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Runas Cromáticas

Apresento a vocês o conhecimento passado para o primeiro mago branco,


Valkoinen. A milhares de anos os Dragões Cromáticos ensinaram os humanos a
manipular a energia dos cristais usando suas runas, marcas mágicas que podem
ser ativadas as energizando com uma pedra cromática. As runas possuem mais
afinidade com a MoonStone e SunStone, se estendendo um pouco para os cristais
de Esmeralda e Ametista.
Cada tipo de pedra possui uma forma de manipular sua energia corretamente
segue a lista abaixo:

Pedra Muito Eficiente Eficiente Nada Eficiente

Quartzo Orações Músicas Desenhos

Esmeralda Músicas Desenhos Orações

MoonStone Desenhos Músicas Orações

SunStone Desenhos Orações Músicas

Ametista Músicas Desenhos Orações

Hematita ??? ??? ???

Neste livro vamos aprender como manipular a radiação lunar através de símbolos
mágicos gravados em qualquer superfície. Uma runa pode ser dividida em partes,
os Sigilos de Entrada, a Runa Principal e o Aprimoramento Mistico.
Sigilos de Entrada

Inicialmente é necessário definir como o efeito da magia é conjurado, se ele vai ser
lançado em direção ao alvo, agir em uma área específica ou sair voando por aí. Os
sigilos devem ser escritos ao redor da Runa Principal e serão os primeiros símbolos
a serem desenhados.

Sigilo do Terreno

Este sigilo faz com que a runa possa ser escrita em qualquer superfície, todas as
criaturas que fizerem contato com a runa são afetadas pelo efeito. Enquanto a runa
estiver ativa o efeito será repetido toda vez que uma criatura tocar ou começar seu
turno nesta runa. O sigilo se mantém ativado por 1 minuto.

Sigilo da Pontaria

O sigilo da pontaria deve ser escrito em um objeto que possa ser segurado, como
escudos, espadas, varinhas ou até na própria mão. O usuário deve fazer um teste
de ataque usando sua habilidade de conjuração ou caso for gravado em uma arma,
o teste de ataque da própria arma. O sigilo irá exigir um slot de magia por ativação.

Sigilo do Som
Um sigilo bem peculiar, quando escrito em um objeto ou superfície toda a runa
começa a vibrar em uma frequência específica fazendo com que todos os seres
que escutarem esse som sofram com o efeito. O som tem um alcance de 9 metros
e é possível fazer um teste de destreza para tampar os ouvidos e evitar o efeito. O
efeito dura até o seu próximo turno.

Sigilo da Névoa

Se este sigilo for escrito em uma superfície ou objeto, sua runa irá soltar uma névoa
mágica capaz de espalhar o efeito por todo o ambiente. Se conjurado em campo
aberto a névoa ocupa um espaço de uma esfera de 4.5 metros. Caso seja ativada
em um local fechado a névoa irá se espalhar por todo o ambiente. Magias de vento
afastam a névoa para longe, mas não a dissipam e a runa pode ser coberta para
fazer a névoa parar de se espalhar. Alvos atingidos pela névoa devem fazer um
teste de Constituição, em caso de falha o alvo sofre o efeito. Caso o alvo passe no
teste ele não sofre o efeito e deve usar a sua reação gastando todo o seu
movimento para sair do alcance da névoa. O sigilo tem a duração de uma hora.

Sigilo da Armadilha
Um dos sigilos mais perigosos entre as runas, o sigilo da armadilha ativa seu efeito
sempre que uma criatura olhar para o símbolo, um teste de inteligência deve ser
feito, não há limite de distância, enquanto a runa poder ser vista ela irá afetar todos
que olharem para ela. O sigilo permanece ativo até uma criatura sofrer o efeito,
depois é preciso reativa-lo com outro slot.

Sigilo da Dança

Finalizando com o sigilo mais caótico, quando a runa é ativada um projétil é


disparado, e o alvo será uma das criaturas em até 36 metros da runa. um dado será
rolado para decidir qual criatura será acertada por exemplo: (A runa é ativada com 4
criaturas próximas então um d4 será rolado.). Assim que o dado é decidido, o efeito
acontece sem direito a nenhum teste. O sigilo só pode ser escrito em objetos. O
sigilo irá exigir um slot de magia por ativação.
Sigilo Pessoal

Este sigilo pode ser feito em objetos, vestimentas e até na própria pele. Runas
conjuradas com este sigilo afetam somente o conjurador. Efeitos conjurados por
este sigilo duram 1 minuto.

Runas Principais

As runas principais são os símbolos que determinam o efeito que será ativado, as
runas também determinam o tipo de slot deve ser usado baseado no tipo de runa,
por exemplo: para conjurar uma runa onde sua runa principal seja do tipo
esmeralda, o usuário deve saber uma magia da mesma pedra e deve possuir o slot
de necessário para conjurar esta magia. Se o conjurador tiver um cristal cromático,
ele pode ser usado como combustível. As runas principais devem ser o segundo
símbolo a ser desenhado e sempre dentro das runas de entrada.

Runa da Destruição

Começando com a runa favorita entre os magos, a runa da Destruição é capaz de


causar dano às criaturas nas quais ela afetou. Seu dano é 1d8 aumentando 1d8
para cada nível do seu personagem, o tipo de dano pode ser escolhido na lista de
danos elementais caso seja conjurada por energia da MoonStone, podendo mudar
para psiquico caso conjurada por uma Ametista.
Runa da Proteção

Enquanto alguns querem destruir outros irão proteger, está runa vai garantir a
sobrevivência de um ou mais alvos enquanto estiver ativa. Se essa runa for
conjurada com uma MoonStone a CA do alvo é aumentada igual o seu bônus de
proficiência. Se for conjurada por uma SunStone o alvo ganha imunidade a magias
da lua e se for conjurada por uma Esmeralda o alvo ganha imunidade a danos
psíquicos e a controles mentais.

Runa da Expansão

A runa de expansão possui dois efeitos que deverão ser escolhidos na ativação:
Expandir Poder: Quando ativada aumenta o dano das magias de uma pedra
específica, exigindo um slot da mesma pedra.
Expandir Físico: Quando ativada por uma Lua ou Sol, a magia aumentar/reduzir é
conjurada. Caso seja ativada por uma Esmeralda ou Ametista , o alvo possui
vantagens ou desvantagem na próxima rolagem de ataque, teste de resistência ou
perícia.
Runa do Aprisionamento

Está runa separa seus alvos desta realidade fazendo com que fiquem exatamente
onde você gostaria que estivessem. Caso seja conjurada por uma Pedra da Lua,
uma prisão de energia será criada em volta do alvo, deixando-o imovél até o fim da
duração da magia, um teste de força ou da sua habilidade de conjuração pode ser
feito para quebrar o efeito. Se a energia for do Sol o efeito é o mesmo com o
adicional do alvo não poder conjurar mágicas enquanto estiver contido. Caso seja
conjurada por uma Pedra de Esmeralda ou Ametista o alvo será levado para seus
reinos e ficará incapacitada, onde precisará passar em um teste de sabedoria para
quebrar o efeito.

Runa de Localização

Caso tenha algo que não possa se perder ou alguém que você precise ficar de olho,
esta é a runa certa para o trabalho. Tendo efeitos diferentes para cada pedra:
MoonStone: Deixa os alvos marcados, brilhando em azul forte. Ataques contra alvos
marcados possuem vantagem e podem ser sentidos pela magia detectar magia.
Este efeito dura 1 minuto.
SunStone: Alvos que foram afetados pelo efeito deixam um rasto mágico, como se
tivessem “vazando energia” esse rastro pode ser visível ao olho nu desaparecendo
depois de 1 hora.
Esmeralda: Sempre que o conjurador fechar os olhos uma imagem dos alvos
afetados virá em sua mente, um quadrado de 4x4 do ambiente onde o objeto ou
criatura estiver. Este efeito dura 1 hora.
Ametista: O conjurador consegue ver e ouvir os alvos afetados mesmo estando
atrás de paredes. O efeito não funciona se o alvo estiver a mais de 9 metros de
distância ou protegido por uma parede com mais de 30cm de grossura.
Este efeito dura 1 hora.

Runa da Translocação Lunar

Uma runa muito especial e característica, podendo ser usada apenas com a pedra
da lua, mas possuindo um efeito diferente para cada Sigilo de Entrada:

Sigilo de Terreno: caso duas haja duas runas de Translocação Lunar escritas e
ambas estiverem energizadas, a dimensão irá se dobrar abrindo um portal ligando
as duas runas.
Sigilo da Pontaria: Se o conjurador acertar o alvo ambos são trocados de lugar.
Sigilo do Som: Todos que escutarem esta vibração não podem se teletransportar
ou serem teletransportados.
Sigilo da Névoa: todos os alvos dentro da Névoa são levados para o vazio entre
duas dimensões. Dentro da névoa não é possível se comunicar com seres fora da
névoa e os alvos não podem ser localizados ou alvos de magias lá dentro.
Sigilo da Armadilha: Assim que o alvo ativar o efeito ele é teleportado para um
espaço vazio a 1,5 metros do seu conjurador ou de outra runa de translocação
lunar.
Sigilo da Dança: O alvo é teleportado para uma dimensão aleatória, o alvo deve
rolar na tabela do feiticeiro para definir a dimensão na qual ele foi teleportado e o
efeito que ele terá assim que voltar. O alvo volta no próximo turno do conjurador.
Runa de Invocação

Criada pela Escola de Sininen a runa de invocação permite que criaturas mágicas
sejam criadas do zero. Limitada apenas a terreno esta runa quando ativada pode
invocar qualquer criatura do Apêndice A: Criaturas Diversas. Essa criatura deve ser
de um nível de desafio igual a metade do nível do conjurador. O monstro é
controlado com a sua ação bônus e age depois de você. Conjuradores que não
forem da escola de Sininen devem ter um objeto com a runa de invocação para
controlar a criatura.

Selos de Aprimoramento

Para finalizar a sua runa você deve escolher uma aprimoramento para selar a sua
magia. Os selos modificam os efeitos das runas principais, mudam a natureza dos
sigilos ou adicionam características novas para a sua magia.
Selo da Invisibilidade

Começando por um selo muito famoso. O selo da invisibilidade vai deixar sua runa
completamente invisível, mas apenas a runa e não o efeito causado por ela.

Selo da Proteção Seletiva

Este selo foi criado para não afetar seres ou objetos indesejados. Um número de
alvos igual o bônus de proficiência do conjurador serão protegidos dos efeitos da
magia, o conjurador é protegido e não conta no número de alvos do selo.
Selo da Exaustão

Um selo criado para enfraquecer um inimigo. Se o alvo do efeito passar no teste de


resistência na próxima vez que ele precisar fazer o teste vai aumentar em 1 ponto.
Esse bônus pode aumentar até o limite igual ao seu bônus de proficiência. Caso
seja um projétil, sempre que acertar o alvo, ele perde 1 de CA também com o limite
do seu bônus de proficiência.

Selo da Duplicação

Um selo perigoso capaz de criar uma cópia idêntica de si mesmo. Quando a runa for
ativada o conjurador pode escolher um espaço desocupado em até 9 metros para
que outra runa apareça magicamente. A duplicata fica ativa por uma quantidade de
turnos igual ao seu bônus de proficiência.
Selo da Armadura Inquebrável

Este selo vai proteger sua runa de qualquer dano causado a ela. Runas com este
selo não podem ser quebradas por armas não mágicas nem por magias abaixo do
segundo círculo.

Selo da Eficiência Energética

Um dos selos mais úteis já criados, sua habilidade é usar com mais eficiência a
energia aplicada pelo conjurador. Sempre que uma runa ser ativada com este selo,
o conjurador pode conjugá-la mais uma vez no seu próximo turno sem custo de
energia.
Selo da Movimentação

Runas com este selo podem se movimentar! com uma ação bônus do conjurador a
runa pode mudar a sua localização em 4.5 metros.

Selo do Sangramento Arcano

O alvo que sofreu dano sendo a fonte desse dano a runa deste selo, o alvo sofre
1d4 de dano de Sangramento Arcano por turno, podendo acumular em até 5 vezes.
O sangramento dura 1 minuto reiniciando a duração se a criatura for atingida
novamente. Caso o alvo seja curado ou saia de combate o sangramento para.
Energizando a Runa

Uma runa pode ser energizada por slots de magia ou por cristais cromáticos,
dependendo da quantidade de magia aplicada os valores mudam, veja a tabela a
seguir

Energia CD Nível do Conjurador bônus de proficiência

Slots de Magia Seu próprio Seu nível Seu bônus

Cristal Pequeno +1 Seu nível +1

Cristal Grande +2 +1 +2

Cristal Enorme +3 +3 +3

Cristais possuem uma quantidade de usos, quando forem usados até o limite o
cristal se torna uma pedra comum. Veja a tabela

Tamanho Bateria

Pequeno 5

Grande 10

Enorme 999

Sempre que uma runa for ativada o cristal perde um ponto. O conjurador também
pode usar os cristais para conjurar suas magias normais como se fossem slots de
magia, neste caso o cristal perde um número de pontos igual o nível da magia
conjurada.

Se voce esta lendo isso saiba que eu quero me matar escrever esse pdf foi
muito trabalhoso por favor use ele bem e se divirta ou nao sei la eu quero morrer as
vozes não param

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