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Sumário
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.................4 REGRAS GERAIS....................................37
Atributos................................................4 Testes Gerais.....................................37
Pontos de Vida (PV)...........................4 Vantagens e Desvantagens...........37
Pontos de Sanidade (SAN)...............4 Outras Regras...................................37
Defesa....................................................5 Cenas....................................................37
Treinamento.........................................5 Regras de Combate.........................37
ESOFICIAL.............................................7 Condições...........................................39
EXORCISTA..........................................10 GUIA DO PARANORMAL......................40
OCULTISTA...........................................14 Auxílios Paranormais.....................40
PARACIENTISTA.................................17 Conexão com Entidades
SOMBRA DE ELITE............................21 Superiores do Abismo.....................41
OCUPAÇÕES.......................................24 ENTIDADES SUPERIORES..............43
EQUIPAMENTOS................................28 REGRAS OPCIONAIS............................45
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representa o limite humano comum.
CRIAÇÃO DE Só é possível alcançar níveis
4
Treinamento
Insanidade
1. Escolha as perícias disponíveis no
Ao atingir 20% de sanidade ou
seu Cargo.
menos, o personagem adquire uma
2. Escolha as perícias disponíveis na
Insanidade temporária. A insanidade
sua Ocupação
que ele adquire e duração da
insanidade varia de acordo com a
gravidade da situação, podendo Perícias Atributos
durar algumas rodadas ou Atletismo FOR/DES
semanas. Atuação CAR
Chegando a 0% de Sanidade Atualidades INT
Um personagem está Ciências INT
enlouquecendo quando atinge 0% de
Condução DES
sanidade. Nesse caso ele precisa
ser resgatado com um teste de Computadores INT
Diplomacia (CAR) CD 18 em até 3 Diplomacia CAR
rodadas. Um dado extra pode ser
Enganação CAR
concedido dependendo do que o
personagem falar ou fizer para Espiritualismo SAB
trazer o outro da loucura. Caso não Furtividade DES
seja resgatado, ele fica
Fortitude CON
completamente louco e o jogador
perde o personagem. Se ele for Historia INT
resgatado, adquire uma insanidade Intimidação CAR
de forma permanente.
Intuição SAB
Defesa Investigação INT
Base: 10 (ou valor da sua armadura) Luta FOR/DES
Medicina SAB/INT
Esquivar: soma Destreza na defesa
base Ocultismo INT
Percepção SAB
Bloquear: soma Força na defesa Prestidigitação DES
base
Poder SAB/CAR
Contra-ataque: se o inimigo errar um Pontaria DES
ataque contra você, você pode
Reflexo DES
realizar um ataque contra ele fora de
seu turno. Naturalmente, só é Religião INT
possível contra atacar ataques Sobrevivência SAB/INT
corporais, com outros ataques
Tecnologia INT
corporais.
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Tabela de Recuperação TABELA DE EVOLUÇÃO
Sugerida DE PERSONAGEM
Tipos PV SAN Níveis Treino Característica
Descanso 1 +2 1 Poder de Cargo
NP + CON SAB
Curto (1 h) 2 +2 1 Poder de Cargo
Descanso NP + 2 x 3 +2 1 Especialização
10% + 2 x SAB
Longo (8h) CON
4 +3 Aumento de Atributo
5 +3 +2 perícias
NP: Nível de Personagem
6 +3 1 Especialização
Subindo de Nível 7 +4 1 Poder de Cargo
Para subir de nível você precisa de 8 +4 Aumento de Atributo
Experiência (Exp). Quanto maior sua 9 +4 1 Especialização
Exp maior o nível do seu 10 +5 1 Poder de Cargo
personagem. O ganho de Exp se
baseia no progresso dos
personagens na história, na
criatividade, interpretar e
participação do jogador,
desenvolvimento de personagem e
outras coisas que "mereçam ser
recompensadas" e que representem
uma evolução do personagem na
história.
Você também pode receber Exp
extra por interpretar, utilizar as
habilidades e cumprir a função de
seu Cargo, Especialização e
Ocupação em diferentes ocasiões.
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ESOFICIAL Níveis Treino Característica
Um agente que atua como um 1 +2 Autoridade
investigador e estrategista. É 2 +2 Esforço
preparado para agir de forma
3 +2 1 Especialização
analítica e tática, tanto fora quanto
em combate, seja na linha de frente 4 +3 Aumento de Atributo
ou fornecendo cobertura. Os 5 +3 +2 perícias
Esoficiais geralmente são os únicos
6 +3 1 Especialização
que recebem um treinamento
policial para exercer sua função e é 7 +4 Iniciativa Aguçada
o que mais possui conhecimento a 8 +4 Aumento de Atributo
respeito de esoterroristas e
quaisquer outros criminosos 9 +4 1 Especialização
paranormais, sendo também o que 10 +5 Ant-esoterroristas
melhor se adapta a ambientes
militares. Bônus de Atributo:
+1 em um dos Atributos Destreza;
Sabedoria; Inteligência ou Carisma.
Pontos de Vida
No Primeiro Nível: 12 + seu nível de
Constituição
Treinamentos
Perícias: Além da perícia
Investigação, escolha outras três
perícias quaisquer.
Jadson Myers
Agente de •No nível 1°
Batalhão Autoridade
Você é familiarizado a lidar com as
Depois de uma
experiência pessoas que trabalham ao seu redor,
traumática em mesmo sem ter uma boa relação
Scare Grylls, com eles, você sabe como conseguir
decidiu entrar informações e até favores com
para o DIP e alguns deles. Você possui vantagem
impedir que
em testes de carisma em ambientes
outras pessoas
passem pelo policiais e em pessoas suscetíveis a
mesmo. obedecer ordens de uma autoridade.
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•No nível 2° pode realizar 2 ataques com arma
Esforço de fogo em um alvo.
Você pode usar uma ação completa
para realizar uma ação, e receber
INVESTIGADOR
vantagem no teste dessa ação. Você
Você se especializou em resolver
não pode usar essa habilidade em
mistérios e coletar dados para
testes que já possua vantagens ou
entender melhor a situação e tomar
desvantagens por outros motivos.
decisões.
•No nível 3°
•No nível 3°
Seu personagem decide se
Perito Criminal
especializar em uma área de seu
Você recebe vantagem em testes de
cargo. Você pode escolher entre
Investigação e você pode somar sua
Pistoleiro, Investigador, Mentor e
Inteligência em testes de Intuição
Agente de Batalhão, que estão
(SAB).
descritas mais adiante.
•No nível 6°
PISTOLEIRO Especialidade
Você se especializou em combates Você pode escolher quatro perícias
armados, aprendendo a como agir que use Inteligência, Sabedoria ou
em situações de confronto e Carisma para ganhar o bônus de +4.
tiroteio.
•No nível 9°
•No nível 3° Precognição
Mãos Ágeis Uma vez por cena você pode
Você recebe vantagem em ataques deduzir qual será a próxima ação de
a distância contra criaturas que não um personagem. Caso ele realize a
tenham realizado ações no ação prevista, você pode agir
combate. Além disso você pode imediatamente antes dele e possui
sacar armas como uma ação livre. bônus de +4 em qualquer teste
nesta ação.
•No nível 6°
Precisão
Você tem +2 em todos os ataques a MENTOR
distância contra criaturas que não Você se especializou em auxiliar
tenham cobertura. Além disso, você seus aliados de maneira
não recebe desvantagem ao atirar estratégica, guiando a equipe como
em alvos que possuem cobertura um líder.
parcial.
•No nível 3°
•No nível 9° Mentoria
Múltiplos Disparos Você pode ajudar seus aliados com
Usando uma ação completa você palavras motivadoras e
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ensinamentos. Você pode usar uma Posição Estratégica
ação de movimento para escolher Você pode flanquear um inimigo a
uma criatura a até 18 metros de distância, contanto que ele esteja a
distância que possa ouvi-lo. Essa pelo menos 9m de você. Além disso,
criatura recebe +1d6 em um teste você recebe +2 na defesa e em
que ela fizer. O dado é gasto quando ataques corporais ou a distância
usado e uma criatura só pode ter contra um inimigo flanqueado por
um dado de Mentoria por vez. Você você e um aliado.
pode usar essa habilidade um
número de vezes igual ao seu •No nível 9°
bônus de Carisma (pelo menos uma Oportunista
vez) e recupera todos os usos após Você pode flanquear um inimigo em
um descanso longo ou curto. alcance curto. Além disso, quando
estiver flanqueando com um aliado
•No nível 6° e ele acertar um ataque corporal
Agrupar contra o alvo flanqueado, você pode
Usando uma ação de movimento realizar um ataque corporal contra
você pode dar a um aliado uma esse alvo.
ação de movimento extra no
próximo turno dele. •No nível 7°
Iniciativa Aguçada
•No nível 9° Testes de iniciativa adicionam seu
Líder bônus de Inteligência ou Sabedoria.
Por uma ação padrão você conduz
seus aliados, todos recebem seu •No nível 10°
bônus de Carisma ou Inteligência Ant-esoterroristas
em qualquer teste até seu próximo Você recebe +3 em todos os testes
turno. para reagir ou agir contra
esoterroristas.
AGENTE DE BATALHÃO Joseph Collins
Investigador
Você se especializou em confrontos
diretos e treinou para ter o melhor O único sobrevivente da
desempenho físico e estratégico em equipe que
campo. acompanhou de perto
todo o confronto entre
•No nível 3° o DIP e o Culto do
Combate Inteligente Profeta, para impedir o
possível "fim do
Você soma seu bônus de INT ou mundo".
SAB em danos e recebe +3m de
movimento.
•No nível 6°
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EXORCISTA Níveis Treino Característica
Exorcistas são pessoas que 1 +2 Ver e Sentir Espíritos
nasceram, ou adquiriram de alguma 2 +2 Exorcismo e
forma, o dom ou maldição de ver e Compreender Maldição
ouvir espíritos, seja pessoas mortas
3 +2 1 Especialização
que tiveram suas almas presas a
Terra ou espíritos malignos e 4 +3 Aumento de Atributo
demoníacos vindo diretamente do 5 +3 +2 perícias
Abismo. Possuem o que muitos
6 +3 1 Especialização
chamam de “Benção Divina”, e
podem usá-la para interromper 7 +4 Percepção da Alma
possessões, dissipar espíritos e 8 +4 Aumento de Atributo
outras coisas.
9 +4 1 Especialização
10 +5 Tenacidade Espiritual
Bônus de Atributo:
+1 em um dos Atributos Sabedoria ou
Carisma.
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diretamente com eles caso ainda memórias mais importantes. Para
possuam consciência ou capacidade isso, você precisa ter informações
de se comunicar. Além disso, com básicas como o nome da pessoa e
um teste de Espiritualismo (SAB) aparência, e ter em mãos algo que
você pode sentir com precisão a era considerado importante para
presença e localização de espíritos ela. Você realiza um teste de
perdidos e malignos em uma área de Espiritualismo (SAB) para definir o
40m. quão nítida e detalhada é essa
visão, a CD varia dependendo do
•No nível 2° que está sendo procurado, a quanto
Exorcismo e Compreender Maldição tempo a pessoa morreu e quem era
Com uma ação padrão você estende a pessoa. Você precisa terminar um
um objeto na direção de um espírito descanso curto ou longo para ter
ou maldição e faz um teste de uma visão da mesma pessoa
Espiritualismo (SAB) contra ele. novamente.
Caso o espírito falhe, ele ficará preso
ao objeto, e quando for quebrado ele •No nível 6°
irá se dissipar da existência. Além Ressoar Alma
disso, você pode identificar quais os Com uma ação completa você pode
efeitos de uma maldição, sem realizar uma Ressonância de Alma
precisar utilizá-la. em todos os seus aliados em
alcance curto. Ao fazer isso, todos
•No nível 3° recebem +2 em qualquer teste por
Seu personagem decide se um número de rodadas igual a sua
especializar em uma área de seu Sabedoria (mínimo 1). Você precisa
cargo. Você pode escolher entre completar um descanso curto ou
Místico, Mestre de Maldições e longo para usar esse poder
Fantasma, que estão descritas mais novamente.
adiante.
•No nível 9°
MÍSTICO Auxílio Espiritual
Você alcançou um sentimento Com uma ação padrão, você pode
transcendental, se conectou mais invocar uma ajuda espiritual de
com o que chama de “deus”, ou uma das seguintes formas:
simplesmente se sentiu estar - Podem interagir, trazer ou levar
diretamente ligado ao plano um objeto a 40m de você.
espiritual e aqueles que já partiram. - Podem envolver você ou um
aliado em alcance curto, dando +4
•No nível 3° de defesa até o próximo turno.
Lembrança Morta - Podem curar 1d8 PVs ou
Você adquire a habilidade de estabilizar um personagem
contatar pessoas que já morreram morrendo em um alcance curto.
e ter acesso à parte de suas (você pode usar esse poder em si
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mesmo ao sofrer essa condição). Absorver Maldição
Você pode usar esse poder um Em vez de exorcizar uma maldição,
número de vezes igual à sua você pode absorvê-la e guardá-la
Sabedoria (mínimo 1). Seus usos em seu corpo. Você pode usar as
são recuperados depois de um maldições que você armazenou
descanso curto ou longo. para amaldiçoar objetos e criaturas
em alcance curto. Você não adquire
MESTRE DE MALDIÇÕES as habilidades nem efeitos
Você se dedicou a entender e colaterais da maldição ao absorvê-
manipular maldições. Fazendo la. O número de maldições que você
delas ferramentas para conseguir o pode absorver é igual à sua
que quer e alcançar seus objetivos. Sabedoria (mínimo 1).
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metade do dano nela, do tipo •No nível 7°
energia. Você pode usar essa Percepção da Alma
característica um número de vezes Você pode sentir a presença de uma
igual à sua Sabedoria, você alma humana viva a pelo menos 18m
recupera todos os usos quando de você, e não pode ser pego de
fizer um descanso curto. surpresa ou desprevenido.
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OCULTISTA Níveis Treino Característica
É o responsável por estudar e 1 +2 Memória Ocultista
entender mais sobre o paranormal, 2 +2 Escrita Ritualística
sigilos, rituais e entidades.
3 +2 1 Especialização
Ocultistas utilizam seus
conhecimentos gerais sobre o 4 +3 Aumento de Atributo
Abismo a seu favor. Na DIP seu 5 +3 +2 perícias
papel é auxiliar a equipe sobre
6 +3 1 Especialização
como lidar com o sobrenatural em
determinada situação e até utilizar 7 +4 Sentir Abismo
rituais e poderes do abismo se for 8 +4 Aumento de Atributo
necessário.
9 +4 1 Especialização
Cauã Xavier 10 +5 Escrita de Conexão
Ritualista
•No nível 1°
Memória Ocultista
Você pode conjurar qualquer ritual
sem a escrita em mãos, contanto
que o tenha aprendido e guardado
em seus estudos ocultistas. Você
precisa revisar as escritas desses
rituais com frequência para
continuar usando esse poder.
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•No nível 2° Uma vez por descanso longo, você
Escrita Ritualística consegue conjurar um ritual sem
Seus estudos lhe deram a utilizar nenhum componente.
capacidade de escrever e definir o
efeito de rituais clássicos. Para criar
FEITICEIRO
um ritual é necessário um tempo
Você possuí uma habilidade inata
dedicado a estudos e o gasto de um
para o ocultismo e manifesta esse
determinado material do Abismo. O
poder de uma forma que pode até
tempo que você leva para criar o
ser chamada de magia.
ritual, o quanto de material foi gasto
e o quão forte ele pode ser, varia de
•No nível 3°
acordo com o seu nível nesse cargo.
Truques
Você pode realizar truques visuais
•No nível 3°
“mágicos” simples e inofensivos,
Seu personagem decide se
como fazer um pequeno efeito de
especializar em uma área de seu
luz, mudar a cor de um objeto,
cargo. Você pode escolher entre
acender ou apagar uma lâmpada,
Ritualista, Feiticeiro, Sanguinário,
mudar levemente o sabor de um
que estão descritas mais adiante.
alimento, fazer marcas, palavras e
símbolos surgir em uma superfície.
RITUALISTA Os efeitos duram alguns segundos e
Com seu próprio estudo e esforço, podem ser feitos até 3m de você.
você buscou os misteriosos Em combate, usar esse poder
conhecimentos do Abismo para consome uma ação. Além disso,
compreendê-lo e dominar a arte você pode empurrar ou derrubar
das Escritas. um alvo num alcance de 3m com
um teste de Ocultismo (CAR) contra
•No nível 3° Luta (FOR) dele.
Conhecimento
Você recebe treinamento em mais 2 •No nível 6°
perícias de Inteligência ou Proteção Sobrenatural
Sabedoria. E tem vantagem em Você recebe seu bônus de Carisma
testes para criar rituais. na sua defesa base.
•No nível 6° •No nível 9°
Escritor Conjuração Insana
Você recebe +2 em testes para Sacrificando instantaneamente uma
conjurar rituais criados por você. E quantia de sanidade de acordo com
recebe nenhum efeito ao passar em o ritual clássico, você realiza uma
uma resistência contra um ritual. Conjuração Insana desse ritual.
Todos os efeitos do ritual são
•No nível 9° intensificados consideravelmente.
Conjuração Vazia
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Se o ritual possuir efeitos colaterais ainda terá 4 rodadas para alguém
ao conjurador, eles também são tratá-lo com um teste de medicina.
intensificados. Você pode realizar
uma Conjuração Insana um número •No nível 7°
de vezes igual ao seu bônus de Sentir Abismo
treinamento. Seus usos são Você se torna capaz de sentir a
recuperados depois de um presença de criaturas, entidades e
descanso curto ou longo. EP em uma área de 20m com um
teste de ocultismo (INT).
•No nível 3°
Doação Maurício Pessoa
Você recebe seu valor de Carisma e Feiticeiro
Inteligência nos PV totais.
Além disso, ao conjurar um ritual, Sua carreira de
comediante com seu
você pode gastar seus próprios
amigo não foi muito bem
pontos de vida para aprimorá-lo, a sucedida, principalmente
cada PV gasto você ganha um por conta do
bônus de +1 em testes com esse desaparecimento de sua
ritual até o fim da cena (no máximo esposa grávida. Com a
igual a seu bônus de treinamento). chegada da Nebulosa
insana, Maurício não viu
escolha a não ser reunir o
•No nível 6° que descobriu sobre o
Amante da perda ocultismo e acompanhar
Uma vez por cena, quando um os membros do DIP, para
aliado chegar a 0 de PV, você quem sabe, ter uma
recebe +2 na defesa em qualquer pequena chance de
sobreviver.
teste até o fim da cena.
•No nível 9°
Amante da Morte
Quando você estiver com 0 ou
menos pontos de vida, você ainda
se mantém em pé e pode realizar
ações no seu turno, contudo você
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PARACIENTISTA Níveis Treino Característica
É um especialista em materiais 1 +2 Cientista Oculto
paranormais e elementos 2 +2 Bioresistência
sobrenaturais. É responsável por
unir a ciência natural a 3 +2 1 Especialização
sobrenatural para identificar as 4 +3 Aumento de Atributo
propriedades de certas substâncias
5 +3 +2 perícias
e por manipulá-las para criar
ferramentas e compostos uteis para 6 +3 1 Especialização
diversas situações. O conhecimento 7 +4 Amor a ciência
Cientifico-Paranormal pode permitir
8 +4 Aumento de Atributo
que se obtenha o auxílio
sobrenatural com pouco ou até 9 +4 1 Especialização
nenhum sacrifico. 10 +5 Obra-prima
Bônus de Atributo:
Charlotte Dias +1 em um dos Atributos Sabedoria ou
Cientista Maluco Inteligência
Cresceu isolada dentro de
um bunker junto de seu Pontos de Vida
pai que era um renomado No Primeiro Nível: 8 + seu nível de
Paracientista que assim Constituição
como ela, é obcecado pela
ciência paranormal. Para Treinamentos
vingar seu colega de
equipe, Charlotte
Perícias: Além das perícias Ciências
participou do ataque que e Tecnologia, escolha uma perícia
massacrou o grupo qualquer e mais duas perícias entre
esoterrorista Atualidades, Condução,
Brotherhood. Computadores, Fortitude, História,
Intimidação, Intuição, Investigação,
Medicina, Ocultismo, Percepção,
Prestidigitação, Pontaria e
Sobrevivência.
•No nível 1°
Cientista Oculto
Você pode criar e produzir
compostos, equipamentos e
aprimoramentos paranormais com
propriedades e efeitos a sua escolha.
Para criar um experimento é
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necessário um tempo dedicado a material do Abismo. A DT varia de
estudos, um laboratório ou um kit de acordo com a raridade do material.
cientistas, e o gasto de um Você pode fazer isso um número de
determinado material do Abismo. O vezes igual à sua inteligência por
tempo que você leva para criar o descanso longo.
experimento, o quanto de material foi
gasto e o quão forte ele pode ser, •No nível 9°
varia de acordo com o seu nível Transmutar Monstro
nesse cargo. Uma vez por descanso curto ou
longo e -5% de Sanidade, você pode
•No nível 2° transformar um corpo morto em um
Bioresistência monstro de nível baixo e dar uma
Por sua constante exposição a única ordem a ele. Depois de
materiais paranormais você recebe cumprir a ordem ele agirá como
+5 de proteção contra danos uma criatura normal, atacando
Internos. qualquer um que estiver a frente.
•No nível 3°
ARTÍFICE
Seu personagem decide se
Você se especializou na construção
especializar em uma área de seu
de ferramentas e acessórios
cargo. Você pode escolher entre
paranormais e possui melhor
Alquimista e Artífice, que estão
desempenho com usando suas
descritas mais adiante.
criações.
ALQUIMISTA •No nível 3°
Você se especializou na ciência da Improvisar Melhoria
decomposição e recomposição da Com uma ação e um kit de
matéria, para moldá-la a sua mecânico, você pode melhorar uma
vontade. arma ou armadura até o fim da cena
com um dos efeitos:
•No nível 3°
Transmutar Composto ARMAS
Consumindo o dobro de materiais +2 de dano
necessários, você pode produzir +2 de Ataque
compostos em uma rodada e sem
um laboratório ou kit de cientistas. ARMADURAS
+2 de Defesa
•No nível 6° +2 de Proteção geral
Transmutar Material
Com um kit de cientista, você pode Você pode usar esse poder um
fazer um teste de Ciências (INT) número de vezes igual à sua
para corromper um material Inteligência, recuperando os usos
comum e transformá-lo em um
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depois de um descanso curto ou para substituir materiais do abismo
longo. Um mesmo equipamento só necessários para um experimento.
pode ter uma melhoria por vez. Você recebe 1 de dano pra cada
material do abismo substituído.
•No nível 6°
Construtor Paranormal •No nível 6°
Você recebe +2 em testes feitos Enlouquecer Experimento
com equipamentos criados por Por -2% de Sanidade, você aumenta
você. Além disso, com uma ação e em +2 a DT para resistirem a efeitos
um kit de mecânico, você pode fazer causados por seus experimentos
um teste de Tecnologia (INT) para até o fim da cena.
produzir um equipamento
consumível sem utilizar materiais. •No nível 9°
A DT varia de acordo com a Surto Experimental
complexidade de produção do Com uma ação e -5% de Sanidade
equipamento. Você pode usar esse você aprecia e abraça a loucura que
poder um número de vezes igual é a ciência paranormal. Até o fim da
sua a Inteligência, recuperando os cena você recebe bônus
usos depois de um descanso curto acumulativo de +1 em todos os
ou longo. testes sempre que algum
experimento for utilizado no seu
•No nível 9° campo de visão.
Engenheiro Paranormal
Os efeitos do poder Improvisar
Melhoria são dobrados e COBAIA
equipamentos podem ter duas Você passou a testas seus próprios
melhorias diferentes por vez. Além compostos em si mesmo e não se
disso, uma vez por cena, protegeu ao manusear materiais
equipamentos criados ou paranormais, por sorte você não
aprimorados por você somam sua morreu mas sofreu algumas
Inteligência no primeiro teste. mutações ao longo do tempo.
•No nível 3°
CIENTISTA MALUCO Garras e Dentes Afiados
Você desenvolveu um fascinou Você possui unhas e dentes afiados
absurdo pela Ciência Paranormal e como lâminas e usando uma ação
está disposto a tomar decisões completa para fazer um ataque
questionáveis em nome dela. corporal você pode fazer um ataque
extra com elas, causando 1d4+for de
•No nível 3° dano Físico.
Pela Ciência
Você pode utilizar o próprio sangue •No nível 6°
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Resistência Sobrenatural
Você recebe +2 na defesa e em
testes para resistir a efeitos
paranormais de aflição direta
causada por rituais e experimentos.
•No nível 9°
Reaplicar
Jake Underfild
Você reaplica em você mesmo ou Alquimista
em um alvo em alcance corporal, o
efeito do último experimento Se tornou "imortal"
utilizado em você. Você pode utilizar depois de receber a
esse poder um número de vezes fórmula criada pelo
Renan. O que poderia
igual à sua Inteligência,
ser uma benção se
recuperando os usos depois de um tornou o seu inferno
descanso curto ou longo. por conta das coisas
que foi obrigado
•No nível 7° passar e que sempre
se repetiam, de novo e
Amor a ciência
de novo, em um ciclo
Você pode criar e produzir sem fim.
experimentos durante um descanso
curto ou longo (seguindo o tempo
necessário para a criação e
produção de cada experimento).
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SOMBRA DE Níveis Treino Característica
ELITE 2
1 +2
+2
Rápido e Códigos
Pulso de Ação
É um membro responsável por 3 +2 1 Especialização
fazer o trabalho mais direto e
pesado. Especialistas em campo e 4 +3 Aumento de Atributo
soldados treinados para lidar com o 5 +3 +2 perícias
paranormal diretamente, seja 6 +3 1 Especialização
enfrentado Esoterroristas,
ocultistas, ou até criaturas. 7 +4 Evasão
8 +4 Aumento de Atributo
9 +4 1 Especialização
Axel Carvalho 10 +5 Surto de Ação
Soldado
Treinamentos
Perícias: Além da perícia Luta e
Pontaria, escolha uma perícia
qualquer e mais duas perícias entre
Atletismo, Condução, Computadores,
Furtividade, Fortitude, Intimidação,
Percepção, Prestidigitação, Poder,
Reflexos, Sobrevivência e Tecnologia.
•No nível 1°
Rápido
Seu deslocamento base é 12m. Além
disso, quando se mover, você pode
se deslocar antes e depois de
realizar uma ação, dividindo a
distância em duas.
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Códigos •No nível 9°
Você conhece todas as línguas Critico Aprimorado
mundanas e códigos de Você soma +1 dado de dano extra ao
comunicação. conseguir um acerto crítico.
•No nível 2°
INFILTRADOR
Pulso de Ação
Você se especializou em movimento
Uma vez por cena, você pode usar
furtivo e ataques silenciosos mas
uma ação extra no seu turno.
letais.
•No nível 3°
•No nível 3°
Seu personagem decide se
Dano Furtivo
especializar em uma área de seu
Você recebe treinamento em
cargo. Você pode escolher entre
Furtividade e Prestidigitação. Além
Soldado, Infiltrador e Guarda Costas,
disso, sempre que acertar um
que estão descritas mais adiante.
ataque surpresa ou desprevenido
seu dano total será dobrado.
SOLDADO
Você se especializou em confrontos •No nível 6°
diretos e em usos de armas para Amigo das Sombras
lutar pela a equipe. Você possui vantagem em testes de
Furtividade e Prestidigitação e pode
•No nível 3° deslocar seu movimento completo
Resistente furtivamente.
Você recebe +1 de PV por nível de
personagem. Além disso, uma vez •No nível 9°
por rodada você pode reduzir Apagar Presença
metade de um dano físico que Com uma mínima distração do
receber. inimigo, você pode se esconder em
plena vista e com uma ação livre.
•No nível 6°
Arma Customizada
Você modifica e customiza sua GUARDA COSTAS
arma para melhor se adequar ao Você se dedicou em proteger a
seu uso. Armas melhoradas dessa equipe e salvar vidas mesmo que
maneira adicionam seu Bônus de custe a sua.
treinamento ao dano e possuem
critico com dado natural 18, 19 ou 20. •No nível 3°
Você não precisa de nenhum Barreira
material ou teste para fazer isso, Você recebe seu valor de
mas precisa de pelo menos 1 hora Constituição somado a defesa e seu
para fazer a melhoria. Você só pode valor de Força somado ao PV.
ter uma arma customizada por vez.
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•No nível 6° dela caso acerte e a empurrando
Protetor para trás.
Uma vez por turno você pode somar Você pode usar esse poder um
sua Força a defesa de um aliado em número de vezes igual a sua
alcance corporal. Além disso, com Constituição por descanso curto ou
uma ação você consegue chamar a longo.
atenção de qualquer criatura em
alcance curto, se tornando o novo •No nível 7°
alvo dela. Evasão
Você não recebe efeito nenhum ao
•No nível 9° ter sucesso em um teste de
Atrás de mim resistência de Reflexo (DES) e
Você se põe a frente de um ou mais Fortitude (CON).
aliados. Enquanto eles não
sofrerem dano e você estiver •No nível 10°
consciente, você recebe +5 na Surto de Ação
defesa e em testes de resistência e Por -2% de sanidade, você pode
pode realizar um ataque corporal refazer um teste que tenha falhado
em qualquer criatura que entre no baseado em Força, Constituição ou
seu alcance, interrompendo a ação Destreza.
Gabriel Martins
Soldado
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OCUPAÇÕES
Ocupações são profissões que seu fisiculturistas, boxeadores, artes
personagem possui ou já possuiu marciais mistas, nadadores,
além de oficial da DIP. As ocupações skatistas e todos os que se
também podem representar suas envolvem com esportes
habilidades e conhecimentos em competitivos.
determinadas áreas profissionais, Perícias: Escolha duas entre as
mesmo que seu personagem não seguintes: Atletismo, Reflexos,
tenha ou nunca teve aquela Fortitude, Luta, Pontaria.
profissão. Sua profissão também Dinheiro: 800 R$.
define seu dinheiro inicial e ganhos
futuros. Aventureiro
Aventureiros incluem mercenários
Acadêmico profissionais, caçadores de
Acadêmicos inclui bibliotecários, recompensas, caçadores de
arqueologistas, escolásticos, relíquias, exploradores, entusiastas
professores, e outros profissionais de esportes extremos, cientistas de
da educação. campo e outros que encaram o
Perícias: Escolha duas das perigo por uma variedade de razões.
seguintes: Ciências, Computadores, Perícias: Escolha duas das
História, Investigação, Medicina, seguintes: Atletismo, Diplomacia,
Religião ou Tecnologia. Enganação, História, Intimidação,
Dinheiro: 1000 R$. Medicina, Percepção, Sobrevivência,
Prestidigitação.
Agente da Lei Dinheiro: 800 R$.
Estes incluem policiais
uniformizados, soldados de choque, Celebridade
policiais federais, agentes federais, Uma celebridade é qualquer um, que
agentes táticos e policiais militares. por qualquer razão é famoso, tem a
Perícias: Escolha duas das confiança e atenção do olhar público.
seguintes: Condução, Diplomacia, Atores, artistas de todos os tipos,
Intuição, Intimidação, Investigação, jornalistas, radialistas e
História, Luta, Pontaria ou personalidade de TV e rádio, se
Percepção. enquadram nesta ocupação.
Dinheiro: 1500 R$. Perícias: Escolha duas das
seguintes: Enganação, Atuação,
Atleta Diplomacia, Intimidação.
Atletas incluem amadores de Dinheiro: 2000 R$
esportes olímpicos, profissionais de
qualquer tipo, ginastas, treinadores, Criativo
24
Esta ocupação cobre todos os Empreendedor
artistas de carreira. Ilustradores, Empreendedores são obcecados em
escritores, cartunistas, designers serem seus próprios patrões. Eles
gráficos, novelistas, colunistas de acreditam em si mesmo, tem
revistas, atores, escultores, confiança em abundância e a
designers de jogos, roteiristas, habilidade de conseguir fundos para
compositores, fotógrafos e web seus novos investimentos. Estes
designers. pequenos empresários sabem
Perícias: Escolha duas das operar planos, conseguir recursos, e
seguintes: Computadores, juntar pessoas competentes para
Enganação, Diplomacia, História, realizar suas aventuras comerciais.
Percepção, Prestidigitação ou Perícias: Escolha duas das
Atuação. seguintes: Atualidades, Diplomacia,
Dinheiro: 1800 R$. Enganação, História, Tecnologia ou
Poder.
Criminoso Dinheiro: 2000 R$
Esta é a ocupação ilícita. Ela revela o
outro lado da lei. Esta ocupação Estudante
inclui, batedores de carteira, ladrões, Um estudante de colégio, faculdade,
soldados de facções criminosas, ou graduação especiais. Pode ser um
membros de gangues, assaltantes de seminarista, escola militar ou
bancos e outros tipos de criminosos. instituição privada.
Perícias: Escolha duas das Perícias: Escolha duas das
seguintes: Intimidação, Investigação, seguintes: Atualidades,
Prestidigitação, Furtividade, Computadores, Condução, História,
Atletismo ou Pontaria. Intuição, Investigação, Medicina,
Dinheiro: 1000 R$. Atuação, Religião, Ciências, ou
Tecnologia.
Doutor Dinheiro: 800 R$
Doutores podem ser médicos
(clínicos gerais ou especialistas), Esoterrorista
cirurgiões ou psiquiatras e cientistas Esta é a ocupação daqueles que
gerais. utilizam de meios esotéricos para
Perícias: Escolha duas das alcançar seus objetivos. Inclui tanto
seguintes: Diplomacia, Percepção, criminosos paranormais, quanto
Intuição, Investigação, Medicina, outros tipos de serviços clandestinos
Ciências ou Tecnologia. baseados no sobrenatural.
Treinamento Bônus: Você pode Perícias: Escolha duas das
utilizar kits de Médico e Cientista seguintes: Ciências, Diplomacia,
sem possuir os pré-requisitos. Ocultismo, Enganação,
Dinheiro: 2800 R$. Espiritualismo, Intimidação, Atuação,
Furtividade, Poder.
25
Dinheiro: 1000 R$. Fazendeiros, caçadores e outros que
vivem das comunidades rurais.
Perícias: Escolha duas das
Investigativos seguintes: Atletismo, Furtividade,
Esta ocupação se encontra todos os
Condução, Pontaria, Luta ou
reportes investigativos, jornalistas,
Sobrevivência.
investigadores particulares,
Dinheiro: 500 R$.
detetives policiais, criminologistas,
agentes de espionagem e outros que
usam suas perícias para conseguir e Serviços Administrativos
analisar evidências. Profissionais que trabalham em
Perícias: Escolha duas das escritórios, como advogados,
seguintes: Atualidades, contadores, agentes de segurança,
Computadores, Diplomacia, História, balconistas, vendedores, e vários
Investigação, Intuição, Intimidação, outros tipos de ocupações que
Percepção, ou Ciências. utilizam de mesa de escritório como
Dinheiro: 1500 R$ base.
Perícias: Escolha duas das
seguintes: Computadores, História,
Militar Condução, Diplomacia, Atualidades,
Militares são forças armadas, tais
Enganação ou Tecnologia.
como exercito, marinha, aeronáutica,
Dinheiro: 2800 R$.
e várias forças especiais dentro
destas.
Perícias: Escolha duas das Serviços de Emergência
seguintes: Atletismo, Percepção, Serviço de resgate, bombeiros,
Condução, Furtividade, paramédicos, trabalhadores de
Sobrevivência, Pontaria ou Luta. materiais perigosos, paramédicos e
Dinheiro: 2500 R$ técnicos entram nessa categoria.
Perícias: Escolha duas das
seguintes: Atletismo, Intuição,
Religioso Fortitude, Poder, Investigação,
Padres de todas as religiões,
Percepção, Medicina, Sobrevivência,
teólogos, especialistas em religiões
Condução.
antigas, e todos os tipos de pessoas
Dinheiro: 1500 R$
envolvidas com fundamentações
religiosas.
Perícias: Escolha duas das Técnico
seguintes: Diplomacia, Ocultismo, Cientistas tecnológicos e
Espiritualismo, Poder, História, engenheiros de todos os tipos se
Intuição, Religião, Percepção, ou enquadram nesta ocupação.
Atuação. Perícias: Escolha duas das
Dinheiro: 800 R$. seguintes: Prestidigitação,
Computadores, Ciências ou
Rural
26
Tecnologia. serviços postais e de entrega e
Dinheiro: 3000 R$. geralmente não são consideradores
trabalhos de escritório.
Trabalhador/Operário Perícias: Escolha duas das
Esta ocupação inclui trabalhadores seguintes: Atletismo, Fortitude,
de fábricas, serviços alimentícios, Condução, Intimidação, tecnologia,
construção civil, operários Prestidigitação.
industriais, motoristas de táxi, Dinheiro: 1000 R$
27
EQUIPAMENTOS
Adquirindo Equipamentos principalmente armas e armaduras
Uma forma de definir os exigem treinamentos específicos
equipamentos de forma mais para serem usados.
organizada e com mais controle, é
através da “Compra de Itens”, que Carregando Equipamentos
consiste em basicamente você Você possui Peso Total igual a 15.
trocar seu dinheiro inicial pelos itens Cada objeto possui um valor de peso
que você quer. Seu dinheiro inicial é específico, a soma do peso desses
definido por sua ocupação + 2500 R$. objetos que você carrega não pode
Você também pode decidir esse ultrapassar 15, caso o contrário, você
dinheiro aleatoriamente usando um ficará com sobrepeso, e isso reduz
dado digital com 1d4000+500. Mais seu movimento pela metade e causa
adiante estarão listados junto com desvantagem em testes que
as informações dos itens seus envolvam movimento físico, como
preços para essa compra e dentro correr, saltar, lutar e esquivar.
jogo. Alguns equipamentos e
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Kit de Remédios - 5 1 $50
Kit de Arrombamento Prestidigitação - 0,5 $120
Kit de Cientista Ciências - 2 $650
Kit de Disfarce Enganação ou Atuação - 2 $200
Kit de Eletrônicos Tecnologia - 2 $350
Kit de Escalada Sobrevivência - 4 $150
Kit de Evidências Investigação - 2 $55
Kit de Explosivos Tecnologia 5 3 $270
Computadores ou
Kit de Falsificação 5 1 $200
Tecnologia
Kit de Herbalismo Sobrevivência 5 1 $50
Kit de Mecânico Tecnologia - 2 $270
Kit de Médico Medicina 5 2 $650
Kit de Primeiros Socorros - 5 1 $30
Kit de Reparos - 5 2 $50
Lanterna - - - $20
Livros Variados - - 1 $20-$100
Mapa Regional - - - $40
Máscara de Gás - - 1 $270
Peças de Armas Tecnologia - 1 $100
Toca Fitas Portátil - - 0,5 $120
Tenda (4 pessoas) - - 5 $270
Saco de Dormir - - 2 $90
Silver Tape - 5 0,5 $12
$55 -
Walkie-Talkie - - -
$500
Limite de
Itens Paranormais Treinamento Peso Custo
Uso
Seringa com
Ciências 1 - -
Composto
Escrita Ritualística Ocultismo - - -
Kit de Ocultista Ocultismo - 2 $150
Estudos Paranormais - - - -
Conjunto de Materiais
Ciências ou Ocultismo 1 3 $650
do Abismo
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Ferramentas Multi-Uso: Conjunto
variado de chaves de boca, fenda e Kit de Eletrônicos (Tecnologia):
outras para ações diversas. Ferramentas para testar e reparar
equipamentos eletrônicos.
Grampo: Dispositivo para captar e
reproduzir áudio a 100m. Também Kit de Evidências (Investigação):
usado para interceptar chamadas. Equipamentos para coletar e
analisar evidências de crimes.
Gravador de Áudio: Dispositivo para
gravar áudio, com microfones Kit de Falsificação (Computadores ou
diferentes para melhor qualidade. Tecnologia): Ferramentas para
Instrumento Musical (Atuação): falsificar documentos.
Instrumentos musicais de diferentes
tipos e valores. Kit de Herbalismo (Sobrevivência):
Ferramentas para processar ervas
Óculos de Visão Noturna: Oferecem medicinais, pode ser usado 5 vezes.
visão noturna a até 20m, com efeito
desorientador quando expostos à luz Kit de Mecânico (Tecnologia):
direta. Ferramentas para reparar peças
mecânicas.
Kit de Remédios: Conjunto para
tratar venenos e doenças, pode ser Kit de Médico (Medicina): Conjunto
usado 5 vezes. para cirurgias e tratamentos
médicos. Cura 2d6 + INT ou SAB.
Kit de Reparos: Conjunto para Pode ser usado mais de uma vez em
consertar objetos simples, um personagem. Pode ser usado 5
armaduras e armas, pode ser usado vezes.
5 vezes.
Kit de Primeiros Socorros: Kit que
Kit de Arrombamento oferece ajuda em emergências
(Prestidigitação): Ferramentas para médicas. Cura 1d6 + INT ou SAB.
abrir fechaduras analógicas e Pode ser usado mais de uma vez em
eletrônicas. um personagem. Pode ser usado 5
vezes.
Kit de Cientista (Ciências): Materiais
de laboratório para experimentos e Peças de Armas (Tecnologia):
análise de substâncias. Acessórios para fabricação e reparo
de armas. Pode ser usado 1 vez para
Kit de Disfarce (Enganação): aprimorar uma arma.
Maquiagens e acessórios para
disfarces. Walkie-Talkie: Dispositivo de
30
comunicação com longo alcance. e experiências paranormais.
ARMAS SIMPLES
Não exigem nenhum treinamento para serem usadas
Dano Propriedades
Armas Corporais Peso Custo
(Físico) Especiais
Adaga/Faca 1d4 + FOR/DES - - $12
Arma de Choque 1d4 Energia - 1 $20
Bastão 1d6 + FOR/DES - 1 $20
Cutelo 1d4 + FOR/DES - 0,5 $20
Facão 1d6 + FOR/DES - 0,5 $20
Foice 1d4 + FOR/DES - 0,5 $20
Lança 1d8 + FOR/DES - 1 $30
Martelo 1d8 + FOR/DES - 1 $20
Machete 1d8 + FOR/DES - 1 $40
Porrete 1d6 + FOR/DES - 1 $30
Soqueira 1d4 + FOR/DES - - $30
Armas à Propriedades
Dano Alcance Peso Custo
Distância Especiais
Dardo 1d3 - Curto - $0,5
Duas Mãos,
Funda 1d4 Curto - $10
Munição (1)
Taser 2d3 Energia Munição (1) Perto - $70
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ARMAS PROFISSIONAIS
Exigem treinamento para serem usadas.
Armas corporais: Luta
Armas a Distância e de Fogo: Pontaria
Dano Propriedades
Armas Corporais Peso Custo
(Físico) Especiais
Machado Grande 2d6 + FOR Duas Mãos 3 $60
Bordão 1d6/1d8 + FOR/DES Versátil 1 $20
Corrente 1d6 + FOR/DES - 1 $20
Chicote 1d6 + FOR/DES - 1 $30
Espada 1d8/1d10 + FOR/DES Versátil 1,5 $60
Gadanha 1d12 + FOR Duas Mãos 2 $60
Mangual 1d12 + FOR/DES - 2 $60
Motosserra 3d6 + FOR Duas Mãos 6 $150
Martelo Grande 2d8 + FOR Duas Mãos 4 $60
Picareta 2d6 + FOR Duas Mãos 4 $50
Armas à Dano
Propriedades Especiais Alcance Peso Custo
Distância (Físico)
Arco 1d8 Duas Mãos, Munição (1) Longo 1 $30
Balestra 1d10 Duas Mãos, Munição (1) Médio 1 $30
Zarabatana 1d3 Munição (1) Curto - $12
Pistola de
1d3+1 Munição (1) Médio 1 $50
Dardos
32
Dano
Armas de Fogo Propriedades Especiais Alcance Peso Custo
(Físico)
Dispersão, Duas Mãos,
Escopeta 4d6 3m/6m 2 $1500
Munição (7)
Revólver 2d4 Munição (6) Médio 1 $100
Pistola 2d6 Munição (9) Médio 1 $500
Rifle de Precisão 2d8 Duas Mãos, Munição (7) Longo 3 $1200
Duas Mãos, Rajada,
Submetralhadora 2d4 Médio 2 $900
Munição (30)
Duas Mãos, Rajada,
Metralhadora 2d8 Médio 5 $2700
Munição (30))
Duas Mãos, Rajada,
Uzi 2d4 Médio 2 $900
Munição (30)
33
podem ser atingidos. mãos. Armas versáteis pom usar
Força ou Destreza.
Explosivo
Essa arma causa dano explosivo em Distancias
uma certa área. Todos dentro da área Armas a distância possuem um
devem fazer um teste de Reflexo alcance definido, atacar com essas
(DES) contra Pontaria (DES) ou a DT armas num alcance corpral ou fora
da bomba caso ela seja fixa. Sucesso desse alcance provoca uma
do alvo reduz metade do dano. desvantagem ao ataque. (Armas
Sucesso crítico não recebe dano arremessadas possuem alcance
algum. curto).
Corporal: 1,5m ou menos.
Versátil Perto: até 4m
Essa arma pode ser usada com uma Curto: até 9m
ou duas mãos e possui danos Médio: até 20m
diferentes para as ambas as formas. Longo: até 40m
O primeiro dano é causado se a
arma for usada com uma mão e o
segundo é se for usada com as duas
34
ARMADURAS
Armaduras Penalidade
Defesa Proteção Peso Custo
Leves (Des)
Simples 12 - - 1 $50
Reforçada 13 - - 1 $100
Avançada 14 - - 1 $500
35
Aprimoramentos
- Veneno Armas e armaduras podem ser
- Corrosão Celular modificados para ganharem
- Mental habilidades ou propriedades
- Espiritual especiais com acessórios
avançados, invenções paranormais e
• Dano de Energia maldições, mas você também pode
Danos causados por elementos e adicionar melhorias simples de
fenômenos naturais, podem ser diversas maneiras utilizando
bloqueados por proteções de ferramentas e materiais comuns e
armaduras ou não, dependendo das peças de armas. Os aprimoramentos
especificações. Alguns exemplos podem adicionar:
são:
Armas
- Fogo +1 no Teste
- Elétrico +1 no Dano
- Frio +1 na margem de crítico
- Vibração
Armaduras
+1 na Defesa
+1 de Proteção contra um tipo de
dano geral.
36
REGRAS GERAIS
Testes Gerais sem muita pressão.
Todos os testes são feitos da
seguinte maneira: Cenas de Investigação e Exploração:
Cenas com foco na descoberta de
1d20 + Nível de Atributo + Nível de informações, pistas ou na exploração
Perícia do ambiente, exigindo raciocínio,
observação e interação com o
- O resultado deve ser maior que a mundo. Normalmente também
Dificuldade do Teste (DT).
ocorre sem muita pressão.
- Resultado 20 no dado, caso
ultrapasse a DT, é um sucesso
crítico. Cenas de Emergência e Combate:
- Resultado 1 no dado, é Situações de confronto direto,
automaticamente um Desastre. batalhas ou crises que demandam
ação imediata, estratégia e uso das
Vantagens e Desvantagens
habilidades de combate dos
Vantagem: você realiza duas jogadas personagens. Esse tipo de cena
do teste e pega o melhor resultado.
exige que a ação de cada
Desvantagem: você realiza duas personagem presente seja
jogadas do teste e pega o pior organizada em turnos.
resultado.
Regras de Combate
Outras Regras
Iniciativa
- Arredonde sempre para baixo
O combate começa com um teste de
- Todo teste é feito somando
Atributos e Perícias Iniciativa para determinar a ordem
- Use o bom senso e a lógica para dos turnos de cada personagem.
resolver problemas que regras não Para uma rolagem de iniciativa se
cobrem. joga um teste de Reflexo (DES) e se
ordena do maior para o menor
Cenas
resultado.
Cenas de Interlúdio: Momentos entre
os eventos principais, oferecendo Ações
espaço para desenvolvimento de Em seu turno cada personagem as
personagens, narrativas individuais seguintes ações:
ou interações sociais, geralmente
37
- Ação Padrão: Principal ação
executada no turno, como atacar ou
Ataques a Distância: Pontaria (DES)
conjurar ritual.
- Ação de Movimento: Movimentação - O resultado deve ser maior ou
durante o turno, pegar objetos. igual à defesa do alvo.
- Ação Livre: Ações simples, rápidas - Ataques com Pontaria (DES) feitos
e que não consomem o turno. em alcance corporal, fora do
- Reação: Resposta a gatilhos alcance máximo, ou contra alvos em
específicos fora do turno, como se cobertura parcial são feitos com
defender de um ataque. desvantagem.
38
Dano: - Intimidar: Intimidação (CAR)
Cada arma possui o dano em sua contra Poder (SAB ou CAR) do alvo.
descrição.
Ataques desarmados causam - Preparar: Usa uma ação completa
1d3+Força/Destreza de dano Físico. para preparar uma ação em
resposta a algo.
Resultado igual a 20 na rolagem
natural do dado de ataque é um
ataque crítico e adiciona +1 dado de MANOBRAS DE RESGATE
(Ação de Movimento)
dano do mesmo tipo da arma.
- Acalmar: Diplomacia (CAR) DT 18
MANOBRAS
Ações que você pode realizar para - Curar: Medicina (INT ou SAB) DT 18
aplicar ou remover uma condição em
um personagem. Alguns exemplos - Libertar: Luta (FOR) contra Luta
são: (FOR) de quem está prendendo ou
Atletismo (FOR) contra DT variável
MANOBRAS DE BRIGA do objeto.
(Ação Padrão)
39
opostos, ambos recebem bônus de +1
em ataques corporais contra esse
inimigo.
Exausto: Desvantagem em todos os
testes até descansar, extrema
exaustão pode levar a desmaios ou a
morte, movimento reduzido pela
metade.
Indefeso: Não realiza testes de
resistência, ataques corporais
acertam automaticamente, ataques a
distância consideram a defesa base
do personagem.
Preso: Ataques têm vantagem contra
ele, é incapaz de se deslocar, pode
tentar se libertar com teste resistido
de Luta (FOR).
Queimando: Sofre 1d4 de dano de
Energia, precisa de ação completa
para apagar o fogo, fica
desprevenido enquanto queima.
Sangrando: Sofre 1d4 de dano interno
até usar ação de movimento e teste
de medicina DT 10 para parar o
sangramento.
Surpreso: Incapaz de reagir, ataques
contra ele têm vantagem.
40
GUIA DO É necessário ter consigo todos os
componentes necessários para o
PARANORMAL ritual, mas o ato de conjurá-lo só
exige que esteja com a escrita em
mãos e utilize a ação dita pelo
Auxílios Paranormais próprio ritual.
RITUAIS CLÁSSICOS Alguns rituais exigem que seja feito
um preparo prévio, antes de ser
Criar Rituais Clássicos realmente conjurado. Nesses casos
Somente ocultista podem criar a escrita só é necessária na
Rituais Clássicos. preparação.
Criar um ritual exige um tempo
variável dedicado a estudos, um Kit MALDIÇÕES
de Ocultista e materiais do abismo.
Utilizando Maldições e Objetos
O tempo para criar e a quantidade amaldiçoados
dos materiais necessários variam
Maldições são poderes especiais e
com o poder do efeito desejado para
efeitos positivos ou negativos dados
o ritual.
por espíritos.
Após criar um Ritual você o tem
Mesmo que uma maldição dê ao
aprendido e possui a escrita dele.
usuário um poder ou habilidade
Conjurar Rituais Clássicos especial, ele sempre custará algo
Cada ritual possui suas próprias em troca, geralmente sendo
regras, mas de forma geral, sanidade.
conjurar rituais causam efeitos Espíritos responsáveis pelas
colaterais ao conjurador como maldições não conseguem criar
perca de sanidade. Além disso o uso forma física, sendo assim só podem
de rituais enfraquece a barreira do ser dissipadas por um exorcista.
local, tornando ele mais perigoso.
Maldições podem ser encontradas
Qualquer um pode conjurar um em objetos, criaturas ou até em
Ritual Clássico se possuir a escrita lugares inteiros.
dele e tiver aprendido.
Se aquilo que estiver sendo
Aprender um ritual clássico leva um amaldiçoado pelo espírito for
tempo variável dependendo do destruído o espírito será libertado,
poder do ritual. podendo amaldiçoar outro coisa no
Depois de aprender um ritual ambiente ou simplesmente ir
clássico, ocultistas conseguem embora, mas ele não será
conjurá-lo sem ter a escrita em dissipado.
mãos. Uma pessoa só consegue utilizar e
carregar consigo até 4 maldições de
41
uma vez. Caso carregue mais que líquido ou gasoso que aplica
isso seu corpo e mente começam a diferentes efeitos ao ser consumido.
ser afetadas pelos espíritos, Utilizar Experimentos
podendo causar loucura, mutações,
possessões e outros efeitos Diferente dos rituais e maldições,
negativos imprevisíveis. poucos experimentos causam
efeitos colaterais significativos ao
Cada maldição possui sua própria usuário. Além disso, o uso deles
regra de como ser utilizada, mas de não enfraquece a barreira do local.
forma geral, todas as maldições
causam fortes efeitos colaterais aos Qualquer um que possua o
usuários geralmente sendo perca conhecimento necessário pode
de sanidade. Além disso, somente fabricar experimentos se possuir a
por existirem causam fórmula dele.
enfraquecimento da barreira no Depois de aprender uma fórmula,
local, deixando ele mais perigoso. Paracientistas conseguem produzi-
la sem precisar dela.
EXPERIMENTOS É necessário ter consigo todos os
componentes necessários para
Criar Experimentos
produzir um experimento.
Somente paracientistas podem criar
O uso de um experimento funciona
experimentos.
como o uso de qualquer outro
objeto, sendo necessário estar com
Criar um experimento exige um ele em mãos para utilizar.
tempo variável dedicado a estudos,
um Kit de Cientista ou Laboratório e
materiais do abismo. Conexão com Entidades
O tempo para criar e a quantidade Superiores do Abismo
de materiais necessários variam
Você precisa de uma Escrita de
com o poder do efeito desejado para
o experimento. Conexão para de conectar uma das
Entidades. Cada escrita pertence a
Após criar um experimento você o
uma Entidade específica. Com a
tem aprendido e possui a fórmula
dele. escrita em mãos, você prepara a
mistura que está descrita nela
Existem 3 tipos de experimentos
- Ferramenta: Objetos e (colocando a própria escrita junto)e
equipamentos tecnológicos ou não consome enquanto está em cima do
com habilidades especiais. símbolo que reúne todas elas.
- Material: Objetos ou equipamento Ao se conectar com uma das
simples com propriedades entidades você dialoga com ela e
específicas. deve dar algo em troca dos
- Composto: composto sólido,
42
benefícios e poderes concedidos. +2d4 de PV, e nas próximas vezes
Ao se conectar você recebe: que se conectar ou subir de nível de
personagem você recebe +1d4.
Energia Paranormal - Você agora pode ultrapassar o
- Você recebe um novo Status a limite máximo de atributo que antes
Energia Paranormal (EP), que será era até 5.
utilizada para usar Poderes
Paranormais e Rituais de Conexão.
- Na primeira conexão você recebe
+2d6+3 de EP, e nas próximas vezes
que se conectar ou subir de nível de
personagem, você recebe +1d6.
Ritual de Conexão
- Você recebe um Ritual de Conexão
que funciona como um ritual
clássico, porém mais poderoso, não
precisa de escrita, gasta EP, e
somente você pode conjurar.
- Rituais de Conexão também
precisam de componentes, porém
são muito mais versáteis e possuem
relação com o elemento da Entidade.
Poder Paranormal
- Em troca de uma porcentagem de
sanidade máxima equivalente você
recebe um poder Paranormal, um
habilidade sobrenatural que possui
relação com o Elemento da Entidade.
- Você não pode optar sair da
conexão sem perder uma
porcentagem de sanidade máxima.
43
Possuí como características as
ENTIDADES formas de uma pessoa comum e a
44
materiais como rochas, metais, que algum movimento em específico
terra, o próprio solo e etc. seja feito.
SATURNO NETUNO
A Entidade que representa a mais Entidade que representa a energia e
pura forma de energia, seja natural matéria líquida
ou sobrenatural, inorgânica na
sendo mais forma de frio, água
identificada e gelo.
como energia Possuí como
elétrica. características
Possui formas que
características lembram criaturas aquáticas ou
de estática, falha, luzes e olhos, e silhuetas congeladas e a relação de
também a constante exploração da desprezo a humanidade para criar
medíocre vida e emoções humanas e algo mais perfeito.
a necessidade de levá-los ao erro.
O componente para seus rituais são JÚPITER
objetos eletrônicos que ainda A Entidade que representa o próprio
funcionam como lanternas, Paranormal e o verdadeiro
celulares, rádios e etc. significado de morte, medo e horror.
Possuí como características o
URANO infinito, a escuridão, a névoa, olhos e
Entidade que representa a tentáculos, e o profundo desejo de
atmosfera, a matéria invisível como que a alma humana,
gases e todas forças do planeta viva ou morta, exista
como a gravidade e magnetismo. somente para sentir
Possuí como medo e desespero.
características O componente para
formas de os seus rituais é a
silhuetas gasosas morte. Mesmo que o
ou com seres ritual não precise
com asas e o que alguém morra, ao conjurar um
prazer em ver a limitação humana e ritual de Júpiter alguém no local, de
sua falta de liberdade. alguma maneira vai morrer.
Geralmente não necessita de
componentes materiais, mas exige PLUTÃO
que o conjurador esteja respirando e ????
45
REGRAS OPCIONAIS
Louco Controlado comportamento do personagem,
Um personagem que enlouqueceu mas deve ser nítido que ele não é
completamente e ainda está vivo, mais uma pessoa sã.
pode retornar para o jogador original - O personagem permanece com 0%
numa próxima campanha ou depois de Sanidade, não podendo recuperá-
de um determinado tempo. Porém, la de forma alguma.
esse personagem possui algumas - Sempre que passar por uma
complicações: situação que cause perda de
Sanidade, o personagem sofre um
- O personagem está no limiar entre Surto de Insanidade.
a razão e a loucura. O jogador pode - O personagem possui uma ou mais
escolher como será o Insanidades permanentes graves.
46