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Artificer Nobre João Bueno

Catnald Baskerville Gnomo (Rocha) Caótico/Neutro

ANTECEDENTE
*Posição Privilegiada [ ]

RACIAL
*Visão no Escuro [ ]
*Esperteza Gnômica [ ]
*Conhecimento de Artifice [ ]
*Engenhoqueiro [ ]
*Bugigangas [ ]

CLASSE
*Infusões [ ]
*Ossos do Ofício [ ]
*Ferramenta Certa [ ]
*Especialista em Ferramentas [ ]
*Centelha de Genialidade [ ]
*Adepto de Itens Mágicos [ ]
*Armazenador de Magia [ ]
*Sábio dos Itens Mágicos [ ]
*Mestre dos Itens Mágicos [ ]
*Alma de Artífice [ ]

ARQUÉTIPO
Idiomas: *Feitiços de Armeiro [ ]
- Comum - Dracônico *Armadura Arcana [ ]
- Gnômico - Élfico
*Modelo de Armadura [ ]
*Ataque Extra [ ]
Ferramentas: *Modificações de Armadura [ ]
- Ferramentas de Ladrão *Armadura Aperfeiçoada [ ]
- Kit de Herbalismo
- Ferramentas de Ferreiro TALENTOS
- Ferramentas de Falsificação *Telepata [ ]
- Kit de Disfarces *Telecinético [ ]
Artificer INT
Habilidades - Catnald

[ ] - Esperteza Gnômica - Vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.

[ ] - Conhecimento de Artífice - Toda vez que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos,
objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de qualquer
bônus de proficiência que você normalmente use.

[ ] - Engenhoqueiro - Com uma ação, pode criar um brinquedo mecânico, um isqueiro ou uma caixa de música. Pode
manter um número de criações igual ao seu modificador de Inteligência simultâneamente.

[ ] - Bugigangas - No 1º nível, você aprendeu a investir uma centelha de magia em objetos mundanos. Para usar esta
habilidade, você deve ter ferramentas de ladrões ou ferramentas de artesão em mãos. Você então toca um objeto minúsculo não
mágico com uma ação e concede a ele uma das seguintes propriedades mágicas de sua escolha:
● O objeto emite luz brilhante em um raio de 5 pés e penumbra por mais 5 pés.
● Sempre que for tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 10 pés de
distância. Você emite a mensagem quando concede essa propriedade ao objeto, e a gravação não pode ter mais de 6
segundos de duração.
● O objeto emite continuamente a sua escolha de um odor ou um som não verbal (vento, ondas, chilrear ou similares).
O fenômeno escolhido é perceptível a até 10 pés de distância.
● Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies do objeto. Este efeito pode ser uma imagem, até 25 palavras
de texto, linhas e formas, ou uma mistura desses elementos, conforme sua preferência.
Você pode conceder magia a vários objetos, tocando um objeto cada vez que usar esse recurso, embora um único objeto possa
ter apenas uma propriedade por vez. O número máximo de objetos que você pode afetar com esse recurso ao mesmo tempo é
igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar exceder seu máximo, a propriedade mais antiga
será encerrada imediatamente e a nova propriedade será aplicada.

[ ] - Armadura Arcana - Começando no 3º nível, suas atividades metalúrgicas o levaram a fazer da armadura um canal
para sua magia. Com uma ação, você pode transformar uma armadura que está vestindo em Armadura Arcana, desde que tenha
ferramentas de ferreiro em mãos.
Você ganha os seguintes benefícios ao usar esta armadura:
● Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a armadura arcana não possui esse requisito para você.
● Você pode usar a armadura arcana como foco de conjuração para suas magias de artífice.
● A armadura se prende a você e não pode ser removida contra sua vontade. Ele também se expande para cobrir todo o
seu corpo, embora você possa retrair ou implantar o capacete como uma ação bônus. A armadura substitui quaisquer
membros ausentes, funcionando de forma idêntica a uma parte do corpo que está substituindo.
● Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação.

[ ] - Modelo de Armadura - A partir do 3º nível, você pode personalizar sua Armadura Arcana. Ao fazer isso, escolha um
dos seguintes modelos de armadura: Guardião ou Infiltrado.
Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você ataca com essa arma, você pode adicionar seu modificador de Inteligência,
em vez de Força ou Destreza, às jogadas de ataque e dano.
Você pode mudar o modelo da armadura sempre que terminar um descanso curto ou longo, desde que tenha as ferramentas de
ferreiro em mãos.
Guardião. Você projeta sua armadura para estar na linha Infiltrado. Você personaliza sua armadura para
de frente do conflito. Possui as seguintes características: empreendimentos sutis. Possui as seguintes
● Manoplas do Trovão. Cada uma das características:
manoplas da armadura conta como uma arma ● Lançador de Relâmpagos. Um nó
corpo a corpo simples enquanto você não estiver semelhante a uma gema aparece em um de seus
segurando nada nela, e causa 1d8 de dano punhos blindados ou no peito (sua escolha).
trovejante em um acerto. Uma criatura atingida Conta como uma arma de longo alcance simples,
pela manopla tem desvantagem nas jogadas de com um alcance normal de 90 pés e um longo
ataque contra outros alvos que não você até o alcance de 300 pés, e causa 1d6 de dano de raio
início do seu próximo turno, pois a armadura em um acerto. Uma vez em cada um de seus
mágicamente emite um pulso de distração turnos, quando você acertar uma criatura com
quando a criatura ataca outra pessoa. ela, você pode causar 1d6 de dano de raio extra
● Campo Defensivo. Com uma ação bônus, ao alvo.
você pode ganhar pontos de vida temporários ● Passos Energizados. Sua velocidade de
igual ao seu nível, substituindo quaisquer caminhada aumenta em 5 pés.
pontos de vida temporários que você já tenha. ● Campo de amortecimento. Vantagem em
Você perde esses pontos de vida temporários se testes de Destreza (Furtividade).
tirar a armadura. Você pode usar esta ação
bônus um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência, e você recupera todos os usos
gastos quando terminar um descanso longo.

[ ] - Ataque Extra - 5º nível. Dois Ataques


[ ] - Especialista em Ferramentas - No 6º nível, seu bônus de proficiência agora é dobrado para qualquer teste de
habilidade que você fizer que use sua proficiência com uma ferramenta
[ ] - Centelha de Genialidade - No 7º nível, você ganhou a habilidade de encontrar soluções sob pressão. Quando você ou
outra criatura que você possa ver a até 9 metros de você fizer um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar
sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência ao teste.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

[ ] - Modificações de Armadura - No 9º nível, você aprende a usar suas infusões de artífice para modificar especialmente
sua Armadura Arcana. Essa armadura agora conta como itens separados para os propósitos do seu recurso Infundir Itens:
armadura (a peça do peito), botas, capacete e a arma especial da armadura. Cada um desses itens pode conter uma de suas
infusões, e as infusões são transferidas se você alterar o modelo de sua armadura com o recurso Modelo de Armadura. Além
disso, o número máximo de itens que você pode infundir de uma só vez aumenta em 2, mas esses itens extras devem fazer parte
de sua Armadura Arcana.

[ ] - Adepto de Itens Mágicos - Quando você alcança o 10º nível, criar um item mágico com uma raridade comum ou
incomum, levará um quarto do tempo normal e custará metade do ouro normal.

[ ] - Armazenador de Magia - No 11º nível, você aprende a armazenar uma magia em um objeto. Ao terminar um
descanso longo, você pode tocar uma arma simples ou marcial ou um item que você pode usar como foco de conjuração para
armazenar uma magia nele, escolhendo uma magia de 1º ou 2º nível da lista de magias do artífice que requer 1 ação para
conjurar.
Enquanto segura o objeto, uma criatura pode realizar uma ação para produzir o efeito da magia a partir dele, usando seu
modificador de habilidade de conjuração. Se a magia requer concentração, a criatura deve se concentrar. A magia permanece no
objeto até que seja usada um número de vezes igual ao dobro do seu modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes) ou até
que você use esta característica novamente para armazenar uma magia em um objeto.

[ ] - Armadura Aperfeiçoada - No 15º nível, sua Armadura Arcana ganha benefícios adicionais com base em seu modelo,
conforme mostrado abaixo.
● Guardião. Quando uma criatura Enorme ou menor que você pode ver termina seu turno a até 9 metros de você, você
pode usar sua reação para magicamente forçar a criatura a fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de
magia, puxando a criatura até 9 metros em sua direção para um espaço desocupado. Se você puxar o alvo para um
espaço a até 1,5 metro de você, você pode fazer um ataque de arma corpo a corpo contra ele como parte desta reação.
Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
gastos dela quando terminar um descanso longo.
● Infiltrado. Qualquer criatura que sofra dano de raio do seu Lança-relâmpago brilha com luz mágica até o início do
seu próximo turno. A criatura cintilante emite penumbra em um raio de 1,5 metro e tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra você, pois a luz a sacode se atacar você. Além disso, a próxima jogada de ataque contra ele tem
vantagem e, se esse ataque acertar, o alvo sofre 1d6 de dano de raio extra.

[ ] - Alma de Artífice - No 20º nível, você desenvolve uma conexão mística com seus itens mágicos, que você pode usar
para proteção:
● Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de resistência por item mágico que você está sintonizado no momento.
● Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto, você pode usar sua reação para encerrar uma de suas
infusões de artífice, fazendo com que você caia para 1 ponto de vida em vez de 0.

[ ] - Telepata - Você desperta a capacidade de se conectar mentalmente, concedendo-lhe os seguintes benefícios:


● Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que possa ver a até 60 pés de você. Sua fala telepática está em
um idioma que você conhece, e a criatura o entende apenas se conhecer esse idioma. Sua comunicação não dá à
criatura a habilidade de responder a você telepaticamente.
● Você pode conjurar a magia detectar pensamentos, sem necessidade de espaço ou componentes de magia, e você deve
terminar um descanso longo antes de poder conjurá-la desta forma novamente.
[ ] - Telecinético - Você aprende a mover as coisas com sua mente, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
● Você aprende o truque mãos mágicas . Você pode conjurá-la sem componentes verbais ou somáticos e pode tornar a
mão espectral invisível . Se você já conhece essa magia, seu alcance aumenta em 30 pés quando você o lança.
● Como uma ação bônus, você pode tentar empurrar telecinéticamente uma criatura que você possa ver a até 30 pés de
você. Quando você fizer isso, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou será movida 5 pés
em sua direção ou para longe de você. Uma criatura pode falhar voluntariamente neste teste
[ ] - Mestre do Escudo - Você usa escudos não apenas para proteção, mas também para ofensa. Você ganha os seguintes
benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:
● Se você não estiver incapacitado , você pode adicionar o bônus de CA do seu escudo a qualquer teste de resistência de
Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que tenha apenas você como alvo.
● Se você for submetido a um efeito que lhe permita fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas
metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer dano se tiver sucesso no teste de resistência, interpondo
seu escudo entre você e a fonte do efeito.

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