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Introdução
Super Thracia (ST) é um hack ROM de Fire Emblem: Thracia 776, criado por LIN•LIN.
Na maior parte, é um hack reskin do jogo original, mas altera muito o jogador e as unidades inimigas, e até
muda certos mapas, resultando na jogabilidade completamente diferente do original, ao mesmo tempo que mantém
intactas as peculiaridades únicas de Thracia.
O apelo deste hack é, para citar o criador, “dificuldade difícil”. Na prática, isso faz com que cada mapa tenha um ou
vários truques com a função principal de trollar o jogador até certo ponto. Isso pode variar de Ardens poderosos que
ganham 30 movimentos assim que você começa a combatê-los até 20 wyverns estelares vigorosos, labirintos de
névoa de guerra, inimigos com mais de 200 ataques e chefes que estão perto de serem imbatíveis devido às suas
estatísticas absurdas ou armas pessoais.
O objetivo deste guia é fornecer uma visão geral das mudanças mais fundamentais que você deve conhecer antes
de começar a jogar, um guia capítulo por capítulo (em sua maioria) livre de spoilers que você pode consultar durante
o jogo (ele estragará certos requisitos para capítulos futuros, se forem importantes), uma lista de todos os itens
importantes e onde obtê-los, um guia de personagem sem spoilers que você pode verificar sempre que recrutar
uma nova unidade e uma lista de estatísticas de chefes.
Você pode pular para essas seções selecionando os respectivos títulos à esquerda do documento.
Isenção de responsabilidade:
Este guia também mencionará oportunidades de abuso de chefes em alguns lugares. Não é
recomendado realmente usar essas oportunidades. Embora ajude você no longo prazo, não vale a
pena sacrificar sua sanidade por alguns níveis extras.
- Rigging ST
foi projetado em torno do abuso de savestate. Na Trácia, você pode alterar o RNG movendo as
unidades (o caminho que elas seguem é aleatório), pressionando para a esquerda ou para a direita em
uma janela de previsão de batalha ou abrindo uma janela de informações da unidade (isso altera os
RNs a cada quadro).
O que este guia não assumirá é a responsabilidade por qualquer dano mental causado ao jogar Super Thracia.
Esteja avisado que isso às vezes fará você arrancar os cabelos!
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Download de patches
A melhor maneira de experimentar o ST é usando o patch de tradução de menu do Miacis. Pode ser encontrado aqui.
Além do patch normal, uma versão com 0% de crescimento também está incluída para verdadeiros masoquistas (não use
essa versão em sua primeira jogada de ST!).
Visao geral
Estatísticas e limites
Super Thracia aumenta os limites de estatísticas de todas as estatísticas, exceto HP e con, para 40. HP permaneceu em 80,
con aumentou para 25. As bases e crescimentos das unidades dos jogadores foram aumentados de acordo, mas o mesmo
se aplica aos inimigos (mais notavelmente , os inimigos com nível automático podem ter até 3 movimentos extras
agora). Existem maneiras de exceder os limites usando armas com aumento de estatísticas, como a espada do vento para
+5 de velocidade e armas sagradas como o Forsety com seus respectivos aumentos de estatísticas.
A maioria dos chefes de final de jogo também usará armamento exclusivo do inimigo para aumentar suas estatísticas além
dos limites.
Níveis e promoções
O limite de nível foi aumentado para 40, mas a promoção não redefine mais o seu nível, apenas a sua experiência
atual. O nível necessário para usar um selo mestre foi aumentado para 25 e essas promoções de nível 2 geralmente
dão +3 a +5 em todas as estatísticas. No entanto, certas unidades, mais especificamente, Leaf, Marty, todos os voadores,
todas as unidades blindadas e a maioria das unidades puramente mágicas são capazes de usar coroas mestras para
serem promovidas de sua classe de nível 2 para uma classe de nível 3, uma vez que atingem o nível 35. .
Algumas dessas classes de nível 3 são praticamente inúteis, pois geralmente não fornecem movimento extra e
apenas dão +1 ou +2 em cada estatística, algumas são até mesmo prejudiciais, pois diminuem a classificação de suas armas,
mas outras fornecem uma ótima nova. habilidade, então pense cuidadosamente em quem você promove, já que coroas
de mestre são muito raras na maior parte do jogo.
Ser promovido significa que seu ganho de experiência será bastante reduzido, e a dificuldade do Super Thracia aumentará
nas partes posteriores, então a promoção antecipada geralmente não é recomendada, pois diminuirá a viabilidade de
suas unidades mais tarde. A única exceção a isso pode ser Asvel; promovê-lo para o nível 3 enquanto houver outros
candidatos é um desperdício, mas o nível 2 permite que ele use cajados, então seu ganho de experiência não será um
problema a longo prazo.
Armas e Cajados
As armas aumentaram as estatísticas em escala com o aumento das estatísticas da unidade. Além disso, há muitas armas
novas, como espadas sônicas ou espadas rúnicas, e algumas armas, como o machado do diabo, foram fortemente
alteradas.
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Os cajados de status foram reduzidos para 1 uso e os inimigos com cajados de status usarão seus cajados o tempo todo, e não com
50% de chance como no vanilla. Cada equipe no jogo dá apenas 1 wexp agora, dificultando o aumento da classificação da equipe.
Modo Renegado
O Modo Paragon foi substituído pelo Modo Renegade, que reduz pela metade o seu ganho de experiência em vez de dobrá-
lo.
Movimento do Terreno
1) Montarias promovidas (nível 2 ou 3) podem se mover dentro de casa com movimento reduzido pela metade. Os Rangers
também têm seu movimento reduzido pela metade enquanto desmontam em ambientes fechados. Algumas unidades a
cavalo promovidas podem se mover sobre florestas sem nenhuma penalidade de movimento.
2) A linha de classe bandido (bandido > guerreiro > berserker) pode se mover em rios e blocos de pico com pesadas
penalidades de movimento.
3) Piratas (uma classe apenas inimiga) podem se mover sobre blocos de mar/rio sem qualquer movimento
Triângulo de Arma
O triângulo da arma agora concede 30 de acerto e esquiva à arma vantajosa.
Os pergaminhos ainda estão no jogo, mas a maioria deles aparece mais tarde no jogo. Eles também fornecem impulsos de
crescimento mais baixos em geral. Sua proteção crítica, entretanto, permanece inalterada e ainda mais útil como no vanilla.
Além disso, muitos equipamentos exclusivos do inimigo (assim como o livro de purga) também têm esse efeito de bloqueio crítico.
Como eles ainda funcionam como um pergaminho, você pode usá-los como proteção crítica se conseguir obtê-los capturando ou
roubando (a menos que se transformem em outros itens, como joias de fogo), apenas tendo-os em seu inventário.
Habilidades
- Escudo de Dáinn
Esta é uma nova habilidade que este hack adicionou. É exclusivo para voadores de nível 3 (bem como para
inimigos draco no final do jogo e alguns chefes) e evita danos mais efetivos. Ele só é perfurado pelo Naegling, um
A parte mais importante sobre essa habilidade, entretanto, é que ela reutiliza o slot de habilidade da habilidade não-
combatente do vanilla. Isso significa que os inimigos são incapazes de iniciar
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combate contra qualquer pessoa com esta habilidade. Eles, no entanto, reconhecerão a unidade com esta
habilidade como alvo e se moverão em direção a eles, para que você possa usar isso a seu favor para atrair
os inimigos para fora do caminho ou paralisá-los.
Esta é facilmente a mecânica ST mais quebrada, você vai querer utilizar essa habilidade em todos
os mapas depois de obtê-la.
Nota: As versões desmontadas dos voadores de nível 3 não possuem essa habilidade!
- Fúria
Essa habilidade foi alterada para funcionar como no FE4, ou seja, se sua saúde estiver abaixo da metade,
seus ataques serão críticos. Esta habilidade ainda perfura a proteção crítica, mas ainda é bloqueada
por nihil. Ele também pode acumular vantagens agora!
- Bravura Essa
habilidade existia no vanilla, mas costumava ser invisível e exclusiva para armas corajosas como
habilidade com arma. Ele faz exatamente o que você espera: torna cada ataque corajoso. A única
unidade de jogador com essa habilidade é Marty, mas alguns inimigos também a possuem,
especialmente no final do jogo.
- Astra
Ainda processa com base na habilidade, mas só faz com que o usuário ataque três vezes.
-Luna
Os procedimentos baseados na defesa agora reduzem apenas pela metade as defesas dos inimigos.
- Sol
Cada capítulo começará no início de uma nova página, para que você possa usar este guia sem estragar os
capítulos futuros.
Além de um texto descrevendo o conteúdo de um capítulo, cada capítulo terá:
- uma classificação geral de dificuldade. Não é totalmente objetivo, é claro, mas você não pode ser
completamente imparcial quando se trata de estratégia na FE, e é apenas uma classificação vaga que
deve lhe dar uma ideia do que esperar. - se alguém
aderir, uma nova lista de unidades e como obtê-las. - se você tiver acesso
aos preparativos de batalha, uma lista de unidades importantes que você deve trazer (para recrutar
personagens, cumprir objetivos secundários específicos ou tornar possíveis estratégias importantes).
Se não houver, você não perderá nada importante, independentemente de quem estiver implantando.
- uma categoria “Importante”, com, você adivinhou, contém informações particularmente importantes
informações sobre o capítulo.
- uma explicação do requisito gaiden, se existir.
Se algo como um reforço estiver listado como “o mesmo que no vanilla” e você não se
lembra dele no vanilla, verifique o capítulo sobre WoD.
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Capítulo 1
Dificuldade: 1/5
Talvez o capítulo mais fácil do jogo. Aproveite esta oportunidade para capturar alguns inimigos
para obter equipamentos básicos, dinheiro e chaves de portas.
Novas Unidades: Leaf, Finn, Eyvel, Othin, Havan [início do capítulo]; Dagdar, Marty, Tanya [turno 3]
Importante: Ao contrário do vanilla, Dagdar, Havan e Tanya nunca voltarão ao seu grupo depois de sair no
final do capítulo 3, então não os alimente com mortes. Não tenha medo de usar nenhum deles
(ou Eyvel) sempre que for útil.
O início do jogo ST joga principalmente como no vanilla, normalmente. As diferenças notáveis em relação ao
equipamento são que muitos inimigos têm chaves de porta que você pode pegar, a espada flamejante dá +5 str
em vez de mag agora e a lança corajosa e o Pugi não são mais armas pessoais.
Algumas das aldeias em ruínas ainda podem ser visitadas, passe o mouse sobre o bloco de entrada para
saber se uma determinada pode ser visitada ou não; observe que as aldeias na parte inferior e na direita ainda só
podem ser visitadas por Othin ou Havan, respectivamente.
Armas inimigas notáveis são a grande lança e o arco longo. A lança grande tem 20 mt/10 de crítico e o arco
longo tem 3 alcance, então tome cuidado com eles. Vale ressaltar que os arcos longos são basicamente
considerados armas de cerco pelo jogo, pois não oferecem 1 ou 2 alcances, portanto, inimigos que carregam
arcos longos como únicas armas podem ser capturados sem combate.
A única grande diferença neste mapa é, obviamente, Arden no canto superior esquerdo. Seu movimento é
bastante errático, ele parece se mover na curva 1, depois para até chegar perto dele. Em qualquer caso, ele não
deve ser um problema, desde que você não se aproxime da vila do anel salva-vidas e do arsenal até os últimos
turnos. Esteja ciente de que ele ganhará 40 de velocidade e 30 de movimento após entrar em combate uma
vez, então não o ataque diretamente antes de agarrá-lo, se for o caso.
O chefe agora é Raydrik, mas isso não muda nada. Ele é uma classe promovida, então você pode querer
entregá-lo a Leaf para obter experiência.
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Capítulo 2
Este capítulo é mais diferente do vanilla do que o capítulo 1. A maior ameaça aqui são os wyverns, mas você
tem os meios para derrotá-los facilmente. Além disso, os piratas agora podem mover-se livremente sobre
mares e rios, e alguns deles têm a habilidade de roubar.
Os reforços são os mesmos do vanilla, e nenhum deles são wyverns, mas todos possuem a habilidade de roubar.
Jeannes Nihil pode ser útil em Leaf, mas é melhor em outros personagens e Leaf raramente enfrentará chefes,
então mantenha-o por perto. A mesma coisa vale para o anel de velocidade, Leaf não precisa dele.
Depois de capturar Augustus, você vai querer manter seus cajados, mas os tomos de fogo são praticamente
inúteis e você pode vendê-los por aproximadamente 2.000 ouro. Você pode querer se livrar de algumas outras
armas básicas neste capítulo se tiver capturado muitas. Isso não significa que você não deva capturar, se
puder; idealmente, você vai querer 10-15k de ouro no início do jogo, então tente conseguir o máximo de itens
possível.
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Capítulo 2x
Novas Unidades:
Nenhuma Importante: O caminho para as partes inferiores da ilha inferior esquerda está bloqueado por picos,
então você terá que lançar seu exército sobre eles com Dagdar e Marty. Além disso, Lithis agora
tem um florete e se move se você entrar no alcance dele. Ele foi transferido para o lado
direito de uma nova ponte no canto inferior direito da ilha principal.
Os reforços neste mapa parecem ser baseados em rng, então eles nunca virão do mesmo lugar duas vezes.
Os piratas podem ser muito irritantes porque podem vir de qualquer lugar e a qualquer momento.
Capítulo 3
Os Ardens que guardam a entrada do castelo são mais um teste de paciência do que qualquer outra coisa.
Você vai querer capturá-los com isca e martelá-los com qualquer um dos seus machados.
Os reforços de bandidos do oeste agora são baseados no acaso, então você pode prepará-los para não
aparecerem. Além disso, eles podem começar a aparecer a partir do turno 1.
A armadura de arco à direita da entrada do castelo é sua primeira chance de roubar Lithis. Se você mantê-lo
sozinho por um tempo, depois voltar mais tarde e cercá-lo, você pode começar a roubar vulnerabilidades de
um lado para outro até que Lithis esteja no nível 40 e ajustar suas estatísticas para serem boas no processo.
Sua fadiga voltará a 0 no capítulo 4.
O bispo perto do chefe foi substituído por um mago loptriano que não consegue mais usar o meteoro, então ele
é uma ameaça ainda menor. Você vai querer capturá-lo para pegar suas chaves e o tomo. Existem alguns
bons usuários de magia negra mais tarde, mas você ainda vai querer vender este para conseguir algum dinheiro.
Ainda vale a pena resgatar as crianças. Um deles foi substituído por uma criança diferente, e sua aldeia agora
lhe dá uma coroa mestre em vez do pergaminho Baldr. Esta coroa será a única disponível por muito
tempo e você vai querer guardá-la para um folheto.
Depois de terminar o capítulo inteiro, você desejará capturar Veld. O tomo do capacete se transformará em
Jormungand se for roubado, mas ainda são mais 2.000 de ouro, a fortificação será muito útil mais tarde e o
berserk quebrado pode ser martelado para uma estratégia (não necessária, mas, em comparação com a
alternativa, elegante) no capítulo 12x. Esta é a principal razão pela qual você deveria deixar alguém além
de Dagdar furioso, ele é o melhor cara para o trabalho.
Antes de capturá-lo, você pode querer impor abusos contra ele. Na verdade, ele não pode matar nenhuma de
suas unidades e você pode alcançar o nível 25-30 simplesmente errando-o repetidamente com
machados de mão / dardos em 1 alcance. Mesmo se você não quiser fazer isso, você deve pelo menos
usar o dano seguro dele para o staffgrind Safy. Com as duas curas disponíveis e a única cura disponível, você
pode levá-la para B+10 pautas neste capítulo, o que será muito útil mais tarde.
Antes de apreender, você vai querer comprar cerca de 6 ou 7 chaves de porta do vendedor. Com eles, você
estará pronto até o capítulo 12, onde poderá reabastecer as chaves das portas.
Organização de inventário: você desejará que personagens específicos tenham inventários específicos no final
do capítulo, pois seu exército será dissolvido e reconstruído nos próximos capítulos.
- Leaf e Lithis: Somente o que você deseja trazer para Manster. O lockpick, a luz
marca, talvez um florete; você não vai querer trazer muito.
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- Othin e Marty vão querer ter 3 eixos, 3 vulnerabilidades e 1 chave de porta cada. Um deles também
deveria ter o machado valente.
Nota: você também pode trazer apenas 1 chave de porta combinada e/ou trazer uma tocha (em vez de uma vulnerária
se quiser 2 chaves). Trazer apenas 1 chave significa que eles terão que capturar um myrmidon quando voltarem,
mas você pode querer fazer isso de qualquer maneira, já que o myrm tem uma espada de vento. Trazer uma tocha
- Havan, Dagdar e Tanya não deveriam carregar nada. Eles nunca se juntarão novamente e seus
- Finn e Safy irão se reunir nas mesmas circunstâncias que no vanilla, então limpe seus
- Os inventários de Jeanne e Eyve não importam, eles podem carregar qualquer coisa ou nada
todos. (Jeanne entra no final de um capítulo e o inventário de Eyvel será enviado para o comboio.)
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Capítulo 4
Dificuldade: 1/5
Indiscutivelmente mais fácil do que no vanilla, mas apenas se você estiver disposto a manipular um pouco.
Novas Unidades: Fergus, Karin, Brighton, Macha, Lara [início do capítulo]; Dashin [fale com Leaf se
Jubel foi resgatado no capítulo 3]
Importante: Os reforços dos soldados aparecem a partir do turno 1, mas ainda estão
Baseados em RNG e nos mesmos lugares, para que você possa prepará-los para não
aparecerem nos primeiros turnos, bloqueá-los e esperar que eles acabem.
Requisito de Gaiden: O mesmo que no vanilla, deixar todos os civis escaparem.
Este é um capítulo fácil se você preparar os reforços até poder bloqueá-los. Os soldados patrulhadores foram
transferidos para a sala final, então essa será um pouco mais difícil, mas você pode simplesmente abrir os baús
e distribuir armas para todos enquanto espera pela curva 65, então mover todos para lá e atacar.
Certifique-se de colocar Leaf diretamente na frente da porta para que ele possa recrutar Dashin
imediatamente. Em seguida, mova Dashin para trás, equipe seu martelo para que ele possa matar o
inimigo com vantagem e assumir uma formação defensiva. Você vai querer eliminar todos os inimigos
daquela sala para capturar os sacerdotes, eles têm bons cajados que você vai querer levar.
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Capítulo 4x
Dificuldade: 2/5
Existem algumas partes não triviais, mas se você esperar os reforços e usar o pergaminho
Ced para bloquear críticos depois de obtê-lo, isso não deverá ser um problema.
Novas Unidades: Asvel [fale com Leaf ou deixe-o falar com Leaf]
Importante: você vai querer obter o bastão físico do bispo, então certifique-se de manter todos os
inimigos acima da metade da saúde se não puder matá-los até que o tenha, pois o
bispo o usará em inimigos feridos.
O Ced que você vê aqui é completamente diferente daquele que irá acompanhá-lo perto do final do
jogo. Este tem estatísticas muito mais baixas, nenhuma habilidade de charme e 2 estrelas de movimento
(ele as perderá quando se juntar ao seu time). Este Ced ainda dará o pergaminho de Ced para Karin se
ela falar com ele e ainda for imortal e incapturável, mas ao contrário do vanilla, ele pode e irá
capturar inimigos que o enfraquecerão bastante. Ele começará a escapar no turno 32.
A maioria dos inimigos na sala inicial estão parados, mas os dois magos do vento e um soldado se
moverão se você estiver ao alcance deles. Você vai querer capturar ambos os magos do vento para
seus tomos, então capturá-los pode ser uma boa ideia.
Os reforços neste capítulo são os mesmos do vanilla e começam a aparecer no turno 1 novamente,
mas eles ainda são baseados no acaso, então você pode equipá-los até poder bloqueá-los.
Soltar as crianças ainda lhe dará recompensas no capítulo 6, então deixe-as sair antes de
avançar para a segunda metade do mapa.
Os inimigos na sala superior direita começarão a se mover assim que você abrir a sala deles ou a sala
do tesouro. Mas o mago loptriano nunca começará a se mover.
A armadura do machado do diabo não parece se mover até que o esquadrão do bispo o faça, mesmo que
seu alcance de movimento seja exibido. Você vai querer capturá-lo, pois o machado é muito poderoso neste
hack.
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capítulo 5
Os únicos inimigos que irão se mover em direção ao seu grupo principal são os magos + o arqueiro e o lutador
à esquerda, então não agrida mais ninguém. Você pode querer capturar alguns deles para tomos, mas as
únicas armas importantes que você pode obter desse grupo são o arco assassino e o Pugi. (O mirmidão no
topo também se move em sua direção, mas só chegará muito mais tarde.)
Na fase inimiga do turno 1, mais 3 legiões aparecerão na arena. Esses 3 terão pugis.
Mareeta também aparecerá imediatamente, com uma espada sombria de alcance 1-2. Por causa disso,
você vai querer resgatar Nanna com Eyvel no turno 1, montar uma estrela de movimento e deixá-la mais
para trás, para que Nanna possa esconder 2 peças atrás de Eyvel mais tarde. Nenhuma legião aparecerá
após essas 6 iniciais, então certifique-se de matar todas elas com Eyvel enquanto seu exército principal
conclui o resto do capítulo.
As Legiões dão um vínculo de apoio umas às outras, mas elas não se acumulam.
O grupo de arqueiros de arco longo pode ser capturado se você quiser, mas arcos longos não são muito
importantes, então não consiga mais do que 1, na melhor das hipóteses. Certifique-se de capturar o
mago loptriano que substituiu o chefe e pelo menos fazer a restauração e a fortificação.
O berserker parece ameaçador, mas Asvel deve ser capaz de enfrentá-lo facilmente. Um trovão crítico da
base Asvel atira nele na maioria das vezes, na verdade. O Dançarino carrega uma espada de vento e,
embora o aumento de velocidade não o ajude a roubar (não é levado em consideração), ainda vale a pena
obtê-lo.
A parte da parede que se transforma em mago assim que você abre a arena permanece basicamente
inalterada, mas o mago carrega uma nevasca e grafcalibur agora, então certifique-se de capturá-lo e pegar os
dois tomos, depois vá para o ponto de fuga com Nanna e Folha o mais rápido possível. Parece impossível
puxar Oliver e Klaus para a direita de onde eles começaram, colocando alguém do outro lado da parede.
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Capítulo 6
A parte mais difícil deste capítulo é o começo; você começará atrás do grupo de inimigos no topo da entrada da
vila e terá que lutar para abrir caminho.
Depois disso, trata-se principalmente de otimização de movimento. Você vai querer que todo o seu exército
alcance os pontos de fuga esquerdos antes do final do turno 14, enquanto pega todas as aldeias e armazena
itens no suprimento para abrir espaço. O pergaminho de barganha da vila inferior esquerda deve ser entregue
a Karin.
A porta mais à esquerda ainda funciona da mesma forma que no vanilla, ou seja, se alguém esperar na frente
dela, ela se abrirá. Porém, devido a um evento posterior, você não quer passar por lá, então vá para o lado
direito.
Os soldados no canto inferior direito carregam um físico e uma restauração respectivamente, então certifique-
se de capturar os dois.
O vendedor vende tomos básicos, mas não compre muitos (e lembre-se que, a partir de agora, você terá
um usuário pechincha); você vai querer guardar algum dinheiro para o vendedor no próximo mapa e poderá
comprar tomos novamente alguns capítulos depois.
No início da fase inimiga do turno 14, Klaus tentará deformar Leaf no meio do mapa, mas falhará se for
resgatado. Ao mesmo tempo, cerca de 15 Legiões aparecerão do outro lado da porta mais à esquerda. Eles
estão todos carregando machados de mão, então se você colocar Asvel do outro lado da parede em um
ladrilho de floresta com o charme de Nanna e o suporte de Leaf ao alcance, ele pode eliminá-los e ganhar uma
tonelada de experiência. Observe que se ele estiver muito fraco para contorná-los, as Legiões que não puderem
atacá-lo começarão a avançar em direção às portas que você abriu e se aproximarão de você. Se isso
acontecer, você não conseguirá matar todos eles, mas ainda poderá ganhar alguns níveis com bastante
facilidade.
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Capítulo 7
Dificuldade: 5/5
Outro capítulo que você terá que reiniciar se não souber o que está por vir, e mesmo
que saiba, é difícil.
Novas unidades: Shiva [fale com Safy], Fin e Safy voltam no turno 2, Jeanne volta no final do capítulo
Importante: O(s) chefe(s) deste capítulo aparecerão fora do mapa, então você não pode bloquear
eles gostam de baunilha. Tentar algo assim fará com que você morra, a parte
superior do mapa se torna uma armadilha mortal no início do turno 2.
Uma das aldeias à esquerda ainda lhe dá um selo mestre, então mande Karin buscá-lo
imediatamente.
Os reforços que aparecerão no turno 2 em diante são 4 cavaleiros dragões e 2 mirmidões. Além
disso, Jemmie, uma chefe menor, mas muito poderosa para este ponto do jogo (você a verá novamente
mais tarde) começa a persegui-lo, mas geralmente nunca vai alcançá-lo. Esses wyverns têm pelo menos 9
movimentos, mas por serem autonivelados, podem chegar a 10 ou 11 em alguns casos.
Devido ao fato de que você terá que tentar se afastar desde o início com seu movimento
completo a cada turno, você terá que enfrentar o grupo de Shiva com seu exército principal por volta
do turno 3. Alguns deles têm vantagens de matar, um deles tem um espada de prata e todos eles têm 2
estrelas de movimento, então são muito mais difíceis de derrotar do que no vanilla.
A maneira mais fácil de recrutar Shiva é lidando com todo o seu esquadrão, deixando uma
Lara desequipada ao seu alcance (você nem precisa tirar os outros itens dela, pois você receberá tudo o
que Shiva leva de volta) e, em seguida, bloquear o caminho para o topo. Shiva pensará que o caminho
mais próximo do ponto de fuga é através das montanhas do lado esquerdo e começará a caminhar em
direção a Safy já que ela se junta ali. Apenas tome cuidado para não bloquear dessa forma também,
pois isso o tornaria agressivo.
O vendedor na parte inferior vende curas, consertos e recuperações, e curas não são muito comuns
ao longo do jogo, então você deve comprar alguns cajados.
Depois de chegar à aldeia de Hannibal, escape com todos no mesmo turno. Hannibal e seu esquadrão
são inimigos agora, e Hannibal em particular provavelmente irá atacar todas as suas unidades. Até
mesmo esperar na peça de fuga fará com que eles apareçam!
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Capítulo 8
Dificuldade: 3/5 É
difícil de jogar, os reforços são um problema real agora e há um monte de inimigos fortes;
especialmente o próprio chefe é muito poderoso.
Novas Unidades: Caeda, Katarina [início do capítulo], Clarisse [conversa com Katarina]
Importante: Use óculos escuros.
E faça um salvamento de segurança se pretende visitar 8x para evitar um possível softlock.
Requisito de Gaiden: O mesmo que no vanilla, capturar e segurar o chefe.
Não tenho certeza se Katarina se juntará a você se você não a resgatou no capítulo 3, mas como resgatá-la não
é um problema, é bastante irrelevante.
A mudança mais óbvia e dolorosa ficará aparente antes mesmo de você iniciar o mapa: ele foi alterado para
névoa de guerra e o alcance de visão é 1.
Além disso, praticamente todos os blocos são transformados em quadrados brancos, então você não será
capaz de dizer o que é o quê, a menos que passe o mouse sobre ele, e os intervalos de movimento/ataque
são quase impossíveis de ver. O layout geral deste mapa parece ser o mesmo do vanilla.
O saque das duas aldeias permanece inalterado, mas a superior agora é guardada por um bandido com machado
do diabo, então tome cuidado com o alcance estendido.
Os reforços agora começam a aparecer no turno 1 e não são baseados no acaso, então você terá que abrir
caminho através de um spam inimigo bastante denso.
O guerreiro do outro lado da ponte agora é extremamente assustador, ele tem ~20AS e armas de prata, então
atinge ~50 de ataque. Além disso, ele está acompanhado por Clarisse, uma arqueira recrutável com estatísticas
tão incríveis que ela é duplicada por inimigos genéricos como os reforços de caçadores deste mapa, então tome
cuidado para não matá-la acidentalmente ao contra-atacá-la na fase inimiga.
O chefe agora tem uma espada de aço e estatísticas realmente altas para este ponto do jogo. Capturá-lo ainda é
necessário para acessar o gaiden; sua melhor aposta será acertar Katarina nele e depois critá-lo com dragonpike!
Caeda. Ele não tem mais um selo mestre, mas mesmo assim certifique-se de levar todos os seus itens.
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Capítulo 8x
Dificuldade: 5/5
Provavelmente o pior capítulo em termos de design. Este é um softlock em potencial se você não
sabia o que estava por vir ou tinha uma Folha com estatísticas.
Novas Unidades: Othin e Marty se juntam novamente no início do capítulo
Importante: Traga duas espadas de alto uso, a marca leve (de preferência também em usos altos,
você precisará dele como vulnerável) e 4 chaves de porta no Leaf. As 4 chaves em particular
são absolutamente necessárias!
Este capítulo é tecnicamente superável com crescimentos de 0%, mas se você tem um Leaf destreinado e
não pode voltar para um salvamento anterior para pular o gaiden por algum motivo, provavelmente é melhor
reiniciar sua corrida; isso deveria ser mais rápido.
O primeiro passo deve ser limpar ambas as salas iniciais. Na sala dos machados, os bandidos não se
moverão a menos que você entre no alcance deles e o Myrmidon esteja parado, no entanto, há um caçador de
arco longo na próxima sala que você deve cuidar antes de enfrentar o myrmidon. No quarto de Leaf, tanto o
myrm quanto o bandido atacarão você imediatamente.
Nota: Não se preocupe com os baús, você pode capturar alguém com uma chave de baú mais tarde.
Depois de lidar com as salas iniciais, abra a próxima sala do lado de Leaf, limpe-a e vá para a parede esquerda.
Isto revelará um guerreiro; você pode matá-lo com a marca leve ou com um dos machados; de qualquer forma,
mantê-lo visível com Leaf deve ajudar.
Depois disso, limpe a próxima sala do lado dos lutadores com machado. Depois de fazer isso, você pode
derrotar 2 bandidos com machados de mão sob a sala do trono com eles para ajudar Leaf mais tarde. Enquanto
isso, Leaf pode eliminar o guerreiro no corredor acima de sua sala atual com a marca leve para evitar qualquer
contra-ataque dele.
Em seguida, você vai querer avançar para a terceira sala do lado dos lutadores com machados. Existe um
guerreiro com machado de mão que você pode querer retirar antes de abrir a porta, mas tome cuidado, pois, no
próximo turno, se o guerreiro estiver morto (isso não acontecerá se o guerreiro morrer na fase inimiga que você
puxa ele), um bandido com machado de mão que você ainda não quer matar pode cometer suicídio em você.
Após abrir a porta, cuide dos inimigos usando apenas 1range. Um dos bandidos com machado de mão que
você encontrará carregará uma chave de baú e o anel de perna que ele tirou do baú naquela sala. Você vai querer
pegar o anel por motivos óbvios e a chave do baú para abrir os baús restantes mais tarde.
Depois, não tente abrir a porta da parede direita. Ele consumirá sua chave sem abrir devido a um bug. Em vez
disso, esta porta abrirá automaticamente se você abrir a sala do trono.
Do outro lado da porta está um guerreiro que você vai querer matar com os machados para ajudar Leaf.
Finalmente, você pode abrir as próximas duas portas com Leaf e seguir para a porta da sala do trono.
Às vezes, haverá um bandido de chaves de baú que pegou o manual nihil do baú nesta sala, mas às vezes,
ele parece estar em outro lugar.
Depois de eliminar todos os inimigos exceto aqueles na sala do trono, posicione os lutadores de machado
próximos à porta de entrada, então abra a sala do trono no próximo turno e
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imediatamente mande os lutadores com machados para baixo. Você vai querer capturar o máximo possível de
inimigos não promovidos na sala do trono, pois todos eles têm boosters de estatísticas.
Depois de eliminar todos, menos o chefe, lembre-se de saquear os baús restantes.
A maneira mais fácil de eliminar o chefe é com o machado do diabo no centro esquerdo do peito, pois pode ultrapassá-lo,
mas isso requer abuso do chefe no capítulo 3 para a classificação do machado.
O outro método, mais realista, mas um tanto chato de manipular, requer o machado corajoso e um Othin com
a) HP suficiente para sobreviver a um ataque de poder de 43, mas não o suficiente para ficar fora do alcance da ira após
isso e
Capítulo 9
Dificuldade: 1/5 O
chefe é um pouco complicado, mas todo o resto é fácil de lidar e, além disso, o capítulo pode
ser pulado se você quiser.
Novas Unidades: Selphina [início do capítulo]
Mobilização: Asvel, Caeda, Karin
Importante: Os wyverns são agressivos e irão em direção à vila agora, eles não são
Não vou mais ficar sentado no topo da montanha até você agredi-los.
Há uma conversa entre Asvel e Leaf (que substitui a conversa entre Carrion e Selphina) que lhe rende um
anel de força.
O maior problema neste capítulo é o chefe. Suas estatísticas são muito altas e ele pode causar muitos danos
à unidade que guarda o portão com seu machado. As habilidades de dança, barganha e modelo são inúteis
para ele, mas vantagem, ira e abordagem não são, e ele dobrará a maioria de suas unidades devido aos
seus 28 AS, o que significa que ele atacará 4 vezes no total se você tiver 24 ou menos velocidade de
ataque. A única unidade que pode lidar com ele com segurança é Asvel, e como ele também é a melhor
unidade para enfrentar as unidades com chave de pé que atacam a vila, você vai querer carregá-lo pelos
picos e colocá-lo em uma montanha para lidar com o todo o exército inimigo. Observe que isso pode exigir
muito equipamento se o seu Asvel não tiver sido nivelado corretamente.
Por último, lembre-se de capturar o bispo estacionário e visitar as duas casas, mas não há arena e o
vendedor não vende mais bebidas de resistência, então não há motivo para você ficar por aqui mais
tempo do que o necessário.
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Capítulo 10
Nenhuma Implantação:
Caeda Importante: você desejará capturar o maior número possível de tomos de cerco.
Você vai querer capturar o mago em fuga no turno 1. Caso contrário, ele começará a mirar em você ao lado do
mago da nevasca no topo, e 2 tomos de cerco atingirão a maioria de suas unidades.
Se você posicionar Caeda no slot de implantação logo abaixo da Folha, ela pode esperar 3 peças de distância do
mago da nevasca superior no turno 1. A partir daí, se ela o capturar no turno 2 e depois for para a casa do enfeitiçado
imediatamente, ela pode perfeitamente fazer até o limite do alcance do mago da nevasca que o protege no turno 3 e
pegue o cajado no turno 4. Karin não tem movimento suficiente para fazer isso.
O ladrão que começar mais perto de você virá em sua direção agora, em vez de seguir pelas montanhas em
direção à casa de resgate, para que você possa capturá-lo facilmente. Você vai querer capturar o outro ladrão, pois
ele tem itens ainda melhores que o primeiro, e a maneira mais fácil de fazer isso é não visitar a casa de resgate, para
que ele venha até você para buscá-lo.
O mestre espadachim na extremidade esquerda do mapa substitui Dvorak e se comporta exatamente como ele, ou
seja, ele irá para alvos isolados (unidades de jogadores que tenham menos de 3 outras unidades de jogadores em
seu alcance de movimento).
Na fase inimiga do turno 4 ou se você cruzar para a metade esquerda do mapa, Olwen e Fred entrarão no campo de
batalha como no vanilla, e como no vanilla, eles começarão a sair no turno 6, mas ao contrário do vanilla, eles serão
acompanhados por 20 cavaleiros pégaso que não vão fugir neste hack. Eles não devem ser um problema, entretanto,
já que Asvel em uma montanha ou em um forte com vento deve ser capaz de cuidar deles facilmente.
Depois de eliminar o pégaso, o resto do mapa deverá ser fácil. Observe que todos os inimigos no mapa que puderem
se mover começarão a se aproximar de você assim que a balista atirar em você uma vez.
O vendedor neste mapa vende tomos de vento e trovão, mas normalmente você não terá falta de tomos após
este capítulo, pois há muitos magos estacionários e fáceis de capturar.
O chefe deste mapa é na verdade uma das melhores maneiras de abusar do chefe no jogo. O nível dela é alto e
você não está com cronômetro. Apenas quebre ou, de preferência, roube suas armas (o impulso da espada de vento
não afeta o roubo), então comece a acertá-la com dardos, machados de mão ou algo parecido. Você também vai
querer que Asvel tenha um vento para o próximo capítulo, então certifique-se de pelo menos conseguir isso antes
de aproveitar.
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Capítulo 11
O início deste mapa permanece basicamente inalterado; os arqueiros nas laterais agora têm 3 alcance devido aos
seus arcos longos, mas geralmente decidirão atacar em 2 alcance com seus arcos assassinos. A unidade que
os atrai para a fase inimiga deve ter o pergaminho Ced.
Os 3 inimigos promovidos no topo do mapa se moverão em sua direção imediatamente, tome cuidado pois alguns
deles possuem estrelas de vigor. O mestre espadachim não pode ser capturado por algum motivo, mas o atirador
e a suma sacerdotisa podem ser capturados.
Ao eliminar os cavaleiros da armadura no meio do mapa, você pode querer roubar algumas chaves de porta
deles, se puder fazer isso com segurança. Levar a chave da porta de Fred também é uma opção, mas deixe-o
manter sua vulnerabilidade, pois poderá precisar dela mais tarde.
Depois de colocar todos em posição, mova Leaf. Na América! Junto com as duas balistas, 12 magos em fuga
aparecerão nos corredores ao redor da praça central. Ao contrário das balistas, elas podem ser eliminadas com
armas de 2 alcance, mas ao contrário das balistas, elas podem se mover, então geralmente se moverão para
peças que você não poderá mais alcançar se tiver oportunidade. Por causa disso, você vai querer eliminar todos
eles imediatamente após eles aparecerem. Como você não terá unidades suficientes para isso, será
necessário equipar estrelas de vigor se você não quiser que nenhum dos magos aparafusados sobreviva.
Até Leaf é uma opção para isso, já que ele pode criticá-los com a marca light e também tem uma estrela.
Nos próximos um ou dois turnos, Asvel pode eliminar as balistas com críticos de nevasca (o suporte de 20%
de Folha é útil aqui) se ele alcançou o vento A antes.
Ao lado dos magos aparafusados, 6 cavaleiros de armadura aparecerão na parte superior, mas são fáceis de
eliminar. Cuidado para que Fred não seja atraído por eles para o castelo, pois lá ele estará em perigo.
O último desafio real são os magos da Legião abaixo do chefe. Todos eles têm tomos elementais
avançados, e você vai querer capturar pelo menos o terrível trovão.
Antes de fazer com que Kempf fuja, lembre-se de saquear o cajado da tocha e, se o seu ladrão tiver trapaça
suficiente para isso, as armas de Kempf.
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Capítulo 11x
Dificuldade: 4/5 Um
capítulo terrivelmente desenhado. Você encontrará um mapa do capítulo abaixo. Usá-lo
constantemente tornará o capítulo um tanto suportável, mas mesmo assim, os inimigos
não são brincadeira e podem surgir do nada devido à névoa da guerra.
Novas unidades: Fred [início do turno 2], Olwen [fale com Fred]
Importante: Não deixe os inimigos com menos da metade de seu HP máximo, se possível. Existe um
sábio com uma equipe de resgate na sala do chefe, e você vai querer usá-lo ao máximo.
Mantenha seu exército unido. Existem reforços de rewarp, e eles parecem preferir o
rewarp a alvos isolados (unidades sem outras unidades de jogador em seu alcance
de movimento).
Imediatamente no turno 1, você vai querer usar uma tocha em alguém para desvendar os inimigos marcados
com pontos amarelos no mapa. Esses dois são magos com tomos de cerco que você deve eliminar com uma
nevasca! Asvel ou uma estrela de movimento no turno 1.
Nos turnos seguintes, um bando de crianças com espadas e alguns bardos atacarão você.
Entre eles estará a criança marcada com o ponto roxo no mapa. Este carrega um manaslayer, uma arma
de 20 metros que é eficaz contra usuários de magia. Você vai querer obter isso para capítulos posteriores. Além
disso, um mago loptriano com rewarp irá teleportar para você no turno 1, você também vai querer capturá-
lo.
Fred aparecerá no turno 2 e terá que ir imediatamente até Olwen para salvá-la das crianças em sua
cela. Suba na primeira junção e siga em frente com todo o seu movimento. No turno 3, monte após
se mover. No turno 4, mova uma peça para a direita, abra a porta e cante 3 peças para baixo. No turno 5,
abra a porta da cela de Olwen diretamente abaixo dela para que você possa recrutá-la no turno 6. Depois
disso, troque o pergaminho com Fred the Thrud para que ele possa cuidar das crianças com segurança. Se
você quiser que Fred e Olwen se unam ao grupo principal, vá pela porta logo abaixo da cela de Olwen.
Nota: Qualquer outra porta neste mapa que não seja a descrita e aquela que leva à sala do trono consumirá
suas chaves sem abrir.
No caminho para o grupo principal, Olwen e Fred terão que lutar contra um assassino e uma criança. O
assassino poderá roubar seus boosters de estatísticas, então troque todos os itens roubáveis com a unidade que
não está lutando contra ele. Mais tarde, na parte superior esquerda do mapa, você enfrentará um berserker
com uma poleax, então mantenha Fred à frente e fique desmontado.
Nos turnos 8, 10 e 15 aparecerão reforços. Pode haver crianças ou bardos surgindo de algum lugar, mas os
verdadeiramente notáveis são: magos loptrianos com rewarp aparecendo de algum lugar (e rewarp para você)
e irmãs com vento, nevasca e física aparecendo no quadrado rosa no mapa. Vale a pena capturar ambos.
No turno 30, a porta da sala do trono (a seção do mapa onde 9 pessoas estão em um quadrado, e sim,
algumas delas estão em cima de paredes, para que possam se mover para os dois lados) será aberta , os
inimigos começarão a atacar você e o chefe tentará escapar. Chegar lá para bloquear seu avanço é fácil, então
não se preocupe com isso.
Você vai querer capturar a chefe, pois ela tem uma espada sônica, uma espada rúnica e um anel corporal.
Roubar dela não funciona, pois ela tem 40 velocidades e a espada do vento não afeta o roubo.
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Capítulo 12
O início deste capítulo é a única parte remotamente desafiadora dele. Os bandidos podem se mover pela
floresta sem nenhuma penalidade de movimento e até mesmo os matagais lhes custam apenas 2
movimentos. No entanto, qualquer unidade treinada remotamente, bem como Fred ou Olwen na base, pode
eliminá-los facilmente se estiverem empunhando espadas.
As casas neste capítulo não oferecem as recompensas habituais, pois as crianças que você teria que resgatar
eram inimigas e não podiam escapar por causa disso. A casa em que Mareeta começa ainda oferece uma
vulnerabilidade (mas Olwen também não receberá um anel mágico aqui).
O vendedor no topo do mapa agora vende fechaduras e chaves de portas. Você pode querer comprar um lockpick
extra aqui. Além disso, o vendedor do capítulo 15 não vende mais chaves de portas, então este é o melhor lugar
para comprar chaves de portas para o resto do jogo. Você terá que abrir 28 portas no resto do jogo, supondo
que você arrombe 12x e não use nenhuma chave de porta naquele capítulo por causa disso.
Capítulo 12x
Dificuldade: 3/5 O
chefe é desagradável e este capítulo apresenta alguns novos tipos de inimigos incrivelmente
irritantes.
Novas Unidades: Salem [início do capítulo, se capturado e mantido até o final do capítulo 12], Patty [fale com
Leaf], Boyce [fale com Caeda]
Implantar: Caeda, Lara, usuária de classificação B, 13+ com Lithis
Importante: se você não quer que a luta contra o chefe demore muito, você precisa martelar
O berserk quebrado de Veld em um capítulo anterior ou traga Safy e faça isso neste.
A referida tocha revelará Patty, que você pode recrutar no turno 1 se montar uma estrela do movimento em
Leaf. Ela começará a fugir para escapar das escadas superiores direitas se você não fizer isso.
Uma transformação no meio do corredor acima do primeiro em que você entrará é na verdade dois inimigos
empilhados um em cima do outro. O que está no topo é um inimigo invisível que você não pode ver no mapa, então
você terá que encontrar iterações posteriores no minimapa; são chamados de novistadores e podem percorrer tudo
sem nenhum custo de movimento, incluindo paredes, falésias ou terrenos semelhantes. Felizmente, este não se
move. A unidade abaixo dele, entretanto, é um Ganado com armas assassinas que se move, e você não
pode ver seu alcance no turno 1, a menos que mate o novistador primeiro. no corredor acima dele está uma
criança diferente com uma
nevasca que você pode querer eliminar com seus próprios tomos de cerco antes que ela tenha a chance de agir.
Há uma Sara Morph imortal e incapturável com uma espada de ladrão. Este é literalmente apenas o cajado do
ladrão, mas tem apenas 1 uso, tem alcance limitado e requer classificação de espada em vez de classificação de
cajado, para que Patty (a quem agora está bloqueado) possa usá-lo. Esta metamorfose tem apenas 92 acertos
com a espada, então você pode prepará-la para errar até que Lithis possa alcançá-la e roubar a espada,
economizando o uso do martelo. Se você não tem um Lithis com pelo menos 13 con, não se preocupe em implantá-
lo, deixe o Morph roubar algo que você possa roubar de volta com Patty (o morph parece gostar de
priorizar Leaf e prefere tochas a floretes) e roube a espada uma vez quebrada, pois assim perde seus 12
pesos.
O baú de abordagem (igual ao vanilla) será saqueado por um ladrão que escapará antes que você possa
alcançá-lo. Todos os outros baús não estão em perigo, ele é o único ladrão no mapa.
Boyce parece se mover assim que consegue alcançá-lo em 2 turnos, então mantenha Caeda desmontada e na
frente de seu exército para que ela possa alcançá-lo nesse caso.
Ao redor da metamorfose Sara, você encontrará uma dançarina genérica. Conversar com ela com Lara a
transforma em dançarina. Além disso, remove as estrelas de liderança de Pan ao reutilizar seu evento de
recrutamento do vanilla.
A partir do turno 8, crianças com várias armas começarão a aparecer de todas as direções.
Esses reforços irão parar assim que você matar o chefe.
No turno 13, uma criança com uma espada relâmpago e um grafcalibur aparecerá nas escadas abaixo da sala do
chefe. Coincidentemente, a curva 14 é a curva onde os reforços do novistador com vento
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os tomos começam a aparecer do trono, então o turno 13 da fase inimiga/fase do jogador do turno 14 é o momento
ideal para matar o chefe.
Pan ainda é o chefe deste capítulo, mas não pode mais ser recrutado. Ele também tem uma espada sombria,
então derrubá-lo com sua defesa mágica 10+30/21+10 será uma dor, mesmo com críticos. Felizmente, ao lado dele
está um Garrador que não se moverá até que você abra a porta. Ela tem cerca de 11 + 10 de magia, então enfrentá-la
será bastante fácil neste ponto, e Pan não atirará nela quando a atacar na fase inimiga, então ela pode matá-lo com
um golpe no contra-ataque, como, mesmo com ataque reduzido pela metade, ela ainda terá mais de 100 de
poder. Observe que coisas estranhas podem acontecer se você não matá-lo dessa maneira, já que o efeito de drenagem
de HP da Espada Sombria às vezes não é exibido corretamente.
No turno 25, um verdugo, um novo tipo de inimigo, aparecerá nas escadas abaixo da sala do chefe.
Outro aparecerá na curva 30 nas escadas no centro do mapa. Esses reforços aparecerão mesmo se o
chefe estiver morto (você pode bloqueá-los). Verdugos são basicamente Ardens, as diferenças entre eles e Ardens
são que Verdugos podem usar todos os tipos de armas do jogo (eles terão tomos de cerco mais tarde) e que
possuem habilidades, nomeadamente canto, pavise, nihil e bravura.
Observe que, antes de apreender, você pode usar o Sara Morph para aumentar a classificação de suas armas. Como
ela se esquivará automaticamente de qualquer golpe fatal, você nunca correrá o risco de perder o uso da arma em
1 alcance, a menos que a arma seja mágica se a saúde dela estiver baixa.
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Capítulo 13
Novas unidades: Glade [início do capítulo], Leonster Scrubs [início do capítulo, apenas para este capítulo]
Mobilização: Selphina, voadora de nível 3.
Importante: não mate Ares, ele poderá ser recrutado mais tarde.
Você não vai querer trazer muitos itens, já que você ganha um monte de lanças de graça dos cavaleiros Leonster
genéricos.
Glade e seus cavaleiros só precisam defender Tahra de 3 soldados genéricos agora, então eles estão
praticamente livres para fazer o que quiserem, desde que uma unidade permaneça no portão. O melhor curso de ação
é derrotar a balisa mais próxima à direita para aliviar um pouco a pressão sobre si e sobre o grupo principal.
O enorme grupo de rangers e cavaleiros espadachins liderados por Ares começará a avançar em direção a Tahra, mas
se você tiver um voador de nível 3, poderá bloquear a ponte que eles precisam usar no turno 2 e impedi-los de
fazer qualquer progresso, concedendo o resto de seu exército mais tempo no processo.
Ao avançar em direção a Tahra, tome cuidado com o sábio e a balista de aparência diferente no canto inferior
esquerdo. O sábio tem um disparo e a balista tem uma balista corajosa, que pode ser especialmente desagradável
se combinada com golpes de outras balistas no mapa.
A conversa entre Selphina e Glade ainda existe e ainda rende uma reverência corajosa. Nenhuma casa no mapa
também foi alterada, então ainda vale a pena visitar a vila no canto inferior esquerdo, em particular, pois ela lhe dá
um selo mestre.
Embora você possa tecnicamente roubar o Mystletainn de Ares e ele se juntará a outro mais tarde, não vale a
pena o esforço; Ares normalmente não ficará sem usos, mesmo que tenha apenas um deles.
A partir da fase inimiga do turno 12, um pégaso e um monte de unidades de cavaleiros começarão a aparecer perto
de onde o sábio e os dois furiosos começam, então certifique-se de manter alguém no portão de Tahra. Eles não
são grandes ameaças, mas podem chegar ao ponto de defesa em 2 turnos se você não lidar com eles imediatamente.
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Capítulo 14
Dificuldade: 3/5 Na
maior parte, este capítulo funciona exatamente como no vanilla, mas existem algumas
mudanças que podem causar grandes problemas.
Novas Unidades: Eda, Sothe [início do capítulo], Lucius [visite a casa de Homer com Nanna]
Mobilização: Nanna
Importante: você absolutamente precisa ficar longe de onde os wyverns verdes aparecem no turno 8 no
modo vanilla. Além disso, a vila no canto inferior esquerdo agora exige que Leaf a visite
para lhe dar qualquer coisa.
Requisito de Gaiden: O mesmo que no vanilla, visite pelo menos 3 casas.
Na maior parte, este mapa funciona como baunilha nos primeiros 7 turnos. A grande diferença é
Kempf, que substitui o chefe secundário deste capítulo. Ele tem um livro e movimentos arrojados, então você
basicamente tem que eliminá-lo no turno 1. Felizmente, você tem um monte de opções para isso, mais
notavelmente o manaslayer do capítulo 11x.
Ao lado dele estão as 3 legiões de magos do capítulo 11. Suas estatísticas são mais altas desta vez e eles
se moverão em sua direção imediatamente. No entanto, o seu movimento é baseado no acaso, ou seja,
a menos que tenham um alvo ao alcance, há uma hipótese de não se moverem em nenhum turno.
Como as armaduras de arco estão ausentes no ST, as armaduras de arco deste capítulo foram substituídas
por arqueiros de arco longo. Esses caras fazem a estratégia speedrun de se esconder bem no topo do
mapa e fazer com que os inimigos se bloqueiem para evitar qualquer combate impossível, pois eles vão
derrubar seus voadores do 3range.
Esses arqueiros de arco longo, bem como o fato de o meio do mapa ter sido aberto, tornam a estratégia
mais comum de esconder-se atrás de montarias não equipadas mais difícil de executar, mas ainda é possível
fazê-lo; você só precisa de 5 montarias em vez de 3 e criar um cenário onde a maioria dos arqueiros são
bloqueados por cavaleiros de armadura.
A vila próxima ao chefe (basicamente impossível de matar) agora oferece um cajado furioso em vez
de uma lança de dragão e exige que Leaf a visite em vez de Sothe.
A casa leste ainda lhe dá um nosferatu.
Se você optar por uma abordagem mais ofensiva ao capítulo, terá que ficar longe da metade inferior do
mapa, onde os wyverns verdes aparecem. Eles ainda aparecerão no turno 8, terceira fase do exército,
quando a emboscada surgir, e ainda não conseguirão se mover no turno 10. Além dos wyverns regulares
serem mais poderosos do que no vanilla, Narcian irá acompanhá-los, e suas estatísticas são quase
tampado e ele tem uma arma poderosa que funciona como um sleep edge. No entanto, ele não se move
a menos que alguém esteja ao seu alcance, então você pode evitar enfrentá-lo completamente.
No turno 9, em vez de feiticeiros aparecerem no lado direito do mapa, irmãs da magia negra aparecerão
no topo do mapa (dentro da cidade), então tome cuidado com elas.
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Capítulo 14x
A única parte remotamente difícil do mapa é lidar com os 4 inimigos que começam atrás de você. Todos os quatro
têm impulsionadores de estatísticas, então você vai querer capturar todos eles. Os magos do lado direito têm tomos de
cerco, então você vai querer enfrentá-los no turno 1. Os heróis do lado esquerdo podem ser combatidos no turno 2 sem
problemas.
A chefe tem um cajado de silêncio que ela usará na primeira fase do inimigo, mas Linoan começa com uma restauração,
então isso não será um problema, desde que outra unidade que você trouxe possa usar cajados de restauração
também.
Não haverá civis aparecendo neste mapa, independentemente de quantas casas você visitou no capítulo 14.
O exército de crianças que vem do topo em sua direção chegará até você por volta da curva 4.
Eles parecem preferir seguir o caminho certo, mas alguns deles também irão para a esquerda se muitos inimigos se
acumularem no topo do mapa. Esses inimigos não pararão de aparecer até o turno 21, e são tantos que geralmente
atingirão o limite inimigo a cada turno.
Por fim, lidar com Sonia é uma tarefa fácil. Ela fica na placa de fuga e não pode ser criticada devido à sua joia de fogo,
uma tendência comum a partir deste ponto. Observe que as joias de fogo têm peso 19, então você precisa de um
ladrão bem treinado para roubá-las. As estatísticas de Sonia são bastante baixas para este ponto do jogo, e devido ao
fato de ela estar imóvel, você pode colocar alguém em sua faixa de 4 a 10 para fazê-la equipar seu tomo de nevasca
enquanto posiciona um monte de unidades a 3 peças de distância dela. , onde ela não consegue alcançá-los, então
ataque-a com todos e capture-a no turno seguinte. Seu cajado ensorcel parece ter 2 usos, independentemente do que
você fizer, devido a um ganado com um tomo estar ao seu alcance no turno 2.
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Capítulo 15
Você vai querer ir para o meio com todos os seus panfletos imediatamente. Se você dançar para um voador depois de
resgatar uma unidade ou resgatar uma unidade com uma unidade diferente a duas peças de distância de um voador,
então mover-se entre os dois com outra unidade diferente e pegar e entregar a unidade resgatada, você pode realmente
soltar unidades de infantaria no meio no turno 1. Você vai querer fazer isso com Patty, pelo menos, mesmo que
não faça mal nenhum conseguir mais unidades mais rápido.
Klaus no canto superior direito é completamente irrelevante, pois ele tem imortalidade e não concede liderança a
ninguém além de si mesmo. Observe que ele é realmente mais forte aqui do que nas outras iterações desse
personagem; mais notavelmente, seu AS é 3 pontos maior, então mesmo uma unidade com velocidade limitada será
duplicada se se aproximar dele sem uma espada de vento.
No início da fase da unidade verde do turno 1, Oliver aparecerá na parte superior direita do mapa.
Capturá-lo lhe renderá um anel de vida, um nosferatu e um livro de purga. Embora o expurgo não seja muito especial
em combate, ele bloqueia críticos como um pergaminho, mesmo que você não possa usá-lo.
Ao lado de Oliver, Faval e Misha aparecem no centro do mapa. Misha não pode ser recrutada como Amalda no
vanilla, mas ela tem a habilidade de imortalidade, então não se preocupe se ela entrar no meio de um bando de
guerreiros. Faval, por outro lado, é mortal e morrerá se for deixado por conta própria. Se você deixou Patty na frente
no turno 1, você poderá alcançá-lo imediatamente no turno 2 e usá-lo para bloquear uma das aldeias. Observe
que os guerreiros no topo irão para a direita se você deixar suas unidades bem à frente no meio, fazendo com que
Faval se mova para a direita (e economizando 1-2 usos de Yewfelle no processo). Você pode trazer alguns anéis
para Faval, já que este capítulo é um lugar bastante seguro para ele usá-los.
A ilha central com as 3 aldeias e a igreja nela só é acessível passando por um espaço de 1 bloco de largura, então
você pode ganhar mais tempo para capturar Oliver ou fazer outras coisas bloqueando-o com um panfleto de nível 3.
A vila à esquerda oferece um segundo manual de pechinchas, mas dificilmente vale a pena obtê-lo, pois você já terá
uma pechincha com alguém e ele não acumula consigo mesmo.
No turno 11, um guerreiro aparecerá no forte central esquerdo e começará a correr em direção ao canto superior
esquerdo. Esse cara parece ser o substituto de Shannam neste mapa, então você pode conversar com ele com
Mareeta para ensinar seu astra.
A maneira mais fácil de encerrar o mapa é ignorar os pontos de chegada reais e apenas visitar a igreja com Leaf, como
no vanilla. Isso lhe dará uma equipe de restauração e encerrará o mapa, deixando você com a opção de ir para a rota
A ou B.
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Divisão de rota
Importante: A opção de diálogo superior o levará à rota A, enquanto a inferior o levará à rota B, como no vanilla.
A divisão da rota é muito mais equilibrada na Super Trácia do que no vanilla. O consenso geral entre nós,
jogadores, parece ser que a rota B é a melhor escolha, e é a rota que você desejará escolher se estiver jogando
um recrutamento completo e/ou uma execução de todos os capítulos, já que Olwen é obrigado a acessar 2
personagens extras mais tarde e desbloquear o capítulo 24x e o terceiro personagem que a rota B fornece não
exige que ninguém seja morto, mas ambas as rotas têm seus prós e contras.
Uma rota geralmente pode ser vista como a rota de “alto risco, alta recompensa”; você ganha mais recursos,
como um anel de perna extra, uma dobra extra e um resgate extra dele. Porém, por melhores que sejam esses recursos,
dificilmente justificam mapas mais difíceis de rotas A e a perda de um personagem em particular que vai tornar os
capítulos 22, 24 e o capítulo final mais difíceis.
As principais diferenças são:
Uma rota fornece -
um paladino (se você estiver disposto a perder Olwen/a perdeu) - um usuário
de equipe melhor (classificação de equipe mais alta e ele pode ser usado sem correções de bugs não
oficiais) - um cavaleiro mago (em troca de um uso da equipe de
sono) - um selo mestre extra
- um tomo de
aparafusamento - 6 anéis de vida, um anel de habilidade, um anel de força, um anel mágico, um anel de escudo, um anel de sorte
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Capítulo 16A
Importante: Cuidado com as lanças Lámfada em alguns dos cavaleiros de armadura iniciais e lança
reforços de cava. Eles têm alcance de 2 a 3 e são eficazes contra Leaf, mestres
espadachins e heróis.
Na verdade, este pode ser o melhor capítulo para pular em toda a Super Trácia. As tropas iniciais já são
difíceis de derrubar, pois Kempf tem uma espada sombria, os magos da Legião estão de volta com até 40 magias
e há muitas armas de cerco, incluindo um meteoro sábio com até 65 ataques e uma balista corajosa.
Além disso, na fase inimiga dos turnos 5, 12 e 15, um grupo diversificado de reforços inimigos surgirá
na borda esquerda do mapa. Cavaleiros de lança/machado/arco, um herói e uma heroína, dois magos loptrianos e
duas irmãs. Notavelmente, uma das lanças carrega uma Lámfada, o herói carrega um machado assassino e uma
das irmãs carrega um fenrir e um físico.
Por último, no episódio do turno 20, um grupo de 12 legiões berserker com estatísticas potencialmente limitadas
irá surgir na borda direita do mapa, substituindo o grupo de Conomool.
Observe que, embora o grupo de Kempf, incluindo os magos Legiões, pareça estar parado, o próprio Kempf se
moverá assim que alguém entrar em seu alcance. Além disso, uma das balistas atrás dele usa a corajosa
arma de mercúrio com alcance de 4-15 e o sábio na área abaixo dele se moverá para atacar suas unidades
com seu tomo de meteoro.
Lawson pode ser recrutado pela Caeda. Esta conversa estará sempre disponível, mesmo que Olwen ainda esteja
em seu exército, mas ativá-la remove Olwen de seu exército imediatamente, removendo também sua
capacidade de recrutar dois personagens no final do jogo e acessar o capítulo 24x no processo, então tenha
isso em mente . O grupo dele irá atacar você assim que uma unidade se aproximar, mesmo que essa unidade não
esteja diretamente ao alcance. Lembre-se de roubar o Alondite e o manual do sol de Lawson se não quiser
recrutá-lo.
O herói e a suma sacerdotisa do grupo de Lawson têm um anel salva-vidas e um anel mágico em seus
inventários, respectivamente. O herói e as três armaduras de espada próximas a ele estão parados, mas a
sacerdotisa se move e ataca você, então lembre-se de capturá-la ou roubar o anel antes de lidar com ela.
Observe que Carrion não é recrutável, ele apenas substitui o chefe deste capítulo. Tenha cuidado com sua lança
da donzela de ferro, pois ela tem 75 de poder efetivo contra usuários de magia. Você não será capaz de
obtê-lo sem a espada do ladrão, mas poderá obter várias donzelas de ferro mais tarde, então não se preocupe
com isso. Lembre-se de roubar seu selo mestre e sua coroa mestre.
A maneira mais fácil de vencer este capítulo sem distorcer é simplesmente derrotar o bandido ocidental
com sua força principal enquanto derrota o bandido oriental com seu panfleto de nível 3 e, em seguida, enviar
esse panfleto de volta e colocá-lo bem próximo à balista mais à esquerda (sem derrotá-la) .
Isso fará com que o grupo de Lawson comece a se mover, mas eles não poderão fazer nada contra
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seu folheto. Se você apenas esperar assim até o turno 21, parando todos os reforços, exceto
a primeira onda de desova. Você pode querer permitir que algumas legiões surjam, pois
elas valem muita experiência.
Alternativamente, você também pode manter o bandido ocidental vivo, prendendo-o no
penhasco da aldeia ocidental. Ele parece ser passivo e se recusa a atacar, e sua
presença impedirá que a irmã com o fenrir apareça. No entanto, os tomos de Fenrir são
muito valiosos, e capturá-la para esse tomo pode valer a pena deixá-la aparecer.
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Capítulo 17A
Dificuldade: 4/5
Semelhante ao capítulo vanilla 17A, este capítulo apresenta inimigos iniciais que são difíceis
de derrotar em 10 turnos, mas basicamente forçam você a vencer o mapa em 10 turnos se você
não quiser que a situação piore ainda mais. .
Novas Unidades: Sara [visita à igreja]; Amalda [fale com Sleuf, então capture-a e mantenha
ela viva até o final do capítulo. Sleuf tem que estar vivo e não ser resgatado no final do capítulo]
Sleuf
Mobilização: Importante: não fique neste mapa por mais de 10 ou 11 turnos, se possível, e traga uma
equipe de restauração.
Sua primeira prioridade devem ser os magos das trevas no penhasco ocidental. Os magos de rewarp não
serão relevantes até o turno 2, mas é importante capturar o mago do silêncio no turno 1 com uma dança para
um folheto de 13 movimentos se você quiser o cajado para você.
Os dois feiticeiros de rewarp podem usar seus cajados, mas só o fazem de forma irregular e com chances
muito baixas. Se você optou pela equipe de silêncio, eles simplesmente ficarão ao redor do seu folheto t3
enquanto suas outras unidades não estiverem ao alcance dele.
Amalda tem a chance de permanecer no lugar e não se mover a cada passo, mas seu esquadrão irá
atacar você imediatamente, não importa o que aconteça. Tenha em mente que ela tem uma estrela de
movimento, então ela pode acabar percorrendo até 20 peças em um único turno. Semelhante a Lawson,
provavelmente não vale a pena recrutá-la, pois seu custo de recrutamento, um uso do sono, é um recurso
muito valioso. Tenha certeza absoluta de roubar o anel de perna dela se decidir deixá-la sem recrutamento.
Embora Sara possa ser recrutada visitando a igreja no penhasco como no vanilla, isso também faz com que
uma unidade chamada “Uh Oh” com estatísticas limitadas, 20 movimentos, 7 Alondites e todas as habilidades
do jogo (incluindo imortalidade) apareçam. forçando você a atrasar o recrutamento dela até o momento em que
você agarra o portão.
Cuidado com os inimigos ao redor da área final do castelo. Não só existem 4 novistadores, um com uma lança
mestra que pode se mover e outro com uma nevasca, mas também há outra balista de mercúrio.
Na fase inimiga do turno 10, Ashnard irá aparecer no lugar de Cyas. Semelhante ao vanilla, ele tem 10 estrelas
de liderança e fará com que uma ponte apareça sobre o rio próximo aos cavaleiros da armadura, fazendo
com que esses cavaleiros ataquem você imediatamente. Além disso, o próprio Ashnard vai começar a atacar
você. Ele carrega apenas uma espada grande e uma lança grande, mas ainda é imortal e tem estatísticas
muito altas, ao mesmo tempo que torna todos os outros inimigos extremamente difíceis de derrubar. Ele vai
desaparecer no turno 15.
É possível queijo Ashnard e impedi-lo de aparecer alcançando o limite inimigo antes que ele apareça. Existem
45 inimigos iniciais, e soldados de reforço (não emboscados) aparecerão no canto superior esquerdo do turno
3 ao 8. Isso permite que você derrote um inimigo sem quaisquer consequências, então você terá que escolher
entre pegar o silenciar ou enfeitiçar e eliminar o mago fenrir mais cedo. A ponte ainda vai aparecer e o
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os cavaleiros da armadura ainda irão atacar você se Ashnard não aparecer, mas eles não serão uma grande
ameaça sem suas dez estrelas de liderança.
No episódio do turno 12, Hilda, uma chefe secundária, aparece junto com um grupo de cavaleiros magos da
área logo acima da área inicial dos cavaleiros de armadura. Hilda está equipada com um bolganone, um thoron,
um bolting e um cajado de rewarp, e suas estatísticas estão quase no mesmo nível das Legiões de Magos do
capítulo anterior, e traz mais 4 estrelas de liderança para a mesa.
Do turno 11 ao turno 20, irmãs com tomos de capacete e cajados redobrados aparecem no canto superior
esquerdo, bem ao lado do castelo.
Limstella, a chefe deste capítulo, é uma chefe muito ameaçadora devido à sua arma principal, o livro da revolta.
Este tomo tem 20 poderes e é eficaz contra tudo, menos voadores. Ao contrário da maioria das outras
ferramentas quebradas que o inimigo obtém, no entanto, você pode roubá-las e usá-las para si mesmo, então
certifique-se de capturar Limstella e pegar seus itens. Fazer isso será bastante fácil, já que ela pode ser atraída
a usar seu capacete no 3range.
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Capítulo 16B
Dificuldade: 2/5 As
primeiras 1-3 voltas podem ser agitadas, mas depois disso é tranquilo.
Novas Unidades: L'Arachel [conversa com Boyce]; Sara [conversa com Folha]; Miranda, Cavaleiro Negro [espere
no portão do castelo com Leaf]
Boyce
Mobilização: Importante: Verifique o inventário de cada inimigo antes de matá-los. Basicamente todo mundo
tem itens que valem a pena roubar.
A primeira ameaça com a qual você deve lidar é o chefe e os três feiticeiros de rewarp. As unidades de
reforço não são mais feiticeiros, então você terá que capturar as iniciais se quiser redobrar cajados. Porém,
tenha cuidado, os feiticeiros têm vantagem.
Você vai querer capturar Heddwyn no turno 1 para preservar o cajado furioso. Isso não deve ser muito difícil se
você tiver o manaslayer do capítulo 11x, especialmente porque ele começa com o aparafusamento equipado.
Observe que você pode recrutar L'Arachel no turno 1 teletransportando Boyce e, em seguida, resgatando
ele e L'Arachel de volta imediatamente, mas isso efetivamente custa 1 uso de martelo (a menos que você não
esteja planejando martelar o resgate), então você também pode apenas deixe-a usar o sono e depois martele-
o.
Os berserkers no canto inferior direito irão atacar você imediatamente, então esteja pronto para enfrentá-los
assim que chegar ao turno 2.
As crianças também vão atacar você imediatamente, mas não são uma grande ameaça. Basta dar um
pergaminho para quem vai enfrentá-los.
Os reforços logo abaixo do portão começam a aparecer no turno 1 até aproximadamente o turno 20, mas são
apenas crianças com espadas largas e, embora possam caminhar pelo penhasco, dificilmente representam
uma ameaça para alguma coisa.
Sara ainda vai aparecer no turno 2 e se deformar como no vanilla nos turnos seguintes.
Embora a conversa dela com Salem ainda esteja disponível, ele receberá o apoio dela de qualquer maneira,
então ativá-la não lhe dará nenhuma vantagem no jogo.
Depois de lidar com todos os inimigos iniciais, você pode demorar enquanto limpa os restantes lentamente
e um por um. Observe que a assassina no canto superior esquerdo nunca irá atacar você ou se mover (a menos
que sua arma seja tirada), e o mestre espadachim no canto superior direito não pode ser capturado, então você
terá que roubá-la se quiser seus itens.
Tenha em mente que as peças de teletransporte ainda estão presentes. Você pode procurá-los na página do wod
deste capítulo.
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Capítulo 17B
Dificuldade: 2/5
Semelhante ao capítulo anterior, nada disso é difícil após os primeiros turnos.
Novas Unidades:
Lembre-se que quem começa na falésia mais alta tem que conseguir lidar com pelo menos um novistador se não
quiser desviar um voador para resgatá-lo imediatamente.
As duas ameaças imediatas neste mapa são os furiosos entre suas unidades e, estranhamente, os soldados.
Depois que eles forem eliminados, você poderá derrubar os inimigos estacionários tão lentamente quanto
desejar.
Você pode visitar a casa no penhasco oeste e pagar 20.000 ouro, mas ela não parece abrir o portão leste ou fazer
qualquer outra coisa.
Os pégasos atacam você assim que conseguem alcançá-lo, sem mover mais de 4 peças em sua direção
(independentemente de seu movimento) e se recusam a cantar depois. Você pode abusar disso para despachar
todo o esquadrão de Misha antes de se aproximar do pátio do castelo.
A própria Misha não deve ser morta, pois ela será uma personagem recrutável mais tarde, então sua melhor opção
é roubar suas armas e ignorá-la pelo resto do capítulo. Se você não tem um ladrão com pelo menos 19 golpes, sua
próxima melhor opção é colocar alguém ao seu alcance sem nenhuma arma e permitir que Misha o capture e
deixe o campo de batalha. (Não use Karin ou Mareeta para isso!) O ponto de fuga fica 3 peças abaixo da entrada
do pátio do castelo, então certifique-se de manter essa peça desobstruída.
Assim que você entrar no pátio em frente ao portão, os portões do lado esquerdo se abrirão e os dois garradores
começarão a atacar você. Além disso, qualquer pégaso restante (incluindo Misha) atacará você também,
então lide com todos eles primeiro.
Lembre-se que Yune está cercada de novistadores, então não se aproxime dela imediatamente. Você também
deve se lembrar de roubar a equipe de resgate de um dos paladinos à esquerda.
A própria Yune é difícil de derrubar devido às suas estatísticas altas e 20 estrelas de movimento, especialmente
se você quiser capturá-la para obter seus itens. Você pode tornar todo o processo livre de riscos (e até mesmo
abuso do chefe com segurança), apenas fazendo com que ela equipe seu capacete.
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Capítulo 18
Dificuldade: 3/5 Um
capítulo muito chato. Torna-se 2/5 se você pular Xavier.
Novas unidades: Xavier [fale com Leaf ou deixe-o falar com Leaf depois de transformar todos os cavaleiros de armadura
nomeados em verdes]
Importante: Ao contrário do que você já deve ter ouvido, manter os soldados vivos não significa
na verdade, conseguir qualquer coisa para você, então você pode simplesmente matá-los se eles forem irritantes.
Para tornar este capítulo muito mais fácil, você pode simplesmente esperar os reforços, nunca abrindo as portas
iniciais até o turno 22. Os reforços das escadas no centro inferior são baseados em anéis e podem ser manipulados para não
aparecerem ou bloqueados.
No entanto, se você não quiser perder uma gazua, um selo mestre e um anel corporal, pelo menos você vai querer entrar pelo
lado direito mais cedo e cuidar do ladrão. Você ainda pode bloquear a maioria dos reforços forçando um feiticeiro hel a
atacá-lo constantemente das escadas. Tenha em mente que os inimigos não irão atacar você com hel se você já estiver com
1 HP.
Após o turno 21, você pode começar a eliminar os inimigos nas laterais. você também vai querer tirar as armaduras Friege e
os heróis e mestres espadachins do outro lado da parede para tornar o próximo passo mais fácil.
Recrutar Xavier é um pouco caótico e requer alguns ajustes, mas pode ser feito sem nenhuma preparação especial. Tanto
Xavier quanto suas armaduras nomeadas não atacarão ou capturarão os civis, então tudo que você precisa fazer é carregar
os civis para a sala central, abrir a porta e equipar as fases inimigas para garantir que os cavaleiros da armadura não
matem Xavier. ou seus camaradas vermelhos depois que ficaram verdes.
Blume pode empunhar o Mjölnir, mas ainda não é um chefe perigoso, desde que suas unidades carreguem pergaminhos.
Você vai querer roubar sua joia de fogo e coroa mestre ou capturá-lo. Embora Ishtar possa ser recrutada mais tarde, ela
estará disponível apenas por 3 capítulos, então é improvável que seu próprio Mjölnir acabe.
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Capítulo 19
Deste ponto em diante, você pode promover Leaf com uma coroa de mestre a um cavaleiro mestre.
Fazer isso, é claro, vale a pena o investimento, pois os mestres cavaleiros são uma classe excelente, mas o
príncipe e o mestre cavaleiro desmontado também têm algumas propriedades especiais, pois podem se mover
livremente pelas florestas e cruzar rios e penhascos. Além disso, o cavaleiro mestre desmontado tem charme
como habilidade de classe.
Este é o primeiro capítulo que realmente parece ter sido projetado com o limite do inimigo em mente. Para cada
inimigo inicial que você derrotar, um reforço de wyvern com 20 estrelas de movimento (resultando na remoção
deles 100% do tempo) aparecerá no topo do mapa. Como resultado, a estratégia ideal para este mapa é
colocar um folheto de nível 3 no meio de todos os inimigos, fugir com todos os outros e esperar até o turno 26,
quando os reforços terão parado.
Elincia tem uma IA especial, entretanto. Ela atacará qualquer inimigo ao seu alcance se puder, mas se não
puder, ela se moverá em direção ao ponto de fuga e permanecerá nele quando chegar lá. Como ela não pode
realmente atacá-los, ela ignorará completamente os voadores de nível 3.
Assim que os reforços terminarem, você pode começar a eliminar lentamente os oponentes para abrir caminho
para o seu voador t3, recrutar Galzus e Misha e visitar todas as casas.
Observe que Zeed pode ser capturado neste mapa, já que sua classe especial de cavaleiro dragão não é
considerada montada pelo jogo, tornando esta sua primeira chance realista de conseguir uma lança da
donzela de ferro.
Se você salvou seu manual exemplar até este ponto, você pode entregá-lo a Misha e fazer com que ela seja
promovida a cavaleiro falcão somente neste capítulo. Ela só vai alcançá-lo por pouco e você pode ter que abusar
um pouco do chefe com Elincia no final (ou esquivar-se de um dos cavaleiros pégasos estacionários), mas isso
será muito útil para o próximo capítulo em particular, bem como todos os capítulos posteriores.
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Capítulo 20
Nenhuma Implantação: 3
folhetos t3 Importante: Não fique muito determinado a coletar as recompensas opcionais neste mapa, até
mesmo o silêncio, se coletá-las colocaria você em um risco muito grande.
A maioria dos inimigos de reforço iniciais foram alterados para serem cavaleiros dracos com cerca de 30 em cada
estatística, tornando difícil chegar a Travant se você não fizer isso nos primeiros 3 turnos.
No turno 3, os cavaleiros dracos aparecerão em cada bloco da linha inferior do mapa. Além disso, alguns magos,
bem como um bispo meteoro, irão surgir na área superior do mapa, protegendo efetivamente a casa do silêncio deste
ponto em diante. Será muito difícil alcançá-lo se você não tiver enviado uma unidade para obtê-lo o quanto antes com
estrelas de movimento manipuladas.
O baú neste mapa contém um selo mestre, então se você não tiver nenhuma unidade que queira promover, você
pode simplesmente ignorá-lo, pois normalmente não precisa de nenhum dinheiro neste momento.
A sala da prisão no canto superior direito está cheia de 4 crianças desarmadas e um ladino com 5 espadas.
Você pode eliminar esta sala como uma ameaça no turno 1 matando o ladino com fuga, mas você pode querer
pegar os itens dela. Pelo menos o lockpick e o manaslayer ainda seriam úteis neste ponto do jogo. Esteja ciente de
que as crianças vão tirar as espadas dela e atacar você se você a mantiver viva.
Uma estratégia que tornará este capítulo administrável requer 3 panfletos de nível 3. Um deles tem que voar até
Travant nos primeiros 3 turnos e esperar ao lado dele, os outros dois têm que bloquear as entradas da sala logo
abaixo da sala do trono. Neste ponto, você só precisa retirar todos os outros para dentro daquela sala e esperar. Se
o voador t3 próximo a Travant for forte o suficiente, ela pode derrotá-lo em um combate normal, mas se não for,
você pode simplesmente usar um bastão de sono nele e capturá-lo, permitindo que você obtenha o Pergaminho
Dáinn e o Gungnir para você mesmo.
Os bispos meteoros podem acabar causando alguns problemas menores, mas você pode simplesmente eliminá-los
com seus próprios tomos de cerco se eles chegarem muito perto.
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Capítulo 21
Dificuldade: 4/5
Talvez o primeiro mapa do jogo que realmente incentiva um jogo muito eficiente; neste caso,
batendo em 2 ou 3 voltas.
Novas Unidades: Ares [início do capítulo]
Implantar: cada folheto t3; unidade com cajados A
Importante: Se você não deixou ninguém ser capturado até agora, permita que os inimigos carreguem
alguém para fora do mapa. Você vai querer visitar ch21x para ver o saque.
Requisito de Gaiden: O mesmo que no vanilla, deixar qualquer um ser capturado e levado ou deixá-lo para
trás em um capítulo de fuga em algum momento do jogo (exceto o capítulo 11).
A primeira coisa que você deseja fazer é bloquear as duas peças no topo da cachoeira próximo à sua área
inicial. Você pode dar a alguém que pode ser jogado na água um panfleto (como Sothe ou uma Folha
desmontada) para bloquear ambas as peças com apenas um panfleto.
Você receberá um warp staff da igreja em que Leaf começa (você também pode visitá-lo com Linoan para
promovê-la, mas isso não vale a pena warp), então você pode usar isso para semi-warpskip o
capítulo após enviar seu t3 voa para o jogo para matar o chefe com espadas mágicas. Eles podem
2roundá-lo com qualquer uma das 3 espadas se tiverem pelo menos 37 magias.
Se você quiser ficar mais tempo do que o necessário no mapa para moer alguns personagens, você também vai
querer bloquear os dois fortes perto do centro do mapa com folhetos t3 o mais rápido possível para evitar
que os reforços wyvern de lá apareçam, e, se você tiver outro sobrando, envie-o para a esquerda do mapa
para visitar a casa vermelha em busca de um cajado furioso e bloquear os reforços wyvern de lá.
Tenha em mente que você terá que ter um personagem muito forte pronto para lidar com as 20 unidades
montadas que atacam você no canto superior esquerdo do mapa, bem como mais 5 por turno como
reforços.
O arsenal e o vendedor vendem apenas armas de prata e grafcaliburs/cymbelines/trovões terríveis, então não
vale a pena sair do seu caminho.
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Capítulo 21x
Dificuldade: 1/5 O
último capítulo real do jogo.
Novas unidades: todos que você deixou para trás nos capítulos
anteriores. Implantação:
um ladrão. Importante: você precisa escapar deste capítulo em 30 turnos. Isso não é difícil de fazer, mas
ainda assim é algo que você deve ter em mente.
Como nenhum dos Ardens tem velocidade ou proteção crítica, eliminá-los em uma única rodada de combate não
deve ser difícil de realizar, especialmente com matadores de armadura e martelos.
A única metamorfose no centro do mapa é incapturável e imortal, e devido ao fato de você não poder acessar o
cajado de desbloqueio, não há como obter a joia de chama do baú em que ela está. Se você decidir trapacear um
cajado de desbloqueio no jogo para obtê-lo de qualquer maneira, esteja ciente de que trocá-lo o transformará
em um anel de vida, como se você o tivesse roubado de um inimigo.
No turno 30 da fase inimiga, Klaus aparecerá no topo do mapa e novistadores com fenrirs, Yotsmungands e rewarps
que não podem usar irão aparecer nos cantos superiores do mapa. Em teoria, você poderia usar esses
novistadores para cultivar alguns fenrirs e rewarps extras, mas como eles são capazes de se mover por tudo,
será difícil capturá-los, a menos que você os capture. Além disso, Klaus vai ficar furioso e dormir, então
traga uma equipe de restauração se for esperar por ele.
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Capítulo 22
Dificuldade: 2/5
Torna-se 3/5 se você optou pela rota A.
Novas Unidades:
Por alguma razão, o desenvolvedor deste hack não conseguiu substituir o ID do personagem Cyas pelo de
Coirpre (que o substitui funcionalmente neste capítulo), e como o personagem substitui
Cyas, o Cavaleiro Negro, já pode estar em seu exército, a cena de abertura deste capítulo pode ter alguns
resultados estranhos dependendo de alguns fatores diferentes:
- Se você implantar o Cavaleiro Negro e não pular a cena, ele empurrará o chefe para fora de seu trono,
tornando esta combinação sua melhor escolha em termos de jogabilidade.
- Se você implantar o BK e pular a cena, ele acabará em cima de Coirpre e não poderá ser selecionado
ou movido, nem mesmo o inimigo poderá atacá-lo.
- Se você não implantar o BK e não pular a cena (mas ele ainda está no seu exército), ele ainda empurrará
Judas para fora de seu trono, mas ficará invisível quando estiver ocioso durante todo o mapa.
- Se você não implantar o BK e pular a cena (mas ele ainda estiver no seu exército), ele não aparecerá no
mapa.
- Se o Cavaleiro Negro morrer em algum momento, o jogo ficará muito confuso, mas parece simplesmente
reanimá-lo e tratá-lo como se ele simplesmente não tivesse sido implantado.
- Se você não tiver o BK em seu exército, a cena ocorrerá conforme planejado e o
BK não aparecerá no mapa.
Ao contrário de um equívoco bastante comum, nenhuma das primeiras 4 opções faz com que o Cavaleiro
Negro deixe o grupo (no entanto, um evento posterior o faz). Ele não estará disponível para os
preparativos do capítulo 24 independente do que você esteja fazendo, mas isso se deve a um erro de
programação diferente e também não fará com que ele vá embora para sempre.
Poucos inimigos irão atacar você imediatamente, apenas os piratas próximos à área inicial e o esquadrão de
wyverns de Gromell se moverão sem serem provocados. Mantenha qualquer pessoa com baixa velocidade fora
do alcance dos piratas, pois eles têm a habilidade de roubar e cerca de 30-35 de velocidade. Eles seriam
capazes de tirar quase todos os itens de você devido ao seu alto golpe.
Semelhante ao capítulo 19, derrotar muitos inimigos pode atrapalhar você, já que 20 cavaleiros dragões
estelares de movimento podem aparecer por todo o mar no topo do mapa se o inimigo não estiver perto do
limite inimigo no final do seu turno. A maneira mais fácil de evitar isso é encerrando o mapa assim que o turno 1
(tornado possível pelo Cavaleiro Negro empurrando o chefe para fora do portão) ou ocupando os piratas
com seus folhetos t3.
No entanto, você pode querer enviar um deles para o canto inferior direito do mapa com um
manassassino ou donzela de ferro para capturar o sumo sacerdote com uma equipe de resgate e visitar a vila
lá para ganhar outra equipe de resgate. Além disso, a vila no canto inferior esquerdo do mapa ainda oferece um
bastão de teletransporte, então não deixe de visitá-la também.
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Tenha em mente que Shigen, o miniboss na parte inferior do mapa, assim como seu esquadrão, possuem 20
estrelas de vigor. Eles não se moverão até que alguém esteja ao seu alcance, então provavelmente você só
desejará manter distância.
Quanto aos reforços: Antes de qualquer um dos 20 wyverns estelares do vigor aparecer, uma balista aparecerá
no local exato em que a balista começou no meio do mar (então matá-la é inútil a menos que você
bloqueie as peças) e 3 piratas são vai aparecer à sua esquerda, direita e parte inferior.
O arsenal neste mapa vende armas assassinas, enquanto o vendedor vende reparos, cimbelines, trovões
terríveis, grafcaliburs, luzes, chaves de portas, selos mestres e espadas de aço (presumivelmente devido a um
bug, pois você precisa mover o cursor abaixo da tela para acessar as espadas). Esta é sua última chance de
comprar chaves de porta e você terá que abrir até 8 portas nos últimos capítulos, então faça um estoque se
estiver com poucas chaves.
Se você cruzar para o terço mais à direita do mapa, a ponte esquerda irá desaparecer e os wyverns ao redor
do portão começarão a se mover, no entanto, eles parecem apenas se agrupar em torno de Judas em vez
de atacar.
Por último, se você entrar na área final ao redor do portão com qualquer unidade e terminar seu turno, um
evento vanilla será ativado e deformará o Cavaleiro Negro para fora do mapa. Isso irá removê-lo do seu
grupo permanentemente (mas não de quaisquer unidades mantidas por ele), então você vai querer encerrar o
mapa rapidamente quando chegar perto do portão.
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Capítulo 23
Nenhuma Implantação: 21+ ladrão trapaceiro, Faval treinado, Olwen montado, todos
os voadores t3 Importante: Não lute com Arion, ele é imortal e será removido por um evento.
Embora os reforços tenham sido retirados deste mapa, o grande número de inimigos iniciais irá mais do
que compensá-los.
O bispo no canto superior direito tentará usar suas pautas de status em você imediatamente. Se você quiser
detê-lo e obter os cajados dele, suas duas opções são enviar Misha com uma estrela de movimento e capturá-
lo com um manaslayer ou uma donzela de ferro, ou usar um cajado de silêncio nele.
Os três grupos liderados por Elincia, Bryce e Dean irão atacar você imediatamente, então, a menos que você
possa enfrentar cerca de 30 cavaleiros dragões de uma vez, você vai querer interceptá-los com voadores t3.
Se você lentamente direcionar seus folhetos para a parte inferior do mapa depois disso, você pode
simplesmente atrair todos os dracos para longe do portão e abordá-lo sem muitas dificuldades.
Os cavaleiros dragões neste capítulo são capturáveis, apesar de parecerem montarias devido a um
erro de programação. Isso permite que você obtenha várias das melhores lanças e espadas do jogo sem
dificuldades notáveis.
Assim que uma de suas unidades esperar na área abaixo do castelo, Arion será derrotado e substituído por
Galle, um dos chefes mais fortes do jogo. No entanto, como sua velocidade pessoal é inferior a 40, você pode
simplesmente “roubar” um fenrir ou um meteoro em seu inventário e permitir que ele o ataque de longe,
fazendo com que ele desequipe seu tomo Helblindi e perca os aumentos de estatísticas que o acompanham.
transformando-o em um chefe bastante fácil de derrotar.
Se você não tem um ladrão com pelo menos 33 de velocidade e 21 de con, sua melhor aposta para derrubar
Galle é Faval (não que ele não seja o melhor para matá-lo se você o fizer). Faval pode causar 18x2 de dano a
Galle se ele tiver pelo menos 40 AS e força máxima, permitindo-lhe dar 3 roundKO em Galle. Você terá que
trazer todos os encantadores e Patty para obter taxas de acerto confiáveis contra ele.
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Capítulo 24
Durante a preparação para a batalha deste capítulo, o Cavaleiro Negro não estará disponível para seleção.
Isso se deve, novamente, a sobras de eventos vanilla. Ele retornará no início do mapa, agora com 3 estrelas
de liderança e as manterá pelo resto do jogo.
A enorme força ao redor do trono vai esmagar as poucas unidades que você conseguir implantar abaixo dele,
sem mencionar os outros inimigos poderosos espalhados pelo mapa; felizmente, você não precisa lutar contra
a maioria deles. Você só precisa derrotar dois senhores da morte e dois novistadores para chegar a Ethlyn,
e ela não é difícil de derrubar para Faval, ou mesmo para alguém como Ced ou Ares.
A marca Baldr pode ser útil se você conseguir, mas capturar Ethlyn é tão difícil que certamente não vale a pena
o esforço.
Existem alguns outros itens que vale a pena levar, embora a maioria deles também seja difícil de obter.
Se Olwen for desmontada, ela poderá alcançar Ishtar no turno se ativar uma estrela de movimento, mas ela
precisa de ajuda para abrir a porta e derrotar o Garrador.
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Capítulo 24x
Dificuldade: 5/5 Um
capítulo único e desafiador que exige que você saiba o que está por vir com antecedência. Não tenha
medo de pular esta se você não tiver as ferramentas para vencê-la, mesmo que isso torne o final
mais difícil!
Novas Unidades: Julius [fale com Ishtar]; Eyvel volta se você despedrejá-la e falar com ela com Mareeta (Leaf não
aguenta mais)
Mobilização: Ishtar, Mareeta, Sara, ladrão vigarista com mais de 21 anos.
folheto t3 Importante: Este capítulo parece uma dor total, e é, mas visitá-lo fará com que o
O capítulo final é muito mais fácil, independentemente de quão bom seja o seu exército.
Este é um capítulo bastante estranho. Existem peças de dobra espalhadas por todo o mapa, e os inimigos também
vão pisar nelas, então esteja preparado para qualquer inimigo que apareça do nada.
As quatro peças de dobra mais importantes são aquelas em que os chefes menores estão. Eles levam a quatro
blocos normalmente intransponíveis ao redor de Izuka, o chefe principal, tornando-os a única maneira de chegar ao
ponto de fuga.
Do topo/fundo de cada uma das 4 câmaras nos cantos, 3 inimigos (barões, cavaleiros mestres, grandes
cavaleiros e cavaleiros do arco) irão aparecer a cada turno, então tome cuidado com isso. Os grandes cavaleiros são
especialmente dignos de nota, pois possuem habilidade de roubo e velocidade em torno de 35-38.
Sua primeira prioridade deve ser eliminar Rinehart ou Cyas (de preferência Cyas, pois ele tem mais estrelas de
liderança e pode se mover) e bloquear os reforços vindos de suas respectivas câmaras.
Depois disso, você pode se esconder dentro da câmara, bloquear a entrada com um panfleto de nível 3 e se preparar
para enfrentar Izuka.
A melhor maneira de lidar com Izuka é roubar um fenrir de seu inventário e fazer com que ele o equipe, semelhante
a Galle. No entanto, é um pouco difícil conseguir alguém que ele possa atacar ao seu alcance com segurança, então
você pode querer derrotá-lo com um livro de revolta. Lucius ou Katarina podem lutar contra ele com um se eles
simplesmente ativarem uma estrela de movimento depois de esperar nas peças de dobra, e devido ao fato de
Izuka não ter o escudo de Dáinn, ele pode levar 2hitKOed se seu usuário de revolta tiver limitado a magia.
Um grande cavaleiro e um cavaleiro do arco devem estar na área adjacente a Izuka, eles parecem se deformar lá no
topo do mapa, mas não devem ser difíceis de lidar em comparação com o próprio chefe.
Outro objetivo secundário importante deste mapa é recrutar Julius com Ishtar (ele está no centro esquerdo do mapa
e só pode ser alcançado por teletransporte). A melhor maneira de fazer isso é dar a Ishtar uma tocha e uma chave
de porta, usar a tocha, dançar com ela e depois transportá-la para o lugar certo, para que ela possa abrir a porta no
turno 1 e alcançar Julius no turno 2. Ela também deve carregar um cajado de redobramento com ela, para que
Julius possa resgatá-la e redobrar os dois mais tarde.
Você vai querer sair da área logo, pois Burian chegará lá por volta da curva 6 e ameaçará atacar qualquer uma
das duas unidades.
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Os baús logo abaixo de Julius podem ser difíceis de obter, a menos que você decida atacar a câmara de Rinehart,
já que seus barões ameaçarão dois dos baús. O da esquerda contém uma coroa mestra, o do meio um anel de
escudo e o da direita um anel de força.
Você vai querer levar alguém ao topo do mapa para resgatar Eyvel, derrubá-la com uma equipe de resgate e
recrutá-la com Mareeta, mesmo que apenas para sua estrela de liderança.
Por último, você vai querer escapar. Você provavelmente vai querer escapar primeiro com todos, exceto seus
folhetos de nível 3 e Leaf, e fazer com que Leaf seja carregado por um dos folhetos para que você possa sair com segurança.
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Capitulo final
Dificuldade: 6/5
Novas Unidades: Nenhuma
Mobilização: Todos
Importante: Vá devagar e não morda mais do que você pode mastigar. Este capítulo se torna muito
administrável se você não se estender demais em nenhum momento.
Existem 6 pautas de status de inimigo neste mapa (uma só será usada muito mais tarde), então certifique-
se de trazer pelo menos 2 restaurações.
Semelhante ao vanilla, você pode abrir a sala do trono deixando uma unidade em cima de cada uma das seis
peças de selo. Certifique-se de não abrir a sala do trono por acidente até estar preparado para enfrentar o chefe
final.
A primeira ameaça com a qual você deseja lidar é o exército de Seliph abaixo de você. Os quatro
inimigos com os quais você absolutamente precisa lidar são Lana, Fee, Tinni e Arthur. Você pode
enviar alguém para matá-los e, em seguida, resgatar suas unidades, ou silenciá-las ou adormecê-
las. Em seguida, para neutralizar os outros inimigos iniciais e reforços de baixo, simplesmente
enlouqueça Altena. Devido à habilidade Escudo de Dáinn, os inimigos se acumularão ao seu redor e
não poderão fazer nada.
Outra ameaça com a qual você deseja lidar no turno 1 é a câmara de Tiki. O invocador na frente da porta
pode ser cercado por um livro de revolta ou quase cercado por uma arma lendária e os dois invocadores
à sua esquerda e à direita são vulneráveis a críticos, então não são um grande problema. A própria
Tiki não tem uma arma com alcance 1 ou 2 e tem apenas 2 golpes, então você pode simplesmente
capturar com praticamente qualquer pessoa. Você pode querer respirar seu sopro divino, já que é um item
de bloqueio crítico.
Um dos Verdugos na sala da esquerda pode se tornar um problema se você deixá-lo atacar você, pois
ele ganhará movimento e velocidade após atacar uma vez. Você pode silenciá-lo ou adormecê-
lo enfeitiçando uma unidade de 34+ mag e colocando-a no chão mágico da câmara de Tiki.
Ao manter-se afastado da área inicial no turno 1, você pode garantir que todos os inimigos
Isaacianos irão travar em Altena em vez de irem atrás de você. Você terá que ter cuidado ao atravessar
essa área no futuro.
Este método também evitará que os reforços do selo de Limstella e Ashnard apareçam, já que os reforços
Isaacianos aparecerão primeiro e aumentarão a contagem de inimigos para 50 constantemente.
Outra coisa a notar é que o Balmung de Shannan pode ser usado por Mareeta e Galzus, e pode ser
facilmente obtido com a espada do ladrão. Base Patty pode alcançar magia suficiente com um aumento
total de enfeitiçamento em um piso mágico.
O único inimigo das últimas partes do mapa que irá atacar você é Ashnard. Ele pode atravessar paredes,
mas não através de portas fechadas ou do vazio. Ele parece gerar uma joia de fogo sob certas
circunstâncias; se isso acontecesse com você, você teria que distraí-lo com um panfleto de nível 3.
Apesar de sua espada sombria, ele não é difícil de derrubar se não tiver uma joia, já que você pode
simplesmente acertá-lo com uma arma física (de preferência o Yewfelle no alcance 3).
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A sala da esquerda é relativamente simples de enfrentar se você apenas trouxer algumas armas para matar
armaduras, mas a da direita é um pouco mais complicada. Ursula é basicamente impossível de matar. Claro,
você pode acertá-la cerca de 100 vezes, mas não vale a pena o esforço. A maneira mais fácil de lidar com ela é
simplesmente atraí-la para o canto ao lado de sua câmara e, em seguida, bloqueá-la com um panfleto de
nível 3. Esteja ciente de que ela não se moverá em direção aos voadores t3, então você terá que atraí-la
com alguém que ela possa realmente atacar.
Depois de retirar o tomo de cerco de Limstellas, Jemmie se transforma com cuidado, os métodos mais
fáceis são seus próprios tomos de cerco ou folhetos t3 (observe que donzelas de ferro e matadores de manas
não são eficazes contra eles), você pode abrir a porta e deixar a própria Limstella se aproximar de você para
obter ela do chão mágico. Sobreviver ao seu tomo de nota carmesim não é, na verdade, muito irrealista, é
provável que alguém como Asvel o faça depois de um ou dois anéis de vida. Você ainda pode ter que fazer
algumas esquivas contra ela se quiser lutar contra ela com alguém como Galzus ou Faval.
Derrotar os morfos de Zeed no lado direito não deve ser um problema, eles nem têm proteção crítica.
Finalmente, você terá que lidar com os inimigos no topo do mapa. Se Izuka apareceu aqui, ele provavelmente
já está na parte inferior do mapa, pois ele tende a voltar para Altena se você a deixar furiosa. Se Klaus aparecer,
entretanto, será um pouco mais difícil. Você poderia tecnicamente roubar um fenrir, meteoro ou expurgo para
ele, mas fazê-lo usar isso será quase impossível, pois ele pode se mover. Sua melhor aposta para derrubá-
lo é um HP Faval limitado com pelo menos 46 AS e 14 de magia, mas mesmo ele vai precisar de um pouco de
ajuda de alguém como Balmung Galzus.
Depois de eliminar os inimigos que guardavam os seis selos, você deve primeiro enviar dois folhetos t3
carregando Leaf e uma boa unidade de combate (ou Nanna se o combate de Leaf for bom) para a
entrada da sala do trono.
O chefe final, Laufey, é a “única” unidade na sala final. No entanto, ela não é realmente uma unidade única.
Em vez disso, ela tem 6 unidades empilhadas umas sobre as outras. Apenas a unidade no topo parece estar
ativa e capaz de atacar você na fase inimiga, mas o 5º Laufey usará um cajado furioso no primeiro turno
após você abrir a sala do trono. Você vai querer que uma unidade de combate enfrente esses Laufeys um por
um enquanto é curado de longe, mas eles não devem ser um grande problema neste momento devido ao
seu baixo consumo e estoques abaixo da média. Antes de revelar o 6º Laufey, no entanto, você deve colocar
pelo menos um usuário de fenrir com magia limitada em posição para atacá-la.
Apesar de seu retrato imponente, Earth Dragon Laufey é uma tarefa simples. Ela tem 100 de magia e 110
de defesa efetiva, mas um usuário de Fenrir com magia limitada e um ensorcel ainda pode causar 23x2 de dano
a ela. Derrotá-la antes mesmo que ela possa agir é uma tarefa muito fácil. Depois que ela terminar, tudo que
você precisa fazer é assumir o trono com Leaf para vencer o jogo.
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Item da lista
Esta é uma lista completa de todos os impulsionadores de estatísticas, itens de promoção, manuais de
habilidades, cajados importantes (status e realocação) e itens de bloqueio crítico (incluindo pergaminhos) disponíveis
na Super Trácia.
Impulsionadores de estatísticas
Anéis de
Velocidade: - capítulo 2, vila
oriental - capítulo 8x, de um caçador na sala do trono
- capítulo 14, inventário inicial de Sothe -
capítulo 14x, de um herói no canto inferior esquerdo
- capítulo 19, inventário de Misha -
capítulo 19, casa do norte no grupo de casas do sul - capítulo 22, de
Shigen
Anéis de
escudo: - capítulo 3, vila superior direita, se você levar Romeu
para casa - capítulo 8x, de um bandido na sala do trono
- capítulo 9, inventário inicial de Selphina -
capítulo 14x, do mago do trovão no canto inferior direito - capítulo
17A, da heroína no meio do mapa - capítulo 16B, inventário inicial
do Cavaleiro Negro - capítulo 18, inventário inicial de Xavier
- capítulo 24x, baú do meio
Anéis Mágicos:
- capítulo 5, canto inferior esquerdo
do baú - capítulo 8x, de um caçador na sala do trono -
capítulo 14x, do mago do vento no canto inferior direito -
capítulo 16A, de uma sacerdotisa no grupo de Lawson -
capítulo 17A, casa mais à esquerda
- capítulo 16B, de uma irmã no canto superior
esquerdo - capítulo 24, inventário inicial de
Ishtar - capítulo 24x, inventário inicial de Julius
Anéis de
habilidade: - capítulo 5, parte
superior do tórax - capítulo 8x, de um bandido na sala
do trono - capítulo 12, inventário de
Mareeta - capítulo 14x, de um herói no canto inferior
esquerdo - capítulo 15, vila do
meio - capítulo 16B, de um mestre espadachim no canto
superior direito - capítulo 19, inventário
de Misha - capítulo 22, de Gromell
Anéis de
perna: - capítulo 6, inventário de
Titânia - capítulo 8x, canto
superior esquerdo do peito - capítulo 11x,
inventário inicial de Olwen - capítulo 17A, inventário inicial de Amalda
Anéis da
sorte: - capítulo 8, vila inferior
esquerda - capítulo 16A, inventário de
Sleuf - capítulo 16B, inventário de L'Arachel
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Itens de promoção
Selos Mestres:
- capítulo 6, aldeia -
capítulo 7, aldeia -
capítulo 7, inventário inicial de Shiva -
capítulo 8, aldeia superior
- capítulo 8x, baú mais a leste -
capítulo 9, inventário inicial de Selphina -
capítulo 12x, baú ocidental -
capítulo 13, aldeia ocidental -
capítulo 16A, vila oeste inferior - capítulo
16A, do inventário de Carrion - capítulo 16B,
do assassino no canto superior esquerdo - capítulo
20, baú - capítulo 21,
do inventário de Disler - capítulo 22, do
inventário de Shigen - capítulo 22, do
inventário de Gromell - capítulo 22, do
inventário de Flaer - capítulo 22, no
vendedor (suprimento infinito por 8.000 ouro por selo)
Coroas Mestres:
- capítulo 3, vila inferior direita, se Katarina for trazida para casa -
capítulo 16A, do inventário de Carrion -
capítulo 16B, do inventário de Heddwyn -
capítulo 18, do inventário de Blume -
capítulo 18, automaticamente no final do capítulo - capítulo
19, de Misha inventário inicial - capítulo 19,
do inventário de Elincia
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Manuais de habilidades
Pautas Importantes
Observação: há muitas pautas de status espalhadas pelos últimos capítulos que é muito improvável que você consiga,
então elas não estão listadas aqui para simplificar.
Furioso:
Warp:
- capítulo 7, fim do capítulo se você trouxe Coirpre para casa no capítulo 3 - capítulo 17A,
casa norte superior - capítulo 21, igreja de Linoan
(bloqueando você da promoção de Linoan) - capítulo 22, casa oeste
Resgatar:
Sono:
- capítulo 16A, inventário de Sleuf -
capítulo 16B, inventário de L'Arachel - capítulo
21x, baú mais baixo - capítulo 23,
de um bispo no canto superior esquerdo
Pergaminhos
Guia de personagens
A categoria de investimento ordenará as unidades em 4 categorias. Observe que isso não tem nada a ver com a
viabilidade real da unidade, é apenas um indicador aproximado de se você deseja matar a unidade ou não.
As categorias:
Nobrainer - Reservado para unidades que você desejará 100% treinar em sua corrida. Eles têm
características únicas que tornarão o jogo infinitamente mais difícil se você não utilizá-los
tanto quanto puder; esta categoria é reservada às melhores unidades.
Vale a pena o esforço - Esta unidade ainda é muito boa e treiná-la irá recompensá-lo com uma unidade muito
poderosa. Você não vai exatamente se livrar de estratégias vitais se as colocar no
banco, mas mesmo assim vale a pena usá-las.
Pode valer a pena - Esses personagens podem valer a pena usar se você gostar deles ou se eles ganharem níveis de
movimento, mas eles não trazem nada único para a mesa e não serão mais do que uma
bola de estatísticas (muitas vezes desmontada), e mesmo isso requer muito equipamento.
Não vale a pena - Essas unidades deixam seu grupo em algum momento, são pré-promovidas, por seu
nível e pelo fato de não obterem ganhos promocionais aumentados de ST, estatísticas
baixas que não durarão por muito tempo ou têm classes ruins, como arqueiro ou
general .
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Folha
Bases 34 10 8 12 11 1 10 5 7
ÿ%: *
Investimento: Nobrainer
Liderança: varia
Habilidades: Adepto (torna-se habilidade montada apenas como Cavaleiro Mestre)
Ganha Canto do Mestre Cavaleiro (Montado)
Ganha charme do Mestre Cavaleiro (Desmontado)
Classificações: Espadas E
PCC: 2
A folha é uma unidade muito importante. Seu começo pode ser um pouco difícil, mas seu crescimento é bom e
ele começa em um nível muito baixo. Se você manipular seus primeiros níveis, ele começará a crescer como uma bola de neve e
torne-se uma de suas melhores unidades assim que chegar a Manster. Além disso, ele tem que fazer um solo
boa metade de um capítulo, 8x, e quer o máximo de estatísticas possível para isso. Mais tarde, ele pode alcançar
classificações de armas mais altas, geralmente antes de obter as boas espadas que exigem essas classificações e
certamente antes que se tornem necessários. Ele começará a cair por um tempo no meio do jogo
já que ele não tem nenhuma característica especial relacionada ao combate, mas ainda lutará muito devido a
sendo um senhor e a única unidade imune à fadiga. Você vai querer treiná-lo até o nível 35 até o
final do capítulo 18, porque após sua promoção automática na história, ele obterá um cavalo se você
promova-o com uma coroa de mestre. Esta promoção permite que ele use todas as armas físicas
tipo (mesmo que o único importante sejam os eixos por causa do Naegling), e enquanto ele
perde o charme enquanto estiver montado, ele ainda pode desmontar para recuperar a habilidade.
No geral, Leaf pode não ser sua melhor unidade, mas como ele é um lorde com bom combate
potencial que ganhará uma montaria se for treinado o suficiente, ele é um dos destinatários mais importantes
finlandês
Bases 36 13 9 14 15 4 13 10 9
Crescimentos (%) 90 60 25 50 60 90 45 30 3
ÿ%: -
PCC: 1
Finn é muito pior do que Vanilla. Ele tem uma estrela de liderança e uma montaria, e é um excelente
capturador nos primeiros capítulos, mas é aí que termina a parte boa. Suas bases são
basicamente igual às outras unidades não promovidas ao seu redor, ele não tem mais a vantagem de
estar muito perto da promoção (não que você queira promover antecipadamente neste jogo) e
Manster é uma fonte muito maior de experiência em comparação com os capítulos 1-3, então, quando ele voltar, ele irá
na verdade, ser um pouco subnivelado. Sua promoção não lhe dá nada, mas essa habilidade é realmente bonita
nada assombroso para personagens de jogo e realmente útil apenas em matadores de chefes no final do jogo. Em cima de
isso, a lança corajosa agora é uma arma de classificação C, e os voadores a usarão muito melhor do que ele
depois de Manster. Ele ainda não é um mau caráter, e sua habilidade de usar lanças dentro de casa é definitivamente
um grande buff em certos capítulos, mas no geral, ele é apenas uma opção pior do que a maioria das outras montarias
no jogo.
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Eyvel
Mestre de espada
Bases 50 24 12 31 28 23 21 10 7
Crescimentos (%) 90 45 30 55 55 90 50 15 2
ÿ%: **
Investimento: Não vale a pena
Liderança: *
Habilidades: Adepto
Classificações: espadas B
PCC: 1
Othin
Bases 37 11 7 9 10 2 10 10 6
Crescimentos (%) 95 65 30 45 60 80 50 40 2
ÿ%: -
Investimento: Vale a pena o esforço
Habilidades: Ira
Classificações: eixos C
PCC: 2
Othin funciona principalmente como no vanilla; ele pode não ser mais a única unidade capaz de usar o Pugi,
mas ele ainda é um bom usuário de um deles, especialmente quando está ao alcance da ira. O fato de que a ira
funciona na fase do jogador agora combinado com os PCCs sendo mais baixos no geral, tornando-o um verdadeiro
poderosa unidade de fase do jogador. Ele não pode usar uma construção de ira + vantagem, pois não há pergaminho de vantagem
no jogo, mas mesmo sem ele, ele pode trabalhar na fase inimiga, especialmente se você manipular alguns
esquiva depois que ele entra no alcance da ira. O fato de ele ser uma das 3 unidades disponíveis para
O capítulo 8x também significa que a) você tem que treiná-lo um pouco desde o início, mesmo que
você não está realmente planejando usá-lo durante todo o jogo e b) ele acabará ganhando um
muita experiência apenas naquele capítulo, geralmente garantindo a ele as estatísticas para funcionar por uma boa quantidade
de capítulos sem qualquer treinamento adicional. Além disso, quando atingir os eixos A, ele poderá usar
machados do diabo, e um machado do diabo crítico pode matar (ou até capturar) basicamente tudo para a maioria dos
o jogo, mesmo com HP total. Seus dois pontos fracos são a falta de apoio basicamente para o
jogo inteiro, bem como a falta de montaria, mas, semelhante ao vanilla, seu combate é bom o suficiente
para compensar isso.
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Havana
Bases 36 11 6 10 10 2 10 8 6
Crescimentos (%) 90 60 25 40 55 70 50 30 2
ÿ%: -
Investimento: Não vale a pena
Habilidades: Vantagem
Classificações: eixos C
PCC: 2
Havan é basicamente um Eyvel significativamente mais fraco (e mortal). Ele sai depois do capítulo 3
para sempre, então você não quer alimentá-lo com mortes nos primeiros capítulos. Ter alguém que possa
lascar com machados nesses primeiros capítulos pode ser útil, mas suas bases instáveis em combinação com
a vantagem de ser basicamente inútil o impediu um pouco. Seu maior problema é seu golpe de 8 bases,
pois isso o impede de capturar/deixar unidades capturadas nos capítulos 2 e 2x, e também causa
ele fosse pressionado por todos os machados disponíveis naquele momento. Lembre-se de esvaziar seu
inventário no final do capítulo 3 e não fique muito triste por perdê-lo; você não está faltando
muito.
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Marty
Bases 43 11 6 9 7 2 10 13 6
Crescimentos (%) 95 80 10 60 5 80 70 50 2
ÿ%: -
Investimento: Vale a pena o esforço
Habilidades: Bravura
Classificações: eixos C
PCC: 1
Marty é um personagem interessante. Sua base de velocidade e crescimento são comicamente ruins, mas ele irá
“duplo” independentemente devido à sua habilidade única de bravura. Já que você terá que treiná-lo em
pelo menos um pouco para o capítulo 8x, e porque ele vai ganhar muita experiência nesse capítulo,
ele será capaz de resistir aos inimigos por um bom tempo, mas ele é uma unidade que consegue
extremamente bom se você apenas ajustar a velocidade dele e/ou dar anéis de velocidade a ele. Vai ser doloroso,
mesmo depois de você ter dado a ele o pergaminho de Ced, mas se você levá-lo a um ponto em que ele não consegue
dobrou ou até dobrou (ou melhor, quadruplicou) os próprios inimigos, ele será capaz de
causar enormes quantidades de dano aos inimigos, especialmente com machados do diabo e ataques eficazes
armas, pois essas em particular não se destinam a ter um efeito de coragem. Ele pode até
amplifique esse dano ainda mais, promovendo para sua classe de nível 3, berserker, e ganhando ira
a partir disso, basicamente superando Othin completamente naquele ponto. No entanto, você geralmente não está
será capaz de promovê-lo ao nível 3 até o capítulo 19-21, então isso não acontecerá até o
fim do jogo.
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Dagdar
Bases 55 27 9 22 17 14 24 20 7
Crescimentos (%) 95 80 10 50 40 70 60 40 2
ÿ%: *
Investimento: Não vale a pena
Habilidades: Abordagem
Dagdar é sua terceira unidade semelhante a Eyvel; ele sai depois do capítulo 3 e nunca mais volta. Em
Ao contrário de Havan e Tanya, a quarta unidade temporária, ele é realmente competente. Devido ao seu
20 con e alta str, skl e spd, ele pode atacar quase todos os inimigos nos capítulos 1-3 e é
seu capturador mais confiável também. Ele pode ser um pouco pior que Eyvel, já que não
tem a habilidade de imortalidade, mas ele ainda é um personagem absolutamente fundamental até Manster. Observação
que, devido ao seu alto HP, ele será alvo da fúria de Veld. Você pode mudar isso
resgatá-lo no turno 1, mas, como Eyvel não pode ficar furioso devido à sua habilidade de imortalidade, o
provavelmente os próximos alvos serão Othin e Marty, e eles manterão o status de furioso no capítulo
8x se eles ficarem furiosos neste capítulo. (Observe que tronos não curam status em FE5.) Se você
conseguir que Veld atinja Havan de alguma forma, seria perfeito, mas isso é basicamente impossível de fazer
sem obter muitos níveis sobre ele. O curso de ação mais fácil é simplesmente tirar seu
armas no início do capítulo 3 e deixá-lo ficar furioso. Você pode deixar itens que ele não pode
use nele; apenas capture-o com Finn no final do mapa e tire-os dele, como qualquer
os itens desaparecem se você os deixar com ele.
Importante: Se ele e/ou Tanya morrerem, você perde o acesso ao capítulo 8x!
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Tânia
Bases 38 10 10 14 14 4 9 6 6
Crescimentos (%) 80 45 30 70 60 90 40 20 2
ÿ%: -
Investimento: Não vale a pena
Habilidades: Adepto
Classificações: arcos D
PCC: 1
Uma das quatro unidades que te deixam para sempre depois do capítulo 3. Tanya não é exatamente inútil;14
AS é suficiente para dobrar muitos inimigos iniciais, 2 alcance preciso significa que ela pode lascar
inimigos com segurança, ela pode derrotar um wyvern no capítulo 2 e fornecer suporte para Dagdar e
Otim. Além disso, tente evitar matar coisas com ela se puder evitar e leve todos os seus
itens no final do capítulo 3.
Importante: Se ela e/ou Dagdar morrerem, você perde o acesso ao capítulo 8x!
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Joana
Bases 35 13 11 15 13 4 9 6 9
ÿ%: ***
Investimento: vale a pena o esforço
PCC: 1
Os arcos ainda são o pior tipo de arma do jogo, mas receberam vários
buffs significativos em comparação com baunilha. O requisito de classificação da arma para basicamente todos
A arma do jogo foi reduzida, mas o arco assassino que requer apenas arcos D agora é
provavelmente a redução mais significativa de todas elas, já que arcos assassinos são bastante comuns
no início do jogo. Além disso, os arcos longos são agora armas de 3 alcance e ainda requerem apenas
D também se curva, dando a Jeanne opções de mira bastante exclusivas. A exigência do arco corajoso
também foi reduzido para C, e esse é o único arco que Jeanne realmente quer usar, mas não consegue.
na base. Três estrelas de vigor também significam que você terá bastante facilidade em remover o equipamento
com ela, no entanto, devido ao fato de que às vezes você terá que equipar estrelas de vigor para proc, tendo
3 estrelas realmente não fazem diferença; a única parte importante é ter estrelas de vigor.
No entanto, suas duas características mais significativas são sua habilidade de ira e sua promoção a ranger.
Wrath permite que ela acerte críticos consistentemente com arcos longos, o arco corajoso ou qualquer outro arco sem
recebendo um contador na fase do jogador depois de sofrer algum dano, e sua promoção de ranger não
não apenas oferece alguns dos melhores ganhos de estatísticas do jogo, mas também concede espadas B a ela
imediatamente, dando a ela um bom 1range, bem como algumas opções de 1-2 range. Isso significa que ela
é um dos poucos personagens que você pode realmente querer promover antecipadamente. Seu único problema é
um que ela compartilha com Finn, o fato de que ela ficará um pouco subestimada depois de voltar ao
final do capítulo 7, no entanto, ao contrário de Finn, ela tem algumas características bastante únicas que lhe renderão
maiores recompensas por treiná-la depois.
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Seguro
Bases 23 5 16 11 11 2 6 3 5
Crescimentos (%) 80 10 60 45 60 10 25 10 2
ÿ%: -
Investimento: Nobrainer
Habilidades: Milagre
Classificações: pautas C
PCC: 1
Como todos os outros, Safy terá muito mais dificuldade em alcançar as pautas A, já que cada pauta só
dá 1 wexp na Super Trácia. Além disso, sua promoção não lhe garante uma equipe extra
classificação mais. Independentemente disso, sendo o primeiro usuário da equipe com pautas C na base, o que significa
que ela pode usar física, enfeitiçar e fortificar imediatamente, além de ainda ser a única
usuário Hammerne no jogo, e devido ao fato de você poder usar as duas curas e
a correção disponível para levá-la a B + 10 apenas no capítulo 3, deixando alguém ser atingido por Veld
repetidamente, ela pode alcançar a classificação de resgate basicamente imediatamente e não terá dificuldades
alcançando a classificação A, garantindo a você a capacidade de se teleportar assim que desejar.
Seu principal problema é seu 5º movimento, combinado com o fato de que, mesmo que você tenha um selo mestre para
sobra para ela, ela não alcançará o nível 25 por um bom tempo, mas como há uma abundância de
física no jogo, isso raramente é um problema.
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Lithis
Bases 24 9 6 12 15 3 5 4 6
Crescimentos (%) 80 40 10 80 55 70 30 15 3
ÿ%: **
Investimento: Nobrainer
Habilidades: Roubar
PCC: 3
Lithis é definitivamente uma das melhores unidades do jogo. Roubar é incrivelmente potente neste
jogo, já que os inimigos raramente têm mais de 1 arma, então se você manipular o golpe dele o suficiente para roubar cada
arma roubável no jogo, ele pode desativar os inimigos, independentemente de quão fortes eles sejam,
incluindo chefes, e obter recursos no processo. O status ideal para ele é 24, como
isso permite que ele roube todas as armas roubáveis e ainda seja resgatável (observe que seu
a promoção concederá a ele 5 con, então leve isso em consideração.) Você pode facilmente levá-lo ao nível 40
em basicamente todos os capítulos, incluindo o capítulo de adesão, por meio de stealgrinding, ou seja, desarmando um
inimigo (ou cercando um inimigo de 2 alcance), então roubando um vulnerável para frente e para trás até que ele
limita seu nível. Além disso, se você roubar ele no capítulo 3, você terá uma experiência incrivelmente
unidade forte para Manster que pode atacar basicamente todos os inimigos nesses capítulos sem
problemas. Mais tarde, ele pode até ser útil em estratégias de roubo reverso contra chefes no final do jogo.
para fazê-los desequipar suas poderosas armas pessoais.
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Fergus
Bases 41 13 6 15 15 5 12 9 9
Crescimentos (%) 90 60 25 55 60 80 45 35 3
ÿ%: *
Investimento: Vale a pena o esforço
O principal buff de Fergus no ST é sua nova habilidade de usar machados. Ele começa em uma classificação bastante baixa,
especialmente quando montado, mas se ele alcançar os escalões mais altos, especialmente A para machados do diabo, machados
ofuscará as espadas como sua principal arma preferida na maioria dos cenários. Enquanto ele não é nada
especial na maior parte, seu acesso imediato ao machado naegling, bem como seu mútuo
o apoio de Karin, uma unidade que consegue acompanhá-lo em mapas maiores, o coloca acima
a maioria das outras unidades de machado. Ter a habilidade de usar espadas mágicas, a espada corajosa e um monte
de outras espadas situacionais, como o armeiro, também serão úteis. No geral, você não vai
perderá algo muito significativo se você não o estiver usando, mas sua estrela de vigor, bem como sua capacidade de
mover-se pelas florestas sem penalidades de movimento após a promoção pode amplificar seu combate
utilidade ainda mais, o que significa que ele é uma das melhores unidades de combate puro do jogo.
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Karin
Cavaleiro de Pégaso >(Selo Mestre)> Cavaleiro de Pégaso >(Coroa Mestre)> Cavaleiro Falcão
Bases 32 12 17 15 19 7 9 5 9
ÿ%: -
Investimento: Nobrainer
Habilidades: Milagre (torna-se habilidade de desmontar apenas se Karin remontar depois de desmontar uma vez como
um cavaleiro falcão)
Canto (Montado)
Ganha o Escudo de Dáinn do Cavaleiro Falcão
Classificações: espadas C, lanças D (se montadas)
PCC: 1
Karin é o primeiro panfleto que você ganha neste jogo, e os panfletos ficaram ainda mais quebrados
Super Trácia. Não apenas suas estatísticas relacionadas ao combate foram melhoradas em comparação com o resto
seu exército e espadas mágicas se tornaram mais comuns (observe que a espada sônica nunca
causa dano mágico), mas ela também recebeu a melhor classe de nível 3 do jogo. Um folheto de nível 3
terá o escudo de Dáinn, a habilidade que torna os inimigos incapazes de atacar você na fase inimiga.
Devido a esta habilidade, você vai querer que ela ou Caeda, o outro voador do início do jogo, seja promovido a
nível 3 primeiro. Como isso exige que ela atinja um nível realmente alto o mais cedo possível, ela é uma das
os melhores alvos para experiência até ela atingir o nível 35. Mesmo se você der a ela apenas o segundo mestre
coroa (o que significa que ela não pode obter o escudo de Dáinn até o capítulo 16A/B), sua habilidade de lidar
dano pesado com espadas mágicas, bem como movimento de voador em todos os complicados ST
mapas externos significa que ela será uma de suas melhores unidades antes mesmo de se tornar um portátil
runa leve.
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Brighton
Bases 39 15 8 14 13 6 16 10 9
Crescimentos (%) 95 70 15 55 50 70 55 30 3
ÿ%: -
Investimento: Vale a pena o esforço
PCC: 1
Brighton está mais forte em Manster. Embora seu golpe não seja alto o suficiente para capturar muitos
inimigos, ele pode usar machados de mão para contra-atacar em alcance de 1-2, causar grandes danos com aço ou batalha
machados ou cavaleiros de armadura de tiro único com seu martelo. Além disso, seu apoio de 20% com Macha
dá a ele a capacidade de se esquivar de alguns golpes, se necessário, embora depender de esquivas deva
seja sempre o último recurso. A parte mais útil de seu suporte é o crítico de 20% que ele ganha com isso,
tornando possível matar basicamente qualquer coisa com 1 golpe enquanto estiver ao alcance dela, se você manipular um pouco.
Depois de Manster, ele ainda será útil devido à ira; críticas garantidas com algo
como um Pugi, um machado corajoso ou, honestamente, todo machado causará muitos danos a inimigos genéricos.
O machado do diabo, em particular, acertará praticamente tudo com um crítico. Além disso, ele
vai ganhar vantagem com sua promoção, tornando suas configurações de ira um pouco mais confiáveis
já que ele pode ocasionalmente bloquear ataques com ele. Seu principal problema depois de Manster é que Macha
seu único suporte, geralmente não pode mais estar ao seu alcance, tanto porque ele é uma unidade montada
e irá ultrapassá-la, e porque ela é uma unidade bastante inexpressiva depois de Manster e irá
geralmente serão suspensos, pois os slots de implantação serão escassos por um tempo.
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Macha
Bases 26 11 12 16 15 6 10 6 6
Crescimentos (%) 90 55 30 55 50 90 45 30 2
ÿ%: -
Investimento: Não vale a pena
Habilidades: Vantagem
Classificações: espadas D
PCC: 1
Embora os heróis não tenham mais menos movimento que os mestres espadachins, eliminar o maior
ponto fraco do vanilla, ela ainda é uma unidade bastante ruim, especialmente depois do Manster. Ela tem o mesmo
base de velocidade como Fergus, apenas 2 a mais que Brighton e menos que Karin, Lara ou um treinado
Folha/Lithis. Além disso, seu golpe é tão baixo que ela fica sobrecarregada por quase todos os
espada, o que significa que ela não é apenas a unidade mais fraca e frágil (além de Lara, que tem
utilitário ladrão para compensar), mas geralmente também é a unidade mais lenta do Manster. Seu melhor uso é
sendo um bot de suporte para Brighton e uma isca de captura devido ao seu baixo golpe. Observe que ela ainda pode
apoiar Brighton enquanto é capturado. Depois de Manster, ela é bastante inútil. Se você quiser
use-a, no entanto, ela é uma de suas melhores candidatas à vantagem da ira, pois pode controlar o
triângulo de armas para melhores taxas de acerto após a promoção e alcançará o alcance da ira com bastante facilidade
devido ao seu baixo volume, no entanto, já que ela não alcançará o rank machado do diabo por muito tempo
e terá problemas de str devido à sua base ruim e crescimento medíocre, há melhores
candidatos para isso.
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Lara
Bases 27 6 9 15 15 6 6 3 7
Crescimentos (%) 75 15 25 50 55 90 20 5 2
ÿ%: -
Investimento: Vale a pena o esforço
Habilidades: Roubar
PCC: 2
Lara é uma ladra útil para Manster, bastante inexpressiva para os próximos capítulos, e
acaba sendo uma de suas melhores unidades como dançarina na segunda metade do jogo. Durante o
Arco Manster, ela pode abrir baús e servir como isca de captura; seu principal ponto de venda é seu 7
mova-se, pois todo mundo está preso com 5 ou 6. Certifique-se de manter o controle dela baixo, mesmo se você der
alguns níveis dela, já que uma estatística mais alta irá realmente machucar você quando ela for uma dançarina. Depois dela
promoção em 12x, ela funciona basicamente da mesma forma que no vanilla, com a principal diferença
sendo que ela mantém seu 7º movimento. Além disso, devido às bases e crescimentos da HP serem
maior em ST, ela ficará cansada com menos frequência. Observe que, embora roubar ela possa ser
vale a pena por mais HP e volume, alimentar suas mortes é um desperdício, pois ela não precisa de estatísticas para
dança.
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Dashin
Bases 43 14 7 16 9 8 22 15 6
Crescimentos (%) 95 60 25 60 30 80 65 40 2
ÿ%: -
Outra unidade que é útil principalmente no Manster. A base de defesa de Dashin é de cerca de 10 pontos
mais alto do que a base de qualquer outra unidade que você consegue em seu tempo de adesão, e ele é o único
com golpes suficientes para capturar a maioria dos inimigos em Manster. Isso significa que ele verá muito
de combate nesses capítulos, especialmente porque ele não está mais preso aos 5 movimentos. Mesmo depois
Manster, a defesa dele vai servir por mais um tempinho, mas ele não vai conseguir
forneça algo útil após o capítulo 10, pois os mapas começarão a ser maiores e seus outros
as unidades acumularão estatísticas altas o suficiente para serem capazes de aguentar alguns golpes.
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Asvel
Bases 33 8 16 14 14 6 9 5 6
Crescimentos (%) 80 15 60 50 70 90 35 20 2
ÿ%: *
Investimento: Nobrainer
Habilidades: Nada
Asvel é provavelmente a unidade de combate mais importante do jogo. Na base, ele é capaz de matar
quase todos os inimigos com um crítico por vários capítulos, e devido ao seu baixo nível, ele vai
crescer muito rápido. O peso de Tome é neutralizado por golpe na Super Trácia, então ele não vai
fica sobrecarregado por qualquer coisa que não seja tomos de cerco depois de alguns níveis, e uma vez que ele começa
dobrando tudo, ele será capaz de dar uma volta até mesmo em inimigos promovidos de forma muito confiável devido a
seu apoio de 20% da Folha. Ele também é um dos melhores usuários do modelo, mas não precisa dele para
qualquer coisa em particular, especialmente se você deixá-lo matar todas as Legiões no capítulo 6. Seu principal
a preocupação deveria ser aumentar sua classificação de vento para A o mais rápido possível para que ele possa começar a usar a nevasca.
No entanto, não negligencie os tomos do trovão, pois o extra pode ser necessário às vezes, e
alcançar a classificação de aparafusamento em algum momento também será útil, embora os tomos de aparafusamento sejam
menos comum que nevascas. Ele também é uma das poucas unidades que não terá problemas de longo prazo
após uma promoção inicial, já que as aduelas permitem que ele ganhe experiência relativamente rápido depois, e
as estatísticas extras, bem como a oportunidade de começar a aumentar a classificação da equipe mais cedo, significam que você
na verdade, quero promovê-lo assim que ele atingir o nível 25. O maior problema de Asvel é o seu
movimento. Ele não ganha nenhum ponto ao ser promovido a sábio, e você não vai querer promover
ele para arquisábio até pelo menos por volta do capítulo 19, já que as coroas de mestre são raras até esse ponto.
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Nana
Bases 28 9 14 14 14 5 9 4 9
ÿ%: -
Investimento: Vale a pena o esforço
Embora o combate de Nanna tenha sido bastante prejudicado pelo fato de ela ficar pesada
muito por sua espada de terra na base, a um ponto em que alguns inimigos realmente a duplicam, pelo fato
que a espada da terra tem menos usos e que suas estatísticas de combate demoram ainda mais para serem corrigidas, ela está
ainda é uma unidade muito boa. Ela será útil principalmente para curar a cavalo e conceder
charme para suas unidades de combate. Além disso, enquanto o efeito ira + nosferatu não será mais
funcionar tão bem quanto no vanilla, ela ainda pode usar sua espada da terra para ser basicamente imortal depois
ganhando vários níveis de pessoal + talvez até uma promoção antecipada (já que os usuários da equipe não são
prejudicado tanto na promoção devido à experiência da equipe ser um pouco menor). Apesar de ter D
espadas na base ainda não são suficientes para empunhar espadas mágicas na base, ela está um nível mais perto de
do que ela era no vanilla, e ela pode usar algumas outras espadas, principalmente cortantes,
imediatamente agora. Principalmente, porém, você só vai querer que ela fique logo atrás das linhas de frente para
cure suas melhores unidades de combate, se necessário, e forneça suporte de charme. Especialmente Leaf depende
nela, já que ele recebe um apoio de 20% dela além do charme, tornando-se capaz de realmente
dodgetank de forma semiconsistente, o que não é uma tarefa fácil em ST.
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Titânia
Bases 40 15 10 16 14 9 16 9 9
ÿ%: -
PCC: 1
Titania é uma unidade bastante inexpressiva. Embora ela possa causar um bom dano de chip na base por um
enquanto ela é basicamente Brighton sem todos os recursos que fazem Brighton valer a pena usar, ou seja
Disponibilidade de Manster, ira e suporte de 20%. Sua única “vantagem” é a habilidade vantajosa em
base, que é uma das piores habilidades para se ter, mas pode ser melhorada se você der a ira dela
topo disso. Além desse pequeno nicho que também pode ser preenchido por várias outras unidades, ela está
bastante nada espetacular. Ela também começa nos eixos D, o que significa que levará mais tempo do que
quase todas as outras unidades de machado alcançam a classificação A para machados do diabo.
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Shiva
Bases 41 14 10 17 17 8 12 9 6
Crescimentos (%) 90 60 25 70 55 80 45 30 2
ÿ%: *
PCC: 2
Shiva está na situação interessante onde sua velocidade base (17 com armas como ferros ou
matando bordas, 19 com uma espada de vento) impedirá que os inimigos o dobrem pelos próximos 5-6
apenas capítulos, o que significa que ele pode servir como uma unidade de preenchimento relativamente defensiva em qualquer um desses
capítulos se você precisar de um. Suas bases são definitivamente melhores que as de Macha, mas sua força ainda é bastante
baixo, especialmente para uma unidade que não dobrará muitos inimigos por algum tempo, e mesmo depois
chegando a um ponto em que ele começa a dobrar e atacar os inimigos, ele não será capaz de fazer
isso no alcance 1-2 por um tempo ainda maior, já que sua magia é muito baixa para 1 rodada no alcance
consistentemente sem uma espada sônica que ele não pode usar até atingir um nível de espada mais alto. Sobre
além disso, ele será apenas uma unidade de 6 movimentos até ser promovido, e você não pode se dar ao luxo de promover
ele mais cedo, a menos que você queira que ele caia depois de um tempo devido aos ganhos de experiência nerfados de
unidades promovidas.
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Caeda
Bases 36 16 12 15 17 7 16 9 10
Crescimentos (%) 85 50 45 50 65 90 40 20 3
ÿ%: -
Investimento: Nobrainer
Basicamente tudo o que foi dito sobre Karin se aplica a Caeda também; a maior diferença
entre os dois é que Karin tem uma classificação de espada melhor, enquanto Caeda é melhor com lanças. Você
vai querer aumentá-la para o nível 35 o mais rápido possível, e como ela estará em um nível mais baixo
nível do que Karin no momento em que você atingir o modelo, ela será um alvo melhor do que ela se você
quero dar por um dos dois, que é um dos melhores usos para essa habilidade.
Observe que, por causa de seu ponto extra de movimento, ela usa melhor um anel de perna do que qualquer outro.
outros voadores, a menos que esses voadores ganhem um nível de movimento, é claro.
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Catarina
Bases 50 9 13 13 10 2 10 5 6
ÿ%: 20*
Como uma unidade com estatísticas baixas, crescimento terrível e baixo movimento, mas com 100% de chance de remover
depois de sua primeira ação, Katarina é talvez a unidade mais interessante da Super Trácia. Se você
quiser usá-la, não se preocupe muito com magia e defesa, pois sua promoção para
o regenerador aumentará essas estatísticas para 40 imediatamente; a velocidade dela e talvez o golpe devam ser seus
principal preocupação. Quanto às classificações das armas: a classificação mais importante é escura, você vai querer que ela
alcançar A nessa classificação em algum momento; e, se você quiser se concentrar em uma segunda classificação, deve
seja vento ou trovão. Infelizmente para Katarina, ST é baseado em rigging, então seu vigor 20
estrelas não importam tanto, pois todos com pelo menos uma estrela podem ser manipulados para processá-la se
necessário. Além disso, o maior problema de Katarina é a sua promoção. Não só tira
um ponto de movimento que se traduz em -2 por turno para ela (ainda deve valer a pena promover
pelos absurdos ganhos de estatísticas), também requer uma coroa mestra, e essas são raras (e devem apenas
ser usado em panfletos) até o capítulo 19-21, então basicamente para todo o jogo.
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Clarisse
Bases 45 17 12 16 12 10 12 8 7
Crescimentos (%) 90 50 40 50 65 90 40 20 3
ÿ%: -
Investimento: Não vale a pena
Habilidades: Lua
Classificações: arcos D
PCC: 1
Se você não levar em conta as unidades que deixam seu exército em algum momento, Clarisse é a pior
unidade no jogo. Ela é a única arqueira que você encontra neste jogo, e ela não só tem o
pior classe do jogo, ela também está presa em 1 PCC, sem nenhuma estrela de vigor, com uma das
piores habilidades em sua maior parte e bases ruins. Especialmente a velocidade 12 dela é um problema, pois
permitir que até mesmo certos inimigos não promovidos a dobrem assim que entrar no capítulo. Dela
promoção dá a ela ~+4 em todas as estatísticas e aumenta para 8 movimentos, mas mesmo se você treiná-la até
nesse ponto e investir um selo mestre nela, isso não muda o fato de ela ser uma unidade de arco com chave de pé
sem quaisquer qualidades redentoras.
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Selphina
Bases 48 18 12 20 20 17 19 14 9
Crescimentos (%) 90 45 30 50 60 90 40 15 3
ÿ%: -
Investimento: Não vale a pena
PCC: 1
Ao contrário de Jeanne, Selphina não consegue ser promovida a guarda florestal, o que significa que ela nunca poderá
para atacar ou contra-atacar em 1 intervalo. Além disso, sua habilidade é um pouco pior que a de Jeanne, pois
adiciona dano confiável também, mas também pode machucá-la na fase inimiga devido ao alcance 1 ou longo
alcance inimigos recebendo ataques extras contra ela de graça. Ao contrário do vanilla, você não pode mais
promova-a quase imediatamente e use-a temporariamente, pois ela precisa passar de 11 níveis antes
ela pode usar um selo mestre. O apoio dela com Glade pode ajudá-la às vezes, mas ela pode conseguir
altas taxas de críticos em inimigos sem ele também devido aos arcos assassinos serem bastante comuns, então ela
não se beneficia tanto do apoio dele quanto Glade se beneficia do dela.
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Fred
Paladino
Bases 49 23 17 24 23 16 19 14 10
Crescimentos (%) 95 55 25 55 55 80 45 25 3
ÿ%: -
Investimento: Não vale a pena
Fred não poderá ajudá-lo por mais do que alguns capítulos porque seu ganho de experiência é muito
menor do que o ganho de suas unidades não promovidas, mas suas estatísticas básicas e 20% de suporte a Olwen permanecem
ele relevante por um tempo. Embora o accost possa funcionar contra isso, ele é decentemente corpulento e pode
sobreviver a alguns golpes físicos, se necessário. Espadas B também significam que ele pode usar basicamente qualquer
espada no jogo, e certamente todas as espadas que ele precisa usar, na base. D lanças é menor
impressionante, pois o impede de usar lanças corajosas, mas ele ainda pode mudar para lanças para
melhor controle do triângulo da arma. No geral, ele basicamente faz as mesmas coisas que no vanilla.
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Olwen
Cavaleiro Mago
Bases 41 17 27 22 22 16 16 10 10
ÿ%: *
Investimento: Não vale a pena
Devido ao seu volume medíocre contra agressores físicos, combinado com o fato de que ela não tem
suporta basicamente todo o jogo, Olwen é bastante focado na fase do jogador. Seu trovão
a classificação é inferior à do vanilla, infelizmente, e ela tem que usar a magia do trovão 100 vezes para alcançar o nível
classificação necessária para aparafusamento. Se você decidir aumentar isso (o melhor lugar para isso seria 12x,
devido à metamorfose imortal de Sara), ela é realmente capaz de matar a maioria dos inimigos com um ataque crítico em
base, e sua estrela de movimento possibilita que ela faça isso duas vezes por turno, se você quiser.
Na maioria das vezes, entretanto, ela não fará nada muito especial, pois você raramente estará em um
situação em que Asvel não é capaz de matar tudo o que você deseja destruir com tomos de cerco
mais fácil, e o resto de sua utilidade é apenas combate na fase do jogador, algo que você já deveria
tenha o suficiente.
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Mareeta
Bases 33 13 11 16 16 7 8 6 6
Crescimentos (%) 80 45 30 70 60 90 30 20 2
ÿ%: *
Investimento: não vale a pena
Habilidades: Lua
PCC: 2
Mareeta se junta 6 capítulos depois de Shiva com bases piores que ele e espadas D, impedindo-a
de usar qualquer espada corajosa / de 1-2 alcance além da dela, e essa espada acabará
bastante rapidamente. Como você não precisará de mais de 1 mestre espadachim, na melhor das hipóteses, não há uma boa razão para
treine-a. Embora possa ser bom ter um usuário Balmung extra no capítulo final e um
unidade que é mais do que um passivo nos capítulos onde ela tem que recrutar alguém ou apoiar
Galzus, não vale a pena treinar uma unidade com estatísticas tão ruins quanto as dela, especialmente porque
não existe uma espada exemplar e o pergaminho exemplar é muito mais importante em outras unidades agora.
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Salém
Bases 37 11 23 18 16 13 14 11 6
Crescimentos (%) 90 20 60 50 50 70 40 30 2
ÿ%: -
Investimento: Vale a pena o esforço
Habilidades: Nada
A magia negra em ST é bastante poderosa e fácil de classificar como arma. Fenrir é o único cerco
tomo que requer apenas C escuro em vez de uma classificação A, e o tomo escuro de classificação A Upheaval é
basicamente a arma mais forte do jogo. Além disso, ele pode usar cajados básicos e
alcance a classificação física/ensorcel depois de um tempo sem muito esforço. Se você quiser, você pode
triture sua classificação sombria para A em seu capítulo de adesão, mas isso exige que você capture e traga
pelo menos 3 tomos sombrios de capítulos anteriores. Observe que você não deseja promovê-lo ao nível 3,
mesmo se você tiver uma coroa de mestre sobrando, pois esta promoção diminui a classificação de sua equipe.
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Patty
Bases 35 10 12 19 20 15 10 4 6
ÿ%: *
Investimento: Nobrainer
PCC: 3
Patty pode facilmente servir como uma segunda ladra ao lado de Lithis, desarmando inimigos e concedendo a você
armas extras, se você manipular seu golpe com um valor alto. Isso pode ser feito em seu capítulo de adesão,
roubando na metamorfose Sara. Observe que a promoção dela dá a ela +3 con, então não a manipule
con ser superior a 21 antes de promovê-la. Em combate, ela será ainda melhor do que
Lithis por ter espadas C permite que ela use quase todas as espadas importantes na base e ela tem
uma habilidade de combate real em adepto. Além disso, você vai querer implantá-la em vários
mapas de final de jogo de qualquer maneira, já que ela apoia o melhor matador de chefes do jogo.
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Boyce
Mestre de espada
Bases 45 22 18 25 23 14 22 14 7
Crescimentos (%) 85 45 40 55 50 70 60 25 2
ÿ%: -
Investimento: Não vale a pena
PCC: 1
Em crescimentos de 0%, um tipo de corrida onde as bases dele são realmente boas em comparação com o resto do seu
exército, Boyce é útil em um total de 4 mapas, e dois deles, ele só está presente porque
é o seu mapa de recrutamento ou ele terá que recrutar outra pessoa. Sua velocidade simplesmente não é boa o suficiente
dobrar quando ele entrar, e sua força não é boa o suficiente para compensar isso. Enquanto 22
a defesa permite que ele receba alguns golpes, ele não causará muito dano em troca e
sendo travado com um golpe alto o suficiente para impedir que alguém o carregue por aí
sem penalidade de movimento também não ajuda exatamente. Use-o nos mapas que você tem
no campo de qualquer maneira e não se preocupe com ele depois.
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Clareira
Cavaleiro Superior
Bases 56 25 15 26 25 21 19 14 11
Crescimentos (%) 85 50 20 60 50 80 40 25 3
ÿ%: -
Investimento: Não vale a pena
Liderança: *
Habilidades: Vantage, Nihil, Canto (Montado)
Classificações: lanças B
PCC: 1
As bases Glades são um pouco melhores do que as das outras pré-promoções que você fez até agora
ponto, a diferença mais importante sendo seu 11º lance. Além disso, ele tem uma boa lança
classificação, permitindo-lhe usar todas as lanças até basicamente o final do jogo na base, e alcançando A
as lanças até então não deveriam ser uma tarefa difícil. Embora ele ainda seja pior do que o não promovido
unidades que você treinou até este ponto, seu desempenho tanto na fase do jogador quanto na fase inimiga deve
será suficiente sempre que você precisar de uma unidade extra com alto movimento, especialmente se ela estiver ao alcance de
Selfina.
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Eda
Bases 42 19 16 21 23 15 18 9 9
Crescimentos (%) 90 60 20 60 50 90 50 30 3
ÿ%: -
Investimento: Nobrainer
As bases de Eda não são nada especiais para o tempo relativamente tardio em que ela entra, mas certamente são
não é terrível, e mesmo que fossem, o único fato de que ela é uma dracorider não promovida que pode
ser treinado para o nível 35 e promovido para o nível 3 com relativa facilidade faz com que valha a pena usá-la. Ela é uma
dos melhores alvos para o manual exemplar também, já que você vai querer que ela cresça o mais rápido possível
possível. Mesmo sem o modelo, você pode levá-la ao nível 35 apenas no capítulo 14x devido
para esse capítulo fornecendo muita experiência. Depois de ser promovida para o nível 3, ela provará seu valor
incrivelmente útil, pois você não pode ter folhetos de escudo do Dáinn suficientes.
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Então o
Sussurrar
Bases 50 21 15 24 27 15 16 8 7
Crescimentos (%) 90 50 30 60 70 70 25 15 2
ÿ%: **
Investimento: Vale a pena o esforço
Habilidades: Nada, Roubar
Sothe é o terceiro e último ladrão a se juntar ao seu grupo. Depois que ele estiver treinado, o que pode ser
feito facilmente desarmando uma criança no capítulo 14x e atacando-a furtivamente, ele provavelmente será
seu melhor ladrão devido à sua habilidade de usar cajados. Sua habilidade nihil será bastante inútil, mas seu
o combate ainda pode ser muito bom já que sua magia é alta, permitindo que ele use espadas mágicas
tão bem quanto os físicos, e ter uma terceira unidade que pode desarmar qualquer inimigo por conta própria
torne-o melhor do que qualquer unidade de combate que você possa implantar.
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Lúcio
Bases 30 6 25 17 17 14 10 5 5
ÿ%: *
Investimento: Vale a pena o esforço
PCC: 2
Lucius é uma unidade que você absolutamente deseja promover para o nível 3, pois ele ganhará charme com
esta promoção e você deseja qualquer impulso de acertar/evitar que puder contra inimigos no final do jogo. Devido
com sua habilidade exemplar, ele não terá problemas para atingir o nível 35, ao contrário de Safy, e ele
alcance as pautas A aproximadamente ao mesmo tempo. Além disso, assim que foi promovido para o nível 2, ele
pode começar a usar magia negra e clara. Ele pode começar a usar fenrir assim que aumentar seu
classificação escura em 2, e ele pode usar nosferatu para sobrevivência imediatamente, o que significa que ele é
será um dos seus melhores usuários da equipe, um dos seus melhores magos ofensivos e um dos seus
melhores unidades de suporte devido ao charme.
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Linoano
Bases 32 5 19 15 16 14 9 3 5
ÿ%: -
Linoan é uma unidade funcional que pode usar o nosferatu imediatamente, mas ela tem o problema de
ela basicamente não tem promoção. A igreja que você pode visitar com ela para tê-la
promote ainda está lá, mas lhe dá uma equipe warp se você visitá-lo com outra pessoa agora, e
isso definitivamente vale mais do que algumas estatísticas extras no Linoan. Se você quiser, você pode moê-la
para A para obter outro urdidor, mas você não precisará de mais do que dois urdidores na melhor das hipóteses e
Safy, Lucius e até mesmo Asvel e Nanna têm mais facilidade para alcançar esse posto. Linoan pode
use físico e ensorcel na base e geralmente isso é tudo que ela vai precisar.
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Faval
Atirador de elite
Bases 47 25 11 24 23 17 19 12 7
Crescimentos (%) 95 70 10 60 50 80 40 30 2
ÿ%: -
Investimento: Nobrainer
Habilidades: Adepto
Classificações: arcos C
PCC: 1
Faval é uma unidade única. Sua classe o impede de ter opções de 1 intervalo, o que significa que ele irá
ser quase inútil na fase inimiga. No entanto, na fase do jogador, ele será o seu jogador mais
unidade poderosa devido ao seu arco, o Yewfelle. Este arco tem um poder efetivo de 40 e dá +10
velocidade, para que você possa a) atingir 80 de ataque, a estatística de ataque mais alta que uma unidade de jogador pode alcançar
sem armamento eficaz eb) atingir 50 AS, o que significa que você pode dobrar inimigos que um
a unidade de velocidade limitada normal nunca poderia dobrar. Devido a isso, ele será o seu melhor
Bosskiller no final do jogo. Porque muitos dos últimos chefes terão ataque muito alto
eles próprios, você também vai querer que Faval alcance alto HP para sobreviver a um ataque deles.
Especificamente, você vai querer sobreviver a um ataque mágico de 90 de dano + dano de veneno (= um
ataque de Klaus), então para garantir a sobrevivência de Faval, você precisará de HP limitado, bem como pelo menos
14 magia. Se Faval tiver algum pergaminho em seu inventário, ele terá 100% de chance de subir de nível de HP
a cada subida de nível, então você pode chegar a 80 HP se der a ele 2 anéis de vida e subir de nível 19 vezes, ou
dê a ele 3 anéis de vida e suba de nível 12 vezes. Dando a ele um anel mágico e manipulando 1 ponto de
a magia ao subir de nível o levará ao limiar mágico. Além disso, você vai querer alcançar
40 de força, 39 de velocidade e 13 con, então certifique-se de montar bons níveis se não quiser
gaste um monte de anéis nele.
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Sleuf
Bases 42 10 26 24 22 18 14 9 6
Crescimentos (%) 85 15 60 60 50 90 30 25 2
ÿ%: -
Investimento: Vale a pena o esforço
Habilidades: Nada
Sleuf é o único usuário da equipe no jogo que pode usar todos os funcionários que não sejam da PRF na base. Em cima de
isso, ele pode usar o nosferatu na base para sobreviver a alguns ataques. enquanto ele não tem nenhum
utilidade especial além disso, aumentar sua magia por meio de spam de equipe pode lhe dar uma poderosa
usuário da equipe para o final do jogo, onde as pautas são as mais importantes, e mesmo na base, ele pode ser
útil devido à sua utilidade com cajados de cura, dobra e resgate.
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Lawson
Paladino
Bases 57 25 19 25 27 19 24 12 11
Crescimentos (%) 66 66 6 66 66 66 66 66 6
O problema com Lawson é que recrutá-lo significa matar ou não recrutar Olwen, o que
bloqueia você de Olwen, bem como um parálogo e dois bons usuários da equipe para o final do jogo. Em um
vácuo, porém, Lawson é uma unidade bastante útil. Ele tem o maior crescimento de movimento em
o jogo devido ao seu truque 6, boas classificações e bases de armas (especialmente seu +1 pessoal
movimento) e até mesmo seus outros crescimentos além da magia não são ruins. No entanto, ele se junta em um
ponto onde os mapas ao ar livre estão começando a se tornar raros, e o combate medíocre de um
Paladino desmontado não é algo que você precisa para nenhum capítulo futuro, então, a menos que você queira
manipular excessivamente seu movimento, ele não será nada mais do que uma unidade de preenchimento nos capítulos 17 e 19.
Nota: Tecnicamente, você pode recrutar Lawson mesmo que Olwen esteja em seu exército, mas isso a exclui
do seu exército permanentemente.
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Amalda
Cavaleiro Mago
Bases 53 25 27 28 30 25 20 14 10
Crescimentos (%) 85 60 40 45 50 80 40 25 3
ÿ%: *
Investimento: Não vale a pena
Liderança: *
Habilidades: Adepto, Canto (Montado)
Classificações: C espadas, C fogo, C trovão
PCC: 1
Amalda tem um problema semelhante ao de Lawson, pois ela realmente não vale o custo de recrutamento
dela. Seu anel de perna pode ser roubado por qualquer ladrão moderadamente treinado e ela, como unidade, não vale a pena.
o uso da equipe do sono, já que o uso do sono/martelo necessário para repará-lo posteriormente é incrivelmente
de valor. Se você decidir recrutá-la de qualquer maneira, tudo o que ela pode fornecer é montado
combate quando a maioria dos mapas restantes são capítulos internos. Seu combate será melhor do que
O combate de Lawson, já que ela pode usar cimbelines e trovões terríveis na base, mas o fato de ela não
não tem mais utilidade de cajado, já que ela é uma cavaleira mago, agora a torna muito menos útil do que no vanilla.
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L'Arachel
Bases 42 8 28 23 21 20 14 7 6
Crescimentos (%) 80 10 80 60 45 90 25 15 2
ÿ%: -
Investimento: Vale a pena o esforço
Habilidades: Nada
Se você quiser usar L'Arachel, aplique o Cheat '7E0E7613' enquanto ela ainda é uma
inimigo, pressione A enquanto paira sobre ele e então cancele a aplicação. Isso deve mudar seu nível para 19.
No jogo base, L'Arachel está completamente inutilizável, pois ela irá bloquear o jogo se
ela realiza qualquer ação que lhe conceda exp. Supondo que você esteja usando uma correção de bug para evitar isso
porém, ela é uma unidade perfeitamente utilizável. Ela precisa de um pouco de trabalho para chegar a A
cajados, mas isso pode ser feito facilmente em seu capítulo de adesão, apenas envenenando alguém.
sua velocidade 21 é um pouco baixa para ela ver qualquer combate significativo, mas ela ainda vai
evite ser duplicada por alguns capítulos e provavelmente poderá sobreviver a alguns golpes extras se ela estiver
usando nosferatu (mesmo que isso possa realmente fazer com que ela duplique devido ao seu peso, então você
tem que tomar cuidado). Na maior parte, ela é apenas uma funcionária extra que pode atingir 40 pontos mágicos.
facilmente se for treinado um pouco, e você não pode errar com isso.
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Miranda
Bases 44 7 20 18 19 11 12 7 5
ÿ%: *
Investimento: Não vale a pena
Liderança: *
Habilidades: Ira, Charme
Ganha Adepto e Canto (Montado) do Mestre Cavaleiro
Classificações: Fogo C, Trovão E, Vento E
PCC: 2
Miranda não é uma unidade ruim por si só mas sua utilidade não vai além de sua estrela de liderança e
sua habilidade de charme. Seu combate pode ser poderoso, especialmente por causa da ira, mas é apenas
nada de especial e requer não só muito treinamento, mas também uma coroa de mestre, então ela não pode
até mesmo promover até o nível 35, o que significa que ela não vai conseguir sua montaria até que você esteja basicamente
apenas lutando dentro de casa. A classe feminina Master Knight pode usar todos os tipos de magia e espadas,
e permite que ela use o Naegling também, mas realmente não vale a pena. Isso não significa
que você não deveria implantá-la, muitos inimigos finais são extremamente desonestos e
você vai querer que todos os encantadores disponíveis tornem mais fácil combatê-los.
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Cavaleiro Negro
Cavaleiro Negro
Bases 65 32 23 29 22 25 32 16 5
ÿ%: -
Investimento: não vale o esforço
Liderança: varia
Habilidades: Luna, Nihil, Canto (não pergunte)
Classificações: Espadas A, Lanças B, Machados B, Arcos B
PCC: 1
As bases do cavalo preto são boas, mas ter 5 movimentos não é. Ele pode ver algum combate, se
disse que o combate acontece muito perto de sua posição inicial, mas ele vai ficar para trás quase
imediatamente, e ninguém pode resgatá-lo sem reduzir suas estatísticas pela metade. Sua principal utilidade reside em
sua habilidade de queijo capítulo 22 devido a um erro de programação e na obtenção de 3 estrelas de liderança
no capítulo 24 devido a outro erro de programação. Até esses capítulos, ele dificilmente fará
qualquer coisa.
Observe que o Cavaleiro Negro conta como uma unidade montada, então ele não tem apenas canto, mas também seu
con também é sempre considerado 25 para fins de resgate e captura.
Também é importante notar que o Cavaleiro Negro tem crescimento de 200% em todos os níveis de armas, então obter
levá-lo a qualquer classificação A desejada exige pouco esforço.
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Sara
Bases 33 6 22 21 17 15 9 3 6
Crescimentos (%) 70 10 70 70 60 70 25 10 2
ÿ%: ***
Investimento: Vale a pena o esforço
Sara é basicamente mais um bot de equipe, sua utilidade dificilmente vai além do uso de pautas. Ela pode ser
treinado como mago de combate também, se você quiser, é claro, e suas taxas de crescimento combinadas
com modelo não irá decepcionar. No entanto, tenha em mente que sua classe de terceiro nível irá
diminua algumas classificações de armas, então você pode querer apenas mantê-la como uma santa.
Se você quiser ir para o capítulo 24x, terá que mantê-la por perto, pois ela ainda é a única
personagem com capacidade de usar Kia e necessidade de acesso 24x.
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Xavier
Bases 60 30 14 30 19 24 33 21 5
Crescimentos (%) 90 55 15 55 40 70 60 30 2
ÿ%: -
Investimento: Não vale a pena
Liderança: *
Habilidades: Abordagem, Ira
Ganha Pavise de Marshall
Xavier é provavelmente a pior unidade do jogo. Ele não é apenas uma unidade de 5 movimentos com estatísticas abaixo da média,
sua condição de recrutamento também é ainda mais irritante do que no vanilla, já que os civis estão agora
dividido pelo mapa. Você provavelmente desejará implantá-lo algumas vezes se acabar recrutando
ele devido à sua estrela de liderança, mas essa é a única maneira pela qual ele pode ser útil.
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Misha
Bases 53 21 21 27 27 23 19 9 11
Crescimentos (%) 80 40 30 50 55 90 35 20 3
ÿ%: *
Investimento: Vale a pena o esforço
Liderança: *
Habilidades: Acostamento, Canto (Montado)
Ganha o Escudo de Dáinn do Cavaleiro Falcão (Montado)
Ganha milagre de Falcon Knight (Desmontado)
Classificações: espadas B, lanças B (se montadas)
PCC: 1
Treinar Misha vai ser chato, pois ela ganha experiência promovida, mas se você conseguir dar
seus 10 níveis, você será recompensado com um quarto panfleto do Dáinn's Shield e nunca poderá ter
chega disso. Além disso, ela é a única voadora com uma estrela do movimento, o que lhe permite
alcance mais longe do que qualquer outro panfleto se você estiver disposto a se preparar para isso.
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Galzus
Herói
Bases 62 32 15 34 29 22 28 17 7
Crescimentos (%) 90 60 10 60 50 70 50 40 2
ÿ%: **
Investimento: Vale a pena o esforço
Habilidades: Astra, Luna
Classificações: espadas B, eixos B. Nota: Tem apenas 20% de chance de ganhar wexp toda vez que ataca
PCC: 2
Semelhante a Misha, Galzus pode realizar certos feitos únicos devido à sua natureza como um dos poucos
usuários de machado com estrelas de movimento. Além disso, há uma espada incrivelmente poderosa que só
ele e Mareeta podem usar no capítulo final, o que significa que treiná-lo um pouco vai
tornar esse capítulo muito mais fácil.
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Ares
Paladino
Bases 56 29 17 29 26 25 24 17 10
Crescimentos (%) 95 60 20 60 50 90 50 30 3
ÿ%: -
Ares não será muito útil nos poucos capítulos em que estiver disponível, mas um paladino com 30
uma espada de alcance 1-2 terá sua utilidade se for treinada um pouco. Sua principal questão é que ele
entra em um momento em que a maioria dos jogadores já terá um exército completamente treinado e
não será capaz de contribuir muito na base, pois será cercado por praticamente
cada inimigo, basicamente transformando-o em um personagem do tipo Est que não pode contribuir com nada
mas combata mesmo que seja treinado.
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Cedo
Arquisábio
Bases 74 17 35 35 32 35 23 13 7
Crescimentos (%) 80 25 60 50 55 90 35 20 2
ÿ%: -
Investimento: Não vale a pena (Nota: deste ponto em diante, os personagens estão basicamente no auge
sem qualquer treinamento, então esta categoria se torna bastante inútil)
Habilidades: Charme, Adepto
Ced é perfeitamente utilizável na base. Ele é capaz de usar nevasca e a maioria dos cajados na base e pode
apoie outras unidades com charme. Seu principal problema é, ironicamente, que ele vai conseguir
dobrou sem o tomo Forsety, então ele só pode realmente lutar de perto até aquele tomo
fica sem usos. Isso não deve ser um problema na maioria dos tipos de corridas, já que ele está apenas por perto
em 3 capítulos.
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Istar
Bases 60 12 35 36 33 35 22 14 6
Crescimentos (%) 80 15 70 55 50 90 40 15 2
ÿ%: -
Investimento: Não vale a pena
Ishtar será um staffbot na maior parte do tempo, mas um crítico do Mjölnir pode lidar com uma enorme quantidade de
dano se você tiver a chance de pousar um com segurança. Sua velocidade e volume são muito baixos para
exponha-a a quaisquer contadores, pois ela será duplicada e arredondada.
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Júlio
Bases 78 26 40 40 38 40 34 16 0
Crescimentos (%) 95 20 80 77 70 70 50 30 0
ÿ%: -
Investimento: Não vale a pena
Ao contrário de Ced e Ishtar, Julius pode usar todos os cajados do jogo. Isso é principalmente útil
para reajustar, pois seu movimento 0 o impede de alcançar qualquer coisa sozinho.
Este bug estranho torna-o um pouco difícil de se mover, pois basicamente funciona como uma unidade indireta
de Guerras Avançadas. Se ele conseguir atacar alguma coisa, entretanto, ele vai bater forte devido
à sua magia limitada. O fato de ele poder usar tanto meteoro quanto fenrir na base é muito útil, pois
bem, mesmo que ele esteja trancado fora dos livros de convulsão por seu B dark. No geral, ele serve seu
propósito como um Gatoh sem ser capaz de carregar todo o capítulo final nas costas.
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Estatísticas do chefe
Capítulo 1
Raydrik
Marechal
Bases 40 19 15 18 12 4 23 13 6
Capítulo 2
Agosto
Bispo
Bases 31 9 19 16 12 3 10 9 6
Capítulo 2x
Os chefes são Lithis e Shiva, eles podem ser encontrados na seção do guia de personagens.
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Capítulo 3
Veld
Bispo Sombrio
Bases 68 9 40 30 19 12 19 15 6
ÿ%: -
Liderança: 2*
Habilidades: Charme, Milagre, Nihil, Ira
Inventário: Hel, Fortify, Berserk
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Capítulo 4
Capítulo 4x
capítulo 5
Klaus
Invocador
Bases 99 30 40 40 38 38 38 14 7
ÿ%: -
Liderança: 2*
Habilidades: Charme, Milagre, Nihil, Ira, Sol
Inventário: Naga Abissal, Býleistr
Oliver
Bispo
Bases 68 16 34 28 21 30 27 24 6
Capítulo 6
Klaus
Invocador
Bases 99 30 40 40 38 38 38 14 7
Oliver
Bispo
Bases 68 16 34 28 21 30 27 24 6
Legião
Berserker
Bases 48 24 10 19 19 7 19 13 7
Capítulo 7
Agosto
Bispo
Bases
Liderança:
Habilidades:
Inventário:
Agosto
Bispo
Bases
Liderança:
Habilidades:
Inventário:
Agosto
Bispo
Bases
Liderança:
Habilidades:
Inventário:
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Capítulo 8
rícino
Cavaleiro Draco
Bases 50 25 9 32 21 20 17 10 7
ÿ%: *
Liderança: 2*
Habilidades: Adepto, Milagre, Vantagem
Inventário: Espada de Aço, Lança Grande, Dardo, Vulnerário, Bebida de Vigor
Clarisse
Pode ser encontrado na seção de personagens.
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Capítulo 8x
Havana
Herói
Bases 61 32 18 29 18 9 25 15
ÿ%: *
Liderança: 2*
Habilidades: Vantagem
Inventário: Machado de Mão, Vouge, Machado Bravo, Bebida de Vigor, Coroa Mestre, Jóia de Chama
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Capítulo 9
Gromel
Bases 64 38 11 30 28 15 26 19 10
Liderança: 2*
Habilidades: Canto, Dança, Escudo de Dáinn, Barganha, Vantagem, Abordagem, Ira, Excelência
Inventário: Machado de Parafuso, Vulnerário
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Capítulo 10
Sigune
Cavaleiro Falcão
Bases 62 26 30 34 34 28 22 12 10
Liderança: 2*
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Vantagem, Nihil
Inventário: Espada do Vento, Mestre Lança
Olwen
Pode ser encontrado na seção de personagens.
Fred
Pode ser encontrado na seção de personagens.
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Capítulo 11
Kempf
Cavaleiro Mago
Bases 65 17 30 26 27 25 24 15 9
ÿ%: -
Liderança: 3*
Habilidades: Acostumar, Nihil, Paragon
Inventário: Espada Mestra, Trovão Terrível, Vulnerário, Vulnerário
Lamento
Feiticeiro
Bases 45 13 32 24 22 17 18 11 6
Conflito
Feiticeiro
Bases 46 12 32 26 20 17 13 13 6
Ódio
Feiticeiro
Bases 50 9 32 26 20 17 18 11
Fred
Pode ser encontrado na seção de personagens.
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Capítulo 11x
Vika
Mestre de espada
Bases 64 28 22 34 40 22 19 12 10
ÿ%: 2*
Liderança: 2*
Habilidades: Canto, Adepto, Nihil, Sol
Inventário: Espada Sônica, Espada Rúnica, Anel Corporal
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Capítulo 12
Tina
Garrador
Bases 70 12 31 21 27 25 19 12 2
Liderança: -
Habilidades: Milagre, Nihil
Inventário: Chifre do Diabo
Salém
Pode ser encontrado na seção de personagens.
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Capítulo 12x
Pahn
Assassino
Bases 53 30 15 27 29 19 20 13 9
Liderança: 2*
Habilidades: Roubar, Vantagem, Sol
Patty
Pode ser encontrado na seção de personagens.
Boyce
Pode ser encontrado na seção de personagens.
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Capítulo 13
Ares
Cavalheiro
Bases 58 27 15 27 24 23 22 15 10
Liderança: 3*
Habilidades: Canto, Adepto
Inventário: Mystletainn, Vulnerário
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Capítulo 14
Úrsula
Regenerador
Bases 99 40 40 40 40 40 40 5 5
ÿ%: 3*
Liderança: -
Habilidades: Renovação
Inventário: Carnificina
Kempf
Cavaleiro Mago
Bases 66 18 31 27 28 25 25 16
Ódio
Feiticeiro
Bases 56 13 37 32 25 22 2ß 11 8
Conflito
Feiticeiro
Bases 53 11 37 24 27 22 15 10 8
Liderança: -
Habilidades: Nihil, Sol
Inventário: Trovão Terrível, Trovão, Vulnerário, Vulnerário
Lamento
Feiticeiro
Bases 49 13 37 31 25 22 19 12 8
Liderança: -
Habilidades: Nihil, Luna
Inventário: Grafcalibur, Vento, Vulnerário, Vulnerário
Narciano
Bases 77 36 29 37 36 35 34 18 12
ÿ%: 3*
Liderança: 2*
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Adepto, Vantagem, Nihil, Ira
Inventário: Dáinslaif, Vulnerário
Flaer
Bases 63 39 19 32 33 24 28 13
ÿ%:
Liderança:
Habilidades: em breve
Capítulo 14x
Sônia
Santo
Bases 60 8 35 34 28 26 21 7 6
ÿ%: -
Liderança: 3*
Habilidades: Charme, Milagre, Nihil, Paragon
Inventário: Tornado, Grafcalibur, Blizzard, Jewel of Flame, Ensorcel, Silence
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Capítulo 15
Klaus
Invocador
Bases 99 30 40 40 40 40 31 15 6
ÿ%: 2*
Liderança: 10*
Habilidades: Charme, Adepto, Milagre, Nihil, Ira
Inventário: Naga Abissal
Oliver
Bispo
Bases 68 16 34 28 21 30 27 24
ÿ%:
Liderança:
Habilidades: em breve
Capítulo 16A
Carniça
Cavaleiro Superior
Bases 72 34 27 34 28 28 34 16 12
ÿ%: -
Liderança: 3*
Habilidades: Canto, Nihil, Ira, Paragon
Inventário: Master Lance, Iron Maiden, Master Seal, Vulnerary, Master Crown
Kempf
Cavaleiro Mago
Bases 65 18 31+30 27 28 25 25 16 12
começa desmontado, então suas estatísticas serão um pouco mais baixas durante os preparativos
ÿ%: -
Liderança: 3*
Habilidades: Canto, Accost, Nihil, Paragon
Inventário: Espada Sombria
Ódio/Conflito/Lamento
Feiticeiro
Bases 58 17 40 33 28 25 22 14 7
Lawson
pode ser encontrado na seção de personagens.
Legião
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Berserker
Bases 75 40 14 32 32 24 27 17 7
Capítulo 17A
Limstela
Arquisábio
Bases 77 8 36 35 32 28 27 7 6
ÿ%: -
Liderança: 3*
Habilidades: Adepto, Milagre, Vantagem, Nihil
Inventário: Upheaval, Hel, Fortify, Berserk, Jewel of Flame
Amalda
pode ser encontrado na seção de personagens.
Ashnard
Bases 80 40 24 34 32 25 35 25 12
ÿ%: -
Liderança: 10*
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Charme, Vantagem, Pavise, Nihil(, Imortalidade)
Inventário: Greatsword, Greatlance, Vulnerary (Nota: Possui itens diferentes na tela de preparação)
Hilda
Apóstolo
Bases 77 8 35 34 27 30 23 7 7
ÿ%: -
Liderança: 4*
Habilidades: Charme, Adepto, Milagre, Nihil, Ira
Inventário: Bolganone, Thoron, Bolting, Rewarp, Vulnerário
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Cavaleiro Negro
Bases 90 40 40 40 40 40 40 25 20
ÿ%: 10*
Liderança: 5*
Perícias: Canto, Charme, Adepto, Milagre, Vantagem, Abordagem, Pavise, Nihil, Ira, Astra, Luna,
Sol, Paragon, Bravura (, Imortalidade)
Inventário: Alondita (x7)
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Capítulo 16B
Heddwyn
Sábio
Bases 70 11 36 34 27 27 30 12 6
ÿ%: -
Liderança: 2*
Habilidades: Adepto, Nihil, Ira
Inventário: Bolting, Thoron, Dire Thunder, Berserk, Vulnerary, Master Crown
L'Arachel
pode ser encontrado na seção de personagens.
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Capítulo 17B
Yune
Xamã
Bases 80 18 36 36 38 35 26 6 6
ÿ%: 20*
Liderança: 3*
Habilidades: Charme, Milagre, Nihil
Inventário: Bolganone, Cymbeline, Nosferatu, Light, Jormungand, Hel, Jewel of Flame
Misha
pode ser encontrado na seção de personagens.
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Capítulo 18
Blume
Marechal
Bases 77 26 33 28 20 32 38 18 7
ÿ%: -
Liderança: 4*
Habilidades: Pavise, Nihil
Inventário: Mjölnir, Thoron, Trovão Terrível, Jóia de Chama, Coroa Mestra
Zeede
Draco Cavaleiro
Bases 76 40 22 34 34 29 33 16 11
Liderança: 2*
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Milagre, Ira
Inventário: Iron Maiden, Dragonpike, Vulnerário
Jemmie
Mago
Bases 54 13 39 31 31 27 20 9 7
Liderança: -
Habilidades: Milagre, Ira
Inventário: Cimbelino, Fogo, Vulnerário
Xavier
Pode ser encontrado na seção de personagens.
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Capítulo 19
Elincia
Cavaleiro Draco
Bases 70 32 38 33 38 34 27 12 10
ÿ%: -
Liderança: 10
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Charme, Milagre, Nihil, Bravura
Inventário: Runeword, Wind Sword, Jewel of Flame, Master Crown
Zeede
Cavaleiro Draco
Bases 76 40 19 30 33 31 36 19 11
Liderança: 2*
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Milagre, Ira
Inventário: Iron Maiden, Dragonpike, Vulnerário
Jemmie
Mago
Bases 52 15 40 31 30 29 16 10 7
Liderança: -
Habilidades: Milagre, Ira
Inventário: Bolganone, Cymbeline, Vulnerário
Galzus
Pode ser encontrado na seção de personagens.
Misha
Pode ser encontrado na seção de personagens.
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Capítulo 20
Travant
Bases 80 35 27 38 32 33 33 20 12
Liderança: 4*
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Charme, Vantagem, Nihil
Inventário: Gungnir, Vulnerário, Pergaminho de Dáinns
Narciano
Bases 77 36 29 37 36 35 34 18 12
ÿ%: 4*
Liderança: 2*
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Adepto, Vantagem, Nihil, Ira
Inventário: Master Lance, Sonic Sword, Vulnerário, Vulnerário
Zeede
Cavaleiro Draco
Bases 84 40 15 32 38 34 36 18 11
Liderança: 2*
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Milagre, Ira
Inventário: Mestre Lance, Iron Maiden, Vulnerário
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Jemmie
Mago
Bases 58 16 40 33 31 33 18 7 6
Capítulo 21
Disler
Balístico
Bases 76 26 30 29 18 29 39 25 0
ÿ%: -
Liderança: 3*
Habilidades: Escudo de Dáinn, Adepto, Pavise, Nihil
Inventário: Andorinha Azul, Vulnerário, Selo Mestre
Musar
Cavaleiro Mago
Bases 76 24 40 40 33 32 26 19 10
ÿ%: -
Liderança: 4*
Habilidades: Canto, Nihil, Ira
Inventário: Tornado, Blizzard, Wind Sword, Jewel of Flame, Master Crown
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Capítulo 21x
Arden
Cavaleiro
Bases 99 40 40 40 0 0 40 25 1
Inventário: Master Sword (o Arden na frente da sala inicial carrega uma Runeword e uma
Em vez disso, Lockpick, os reforços de Arden do centro carregam Master Swords e Door
Chaves em vez disso)
Klaus
Invocador
Bases 99 30 40 40 40 40 31 15 6
ÿ%: 2*
Liderança: 10*
Habilidades: Charme, Adepto, Milagre, Nihil, Ira
Inventário: Naga Abissal, Fortificar, Berserk, Dormir
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Capítulo 22
Judas
Bispo Sombrio
Bases 78 11 40 35 33 34 30 15 6
ÿ%: -
Liderança: 3*
Habilidades: Milagre, Nihil
Inventário: Hel, Berserk, Jóia de Chama, Coroa Mestre
Shigen
Mestre dos Dragões
Bases 77 32 31 40 40 35 30 16 10
ÿ%: 20*
Liderança: 3*
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Feitiço, Milagre, Nihil
Inventário: Espada Sônica, Espada do Vento, Anel de Velocidade, Vulnerário, Selo Mestre
Gromel
Bases 72 40 32 35 33 32 32 18 10
ÿ%: -
Liderança: 3*
Habilidades: Canto, Dança, Escudo de Dáinn, Barganha, Vantagem, Abordagem, Ira, Excelência
Inventário: Bolt Ace, Skill Ring, Vulnerário, Master Seal
Flaer
Bases 75 40 25 36 35 34 33 20 10
ÿ%: -
Liderança: 3*
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Adepto, Milagre, Pavinar, Nihil, Bravura
Inventário: Iron Maiden, Lámfada, Life Ring, Vulnerary, Master Seal
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Narciano
Bases 77 36 29 37 36 35 34 18 12
Liderança: 2*
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Adepto, Vantagem, Nihil, Ira
Inventário: Dáinslaif, Vulnerário, Vulnerário, Vulnerário, Coroa Mestre
Cairpre
Padre
Bases 26 5 30 24 14 26 10 3 6
ÿ%: 3*
Liderança: -
Habilidades: Adepto, Milagre (, Imortalidade)
Inventário: Fortificar, Fortificar, Físico, Físico, Recuperar, Restaurar
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Capítulo 23
Árion
Bases 78 40 33 40 40 38 36 20 10
ÿ%: -
Liderança: 5*
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Charme, Adepto, Nihil(, Imortalidade)
Inventário: Gungnir, Vulnerário
Elincia
Bases 73 33 40 40 40 36 30 14 10
ÿ%: 2*
Liderança: 4*
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Charme, Milagre, Bravura
Inventário: Runesword, Sonic Sword, Vulnerary
reitor
Bases 76 38 30 38 37 38 40 20 11
ÿ%: -
Liderança: 3*
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Adepto, Acostumar, Nihil
Inventário: Bolt Axe, Dragonpike, Vulnerário
Bryce
Mestre dos Dragões
Bases 80 40 30 40 34 35 38 22 11
ÿ%: -
Liderança: 5*
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Charme, Vantagem, Nihil
Inventário: Dáinslaif, Vulnerário
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Travant
Mestre dos Dragões
Bases 77 36 27 36 33 36 35 20 10
ÿ%: -
Liderança: 5*
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Charme, Adepto, Vantagem, Pavise, Nihil
Inventário: Espada Sombria, Vulnerável
Galle
Arcebispo
Bases 99 33 40 40 28 40 32 18 0
ÿ%: -
Liderança: 5*
Habilidades: Escudo de Dáinn, Feitiço, Milagre, Vantagem, Nihil
Inventário: Helblindi
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Capítulo 24
Etlyn
Einherjar
Bases 90 38 40 36 40 40 40 9 7
ÿ%: *
Liderança: 4*
Habilidades: Milagre, Nihil, Ira
Inventário: Marca de Baldr, Pergaminho de Baldr
Istar
Pode ser encontrado na seção de personagens.
Jemmie
Mago
Bases 57 19 40 36 36 34 22 10 7
Liderança: -
Habilidades: Milagre, Ira
Inventário: Nota Carmesim, Chave da Porta
Mus
Marechal
Bases 86 40 36 37 35 34 40 21 10
Liderança: *
Habilidades: Adepto, Pavimentador
Bovis
Herói
Bases 85 40 33 35 34 38 36 19 8
Liderança: *
Habilidades: Abordagem
Tigre
Guerreiro
Bases 95 40 15 38 33 39 32 21 8
Liderança: *
Habilidades: Ira
Lépus
Alta sacerdotisa
Bases 77 14 40 40 36 39 24 16 7
Liderança: *
Habilidades: Milagre, Renovação
Draco
Atirador de elite
Bases 75 40 40 40 35 35 34 21 8
Liderança: *
Habilidades: Adepto, Nihil
Inventário: Arco Celestial, Arco Mestre, Vulnerário
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Anguila
Cavaleiro Mago
Bases 77 15 40 40 40 39 23 13 8
Liderança: *
Habilidades: Adepto, Ira
Inventário: Trovão Terrível, Aparafusamento, Vulnerário
Équus
Bispo
Bases 81 17 40 39 39 39 30 13 6
Liderança: *
Habilidades: Milagre, Nihil
Inventário: Bolganone, Meteoro, Vulnerário
Ovis
Sábio
Bases 78 17 40 40 40 39 24 14 7
Liderança: *
Habilidades: Adepto, Abordagem, Bravura
Simia
Mestre de espada
Bases 79 37 37 40 38 38 33 19 7
Liderança: *
Habilidades: Adepto, Nihil, Astra, Luna, Renovação
Inventário: Dark Flamberge, Master Sword, Vulnerário
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Galo
Bispo Sombrio
Bases 76 19 40 40 40 39 23 16 9
Liderança: *
Habilidades: Nihil, Renovação
Canino
Xamã
Bases 73 23 40 37 39 39 23 14 7
Liderança: *
Habilidades: Milagre, Nihil
Inventário: Aura, Expurgo, Vulnerário
porco
Assassino
Bases 74 34 32 37 40 38 35 22 9
Liderança: *
Habilidades: Roubar, Vantagem
Capítulo 24x
Izuka
Invocador
Bases 80 20 40 35 27 34 18 12 6
ÿ%: -
Liderança: 5*
Habilidades: Nada
Cyas
Bispo
Bases 80 20 40 40 32 40 31 18 6
Rinhart
Barão
Bases 80 40 40 40 35 40 40 18 7
Cipião
Mestre Cavaleiro
Bases 80 34 37 40 35 38 35 18
Liderança: 4*
Habilidades: Canto, Adepto, Milagre, Nihil, Ira
Inventário: Arco Mestre, Arco Mestre, Arco Grande, Arco Assassino, Jóia de Chama
Burian
Mestre Cavaleiro
Bases 80 40 28 40 34 40 40 22 13
Liderança: 5*
Habilidades: Canto, Adepto, Vantagem, Abordagem, Pavise, Nihil, Ira, Bravura
Inventário: Machado do Diabo, Poleax, Vouge, Machado Assassino, Martelo, Jóia de Chama
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Capitulo final
Seliph
Senhor
Bases 74 38 37 40 40 40 36 17 7
ÿ%: -
Liderança: 5*
Habilidades: Milagre, Vantagem, Nihil
Inventário: Tyrfing, Vulnerário
Lana
Alta sacerdotisa
Bases 66 30 40 40 40 40 26 5 6
ÿ%: -
Liderança: -
Habilidades: Milagre, Nihil, Ira
Inventário: Nosferatu, Abortar, Fortificar
Shannan
Mestre de espada
Bases 77 40 28 40 40 35 32 18 7
ÿ%: -
Liderança: 2*
Habilidades: Adepto, Nihil, Astra, Bravura
Inventário: Balmung, Vulnerário
canibal
Em geral
Bases 80 38 28 37 27 36 40 22 5
ÿ%: -
Liderança: 4*
Habilidades: Vantagem, Abordagem, Pavise (, Imortalidade)
Inventário: Espada de Prata, Lança de Prata, Machado de Prata, Arco de Prata, Vulnerário
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Taxa
Cavaleiro Falcão
Bases 68 32 33 37 40 40 32 15 40
ÿ%: 4*
Liderança: -
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Nihil, Bravura
Inventário: Mestre Lance, Lámfada
Altena
Bases 77 40 30 38 40 40 40 17 10
ÿ%: -
Liderança: -
Habilidades: Canto, Escudo de Dáinn, Adepto, Vantagem
Inventário: Gáe Bolg, Mestre Lance, Vulnerário
Tinni
Cavaleiro Mago
Bases 70 10 40 40 35 40 29 11 7
ÿ%: -
Liderança: -
Habilidades: Nihil, Ira, Bravura
Inventário: Thoron, Bolting, Dire Thunder, Vulnerário
Arthur
Sábio
Bases 73 20 40 40 38 36 31 17 8
ÿ%: -
Liderança: -
Habilidades: Adepto, Nihil, Ira, Bravura
Inventário: Bolganone, Cimbelino, Meteoro, Vulnerário
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Tiki
Dragão Divino
Bases 99 40 40 34 32 40 40 2 1
Téo
Verdugo
Bases 99 0 40 0 0 40 40 0 9
presente apenas se ch24x foi visitado; ganha 40 str, skl e spd e 25 con após sobreviver a um
rodada de combate.
ÿ%: -
Liderança: 2*
Habilidades: Adepto, Milagre, Pavise, Nihil, Ira, Bravura
Inventário: Machado do Diabo, Dáinslaif, Jóia da Chama
Osiano
Bispo
Bases 99 40 40 40 40 40 40 25 40
Úrsula
Regenerador
Bases 99 40 40 40 40 40 40 5 5
ÿ%: 3*
Liderança: -
Habilidades: Renovação
Inventário: Carnificina
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Limstela
Arcebispo
Bases 99 15 40 40 40 40 35 8 8
ÿ%: -
Liderança: 2*
Habilidades: Milagre, Vantagem, Nihil
Inventário: Nota Carmesim, Fortificar
Ashnard
Bases 99 40 40 40 40 40 40 25 16
Klaus
Invocador
Bases 99 30 40 40 38 38 38 14 7
Izuka
Invocador
Bases 80 20 40 35 27 34 18 12 6
Laufey (#1)
Mestre de espada
Bases 99 40 40 40 40 40 40 6 9
ÿ%: -
Liderança: -
Habilidades: Charme, Adepto, Nihil, Astra, Luna, Sol
Inventário: Runeword, Master Sword, Wind Sword
Laufey (#2)
Marechal
Bases 40 40 40 40 40 40 40 12 8
ÿ%: -
Liderança: -
Perícias: Charme, Vantagem, Abordagem, Pavimento, Nihil
Inventário: Iron Maiden, Master Lance, Dragonpike
Laufey (#3)
Herói
Bases 99 40 40 40 40 40 40 8 9
ÿ%: -
Liderança: -
Habilidades: Charme, Adepto, Vantagem, Ira, Bravura
Inventário: Machado do Diabo, Machado Mestre, Vouge
Laufey (#4)
Mestre Cavaleiro
Bases 99 40 40 40 40 40 40 5 9
ÿ%: 4*
Liderança: -
Habilidades: Charme, Adepto, Pavise, Nihil
Inventário: Aura, Expurgar, Nosferatu, Fortificar
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Laufey (#5)
Xamã
Bases 99 40 40 40 40 40 40 6 7
ÿ%: -
Liderança: -
Habilidades: Charme, Milagre, Nihil, Renovação
Inventário: Upheaval, Hel, Fenrir, Berserk
Laufey (#6)
Dragão da Terra
Bases 99 40 40 40 40 40 40 0 5
Liderança: 3*
Habilidades: Charme, Milagre, Nihil
Inventário: Respiração Negra
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Como jogo Kaizo, Super Thracia funciona excepcionalmente bem. Ele usa a mecânica existente de forma
criativa para criar um jogo com uma dificuldade incomumente alta. Mas há mais do que isso. De certa
forma, Super Thracia é a Trácia para quem já a tocou e dominou.
Um jogo novo, talvez assustador, que irá atingir você continuamente com conteúdo inesperado e cruel
enquanto você tenta descobrir como ser mais esperto que o jogo em si. Resumindo, acho que ST é um
hack que qualquer um que jogou Trácia com frequência suficiente para ter experiência nisso deveria pelo
menos tentar vencê-lo, mesmo que apenas para reviver a experiência única de abordar um jogo
do calibre de Trácia às cegas, ou, com nada além de um guia para ajudá-lo.
Se você encontrar algum erro ou achar que algo deveria ser adicionado a este guia, entre em contato
comigo (Blade of Light#6050) no Discord e eu cuidarei disso assim que puder!