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CLASSE: MECANICISTA

Mecanicistas são guerreiros que estudam a área obscura da


tecnologia e da energia elétrica para ampliar suas capacidades
de batalha. Utilizando ferramentas e rituais secretos, eles
desenvolvem armas, armaduras e itens mágicos, que correm com
eletricidade e energia arcana. Mecanicistas possuem o dever de
promover o avanço da tecnologia, e alguns até substituem
partes de seu corpo por maquinário, no intuito de serem mais
letais em combate.

Nível 1: Modificações conhecidas 2 / Itens modificados 1;


Nível 2: Modificações conhecidas 4 / Itens modificados 2;
Nível 3: Modificações conhecidas 4 / Itens modificados 2;
Nível 4: Modificações conhecidas 4 / Itens modificados 2;
Nível 5: Modificações conhecidas 6 / Itens modificados 3;
Nível 6: Modificações conhecidas 6 / Itens modificados 3;
Nível 7: Modificações conhecidas 8 / Itens modificados 4;
Nível 8: Modificações conhecidas 8 / Itens modificados 4;
Nível 9: Modificações conhecidas 8 / Itens modificados 4;
Nível 10: Modificações conhecidas 10 / Itens modificados 5;
Nível 11: Modificações conhecidas 10 / Itens modificados 5;
Nível 12: Modificações conhecidas 12 / Itens modificados 6;
Nível 13: Modificações conhecidas 12 / Itens modificados 6;
Nível 14: Modificações conhecidas 12 / Itens modificados 6;
Nível 15: Modificações conhecidas 14 / Itens modificados 7;
Nível 16: Modificações conhecidas 14 / Itens modificados 7;
Nível 17: Modificações conhecidas 14 / Itens modificados 7;
Nível 18: Modificações conhecidas 16 / Itens modificados 8;
Nível 19: Modificações conhecidas 16 / Itens modificados 8;
Nível 20: Modificações conhecidas 16 / Itens modificados 8;

Pontos de vida
Dados de Vida: 1d8 por nível de Mecanicista
Pontos de vida no 1º nível: 8 + o seu modificador de
Constituição
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de techie após o 1º
nível

Proficiências
Armadura: Todas as armaduras e escudos
Armas: Armas simples e marciais
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro,
ferramenta de ferreiro
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha duas entre Arcana, História, Investigação,
Medicina, Natureza, Perceção, Prestidigitação

Equipamento
5d4x10 Gold

Regra opcional: Proficiência em Armas de Fogo


Os segredos das armas de pólvora foram descobertos em vários
cantos do multiverso de D&D. Se o Mestre usa as regras sobre
armas de fogo do Dungeon Master's Guide e você foi exposto à
operação de tais armas, seu techie é proficiente com elas.

Modificar item
No 1º nível, você adquiriu a habilidade de modificar
mecanicamente itens mundanos, transformando esses objetos em
itens mágicos.

Modificações conhecidas
Ao adquirir essa característica, escolha duas modificações de
mecanicista para aprender. Você aprende infusões adicionais de
sua escolha quando atinge determinados níveis nesta classe,
conforme mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela
Mecanicista.
Sempre que você ganha um nível nesta classe, pode substituir
uma das modificações que aprendeu por uma nova.

Modificando um item
Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar um
objeto não mágico e modificá-lo com uma de suas modificações
de mecanicista, transformando-o em um item mágico. Uma
modificação funciona apenas em determinados tipos de objetos,
conforme especificado na descrição da modificação. Se o item
exigir sintonização, você poderá sintonizar-se com ele no
momento em que o infundir. Se decidir sintonizar o item mais
tarde, você deverá fazê-lo usando o processo normal de
sintonização (consulte as regras de sintonização no Dungeon
Master's Guide).
Sua modificação permanece em um item indefinidamente, mas
quando você morre, a modificação desaparece após um número de
dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1
dia). A modificação também desaparece se você substituir seu
conhecimento sobre ela.
Você pode modificar mais de um objeto não mágico ao final de
um descanso longo; o número máximo de objetos aparece na
coluna Itens modificados da tabela Mecanicista. Você deve
tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas modificações
pode estar em apenas um objeto por vez. Além disso, nenhum
objeto pode conter mais de uma de suas modificações ao mesmo
tempo. Se você tentar exceder o número máximo de modificações,
a modificação mais antiga será encerrada e, em seguida, a nova
infusão será aplicada.

Se uma modificação terminar em um item que contenha outras


coisas, como um bag of holding, seu conteúdo aparecerá
inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço.

Pronto para batalha


No 1º nível, ao atacar com uma arma mágica, você pode usar seu
modificador de Inteligência, em vez do modificador de Força ou
Destreza, para as rolagens de ataque e dano.

Ajuste mecânico
No 2º nível, você aprendeu a investir uma centelha de
tecnologia em objetos mundanos. Para usar essa habilidade,
você deve ter em mãos ferramentas de ladrão ou ferramentas de
artesão. Em seguida, você toca um objeto não mágico minúsculo
como uma ação e confere a ele uma das seguintes propriedades
mecânicas de sua escolha:

● O objeto emite luz brilhante em um raio de 1,5 m e luz


fraca por mais 1,5 m.
● Sempre que for tocado por uma criatura, o objeto emite
uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros
de distância. Você pronuncia a mensagem quando concede
essa propriedade ao objeto, e a gravação não pode ter
mais de 6 segundos de duração.
● O objeto emite continuamente um odor ou um som não verbal
de sua escolha (vento, ondas, chilrear ou algo
semelhante). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3
metros de distância.
● Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies
do objeto. Esse efeito pode ser uma imagem, até 25
palavras de texto, linhas e formas ou uma mistura desses
elementos, conforme sua preferência.

A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como uma ação,


você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade
antecipadamente.
Você pode conceder tecnologia a vários objetos, tocando um
objeto a cada vez que usar esse recurso, embora um único
objeto só possa ter uma propriedade por vez. O número máximo
de objetos que você pode afetar com esse recurso de uma só vez
é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um
objeto). Se você tentar exceder o máximo, a propriedade mais
antiga será imediatamente encerrada e, em seguida, a nova
propriedade será aplicada.

Estilo de Luta
No 2º nível, você adota um determinado estilo de luta como sua
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode
escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo
que possa escolher novamente mais tarde.

● Arqueria - Você ganha um bônus de +2 nas rolagens de


ataque que fizer com armas à distância.
● Defesa - Enquanto estiver usando armadura, você ganha um
bônus de +1 na CA.
● Duelos - Quando estiver empunhando uma arma corpo a corpo
em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe um bônus de
+2 para rolagens de dano com essa arma.
● Combate com Arma Grande - Quando você rolar um 1 ou 2 em
um dado de dano para um ataque que fizer com uma arma que
estiver empunhando com as duas mãos, você pode rolar
novamente o dado e deve usar o novo rolamento, mesmo que
o novo rolamento seja 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade de duas mãos ou versátil para que você ganhe
esse benefício.
● Combate com duas armas - Ao lutar com duas armas, você
pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do
segundo ataque.

Armadura Mecânica
A partir do 3º nível, suas buscas tecnológicas o levaram a
fazer da armadura um canal para sua mecânica. Como uma ação,
você pode transformar uma armadura que esteja usando em uma
Armadura Mecânica, desde que tenha em mãos as ferramentas de
ferreiro.

Você obtém os seguintes benefícios ao usar essa armadura:

● Se a armadura normalmente tiver um requisito de Força, a


armadura técnica não terá esse requisito para você.
● A armadura se prende a você e não pode ser removida
contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir
todo o seu corpo, embora você possa retrair ou colocar o
capacete como uma ação bônus. A armadura substitui
qualquer membro perdido, funcionando de forma idêntica à
parte do corpo que está substituindo.
● Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação.

A armadura continua a ser uma Armadura Mecânica até que você


vista outra armadura ou morra.

Modelo de armadura
A partir do 3º nível, você pode personalizar sua Armadura
Mecânica. Ao fazer isso, escolha um dos seguintes modelos de
armadura: Guardian (Guardião) ou Infiltrator (Infiltrador). O
modelo escolhido lhe dá benefícios especiais enquanto você o
usa.
Você pode trocar o modelo da armadura sempre que terminar um
descanso curto ou longo, desde que tenha em mãos as
ferramentas de ferreiro.

Guardião. Você projeta sua armadura para estar na linha de


frente do conflito. Ela tem os seguintes recursos:

● Pulso distrativo - Ao realizar um ataque corpo a corpo


contra uma criatura, ela ganha desvantagem em rolagens de
ataque contra alvos que não sejam você até o início do
seu próximo turno, pois a armadura emite um pulso de
distração quando a criatura ataca outra pessoa.
● Campo defensivo - Como uma ação bônus, você pode ganhar
pontos de vida temporários iguais ao seu nível nessa
classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários
que já tenha. Você perde esses pontos de vida temporários
se tirar a armadura. Você pode usar essa ação bônus um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e
recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
longo.

Infiltrador. Você personaliza sua armadura para


empreendimentos sutis. Ela tem os seguintes recursos:

● Lançador de raios - Uma vez por turno, quando você acerta


um ataque à distância contra uma criatura, você causa 1d6
de dano extra de raio, conforme sua armadura empodera
suas armas.
● Passos energizados - Sua velocidade de movimento aumenta
em 1,5 m.
● Dampening Field (Campo de Amortecimento) - Você tem
vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a
armadura normalmente impõe desvantagem em tais testes, a
vantagem e a desvantagem se cancelam mutuamente, como de
costume.

A ferramenta certa para o trabalho


No 3º nível, você aprendeu a produzir exatamente a ferramenta
de que precisa: com ferramentas de ladrão ou ferramentas de
artesão em mãos, você pode criar um conjunto de ferramentas de
artesão em um espaço desocupado a até 1,5 m de você. Essa
criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode
coincidir com um descanso curto ou longo. As ferramentas
quebram quando você usa esse recurso novamente.
Melhoria da pontuação de habilidade
Ao atingir o 4º nível, o 8º, o 12º, o 16º e o 19º níveis, você
pode aumentar uma pontuação de habilidade de sua escolha em 2
ou pode aumentar duas pontuações de habilidade de sua escolha
em 1. Alternativamente, você também pode adquirir um talento.
Como de costume, você não pode aumentar uma pontuação de
habilidade acima de 20 usando esse recurso.

Ataque extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.

Lampejo de gênio
No 6º nível, você adquiriu a capacidade de encontrar soluções
sob pressão. Quando você ou outra criatura que você possa ver
em um raio de 30 pés fizer um teste de habilidade ou um teste
de resistência, você pode usar sua reação para adicionar seu
modificador de Inteligência ao rolamento.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu


modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera
todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Choque Mecânico
No 7º nível, você aprendeu novas maneiras de canalizar a
energia mecânica para causar dano ou curar. Quando você atinge
um alvo com um ataque de arma mágica, você pode canalizar
energia mecânica através do ataque para criar um dos seguintes
efeitos:

● O alvo recebe 2d6 de dano de força adicional. Esse dano


aumenta para 4d6 no nível 15.
● Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver em um
raio de 30 pés do alvo. A energia de cura flui para o
destinatário escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida a
ele.

Você pode usar essa energia um número de vezes igual ao seu


modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas não pode
fazer isso mais de uma vez em um turno. Você recupera todos os
usos gastos quando termina um descanso longo.
Indomável
A partir do 9º nível, você pode rolar novamente um teste de
resistência que tenha falhado. Se fizer isso, deverá usar a
nova rolagem e não poderá usar esse recurso novamente até
terminar um descanso longo.

Você pode usar esse recurso duas vezes entre descansos longos
a partir do 13º nível e três vezes entre descansos longos a
partir do 17º nível.

Modificações de armadura
No 10º nível, você aprende a usar suas modificações de
Mecanicista para modificar especialmente sua Armadura
Mecânica. Essa armadura agora conta como itens separados para
fins de seu recurso Modificar Itens: armadura (a peça do
peito), botas, capacete e braços. Cada um desses itens pode
conter uma de suas infusões, e as infusões serão transferidas
se você alterar o modelo da armadura com o recurso Modelo de
armadura.
Além disso, o número máximo de itens que você pode infundir de
uma só vez aumenta em 2, mas esses itens extras devem fazer
parte de sua Armadura Arcana.

Adepto de itens mágicos


Ao atingir o 11º nível, você obtém uma profunda compreensão de
como usar e fabricar itens mecânicos:

● Você pode se sintonizar com até quatro itens mágicos de


uma só vez.
● Se você criar um item mágico com raridade comum ou
incomum, isso levará um quarto do tempo normal e custará
metade do ouro normal.

Conhecedor de itens mágicos


No 14º nível, sua habilidade com itens mecânicos se aprofunda
ainda mais:

● Você pode se sintonizar com até cinco itens mágicos de


uma só vez.
● Você ignora todos os requisitos de classe, raça, feitiço
e nível ao sintonizar ou usar um item mágico.

Armadura aperfeiçoada
No 15º nível, sua Armadura Arcana ganha benefícios adicionais
com base em seu modelo, conforme mostrado abaixo.

Guardião. Quando uma criatura Enorme ou menor que você possa


ver termina seu turno a menos de 9 metros de você, você pode
usar sua reação para forçá-la magicamente a fazer um teste de
resistência de Força contra a sua CD de defesa de
Inteligência. Se a defesa falhar, você puxa a criatura até
7,5m diretamente para um espaço desocupado. Se você puxar o
alvo para um espaço a até 1,5 m de você, poderá fazer um
ataque com arma corpo a corpo contra ele como parte dessa
reação.
Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos dela
quando termina um descanso longo.

Infiltrador. Qualquer criatura que receber dano de raio do seu


lançador de raios brilha com luz até o início do seu próximo
turno. A criatura cintilante emite uma luz fraca em um raio de
1,5 m e tem desvantagem em rolagens de ataque contra você,
pois a luz produz um choque se ela o atacar. Além disso, a
próxima rolagem de ataque contra ela tem vantagem e, se esse
ataque acertar, o alvo recebe 1d6 de dano extra de raio.

Mestre de itens mágicos


A partir do 18º nível, você pode sintonizar até seis itens
mágicos de uma só vez.

Alma Mecânica
No 20º nível, você desenvolve uma conexão mística com seus
itens mecânicos, aos quais pode recorrer para obter proteção:

● Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de


resistência por item mágico com o qual esteja sintonizado
no momento.
● Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for
morto de imediato, poderá usar sua reação para encerrar
uma de suas modificações de mecanicista, fazendo com que
caia para 1 ponto de vida em vez de 0.

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