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LIVRO DO JOGADOR

BETA

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Índice
CONCEITOS BÁSICOS......................................................................................................................3
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS........................................................................................................4
KITS.....................................................................................................................................................5
ATRIBUTOS........................................................................................................................................6
APRIMORAMENTOS.........................................................................................................................7
PERÍCIAS............................................................................................................................................8
PODERES............................................................................................................................................9
MODIFICAÇÕES CORPORAIS.......................................................................................................10
MAGIA...............................................................................................................................................11
REGRAS E TESTES..........................................................................................................................12
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM...................................................................................................13
CAPITULO........................................................................................................................................14

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CONCEITOS BÁSICOS
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-

3
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
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4
KITS
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5
ATRIBUTOS
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6
APRIMORAMENTOS
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7
PERÍCIAS
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8
PODERES
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9
MODIFICAÇÕES CORPORAIS
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MAGIA
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REGRAS E TESTES
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EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
EXPERIÊNCIA CUSTOS DE COMPRA
Em um RPG de aventura, sobreviver a uma campanha muitas Os custos de compra para cada fator da ficha do personagem, é
vezes já é um prêmio em si, mas para recompensar os interessante que o GM dê preferência a modificar a velocidade de
Personagens que resistiram bravamente aos traficantes de armas, evolução da campanha a modificar os valores abaixo
mafiosos, monstros espaciais, anjos, demônios e que conseguiram
Atributo: 4 por 1 de atributo
resolver uma aventura (ou parte dela...ou saírem vivos, pelo
Pontos de Vida: 2 por 1 de PV
menos), existe um sistema que permite aos Personagens
Pontos de Magia: 2 por 1 de PM
aumentarem seus poderes durante suas aventuras.
Pontos de Perícia: 1 por 10 de Perícia
Esse sistema é chamado de Experiência. Focus: 5 por ponto de focus
Personagens que sobrevivem a muitas aventuras, encontram Aprimoramento: 10 por ponto de aprimoramento
muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos Poder: 10 por ponto de poder.
tornam-se mais experientes com o tempo, adquirem mais poderes
e melhoram suas habilidades naturais.
LIMITAÇÕES DE COMPRA
Ao final de cada sessão o GM deve avaliar a participação e
interpretação de cada personagem e deve premiar com XP os Independente da quantidade de pontos de evolução que o
jogadores de acordo com critérios estabelecidos abaixo personagem tem existem marcos e limites os quais os
personagens encontrarão em sua evolução

CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO Esses marcos ou limitações devem ser superadas por ações em
jogo de acordo com os critérios impostos pelo GM.
Por Sessão: Em geral marcos são mudanças dentro do jogo que podem ser de
O jogador fez um bom Roleplay? (0 a 1xp) comportamento ou que mesmo outras questões como dieta
O jogador interpretou os traços e defeitos do personagem?(0a1xp)
O personagem Aprendeu alguma coisa? (0 a 1xp) Limitações em geral requerem mudanças drásticas no personagem
O Jogador colaborou para união do grupo? (0 a 1xp) como implantes, modificações biológicas ou mágicas e etc.
O personagem foi heroico? (0 a 1xp)
ATRIBUTOS
Por Aventura:
Personagens com pontuações acima de 12 pontos no atributo em
Algum marco da aventura foi concluído? (2xp)
questão deve atingir um marco para cada 6 pontos de atributo
A aventura foi concluída? (5xp)
adicional.(18, 24, 30, 36, 42 … etc).
Por Personagem: PONTOS DE VIDA & MAGIA
Objetivo maior concluído (+1LV)
Marco intermediário concluído (5xp) A cada 5 pontos de vida ou Magia comprados com pontos de
evolução o personagem deve concluir um marco ou limitação
imposta pelo narrador.
SUBIR DE NÍVEL PONTOS DE PERICIA
Para subir de nível o personagem precisa acumular uma A evolução de pericias varia de acordo com o seu nível atual na
quantidade fixa de xp que depende da velocidade de evolução da perícia em questão e a dificuldade de se evoluir depende da pericia
campanha e ao alcançar um nível o valor de XP é zerado e a em questão
contabilização se inicia novamente.
Aprender nova perícia: Observação; Prática; Livros; Mentor.
Os valores abaixo ficam a critério do GM inclusive adicionar novas Curioso até 15%: Observação; Prática; Livros; Mentor.
categorias Novato 16a20%: Prática; Livros; Mentor.
Praticante 21a30%: Livros; Mentor.
Campanhas Lentas: 50xp Profissional 31a50%: Livros; Mentor.
Campanhas normais: 25xp Especialista 51a60%: Mentor.
Campanhas aceleradas: 10xp Mestre 61%+: Mentor ou especial.

FOCUS
VANTAGENS DE AVANÇAR DE Para aprender focus o personagem precisa encontrar um mentor
NÍVEL que possua a pontuação de focus que ele deseja aprender ou
superior (Ex: personagem deseja aprender fogo 3, ele deve
Cada vez que o personagem ganha um nível ele ganha 5 pontos encontrar um mentor que possua fogo 3 ou superior)
de evolução que devem podem ser trocados por pontos de
atributo, pv, pm … etc de acordo com seu custo específico APRIMORAMENTO E PODER

esses pontos podem ser acumulados indefinidamente e gastos Aquisição de novo aprimoramento ou poder deve contar com
sempre com autorização do GM. explicação em jogo e aval do GM

Remoção de aprimoramentos negativos e evolução de


aprimoramentos já existentes precisa de explicação em jogo

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CAPITULO
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CAPITULO
subtitulo

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