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A Blitz do Nexus voltou

A Blitz do Nexus finalmente está de volta! A última vez que o modo deu as caras
foi lá na Atualização 11.11. Desde então, tivemos muitas mudanças na mecânica de
jogo do LoL, assim como algumas mudanças técnicas nos bastidores que precisavam ser
feitas para que a volta do modo fosse possível. Trabalhamos bastante para trazer
esse a Blitz que todo mundo ama de volta e esperamos que todo mundo aproveite
muito!
Redefinição no balanceamento de Campeões

Os ajustes de porcentagem no efeito de balanceamento foi redefinido para todos os


Campeões. De vários reworks de itens/Campeões até a Atualização de Durabilidade,
muita coisa aconteceu desde a última vez que vimos a Blitz do Nexus. Aproveitaremos
a oportunidade para redefinir o balanceamento e estabelecer uma nova base. Mas nada
de pânico! Se certos Campeões passarem dos limites, vamos encontrá-los e aplicar
enfraquecimentos ou fortalecimentos.
Companheiros da Selva para todo mundo!

Esses bichinhos adoráveis concluíram a migração de Summoner's Rift para a Blitz do


Nexus. Os monstros estão um pouco mais nutritivos, então os Companheiros só
precisarão de metade dos acúmulos para subir de nível! Aqui está uma lista das
diferenças entre os dois modos:
Acúmulos necessários para aprimorar: 20 ⇒ 10 para o estágio 2, 40 ⇒ 20 para o
estágio 3
Petiscos adicionais não são mais concedidos depois de aprimorar completamente o
Companheiro da Selva.
Mudanças no surgimento de eventos

A disponibilidade de eventos tem sido um elemento complicado na Blitz do Nexus


desde o lançamento. Antigamente, era raro, mas possível, estar na desvantagem e
ainda assim ter eventos favorecendo a equipe na frente. O objetivo dessa mudança é
fazer com que os eventos pareçam mais justos. Além disso, Veigar e Teemo dos
Espólios não vão mais vagar para o lado superior da selva inimiga até que uma
equipe fique para trás e precise de um pouco mais de defesa.

Os seguintes eventos sempre surgirão de maneira neutra ou a favor da equipe que


está perdendo:
Teemo dos Espólios
Veigar dos Espólios
Todas as variantes de Bardo Royale
Rei da Colina
Checagem de DPS
Pequena correção de bug: Briga por Prêmios e Mata-Mata URF agora redefinirão
corretamente os Tempos de Recarga das habilidades no início e fim de cada rodada.
Campeões
Akshan

As ressuscitações do Akshan não ajudavam tanto os aliados quando eles precisavam


atravessar um mapa cheio de fogo só para voltar para a luta no meio de um Mata-
Mata. Para compensar o tempo de deslocamento, os colegas de equipe agora são
ressuscitados com muitos menos Vida. Se você morrer fora do limite de um círculo
que está fechando no Bardo Royale, melhor correr mais que o fogo!
Durante os eventos com um círculo de fogo (Bardo Royale, Mata-Mata URF, Briga por
Prêmios), abater Canalhas ressuscitará colegas de equipe com 30% da Vida máxima
deles no mesmo lugar onde morreram.
Bel'Veth

Como Bel'Veth só tinha acesso a um único Coral do Vazio Épico do Arauto do Vale,
ela frequentemente acabava não conseguindo alcançar a forma de Imperatriz do Vazio
nem uma única vez em várias partidas. Associar a mecânica a abates de torres (como
no ARAM) tem certos problemas, já que o acionamento quase garantido fazia as
partidas saírem do controle por conta do efeito bola de neve. Associar a mecânica
do Coral do Vazio melhorado ao Guardião da Selva inimiga traz uma oportunidade de
alto risco e alta recompensa para a Campeã alcançar a Forma Verdadeira.
Guardiões da Selva inimiga concedem um Coral do Vazio melhorado.
Ivern

O estilo passivo único do Ivern na selva mostrou certos problemas ao entrar em um


mundo com dois caçadores. Isso fez até com que ele fosse desativado em versões
anteriores da Blitz do Nexus. Nosso objetivo com a mudança a seguir é permitir que
ele enfrente monstros da selva de maneira mais tradicional. Ficaremos de olho no
Ivern para ver o resultado desse experimento.
Ivern vai participar da folia na Blitz do Nexus dessa vez. Infelizmente, precisamos
desativar sua Passiva – Amigo da Floresta.
Ajustes nos itens
Tempo de Recarga do efeito Ativo de Salva-Vidas: 120s ⇒ 60s
Tempo de Recarga do efeito Ativo de Alfanje Espectral: 60s ⇒ 45s
Medalhão enervante: depois de usar uma habilidade, restaura 3,8% da Vida perdida e
3% do Mana perdido ao longo de 3s.
Ajustes nos monstros da selva

Alguns balanceamentos também foram aplicados aos acampamentos para compensar o


aumento geral de dano causado pelos Companheiros da Selva.
Aronguejo – Vida: 2.800 - 9.520 ⇒ 3.400 - 11.560
Krugue Ancião – Vida: 1.300 - 3.055 ⇒ 1.650 - 3.878
Krugue – Vida: 600 - 1.410 ⇒ 900 - 2.115
Mini-Krugues – Vida: 50 - 118 ⇒ 80 - 188
Grande Lobo Trevoguari – Vida: 2.000 - 4.700 ⇒ 2.400 - 5.640
Lobos – Vida: 600 - 1.410 ⇒ 800 - 1.880
Senhor Grompe – Vida: 2.000 - 4.700 ⇒ 2.400 - 5.640
Acuâmina Carmesim – Vida: 1.250 - 2.937 ⇒ 1.600 - 3.760
Acuâminas – Vida: 500 - 1.175 ⇒ 700 - 1.645
Rubrivira – Vida: 4.000 - 10.800 ⇒ 4.600 - 12.420
Azuporã – Vida: 3.000 - 8.100 ⇒ 3.500 - 9.450
Guardião da Selva – Vida: 3.775 - 5.521 ⇒ 4.500 - 6.584
Guardião da Selva – Dano de Ataque: 40 - 95 ⇒ 40 - 105
Arauto do Vale – Vida: 7.500 - 15.000 ⇒ 8.400 - 16.800
Campeões

Aurelion Sol
Dano do Q reduzido.

Aurelion Sol foi o grande ganhador da atualização passada, já que o efeito bola de
neve foi reduzido e, consequentemente, o mago de fim de jogo acabou vencendo mais
partidas. Para mantê-lo sob controle, vamos enfraquecê-lo nessa área. Como esse
escalamento acontece automaticamente, em vez de ser obtido com acúmulos ou
comprando Poder de Habilidade, isso deve associar a força no fim de jogo ao
desempenho do Campeão no início de jogo.
Q – Sopro de Luz
Dano Mágico por segundo: 15/25/35/45/55 (+30 - 80 (com base no nível) (+60% de PdH)
⇒ 45/60/75/90/105 (+55% de PdH)
Dano Mágico Explosivo: 40/50/60/70/80 (+20-30 (baseado no nível)) (+35% do PdH) (+
3,1% Poeira Cósmica) por cento da Vida máxima do alvo ⇒ 60/70/80/90/100 (+35% do
PdH) (+ 3,1% Poeira Cósmica) por cento da Vida máxima do alvo

Bel'Veth
Tempo de Recarga do E reduzido.

Na atualização passada, conseguimos deixar nossa Imperatriz do Vazio um pouco mais


fraca, mas a intenção não era tirá-la do trono completamente. Com isso em mente,
vamos reverter os enfraquecimentos um pouco. Agora que o E não é mais uma
ferramenta defensiva tão poderosa no início de jogo, estamos mais confiantes em
fortalecê-la com uma redução no Tempo de Recarga, resultando em um acesso mais
consistente.
E – Turbilhão da Realeza
Tempo de Recarga: 24/22,5/21/19,5/18s ⇒ 20/19/18/17/16s

Brand
Velocidade de Ataque do nível 1 aumentada, crescimento de Velocidade de Ataque
aumentada, armadura base aumentada, crescimento de armadura reduzido, Vida base
reduzida, crescimento de Vida aumentado. Dano passivo a monstros aumentado. Dano do
E reduzido.

Nosso objetivo com as mudanças nessa atualização é permitir que o Brand tenha
outras funções viáveis além de suporte. Com uma mistura de ajustes de atributos e
mudanças na Passiva, o Brand caçador terá uma limpeza confiável (além de mais
Armadura e Velocidade de Ataque para ajudar os jogadores). Lembrete: escolha o Q no
nível 1 para que a limpeza seja o mais tranquila possível!

Enquanto isso, o Brand na rota do meio fará bom uso de um aumento generoso na
Velocidade de Ataque, o que vai ajudá-lo a farmar tropas e derrubar torres sempre
que conseguir a prioridade na rota. É esperado que essas mudanças também deixem o
Campeão mais forte como suporte, então trouxemos uma forcinha para uma das
habilidades dele com o intuito de tornar as três funções viáveis e divertidas de
jogar.

Ah, e reforçando: Brand caçador, escolha o Q no nível 1. É a habilidade com maior


dano base e Tempo de Recarga mais baixo. Q no nível 1, beleza? Não precisa nem
maximizar... Pensou em nível 1, pensou no Q. Acho que deu pra entender.
Atributos base
Velocidade de Ataque do nível 1: 0,625 ⇒ 0,681
Crescimento de Velocidade de Ataque: 1,36% ⇒ 2%
Armadura base: 22 ⇒ 27
Crescimento de Armadura: 4,7 ⇒ 4,2
Vida base: 590 ⇒ 570
Crescimento de Vida: 102 ⇒ 105
Passiva – Labareda
Modificador de dano contra monstros: 120% ⇒ 220%
Dano máximo contra monstros por ciclo: 80 (Observação: isso não mudou)
E – Conflagração
Dano Mágico: 70/95/120/145/170 (+ 55% do PdH) ⇒ 65/90/115/140/165 (+55% do PdH)

Briar
Crescimento de Velocidade de Ataque reduzido. Cura passiva se o alvo morrer
enquanto sangra aumentada. Dano do W reduzido.

Depois das mudanças na selva da atualização passada, Briar emergiu como uma das
grandes ganhadoras. Gostamos de como ela joga no início do jogo, então em vez de
fazer ajustes nessa parte, tentaremos reduzir o escalamento com dano para impedir
que ela saia do controle com o efeito bola de neve (o que é bem irônico para uma
Campeã que é conhecida por sair do controle, né?). Também vimos alguns jogadores
testando a Briar na rota superior, então vamos fortalecer a cura da Passiva para
que a Campeã tenha um acesso mais confiável à sustentação quando não estiver na
selva.
Atributos base
Crescimento de Velocidade de Ataque: 2,3% ⇒ 2,0%
Passiva – Maldição Carmesim
Cura se o alvo sangrando morrer: 100% do sangramento restante ⇒ 125% do sangramento
restante
W – Ataque Faminto
Reconjuração de Dano Físico adicional: 5/20/35/50/65 (+5% de DdA) (+10% (+4% a cada
100 de DdA adicional) da Vida perdida do alvo) ⇒ 5/20/35/50/65 (+5% de DdA) (+10%
(+3,5% a cada 100 de DdA adicional) da Vida perdida do alvo)

Caitlyn
Dano de Bem na Mira aumentado com Chance de Acerto Crítico. Tempo de Recarga do R
aumentado, dano reduzido, dano adicional com Chance de Acerto Crítico aumentado.

As itemizações de Letalidade da Caitlyn começaram a aparecer mais, resultando em


uma mecânica de jogo bem frustrante e sem possibilidades de interação para os
inimigos. Não dá para fazer muita coisa para evitar ultimates cheias de Letalidade
quando a Campeã não para de conjurá-las e o tanque não está perto para bloquear o
tiro. As mudanças a seguir reduzirão a potência e frequência da ultimate dela ao
investir apenas em Letalidade, sem afetar muito a função da Campeã ao optar por
itemizações de Acerto Crítico.
Passiva – Bem na Mira
Dano Físico adicional: 60/90/120% (+ (81,25% da Chance Acerto Crítico) * (100% do
Dano de Acerto Crítico)) ⇒ 60/90/120% (+ (85% da Chance de Acerto Crítico) * (100%
do Dano de Acerto Crítico))
R – Ás na Manga
Tempo de Recarga: 90/75/60s ⇒ 90s em todos os ranques
Dano Físico: 300/525/750 (+200% de Dano de Ataque adicional) ⇒ 300/500/700 (+170%
de Dano de Ataque adicional)
Dano Adicional de Chance de Acerto Crítico: 0 a 35% ⇒ 0 a 50%

Dr. Mundo
Dano de Ataque adicional do E reduzido.

Dr. Mundo se beneficiou um pouco demais dos ajustes da atualização passada, o que
pede alguns enfraquecimentos para esse médico tão bonzinho. Tentaremos
principalmente reduzir o dano que ele causa (que está forte demais), além de manter
o estilo de jogo "vai para onde quer" viabilizado pela resistência e pela
durabilidade do Campeão.
E – Traumatismo
Dano de Ataque adicional passivo: 2/2,5/3/3,5/4% da Vida máxima ⇒
2/2,25/2,5/2,75/3% da Vida máxima
Dano de Ataque adicional com base na Vida perdida: 0% - 60% ⇒ 0% - 40%

Hecarim
Crescimento de DdA aumentado. Duração do W aumentada.

Hecarim perdeu muita força depois dos enfraquecimentos do Andabrisas durante a


atualização passada, então trouxemos uma forcinha para o nosso querido pocotó.
Estamos cientes de que a nova itemização de Lâmina Fantasma de Youmuu está ficando
mais forte, o que deve aumentar o nível de força conforme os jogadores se adaptam,
mas queremos concentrar os esforços no fortalecimento da identidade do Campeão como
lutador. Com o aumento no Dano de Ataque base (atualização passada), ele ficará bem
mais forte com vários itens de lutador, como Chicote Ferrifarpo e Fulgor. Além
disso, permitiremos que ele tenha mais tempo para utilizar Espírito do Pavor, assim
ele não dependerá tanto do dano explosivo inicial.
Atributos base
Crescimento de Dano de Ataque: 3,2 ⇒ 3,7
W – Espírito do Pavor
Duração: 4s ⇒ 5s

Jinx
Acúmulos da Passiva ajustado.
Os fortalecimentos na Jinx durante a atualização passada tiveram bons resultados,
mas a Passiva ficou LOUCA DEMAIS nas situações em que a Campeã conseguia correr
pela base inimiga sem ser detida. Com um limite no suprimento de cintila e nos
acúmulos da Passiva, além de permitir múltiplos acúmulos apenas com Campeões,
reduziremos a capacidade da Campeã de encerrar partidas em um piscar de olhos.
Passiva – Anime-se!
Acúmulos de Anime-se!: Todas as eliminações, abates de monstros épicos e estruturas
destruídas concedem acúmulos de Anime-se! e atualizam o buff ⇒ Abates de monstros
épicos e destruição de estruturas concedem o primeiro acúmulo de Anime-se! e
atualizam o buff, mas somente eliminações de Campeões podem aumentar a quantidade
de acúmulos que Jinx pode ganhar
novoMáximo de acúmulos: agora Jinx só pode receber 5 acúmulos de Anime-se!

K'Sante
Todas as habilidades foram ajustadas, exceto o E. Várias correções de bugs.

Temos aqui uma continuação das mudanças no K'Sante durante a 13.20, que apesar de
terem cumprido vários de nossos objetivos, não deixou o Campeão muito mais forte.
Além de corrigir o nível de força dele, também corrigiremos vários bugs. O
principal objetivo dos fortalecimentos dessa atualização é amplificar
significativamente o poder dele na Forma Irrestrita, garantindo que valha a pena
perder as resistências ao conjurar a ultimate. Além disso, tentaremos aumentar a
expressão de habilidade dos jogadores ao permitir que o Campeão segure Criador de
Caminhos para aproveitar a redução de dano por mais tempo. Isso permitirá que ele
faça bom uso das itemizações mais comuns e conjure mais Golpes de Ntofo sem
precisar de tanta Vida adicional.
Passiva – Instinto Valente
Dano adicional de Forma Irrestrita: 35% ⇒ 45/60/75% (níveis 6/11/16)
Q – Golpes de Ntofo
Vida adicional necessária para Tempo de Conjuração mínimo: 1800 ⇒ 1200
Atualização de dicas flutuantes: agora as dicas flutuantes exibem resistências/Vida
necessárias para a redução de Tempo de Recarga e Tempo de Conjuração. As dicas
flutuantes de Forma Irrestrita foram simplificadas e atualizadas.
W – Criador de Caminhos
Avanços abruptos: O W – Criador de Caminhos não interromperá mais o avanço de
K'Sante no início da canalização
Tempo Máximo de Canalização: 1s ⇒ 1,5s (Observação: isto afetará a versão básica e
a Forma Irrestrita do W – Criador de Caminhos)
Atualização de dicas flutuantes: as dicas flutuantes de Forma Irrestrita foram
simplificadas e atualizadas.
R – Forma Irrestrita
Cura: calculada com base no Dano Físico e Verdadeiro causado a Campeões ⇒ Calculado
com base em todo o dano causado a Campeões
Redefinições de ataques de Q + E: 0,1s ⇒ Instantâneo
Correções de bugs
Corrigimos um bug no qual K'Sante ocasionalmente executava Clarão com sua terceira
conjuração de Q.
Corrigimos um bug no qual sofrer Encanto ou Temor interrompia o carregamento do W
de K'Sante.
Corrigimos um bug no qual K'Sante podia clicar no botão esquerdo e cancelar Forma
Irrestrita.
Corrigimos um bug no qual K'Sante às vezes conjurava o W duas vezes.
Corrigimos um bug no qual o DdA adicional do R e a resistência reduzida não eram
atualizadas de forma dinâmica durante a Forma Irrestrita.
Corrigimos um bug no qual a Cura do R não era aplicada a dano causado a escudos.

LeBlanc
Dano do W aumentado. Dano de conclusão de conexão E aumentado.
Depois das mudanças da 13.19, conseguimos fazer a LeBlanc largar a Faca de
Statikk, mas as itemizações de PdH dela acabaram sofrendo no processo. Tentaremos
aumentar o dano de escalamento com essas mudanças, já que isso fortalece
diretamente as itemizações de PdH, fazendo com que o dano da Campeã fique mais
condizente com o de outros assassinos. Escolhemos Distorção e a parte final das
Correntes Etéreas porque são as habilidades com mecânicas mais satisfatórias contra
os oponentes. Assim, o poder da LeBlanc será mais expressivo na capacidade de
execução, não no poke.
W – Distorção
Dano Mágico: 75/115/155/195/235 (+65% do PdH) ⇒ 75/115/155/195/235 (+75% do PdH)
E – Correntes Etéreas
Dano de Acionamento de Conexão: 80/120/160/200/240 (+70% de PdH) ⇒
80/120/160/200/240 (+80% de PdH)

Master Yi
Tempo de Recarga do E reduzido.

O Master Yi não anda lá essas coisas devido às mudanças na selva para Campeões de
DdA na última Atualização, então vamos devolver um pouco do poder que ele precisa.
Acima de tudo, nosso objetivo aqui é fortalecer os ataques básicos dele.
E – Estilo Wuju
Tempo de Recarga: 18s ⇒ 14s

Morgana
Dano do W aumentado, dano a monstros aumentado.

As mudanças que fizemos na Morgana na última Atualização atingiram vários dos


nossos objetivos, mas não aumentaram tanto assim o poder dela na rota do meio e na
selva. Fortalecer o dano base do W e aumentar o dano causado a monstros deve
facilitar essas funções sem afetar tanto o papel dela como suporte, já que
consideramos seu poder bem equilibrado atualmente na rota inferior.
W – Sombra Atormentada
Dano Mágico por segundo: 12/23/34/45/56 (+17% do PdH) ⇒ 12/22/32/42/52 (+17% do
PdH)
Modificador de dano contra monstros: 165% ⇒ 170%

Rammus
Dano do Q reduzido. Armadura do W reduzida.

O Rammus foi um dos grandes felizardos da Atualização 13.20, e existem três razões
principais para isso. Primeiramente, o DPS dele na selva foi parar nas alturas, já
que os companheiros receberam um multiplicador melhor de Armadura. Em segundo
lugar, já que as partidas estão durando mais devido às medidas contra efeitos bola
de neve, a fraqueza dele no início de jogo ficou menos relevante. Por fim, ele
também está com um desempenho alto demais em relação ao nível de poder real, uma
vez que os jogadores normalmente o escolhem para combater equipes com muito DdA. Ou
seja, o Rammus está levando mais da metade das partidas, mesmo que seja fraco na
teoria. Resumindo, ele passou dos limites. Nessa Atualização, nosso objetivo é
deixar o início de jogo dele um pouco mais fraco novamente, já que a velocidade de
limpeza do Rammus na selva ficou muito maior.
Q – Bola do Poder
Dano Mágico: 100/125/150/175/200 (+100% de PdH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+100% de PdH)
W – Bola Curva Defensiva
Armadura adicional: 35 (+40/50/60/70/80% de Armadura total) ⇒ 30 (+35/45/55/65/75%
de Armadura total)

Seraphine
Regeneração de Mana adiantada reduzida. Durabilidade trocada de Vida para Armadura.
Valores de habilidade básica aumentada, multiplicadores de PdH reduzidos. Tempos de
Recarga reduzidos.

Apesar de termos criado a Seraphine para a rota do meio, os jogadores já


expressaram sua preferência pela Campeã na função de suporte, mesmo que
estatisticamente não seja tão boa assim. No estado atual das coisas, é inviável
fortalecê-la, já que a Seraphine carry de PdH na rota inferior está beeem forte.
Nesta Atualização, nosso objetivo é nivelar o poder da Seraphine carry de PdH,
suporte e na rota do meio. Queremos que todas as itemizações possíveis sejam
poderosas e demonstrem a força dela de diferentes formas. Como sempre, se rolar
algum exagero nas mudanças, vamos reverter algumas delas na próxima Atualização.

Fizemos algumas alterações aqui: para começar, estamos alinhando seus atributos
base com os de outros encantadores, o que significa uma dependência inicial da
Regeneração de Mana, o que a incentiva a pegar o Gume do Ladrão Arcano e outros
itens de suporte semelhantes. Ao transferir sua durabilidade da Vida para a
Armadura, Seraphine ganha uma sinergia melhor com seus próprios Escudos e outros
itens de encantadora que costuma comprar, como Ecos de Helia.

Em segundo lugar, vamos afastar a reserva de poder dos multiplicadores de PdH e


concentrá-la no poder base. Já que suportes recebem menos ouro do que outras
funções, ter uma fonte segura de dano base é muito melhor. Ao reduzir os Tempos de
Recarga, será possível acionar muito mais os efeitos de itens de encantador como
Ecos de Helia e Turíbulo Ardente.

Em terceiro lugar, vamos realocar parte do poder para áreas específicas da rota
solo e deixar de lado o poder dela em grupo. Fortalecer significativamente o poder
do E por nível faz com que os níveis finais causem mais dano. A cura do W, que não
só cura todo Campeão na área mas aumenta a quantidade de cura com base no número de
Campeões próximos, será enfraquecida, o que afeta desproporcionalmente rotas em que
ela fica em grupo.

O que estamos buscando ao final de tudo isso é uma Seraphine que seja forte como
suporte e na rota inferior, sendo essas suas funções principais, já que é onde a
maioria dos jogadores quer jogar com ela. Dito isso, também temos algumas mudanças
com o objetivo de manter um pouco do seu poder na rota do meio para a pequena (mas
dedicada) parcela de jogadores que quer continuar jogando com ela nessa rota.
Atributos base
Regeneração de Mana base: 8 ⇒ 11,5
Crescimento de Regeneração de Mana: 1 ⇒ 0,4
Mana base: 440 ⇒ 360
Crescimento de Mana: 40 ⇒ 50
Armadura base: 19 ⇒ 26
Crescimento de Vida: 104 ⇒ 90
Crescimento de Velocidade de Ataque: 1% ⇒ 2%
Q – Nota Aguda
Tempo de Recarga: 10/8,75/7,5/6,25/5s ⇒ 9/8/7/6/5s
Dano: 55/70/85/100/115 (+45/50/55/60/65% do PdH) ⇒ 55/80/105/130/155 (+50% do PdH)
W – Som Envolvente
Custo de Mana: 50/60/70/80/90 ⇒ 80/85/90/95/100
Tempo de Recarga: 28/26/24/22/20 ⇒ 28/25/22/19/16
Escudo: 50/70/90/110/130 (+25% do PdH) ⇒ 50/75/100/125/150 (+25% do PdH)
Cura de Vida perdida: 5/5,5/6/6,5/7% (+0,4% a cada 100 de PdH) ⇒ 3/3,5/4/4,5/5%
E – Ritmo Contagiante
Custo de Mana: 60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80
Dano Mágico: 60/80/100/120/140 (+35% do PdH) ⇒ 60/95/130/165/200 (+35% do PdH)

Tahm Kench
Passiva de Dano Mágico adicional reduzido. Restituição do Tempo de Recarga do W
aumentado.

O sapo não lava o pé, não lava porque não quer, ele mora na rota superior e...
Bem, vocês entenderam. Temos que dar um jeito no sapão. Não queremos que os ajustes
no Tahm permitam que ele sempre leve a melhor nos confrontos da rota superior,
então, em vez disso, vamos aumentar o escalamento da Passiva quando ele tiver um
pouquinho de ouro. Além disso, vamos fortalecer o W e recompensar os acertos para
que valha mais a pena iniciar trocas.
Passiva – Um Gosto Adquirido
Dano Mágico adicional: 8 - 60 (com base no nível) (+2% de PdH a cada 100 de Vida
adicional) (+3% de Vida adicional) ⇒ 6-48 (com base no nível) (+2% de PdH a cada
100 de Vida adicional) (+5% de Vida adicional)
W – Mergulho Abissal
Restituição de Tempo de Recarga num acerto de Campeão: 40% ⇒ 40/42,5/45/47,5/50%

Varus
Dano do W aumentado. Efeito Lentidão do E aumentada.

O Varus foi bem prejudicado pelas mudanças contra o efeito bola de neve da 13.20,
então vamos dar um empurrãozinho nele. Queremos que as itemizações de dano ao
contato e Letalidade fiquem no mesmo nível de poder, então aplicaremos pequenos
fortalecimentos que beneficiam ambos os estilos de jogo. Gostamos muito que o Varus
tenha bastante Controle de Grupo, então vamos focar nessa parte do kit dele. Cabe
dizer que o Varus de Letalidade parece pior do que realmente é porque o Crepúsculo
de Draktharr continua sendo o item inicial mais comprado, mesmo que a Lâmina
Fantasma de Youmuu seja a melhor opção. Ou seja, vamos evitar fortalecer ainda mais
essa itemização, já que ela deve ficar melhor conforme os jogadores atualizarem
suas árvores de construção.
W – Aljava da Ruína
Dano Mágico: 7/12/17/22/27 (+35% de PdH) ⇒ 7/13/19/25/31 (+35% de PdH)
E – Chuva de Flechas
Lentidão: 25/30/35/40/45% ⇒ 30/35/40/45/50%

Zyra
Velocidade de Ataque base aumentada. Dano das plantas ajustado. Dano do Q
aumentado. Dano do E ajustado.

Já tem um tempo que a Zyra é uma Campeã de suporte poderosíssima, mas, no meu
tempo, ela também era fantástica na rota do meio... Embora esperemos que a Zyra
seja principalmente escolhida como suporte (que é como ela é jogada desde que foi
lançada), queremos fortalecer as possibilidades dela na rota do meio e na selva
para proporcionar fortes funções alternativas. A Velocidade de Ataque deve melhorar
sua capacidade de cerco às torres quando estiver sozinha na rota (o que acontece
principalmente na rota do meio). Já fortalecer a principal habilidade da Zyra na
rota do meio deve ajudá-la a ter mais controle sobre a rota e melhorar a limpeza
das levas de tropas. Trocar parte do poder de escalamento por multiplicadores de
PdH também dará um empurrãozinho e fortalecerá sua função na selva.
Atributos base
Velocidade de Ataque do nível 1: 0,625 ⇒ 0,681 (Observação: a taxa do multiplicador
de Velocidade de Ataque não mudou)
Passiva – Jardim de Espinhos
Dano Mágico de Plantar: 20 - 100 (com base no nível) (+15% de PdH) ⇒ 20 - 88 (com
base no nível) (+18% de PdH)
Q - Farpas Mortais
Dano Mágico: 60/95/130/165/200 (+60% do PdH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+65% do PdH)
E – Pântano das Raízes
Dano Mágico: 60/105/150/195/240 (+50% do PdH) ⇒ 60/95/130/165/200 (+60% do PdH)
Mudanças no acionamento de dano dos encantadores
Tentaremos equilibrar as coisas entre os encantadores depois das mudanças recentes
na Passiva do Milio, fazendo com que o dano de acionamento contem como o dano de
habilidade deles mesmos, mas atribuindo os abates para o aliado fortalecido. Isso
significa que alguns itens e runas específicos agora serão acionados tendo como
base os encantamentos de dano do Campeão. O dano de acionamento agora também
concede o efeito ao contato do Gume do Ladrão Arcano. Aproveitando essa mudança,
temos uma alteração em Invocar Aery para evitar que o efeito roube o abate quando
acionado por um aliado.
Ivern: W – Formação de Arbustos
Leona: Passiva – Luz do Sol
Lulu: Passiva – Pix, o Silfo Companheiro; E – Socorro, Pix!
Nami: E – Bênção da Conjuradora
Renata Glasc: Passiva – Financiamento
Sona: Q – Hino do Valor [apenas fortalecimento]
Yuumi: Q – Projétil Errante [apenas fortalecimento]
Itens

Quebracascos
O Quebracascos está forte até demais em muitos Campeões. Isso significa que o item
está entrando em um território perigoso. Nesta Atualização, queremos enfraquecer
sua capacidade de sobrepujar oponentes reduzindo a quantidade de Armadura e RM que
ele concede, já que esses atributos dificultam muito os duelos contra Campeões de
Quebracascos ao fazerem uma investida dividida.
Armadura adicional e Resistência Mágica (Corpo a corpo): 10 - 75 (com base no
nível) ⇒ 10 - 60 (com base no nível)
Armadura adicional e Resistência Mágica (À Distância): 5 - 37,5 (com base no nível)
⇒ 5 - 30 (com base no nível)
Runas

Primeiro Ataque
Apesar de termos enfraquecido o Primeiro Ataque na leva de ajustes da 13.20, ele
continua muito mais forte do que as outras runas e precisa de uma seguradinha. Esse
é um enfraquecimento relativamente simples que deve reduzir a quantidade de dano
que essa runa causa e a quantidade de ouro que ela pode gerar para os usuários.
Dano adicional: 8% ⇒ 7%

Ímpeto Gradual
Enfraquecemos várias Runas Essenciais na 13.20, mas deixamos o Ímpeto Gradual de
fora (já que nosso objetivo era reduzir o escalamento de ouro e não enfraquecer
tudo indiscriminadamente). Não queremos que Ímpeto Gradual fique mais forte do que
o planejado, então vamos enfraquecê-lo na 13.21. Só enfraqueceremos essa runa para
atacantes corpo a corpo porque estamos preocupados com Campeões como Garen, que se
aproveitam dela para reduzir suas fraquezas, e também porque eles se beneficiam
mais da runa e são seus usuários mais predominantes. Além, claro, de alguns outros
Campeões que poderiam aproveitar esse poder todo.
Velocidade de Movimento adicional (Corpo a corpo): 30 - 60% (baseado no nível) ⇒ 25
- 50% (baseado no nível)
Ajustes na sustentação da selva
A última Atualização serviu para que diminuíssemos o impacto da selva nas
partidas, mas infelizmente isso também tornou a função dos caçadores menos
divertida. Dito isso, queremos reverter ou fortalecer algumas coisas que foram
enfraquecidas na 13.20. Nosso objetivo aqui é devolver a segurança à selva. Embora
isso signifique que os caçadores terão mais Vida ao fazer emboscadas, é importante
manter a sensação de que limpar acampamentos (a fonte primária de recursos) é tão
seguro quanto farmar nas rotas.

No caso dos objetivos com as mudanças da última Atualização, estamos felizes em ver
que os jogadores das rotas têm relativamente mais atributos no início de jogo, que
os tanques da selva têm padrões alternativos para juntar ouro, que os caçadores
passam um pouco mais de tempo na selva entre as emboscadas e, por último, que a
função proporciona menos vantagens sem relação com o kit de cada Campeão.
Dano do companheiro da selva: 16 (+10% do PdH) (+20% de Armadura adicional) (+20%
de Resistência Mágica adicional) (+3% de Vida adicional) ⇒ 15,5 (+12% do DdA
adicional) (+10% de DdA) (+20% de Armadura adicional) (+20% de Resistência Mágica
adicional) (+3% de Vida adicional)
Cura por segundo de companheiro da selva: 70% do dano causado, até um máximo de 12
- 45 (níveis 1 - 12) ⇒ 12 - 35 (níveis 1 - 10) (Observação: agora a cura é
garantida e fixa, sem multiplicador nem limite)
Cura em abates de monstros: 12% de Vida perdida ⇒ 36 - 90 (níveis 1 - 10) (até um
máximo de 2,25x baseado na Vida perdida)
Mana em abates de monstros: 20% do Mana perdido ⇒ 19 - 87 (níveis 1 - 18) (até um
máximo de 2,25x com base no Mana perdido)
Ajustes no ARAM
Fortalecimentos
Ezreal: +103% de dano sofrido ⇒ +100% de dano sofrido
Kindred: Velocidade de Ataque total aumentada em 2,5%
Naafiri: 100% de dano sofrido ⇒ 95% de dano sofrido
Yone: 103% de dano causado ⇒ 105% de dano causado
Enfraquecimentos
Briar: 130% de cura ⇒ 120% de cura
Jinx: 95% de dano causado ⇒ 90% de dano causado
Lillia: E – Tempo de Recarga: 14s ⇒ 18s
Morgana: 94% de dano causado ⇒ 90% de dano causado
Milio: 95% de Escudo ⇒ 90% de Escudo
Nunu e Willump: 120% de cura → 110% de cura
Ajustes
Aurelion Sol: E – Tempo de Recarga: 12s ⇒ 14s. Aceleração de Habilidade: -20 ⇒ 0
Clash do Mundial
O Mundial chegou! A formação de equipes para o segundo fim de semana do Clash do
Mundial estará aberta a partir de 30 de outubro, e o torneio acontece nos dias 4 e
5 de novembro. Vamos relembrar as recompensas:

Além das recompensas de outros torneios do Clash, como troféu, bandeira e logotipo,
o Clash do Mundial também contará com uma Cápsula de espólio adicional! A Cápsula
contém os seguintes itens:
Do 1º ao 7º lugar (participantes com bilhetes Premium): (1) skin Campeonato
permanente
1º lugar (participantes com bilhetes Básico e Premium): (1) Cápsula do Mundial
Do 8º ao 15º lugar (participantes com bilhetes Premium): (1) Fragmento de Skin
Campeonato
Já que o Clash do Mundial tem uma chave de 16 equipes em vez de uma chave de 8
equipes, teremos um nível adicional de recompensas baseado no número de
vitórias/derrotas nos orbes e cápsulas:
Bilhete Básico: 0V, 3D: Bônus de EXP de 3 vitórias, 1 Ícone Misterioso, 1 logotipo
do Clash
Bilhete Básico: 1V, 3D: 1 Emote Misterioso, Skin de Sentinela de 640 RP, 1 logotipo
do Clash
Bilhete Básico: 2V, 2D: Skin de Sentinela de 640 RP, Fragmento de Skin de 975 RP, 1
Ícone Misterioso, 1 Emote Misterioso, 1 logotipo do Clash, 1 Bilhete Básico
Bilhete Básico: 3V, 1D: Skin de Sentinela de 640 RP, Fragmento de Skin de 975 RP,
Fragmento de Skin de 1.350 RP, 1 Ícone Misterioso, 1 Emote Misterioso, 1 Ícone
Chibi, 1 logotipo do Clash, 1 Bilhete Básico
Bilhete Básico: [SÓ para o Clash do Mundial] 4V: Skin de Sentinela de 640 RP,
Fragmento de Skin de 975 RP, Fragmento de Skin de 1.350 RP, 1 Ícone Misterioso, 1
Emote Misterioso, 1 Ícone Chibi, 1 logotipo do Clash, 1 Bilhete Básico,
Orbe/Cápsula do Mundial
Bilhete Premium: 0V, 3D: 1 Bilhete Básico, 500 Essências Laranja, Fragmento de Skin
de 750 RP, 1 logotipo
Bilhete Premium: 1V, 3D: 1 Bilhete Básico, 500 Essências Laranja, Fragmento de Skin
de 750 RP, Fragmento de Skin de 975 RP, Fragmento de Skin de 1.350 RP, 1 logotipo
Bilhete Premium: 2V, 2D: 1 Bilhete Básico, 750 Essências Laranja, Fragmento de Skin
de 750 RP, Fragmento de Skin de 975 RP, Fragmento de Skin de 1.350 RP, Fragmento de
Skin de 1.820, 1 logotipo
Bilhete Premium: 3V, 1D: 1 Bilhete Básico, 750 Essências Laranja, Fragmento de Skin
de 750 RP, Fragmento de Skin de 975 RP, Fragmento de Skin de 1.350 RP, Fragmento de
Skin de 1.820 RP, 1 Ícone Chibi, 10 Essências Míticas, Skin de 1.350 RP, 1 logotipo
Bilhete Premium: [SÓ para o Clash do Mundial] 4V: 1 Bilhete Básico, 750 Essências
Laranja, Fragmento de Skin de 750 RP, Fragmento de Skin de 975 RP, Fragmento de
Skin de 1.350 RP, Fragmento de Skin de 1.820 RP, 1 Ícone Chibi, 10 Essências
Míticas, Skin de 1.350 RP, 1 logotipo, Orbe/Cápsula do Mundial
Rotação da Loja Mítica
Com essa atualização, a Vayne Ladra de Almas entrará na loja fora do ciclo para
atender à disponibilidade dos cromas exclusivos da LPL. Estamos fazendo isso para
garantir que os jogadores tenham a chance de pegá-la, como acontece com as outras
skins que também receberam cromas. A Vayne Ladra de Almas e seus cromas
permanecerão na Loja Mítica até 28 de novembro (no meio da 13.23). Vayne Ladra de
Almas custará 125 EM. O croma Primeiro Decênio (com ícone) custará 40 EM. O croma
Década Distinta ficará disponível para compra direta na Loja por 290 RP.
Já disponíveis
Vayne Ladra de Almas
Vayne Ladra de Almas (Croma Primeiro Decênio) + Ícone
Deixando a Loja Mítica
Renata Glasc La Ilusión de Prestígio
Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida
Mudanças de qualidade de vida
O requisito de sucesso para uma rendição antecipada por ociosidade foi reduzido de
100% para 70%.
O prefixo do ping [Equipe pré-definida] foi alterado para [Grupo] e agora combinará
com o padrão do chat de grupo.
Fizemos ajustes no combo E+Q da Nilah Congregação das Bruxas para que não fique
visualmente igual ao Q da Morgana Congregação das Bruxas.
Correções de bugs
Agora a Passiva da Fiora não ignorará mais a esquiva do W do Shen.
Corrigimos diversos bugs nos efeitos visuais e sonoros que surgiram após a
atualização visual do Jax.
Agora a caixa de colisão do E do Tryndamere está com o tamanho adequado.
Agora o Q do Singed acumula a runa Conquistador corretamente.
Agora a dublagem do Ezreal durante o First Blood e ataques a monstros épicos é
reproduzida corretamente.
Agora o projétil do R da Vex causa dano a tropas inimigas e monstros.
Agora o R do Milio purifica o efeito de Berserk da Renata Glasc.
Agora o efeito passivo do W do Ivern é acionado normalmente ao atacar monstros
épicos.
Agora os efeitos visuais de acúmulo do W do Varus são exibidos claramente.
Agora o Viego não redefine mais o tempo do efeito passivo da Coroa da Rainha
Despedaçada após terminar uma possessão.
Agora o Pix da Lulu Feiticeira Cósmica não usa mais o efeito visual de rastro
básico do ponto de vista inimigo.
Agora os efeitos visuais de Caprichos (W) da Lulu Feiticeira Cósmica seguem os
movimentos do inimigo alvejado corretamente.
Agora os efeitos visuais de Caprichos (W) da Lulu Guardião Estelar e Pijaminha
Estelar no terreno seguem os movimentos do inimigo alvejado corretamente.
Agora os efeitos sonoros da Maré Violenta (R) da Nami Congregação das Bruxas são
claramente audíveis mesmo quando a habilidade é conjurada na Névoa de Guerra.
Agora os efeitos visuais da habilidade O Equalizador (R) do Rumble Ratazana do Mar
são exibidos corretamente.
Agora os efeitos visuais da habilidade Cospe-fogo (Q) do Rumble Supergaláctico não
são mais atrapalhados pelo terreno.
Agora a Passiva Titã do Ferro-Velho do Rumble Supergaláctico exibe corretamente a
camada vermelha durante o superaquecimento.

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