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# Tradição Arcana

## Armeiro Arcano
Você foca seus estudos na criação e empoderamento de armas por magia, aprendendo
também a manuseá-las em combate.
A maioria dos Armeiros Arcanos trabalham em forças militares, criando armas de
longo alcance e aprimorando as forças do exército aliado, mas alguns tentam a vida
como mercenários, aventureiros e comerciantes.

<div class='classTable'>
##### Características do Armeiro Arcano
| Nível de mago| Características| |
|:---:|:---:|:---|:---:|
| 2° | Perito em Armamento, Arma Arcana|| |
| 6° | Aprimorar Arma| |
| 10° | Arcanismo Eminente| | |
| 14° | Aprimoramento Superior| |

</div>

### Perito em armamento


Quando você escolhe essa tradição no 2º nível, você é proficiente em armas de
fogo, armas marciais e escudos. Você também pode construir e reparar armas simples,
marciais ou de fogo e fabricar munições com um ritual especial que simula
proficiência na ferramenta necessária para a fabricação. Você adiciona duas vezes o
modificador de proficiência em testes de inteligência que você tem proficiência e
são relacionados com armas.

### Arma Arcana


A partir do 2° nível, você pode gastar 1 hora e 50po gerenciando um ritual para
criar um equipamento que funciona como foco arcano para você e que só você pode
usar. Quando criar ele, escolha uma entre as opções a seguir:

**Canhão Portátil.** Este equipamento ocupa uma mão e pode dobrar o alcance das
suas magias com alcance de pelo menos 1,5 metros e maximizar o dano de suas magias,
fazendo elas custarem dois espaços de magia no nível conjurado, ao invés de um.
Truques não custam espaços de magia adicionais. Após usar essa habilidade, o canhão
entra em recarga. Jogue um d6 no início de cada um dos seus turnos e numa rolagem 5
ou 6 ele estará pronto para ser usado novamente.

**Arma Rúnica.** Este equipamento é uma arma não-mágica escolhida que tenha em mãos
na hora de sua criação. Com uma ação bônus, você pode conjurar uma *magia com rola-
gens de ataque mágico na conjuração* na arma. A magia é mantida até que seja
liberada, e apenas uma magia pode ser mantida por vez. Se você atingir uma criatura
com a arma, a magia mantida é liberada: além do dano normal, o alvo é afe-tado como
se você tivesse acertado os ataques da magia nele.

Se você criar um novo armamento arcano, o anterior perde os efeitos e é


pulverizado.

<img src='https://watercolors.giantsoup.com/templates/ice2_background_base.png'
style='position:absolute; top: 0px; left:-9px; width:825px;filter:opacity(77%)' />

```
```
### Aprimorar arma
A partir do 6° nível, você pode colocar aprimoramentos em armas, gastando pelo
menos 1 hora em atividade leve em contato com a arma e 50po para colocar um
aprimoramento. Escolha o efeito dele da lista a seguir, que dura 24h após o término
da atividade para cada 50 po + 1h gastos:

**Acelerador.** (Apenas armas de munição) Aumenta a velocidade de ejeção do


projétil, adicionando seu mod de Inteligência de dano do tipo da arma e aumentando
o alcance máximo de ataque dela em 2 vezes. Esse aprimoramento diminui muito as
chances de recuperar a munição usada.

**Impulsão automática.** Ataques com a arma possuem um poder mínimo independente de


quem a usa. O portador pode escolher usar o seu modificador de Inteligência nas
rolagens de dano com ela.

**Materializador.** (Apenas armas de munição)


Ao realizar um ataque com a arma sem ter munição, uma munição mágica é criada que
dissipa 1 minuto após ser disparada.

**Mira automática.** Ataques com a arma são guiados magi-camente até os inimigos. O
portador pode escolher usar o seu modificador de Inteligência nas rolagens de
ataque c/ ela.

Você também pode sustentar permanentemente modificador de Inteligência (mínimo 1)


aprimoramentos, aumentando a duração deles em 24h quando terminar um descanso longo
com as armas aprimoradas a até 9m de você. Aprimoramentos podem ser feitos apenas
em armas não mágicas e não funcionam em campos antimagia.

### Arcanismo Eminente

No 10° nível, usar o Canhão Portátil com um espaço de magia maior do que o gasto
para realizar a magia gera um espaço de magia do nível abaixo do maior. Os
aprimoramen-tos de 6° nível feitos na Arma Rúnica são agora runas: possu-em suas
durações máximas pausadas e podem ser sobrecar-regadas como parte de um ataque seu
1 vez/ runa entre des-cansos curtos, dobrando os números na descrição da runa nesse
ataque. Você aprende este novo aprimoramento:

**Circuitos Arcanos.** Esta arma conta como uma arma mágica para o propósito de
ultrapassar a resistência ou imunidade a ataque e danos não-mágicos. Ainda não é
uma arma mágica, podendo ser aprimorada normalmente, mas ela passa a gerar uma aura
forte o suficiente para Detectar Magia encontrá-la.

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width:825px;filter:opacity(27%)' />

### Aprimoramento Superior


A partir do 14° nível, a duração dos seus aprimoramentos é alterada de 24h para 30
dias. Adicionalmente, você aprende os seguintes aprimoramentos, que custam
incrementos de 5000po + 7 dias ao invés dos valores originais.

**Ataque extra.** A partir do 1° nível do portador, ele pode atacar duas vezes com
essa arma, ao invés de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no turno dele.
Isso é aumentado para atacar três vezes a partir do 11° nível.

**Especialização.** O portador dessa arma adiciona duas vezes o bônus de


proficiência com ela se for proficiente ou ganha proficiência nela se não tiver.

<div class='pageNumber'>1</div>
<div class='footnote'>MAGO| ARMEIRO ARCANO</div>

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