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Caro desafiante,

O Arena of Valor terá uma atualização de versão no dia 30/05 e haverão alterações em várias
mecânicas, como equilíbrio de herói, jogabilidade fora de batalhas e mecânicas do campo de batalha.
Esperamos que essas alterações ofereçam uma experiência mais equilibrada e divertida para todos
os nossos jogadores.

1. Melhorias fora do campo de batalha

1. Bolha de notificação de amigo


Agora você receberá uma bolha de notificação quando receber uma solicitação de amizade fora da
batalha, permitindo que você aceite ou recuse rapidamente tocando na bolha.

2. Apelido do amigo
Defina como o nome de um amigo é exibido. Você verá o apelido em todas as páginas depois que
definir.

3. Exibição de origem e localização do amigo


As solicitações de amizade agora exibem a origem do jogador e onde se localiza, oferecendo
informações melhores para saber se aceitar a solicitação.

4.Relatórios semanais melhorados


Alterações de estrela depois de cada partida agora são refletidas nos relatórios semanais. Alterações
de estrela no processo de classificação final não contam.

2. Ajustes no campo de batalha

1. [Sangue do Dragão]: Dura 90s. Dano Mágico total para um inimigo em habilidade ou ataque
normal em 3s foi ajustado para 81 (+9/Nv)(+0,51 PH)(+0,9 DA adicional)

2. ATQ base do Demônio das Trevas e Drg Abis. Enfurecido: 300->350, Armadura de base: 183->300.
EXP de base do Demônio das Trevas: 300->200, Ouro de base: 150->75, DANO AOE: 3,0 DA -> 4,0 DA.
Perf. de Armadura aumentada para 40%, redução de dano aumentada para 60%, AOE do grupo
também reduz 120 de Armadura.

3. DANO do Dragão contra torres: 130+0,1 DA -> 40+0,15 DA, EXP de base: 10->100, Ouro de base:
25->50, aumento da Vida do soldado: 25%->15%

Outras mudanças:
4. Ouro extra do último golpe: 40%->30%
5. Tempo de morte reduzido nos primeiros 4 minutos de uma partida
6. Tempo de buff do Dragão Abissal Enfurecido: 3 min -> 2 min
7. Velocidade de movimento da rota: Aumenta aos 10, 14, 18 e 22 minutos agora acontece antes aos
9, 12, 15 e 18 minutos
3. Ajustes no equilíbrio do Herói

Fennik, Vulpis Ignis

[Visão do Designer] O uso de Fennik e a taxa de vitória não estavam como queríamos. Estamos
fazendo alguns ajustes para que ele seja mais atrativo, e vamos ficar de olho no desenvolvimento
dele.

Como um todo, queremos que o Fennik se destaque mais como um assassino de longa distância, e
seja mais eficaz em causar dano ao final do jogo, para garantir seu valor como causador de dano e
que seja mais divertido de jogar com ele. Para equilibrar as coisas, no entanto, ele continuará sendo
um “canhão de vidro” que depende de habilidades.
O Fennik era um dos poucos heróis de longa distância com uma vantagem contra monstros, com uma
capacidade de dano e sobrevivência relativamente fortes com as habilidades 1 e 2. Com o
desenvolvimento do jogo, no entanto, essas vantagens não são mais suficientes para que ele se
destaque.

Passiva: Armas Ocultas

[Visão do Designer] O dano adicional dos ataques normais de Fennik agora afetam heróis inimigos,
mas são ativados com menor frequência. Isso garante que ele tenha uma vantagem de ataque
normal como um atirador ao final do jogo.
Um terço dos ataques normais causam dano físico adicional (0,4 de DA adicional) ao alvo e inimigos
próximos (incluindo edifícios, +75% contra monstros e rotas). Este dano pode ser crít.
(2,5m de raio, 50% de dano de explosão, 7,5m de alcance)

Habilidade 1: Marca Explosiva

[Visão do Designer] A recuperação no início para a Marca Explosiva foi reduzida, focando para lidar
com um inimigo e dano da explosão. Enquanto o dano da explosão agora é ativado nas camadas
máx., a adição de atordoar e asas angelicais facilitam com que Fennik escape ou segure a pressão.
Além disso, todo ataque normal contra um alvo marcado causa dano passivo adicional, resultando
em dano mais consistente no geral.

Fennik marca um inimigo (incluindo edificações) por 4 segundos. Durante a duração do efeito, cada
golpe de ataque normal contra o alvo causa o efeito passivo de [Armas Ocultas] e adiciona uma
Marca Explosiva que explode quando expira, atordoando o alvo por 0,25-1 segundo, dependendo da
quantidade de marcas. A velocidade de ataque foi aumentada em (25/30/35/40/45/50)% por 4 s.
Se a marca explodir depois de 4 acumulações, causa 500/580/660/740/820/900(+0,75 DA) de dano
adicional. A recuperação dos Raios Rolantes é zerada se o alvo for um herói.
Novo: Pode abrir asas angelicais por uma curta distância enquanto usa esta habilidade.

Recuperação: 7 s
Custo de Mana: 45/50/55/60/65/70

Habilidade 2: Raios Rolantes

[Visão do Designer] Raios Rolantes agora aumentam a acumulação de Marcas Explosivas, e a


recuperação é zerada se o número máximo de acumulações é atingido. Em combinação com a Marca
Explosiva, isto permite que o Fennik mate alvos com maior eficácia e escape com maior frequência.
Fennik rola adiante (não pode ser selecionado enquanto estiver em movimento), deixando uma
trilha de raios que causa 100/108/116/124/132/140 (+0,4 DA) a cada 0,5 s em inimigos que a
tocarem, reduzindo em 25/30/35/40/45/50% sua velocidade de movimento por 1 segundo.

Novo: Dano da trilha adiciona Marca Explosiva


Recuperação: 11/10,6/10,2/9,8/9,4/9
Custo de Mana: 65/70/75/80/85/90

Habilidade 3: Ciclone Eletrizante

[Visão do Designer] Supremos têm uma longa duração, então buffs de dano contra a área central
raramente funcionam como você quer. Além disso, o mecanismo da Marca Explosiva estimula que os
jogadores combinem com a Habilidade 1, enquanto efeitos lentos de área grande são melhores
contra grupos grandes - um pouco contraditório. A alteração faz com que a suprema seja uma
habilidade de dano puro, e por isso agora se beneficia de crít. As fases 1 e 2 têm um mecanismo de
refundir para maximizar o efeito da suprema, seja para autodefesa ou acabar com monstros
rapidamente. Como toque final, também melhoramos o Fennik em geral - você sentirá que ele está
mais ágil e responsivo do que nunca.
Fennik lança um mangual para despertar um ciclone eletrizante que dura 6 segundos, causando
120/150/180 (+0,4 DA) de dano a cada 0,5 s em inimigos na sua área de efeito (dano crít. fixado em
50% de dano adicional).

Refundir: Acumula com Marca Explosiva, dano em dobro no centro.


Recuperação: 35/30/25
Custo de Mana: 100/125/50
Xeniel, o Impecável

Habilidade 1: Proteção Divina

Dano absorvido: 400/520/640/760/880/1000 (+0,4 PH) + PV máx. (4/5/6/7/8/9%)->


450/560/670/780/890/1000 (+0,4 PH) + PV máx. (4/5/6/7/8/9%)
Dano Mágico: 400/520/640/760/880/1000 (+0,4 PH) + PV máx. (4/5/6/7/8/9%)->
450/560/670/780/890/1000 (+0,4 PH) + PV máx. (4/5/6/7/8/9%)

Habilidade 2: Martelo

Dano Mágico: 280/340/400/460/520/580 (+0,54 PH)-> 350/400/450/500/550/600 (+0,6 PH)

Ilumia

[Visão do Designer] Agora, Ilumia combina longo alcance, dano alto e corrente de desativação. A
combinação da sua Habilidade 2 com Habilidade 1 melhorada e suprema, pode travar seus inimigos
em um loop de atordoamento de longa distância, enquanto causa dano pesado. Reduzimos o efeito
de desativação da Habilidade 1 para que seus inimigos tenham alguma chance de lutar.

Habilidade 1: Luz Divina

Resolução de um bug que fazia com que a Luz Divina melhorada tivesse uma área maior do que a
esperada
Duração do atordoamento da Habilidade 1: 1 s -> 0,75 s
Ormarr, o Frenético

[Visão do Designer] Queremos que o Ormarr seja um tanque mais focado, que combina
sobrevivência com um pouco de dano causado. A intenção é que ele seja um herói de suporte que
possa ajudar a derrotar o Demônio das Trevas. Fizemos algumas alterações, reduzindo a recuperação
da Habilidade 1, a taxa de dano base da Habilidade 2 e o tempo de canalização, com o objetivo de
aumentar sua força no início e no meio do jogo, e que ainda possa fazer a diferença com sua
habilidade de controle de multidão ao final do jogo.

Passiva: Barbaridade

Dano Mágico: 3%-7% -> 4%-8%

Habilidade 1: Carga Pesada


Dano Físico: 150+50/Nv.->150+30/Nv.
Recuperação: 10/9/8/7/6/5 -> 8/7,6/7,2/6,8/6,4/6

Habilidade 2: Arrogância
Tempo de canalização: 0,467s -> 0,333s
Dano Físico: (215/260/305/350/395/440 (+1,05 DA) -> 250/300/350/400/450/500 (+0,8 DA)

Habilidade 3: Valentia
Limite de cura removido

Lumburr, o Elemental

[Visão do Designer] A descrição do Abalo Sísmico de Lumburr era inconsistente com o efeito na
prática, reduzindo o ATQ dos heróis inimigos ao invés de Dano Físico. Estamos arrumando a descrição
para que seja equivalente ao efeito, enquanto mantemos seu poder basicamente inalterado.

Habilidade 1: Abalo Sísmico


Reduz dano causado em 10%-15% (só heróis)
Errol, o Manchado

[Visão do Designer] Esvicerar melhorado do Errol é a sua habilidade de maior dano e controle de
grupo, mas deixa ele vulnerável e é facilmente interrompida, resultando em morte. Esvicerar
melhorada agora concede invencibilidade temporária, que o deixa mais consistente no meio e fim do
jogo.

Habilidade 1: Foice Fantasma


Recuperação: 7 -> 7-6

Habilidade 2: Esvicerar
Quando a habilidade passiva atinge 5, consome toda a insanidade, ganha invencibilidade, +50% de
dano e efeito de cura, além de jogar os inimigos pelos ares por 1 s.

Florentino, o Lâmina Suave

Passiva: Investida
Sem imunidade enquanto arremessa

Habilidade 2: Ameaça Tripla

[1º Ataque] Dano Físico: 225(+55/nv) ->175(+65/nv)


[2º Ataque] Dano Físico: 225(+55/nv) ->175(+65/nv)
[3º Ataque] Dano Físico por fase: 175(+35/nv) ->150(+40/nv)
Quillen

[Visão do Designer] Reduzimos o dano de explosão de armas de arremesso nesta versão, e entre
todos os assassinos, Quillen é o que mais depende de dano de explosão. Para minimizar o efeito
desta alteração nele, revertimos algumas reduções de versões anteriores.

Habilidade 1: Mutilar
Dano Físico: 160/185/210/235/260/285 (+0,45 DA) -> 175/200/225/250/275/300 (+0,5 DA)

Veres, a Espinho

[Visão do Designer] Os bugs da armadura de dogo e da cura passiva enfraqueceram a Veres além do
esperado na última versão. Melhoramos o dano passivo e ataque para lidar com isso.

Passiva: Beijo Sangrento


Dano Físico: 250 (+25 por nível) (+1,5 DA) -> 250 (+40 por nível) (+1,5 DA)

Habilidade 3: Envenenamento
Boost de Dano de Ataque: 120/170/220 -> 150/200/250

Emily, a Esmagadora

Habilidade 1: Voadora
Cura: 125/150/175/200/225/250 (+0,5 DA) -> 8% de Vida máx.

Habilidade 3: Indomável
Recuperação: 60/55/50 -> 50/45/40
Murad, o Andarilho

[Visão do Designer] Resolvemos um bug que prevenia que a Habilidade 1 de Murad acertasse
inimigos próximos, o que o deixa mais forte no corpo a corpo. Reduzimos seu dano supremo para
equilibrar as coisas.

Habilidade 1: Estaca Penetrante


Resolvemos um bug que prevenia que a habilidade acertasse inimigos próximos.

Habilidade 3: Turbulência Temporal


Dano Físico: 150-280 (+0,68 DA)-> 140-250 (+0,68 DA)

Nakroth, a Lâmina do Juízo

Habilidade 2: Pena de Morte


Dano Físico: 150-300 (+1,2 DA)-> 150-300 (+1,0 DA)

Hayate, o Andarilho Fantasma

[Visão do Designer] Hayate era um pouco bom demais contra rotas, e a combinação da sua
Habilidade 2 e suprema, o deixavam mais móvel e flexível do que queríamos. A Habilidade 1 agora é
menos eficaz na conclusão de rotas e a suprema agora tem mais tempo de recuperação, para que
seu desenvolvimento seja um pouco mais gestionável.

Habilidade 1: Chuva de Shuriken


Redução de dano por alvo perfurado: 20% -> 30%
Habilidade 3: Kunai Blitz
Recuperação: 40 -> 50/45/40

Violet, a Pistoleira Assassina

[Visão do Designer] A Habilidade 1 da Violet era muito poderosa: tinha longo alcance, dano explosivo
e era difícil de esquivar. Reduzimos o poder da Habilidade 1, mas aumentamos sua frequência de
uso, transformando suas batalhas mais interativas.
Alcance de Ataque Normal: 6,75m -> 7m
Velocidade de movimento base: 340->350

Passiva: Recarga
Ataque normal, Lá vai Bomba e Chumbo Grosso que acertam heróis reduzem em 0,5s a recuperação
do Fogo Tático.

Habilidade 1: Fogo Tático


Dano Físico: 275/305/335/365/395/425 (+1,0 DA) ->250/270/290/310/330/350 (+1,0 DA)
Alcance de ataque normal com boost: 10m -> 9,5m
Custo de Mana: 45/50/55/60/65/70 ->30/35/40/45/50/55

Habilidade 2: Lá Vai Bomba


Recuperação: 10/9,2/8,4/7,6/6,8/6 -> 9/8,4/7,8/7,2/6,6/6

Capheny

Habilidade 1: Disparo Rápido


Dano por tiro na forma de metralhadora: 35 (+15/Nv) (+0,25 DA) -> 40 (+10/Nv) (+0,25 DA)

Habilidade 3: Barragem Magnética


Dano Físico: 80 (+60/Nv)(+0,3 DA) -> 75 (+55/Nv) (+0,25 DA)
Recuperação: 40/35/30 -> 50/45/40
TeeMee, os Gêmeos Robustos

Habilidade 1: Pum-pum
Alteração na recuperação: 40% -> 30%
Recuperação: 5 ->6
4.Equipamentos

Omniarma
Roubo de Vida: 10% -> 8%
HP Máx: 500 -> 400
Nova Passiva: Aceleração
Ataques normais aumentam a velocidade de movimento em 10%

Ladrão de Almas
Dano Físico: 55 -> 60
[Devorador de Alma]
Dano Mágico: (300+20*nv.)->(225+15*nv)
Aumento de dano contra heróis em 3s: 7% ->5%
Recuperação: 30 s -> 25 s

Fúria de Hércules
Criada com: Claymore + Armadura Leve + Armadura Leve -> Mangual + Armadura Leve + Armadura
Leve
Armadura: +225 -> +180
[Passiva única: Berserk] Roubo de Vida não funciona de longe
Vento Escaldante
0,3 s de intervalo mínimo para ativar esfera de ataque normal

Suporte de Água
Alcance da aura de cura do equipamento de suporte de água T2 e T3 aumentado de 6 m para 8 m
[Passiva única: Devoção] Ouro para aliados próximos: 30 -> 20/30
EXP para aliado mais próximo: 40 -> 26/40

5.Resolução de Bugs

1. Resolução de um bug onde a habilidade 1 de Murad não afetava os inimigos próximos


2. Resolução de um bug com o ganho de Sede de Omen com ataques em cadeia
3. Resolução de um bug onde a habilidade 2 da Emily causava derrubada quando combinada com
asas angelicais
4. Resolução de um bug onde a suprema de Hayate não afetava alvos fora do campo de visão
5. Resolução de um bug onde a suprema de Hayate não podia ser interrompida manualmente em
certas velocidades de ataque
6. Resolução de um bug onde Hayate não se movia quando sua suprema estava combinada com asas
angelicais
7. Resolução de um bug com o movimento de Riktor em terrenos diferentes
8. Resolução de um bug com a suprema de Annette, que causava erros de cortes nos inimigos
9. Resolução de um bug no cronômetro da Fúria de Hércules
10. As habilidades supremas de Arum e Aleister agora podem interromper o Corpo de Ferro e deter
seus efeitos
11. Resolução de problemas gráficos com o ataque normal de Capheny e supremo de Tulen
12. Resolução de atrasos com o seguimento de habilidades com várias fases de alguns heróis (por
ex., Murad e Nakroth) onde a fase anterior não podia ser interrompida imediatamente

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