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Ordo Veritas (OPRPG) - Regras

1. Fundamentos
1.1. História da Guilda e seus NPCs
1.2. Guilda: um sistema de mesas rotativas, com diversos jogadores e
narradores.
1.3. Objetivo: evoluir a história do seu personagem, focando na interpretação e na
diversão.
1.4. Bom Senso: as regras são as mais permissivas que podemos fazer, mas
depende de que todos os jogadores prezem pela diversão coletiva. Esse
conjunto de regras está em constante crescimento e evolução, e novos
elementos podem aparecer com o passar do tempo.
1.5. Materiais Banidos
1.5.1. A magia: Barganha Insana

2. Criação de Personagens
2.1. Personagens novos devem ser criados usando as regras do Livro Básico do
Ordem Paranormal 1.0.
2.2. A ficha a ser utilizada é a ficha presente no canal #regras-da-guilda-oprpg.
Os personagens são criados com 5% de exposição.
2.3. O seu personagem deve possuir uma história/background. Escreva pelo
menos um pouco sobre ele para que todos o conheçam melhor.
2.4. Poderes que dependem da aprovação de um mestre seguem o padrão
apresentado pelo poder ou conforme presente nas regras deste documento.
2.5. Personagens antijogo, que podem estragar a experiência dos outros
jogadores, não serão aceitos.
2.5.1. O critério do que é um personagem antijogo será dado por feedbacks
de mestres e jogadores que devem levar a reclamação a staff.
2.6. Após finalizar sua ficha, você deve postá-la no #novas-fichas-oprpg e esperar
pelo contato de um Avaliador/Observador. Em até 48 horas sua ficha será
corrigida.
2.7. Após a ficha aprovada, o personagem deve ser registrado no canal de
#registro-de-agentes.
2.8. A sua ficha será constantemente vistoriada por um Avaliador, sendo assim,
mantenha a ficha atualizada e preenchida corretamente.
2.9. Se o jogador chegar ao NEX 99% com uma ficha, ele ganhará o cargo de
Agente Lendário.
2.10. Só é possível ter um personagem por vez.
2.10.1. Exceção: Se o jogador chegar a 99% de exposição com um
personagem, ele poderá criar outra ficha e manter as duas. Nesta
condição, o jogador poderá acumular quantas fichas quiser.
3. Materiais de consulta
3.1. O Livro Básico de Ordem Paranormal 1.0.
3.2. Matérias da Dragão Brasil a partir da edição 181 em diante serão analisadas
e liberadas. As anteriores não são permitidas. Todas as regras vindas nas
DBs serão opcionais.
3.3. As erratas publicadas futuramente pela Jambo.
3.4. Futuros manuais também serão válidos quando lançados e avaliados.

4. Missões
4.1. Uma missão deve ter entre 3 e 6 personagens jogadores (A partir de NEX
50% é possível fazer mesas com 2 personagens, mas somente se for
estritamente necessário) mais 1 mestre.
4.2. Toda missão deve ter um NEX, esse será o NEX para cálculo de
recompensa e só poderão participar personagens deste NEX, 5 NEX acima
ou 5 NEX abaixo.
4.2.1. Exemplo:
Missões com recompensa NEX 10%, podem ter jogadores de NEX 5-
15%.
4.3. As missões devem ser realizadas nas "Salas de Jogos" usando o canal de
voz referente ao chat de texto da missão. Consulte #comece-aqui para
aprender a rolar os dados com os bots.
4.4. Toda mesa deve ter uma duração de pelo menos 75 minutos para ser
considerada válida.
4.5. Existem 3 níveis dificuldades de missão, cada nível acima é cumulativo com
o anterior, assim no total uma brutal dá bônus de +1 PP e +1 PM:
Normal: Nada
Fatal: +1 PP
Brutal: +1 PM
4.6. É possível fazer missões de múltiplas sessões. para isto, é necessário indicar
nas observações da mesa que ela é uma mini-campanha. Mini-campanhas
seguem as seguintes regras:
4.6.1. Mini-Campanhas podem durar de 2 a 6 mesas. Com um espaço de
até 15 dias entre o início de uma das mesas e o início da seguinte.
Caso isso não seja cumprido, a missão é dada como completa e os
jogadores ganham a recompensa como normal. Porém, não recebem
os acréscimos de PPs fornecidos por este tipo de mesa.
4.6.2. Um personagem não recebe PMs e PPs ao completar uma das
mesas da mini-campanha. Ao invés disso, ele as recebe ao finalizar a
última das mesas, ganhando PPs e PMs referentes ao que ganhariam
na última mesa, multiplicado pelo número de mesas que já
aconteceram, Pistas só são contabilizados na última mesa. Mortes de
Personagens e NPCs inocentes, são contabilizados após a
multiplicação. Por exemplo:

Uma mini-campanha onde se tiveram as seguintes 5 mesas:


Tribunal do Ódio Pt.1 NEX10% Fatal
Tribunal do Ódio Pt.2 NEX10% Fatal
Tribunal do Ódio Pt.3 NEX20% Fatal
Tribunal do Ódio Pt.4 NEX20% Fatal
Tribunal do Ódio Pt.5 NEX30% Fatal

Ao fim da mini-campanha, receberam:

25 PPs ((2 pelo NEX da missão + 2 por acharem todas as pistas +1


por ser fatal) vezes 5(número de mesas jogadas na mini-campanha) -
2 (por um dos personagens de jogadores ter morrido) +2 (por fazer
parte de uma mini-campanha de 5 mesas))

12 PMs (2 (pelo NEX da missão) vezes 5(número de mesas jogadas


na mini-campanha) +2 (por fazer parte de uma mini-campanha de 5
mesas))

4.6.3. Para uma Mesa de uma mini-campanha ser considerada a final, ela
deve ter isto indicado em suas observações (esta indicação deve ser
colocada nas observações após o fim da mesa).
4.6.4. Em mini-campanhas, entre as mesas não se recupera PE, SAN, nem
PV, pois são contínuas, a não ser que aconteça uma cena de
interlúdio ou seja curado. Também, só se deve fazer o registro dos
itens escolhidos para a missão na primeira mesa das mini-
campanhas.
4.6.5. Ao fazer uma missão de mini-campanha, o jogador e o mestre
recebem uma bonificação dependendo de quantas mesas tenha na
mini-campanha, sendo elas cumulativas:
2 mesas - + 1 PP
3 mesas = + 1 PM
4 mesas = + 1 PP
5 mesas = + 1 PM
6 mesas = + 1 PP

5. Recompensas
5.1. Recompensas por NEX de Missão:
NEX 5% 1PM 1PP
NEX 10% 1PM 1PP
NEX 15% 1PM 1PP
NEX 20% 1PM 1PP
NEX 25% 1PM 1PP
NEX 30% 2PM 2PP
NEX 35% 2PM 2PP
NEX 40% 2PM 2PP
NEX 45% 2PM 2PP
NEX 50% 2PM 2PP
NEX 55% 3PM 3PP
NEX 60% 3PM 3PP
NEX 65% 3PM 3PP
NEX 70% 3PM 3PP
NEX 75% 3PM 3PP
NEX 80% 4PM 4PP
NEX 85% 4PM 4PP
NEX 90% 4PM 4PP
NEX 95% 4PM 4PP
NEX 99% 4PM 4PP

5.2. Pontos de Prestígio:


5.2.1. Na guilda, o sistema de Pontos de Prestígio é relativamente diferente
ao do livro, seguindo as regras abaixo:
5.2.1.1. 0% das pistas adicionais encontradas = +0 PP
até 50% das pistas adicionais encontradas = +1 PP
de 51 a 100% das pistas adicionais encontradas = +2 PP

1 inocente morto = -1 PP
2 a 3 inocentes mortos = -2 PP
4 a 6 inocentes mortos = -3 PP
7 a 9 inocentes mortos = -4 PP
10 ou mais inocentes mortos = -5 PP

1 membro do grupo morto = -2 PP


2 ou 3 membros do grupo mortos = -4 PP
4 ou 5 membros do grupo mortos = -8 PP
5.3. Gerais:
5.3.1. Nenhum item com efeito mecânico pode ser dado em missões como
recompensa ou furto.
5.3.2. Caso a missão termine em Fracasso, a recompensa será metade da
recompensa final (NEX) e metade dos PMs arredondando para cima.
A recompensa do Mestre não muda.
5.3.3. O número máximo de PM que um personagem pode possuir é 30.
Caso mestre ou jogue uma missão estando com esse máximo,
recebe apenas parte do up e os PP correspondentes.
5.3.4. Para upar de nível, é necessário jogar/mestrar 3 missões, ao falhar
em uma missão, se recebe apenas metade dessa recompensa, sendo
possível ficar com 1,5/3 missões, este 0,5 se mantém até que
fracasse em mais uma missão e ele se torne 1.
5.4. Jogadores:
5.4.1. A recompensa é dada baseada no nível da missão.
5.4.2. Para receber alguma recompensa em uma missão, o jogador deve
permanecer em pelo menos 1/3 dela. Se o jogador sair antes de pelo
menos 2/3 da missão, essa missão, para ele, será considerada como
uma missão fracassada. Se jogar mais de 2/3, receberá a mesma
recompensa dos outros jogadores.
5.5. Mestre:
5.5.1. A cada Aventura narrada, o mestre recebe experiência e PMs para
seu próprio personagem igual ao NEX deste personagem, segundo a
tabela de recompensas. Um mestre sempre recebe PPs equivalentes
ao de uma recompensa ao seu nível +2 ao mestrar.
5.5.2. Se o mestre precisar sair antes do final da mesa ou ela precisar ser
paralisada, ele pode remarcar a mesa para uma nova data ou
considerar a missão como fracassada, mas nesse caso o mestre
também recebe a recompensa de missão como fracassada.
5.5.3. O mestre tem direito a uma recompensa de missão igual ao seu NEX
a cada 5 mesas mestradas. O mestre também recebe PPs por isso.

6. Mestres, Avaliadores e
Observadores
6.1. Mestres
6.1.1. Os Mestres são os maiores responsáveis pela diversão na Guilda,
são aqueles que podem postar missões no quadro e criar aventuras
para os jogadores. O maior dever do Mestre é gerar diversão para
todos na mesa.
6.1.2. Para se tornar um mestre na Guilda, deve-se passar pelo seguinte
processo:
6.1.2.1. Seguir os passos indicado nesse documento
6.1.2.2. Com a aprovação de um @Observador, você vai ganhar a Tag
@Mestre Aprendiz - OP e deve conduzir ao menos 3 mesas
nas próximas 2 semanas.
6.1.2.3. Uma votação pública será aberta sobre você para que os
jogadores decidam se você deve ou não se tornar um mestre
com base nas mesas que você mestrou.
6.1.2.4. Se ao final dessas 2 semanas tiver mais votos negativos do
que positivos ou se os votos negativos somarem 6 ou mais,
você perde o cargo de mestre aprendiz e não pode tentar
novamente por 1 Mês. Se tiver mais votos positivos que
negativos, você ganha a Tag de @Mestres - OP, tornando-se,
então, um Mestre da Guilda.
6.2. Observadores e Avaliadores
6.2.1. Eles são os Guardiões das fichas, eles são responsáveis por avaliar
se a ficha está correta mecanicamente e de acordo com o
background do personagem.
6.2.2. Eles ajudam os jogadores que não estão de acordo a ajustarem a
ficha apontando os erros e propondo soluções.
6.2.3. O trabalho deles é de confiança e responsabilidade. Além de ser
totalmente voluntário.
7. Personagem
7.1. Atributos
7.1.1. Só é possível ter inicialmente 0 em 1 dos 5 atributos.
7.2. Origens
7.2.1. Amnésico
7.2.1.1. Ao escolher essa origem, o jogador não deve colocar
previamente as perícias de origem na ficha, elas serão
escolhidas junto a um avaliador que rolará 5d28 para decidir 5
perícias onde o jogador amnésico escolherá 2 delas para
serem as suas.
7.2.2. Criminoso
7.2.2.1. Na habilidade O Crime Compensa, em vez do comum, a
habilidade tem o seguinte efeito:
Você tem um Slot a mais para itens de prestígio I. Por
exemplo: um Recruta poderá ter 3 itens de prestígio I.
7.3. Trilhas
7.3.1. Lâmina Paranormal: Ao atacar com Ocultismo, o atributo utilizado
normalmente será inteligência.
7.3.2. Intuitivo: O poder presença poderosa não aumenta DT, pois aumenta
só o limite.
7.3.3. Aniquilador: Na habilidade de 99% aumenta em +1d o dano em vez
de +1 passo, que não multiplica.

7.4. Regras de Idade:


7.4.1. Estas regras na guilda não são opcionais, todo personagem deve
possuir uma categoria de idade.
7.4.2. A desvantagem sono ruim e a categoria de idade criança, não são
permitidos na guilda. Crianças só são permitidas caso tenham um
responsável, este responsável deve ser indicado na sua ficha em
anotações e deve ser o personagem de um player.
7.4.3. Ao pegar o poder transcender como poder de classe pela idade, você
perde sanidade equivalente a um nível na classe que possuir.
7.5. Outro Lado
7.5.1. Ao transcender em 50% o possível poder recebido por versatilidade
neste mesmo NEX já conta como se você tivesse afinidade com um
elemento, desta forma caso já tivesse pego um poder paranormal, já
pode pegá-lo novamente neste NEX.
7.5.2. Sempre que transcende, recebe 1 de RD mental.
7.5.3. Cicatrização cura 2d8+2 em vez de 3d8+3 e não envelhece em 1 ano,
o aprimoramento discente cura 4d8+4 e o verdadeiro cura 5d8+5 em
alcance curto.
7.5.4. Ao falhar por 5 ou mais no teste para resistir a um ritual, você toma o
dobro de dano do mesmo em vez de perder 1 ponto permanente de
sanidade .
7.5.5. Quando conjura um ritual de medo, em vez de perder permanente,
você perde o dobro do gasto de PE do mesmo em sanidade atual,
caso aprimore um ritual de medo esta perda aumenta para o triplo.

8. Itens
8.1. No início de toda mesa, os jogadores devem enviar todos os itens que
pegaram para a missão no canal #arsenal-do-lineuzinho, indicando o espaço
que eles ocupam e seu prestígio.
8.2. Todo item assombrado que não tem espaço especificado ocupa 1 de espaço.
8.3. Escudo Mental só fornece 5 de RD e não 10.
8.4. Itens Amaldiçoados Especiais:
8.4.1. Um personagem só pode usar um dedo decepado que cumpra os
pré-requisitos do poder, caso contrário, o dedo rejeita ele.
8.4.2. Na guilda, iremos separar eles em 3 categorias para facilitar, sendo
elas Menor, Médio e Maior, os itens menores podem ser adquiridos
em qualquer quantidade e podem ser adquiridos na patente agente
especial. Os médios são mais seletos e só são dados a Oficiais de
Operações, tendo no máximo 2 por jogador. Os Maiores, são quase
sempre únicos, só podem existir 1 deles por mesa e cada
personagem só tem direito a ter 1 deles, sendo só liberados para
Agentes de Elite
8.4.3. Os itens Menores são: Bateria Reversa, Casaco de Lodo. Frasco da
Vitalidade, Frasco de Lodo, Lanterna Reveladora, Pergaminho da
Pertinácia, Selos de 1° e 2° círculo, Seringa de Transfiguração,
Talismã da Sorte, Teclado de Conexão Neural, Tela do Pesadelo,
Veículo Energizado.
8.4.4. Os itens Médios são: Arcabuz dos Moretti, Amarras Mortais, Anéis do
Elo Mental, Coletora, Coração Pulsante, Coroa de Espinhos, Crânio
Espiral, Dedos Decepados, Máscara das Pessoas nas Sombras,
Munição Jurada, Peitoral da Segunda Chance, Punhos Enraivecidos,
Selos de 3° círculo, Vislumbre do Fim.
8.4.5. Os itens Maiores são: Faixas da Vidência, Jaqueta de Veríssimo,
Pérola de Sangue, Relógio de Arnaldo, Selos de 4° círculo.
8.5. O item Anel do Domínio da DB 182 está liberado e é um item paranormal
médio, porém o poder derivado dele está proibido.

9. Morte e Loucura
9.1. Ao morrer se perde o personagem.
9.2. Porém, personagens de patente Oficial de Operações ou superior tem suas
regalias na Ordem. Caso um agente deste nível morra pela primeira vez, a
Ordem fará de tudo para não perdê-lo. Em termos de jogo, se este
personagem morrer, ele pode gastar 13 PMs(equivalente a 3 meses) para se
recuperar de uma situação aparentemente impossível, porém somente uma
vez. Caso o dano que o matou seja massivo, isto não será possível. Um
personagem que sofra isto, retorna a Ordem com sequelas, por exemplo 1
olho a menos. Ao morrer, se tem uma lesão, o personagem deve rolar 1d6
para saber que atributo perderá e se perderá, conforme presente na página
174, não é possível reduzir um atributo para menos de 0.
9.3. Caso seu personagem enlouqueça, você o perde.
9.4. A regra 9.2 também se aplica para caso enlouqueça. Porém, em vez de
retornar com uma sequela física, você volta com um trauma, como, por
exemplo, a fobia à cor vermelha que o Joui adquiriu em OSNF.

10. Pontos de Missão (PMs)


10.1. Cada gasto de PM representa 1 semana, ou seja, ao gastar seu 52° PM,
você completa 1 ano na guilda. Caso este e futuros gastos de PMs lhe façam
mudar de categoria de idade, isto deve ser atualizado em sua ficha.
10.2. Todo gasto de PM deve ser realizado no canal #gasto-de-pms, por isso
também deverá ser acompanhado por um dos avaliadores. Para se fazer
isto, é necessário enviar uma mensagem no canal #solicitações-oprpg para
que os avaliadores possam ver.

10.3. Ao gastar 1 PMs é possível:


10.3.1. Evoluir de Patente
10.3.1.1. Ao atingir os PP necessários para ser promovido de patente, o
personagem é obrigado
10.3.2. Transcender
10.3.2.1. Só se pode transcender ao atingir o NEX necessário.

10.4. Ao gastar 3 PMs é possível:


10.4.1. Trocar uma Perícia ou Poder Escolhido
10.4.1.1. A troca de um poder deve manter os limites de pré-requisitos
do anterior, ou seja, não se pode usar a troca para aprender
um poder com pré-requisito que não se cumpriria no momento
que pegou o poder que está substituindo.
10.4.2. Trocar até dois rituais conhecidos por outros dois rituais conhecidos
de mesmo círculo ou inferior.
10.4.3. Trocar a Graduação de uma perícia, como por exemplo retirar o
expert de uma perícia passando para uma outra treinada, assim
ficando com 2 perícias veterano.

10.5. Ao gastar 5 PMs é possível.


10.5.1. Trocar a perícia presente na habilidade perito de especialista.
10.5.2. Trocar 1 Ponto de Atributo de Lugar, seguindo as regras de
distribuição inicial e da habilidade aumento de atributo.
10.5.3. Trocar a Trilha que escolheu em um dos níveis.

10.6. Todo gasto de PMs superior a 2, necessita de uma história de como foi feito.