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Imperial Assault - Guia Aprendendo Jogar
Imperial Assault - Guia Aprendendo Jogar
JOGANDO O JOGO
A ação central de Imperial Assault acontece durante as missões.
Cada missão é um jogo de combate tático, jogado em um mapa
modular do jogo. A configuração do mapa e regras especiais para
cada missão são descritas e incluídas no Manual de Campanha.
39 Cartas de Destacamento 10 Cartas de Missões 14 Cartas de Missões 18 Cartas de Agenda 5 Cartas de Referência
(3 decks) da História Secundárias
54 Cartas de Classe de Heróis 27 Cartas de Classe Imperial 36 Cartas de Itens 12 Cartas de Suprimentos 18 Cartas de
(6 decks, 9 em cada) (6 decks, 9 em cada) (3 decks, 12 em cada) Recompensas
42 Cartas de Comando 12 Cartas de Condição 1 Ficha de Iniciativa 45 Fichas de Danos 2 Cartas de Missão de Conflito
(3 decks, 4 em cada) (35 1’s e 10 5’s)
8 Fichas de Terminais 8 Fichas de Caixa 1 Ficha de Entrada 35 Fichas de Tensão 20 Fichas de ID com
60 etiquetas de ID
CONFIGURAÇÃO DO TUTORIAL
(bloqueio) rolados pelo defensor. - Linha de visão: para declarar o ataque, a figura alvo deve estar
Além dos ícones e , existem quatro outros resultados na linha de visão da figura atacante.
que aparecem nos dados: Para determinar se um alvo está dentro da linha de visão, o
- (Raio): Depois de rolar os dados, o atacante pode gastar jogador atacante escolhe um canto do espaço de sua figura.
esses resultados para acionar certas habilidades (ver Então, ele traça duas retas, linhas ininterruptas para dois
“Habilidades” na página 7). cantos diferentes do espaço do alvo. Essas linhas não podem se
sobrepor e não podem ser traçadas através de paredes (linhas
- (Evadir/Fugir): Cada evasão cancela um ícone . pretas grossas), terreno bloqueado (linhas vermelhas), ou
- (Esquivar): Esse ícone aparece no dado branco. Esse espaços contendo figuras. Ver “Exemplo de um ataque” abaixo
resultado faz com que todo ataque falhe (o alvo sofre zero para obter exemplo visual.
dano).
- Precisão: Os números nos dados são usados para determinar - Precisão: depois de rolar os dados, a quantidade de precisão
(a soma dos números nos dados) tem que ser igual ou maior do
se um ataque à distância ( ) falha. (ver “Precisão” à direita).
que o número de espaços que o alvo está do atacante, referido
como distância. Se a precisão for menor do que a distância
Importante: Os heróis são as únicas figuras que podem usar
para o alvo, o ataque falha e o alvo sofre zero dano. Quanto
ambas as suas ações para executar ataques durante a mesma
maior a distância para o alvo, menos provável é que o atacante
ativação. Se uma ação especial ( ) envolve um ou mais vai rolar precisão suficiente para o seu ataque ser bem-
ataques, isso não conta como uma figura usar uma ação para sucedido.
atacar.
EXEMPLO DE UM ATAQUE 1. O primeiro Stormtrooper tem linha de visão para Diala,
porque ele pode desenhar duas linhas sem interseção (que
não se cruzam) de um canto do seu espaço, para dois
diferentes cantos do espaço de Diala.
2. O segundo Stormtrooper não tem linha de visão para Diala,
porque o terreno bloqueado (uma linha vermelha no mapa),
intercepta a segunda linha desenhada a partir do seu canto
para o espaço de Diala.
3. O jogador Imperial realiza um ataque com o primeiro
Stormtrooper. Ele rola os dados listados para o ataque de sua
figura, enquanto seu oponente, simultaneamente, rola os
dados listados para defesa de Diala.
4. O atacante rolou um total de Precisão 4. Diala está a apenas
dois espaços de distância, então o ataque não falha.
5. Em seguida, o defensor toma o número de ícones (dano)
rolados e subtrai o número de ícones (bloqueio) rolados.
O resultado total é três. Diala sofre 3 , colocando três
fichas de dano na ficha do herói.
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MONITORANDO ATIVAÇÕES REGRAS BÁSICAS ADICIONAIS
E ESGOTANDO CARTAS Essa seção lista regras adicionais que são necessárias para
jogar o tutorial.
Quando um herói é ativado, ele vira sua ficha de ativação com Isso inclui o uso de habilidades especiais, sofrendo danos e
o lado vermelho para cima, para marcar que ele resolveu sua mais.
ativação.
HABILIDADES
Habilidades são encontradas na ficha do herói, cartas de
Destacamento, cartas de classe e dentro das regras da missão.
Ficha de Ficha de
Ativação Preparada Ativação Esgotada
INFORMAÇÕES DA MISSÃO
Cada missão fornece regras específicas de jogo, incluindo TERMINANDO UM MISSÃO
objetivos para os jogadores Rebeldes e Imperiais alcançarem. Cada regra da missão lista as
Essa informação, inclui como e quando a missão irá terminar, é condições que causam o final
descrita na entrada da missão no Manual de Campanha. da missão. Assim que uma
Algumas regras da missão são persistentes e permanecem em condição de final é atendida, o
jogo pela missão inteira. Outras regras consistem em jogador Imperial resolve a
ocorrências individuais que acionam apenas uma vez, como o seção de regra da missão “Fim
da Missão”. Ele lê o texto da
destacamento de figuras reservas ou o aumento . história listada em voz alta, e
então dá aos jogadores as
Cada missão é cheia de muitas surpresas, que proporcionam recompensas listadas abaixo.
uma sensação de exploração para os jogadores Rebeldes. Por Em seguida, os jogadores
essa razão, os jogadores Rebeldes não podem ler o Manual de recebem as recompensas
Campanha. Embora, a maioria das regras e informações da listadas na seção
missão eventualmente acabarão se tornando disponíveis para “Recompensas Adicionais”.
os heróis, essas informações são apresentadas ao longo do Não existe, na maioria das
tempo, enquanto eles jogam através da missão. vezes, um vencedor declarado
para cada missão, embora
EVENTOS DA MISSÃO certos resultados são mais
Em certos pontos durante a missão, o jogador Imperial será para um lado ou outro. O objetivo dentro de cada missão é
obrigado a ler as informações do Manual da Campanha em voz para os jogadores cumprirem os seus objetivos da missão, que
alta e resolver as regras listada lá. muitas vezes fará com que a missão acabe. Ao cumprir os
objetivos, os jogadores recebem recompensas que irão ajuda-
Esses eventos são frequentemente acionados no fim de certas los a vencer a campanha.
rodadas do jogo, mas podem também ser acionados quando
ocorre uma situação específica (por exemplo, quando uma PARE!
determinada porta é aberta por uma figura). Agora você sabe tudo o que precisa para jogar a missão
introdutória “Aftermath”. Depois de completar essa missão,
Se isso ocorrer durante a ativação de uma figura, o jogador você está pronto para continuar a sua aventura seguindo as
Imperial interrompe a ativação em progresso. Ele lê o texto em regras do “c. Limpeza de pós-missão” na página 13.
voz alta, resolve quaisquer instruções especiais listadas, e
então o jogador continua a resolver a ativação da sua figura. Ao longo da campanha, os jogadores resolvem uma variedade
de missões, enquanto, adquirem novos itens, habilidades, até
A caixa “Resumo de Eventos” no que a campanha termina em uma missão final grandiosa.
Manual da Campanha fornece ao
jogador Imperial uma lista de
quando os eventos são acionados
durante essa missão.
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ESTRUTURA DA CAMPANHA 2. Fase de Atualização Rebelde: Os jogadores Rebeldes
Jogar uma campanha é simples. Os jogadores primeiro realizam os seguintes passos:
resolvem uma missão, e então têm a oportunidade de adquirir a. Gastar Créditos: Os jogadores Rebeldes tiram seis
novas cartas de Itens, cartas de Classes e cartas de Agenda. Em cartas do deck de Itens, listados no registro da
seguida, retomam sua narrativa, escolhendo e resolvendo uma campanha e podem comprar essas cartas gastando
nova missão. Eles continuam resolvendo essas fases até que a créditos (ver “Gastando Créditos” abaixo)
campanha termina, com a conhecida missão finale. b. Gastar Pontos de Experiência: Cada herói pode
Para continuar a campanha, os jogadores verificam o registro gastar pontos de experiência (XP) para comprar
da campanha, encontrado na parte de trás do Manual da cartas do seu deck de Classe (ver “Gastando Pontos
Campanha, e resolvem a próxima disponível (não marcada). de Experiência” na página 14).
3. Fase de Atualização Imperial: Os jogadores Imperiais
realizam os seguintes passos:
a. Gastar Influência: O jogador Imperial tira quatro
No exemplo acima, os jogadores têm apenas resolvida a missão cartas do deck de Agenda e pode comprar qualquer
“Aftermath”. A atualização Rebelde disponível na próxima fase. uma delas gastando Influência (ver “Gastando
Existem três tipos de fases: Fase da Missão, Fase de Influência” na página 14).
Atualização Rebelde e Fase de Atualização Imperial. b. Gastar Pontos de Experiência: O jogador Imperial
1. Fase da Missão: Os jogadores realizam os seguintes pode gastar XP para comprar cartas do seu deck de
passos: Classe (ver “Gastando Pontos de Experiência” na
a. Escolha da Missão: Os jogadores Rebeldes consultam o página 14).
registro da campanha para determinar sua próxima Depois de resolver cada fase, os jogadores marcam a caixa
missão. Se a entrada diz “Missão Secundária”, os heróis dessa fase no registro da campanha para acompanhar o
escolhem uma das cartas de Missão Secundária ativa. Se seu progresso.
diz “Missão da História”, eles escolhem uma carta de
Missão da História ativa. GASTANDO CRÉDITOS
b. Resolvendo a Missão: Os jogadores resolvem a missão Durante o passo Gastar Créditos da Fase de Atualização
escolhida, seguindo as regras de “Jogando as Missões da dos Rebeldes, os jogadores tiram seis cartas de Item do
Campanha” na página 11. deck de item do nível atual.
c. Limpeza de pós-missão: Despois de resolver a missão, os
jogadores executam o seguinte:
Heróis recuperam todos e . Qualquer herói ferido
vira sua ficha de herói para o lado saudável.
Heróis embaralham todas as cartas de Suprimentos e
voltam ao deck de Suprimentos. O registro da campanha acima mostra que os heróis tiram
Heróis ganham 50 créditos para cada ficha de caixa em cartas do deck de item nível 1.
suas áreas de jogo e em seguida, descartam as fichas (ver
“Recursos da Campanha” na página 14). Coloque as cartas de itens tirados viradas para cima na
Os heróis devolvem as cartas da missão atual para a caixa mesa. Os jogadores Rebeldes, então, decidem
do jogo. coletivamente as cartas que eles desejam comprar,
Se os jogadores apenas resolveram a missão introdutória, gastando créditos iguais aos custos das cartas. Eles dão
embaralham o deck de Missões Secundárias e em seguida cada carta de Item comprada para um herói, que pode
tiram duas cartas e as colocam viradas para cima na usar essa carta em futuras missões.
mesa. Essas são as missões ativas que os jogadores
Rebeldes podem optar por resolver durante as próximas
fases da missão.
Se os jogadores resolveram apenas uma ativa, a carta de
Missão Secundária não agendada, embaralham as cartas Custo da carta
de Missão Secundária e tiram uma carta. Essa carta é de Item
agora a missão ativa.
CARTAS DE MISSÕES Durante esse passo, os jogadores podem também vender
Existem três tipos de cartas de Missões: Missões Secundárias, qualquer carta de item que eles já possuem. Para vender
Missões da História, e Agenda de Missões. uma carta, os jogadores Rebeldes recebem um montante
Cartas de Missões representam as diferentes aventuras que os de créditos igual à metade do custo da carta.
jogadores Rebeldes podem escolher para realizar. Cada carta Então, embaralhe essa carta de volta ao deck de Item
fornece uma breve narrativa explicando a história da missão apropriado.
bem como a possível recompensa para a conclusão dos
objetivos da missão. Durante a configuração da campanha, os Depois embaralhe qualquer carta de Item não comprada
jogadores Rebeldes constroem o deck de Missões Secundárias de volta ao deck de Item correspondente.
e o jogador Imperial constrói o deck de Agenda. As cartas
Missões da História nunca são aleatórias e se tornam ativas Os créditos não são atribuídos para heróis específicos, eles
como resultado de certas recompensas da missão. são compartilhados pelo grupo.
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RECURSOS DE CAMPANHA GASTANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Ao longo de uma campanha, os jogadores adquirem vários Quando um jogador está autorizado a gastar experiência, ele
recursos como recompensas por completar as missões. Esses pode olhar para o seu deck de cartas de Classe não compradas
recursos são gastos para obter uma variedade de diferentes e optar por comprar qualquer uma dessas cartas gastando XP
vantagens. igual ao custo da carta.
Créditos: Os heróis coletivamente, ganham créditos que Depois de comprar uma carta de Classe o jogador coloca-a
podem ser gastos para comprar novas e poderosas armas, virada para cima na sua área de jogo. Ele pode usar as
armaduras, equipamentos e modificações. habilidades dessa carta pelo resto da campanha.
Influência: O jogador Imperial coleta influência que ele gasta GANHANDO UMA CAMPANHA
resolvendo poderosas cartas de Agenda. O objetivo final dos jogadores é vencer a última missão da
Esses recursos não são rastreados com fichas. Em vez disso, os campanha, conhecida como finale.
jogadores devem usar um lápis para escrever essas Durante todo o curso da campanha, os jogadores recebem
informações no registro da campanha, que se encontra na recompensas como cartas de Item, cartas de Classe, cartas de
parte de trás do Manual da Campanha. Quando um jogador Agenda, e aliados que irão ajuda-los a vencer esse finale.
gasta ou ganha um desses recursos, ele anota o novo valor Certas recompensas da missão também orientam a direção da
nesse registro. narrativa e ditará qual das missões finais os jogadores irão
Pode imprimir registros adicionais de campanha, no site resolver.
www.fantasyflightgames.com Os jogadores que vencem o finale são os vencedores finais e
ganham a campanha.
GASTANDO INFLUÊNCIA
O jogador Imperial pode desencadear eventos especiais ou REGRAS AVANÇADAS DA CAMPANHA
criar missões secundárias ativas, através do uso de cartas de Existem vários conceitos avançados que os jogadores não
Agenda. podem encontrar nas suas primeiras missões. Essa seção
Durante a Fase de Atualização Imperial, O jogador Imperial descreve essas regras avançadas em detalhes.
embaralha seu deck de Agenda e secretamente, tira quatro
cartas de Agenda. Ele pode gastar influência para comprar uma TESTE DE ATRIBUTO
ou mais dessas cartas. As cartas que ele escolher não comprar Apesar de não ser usado na missão introdutória, muitas outras
são embaralhadas e voltam ao deck sem serem reveladas aos missões, habilidades, e outros efeitos do jogo exigem que os
jogadores Rebeldes. heróis resolvam um teste de atributo.
Por exemplo, uma regra da missão pode dizer: “Um herói pode
Custo da Carta interagir com o terminal ( ) para abrir qualquer porta”. Isso
De Agenda significa que o herói pode interagir com o terminal para testar
Se a carta o instruir a manter segredo, ele não pode mostrar seu atributo. Se ele passa, ele imediatamente abre a porta.
para os jogadores Rebeldes depois de compra-la, e a única
informação que eles irão saber sobre a carta, é o seu custo. Por Para resolver um teste de atributo, o jogador rola os dados
causa disso, é recomendável que o jogador Imperial revele a listados para esse atributo na sua ficha de herói. Se ele rolar
parte do custo da carta antes de marcar a influência gasta, pelo menos 1 , ele passa no teste. Se ele não rolar nenhum
para ajudar a garantir que não haverá erro ao fazer a , ele falha no teste.
manutenção do registro. Depois de comprar, ele mantém a Passando em um teste pode, muitas vezes, fornecer benefícios
carta e pode resolve-la mais tarde, durante a campanha, específicos ou avançar uma determinada missão.
conforme especificado na carta. Falhando em um teste pode, muitas vezes, resultar em
Todas as cartas de Agenda são reveladas e resolvidas consequências negativas, como atrasar o progresso no objetivo
imediatamente depois de compra-las. Ao menos que instruído da missão.
a manter a carta em jogo ou embaralhar de volta ao deck de
Agenda, o jogador Imperial retorna as cartas de Agenda para a Jym rola o dado azul e o verde
caixa do jogo depois de serem resolvidas. quando realizar um teste de foco.
Algumas cartas de Agenda se tornam missões secundárias
ativas quando compradas. Os heróis podem escolher resolver
uma dessas missões, a qualquer momento eles podem resolver
missões secundárias. Essas cartas oferecem uma recompensa
automática para o jogador Imperial se os heróis decidem
resolver outra missão lateral em vez dessa missão da Agenda.
Missões da Agenda são devolvidas para a caixa do jogo quando
descartadas ou concluída.
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MANTENDO OS REGISTROS DA CAMPANHA RESTRIÇÕES DE ITENS
Quando os jogadores tenham terminado de jogar Imperial Ao longo do decorrer da campanha, os jogadores irão adquirir
Assault naquele dia, eles devem realizar os seguintes passos um grande número de cartas de Itens. Os heróis podem,
para salvar seu progresso. Isso permitirá que eles armazenem o potencialmente, possuir um número ilimitado de cartas de
jogo e retornem rapidamente a campanha no início da próxima Itens, mas cada herói é limitado no que pode trazer para uma
sessão: missão individual:
- Registrar o Progresso: Certifique-se que o registro da - 1 carta de Armadura ( )
campanha tenha informações atualizadas sobre XP, créditos e - 2 cartas de Armas (qualquer carta com um tipo de ataque
influências de todos os jogadores. Os jogadores devem seguindo pelos ícones dos dados)
também marcar a fase atual da campanha e a lista de nomes
de todas as missões completadas. - 3 cartas de Equipamentos ( )
- Guardar Componentes: Os jogadores devem usar algum saco
de plástico pequeno (não incluso) para armazenar com ITENS DE NEGOCIAÇÃO
segurança os componentes e mantê-los separados entre as Antes de destacado para uma missão, os heróis podem dar
sessões: livremente qualquer uma de suas cartas de Item, com exceção
- Saco Geral: Guardar todas as cartas da missão ativa e das cartas dos decks de Classe ou Recompensa, para outros
qualquer carta de Agenda que está no jogo. heróis. Cartas de Itens não podem ser negociadas durante a
- Saco Imperial: Guardar cartas de Classe Imperial adquiridas e missão.
deck de cartas de Agenda não adquirido do jogador Imperial.
Ele também guarda, qualquer uma de suas cartas secretas de MODIFICAÇÕES
Agenda que ele tenha adquirido, tendo cuidado de mantê-las Alguns itens são modificações. Essas cartas são colocadas
separadas do seu deck de Agenda. abaixo de uma arma e fornecem a habilidade listada para a
- Sacos dos heróis (2-4): Cada herói cria o seu próprio saco, arma.
consistindo na ficha do herói, cartas de Itens e cartas de Classe Cada arma é limitada no número de modificações que podem
compradas. Um jogador deve também guardar os aliados ter, listadas como um número de barras no canto inferior
disponíveis no seu saco, se houver. direito da carta.
Todos os outros componentes não precisam ser mantidos
separados e são devolvidos à caixa do jogo, como os jogadores
acharem melhor; isso inclui todas as cartas de Classe, que os
jogadores não tenham adquirido, de modo que elas não sejam
confundidas com as cartas previamente adquiridas.
ALIADOS
Algumas cartas de Destacamento tem uma marca ( ), antes do
MODIFICAÇÃO Esse item pode ter
nome da figura. Esses ALIADOS representam personagens
Carta de Item duas modificações
únicos, como o Luke Skywalker. Aliados Imperiais, como o
Darth Vader, são chamados de vilões, mas seguem as mesmas
E AGORA?
regras dos aliados. Aliados e vilões não podem ser usados, a
Você agora sabe as regras gerais necessárias para jogar uma
menos que ditada pela missão ou até que adquirido como
campanha completa de Imperial Assault. Se surgir alguma
recompensa na missão.
dúvida durante o jogo, consulte o Manual de Regras. O Manual
Durante as missões, aliados funcionam como figuras adicionais
de Regras tem as regras completas para cada tópico e
ao lado do jogador. Se um jogador deseja trazer um aliado para
incluindo muitas exceções as regras não listadas nesse Manual
uma missão, ele deve seguir as regras de “Aliados”
Aprenda Jogar.
encontradas no Manual de Regras.
Além da campanha, nós recomendamos você verificar o
Manual de Conflito. Essas regras permitem que os jogadores
construam exércitos de ambas as figuras, Imperial, Rebelde ou
Mercenário, e se enfrentam como únicos adversários em
rápidas missões de conflito.
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REFERÊNCIA RÁPIDA DE CAMPANHA
AÇÕES
Durante a fase de ação, os jogadores alternam ativando os
grupos de figuras, começando com o jogador Rebelde. Ao
ativar uma figura, ele recebe duas ações e pode usa-las para
realizar qualquer combinação a seguir:
- Move: Ganha pontos de movimento igual à sua velocidade.
- Ataque: Ataca uma figura hostil. Apenas heróis pode usar
mais de uma ação para atacar.
- Interage: Abre uma porta adjacente, ou usa uma ficha de
caixa ou terminal adjacente.
- Descanso: Recupera (tensão) e possivelmente (dano).
Apenas os heróis podem realizar um descanso.
- Especial: Outros efeitos que exigem uma ação (listada como
).
FASES DA CAMPANHA
Quando jogam uma campanha, os jogadores resolvem as
seguintes fases:
1. Fase Missão: Os jogadores escolhem e resolvem uma
missão da seguinte forma:
a. Os Rebeldes escolhem uma missão ativa.
b. Resolvem a missão
c. Limpeza do pós-missão
Os heróis recuperam todo dano e tensão.
Os heróis embaralham todas as suas cartas de
Suprimento e devolvem ao deck.
Os heróis ganham 50 créditos para cada ficha de
caixa em suas áreas de jogo, então descartam as
fichas.
Retornam a carta da missão atual para a caixa do
jogo.
Tiram uma nova carta de missão secundária (se
necessário).
2. Fase de Atualização Rebelde: Realizam os seguintes
passos:
a. Gastar Créditos (6 cartas do atual deck de Item)
b. Gastar Experiência em cartas de Classe
3. Fase de Atualização Imperial: Realiza os seguintes
passos:
a. Gastar Influência (4 cartas do deck de Agenda)
b. Gastar Experiência em cartas de Classe.