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ATAQUE: Para lutar contra feitos de força e combate. Atua como um modificador para
para as rolagens de dados relevantes.
DEFESA:
Para DEFENDER, resistir e aguentar durante momentos ruins. Atua como um modificador
para rolagens de defesa em testes relevantes
MAGICA:
Para conjurar, lançar feitiços e curar feridas. Atua como um modificador para
rolagens mágicas relevantes.
GUTS
Atua como um modificador para rolagens em circunstâncias de sorte e como um
conjunto de PONTOS GUTS (GP) por conta própria.
Ao gastar 1 GP, você pode rolar o dado novamente, embora você deva aceitar o novo
resultado. GP reabastece 1 por missão cumprida ou descanso, e totalmente no final
de um capítulo.
Seu nível começa em 1. Os níveis são ganhos raramente por enredo e normalmente no
final de um capítulo. Ao aumentar o LV você recebe 2 pontos de atributos para
distribuir como quiser e +30 HP. Habilidades e feitiços também podem ser
desenvolvidos pelo Mestre e Jogador com discussões.
>HABILIDADE SECRETAS:
Certifique-se de deixar espaços abertos em sua ficha pois seu mestre pode atribuir
habilidades extras baseadas no caráter do seu Herói, sua história de fundo e seu
comportamento sobre a jogabilidade. Os itens também podem adicionar atributos a seu
personagem enquanto equipado, e você é encorajado a utilizá-los para benefício ou
prejuízo.
>CLASSES:
->Diplomata:
HP: 90
Escolha um ATRIBUTO para dar +1 ponto.
*Feito para o equilíbrio - Com consentimento, coordena a parte AGIR para maior
efeito e ganho de TP;
*HABILIDADE: Checar:
-Consegue ler o inimigo para obter formas de AGIR, condições e informações extras;
*HABILIDADE: Ação coordenada:
-Requer consentimento dos membros da equipe: Potência da ação AGIR é dobrada.
CUSTO: 0 TP, É necessário turno completo da equipe.
->Lutador:
HP: 110
+2 de ATAQUE, -2 de DEFESA.
*Linha de frente capaz de CANSAR os inimigos ou matá-los;
*HABILIDADE: Aprimorar:
-Triplica a rolagem de ATAQUE e Dano. CUSTO: 3 TP
->Feiticeiro:
HP: 70
+2 de MAGIA, -2 de ATAQUE.
*Magia potente com a habilidade de pacificar ou prejudicar inimigos, além de curar
feridas.
*Dependente de TP
*HABILIDADE: Oração de cura:
-Restaura 5HP por 1 ponto em MAGIA. CUSTO: 3 TP
*HABILIDADE: Pacificar:
-POUPE um inimigo CANSADO. CUSTO: 2 TP
>COMBATE
Às vezes você gentilmente
discordo das palhaçadas de um Darkner e outras vezes, um Darkner curioso virá
caminhando para uma luta!
No combate, os jogadores se agirão antes que o inimigo. todos os turnos dos
jogadores ocorrem simultaneamente, cada um só tem uma ação por turno:
>ROLAGENS
A maioria das ações em combate são realizadas com rolagens de dados de 12 lados e
adicionando o ATRIBUTO relevante. Ao tirar um valor 12 você obtém sucesso
automaticamente com um valor maior que seu oponente, ao custo de algo dar errado
(opcional). Em todas as rolagens (exceto no Coringa se estiver sendo considerado),
você pode gastar GUTS POINTS(GP) para testar sua
sorte e rerolar o dado.
*No caso de um jogador e um inimigo tirarem o mesmo valor na rolagem (antes de
contar os modificadores) ambos devem rolar mais uma vez, e se não houver outro
empate some o ATRIBUTO relevante. Se estiver usando a ação LUTAR e tiver sucesso,
cause dano igual ao valor de dois dados de 12 lados + a rolagem de dano normal + o
valor do ATRIBUTO relevante. Se DEFENDER. o jogador pode escolher uma das três
opções (Próxima página). Se o inimigo vencer. ele não sofrem nenhum dano.
>LUTANDO
Para LUTAR, declare o alvo do seu ataque e depois role um dado - se o seu
ATRIBUTO ATAQUE + o valor da rolagem é maior, distribua o resultado total em dano.
>DEFENDENDO
Contra LUTA, MAGIA ou outros ataques, ao escolher DEFENDER e se tornar alvo de um
ataque, Role o daod e adicione seu ATRIBUTO DEFESA. Se sem sucesso, os danos
resultantes
são reduzidos em 1/4 e ganha TP igual para 1/4 do valor da rolagem. Se for bem
sucedido é reduzido em 1/2 e ganhe TP igual a 1/2 do valor da rolagem.
ATENÇÃO: Se um inimigo normal cair para 1/3 do seu HP, ele ficará CANSADO!
>AGINDO
AGIR como uma ação está muito relacionado com o roleplay, baseado no inimigo que
você enfrenta e seu comportamento ou orientação dada pelo Mestre. Suas decisões são
muito importantes quando trata-se de opções pacifistas. O Mestre determinará quão
eficaz foi o AGIR baseado na ação e roleplay efetuados (algums inimigos precisarão
apenas de um único AGIR, enquanto outros poderão precisar de mais!)
->Para as classes Lutador e Feitiçeiro: as ações do AGIR estão sempre disponíveis
para você em combate. embora sem a visão de um Diplomata, você terá que confiar em
seu intestino.
->Para Diplomatas: a HABILIDADE checar permitirá a você um momento de visão breve
do perfil inimigo e seus ATRIBUTOS. Estas informações podem dar dicas de possíveis
ações AGIR que voc~e pode transmitier aos seus companheiros de equipe.
->Ações coordenadas: exigi o consentimento da sua equipe para realizar. A potência
do AGIR baseado no trabalho em equipe resulta no dobro de eficácia para o mestre
definir a eficácia (O poder da Amizade!).
*Sobre o "AGINDO": Este é um sistema relativamente leve, como tal, o fator
divertido e legal para os envolvidos tem prioridade. Não fique muito atolado e
desanimado em querer medidas estatísticas rigorosas quando se trata de determinar
se você fez amizade com um inimigo!
TP (Teamwork Points)
Teamwork Points, ou TP, são um recurso agrupado compartilhado pela parte que pode
ser usado para realizar uma variedade de habilidades especiais. O grupo só pode ter
um total de 10 TP e
qualquer TP não gasto no final do combate é convertido em $D(dólares sombrios) a
uma taxa
de 5% do total de $D ganhos por ponto de TP convertido.
*Além das regras de DEFENDER para ganho de TP, um Mestre pode premiar Heróis por
AGIR particularmente criativo com com TP. Divirta-se com isso!
>NARRATIVA EM JOGO
Os habitantes do mundo das sombras, conhecidos como Darkners são aqueles que fazem
suas casas em torno dos geisers de sombras, ou dentro do Mundo Sombrio Existente
dentro de uma sociedade que funciona de forma impossível, e com suas próprias
esperanças e sonhos. Dado a sua natureza, as qualidades e aparência dos Darkners
muitas vezes seráo derivados de sua contraparte no mundo real. Aquilo que você
encontrar no Mundo das Trevas, seja criaturas, ferramentas ou lanches poderosos são
apenas reflexos sombrios de algum real homólogo mundial, voltando assim ao mundo da
luz, Lightners podem descobrir que amigos e pertences no mundo das sombras tornam-
se inertes ou objetos do cotidiano ao sair (embora alguns objetos podem reter
qualidades curiosas mesmo na Luz).
Para que todas as coisas que encham seus bolsos, evitam o HP de chegar a 0 ou o que
mais lhe convier, ITENS são a solução. Um herói pode ter equipado uma arma e duas
peças de armadura a qualquer momento. Caso a saúde de um membro da equipe chegue ao
valor zero (dano excessivo pode levar a recuperação natural negativa em batalha),
Se todos os membros da equipe cair a batalha está perdida.