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DO PECADO
ROLE PLAYING GAME
INTRODUÇÃO
CIDADE DO PECADO™ é um RPG, voltado a temas modernos, com armas de fogo, gangues, assaltos a banco e afins. A idéia por trás
deste sistema é entregar uma verdadeira experiencia de jogo sem pilhas e mais pilhas de livros de regras e opcionais, pois tudo que
você precisa para jogar está aqui.
Você não vai encontrar classes ou pontos de experiência em CIDADE DO PECADO™. O máximo apresentado aqui, são arquétipos de
personagem, para conseguir introduzir cada tipo de jogador às regras do jogo de forma mais fácil, permitindo que novatos e
veteranos em jogos de interpretação possam focar em compreender as mecânicas básicas.
COMEÇANDO
Você precisará de no mínimo dois jogadores para jogar CIDADE DO PECADO™, o Narrador e no mínimo um Protagonista. É recomendado
que três Protagonistas, estejam em jogo. Cada jogador precisa de acesso a um dado de dez lados (1d10) e um dado de seis lados (1d6).
É sempre mais fácil ter mais dados do que o indicado, pois diversas rolagens necessitam de mais dados e ter dados extras, pode
evitar rolar o mesmo dado muitas vezes e facilitar o andamento do jogo.
Fora os dados e o pequeno Guia de Regras Básicas a única coisa necessária para jogar é papel, lápis e se possível uma cópia da
Ficha de Antecedentes disponível no final do livreto para cópia.
Narradores geralmente vão utilizar mais guias e papel, para manter as referências das missões em ordem e possuir toda a
informação dos NPC’s (Non-Player Character ou Personagem Não Jogador) que os Protagonistas irão encontrar.
Por fim, CIDADE DO PECADO™ é um verdadeiro jogo de papel e lápis no seu modo mais clássico; mapas, miniaturas e diversas outras
coisas podem auxiliar a visualização do jogo e tornar o combate ou a exploração mais tática, mas não são necessários para manter
o jogo.
CRIANDO O PROTAGONISTA
Criar o Protagonista é um processo fácil e rápido, você não precisa necessariamente seguir este guia em uma ordem específica.
O primeiro passo, é definir quais as qualidades do seu personagem e como você o imagina, logo após você deve escolher três
Habilidades Especiais.
Estas Habilidades Especiais servem para indicar as tarefas que seu personagem tem facilidade de executar.
Logo após isto, basta escolher um grupo de armas que o seu personagem tenha Proficiência entre Armas Simples, Armas Táticas,
Armas Pesadas ou Armas Especiais. Utilizar armas de um grupo que não seja o da proficiência escolhida, serão utilizadas com
Desvantagem.
Você também pode minimizar este procedimento ainda mais e selecionar um arquétipo de personagem pronto para já sair jogando.
COMO JOGAR
Agora que você já possui seu próprio Protagonista criado, basta iniciar a sessão de jogo.
RPG é sobre contar histórias e CIDADE DO PECADO™ não é diferente. Durante a maior parte do jogo, você simplesmente descreve as
ações do seu Protagonista e tenta superar os desafios impostos pelo Narrador. Interpretação e imaginação são recursos necessários
para a manter o foco na sessão de jogo.
LUTADOR ESPECIALISTA
Proficiência: Armas Simples. Proficiência: Armas Especiais
Habilidades Especiais: Brigão, Oportunista e Robusto. Habilidades Especiais: Educado, Memória Fotográfica e T.I.
ATIRADOR COMERCIANTE
Proficiência: Armas Táticas. Proficiência: Armas Simples.
Habilidades Especiais: Ambidestro, Mira Avançada e Vigilante. Habilidades Especiais: Perceptivo, Perspicaz e Contatos.
ASSASSINO CLANDESTINO
Proficiência: Armas Pesadas. Proficiência: Armas Simples.
Habilidades Especiais: Furtivo, Mira Avançada e Oportunista. Habilidades Especiais: Perspicaz, Sobrevivente e Enfermeiro.
TESTE DE SORTE (TDS)
O Teste de Sorte é a mecânica de uso mais comum dos dados neste jogo. Toda vez que precisar atacar ou testar alguma façanha que
possuí chance de falha, é necessário realizar um Teste de Sorte para definir sucesso ou falha. Para isso, basta rolar dois dados de
dez lados (2d10). Ao obter um resultado 8,9 ou, 10 significa que o personagem obteve sucesso em sua tarefa. Por vezes será necessário
realizar um Teste de Sorte resistido contra um NPC ou Personagem, nestes casos basta comparar o melhor resultado e considerar
quaisquer Vantagens ou bônus necessários.
Acerto Crítico: dois ou mais resultados 10, são considerados um Acerto Crítico, o que significa que o personagem é
automaticamente bem-sucedido em seu Teste de Sorte. Em combate, um Acerto Crítico, causa duas vezes o dano concebido.
Falha Crítica: dois ou mais resultados 1, são considerados uma Falha Crítica, o que significa que o personagem falha
automaticamente em seu Teste de Sorte, assim concebendo uma desvantagem em seus próximos Testes de Sorte ou ataques. Em
combate, uma Falha Crítica, causa uma fatalidade.
Vantagens: quando um personagem realiza uma tarefa dentro da normalidade, rola 2d10 em seus Testes de Sorte, Ataques
e Defesas. Mas há situações em que o narrador ou alguma Habilidade Especial pode definir que se tem Vantagem na tarefa. Então
joga-se +1d10, totalizando 3d10. Independente de quantas Habilidades Especiais ou Vantagens um personagem possua, no máximo
3d10 poderão ser jogados.
Desvantagens: quando um personagem realiza uma tarefa dentro da normalidade, rola 2d10 em seus Testes de Sorte,
Ataques e Defesas. Mas há situações em que o narrador ou alguma complicação pode definir que se tem uma Desvantagem na
tarefa. Então joga-se -1d10, totalizando 1d10. Independente de quantas complicações ou Desvantagens um personagem possua,
no mínimo 1d10 deve ser jogado.
COMBATE
Durante o combate, a primeira etapa para definição da rodada é a Iniciativa, isto define quais os personagens que agirão antes na
rodada. Após a definição da rodada, em cada turno um personagem pode realizar duas Ações Padrão, duas Ações de Movimento, uma
Ação Padrão e uma de Ação de Movimento, ou uma Ação Completa e uma Ação Livre.
Iniciativa: a iniciativa é uma jogada para definir a posição do personagem na organização da rodada. Joga-se 1d10 para
cada personagem (NPC’s e Jogadores) e a ordem de iniciativa favorece sempre os jogadores.
Ação Padrão: basicamente, uma Ação Padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque e conjurar um ritual
são as Ações Padrão mais comuns.
Ação de Movimento: esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância
igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta, beber uma poção e montar num cavalo também são
Ações de Movimento.
Ação Completa: este tipo de ação exige todo o seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma Ação Completa, você
deve abrir mão de sua Ação Padrão e sua Ação de Movimento — mas, normalmente, você ainda pode realizar Ações Livres e
Reações.
Ação Livre: esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço. Lançar um objeto no chão, ou gritar uma ordem simples,
são exemplos de Ações Livres — mas o mestre sempre pode decidir que uma ação é complicada demais para ser livre.
Jogada de Ataque: para realizar um ataque, basta realizar um Teste de Sorte e considerar as Vantagens ou Desvantagens. Um
resultado 8,9 ou 10 é um sucesso na Jogada de Ataque e pode-se jogar o dano, ou aguardar a reação do oponente.
Dano: ao realizar uma Jogada de Ataque e obter sucesso, chegou a hora de adicionar o dano. O valor de dano é especificado pela
arma utilizada. Acertos Críticos multiplicam esse valor x2. Armas improvisadas e ataques desarmados causam 1d3 de dano.
Esquiva: é uma jogada de Reação que ocorre após a Jogada de Ataque, o alvo do ataque solicita uma Esquiva e joga um Teste de
Sorte, se for bem-sucedido, nega completamente o Dano causado, caso contrário é necessário realizar uma Jogada de Defesa.
Jogada de Defesa: após a definição do Dano, acontece a Jogada de Defesa, onde o personagem joga seus dados de defesa da armadura
ou proteção. O valor obtido é deduzido do dano e o restante é deduzido dos Pontos de Saúde do alvo.
MORRENDO
Se um personagem chegar a 0 Pontos de Saúde, ele está inconsciente e tem direito a um Teste de Sorte para resistir em seu próximo
turno, caso falhe neste teste morrerá.
MORAL
Certas ações podem afetar a moral dos inimigos ou mesmo dos personagens. Eventos que causem grandes traumas, como ter a
morte do líder em combate, a perda de dois terços do bando ou uma criatura impressionantemente perigosa podem ser motivos para
que o Narrador exija um Teste de Sorte bem sucedido para continuar na luta. Uma falha implica em abandono do combate, fugindo
para o local mais seguro possível.
MOVIMENTO
Os movimentos são catalogados por alcance, curto, médio e longo. Em um tabuleiro, um personagem comum (humanoide), anda
quatro quadrados (ou hexágonos) e cada casa do tabuleiro possui 2m/2m. Um alcance curto equivale a 8 metros, um médio há 16
metros e o longo há 24 metros. Caso não se utilize tabuleiro, basta utilizar o bom senso (teatro da mente) e utilizar a distância apenas
como referência.
MANOBRAS
É possível realizar manobras, para garantir ações diferentes durante o combate. Todas as manobras exigem um Teste de Sorte bem-
sucedido contra um Teste de Sorte resistido (Personagem x Personagem, ou Personagem x NPC). Um personagem caído, precisa de
uma Ação de Movimento para se levantar, um personagem agarrado necessita de uma Ação Padrão resistida todo turno ativo para
se soltar.
DANOS ESPECÍFICOS
Algumas ocasiões acarretarão em danos específicos, como ser atingido por ácido ou fogo. O dano proveniente destes dois tipos de
ataque se mantém continuamente. Para calcular o dano continuo de fontes de dano diversificadas, o dano proveniente do dano será
reduzido em 1 ponto a cada rodada.
Exemplo: Marlon, o arruaceiro, sofreu um ataque de fogo proveniente de Mirk, o anarquista, um terrorista que lançou um molotov em
sua direção. O dano proveniente do molotov foi 2d6 (12). O que significa que, a rodada após esta irá conceder 11 de dano e a posterior
10, assim por diante, até que não haja mais fogo para causar dano.
TIPOS DE DANO
Estes são os tipos específicos de danos causados pelas armas, dispositivos e acessórios disponíveis.
Balístico (dano causado por projeteis de alta velocidade, provenientes de armas de fogo).
Corte (armas afiadas como espadas, facas, punhais, garras de um animal, causam danos de corte).
Eletricidade (itens eletrônicos e perigos naturais como relâmpagos, causam este tipo de dano).
Fogo (dano causado por calor extremo ou chamas).
Frio (dano causado por clima extremo, causam danos por frio).
Impacto (dano causado por armas de contusão, como bastões ou ondas de impacto provenientes de explosivos).
Mental (dano causado pela falha em testes de moral, não é deduzido dos pontos de saúde, mas indica falhas).
Perfuração (objetos pontudos como flechas, lanças ou mordidas de animais, causam este tipo de dano).
Químico (Incluí dano proveniente de ácido, venenos e outros compostos químicos em geral).
CURA
Recuperar-se de um ferimento em uma missão, aventura ou afim é completamente difícil. Às vezes as situações saem do controle e
recuar ou recuperar-se é necessário.
Um dia de descanso concede 1d3 (1d6/2, arredondado para cima até o máximo de 3) Pontos de Saúde.
Um dia de descanso com tratamento médico ou de primeiros socorros recupera 1d6 Pontos de Saúde.
Um ferimento grave (dano que reduza metade dos Pontos de Saúde totais do personagem com apenas um ataque), tem 50% de chance
de matar no caso de um segundo ferimento grave na mesma cena.
HABILIDADES ESPECIAIS
A seguir há uma lista com as Habilidades Especiais disponíveis para os arquétipos e suas descrições de uso, passivo ou ativo. É
importante conversar com o Narrador para definir a melhor forma de uso das Habilidades Especiais.
Acrobata Enfermeiro
É ali em cima? Alcanço de boa, pô! Salvar vidas é como dar um tiro ao contrário, mas funciona...
Você ganha Vantagem quando realizar um Teste de Sorte para Você, ganha Vantagem ao realizar Testes de Sorte, para
truques acrobáticos, como cair de pé, salto á distância, tarefas que envolvam realizar primeiros-socorros, realizar
escalar e equilibrar-se. um tratamento, remover balas, costurar ferimentos e afins.
Ambidestro Furtivo
Pagamento em dobro hoje! Não gosto muito de chamar atenção.
É possível atacar utilizando uma arma em cada mão, sem Você ganha Vantagem quando tentar realizar uma tarefa de
receber Desvantagem por conta disto. forma furtiva ou escondida, sem outras pessoas notarem você
com um Teste de Sorte.
Brigão
Vo te enfia a porrada! Homem das Feras
Você ganha Vantagem na Jogada de Ataque quando realizar Fiuuu! Aqui garoto!
ataques desarmados. Você é capaz de comunicar-se ou interpretar as ações e
comportamento de animais. Esta forma de comunicação é
Carismático primitiva e simples, não necessariamente igual em todos os
Oxe, não dá pra pechinchar? casos.
Você ganha Vantagem quando tentar convencer, negociar ou
influenciar alguém com um Teste de Sorte. Improviso
Pow, quem disse que uma garrafa não era uma arma.
Contatos Você é capaz de utilizar armas improvisadas com o dano de
Sabe, eu conheço um cara, que conhece um cara, então... armas simples 1d6, ao invés de apenas 1d3. Qualquer objeto
Você conhece alguém, algum contato, que sempre vai estar vira arma na sua mão, cadeiras, garrafas e diversos outros
disponível para fornecer informações, sejam elas genéricas objetos.
ou não.
Memória Fotográfica
Dedos Ágeis Você se lembra do cara daquela vez? Ali ele ó.
Carteira? Que carteira? Quando você tentar lembrar de alguma informação (pessoa,
Você ganha Vantagem para arrombar fechaduras, bater situação, item ou cenário) que já tenha será bem-sucedido
carteiras, ou roubar alguém com um Teste de Sorte. com um Teste de Sorte, obtendo resultados 6,7,8,9 ou 10.
Rastreador
Alguém já passou por aqui, foco!
Você ganha Vantagem quando realizar um Teste de Sorte, ao
tentar rastrear algum animal ou uma pessoa. Em ambiente
selvagem você consegue encontrar o Norte sem necessitar de
testes.
Robusto
Fechadura? Eu prefiro outros meios!
Você ganha Vantagem quando realizar um Teste de Sorte,
para realizar alguma ação que necessite de força bruta, como
arrastar, empurrar, levantar um objeto ou forçar uma porta.
Sobrevivente
Eu gosto de acampar, só isso...
Você ganha Vantagem quando utilizar um Teste de Sorte, para
realizar alguma ação para procurar comida, abrigo ou criar
uma fogueira na natureza ou em ambiente urbano.
T.I
Códigos, códigos, códigos, aff...
Você ganha Vantagem ao tentar realizar um Teste de Sorte,
para tarefas que envolvam hackear, programar, decifrar um
código ou buscar uma informação na internet.
Tiro Rápido
Pow, pow, pow, toma essa!
Você é capaz de recarregar completamente uma arma de
fogo, utilizando uma Ação Padrão ou de Movimento.
Veloz
Corre! Corre que deu ruim!
Suas Ações de Movimento, permitem que você se mova 2
metros a mais, ao invés de apenas 8, como de costume.
Vigilante
Melhor prevenir do que remediar.
Você ganha Vantagem ao rolar a Iniciativa.
ARMAS, ARMADURAS E ITENS
O NARRADOR
Antes de mais nada a função do Narrador é gerir o universo Mas o que determina “uma missão”?
do jogo e interpretar todos os outros personagens que fazem
parte da sessão e do cenário. É sempre necessário INIMIGOS & ADVERSÁRIOS
compreender que situações complicadas devem ser Criar adversários não é difícil, mas deve ser desafiador.
resolvidas com Testes de Sorte, mas a criatividade sempre Caso queira utilizar um inimigo que não esteja listado no final
deve prevalecer, para resolução de problemas. deste livreto, seguem alguns parâmetros que podem ser
utilizados na criação de novos inimigos. Nada disso é
NÍVEL necessário e deve ser mudado para se adequar às
Os níveis indicam o progresso em termo de experiências necessidades do grupo e do Narrador.
adquiridas durante as missões. É uma medida abstrata, usada Nome: geralmente irá indicar a função do inimigo, não precisa
de forma simples para dar fluidez ao jogo. Este jogo visa ser algo “oficial”, conhecido por todos, algo regional ou
emular a sensação de jogar com mercenários, membros de mesmo um nome original. Imagina surpresa do grupo de
gangue e assaltantes, personagens que estão conquistando Protagonistas ao ver que o Véio Caolho é um assassino
seu espaço no submundo do crime de forma geralmente impiedoso.
violenta. Dito isto cada personagem pode evoluir até o nível Outro ponto importante são as variações. “Bandidos” é uma
dez. No primeiro nível, todos os personagens começam com definição geral que não se aplica de forma positiva em CIDADE
dez Pontos de Saúde (um resultado dez em um dado de dez DO PECADO™, pois basicamente todos que não são civis,
lados), após cada nível um novo dado é adicionado ao valor policiais ou homens da lei, são criminosos em potencial.
dos Pontos de Saúde. Definir as afiliações é importante, gangues, facções ou coisas
do gênero. Cabe ao Narrador fazer as diferenças caso seja
Nível Habilidades Especiais Dados de Saúde necessário, pois “Bandidos da Rua Leste” podem ser apenas
1 Três Habilidades Especiais 1d10 bandidos comuns, que utilizam armas diferentes, ou talvez
2 - 1d10 ataquem de forma diferente.
3 Uma Habilidade Especial 1d10 Ataque: o número de ataques sempre é um fator importante,
4 - 1d10 pois dá mais chances de acertar. Mesmo um ataque forte se
5 Uma Habilidade Especial 1d10 for único, pode errar. Aqui é importante descrever quantos
6 - 1d10 ataques o personagem causa e qual o dano de cada arma
7 Uma Habilidade Especial 1d10 disponível.
8 - 1d10 Dados de Saúde: é necessário identificar quantos Dados de
9 Uma Habilidade Especial 1d10 Saúde a criatura tem, pois o valor definirá os Pontos de Saúde
10 - 1d10 de cada uma. Estes Dados de Saúde variam de acordo com o
nível do adversário.
EVOLUÇÃO Defesa: as defesas, definem se o adversário utiliza colete, ou
Adquira-se cada nível após completar um determinado armaduras do gênero para diminuir o dano dos ataques
número de missões. A quantidade de missões necessárias recebidos pelos Protagonistas ou outros NPC’s.
para passar de nível é igual ao nível em que o personagem irá Movimentação: define qual a movimentação do adversário. A
alcançar. Assim, quando estiver no quarto nível já terá base é oito metros.
acumulado nove missões e necessitará de cinco missões a
mais para alcançar o quinto nível, totalizando quatorze A seguir uma lista de adversários básicos disponíveis para
missões. ocupar a vida e os coletes dos Protagonistas de Nível 1.
AGENTE DE POLÍCIA Tática: São comumente vistos utilizando roupas amarelas,
Dados de Saúde: 1d10 (10 Pontos de Saúde). com casacos pesados. Sua estratégia de combate se baseia
Ataques: Pistola (15 Munições, Dano 1d6, Balístico, Curto) e em atirar com as duas mãos, pois sua falta de precisão é
Bastão Retrátil (Dano 1d6, Impacto, Pessoal). suprimida pelos disparos duplos de revólver.
Defesas: Colete Padrão de Kevlar (2d6, Redução de Danos 2 a
Dano Balístico). MEMBRO DO COMANDO
Movimentação: 8 Metros. Dados de Saúde: 1d10 (10 Pontos de Saúde).
Habilidades Especiais: Mira Avançada, Oportunista e Tiro Ataques: Fuzil de Assalto (30 Munições, Dano 2d6, Balístico,
Rápido. Longo) e Granada de Fragmentação (3 Unidades, Dano 5d6,
Perfuração, 4m).
Quem são: agentes das forças policiais locais, conhecidos e Defesas: Nenhuma.
comumente vistos em rondas com grupos de quatro membros, Movimentação: 8 Metros.
revistando pessoas, ou mesmo extorquindo comerciantes. Habilidades Especiais: Duro de Matar, Perspicaz e Tiro Rápido.
Tática: embora seu combate seja extremamente tático, Quem são: Membros da facção conhecida apenas como
geralmente atiram antes de perguntar e não pestanejam em “Comando” uma das maiores organizações criminosas do
assassinar um “criminoso”. Utilizam o bastão retrátil para mundo, responsável pelo armamento de inúmeras outras
repelir agressores ou agredir fisicamente em suas organizações menores.
abordagens e uma pistola semiautomática padrão, presa em
seu colete. Tática: Quando são reconhecidos, estão em pontos específicos
de seus territórios, guardando a entrada ou saída dos bairros
MEMBRO DOS ANARQUISTAS em prédios altos, utilizam um fuzil de assalto para suprimir a
Dados de Saúde: 1d10 (10 Pontos de Saúde). presença dos inimigos e granadas de fragmentação em casos
Ataques: Faca Tática (1d6, Corte, Pessoal). de emergência.
Defesas: Jaqueta de Couro (1d6).
Movimentação: 8 Metros. GUARDA PATRIMONIAL
Habilidades Especiais: Dividir Ataques, Improviso e Dados de Saúde: 1d10 (10 Pontos de Saúde).
Oportunista. Ataques: Pistola (15 Munições, Dano 1d6, Balístico, Curto) e
Bastão Retrátil (Dano 1d6, Impacto, Pessoal).
Quem são: um grupo de insatisfeitos com o governo e que Defesas: Colete Leve de Kevlar (1d6, Redução de Danos 1 a
geralmente arranja confusão em todos os lugares possíveis. Dano Balístico).
São vistos em manifestações políticas, brigas de bar e são Movimentação: 8 Metros.
responsáveis por noventa por cento dos ataques com arma Habilidades Especiais: Duro de Matar, Perspicaz e Tiro Rápido.
branca que ocorrem pela cidade.
Quem são: são agentes privados de empresas de valores,
Tática: o caos é a tática dos anarquistas, desobediência civil, como seguranças de banco, carros forte e afins. São
escudos humanos, armas improvisadas, pedras, garrafas, comprometidos com sua empresa, mas no final apenas
molotov e diversas outras formas caseiras de repelir alguma trabalham para uma empresa privada, irão fugir caso
força “repressora” é utilizada sem medo. necessário.