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Círculo das 4 Estacoes

Círculo das 4 Estações


s druidas das quatro estações assim como o  

O
Inverno
clima costumam ser voláteis, a mágica que
eles controlam são diretamente Nível Magias

influenciadas pela estação na qual estão. 3° faca de gelo ** , chuva de bolas de neve de snilloc **

Os druidas das quatro estações 5° respirar água, arma elemental

apresentam uma afinidade elemental 7° invocar elemental ** , tempestade de gelo**

impressionante, sendo intensamente 9° cone de frio, conjurar elemental

ligados a fogo, água, ar e terra, dependendo da estação Primavera


e tentam mesclar os elementos a si da melhor maneira
possível. Aqueles que buscam esse caminho se Nível Magias
aprofundam na essência da mágica elemental e 3° curar ferimentos, bom fruto
compreendem que o equilíbrio da natureza depende 5° arma elemental, criar alimentos
disso. 7°

invocar elemental * , proteção contra a morte
conjurar elemental, caminhar em arvore
Características do Círculo das 4 Estações
Nível de Druída Características Verão
2° Truque Adicional, Magias de Círculo Nível Magias
6° Afinidade Elemental 3° repreensão infernal, raio ardente
10° Mágica Estacional 5° luz do dia, arma elemental
15 Microclima 7° invocar elemental * , escudo de fogo
9° conjurar elemental, muralha de fogo

Truque Adicional Livro do Jogador, Caldeirão de Tasha para Tudo ** , Mal

Sua ligação elemental garante a você diferentes magias Elemental **


conforme a estação atual, a cada estação você troca as
magias que ganharia com essa habilidade. No 2° Nível,  
você aprende um truque conforme a estação.
Truques
Estação Truques
Outono mensagem
Inverno raio de gelo
Primavera Luz
Verão raio de fogo

Magias de Círculo
No 3°, 5°, 7° e 9° níveis, você ganha acesso às magias
listadas na tabela de cada estação. Assim que você
ganha acesso a essas magias, elas sempre serão
consideradas como preparadas por você, e não contam
dentro do número de magias que você pode preparar
por dia. Se através disso você adquirir uma magia que
não esteja na lista de magias de druida, agora ela passa
a ser considerada uma magia de druida para você.
Outono
Nível Magias
3° invocar fera * , crescer espinhos
5° arma elemental, relâmpago
7° invocar elemental * ,controlar a água
9° criar passagem, conjurar elemental

Afinidade Climática    
Ao iniciar o nível 6, sua ligação com as diferentes
estações garante a você certas capacidades de
sobrevivência, que auxiliam você nas adversidades das
estações, conforme a estação você ganha os seguintes
benefícios:
Verão: enquanto estiver na estação do verão
você também não é afetado pelas características de
“Calor Extremo” (Guia do Mestre, pag. 110), além disso
seu consumo de água não dobra mesmo em climas
quentes.
Inverno: durante o inverno as características
de “Frio Extremo” (Guia do Mestre, pag. 109) e “Água
Gelada” (Guia do Mestre, pag. 110) não surtem efeito
contra você.
Primavera: durante o período da
primavera, você tem vantagem em qualquer teste para
forrageio, tanto para achar água potável ou comida.
Outono: no outono, você precisa de metade da
quantidade de comida para sobreviver um dia, sendo
sob racionamento ou não.
Mágica Estacional
No 10º nível você ganha certa flexibilidade para utilizar
suas magias com efeitos elementais, com a ajuda a
energia natural você pode ampliar as forças das suas
magias. Você pode potencializar suas magias um
número de vezes igual seu modificador de sabedoria
(min 1), você recuperar todos os usos com um descanso
longo. Conforme a estação você ganha os seguintes
benefícios:
Verão. Quando conjurar uma magia que
cause dano de fogo, você pode conjura-la como se fosse
um espaço de magia superior. Por exemplo, caso você
gaste um 5º círculo de magia para conjurar bola de fogo
você pode considerar seus efeitos como uma magia de
6º nível, sem gasta espaços a mais.
Inverno. Quando conjurar uma magia que cause
dano de frio, você pode conjura-la como se fosse um
espaço de magia superior. Por exemplo, caso você
gaste um 5º círculo de magia para conjurar
tempestade de gelo você pode considerar seus
efeitos como uma magia de 6º nível, sem gasta
espaços a mais.
Primavera. Quando conjurar uma magia de cura,
você pode adicionar um número de dados desta
magia, igual ao seu modificador de Sabedoria. Por
exemplo, se você for um druida com 16 de
Sabedoria (modificador +3) e for conjurar curar
ferimentos com um espaço de magia de nível 1, você
poderá curar 4d8 + modificador de habilidade de
conjuração, ao invés de 1d8 + modificador de
habilidade de conjuração.
Outono. Quando conjurar uma magia de
transmutação, a duração destas magias duplica,
além disso você tem vantagem em testes de
resistência para se manter concentrado em magias
de transmutação. Não funciona com magias que
tenham duração instantânea
Microclima Tempestade. No céu nuvens escuras se formam e  
uma ventania toma conta da área, uma chuva
No 14º nível, uma vez durante o dia você é capaz de torrencial começa a cair, empoçando a área ao
criar mudanças climáticas dentro de uma pequena área redor, após 1 minuto superfície com terra se torna
sobre céu aberto, se tentar utilizar a característica em terreno difícil (exceto para você e criaturas
um local fechado, ela irá surgir fora desta região. Com nomeadas), elementais de fogo ou outras criaturas
uma ação você cria uma área que surge a partir de você, com corpo formado por fogo, devem realizar um
com 36m de raio, as mudanças são rápidas e estarão teste de resistência de Constituição no início de cada
totalmente prontas no início do seu próximo turno, a turno dentro da área, se falharem recebem 1d10 de
área dura por 10 minutos ou até você ficar inconsciente dano de frio, ou metade disso se falharem. Você
ou a cair a 0 pontos de vida. Dentro dessa área você seu recebe vantagem em testes contra ser agarrado ou
corpo também muda para favorecer suas capacidades, caído.
essas mudanças também se estendem em sua forma
Forma Selvagem. Quando criar a área você pode Campo Florido. Dentro da área o céu fica limpo com
nomear uma quantidade de criaturas igual a metade do vento moderado, a temperatura é agradável, plantas
seu nível de druida, se desejar essas criaturas não serão dentro do local começam a dar flores e frutos, em
afetadas pelas características do clima escolhido. Essa região com terra começa a nascer plantas variadas,
habilidade é recuperada com um descanso longo. Você musgo cresce em região de pedra, na água, algas
pode escolher um conjunto de mudanças dos descritos nascem rapidamente. Após 1 minuto a área toda é
a seguir: considerada de terreno difícil (exceto para você e
criaturas nomeadas). Dentro dessa área você a
Árido. Dentro da área, o clima é considerado de criaturas nomeadas recebem vantagens em testes de
calor insuportável (acima de 40º C), com vento resistência contra serem envenenados, além disso
moderado, ao redor as plantas secam com o calor e você recebe resistência a dano de veneno.
eventualmente morrem, criaturas do tipo “planta”
devem fazer um teste de resistência de Constituição Area Outonal. Dentro da região arvores e arbustos
no início de cada turno dentro da área, se falharem perdem prematuramente suas folhas e frutos,
recebem 1d8 de dano necrótico, ou metade disso em magias que envolvam criação de espinhos, são
um sucesso. Enquanto estiver nessa área você rapidamente extinguidas após serem conjuradas
recebe resistência a dano de fogo. (exceto para você e criaturas nomeadas). Se desejar
toda a região dentro da área com terra ou areia
Nevasca. Nuvens se criam na área e uma nevasca tonar-se similar a areia movediça (não afeta você e
começa a cair, a área estará sob frio extremo (-10º C) criaturas nomeadas). Nessa área você tem
e ventos fortes, além disso após um minuto a neve se resistência a dano necrótico.
acumula e cria terreno difícil (você e criaturas
nomeadas não são afetadas) dentro da região, locais
com água formam gelo fino. Nessa área você recebe
resistência a dano de frio e pode andar sobre gelo
fino sem que se quebre.

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