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ORC BOMBADO

Humanoide grande, caótico e mal


CA: 16 (armadura)
PV: 114 (10d10+48)
Deslocamento: 12m
FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 12 (+1) 19 (+4) 8 (-1) 10 (0) 7 (-2)
Salvaguarda: For +8, Con +7
Perícias: Atletismo +11
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 15
Idiomas: comum, orc
ND: 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência: +3
Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode se mover até metade do seu
deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.
Impacto Brutal. Quando o Orc acertar uma criatura até tamanho grande com sua
arma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força (CD 16) ou será empurrado por
3m e ficará caído.
Fúria Selvagem. Quando o Orc é reduzido para metade de seus PV, Alvoroço
recarrega. Além disso, seus ataques possuem desvantagem e criaturas hostis recebem
desvantagem em todos os testes e salvaguardas de Força.
Monstro do Cerco. O Orc causa o dobro de dano em objetos e estruturas.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O Orc realiza dois ataques de Machado de Batalha. Se estiver
em Fúria Selvagem, pode realizar 4 ataques.
Machado de Batalha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8, alcance 3m, um alvo.
Dano: 2d8+5 cortante.
Alvoroço (Recarga 5-6). O Orc se movimenta e realiza ataques em criaturas hostis
ao seu alcance. O movimento é dobrado quando estiver sob efeito de Fúria Selvagem.
O movimento não provoca ataque de oportunidade e o Orc pode passar pelo quadrado
do inimigo. Não é possível atacar a mesma criatura mais de uma vez ao usar esta
habilidade,
REAÇÕES
Contra-ataque. Quando estiver sob efeito de Fúria Selvagem, pode realizar um
ataque após receber dano. A criatura deve estar ao seu alcance e deve ser vista.
ORC GUERREIRO
Humanoide médio, caótico e mal
CA: 16 (armadura)
PV: 80 (8d10+48)
Deslocamento: 12m
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 8 (-1) 10 (0) 7 (-2)
Salvaguarda: For +7, Con +7
Perícias: Atletismo +11
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 15
Idiomas: comum, orc
ND: 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência: +3
Agressivo. Com uma ação bônus, o Orc pode se mover até metade do seu
deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.
Tática de Batalha. O Orc recebe vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura
se, pelo menos, um dos aliados do cão estiver a 1,5m da criatura e não estiver
incapacitado.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O Orc realiza dois ataques de Machado de Batalha ou Arco
Composto.
Machado de Batalha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7, alcance 3m, um alvo.
Dano: 2d8+5 cortante.
Arco Composto. Ataque á distância com Arma: +7, alcance 9m/ 18m, um alvo.
Dano: 2d8+5 perfurante.

ORC XAMÃ
Humanoide médio, caótico e mal
CA: 15 (Armadura Arcana)
PV: 63 (7d10+21)
Deslocamento: 12m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 11 (0) 18 (+4) 7 (-2)
Salvaguarda:, Con +7
Perícias: Concentração +6
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 15
Idiomas: comum, orc
ND: 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência: +3
Agressivo. Com uma ação bônus, o Orc pode se mover até metade do seu
deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.
Conjuração. O Xamã é um conjurador Druída de nível 5. Sua habilidade de
conjuração é Sabedoria (CD 15, +7 para acertar). Possui as seguintes magias de
druída preparadas:
Truques: Rajada de Veneno, Chicote de Espinhos, Druidismo,
1º Círculo: Constrição, Curar Ferimentos, Fogo das Fadas, Onda Trovejante
2º Círculo: Esquentar Metal, Pele de Árvore
3º Círculo: Convocar Relâmpagos, Dissipar Magia
AÇÕES
Lança . Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7, alcance 3m, um alvo. Dano: 2d10+5
cortante.

ORC MONTADO
Humanoide médio, caótico e mal
CA: 17 (Armadura Pesada)
PV: 70 (7d10+28)
Deslocamento: 12m
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 8 (-1) 10 (0) 7 (-2)
Salvaguarda: Con +7, For +7
Perícias: Atletismo +11
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 15
Idiomas: comum, orc
ND: 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência: +3
Agressivo. Com uma ação bônus, o Orc pode se mover até metade do seu
deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.
Combate Montado. Este Orc é um inimigo poderoso quando montado. Enquanto
estiver montado e não incapacitado, recebe os seguintes benefícios:
 Vantagens em ataques corpo a corpo se a montaria for maior que o alvo.
 Força um ataque contra sua montaria a si.
 Quando a montaria realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano
à metade, o dano será 0 caso seja bem-sucedido no teste.
Investida Brutal. Ao se movimentar pelo menos 3m, e desferir um ataque, o alvo é
empurrado 3m para qualquer direção contanto que tenha espaço.
AÇÕES
Cajado Tribal. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5, alcance 1,5m, um alvo. Dano:
1d8+2 concussão.

AROUCH
Monstruosidade grande, sem alinhamento
CA: 11 (Armadura natural)
PV: 38 (4d10+16)
Deslocamento: 15m
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos: Percepção passiva 11
Idiomas: comum, orc
ND: 2 (450 XP) Bônus de Proficiência: +2
Investida Brutal. Ao se movimentar pelo menos 6m, e desferir um ataque, o Arouch
adiciona 2d8 de dano perfurante ao seu ataque. Se o alvo for uma criatura, ela deverá
realizar uma Salvaguarda de Força (CD 15) ou ficará caído.
AÇÕES
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 2d8+5
perfurante.
ORC LÍDER DA TRIBO
Humanoide grande, caótico e mal
CA: 18 (armadura)
PV: 165 (15d10+48)
Deslocamento: 12m
FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 7 (-2)
Salvaguarda: For +8, Con +7
Perícias: Atletismo +11
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 15
Idiomas: comum, orc
ND: 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência: +4
Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode se mover até metade do seu
deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.
Movimento Inabalável. O movimento não provoca ataque de oportunidade e o Orc
pode passar pelo quadrado do inimigo.
Fúria Selvagem. Quando o Orc é reduzido para metade de seus PV, aprimora Lâmina
Afiada para 18. Além disso, criaturas hostis recebem desvantagem em todos os testes
e salvaguardas de Força.
Lâmina afiada. Quando fizer rolagens de ataque, o sucesso crítico do Orc é 19 (18
em Fúria Selvagem).
Ataque Imprudente. Recebe vantagem ao rolar ataques, e ataque contra o Orc
também recebem vantagem
Desmembrar. Quando acertar um sucesso crítico, o Orc não recebe dados adicionais,
invés disso rola 1d6 e consulta o efeito causado:
 1 Perda de um olho: Você tem desvantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que se baseiem na visão e em ataques à distância. Se você não
tiver mais olhos sobrando após sofrer este ferimento, você estará “Cego”.
 2 Perda de um braço ou mão: Você não pode mais segurar qualquer coisa
usando as duas mãos e só pode segurar um objeto por vez.
 3 Perda de um pé ou perna. Sua velocidade a pé é reduzida pela metade e
você precisa utilizar uma bengala ou muleta, amenos que você tenha uma
perna de pau ou outro tipo de prótese. Você cai quando utiliza a ação “Correr”.
Você tem desvantagem em testes de Destreza realizados para manter o
equilíbrio.
 4 Ferimento interno. Sempre que você tentar uma ação em combate, você
deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Caso não obtenha
sucesso, você perde a sua ação e não pode usar reações até o início do
próximo turno. O ferimento cura se você receber cura mágica ou se passar dez
dias não fazendo nada além de descansar.
 5 Cicatriz horrível: Você foi desfigurado a um ponto que a cicatriz não pode
ser facilmente disfarçada. Você tem desvantagem em testes de Carisma
(Persuasão) e vantagem em teste de Carisma (Intimidação).
 6 Sangramento: Sempre que você tentar uma ação em combate o alvo perde
5 PV.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O Orc realiza dois ataques de Machado de Batalha.
Machado de Batalha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9, alcance 3m, um alvo.
Dano: 2d12+5 cortante.
Lança de Arremesso. Ataque a distância com Arma: +7, alcance 9m/ 18m, um alvo.
Dano: 2d8+5 perfurante.
REAÇÕES
Contra-ataque. Quando estiver sob efeito de Fúria Selvagem, pode realizar um
ataque após receber dano. A criatura deve estar ao seu alcance e deve ser vista.

ORQUISA LÍDER DA TRIBO


Humanoide grande, caótico e mal
CA: 20 (armadura)
PV: 165 (15d10+48)
Deslocamento: 12m
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 21 (+5) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 7 (-2)
Salvaguarda: For +8, Con +7
Perícias: Atletismo +11
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 15
Idiomas: comum, orc
ND: 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência: +4
Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode se mover até metade do seu
deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.
Movimento Inabalável. O movimento não provoca ataque de oportunidade e o Orc
pode passar pelo quadrado do inimigo.
Fúria de Bárbaro. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver
vestindo uma armadura pesada:
 Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força
 Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você
recebe um bônus de +3 de dano.
 Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.

Defesa sem Armadura. Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua
Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de
Constituição.
Ataque Imprudente. Recebe vantagem ao rolar ataques, e ataque contra o Orc
também recebem vantagem
Instinto Selvagem. seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas
jogadas de iniciativa.
Crítico Brutal. Você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver
determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.
Surto Selvagem. Um efeito ocorre baseado na tabela do O Caldeirão de Todas as
Coisas de Tasha, p. 26. A CD para resistir aos efeitos é 17.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O Orc realiza dois ataques de Machado de Batalha.
Pira de Corvo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9, alcance 1,5m, um alvo. Dano:
3d6+5 (+8) cortante, mais 2d6 de fogo (vida PV temporário)
Lança de Arremesso. Ataque a distância com Arma: +7, alcance 9m/ 18m, um alvo.
Dano: 2d8+5 (+8) perfurante.
REAÇÕES
Reação Instável. Quando estiver em perigo durante a fúria a Orquisa pode,
imediatamente, após sofrer dano ou falhar em uma salvaguarda, realizar sua reação e
jogar na tabela de magia selvagem. Esta rolagem substitui o efeito de magia selvagem
atual.
REAÇÕES
Pira de Corvo. Maldição e +2d6 de dano ígneo (este dano vira PV temporário)

OBLEX
Limo enorme, leal e mal
CA: 20 (armadura natural)
PV: 115 (10d12+50)
Deslocamento: 6m
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+3) 16 (+3) 21 (+5) 22 (+6) 13 (+1) 18 (+4)
Salvaguarda: Int +10, Car +8
Perícias: Arcanismo +10, Enganação +8, História +10, Natureza +10, Percepção +5,
Religião +10
Imunidade a Condição: cego, enfeitiçado, surdo, exausto, caído
Sentidos: percepção às cegas 18m, Percepção passiva 15
Idiomas: comum, abissal, demoníaco, infernal, dracrônico, élfico, anão
ND: 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência: +4
Amorfo. Oblex pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de
espessura sem se espremer.
Aversão a Fogo. Se Oblex receber dano de fogo, terá desvantagens em rolagens de
ataque e de atributos até o final de seu próximo turno.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma Oblex é Inteligência (CD de
resistência de magia 18, +9 para atingir com ataques de magia). Ela pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: Enfeitiçar Pessoa (como de 5° círculo), Detectar Pensamentos, Imobilizar


pessoa
3/dia cada: Confusão, Porta Dimensional, Dominar Pessoa, Medo, Terreno
Alucinógeno, Imobilizar Monstro, Padrão Hipnótico, Telecinese

Infestação de Enxofre. Com uma ação bônus o Oblex pode expelir um pedaço de si
que assume a aparência de uma criatura média ou menor cuja memória foi roubada.
Está simulacro aparenta, sente e fala exatamente como as da memória do alvo,
embora tenha um cheiro pavoroso de enxofre. O Oblex pode criar até 2d6+1
simulacros de enxofre. Para efeitos práticos, o simulacro é o Oblex e ambos podem
ocupar o mesmo espaço. O Simulacro pode se afastar do Oblex até 36m, ligado por
um tentáculo viscoso. Cortar o tentáculo não causa dano, mas faz o simulacro
desaparecer.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O Oblex realiza dois ataques de PseudoTentáculo e usar Comer
Memória.
PseudoTentáculo . Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7, alcance 3m, um alvo.
Dano: 4d6+3 concussão, mais 2d6 psíquico.
Comer Memória. O Oblex escolhe um alvo que possa ver até 1,5m. O alvo deve ser
bem-sucedido numa salvaguarda de Sabedoria (CD 18) ou levará 8d10 de dano
psíquico e terá sua memória drenada até desfrutar dos benefícios de um descanso
curto ou longo ou receber os efeitos da magia Restauração Maior ou Cura.
Construtos, limos, plantas e mortos-vivos tem um sucesso automático.
Enquanto estiver com a memória drenada, o alvo deve subtrair 1d4 de todos as suas
rolagens de ataque e testes de atributo. Cada vez que a memória é drenada a
penalidade aumenta para d6, d8 até d20, onde o alvo cai inconsciente e o efeito se
encerra.
Quando um Oblex drena a memória de um alvo, aprende todos os idiomas e
proficiências do alvo, exceto salvaguardas.
JUBILEX
Limo enorme, caótico e mal
CA: 18 (Armadura Natural)
PV: 220 (20d12+100)
Deslocamento: 9m, 9m (escalada)
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 10 (0) 20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 14 (+2)
Salvaguarda: Des +5, Con +10, Sab +9
Perícias: Percepção +9
Resistência a dano: frio, fogo, eletricidade, cortante, perfurante e concussão.
Imunidade a dano: veneno, ácido
Imunidade a Condição: cego, enfeitiçado, surdo, exausto, amedrontado,
envenenado, agarrado, paralisado, petrificado, caído, atordoado, impedido,
inconsciente.
Sentidos: visão verdadeira 36m, Percepção passiva 19
Idiomas: todos, telepatia 36m
ND: 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência: +5
Falta. Qualquer criatura, que não seja um limo, que comece seu turno a 6m do
Juiblex deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição (CD 18) ou será
envenenada até o início do próximo turno.
Resistência Lendária (3/day). Se Jubilex falhar numa salvaguarda ele pode escolher
obter um sucesso instantaneamente.
Resistência a Magia. Jubilex recebe vantagem em todas as salvaguardas contra magia
e efeitos mágicos.
Arma Mágica. Os ataques do Jubilex são considerados armas mágicas.
Regeneração. Recupera 10 PV no início de cada turno. Se receber dano de fogo ou
radiante, não poderá regenerar-se até o final do próximo turno.
Escalada Aracnídea. O Jubilex pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de
cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O Jubilex realiza três ataques de Garras Ácidas.
Garras Ácidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11, alcance 3m, um alvo. Dano:
3d6+5 ácido. Qualquer criatura incapacitada por este ataque será puxada para dentro
da massa do Jubilex e seu corpo será desintegrado após 1min.
Expelir Gosma (Recarga 5-6). O Jubilex pode expelir uma gosma corrosiva num
alvo que possa ver até 18m. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza (CD
18), se falhar recebe 7d10 de dano ácido, e metade deste dano se bem-sucedido. A
menos que o alvo evite o dano ácido, qualquer armadura de metal ou arma receberá -1
permanente na CA ou rolagens de ataque e dano. A penalidade acumula até -5,
quando o objeto é destruída.
AÇÕES LENDÁRIAS
Garras Ácidas (1 carga). Pode realizar uma ação de ataque
Expelir Gosma (3 cargas). Pode realizar a ação de Expelir Gosma.
AÇÕES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), o Jubilex rola
um d20. Em um resultado 11 ou superior, o realiza uma ação de covil fazendo um dos
efeitos a seguir.
 O Jubilex expele uma forma quadrada de 3m de lodo numa área em que possa
ver de seu Covil. O lodo dura 1h ou até ser queimado com fogo. Quando o
limo aparece, cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Força
(CD 18) ou ficará agarrado. Quando uma criatura entrar nessa área, deve
realizar o mesmo salvamento. A criatura contida, ou outra criatura que possa
auxiliá-la deve realizar um teste de Força (Atletismo) (CD18) para libertar do
lodo. Se a área for incendiada, queimará por 1 rodada. Qualquer criatura que
que comece sua vez no lodo ardente receberá 4d10 de dano por fogo.

EFEITOS REGIONAIS
 Pequenos corpos d'água, como lagoas ou poços, a menos de 1,5 km do covil
tornam-se altamente ácidos, corroendo qualquer objeto que os toque.
Superfícies dentro de 9km do covil são frequentemente cobertas por uma fina
película de lodo, que é lisa e adere a qualquer coisa que a toque.
 Se um humanoide passar pelo menos 1 hora a 1,5km do covil, essa criatura
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria (CD 15) ou descer em uma
loucura determinada pela mesa Madness of Juiblex. Uma criatura que tenha
sucesso neste lance de salvamento não pode ser afetada por esse efeito
regional novamente por 24 horas.

00-20: Eu devo consumir tudo que eu puder


21-40: Eu recuso parte das minhas posses
41-60: Eu farei o possível para fazer os outros consumirem além de seus limites
61-80: Eu devo possuir a maior quantidade de produtos bons que eu conseguir
81-100: Minha personalidade é irrelevante. Eu me defino pelo que consumo

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