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Magias cósmicas:

Apesar do nome pomposo, magias cósmicas são simplesmente magias que


criam reações em cadeia para os elementos físicos, como elas possuem
características que por vezes só podem ser recriadas em condições
atmosféricas e espaço-temporais muito peculiares, se assemelham com
conteúdo cósmico, como nebulosas, e até constelações.
Meus aliados e eu também sofrerão dos efeitos diversos? Sim, as magias
cósmicas apenas regem em escala micro uma força da natureza, elas não
fazem distinção, lembre-se disso antes de decidir que uma rajada de vento
estelar é uma boa opção.
Magias cósmicas são magias de prestígio, assim sendo você não as
conseguirá facilmente
Magias de utilidade geral:
Ondas de rádio: controle ondas de rádio para comunicação geral. Escute,
transmita e até reproduza sons com frequências de rádio sem a necessidade
do aparelho, além disso coisas que possuem sintonia com radio como antenas
e câmeras de segurança podem ser perturbadas por essa magia, operando em
mal funcionamento. Em aparelhos mais antigos, você pode sintonizar para
transmitir e receber vídeo.
Reestruturação: Caso um item considerado de até 1,5kgs ainda não tenha sido
destruído, repare ele ou reestruture o mesmo a seu desejo. 3 P.E por
modificação.
Magias de disparo:
Golpes ultravioleta: Se assemelha com a magia criar chamas ou conjurar fogo,
com a diferença de ser invisível ao olho nu e não produzir som. As
queimaduras por sua vez se tornam um bom elemento para ataques Stealth.
Conjurar Plasma: lance raios plasmáticos nos inimigos, por ser um material
altamente condutor, defesas de ferro como escudos e armaduras não
suprimem o dano. Além disso cause dano ao equipamento do oponente pela
dissociação molecular.
Estrela: Conjure uma estrela em microescala. Mortalmente quente. Você não é
afetado, mas garanta que seus aliados estarão devidamente longe. O local vai
aquecer a 1.589 graus no próximo turno e tudo que não seja seu vai sofrer
sérias consequências. Muitos dizem que essa é uma magia suicida, grandes
conjuradores já morreram por ferro ou até corpos derretidos soterrarem o
mesmo. 1d6 de dano por ação principal de cada um. A magia estrela
comumente é usada em fusão com as magias “campo gravitacional” e “naturon
demonto”, para formar estrelas de naturon demonto que puxam os oponentes e
aquecem a muito mais de 2000 graus.
Naturon Demonto: Naturon Demonto é a utilização de energia mágica para
simular uma estrela azul. Estrelas azuis são as mais quentes de todo o
universo, muitas vezes sendo chamadas de supergigante azul. SMSS
J031300.36−670839.3 a segunda estrela mais velha do universo (13,3 bilhões
de anos), recebeu uma vez por um certo grupo de pesquisadores o título de
Naturon Natis. Apesar de ser atualmente uma gigante vermelha no processo de
supernova, existem motivos para se acreditar que pode ter sido a primeira
gigante azul. É a magia mais forte de todo o RPG, conhecida principalmente
pelo RPG A Mansão.
Estrela da pistola: ACABOU A BRINCADEIRA MERMÃO, A ESTRELA TÁ
PISTOLA!
Estrela da Pistola, do original inglês Pistol Star, é uma hipergigante azul e uma
das estrelas mais massivas conhecidas. Tem esse nome por estar na Nebulosa
da Pistola, a qual é iluminada por ela. Calcula-se que atire ao espaço dez
milhões de vezes mais luz que o Sol, sendo-lhe cem vezes mais massiva.
Com idade de três milhões de anos, a Estrela da Pistola pode ter pesado
duzentas vezes a massa do Sol antes de expulsar muito de seu peso em
violentas erupções que tiveram início de quatro mil a até seis mil anos atrás. É
possível que estas erupções tenham criado a brilhante, enorme nebulosa em
forma de pistola que a envolve. A nebulosa é tão grande (quatro anos-luz), que
quase preencheria a distância entre o Sol e Proxima Centauri, a mais próxima
estrela do Sistema Solar.
Os astrônomos estimam que a estrela produz em seis segundos
tanta energia quanto o Sol produz em um ano. Ao conjurar as propriedades da
estrela da pistola, coloque Naturon Demonto ou qualquer magia explosiva nas
suas balas.

Magias de conjuração:
Armas de plasma: A premissa básica é que o aquecimento de um gás provoca
a dissociação das suas ligações moleculares, convertendo-o em
seus átomos constituintes. Além disso, esse aquecimento adicional pode levar
à ionização (ganho ou perda de elétrons) dessas moléculas e dos átomos do
gás, transformando-o em plasma contendo partículas carregadas (elétrons e
íons positivos).
A presença de um número não desprezível de portadores de carga torna o
plasma eletricamente condutor, de modo que ele responde fortemente
a campos eletromagnéticos. O plasma, portanto, possui propriedades bastante
diferentes das de sólidos, líquidos e gases e é considerado um estado distinto
da matéria. Como o gás, o plasma não possui forma ou volume definidos, a
não ser quando contido em um recipiente; diferentemente do gás, porém, sob a
influência de um campo magnético ele pode formar estruturas como filamentos,
raios e camadas duplas, assim sendo, produza um chicote de plasma ou o
utilize para imbuir suas armas. A principal característica de combate do plasma
é o fato do mesmo atravessar qualquer tipo de armadura convencional, tal qual
desferir dano em criaturas resistentes a corte. Condições: 5 P.E, conjurar
plasma, inteligência 3. Qualquer campo magnético mais forte que a força
gravitacional, amplifica o dano em +1.
Pilares da criação: 4 espadas aparecerão atrás de você. Elas atacam ao seu
comando como se você tivesse braços lá. Fique imune a flanco. Dificulte a
ação desengajar para o inimigo
6 P.E.
Lança de Órion: Conjure uma lança com a propriedade congelante até o fim da
cena. 6 P.E.
.
Contra-magias:
Vento estelar: Uma rajada cósmica de matéria a velocidades supersônicas, ao
ser disparada contra uma magia de efeito em área, o alvo deve realizar um
teste de poder, se falhar sua magia vai sumir em 1d4 turnos, caso ela já vá
sumir antes desse tempo, dissipe ela imediatamente.
Orbita: quando sofrer um tiro ou magia que não sejam explosivos e tiver
conjurado essa magia com antecedência, o projétil irá orbitar você por 1d4
turnos, até lá, livre-se dele de algum jeito. Caso sejam balas, essas irão em
uma direção aleatória quando o efeito acaba. Todos devem rodar sorte para
não ser vítimas de uma bala perdida.
Magias de campo:
Gás ionizante: Você é um combatente corpo a corpo e não aguenta mais
pessoas armadas tentando te dar um tiro? Perfeito! Enquanto estiver nesse
campo, todo material que seja feito de ferro sofrerá mudança atômica. A cada
turno, as armas sofrerão 1 de dano e ficarão nessa até enferrujar. O ouro é um
elemento estável e que durante sua vida já costuma perder até 3 elétrons,
portanto materiais de ouro não são afetados.
Choques de proa: Ondas de choque, 5 no total. Todos devem fazer testes de
força para não irem pro chão, perdendo a ação (já que terá que levantar.)
Supernova: crie uma explosão de luz que se estende por 100 metros durante o
primeiro turno, reduzindo para 15 nos próximos. A supernova é extremamente
brilhante, não fique de frente para ela, caso fique, faça um teste de constituição
para não perder a ação principal. Disparar uma supernova em alguém causa
cegueira temporária (questão de horas ou dias). A luz de uma supernova é
uma luz natural, que afasta as brumas, no entanto é muito quente, a
temperaturas de 40 graus pra cima. As pessoas não devem ficar nela por mais
de 3 turnos ou sofrerão efeitos do calor.
Supernova tipo II:
Uma supernova tipo II é uma categoria de estrelas variáveis cataclísmicas
conhecidas como supernovas de colapso do núcleo, que resultam de
um colapso gravitacional e de uma violenta explosão de uma estrela massiva.
Cause uma implosão num local de desejo, puxando alvos que estejam até 4
metros de distância. Os efeitos de Supernova são ativados em seguida.
Campo gravitacional: escolha uma magia ou munição de explosão. Enquanto
ela percorre seu caminho para seu destino final, tudo que estiver num raio de
4m² é puxado. Alvos devem fazer um teste de resistência poder+con para não
serem puxado até o fim do trajeto. Esta é uma das magias de campo mais
poderosas, podendo ser unidas com diversas magias incluindo naturon
demonto.

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