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SEU TURNO
Escolha uma ação e, se desejar, algumas ações gratuitas. As ações podem ser executadas a qualquer momento
durante seu movimento sem penalidade, mas você deve descrever a sequência completa antes de começar!
As coisas estão ficando complicadas? Realize até três ações múltiplas. Duas ações em um turno recebem uma
penalidade de -2 cada, e três ações recebem -4 cada. Ações gratuitas não causam nem sofrem penalidades.
Escolhendo o momento perfeito? Espere. Interrompa qualquer turno antes do seu próximo. Interromper um inimigo
requer vencer um teste resistido de Atletismo!
Corra até uma vez por turno, até o Localize um ataque. Mire em uma
resultado do seu Dado de Corrida. parte do corpo ou arma, aplicando
Outras ações recebem -2. penalidade para acertar. O GM
dirá a dificuldade.
Fale uma ou duas frases curtas. Empurre um inimigo corpo a corpo até 1,
ou 2 com uma ampliação. Tome distância
Deite para ficar mais difícil de ser para facilitar
atingido à distância Levantar custa
2 Pontos de Movimento naquele Agarre um inimigo corpo a corpo para
turno deixá-lo enredado ou preso (com uma
ampliação (veja condições). Você pode
Solte um item. Arremessar fazer testes de Força para esmagar nos
geralmente requer uma ação de turnos seguintes
ataque
Defenda-se. Aumente seu Aparar em +4
Não tem certeza se a ação é livre? até seu próximo turno. Não pode usar
Pergunte ao GM? ação múltipla.
Teste. um inimigo que você consiga
razoavelmente provocar, derrubar ou
Mire em um alvo específico. Se você não humilhar. Vença um teste resistido para
fizer mais nada nesse turno, você pode deixá-lo Distraído ou Vulnerável
ignorar até -4 de penalidade ou ganhar +2
para atingir aquele alvo no próximo turno. Suporte. Auxilie um aliado que você
consiguiria ajudar. Declare qual perícia
Recarregue sua arma. Armas com você está usando para ajudar, eu qual
Recarregar X requerem X ações para Característica você está tentando
recarregar. melhorar.
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DANO
• Se o total do dano alcançar ou superar a Resistência do alvo, o alvo está Abalado.
• Para cada Ampliação no dano, o alvo também sofre um Ferimento.
• A maioria dos NPCs está Incapacitada se sofrerem um ferimento. Cartas Selvagens (incluindo PJs) podem
aguentar três Ferimentos
• Qualquer dano que causaria um Ferimento após isso, deixa a vítima Incapacitada
Quer evitar o Ferimento? Gaste um Bene e faça uma rolagem de Vigor. Para cada sucesso, previna um Ferimento