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1.

Ideia de Narrativa:

Décadas atrás, meteoros trouxeram ao planeta inúmeras criaturas misteriosas, semelhantes


a monstros, com enorme potencial de força, inteligência e poderes ocultos. Essas criaturas se
adaptaram à natureza e se multiplicaram por todos os continentes conhecidos, evoluindo para
criaturas ferozes e dominadoras, integrando a sociedade, causando problemas graves aos homens.
Os mais sagazes criaram em torno de si campos de concentração enormes a partir dos quais
escravizam seres humanos e animais, que sustentam sua vida de luxo e sem lei em castelos erguidos
com o sangue e a matéria-prima da humanidade.

Quando da chegada dessas terríveis criaturas, uma outra espécie também surgiu por toda a
Terra: os pequenos Soulmons, que se diferenciam pela sua personalidade, comportamento e
características. Ainda bebês, são hostis e atacam qualquer criatura que se aproxime. Porém, após
serem derrotadas, se aliam ao seu captor com um laço de fidelidade inquebrável e desenvolvem
poderes únicos, transformando também a própria forma física à medida em que crescem e se
fortalecem. No mundo todo, as pessoas que permaneceram livres se aliaram a soulmons para
propósitos pessoais de boa ou má-fé e, sobretudo, para se protegerem dos demais monstros que
habitam o planeta.

Porém, ainda não há uma força capaz de fazer frente aos senhores dos castelos, visto que
os reinos livres preferem não medir forças ou criar guerra contra os líderes das regiões já
dominadas, mantendo assim a sua própria paz, fechando os olhos para aqueles que vivem
subjugados.

Você, que até então se entendia como uma criança órfã, das aldeias livres, descobre a
verdade sobre sua origem e que seus pais trabalham como escravos há décadas em uma das
fortalezas dos monstros. Sua jornada tem como objetivo, pois, capturar e desenvolver Soulmons
poderosos capazes de fazerem frente aos senhores monstros dos castelos, destruindo cada um deles,
em busca de resgatar seus pais e romper com a estrutura de exploração humana e animal imposta
por esses invasores.

2. Ideia sobre os personagens-tema do jogo

Característica principal das criaturas do jogo: a grande variedade de personagens,


customizados de maneira única (ou quase) pelo jogador. A escolha de tipos e aquisição de
características ao evoluir ficam ocultas no início do jogo, dando caráter de surpresa à jogabilidade.
A medida em que se avança na narrativa, o jogador terá maior possibilidade de escolher os rumos
evolutivos de suas criaturas.

No início do jogo, o personagem recebe/conhece um Soulmon original e escolhe o


primeiro elemento que fará parte dele (fazendo-o entrar em contato com algo que represente aquele
elemento). A personalidade é aleatória (mas pode ser alterada a partir das experiências do jogo).

Há cerca de 18 tipos/elementos diferentes de soulmons (com várias personalidades


possíveis): exemplos: tipos - terra, água, fogo, vento, luz, trevas, robô, mineral, gelo, gás etc). Cada
um pode acumular até 3 tipos (1140 combinações possíveis de tipo, fora as personalidades).
Personalidade - dócil, raivoso, triste, alegre, impetuoso, cauteloso, etc.

Todo Evo-Soul tem possibilidade de evoluir duas vezes, a primeira entre os níveis 15 e 20
e a segunda entre os níveis 30 e 50. A cada evolução adquire-se uma tipagem complementar.
Sua aparência física é modelada com base em muitos fatores diferentes, garantindo a
unicidade (ou quase) da equipe de cada jogador: na sua personalidade, nos seus tipos, nas suas
características de status (força de ataque, de defesa, especial ataque, especial defesa, velocidade,
acurácia e pontos de vida), a ferramenta que costuma usar, suas habilidades e o tipo de terreno que
predomina em seus treinos. Treinos com movimentos como Scratch, usados repetidamente, podem
aumentar o tamanho das garras ao evoluir, por exemplo. Movimentos de salto podem favorecer o
aparecimento de asas (influenciando também o tipo que virá a ser adquirido, no caso, Voador). Para
garantir a variedade, é preciso elaborar uma quantidade muito grande de ataques que possam ser
obtidos já nos primeiros níveis e uma quantidade significativa de habilidades para cada tipo.

Todo evosoul pode adquirir qualquer conjunto de habilidades típicas de cada um dos seus 3
tipos e, com base na sua história de vitórias, derrotas e treinamentos, adquire diferentes formas.

A forma final é adquirida em determinado level, quando se aprende o terceiro e último


tipo. Nesse momento o evosoul chega na idade adulta e está definida sua personalidade e
características finais.

3. Ideia sobre mecânica de batalha PVP e contra os chefões do jogo

O jogador lidera uma equipe de até 7 personagens, ele próprio e até mais 6 criaturas, que ocupam
um lugar específico do campo de batalha e que podem se deslocar a cada turno. A movimentação
segue a lógica de um tabuleiro, semelhante ao deslocamento de uma casa no xadrez. O objetivo é
derrotar todas as criaturas do oponente ou o próprio treinador adversário, o que acontecer primeiro.

São duas linhas de formação em cada lado: Frente de Batalha (linhas C e D) e Retaguarda (linhas B
e E).

Ataques físicos só podem atingir, em regra, os


oponentes que estão em posição adjacente.
Ataques especiais ou de alcance podem
avançar uma casa a mais, atingindo oponentes
mais distantes.

Exemplo: Soco (ataque físico) dado pela


criatura em D2 pode atingir quem ocupa a
posição C1, C2 ou C3 (ou ainda as posições
laterais, D1 e D3 e até anteriores, E1, E2 e E3,
se o oponente tiver se deslocado para estes
pontos do mapa. Da mesma posição (D2), com
um ataque de lançamento de pedras (físico,
mas com Alcance) ele pode atingir também
oponentes nas posições B1, B2 ou B3, mas
com menor acurácia. Criaturas na retaguarda só
podem atacar oponentes com distância maior
que uma casa com ataques de alcance ou
especiais (que em regra têm alcance).

Criaturas com Habilidade Voar ou Teletransporte podem atingir oponentes na retaguarda mesmo
com ataques físicos.

Os ataques podem ser bloqueados por qualquer aliado de velocidade superior ao atacante. Se tratar-
se de ataque de Alcance ou com Voar usado para distância de mais de uma casa, a velocidade do
atacante perde 2 pontos. Ataques de Pokémon com a habilidade Teletransporte não podem ser
bloqueados.

São 2 fases: preparação e ataques

A fase de preparação antecede os ataques, nela o treinador pode se deslocar uma vez,
incluindo diagonal e usar itens em todos os personagens e espaços no campo ao seu alcance
(equipar, curar, fortalecer etc.). Nesta mesma fase cada monstro pode se movimentar uma vez. Na
sorte decide-se qual jogador cumpre primeiro a fase de preparação.
Como dito, cada criatura pode fazer apenas um movimento (se o movimento for de troca
de posição (um toma o lugar do outro), ambos os envolvidos terão feito seu movimento ao mesmo
tempo). Pode-se mover cada personagem uma casa no tabuleiro, seja na diagonal, para os lados,
para frente ou para trás. Se o espaço estiver ocupado, deve-se necessariamente fazer a troca das
posições e ambos terão se movimentado, como explicado acima (lembrando que cada personagem
só pode fazer um movimento por rodada).

Na fase de preparação, o domador pode usar itens em todas as criaturas ao seu alcance
(cura, fortalecimento, equipamentos) e nos espaços de terreno ao seu alcance (implantar armadilha
no terreno). “Ao alcance” significa que está em posição imediatamente adjacente a ele ou na
diagonal direta. O treinado na posição A2 só pode usar itens nas criaturas alocadas nas posições B1,
B2 e B3, por exemplo. Para usar itens em quem está na linha de frente (A1, A2 e A3), ele precisa se
deslocar para os espaços da retaguarda (B1, B2 e B3), ficando mais exposto aos ataques do
oponente.

Na segunda fase acontecem as batalhas. Os mais rápidos de cada time (com maior status de
velocidade) se alternam até que todos tenham feito sua ação. Cada monstro, em sua vez, pode fazer
um ataque ou um movimento (inclusive para recuar uma posição, por exemplo). O defensor (alvo
do ataque), pode receber o ataque, mas algum aliado, cuja velocidade seja superior à do atacante
pode bloquear, trocando de lugar com ele. Ex.: se o Kadabra da imagem tentar atacar o Squirtle, o
Gengar – caso possua velocidade igual ou superior à do atacante – poderá trocar de posição com o
aliado, recebendo o ataque em seu lugar.

Depois de todos se movimentarem, retorna-se à fase de preparação, para reiniciar o ciclo,


mas apenas para uso de itens. A sorte indica quem inicia o primeiro ciclo e resolve casos de empate
na velocidade.

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