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Mover – Mover até 2 espaços. O movimento O investigador pode mover um Bloqueio em seu
pode ser interrompido para realizar outra espaço para bloquear e desbloquear uma porta ou
ação. passagem. Não pode mover para fora do espaço. O
Procurar investigador pode mover um Bloqueio do outro
lado de um acesso adjacente ( ;2 ) com a opção de
Explorar
se mover 1 espaço através desse acesso. O monstro
Interagir
que tentar se mover através de Bloqueio pode
Atacar
destruí-lo: 1. Acervo de dados = vigor (número do
Trocar/Largar/Pegar
verso). 2. Rolagem dos dados sem possibilidade de
Empurrar – Empurre um monstro ou
rerrolagem ou conversão de resultados. 3. Se o
carregue outro investigador (necessário teste
monstro passar (2 ), o Bloqueio é descartado.
se não houver cooperatividade).
Tocar fogo – Coloca Fogo em seu espaço ou Chave (marcador)
espaço adjacente (necessário fonte de luz)
Roubar – Pega um item de outro investigador Item recebe os atributos Chave e Evidência. Tal item
(necessário teste). não pode ser descartado.
Mover bloqueio (necessário teste se estiver
Condição (carta)
do outro lado)
Apagar fogo (necessário teste) Um investigar não pode receber mais de uma cópia
Fechar fenda (necessário teste) da mesma condição.
Cortar matagal (necessário teste e arma
branca) Contenção (marcador)
Remover escombros (necessário teste ou Um monstro contido não exige teste de evasão. São
arma pesada) permitidas múltiplas Contenções em um espaço.
Quando um monstro ativa, uma Contenção pode ser
descartada para anular um movimento.
VERBETES
Dano e horror (carta)
Adjacente (termo)
Quando um efeito permitir o descarte de dano ou
Dois espaços estão adjacentes se compartilharem horror, pode descartar uma carta virada para cima ou
entre si qualquer tipo de delimitação ou acesso (porta aleatoriamente uma virada para baixo.
e passagem). Uma porta é adjacente aos dois espaços
FERIDO: sofre todo o dano antes de ficar ferido,
que ela separa.
descarta todos os danos para baixo e recebe condição
Alcance (termo) Ferido (não pode mover duas vezes na mesma
rodada).
O alcance é de até 3 espaços. O alcance não pode ser
contado através de paredes ou portas, mas pode ser INSANO: sofre todo o horror antes de ficar insano,
contado através de delimitações intransponíveis. descarta todos os horrores para baixo e recebe uma
condição de Insano (ver carta e nº mínimo de
Água (marcador) jogadores). ***Sugestão de regra da casa: substituir
as cartas de insanidade pela regra de não poder
Ao entrar em espaço com Água, investigador ou repetir ações na rodada (exceto mover). Esta
monstro (exceto aquático, voador e faseamento) alteração visa parear Insano e Ferido, e também não
perdem seus movimentos restantes. Se Água for alterar o caráter cooperativo do jogo.
colocada em espaço com Fogo, descarte este Fogo.
Delimitação (elemento)
Aprimoramento (termo)
Uma linha branca separa espaços adjacentes de uma
Uma proficiência não pode ser aprimorada mais de mesma sala. Uma linha amarela separa salas distintas
uma vez. e adjacentes. Se uma linha for contínua é transponível
e se for tracejada é instransponível. Não é possível apagar um Fogo de seu espaço ou de um espaço para
mover através de linha tracejada, mas é possível o qual se mover durante a rodada.
contar alcance para ataques ou efeitos.
Matagal (marcador, efeito passivo e ação)
Elixir (bem)
Ao sair de espaço com Matagal, teste ( ;1
Tem frente e verso funcionando similarmente à um /marcador). Se falhar larga um item aleatório e move
feitiço. Voltado para cima é um bem (pode trocar, normalmente. Ao entrar em espaço com Matagal, o
largar e pegar), para baixo não. investigador que tiver uma arma branca pode
descartar um marcador. Também com uma arma
Empurrar (ação) branca é possível descartar todos os marcadores
1. Determinar alvo (mesmo espaço) e destino (espaço de uma vez. Se Fogo for colocado em espaço com
Matagal, descarte todos os Matagais do espaço. São
adjacente). 2. Determinar a cooperatividade (se o
alvo for investigador). Pular para o passo 5 em caso permitidos múltiplos Matagais em um espaço.
positivo. 3. Determinar a dificuldade do teste.
Roubar (ação)
Monstro = vigor (número no verso); Investigador alvo
= teste ( ; +1). 4. Investigador ativo testa ( ; ≥ 1. Determinar investigador alvo (mesmo espaço). 2.
dificuldade). Se passar resolve o próximo passo. 5. O Investigador ativo escolhe ( , , ) e ambos testam.
alvo se move ao destino escolhido e o investigador 3. O resultado ( teste = ativo - alvo) determina
ativo pode ser mover ao destino. quantos bens pode pegar do alvo.
Escuridão (marcador)