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Pontos de vida
Dados de Vida: 1d8 por nível de Mecanicista
Pontos de vida no 1º nível: 8 + o seu modificador de
Constituição
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de techie após o 1º
nível
Proficiências
Armadura: Todas as armaduras e escudos
Armas: Armas simples e marciais
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro,
ferramenta de ferreiro
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha duas entre Arcana, História, Investigação,
Medicina, Natureza, Perceção, Prestidigitação
Equipamento
5d4x10 Gold
Modificar item
No 1º nível, você adquiriu a habilidade de modificar
mecanicamente itens mundanos, transformando esses objetos em
itens mágicos.
Modificações conhecidas
Ao adquirir essa característica, escolha duas modificações de
mecanicista para aprender. Você aprende infusões adicionais de
sua escolha quando atinge determinados níveis nesta classe,
conforme mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela
Mecanicista.
Sempre que você ganha um nível nesta classe, pode substituir
uma das modificações que aprendeu por uma nova.
Modificando um item
Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar um
objeto não mágico e modificá-lo com uma de suas modificações
de mecanicista, transformando-o em um item mágico. Uma
modificação funciona apenas em determinados tipos de objetos,
conforme especificado na descrição da modificação. Se o item
exigir sintonização, você poderá sintonizar-se com ele no
momento em que o infundir. Se decidir sintonizar o item mais
tarde, você deverá fazê-lo usando o processo normal de
sintonização (consulte as regras de sintonização no Dungeon
Master's Guide).
Sua modificação permanece em um item indefinidamente, mas
quando você morre, a modificação desaparece após um número de
dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1
dia). A modificação também desaparece se você substituir seu
conhecimento sobre ela.
Você pode modificar mais de um objeto não mágico ao final de
um descanso longo; o número máximo de objetos aparece na
coluna Itens modificados da tabela Mecanicista. Você deve
tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas modificações
pode estar em apenas um objeto por vez. Além disso, nenhum
objeto pode conter mais de uma de suas modificações ao mesmo
tempo. Se você tentar exceder o número máximo de modificações,
a modificação mais antiga será encerrada e, em seguida, a nova
infusão será aplicada.
Ajuste mecânico
No 2º nível, você aprendeu a investir uma centelha de
tecnologia em objetos mundanos. Para usar essa habilidade,
você deve ter em mãos ferramentas de ladrão ou ferramentas de
artesão. Em seguida, você toca um objeto não mágico minúsculo
como uma ação e confere a ele uma das seguintes propriedades
mecânicas de sua escolha:
Estilo de Luta
No 2º nível, você adota um determinado estilo de luta como sua
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode
escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo
que possa escolher novamente mais tarde.
Armadura Mecânica
A partir do 3º nível, suas buscas tecnológicas o levaram a
fazer da armadura um canal para sua mecânica. Como uma ação,
você pode transformar uma armadura que esteja usando em uma
Armadura Mecânica, desde que tenha em mãos as ferramentas de
ferreiro.
Modelo de armadura
A partir do 3º nível, você pode personalizar sua Armadura
Mecânica. Ao fazer isso, escolha um dos seguintes modelos de
armadura: Guardian (Guardião) ou Infiltrator (Infiltrador). O
modelo escolhido lhe dá benefícios especiais enquanto você o
usa.
Você pode trocar o modelo da armadura sempre que terminar um
descanso curto ou longo, desde que tenha em mãos as
ferramentas de ferreiro.
Ataque extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
Lampejo de gênio
No 6º nível, você adquiriu a capacidade de encontrar soluções
sob pressão. Quando você ou outra criatura que você possa ver
em um raio de 30 pés fizer um teste de habilidade ou um teste
de resistência, você pode usar sua reação para adicionar seu
modificador de Inteligência ao rolamento.
Choque Mecânico
No 7º nível, você aprendeu novas maneiras de canalizar a
energia mecânica para causar dano ou curar. Quando você atinge
um alvo com um ataque de arma mágica, você pode canalizar
energia mecânica através do ataque para criar um dos seguintes
efeitos:
Você pode usar esse recurso duas vezes entre descansos longos
a partir do 13º nível e três vezes entre descansos longos a
partir do 17º nível.
Modificações de armadura
No 10º nível, você aprende a usar suas modificações de
Mecanicista para modificar especialmente sua Armadura
Mecânica. Essa armadura agora conta como itens separados para
fins de seu recurso Modificar Itens: armadura (a peça do
peito), botas, capacete e braços. Cada um desses itens pode
conter uma de suas infusões, e as infusões serão transferidas
se você alterar o modelo da armadura com o recurso Modelo de
armadura.
Além disso, o número máximo de itens que você pode infundir de
uma só vez aumenta em 2, mas esses itens extras devem fazer
parte de sua Armadura Arcana.
Armadura aperfeiçoada
No 15º nível, sua Armadura Arcana ganha benefícios adicionais
com base em seu modelo, conforme mostrado abaixo.
Alma Mecânica
No 20º nível, você desenvolve uma conexão mística com seus
itens mecânicos, aos quais pode recorrer para obter proteção: