Você está na página 1de 12

NORDESTIA

Um resumo para Junim Bolo Doido

O CENÁRIO (3) Achar comida para o bando é rolar teste


de “sobrevivência” contra o teste de dificuldade
Nordestia tem inspiração principal no do cenário. Sobreviver a uma tempestade de areia
nordeste brasileiro (numa visão romântica de seus ou evitar que um navio naufrague é contra a força
personagens e histórias) e nas estórias clássicas de do cenário. Sobreviver a um envenenamento é
fantasia de cunho medieval. Tal inspiração me contra o poder do veneno.
permitiu mesclar vários elementos típicos desses
mundos, deixando a sensação de novidade, mas (4) Encontrar armadilhas ou achar
com um forte apego à familiaridade. personagens furtivos é teste de “exploração”
contra a furtividade (do personagem ou da
armadilha). Já colocar armadilhas ou andar
O SISTEMA sorrateiro é contra a exploração do opositor
(inimigo que está tentando encontrar você ou sua
O sistema é gamecista, ou seja, forte apego armadilha). Criar uma poção de cura é teste contra
aos dados e números e formato visual próximo ao a dificuldade da poção. Decifrar uma escrita é
de jogos eletrônicos. O desenvolver da mesa, no teste contra a dificuldade do idioma ou o desgaste
entanto, vai em sentido contrário. A contação das do texto (o que fizer mais sentido). Exploração
estórias e seu registro ganha papel importante aqui também diz respeito a inventividade e
quando se torna parte do sistema com a inclusão conhecimento.
de mecânicas próprias para recompensar a
interpretação e com parte própria na ficha para
registro dos avanços emocionais do personagem Os golpes, poderes especiais, magia aqui
(além do já conhecido avanço de poder). são categorizados como MOVIMENTOS. Os
movimentos são todas as “coisas” que um
Os atributos foram substituídos por 4
personagem sabe fazer e estão nas 4 categorias de
categorias de ações: COMBATE,
ações (COMBATE, INTERAÇÃO SOCIAL,
SOBREVIVÊNCIA, INTERAÇÃO SOCIAL e
SOBREVIVÊNCIA e EXPLORAÇÃO), assim
EXPLORAÇÃO. Os testes baseiam-se em somar
sendo, são os feitos do personagem em todas as
o número da ação correspondente (definida na
áreas que ele domina. Os movimentos variam
criação do personagem) com até 2 bônus
desde um corte com facão, passando por um
diferentes (advindos de aptidões, perícias,
movimento salto carregando força no facão e
vantagens raciais, habilidades, etc), tendo também
“descendo” em um golpe contra o inimigo, até um
SEMPRE um caráter de confronto. E o que é “ter
golpe giratório com facão causando danos em área
caráter de confronto”? Significa que todos os
(podendo ser melhorado com domínio do ar,
testes rolados pelo personagem precisam superar
fazendo o corte alcançar uma curta distância em
um outro teste de dificuldade (não um número
volta do usuário). Enfim MOVIMENTO é a
fixo), senso que não só personagens mas o
descrição de um golpe ou poder especial, da forma
cenário, as situações e as forças da natureza
como o “eu ataco” se materializa (e é narrado). As
também tem “ficha”, por exemplo:
armas que o personagem tem afinidade, a Classe,
(1) Um combate é uma rolagem do teste a Raça e a Origem dizem o conjunto de
“combate” contra o teste combate do opositor. movimentos que o personagem pode ou não
comprar, trazendo um nível de personalização
(2) A defesa de um advogado ou a
tanto pro combate quanto pra sobrevivência,
tentativa de conseguir desconto na compra de um
interação social ou exploração (existe movimento
item é uma rolagem do teste de “interação social”
para todas estas). Outro ponto relevante é como
contra o teste da cena (ou da “interação social” do
esses “movimentos” são ativados. O personagem
opositor).
possui um SETUP que, resumidamente, diz até 4
movimentos, sendo 1 básico e 3 especiais. A
rolagem é definida jogando-se 3d6 e somando PERSONAGEM
com o bônus de ação respectivo e até 2 bônus Em Nordestia os personagens são
diferentes. cangaceiros, heróis aventureiros e desbravadores
O movimento básico é ativado sempre que desse mundo. A criação do personagem se resume
sair o número 1, 2 ou 3 em um d6. em rolar os valores das ações (substitutas dos
atributos), escolher uma RAÇA, uma CLASSE e
Os movimentos especiais são ativados definir uma ORIGEM (background) para depois
sempre que saírem os números 4, 5 ou 6, ou seja, distribuir pontos em perícias e habilidades dentre
cada um dos 3 movimentos especiais se ativa as disponíveis pelas escolhas anteriores, bem
quando sai um desses 3 números. como comprar movimentos.
Usando o “exemplo do facão”. O As anotações são divididas em 2 partes
personagem tem: diferentes: A FICHA e o REGISTRO do
Ataque básico: CORTE DE FACÃO. Um personagem.
corte vertical ou horizontal usando o facão. A FICHA traz as anotações do que o
VÍNCULO: (1) (2) ou (3) no d6 personagem é do ponto de vista mecânico.
Ataque especial: CORTE PODEROSO. O Resume quão bom (ou não) ele é para realizar tais
personagem salta e impulsiona para baixo com um ações, mostra a raça, as habilidades, o conjunto de
corte poderoso de facão. VÍNCULO: (4) no d6 poderes. Na ficha encontramos as AÇÕES, as
anotações de qual RAÇA e CLASSE ele é, seus
Ataque especial: TORNADO. O PONTOS DE VIDA, PONTOS DE MANA,
personagem gira muito rápido com o facão na MOVIMENTOS, HABILIDADES, PODERES,
mão, semelhante a um tornado de cortes, causando NÍVEL, traz todas as anotações MECÂNICAS do
dano a todos em sua volta. VÍNCULO: (5) no d6 personagem.
Ao rolar 3d6, digamos que saia 3 3 e 4 (10 na O REGISTRO traz uma série de anotações
soma). Então o “eu ataco” foi: dois golpes com do que o personagem é do ponto de vista
facão (3) e (3) com um corte poderoso (4) com 10 narrativo. Escolher uma:
no teste (soma dos dados)
(1) OCUPAÇÃO (o que era ou
Em outro exemplo, digamos que saia 4 4 e 5 (13 fazia antes de ser cangaceiro).
na soma). Então o “eu ataco” foi: 2 cortes
poderosos (4) e (4) com um tornado (5) com 13 no (2) NATALIDADE (define a terra
teste (soma dos dados) natal. Nem todo Elfo mandacaru cresceu
entre os elfos, pode ter crescido entre os
Em uma única rolagem de dados, somada aos anões e isso lhe garantiu outra cultura e
bônus certos temos: portanto, outras perícias).
- SE ACERTA OU E ERRA (soma dos dados (3) FATO MOTIVADOR (o
para comparar com o do inimigo) acontecido que levou o personagem a
escolher a aventura)
- DESCRIÇÃO DO ACONTECIDO (quais golpes
e como eles são) (4) OBJETIVO (desejo maior,
busca do personagem. Ao fim de cada
- DANO (cada golpe já tem seu dano fixo, sem
sessão o jogador anota, em uma frase
precisar de novas rolagens)
apenas, como o personagem se afastou ou
A melhor definição do que é se aproximou de seu objetivo. Garante
NORDESTIA é a seguinte: 1xp)
“Nordestia é uma filha do Nordeste ESSES 4 PRIMEIROS PONTOS
com a Fantasia Medieval, que é fã de SÃO RESUMIDOS EM UMA FRASE.
anime” SEGUE MODELO:
“Fulano(a), raça e classe, era um(a) aproximou de superar sua cicatriz. Garante
ocupação de natalidade. Certo dia fato 1xp)
motivador. Agora ele(a) quer objetivo”
Por sessão, evidenciar e fazer o
(5) CARACTERÍSTICA DE personagem viver essas 3 características, garantem
HERÓI (comportamento do personagem 1xp pra cada característica experienciada pelo
que é exagerado, que por isso o define personagem.
como herói. Ex: Bondade, desapego,
ESSES 3 ÚLTIMOS PONTOS
justiça, etc)
SÃO RESUMIDOS EM UMA FRASE.
(6) CARACTERÍSTICA COMUM SEGUE MODELO:
(comportamento do personagem que não é
“Fulano tem um forte senso de
necessariamente heroica. O definem como
característica heroica. A vida lhe ensinou a
pessoa comum. Ex: Piadista, Descuidade,
ser característica comum. Por vezes seu
Guloso, etc)
(sua) cicatriz o afasta de seu caminho”
(7) CICATRIZ (comportamento
Essas anotações fazem com que, ao fim de
que o atormenta e o persegue, contra quem
cada sessão e ao passar de várias sessões, o
o personagem luta e que o impede ou
personagem possa ser percebido como um
dificulta ser herói ou alcançar seu objetivo.
elemento narrativo que evolui, muda e se
Ex: Violento, ódio a alguma pessoa ou
transforma. O personagem evolui mecanicamente
grupo, trauma, etc. Ao fim de cada sessão
e narrativamente, crescendo com a história.
o jogador anota, em uma frase apenas,
como o personagem se afastou ou se

RESUMO DAS RAÇAS SEMELHANÇAS


As Raças em Nordestia são chamadas de sessão. Cada raça traz bônus de vida (PV), Bônus
Semelhanças, dada sua origem divina e ao fato de de mana (PM), possíveis (CONDIÇÕES) e
carregarem a “Imagem e semelhança do Deus que (HABILIDADES), bem como (APTIDÕES) e
as criou”. Cada uma tem um “lamento”, que é alguns (MOVIMENTOS). Nesta sessão trago um
uma característica imposta a todos da mesma resumo textual das raças, logo em seguida uma
semelhança. Forçar o lamento garante 1xp por tabela informativa.

ANÕES (Tatu Peba)


Os anões foram forjados no província de Alagoas.
calor do próprio sol, feitos de Constroem suas cidades no
pedra e metal extraídos de uma interior das montanhas e
das 3 luas de Nordestia. Tão morros, com entradas com
fortes e resistentes quanto o fortalezas e protões enormes.
metal (mas também tão difíceis Sempre surgem vilas ou
de se moldarem quanto), os cidades menores em volta
anões são conhecidos por sua destes portões, onde moram
lealdade e sua força de vontade. agricultores e criadores de
A amizade de um anão é difícil animais (inclusive do Bode de
de ser conquistada, mas quase Guerra, conhecida e temida
impossível de ser desfeita. montaria anã). Alguns anões
desenvolvem o controle sobre
O domínio dos anões é
sua origem e conseguem deixar
sobre as terras (e subsolo) da
a pele rochosa ou até metálica.

GNOMOS

Gnomos são primos dos Polo da tecnologia de


anões. Forjados juntos com estes, Nordestia, seus domínios se estendem
usando, porém, pedras preciosas e sobre a província da Paraíba. Gnomos
gemas de valor na sua criação. Os cultivam uma espécie de fungo capaz
olhos dos gnomos são das mais de transmitir informações entre si,
diversas cores, representando sempre que usam como circuito para diversas
uma pedra preciosa. No mercado bugigangas e tecnologias. Um gnomo
negro há quem negocie olhos de tem seus olhos apurados para o
gnomo, sendo, porém, muito raros e valioso (e seu coração inclinado ao
um crime severo negociar, tê-los ou desejo pelo que é raro e valioso).
apenas portá-los.
ELFO FLOR-DE-MARACUJÁ

Criados para adornar o


jardim dos Deuses durante o
Elfos oriundos de terras
período das chuvas, os elfos flor-
élficas podem plantar essas
de-maracujá são conhecidos pelas
sementes em jardins próprios para
suas habilidades de acalmar outros
isto, recebendo tratos de um
seres. Quando um elfo deste tipo
jardineiro. Inclinados à beleza (e
chega à puberdade, um maracujá
possuindo, cada elfo, um conceito
brota em uma de suas orelhas. A
próprio de belo, mas sempre
semente desse maracujá (semente
dentro de um padrão estético) são
única) pode ser plantada e a vida
facilmente encantados por este
da planta e do elfo se vinculam. Os
padrão, ficando por vezes
machucados ou efeitos curativos
hipnotizados, enquanto o que lhe
utilizadas em uma delas afeta as
parece feio recebe rejeição.
demais.

ELFO MANDACARÚ
Criados para adornar o jardim dos Deuses macho pode fecundar
durante o período de seca, os elfos mandacaru são macho e fêmea pode
a encarnação da resistência. Suportando calor e fecundar fêmea
sede melhor do que as outras semelhanças, eles livremente.
são conhecidos pela ferocidade e vigor em
Não existe a
combate (inclusive sua história está regada de
noção tradicional de pai
combates). Seus domínios estão na província do
e mãe entre estes elfos,
Ceará.
uma vez que a fruta
Quando está próximo das chuvas, os elfos “fecundada” é deixada
deste tipo “fuloram”, uma fruta vermelha e grande em um jardim para
em seu ombro fica prestes a florescer. No primeiro crescer junto a outras
dia chuvoso (e apenas na primeira chuva do ano frutas fecundadas. Logo,
vista pelo elfo) a semente floresce e o elfo está todos são “pais e mães”
fértil, pronto para fecundar. Dois elfos férteis se de todos.
juntam e unem as duas frutas em uma só. Apesar
O espírito livre destes elfos fazem com que
de existirem macho e fêmea entre eles, se
tenham dificuldades em aceitar lideranças
resumem apenas a traços físicos secundários,
impostas (e não conquistadas). Os líderes de cada
nenhuma relação tendo com a fecundação, ou seja,
elfo são o que cada um considera líder.
HALFLING (Curupira)

Halflings foram criados para cultivar e proteger o Conheciam o jardim como a palma da
jardim dos Deuses (onde os elfos eram as flores). própria mão, mas não sabiam se localizar em mais
Ao longo da história sempre houveram halflings nenhum lugar. Sob hipótese nenhuma um halfling
apaziguadores dos conflitos élficos. sabe se localizar, não possui senso de direção
algum e caso alguém tente ensiná-lo, não
Seus pés são “virados” para trás pois no
aprenderá jamais, não consegue seguir mapas ou
jardim, facilitava fugirem de predadores ou
trilhas, nunca.
caçadores que, ao tentarem rastrear, seguiam as
pegadas voltadas para o lado errado.
São nômades e sua capital é uma cidade
móvel (quilômetros e quilômetros de plataformas
enormes sobre rodas, sempre amarradas umas às
outras, formando uma teia gigantesca onde as
pessoas andam por cima. São puxadas pelos mais
variados tipos de animais e até pessoas. Uma outra
grande cidade halfling foi construída com
plataformas em alto-mar.
Rápidos e ágeis, halflings são
reconhecidos pelas suas habilidades furtivas
enquanto aventureiros, podendo entrar em lugares
pequenos sendo, portanto, excelentes exploradores
(desde que o façam com uma corda amarrada à
cintura), além de cultivadores e jardineiros.

ORC

Orcs, trols e goblins artistas. Um companheiro orc sempre


compartilham o memento da criação vai esforçar-se para além do máximo
onde, quando ainda eram monstros, para melhorar cada vez mais.
um Deus sonhou com eles e lá os
Fortes e de tamanho grande,
nomeou. A partir disto tornaram-se
conseguem carregar cargas maiores
semelhantes. Seus domínios estão na
do que as outras semelhanças. Em
província do Rio Grande do Norte.
Nordetia os orcs tem em média 2
Orcs representam a parte da metros e meio. Suas presas são
esperança ao sonhar, do desejo de símbolo de orgulho e crescem à
querer sempre ser melhor do que medida que o orc aprimora suas
realmente é, sendo conhecidos pela habilidades. Se diferencia o bom orc
sua capacidade extraordinária de esforçar-se de do excelente orc pelo tamanho das presas.
primazia. Orcs buscam sempre serem os melhores
Por outro lado, esta busca incessante por
no que fazem, desde agricultores, ferreiros,
melhorar as capacidades podem resultador em
guerreiros, cuidadores de idosos, servos ou
frustração por não conseguir ou em lesões, por vezes irreversíveis, dado esforço.

TROLS
Orcs, trols e goblins compartilham o armaduras, de terem seus próprios símbolos e de
memento da criação onde, quando ainda eram apelidar cada lugar, coisa ou pessoa que
monstros, um Deus sonhou com eles e lá os conhecem. Pedir orientações sobre lugares a um
nomeou. A partir disto tornaram-se semelhantes. trol, é ouvir nomes diferentes para o mesmo lugar
Seus domínios estão na província da bahia. e descrições focadas em todos os sentidos e no
simbolismo do lugar (ao menos o que o lugar
Trols representam a parte lúdica do sonho,
simboliza para o trol).
sendo inclinados para a arte, a estética e o
simbolismo. Conhecidos pela diversidade cultural Os trols por vezes se desligam do mundo
e por usar arte em tudo, são os criadores da real quando “viajam demais” nas ideias, podendo
capoeira (apesar de muitas outras raças praticarem ser acometido por alguma forma de descontrole
esta arte marcial), juntando arte e combate em um (mais comumente em acessos de fúria). Quando
único lugar. De tamanho grande e de grande força dominado pode ser de grande utilidade para o trol,
também, só não superam seus primos orcs em apesar da maioria não saber como fazer isto.
força bruta. Gostam de personalizar armas,

GOBLINS
Orcs, trols e goblins compartilham o arriscar em uma masmorra? Para envenenar
memento da criação onde, quando ainda eram aquele gigante ameaçador enquanto dorme? É de
monstros, um Deus sonhou com eles e lá os um goblin eu você precisa.
nomeou. A partir disto tornaram-se
Não se sabe ao certo a
semelhantes. Não possuem
expectativa de vida de um goblin,
domínios em terras da coroa.
quase todos morrem sem ser de
Goblins representam a parte causas naturais e por isso nunca se
inventiva do sonho, a criatividade. tem dados suficientes para calcular.
Goblins são conhecidos
engenhoqueiros, buscando sempre
soluções práticas e rápidas para os
mais diversos problemas (mas nem
sempre mais seguras).
Pequenos, espertos e com
sentimento empreendedor, são encontrados nas
profissões mais perigosas e mais rejeitadas. Quer
alguém pra fazer aquele trabalho sujo? Ou para se

ONÇA
Criados para proteger as florestas e as aparência felina, com variações entre a onça parda
fontes de água doce, o povo onça é uma raça de ou pintada. Naturalmente andam em 4 patas, mas
eventualmente podem andar juntos) para passar a considerar os
em 2 patas para socializar mais próximos como comunidade (e,
com outras semelhanças ou portanto, família).
por consequência de terem
Conhecidos pelas garras e presas
crescido em outra cultura.
que usam como armas naturais e por
Seus domínios estão na
seus sentidos aguçados para a caça, é
província do Maranhão.
uma onça que você procura quando
Possuem um senso de precisa de alguém com coragem e
comunidade forte, onde se que, com o tempo, criará laços com
entregam para mantê-la você.
(quando acreditam nela).
Os laços criados pelas onças são
Entendem por comunidade,
fortes, mas não tão fáceis de se
tanto sua terra natal como
estabelecer. A dificuldade em
seu grupo mais próximo de
socializar é uma marca da onça e
companheiros, mas precisam
dificultam muito sua inclusão em
de bastante tempo (e desafios
sociedade.

TRITÃO

Criados para proteger o litoral e as descansar) e por isso são grandes


águas salgadas, os tritões são seres de nadadores. Possuem uma boa
pele azulada ou esverdeada e com capacidade curativa em água salgada.
membranas entre os dedos. Seus
Ligados ao mar, caso fiquem muito
domínios estão nas terras livres de
tempo longe do mar (ou de algo que
Fernando de Noronha (fora da
lembre o litoral) sentirá saudades que
influência da coroa).
podem causar tristeza ou até a morte
Apesar de não respirarem do tritão. Diz-se que um tritão longe
embaixo da água, conseguem segurar do mar morrerá de saudades e seu
a respiração por muito tempo (alguns coração se transformará em uma
por até uma hora antes de precisar concha.

MANGRUVI
Os mangruvi foram criados para proteger locais pantanosas e costeiras. Eles têm uma forte
onde as águas salgadas e doces se encontravam. conexão com a natureza, especialmente com o
Seu domínio está na província de Sergipe. manguezal, e são conhecidos por suas habilidades
de pesca e navegação.
A variedade de aparência é tão grande
quanto a variedade de habilidades desse povo. A essência divina da sua criação (proteger
Seres com partes do corpo de um caranguejo, de o encontro das águas) e da sua forma física
um jacaré ou com um misto de partes desses dois (encontro de aparências) também é evidenciada
animais, os mangruvi possuem grande resistência em sua vida, em busca de pedaços soltos para
física e capacidade de nado (devido à pele e partes encontrar-se com ele, na forma de itens,
de caranguejo ou jacaré), além de armas naturais. memórias, lembranças, amores... vivem uma
eterna busca, como se um rio fossem, em busca do
A sociedade dos mangruvi é complexa,
mar para desaguar e ali chamar de lar. Alguns
composta por tribos e clãs que vivem em áreas
acreditam que este vazio da vida deles só é
preenchido pela morte, o mar onde desaguam
todos os rios.

HUMANOS

Conhecidos pela fé, os humanos


tendem a creditar suas vidas a uma
causa, seja aos Deuses, ao povo, aos
fracos, à uma busca... fato é que todos os
humanos, uma hora ou outra, trilham
este caminho da fé.
Se perderem sua crença ou fé em
algo ou alguém, começam a desvanecer
lentamente, tornando-se etéreos e
Versáteis e multiculturais, os humanos insubstanciais. Eles correm o risco de
estão sempre buscando o novo e o desaparecer completamente se não
progresso, com forte inclinação à fé e à encontrarem uma causa ou propósito
produção cultural. Seus domínios se estendem para sustentar sua existência.
pela província de Pernambuco.

CLASSES

CLASSE CONDIÇÕES HABILIDADES DESCRIÇÃO


Druida Metamorfo com Fabricante de poções de Um cangaceiro focado em
transformações para utilidades diversas, utilizar a natureza a sua
situações diversas podendo arremessa-las em volta (e dentro de si) como
(incluindo o poderoso Galo combate ou usá-las em instrumento
Campina para combate) momentos livres
ou ou
usuário de magia natural em Acompanhado por espíritos
combate animais que o auxiliam em
combate, sobrevivência ou
exploração
Caçador Caçador de presas Utiliza-se dos troféus feitos Cangaceiro focado na caça
específicas (inimigos com parte de suas presas e no uso de rifle de longo
prediletos) caçadas (armas ou pedaços alcance, aproveitando-se e
ou do inimigo transformam-se construindo a situação para
detentor de sentidos em itens mágicos) ganhar o máximo de
aguçados ou vantagem em um tiro de
habilidades de disparo iniciativa
melhoradas (atirador de
elite) – “one shot, one kill”
Capoeirista Lutador de capoeira raiz Luta veloz (combo), vários Cangaceiro com habilidades
com golpes de rasteira, golpes combinados também de combate
desarme e imobilização ou desarmado. Lida bem
ou utilizar a espiritualidade contra vários inimigos
usuário da capoeira da alma para curar ou atingir próximos.
(golpes elementais no estilo inimigo em pontos vitais
aang)
Artista Usuário de magia arcana Mestre artesão: Ter uma Um cangaceiro com
em combate estátua em miniatura de um capacidade artística, usa
ou Deus que ele siga essa arte para lutar e
usar pergaminhos em (padroeiro) que anda e se auxiliar em outros feitos
combate move, auxiliando em
ou combates e outras tarefas.
inspirar aliados com sua Um construto
arte e suas histórias, dando ou
buffs ou curando eles luta graciosa: Finta, golpes
rápidos, usar a graciosidade
no combate ao invés da
técnica marcial
Sacerdote Usuário de magia em ação Bom pastor: Servir de Um cangaceiro ligado a
(divina) referência para o grupo, ou alguma religião. A ligação
ou até de mártir, dando buffs a com os Deuses o ajudam
sagrado: Auras e benção eles e absorvendo o dano em sua jornada
em si, direcionando atques
inimigos para si
ou
Culto: Faz um culto por dia
e aplica os benefícios deste
culto em seus aliados e em
vc mesmo
Romeiro Magia em combate (divina) Símbolo: Possui um Cangaceiro co uma ligação
ou símbolo sagrado com pessoal com o divino,
promessa: fazer promessas poderes divinos (podendo pessoal e física.
aos padroeiros e cumpri-las inclusive absorver dano e
dá benefícios golpes)
ou
Ladainha: Ficar recitando
rezas para dar buffs a
aliados e a si
Primitivo Magia em combate Totem: Totens diversos que Um cangaceiro shamânico
(natural) são fincados no chão e com capacidade de luta
ou possuem efeitos em uma
Tatuagens místicas: com área ao seu redor
efeitos variados ou
ou Companheiros animais
Instinto: crítico ou outros
efeitos próximos a animais
selvagens
Máscara Máscara de Sombra e Furtividade Um cangaceiro de uma seita
Sangue: varia a aparência ou que utiliza-se da furtividade
de acordo com a habilidade toxinas: veneno e afins e apetrechos especiais para
escolhida, voltada para combater
assassinato ou furtividade
ou
Mimetismo: Copia
habilidades de inimigos e
aliados
Grilo Cangaceiro que mente
tanto, mas tanto, que as
mentiras às vezes tornam-se
verdade (ariano Suassuna,
grilo + chico)
Vaqueiro Boi de combate: Uma Sinergia: poder usar 2 Cangaceiro treinado pela
montaria especial de montarias em combate, vaquearia de Nordestia,
nordestia. Raros e exigem saltando entre as duas entidade militar
treino específico da elite da ou reconhecida
vaquearia. pontaria montado:
Ou habilidade de atirar
Calango de Nordestia: Uma montado
montaria especial de
nordestia. Raros e exigem
treino específico da elite da
vaquearia.
Feiticeiro Usuário de magia (arcana) Ritual: fazer 1 ritual por dia Um cangaceiro estudioso da
ou e adquirir os efeitos dele no magia e suas várias
Selo: utilização de selos dia inteiro manifestações
com efeitos diversos: dano, ou
teleporte, captura, etc. chapéu, capa e varinha:
Apetrechos especiais para
feiticeiros
Capitão Um cangaceiro líder,
inspirador, que auxilia o
bando na conquista
(lampião)
Inventor Armadura engenhosa: Uma Companheiro mecânico:
armadura controlada pelo Um “robozinho” fruto de
inventor, com funções engenhoqueirismo
diversas (tony stark) ou
ou Engenheria de combate:
Explosivos: domínio e melhorar armas dos aliados,
fabricação de bombas e armadilhas de instalaçãos
grnadas instantâneas, etc

Você também pode gostar