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CETRO DA TEMPESTADE E RELÂMPAGO Proteção.

Você ganha +3 de bônus na Classe


Cajado, artefato (requer sintonização) de Armadura enquanto empunhar o cajado.
Impacto Relâmpago e Trovão. Nas mãos
Propriedade Benéfica Menor (41–50). de alguém que tenha se sintonizado com ele, o
Enquanto estiver sintonizado com o artefato, cajado pode ser empunhado como um bordão
você tem resistência contra um tipo de dano, à mágico que concede +3 de bônus nas jogadas de
escolha do Mestre. (Necrótico) ataque e dano feitas com ele. O cajado causa
Propriedade Benéfica Menor (91-00). 2d12 de dano elétrico extra, se atingir. O alvo
Enquanto estiver sintonizado com o artefato, que você atingiu deve ser bem sucedido num
você ganha +1 de bônus na Classe de teste de resistência de Constituição CD 17, ou
Armadura. ficará atordoado até o final do seu próximo
Propriedade Benéfica Maior (01-20). turno.
Enquanto estiver sintonizado com o artefato, Relâmpago Primordial. Você pode usar
um de seus valores de habilidade aumenta em uma ação para fazer um relâmpago de energia
2, até o máximo de 24. (Carisma) primordial saltar da ponta do cajado em uma
Propriedade Prejudicial Menor (11-15). linha de 3 metros de largura por 72 metros de
Enquanto estiver sintonizado com o artefato, comprimento, emitindo um estrondo trovejante
você fica cego quando se afasta a mais de 3 ensurdecedor, audível a até 360 metros de
metros dele. distância. Cada criatura na linha deve realizar
Propriedade Prejudicial Menor (36-40). um teste de resistência de Destreza CD 18,
Enquanto estiver sintonizado com o artefato, sofrendo 10d6 de dano elétrico e 10d6 de dano
você é fisicamente doente e tem desvantagem trovejante se falhar ou metade desse dano se
em qualquer teste de habilidade, jogadas de obtiver sucesso. Quando você usar essa
ataque ou teste de resistência que use Força ou propriedade do cajado, não poderá usá-la
Constituição. novamente até o próximo amanhecer.
Propriedade Prejudicial Maior (51-60). Magias. O cajado tem 7 cargas. Enquanto
Você experimenta tremores e tiques estiver empunhando-o, você pode usar uma ação
incontroláveis, que impõem desvantagem em e gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das
jogadas de ataque, testes de habilidade e seguintes magias (CD de resistência 18) através
testes de resistência que envolvam Força ou dele: animar mortos (1 carga), convocar
Destreza. relâmpagos (1 carga), esfera tempestuosa (2
cargas), corrente de relâmpagos (3 cargas),
vendaval (3 cargas) ou tempestade da vingança
(4 cargas). O cajado recupera 1d4 + 3 cargas
gastas diariamente ao amanhecer.
Desfibrilar Mortos-vivos. Enquanto estiver
empunhando o cajado, você pode usar uma ação
para reanimar esqueletos e zumbis, convocando
tantos quanto você possa dividir entre 500
pontos de vida, cada morto vivo com a média de
pontos de vida (veja o Manual dos Monstros para
as estatísticas). Os mortos-vivos erguem-se
magicamente com auxílio de um potente choque
elétrico a partir de um ponto no solo ou de
alguma outra forma, em um espaço desocupado
a até 90 metros de você e obedecem seus
comando até serem destruídos ou até o
amanhecer do próximo dia, quando a
eletricidade em seus corpos será completamente
extinguida, deixando para trás nada além de
restos mortais carbonizados. Quando você usar
essa propriedade do cajado, não poderá usá-la
novamente até o próximo amanhecer.

Destruindo o Cajado. Enfiando no cu.

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