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Treinadores de Bestas.

Os hobgoblins possuem uma Os hobgoblins fortificam seus próprios fortes,


longa história treinando animais para servi-los. Como as aprimorando as defesas existentes com suas próprias
raças mais civilizadas, eles usam bois e cavalos para inovações. Quando eles habitarem em complexos de
transportar mercadorias e armamentos por longas caverna, masmorras, ruínas ou florestas, eles protegem
distâncias. Eles se comunicam entre si usando corvos suas fortalezas com valas, cercas, portões, torres de
treinados, e mantem lobos violentos para guardar guarda, armadilhas de fosso e catapultas e balestras
prisioneiros e proteger acampamentos hobgoblins. A simplórias.
cavalaria hobgoblin usa worgs treinados como montarias, Legião de Maglubiyet. Os hobgoblins veneram
da mesma forma, goblins montam em lobos. Algumas Maglubiyet o Todo Poderoso, o deus maior dos
tribos mantem até mesmo gorilas carnívoros como bestas goblinoides. Por mais terrível que essa figura seja, os
de batalha. hobgoblins não temem a morte, acreditando que quando
Conquista e Controle. Os hobgoblins reivindicam morrem em batalha, seus espíritos se unem as honradas
terras com recursos em abundância, e eles podem ser fileiras do exército de Maglubiyet no plano do Aqueronte.
encontrados em florestas e montanhas, próximos de
minas e assentamentos humanoides, e em qualquer lugar HOBGOBLIN CAPITÃO
onde madeira, metal e escravos em potencial possam ser
Humanoide Médio (goblinoide), leal e mau
encontrados. Eles constroem e conquistam fortalezas em
locais estrategicamente vantajosos, os quais eles utilizam
Classe de Armadura 17 (meia-armadura)
como áreas de armazenamento temporário para expandir Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
seu território. Deslocamento 9 m
Os hobgoblins senhores da guerra nunca se cansam do
combate, mas eles não erguem suas armas com FOR DES CON INT SAB CAR
animosidade. Antes de atacarem, os hobgoblins usam 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1)
uma conduta de reconhecimento para avaliar as forças e
fraquezas de seus adversários. Quando assaltam uma Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
fortaleza, eles a cercam primeiro para cortas as rotas de Idiomas Comum, Goblin
fuga e linhas de suprimento, lentamente matando seus Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
inimigos de fome.
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar
10 (3d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um
HOBGOBLIN ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do
Humanoide Médio (goblinoide), leal e mau hobgoblin que não esteja incapacitado.

Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo) AÇÕES


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Ataques Múltiplos. O hobgoblin realiza dois ataques com espada
Deslocamento 9 m grande.

FOR DES CON INT SAB CAR Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (–1) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6
Idiomas Comum, Goblin
+ 2) de dano perfurante.
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Liderança (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Por 1
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7 minuto, o hobgoblin pode proferir um comando especial ou aviso
(2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque a qualquer momento que uma criatura não-hostil que ele puder
de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do ver a até 9 metros dele, realizar uma jogada de ataque ou teste de
hobgoblin que não esteja incapacitado. resistência. A criatura pode adicionar um d4 a sua jogada
considerando que ela possa ouvir e compreender o hobgoblin.
AÇÕES
Uma criatura pode ser beneficiada por apenas um dado de
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, Liderança por vez. Esse efeito termina se o hobgoblin estiver
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante ou 6 incapacitado.
(1d10 + 1) de dano cortante se usada com as duas mãos.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir,
distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano
perfurante.

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AÇÕES GUARDA
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência
Ataques Múltiplos. O gladiador realiza três ataques corpo-a-corpo
ou dois ataques à distância. Classe de Armadura 16 (camisão de malha, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +7 para Deslocamento 9 m
atingir, alcance 1,5 m e distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6
+ 4) de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4) de dano perfurante se for FOR DES CON INT SAB CAR
usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo. 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Pancada com Escudo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para Perícias Percepção +2
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano de Sentidos Percepção passiva 12
concussão. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele deve Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 15 ou será Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
derrubado no chão.

REAÇÕES AÇÕES
Aparar. O gladiador adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo- Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para
a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o gladiador deve poder atingir, alcance 1,5 m e distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 +
ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo. 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se for
usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

Gladiadores batalham para o divertimento de plateias


Guardas incluem membros da vigília de uma cidade,
roucas. Alguns gladiadores são guerreiro brutais de fossos
sentinelas em uma cidadela ou cidade fortificada ou
que se tratam cada embate como uma luta de vida-ou-
guarda-costas de mercadores ou nobres.
morte, enquanto outros são duelistas profissionais que
exigem pagamentos enormes, mas raramente lutam até a
morte. GUERREIRO TRIBAL
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 12 (gibão de peles)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (–1) 11 (+0) 9 (–1)

Sentidos Percepção passiva 10


Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Táticas de Matilha. O guerreiro tem vantagem nas jogadas de


ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
guerreiro estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver
incapacitado.

AÇÕES
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para
atingir, alcance 1,5 m e distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 +
1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se for
usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

Guerreiros tribais vivem à margem da


civilização, a maioria, frequentemente, subsistem
da pesca e caça. Cada tribo age de acordo com os
desejos do seu líder, que é o maior ou mais velho
guerreiro da tribo, ou um membro da tribo
abençoado pelos deuses.

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NOBRE Perícias Intimidação +2
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Classe de Armadura 15 (peitoral) Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m Táticas de Matilha. O rufião tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do rufião
FOR DES CON INT SAB CAR
estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado.
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Perícias Enganação +5, Intuição +4, Persuasão +5 AÇÕES


Sentidos Percepção passiva 12 Ataques Múltiplos. O rufião realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Idiomas dois idiomas quaisquer
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.
AÇÕES Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir,
distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Rapieira. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Rufiões são executores implacáveis especializados em
REAÇÕES intimidação e violência. Eles trabalham por dinheiro e
possuem poucos escrúpulos.
Aparar. O nobre adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a-
corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o nobre deve poder ver o
atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

Nobres possuem grande autoridade e influência como


membros da alta classe, possuindo riquezas e conexões
que podem fazer deles tão poderosos quanto monarcas e
generais. Um nobre, frequentemente, viaja na companhia
de guardas, assim como de servos que são plebeus.
As estatísticas do nobre também podem ser usadas
para representar cortesãos que não tenham
descendência nobre.

PLEBEU
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos Percepção passiva 10


Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 0 (10 XP)

AÇÕES
Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.

Plebeus incluem camponeses, servos, escravos, criados,


peregrinos, mercadores, artesãos e eremitas.

RUFIÃO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-boa

Classe de Armadura 11 (armadura de couro)


Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

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