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Tiago Alves

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Cr ia o go
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pr
8 bit dungeon
retrô rpg
Criando seu próprio Jogo

É para você que adquiriu o 8 Bit Dungeon


Retrô RPG OU baixou algumas das
adaptações do mesmo.
Você precisará do documento em PDF do
jogo para joga-las.
Adquira-o clicando aqui:

Você vai usar este documento como um


norte para criar seus próprios jogos no
sistema.

Conheça mais jogos no site


JOGADOR SOLO.
(clique para acessar)

OU demais redes sociais


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jogador solo
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Criado por Tiago Alves


Imagens via FTP do RPG MAKER e Google
INTRODUÇÃO Para os que conhecem: imagine que este
PDF é seu próprio RPG Maker artesanal!
No 8 Bit Dungeon Retrô RPG fazemos E se não conhece, vamos pensar: "o que
uma sátira aos saudosos jogos antigos todo tipo de RPG de Vídeo Game tem? "
de RPG de vídeo game dos anos 90. Aqui Temos personagens que usam poderes,
você é um valente herói, que se une com personagens de combate corpo-a-corpo,
uma turma de outros personagens com os atiradores, os que são o suporte, os
características distintas e juntos buscam especialistas em atrapalhar os inimigos e
vencer as mais diversas e épicas etc.
aventuras. No PDF do 8 Bit dungeon Retrô RPG no
Com o 8 Bit Dungeon Retrô RPG você joga capítulo "COMECE A JOGAR" existem
sozinho ou com até 4 jogadores SEM a modelos prontos já com seus dados de
necessidade de um MESTRE de RPG de atributos para tirar como referências
mesa tradicional. para futuros personagens.
Isso é devido a seu sistema de tabelas Outra dica é baixar as inúmeras
pré-estabelecidas para criação da adaptações gratuitas do mesmo sistema
aventura, mapa geral, dungeon, através do site do Jogador SOLO, basta
encontros com monstros, armadilhas, clicar aqui.
vilões finais gerados aleatoriamente e Imagine criar o seu próprio jogo favorito
instantânea. utilizando o sistema.

CRIANDO SEU Já pensou reinventar o novíssimo God of


PRÓPRIO JOGO War Ragnarok nas mecânicas do 8 Bit?
Diablo, Mass Effect, Hogwarts Legacy,
A proposta deste PDF gratuito é expandir Gothan Kinghts e etc?
a experiência de jogar para criar os seus
próprios jogos utilizando o citado Sua imaginação é o limite!
sistema.
A partir daqui vamos criar passo a passo
cada elemento do seu jogo.
Você vai conseguir criar as classes de
personagens, habilidades especiais,
monstros, itens que serão vendidos nas
lojas. Basta preencher algumas tabelas.
O QUE VOCÊ VAI habilidosos em algo e menos habilidosos
PRECISAR? em outra coisa.

Apesar do 8 Bit Dungeon Retrô RPG Nível


simular um sistema de vídeo game O nível inicial de toda classe começa com
antigo, ao invés de um vídeo game 0 (zero);
datado, um controle e um cartucho; você
só vai precisar deste livro, do PDF com as DADOS DE ATRIBUTO
regras do 8 Bit Dungeon Retrô RPG, lápis, Ataque (ATQ): representa sua força física,
borracha e dados especiais de RPG FUGA é sua agilidade e destreza;
multifacetados (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, Raciocínio (RAC) é sua inteligência e
1d12 e 1d20). capacidade de resolver enigmas;
Habilidades Especiais (HAB ESP) uma
criando AS CLASSES pequena lista de coisas que ele pode
fazer, de forma única ou melhor que
As classes são os citados estereótipos de outros. E cada classe começa com uma
personagens, eles são os personagens inicial.
pré-prontos que os jogadores poderão
escolher no seu jogo. Para se ter uma noção dos Dados de
Suas descrições e características Atributos:
marcantes devem ser criadas de acordo 1d4 = fraco;
com o universo do seu jogo. Fisicamente 1d6 = comum;
não são relevantes, mas você deve ficar 1d8 = especialista;
atento quanto as seus HP, Dados de 1d10 =profissional;
Atributos e Habilidades Especiais. 1d12 = mestre;
Uma medida de equilíbrio é deixar o
HP (Hit Points) personagem ser fraco usando 1d4 em
Determine seu HP inicial, sendo: 4 = algum Atributo e mestre usando 1d12
muito frágil e 12 = saúde de ferro. em outro Atributo completamente
Fique atento ao equilíbrio, uma classe diferente.
guerreira não precisa ser especialista e
magia, o ladino não precisa ser um
tanque de guerra. Tenha personagens
Exemplos: interessante.
MAGO Crie todos as classes OU apenas os
HP 4 personagens que você for jogar, toda
ATQ 1d4 usando o sorteio.
FUGA 1d6 Basta rolar 1d6 para o HP e cada Dado de
RAC 1d8 Atributo (ATQ, FUGA, RAC e HAB ESP).
HA ESP 1d12 sendo:
Aqui temos um mago bem padrão em 1= 1d4 ou 4 de HP
RPGs onde têm poucos pontos de vida 2= 1d6 ou 6 de HP
(HP 4), força física de ataque bem fraca 3= 1d6 ou 8 de HP
(1d4), porém o seu RAC e HAB ESP 4= 1d8 ou 8 de HP
equilibram, por possuírem dados 5= 1d10 ou 10 de HP
números altos em contrapartida aos 6= 1d12 ou 12 de HP
dados de números baixos.
HABILIDADES ESPECIAIS
GUERREIRO Estas habilidades serão aquelas que a
HP 10 classe em específico sabe realizar, podem
ATQ 1d12 ser aprendidas por outros personagens e
FUGA 1d4 podem ser evoluídas no centro de
RAC 1d4 treinamento/dojô/academia.
HAB ESP 1d8 Ao criar uma habilidade determine em
Este guerreiro, diferente do MAGO possuí seu Dado de Habilidade (ou seja o
um vigor de um lutador profissional (HP número de vezes que vai ser rolado) e
10), uma força física de um mestre efeito (se vai causar dano, anular um PM
(1d12), porém, não é muito esperto e não ou ajudar algum aliado).
costuma a fugir do combate (FUGA e RAC
=1d4) Não sabendo por onde começar use
algumas destas como referência.
ALEATORIEDADE
Outra forma de deixar mais simples e NOME - Dado da HAB ESP
deixar a criação toda na base da Efeito.
aleatoriedade. Não é obrigado a fazer,
mas as vezes agiliza e torna o jogo mais
ARMA DE DUAS MÃOS - 1d8 ESPADA E ESCUDO - 1d8
Soma +2 no dado de ATQ durante um Adiciona +1 no dado de ATQ e reduz -1 de
combate. dano ao sofrer ataque do monstro
durante o combate. Não acumula.
ARMADURA -1d6
Role 1d6 o resultado será o valor que o FORTUNA -1d12
personagem irá absorver de dano Gaste -1 da HAB ESP ao final do combate
causado no turno dos monstros. para duplicar o dinheiro para si.
Monstros não atinjam o personagem
FÚRIA 1d6
ASSASSINATO - 1d4 Ataca o alvo escolhido
Escolha um monstro que foi ferido e está e acerta os demais monstros com
com o menor HP para eliminar metade deste dano.
imediatamente.
GRITO DE GUERRA 1d6
ATAQUE PODEROSO - 1d6 Aumenta +1 no dado de ATQ de todos os
Multiplica o dano causado por 1d4 vezes. aliados e reduz -1 no dano sofrido pelos
monstros durante o combate. Não
ATAQUE RÁPIDO -1d8 acumula.
Ataca duas vezes no seu deste
personagem. INSULTAR – 1d6
Faz com que os monstros ataquem seu
DERRUBAR - 1d4 personagem no turno dos monstros.
Escolha um monstro para derrubá-lo. Ele
não irá atacar no turno dos monstros. INVOCAR – 1d6
Funciona uma vez por monstro. Invoca uma criatura ou morto vivo
durante o combate. A criatura terá HP 2 e
ENCANTAR -1d8 tem um dano de ATQ 1d4. Ataca depois
Escolhe um alvo que ficará 1d4 turnos do grupo de personagens, antes dos
sem atacar no próximo turno. Uma vez monstros. No turno dos monstros, se o
por monstro. invocador for sofrer o ataque, a criatura
quem sofre o dano. Ao final do combate
se a criatura invocada ainda estiver viva
ela some.
LADINAGEM – 1d8 mortos-vivos OU cure 1d6 de HP a si
Esconde-se durante o seu turno e não mesmo ou um aliado. Magias divina
ataca, no próximo turno dos jogadores, ignoram os pontos de monstros “morto-
ele vai causar o dobro de dano em seu vivo” de qualquer monstro atacado
ATQ. Em dungeons esta habilidade (explicaremos no capítulo Monstros).
também permite desativar armadilhas
pagando apenas -1 de sua HAB ESP. MAGIA NEGRA – 1d12
Cause 1d6 de dano em 1d4 monstros
LIDERANÇA – 1d6 com magias divinas, celestes, anjos etc
Escolha um outro personagem para OU revive um monstro morto para lutar a
realizar imediatamente mais uma ação. seu favor, mesma regra do INVOCAR,
porém o ATQ será o mesmo que o mostro
LISO - 1d4 possuía e metade de HP.
faz com que os monstros não atinjam o
personagem durante o turno dos MAGIA SELVAGEM – 1d12
monstros. Escolha um personagem para melhorar
seu dado de ATQ durante o turno dele.
MAGIA ARCANA – 1d12 Exemplo 1d4 melhora para 1d6 ou 1d6
Causa 1d6 de dano em 1d4 monstros no melhora para 1d8 e assim por diante.
combate. Máximo de até 1d20.

MAGIA DE SANGUE – 1d12 PONTO FRACO – 1d10


Perca -1HP para causar 1d12 de dano em Escolhe um monstro para levar o valor
um monstro a escolha. máximo no dado de ataque do seu
personagem.
MAGIA AZUL – 1d12
Utiliza os mesmos Pontos de Monstros PULO – 1d10.
do combate, a seu favor ou a de seus Não ataca na sua vez e nem é atingido
aliados (explicaremos no capítulo pelo monstro. No próximo turno dos
Monstros). jogadores o personagem cai em cima de
um monstro à sua escolha e causa o
•MAGIA DIVINA – 1d12 dobro de dano de ATQ.
Cause 1d6 de dano em 1d4 monstros
TELEPORTE – 1d18.
Faz com que os monstros errem o
próximo ataque contra o seu
personagem. No dungeon o personagem
pode gastar -1 da HAB ESP para fugir de
combates ou armadilhas.

TRANSPASSAR – 1d8
Acerta o monstro alvo e causa metade de
dano (arredondado para cima) em outro
monstro à sua escolha.

XAMÃNISMO - 1d12.
Se transforma em uma fera selvagem e
causa além do seu dado de ATQ +1d4 de
dano adicional OU invoca uma fera com 2
HP que possui 1d4 de ATQ. Utiliza a
mesma regra de Habilidade Especial
“INVOCAR”.
COMÉRCIO E PREÇOS 10$ por Hexágono TRANSPORTE
Um tipo de transporte rápido, com o
No sistema existem os principais itens preço baseado na distância. Permite
genéricos para serem vendidos na loja. viajar entre os hexágonos do Mapa Geral
Mas ainda sim, você pode criar os seus, sem precisar rolar eventos.
determine preços e invente a moeda
corrente do seu mundo. Utilize de base a 100$ EQUIPAMENTO
tabela deste capítulo. Sorteia um Equipamento para o seu ATQ,
FUGA, RAC ou HAB ESP. Adiciona +1 no
em todos os sorteios deste Dado de
SERVIÇOS GERAIS Atributo.
PREÇO $ NOME
Descrição
A FORJA
10$ por nível - POUSADA É um tipo de loja que fortalece armas e
Recupera todos os HP de um consequentemente o ATQ dos
personagem e também re-rola todos os personagens.
Dados de Atributo.
APRIMORAMENTO ATQ - $ PREÇO
5$ POÇÃO DE CURA Efeito
Recupera 1d6 de HP perdido de um
personagem. APRIMORAR ATQ 6 - $250
Transforma o dado 1d4 em 1d6
10 $ POÇÃO DE MANA
Recupera 1d4 de HAB ESP gasto de um APRIMORAR ATQ 8 - $500
personagem. Transforma o dado 1d6 em 1d8

15$ ANTÍDOTO APRIMORAR ATQ 10 - $1000


Cura qualquer efeito de PM que Transforma o dado 1d8 em 1d10
permaneça durante ou após o combate.
APRIMORAR ATQ 12 - $2000
30$ RETORNO Á CIDADE Transforma o dado 1d10 em 1d12
Ao ser utilizado, faz o grupo retornar à
ultima cidade visitada.
APRIMORAR ATQ 20 - $4000 SUBIR PARA O NV3 - $900
Transforma o dado 1d12 em 1d20 Ganha + 1 HAB ESP a sua escolha, sorteia
+1 equipamento Bônus de +3 em
IGREJA/HOSPITAL rolagens de ATQ, FUGA, RAC e HAB ESP
Igrejas ou Hospitais são lugares
exclusivos para reviver personagens que SUBIR PARA O NV4 $2700
caíram em combate. O valor de Ganha + 1 HAB ESP a sua escolha, sorteia
ressurreição é baseado no Nível atual do +1 equipamento
personagem caído. Bônus de +4 em rolagens de ATQ, FUGA,
RAC e HAB ESP
50$ por nível - RESSUCITAR
Revive um personagem. O mesmo volta SUBIR PARA O NV5 $5400
com 1 HP Ganha + 1 HAB ESP a sua escolha, sorteia
+1 equipamento
Bônus de +5 em rolagens de ATQ, FUGA,
ACADEMIA ou DOJÔ RAC e HAB ESP
Estes lugares são usados para treinar seu
personagem para subir um Nível por vez.

DESCRIÇÃO - $ PREÇO
Efeito

SUBIR PARA O NV1 - $100


Ganha + 1 HAB ESP a sua escolha, sorteia
+1 equipamento
Bônus de +1 em rolagens de ATQ, FUGA,
RAC e HAB ESP

SUBIR PARA O NV2 - $300


Ganha + 1 HAB ESP a sua escolha, sorteia
+1 equipamento
Bônus de +2 em rolagens de ATQ, FUGA,
RAC e HAB ESP
OS MONSTROS NÍVEL 2
Monstros deste nível ja são um pouco
Os monstros serão todas as outras experientes, são chefes ou líderes de
criaturas que os personagens irão bando.
enfrentar. Os monstros são definidos de HP: 8 a 16
acordo com o universo e tema que você ATQ: de 1d6 a 1d10
pretende criar. Tenha referências. Se for
algo mais cyberpunk use robôs, NÍVEL 3
máquinas, se for velho oeste use São os chefes iniciais, inimigos que já são
bandidos fora da lei. O que conta na um páreo duro para o grupo de
mecânica do jogo é o nível do monstro, aventureiros.
HP, PMs e padrões de ataque. Use a HP: 16 a 32
tabela a seguir como referência de ATQ: de 1d8 a 1d12
criação:
NÍVEIS 4
NÍVEL 0 Monstros deste nível, geralmente são
Monstros deste nível são ameaças mais chefões de uma grande campanha, ou
fáceis de lidar. Geralmente aparecem no ultimo chefe de uma missão importante
Mapa Geral, ou logo nas primeiras do grupo.
missões e níveis iniciais do seu jogo. HP: 32 a 40
HP: Eles não possuem muitos pontos de ATQ: 1d12
vida, não são poderosos, tendo em tono
de de 3 a 4. NÍVEL 5
ATQ: Limitam-se de 1 (um de dano) a Chefões finais de uma campanha. São os
1d4. monstros mais poderosos e só irão surgir
no encerramento de algum arco grande.
NÍVEL 1 HP: 40 ou mais
Ainda são inimigos fracos, mas já dão ATQ: 1d12 a 1d20
algum trabalho para aventureiros
novatos.
HP: 4 a 8
ATQ: de 1d4 a 1d6
PADRÃO DE ATAQUE E PONTOS DE
MONSTROS

Uma lista para se ter uma base de


nivelamento de inimigos, porém lembre-
se de adaptar o padrão de ataque
(crescente, decrescente, grupo) e os
Pontos de Monstro que vão variar de
acordo com sua vontade. Fique atento
que os PM não podem ser maiores que o
NV do monstro.

Uma vez tendo a noção dos monstros


podemos criar uma tabela dos monstros
encontrados no mapa geral e quando
estramos na dungeon.

Esta é a forma de padrão de criação de


jogo utilizando o sistema 8 Bits Dungeon
Retrô RPG, seja solo, cooperativo ou
tradicional com o mestre.
Tiago Alves

é um gestor de Marketing e Designer,


dono da empresa @ondesign.art metido a
desenhista, gamer e cria jogos por hobby
nas horas vagas.
Jogador de RPG desde 1996 e descobriu o
maravilhoso mundo do RPG SOLO através
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Lucas e seu canal do youtube de mesmo
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