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Regras variantes do Guia do Mestre:

– Progressã o de Bô nus Automá tica (GdM pá g. 192).


Motivo: Acho muito desnecessá rio runa de aumentar ataque, dano, etc. Entã o essa variante faz
com que esses bô nus sejam entregues naturalmente a medida que o personagem vai passando
de nível e ganhando experiência de batalha.
– Proficiência Sem Nível (GdM pá g. 196).
Motivo: Nã o gosto da “progressã o dragon ball” que adicionar o nível na proficiência causa.

Ajustes Inventados por minha pessoa:


– Trocar d20 por 2d10 (Testes Simples sã o feitos com d100).
Motivo: O jogo depende um pouco menos da sorte.

A base universal da classe de dificuldade (CD) passa de 10 para 11.


Motivo: Mudança de d20 para 2d10.

– O personagem começa com três atributos no 10 e três no 8, o jogador escolhe quais.


Motivo: Sem graça um personagem sem “defeitos” de atributo, um “bom em tudo”.

– O jogador ganha 1 melhoria de atributo todo nível (no lugar de 4 a cada 5º nível). Só pode
colocar uma melhoria num atributo que NÃ O tenha recebido uma melhoria nos ú ltimos 2
níveis.
Motivo: Com essa progressã o o jogador pode escolher focar um pouco mais em menos
atributos, deixando o papel do personagem mais claro dentro do grupo. Além de dar ao
jogador uma sensaçã o de evoluçã o todo nível do personagem.

– Atividade Divida: O jogador pode dividir as açõ es de uma atividade entre turnos, porém a
atividade pode ser interrompida caso receba dano ou falhe numa jogada de salvamento (teste
simples 50%), e o personagem fica ***desprevenido*** até o começo do seu pró ximo turno.
OBS.: Diferente do texto na pá g. 463, você nã o perde o resto das açõ es se uma atividade for
interrompida fora do seu turno, e no seu turno você só perde 2 açõ es (se for uma atividade de
3 açõ es ou mais) caso interrompidas.
Motivo: Cria uma situaçã o de risco/recompensa.

– Açã o Ú nica Estendida: Algumas açõ es que só podem ter efeitos aproveitados 1 vez no
mesmo turno podem ter seus efeitos estendidos pro pró ximo turno, porém o personagem fica
desprevenido até o começo do seu pró ximo turno e caso receba dano ou falhe numa jogada de
salvamento faz um teste simples (50%), se falhar perde o efeito daquela açã o. Ex: Um ladino
usa *ENVENENAR ARMA* como sua terceira açã o decidindo estender o efeito dela até seu
pró ximo turno, entã o ele fica desprevenido até seu pró ximo turno chegar e tem a chance de
ter o efeito desperdiçado.
Motivo: Cria uma situaçã o de risco/recompensa.

– O crítico passa a ser 8 a mais/menos a CD. Ex: CD 18 -> 26+ = sucesso crítico, 10- = falha
crítica.
Motivo: Mudança de d20 para 2d10.

– A penalidade por ataques mú ltiplos fica = -4 / -8 (Á gil = -3 / -6).


Motivo: Mudança de d20 para 2d10.
Sistema de Magia Avançadamente Simples

Custo de Mana
Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Custo 2 3 4 5 6 7 8 9 10 25

Quantidade de Mana das Classes Conjuradoras


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
6 7 9 11 14 17 21 25 30 35 41 47 54 61 69 77 86 95 105 115

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