Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Criando um Artífices –
Para criar um artífice, consulte as seguintes subseções, que fornecem pontos de vida, proficiências e
equipamentos iniciais. Então olhe para a tabela Artífices para ver quais recursos você obtém em cada
nível. As descrições dessas características aparecem no "Artífices Seção e Recursos ".
O Artífices –
Construção Rápida -
Você pode fazer um artífice rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu maior valor
de habilidade em Inteligência, seguida de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o
antecedente artesão da guilda.
Pontos de Vida -
Pontos de vida em níveis superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de artífice
após o primeiro.
Proficiências -
Prestidigitação.
Os segredos das armas de pólvora foram descobertos em vários cantos do multiverso de D&D. Se o seu
mestre usa as regras sobre armas de fogo no Guia do Mestre do Calabouço e seu artífice foi exposto à
operação de tais armas, seu artífice é proficiente com elas.
Equipamento Inicial -
Você começa com o seguinte equipamentos, além disso recebe os equipamentos concedidos pelo seu
antecedente:
Se você renunciar a este equipamento inicial, bem como os itens oferecidos pelo seu plano de fundo,
você começa com 5d4 x 10 PO para comprar seu equipamento.
Habilidades de Classe -
Como um artífice, você ganha os seguintes recursos de classe, que estão resumidos na tabela Artífices.
Você aprendeu como investir uma centelha de magia em objetos mundanos. Para usar esta habilidade,
você deve ter ferramentas de ladrões ou ferramentas de artesão em mãos. Então você tocar um objeto
não mágico “Minúsculo” como uma ação e dê a ele uma das seguintes propriedades mágicas de sua
escolha:
• O objeto emite luz brilhante em um raio de 5 pés (1,5 metros) e luz fraca por mais 5 pés (1,5 metros).
• Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a
até 3 metros de distância. Você pronuncia a mensagem quando concede esta propriedade no objeto, e a
gravação pode ser não mais do que 6 segundos de duração (1 rodada).
• O objeto emite continuamente na sua escolha de um odor ou um som não verbal (vento, ondas,
infantil ou semelhante). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de distância.
• Efeito visual estático aparece em um dos objetos superfícies. Este efeito pode ser uma imagem, até 25
palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura de esses elementos, como você gosta. A propriedade
escolhida dura indefinidamente. Como uma ação, você pode tocar no objeto e encerrar a propriedade
mais cedo.
Você pode conceder magia a vários objetos, tocando um objeto cada vez que você usa este recurso,
embora um único objeto só possa ter uma propriedade de uma vez. O número máximo de objetos que
você pode afetar com este recurso ao mesmo tempo é igual a seu modificador de Inteligência (mínimo
de um objeto). Se você tentar exceder o seu máximo, o item mais antigo com propriedade termina
imediatamente e, em seguida, a nova propriedade é aplicada.
Você estudou o funcionamento da magia e como lançar feitiços, canalizando a magia através de
objetos.
Para os observadores, você não parece estar lançando feitiços de forma convencional; você parece
produzir maravilhas de itens mundanos e estranhos invenções.
Ferramentas Necessárias
Você produz seus efeitos de feitiço de artífice através de seu Ferramentas. Você deve ter um foco de
feitiço - especificamente ferramentas de ladrões ou algum tipo de ferramenta de artesão mão quando
você lança qualquer feitiço com este Espaço de Magia característica (o que significa que o feitiço tem
um componente "M" quando você o lançar). Você deve ser proficiente com a ferramenta para usá-lo
desta forma. Veja o capítulo de equipamentos no Livro do Jogador para informações das ferramentas.
Depois de ganhar o recurso Infusão de Item no 2º nível, você também pode usar qualquer item que
contenha uma de suas infusões como foco de conjuração.
Você conhece dois truques de sua escolha na lista de feitiços do artífice. Em níveis mais altos, você
aprende novos truques de artífice a sua escolha, conforme mostrado na Coluna de Truques conhecidas
na tabela Artífice. Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um dos truques de
artífices que você conhece por outro da lista de truques do artífice.
Preparando Espaços de Magia
A “Tabela Artífice” mostra quantos espaços de magia você tem para lançar seus feitiços de artífice. Para
lançar um de seus feitiços de artífice de 1º nível ou superior, você deve gastar um slot do nível do feitiço
ou superior. Você recupera todos os slots de feitiço gastos quando você terminar um descanso longo.
Você prepara a lista de feitiços de artífice que são disponíveis para você lançar, escolhendo da lista de
feitiços do Artífice. Ao fazer isso, escolha um número de feitiços igual ao seu modificador de Inteligência
+ metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo (mínimo de um feitiço). Os feitiços devem ser
de um nível para o qual você tem espaços de magia. Por exemplo, se você é um artífice de 5º nível, você
tem quatro slots de magia de primeiro nível e dois de segundo nível. Com uma Inteligência de 14, sua
lista de magias preparadas, podem incluir quatro feitiços de primeiro ou segundo nível, em qualquer
combinação. Se você preparar o feitiço de primeiro nível curar feridas, você pode lançá-lo usando um
espaço de primeiro nível ou de segundo nível. Lançar o feitiço não o remove de sua lista de feitiços.
Você pode mudar sua lista de feitiços preparados quando você termina um longo descanso. Preparar
uma nova lista de feitiços de artífice requer tempo gasto mexendo em seu foco de conjuração: pelo
menos 1 minuto por nível de magia para cada feitiço em sua lista.
Habilidade de Conjuração
Inteligência é sua habilidade para lançar feitiços para suas magias de artífice; sua compreensão da
teoria por trás da magia permite que você empunhe elas de forma superior com habilidade. Você usa
sua inteligência sempre lança uma magia de artífice quando se refere à sua habilidade de lançar feitiços.
Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir o CD de teste de resistência para suas
magias de artífice que você lançou e ao fazer uma jogada de ataque com um.
Conjurando Ritual
Você pode lançar um feitiço de artífice como um ritual se esse feitiço tem a descrição “Ritual” e você
tem a magia preparada.
Aqui está a lista de feitiços que você pode aprende sendo um artífice. A lista é organizada por nível de
magia, não nível de personagem. Se uma magia pode ser lançada como um ritual, a descrição do ritual
aparece após o nome do feitiço. Cada feitiço está no Livro do Jogador, a menos que tem um asterisco
(um feitiço no capítulo 3) ou dois asteriscos (um feitiço no Guia de Tudo de Xanathar).
Infusão de Item – Recurso de artífice de 2º nível
Você ganhou a habilidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas, transformando esses
objetos em itens mágicos.
Infusões Conhecidas
Quando você ganhar esse recurso, escolha quatro infusões de artífice para aprender, escolhendo na
seção "Infusões de artífice" no final da descrição da classe. Você aprende infusões adicionais de sua
escolha quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado em a coluna Infusões
Conhecidas da Tabela do Artífice. Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir
uma das infusões artificiais que aprendeu por uma nova.
Infusão de Artigo
Sempre que terminar um longo descanso, você pode tocar um objeto não mágico e inserir uma de suas
infusões de artífice, transformando-o em um item mágico. A infusão funciona apenas em certos tipos de
objetos, como especificado na descrição da infusão. Se o item requer sintonização, você pode
sintonizar-se com ele no instante em que você infunde o item. Se você decidir se sintonizar com o item
mais tarde, você deve fazer isso usando o processo normal de sintonização (consulte as regras de
sintonização no Guia do Mestre).
Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morre, a infusão desaparece
após um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também
desaparece se você substituir a infusão conhecida. Você pode infundir mais de um objeto não mágico no
final de um longo descanso; os números máximos de objetos aparecem na coluna Itens infundidos da
Tabela do Artífice. Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas infusões pode estar em
apenas um objeto de uma vez. Além disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de suas
infusões de cada vez. Se você tentar exceder seu número máximo de infusões, termina a infusão mais
antiga e, em seguida, aplica-se a nova infusão. Se uma infusão termina em um item que contém outra
infusão, como um saco de contenção, seus conteúdos inofensivamente aparecem dentro e ao redor de
seu espaço.
Escolha o tipo de especialização que você é: Alquimista, Armeiro, Atirador ou Ferreiro de Batalha, cada
um dos quais é detalhado após a descrição da classe. Sua escolha concede a você recursos no 5º nível e
novamente no 9º e 15º nível.
Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta que você necessita, com ferramentas de
ladrão ou de artesão em mãos, você pode criar magicamente um conjunto de ferramentas de artesão
em um espaço desocupado a menos de 5 pés (1,5 metros) de você. Esta criação requer 1 hora de
trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Embora o produto da magia,
as ferramentas não são mágicas e desaparecerá quando você usar esse recurso novamente.
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor
de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha
por 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Seu bônus de proficiência agora é dobrado para qualquer verificação de habilidade que você faz que
usa sua proficiência com uma ferramenta.
Você ganhou a capacidade de encontrar soluções sob pressão. Quando você ou outra criatura você
pode ver a 30 pés (9 metros) de você faz um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode
usar sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência para o teste. Você pode usar este recurso
um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos
os usos gastos quando termina um longo descanso.
Você alcançou uma compreensão profunda de como usar e fazer itens mágicos:
• se você criar um item mágico com uma raridade de comum ou incomum, leva um quarto do tempo
normal, e custa a metade do tempo em ouro.
Agora você pode armazenar um feitiço em um objeto. Sempre que terminar um longo descanso, você
pode tocar em uma arma simples ou arma marcial ou um item que você pode usar como um foco de
lançamento de feitiço, e você armazena um feitiço nele, escolhendo um feitiço de primeiro ou segundo
nível de magia do artífice que requer 1 ação para ser lançada (você não precisa ter preparado).
Enquanto segura o objeto, uma criatura pode pegar uma ação para produzir o efeito do feitiço a partir
dele, usando seu modificador de habilidade de conjuração. Se o feitiço requer concentração, a criatura
deve se concentrar. O feitiço permanece no objeto até que seja usado um número de vezes igual a duas
vezes seu modificador de inteligência (mínimo de duas vezes) ou até que você use este recurso
novamente para armazenar um feitiço em um outro objeto.
Sábio dos Itens Mágicos - Recurso de artífice de 14º nível
• você ignora todos os requisitos de classe, raça, feitiço e nível ao sintonizar ou usar um item mágico.
Agora você pode sintonizar até seis itens mágicos de uma vez.
Você desenvolveu uma conexão mística com os seus itens mágicos, que você pode usar para proteção:
• você ganha um bônus de + 1 em todos os testes de resistência por item mágico com o qual você está
sintonizado.
• se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto imediatamente, você pode usar sua reação
para encerrar um de suas infusões artificiais, fazendo com que você caia para 1 ponto de vida em vez de
0.
Especializações de Artífice -
Os artífices seguem muitas disciplinas. Aqui estão as opções de especializações que você pode escolher
no 3º nível.
Alquimista –
Um Alquimista é um especialista em combinar para produzir efeitos místicos. Alquimistas usam suas
criações para dar vida e sugá-la. Alquimia é a mais antiga das tradições do artífice, e sua versatilidade há
muito tempo é valorizado em tempos de guerra e paz.
Você ganha proficiência com suprimentos de alquimista. Se você já tem essa proficiência, ganha
proficiência com outro tipo de ferramentas de artesão de sua escolha.
Você sempre tem certos feitiços preparados depois de você atingir níveis específicos nesta classe,
conforme mostrado na Tabela de Magias do alquimista. Essas magias contam como magias de artífice
para você, mas não contam contra o número de feitiços de artífice que você prepara.
Sempre que você termina um longo descanso, pode produzir magicamente um elixir experimental em
um frasco vazio que você toca. Role na Tabela de Elixir Experimental para saber o efeito do elixir, que é
acionado quando alguém bebe o elixir. Como uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-
lo a uma criatura incapacitada. Você pode criar elixires experimentais adicionais gastando um slot de
magia de 1º nível ou superior para cada um. Ao fazer isso, você usa sua ação para cria o elixir em um
frasco vazio que você tocar, e você escolhe o efeito do elixir na Tabela de Elixir Experimental. Criar um
elixir experimental requer que você tem suprimentos alquimistas com você, e qualquer o elixir que você
cria com este recurso dura até que seja ingerido ou até o final do seu próximo longo descanso. Quando
você atinge certos níveis nesta classe, você pode fazer mais elixires no final de um longo descanso: dois
no 6º nível e três no 15º nível. Role para cada efeito do elixir separadamente. Cada elixir requer seu
próprio frasco.
1 Cura - O bebedor recupera vários pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de Inteligência.
4 Ousadia - O bebedor pode rolar um d4 e adicionar o número rolado para cada jogada de ataque e
teste de resistência eles fazem para o próximo minuto.
5 Voo - O bebedor ganha uma velocidade de voo de 10 pés (3 metros) por 70 minutos.
Você desenvolveu uma técnica magistral com magias de produtos químicos, melhorando a cura e dano
causados através deles. Sempre que você lança um feitiço usando os suprimentos de alquimista como
foco, você ganha um bônus na jogada de lançamento do feitiço. O teste deve restaurar os pontos de
vida ou ser um teste de dano que lida com ácido, fogo, dano necrótico ou venenoso e o bônus é igual ao
seu modificador de Inteligência (mínimo de + 1).
• Sempre que uma criatura bebe um elixir experimental que você criou, a criatura ganha pontos de vida
iguais a 2d6 + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 ponto de vida temporário).
• Você pode lançar Restauração Menor sem gastar um espaço de magia e sem preparar o feitiço, desde
que você use suprimentos do alquimista como o foco de conjuração. Você pode fazer isso uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e você recupera
todos os usos gastos quando você termine um longo descanso.
Você foi exposto a tantos produtos químicos que eles não representam riscos para você, e você pode
usá-los para acabar com certas doenças rapidamente:
• Você ganha resistência a danos por ácido e veneno, e você é imune ao envenenamento ou doença.
• Você pode lançar uma restauração maior e curar sem gastando um espaço de feitiço, sem preparar o
feitiço, e sem componentes materiais, desde que você use suprimentos do alquimista como o foco de
conjuração. Depois de lançar qualquer um dos feitiços com este recurso, você não pode lançar o feitiço
novamente até que você termine um longo descanso.
Armeiro –
Um artífice que se especializou como Armeiro modifica armadura para funcionar quase como uma
segunda pele. A armadura é modificada para aprimorar a magia do artífice, desencadeia ataques
potentes e gera uma formidável defesa. O artífice se liga a esta armadura, tornando-se um com ela
mesmo enquanto faz experiências com ela e refinar suas capacidades mágicas.
Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você também ganhar proficiência com as ferramentas
do ferreiro. Se você já ter essa proficiência de ferramenta, você ganha proficiência com outro tipo de
ferramenta de artesão de sua escolha.
Você sempre tem certos feitiços preparados depois de você atingir níveis específicos nesta classe,
conforme mostrado na Tabela de Magias do Armeiro. Esses feitiços contam como Feitiços de Artífice
para você, mas eles não contam contra o número de feitiços de artífice que você prepara.
Suas buscas metalúrgicas o levaram a fazer da armadura com foco para suas magias. Como uma ação,
você pode virar a armadura que está vestindo em Armadura Arcana, desde que você tenha ferramentas
na mão.
• Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a armadura arcana não tem esse requisito
para você.
• Você pode usar a armadura arcana como um Foco Arcano para as Magias de Artífice.
• A armadura se prende a você e não pode ser removida contra sua vontade. Ele também se expande
para cobrir seu corpo inteiro, embora você possa retrair ou implantar o capacete como uma ação bônus.
A armadura substitui qualquer membro ausente, funcionando de forma idêntica a um membro que ela
substituiu.
• Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação. A armadura continua a ser Armadura Arcana até
você veste outra armadura ou morre.
Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Quando você faça isso, escolha um dos seguintes
modelos de armadura:
Guardião ou Infiltrador. O modelo que você escolher dá seus benefícios especiais enquanto você o usa.
Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você ataque com essa arma, você pode adicionar seu
modificador de Inteligência, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e de dano. Você
pode mudar o modelo da armadura sempre que você termine um descanso curto ou longo, desde que
você tenha as ferramentas de ferreiro em mão.
Guardião - Você projeta sua armadura para estar na linha de frente do conflito. Possui os seguintes
recursos:
Manoplas de Trovão - Cada uma das manoplas da armadura conta como uma arma corpo-a-corpo
simples, enquanto você não empunhar nenhuma arma, trate seus ataques desarmados como 1d8 dano
de contusão trovejante. Uma criatura atingida pela manopla tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra outros alvos até o início de seu próximo turno, já que a armadura emite magicamente um pulso
de distração quando o a criatura ataca outra pessoa.
Campo defensivo - Como uma ação bônus, você pode ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu
nível nesta classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários que você já possua. Você perde
esses pontos de vida temporários se você tira a armadura. Você pode usar esta ação bônus um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um
longo descanso.
Infiltrador - Você personaliza sua armadura para ser sutil. Possui os seguintes recursos:
Lançador de relâmpagos – Uma pedra semelhante a uma gema aparece em um de seus punhos
blindados ou no peito (a sua escolha). É uma arma simples de longo alcance, com um alcance normal de
90 pés (27 metros) e um longo alcance de 300 pés (90 metros) e causa 1d6 de dano elétrico. Uma vez
em cada um de seus turnos, quando você acerta uma criatura com ela, você pode causar um raio 1d6
extra dano a esse alvo.
Passos movidos a energia - Sua velocidade de caminhada aumenta por 5 pés (1,5 metros).
Campo de amortecimento - Você tem vantagem nos Testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura
normalmente impõe desvantagem em tais verificações, a vantagem e desvantagem cancelar um ao
outro, como normal.
Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma vez, sempre você executa a ação de Ataque na sua vez.
Você aprende como usar suas infusões de artífice para modificar especialmente sua Armadura Arcana.
Essa armadura agora conta como itens separados para os fins de sua Recurso de itens de infusão:
armadura (a peça do tórax), botas, capacete e arma especial da armadura. Cada um de esses itens
podem conter uma de suas infusões, e o as infusões são transferidas se você trocar de armadura
modelo com o recurso Modelo de Armaduras. Além disso, o número máximo de itens que você pode
infundir uma vez aumenta em 2, mas esses itens extras devem ser parte de sua Armadura Arcana.
Sua Armadura Arcana ganha benefícios adicionais com base em seu modelo, conforme mostrado
abaixo.
Guardião - Quando uma criatura enorme ou menor você pode ver termina seu turno dentro de 30 pés (9
metros) de você, você pode usa sua reação para forçar magicamente a criatura que faça um teste de
resistência de Força contra a sua CD de Feitiços, puxando a criatura até 30 pés (9 metros) em direção a
você em um espaço desocupado. Se você puxar o alvo para um espaço a menos de 5 pés (1,5 metros) de
você, você pode fazer uma jogada de ataque contra ele como parte desta reação. Você pode usar esta
reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
despendidos dele quando termina um longo descanso.
Infiltrador - Qualquer criatura que receba dano de raio de seu “Lançador de Relâmpagos”, brilha com luz
mágica até o início de seu próximo turno. A criatura cintilante emite luz fraca em um raio de 5 pés (1,5
metros) e tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você, pois a luz o atordoa se ele o ataca. Além
disso, a próxima jogada de ataque contra ele tem vantagem, e se aquele ataque acerta, o alvo sofre um
dano extra de raio ld6.
Atirador –
Um atirador é especialista em usar magia para lançar energia, projéteis e explosões em um campo de
batalha. Este poder destrutivo é valorizado pelos exércitos nas guerras em muitos mundos diferentes. E
quando a guerra passa, alguns membros desta especialização procuram construir um mundo mais
pacífico usando seus poderes para lutar contra o ressurgimento da contenda. O mundo-saltitante o
gnomo artífice Vi’s falou especialmente sobre fazendo as coisas certas: "Já era hora de consertarmos as
coisas em vez de mandá-los todos para o inferno. "
Você ganha proficiência com as ferramentas do entalhador. Se você já tem essa proficiência, você
ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão de sua escolha.
Você sempre tem certos feitiços preparados depois de você atingir níveis específicos nesta classe,
conforme mostrado na Tabela de Feitiços de Atirador. Essas magias contam como magias de artífice
para você, mas não contam contra o número de feitiços de artífice que você prepara.
Você aprendeu como criar um canhão mágico. Usando ferramentas de entalhador ou ferramentas de
ferreiro, você pode realizar uma ação para criar magicamente um pequeno ou minúsculo canhão
sobrenatural em um espaço desocupado em uma superfície horizontal a menos de 5 pés (1,5 metros) de
você. Um pequeno canhão ocupa seu espaço, e é um item minúsculo pode ser segurado em uma mão.
Depois de criar um canhão, você não pode fazer isso novamente até terminar um longo descanso ou até
gastar um slot de feitiço para criar outro. Você pode ter apenas um canhão por vez e não pode criar um
enquanto o seu canhão estiver presente. O canhão é um objeto mágico. O canhão tem um CA de 18 e
um número de pontos de vida iguais a cinco vezes o seu nível de artífice. Isto é imune a danos por
veneno e danos psíquicos. Se isso é forçado a fazer um teste de habilidade ou teste de resistência, trate
todos os seus valores de habilidade como 10 (+0). Se a magia “Consertar” é lançada nele, ele recupera
2d6 pontos de vida. Ele desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode
descartá-lo logo como uma ação. Quando você cria o canhão, você determina sua aparência e se tem
pernas. Você também decide que tipo é, escolhendo na Tabela dos Canhões Sobrenaturais. Em cada
uma de seus turnos, você pode realizar uma ação bônus para fazer com que o canhão ative se você
estiver a menos de 18 metros dele. Como parte da mesma ação bônus, você pode direcionar o canhão
para caminhar ou subir até 15 pés (4,5 metros) para um espaço desocupado, desde que tenha pernas.
Lança-chamas - O canhão exala fogo em uma área adjacente Cone de 15 pés (4,5 metros) que você
designar. Cada a criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de
magia, recebendo 2d8 de dano de fogo ou metade do dano em um teste bem-sucedido. O fogo inflama
qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo usado.
Forçar Baliste - Faça um ataque de feitiço à distância, originando do canhão, em uma criatura ou objeto
a menos de 36 metros dele. Em um hit, o alvo recebe 2d8 de dano de força, e se o alvo é uma criatura, é
empurrado para 5 pés (1,5 metros) de distância do canhão.
Protetor - O canhão emite uma explosão de energia positiva que se concede a si e a cada criatura de sua
escolha a até 3 metros dele um número de pontos de vida temporários igual a ld8 + seu modificador de
Inteligência (mínimo de + 1).
Você sabe como transformar uma varinha, cajado ou vara em uma arma de fogo arcana, um foco para
seus feitiços destrutivos. Quando terminar um longo descanso, você pode usar as ferramentas do
entalhador para esculpir símbolos especiais em uma varinha, cajado, ou vara e, assim, transformá-lo em
sua arma de fogo arcana. Os símbolos desaparecem do objeto se você mais tarde esculpiu-os em um
item diferente. Os símbolos de outra forma durar indefinidamente. Você pode usar sua arma de fogo
arcana como um Foco Arcano para seus feitiços de artífice. Quando você lança um feitiço de artífice
através da arma de fogo, role um d8, e você ganhe um bônus igual a uma das jogadas de dano do feitiço
para o número rolado.
• Como uma ação, você pode comandar o canhão para detonar, se você estiver a menos de 18 metros
dele. Fazendo assim destrói o canhão e força cada criatura dentro de 20 pés (6 metros) para fazer um
teste de Destreza contra o sua CD para magias, sofrendo 3d8 de dano de força em um salvamento com
falha ou metade do dano em um sucesso.
Você é um mestre em formar posições bem defensivas usando seu Canhão Sobrenatural:
• Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto estiverem dentro 3 metros de um canhão que você
cria com seu Canhão Sobrenatural, como resultado de um campo cintilante de magia proteção que o
canhão emite.
• Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você pode criar dois com a mesma ação (mas
não o mesmo slot de magia), e você pode ativar ambos eles com a mesma ação bônus. Você determina
se os canhões são idênticos entre si ou diferente. Você não pode criar um terceiro canhão enquanto
você tem dois.
Ferreiro de Batalha –
Os exércitos exigem proteção, e alguém tem que colocar as coisas de volta para ficar juntas se as
defesas falharem. Uma combinação de protetor e médico, um Ferreiro de Batalha é um especialista na
defesa de outros e na reparação de materiais e pessoal. Para ajudar em seu trabalho, Ferreiros de
Batalha são acompanhados por um defensor de aço, um companheiro protetor de sua própria criação.
Muitos soldados contam histórias de quase morte antes de serem salvos por um Ferreiro de Batalha e
seu defensor de aço. No mundo de Eberron, Ferreiros de Batalha tem um papel fundamental no
trabalho da Casa Cannith, em construções de batalha e o Warforged’s originais, e após a última guerra,
esses artífices lideraram esforços para ajudar aqueles que foram feridos nas batalhas horríveis da
guerra.
Proficiência em Ferramentas - Recurso Ferreiro de Batalha de 3º nível
Você ganha proficiência com as ferramentas do ferreiro. Se você já tem essa proficiência, ganha
proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão de sua escolha.
Você sempre tem certos feitiços preparados depois de você atingir níveis específicos nesta classe,
conforme mostrado na Tabela de feitiços do Ferreiro de Batalha. Essas magias contam como magias de
artífice para você, mas não contam contra o número de feitiços de artífice que você prepara.
Seu treinamento de combate e seus experimentos com a magia valeu a pena de duas maneiras:
• Quando você ataca com uma arma mágica, você pode usar seu modificador de Inteligência, em vez de
Modificador de Força ou Destreza, para o ataque e rolos de dano.
Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma vez, sempre você executa a ação de Ataque na sua vez.
Você aprendeu novas maneiras de canalizar a energia arcana para prejudicar ou curar. Quando você
atinge um alvo com um ataque de arma mágica ou seu defensor de aço atinge um alvo, você pode
canalizar energia mágica através do ataque para criar um dos seguintes efeitos:
• Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver dentro 30 pés (9 metros) do alvo. A energia de cura
flui para o destinatário escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida a ele. Você pode usar essa energia um
número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas você não pode
fazer isso mais do que uma vez por turno. Você recupera todos os usos despendidos quando termina um
longo descanso.
• O dano extra e a cura do seu Pulso Arcano ambos aumentam para 4d6.
• Sempre que seu defensor de aço usa seu ataque de deflexão, o atacante recebe dano de força igual a
1d4 + seu modificador de Inteligência.
#Infusão de Item
As infusões artificiais são processos extraordinários que transformar rapidamente um objeto não mágico
em um item mágico. A descrição de cada uma das seguintes infusões detalha o tipo de objeto que pode
recebê-lo, junto para saber se o item mágico resultante requer sintonização. Algumas infusões
especificam um nível mínimo de artífice. Você não pode aprender tal infusão até que esteja em pelo
menos esse nível. A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário, você não pode aprender
uma infusão mais de uma vez.
Armadura de Propulsão Arcana
• A armadura inclui manoplas, cada uma das quais é uma arma mágica de combate corpo a corpo que
só pode ser empunhada quando a mão não está segurando nada. O portador é proficiente com as
manoplas, e cada uma lida 1d8 de dano de força em um acerto e tem a propriedade, com um alcance
normal de 20 pés (6 metros) e um longo alcance de 60 pés (18 metros). Quando lançada, a manopla se
desprende e voa no alvo do ataque, então retorna imediatamente para o usuário e se reconecta.
• Se o usuário não tiver membros, a armadura substitui esses membros - mãos, braços, pés, pernas ou
apêndices semelhantes. A função de substituições de forma idêntica às partes do corpo que substituem.
Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar as cargas da armadura das seguintes maneiras:
• Quando o usuário faz um teste de Força ou um Teste de resistência de força, pode gastar 1 carga para
adicionar um bônus ao teste igual ao seu modificador de Inteligência.
• Se a criatura for derrubada, ela pode use sua reação para gastar 1 carga para evitar ser derrubado de
bruços.
Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se teletransportar até 15 pés (4,5 metros) como uma ação
bônus para um espaço desocupado que a criatura possa ver. A criatura deve ter ocupado esse espaço
em algum momento durante o combate.
Enquanto segura este item, uma criatura ganha um bônus de + 1 para realizar jogadas de ataque. Além
disso, a criatura ignora meia cobertura ao fazer um ataque de feitiço. O bônus aumenta para +2 quando
você atinge o 10º nível nesta classe.
Defesa Aumentada
Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura enquanto veste (armadura) ou empunha
(escudo) o item infundido. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.
Arma Melhorada
Esta arma mágica concede um bônus de + 1 ao ataque e rolagens de dano feitos com ele. O bônus
aumenta para + 2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.
Elmo da Consciência
Enquanto usa este capacete, uma criatura tem vantagem nos testes de iniciativa. Além disso, o usuário
não pode ficar surpreso, desde que não esteja incapacitado.
Servo Homúnculo
Você aprende métodos para criar magicamente um homúnculo especial que lhe serve. O item que você
infundir serve como o coração da criatura, em torno do qual o corpo da criatura se forma. Você
determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices preferem pássaros que parecem mecânicos,
enquanto alguns, como frascos alados ou em miniatura, animam caldeirões.
O homúnculo é amigável com você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Veja isso na
estatística de jogo da criatura no bloco de estatísticas do Servo Homúnculos, que usa seu bônus de
proficiência (PB) em vários locais. Em combate, o homúnculo compartilha sua iniciativa conta, mas é a
vez imediatamente após a sua. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas o a única
ação que realiza em seu turno é a ação de esquiva, a menos que você execute uma ação bônus na sua
vez e ele execute outra ação. Essa ação pode ser uma de seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação.
Se você é incapacitado, o homúnculo pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas esquiva. O
homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se a magia “Conserta” é lançada sobre ele. Se você ou o
homúnculo morre, ele desaparece, deixando seu coração em seu espaço.
O item infundido pode enviar um choque para o usuário para reforçar sua mente. O item tem 4 cargas.
Quando o usuário falha em um teste de resistência de Constituição para manter concentração em uma
magia, o usuário pode usar sua reação para gastar 1 das cargas do item para ter sucesso em vez de jogar
o teste. O item recupera cargas gastas 1d4 diariamente ao amanhecer.
Arma Radiante
Esta arma mágica concede um bônus de + 1 nas jogadas de ataque e rolagem de dano feitos com ela.
Enquanto a segura, o portador pode realizar uma ação bônus para causar uma luz brilhante em um raio
de 30 pés (9 metros) e luz fraca em raio de 30 pés (9 metros) adicionais. O portador pode extinguir a luz
com uma ação bônus. A arma possui 4 cargas. Como uma reação imediatamente após ser atingido por
um ataque, o portador pode gastar 1 carga e fazer com que o atacante fique cego até o final do próximo
turno, a menos que o atacante tenha sucesso em um teste de resistência de Constituição contra sua CD
de magias. A arma recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Repetição de Tiro
Item: uma arma simples ou marcial com a propriedade munição (requer sintonização)
Esta arma mágica concede um bônus de + 1 nas jogadas de ataque e rolagens de dano feitas com ela
quando é usado para fazer um ataque à distância, e ele ignora a propriedade de “carregamento” se tem.
Se você não carregar munição na arma, ela produz a sua própria, criando automaticamente uma peça de
munição mágica quando você faz um ataque à distância com isso. A munição criada pela arma
desaparece no instante em que atinge ou erra um alvo.
Usando esta infusão, você replica uma magia em um item. Você pode aprender esta infusão várias
vezes; cada vez que você fizer isso, escolha um item mágico que você pode fazer com ele, escolhendo
entre os itens replicáveis na tabela. O título de uma tabela indica o nível que você deve estar na classe
para escolher um item da mesma. Alternativamente, você pode escolher o item mágico entre os itens
mágicos comuns no jogo, não incluindo poções ou pergaminhos. Nas tabelas, a entrada de um item
informa se o item requer sintonização. Veja a descrição do item no Guia do Mestre para obter mais
informações sobre ele, incluindo o tipo de objeto necessário para sua fabricação.
Escudo de Repulsão
Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura enquanto empunhando este escudo. O escudo
possui 4 cargas. Enquanto o segura, o portador pode usar uma reação imediatamente após ser atingido
por um ataque corpo a corpo para gastar 1 das cargas do escudo e empurra o atacante até 15 pés (4,5
metros) longe. O escudo recupera cargas 1d4 gastas diariamente ao amanhecer.
Armadura Resistente
Enquanto usa esta armadura, uma criatura tem resistência a um dos seguintes tipos de danos, que você
escolha quando você infundir o item: ácido, frio, fogo, força, relâmpago, necrótico, veneno, psíquico,
radiante ou trovão.
Arma Retornável
Esta arma mágica concede um bônus de + 1 para jogadas de ataque e rolagens de danos feitas com ela,
ao realizar a jogada de ataque a arma retorna para o a mão do usuário imediatamente após ser usada.
Enquanto usa este anel, a criatura pode recuperar um slot de magia gasto como uma ação. O slot
recuperado pode ser de terceiro nível ou inferior. Uma vez usado, o anel não pode ser usado novamente
até o próximo amanhecer.