dungeonist.
https://www.dungeonist.com/marketplace/product/legiao/
► CANAL NEWTON NITRO: Video Dicas e Sessões de RPG, Dicas para
Escritores, Resenhas
Compre a Caixa do Legião RPG, Mapa Gigante + Livro Colorido de 400
https://www.youtube.com/user/newtonrocha
páginas de lore + Acessórios Diversos: PREÇO: 150,00
https://loja.burobrasil.com/
► NITROBLOG: Dicas para Escritores, Resenhas Literárias, Cultura Nerd
Instagram: @burobrasil
https://tionitroblog.wordpress.com/
ASSINE A REVISTA MENSAL FORBIDDEN RPG - Todos os meses um artigo
► NITRODUNGEON: Dicas, Materiais e Sessões de RPG exclusivo do TIO NITRO! Só 7 reais!
https://newtonrocha.wordpress.com/ https://www.catarse.me/forbidden
► NEWTON NITRO INSTAGRAM: Dicas e Material de RPG
https://www.instagram.com/newtonnitro/

► NEWTON NITRO TWITTER: Dicas de RPG


https://twitter.com/tionitro

► NEWTON NITRO FACEBOOK: Dicas e Material de RPG, Dicas para


Escritores, Resenhas
https://www.facebook.com/newtonnitro

► NITROCAST: Podcast de Dicas de RPG


https://nitrocastpodcast.wordpress.com/

► ESCRITACAST: Podcast de Dicas para Escritores com Carlos Rocha


https://escritacast.home.blog/
NÍVEL Experiência Perícias
Nível+1
(Nível Max.20)
Níveis Pares: +1 em um Atributo (max.+3)
Nome Níveis Ímpares: Escolha um novo Movimento

Personalidade
Arquétipo

Aparência Motivação Atual Pontos de Reserva

Atributos Modificadores Histórico

FOR Relacionamentos

Força

DES
Destreza

CON Condições Equipamento - Inventário - Anotações


Constituição Fraco (FOR) Marcado (CAR) (DES)

INT
Doente (CON) Lento (DES) Aterrorizado (INT)
Confuso (INT) Insano (INT) Exausto (CON)
Atordoado (PER) Ferido (CON) Esfomeado (CON)
Inteligência

PER Estresse

Percepção
Ferimentos ARMADURA
Valor

CAR
Tipo

Estabilizado
Carisma
Movimentos Movimentos Movimentos

Você também pode gostar