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E
por Ed Greenwood
TSR, Inc.
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TABELA DE CAOS MÁGICO
Use a tabela abaixo sempre que magias forem lançadas ou itens mágicos e artefatos forem ativados nos
Reinos, em qualquer ponto após a tempestade (consulte o Capítulo 1 da aventura).
O Mestre deveria decidir caso a caso se as magias dos avatares, de Elminster e Meia-Noite são afetadas (faça
o que melhor se adequar ao jogo conforme ele se desenrola, mas não revele isso aos jogadores).
O Mestre deve modificar as jogadas de dados percentuais como segue: para cada nível de experiência do
lançador de magia (itens mágicos = 6º nível, artefatos = 12º nível), +1; se a magia ou efeito contribuir para
o caos ou para uma mudança drástica de uma localidade qualquer (por exemplo, magias de Bola de fogo ou
Metamorfose), +12; +2 se a magia for de Alteração; -5 se a magia for de Invocação; e +4 se a magia (itens e
artefatos não podem receber este bônus) for pequena e simples, como uma magia de primeiro ou segundo
círculo ou um Truque. Quando o valor modificado for determinado, consulte a tabela abaixo:
Valor
Percentual Resultado
01-19 A magia rebate no lançador, com efeitos completos (se impossível devido à natureza da
magia, jogue novamente).
20-23 Um buraco se abre instantaneamente sob o lançador (a profundidade varia conforme a
opção do Mestre); não há nenhum outro efeito de magia.
24-27 Alvo da magia (ou lançador, se a magia não tiver alvo) é atingido instantaneamente por
flores vermelhas de fogo que se materializam e desaparecem novamente uma rodada
depois. As flores não causam danos, mas impedem a pontaria precisa de varinhas ou
armas de projéteis e impede a leitura de livros, pergaminhos, inscrições e coisas do
tipo.
28-31 A magia afeta uma criatura ou área aleatória (opção do Mestre) ao invés da área alvo
pretendida.
32-35 A magia funciona normalmente, mas todos os componentes materiais não são
consumidos e a memorização da magia é retida pelo lançador ou a carga é retida pelo
item.
36-39 A magia funciona normalmente, mas a energia mágica é liberada ao redor do lançador,
curando quaisquer lesões de qualquer criatura a 10 m do lançador (inclui fadiga,
intelecto enfraquecido, etc.).
40-43 Escuridão total e silêncio ocorrem em um raio de 30 m em torno do lançador, e dura
2-8 rodadas
44-47 Um efeito de Inverter Gravidade (igual à magia) ocorre em uma esfera de 90 cm de raio
ao redor do lançador, durando uma rodada; o lançador incluído no efeito.
48-51 Cores cintilantes dançam e brincam em uma nuvem ao redor do lançador, o ofuscando
e a todas criaturas dentro de 20 m por 1-4 rodadas.
52-59 Nada acontece; nenhum efeito de magia ocorre.
60-71 Nada ocorre; nenhum efeito de magia, mas a memorização ou a carga da magia não é
perdida.
72-98 A magia funciona normalmente.
99-00 + A magia funciona com os efeitos máximos possíveis, dano total, duração máxima.
Com qualquer resultado na tabela acima, o Mestre pode adicionar emoção ao jogo adicionando um ou mais
dos seguintes “efeitos especiais”: (jogue 1d12)
01: Tremor de terra sob os pés (fraco, com ecos ondulantes).
02: O sol escurece e então brilha novamente ou uma estrela cai.
03: Rugido violento ou som de grito.
04: Onda de calor intensa (sem danos) sentida nas proximidades.
05: Forma-se um lodo verde oleoso e não prejudicial em tudo dentro de 120 m.
06: Ouve-se uma gargalhada maníaca e ecoante. Flores caem do céu.
07: Ossos velhos e quebradiços (3-60) chovem por duas rodadas, em um raio de 20 m.
08: O lançador e todos dentro de 60 m perdem todo o cabelo; crescem cabelo nas plantas.
09: Uma fumaça inofensiva verde-amarelada e roxa sobe do solo.
10: Pedregulhos sobem, girando no ar como folhas (2-24 de dano por impacto).
11: Uma árvore próxima é arrancada (dentro de uma construção, pedras ou móveis se movem
sozinhos).
12: Uma voz sussurrante é ouvida, murmurando o nome de um personagem aleatório — e — uma
previsão sobre o futuro desse personagem (o Mestre pode torná-la tão específica quanto quiser;
dadas as circunstâncias dos PJs, presságios de perigo e desgraça provavelmente não estariam muito
distantes...)
Como essa aventura tem mais de 30 anos de História da publicação
publicada, haverá muitos que não tem co- Em 1989, a TSR tomou a decisão de publicar uma segun-
nhecimento do momento em que ela surgiu. da edição do AD&D. A fim de mover os jogadores da edição
Sendo assim, segue abaixo texto publicando antiga para a nova, a TSR lançou uma trilogia de aventuras
junto com uma trilogia de romances e uma trilogia de his-
na Wikipédia para que alguns jogadores se tórias em quadrinhos com o mesmo título. FRE1 Shadow-
situem. dale foi escrito por Ed Greenwood, com capa de Jeff Easley,
e foi publicado pela TSR em 1989 como um livreto de 32
Shadowdale é um módulo de aventura publicado pela páginas com uma pasta externa de três painéis com um
TSR em 1989 para o RPG de fantasia Advanced Dungeons mapa desdobrável colorido. A aventura foi escrita enquanto
& Dragons. É a primeira das três partes da série “Avatar”, as regras da segunda edição estavam sendo finalizadas e
sendo a segunda Tantras e a terceira Águas Profundas. A enquanto o romance correspondente Shadowdale também
trilogia de aventuras foi escrita e lançada ao mesmo tempo estava sendo escrito por Scott Ciencin. Como observou o
que uma trilogia de romances com o mesmo título. crítico Daniel Bart, algumas das regras da 2ª edição usadas
na aventura não correspondem às regras finais da segunda
Resumo da trama edição, e o autor Ed Greenwood foi obrigado a reescrever
parte da aventura para não revelar informações que forne-
Shadowdale é um cenário de Forgotten Realms projetado,
ceriam spoilers para o romance.
juntamente com as outras duas aventuras da trilogia, para
mover os jogadores de AD&D da 1ª edição do jogo para a
2ª edição. Nos Reinos Esquecidos, os personagens dos jo-
gadores encontram-se presos no Tempo das Perturbações,
quando os deuses foram expulsos dos céus e caminham
pelos Reinos como mortais. No meio disso, os personagens
dos jogadores deixam Shadowdale em uma missão para a
cidade de Waterdeep.
Tradução:
Diogo Nunes
Dedico essa tradução a todos meus queridos amigos que se juntaram nessa jornada do RPG desde a
adolescência até hoje: Victor Rosalen, Fernando Pinhati, Vanessa Mageski, Thiago Mageski. Vivemos aventuras
memoráveis e divertidas! Obrigado por me aturarem todos esses anos! E não posso deixar de mencionar
aqueles que não estão mais jogando, mas não esquecidos: Analton Loxe e Felipe Vargas.
Diagramação:
Paulo César
Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para armazenamento, grupo de
whatsapp, telegram... Distribua!
A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que não cobre pelo material.
Prólogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Capítulo 1: A Chegada dos Deuses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Capítulo 2: Uma Missão de Resgate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Capítulo 3: O Castelo da Escuridão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Capítulo 4: Destino de Mystra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Capítulo 5: A Busca pelas Tábuas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Capítulo 6: Tempestade no Vale das Sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Personagens do Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Avatares dos Deuses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Novos Itens Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Novos Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Design: Ed Greenwood
Edição: Chris Mortika, Scott Haring, Karen S. Boomgarden
Coordenador da Trilogia do Avatar: Jim Lowder
Arte da capa: Jeff Easley
Arte Interior: Ned Dameron
Tipografia: Betty Elmore
Bordas: Paul Hanchette
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PRÓLOGO
por aí. Uma sinopse dos principais eventos que seja muito difícil para os PJs recusarem; dos rumores sobre o paradeiro das Tábuas.
de Vale das Sombras é fornecida abaixo. talvez um tutor de um PJ poderia exigir Aventuras ocorrem ao longo do caminho, e
Tempo: É importante que o Mestre acom- isso como um serviço de pagamento para os PJs chamam a atenção do avatar de Bane,
panhe os dias que passarem e quando as treinamento, ou Caitlan poderia abordar os dos Zhentarim, e dos Harpistas (e quaisquer
ações e encontros do PJ ocorrerem. A menos PJs em uma taverna ou outro local público outros avatares e grupos de poder que o
que o texto forneça um tempo específico do enquanto os PJs estão tentando impressionar Mestre desejar usar em jogos futuros).
dia para um evento, você pode organizar a o público com sua bravura ou habilidades. 6) Os PJs encontram Elminster e aprendem
hora para melhor atender às necessidades Meia-Noite junta-se ao grupo — ela não é muito com ele sobre Helm, o que se abateu
da sua aventura. Altere a ordem dos encon- somente a única arcana que resta em Arabel sobre os deuses e a importância da liderança
tros se desejar melhor adequar ao ritmo de (ou Cormyr, aliás), sua presença é necessária mortal e a recuperação das Tábuas. O Mes-
sua aventura conforme o jogo se desenrola. para que os eventos se desdobrem como tre deveria dar dicas do poder misterioso
deveriam. Caitlan fica doente e não pode próprio de Elminster e da importância dos
Sinopse da acompanhar o grupo.
3) Os PJs viajam para o Castelo Kilgrave,
planos de Aquele Que Está Oculto. Os PJs
exploram o vale (seus PdMs importantes
História talvez encontrando aventuras ao longo do deveriam ser apresentados para dar aos
As principais etapas da aventura são da- caminho, e lutam contra seus perigos para eventos posteriores impacto emocional), e as
das abaixo. Se os PJs se afastarem muito do resgatar Mystra. Se eles falharem, outros forças lideradas pelos Zhentarim atacam o
curso pretendido da aventura, o Mestre deve (PdM) aventureiros terão sucesso, e os PJs Vale das Sombras. O Mestre deveria envolver
conduzir os PJs na direção certa, introdu- testemunharão a próxima etapa através do os PJs na batalha.
zindo eventos e fornecendo dicas de PdM e pingente de Meia-Noite. 7) O templo de Lathander no Vale das
avisos. Observe que os eventos podem muito 4) Mystra pede e recebe o pingente que ela Sombras é atacado por Bane, que é resistido
bem ocorrer “fora do palco”, especialmente deu a Meia-Noite. O poder e a importância por Elminster, que inadvertidamente convoca
se os PJs forem militarmente fracos. Não é do pingente, se não pela sua natureza ou Mystra para ajudá-lo na luta contra Bane
necessário conduzir os PJs “pelo nariz” para utilidade, estará facilmente aparente para — e todos os três seres são aparentemente
arrastá-los através de todos os encontros avatares e magos poderosos. Mystra traz à destruídos nessa batalha, demolindo a maior
neste módulo. existência um portal para o plano Etéreo, parte do templo.
1) A aventura começa com a “Queda” dos onde ela confronta Helm. Helm despacha Todos os personagens dos jogadores ar-
deuses, e o Caos físico e Mágico que isso Mystra, revelando a importância das Tábuas canos deveriam estar envolvidos nesta ba-
traz para Faerûn. Dicas e notícias sobre do Destino, e desafiando-os a se tornarem talha, junto com quaisquer outros PJs que
essas inquietantes ocorrências podem ser heróis nessa busca. O Mestre deve usar desejem lutar.
trabalhadas em outras aventuras enquanto quaisquer diretrizes sacerdotais, vozes in- 8) A aventura chega a um final temporário
o Mestre traz os PJs juntos para a cidade-ca- teriores, presságios e reações de PdM que terminando com a captura dos PJs pelos
ravana de Arabel, no nordeste de Cormyr. achar necessárias para fazer os PJs relutantes habitantes furiosos do Vale das Sombras.
2) Caitlan Canção da Lua se aproxima dos realizarem a busca pelas Tábuas. A ideia de O Mestre deve direcionar o jogo subse-
PJs com um apelo para realizar o resgate de Elminster, o Sábio, como fonte de informação quente dependendo se os eventos de Vale
sua senhora de “um poder maligno” que a crucial para esta busca também deveria ser das Sombras serão independentes, ou se
aprisionou no Castelo Kilgrave. O Mestre deve introduzida. os PJs seguirão para as aventuras descritas
apresentar o apelo de Caitlan de tal forma 5) A jornada dos PJs para o Vale das Som- no segundo módulo desta trilogia, Tantras.
bras, ou em busca de Elminster ou por causa
3
Capítulo 1: A Chegada dos Deuses
em Arabel estão incluídas neste capítulo Tempestade para se tornaram excessivamente dependentes,
no entanto, poderiam muito bem serem
como eventos de “aquecimento” para grupos
iniciantes.
Agitar os Tronos destruídos. Os danos inesperados a criptas,
Observe que uma carta real é necessária dos Deuses” muralhas da cidade e muitos edifícios leva-
rão à ilegalidade: Pilhagens e lutas de rua
para portar armas em Cormyr; PJs vivendo sangrentas à medida que as pessoas veem
em Cormyr saberão disso. (O Mestre pode Numa manhã, o nascer do sol não surge. uma chance de resolver velhos rancores
anexar condições de comportamento à Só há escuridão e um frio gelado. A poeira (ou, tendo perdido tudo, estão dispostos
concessão de tal carta; Cormyr é um reino sopra no vento, que cresce rapidamente a arriscar qualquer coisa). Esta violência
geralmente cumpridor da lei.) para um vendaval. Não é uma tempestade repentina pode muito bem levar a outras
Para obter detalhes sobre a polícia e sol- normal, mas uma batalha de ventos ui- aventuras de PJ.
dados em Arabel, veja o Encontro 1 neste vantes e açoites que vêm de cada canto, Durante a tempestade, a PdM Meia-Noite
capítulo. e se batem juntos, lutando sobre a terra. será compelida a sair e encontrar um jardim
Galhos, pássaros, plantas e tudo mais ou bosque isolado, onde ela conhecerá um
É uma época de grandes mudanças, estão girando desamparadamente no ar. avatar de Mystra. O Evento 2A abaixo des-
uma época de presságios, guerra e grande A chuva começa, e granizo, e neve, creve seu encontro e seus resultados, o qual
aventura. Os desafios nesta aventura são tudo caindo impossivelmente junto, ao é crucial para o resto da aventura. Mesmo
pretendidos para testar um grupo de seis mesmo tempo que um raio estrondeia e que nenhum dos PJs esteja lá, está incluído
a oito personagens, incluindo pelo menos tornados se formam e rasgam a terra. O aqui como pano de fundo para o Mestre.
dois conjuradores de magia, variando do chão treme e as pedras são carregadas Além disso, pode haver um momento em
nível 1º ao 3º. Se o grupo for mais forte, ou
4
Capítulo 1: A Chegada dos Deuses
que Meia-Noite conte aos aventureiros sobre no colar causará um formigamento indolor e usuário for imobilizado ou afetado por sono
esta reunião... emocionante no corpo de Meia-Noite. Mystra mágico ou sugestões mentais ou comandos.
Depois de ler o Evento 2A, vá para o Even- incitará que Meia-Noite pegue o pingente.
to 2B. Depois que Meia-Noite o pegar, Mystra diz: O Evento 2B deveria ser conduzido em
“Por este serviço, irmã na Arte, eu irei uma estalagem, taverna (ou outro refúgio)
Evento 2A: recompensá-la no tempo que virá, e agora.
Escolha uma magia daquelas que você já co-
onde os PJs — ou a maioria dos PJs — se
refugiaram da tempestade tarde da noite.
Um Encontro manda. Sempre que você a lançar, você será Independente de quaisquer móveis, pregos,
Misterioso capaz de recuperá-la e lançá-la novamente
três vezes mais, quatro vezes ao todo, pela
barras e similares que tenham sido usados
para reforçar a porta contra a fúria dos
Há um silêncio repentino na escuridão ao minha graça. Escolha agora; outros assuntos elementos, a porta será repentinamente ar-
redor de Meia-Noite. Sombras mais escuras me pressionam.” remessada e aberta e o Evento 2B ocorrerá.
— troncos de árvores — parecem balançar O Mestre deve escolher uma única magia É sugerido que o cenário seja a estalagem O
e se mover suavemente, mas não há som. daquelas já conhecidas por Meia-Noite. Orgulho de Arabel (# 48 no mapa de Arabel
Adiante, ela vê uma forma brilhante co- Dardos Místicos é uma boa escolha, porque do Cenário de Campanha), propriedade de
meçar a brilhar; um brilho branco-azulado, além das magias extras, os dardos criados Dunlass Tathelkom (O, hm, G6, 46 pv, genial,
crescendo mais forte entre as árvores, se sempre farão o máximo de dano — um justo e corpulento). Se o Mestre desejar, ela
aproximando. O brilho fica mais brilhante benefício extra de Mystra. pode ser o único lugar na cidade com quartos
e próximo. Depois de escolher, Mystra diz: “Meu para abrigarem os aventureiros.
Um sussurro suave, mas poderoso, soa na obrigado, Irmã. Receba agora a benção de
cabeça de Meia-Noite: “Eu disse que voltaria
quando você estivesse pronta, pequenina.
Mystra.” A forma brilhante de Mystra dá
uns passos à frente. Não mais escondida na
Evento 2B:
Me conheça agora, irmã.” Uma figura escura
sai das árvores, rodeada por um nimbo de
escuridão, ela parece estar vestida apenas Uma Entrada
luz branco-azulada. É Mystra, Mãe de Toda
com um brilho branco-azulado. Ela abraça
Meia-Noite, e a jovem pode sintir o poder e o
Dramática
Magia. Seu rosto está escondido na sombra êxtase da Arte correndo através dela.
de seu contorno. A próxima coisa que Meia-Noite percebe, Na porta, está uma mulher de cabelos
“Por anos você tem me adorado, embora é que ela está sozinha com o pingente. O negros, com ventos uivando loucamente
à sua maneira. Agora, Meia-Noite, você pode beijo de Mystra conferiu a ela os poderes atrás dela. Ela usa uma capa preta e bo-
me fazer uma grande adoração. Eu devo te prometidos, e também curou qualquer tas escuras, calças e túnicas por baixo,
recompensar, agora e no futuro. Você me ponto de vida perdido e quaisquer doenças tudo açoitado descontroladamente pela
servirá?” que Meia-Noite possa sofrer ou carregar. A tempestade. Algum poder parece impedir
Meia-Noite, é claro, aceita. Mystra conti- pele de Meia-Noite brilhará com um brilho a tempestade de entrar pela porta atrás
nua: “Ótimo. Eu confiarei a você algo meu. branco-azulado da cabeça à ponta do pé, e dela. Na verdade, ela parece estar vestida
Guarde-o bem. Você não pode fazer uso dele, o pingente ficará em torno de seu pescoço, em poder: Um pingente de estrela azul e
mas por sua vez, ele não pode te machucar.” enxertado em sua pele. Ele não pode ser re- branco brilha em seu pescoço, e em seu
Mystra levanta as mãos para sua garganta, movido por qualquer pessoa, exceto Mystra, rosto — seus próprios olhos — brilham
e uma luz branco-azulada é acesa ali, entre e não pode ser quebrado. com o mesmo brilho sobrenatural. O ca-
as palmas das mãos. O brilho ilumina seu O pingente tem cinco poderes adicionais, belo dela se move suavemente em ondas,
rosto, o de uma bela e obstinada jovem, o que não mencionados por Mystra. Estes operam de um lado para o outro, como se estivesse
sugere uma dor de longa data. Então seus automaticamente quando o pingente for vivo; ele também brilha.
olhos se levantam para encontrar Meia-Noite usado ou tocado. Eles são: o pingente confere Sua pele brilha também, por toda parte
e ela sorri. as habilidades de Queda Suave e Passos sem da frente exposta de sua túnica, e através
“Pegue isso de mim, Meia-Noite. Eu devo Pegadas (como as magias) sobre seu portador. de um rasgo em uma perna de suas calças.
buscá-lo de volta, a tempo.” Ela a segura suas Qualquer um que tenha tocado no pingente A luz que ela emite é dolorosamente bri-
mãos, e nelas está o brilho branco-azulado, saberá a presença e a localização dele depois lhante, quase cegante. Ela olha em volta da
cintilando com uma beleza sobrenatural. disso, sempre que ele estiver dentro de 15 sala com calma, até mesmo ousadamente,
É o poder, o poder da Arte, preso em uma centímetros, mesmo disfarçado ou escon- mas seus olhos dão a impressão que os
estrela branco-azulada de algum cristal dido. Pingentes substitutos ou falsos serão pensamentos dela estão em outro lugar,
transparente ou gema. Está esculpido em instantaneamente conhecidos pelo que são. em algum lugar muito mais glorioso do
um colar de um metal azul e branco; Mystra À vontade, qualquer um que toque no que aqui.
o estende para ela. pingente pode fazer com que um brilho De repente, o brilho desaparece — a
Quando Meia-Noite tocar no pingente, branco-azulado passe a existir no pendente, pele da senhora, o pingente, tudo fica
ela descobrirá que o cristal e sua corrente durando o quanto for desejado, e variando (ou escuro. Ela desaba no chão sem um som.
suave são como seda e quentes ao toque. pulsando) em brilho de um incandescência Atrás dela, a fúria total da tempestade
Ambos podem ser considerados inquebráveis, fraca até uma exibição espetacularmente entra dentro do aposento.
mesmo por ataques de artefatos e avatares brilhante (iluminando semelhante a um
(devido às vontades combinadas de Mystra e efeito de luz contínua), mas não quando o Meia-Noite ficará inconsciente por 2-12
de Aquele Que Está Oculto). O toque inicial turnos e, em seguida, desperta sem nenhum
5
Capítulo 1: A Chegada dos Deuses
efeito nocivo. Ela não estará machucada da doso, com 50 pv, e tem entre suas outras
tempestade, mas o pingente causará 2d10 calmo — Lathander ama a todos nós, orações (magias) três Imobilizar Pessoas e
pontos de dano de energia, por rodada, lembre-se.” uma Dissipar Magia. Ele carrega uma bastão
para qualquer um que tocá-lo durante este “Mas, Sacerdote! A arte dele nos deixou! da destruição.
tempo. Quando Meia-Noite acordar, o pin- O Cônego Mieskal orou pelo poder para Bronsus tem as magias de Comando e
gente brilhará novamente e perderá este remover maldições, e nenhum poder um Santuário, e convocará ajuda: 20 irmão
poder causador de dano (Mystra fez com veio! O Cônego Mieskal! Então o Antigo, seculares de Lathander se ele ou Chonszul
que ele protegesse Meia-Noite absorvendo o Patriarca Gurimn, saiu de sua cabana forem roubados ou atacados.
as energias da tempestade perto dela, um e chorou. Ele disse que suas orações Chonszul permanecerá em Arabel para aju-
poder temporário). também não tinham sido ouvidas! Será dar seu povo da melhor maneira que puder
que o Grande Senhor da Manhã nos em todo o Tempo das Perturbações, e pode
NOTA IMPORTANTE: (NÃO DEVE SER abandonou?” servir para guiar ou ajudar os PJs com cura
LIDA EM VOZ ALTA PARA OS JOGADO- O velho olha para vocês e para as outras ou tutela. Ele irá relatar as descrições dos
RES) pessoas ouvindo na rua, e passa o braço PJs para os Dragões Púrpura locais (exército
A partir do momento em que a tempesta- em volta do perturbado jovem sacerdote. de guarnição, ocupado limpando as ruas e
de terminar, a magia não é confiável nos “Silêncio, irmão”, diz ele suavemente, em restaurando a ordem) se eles saquearem
Reinos. Use a “Tabela de Caos Mágico” tons baixos de voz. “Não ajude os Sombrios ou vandalizarem lojas, ou matarem pessoas
sempre que uma magia for liberada na espalhando pânico e rumores tenebrosos. desenfreadamente.
aventura a partir deste ponto. Todos, Acalme-te na graça de Lathander. Nossa
fé não nos diz que sempre há um novo
incluindo os avatares dos deuses e os
magos poderosos como Elminster, são começo? Procure por essa nova luz, então, Evento 4:
afetados pelo caos. Itens mágicos sem e seja alegre. É verdade, nossas maiores Desânimo
cargas (um anel de proteção, por exem-
plo) sofrem o Caos Mágico apenas uma
orações não são respondidas. Mas não
estamos sozinhos. Os irmãos de Tymora
Sombrio
vez a cada semana, mas itens com cargas estavam tão chateados quanto você, mais Realize este evento no final do dia seguinte
ou de outra forma com usos limitados cedo nesta manhã. E quando vim por aqui, à tempestade, ou no próximo dia, sempre
arriscam o caos toda vez que eles forem passei por uma das amantes do chicote que os PJs estiverem nas ruas.
usados. Clérigos não podem ganhar ma- de Loviatar. Ela também estava chorando
gias de terceiro círculo ou maior através e com pressa. E para que fazer isso? Se Vocês encontram uma mulher chorando
da oração a partir do momento em que os deuses não nos ouvem, é porque eles no chão, sentada com a cabeça enterrada
a tempestade começar. Esses efeitos in- estão ocupados, observe. Venha agora e em seus joelhos e os braços apertados em
cluem os Personagens dos Jogadores, e seja mais uma vez um homem. Lathander torno deles. Ela veste vestes escuras, com
continuam até o fim da aventura. precisa de ti agora, mais do que nunca.” as costas à mostra para revelar velhas
O Mestre pode (e deveria) passar por cima cicatrizes brancas de chicote na sua pele,
da Tabela de Caos para beneficiar os PJs. Isto O lama Chonszul (o velho) conduzirá e em seus antebraços estão braçadeiras
é especialmente importante na batalha no o Adepto Bronsus (o sacerdote em veste blindadas incrustadas com osso branco
Templo de Lathander no final da aventura. escarlate). Ninguém os seguirá (exceto, tal- polido. Ela olha para cima à medida que
vez, os PJs). Se questionado, Chonszul será vocês se aproximam, revelando um rosto
calmo, gentil e seguro na filosofia estoica de desolado, manchado de lágrimas, e depois
Evento 3: Notícias renovação comum a seguidores idosos de afunda para baixo para chorar novamente,
impressionantes Lathander. Ele vai prontamente admitir que, balançando suavemente enquanto seus
ombros tremem.
Execute este evento em algum momento tanto quanto ele ouviu, nenhum sacerdote de
durante o dia após a tempestade, sempre qualquer clero em Arabel teve as magias de
3º círculo ou maior renovadas pelos deuses. A mulher é Sespetralee, Moça do Chicote
que um dos PJs sair pelos destroços nas
Chonszul acabou de testemunhar uma (Cônega) de Loviatar. Uma clériga de 6º nível,
ruas de Arabel.
magia Comunhão tentada pelo visitante Sumo Vil, com 36 pv, Sespetralee está arrasada com a
Sacerdote Alosar, recém-chegado a Arabel notícia de que um grande templo de Loviatar,
Um sacerdote de manto escarlate passa
de Elturel, bem a oeste. Alosar perguntou a bem ao sul, em Turmish (ao longo do Mar
correndo por vocês, tropeçando com
Lathander ou seus servos (solares) por que das Estrelas Cadentes) foi destruído durante
pressa. O rosto dele está branco, sua
o deus não respondeu suas orações e não a noite da tempestade. Nenhuma sacerdotisa
boca aberta em choque. “Pai Conselhei-
recebeu resposta. Chonszul relatará isso de Loviatar recebeu magias de orações, ou
ro!”, ele grita. “Venerado!” O disco rosa
livremente e aconselhará os PJs a se apre- foi capaz de contatar, a deusa desde então.
de Lathander, Deus da Manhã, balança
sentarem em tais tempos de dificuldade para Os Reinos devem estar chegando ao fim!
em seu peito.
defender o que há de bom nas terras, pois Sespetralee está armada com um chicote
Descendo a rua está um homem velho,
em tal serviço reside a verdadeira glória. de frio, fogo e medo (detalhado no apêndice
com barba grisalha e ereto. Ele usa um
Chonszul, apesar de toda sua maneira Novas Magias, p. 42), um chicote farpado
manto rosa claro, denotando um status
gentil, não hesitará em usar suas magias se de nove-caudas-de-gato não mágico (2-8
mais alto. Ele se vira calmamente. “O
atacado. Ele é um clérigo de 7º nível, Bon- de dano, alcance de 1,2 metro), com uma
que é isso, irmão?”, ele pergunta. “Fique
maça envenenada com sono (seu primeiro
6
Capítulo 1: A Chegada dos Deuses
ataque libera veneno de uma cavidade do uma janela de um porão próximo, para cima ligna de arcanos, clérigos de Bane, guerreiros
cabo para a bola da maça, de modo que e por uma rua movimentada até o quintal e beholders com base em Forte Zhentil. O
quaisquer golpes subsequentes liberam um de seu dono, o oleiro Gulthagh Murr. Ele é Cenário de Campanha dos Reinos dá alguns
veneno de contato com a pele com efeito o que está com raiva. detalhes desta organização.)
em 1-2 rodadas, deve-se fazer um teste de A caixa contém vasos delicados e ornamen- Ulgon é Vil, tem 22 pv e está armado com
resistência contra veneno ou cai em um sono tados de Calimshan, e Gulthagh esperava que uma varinha de dardos místicos (com 12
profundo (tapas, etc., não vai despertar) por cerca de metade deles estivessem quebrados, cargas) e um anel de piscar (detalhado no
1d8+3 turnos), e uma variedade de magias mas ele concordou em mudá-los rapidamente apêndice Novas Magias, p. 42). Ele também
nocivas. Ela só vai atacar se os PJs a atacarem para evitar problemas com o proprietário do tem um conjunto completo de magias, in-
com vontade. Perplexa e desamparada, ela porão, um negociante de esculturas finas. cluindo Metamorfose, dois Relâmpagos, e
vai permitir ser confortada ou ajudada sem Antharn aceitou o pagamento, lançou a três Dardos Místicos.
reagir com ódio, traição, ou grosseria. Suas magia — corretamente, ele jura (e ele está O “Único Deus Verdadeiro” a que Ulgon se
cicatrizes de chicote são devidas à adoração certo) — e a caixa tinha voado bruscamente refere é Bane, o Lorde Negro (deus da conten-
ritual; ela era inabalavelmente leal à Donzela para fora da janela, mudou para um cor da e da tirania). Ulgon não ameaçará os PJs;
da Dor até agora. azul brilhante, surgiram raízes amarelas ao ele não quer uma luta aberta com eles. Em vez
redor dela, voltou à sua original aparência, disso, ele se comportará como um fanático
Evento 5: e abriu com um estouro (ainda no ar). Em
seguida, jorraram pequenos pedaços de louça
clérigo, triunfante com a queda de “falsos
deuses”. Ulgon irá reivindicar que apenas os
Anarquia na Arte em uma série de explosões violentas que se verdadeiros deuses — Bane, Myrkul, Talos
Execute este evento imediatamente após espalharam pela rua, cortaram a testa de e Tempus, Bane sendo o verdadeiramente
qualquer PJ descobrir que sua magia às Gulthagh e assustaram o arcano. poderoso dos quatro — sobreviverão.
vezes dá errado ao lançar, ou logo após o Ulgon incitará os PJs e gostará que pes-
Evento 4, enquanto a cidade de Arabel ainda Ele está abalado. “Mas eu não fiz nada soas de ação e ousadia se juntassem “A Mão
está cheia de destroços espalhados (o que errado, diz ele. Foi outra magia em fun- Purificadora” (do clero e adoradores leigos
ocorrer primeiro). cionamento?” dos quatro deuses mencionados). A Mão,
afirma Ulgon, ganhará glória e recompensa
Vocês ouvem um estrondo terrível de vi- PJs deveriam em breve ouvir outras notícias divina para seus membros na preparação
dro e em seguida gritos próximos. Gritos de magias dando errado na cidade. Lembre para a nova sociedade por vir. Seu trabalho
de raiva. “Bom ouro que te dei, arcano! que a Tabela de Caos Mágico deveria ser agora é matar e derrubar o “falso clero”,
Você se chama a si mesmo de ‘Criador usada para todos os lançamentos de magias. confiscando sua riqueza e propriedades e
de Maravilha’, de fato! Olhe para isso — resistindo a todas as outras autoridades.
arruinado! Você não pode cuidar de uma
simples levitação?” A pessoa que fala é um
Evento 6: Outros aventureiros e salteadores, os sol-
dados do reino corrupto e condenado de
oleiro furioso. Ele esta de pé com sangue Contenda Clerical Cormyr — todos devem ser postos de lado
escorrendo de uma testa cortada, em Realize este evento alguns dias após a tem- para permitir que os Verdadeiros Deuses
meio a um monte de cacos de cerâmica. pestade, especialmente se os PJs pretendem ascendam a seu lugar de direito.
Louça quebrada está ao seu redor. Atrás deixar Arabel para buscar aventuras em outro Ulgon tentará convencer os PJs a juntar-se
dele está uma grande caixa virada, com lugar. Pode ocorrer a qualquer momento a ele. Se o fizerem, ele os encarregará de
a parte superior aberta em uma série de quando um ou mais dos PJs estiverem nas procurar e matar um encrenqueiro conhe-
tábuas quebradas, com o empacotamento ruas de Arabel. cido como Garthim “o Negro” (na verdade
de palha derramando-se. Atrás está uma um Harpista, um guerreiro Honrado de
janela quebrada, e atrás dela um porão Vocês são repentinamente confrontados 9º nível) na cidade. (Os Harpistas são uma
virado de cabeça para baixo. Você viu por um homem alto e magro com uma organização de tendência boa descrita no
muitos assim no rescaldo da tempestade. capa de chuva escura. Sua maneira é im- Cenário de Campanha dos Reinos.) Se eles
O que vocês não tinham visto antes periosa e destemida enquanto ele gesticula se recusarem, ele perguntará onde eles estão
é um mago totalmente surpreso. Alto, para vocês pararem. Vocês percebem que hospedados, e prometerá mostrar a eles
barbudo e distinto em mantos cinza e a outra mão, até agora escondida, pega sinais da verdade de sua crença mais tarde.
roxo com um colarinho arqueado, muitos uma varinha. Ela está apontada para vocês. Ele irá na verdade enviar dezessete ban-
anéis brilhando em seus dedos — e total “Pare!”, Ele diz friamente. “Vocês pa- didos de nível 0 para atacar e roubar os
perplexidade em seu rosto. recem ser portadores de espada ilegais adormecidos PJs, pegando primeiro suas
“Mãe Mystra!”, ele engasga. “Eu irei e algo do tipo. Vocês adoram o Único montarias, depois suas roupas e armas,
devolver seu dinheiro, bom senhor. Isso Deus Verdadeiro? Ou vocês serão varridos buscando manter os PJs em Arabel.
é ... nunca aconteceu antes ...eu juro.” para fora como todos os adoradores de
7
Capítulo 1: A Chegada dos Deuses
Arabel para perguntar sobre o repentino feridos estiverem involuntariamente indo A garota é Salreen Shamarsair, uma Har-
desempenho estranho e errático de magia, para um grande problema. pista. Ela é uma ranger de 6º nível (FOR
os rumores de problemas entre os deuses Em Arabel, a Vigília da cidade (polícia) pa- 17, DES 17, 41 pv), Honrada, que tem uma
ou cleros, ou por qualquer outra razão. Os trulha as ruas; a tropa da cidade de Dragões espada longa +1 com lâmina prateada e 6
PJs serão escoltados para um escritório Púrpura (soldados profissionais de Cormyr) facas no seu equipamento (duas na cintura,
onde este encontro irá ocorrer. Este encon- patrulha até um dia de cavalgada lá fora das uma em cada bota, uma amarrada no ante-
tro também ocorre se os PJs entrarem em muralhas da cidade. Os Dragões Púrpura braço e uma embainhada na parte de trás
conflito com a lei em Arabel ou atrairem são sempre contatados pela Vigília em casos do pescoço, debaixo do cabelo), nas quais
suspeitas de oficiais como um resultado de de assassinato dentro da cidade. Nesses ela é hábil em arremessar.
suas atividades de aventura. tempos de conflito nas Terras Rochosas e de A harpa de Salreen não é mágica (embora
problemas com espiões Zhentarim, Dutharr um leve fogo das fadas azul lançado sobre
Vocês estão encarando um homem forte reforçou todas as patrulhas da Guarda com ela a faz irradiar uma aura mágica). Ela
e de rosto duro. Ele está sentado em uma soldados dos Dragões Púrpura. está vigiando os aventureiros nesta área em
mesa que contém apenas um elmo de Os espiões de Dutharr serão guerreiros de nome dos Harpistas, procurando por sinais
guerra surrado e uma montante exposta 5º e 6º nível, Justos, veteranos dos Dragões da obra dos deuses ou dos vários poderes
e maltratada. Anéis de latão brilham em Púrpura. Eles estarão sempre disfarçados do mal (particularmente os Zhentarim). Ela
seus dedos peludos. Ele usa corselete e em equipes de dois. Enquanto dentro da se juntará aos PJs para ficar de olho neles
de couro sob um sobretudo portando o cidade, os PJs terão muita dificuldade de melhor — e se eles parecerem bons ou pelo
Dragão Púrpura de Cormyr. localizá-los. O Mestre deve fazer dois Testes menos trabalharem contra o mal, ela dará sua
“Eu sou Dutharr,” ele diz simplesmente, secretos de Inteligência para cada PJ por lealdade aos PJs (até a morte, se necessário).
“oficial de sua majestade Azoun. Eu lido turno. Somente se ambos os testes forem O Mestre deveria interpretar Salreen como
com aventureiros como vocês. Estes são bem-sucedidos algum PJ notará alguma uma “juíza de caráter” dos PJs totalmente ho-
dias de luta e, portanto, de vigilância, coisa suspeita — e apenas se o PJ estiver em nesta e astuta nas cenas finais deste módulo,
exigindo ações especiais de nossa parte. posição de fazê-lo. (Não há nada suspeito, por acompanhando o que ela testemunhar das
Como vocês sabem, as armas podem ser exemplo, sobre um comerciante andando ações, debates e intenções dos PJs. Se ela
carregadas por particulares em Cormyr por uma rua cheia de comerciantes, a menos não entrar no grupo, ela seguirá os PJs para
apenas com uma carta real. Pela autori- que os PJs tenham virado uma esquina ou espioná-los (e pode resgatar os PJs em uma
dade do Rei, eu posso — e irei — emitir entrado em uma loja para revelar indivíduos situação difícil como opção para o Mestre).
ou revogar quaisquer cartas pertencentes que os seguem.) Se os jogadores afirmarem Para as chances dos PJs perceberem Salreen
a vocês de acordo com a aceitabilidade que seus personagens estão procurando por ou outros espiões, consulte o encontro acima.
de seu próprio comportamento. Está espiões, permita Testes com mais frequência, Se os PJs a atacarem, Salreen chamará
entendido?” talvez um a cada três rodadas. É recomen- ajuda. Ela virá na forma de uma patrulha
dado que o Mestre mantenha o sistema de de doze soldados Dragão Púrpura, cinco
“teste duplo em segredo”. Do lado de fora das guerreiros de 1º e sete de 2º nível, vestidos
Dutharr é um veterano forte e experiente,
muralhas da cidade, o Mestre deve ajustar em cota de malha e armados com espadas
um guerreiro Justo de 11º nível que deseja
as chances de perceber espiões de acordo longas, lanças, machadinhas e adagas.
que os PJs se abstenham de matar ou pilhar
nestes tempos em que a tropa de Cormyr com o terreno, a luz e as atividades do PJ.
está espalhada lidando com clérigos e magos 3. Irmãos de sangue
meio loucos e suas magias fora de controle. 2. Uma Harpista Ousada Este encontro pode ocorrer a qualquer
Ele avisa que eles serão mortos no ato se Este encontro pode ser realizado em momento quando os PJs estiverem nas ruas,
forem pegos comportando-se criminalmente. qualquer taverna, ruína, clareira isolada ou tavernas ou lojas de Arabel, principalmente
O que Dutharr realmente gostaria que caverna que os PJs se aventurem, a qualquer à noite.
os PJs façam é ajudar a manter a paz onde momento antes do Capítulo 3 começar. Se
quer que eles forem em Cormyr, relatando os PJs são muito fracos, o PdM encontrado Vocês veem dois homens em ricos mantos
atos suspeitos que eles observarem aos aqui poderia ajudar o grupo por um tempo. de cor roxa, cada um carregando uma mão
Dragões Púrpura e ajudando os soldados negra delineada em chamas vermelhas
com uma espada habilidosa ou um ataque Vocês veem uma jovem sentada sozinha, sobre o peito. Eles se vangloriam sem
ameaçador de vez em quando. Ele sugere seu cabelo caindo em cascata em torno medo, olhando a todos com desprezo.
que recompensas — talvez até um título de dela como uma cachoeira de prata. Ela Vendo vocês, um deles para e pergunta
cavaleiro ou dois — estão reservadas para está inclinada sobre uma harpa e suas com altivez: “Suponho que vocês tenham
tal serviço quando o conflito atual acabar. cordas de prata tocam levemente sob uma carta permitindo que carreguem
Se os PJs reportarem seus movimentos seus dedos como o som tênue e distante armas nesta terra?”
e descobertas para Dutharr (ele os terá de água escorrendo despreocupadamente Ele estende a mão imperiosamente. O
observado) e forem ajudar os soldados em nas pedras. Ela olha para vocês de repen- outro sacerdote tira um bastão de seu
qualquer briga ou cenas de multidão, Du- te e acena em saudação, sem surpresa. cinto e olha friamente para vocês.
tharr pode ajudá-los em troca se eles tiverem “Prazer”, ela diz, e para de tocar. A harpa
problemas. O Mestre pode fornecer esse toca fracamente sozinha por um ou dois Os dois homens são Halaze e Retheel,
resgate se PJs exauridos ou gravemente instantes antes de parar. dois sacerdotes de Bane. Eles são de 4º e
2º nível, respectivamente, e não carregam
8
Capítulo 1: A Chegada dos Deuses
armas mágicas (o “bastão” é apenas isso: ou paladinos com o grupo, o sacerdote en- usando seu único item mágico, uma lança de
uma barra de metal preto, igual em dano a contrado aqui será da mesma fé de um deles. fumaça (ela é detalhada no Apêndice Novos
uma clava). Os dois são valentões estúpidos Se não, ele é um clérigo de Torm. Itens Mágicos, p. 17.) Jhannath é simpática,
e intrometidos, tão detestáveis e corruptos brincalhona, calma, e é capaz de liderar os
que seus próprios companheiros os coloca- Um sacerdote de olhos arregalados corre PJs sem serem observados em torno das
ram em uma tarefa perigosa em Arabel na em sua direção, com mantos rasgados e patrulhas de Dragão Púrpura e da maioria
esperança de estarem livre deles. desalinhados, e cabelo despenteado. Ele do que ela chama de “observadores em es-
Halaze e Retheel vão “atrair” os aventurei- está com o rosto branco e ofegante de pera ”(Agentes Zhentarim procurando por
ros, exigindo ver suas cartas. Se recusarem, terror, e dificilmente parece ver para onde viajantes incomuns).
eles vão fazer bravatas e ameaçarão denun- ele está indo, escorregando e tropeçando
ciar os PJs (e em breve farão isso, alegando na pressa assustada. “Desgraça!,” ele grita. 6. Notícias Loucas
terem sido roubados por esses “bandidos “Fujam, todos! A desgraça chegou — os
Realize este encontro em qualquer lugar e
perigosos” de qualquer coisa de valor que deuses nos abandonaram! Nós estamos
em a qualquer momento antes do Capítulo 3.
notarem os PJs usando ou carregando). Se perdidos, perdidos na escuridão, entre
a carta for mostrada, eles farão um grande as feras e os selvagens!”
Um velho está sentado em um banquinho
show ao examiná-la. Eles também tentarão frágil, murmurando e cantando de forma
substituir um falso documento pelo real O clérigo, um devoto de 3º nível chamado
ininteligível para si mesmo. De vez em
(para que eles possam mais tarde relatar os Flindurl, está totalmente apavorado. Ele vai
quando uma de suas mãos se mexe e
PJs como bandidos usando uma falsa carta), apelar aos PJs por ajuda e orientação, e acon-
agarra o ar. Em seguida, ele a traz para
mas eles não são muito bons em tal chicana. selhar qualquer pessoa de sua própria fé que
sua boca e estala os lábios com voz de
Qualquer Personagem do Jogador que o deus (ou deusa) abandonou os mortais e
satisfação alta. Ele está comendo moscas.
diga especificamente estar observando os não responde mais às suas orações. Ladrões
Ele olha para vocês de repente, com os
dois sacerdotes de perto enquanto eles e rufiões (ladrões particulares e alguns ban-
olhos rolando. Em seguida, um olhar de
didos contratados por Ossel Bharauk, um
seguram a carta verão automaticamente o selvagem de reconhecimento — e astúcia
agente Zhentarim) estão espancando clérigos
par tentando escorregá-la em uma manga e contente — passa pelo rosto dele, e ele
e roubando bens dos templos, esmagando fala com vocês.
substituir por outra carta, (Todas as “Cartas
o que eles não podem pegar e incendiando. “Sim, ah-hah-ha! Vocês são aqueles,
de Companhia” para aventureiros emitidas
A magia não funciona mais corretamente! A com muita certeza! Vi vocês claramente,
por Cormyr são escritas em pergaminho de
desgraça está chegando! Flindurl está muito eu vi, e o Velho Nolbi nunca sonha erra-
um tipo e tamanho particular; a falsificação
chateado e fisicamente fraco para lutar ou do...não, não irei dizer a vocês! Não seria
dos sacerdotes é, à distância, idêntica a uma
viajar com os PJs, mas ele pode dizer-lhes justo; não seria divertido!” Ele explode
carta real.)
como chegar a vários templos locais e outros em gargalhadas selvagens, e então sibila:
Todos os outros PJs deveriam fazer Tes-
estabelecimentos. “Prestem atenção! Vocês têm um grande
tes de Inteligência em segredo pelo Mestre
(quaisquer ladrões recebem um bônus de destino, vocês, se o agarrarem! O Velho
1 ponto) para ver se eles pegam Halaze e
5. Uma Mão Amiga Nolbi nunca mente! Bem, nem todos as
Retheel. Execute este encontro sempre que os PJs vezes, pelo menos...grandes heróis, vocês
Se atacados, os dois clérigos fugirão como estiverem reunidos em uma taverna, estala- podem ser, grandes mesmo! Ah, sim!”
coelhos assustados, gritando comicamente gem ou restaurante em Arabel.
por ajuda, e chamando os PJs em voz alta Nolbi é um louco total e será de nenhum
Uma mulher de aparência rude vestida uso para o grupo. Ele é bastante ágil e o Mes-
de demônios, bandidos, assassinos e coisas
de corselete de couro se senta por perto, tre pode usá-lo como um PdM “incômodo”
piores. (Se eles forem mortos pelos PJs, não
com uma caneca na sua mão. Uma espada ao longo da aventura se desejar, aparecendo
haverá resposta do sacerdócio de Bane.) É
larga balança na cintura dela; suas botas de repente dando cambalhotas, rindo e co-
muito provável (86%) que todo o barulho
e armadura parecem velhos e bem gastos. mentando descontroladamente sobre o que
atraía a atenção de uma patrulha da Guarda
Ela captura seu olhar, e diz agradavel- está acontecendo no momento. O Mestre
próxima — geralmente cinco policiais, justos, também pode dar dicas criptográficas para
mente: “Vocês parecem ser aventurei-
de nível 0 em corselete de couro, armados os PJs (cutuque, cutuque e assim por diante)
ros, e meu negócio é guiar aventureiros.
com bastões (clavas), espadas curtas e ada- no meio das resposta balbuciantes de Nolbi.
Em qualquer lugar que vocês queiram
gas, liderados por um ou dois Soldados dos
ir por aqui, vocês me informam, e por
Dragões Púrpura em cota de malha, com
espadas longas, machadinhas e redes. Os
uma moeda de ouro por dia, Jhannath,
a Caçadora”, ela aponta preguiçosamente
Aventuras em
líderes da patrulha são geralmente guerreiros
para ela mesma, “mostrará o caminho”. Arabel
justos de 2º nível, mas podem ser melhores
Algumas “mini-aventuras” são descritas
até o 4º nível (e têm 20% de probabilidade Jhannath é uma ladra de 4º nível, Egoísta. aqui para o uso do Mestre quando os PJs
de serem guerreiros/magos). Embora ela realmente conheça a área muito chegarem pela primeira vez ou quando se
bem ela vai guiar o grupo direto para uma reunirem em Arabel. Isto pode ocorrer antes
4. Problemas de Fé emboscada com bandidos. Os bandidos são do início do Capítulo 1, ou durante o Capítulo
Execute este encontro imediatamente após seus camaradas (ver Encontro 6 no Capítulo 1. Nomes e detalhes deveriam ser alterados
o Encontro 3. Se houverem alguns clérigos 2, p. 17), e Jhannath os ajudará contra os PJs para se adequar a campanhas específicas (e
9
Capítulo 1: A Chegada dos Deuses
para frustrar jogadores que espiarem essas Os cristais de Norphym explodirão quando morre quase imediatamente, estremecendo
páginas). As forças dos oponentes dos PJs (e uma magia for lançado neles, ou quando em convulsões. Qualquer ataque do PJ na
o tesouro correspondente a ser ganho) tam- eles forem lançados como armas de arre- cobra será impedido (ou respondido) por um
bém deveriam ser ajustadas para o desafio messo. Eles causam 1d4 de dano de explosão clérigo zangado do deus-serpente Vaerae.
dos PJs específicos que participarem dessas (fragmentos de vidro) e liberam esporos Este obscuro sacerdócio é mais popular
aventuras — mas não para morrerem de cara. que infectam qualquer pessoa dentro de 0,6 no norte (rural) de Calimshan e na Orla de
metro que falhar em um teste de resistência Vilhon, tendo vindo de tribos nômades que
1. Muitas Bolas Ilícitas contra Veneno (faça um Teste de Destreza geralmente são encontradas nas Planícies
Um comerciante é encontrado morto, bem-sucedido para sair do raio de ação antes Reluzentes.
horrivelmente queimado e contorcido. Es- de entrar em contato com os esporos) com O clérigo é Hondrul Meirshin, um clérigo
camas em suas mãos e uma cauda como mofo marrom (30%), ou (70%) libera uma Inconstante de 6º nível com um bastão da
de um escorpião com ferrão parecem ter magia de Metamorfose que a transforma em serpente e um anel de invisibilidade; ele é
crescido após a morte. O comerciante, Uir- um monstro “cruzamento de homem-lagarto/ sincero e inflexível: o credo de seu sacerdócio
boar Thendel, foi encontrado em um quarto escorpião” (faça um Teste de Inteligência para exige que nenhuma cobra seja ferida, e que
de estalagem em frente a uma mesa cheia reter o uso da própria inteligência enquanto qualquer um que machuque uma cobra seja
de cacos de cristal, evidentemente de uma nesta forma). mutilado, e qualquer um que matar uma
bola de cristal quebrada em algum tipo de Norphym tem 16 especulares em seu cobra seja morto. Se os PJs escaparem de
explosão. Sussurros dizem que má sorte santuário e mais nove cristais escondidos sua justiça e o clérigo sobreviver, Hondrul
acompanhou o uso de itens polidos (cristais em uma caverna nas Terras Rochosas (para e dois companheiros sacerdotes de Vaerae
de adivinhação) na área de Orla do Dragão onde ele vai se teleportar se puder, se as na área da Orla do Dragão irão perseguir
antes. coisas forem mal para ele). os PJs, atacando furtivamente à noite com
Um vendedor de cristais, Luorn Kabarr, magias de bastões em cobras.
aborda os PJs para contratá-los para desco- 2. Caçada Extrema
brir a fonte da magia caída, ou do infortúnio, Cadáveres são encontrados nas ruas de 4. A Dança dos
ou da falha da Arte ou o que quer que seja Arabel, mortos por estarem perfurados por Dopplegangers
que possa ter causado a morte de Thendel. uma lança ou outra arma grande de perfura- Vários clientes de estalagem em Arabel
Os negócios de Luorn estão indo muito ção, por trás e por cima. Os Dragões Púrpura simplesmente desaparecem de seus quartos
mal; ele oferecerá aos PJs 3000 moedas de estão perplexos; certamente, nenhum guer- (incluindo, se o Mestre desejar, conhecidos
ouro e uma pérola do poder, pagas quando reiro com lança foi ouvido fazendo barulho ou contatos de negócios dos PJs). Diz-se
os PJs mostrarem a ele que acabaram com sobre as pedras em um cavalo de batalha nas que que alguns dos viajantes desaparecidos
o problema. Luorn é honesto e vai pagar. primeiras horas da madrugada. se divertiram com dançarinas de taverna
Os PJs, no entanto, podem descobrir que Ou um PJ será atacado (se estiver nas ruas na noite em que eles desapareceram, mas
será difícil receber. Os cristais são o trabalho à noite), ou os Dragões Púrpura irão pedir aos ninguém acredita que as pequenas e belas
de um mago louco de alguma habilidade, PJs para ajudá-los, reforçando as patrulhas dançarinas pudessem acabar com homens
Norphym, que está tentando destruir ou de rua. O caçador é um peryton usando um grandes, muitas vezes gordos e levar seus
prejudicar tanto a competição local quanto anel de invisibilidade e uma especialmente corpos para outro lugar sem ajuda, e sem
possível. Por sua vez, Norphym vende cada encantada lança +2 que pode absorver o serem vistas.
espéculo para Guzundul, um vendedor de que ela atinge (neste caso, os corações das Na verdade, várias dançarinas de taverna
componentes de magia e aparelhos (um vítimas) para liberação posterior em uma foram mortas e comidas há muito tempo
humano I de nível 0). Ele atualmente tem torneira em sua extremidade. O peryton vai atrás por dopplegangers, que desde então
três para venda. Guzundul tem uma vari- abater de 2 a 5 humanos por noite, tão furti- tem constantemente matado e comido clien-
nha de dardos místicos, um cão de guerra vamente e silenciosamente quanto possível. tes amorosos, roubando deles a riqueza e
treinado, Syritim, com 13 pv, e uma corda A peryton habita com seu companheiro armamentos. O Mestre deve ajustar a força
de enlaçamento para defender a si mesmo e nas cristas rochosas ao norte de Arabel, na (incluindo o tesouro mágico ofensivo) e os
sua loja. Ele é muito desconfiado, e a menos borda das Terras Rochosas. Ela é bastante números de dopplegangers para desafiar
que os PJs deem o máximo para acalmar inteligente e arranjou “trilhas” de tesouro PJs investigando.
seus medos, ele irá tomá-los por ladrões e para atrair qualquer um que se aproxime de Em forma humana (mas não de dançarina),
vândalos, e tomar medidas rápidas. A Vigília seu covil para uma armadilha de queda de os dopplegangers contratarão bandidos e
e os Dragões Púrpura reagirão de acordo. rochas e de fosso com espinhos. O compa- falsamente relatarão crimes de um PJ para
Norphym é um mago egoísta de 7º nível nheiro do peryton também tem uma lança do a Vigília uma vez que eles percebam que
com 23 pv que se defenderá com um colar relâmpago (funciona como uma varinha do estão sendo investigados.
dos projéteis, uma varinha do relâmpago e relâmpago, ativada pressionando um botão
anéis de refletir magias e de voo. Ele é um em vez de um comando verbal, com 26 cargas 5. A Loja de Chá Mal-
covarde e usará um pergaminho de Telepor- sobrando) que usará para defender o covil. Assombrada
tação (se possível) para escapar, apenas para
Um conhecido vendedor de especiarias e
persegui-los para se “vingar” quando eles 3. A Cobra Sagrada chás (das longínquas Tashalar, Tharsult e Ca-
estiverem fracos, dispersos ou desatentos Uma das montarias ou animais de carga de limsham) desaparece de sua loja. A conversa
mais tarde. um PJ é picada por uma cobra venenosa, e
10
Capítulo 1: A Chegada dos Deuses
de rua diz que Mousomyn Bhuir, sua família a mansão em um palácio de prazer verda- em grandes incêndios e relâmpagos visíveis
e funcionários estão todos desaparecidos. deiramente opulento. Alestra coloca ofertas por quilômetros. Não havia sinal da própria
A loja estava trancada e barrada — por para mais guarda-costas, a 12 peças de ouro Senhora da Magia. Cadellin Mãos de Fogo
dentro — durante a noite. Um caixote aberto por dia, incluindo feriados remunerados; estava visitando Suzail e sobreviveu.
no porão e roupas de cama desarrumadas dois dias de descanso a cada dez de serviço! 5. Uma caravana esperada do leste não che-
eram os únicos sinais de atividade. A loja tem Se os PJs não se juntarem à competição gou; nenhuma palavra chegou de qualquer
um porão com fossa para dentro dos esgotos, acirrada para aceitar o serviço de Alestra, infortúnio. Seu patrocinador, o carpinteiro
mas é muito pequeno para humanos saírem outros irão e novamente desaparecerão Jathul Quelnor, pediu aos Dragões Púrpura
por aí. Objetos de valor de Mousomyn e as silenciosamente. Alestra provará ser uma para contatar o Castelo Crag por notícias de
mercadorias estão todas intactas. Os Dragões patroa graciosa, desfrutando das artes, co- suas carroças. Um mensageiro enviado pelo
Púrpura estão perplexos. lecionando roupas finas e joias, e festas. Ela Comandante Dutharr dos Dragões ainda não
O principal credor de Mousomyn, o agiota também, se os PJs tiverem muito a ver com voltou. (Falso rumor)
Khossont Nairel, reivindicará a loja, pagando ela, se revelará ser uma mulher-tigre cujo
aos funcionários da cidade seu valor em alinhamento está oculto pelo uso de itens 6. Os deuses chegaram aos Reinos para
moeda acima do que era devido, e se mudará mágicos, e que pretende fazer de Arabel seu destruir adoradores infiéis diretamente, e
para o negócio. Ele e um assistente então irão covil por trás dos bastidores. Alestra pretende para recompensar os leais e verdadeiros
desaparecer, tão misteriosamente quanto a governar Arabel em tudo, exceto no nome, e com gemas, ouro, honras e poderosas no-
família Bhuir desapareceu antes, deixando usará seus encantos para manipular seu povo vas magias.
para trás várias armas preparadas entre contra qualquer um que ficar em seu cami- 7. Uma praga está se espalhando do leste,
todos os objetos de valor e as mercadorias nho ou descobrir sua verdadeira natureza. através das terras do Mar Interno. Os feiti-
da família. No processo, ela terá muitos guarda-costas, ceiros frenéticos de Thay e outras terras que
Os sobrecarregados Dragões Púrpura à medida que ela mata qualquer um que buscam acabar com isso estão causando o
irão contratar aventureiros para proteger aprende o que ela é. caos nos elementos e na Arte em Faerûn.
a casa e investigar. Se os PJs aceitarem a PJs fracos poderiam muito bem descobrir Muitos orientais viajando na Orla do Dragão
tarefa proposta, eles receberão alojamento e a identidade de Alestra através de um PdM agora estão carregando a doença. Seus sin-
alimentação grátis em um quartel da Guarda aventureiro moribundo que tentou destruí- tomas incluem alucinações, e a exsudação
durante o dia, e pagarão 1 po por pessoa por -la, e/ou ganhar itens mágicos necessários de um cheiro, indetectável por humanos e
noite passada na loja, guardando-a. (De dia de uma fonte similar ou de simples roubo, semi-humanos, que atrai feras predadoras.
a loja é trancada e vigiada pelos oficiais de Mestres podem fazer disso uma aventura (Falso rumor)
justiça da cidade.) “de fundo” de longo prazo para campanhas
8. Golkont, o Mago-Falcão, um solitário arca-
O caixote foi enviado por algum inimigo de ambientadas em Arabel.
no que uma vez matou uma horda inteira de
Mousomyn. Continha três espreitadores em
orcs sozinho com sua Arte, foi visto nas Terras
cima, que silenciosamente mataram todos
na loja quando liberados. Os restos foram
Rumores em Rochosas. Ele estava cavalgando uma lamia
despejados nos esgotos, e os espreitadores Arabel em direção a Cormyr e estava rodeado por
um círculo de fogos-fátuos que se moviam
— na verdade, astutos ladrões, capangas do O Mestre deve permitir que os PJs ouçam com ele enquanto ele cavalgava. Golkont é
inimigo de Mousomyn que mantiveram suas os seguintes rumores enquanto eles estão em conhecido por buscar continuamente novas
personalidades e intelectos após uma magia Arabel (depois da tempestade). Os primeiros pedras ioun.
de Metamorfose — se esconderam no alto quatro deveriam ser ouvidos pelos PJs in-
contra o teto das salas maiores quando a loja dependentemente de eventos; recompense 9. Gammeir Caolho, sacerdote homem de
estava sendo vasculhada. Os espreitadores (62, personagens deliberadamente inquisitivos armas de Tempus, está reunindo adoradores
45, e 31 pv) irão atacar apenas PJs isolados, com os restantes. fiéis e guerreiros bravos em Selgaunt, para
tentando não serem descobertos. “uma grande batalha em breve.”
1. O templo de Bane em Forte Zhentil en-
contra-se em ruínas fumegantes, e todos os 10. Juldoon de Marsember, famoso joalheiro,
6. Guarda-Costas clérigos do deus foram mortos; Bane apa- pagou recentemente 6.000 peças de ouro em
Generosos receu lá para seus seguidores no rescaldo um novo tipo de gema — um tipo que nunca
Um rico comerciante da longíqua Calim- da destruição. Isso aconteceu na noite da foi visto nos Reinos antes; uma gema com
port, a beleza de pele negra Alestra Thrun grande tempestade. poderes mágicos.
Maer, chega a Arabel para retirar-se da intriga 11. A lendária lâmina Sorcryst, “A Língua dos
2. Os deuses estão privados de seu poder;
e dos sórdidos assuntos de negócios diários. Elfos”, roubada de Myth Drannor há muito
clérigos podem ganhar apenas magias mais
Seu marido, um fabricante de perfumes re- tempo (antes de sua queda) foi encontrada
simples através da oração.
quintados, morreu recentemente, e sem ele, novamente! Um aventureiro a carregou
ela não pode mais suportar as crueldades 3. A magia não funciona mais corretamente. em triunfo em Colinas Distante, onde foi
e o chauvinismo de Calimshan. Ela faz um Todos as magias dos Reinos estão dando identificada pelo sábio Thannaster. O aven-
anúncio buscando guarda-costas e compra errado; muitos arcanos foram feridos ou tureiro, um homem de armas da afastada
uma grande e imponente mansão na cidade. mortos por suas próprias magias. Neverwinter chamado Huln Darkblade, não
Os guarda-costas desaparecem misteriosa- 4. O templo de Mystra em Saerloon, Sembia, foi visto desde então.
mente, e trabalhadores começam a expandir foi destruído na noite da grande tempestade,
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Capítulo 2: Uma Missão de Resgate
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Capítulo 2: Uma Missão de Resgate
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Capítulo 2: Uma Missão de Resgate
nua se os PJs as dissiparem. Os mortos-vivos após o Evento anterior. Ele pode ser usado PJs) e cobrará apenas metade da taxa para
são totalmente silenciosos e atacarão todas para ajudar PJs enfraquecidos que entra- adoradores não clericais de Lathander. Ele
as criaturas vivas dentro da escuridão. ram em conflitos em encontros aleatórios, irá ressuscitar criaturas de qualquer credo,
Na escuridão, os PJs têm -4 para na jogada ou para resgatar PJs que se saíram mal do raça ou tendência “com crédito” (porque isso
de ataque, ou -2 se até 10 metros de algum Evento 3, acima. cumpre um princípio básico de sua fé, o
tipo de iluminação. As Classes de Armadura “novo começo”), mas de outra forma não dará
do PJ sofrem uma penalidade de +4 e os À distância vocês veem uma fila de homens crédito por quaisquer cobranças de magia.
testes de resistência e as jogadas de dano e mulheres se aproximando, caminhando Se os PJs estão dispostos a falar com Ansul-
têm -4 (jogadas de dano nunca vão abaixo constantemente pelo terreno. Na frente tath, ele acenará com a mão, e os homens de
de 1 ponto). vem homens de armas de olhos duros, armas e os clérigos inferiores de Lathander
Além disso, a destreza dos personagens na armas prontas, cota de malha bem lu- formarão um círculo ao redor dos PJs e (os
escuridão é reduzida em 2 para a finalidade brificadas e trajando mantos lisos de doze são: dois 4º nível; quatro de 3º nível;
de Testes de Destreza. A Taxa de Escalada é cor vermelho-arroseado. Atrás estão e seis de 2º nível) enquanto Ansultath se
penalizada em 10% e ataques especiais rela- mais “espadas de guerra”; duas dúzias ao senta para um bate-papo. Ele vai oferecer
cionados à visão (como o ataque pelas costas todo. Entre eles caminham uma dúzia de aos PJs comida (comida simples, mas um
do ladrão) não pode ser bem-sucedidos. homens e mulheres em mantos marrons bom queijo, pão de nozes, azeitonas, frutas
Se uma jogada de ataque for 0 ou menos e castanhos-avermelhado, à frente deles e vinho), e perguntar de uma maneira edu-
após tais modificadores, o atacante atingiu um velho e magistral humano em um cada e indireta sobre seus empreendimentos
qualquer objeto ou aliado dentro de duas manto do mais pálido rosa. Ele é careca atuais. Ele não vai sondar. Ele irá, no entanto,
armas de distância (se tiver mais de um, e tem uma aparência gentil, mas severa. oferecer a última mensagem que ele recebeu
escolha aleatoriamente) que não estava Em suas mãos está um cajado robusto. de Lathander antes do caos presente, em
sendo alvejado! Ele vê vocês, e chama em uma voz pro- um sonho depois de uma noite de oração.
Os mortos-vivos não sofrem tais penali- funda: “Salve, heróis! Vocês falarão com Lathander falou de “um tempo vindouro
dades; nem PJs empregando infravisão ou os curiosos, ou devem sempre cavalgar de grande turbulência”, quando “a renovação
armas mágicas (brilhantes). com pressa?” virá de novos heróis”, que devem prevalecer
A perícia “Lutar no Escuro” reduz todas as para trazer “um novo começo”. E se eles
penalidades à metade, e remove a penalidade Se os PJs o ignorarem, o homem não fará prevalecerem, Lathander sugeriu, huma-
da Classe de Armadura e da falha automática nada mais, e a coluna irá seguir. Se os PJs nos e semi-humanos ganhariam uma nova
de ataques especiais relacionados à visão. atacarem ou oferecerem insultos, os homens importância, mesmo que os “deuses caíam.”
Os mortos-vivos irão ignorar as montarias de armas instantaneamente ameaçarão Ansultath observará os PJs com atenção
dos PJs, puxando os personagens abaixo os PJs, à medida que aqueles vestidos de e sugerirá que, se eles tiverem problemas,
para fora de suas selas. Trate isso como um mantos formam um círculo defensivo ao que eles busquem o clero de Lathander para
tentativa de imobilizar, sem modificadores. redor do velho. Ele então os chamará para obter ajuda. (Ele vai acampar com os PJs por
Os clérigos fugirão se algum dos PJs so- se dissiparem (“Já há contenda suficiente uma noite se os PJs desejarem, mas caso
breviverem a uma dúzia de rodadas e ainda nesses dias — não derramem sangue com contrário, caminhará para o sul de Cormyr
estiverem lutando. Eles são Ilsig (V, 6º nível, tanta pressa”). na manhã seguinte. O Mestre pode usá-lo
33 pv, maça e mangual, 1 poção de cura em Se os PJs falarem com o velho, eles apren- ou seus seguidores a qualquer momento
um cinto num frasco de metal) e Mhael (V, derão que ele é Ansultath, um clérigo Bon- depois na aventura, para guiar ou resgatar
5º nível, 39 pv, maça & martelo de batalha, doso de 8º nível de Lathander, Senhor da PJs cercados.)
For 18/51: +2 na jogada de ataque e +3 no Manhã. Ele tem 62 pv, com todas as magias
dano, sem itens mágicos).
Seu superior é o Vigilante (clérigo de 7º
de 1º e 2º círculo, e carrega três pergaminhos
em bainhas nas pernas sob suas vestes. Um
Evento 5: Um
nível) Ensebel Riotharr, com base em um é de Coluna de Chamas, outro de Barreira de Aviso Terrível
acampamento Zhentarim próximo da des- Lâminas, e um de Restauração. Seu cajado é Execute este evento quando os PJs estive-
truída Ruínas de Tesh. Sua missão é derrotar um cajado da ressurreição. Ansultath vingará rem a céu aberto, viajando em direção ao
ou enfraquecer quaisquer aventureiros que instantaneamente qualquer ataque à sua Castelo Kilgrave. Ele pode ocorrer a qualquer
entrarem na vizinhança do Castelo Kilgra- comitiva, mas preferiria não lutar contra hora ou lugar. Abutres ou corvos podem
ve, exceto aqueles exibindo abertamente o ninguém. conduzir os PJs ao local.
emblema de Bane (e conhecendo uma frase O Patriarca Errante é um homem gentil,
secreta: Desafio: “Quem se levantará, como é entristecido com o aumento da violência e À frente, vocês veem manchas escuras nas
de direito?” /Resposta: “O Senhor Ardente”). do caos nos Reinos. Ele vagueia pelas terras rochas e manchas pisoteadas na relva.
do Mar Interno trabalhando para promover Junto delas está um monte de pedaços de
Evento 4: os objetivos de Lathander: crescimento,
renovação e novos começos. Ele vai curar
armamento e roupas ensanguentadas: a
destruição de uma batalha. A escuridão
Esperança e PJs em troca de doações para a igreja (ou é de sangue, generosamente derramado
Renovação seja, para ele, para promover seu trabalho).
Ansultath renunciará de seus honorá-
aqui em um terrível abate com ossos
sangrentos, lâminas quebradas e caos
Este evento pode ocorrer onde quer que rios por quaisquer magias lançadas sobre silencioso.
os PJs possam estar, a qualquer momento colegas clérigos de Lathander (incluindo
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Capítulo 2: Uma Missão de Resgate
errantes (veja Capítulo 3); todas as ovelhas Fentesh, que são inabalavelmente leais ao
Mas algo está faltando. As armas boas e se foram. comerciante loquaz.
objetos de valor se foram, sim — obra de Se os PJs seguirem a estrada para o Cas- Phandurn acampará alegremente, comerá
saqueadores, talvez. Algo mais; cadáveres. telo Kilgrave, eles não conseguem se perder. e conversará com os PJs. A menos que ataca-
Existem ossos rachados e emaranhados, Viagens noturnas fora da estrada provavel- do, ele vai dar a notícia de que os Zhentarim
mas eles são os ossos longos e pontiagudos mente resultarão no grupo ficando perdido. parecem estar movendo exércitos ao sul das
de crânios de cavalos. Nenhum corpo está O Mestre deve consultar os livros de regras Terras dos Vales; Sembia e Cormyr também
aqui — nem existem as marcas dos caídos para formas de conduzir tais riscos aos PJs. estão se mexendo; e que nenhum clero em
sendo arrastados para qualquer lugar, ou qualquer lugar parece capaz de recuperar
o enterro ou queima de qualquer coisa.
Existe algo mais. Uma grande mancha Encontros as magias maiores que o 2° círculo através
da oração: Os deuses não respondem.
de sangue em forma de homem fica ao O Mestre deve verificar se há encontros Phandurn também ouviu rumores de
lado de uma rocha grande e plana — e na pelo menos uma vez a cada dois turnos (uma monstros horríveis vagando pelas terras,
rocha estão palavras escritas com sangue: chance em 6 na estrada ou em campo aberto invadindo Tilverton e aldeias vizinhas. No en-
“Cuidado com a Mão de Bane.” ao sul; uma chance de 2 em 6 nas Terras tanto, ele mesmo viu pouco fora do comum,
Rochosas ou nas Fendas das Sombras, onde enquanto vinha de Lua Alta pelo caminho de
Não há tesouro aqui, nem há quaisquer os PJs se dirigirão eventualmente), usando velhas trilhas e passagens agrícolas por terra.
cadáveres a serem encontrados. O avatar as tabelas aleatórias de encontro e as de Tempos instáveis estão à frente, ele teme, mas
de Bane e os clérigos usaram os corpos dos encontros “especiais” conforme desejado. A ele não está muito preocupado; Elminster
homens que eles mataram aqui para fazer aventura será mais memorável se estes encon- do Vale das Sombras, o sábio, saberá o que
Guardiões de Bane (uma nova forma de tros especiais forem usados para promover fazer se algum homem souber, ou se houver
morto-vivo descrita neste módulo) e outros a interpretação por parte dos jogadores, algo que deva ser feito.
mortos-vivos, que servem ao Lorde da Ti- ao invés de simplesmente dificultar os PJs Phandurn está se dirigindo para Arabel,
rania sem pensar melhor do que qualquer com um desafio de monstro após monstro. Marsember e Suzail com suas mercadorias;
criatura viva poderia. Muitos desses PdMs podem ser usados em ele vai alegremente dar adeus aos PJs após
aventuras posteriores se o Mestre desejar. mencionar Elminster.
A Jornada 1. Phandurn
Os aventureiros podem seguir qualquer 2. Tanlathyn
caminho que eles desejarem depois de dei-
xar Arabel. O Mestre deve usar os encontros Um homem robusto e ofegante vestido de Um cavalo cinza surge de repente de uma
fornecidos a seguir para tornar as viagens seda e peles aparece de repente sobre um ravina à frente. Em suas costas está um
dos PJs empolgantes e perigosas, usando a cume à frente, montado em uma mula. homem magro e de aparência castigada
aleatória Tabela de Caos Físico pelo menos Ele se senta desconfortavelmente, com as pelo tempo vestindo um corselete de
uma vez a cada seis turnos. pernas caindo instáveis em cada lado da couro. Ele parece sombrio e viaja leve,
O nordeste de Cormyr é uma terra de sela. Atrás dele suas mulas puxam duas com apenas um alforje. Uma espada
colinas ondulantes, usada como pasto. Os carroças pequenas e altas que rangem e longa e adaga estão em seu cinto, e um
campos são grandes cercados, os muros são gemem alto com cada virada de suas rodas arco longo está pendurado nas costas. Ele
altas muralhas de pedras caídas e recortadas maciças, rachadas e remendadas. Dois não diz nada à medida que sua montaria
que surgiram na aração anterior, muitas vezes homens parecendo cansados usando cor- trota em sua direção, mas põe sua mão
cobertas por amoreiras, árvores e arbustos selete de couro batido andam em pôneis em sua espada.
silvestres. Mais ao norte, além do Desfiladeiro cinzas com bestas pesadas carregadas e
do Gnoll — a terra se eleva em penhascos, preparadas. Eles olham para vocês com O homem passará silenciosamente pelos
rocha nua, encostas de cascalho e um alto firmeza, bestas apontadas. PJs se não for desafiado ou atacado. E se
platô quebrado por muitos desfiladeiros e O homem robusto acena com uma falarem com ele, ele se revelará como Tan-
ravinas: as Terras Rochosas. mão com muitos anéis para vocês e diz: lathyn, um ranger, e perguntará ao grupo
O Castelo Kilgrave é comumente conhecido “Salve, viajantes! Interessados em comprar seus negócios. Ele vai avisar ao grupo dos
como estando abandonado há muito tempo, aromas finos ou tônicos? Essência de perigos das terras ao redor.
escolhido por grupos de aventureiros do Borboleta? Vinho de mirtilo? A propósito,
século passado ou mais, até que todos esti- alguma notícia da estrada?” “Existem muitas feras na terra lá fora...
vessem certos de que a riqueza de Kilgrave alguns que montam cavalos e cantam
havia se exaurido. Os rebanhos de ovelhas O alegre e agitado comerciante é Phandurn, canções de taverna entre eles. Fiquem
pastando nos campos com paredes de pedra o Fenomenal, um viajante negociante que próximos e cuidadosos, com lâminas
perto do Castelo Kilgrave não são cuidados; vem de Procampur e cobre muito da Orla prontas. Se agora vocês deixarem sua
eles podem ser prontamente mortos por do Dragão em seus negócios. Ele é um mago guarda baixa por aqui, será um túmulo
comida. Dentro de uma milha ou mais das de 3º nível, Bondoso, com 11 pv que usa um que vocês logo encontrarão.”
paredes externas do Castelo de Kilgrave tal anel de regeneração (forma normal) e tem
comida fácil já foi extraída por predadores 312 po, 44 pp, e 12 pc. Seus vagões (cheios Tanlathyn é um ranger de 6º nível, Honra-
de mercadorias) são guardados por seus do, com 42 pv (For 16: +1 de dano; Con 17).
dois homens de armas de nível 0, Orlin e
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Capítulo 2: Uma Missão de Resgate
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Capítulo 2: Uma Missão de Resgate
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Capítulo 3: O Castelo da Escuridão
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Capítulo 3: O Castelo da Escuridão
nagens ainda são de nível baixo e estão se estar em perigo (dopplegangers reverterão
adequando a eles. à sua forma normal para um ataque, e os mal jeito em seu ombro. A porta se fecha
Nesses casos, o Mestre tem pouca escolha monstros das sombras ainda podem lutar), novamente.
além de fazer um palpite: Um ladrão pode mas o perigo deveria ser consideravelmente
ser influenciado pelo pensamento de grandes reduzido. Esta é de fato Caitlan, capturada depois
riquezas, um guerreiro com um atributo de Além disso, personagens que tiverem se de seguir o grupo. Ela está ferida (diminua
força não-excepcional pode desejar que ele livrado das ilusões verão que eles estão em 2 pontos de vida de seu máximo), mas os
fosse aumentado. Um personagem de uma uma sala muito grande e negra, iluminada efeitos maléficos da Tarefa parecem estar
raça raramente vista pode desejar alguma por luzes laranjas girando perto do teto, 6 reduzidos. Ela sorri fracamente para os PJs
companhia. metros acima. Seus companheiros serão e então olha para a parede atrás deles. Há
A segunda etapa é decidir a forma em que visíveis, ainda extasiados, a alguns metros de uma porta de electrum lá, uma porta que
esses desejos podem ser manifestados. Uma distância. Assim que o PJ libertado escapar do não era visível antes.
xícara com o rótulo “Beba-me se Você Quer seu perigo, o personagem pode ajudar outros “Por ali”, diz Caitlan. “Através daquela porta
ser Mais Forte” é uma isca menos convin- membros do grupo a tentarem desacreditar. espera minha senhora.”
cente do que, digamos, um bando surpreso A cada rodada, um personagem liberado
de orcs, um dos quais usa o que só pode ser pode ajudar um aliado. Para o personagem Para Servir Mystra
um cinturão da força gigante. preso pela magia, o personagem liberado Na porta foi queimada a mão negra de
A terceira decisão que o Mestre deve to- aparece como uma imagem fantasmagórica, Bane, derretida através do revestimento
mar é a maneira que os lacaios de Bane discutindo ou agindo conforme apropriado, de electrum gravado na madeira abaixo. A
podem produzir melhor esta manifestação. no contexto da ilusão. mão tem 0,9 metro de altura, e dentro dela
Os dopplegangers usariam sua PES para O personagem libertado pode expor a na- Bane colocou seu próprio Símbolo da Morte.
determinar o que os PJs mais gostariam de tureza ilusória da cena. Isso permitirá que o O Símbolo de Bane piscará visivelmente
ver, e então usar seus próprios poderes, os personagem enfeitiçado tenha uma chance apenas quando a porta for tocada, e ele en-
serviços de um ou dois mímicos, e as ma- automática de desacreditar, se ele ou ela trará em funcionamento instantaneamente.
gias de Monstros das Sombras e de Forças desejar fazê-lo ou não, com um bônus de +1. Os efeitos do Símbolo são os seguintes:
Espectrais para recriar de forma convincente O personagem libertado se sairá melhor se • Qualquer personagem em um raio de
aquelas imagens. ele tentar distrair o personagem preso pela 10 metros deve fazer um teste de resistên-
A decisão final enfrentada pelo Mestre é o magia, ao invés de encorajá-lo a analisar a cia contra morte por magia ou será morto
efeito esperado. Se um PJ ceder à ilusão e for imagem ilusória. Por exemplo, o personagem (qualquer personagem tocando a porta,
pelo desejo do seu coração, o personagem ajudando pode pedir ajuda para resgatar mesmo se estiver usando uma ferramenta
deve se encontrar em perigo. Por exemplo, um terceiro PJ, ou a senhora de Caitlan. para fazer isso, resiste com -2).
um “ente querido perdido” pode ser um Isso permitiria um bônus de +3 na chance • Qualquer personagem em um raio de
doppleganger, esperando uma chance de de desacreditar do personagem extasiado. 20 metros deve fazer um teste de resistência
causar uma surpresa; ou uma pilha ilusória No melhor cenário, mas perigoso, o PJ contra paralisação ou sofrerá um frio defi-
de ouro poderia esconder um poço aberto ajudante pode permitir ser atacado pelas nhante que causa uma perda de 1-12 pv (há
deixando cair o personagem em um espaço criaturas na ilusão, entrando diretamente em 30% de chance de que a perda de 1 pv será
fechado com quatro cursts. seu caminho. O PJ libertado certamente será permanente).
Quaisquer que sejam os detalhes, um PJ atacado, e isso irá liberar automaticamente • Qualquer personagem em um raio de
que sucumbir para a isca descobrirá sua o personagem enfeitiçado. 40 metros deve fazer um teste de resistência
visão clareando quando a armadilha for As mecânicas desta mediação são compli- contra sopro de dragão ou será acometido
acionada. Se um personagem se render a cadas. O processo é muito mais simples se o por fortes dores agudas por 2-20 rodadas.
seu desejo, aquele personagem falhou neste Mestre resolver cada uma das ilusões do PJ Isso causará penalidades de -2 para a Classe
teste importante e as consequências devem uma rodada de cada vez, de modo que, se de Armadura e as jogadas de ataque.
ser sérias e potencialmente fatais, mas não uma personagem se libertar, ela pode ajudar Esses efeitos são cumulativos. Um PJ
uma morte certa. Um personagem deve ser qualquer um dos outros na rodada seguinte. tocando a porta terá que fazer um teste de
capaz de lutar para sair da armadilha, mas Uma vez que um personagem está a salvo resistência contra todos os três efeitos, cada
não deveria ser fácil. da sua própria armadilha, esse jogador pode vez que o símbolo for ativado.
acompanhar o Mestre até os outros até que A porta está trancada e deve ser aberta.
Muito Verdadeiro todas as ilusões se dissipem.
Duas rodadas após as últimas ameaças
Quebrá-la (dano cumulativo total de 30 pv
necessário) ou forçá-la (total de 35 pontos de
Para Ser Bom ilusórias serem despachadas, leia o seguinte Força requeridos em aplicação simultânea
Se um personagem tentar desacreditar as para os jogadores. para ter sucesso) fará com que o Símbolo
ilusões, permita chances normais. Magias de Bane aja com cada toque, e se a porta for
como Detectar Ilusão e Visão da Verdade Uma porta se abre a algumas dezenas quebrada para abrir antes que o símbolo
também funcionam normalmente, após con- de metros de distância e uma explosão seja exaurido, ela explodirá para fora numa
siderar o Caos Mágico. Se um personagem de riso zombeteiro enche a sala. Caitlan explosão de energia causando 3d8 de dano a
desacredita com sucesso, ele pode ainda tomba pela entrada da porta, caindo de todos dentro de 10 metros), 2d8 para todos a
19
Capítulo
Capítulo
3: 4:
O Castelo
Destino da
de Escuridão
Mystra
10-20 metros de distância, 1d8 para todos a ou de fora para dentro da sala; todos esses pássaro, através de cujos olhos Bane (de outra
20-30 metros de distância, e 1d4 para todos efeitos serão instantaneamente absorvidos. parte do castelo) observa a luta.
a 30-40 metros de distância. O hakeashar tem 70 pv; isto é detalhado na IMPORTANTE: Sob nenhuma circuns-
IMPORTANTE: O Mestre deveria tomar pág. 47. As proteções de morte especiais de tância o grupo deveria ter permissão para
quaisquer passos necessários para garan- Bane o impedem de deixar a câmara. enfrentar Bane, mesmo estando presente em
tir a sobrevivência de Caitlan durante esta Se for morto, uma voz masculina profunda outra parte do castelo. Ele está meramente
invasão, pois ela é vital para a continuação e oca será ouvida na câmara, desaparecendo brincando com eles neste momento.
da aventura. lentamente. “Não! Não! Meu poder!... Maldito Uma vez que a poeira baixar ou durante
seja! Cuidado, ‘heróis’ — cuidado com a a batalha se a luta estiver indo mal para os
A sala além é preenchida com uma estra- Mão de Bane!” PJs, Caitlan avançará em direção a mulher na
nha névoa vermelha esfumaçada. Dentro Dentro da névoa se contorce a deusa Mys- névoa. Caitlan é o avatar desejado de Mystra
dela vocês podem ver alguém lutando em tra, seus pulsos e tornozelos acorrentados e foi chamada para completar sua apoteose.
vão, agitando seus braços e pernas contra com laços conjurados por Bane. Assim que Caitlan tocar Mystra, a deusa
correntes sobrenaturais que a prendem. Tudo ao redor do hakeashar são mãos se livra de suas amarras. Ela agora possui
Ela parece ser um elemental, um ser de humanas esqueléticas (obtidas de habitantes Caitlan. Mystra sabe sobre os efeitos do
energia mágica pura. Coisas brancas, mortos do Castelo), animadas pela magia de hakeashar e incentivará os PJs a matarem
do tamanho de uma mão, que parecem Bane em garras rastejantes (detalhadas na a coisa. Uma vez que ela esteja livre da
aranhas esqueléticas circulam a área pág. 45). Todas essas garras têm 4 pv e vão contenção da sua força mágica, ela pode
enevoada. À medida que vocês olham, atacar e perseguir qualquer criatura viva empregar seus poderes.
elas se movem, correndo lentamente em (exceto Caitlan, que está protegida pela Tarefa Logo que Mystra estiver livre, Bane sabe
sua direção... de Mystra) dentro de 30 metros de qualquer que não deve ficar por perto. Porque ele
uma delas. Existem 20 garras no total. respeita o poder de Mystra, ele parte, levando
A sala está sem mobília, e totalmente pre- Qualquer som de batalha na sala ou na com ele as mudanças do Castelo Kilgrave. No
enchida com um hakeashar, ou “Devorador- entrada trará três malditos para o aposento. período de um minuto, as paredes de már-
-de-Aura de Magia”, que Bane magicamente Três pássaros do submundo (outro novo more preto, a névoa e as criaturas terríveis,
aprisionou dentro da sala. Seu corpo é a monstro, detalhado nesta aventura — veja todas desaparecem, e os PJs são deixados
“névoa vermelha” e sua presença impede na pág. 48) irão atacar os PJs, exceto por um nas antigas ruínas de um forte abandonado
qualquer funcionamento de magia dentro há muito tempo.
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Capítulo 4: Destino de Mystra
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Capítulo 4: Destino de Mystra
pois ele abaixa sua viseira novamente é melhor que não sejam ditas e lembradas. ter esquecido. A recuperação delas é
quando ele se vira para vocês. Saibam disso: de certa forma, os deuses crucial para a sobrevivência dos Reinos
não são maiores do que os homens. Todos como vocês os conhecem.
Mystra desapareceu completamente. Helm eles, grandes e pequenos, agora estão “Se vocês forem heróis, procurem-nas.
não atacará os PJs, nem retaliará se eles o muito reduzidos em poder, e todos eles E se não, diga àqueles que são o que eu
atacarem. Nem magia nem ataques físicos procuram algo que está faltando, algo digo. Grande glória aguarda, tanto na
podem feri-lo. Helm responderá a todas as que está escondido.” busca quanto na descoberta. Vão agora,
perguntas dos PJs; se perguntado sobre o “Os homens não os esconderam, mas os em segurança. Pensem e se tornem mais
destino de Mystra, ele não confirmará que homens — ou os elfos, ou os anões, ou os sábios do que aquela que veio com vocês.”
ela foi destruída, mas usará frases do tipo orcs, ou qualquer criatura de Faerûn —
“Ela não existe mais como vocês conhecem podem encontrá-los. Elas são de grande E com isso, o portal é fechado. E se qual-
a existência” ou “Nem todas as respostas são poder: as Tábuas do destino. quer um dos PJs foi ferido, mutilado, ficou
dadas gratuitamente — ou deveriam ser.” “Elas têm muitos outros nomes, pois doente ou incapacitado no momento do
Independentemente do que os PJs digam elas se manifestaram em muitas formas: confronto, eles vão descobrir que agora
ou façam, Helm acabará contando a eles as uma orbe dourada ondulando com fios estão curados, bem e inteiros (licantropia,
informações abaixo. Helm pode controlar as de fogo; uma joia com um fogo brilhante maldições, magias de Tarefa e similares não
reações físicas de PJs; se necessário, ele pode branco preso do tamanho da cabeça de serão removidos).
literalmente forçar qualquer um a ouvi-lo um homem; uma pena de força nebulosa; Neste momento, Meia-Noite encontrará
(segurando-os silenciosos e imóveis, etc.). um par de lábios de aparência humana o pingente de Mystra, jogado a seus pés. O
que se move e fala no meio do ar, mas pingente não permitirá que ninguém além
Evento 3: A que não possui nenhum rosto ou corpo
além deles...existem outras manifestações
de Meia-Noite o toque (consulte o Capítulo 1
para detalhes). Quando Meia-Noite o pegar, o
Mensagem de além dessas. pingente brilha intensamente, e Meia-Noite
Helm “Mas agora elas aparecem como tá- sabe que agora ela carrega um fragmento do
buas de pedra, do tamanho do braço de poder destruído de Mystra. E ela sabe mais
um homem em cada lado. Nelas estão uma coisa: que ela deve procurar Elminster,
“Aqueles que vocês conhecem como deu-
inscritos os nomes de todos os deuses, e o historiador do Vale das Sombras.
ses agora andam nos Reinos entre vocês”,
seus deveres, que muitos deles parecem
diz Helm. “As razões para isso são muitas, e
22
Capítulo 4: Destino de Mystra
23
Capítulo
Capítulo5:4:
A Destino
Busca pelas
de Mystra
Tábuas
aproxima dos PJs e se oferece para mostrar a chegando em 11-16 rodadas, e atacará o
eles uma pista deixada “pelo único deus aci- que Ao é o Único, o Absoluto, Governante portador do anel.
ma de todos os deuses” quanto à verdadeira dos Deuses! Ele assiste escondido!”
natureza das Tábuas do Destino. 6. Olhos Brilhantes
“Vocês parecem ser heróis”, diz o homem. A boca e a voz irão então desaparecer para
Uma jovem e bela donzela em vestes cinzas
“Talvez vocês possam ter sucesso onde outros sempre, sua identidade desconhecida. Além
se aproxima da grupo um tanto hesitante.
falharam.” Se os PJs forem com o humano, de Elminster, apenas os arquimagos Khelben
“Vocês são aventureiros?”, ela pergunta. E
ele vai levá-los por um pequeno caminho “Cajado Negro” Arunsun de Waterdeep e A
se a resposta for sim, ela perguntará ansio-
até um santuário de Lathander. Seu altar Simbul, governante de Aglarond, já ouviram samente, “Vocês precisa de uma aprendiz?
foi estilhaçado e profanado. falar de “Ao”, como um ser ultrapoderoso
O homem está bem fisicamente; sua muleta Eu sou — eu nunca lutei muito, mas estou
dos Planos Externos. querendo aprender!”
é um cajado da serpente. Ele é Quenel, um
clérigo de 3º nível de Bane, agente júnior A moça é Beluane “Olhos Brilhantes” Alka-
do Zhentarim. Fora da proteção ao redor
5. O Culto Ataca th, uma arcana de 1º nível, Honrada, que é
do santuário virão 21 homens de armas de Maerhindor, um guerreiro de 7º nível, exatamente o que ela afirma ser. Ela tem
nível 0, cada um carregando uma adaga, um Egoísta, leal ao Culto do Dragão, irá con- uma adaga, uma semana de rações e um
bordão e uma espada curta. frontar os PJs com espada em punho. “Sua grimoire contendo seis magias de primeiro
Esses bandidos contratados vão atacar, feitiçaria suja causou esta reviravolta na nível em uma mochila. Ela também carre-
procurando roubar, matar ou expulsar a magia!”, ele diz com raiva. “Seguidores de ga um bastão de ferro que ela por engano
maioria dos PJs, capturando um para Que- Mystra! Deponham suas armas ou morram!” acredita ser mágica. (Ela encontrou o bastão
nel questionar. Quenel quer saber o que os Maerhindor tem apenas uma espada nor- em um porão em Colinas Distante, quando
PJs aprenderam quando se encontraram mal e uma poção de cura, mas ele também ela estava trabalhava duro na cozinha como
com Mystra; ele viu o portão aberto e está usa um anel dos dragões dado a ele pelo cozinheira — uma boa cozinheira, também
ansioso para obter notícias importantes para Culto, que ele usará para invocar um dragão — para seu tutor, o arcano agora morto,
seus superiores. maligno antes de desafiar os PJs. Anthagar “o Cego”.)
Maerhindor sabe que os PJs não são culpa- Olhos Brilhantes é ansiosa e hábil (DES 17),
3. Ventos de Tempestade dos por qualquer feitiçaria suja ou pelo caos mas incrivelmente ingênua, sempre fazendo
Uma tempestade de vento uivante rasga e afetando os Reinos. Ele está tentando incitar a coisa errada ou caindo em armadilhas
os PJs a revelarem informações sobre suas óbvias. Ela fará o seu melhor, no entanto, se
golpeia os céus acima dos PJs. Relâmpagos
identidades e intenções. Se atacado, ele irá os PJs permitirem. Ela ficará impressionada
cairão, derrubando árvores e destruindo
se defender enquanto ele recua, esperando com quaisquer notícias do contato do grupo
acampamentos. Junto com os ventos virá uma
pelo dragão chegar. Ele comandará o dragão com Mystra.
bagunça de itens: retalhos de pano, pássaros
para atacar independentemente das reações Se os PJs a recusarem, Beluane aceitará
feridos, folhas e pedaços de pergaminho.
dos PJs às suas acusações. sua decisão humildemente e irá embora.
Um desses vai dar uma batida na cara dos Nestes tempos difíceis, tudo que responde Ela deve aparecer de vez em quando, no
PJs. Se examinado antes de ser jogado fora, à convocação de Maerhindor é uma dra- entanto, inteiramente inocentemente; ficando
será encontrado um pergaminho contendo gonesa negra adulta de tamanho médio (6 em estalagens onde os PJs ficam, chegando
as magias arcanas de Dissipar Magia e Voo. DV), Ulhindos. A dragonesa negra é vaidosa, nas mesmas cidades, tomando as mesmas
Se o Mestre desejar, os ventos poderiam ronronante e desdenhosa. Ulhindos fala, mas estradas ou trilhas. Ela não estará seguin-
trazer outros itens de interesse ou valor, bem não conhece nenhuma magia. Ela chegará do deliberadamente os PJs, mas apenas
como sussurros fantasmagóricos, gritos ou em 12 rodadas, mergulhando para atacar vagando da mesma maneira que eles, por
cantos distantes, ou pistas misteriosas, talvez sem hesitação. coincidência.
as vozes de sábios ou avatares especulando Ulhindos se entedia facilmente e irá em- Ou será coincidência?
em voz alta sobre as palavras de Helm ou bora se incapaz de encurralar e matar uma Embora ela não saiba disso, Olhos Bri-
do vidente Alaundo, morto há muito tempo, criatura num período de seis rodadas. A lhantes está sob a proteção do semideus
sobre este Tempo das Perturbações. Se os dragonesa também foge se receber mais de Azuth — ela é uma das candidatas que um
PJs estão começando a lidar com calma com 14 pv de dano em uma rodada, ou mais de dia poderá se tornar um Magister. Cada
encontro após encontro como se fosse apenas 20 pv no total. vez que Olhos Brilhantes falhar num teste
mais uma aventura, recomenda-se que eles Se alguma criatura de alinhamento neu- de resistência, permita-lhe um segundo
sintam alguns calafrios e perplexidade vindo tro ou bom tocar um anel dos dragões, ele teste. Uma minúscula estrela azul-branca
na direção deles. a queimará causando 2-5 pv de dano (por piscará momentaneamente acima de Olhos
contato ou rodada de contato contínuo) Brilhantes quando isto ocorrer; o Mestre
4. Uma Voz Solitária conforme começa a queimar, com uma fu- deve secretamente fazer um Teste de Inte-
maça oleosa verde-escura. Ele continuará a ligência para cada PJ em posição para ver
Uma Boca Encantada aparece perto de um queimar, não importa o que seja feito nele, Olhos Brilhantes nessas ocasiões, para ver
dos PJs em uma lápide, um pilar de pedra, consumindo-se totalmente em 3-12 rodadas. se os PJs notam a estrela. (Ela é claramente
uma grande rocha ou um tronco de árvore. Se qualquer criatura maligna colocar tal visível; personagens olhando para Olhos
anel sem instrução em seu uso, qualquer Brilhantes verão a estrela automaticamente.)
“Eu devo falar antes de morrer”, ela suspira tentativa de ativá-lo terá apenas um resul- Azuth observará como os PJs tratam Olhos
roucamente. “Quem quer que ouça: Saiba tado: um dragão maligno será convocado, Brilhantes.
24
Capítulo 5: A Busca pelas Tábuas
Este capítulo começa sempre que os PJs lares de Helm visitaram vários paladinos de
entrarem em uma discussão ou “conselho Faerûn , incluindo Darviathar, para relatar montando um cavalo alado, o lendário
de guerra” sobre o que fazer após encontrar as palavras de Helm e as descrições dos PJs pégaso. A mulher não precisa de rédeas,
Helm, ou quando eles começarem a viajar presentes). Darviathar também é ciente de e tem uma espada longa, mas sem elmo
para o Vale das Sombras, o que vier primeiro. uma antiga profecia de Alaundo sobre heróis ou outro equipamento. Seus longos ca-
Se os PJs estiverem indecisos, ou decidi- lutando pelo que é justo depois da “Guerra belos esvoaçam para trás no vento com a
rem ignorar a mensagem de Helm, execute dos Deuses”. Ele vai falar honestamente e sua passagem; ao ver vocês ela se inclina
o Evento 1. Se eles decidiram buscar as educadamente com os PJs, dando a eles para frente para impelir sua montaria
Tábuas, pule o Evento 1 e vá diretamente quantas informações ele puder. para baixo.
para o Evento 2. O conselho de Darviathar é procurar El- O pégaso desce, e a mulher grita: “An-
minster, o Sábio, Sábio do Vale das Sombras, dem rapidamente! Para o leste! As apa-
rições dos Deuses das Trevas seguem
Evento 1: para obter informações sobre a forma atual
e localização das Tábuas. Ele sugere seguir atrás de você! Se elas os alcançarem,
Darviathar o a estrada para o Vale das Sombras, sendo usem a luz.”
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Capítulo 5: A Busca pelas Tábuas
das Sombras. O Grande Deserto, Anauroch e na floresta a vários dias de distância, onde
as Terras Rochosas que se encontram entre e de mais longe, bem à frente de vocês. o próprio Bane estará esperando. (Se os PJs
ele e Cormyr, são lugares extremamente O latido fica mais alto, e então os cães forem muito fortes para serem derrotados,
inóspitos. As Terras Rochosas têm tribos surgem à vista: grandes, rosnando, com os clérigos vão pegar Meia-Noite e correr.)
fortes de goblins, bandos de trolls, bandidos coleiras de cravos, correndo até vocês Os clérigos estão armados com maças e
e quaisquer monstros solitários que um com dentes à mostra. martelos e têm uma “capa de captura” (bolsa
Mestre desejar; o deserto tem lamias (com de lona que passa por cima da cabeça da
leucrottas infestando a borda do Deserto) e São 8 cães de guerra, todos com 15 pv. Eles vítima e prende na cintura, com algemas e
tempestades de areia. vão atacar todos os membros masculinos uma tira entre as pernas para evitar que ela
O Vale da Adaga tem patrulhas de orcs (cada do grupo, mas nenhuma das mulheres. 3 se solte) para Meia-Noite.
uma conduzida por um único ogro) dirigido rodadas após o ataque dos cães de guerra, Esta deve ser uma luta séria para os PJs,
pelo Zhentarim; há 40% de chance de que seus mestres aparecerão de trás de uma mas Bane não deveria ser capaz de capturar
qualquer dessa patrulha será acompanhada cobertura: 5 guerreiros vis de 2º nível, em Meia-Noite neste momento. Se os clérigos
por um clérigo de Bane ou um mago maligno cota de malha, todos com 17 pv, com maças, fugirem com ela, Meia-Noite deve escapar
do 4º-6º nível, armado com varinhas e outros machados de mão e espadas curtas. Os cães (talvez auxiliado pela intervenção oportuna
itens mágicos ofensivos. foram treinados pelo guerreiros, e não podem de alguns dos PdMs que o grupo conheceu
A Fenda das Sombras e o campo aberto em ser enfeitiçados ou de alguma outra forma anteriormente).
torno das estradas são bem frequentados; o compelidos a atacá-los.
As espadas curtas estão envenenadas com
Mestre deve usar os Encontros Aleatórios do
Capítulo 2 ou planejar (melhor) encontros uma substância pegajosa efetiva por 3 turnos Evento 5:
específicos para ocorrer em certos locais. após o encontro. No contato com carne ou Conselho do Sábio
Na Floresta Hullack e nas montanhas, o tecido, ela causa paralisia, começando em Este Evento pode ocorrer sempre que os
principal perigo é um encontro com stirges. 1-4 rodadas e durando 1-3 turnos. PJs estiverem viajando em uma área pouco
1d8+2 (3-10) aparecerão, atacando juntos; tal Se o alvo tiver sucesso num TRP com ocupada.
bando é conhecido como stirges “sedentas”. +3, os efeitos não ocorrerão (e aquele alvo
Nas florestas da Corte Élfica no Vale das não pode mais ser afetado por tal veneno À frente, vocês ouvem um leve ruído
Sombras, o Mestre deve ajustar os encontros naquele dia). subindo e descendo. Parece vir de um
com monstros para incluir brownies, pixies, No final de cada turno após a paralisia ponto, e conforme vocês se aproximam,
sátiros, duendes e até mesmo rapidinhos; funcionar, permita que o alvo faça outro podem ouvir que é um tipo peculiar de
elfos não serão encontrados aleatoriamente, TRP, desta vez com chances normais. Se apito semelhante a um zumbido. Parece
mas todos os tipos de criaturas da floresta for bem sucedido, a paralisia termina (em ser feito por uma criatura viva, e parece
selvagem se mudaram para a área desde que 1-4 rodadas), e o alvo não pode ser afetado ter algum tipo de melodia interminável
os elfos se retiraram. novamente naquele dia pelo veneno. que vocês nunca ouviram antes.
Na Floresta do Ninho da Aranha, aumente Se um PJ vence o veneno, seu oponente
as chances de encontros malignos na flo- pode pensar (50%) em mudar de arma para Se os PJs investigarem ou continuarem a
resta, e substitua todos os encontros com a maça ou a machadinha. avançar, um ou mais deles acabará vendo
humanoides por vários tipos de aranhas. Os guerreiros (Belarin, Chaddath, Elferel, o seguinte:
Note que as aranhas nesta área perseguirão Ssuntar, Yethan) são comandados por 2
os PJs incansavelmente, tentando atraí-los clérigos de Bane. Os clérigos são Felsath (V, Um homem curvado de meia idade ves-
para armadilhas de poço e ruínas infestadas 5º nível, 31 pv) e Guthel (V, 4º nível, 24 pv). tindo vestes vermelhas esfarrapadas e
por estranguladores, atacando quando o Cada um usa cota de malha e carrega um botas de couro grandes e grosseiras está
grupo parar para um descanso. E se o Mestre escudo, empunhando uma maça na outra sentado em uma pedra, olhando para a
tem acesso ao Tomo FIEND FOLIO®, inclua mão. Eles não têm itens mágicos, mas pos- floresta ao seu redor de uma forma re-
encontros com ettercaps; essas criaturas são suem as seguintes magias: laxada, e assobiando enquanto ele fuma
numerosas ao longo das bordas da Floresta. Felsath: Causar Ferimentos Leves x2, Curar um cachimbo — a fonte do som curioso
Ferimentos Leves, Retardar Venenos x2, que vocês ouvem.
Resistir ao Calor.
Evento 4: Guthel: Causar Medo, Comando x2, Imo- O homem é Mathal Durshavin, um sábio.
A Escuridão bilizar Pessoas, Silêncio 4,5 metros. Sua especialidade são as plantas e os pe-
Alcança Meia- As magias dos clérigos não são imunes
ao caos da magia prevalecente nos Reinos,
quenos insetos e criaturas que vivem entre
elas, especificamente na área da Orla do
Noite e eles sabem disso, mas eles não hesitarão Dragão. Ele é um humano de nível 0 com 5
Realize este Evento entre o 6º e o 10º dia, em tentar usar sua magia contra os PJs. Os pv cujo tesouro consiste em uma bolsa de
enquanto eles estão viajando. clérigos têm ordens (passadas para os guer- tabaco para cachimbo e conhecimento; ele
reiros, e deles para os cães) para capturar não tem uma única peça de cobre com ele.
À esquerda, vocês ouvem um uivo repenti- Meia-Noite e destruir os outros PJs. A captura Mathal vive a cerca de 16 quilômetros de
no, seguido por um latido raivoso. O uivo de Meia-Noite é primordial. Ela será levada distância em uma cabana na floresta, que
é respondido de algum ponto à direita, ilesa e rapidamente para um certo bosque não contém nada mais valioso do que man-
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Capítulo 5: A Busca pelas Tábuas
timentos de comida para três semanas para A Senhora da Floresta disse a Lua Suave
um homem. Mathal não é um aventureiro e que ela realmente não sabia com o que as enquanto os dedos oscilam para cima,
não está interessado no perigo, mas ele pode Tábuas do Destino pareciam, nem que ela com a palma aberta em sua direção. Ela
dizer aos PJs para onde todas as trilhas da já tinha investigado as áreas montanhosas fala, em um sussurro sibilante.
floresta na área conduzem, e onde o visco desertas e geladas de Faerûn , ou as grandes
cresce na natureza. cidades. Ela, portanto, decidiu consultar o PJs que atacarem a Mão não vão parar
Mathal tem pouco interesse em guerras humano vivo mais sábio conhecido pelos sua fala, nem fazer com que desapareça.
e política e as ações dos homens, mas é Harpistas (muitos dos quais adoram Mielikki Isto é uma imagem, não um objeto sólido.
amigável com os druidas e rangers locais, Bane criou esta imagem por uma magia
e assim a informam sobre Faerûn ): Elminster
a maioria dos quais são Harpistas. Uns doze conhecida apenas por ele mesmo; ela não
do Vale das Sombras. Ela estava a caminho
dias atrás ele conheceu uma ranger, Lharinn pode se mover de sua localização, porque
do Vale das Sombras quando ela ouviu Lua
Lua Suave, a qual (ele diz corando) “é muito ela surge de uma mão humana esquelética
Suave orando na floresta, e contou a Lua
bonita e muito muito boa.” verdadeira e soterrada. O discurso proferido
Suave tudo isso, ela disse, “Para que mais
Lua Suave é uma Harpista. Ela disse a ele pela Mão prossegue.
possam procurar pelas Tábuas e saibam
que o clima selvagem e estranhos aconteci- os porquês do caos sobre a terra, e que as
mentos dos últimos dias foram parte de uma “Voltem, tolos. Voltem enquanto vocês
Tábuas precisam ser encontradas.” ainda podem! Bane não é gentil com mor-
grande convulsão nos Reinos. Não havia nada
Lua Suave foi instruída a espalhar estas tais que têm a ousadia de pensar que eles
a ser feito para impedir o caos crescente, ela
informações gratuitamente a todas “criaturas podem desafiar os deuses. A destruição
acrescentou; os próprios deuses estavam
boas e gentis”, disse Mathal. Ele por sua vez total de vocês os espera se prosseguirem.
envolvidos.
dirá aos PJs todas as informações acima, des- Isso levará apenas um instante e não pre-
Lua Suave orou de joelhos uma noite inteira
culpando-se pelo que ele não pode explicar cisará de quase nenhum esforço. Voltem,
para a Senhora da Floresta por orientação.
ou descrever mais completamente por ter poderosos heróis, e temam Bane até o
No frio amanhecer nublado de sua vigília a
deusa veio a ela em pessoa, parecendo “tão recebido as informações de outra pessoa. fim de seus dias.
humana quanto você ou eu.” Mielikki disse Se Mathal for atacado pelos PJs, ou ficar “Todos, exceto Meia-Noite. Vá em frente,
ao ranger que os deuses agora caminhavam convencido por seu discurso e comporta- Meia-Noite, e eu me revelarei a você a
em Faerûn , muito diminuídos em poder. mento que eles são essencialmente maus tempo. Venha sozinha, e deixe esses tolos.”
Eles foram banidos dos planos onde eles por natureza, ele vai tentar destruir todos
habitavam por “aquele que é maior.” eles — se eles não pararem o ataque após Se os PJs voltarem, a Mão fará nada, per-
Aquele, disse Mielikki, “está descontente seus protestos iniciais de que é tudo um manecendo onde está. Se eles continuarem,
conosco — com nosso orgulho e maneiras erro, ele é um homem de paz — atirando ou qualquer PJ exceto Meia-Noite passar
obstinadas.” Todos os deuses vieram para um medalhão que ele neles. Ele é na reali- pela Mão ou der a volta na clareira, a Mão
Faerûn em uma “terrível tempestade”, encar- dade uma explosão de uma bola de fogo de parecerá pegar fogo, queimando em uma
regados de “ganhar o seu caminho de volta, 9d6 de um colar dos projéteis. Mathal não chama negra até apenas ossos sobrarem.
passando pelo Guardião Fiel.” Lua Suave mencionará ou oferecerá o colar para PJs Eles parecerão se separar e cair na terra,
aprendeu que o deus Helm era o guardião. amigáveis. Mathal pode dizer aos PJs onde desaparecendo quando “tocarem” o chão.
Mielikki disse tristemente que a maioria dos na região plantas comestíveis e ervas cura- Silenciosamente, esqueletos irão se erguer
deuses provavelmente vai tentar derrotar ou tivas crescem; O Mestre deve permitir que do chão ao redor da clareira, explodindo da
enganar Helm. De todos os deuses, apenas “As um grupo enfraquecido de PJs se beneficie terra da floresta úmida, espalhando folhas
Irmãs Gentis”: Selune, Eldath, Sune Cabelos disso, mas ele deve apressar um grupo forte velhas, musgo e grama enquanto avançam
de Fogo e a própria Mielikki (que não são que se demore para obter um pouco de ajuda para atacar os PJs. Existem 14 esqueletos
realmente irmãs, apenas chamadas assim extra; ataques surpresa de aparições de Bane em um círculo em torno da clareira: todos
por criaturas menos gentis) oraram para (como descrito no Evento 2 deste capítulo) possuem CA 7 e têm 6 pv.
“Aquele Que Está Oculto aos Mortais” por devem resolver o problema.
orientação sobre como os deuses devem se Encontros
conduzir. Todas as Irmãs foram expulsas
com os outros, e Mielikki não as viu mais. Evento 6: A Mão 1. A Fenda
Mielikki chegou em seu bosque perto das Negra Execute este encontro se os PJs encontra-
cabeceiras do Trecho do Unicórnio, destruída rem bandidos ou qualquer grupo de mons-
Execute este evento quando os PJs estive-
pela dor ardente da sua Queda. Ela aterrissou tros enquanto viajam nas terras selvagens.
rem viajando através de uma área arborizada.
sozinha, o bosque em ruínas em torno dela, Os oponentes irão de repente fugir, ao verem
mas a voz do Único soou em seus ouvidos algo que apareceu no ar quando alguém (um
Vocês estão atravessando uma clareira
enquanto ela estava deitada, atordoada, sobre PJ ou Meia-Noite) tentar lançar uma magia:
vazia quando percebem algo pequeno
Faerûn : “Conheça a verdadeira misericórdia, e preto pairando imóvel no ar à frente,
bondade e humildade. Encontre as Tábuas Preenchendo o céu acima, impondo-se
invisível entre as árvores ao longe. Parece
do Destino que mãos divinas roubaram da enorme e sombriamente perigoso na
uma mão direita humana preta com dedos
tutela de Helm. Espere e ore, e mostre às paisagem, está uma nuvem, de tal tipo
longos. Uma boca com dentes pontiagudos
criaturas inferiores ajuda e compaixão.” que vocês nunca viram antes. Ela lança
aparece de repente na palma da mão,
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Capítulo 5: A Busca pelas Tábuas
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Capítulo 5: A Busca pelas Tábuas
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Capítulo 6: Tempestade no Vale das Sombras
Este capítulo começa quando os PJs al- O capitão da guarda, Riothar Língua de 17, 4º nível, tem 36 pv e está armada com um
cançam o posto de guarda mais a oeste do Ferro, irá perguntar aos PJs seus nomes machado de batalha e uma espada longa), e
Vale das Sombras. A estrada é ladeada por também. Ele é educado e equilibrado, mas o próprio Hawksguard.
densos bosques ao norte e colinas ondulan- muito astuto. Uma das funções de Hawksguard é a de guia
tes e matagais ao sul. As paredes de pedra Os guardas são todos guerreiros de 1º nível, para visitantes importantes (como bandos
— e dentro delas, torres — de um templo CA 5 em sua cota de malha e armados com de aventureiros); ele é considerado forte o
dedicado à Tymora se erguem ao norte da adagas, maças, espadas curtas e lanças. Se suficiente para sobreviver enquanto man-
estrada; onde sua trilha se junta à estrada desafiados, três tocarão suas cornetas para tém o olho em convidados potencialmente
principal, há uma companhia de guardas. alertar a tropa do Vale das Sombras (cerca perigosos, pelo menos o tempo suficiente
Além deles pode-se ver a ponte que leva de 60 soldados virão da ponte, da torre e do para soar sua corneta no cinto se houver
a estrada sobre o rio Ashaba, e além dela a cruzamento na estalagem, chegando seis problemas. Ele vai conduzir os PJs entre
estrutura de granito cinza do Velho Crânio (a rodadas após o alarme, exceto oito lanceiros a estalagem, a Torre de Ashaba, a Torre de
base de rocha nua e dura de uma montanha na ponte, que chegarão em três rodadas). Elminster, e em qualquer tour no Vale das
despojada e alisada por geleiras, eras atrás) Se os PJs estiverem em paz, no entanto, Sombras que eles possam desejar fazer (o
se eleva acima das árvores. Apenas visível Riothar irá dar-lhes as boas-vindas e dire- Mestre deve consultar o livro ENCICLOPÉDIA
em sua base, além do rio, está uma borda cioná-los para a Estalagem do Velho Crânio. DOS REINOS do cenário de campanha de
da enorme e atarracada Torre de Ashaba. Mourngrym, Lorde do Vale das Sombras, FORGOTTEN REALMS™ para detalhes do Vale
não está permanecendo na corte quando das Sombras). Hawksguard é gentil, astuto e
Evento 1: os PJs chegarem, e não está disponível até
o Banquete da Noite (ceia), embora os PJs
quieto. Ele dará alguns detalhes sobre o Vale
das Sombras para os PJs, orientando-os a
Guarda do Vale sejam bem-vindos como convidados para essa perguntar a Elminster ou aos oficiais da Corte.
das Sombras refeição se eles “se revelarem” para o senescal
da Torre (Turnal Rhestayn), chamando por
ele nos portões da Torre.
Evento 2: Uma
O contorno em espiral da Torre Retorcida
é visível nas capas dos guardas; retratada
Elminster, o Sábio do Vale das Sombras, Audiência com
em prata, sobreposto a uma lua crescente
é mais provável de ser encontrado em sua Elminster
torre, um edifício pequeno e ligeiramente
prateada flutuando e apontando para
inclinado ao lado de um pequeno lago, do
cima, em um fundo azul. As tropas do Se os PJs forem ver Elminster, execute este
outro lado do campo da Torre de Ashaba, na
Vale das Sombras; vocês finalmente os Evento. A ordem deste evento e dos Eventos
borda da vila propriamente dita. Se os PJs
alcançaram. São 14 guardas, carregan- na Estalagem do Velho Crânio e na Torre
perguntarem sobre ele, Riothar irá enviá-
do lanças e vestidos com cota de malha Retorcida depende inteiramente de para
-los para a ponte, para “pedir ao guerreiro
azul-prateada reluzente. Um deles, que onde os PJs queiram ir; deixe os jogadores
Hawksguard para acompanhá-los até lá.”
carrega um cajado de ferro, dá um passo decidirem.
(Sim o mesmo Hawksguard de um encontro
à frente para confrontá-los, sua maneira
anterior.)
é não hostil. Conforme vocês se aproximam da Torre de
Hawksguard é o veterano da guarda da
“Meus cumprimentos, viajantes”, diz ele. Elminster, vocês veem um homem velho
ponte. Eles totalizam 16 guardas, e são ar-
“O que os trazem ao Vale das Sombras?” e barbudo com mantos sentado em uma
mados como a guarda de Riothar, exceto por
rocha perto de um caminho de lajotas em
sua capitã, Elassa Thintrel (ela é H, FOR 17
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Capítulo 6: Tempestade no Vale das Sombras
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Capítulo 6: Tempestade no Vale das Sombras
outros detalhes são fornecidos na página 76 ataque exceto dentro da taverna, na qual aqui, com oficiais da Torre à disposição do
da ENCICLOPÉDIA DOS REINOS. Se os PJs ela praticou disparos por horas, quando os público.
concordarem em ajudar a defender o vale, negócios estão fracos), mas a mantém atrás O Corredor de entrada, por sua vez, se
suas despesas na estalagem serão cobertas do bar, já carregado, com catorze dardos abre em uma grande Câmara de Audiências,
por Mourngrym. adicionais disponíveis. Os dardos causam do Senhor do Tribunal, que contém duas
1d3 de dano e têm alcance de 60 metros; fileiras de assentos de madeira lisa flan-
“Dentro da porta frontal ampla, simples e o veneno deles há muito tempo deixou de queando um corredor central. O corredor
pesada há uma taverna escura e aconche- ser eficaz. leva a um púlpito elevado, no qual fica um
gante. Vigas maciças no alto sustentam os Jhaele será tão útil quanto Elminster em trono, com tapeçarias ornamentadas atrás.
andares superiores da estalagem. Abaixo ouvir os problemas de PJ e transmitir in- Uma galeria de menestrel (usado com mais
delas estão muitas mesas de madeira formações desejadas sobre a vida, o vale, e frequência por guardas, postados com bestas
polida, estendendo-se até um bar. tudo mais; mas o conhecimento dela é muito preparadas) fica acima do púlpito no alto à
Uma mulher de meia-idade, de cabelos menor do que o do Velho Mago. direita, acessado a partir do segundo andar.
grisalhos, rechonchuda, mas ainda majes- Isso é tudo que pessoas de fora da Torre
tosamente bela está atrás dele, esfregando
canecas de estanho para brilharem muito
Evento 4: A Torre normalmente conseguem ver. É sugerido
que os PJs não vão mais longe; o vale está se
com um pano de algodão enegrecido. Ela Retorcida preparando apressadamente para a guerra
usa um colete de couro decotado sobre Execute este evento quando os PJs visitarem e consciente da segurança. PJs podem ser
um vestido simples de algodão, e abaixo a Torre de Ashaba. O espaço não permite de- adições bem-vindas para as forças defensivas,
disso botas de guerreiro. Ela olha para talhamento completo da casa de Mourngrym, mas não precisam ser convidados para as
vocês e sorri. Lorde do Vale das Sombras, mas os PJs verão áreas internas da Torre, apenas no caso (a
“Meus cumprimentos, viajantes”, diz ela que a Torre é um enorme edifício quadrado maioria dos “conselhos de guerra” ocorrem
em uma voz cadenciada e rouca. “Bem- de pedra, com dois andares altos. Não tem nas 3 salas maiores descritas aqui).
-vindo à minha casa. Vocês encontraram fosso, mas tem tem docas nas proximidades Bracegar perguntará aos PJs seus nomes e
a Estalagem do Velho Crânio, e eu sou do Ashaba (foi construído pelos drows, há negócios. Se eles desejarem ver Mourngrym,
Jhaele Silvermane, ao seu serviço.” muito tempo, no mais distante ponto rio ele os levará cortesmente (acompanhados
acima onde o Ashaba podia ser navegado por quatro guardas do Corredor de Entra-
Jhaele é uma mulher gentil e maternal, por uma barcaça comercial). Ela ostenta da, que contém mais 20 soldados armados
uma viúva sábia nos caminhos do mundo. uma torre de sete andares fora do centro (a e prontos) para a Câmara de Audiências, e
Ela é muito difícil de assustar e muito boa fonte de seu apelido), que contém balistas e os anunciará. Mourngrym estará no trono,
nas artes de cura. Ela é tolerante com todas um deque de aterrissagem claramente visível independentemente da hora do dia ou do que
as crenças religiosas (contanto que não se para montarias aéreas. os PJs possam ter ouvido do seu paradeiro
estendam a prejudicar sua propriedade ou As enormes portas duplas da frente da por outros no vale.
perturbar outros clientes) e com a maioria Torre são guardadas por seis homens com
dos hábitos pessoais. Ela também é uma alabardas do lado de fora, e quatro homens Vocês veem um homem alto, magro e de
sórdida jogadora de cartas e uma bebedora dentro, bem como um mordomo, Bracegar, aparência jovem descansando em seu
prodigiosa, capaz de aguentar muito enquan- cujo bastão de ofício é na verdade uma va- trono. Ele ostenta um bigode fino, cabelos
to permanece mais sóbria do que muitos rinha de paralisação. (O pessoal da Torre é escuros e é bonito e de. Ele está vestido
guerreiros com o dobro de seu tamanho. detalhado na ENCICLOPÉDIA DOS REINOS, ricamente mas de maneira informal, e
Jhaele tem 1,5 metro de altura, está nos em “Vale das Sombras.”) usa uma fina espada longa e uma adaga
seus cinquenta anos e é uma guerreira de As portas se abrem para um salão de teto em seu cinto. Ele olha para vocês com
4º nível, Bondosa, com especialização dupla alto, coberto por tapeçarias e escudos, que interesse, e diz educadamente: “Bem-vindo
no uso de adagas de arremesso. Ela tem um leva a uma curva à direita para o Grande ao Vale das Sombras. Eu sou Mourngrym,
bônus de +3 na jogada de ataque com ada- Salão (salão de banquete) da Torre, uma Lorde deste lugar. Eu gostaria de saber o
gas, pode lançar três em uma única rodada, vasta câmara de altas vigas em formato de que os trazem aqui, e compartilharia um
e pode causar 1d4+3 de dano por acerto. V, longas mesas e lareiras. jantar com vocês, se vocês quiserem. O
Jhaele nunca está sem uma adaga em seu As portas no salão conduzem, à direita, que me dizem?”
cinto, uma em cada bota e uma cuja bainha para uma câmara com um poço, uma tradi-
está pendurada em uma corrente a frente de cional sala de espera para convidados, que Mourngrym é um guerreiro de 4º nível,
seu colete. Suas outras armas, atrás do bar, se abre por sua vez para dentro do Grande Bondoso, com 32 pv. Ele tem apenas 30 anos,
são uma machadinha e uma espada longa. Salão. À esquerda, as portas conduzem ao o mais novo filho da nobre família Amcathra
Os reinos Drow podem ser alcançados por Corredor de Entrada, uma grande câmara de Waterdeep. Um aliado dos Harpistas, ele é
uma adega da Estalagem do Velho Crânio onde os guardas esperam, com montarias um membro júnior dos Cavaleiros de Myth
(Jhaele não fornecerá esta informação), e de prontidão. Há lugares para convidados e Drannor, que deixaram para ele o vale para
dali, como um troféu dos Cavaleiros de Myth suplicantes para o Tribunal além, e muito governar enquanto eles procuravam proteger
Drannor, Jhaele adquiriu uma besta de mão. da vida diária do pessoal da Torre acontece e reconstruir Myth Drannor. Mourngrym é
Ela não é perita em seu uso (-1 na jogada de gentil, sensível, justo e sensato. Ele tem uma
32
Capítulo 6: Tempestade no Vale das Sombras
esposa, Shaerl Manto de Romã, de sangue quila fonte. Ele os informará que a maior Meia-Noite ficará irritada com a negativa do
nobre Cormyriano, que está grávida e não tarefa das suas vidas os espera: Defender o Velho Mago em dizer a eles o que exatamente
será vista neste momento. Templo de Lathander do “ataque do mal.” eles farão, e por que, e ela irá alcançá-lo (no
Mourngrym pedirá aos PJs para ajudar Eles não devem participar da próxima ba- Templo) para dizer isso a ele.
na defesa de Vale das Sombras, oferecendo talha, ou esgueirar-se para fora do vale por
a eles ouro (20 po por dia, para cada um) e qualquer assunto. Elminster suspira e para do lado de fora
glória. Ele espera um ataque de soldados das portas do templo. “Tu não te impor-
Zhentilar dentro de dez dias. “Grande glória aguarda, para aqueles tará”, ele pergunta em tons irônicos, “se
Ele responderá às perguntas do PJ da me- mortais que fazem o que deve ser feito. um velho se sentar enquanto tu o repre-
lhor maneira que ele puder, e ele conhece as O destino, se quiserdes, já estabeleceu endes, não é?”
pessoas e os pontos de referência do Vale das a vos a tarefa. As Tábuas do Destino são Sem esperar por uma resposta, o Velho
Sombras (e da longínqua Waterdeep) muito importantes, sim, mas haverá tempo su- Mago se vira, fecha suas vestes com uma
bem. Ele sabe muito pouco, no entanto, ficiente amanhã para se preocupar com mão sob ele, e se senta no ar vazio.
sobre os deuses e os problemas atuais. Ele isso. Para Tantras, sua trilha os leva...sim, Meia-Noite zomba do sábio. “Uma linda
adora, entre outros deuses, Lathander, e Tantras. Mas, observai, as Tábuas não obra de Arte, na verdade, Velho Mago,
está preocupado em proteger o templo do significarão nada se nós falharmos aqui e mas —”
Senhor da Manhã aqui no vale. agora. Vós seríeis os heróis? Então vinde! E então seus olhos se arregalaram, e
Mourngrym será amigável com os PJs, Vinde e ganhai a vossa glória!” ela suspira, “A Escadaria!”
e irá conceder-lhes, com efeito, o título de O Velho Mago põe-se de pé, fixando Elminster sorri e dá um tapa no ar ao
“Espada” em suas forças, isto é, acima dos vocês com um olhar penetrante, e desce lado de seu traseiro. “Sim,” ele diz, com
capitães da guarda, mas abaixo de si mesmo, o caminho em direção à estrada, com as uma expressão sombria novamente. “A
de outros Cavaleiros e de Thurbal, o Capi- mãos vazias. “Vinde!”, ele os chama de Escadaria Celestial. Invisível, permanente
tão-de-Armas do Vale das Sombras. PJs não novo, enquanto ele vira-se em direção e utilizável por todos de grande vontade e
terão autoridade sobre o pessoal da Torre, ao Templo. “Tempo suficiente para ver poder. Uma saída de Faerûn para deuses
nem sobre Elminster ou quaisquer Harpistas os pontos turísticos mais tarde — é hora cruéis demais para se importar com a
que eles possam se encontrar no vale. de salvar os Reinos novamente!” destruição que causam ao fazê-la. Uma
saída conhecida e disponível para Mys-
Evento 5: A Se algum dos PJs se recusar, Elminster
encolherá os ombros, e dirá: “Não seja nada,
tra, Lathander, Mielikki e outros, nesses
últimos dias — mas uma que eles nunca
Guerra para o então”, em tons frios de desprezo, e os torna desafiariam Ao para usar, por amor a
Vale invisíveis por meio de uma magia de sua cria- Faerûn. Outros não são tão gentis. Por isso
ção — uma invisibilidade que não desaparece os Reinos precisam heróis ... como você.”
Este evento ocorrerá no dia seguinte à
por 3-12 dias, e não pode ser removido por “Chega de conversa...tempo para risadas
chegada dos PJs no Vale das Sombras. Har-
outra magia que não seja um desejo limitado, depois.” Elminster se levanta. “A escadaria
pistas cavalgando pela floresta trouxeram
exceto pelo próprio Elminster. está dentro do solo sagrado do Templo.
notícias de exércitos liderados por Zhentarim
Se os PJs pressionarem Elminster por in- Na verdade, o Templo foi construído aqui
aproximando-se pelo norte, e ao longo das
formações quanto ao que eles devem fazer, e por causa disso. Por dentro, o acesso à
estradas do Vale da Adaga e Voonlar.
o porquê, ele vai se apressar em direção ao escada pode ser controlado por quem
Chamas de sinalização e vigias são postados
templo, sorrindo e dirá: “Tudo a seu tempo, tem a Arte e o conhecimento. A própria
no topo da Velho Crânio, no Morro dos Har-
tudo a seu tempo...salvem o mundo primeiro; Escada pode ser destruída, se alguém tiver
pistas, e no Outeiro dos Vigilantes. Barricadas
façam perguntas depois!” a força e a determinação.” Ele suspira e
robustas de madeira são arrastadas para as
Se algum dos PJs atacar Elminster, ou então se agita. “Mas chega de tagarelar;
estradas, a milícia é convocada, e objetos
tentar fugir, eles se verão levitando dezoito há trabalho a ser feito, e já passou da hora
de valor e provisões são deslocados para a
metros direto para cima no ar, incapaz de para um chá!”
Torre em caso de cerco. Postos de guarda são
se mover ou desfazer essa magia (apesar de
estabelecidos na ponte de Ashaba (a oeste do
quaisquer magias que eles possam tentar). Elminster levará os PJs para o templo, e
vale), na Ponte do Moinho (na extremidade
Eles serão uma testemunha indefesa da bata- dispensará os clérigos menores de Lathander.
sul do vale, guardando a trilha estreita atra-
lha e tudo o que acontecer embaixo deles até
vés dos bosques para o Vale das Névoas), no
a manhã seguinte ou até Elminster “morrer”, “Vosso Senhor vos ensina a realizar novos
cruzamento, entre a estrada para o leste no
o que quer que aconteça primeiro — após começos — bem, então, fiqueis à parte.
Lago Krag, e ao longo das fortificações (vala
isso eles flutuarão para a terra graças ao Poucos e preciosos novos começos vós
e aterro) na Torre da Fazenda. Batedores
uso por Elminster de uma Contingência, não sereis capazes de realizar, se vós fordes
harpistas se movem para o Desfiladeiro das
tomando nenhum dano. Se atirarem neles nada mais que carne queimada no chão
Sombras para observar os atacantes.
durante a batalha, eles descobrirão que a de um templo!”
Meia-noite e quaisquer PJs usuários de
magia de Elminster não confere proteção
magias serão levados às pressas para a Torre
contra qualquer tipo de projetéis. Elminster leva os clérigos para fora, e
de Elminster, onde eles encontrarão o sábio
tranca as portas do templo, levantando uma
sentado do lado de fora, junto de sua tran-
33
Capítulo 6: Tempestade no Vale das Sombras
34
Capítulo 6: Tempestade no Vale das Sombras
35
Capítulo 6: Tempestade no Vale das Sombras
Arma/Dano: Machado de Guerra (1-8, 1-8) O Mestre deve modificar livremente as tanto a Presa e a Destruição Sangrenta nesta
Bill-guisarme (2-8, 1-10) forças se a batalha se mover muito rápido rodada. Mourngrym retirará qualquer ca-
Adaga (1-4, 1-3) para favorecer um lado ou outro; contudo, valaria sobrevivente e lançará a milícia na
tente seguir o Esboço da Batalha abaixo. batalha para fortalecer os defensores do leste.
Existe uma unidade dessa, composta por orcs Reforços cormyrianos ou ajuda do Vale da Rodada de Batalha 7: Se os PJs não estive-
aliados dos Zhentarim que têm saqueado o Névoa ou de Colinas Distante devem var- rem conduzindo a defesa, a cavalaria do Vale
Vale da Adaga alegremente. Liderada por rer após a batalha no templo, para deixar das Sombras se reagrupará e começará a se
um orc gigante de quatro braços, Ruaugh, Mourngrym ainda como o governante do mover de volta para a ponte Ashaba.
quem tem CA 5, DV 5 (40 pv), RC: 180 metros, Vale das Sombras. (Um exército Zhentarim Rodada de Batalha 8: A menos que os PJs
e ataca causando 5-14 (1d10+4) pontos de em movimento ameaça todas as três áreas, estejam conduzindo as coisas, os arqueiros
dano ou por tipo de arma +4 x4, esta unidade à vista deles, não apenas o Vale das Sombras da Torre surgirão para atacar as fileiras da
atacará as fortificações na Torre da Fazen- — se o vale cair, eles serão os próximos.) Presa atrás daqueles envolvidas com os de-
da. Seu objetivo é enganar os defensores fensores. As balistas na Torre (4 capazes de
fazendo-os pensar que eles são a principal Esboço da Batalha atacar a ponte, 3 capazes de atingir o campo
força de ataque (a ampla frente norte de Vale e a estrada ao sul dela, se houver invasores
Este Esboço da Batalha assume que os
das Sombras é a rota de ataque tradicional ao alcance essa área) começarão a atingir a
PdMs estão fazendo todas as decisões de
Zhentarim) e manter os defensores no muro, Presa com precisão: atacando como se o alvo
comando importantes em ambos os lados
não necessariamente rompendo as linhas tivesse CA 10, 2d6 de dano, NA 18, Alcance:
do campo de batalha. Se os PJs desejarem
inimigas. Se eles puderem se divertir, en- C 110 metros, M 220 metros, L 320 metros.
conduzir a defesa do Vale das Sombras eles
tretanto, eles o farão. Ruaugh é totalmente Rodada de Batalha 9: A menos que os PJs
mesmos, Mourngrym os lembrará de que
leal a Fzoul Chembryl; se Fzoul for morto estejam encarregados das forças de defesa,
ele está no comando. No entanto, ainda há
e Ruaugh souber disso, ele fugirá, levando a cavalaria do Vale das Sombras irá em
muito espaço para heroísmo individual,
sua força com ele. Se Ruaugh for morto, suas carga para atacar a Presa, com a infantaria
reunindo tropas derrotadas e substituindo
tropas lutarão por três Rodadas de Batalha de defesa recuando para qualquer um dos
PDMs líderes caídos — se os PJs fizerem
com ódio imprudente como uma turba, e lados. A cavalaria tentará girar em direção à
algo que mude radicalmente o fluxo da
então farão uma Retirada do Combate para parte baixa, para que os arqueiros e balistas
batalha conforme descrito abaixo, cabe ao
o norte, deixando a batalha inteiramente. possam disparar na lacuna deixada após
Mestre adaptar.
a investida, à medida que a infantaria de
Pode-se ver facilmente que as forças do defesa avança.
Rodada de Batalha 1: A Destruição Sangren-
Vale das Sombras são tão fracas que Bane Rodada de Batalha 10: A menos que os PJs
ta ataca as fortificações de terraplenagem da
reuniu apenas um pouco da força de campo estejam conduzindo os defensores, mensa-
Torre da Fazenda, fazendo muito barulho.
dos Zhentarim para atacar o vale. Mesmo gens sinalizadoras transmitidas do Velho
Os defensores veem a Garra avançando pelo
assim, os defensores devem ser habilidosos Crânio direcionarão os defensores da Torre
oeste para o ataque, perto do Lago Krag.
(e sortudos) para resistir aos números dos da Fazenda para que recuem, abandonando
Rodada de Batalha 2: A Garra ataca os
Zhentarim por muito tempo. o norte do vale, para ajudar a defesa no leste.
defensores no leste.
O ataque começa um pouco antes do Continuará a não haver sinal de atacantes
Rodada de Batalha 3: A Presa é vista mar-
alvorecer; Bane ordena que seus tenentes na Ponte do Moinho, e o comandante de lá
chando para o leste até a ponte Ashaba.
pressionem o ataque durante o dia e a noi- dedicará a maior parte de sua força para
Rodada de Batalha 4: A Presa ataca a ponte.
te. Os Zhentarim irão retirar-se por volta reforçar os defensores perto da encruzilhada.
(Se os PJs não estiverem representando os
da meia-noite (mais cedo se eles estiverem Rodada de Batalha 11: A menos que os PJs
defensores, a cavalaria do Vale das Sombras
claramente vencidos), muito cansados para estejam conduzindo as coisas, o Velho Crânio
cavalga para o leste para atacar a Garra, a
continuar. Bane fez um acordo com Myrkul e a Torre serão despojadas de todos, exceto
infantaria defensora vai para o lado para per-
no qual Bane recebe as almas de todos mortos o pessoal da torre e as equipes de balistas,
mitir que eles façam isso, em uma tática há
nesta batalha, então ele não está todo preo- para lançar todo mundo que sobrou para a
muito praticada. Os Harpistas vão se separar,
cupado com pesadas perdas — até mesmo batalha. Se a Garra chegou à encruzilhada,
a maioria se move para o sul para atacar a
do seu próprio lado. a Turba não treinada de aldeões se juntará
Presa pela retaguarda, e alguns cruzam o rio
Se os defensores perderem, os sobreviven- à batalha.
para atacar a Destruição Sangrenta por trás.)
tes tentarão recuar para noroeste através da Rodada de Batalha 12: Os Cavaleiros de
Rodada de Batalha 5: Se os PJs não es-
floresta (pelo Desfiladeiro das Sombras), para Myth Drannor aparecem! Eles avançarão
tiverem representando os defensores, os
leste na floresta da Serra da Raposa, e para o pela Ponte do Moinho o mais rápido possível,
arqueiros no topo do Velho Crânio irão se
sul da Ponte do Moinho. Em todos os casos, movendo-se individualmente para qualquer
mover até a Torre da Fazenda para enfrentar a
eles irão para o Vale da Névoa, para se reunir lugar mais necessário na batalha.
Destruição Sangrenta, e a unidade de guarda
lá. Mourngrym não hesitará em abandonar Rodada de Batalha 13: Os Lanceiros do
na Torre sairá para reforçar os defensores
a Torre se o resto do vale parecer perdido; Vale da Névoa também entram na briga,
da ponte Ashaba.
ele tem mais preocupação com o seu povo atacando a estrada da Ponte do Moinho. O
Rodada de Batalha 6: Se os PJs não es-
do que com a terra. escriba de Elminster, Lhaeo (M 6), está com
tiverem conduzindo a defesa do Vale das
eles como um guia; eles estão descansados
Sombras, os Harpistas chegarão para atacar
36
Capítulo 6: Tempestade no Vale das Sombras
37
Capítulo 6:
PERSONAGENS
Tempestade no
DOVale
MESTRE
das Sombras
Bane. Cada uma absorverá (100%) um efeito em sua direção. Ele libera sua maior Arte até irrefutavelmente que os PJs mataram o sábio
mágico prejudicial, sendo ela mesma consu- agora, em uma explosão incrível que envolve do Vale das Sombras.
mida no processo; Dissipar Magia também Mystra e Elminster, mas ele não consegue se Os Harpistas, apoiados por Mourngrym
destruirá uma esfera de prata. Elminster libertar, e Mystra sorri quando todo o poder (que deve acima de tudo respeitar a lei e a
pode deslocar mentalmente até 9 esferas de Bane é lançado de volta pela Arte dela ordem no vale, ou enfraquecer a estabilida-
por rodada, a menos que ele deixe de lançar de volta para ele. O sorriso dela é a última de de sua própria regra), prevalecerão. Os
magias nessa rodada (assim ele pode deslocar coisa que os PJs veem antes que uma grande PJs que estavam no templo enfrentarão um
até 20 esferas). Se miniaturas estão sendo explosão ocorra. julgamento cruel e impiedoso — a menos
usadas, represente as esferas com moedas Os PJs devem estar atordoados ou nocau- que eles possam escapar, talvez com a ajuda
ou algo semelhante. teados pela explosão. Quando a fumaça se de outros PJs.
O Mestre deve conduzir esta batalha mágica dissipar, a Escadaria Celestial sumiu, a parede Se um final feliz for desejado, o Mestre
emocionante com cuidado, mas manter um do Templo mais próxima a ela e grande parte deve ser criativo. Talvez o avatar de Lathan-
ritmo acelerado, tanto para emoção quanto do telhado foram destruídas por completo — der poderia aparecer no julgamento para
para evitar que os jogadores tenham muito e Bane, Elminster e Mystra não são vistos em dar provas (Mourngrym reverencia essa
tempo para traçar e planejar ataques intrin- lugar nenhum. Sangue respinga em grande divindade, lembre-se), ou Simbul (Amante
cados além da velocidade com que seus PJs parte das pedras caídas, agora expostas ao de Elminster) pode aparecer e exigir que
podem reagir. céu acima do templo destruído. os PJs a sirvam em uma missão ou outra
Independentemente do que os PJs façam, tarefa perigosa.
a batalha deveria seguir este esboço geral. De repente, há guerreiros de rosto som- A direção e a característica de sua própria
Tenha em mente que os PJs não têm ideia dos brio ao seu redor, subindo com esforço campanha deve ser considerada ao deter-
poderes e habilidades precisas dos avatares, através da poeira e fumaça com espadas minar o que acontece a seguir. E se você
ou de Elminster; o Mestre pode facilmente desembainhadas. Vocês veem o emblema gostaria de ver o resto desta trilogia antes de
explicar falhas ou resultados incomuns de de prata da lua e da harpa dos Harpistas decidir, faça com que os PJs escapem dos
ataques dos PJs. brilhando em mais de um peito, à medida Reinos temporariamente por um Portal ou
Elminster surpreende Bane com a força que espadas são apontadas na direção com uma gentil ajuda, para vagar em outros
e a variedade de sua magia. Eventualmente de vocês. mundos ou planos por um tempo. Eles podem
o Senhor da Tirania fisicamente atacará Uma mulher severa num corselete de ser devolvidos para os Reinos exatamente
Elminster, em frustração. Elminster resiste, couro esfarrapado, com lágrimas bri- onde (e talvez no momento) eles saíram se
com a força e a agilidade de um homem lhando em suas bochechas e uma lâmina uma decisão posterior for feita para seguir
muito mais jovem — e na luta, o círculo de ensanguentada em sua mão, avança em com a trilogia.
conjuração que Elminster estava preparando sua direção. “Eu sou Sharantyr,” ela diz Aconteça o que acontecer, seus jogadores
é disperso. com uma voz rouca e cansada. “Abaixem podem se orgulhar de terem sobrevivido ao
Os personagens notarão um brilho bran- suas armas — agora — ou morram. Vocês encontro com os deuses! Se eles saírem do
co, cada vez mais brilhante, em um lado da serão julgados amanhã pelo assassinato de Vale das Sombras parecendo bem, e o Tempo
câmara. É a Escadaria Celestial, sua imagem Elminster, o Sábio do Vale das Sombras.” das Perturbações deixar sobreviventes em
brilhando através da parede como se as Cormyr e nos Vales para testemunhar, os
pedras fossem ar.
De repente, Mystra se revela. Não é mais
Terminando a bardos da Orla do Dragão podem cantar
sobre seus feitos, nos próximos anos!
a mulher régia orgulhosa que os PJs conhe- Aventura
ceram antes, ela agora é um ser enevoado O destino dos PJs depende de suas ações
de cabelos selvagens com estrelas azul-es- neste ponto, e se o Mestre continua ou não
branquiçadas que mudam, de raiva crua e para o segundo módulo da trilogia, Tantras.
poder terrível. Os Harpistas estão furiosos. Elminster é
A sala fica em silêncio por um segundo, e um de seus amigos mais antigo e querido, e
os sons da guerra lá fora podem ser ouvidos um aliado valorizado e até mesmo reveren-
por um momento. Então, Bane se recupera ciado. Eles vão querem ver seus assassinos
e derruba Elminster. O Velho Mago camba- morrerem, mas eles vão insistir em um
leia, com fumaça subindo dele, pelo ataque julgamento, como a “coisa certa” a fazer.
violento da Arte. O povo do Vale das Sombras, incluindo os
Mystra grita de raiva e se lança sobre El- Cavaleiros de Myth Drannor, simplesmente
minster, seu corpo brilhando enquanto ela vão querer massacrar quaisquer PJs que
cura ou pelo menos transfere energia para estivessem no Templo, a menos que os PJs
ele de alguma maneira. Bane ataca os dois, possam provar sua inocência por algum
e Mystra, com um grunhido de triunfo, faz meio. Isso é improvável, porém, já que a
uma magia que o prende a eles, como um magia é muito instável para ser confiável
peixe fisgado por um pescador. Ela arrasta O como evidência, e os fatos parecem mostrar
Lorde Negro, em fúria e lutando impotente,
38
PERSONAGENS DO MESTRE
Esta seção detalha os quatro principais castanho escuro ou escarlate (dependendo de seu interesse. (A licantropia original não
personagens do mestre que poderiam acom- de seu humor), um nítido contraste com poderia aceitar dinheiro por tal altruísmo.)
panhar o grupo, completando-o com seis a sua pele de marfim pálido. Seu cabelo desce Caso contrário, ele se torna uma pantera até
oito personagens recomendados para esta até a cintura, mas Meia-Noite geralmente o que ele tire sangue.
aventura. mantém em tranças. Uma vez que Kelemvor não pode controlar
Dos quatro PdMs listados, apenas Meia- Meia-Noite em sua juventude era indiscipli- sua transformação em um homem-pantera,
-Noite é absolutamente essencial para a nada, inquieta, argumentativa — e entediada. sua licantropia raramente funciona a seu
aventura — de alguma forma, ela deve vir Seus pais comerciantes careciam, ao que favor. Na batalha, no entanto, a forma de
junto. Os outros três personagens são apre- parece, de qualquer imaginação ou sonhos. pantera de Kelemvor é terrivelmente cruel.
sentados em Vale das Sombras, o primeiro Meia-Noite buscou a ambos, ganhando seu O homem-pantera ataca como um monstro
romance da Trilogia do Avatar que este apelido de suas excursões à vida noturna de 5 Dados de Vida, atacando com as garras
módulo acompanha. local, e foi depois de um encontro com um de suas duas patas dianteiras causando 1d4
Para obter mais detalhes sobre todos es- mago chamado Tar que ela então focou seus cada, e mordida por 1d8 de dano. Além dis-
ses quatro PdMs, também recomendamos olhos na magia. so, o homem-pantera é considerado como
o novo suplemento Salão dos Heróis para o Ela começou a sentir uma presença a tendo Força 18/94, com os fins de bônus de
cenário de jogo de FORGOTTEN REALMS™. observando, de vez em quando. E quando acerto e dano (+2, +5).
Sunlar, um sumo sacerdote no templo de O homem-pantera só pode ser atingido por
“MEIA-NOITE” ARIEL Mystra no Vale Profundo, a escolheu para armas de prata ou mágicas de pelo menos
MANX receber atenção especial, ele alimentou as +1 de bônus. Possui visão noturna aguçada
Maga humana, 7º nível suspeitas dela de que ela havia sido selecio- que permite ver em condições quase sem
nada para algum grande destino. luz, audição aguçada e um olfato preciso.
For 6 Na aparência, Kelemvor é um homem
Meia-Noite é aparentemente desligada e
Des 11 musculoso e atraente, com cerca de 30 anos,
dura, de boca fechada sobre seu passado e
Con 10 com longos cabelos pretos.
seus poderes. Ela gosta de ser misteriosa e
Int 16 Kelemvor é um mercenário que ficou
ser o foco das atenções masculinas e sabe
Sab 10 inquieto e veio para Arabel em busca de
que um destino importante está à sua frente.
Car 17 algo... o quê, ele não tem certeza, mas algo
PV 19 mais do que matar sem sentido. Nascido
Alinhamento: Ordeiro KELEMVOR LYONSBANE
Guerreiro Humano, 5º Nível em uma família militar, Kelemvor cresceu
Adorações: Mystra, Deusa da Magia para odiar seu pai e, finalmente, matou
Classe de Armadura: 10 For 17 Kendrel Lyonsbane quando ele se tornou
Equipamento: Grimoire contendo Armadura Des 16 um homem-pantera em um momento de
Arcana, Enfeitiçar Pessoas, Compreensão Con 18 extrema raiva.
de Linguagem, Queda Suave, Dardos Mís- Int 15
ticos, Correr, Disco Flutuante de Tenser, Sab 13 CYRIC
Identificação, Ler Magias, Toque Chocante, Car 14 Guerreiro/Ladrão humano: personagem
Sono; Luz Contínua, Escuridão (raio de 4,5 PV 44 com Dupla Classe: Guerreiro de 3º nível,
metros), Bolsos Arcanos, Detectar Maldade, Tendência: Ordeiro anteriormente Ladrão de 5º nível
Invisibilidade, Levitação, Localizar Objetos, Adorações: Torm, Senhor da Lealdade
For 17 (+1 na chance de acertar, +1 no
PES, Despedaçar, Aterrorizar, Fechadura Classe de armadura: 4
dano)
Arcana; Claraudiência, Clarividência, Morte Equipamento: cota de malha e escudo, espada
Des 15
Aparente, Voo, Bola de Fogo, Velocidade, curta, espada bastarda, lança, arco, adaga,
Con 15
Imobilizar Pessoas, Infravisão, Item, Sugestão, três poções de cura em frascos de aço.
Int 11
Respirar na Água; Arma Encantada, Porta Sab 10
Dimensional, Fogo da Contemplação, Escu- Kelemvor é um guerreiro feroz cujas ha-
Car 15
do de Fogo, Tempestade Glacial, O Refúgio bilidades naturais de luta são mais do que
PV 14
Seguro de Leomund, Metamorfose Vegetal, suficientes para desafiar a maioria dos ini-
Tendência: Vil
Metamorfose, Metamorfosear-se, 2 punhais migos. Ele não se esquiva de atacar inimigos
Adorações: Mask, Tempus (não devoto em
(um no cinto, um escondido na bota), cajado, que o superam em número dez vezes. Ele
ambas as religiões)
dois frascos de óleo, uma poção de cura em é um homem-pantera, e suas habilidades
Classe de armadura: 1 (9)
um frasco de aço, e uma pérola do poder licantrópicas, como imunidade a armas
Equipamento: Armadura simples, escudo
(permitindo à Meia-Noite “recuperar” duas normais, aparentemente estendem-se de
pequeno, espada longa, espada curta, adaga,
magias de 1º círculo), costurada em uma forma enfraquecida a sua forma humana.
machadinha, rolo de 30 metros de corda preta
liga usada sob suas vestes. Apesar dele sofrer dano de armas normais, encerada, gancho, 1 conjunto de picaretas
ele regenera desses efeitos à taxa de 2 pontos e ferramentas para ladrões escondidas em
Meia-noite é uma mulher magra no final por rodada. uma muleta de madeira oca, 16 sacos de
da sua segunda década de vida, com um Devido a uma alteração distorcida na “mal- lona vazios com tiras de couro, 3 frascos de
corpo esguio, mas semelhante a uma gata. dição da família”, Kelemvor deve ser pago óleo, 6 espigões de ferro, marreta, lanterna
Ela tem cabelo preto como azeviche e olhos para realizar qualquer ação que não seja furta-fogo, 12.000 po em gemas.
39
PERSONAGENS
AVATARES DOS
DODEUSES
MESTRE
Nascido nos becos de Forte Zhentil, Cyric da vida. Na noite do seu 15º aniversário, Adon
nunca soube os nomes de seus pais (embora teve uma revelação repentina. Ele revelou a
ele suspeite que seu pai seja alguém de in- seus pais sua crença incrível de que Sune
fluência nos Zhentarim). Numa manhã sua Cabelos de Fogo iria elevá-lo ao poder divino
mãe foi encontrada na rua com a garganta ADON para ser seu consorte ao atingir a masculini-
cortada, seu pai não pode ser encontrado, Clérigo Humano, 5º Nível dade. Imediatamente, ele resolveu se tornar
então Cyric, ainda um bebê, foi vendido para um clérigo.
For 11
traficantes de escravos. Adon se vê como um cruzado, lutando
Des 12
Ele acabou em uma família rica em Sem- contra a injustiça e a indecência onde quer
Con 12
bia, mas sempre se sentia diferente. Cyric que ele vá. Ele sempre tem uma causa, e
Int 9
sempre foi curioso sobre terras distantes reverencia as mulheres ao ponto de rapi-
Sab 15
Car 13
PV 25
Tendência: Bondoso
Adorações: Sune Cabelos de Fogo
Classe de armadura: 2
Equipamento: Cota de malha, escudo gran-
de, maça, martelo de batalha, 2 frascos de
água benta, 3 frascos de óleo, uma mochila
contendo um suporte de madeira no qual
estão seis frascos de vidro (todos poções de
cura), e um pergaminho contendo as ora-
ções (magias) Comando, Detectar Maldade,
Detectar Magia, Proteção ao Mal e Purificar
Alimentos, e um caderno de poemas de
amor medíocres.
40
AVATARES DOS DEUSES
Esta seção detalha alguns dos avatares Abreviações SAB 20: Esquecimento, Imobilizar Pessoas,
dos deuses muito enfraquecidos lançados Raio do Enfraquecimento, Susto
Tend: Tendência. Indica o comportamen-
em Faerûn nesta aventura. Eles são muito SAB 21: Sedução, Dominação, Medo
menos poderosos do que os avatares “nor- to da divindade. Uma segunda indicação
SAB 22: Enfeitiçar Monstros, Confusão,
mais” assumidos por seres divinos e são o entre parênteses após a tendência indica a Emoção, Fiasco, Sugestão, Projeção
resultado de possuírem corpos humanos. propensão de uma divindade se desviar da Telepática
Estes são os deuses: Nenhum deus tem vá- tendência primária. 23 SAB: Caos, Enfraquecer o Intelecto, Imo-
rios avatares ou um existência simultânea Símbolo: o sinal pelo qual a divindade é bilizar Monstros, Recipiente Arcano,
em outros planos durante o tempo coberto conhecida; um avatar pode ou não escolher Dominação em Massa, Missão
por esta série de módulos. exibi-lo. 24 SAB: Tarefa, Sugestão em Massa, Regência
O Mestre pode modificar livremente os DV: Dados de Vida. O número de dados Observe que esta lista pressupõe imunidade
poderes menores de avatares usados no jogo de vida que o avatar tem. a versões mais fracas de magias semelhantes.
para explicar efeitos mágicos espetaculares, TAC0: Acrônimo para “Tentativa de Acer-
talentos físicos, poderes e assim por diante. A tar Classe de Armadura 0”: a pontuação Os avatares que provavelmente os PJs
magia pode (temporariamente, pelo menos) necessária em um dado de 20 lados para enfrentarão são detalhados abaixo.
ter deixado de ser confiável, mas a maioria acertar um oponente que tem uma Classe
das divindades ainda é equivalente a pelo
menos um arcano de 12º nível, capaz de
de Armadura de 0. A pontuação necessária
para acertar outras classes de armadura é
BANE (Grande
liberar magias terríveis. facilmente calculado a partir deste número. Poder)
Avatares podem ser mortos, mas a menos Observe que a TAC0 não leva em conside- Tend: Vil; Símbolo: Uma mão humana
que as magias de Drenar Energia, Desejo ou ração ajustes de “acerto” devido à força, negra, aberta, mas com polegar e dedos
similares sejam empregadas para drenar a habilidades, ou magia. alinhados juntos, às vezes em um fundo
energia divina dos avatares, salvaguardas HM: Habilidade de Magia. A classe e o nível vermelho ou rodeada por um nimbo de
mágicas preparadas de antemão pela maioria em que o avatar lança magias (M = mago; chamas vermelhas.
das divindades permitem que sobrevivam a CL = clérigo). Bane, O Lorde Negro, é um completo ser
uma “morte” que destrói sua forma física. Por CA: Classe de Armadura. Essa é classe de maligno e malicioso, que se deleita na con-
outro lado, a dispersão de suas energias pode armadura frontal dos avatares, levando em tenda e tirania. Suas ações foram a principal
impedi-los de tomar outro avatar por pelo consideração a destreza, proteções mágicas causa da Queda (embora ele não perceba
menos 1-6 semanas, ou mais se a dispersão e resistência inata. A CA pode ser pior se o que Aquele que Está Oculto conhece toda
for particularmente eficiente. avatar for atacado por trás ou pelo flanco. a extensão de suas ações), e ele vê a Queda
O Mestre deve observar que as magias pv: Os pontos de vida do avatar (sempre como uma rara oportunidade de impor
Nome da Verdade ou Símbolo não têm qual- menores que os da divindade com poderes sua vontade igualmente sobre os humanos
quer efeito nos avatares (exceto para atrair completos). e deuses, matando aqueles que ele pode e
sua atenção). Todos os avatares podem PM: Proteção à Magia. A chance de uma escravizando ou enganando o resto.
ouvir qualquer um de seus nomes falados magia falhar quando usada contra o avatar. Bane aparece como um homem bonito,
em qualquer lugar de Faerûn e as próximas Nesta aventura, este fator deve ser aplicado de cabelos pretos, de aparência insinuante e
nove palavras ditas pelo orador, junto com além do Caos Mágico. A PM normal da di- um jeito irônico e até cruel. Ele pode mudar
sua voz, distância e direção (eles geralmente vindade é geralmente cerca de duas vezes a sua aparência à vontade para qualquer ou-
ignoram o balbucio incessante que isso cria). mais alta que a do seu avatar enfraquecido. tra forma humana, mas sempre favorecerá
Todos os tipos de armas podem afetar esses roupas, cabelo ou adorno pretos. Quando
TAM: Tamanho. Um avatar pode fazer com
avatares enfraquecidos. nervoso, seus olhos brilham vermelhos como
que seu corpo possuído cresça (ou encolha)
Por razões de espaço, apenas os avatares fogo. Ele está familiarizado com os Reinos
em 50% de seu tamanho normal.
que provavelmente estarão diretamente por causa de seu amor em se intrometer nos
O livro LEGENDS & LORE oferece deta-
envolvidos no combate nesta aventura estão assuntos de lá, e usará esse conhecimento
lhes dos poderes e habilidades aumentados
incluídos aqui. Destruir um avatar pode com máxima vantagem enquanto busca
conferidos por valores de habilidade acima
ou não destruir o ser; algumas divindades uma ascensão militar para tomar o poder
de 18. Aqui, observamos apenas que a alta
sobreviverão à morte aparente na forma de de Aquele que Está Oculto. Afinal, quem
Inteligência confere imunidade a acreditar
avatar, existindo como entidades semelhantes melhor do que Bane para governar tudo? E
a fantasmas. Essas formas “anima” fantasma- em magias de ilusão/visão, conforme segue:
quem poderia pará-lo?
góricas não podem ser afastadas e podem INT 19 resulta em descrença automática
DV 19; TAC0 10; HM A 21, CL 18; MOV 16;
se tornar invisíveis à vontade. Elas podem de magias de 1º círculo; INT 20 resulta na
CA -3; pv 96; #NA 1; Dano (observe o bônus
usar magia, têm os ataques de fantasmas descrença de magias de 1º e 2º Círculo, e
de For a ser adicionado) 1d6 + 2d6 o tecido
e possuem metade dos pontos de vida do assim por diante.
da pele queima em qualquer contato direto
avatar enfraquecido. Alta Sabedoria também confere a ha-
carne com carne; PM 40%; Tam M; For 17
Recomenda-se que o Mestre use aparições bilidade de livrar-se dos efeitos de certas
(+1, +1), Int 24, Sab 21, Des 17, Con 19, Car
diretas no jogo de avatares moderadamente; é magias de enfeitiçar e efeitos mágicos do
16, regenera 2 pv/rodada.
difícil excitar ou surpreender jogadores cujos seguinte modo:
personagens estão lutando contra o décimo SAB 19: Causar Medo, Enfeitiçar Pessoas,
terceiro ou décimo quarto avatar no dia. Comando, Amizade, Hipnotismo
41
AVATARES DOS DEUSES
Muitas magias, poderes e itens novos ou Anel de Piscar cerimonial. Ela causa o dano normal da
únicos são mencionados nesta aventura. valor em xp: 7.000 valor em po: 25.000 arma, e quando manuseada e uma palavra
Detalhes de três itens que podem passar para Este anel de latão de aparência normal de comando pronunciada, sua ponta pode
a mão dos PJs são fornecidos aqui. tem quatro funções, cada uma utilizável produzir uma nuvem globular de fumaça
uma vez por turno. Ele pode fazer com que de 30 metros de raio (como no poder de
Chicote do Gelo, Fogo e Medo: o usuário pisque (como a magia arcana de fumaça da magia Pirotecnia), com duração
valor em xp: 10.000 valor em po: 50.000 3º círculo), torne-se invisível (como a magia de 2-5 rodadas. Este poder pode ser usado
Esta varinha é um poderoso item recar- arcana Invisibilidade), ou criar reflexos do com a freqüência desejada; ele continuará
regável preferido por clérigos malignos nos usuário (como a magia de 2º círculo, criando independentemente da lança ser solta por seu
Reinos. Nove tentáculos flexíveis de electrum 1 ou 2 imagens, conforme o usuário desejar). portador ou não, e se moverá com a arma.
de 1,2 metro de comprimento estão ligados a Também pode funcionar como um manto Uma vez por turno, a extremidade de baixo
um eixo de aço do tamanho de uma “varinha”. do deslocamento, mas esta função terminará de uma lança da fumaça pode, sob comando,
Sempre que agarrado e desembainhado, ele se quaisquer outros poderes do anel forem causar Sono em qualquer criatura tocada.
é ativado: Qualquer golpe em um oponente ativados, e não pode ser usado novamente Criaturas imunes a uma magia de Sono são
irá drenar cargas e causar dano. até que um turno completo tenha decorrido. imunes a este efeito; todas as outras criaturas
Jogue 1d10 para determinar os efeitos do Os poderes do Anel de Piscar só podem fazem um teste de resistência contra magia
golpe, se um ataque com sucesso ocorrer. Em ser novamente ativados a cada duas roda- para evitar o Sono. Uma jogada de ataque
um resultado de 1, 4 ou 7, o alvo sofre (sem das. Deve haver pelo menos uma rodada de bem-sucedida é necessária para tocar e fazer
teste de resistência) um ataque de gelo, ou inatividade entre o fim do uso de um poder uma criatura dormir.
“Chicotada de Frio”, de 3d6 de dano. Com e a ativação do anel novamente. Uma vez a cada sete turnos, uma lança da
um resultado de 2, 5 ou 8, fogo queima o fumaça, enquanto manuseada e comandada,
alvo (sem teste de resistência) causando Lança da Fumaça pode permitir que uma criatura de tamanho
3d6 de dano. Em um resultado de 3, 6 ou 9, valor em xp: 4.000 valor em po: 20.000 M ou menor voe. Esse voo tem Espécie de
a vítima sente medo como uma varinha do
Esta arma rara parece com uma lança Manobra de A, e deve ser contínuo, durando
medo (teste de resistência anula). Com um
revestida de latão ou cobre, inteiramente até um máximo de 12 rodadas.
resultado de 10, dois tentáculos (determine
de metal. Pode ser ornamentada e é mais
os tipos aleatoriamente) acertam um único
frequentemente encontrada como regalia
alvo; ambos causam seu dano normal.
42
Novos Monstros
As páginas restantes deste módulo contêm cinco novos mons- Nos parágrafos descritivos, Mestres (e jogadores, ao critério
tros dos Reinos Esquecidos. Eles são apresentados em um do Mestre) podem encontrar informações úteis organizadas na
novo formato, o usado para as séries do Livro dos Monstros das forma mencionada anteriormente. Aqui, uma breve explicação
regras da 2ª edição de ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS®. dessa organização:
Um pouco de explicação ajudará os Mestres a tirar o máximo Primeiro vem um parágrafo curto, de uma ou duas frases
proveito desses novos registros. descrevendo o monstro.
Seguindo o nome do monstro, existem dois conjuntos de da- Em seguida, segue um parágrafo mais detalhado sobre a
dos estatísticos. O primeiro conjunto descreve as características aparência, cor, vestuário (se houver), armas preferidas, cheiro
comportamentais e sociais da criatura. O segundo lida com e assim por diante.
atributos de combate. Cada título é seguido por uma entrada Em seguida, vêm as habilidades de combate, táticas ofensivas
ou a palavra “Nulo” (nos casos em que nenhuma informação e defensivas especiais. Isso pode ter vários parágrafos, depen-
é aplicável). Depois dessas listagens, vem os parágrafos descri- dendo do monstro.
tivos essenciais sobre aparência, abordagens sobre combate, Em quarto lugar estão a sociedade e o habitat, incluindo o
estrutura social e ecologia. local de moradia, unidades familiares, hábitos diários, territo-
Estatísticas desconhecidas para os usuários dos Livros dos rialidade, tipos de tesouro, objetivos individuais ou de grupo e
Monstros e do tomo FIEND FOLIO® incluem estas, com exem- peculiaridades comportamentais.
plos ou explicações: O(s) parágrafo(s) final(is) explica(m) o lugar do monstro no
• Clima/Terreno: Tropical, temperado, ártico, pântano, floresta, ecossistema geral, incluindo produtos úteis ou subprodutos,
planícies, montanhas, lago, rio, subterrâneo peles, secreções, componentes mágicos e assim por diante.
• Organização: Solitária, tribal, matilha, rebanho, cardume Uma vez que o Livro dos Monstros fizer parte de sua biblio-
• Período de Atividade: dia, noite, crepúsculo, amanhecer, teca de jogos, você pode fotocopiar essas páginas e inseri-las
qualquer nos locais apropriados em sua pasta. Esses monstros podem
• Dieta: carnívoro, herbívoro, onívoro, necrófago se tornar parte de um todo integrado, ao seu alcance sempre
• Moral: Esta é uma classificação básica de 2 a 20, adequada que quiser usá-los.
para o uso de regras do BATTLESYSTEM™. Se um teste de moral
for necessário, um indivíduo ou grupo deve tirar este número ou
menos para ter sucesso. As categorias de moral usam palavras
e números, por exemplo “Resoluto (11-12)”.
43
Garras Rastejantes
44
Guardião de Bane
CLIMA/TERRENO: Qualquer (guardião) Combate: Todos os guardiões de Bane são silenciosos, inteli-
FREQUÊNCIA: Raro gentes e servos totalmente malignos do Lorde Negro, capazes
ORGANIZAÇÃO: Solitária de um comportamento independente, racional e malévolo. Eles
PERÍODO DE ATIVIDADE: Qualquer possuem a habilidade de Piscar (semelhante à magia de 3º Cír-
DIETA: Nenhuma culo de mesmo nome) uma vez a cada turno. O efeito dura até
INTELIGÊNCIA: Média (8-10) 4 rodadas e deve ser contínuo, não podendo ser interrompido
TESOURO: V (Armas mágicas possíveis) para que se comece a usá-lo novamente; uma vez terminado, é
TENDÊNCIA: Egoísta necessário um turno inteiro para o poder ser ativado.
Guardiões de Bane também podem lançar uma magia de
QUANTIDADE/ENCONTRO: 1-10 Dardos Místicos a cada três rodadas. Dois dardos causando 2-5
CATEGORIA DE ARMADURA: 7 pontos de dano surgem a partir das pontas dos dedos ossudos
MOVIMENTO: 12 de um guardião de Bane (ou o que sobrou de qualquer extremi-
DADOS DE VIDA: 4 + 4 dade, se faltarem os dedos), e podem ser direcionados a alvos
TAC0: 15 separados a até 70 metros de distância.
Nº DE ATAQUES: 1 + especial Guardiões de Bane podem usar todas as armas normais, cau-
DANO/ATAQUE: Pela arma ou 1-6 sando o dano normal da arma ao invés de 1d6 direto, e podem
ATAQUES ESPECIAIS: Dardos místicos usar todos os itens mágicos que não requerem comandos verbais,
DEFESAS ESPECIAIS: Piscar pele viva ou órgãos (por exemplo, óleos e poções) e similares.
PROTEÇÃO À MAGIA: Semelhante a dos esqueletos Guardiões de Bane sofrem dano de armas cortantes, fogo, magias
TAMANHO: M e água benta igual aos esqueletos normais. Eles podem evitar
MORALE: Resoluto (11-12) combate se suas ordens assim permitirem.
VALOR EM XP: 975
Habitat/Sociedade: Devido aos guardiões de Bane serem cria-
Os guardiões de Bane são esqueletos, geralmente humanos, dos, eles não têm nenhuma organização social. Eles vão para
animados pelo poder de Bane. onde forem ordenados e fazem como ordenado.
Normalmente encontrados como guardiões, esses sinistros
mortos-vivos são idênticos em aparência aos esqueletos nor- Ecologia: Guardiões de Bane não comem nada. Eles são cria-
mais, mas têm dois poderes adicionais mortais (veja Combate, turas guardiãs e são encontrados onde quer que tenham sido
abaixo). Alguns guardiões de Bane parecem estar usando uma colocados por seus criadores.
armadura negra, sombria, semitransparente de modo que seus
ossos apareçam e chamas vermelhas queimam em suas órbi-
tas. Esses guardiões de Bane tem CA 6 e podem ver criaturas e
objetos invisíveis.
45
Hakeashar
CLIMA/TERRENO: Plano Material Primário alternativo Magias lançadas em um hakeashar são absorvidas por ele,
FREQUÊNCIA: Muito raro não tendo efeito, exceto dar à criatura pontos de vida de energia
ORGANIZAÇÃO: Solitária vital igual ao dano que a magia normalmente causa. Uma magia
PERÍODO DE ATIVIDADE: Qualquer que não causa dano dá a um hakeashar pontos de vida extras
DIETA: Magia iguais a seu círculo de magia.
INTELIGÊNCIA: Alta (13-14) Itens mágicos com carga são drenados de 1-4 cargas em contato
TESOURO: Nulo com um hakeashar. Se o contato for continuado, a drenagem
TENDÊNCIA: Inconstante de 1d4 ocorre no final de cada segunda rodada.
Os artefatos tornam-se não operacionais por 1 rodada após
QUANTIDADE/ENCONTRO: 1 qualquer contato com um hakeashar cessar, e em todo o mo-
CATEGORIA DE ARMADURA: 10 mento enquanto estiver em contato com um hakeashar. Itens
MOVIMENTO: 3 mágicos sem carga têm seus poderes negados por 1-4 rodadas
DADO DE VIDA: 9 após o contato. E se uma poção ou pergaminho for usado du-
TAC0: 12 rante o contato com um hakeashar, ele não terá efeito até 1-4
Nº DE ATAQUES: 0 rodadas após o contato ser quebrado.
DANO/ATAQUE: Nulo Usuários de magia de todas as classes que forem envolvidos
ATAQUES ESPECIAIS: Absorver magia por um hakeashar perdem uma magia memorizada, determi-
DEFESAS ESPECIAIS: Veja abaixo nada aleatoriamente, no primeiro contato, e uma por rodada
PROTEÇÃO À MAGIA: Veja abaixo de contato posterior. Cada vez que ocorre uma perda, o usuário
TAMANHO: G (esfera de 3,6 metros de diâmetro) de magia deve fazer um teste de resistência à sopro de dragão
MORAL: Elite (16) ou ficará afetado como se tivesse sob o efeito de Enfraquecer
VALOR EM XP: 2.000 o Intelecto.
Quando um hakeashar é morto, seu corpo desaparece, per-
Um hakeashar aparece como uma esfera vermelha enevoada. dendo luminosidade e matiz, parecendo afundar no chão e
Parentes dos nishruu, acredita-se que essas criaturas estra- afastar-se. Qualquer item mágico dentro de sua área corporal
nhas e felizmente raras venham de um Plano Material Primário. quando for morto, ou qualquer arma mágica que o mate, mesmo
Dentro da névoa vermelha que envolve o corpo de um hakeashar que não esteja mais em contato com o corpo, recebe um bônus
estão centenas de mãos que agarram, olhos examinadores e mágico de 1d6 cargas adicionais, ou um segundo uso no caso de
bocas escancaradas e famintas. um único item como um pergaminho ou uma flecha. Poções,
magias memorizadas, artefatos e itens que não possuem cargas
Combate: Hakeashar não tem ataques. Ataques físicos e de não são aumentados.
fogo os afetam normalmente; os acertos são automáticos se o
atacante estiver envolvido por um hakeashar. O frio causa me- Habitat/Sociedade: Hakeashar não são nativos deste Plano
tade do dano; fogo e frio mágico não podem se formar dentro Material Primário. Eles são criaturas solitárias.
de um hakeashar e não causam nenhum dano. Se fogo ou frio Um hakeashar tem a capacidade de dar 20% do número de
mágico entrar em contato com alguém de fora da área do cor- magias ou cargas absorvidas para uma pessoa, conforme ele
po do hakeashar, eles serão absorvidos inofensivamente após escolher. Isto é feito muito a contragosto, geralmente em troca
causarem ao hakeashar uma rodada de dano. de ser trazido a este Plano Material Primário.
Hakeashar move-se sem medo e implacavelmente em direção
a fontes de magia, recebendo dano total de ataques físicos. Ma- Ecologia: Hakeashar se alimenta de magia. Seus corpos pulsam
gias e ilusões de controle da mente não têm efeito sobre eles. e brilham à medida que vagam. Eles podem infiltrar-se em
rachaduras da largura de um dedo, sempre se movendo em
direção à maior concentração de magia dentro de 600 metros.
46
Maldito
47
Pássaro do Submundo
CLIMA/TERRENO: Penhascos, charnecas Combate: Pássaros do submundo atacam com garras e bico.
FREQUÊNCIA: Raro Quando atacando, eles gritam e assobiam para suas presas.
ORGANIZAÇÃO: Bando Pássaros do submundo têm Espécie de Manobra D no ar.
PERÍODO DE ATIVIDADE: Diurno
DIETA: Carnívora e necrófaga Habitat/Sociedade: Pássaros do submundo podem ter vindo
INTELIGÊNCIA: baixa (5-7) originalmente do Avernus e agora servem ao poder de Bane.
TESOURO: Nulo Eles são sempre encontrados em bandos e podem ser treinados
TENDÊNCIA: Egoísta como mensageiros. Eles se escondem em áreas desoladas de
penhascos e charnecas altas e ondulantes. Seus ovos são pretos
QUANTIDADE/ENCONTRO: 3-30 (3d10) e coriáceos, e eclodem sem cuidados.
CAEGORIA DE ARMADURA: 8
MOVIMENTO: 4, Vn 15 (D) Ecologia: Esses pássaros comem todo tipo de carne, viva ou
DADO DE VIDA: 2 morta, e geralmente fedem a sangue e decomposição.
TAC0: 16
Nº DE ATAQUES: 3
DANO/ATAQUE: 2-5/2-5/1-4
ATAQUES ESPECIAIS: Nulo
DEFESAS ESPECIAIS: Nulo
PROTEÇÃO À MAGIA: Nulo
TAMANHO: P a M
MORAL: Média (8-10)
VALOR EM XP: 35
48
TABELA DE CAOS FÍSICO
Os efeitos descritos nesta tabela são apenas sugestões; o Mestre deve se sentir livre para inventar alternativas e substitui-los
livremente. Tenha em mente, entretanto, que o jogo terá que continuar no “novo” ambiente depois; considere o impacto
de mudanças generalizadas ou duradouras na paisagem de antemão. Jogue dados percentuais e consulte a tabela abaixo;
a frequência com que o Mestre consulta a tabela é uma questão de escolha (geralmente, a presença de avatares ou ativida-
de mágica em grande escala aumenta o caos, e a presença de grandes populações ou de montanhas diminuem o caos). O
uso desta tabela deve tornar a viagem estranha, emocionante e ocasionalmente perigosa, não um percurso de obstáculos
exaustivos e sem fim.
Valor
Percentual Resultado
01-10 Efeito de fogos de artifícios naturais (como na magia Pirotecnia) ocorre. O ar fica cheio de um som de
campainha vibrante, que morre (com os fogos de artifício) após 1-4 rodadas.
11-24 A vegetação rasteira se transforma com vida súbita e frenética (se não houver folhagem sob os pés, ela
crescerá, mesmo de uma rocha nua ou sobre a água), igual a uma magia de Constrição, que dura 7 ro-
dadas em uma área de diâmetro de 60 metros (quem passar no teste de resistência fica lento, se não fica
preso; criaturas presas podem lutar e lançar magias, mas não mudar de localização). Aromas de plantas
semelhantes a almíscar e buquês florais flutuarão (inofensivamente) no ar.
25-30 Insetos aparecem com um zumbido ameaçador, um enxame igual em efeitos a uma Praga de Insetos
(magia divina), com duração de 1-4 turnos.
31-44 O ar fica violeta e luminoso (durando de 1 a 12 rodadas). Durante este tempo, tudo dentro da área (uma
esfera de 400 metros de diâmetro estendendo-se dentro de qualquer edifício, do solo abaixo, etc.) fica lento,
afetado por Queda Suave e Neutralizar Venenos, e 1-4 pontos de dano são curados se alguém estiver ferido.
Todas as criaturas e objetos invisíveis, e todas as auras mágicas (mas não auras de tendência) podem ser
vistas claramente no campo violeta.
45-52 Há um estalido ameaçador e um cheiro forte de ozônio. Relâmpagos (dano de 1d6 a 4d6; determinar alea-
toriamente) formam-se espontaneamente a partir de rochas ou madeira exposta de qualquer tipo, saltando
em linha reta até o pedaço mais próximo de rocha ou madeira exposta (rocha com rocha ou madeira com
madeira, nunca um para o outro). Teste de resistência a Sopro de Dragão para evitar, se possível (contato
com qualquer parte do destino de um relâmpago (como escalar para outro lugar no mesmo penhasco)
torna impossível um teste de resistência). Os relâmpagos e as descargas se desviarão e evitarão grandes
concentrações de metal puro; os personagens totalmente com armadura farão automaticamente seus
testes de resistência, se permitido.
53-62 Começa uma chuva forte, embora o ar fique quente. Esta precipitação dura 1-10 rodadas, afeta uma
pequena área (cilindro de 80 metros de diâmetro do solo até ar acima), e dentro dela, todas as criaturas
podem entender a fala de todas as outras criaturas, como se um magia de Idiomas estivesse em operação.
63-70 Todos os objetos pequenos e leves (cerca de 4,5 kg) dentro de um raio de 10 m que não estão imobilizados
ou protegidos se animarão (como a magia divina Animar Objetos). Eles voarão sem rumo; faça Testes de
Destreza a cada rodada para evitar ser atingido. Qualquer acerto causa 1-2 pontos de dano. Qualquer ser
se concentrando em um objeto em movimento por pelo menos uma rodada vai descobrir que ele pode
influenciar seu curso, talvez usando-o como uma arma. Um máximo de 1 objeto por vez pode ser con-
trolado por uma criatura; se duas criaturas tentarem controlar o mesmo objeto, a criatura com maior
Inteligência acabará por prevalecer. O Mestre deve julgar os resultados em curso de tais competições de
luta. Este efeito durará 1-2 turnos.
71-88 O solo começa a subir e descer como se fosse ondas em alto mar. Ataques em carga ou saltos com preci-
são se tornam impossíveis, assim como montar outras criaturas. Escrever e lançar magias leva o dobro
do tempo (mas não são arruinadas). Há uma chance de 1 em 6 de a cada rodada que esta condição per-
manecer uma fenda se abrirá na terra e engolirá uma pedra, árvore ou criatura em pé, cuspindo-a ilesa
(inacessível por meios mágicos ou físicos durante o sepultamento) de 2-5 rodadas depois. Há também uma
chance de 2 em 6 de que uma estrela cadente (como o projétil lançado por um anel das estrelas cadentes)
aparecerá no céu e explodirá. Todas as criaturas devem fazer um teste de resistência à magia para evitar
sofrer danos. Essas condições duram 1-3 turnos, movendo-se com qualquer criatura viajante.
89-96 Todas as criaturas em uma área de raio de 2,7 metros, de minhocas a dragões, ficam envoltas em um brilho
de Fogo das Fadas por 1-6 turnos depois disso. A radiância mudará de cor lentamente, mas constantemen-
te; ela também atuará como um anel de refletir magias e como um campo de regeneração: todo o dano,
independentemente de como causado, sofrido por uma criatura dentro do campo radiante, não é sofrido,
mas ganho como cura. Criaturas com pv cheio podem aumentar seu pv por este meio, tal aumento de pv
sendo perdido a uma taxa de 1 por dia (período de 24 horas), ou por ferimento. As criaturas aumentadas
substancialmente desta forma, fazem seus testes de resistência com seu “novo” total de Dados de Vida,
mas ainda atacam e funcionam em seu nível original ou dado de vida.
97-00 Ocorre um efeito de gravidade reversa. Todas as criaturas sofrem dano de acordo com a magia, mas ao
pousar descobrem que elas ganharam permanentemente 1-4 pv e infravisão de alcance de 60 centímetros
(se já possuírem infravisão, seu alcance é estendido em 60 centímetros). Uma estranha e bruxuleante
radiação dourada pisca aqui e ali; flechas do direcionamento e dispositivos semelhantes não funcionarão.
O rastreamento é impossível. Esses últimos efeitos desaparecem em 1-2 turnos.
TABELA RESUMIDA DOS MONSTROS
Algumas das “estatísticas vitais” dos monstros apresentados nesta aventura são apresentadas nesta tabela para referência
útil do Mestre durante o jogo. É recomendado que o Mestre consulte os livros de regras originais e o Apêndice de Novos
Monstros deste módulo (*=novo monstro) para descrições completas dos monstros.
te i r a
Grandes
A Cidadela
do Corvo
Terras
Cinzentas de
on
Montanhas da Espinha do Dragão
THAR
Fr
Mi
da
Tesh
Ruínas de Phlan
Anauroch st
Melvaunt
a
e Forte Zhentil
or
Ruínas de Tesh
Fl Ma Thentia
Fr
Va
on
e Colina Distante Árvore Élfica
da
l
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Os Salões
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Pico da Águia
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Picos do Trovão
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O Ponte do Arco Surd
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Vencidos L ag o Saerloon
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Portão Ocidental Ilhas dos Piratas
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Mer Reddansyr
Priapurl ada
do
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Charcos do
Mar Distante o ll
Gn
do 111. Casa de Lheskar Bhaliir (dono das ta-
so 1. Fortaleza (e cadeia) 101. Daglar Maermeet (armaduras)
s vernas Dragão Dançarino e Dracolisk
Pa 2. Palácio (corte e sala de assembleias) 102. Orphast Ulbanath (escriba, cartó-
3. Casa Marliir (família nobre) Dançarino e receptor de mercadorias
grafo e genealogista)
Ruínas do roubadas)
m mer
4. O Cavaleiro Cansado (estalagem de 103. O Toque da Lua (salão de festas, 112. O Dragão Dançarino (taverna)
Castelo Kilgrave Castelo Crag
c k boa qualidade) casa noturna) 113. O Caixote Aberto (casa de trocas,
eI
5. A Casa da Senhora (templo de Tymo-
ll a
104. Armazém Quezzo itens usados, liquidações e recepção de
nt
Ala Alta Os Salões ra)
vão
re
r 105. Dhaliima (casa de bordados) mercadoria roubada)
Assombrados Co
u sd o Tro 6. O Descanso do Dragão (casa da
106. As Três Irmãs (casa de trocas) 114. Ghastar Ulvarinn (cortador de
Tyrluk
Eveningstar
H Fen
da guarda e casa de hóspedes da corte)
7. A Roda Silvante (estalagem)
107. Nuirouve Domar (ceramista)
108. Fillaro Comidas Exóticas (especiali-
pedra)
115. Baalimr Selemarr (carpinteiro)
8. A Bandeira do Viajante (estalagem) 116. Dazniir Relharphin (construtor de
zado em comidas da Costa da Espada e
ta
9. As Lâmpadas (loja de ferramentas) rodas)
Pico da
C O R M
do Mar Interno) 117. Cheth Zalbar (comprador de perfu-
Águia Arabel 10. O Bazar (área do mercado)
es
11. Portão Leste 109. A Maça Azul (estalagem) mes, sabão, loções, tinturas e cosméticos
r em geral)
r
12. Vigília do Leste 110. Armazém da Casa de Baerlear
Y R Flo
nta
118. Bracerim Thabbold (construtor de
13. O Trono de Ferro (companhia mer-
camas)
ala
Espar cante) 13
de C
14. Oficina de Milzar (oficina de aluguel)
Charco de Tun Dhedluk 14 nas e Velas
15. Companhia Costeira Mil Cabeças 120. Loja de Couro Tamthiir (roupas
n
lha
(companhia mercante)
Rochedo do Nariz de Gancho
OV finas sob encomenda)
er
16. Comércio O Olho do Dragão (compa- 121. Psammas Durviir (costureiro)
ale
Tri
yv
nhia mercante) 122. A Exótica Elhazir (presentes raros e
Waymoot
Immersea o
W Alto Sa 17. Taverna Crânio Élfico estranhos)
sd
11
123. O Balneário (casa de banhos, giná-
Rochedo a Hultail 18. O Portão Calantar
Águ 19. Companhia Mercenária Corvo Ver- 139
137 sio de luta livre e salão de beleza)
124. Estalagem Caminhos Cruzados
do Crânio ã melho
o
t id 20. Mercado Real (pertencente à coroa, 125. Alavanca de Marfim (taverna)
13
s 126. Phaesha (casa de bordados)
6
Hilp
a Va Kulta disponível para aluguel)
21. Escudo da Verdade (companhia mer-
127. Vondor Sapatos e Botas
od
128. O Festim (loja de bombons)
cante)
ta n 10 129. Armazém da Casa Hiloar
Pân
Água E 22. O portão Ala Alta 13
8 130. O Camelo Manco (taverna)
s tre 135 15
lad Hudd 23. Estalagem Lobo Noturno 131. Lhaol o Mão Negra (ferreiro)
a
Wheloon 24. A Casa da Mãe Lahamma (casa de 132. Armazém da Casa Misrim
bordados) 133. Armazém da Casa Kraliqh
Suzail Daerlun 25. O Beijo de Raspral (casa de festas) 140 134. A Lança Escarlate (estalagem)
26. Mercado Seis Cofres (companhia 9
132
135. O Lagarto Preguiçoso (taverna)
8
mercante) 141 136. O Lince Vigilante (estalagem)
27. Armazém Gelzunduth 142 137. Armazém Nyaril
marsember 28. Armazém Gelzunduth
7
133
138. Armazém da Casa Misrim
L AG
A Ponte dos 139. O Portal que Balança (estalagem)
29. Casa de Gelzunduth (mercador local)
13
Vencidos 140. As Nove Chamas (estalagem)
1
5
30. Rhalseer (casa de bordado de boa 141. As Três Barras (estalagem)
134
qualidade)
DO
142. O Viajante Cansado (estalagem)
31. Casa de Kraliqh (mercador local) 6 143. A Piscadela e o Beijo (taverna)
32. Casa de Bhela (mercador local) 144. Armazém da Companhia Mercante
(La
DR
33. Poço 143
Mil Cabeças
Proskur go 34. Casa de Misrim (mercador local) 145. O Mercado dos Porcos
AG Ã O
130
Dr 35. Casa de Hiloar (mercador local)
16
146. Armazém da Companhia Mercante
ag 4
Olho do Dragão
ão Urmlaspyr 36. Shassra (casa de bordados de boa
) O Pe qualidade) 46 147. Satusas (armazém)
scoço
3
129
Ilipur 37. O Descanso do Falcão (taverna de
43
148. O Canto do Dhalgim (combustíveis
boa qualidade)
45
como madeira, carvão, óleo, etc.)
Tr 149. O Cocatriz de Cobre (loja de ferra-
ilha 38. Casa de Nyaril (mercador local)
44 47 129
O mentas)
ve 39. O Escudo Atento (aluguel de guarda
Portão Ocidental 150. Estalagem Irrphar
129
rm Pros
42
oo costas) 151. O Mantícora Assassinado (estala-
r
Teziir 40. Dulbiir (aluguel de fantasias, serviço 129 gem)
de acompanhantes) 48
41. Mulkaer Lomdath (costureiro)
127
126
128
41 9
42. O Caneco de Prata (taverna) 4
Merca
50 51 5
agiota)
Priapurl
144
144
144
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Reddansyr
122
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Est ra 44. Os Finos Vinhos de Eighlar 2 52
123
18
45. Jhamma (casa de peles e seda)
46. Dhelthaen (açougueiro)
121
47. Vigia Forçada (armazém de aluguel
40
fortemente guardado) 119 12
4
150
48. O Orgulho de Arabel (estalagem de 117 118
alta qualidade)
39
49. Orbul Móveis de Qualidade
151
Vale das Sombras e Arredores
50. Cristais Khammath (loja)
112
53
146
114
113
115
Fazenda Belomuth 51. A Máscara Negra (taverna) 19
116
54 146
52. Casa de Thond (mercador local) 38
147
36
58. O Chicote Enrolado (taverna)
Fazenda de 35 58 110
Ruldor Ulphor 59. O Sorriso Gentil (salão de festas de 59 9
10
a s Bosque dos Druidas Castelo Krag
boa qualidade) 34 57
br 83
So
m 60. A Casa de Baerlear (mercador local) 7
149
148
as 60 10
od 61. O Barril Negro (taverna)
deir 33
6
Fazenda de
fila 62. Hundar Tapetes Finos, Perfumes e
10
s Fazenda de Storm Silverhand
De Luth Mlennon
5
Lanternas 61
10
10
2
63. Os Serviçais de Iardon (servos de 99
10
8
100
4
32 98
10
Fazenda de Borst Bestil aluguel, acompanhantes, carregadores
Lama de Luth Velha Ponte e mensageiros)
62 82 84 85 95
64. Monumento a Dhalmass, o Rei Guer- 61
reiro
3
97
10
63 79
Fazenda de
Caverna 65. O Garanhão de Prata (casa de pre-
Korhun Lherar 81 10
gos) 65 1
94
sa
a Ra
po 66. Clínica Médica O Frasco Verde 30 96
Fazenda de Vernon Hillstar ra d
Ser 67. Mhaes (salão de festas) 80
68. Armazém de Aluguel da Casa de 66 93
Thond 64
78
Fazenda de Buldar Ulphar 69. Seis Cofres (armazém) 86 88 92
70. O Arco Vergado (taverna)
29
71. Laeduth (casa de bordados) 76
28 91
O Velho 72. A Espada Vermelha (taverna) 74 67
71 87
Crânio O Brejo 73. Vaethym Olorar (falcoeiro) 27 73
89
74. Saerdar Sedas e Flores 75
72
Cavenauth: 90
Entrada para os Reinos dos Drow
75. O Homem Faminto (restaurante)
e
ael
77
e Jh 76. O Cálice (esculturas em latão) 70 20
a d ane
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zen r m 77. A Rede de Pérolas (vestidos, joias,
Fa Silve 68 69
Ruínas do Castelo da Derrota
lingerie) 68
Lago 68 69
78. Nelzara (casa de bordados) 68
68
Torre de 79. Buldo Cravan (açougueiro) 68 69
Fazenda de 68
Ashaba s 80. Os Olhos e Ouvidos de Arabel 68
Sulcar Reedo ista
rp (mensageiros, guardas de segurança,
VALE DAS SOMBRAS Ha
Templo de Outeiro do Fazenda de do
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entregadores) 26
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Tymora Enforcados Hamlin Shul M
or 81. Aviário Kelsar
Lathander 21
82. Sarra (restaurante)
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finas)
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Fazenda de
r
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Cabana
87. O Estirge Vermelho (estalagem)
de Sylune 88. Armazém da Casa Misrin
s
Área
Incendiada
90. A Lâmina Flamejante (taverna)
io
R
Jsos,ogados para fora dos seus domínios celestiais, os deuses dos Reinos Es-
quecidos andam na terra como mortais — mortais extremamente podero-
com certeza, mas ainda assim mortais. Eles procuram as perdidas Tá-
buas do Destino, a chave para o retorno deles. Mas à medida que os deuses
bondosos e malignos dos Reinos trazem sua luta para a terra, as pessoas e
as terras são pegas no meio. A natureza por si mesma se revolta: Estranhas
criaturas perambulam pelos campos, e até mesmo a magia torna-se impre-
visível.
TSR, Inc.
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