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Jogador:

GON ZOKULOH, O TROVÃO LEVEL 9


[MONGE][NB][MÉDIO][MEIO-ELFO][HUMANOIDE] Domingos
PercepçãoE +13/+2 (Instinto Elfico)
Línguas; comum, élfico, mwangi Divindade —
Perícias; acrobatismo +14, atletismoM +19/+1 (Cinto de Carga), arcanismo
+11, diplomacia +13, dissimulaçãoM +17/+1 (Anel do Ventríloquo/+2
para fintar; Postura Trôpega), furtividadeE +16/+1 (Pintura da Floresta),
intimidação +13, ladroagem +14, natureza +11, ocultismo +11,
sociedade +11, saber de guerraE +13, saber élfico +11
Itens: Bandagens das Pancadas Poderosas +1 impactante(p.607), Anel do
Ventríloquo (p. 607), Cinto de Carga: Ventríloquo (p. 610) Equipamentos: Kit
de Aventureiro (p.287), Kit de Escalada (p.291)
Impedir Movimento

For 4[19] Des +3[16] Con +3[16] Int +0[10] Sab +0[10] Car +2[14]
CA 27 FortE +16 RefE +16 VontM +15
PV 143 (halfelf 8, monk 90, constituição 27, vitalidade 9, ancestralidade adotada 9)
Movimento 15m;

Magias de Foco: Golpe de Ki, Disparada de Ki, Passo Abundante


Golpe de Ki [Transmutação] A Faça um Golpe desarmado ou Rajada de Golpes
desarmada (isto não muda o limite de usar somente um floreio por turno).
Você recebe +1 de bônus de estado em suas rolagens de ataque com os
Golpes, e os Golpes causam 1d6 de dano extra. Este dano pode ser de
qualquer um dos seguintes tipos à sua escolha: força, ordeiro
(somente se você for ordeiro) ou negativo ou positivo.
Disparada de Ki [Transmutação] A Mova-se duas vezes, duas ações Andar, duas
ações Dar um Passo ou uma ação de Andar e uma ação de Dar um Passo
(em qualquer ordem). Você recebe a condição ocultado durante este
movimento e até o início de seu próximo turno.
Passo Abundante[Teleportação][Conjuração] A Você se teleporta até uma distância
igual à sua Velocidade em sua linha de visão.

Corpo a Corpo A Desarmado +18 (acuidade,ágil,desarmado,não letal,ferro frio/prata) 2d6+6 Cn


Corpo a Corpo A Trôpega (acuidade,ágil,desarmado,não letal,ferro frio/prata) 2d8+6 Cn
+1 precisão (Quando você atinge uma criatura desprevenida, esta arma
causa 1 ponto de dano de precisão em adição ao seu dano normal. O
dano de precisão aumenta para 2 pontos se ela for uma arma +3.)
Corpo a Corpo A Heavens Thunder 2 Relâmpago + 2 Sônico;
Corpo a Corpo A Rajada de Golpes +18/+14(acuidade,ágil,desarmado,não letal,ferro frio/prata)
2d8+6 Cn +1 precisão + 2 Relâmpago + 2 Sônico /4d8+12 Cn +1 precisão + 4
Relâmpago + 4 Sônico
Corpo a Corpo A Golpe de Ki +19 (acuidade,ágil,desarmado,não letal,ferro frio/prata) +2d6
[força, positivo, negativo ou ordeiro]
AÇÕES BÁSICAS EM COMBATE
Ataque Surpresa; Você entra em combate antes que seus adversários sejam capazes de reagir. Na primeira rodada do
combate, se você rolar Dissimulação ou Furtividade para iniciativa, criaturas que ainda não tiverem agido ficam
desprevenidas contra você.
Agarrar A (p.242) [ataque] Requerimentos ter uma mão livre Efeito tente agarrar um oponente, você também pode Agarrar
para continuar segurando uma criatura que já tenha agarrado Teste Atletismo vs CD de Fortitude Sucesso Crítico
A
Restringido até o final de seu próximo turno a menos que você se mova ou consiga Escapar [ataque] Sucesso Agarrado
até o final do seu próximo turno a menos que você e mova ou seu oponente Escape Falha não agarra; Se já tiver
Agarrando ou Restringindo o oponente usando Agarrar, essas condições são encerradas Falha Crítica se já tiver
Agarrado ou Restringindo o oponente, ele se liberta e pode agarrá-lo como se tivesse obtido sucesso em usar a ação
Agarrar contra você, ou força-lo a cair e ficar Prostrado; Lutador Titânico
Empurrar A(p.242)[ataque] Requerimentos Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não pode ser mais de um
tamanho maior que você.(Lutador Titânico) Você tenta empurrar um oponente para longe de você. Faça um teste de
Atletismo contra a CD de Fortitude dele. Sucesso Crítico Você empurra seu oponente até 3 metros para longe de você.
Você pode Andar após isso, mas deve mover-se a mesma distância e na mesma direção. Sucesso Você empurra seu
oponente 1,5 metros para trás. Você pode Andar após isso, mas deve mover-se a mesma distância e na mesma direção.
Falha Crítica Você perde o equilíbrio e cai prostrado.
Derrubar A(p.242)[ataque] Requerimentos Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não pode ser mais de um tamanho
maior que você.(Lutador titânico) Você tenta derrubar um oponente no chão. Faça um teste de Atletismo contra a CD
de Reflexos dele. Sucesso Crítico O alvo cai, fica prostrado e sofre 1d6 de dano contundente. Sucesso O alvo cai e fica
prostrado. Falha Crítica Você perde o equilíbrio e cai prostrado
Escapar A (p.470) [ataque] você tenta escapar de ser Agarrado, Imobilizado ou Restringido; escolha uma criatura, efeito de
magia, objeto, perigo ou outro impedimento que esteja impondo quaisquer dessas condições a você; faça um teste
utilizando o modificador de seu ataque desarmado contra a CD do efeito; esta CD normalmente é a CD de Atletismo de
uma criatura que esteja lhe agarrando, a CD de Ladroagem da criatura que o amarrou, a CD de magia para um efeito de
magia ou a CD de Escapar listada por um objeto, perigo ou outro impedimento; se preferir, você pode fazer um teste de
Acrobatismo ou Atletismo em vez de utilizar seu modificador de ataque desarmado (mas esta ação ainda possui o traço
ataque) Sucesso Crítico você se liberta e remove as condições Agarrado, Imobilizado e Restringido impostas a você pelo
alvo escolhido, você então, pode Andar A[movimento] até 1,5 metros Sucesso você se liberta e remove as condições

Agarrado, Imobilizado e Restringido impostas a você pelo alvo escolhido Falha Crítica você não se liberta e não pode
tentar Escapar novamente até seu próximo turno;
Salto em Distância A (p.243) você faz um Salto [movimento] horizontal e um teste de Atletismo para aumentar o
comprimento de seu salto. A CD do teste de Atletismo é igual a 5 para cada 1,5 metros de distância que você está
tentando se mover durante seu Salto (MJ pode ajustar). Você não pode Saltar mais longe do que sua Velocidade.
Sucesso aumente a distância horizontal máxima que você Salta para a distância desejada Falha você Salta normalmente
Falha Crítica você Salta normalmente, mas cai e aterrissa Prostrado; Salto Rápido pode usar Salto em Distância como
uma ação única sem precisar usar o Andar inicial
Criar uma Distração A (p.244)[mental] Com um gesto, truque ou algumas palavras de distração, você pode criar uma
distração que atrai a atenção de criaturas para outro lugar. Se usar um gesto ou truque, esta ação adquire o traço
manuseio. Se usar palavras de distração, esta ação adquire os traços auditivo e linguístico. Faça um único teste de
Dissimulação e o compare às CDs de Percepção das criaturas cuja atenção você está tentando desviar. Seja você bem-
sucedido ou não, criaturas que você tentar distrair recebem +4 de bônus de circunstância em suas CDs de Percepção
contra suas tentativas de Criar uma Distração por 1 minuto. Sucesso Crítico Você fica escondido para cada criatura cuja
CD de Percepção for menor ou igual que seu resultado. (A condição escondido lhe permite se Esgueirar A , Isto dura até
o final de seu turno ou até você fazer qualquer outra coisa exceto Dar um Passo ou usar as ações Esconder A ou
Esgueirar A da perícia Furtividade (páginas 245 e 246). Se você Golpear uma criatura, ela permanece desprevenida
contra esse ataque e depois você fica observado. Se fizer qualquer outra coisa, você fica observado pouco antes de agir,
exceto se o MJ determinar o contrário. Falha Você não desvia a atenção de quaisquer criaturas cuja CD de Percepção
exceder seu resultado, e essas criaturas ficam cientes da tentativa de enganá-las. Esgueirar A (p.246)[movimento,secreto]
GON ZOKULOH, O TROVÃO LEVEL 9
HISTORICO DE ESCOLHAS
Ancestralidade Meio Elfo Etnicidade Ekujae Melhorias(A) FOR DES Falha — Opcionais — Herança Meio Elfo (p.58) Biografia
Discípulo Marcial Melhorias(B) FOR CON Melhoria(C) FOR Últimas Melhorias(D) FOR DES CON CAR 5º FOR DES CON CAR Classe
Monge Características Punho Poderoso, Rajada de Golpes1º, Movimento Incrível, Golpes Misticos3º; Prontidão, Especialidade
em Golpes5º, Caminho Para Perfeição, Especialização em Armas7º, Golpes Metálicos, Especialidade de Monge9º Talentos de
Ancestralidade Perícia Natural1º Treinamento Geral1º, Instinto Elfico5º, Elfo Ligeiro5º, Firmeza das Montanhas9º, Saber Elfico9
ºTalentos Gerais Veloz1º, Vitalidade3º, Ancestralidade Adotada7º Talentos de Perícia Queda Felina(bio), Lutador Titânico2º,

Equilíbrio Estável4º, Duplo Sentido6º, Segredos Escorregadios8º, Salto Rápido(multiclasse) Talentos de Classe Postura Trôpega1º,
Punhos Atordoantes2º, Impedir Movimento4º, Finta Trôpega6º, Passo Abundante8º Talentos de Arquétipos Student of Perfection
Dedication2º, Jalmeri Heavenseeker4º, Heaven’s Thunder6º,Mullt. Dedicação de Ladino8º Perícias atletismo(bio), acrobatismo1º,
diplomacia(perícia natural), dissimulação(perícia natural), furtividade1º, ocultismo, saber de guerra(bio), sociedade1º; ladroagem(multiclasse),
intimidação(multiclasse), arcanismo9º, natureza9º, saber elfico9º Armas especialista5º em armas simples e ataques desarmados
Armaduras especialista em defesa sem armaduras Magia de Foco; Golpe de Ki, Disparada de Ki, Passo Abundante

CARACTERÍSTICAS Half elf (p.56), Monk (p.191), Dedication Students of Perfection (LOIL)
Punhos Poderosos; Você sabe utilizar seus punhos como armas mortais. O dado de dano de seus punhos muda de 1d4 para
1d6. A maioria das pessoas sofre –2 de penalidade de circunstância para desferir um ataque letal com ataques desarmados
não-letais, pois têm dificuldade em usar seus punhos com força mortal. Você não sofre esta penalidade para desferir um
ataque letal com seu punho ou com quaisquer outros ataques desarmados.
Rajada de Golpes[Floreio][Monge] A Faça dois Golpes desarmados. Se ambos atingirem a mesma criatura, some seus danos para o
propósito de resistências e fraquezas. Aplique sua penalidade por ataques múltiplos normalmente a esses Golpes.
Golpes Místicos; Você foca sua vontade nos seus ataques físicos, imbuindoos com energia mística. Seus golpes desarmados
se tornam mágicos, permitindo que ultrapassem resistências contra ataques não-mágicos. Entretanto, você ainda precisa de
um item como bandagens das pancadas poderosas para receber um bônus de item em rolagens de ataque ou aumentar os
dados de dano dos seus golpes desarmados.
Movimento Incrível; Você se move como o vento. Você recebe +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade sempre que
não estiver vestindo armadura. O bônus aumenta em 1,5 metros para cada 4 níveis que você possuir além do 3º.
Especialidade em Golpes; Você praticou arduamente artes marciais e agora superou suas antigas capacidades. Suas graduações
de proficiência em ataques desarmados e armas simples aumentam para especialista.
Prontidão; Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta para
especialista.
Caminho para Perfeição; Você progrediu em seu próprio caminho para a iluminação. Escolha sua jogada de salvamento de
Fortitude, Reflexos ou Vontade. Sua graduação de proficiência para a jogada de salvamento escolhida aumenta para mestre.
Quando rolar um sucesso no salvamento escolhido, trate o resultado como um sucesso crítico.
Especialização em Armas; Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas favoritas. Você causa 2 pontos de dano
adicionais com armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4
se você for lendário
Golpes Metálicos; Você pode ajustar seu corpo para desferir ataques desarmados infundidos com a energia mística de metais
raros. Seus golpes desarmados são tratados como ferro frio e prata. Isto lhe permite causar mais dano a várias criaturas
sobrenaturais, como demônios, diabos e fadas
Especialidade de Monge; Sua graduação de proficiência em sua CD de classe de monge aumenta para especialista. Se possuir
magias de ki, suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de magias com a tradição de magia utilizada para
suas magias de ki aumentam para especialista

TALENTOS
Perícia Natural: Sua engenhosidade lhe permite aprender uma ampla variedade de perícias. Você recebe a graduação de
proficiência treinado em duas perícias à sua escolha
Treinamento Geral: Sua adaptabilidade se manifesta no domínio de várias habilidades úteis. Você recebe um talento
geral de 1º nível, mas deve atender aos seus pré-requisitos normalmente. Durante a criação do personagem, você pode
escolher o talento geral em qualquer momento posterior do processo de criação para que possa atingir os pré-requisitos
necessários. Veloz; Você se move mais rápido a pé. Sua Velocidade aumenta em 1,5 metros.
Queda Felina: Suas acrobacias aéreas felinas permitem que você amorteça suas quedas. Trate quedas como 3 metros mais
curtas. Se for especialista em Acrobatismo, trate quedas como 7,5 metros mais curtas. Se for mestre em Acrobatismo, trate
quedas como 15 metros mais curtas. Se for lendário em Acrobatismo, você sempre cai de pé e não sofre dano,
independentemente da distância da queda.
Postura Trôpega[Postura][Monge] A Enquanto estiver nesta postura, você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de
Dissimulação para fintar mas os únicos Golpes que você pode realizar são ataques de balanço cambaleante. Enquanto estiver
na Postura Trôpega, se um inimigo lhe atingir com um Golpe corpo a corpo, ele fica desprevenido contra o próximo Golpe de
balanço cambaleante que você fizer contra ele antes do final do seu próximo turno. Fintar 4
Punho Atordoante[Monge] ; Quando mirar a mesma criatura com dois Golpes de sua Rajada de Golpes, você pode tentar atordoa
la. Se um dos Golpes atingir e causar dano, o alvo deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude contra sua CD de classe
ou ficará atordoado 1 (ou atordoado 3 em uma falha crítica). Este é um efeito de incapacitação.
Impedir Movimento Você golpeia quando seu adversário tenta fugir. Faça um Golpe corpo a corpo contra a criatura
acionadora. Se o ataque for um acerto crítico e o acionamento for uma ação de movimento, você interrompe essa ação.
Student of Perfection Dedication: Aprendestes as técnicas de artes marciais da tua Casa de Perfeição. Torna-se treinado na
sua escolha de Acrobacia ou Atletismo e Saber de Guerra; se já era treinado, torna-se um especialista. Você ganha a
caraterística de classe monge Golpe de Ki, que lhe concede a magia de foco Golpe de Ki e uma reserva de foco de 1 Ponto de
Foco que você pode recuperar usando a atividade Refocar como um monge faz. Seus golpes de ki de Estudante da Perfeição
são magias ocultista. Especial Você não pode selecionar outro feito de dedicação até que tenha ganho dois outros feitos do
arquétipo Estudante da Perfeição.
Lutador Titânico: pode Agarrar, Derrubar, Desarmar ou Empurrar criaturas até 2 tamanhos maiores;
Vitalidade; Você pode suportar mais punição que a maioria antes de sucumbir. Aumente seus Pontos de Vida máximos
em uma quantidade igual ao seu nível. Você reduz a CD de testes de recuperação em 1 ponto
Equilíbrio Estável: Você é capaz de manter seu equilíbrio facilmente, mesmo em condições adversas. Sempre que rolar um
sucesso usando a ação Equilibrar, trate o resultado como um sucesso crítico. Você não fica desprevenido enquanto tentar se
Equilibrar em superfícies estreitas e solo irregular. Graças ao seu equilíbrio incrível, você pode utilizar Acrobatismo em vez
de Reflexos para Segurar numa Beirada.
Jalmeri Heavenseeker Dedication: Torna-se treinado em Acrobacia ou Ocultismo; se já era treinado em ambas as perícias,
torna-se perito numa delas. Ganha o talento de monge Ki Rush ou Ki Strike, que lhe concede um feitiço de ki e uma reserva
de foco de 1 Ponto de Foco que pode recuperar usando a atividade Refocus como um monge faz. Se já tiveres ambos os
feitos, podes escolher um único feito de monge de 1.º nível.
Especial Não pode escolher outro feito de dedicação até ganhar dois outros feitos dos arquétipos Jalmeri Heavenseeker ou
Student of Perfection
Instintos Elficos; Seus sentidos lhe permitem reagir rapidamente. Você ganha um bônus de +2 circunstâncias para as verificações
de Percepção feitas como rolos de iniciativa. Além disso, se o resultado de seu rol de iniciativa estiver empatado com o de um
oponente, você vai primeiro, independentemente de ter rolado Percepção ou não.
Elfo Ligeiro(paragon); Seus músculos de caminhada são bastante trabalhados. Sua Velocidade aumenta em 1,5 metros.
Heaven’s Thunder[Postura] A Até ao final do seu próximo turno, os seus ataques desarmados e quaisquer armas de monge que
empunhe causam dano adicional de eletricidade e dano sônico; a quantidade de cada tipo de dano é igual ao número de
dados de dano da arma ou ataque desarmado. Qualquer criatura que o agarre ou seja agarrada por si recebe este dano
imediatamente após a resolução da rolagem de agarrar (usando o número de dados de dano do seu ataque desarmado para
determinar o dano causado). Se também conhecer o feitiço Rajada de Ki, pode escolher causar dano elétrico ou sônico com
o feitiço em vez de força enquanto este efeito estiver ativo (Rajada de Ki perde o traço de força e ganha o traço de eletricidade
ou sónico).
Finta Trôpega: Você se movimenta de forma confusa com o que parece um movimento fraco, mas que na verdade lhe permite
desferir uma perigosa rajada de golpes sobre seu adversário desavisado. Quando usar Rajada de Golpes, você pode realizar um
teste para Fintar como uma ação livre logo antes do primeiro Golpe. Em um sucesso, em vez de deixar o alvo desprevenido
contra seu próximo ataque, ele fica desprevenido contra ambos os ataques de sua Rajada de Golpes. Fintar[Mental] A
Dissimulação vs Percepção. Sucesso Crítico O alvo fica desprevenido contra seus ataques corpo a corpo até o final de seu próximo
turno; Sucesso fica desprevenido contra seus ataques corpo a corpo até o final de seu turno atual; Falha Crítica você fica
desprevenido contra seus ataques corpo a corpo até o final de seu próximo turno.
Duplo Sentido: Você é habilidoso em dizer algo que significa algo diferente. Você disfarça sua verdadeira intenção por trás de
outras palavras e frases, baseando-se em ênfases sutis e experiência compartilhada para transmitir um significado que apenas
seus aliados compreendem. Quaisquer aliados que tiverem viajado com você durante pelo menos 1 semana completa
automaticamente discernem sua intenção. Outros observadores devem obter sucesso em um teste de Percepção contra sua
CD de Dissimulação para perceber que você está passando uma mensagem secreta, e devem obter um sucesso crítico para
compreender a mensagem.
Passo Abundante: Você pode se teleportar uma curta distância. Você recebe a magia de ki passo abundante (página 407).
Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Segredos Escorregadios: Você engana e evita tentativas de descobrir sua verdadeira natureza ou suas intenções. Quando uma
magia ou efeito mágico tentar ler sua mente, detectar se você está mentindo ou revelar sua tendência, você pode fazer um
teste de Dissimulação contra a CD da magia ou efeito. Se obtiver sucesso neste teste, o efeito não revela nada.
Dedicação de Ladino: Você recebe um talento de perícia e a característica de classe de ladino ataque surpresa (página 169).
Você se torna treinado em armaduras leves. Você se torna treinado em Furtividade ou Ladroagem e em uma outra perícia à
sua escolha; se já for treinado em Furtividade e Ladroagem, você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha. Você
se torna treinado na CD de classe de ladino. Ataque Surpresa; Você entra em combate antes que seus adversários sejam
capazes de reagir. Na primeira rodada do combate, se você rolar Dissimulação ou Furtividade para iniciativa, criaturas que
ainda não tiverem agido ficam desprevenidas contra você.
Salto Rápido; Você pode usar Salto em Altura ou Salto em Distância como uma ação única em vez de 2 ações. Se o fizer, você
não realiza o Andar inicial (nem falha se não Andar 3 metros).
Firmeza Da Montanha(ancestralidade adotada): Sua robustez lhe permite suportar muito mais punição do que outros seriam capazes.
Aumente seus Pontos de Vida máximos em um valor igual ao seu nível. Você também reduz em 1 ponto a CD de testes de
recuperação quando estiver sofrendo a condição morrendo. Se também possuir o talento Vitalidade, os Pontos de Vida
recebidos pelos dois talentos são cumulativos e você reduz a CD de testes de recuperação em 4 pontos.
Saber Elfico; Você estudou as artes élficas tradicionais, aprendendo sobre magia arcana e o mundo ao seu redor. Você recebe
a graduação de proficiência treinado em Arcanismo e Natureza. Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente treinado
em uma dessas perícias (por sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia
à sua escolha. Você também se torna treinado em Saber Élfico
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 2 , Leve 2 ; Tesouro Total: 710po pp pc; Dinheiro: 10po pp pc)
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro, ração (2
semanas), sabão, tochas (x5); [7pp vol.1]
Kit de Escalada (p.291) velocidade de escalada 6m (½ Velocidade, min 1,5m); cada falha crítica em escalar permite um teste simples
CD 5 para evitar queda; Itens: sacola, corda (15m), pitões (x12), giz (10x), martelo, gancho de escalada, grampos de ferro
(conjunto); [5pp vol.1]
Roupa de Explorador +1(p.275): Aventureiros que não usam armaduras viajam em roupas duráveis. Embora não
seja uma armadura e utilize sua proficiência em defesa sem armadura, ela ainda possui um Limite de Des e pode conceder
um bônus de item na CA se estiver gravada com runas de potência (conforme descrito na página 590). [Roupa 1pp + Runa
160po Runa de Potência vol.L ][nível 5+] Runa; Potência de Armadura +1;
Bandagens das Pancadas Poderosas +1 impactante(p.607) Conforme investir nestas faixas de tecido bordado, você deve meditar
e lentamente envolvê-las ao redor de suas mãos. Estas bandagens possuem runas de armas gravadas nelas para dar aos seus
ataques desarmados os benefícios destas runas, fazendo seus ataques desarmados funcionarem como armas mágicas. Por
exemplo, bandagens das pancadas poderosas +1 impactantes dariam +1 de bônus de item em suas rolagens de ataque e
aumentariam o dano de seus ataques desarmados de um dado de arma para dois (normalmente 2d4 para 1d4 — mas se seus
punhos possuírem um dado de dano de arma diferente ou se possuir outros ataques desarmados, use dois dados desse tipo
em vez de d4).Você pode aprimorar, adicionar e transferir runas para bandagens e pode afixar talismãs nelas. Trate as
bandagens como armas corpo a corpo do grupo pugilato com Volume leve para este propósito. Runas de propriedade se
aplicam apenas quando forem aplicáveis ao ataque desarmado que você estiver usando. Por exemplo, uma propriedade que
deve ser aplicada a uma arma cortante não funcionaria quando você atacar com um punho, mas receberia seus benefícios se
você atacar com uma garra ou algum outro ataque desarmado cortante.As seções abaixo listam as combinações mais comuns
de runas fundamentais. [100po vol. — ][nível 4+]

Anel do Ventríloquo (p. 607) (Ilusão Investido Mágico) Uso vestido; Este elegante anel de cobre possui imagens em miniatura de pássaros
canoros gravados ao longo de sua circunferência. Você recebe +1 de bônus de item em testes de Dissimulação. Ativação 2
Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Girar o anel ao redor do seu dedo permite que você projete sua voz magicamente,
como os efeitos de ventriloquismo (CD 19). [60po vol —] [nível 3]
Cinto de Carga: Ventríloquo (p. 610) (Investido Mágico) Uso cinto vestido; Este cinto largo de couro concede +1 de bônus de item em
testes de Atletismo e aumenta o volume do que você pode carregar com facilidade. Você pode carregar Volume igual a 6 + seu
modificador de Força antes de ficar sobrecarregado e pode segurar e carregar um Volume total de 11 + seu modificador de
Força. Ativação 2 Interagir; Efeito Você levanta um objeto de até Volume 8 como se não pesasse nada. Isto requer as duas
mãos e, se um objeto estiver preso ou mantido no lugar de alguma forma, você pode tentar Forçar utilizando Atletismo como
parte desta ativação. O objeto ainda possui seu peso e Volume totais para todos os outros propósitos — você só ignora esse
peso. Os efeitos duram até o final do seu próximo turno (80po vol.L)
Pintura da Floresta: (TV. 123) (tatoo Investido Mágico) Uso Tatuado no Corpo; Estes desenhos curvos e delicados assemelham-se a folhas,
vinhas ou trepadeiras, geralmente enrolados à volta de um membro, orelha ou garganta, ou enrolados à volta de músculos
específicos. Ajudam-no a misturar-se entre as plantas. Ganha um bónus de item de +1 para controlos de Furtividade, que
aumenta para +2 em florestas.Ativar 5 Frequência: uma vez por dia; Gatilho: uma criatura pode detectá-lo por Procurar;
Requisitos: está numa floresta ou numa área natural semelhante; Efeito: a tatuagem lança a forma de árvore sobre si antes que
possa ser notado. A duração deste feitiço é de 10 minutos. Se já tiver ativado a tatuagem, pode fornecer uma conjuração
separada de forma de árvore para recarregar a tatuagem em vez de ter o efeito normal do feitiço. Isto permite-lhe ativar a
tatuagem novamente no mesmo dia. Pode fazê-lo várias vezes por dia, mas apenas as vezes que continuar a conjurar forma de
árvore para recarregar a tatuagem após cada utilização. [80po —] [nível 4+]
Lendo Glifos: Ventríloquo (TV. 121) (tatoo Investido Mágico) Uso Tatuado no Corpo; Essas tatuagens nos nós dos dedos parecem estranhos
glifos numa língua desconhecida. Se pressionares as pontas dos dedos sobre um texto em qualquer língua, estes glifos
aparecem em ciclos através dos de várias línguas existentes. O texto encriptado faz com que os seus glifos se transformem
num símbolo "nulo" reconhecível. Ativar comando A Frequência: uma vez por dia; Efeito sincroniza as tatuagens com o texto
que as pontas dos seus dedos estão a tocar. Ao passar os dedos sobre o texto, traduzi-lo-á, com glifos nos seus nós dos dedos
mostrando a tradução numa língua que consegues ler. Os glifos tatuados não podem traduzir texto encriptado ou codificado,
linguagem com metáforas, e coisas do género, sujeitas ao critério do Mestre [90po —] [nível 4]
Garrafa de Boozy: Ventríloquo (TV. 119) (tatoo Investido Mágico) Uso Tatuado no Corpo; Esta tatuagem representa um recipiente de álcool,
tradicionalmente uma pequena garrafa castanha sem rolha. Ganha um bónus de item de +1 para lançamentos de defesa
contra veneno. Ativar comando 5 Frequência uma vez por dia; Gatilho Falha (mas não falha criticamente) um lançamento de
defesa inicial contra um veneno, ou ganha dano persistente de veneno; Efeito Escolhe o seu veneno. Chamando o nome de
uma bebida como se estivesse a fazer um pedido num bar, anula o veneno que o desencadeou. Em vez disso, ganha a aflição
do álcool na fase 2. A DC deste álcool mágico é a DC do save do veneno desencadeante ou DC 20 para dano persistente de
veneno. [140po —] [nível 5]

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