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## Prestígio: Arquimago

Para virar um arquimago, você precisa atender 3 requisitos: Ter pelo menos 4 níveis
de uma classe ou subclasse com a característica de conjuração, ter proficiência em
arcanismo, e ter a habilidade de conjurar magias de terceiro nível com sua classe
conjuradora quando se tornar um.
## Características de Classe

#### Pontos de Vida


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- **Dado de Vida:** 1d6 por nível de arquimago.
- **Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:** 1d6 + seu modificador de Constituição
por nível de Arquimago.

#### Proficiências
Seu bônus de proficiência em arcanismo é dobrado, acumulando multiplicativamente
com efeitos como especialização de ladinos, que já o dobram.

### Progressão Mágica


Para se tornarem os mestres que controlam a trama da magia, os arquimagos precisam
abdicar do caminho convencional, tendo que escolher entre perder características
normais de suas classes ou jamais alcançar o topo delas, em troca desse título.
Quando você ganha um novo nível de arquimago, você pode escolher tratar esse nível
como se tivesse avançado um nível em uma classe conjuradora que você tinha quando
escolheu adicionar o 1° nível de arquimago, para efeitos de determinação de de
espaços de magia, magias aprendidas ou conhecidas. Você não ganha, no entanto,
qualquer outro benefício que um personagem dessa classe teria ganho nesse nível
(características de tradição arcana ou pontos de feitiçaria, por exemplo). Se você
tiver mais de uma classe conjuradora (classe com espaços de magia e característica
de conjuração) quando ganhar o 1° nível de arquimago, você deve decidir para qual
dessas classes você sempre irá adicionar um nível quando ganhar níveis de arquimago
e escolher usar esta característica. Caso o nível que você acrescente não possua
nenhuma característica adicional escrita na tabela da classe conjuradora, você
perde as características escritas do próximo nível dessa classe conjuradora (ao
invés do nível atual) que as possua caso continue avançando nela. (Para evitar
pegar níveis de arquimago apenas quando a classe só fornece espaços de magia e
pontos de feitiçaria, comum)

Exemplo desta característica: Um feiticeiro de 6º nível que avance na classe de


arquimago e escolher adicionar aquele nível de arquimago aos seus níveis de
feiticeiro ganharia um espaço de magia adicional e um ponto de feitiçaria, mas não
ganharia características quando alcançasse o 8º nível (um ponto extra de feitiçaria
e um incremento no valor de habilidade).

### Poder Absoluto


O arquimago consegue manipular a trama da magia para obter a capacidade de conjurar
mais magias diariamente. Você ganha uma reserva de espaços de magia adicionais de
cada nível do 1° nível até (2 x seu nível de arquimago - 1). Esses espaços se
recuperam ao terminar descansos longos.

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### Arcana Maior


Um arquimago ganha a oportunidade de selecionar habilida-des especiais dentre
aquelas descritas abaixo, eliminando permanentemente um espaço de magia entre os
que ele possua naturalmente para obter a habilidade escolhida (ele não pode
eliminar um espaço de magia criado temporaria-mente). Esse processo pode ser
realizado no término de um descanso longo, como parte do descanso.

As seguintes habilidades custam um espaço de magia de qualquer nível para serem


aprendidas, mas só afetam magias lançadas com um espaço igual ou inferior ao
utilizado para aprendê-las. Você pode perder um espaço de magia de nível maior ao
gasto com estas habilidade para aprimorá-las, recuperando um no nível do antigo
gasto no processo.

#### Fogo Arcano


Ao você atingir uma criatura com um ataque com magia, você pode gastar um espaço de
magia de qualquer classe para causar dano de fogo no alvo, além do dano normal do
ataque. O dano extra é de 2d6 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d6 para
cada espaço de magia acima do 1°.

#### Alcance Arcano


O alcance base das suas magias de toque é alterado para 9m e o alcance base das
suas magias com rolagens de ataque e com pelo menos 9m de alcance base aumenta em
9m. Pode escolher esta habilidade novamente para aumentar os efeitos para 18m.

#### Maestria de Contramágica


Quando o arquimago é bem sucedido com contramágica contra uma magia que tem ele
como um dos alvos afetados, ele pode devolver a magia ao lançador como se este
fosse um alvo afetado pela magia. Contramágica é adicionada às listas de magia das
classes conjuradoras do arquimago.

#### Domínio dos Elementos


O arquimago pode alterar uma magia arcana quando lançada para que utilize um
elemento diferente daquele que normal-mente usa. Quando você lança uma magia que
causa um tipo de dano da lista a seguir, você pode mudar aquele tipo de dano para
um dos outros tipos listados: ácido, frio, fogo, relâmpago, veneno, trovão.

#### Magia Fantasma


Escolha uma magia conhecida ou preparada de nível igual ou inferior ao espaço de
magia gasto para obter esta habilidade. Essa magia ignora cobertura para fins de
ataque, salvaguar-das e efeitos relacionados quando você a usa.

#### Habilidade semelhante à Magia


Escolha uma magia conhecida ou preparada de nível igual ou inferior ao espaço de
magia gasto para obter esta habilidade. Essa magia pode ser usada 2 vezes entre
descansos longos usando o nível normal dela e precisando apenas de compo-nentes
materiais que tenham custos indicados, eliminando a necessidade de outros
componentes. Se o espaço de magia gasto for 3 níveis maior do que o da magia, você
pode usar ela 4 vezes entre descansos longos. Se o espaço de magia gasto for 6
níveis maior do que o da magia, você pode usar ela 8 vezes entre descansos longos.

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#### Domínio em Esculpir Magias


O arquimago pode alterar a área afetada ao efetuar magias que usam uma das
seguintes formas: esfera, cone, cubo, cilindro e linha. A alteração consiste em
criar espaços dentro da área ou efeito do feitiço que não estão sujeitos a ele. A
dimensão mínima para esses espaços é um cubo de 1,5m de aresta.

#### Poder de feitiços


Esta habilidade aumenta o nível do arquimago considerado pelas magias dele em +1
por nível do espaço gasto. (Para fins de determinar variáveis de magia dependentes
do nível do conjurador, como dano de truques, um truque ganha dano adicional nos
níveis 5, 11, 17 e pela lógica, nos níveis 23 e 29).

#### Esta classe de prestígio possui 5 níveis.

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Para arquimagos de níveis maiores, basta aumentar o nível mínimo de classe com
característica de conjurador nos requisitos, foi criado dessa forma para aumentar
a acessibilidade.

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As habilidades "magia fantasma" e "habilidade semelhante à magia" podem ser
escolhidas mais de uma vez, selecionando magias diferentes.

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