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Leia o texto abaixo e responda quais benefícios e malefícios dos jogos eletrônicos, relacionado ao cotidiano de
um jovem e um idoso. Enviar respostas via WhatsApp.
Introdução
Vinte e três entre cem brasileiros são jogadores ao menos ocasionais. Ou seja, num país com
quase duzentos milhões de habitantes, algo em torno de cinquenta milhões jogam vídeo games com
alguma frequência. Mas o que isso significa na prática? Que influência as horas passadas na frente
de computadores, consoles e, mais recentemente, celulares tem de fato na vida e na saúde dos
jogadores?
Essas são perguntas de difícil resolução, e os motivos são muitos. A popularização dos jogos é
algo relativamente recente, tendo se tornado relevante em escala mundial por volta de 1980, sendo,
porém, parcialmente ignorado como fenômeno social e pouco estudado até recentemente. Além disso,
o jogo eletrônico se apresenta de muitas formas, existem dezenas de gêneros e milhares de títulos
diferentes no mercado, o que torna a exposição aos jogos uma experiência diversificada para cada
jogador. Por fim, se mostra extremamente difícil fazer relações diretas e simples quando se fala em
algo complexo como a psique e o cérebro humano. Aos jogadores, porém, pouco importa essas
dificuldades, e o número destes cresce a cada dia.
Escapismo Social
O vídeo games nos leva a realidades alternativas, talvez seja esse o maior motivo de seu
sucesso. Quando jogamos, não somos nós mesmos, mas um personagem, que vive em seu próprio
universo, com suas próprias regras e objetivos. Ou seja, quando jogamos nos desprendemos de
nossa atual realidade. Por algum tempo, nossos problemas desaparecem, a escola não importa, o
trabalho não
Violência
Provavelmente a opinião mais difundida a respeito dos jogos eletrônicos, principalmente entre
não jogadores, é a relativa à sua capacidade de influenciar os jogadores a comportamentos violentos.
Benefícios potenciais
Apesar dos problemas citados anteriormente, pesquisas recentes vão na contramão do que se
preconizava a princípio, e estimam que o uso racional do vídeo games possa sim trazer benefícios em
diversas áreas da cognição além de criar um ambiente que favorece relações sociais entre jogadores.
Como dito anteriormente, os jogos apresentam desafios aos jogadores, e para serem
superados é preciso uma abordagem especifica, seja um planejamento estratégico ou reações
rápidas, sendo que geralmente é preciso uma combinação das duas. Como exemplo de jogos que
requerem as duas habilidades, pode se citar a série Age of Empires. Nela, os jogadores precisam
construir suas civilizações, geralmente com o objetivo de destruírem as inimigas. Para tanto, é
necessário que se colete recursos naturais, pesquise novas tecnologias e construa exércitos. Ou seja,
o jogador precisa controlar eficientemente dezenas de personagens, montar sua estratégia e ser
capaz de adaptar-se a estratégia do adversário.
Todo esse processo exige pensamentos lógicos, tomada de decisões e movimentos ágeis com
o mouse. Pode-se dizer que algumas ou todas essas características estão presentes com maior ou
menor intensidade nos jogos. Acredita-se que o treinamento de habilidades por meio de jogos as
melhore não apenas no contexto do jogo, mas também quando forem exigidas na vida.
Além disso, vários jogos promovem a cooperação dos jogadores. Essa cooperação tem seu
exponencial em MMORPGs, do inglês Massivelymultiplayer online role-playing game. Nestes jogos, o
individuo emerge em um mundo povoado por vários outros jogadores como ele, e para realizar feitos
como matar os monstros mais poderosos, dominar castelos, etc. precisa se aliar a outros jogadores,
formando um grupo temporário ou um clã, onde cada jogador terá seu papel que precisa ser
desempenhado com eficiência e cooperação para que se alcance a vitória objetivada.
Esses ambientes diferenciam-se, por exemplo, de salas de bate-papo, no MMORPG os
jogadores compartilham mais que conversas, as interações são muito mais ativas, e podem prolongar-
se por anos, formando verdadeiras amizades, e desenvolvendo a cooperação.
Destaca-se ainda, a grande capacidade que o vídeo game tem de ensinar. Mesmo jogos
comerciais, que não tem como objetivo transmitir informações ao jogador, comumente acaba
despertando sua curiosidade, seja para uma localização, um período histórico, conceito científico,
língua, etc. Inclusive, muito comum é o caso de brasileiros que aprenderam, ou se viram na
necessidade de aprender uma língua estrangeira, notadamente o inglês, para entenderem o que se
passava nos jogos, ou para se comunicarem com jogadores estrangeiros em MMORPGs.
Com o surgimento de novas tecnologias como a do Kinect para Xbox 360, que capta os
movimentos do jogador e as transmite para a tela, tem-se combatido até o paradigma do vídeo game
como lazer sedentário. Ou seja, criou-se a possibilidade de unir o jogo a uma prática notadamente
saudável: o exercício físico.
Considerações finais
Apesar do estigma inicial que o vídeo game parece ter sofrido, seu aceitamento e abrangência
vêm crescendo a um ponto onde não se podem fechar os olhos a influência que ele causa nos
jogadores.
Mais pesquisas são necessárias para que se conclua até que ponto o uso do vídeo game é um
recurso interessante no ensino, e até que ponto sua influência pode ser negativa. A certeza que se
tem é a de que seu uso excessivo definitivamente pode trazer graves consequências à vida dos
jogadores.
Referencias:
1. ANDRÉ DE ABREU. Video game: um bem ou um mal. São Paulo 2003. Disponível
em: http://www.andredeabreu.com.br/docs/videogames_bem_ou_mal.pdf. Acesso em 20 nov 2012.
2. ANDREA THAIS XAVIER, Larissa de carvalho. A influência dos jogos eletrônicos na vida dos
adolescentes. 2011. Disponível em: http://artigos.psicologado.com/psicologia-geral/desenvolvimento-
humano/a-influencia-dos-jogos-eletronicos-violentos-nos-adolescentes. Acesso em 20 nov 2012
3. CRISTIANO NABUCO DE ABREU, Rafael Gomes et al. Dependência de Internet e de jogos
eletrônicos: uma revisão. 2008. Disponível em http://200.144.190.38/handle/2012.1/12114. Acesso em
20 nov 2012.
4. GLÁUCIO ARANHA. Jogos Eletrônicos como um conceito chave para o desenvolvimento de
aplicações imersivas e interativas para o aprendizado. 2006. Disponível
em http://cienciasecognicao.tempsite.ws/revista/index.php/cec/article/view/560. Acesso em 20 nov de
2012
5. LYNN ROSALINA GAMA ALVEZ. Game over: Jogos eletronicos e violência. Salvador, 2004.
Disponível em: http://www.lynn.pro.br/pdf/teseparte1.pdf. Acesso em 20 nov 2012.
6. MARILENE CALDERARO MUNGUBA, Maria Teresa et al. Jogos eletrônicos: Apreensão de
estratégias de aprendizagem. Disponível em http://sumarios.org/sites/default/files/pdfs/215_265.pdf.
Acesso em 20 nov 2012.
Links Relacionados.
1. http://www.zemoleza.com.br/carreiras/16627-a-influencia-do-video-game-no-processo-de-alienacao-
humana.html
2. http://osamendoins.wordpress.com/2011/12/10/a-influencia-dos-video-games-na-vida-social-parte-2/
3. http://conversaboarj.wordpress.com/2009/08/13/a-influencia-do-videogame-na-formacao-da-crianca/
4. http://www.ufscar.br/rua/site/?p=3854
5. http://www.edicoesgil.com.br/educador/videogames.html
6. http://www.youtube.com/watch?v=FVxrQucARWQ