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DOOM: The Board Game (Resumo de Regras) by EsotericOrderGamers / Tradução: Educroiss

SETUP (PREPARAÇÃO) GAME ROUND (RODADA DE JOGO) MOVEMENT (MOVIMENTO) Se você não puder revelar uma defense card porque seu baralho acabou,
Monte as peças do mapa e coloque todos os marcadores no mapa seguindo Cada rodada consiste em 2 fases; depois de ambas as fases serem concluídas, Uma figura pode usar 1 PM para ir a um espaço adjacente (um espaço que embaralhe sua pilha de descarte para formar um novo baralho. Então revele
a missão escolhida no Operation Guide . o jogo prossegue para a próxima rodada. compartilha uma borda ou canto). Uma figura deve gastar 1 PM adicional uma defense card desse baralho.
para se deslocar para um espaço de terreno difícil.
Leia em voz alta a objective card e a threat card da missão e coloque-as na STATUS PHASE (FASE DE STATUS) Se seu baralho acabou e não há cartas descartadas, você não pode revelar
área de jogo. Retorne as cartas restantes de objective e threat na caixa do 1. PREPARAR O INITIATIVE DECK (BARALHO DE INICIATIVA) Os pontos de movimento podem ser usados a qualquer momento durante a uma defense card.
jogo. O invader adiciona ou remove cartas do initiative deck, embaralha e coloca ativação, exceto durante um ataque, mas qualquer PM que não seja usado
com a face para baixo na área de jogo. até o final de ativação da figura é perdido. 4. APLIQUE OS EFEITOS “WHILE DEFENDING”
Um jogador é o invader e todos os outros jogadores são os marines. O defensor pode modificar o resultado do ataque usando habilidades nas
Cada marine recebe uma marine card, a figura correspondente, e um O initiative deck inclui 1 carta de initiative do marine para cada marine no Uma figura não pode se mover através de uma borda de terreno cartas que dizem "while defending ".
conjunto de 4 action cards com o ícone UAC Marine. jogo e 1 carta de initiative do invader para cada tipo de demônio que possui intransitável, terreno bloqueado, uma parede ou uma porta.
pelo menos uma figura no mapa. 5. APLIQUE OS EFEITOS “WHILE ATTACKING”
Embaralhe as class cards e distribua 2 para cada marine. Cada marine Uma figura não pode se mover para um espaço que compartilha apenas um O atacante pode modificar o resultado do ataque usando habilidades nas
escolhe uma e coloca com a face para cima no deck de class cards na sua Se estiver jogando com apenas um marine, o initiative deck inclui uma carta único canto a menos que um dos outros espaços que também compartilham cartas que dizem "while attacking".
marine card. Devolva as class cards não escolhidas e restantes para a caixa de initiative marine mais uma outra carta de initiative marine, agir como uma esse canto seja adjacente ao espaço da figura e ao espaço diagonal.
do jogo. segunda carta de initiative desse marine. 6. ASSESS DAMAGE (AVALIAR OS DANOS)
Uma figura pode se mover para um espaço que contenha outra figura, mas Ambos os jogadores determinam os resultados do ataque. Então a carta
Se estiver jogando com menos de 4 marines, receba squad cards: 2. READY DEMONS (PREPARAR DEMÔNIOS) deve gastar um PM adicional para passar por um espaço ocupado por uma revelada é descartada.
3 Marines: Escolha 1 marine para receber a carta Taking Point. O invader vira cada uma de suas cartas de demônio exausta. figura inimiga. No entanto, uma figura pequena não pode terminar seu
2 Marines: Ambos os marines recebem a carta Combat Veteran. movimento em um espaço ocupado por outra figura. O número de ícones de escudo na carta revelada é subtraído do número
1 Marine: O marine recebe a carta Solo Operative. 3. DRAW EVENT CARDS (COMPRAR CARTAS DE EVENTOS) de ícones de dano nos dados.
O invader compra event cards até ter 6 na mão. Se um marine mover-se para um espaço ocupado por uma figura inimiga e
Cada marine escolhe 2 armas iniciais diferentes entre os marcadores de essa figura inimiga esta cambaleando (staggered), esse marine realiza um Para cada ícone de dano restante, o defensor sofre 1 dano.
armas iniciais (aquelas sem listras). 4. GAIN ARGENT POWER (GANHAR ARGENT POWER) Glory Kill.
Coloque-as perto da sua class card e pegue o conjunto de armas O invader pode descartar até 3 event cards de sua mão para ganhar esse Se o defensor revelou um ícone de esquiva (dodge), todo o dano é
correspondente (3 action cards) para cada um de seus marcadores de número em marcadores de Argent Power para colocar na invasion card ou Uma figura pode gastar 1 PM para abrir uma porta adjacente. cancelado.
armas. Embaralhe essas action cards com suas UAC Marine action cards em uma demon card com a face virada para cima.
para formar seu baralho de 10 action cards, colocado com a face para baixo Se uma figura ganhar PMs, mas essa figura não está resolvendo sua ativação O ícone de defesa especial aciona a defesa especial mostrada na demon
na sua área de jogo. Um marine não pode ter várias cópias da mesma arma. ACTIVATION PHASE (FASE DE ATIVAÇÃO) no momento, ela pode usar imediatamente esses pontos. Então, quaisquer card correspondente, que fornece ao demônio defensor ícone(s) de escudo
Todos os jogadores se revezam ativando suas figuras em uma ordem pontos que não foram usados são perdidos. ou um ícone de esquiva.
O invader embaralha as invasion cards e compra 2, depois secretamente determinada pelo initiative deck. Resolva as 2 etapas abaixo repetidamente
escolhe uma e coloca com a face para baixo em sua área de jogo. Ele então até que o initiative deck seja esgotado: Sprint: Marines podem usar a ação Sprint em sua carta: durante sua ativação, Um demônio com dureza (toughness) ( próximo ao seu valor de saúde)
pega cada demon card que corresponde a um demônio na invasion card e em vez de usar uma ação principal de sua action card, você pode descartar 1 sempre adiciona 1 à sua defesa, mesmo que não tenha revelado uma
coloca com a face para baixo em sua área de jogo. Devolva as invasion e 1. REVEAL INITIATIVE CARD (REVELAR CARTA DE INICIATIVA) carta de sua mão para ganhar 6 PMs. defense card.
demon cards não utilizadas com a face para baixo na caixa do jogo. A carta de topo do initiative deck é revelada a todos os jogadores. Se não
haver mais, a Fase de Ativação termina. ATTACK (ATAQUE) Marque os danos com os marcadores de dano: para os marines, coloque na
O invader escolhe secretamente quaisquer 3 conjuntos de event cards para marine card; e para os demônios, no mapa ao lado da figura.
criar um baralho de 18 event cards. Retorne todas as event cards restantes 2. ACTIVATE (ATIVAÇÃO) 1. DECLARE DEFENDER (DECLARAR DEFENSOR)
para a caixa do jogo. O atacante declara qual figura está atacando (o defensor). O defensor deve FRAGGED (MORRER)
Marine Activation (Ativação dos Marines) ser uma figura inimiga dentro do alcance (range) e na linha de visão (LoS, Se uma figura sofrer dano igual ou superior a seu valor de saúde, essa figura
Embaralhe o deck de Glory Kill e coloque-o na área de jogo. Line of Sight) do atacante. imediatamente morre (fragged).
Se uma carta de marine initiative for revelada, o marine correspondente é
Separe todos os marcadores de jogo por tipo e coloque-os em pilhas para ativado. Alcance (range) é o número de espaços entre o atacante e o defensor, Um demônio morto é removido do mapa. Se todos os demônios do mesmo
criar o suprimento. Coloque todos os dados, condition cards e initiative incluindo o espaço do defensor. O alcance (range) máximo de um ataque é tipo são mortos, o invader vira a carta correspondente do demônio com a
cards próximos ao suprimento. Se você esta morto (fragged) e não está no mapa, reapareça no mostrado em sua caixa de ataque. face para baixo e devolve todos os marcadores de Argent Power dessa carta
início de sua ativação em um teleporter ativo de sua escolha. para o suprimento.
Os marines escolhem coletivamente a ordem em que colocam suas figuras. Para determinar se o defensor está na LoS, o atacante escolhe um canto do
Cada marine escolhe um teleporter ativo no mapa e coloca sua figura no Vire sua class card se estiver exausta. espaço de sua figura e traça uma reta, uma linha imaginária para qualquer Um marine morto é removido do mapa e colocado em sua marine card,
teleporter ou adjacente a ele. canto do espaço do defensor. Se essa linha cruzar uma parede, porta ou descarte todos os danos na carta. Embaralhe sua mão de cartas e sua pilha
Em seguida, você pode resolver até uma 1 ação principal e qualquer terreno bloqueado, a LoS está bloqueada e o atacante deve declarar um alvo de descarte no seu action deck e compre action cards até atingir o tamanho
A missão termina imediatamente quando o invader ou marines cumprem número de ações bônus (na ordem que desejar). A maioria das ações diferente. Figuras não bloqueiam LoS. de sua mão.
seu objetivo. são resolvidas jogando action cards; você deve resolver a carta inteira antes
de resolver qualquer outra. Você pode jogar ações bônus, mesmo se você Determine se o defensor esta em cobertura (cover) do ataque. O atacante O invader ganha 1 marcador de frag cada vez que um marine for
No final de uma missão, os marines descartam todas as Glory Kill cards e não resolver uma ação principal. traça uma linha imaginária do mesmo canto do seu espaço que usou para morto.
retorna todos os conjuntos de armas que eles ganharam na caixa do jogo. O determinar LoS para cada canto do espaço do defensor (se o canto do
invader ou os marines ganham uma operação sendo o primeiro a ganhar 4 Jogue a action card com a face para cima e ganhe pontos de movimento atacante for compartilhado pelo defensor, o defensor não pode estar em Um marine morto reaparece no mapa no início de sua próxima ativação.
missões. Se nenhum dos lados vencer 4 missões, o vencedor da missão final (PMs) igual ao valor de velocidade da carta. Se a carta tiver uma caixa de cobertura). Se alguma das linhas passa através de uma parede, terreno difícil, Você pode resolver suas habilidades na class card mesmo que esteja morto
é o vencedor da operação. ataque, você pode executar esse ataque. terreno bloqueado, ou espaços contendo uma figura (que não seja a figura e ainda não tenha reaparecido, e você não perde nenhum conjunto de
do atacante e defensor), o defensor tem cobertura. Figuras grandes ou armas do seu action deck.
Custom Operation (Operação Personalizada): O invader escolhe uma das Depois de concluir a resolução das ações, descarte todas as suas action cards atordoadas não podem ter cobertura.
12 missões no Operation Guide para ser a primeira missão da operação. e compre novas do seu baralho até você tenha um número na mão igual ao STUN (ATORDOAR)
Após cada missão, o perdedor dessa missão escolhe a próxima missão. O tamanho de sua mão (geralmente 3). 2. ROLL DICE (ROLAR OS DADOS) Se um marine ficar atordoado (stunned), ele pega uma Stunned
perdedor não pode escolher uma missão que já foi jogada nesta operação Se o atacante é um marine, a quantidade e a cor dos dados que ele lança são card e coloca junto a sua marine card.
personalizada. Reactions (Reações) são um tipo de ação que permite a um marine mostrados na caixa de ataque de suas action, class ou Glory Kill cards. Se o Se um demônio ficar atordoado, coloque um marcador de
interromper o jogo e jogar cartas fora de sua ativação. atacante é um demônio, a quantidade e a cor dos dados que ele lança são atordoado próximo a sua figura.
Single Mission (Missão Única): Escolha qualquer missão e siga as instruções mostrados na caixa de ataque em sua demon card.
normais de preparação. O vencedor da missão vence o jogo. Para selecionar Demon Activation (Ativação dos Demônios) Uma figura atordoada não pode revelar uma carta para se defender de um
aleatoriamente uma missão, embaralhe as objective cards, compre uma e 3. REVEAL DEFENSE (REVELAR DEFESA) ataque e não pode ter cobertura.
jogue uma moeda. Jogue a missão que usa essa objective card: se der cara a Se uma initiative card do invader for revelada, o invader exausta 1 carta de Se o defensor é um marine, ele revela uma defense card do topo do seu
Operation: Black Bishop; se der coroa, a Operation: Exodus. demônio de sua escolha e ativa cada demônio correspondente ao tipo dessa action deck. Se o defensor é um demônio, ele revela uma defense card do Antes de rolar os dados para um ataque, uma figura atordoada deve
carta, um de cada vez. Esse tipo de demônio não pode ser ativado topo do seu event deck. escolher e remover 1 dado.
novamente até que sua carta de demônio esteja preparada.
Se o defensor estiver em cobertura, depois de revelar uma defense card, ele Uma figura não fica mais atordoada depois de realizar um ataque ou depois
Um demônio ativado ganha PMs iguais ao valor de velocidade na sua demon pode ignorá-la e descartá-la e assim revelar outra carta (que ele deve usar). de ser atacado. Enquanto uma figura estiver atordoada, ela não pode ficar
card. Pode realizar 1 ataque e usar qualquer número de PMs. atordoada novamente.
DOOM: The Board Game (Resumo de Regras) by EsotericOrderGamers / Tradução: Educroiss

GLORY KILL TERRAIN, WALLS AND DOORS (TERRENOS, PAREDES E PORTAS) Se um demônio com voo ocupa um espaço completamente cercado por LARGUE FIGURES (FIGURAS GRANDES)
Quando um demônio sofrer um número de dano igual ou maior que seu Um grupo de espaços contíguos, adjacentes que são completamente terrenos bloqueados (ou faz parte de um grupo de espaços cercados por Uma figura pequena ocupa um espaço no mapa e uma figura grande ocupa
valor stagger, ele fica cambaleando (staggered). cercados por uma borda colorida ou uma combinação de bordas coloridas e terrenos bloqueados), marines podem ter LoS e alcance (range) para o vários espaços.
paredes compartilham um tipo de terreno. As bordas de cada um desses espaço desse demônio. As bordas desse(s) espaço(s) não fornecem cobertura
Se um marine mover-se para um espaço ocupado por um demônio (lembre- espaços é tratado como essa cor. para esse demônio. Figuras grandes não podem se mover na diagonal.
se de gastar um PM adicional para isso), esse marine realiza uma Glory Kill.
O demônio é instantaneamente morto (fragged). Então, o marine compra 1 Terreno difícil (linha azul pontilhada) PORTALS & SUMMONING (PORTAIS E CONVOCAÇÃO) Depois que uma figura grande se move, cada parte de sua base deve ocupar
Glory Kill card e recupera 2 de dano, conforme indicado na carta. A carta é Uma figura deve gastar 1 PM adicional para entrar em um espaço de terreno Para convocar demônios, o invader segue estes passos. Se você não tem um espaço adjacente ao espaço que anteriormente ocupado. No entanto,
então colocada com a face para baixo na área de jogo do marine até que ele difícil. Se um espaço de terreno difícil conter uma figura inimiga, gaste 2 PMs figuras suficientes desse tipo de demônio disponíveis, você não pode aqueles que ocupam 2 ou 6 espaços pode girar suas bases 90º gastando 1
decida usar (ele pode ter qualquer número delas). adicionais para entrar nesse espaço. convocar esse demônio. PM. A base das figuras deve ocupar pelo menos metade dos espaços que
ocupava antes de girar.
Os efeitos de cartas que reduzem o valor stagger de um demônio são Terrenos difíceis não bloqueiam a LoS, mas fornece cobertura. Figuras 1. CHOOSE A PORTAL (ESCOLHA UM PORTAL)
cumulativo, exceto para reduções impressas no valor stagger, caso em que grandes ignoram terrenos difíceis ao se mover. Escolha um marcador de portal com a face para cima no mapa. Cada missão e Figuras grandes ignoram os efeitos de terreno ao se mover e quando
apenas uma maior redução no valor stagger impresso é aplicado. threat card descreve como os portais voltados com a face para baixo são convocados, e não precisam gastar PMs adicionais ao entrar em espaços
Terreno bloqueado (linha vermelha sólida) virados com a face para cima. ocupados por figuras pequenas.
Um marine pode gastar PMs não utilizados após realizar uma Glory Kill. As figuras não podem se mover por terreno bloqueado.
2. CHOOSE INVASION GROUP (ESCOLHA UM GRUPO DE INVASÃO) Figuras grandes podem terminar seu movimento em espaços contendo
Glory Kill cards não são descartadas quando um marine morrer (fragged). Dois espaços que compartilham apenas uma borda de terreno bloqueado Escolha um dos dois grupos de invasão de sua invasion card que corresponde terreno bloqueado, terreno intransitável e figuras pequenas; mas não em
não são adjacentes. Dois espaços diagonais cujo canto compartilhado é ao portal que você escolheu (azul, amarelo ou vermelho). um espaço ocupado por outra figura grande.
Telefragging em um demônio que esta cambaleando (staggered) é tratado terreno bloqueado não são adjacentes, a menos que um dos outros espaços
como uma Glory Kill. compartilhando esse canto é adjacente a ambos espaços diagonais. 3. PLACE DEMONS (COLOCAR DEMÔNIOS) Quando uma figura grande termina seu movimento em um espaço com uma
Em ordem decrescente, para cada tipo de demônio no grupo de invasão, ou mais figuras pequenas, cada figura pequena é colocada no espaço
ARGENT POWER Terreno bloqueado bloqueia a LoS e fornece cobertura. coloque um número de figuras de demônios igual ao número listado para desocupado mais próximo da escolha de seu controlador (mas não espaços
O invader pode gastar Argent Power para ativar habilidades com o ícone esse tipo de demônio. para os quais elas não poderiam se mover usando regras normais de
Argent Power . Os marcadores Argent Power são colocados nas demon Uma figura deslocada por um efeito de jogo não pode ser movida através movimento). Os demônios são movidos primeiro, seguido pelos marines.
cards e na invasion card com a face virada para cima (podem possuir de um terreno bloqueado. Convocar uma figura de cada vez, virando sua demon card correspondente
qualquer número de marcadores). Você não pode ganhar marcadores de com a face para cima, se já não estiver virada para cima. Quando uma figura grande é atacante ou defensora, a LoS pode ser
Argent Power se não houver mais no suprimento. Figuras grandes ignoram terreno bloqueado ao se mover e podem entrar e determinada usando cantos de qualquer espaço que a figura ocupa. Figuras
terminar seu movimento em espaços traçados por um linha vermelha sólida. Se uma figura não puder ser colocada em um portal ou ao lado dele porque grandes não podem ter cobertura.
Para resolver uma habilidade da demon card com os ícones Argent Power, todos os espaços estão ocupados, você deve colocá-lo no espaço desocupado
descarte os marcadores de Argent Power daquela carta igual ao número dos Terreno intransitável (linha vermelha pontilhada) mais próximo do portal (conte apenas espaços, a figura pode passar a seguir Se um espaço que uma figura grande ocupa é completamente cercada por
ícones Argent Power da habilidade. As figuras não podem se mover por terrenos intransitáveis. as regras normais de movimento). terrenos bloqueados, as figuras podem traçar a LoS e medir o alcance
(range) para esse espaço.
Quando o invader convoca um grupo de invasão com um ícone Argent Dois espaços que compartilham apenas uma borda de terreno intransitável Se a figura for grande, ela deve ser colocada o mais próximo possível do
Power e um valor correspondente, ele ganha esse número de marcadores não são adjacentes. Dois espaços diagonais cujo canto compartilhado é portal sem deslocar figuras. EXHAUSTED (EXAUSTAR)
Argent Power e deve distribuí-los entre suas demon cards desse grupo. terreno intransitável não são adjacentes, a menos que um dos outros Uma carta exausta é girada 90º para a horizontal. Não pode ser exausta
espaços compartilhando esse canto é adjacente a ambos espaços diagonais. Grandes figuras e demônios com a habilidade Voar ignoram o terreno novamente até que esteja preparada.
Depois de convocar um grupo de invasão, o invader pode mover qualquer quando convocado.
número de marcadores Argent Power armazenados em sua invasion card Terreno intransitável não bloqueia LoS e não fornece cobertura. Se uma class card estiver exausta, qualquer habilidade nesse carta que
para as demon cards desse grupo de invasão. Qualquer marcador de Argent 4. GAIN ARGENT POWER (GANHE ARGENT POWER) não exija que o jogador exauste essa carta ainda pode ser usada.
Power que permanecer na invasion card deve ser descartado. Uma figura deslocada por um efeito de jogo não pode ser movida através de Você ganha Argent Power igual ao número na frente do Ícone Argent
um terreno intransitável. Power no grupo de invasão. Você deve colocar os marcadores de Argent OBJECTIVE TOKEN (MARCADOR DE OBJETIVO)
ITEMS (ITENS) Power nas demon cards que correspondem aos demônios listados no grupo. Marcadores de objetivos são marcadores genéricos usados
Cada item é representado por um marcador que ocupa um espaço no mapa. Figuras grandes ignoram terrenos intransitáveis ao se mover e podem entrar durante algumas missões.
Se um marine ocupa o mesmo espaço que um item, ele pode ganhar esse e terminar seu movimento em espaços traçados por uma linha vermelha 5. DISCARD PORTAL TOKEN (DESCARTAR O MARCADOR DE PORTAL)
item (nenhum PM é gasto); mas um marine não pode ganhar um item pontilhada. Depois de colocar cada figura do grupo de invasão escolhido no mapa, Se uma figura com um marcador de objetivo estiver fragged
durante um ataque. descarte os marcadores de portal, a menos que seja instruído de outra (morta), o marcador é colocado no espaço da figura. Se for uma figura
Paredes (linha preta grossa) forma. grande, os marines colocam o marcador em qualquer espaço que a figura
Health Pack: Quando um marine ganha um health pack, ele o Figuras não podem se mover através de paredes e a LoS é bloqueada. As ocupava.
remove do mapa e recupera imediatamente 5 danos. bordas de cada bloco do mapa são paredes. Após convocar um grupo de invasão, você pode mover qualquer número de
marcadores de Argent Power da invasion card para as demon cards Se um marcador de objetivo tivesse que ser colocado em um terreno
Armas: Quando um marine ganha uma arma, ele move o Dois espaços separados por uma parede não são adjacentes. Dois espaços correspondentes. Em seguida, todos os marcadores de Argent Power que bloqueado ou intransitável, os marines o colocam no espaço valido mais
marcador para sua área de jogo e pega o conjunto de action diagonais cujo canto compartilhado é a junção de duas paredes não são permanecem na invasion card são descartados. próximo.
cards correspondente dessa arma, embaralha e coloca com a adjacentes, a menos que um dos outros espaços compartilhando esse canto é
face para baixo no topo do seu action deck. adjacente a ambos espaços diagonais. TELEPORTERS (TELEPORTADORES) WEAPONS (ARMAS)
Alguns teleporters estão inativos e devem ser ativados antes de poderem ser Um weapon set (conjunto de armas) é uma coleção de action cards que
GRANADAS Portas usados. Quando um marine entra em um espaço ocupado por um teleporter representam uma arma em particular.
Cada granada é uma carta-única de um conjunto de arma com um marcador Se um marine ou demônio estiver adjacente a uma porta, ele poderá abrir inativo, ele se torna imediatamente ativo e é virado para o lado ativo.
de arma correspondente. Quando um marine adiciona um conjunto de arma essa porta gastando 1 PM. Retire a porta do mapa: não pode ser fechada O canto inferior direito de cada action card possui um identificador definido
de granada em seu action deck, ele coloca o marcador com a face para cima novamente. Marines fragged (mortos) podem reaparecer em qualquer teleporter ativo. que contém um ícone e cor da arma (identificando o conjunto), um
(ícone com listras) em sua área de jogo. Para fins de movimento do marine, todos os espaços que contenham número da carta (à esquerda da barra) e um número definido. Se as cartas
Se a borda de um espaço é uma porta, uma figura que ocupa esse espaço teleporters são adjacentes um aos outros. compartilharem o mesmo nome e efeito, mas com um número de cartas
Quando um marine usa uma action card de granada, ele coloca o marcador esta adjacente a essa porta. diferentes, várias cópias da mesma carta (por nome) estão nesse conjunto.
correspondente com a face para baixo (ilustração) no mapa como instruído TELEFRAGGING
pela carta: este marcador não é considerado um marcador de arma. Uma porta fechada funciona como uma parede: bloqueia a LoS e figuras não Se um demônio ocupa um espaço que contém um teleporter ativo e um O action deck de um marine não pode conter várias cópias do mesmo
pode passar por ela. marine reaparece nesse teleporter ou se move para esse teleporter de outro conjunto de armas.
Quando um marcador de granada é recuperado (seguindo as instruções na teleporter ativo, esse demônio é imediatamente fragged (morto) (um PM
carta), o marine devolve o marcador da arma com a face para cima em sua Voar adicional para entrar no espaço não é necessário). Quando um marine ganha um marcador de arma durante o jogo, ele
área de jogo. Demônios com a habilidade de voar: embaralha as cartas do conjunto de armas correspondente e o coloca de
- pode deslocar-se para espaços de terreno difícil ou ocupados por figuras Telefragging em demônio staggered (cambaleando) é uma Glory Kill. face para baixo no topo do seu action deck.
Um marine não pode ter várias cópias de uma mesma granada. inimigas sem gastar PM adicional.
- pode atravessar e terminar seu movimento em terreno intransitável ou Quando um marine reaparece em um teleporter ativo ocupado por outro Os marcadores correspondente de arma na área de jogo de um marine
espaços cercados por terrenos bloqueados. marine, o marine que reaparece é colocado no espaço desocupado mais permite que outros jogadores vejam quais armas ele tem em seu action
- não pode se mover através de paredes ou portas fechadas. próximo em relação ao teleporter. deck.
- Ignore o terreno quando convocado.

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