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C O M B A T E E M S A V A G E WO R L D S

CARTAS DE AÇÃO ORDEM DOS NAIPES


O combate aconte em rodadas*
A cada rodada, cada personagem ganha um turno
A ordem do turno é determinada pelas Cartas de Ação. O
Curinga é Selvagem!
Você pode gastar benes para sacar outra Carta de Ação. PRIMEIRO ÚLTIMO
Certifique-se de fazer isso antes de alguém agir.

SEU TURNO
Escolha uma ação e, se desejar, algumas ações gratuitas. As ações podem ser executadas a qualquer momento
durante seu movimento sem penalidade, mas você deve descrever a sequência completa antes de começar!
As coisas estão ficando complicadas? Realize até três ações múltiplas. Duas ações em um turno recebem uma
penalidade de -2 cada, e três ações recebem -4 cada. Ações gratuitas não causam nem sofrem penalidades.
Escolhendo o momento perfeito? Espere. Interrompa qualquer turno antes do seu próximo. Interromper um inimigo
requer vencer um teste resistido de Atletismo!

AÇÕES LIVRES AÇÕES


Mova até seu Movimento em Ataque um alvo. Veja Rolagens de Ataque
quadrados, até uma vez por turno. na próxima página.

Corra até uma vez por turno, até o Localize um ataque. Mire em uma
resultado do seu Dado de Corrida. parte do corpo ou arma, aplicando
Outras ações recebem -2. penalidade para acertar. O GM
dirá a dificuldade.
Fale uma ou duas frases curtas. Empurre um inimigo corpo a corpo até 1,
ou 2 com uma ampliação. Tome distância
Deite para ficar mais difícil de ser para facilitar
atingido à distância Levantar custa
2 Pontos de Movimento naquele Agarre um inimigo corpo a corpo para
turno deixá-lo enredado ou preso (com uma
ampliação (veja condições). Você pode
Solte um item. Arremessar fazer testes de Força para esmagar nos
geralmente requer uma ação de turnos seguintes
ataque
Defenda-se. Aumente seu Aparar em +4
Não tem certeza se a ação é livre? até seu próximo turno. Não pode usar
Pergunte ao GM? ação múltipla.
Teste. um inimigo que você consiga
razoavelmente provocar, derrubar ou
Mire em um alvo específico. Se você não humilhar. Vença um teste resistido para
fizer mais nada nesse turno, você pode deixá-lo Distraído ou Vulnerável
ignorar até -4 de penalidade ou ganhar +2
para atingir aquele alvo no próximo turno. Suporte. Auxilie um aliado que você
consiguiria ajudar. Declare qual perícia
Recarregue sua arma. Armas com você está usando para ajudar, eu qual
Recarregar X requerem X ações para Característica você está tentando
recarregar. melhorar.
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(vo lv a g
o Se
Dad

Ataque Corpo-a-Corpo Ataque à Distância


Alcance: o alcance da sua arma (se houver) Alcance: o alcance da sua arma
Rolagem: role o dado de Lutar e o Dado Selvagem, Rolagem: Role seu Dado de Atirar e seu Dado
e escolha o maior! Selvagem. Escolha o maior resultado!
Número Alvo: Aparar do inimigo Número Alvo: 4
Ataque selvagem: +2 de ataque e dano. Você Cobertura: -2 para cobertura leve, até -8 para
fica Vulnerável até o fim do seu próximo turno cobertura quase total (pergunte ao GM).
Ataque desesperado: Escolha +2 or +4 no
Caído: -4 a partir de 3 quadrados de distância.
ataque, mas reduza o dano na mesma
proporção. Não soma com ataque selvagem Não acumula com cobertura.
Caído: o Aparar de um alvo caído é reduzido Distância: -2 até Distância Média da arma, -4
em 2. Também recebe -2 no Dado de Lutar. da Distância Longa da arma
Role seu dado de força e some com
seu dado da sua arma. Role o dano da sua arma. Se você
Se você obteve uma ampliação, role obteve uma ampliação, role 1d6 extra!
1d6 extra.

DANO
• Se o total do dano alcançar ou superar a Resistência do alvo, o alvo está Abalado.
• Para cada Ampliação no dano, o alvo também sofre um Ferimento.
• A maioria dos NPCs está Incapacitada se sofrerem um ferimento. Cartas Selvagens (incluindo PJs) podem
aguentar três Ferimentos
• Qualquer dano que causaria um Ferimento após isso, deixa a vítima Incapacitada
Quer evitar o Ferimento? Gaste um Bene e faça uma rolagem de Vigor. Para cada sucesso, previna um Ferimento

Enredado: imóvel e Vulnerável. Ferido: Cada ferimento causa


Distraído: Subtraia 2 de todos Para escapar, faça Atletismo, ou -1 para Movimento e todo
os testes de Característica até força -2. Se estivar Agarrado, é um Teste de Característica.
teste reistido. Ferimentos só podem ser
o fim do seu próximo turno. Preso: Enredado, e Distraído. A
Vulnerável: Ações e Ataques única ação que você pode tomar é removidos por testes de Cura
contra você recebem +2 até o tentar escapar, que (com um dentro de uma hora, ou,
fim do seu próximo turno. sucesso) torna você apenas depois disso, por recuperação
Enredado natural ou mágica.
Abalado: Só pode tomar Incapacitado: Você está
ações livres, ou Correr. Fatigado: Cada nível subtrai 1 de
No começo do seu turno, você todos os Testes de Característica. inconsciente. O GM checa a
deve obter sucesso em um Recupere um nível por hora de seção de regras muito
teste de Espírito ou deve descanso ou quando a causa for longas e te diz o que rolar.
gastar um bene para se removida. Boa Sorte!
recuepar. Ao 3º nível, você está Incapacitado.
PODERES
Ativando um Poder
Escolha um alvo dentro do Alcance e declare quaisquer modificadores ou Shorting.
Então, role sua perícia arcana e seu Dado Selvagem e pegue o melhor resultado.

4 ou mais: Sucesso! menos de 4: Falha! Duplo 1: Falha Crítica!


O Poder falha.
O poder se ativa. Perca um Ponto de
Gaste os pontos de poder
Poder.
que foram declarados.
Imediatamente ganhe
O efeito do poder acontece 1 nível de fadiga.
plenamente. Se você obteve uma O Poder falha.
ampliação, veja na descrição do Perca um Ponto de Poder. Todos os Poderes ativos
poder se há efeitos bônus! cessam imediatamente.

Não quer pagar o custo total? Declare


Usando e Abusando quantos Pontos você vai Reduzir.
Então, faça a rolagem de ativação com
Para manter um Poder por sua base
-1 para cada ponto economizado.
de duração, pague 1 Ponto de Poder
Qualquer falha quando Economizar é
por alvo.
Falha Crítica!
Você pode repetir isso para extender
o Poder enquanto tiver Pontos de Para cada hora de descanso,
Poder suficientes. recupere 5 Pontos de Poder até seu
Extinguir um Poder é uma ação livre, máximo. Gaste um Bene para
exceto se especificado o contrário. recuperar a mesma quantidade.

MODIFIERS Arma Pesada (+2) Linger (+2)


Permite a um Poder Spend +2 points to
Penetrante de
afetar veículos ou recur damage once on
Armadura (+1)
alvos com Armadura the target’s next turn.
Adicione PA 2, até PA 6 This recurring
no máximo. Pesada.
damage is one die type
Fadiga (+2) Atrasar/Apressar (+1) less (or one die less, if
Adicione um nível de Atrasar (-2 de already d4).
Fadiga a qualquer Movimentoto) ou
Apressar (+2 de Brilho/Mortalha (+1)
Poder que causa dano Movimento) para o alvo
ou pode ser resistido. Ilumine (-2 de Furtividade)
ou obscureça (+1 de
Seletivo (+1) Alcance (+1/+2)
Dobre o alcance do Furtividade e -1 para
Dentro da área do ataques sofridos)
poder, afete apenas os Poder, ou (+2) triplique
alvos desejados.

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