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INTRODUÇÃO LISTA DE COMPONENTES


Vitória! Com a destruição da Estrela da Morte, a Rebelião deu Essa lista de componentes dá a quantidade de todos os
esperança para uma galáxia vivendo com medo. Tendo perdido componentes do jogo base. Não inclui os componentes
sua última arma, o Império luta para se recuperar, em face dessa encontrados nos pacotes de expansões de Luke Skywalker e
derrota esmagadora. Darth Vader. Todas as cartas encontradas no jogo base são
marcadas com o ícone .
À medida que os fragmentos dispersos da estação de batalha
caem sobre a base rebelde em Yavin 4, o Império coloca em
movimento um plano para buscar represálias contra as forças
Rebeldes estacionados na pequena lua.

Não muito tempo depois, quando um sinalizador imperial


começa a transmitir a partir de um posto avançado a alguma
distância da base Rebelde, uma pequena equipe de agentes de
elite é despachada; sua missão: silenciar o sinal a todo custo....

VISÃO GERAL DO JOGO


No Imperial Assault, 2-5 jogadores participam de uma aventura
épica de Star Wars. Um jogador controla as forças do poderoso 1 disco de ameaça e de rodada
Império Galáctico, comandando tudo, desde esquadrões de (montado como mostrado acima)
Stormtroopers à icônicos vilões, como Darth Vader.

Todos os outros jogadores trabalham juntos, como uma equipe,


cada um controlando um herói da Aliança Rebelde. Durante todo
decorrer do jogo, estes heróis viajam pela galáxia e participam
de missões ousadas. Durante cada missão, forças Rebeldes e
Imperiais se confrontam em terreno tático baseado em combate.

Os jogadores jogam múltiplas missões em ordem, crescendo em


poder e experiência até se enfrentarem em uma missão final, o 59 mapas 4 fichas de portas
clímax, que determina o destino da galáxia. com 4 suporte de plástico

JOGANDO O JOGO
A ação central de Imperial Assault acontece durante as missões.
Cada missão é um jogo de combate tático, jogado em um mapa
modular do jogo. A configuração do mapa e regras especiais para
cada missão são descritas e incluídas no Manual de Campanha.

Este Manual Aprenda Jogar começa com um tutorial que ensina


os jogadores as regras básicas para jogar uma missão. Isto inclui 34 figuras 11 dados
movimento de figuras no mapa, resolução de ataques, e (Incluindo AT-ST, montado (2 azuis, 2 vermelhos, 2 amarelos,
ganhando uma missão. É importante para os jogadores entender na ordem mostrada abaixo) 2 verdes, 2 pretos, 1 branco)
esses conceitos antes de passar para conceitos maiores, tais
como, jogar missões consecutivas em uma campanha. MONTAGEM DA FIGURA AT-ST

Além da campanha, Imperial Assault pode ser jogado por 2


jogadores, batalha cabeça-a-cabeça, conhecida como, conflito.
Uma vez que os jogadores tenham aprendido o básico de
Imperial Assault por jogar o tutorial, eles podem aprender a
jogar o conflito ou a campanha.

USANDO ESSE MANUAL


Esse Manual Aprendendo Jogar foi escrito com o único propósito de
ensinar novos jogadores como jogar o Imperial Assault. Por essa razão,
esse manual omite muitas exceções às regras e interações de cartas.

Além desse manual, esse jogo inclui o Manual de Regras. O Manual de


Regras endereça questões e exceções especiais que não são
respondidas nesse manual. Os jogadores devem referir-se ao Manual de
Regras se surgir alguma dúvida durante o jogo.
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CONTINUAÇÃO DA LISTA DE COMPONENTES

1 Manual de Regras 1 Manual de Campanha 1 Manual de Conflito 6 Fichas de Heróis

39 Cartas de Destacamento 10 Cartas de Missões 14 Cartas de Missões 18 Cartas de Agenda 5 Cartas de Referência
(3 decks) da História Secundárias

54 Cartas de Classe de Heróis 27 Cartas de Classe Imperial 36 Cartas de Itens 12 Cartas de Suprimentos 18 Cartas de
(6 decks, 9 em cada) (6 decks, 9 em cada) (3 decks, 12 em cada) Recompensas

42 Cartas de Comando 12 Cartas de Condição 1 Ficha de Iniciativa 45 Fichas de Danos 2 Cartas de Missão de Conflito
(3 decks, 4 em cada) (35 1’s e 10 5’s)

8 Fichas de Terminais 8 Fichas de Caixa 1 Ficha de Entrada 35 Fichas de Tensão 20 Fichas de ID com
60 etiquetas de ID

20 Fichas de Missões 15 Fichas de Condição 12 Fichas de Aliado e Vilão 4 Fichas de Ativação


(8 Rebeldes/Imperiais, 12 Neutras) (3 tipos, 5 de cada)
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TUTORIAL JOGANDO UMA MISSÃO
A maneira mais fácil de aprender as regras de Imperial Assault Missões do Imperial Assault são jogadas durante um número
é jogar uma missão. Para sua primeira missão, comece jogando de rodadas. Cada rodada consiste em duas fases que são
o tutorial, explicado nas páginas 4-8. resolvidas na seguinte ordem:
1. Fase de Ativação: jogue alternando para frente e para trás,
Depois de aprender o básico do jogo, os jogadores estão começando com o jogador Rebelde ativando uma de suas
prontos para aprender as regras adicionais e começar a jogar a figuras e resolvendo duas ações, como mover e atacar. Então,
campanha. o jogador Imperial ativa todas as figuras correspondentes à
Para jogar o tutorial, primeiro siga os passos de “Configuração uma carta de Destacamento.
do tutorial” listados abaixo. Esse diagrama mostra como
construir o mapa, incluindo onde colocar as fichas, figuras e Os jogadores continuam ativando as figuras até que cada figura
portas. tenha resolvido uma ativação (ver “Ativando uma figura” na
página 5).
Quaisquer figuras de heróis não escolhidas e componentes não
usados. Se jogar com menos de quatro jogadores Rebeldes o 2. Fase de Status: depois de resolver todas as ativações, os
jogador Imperial não usa a figura e a carta de Destacamento do jogadores realizam os passos de limpeza (ver “Fase de Status”
Engenheiro E-Web. na página 7).
Se jogar com menos de três jogadores Rebeldes, o jogador
Imperial também não usa a figura e a carta de Destacamento Depois de resolver a Fase de Status, segue para a próxima
do Dróide Probe. rodada, começando com a Fase de Ativação. Essas fases são
Depois da realização da configuração, os jogadores estão repetidas até o fim da missão (ver “Terminando uma missão”
prontos para começar a jogar, seguindo as regras de “Jogando na página 7).
uma Missão” ao lado direito.

CONFIGURAÇÃO DO TUTORIAL

1. Montagem do mapa: Montar o mapa


usando os tiles, portas, ficha de caixa
e fichas de terminais mostrado à direita. Ícone de porta
2. Atribuir funções: Os jogadores decidem quem assumirá o papel
do jogador Imperial. É recomendado que o jogador mais
experiente assuma esse papel. Todos os outros jogadores
assumem papéis dos heróis Rebeldes. (Apenas mostrados componentes para dois jogadores)
3. Preparando componentes dos heróis: Cada jogador Rebelde
escolhe um dos quatro heróis: Fenn Signis, Diala Passil,
Gaarkhan, ou Jyn Odan. Se jogar com apenas um jogador
Rebelde, esse jogador escolhe dois heróis.

Cada jogador herói pega a ficha do herói, a figura e o deck de


Classe do seu herói. Então, ele encontra a arma (marcada com
ou ) em seu deck de Classe e coloca ao lado da ficha do
herói.
4. Fichas de Ativação: Cada herói reivindica uma ficha de ativação
e coloca (com o lado verde virado para cima) na ficha do herói.
5. Preparar cartas de Destacamento: O jogador Imperial recebe
uma de cada, das quatro cartas de Destacamento, e coloca-as
viradas para cima na frente dele: Stormtrooper (cinza), E-Web
Engineer (cinza), Probe Dróide (vermelho), Oficial Impérial
(cinza). Se jogar com menos de quatro heróis, utilize apenas
algumas dessas cartas e figuras (ver “Tutorial” acima).
6. Destacar Figuras: Coloque todas as figuras no mapa, nos
espaços indicados no diagrama à direita.

Figura Figura Eng. Figura Figura


Stormtrooper E-Web Dróide Probe Oficial Imperial
7. Prepare dados, cartas e outras fichas: Coloque todos os dados,
os decks de Condição e Suprimentos, as fichas de danos, as
fichas de tensão e as fichas de condição, com acesso fácil para
todos os jogadores.
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ATIVANDO UMA FIGURA EXEMPLO DE MOVIMENTO
Quando uma figura é ativada, resolve-se seguindo os passos:

1. Início da ativação: Quando ativar um herói, prepare todas as


suas cartas, de Classe e Itens, esgotadas. Preparando as cartas
é descrito em detalhes mais tarde.

2. Execute ações: o jogador executa qualquer combinação de


duas ações com a figura. As ações possíveis incluem:

- Move: Pontos de movimento para se mover no mapa.


- Ataque: Ataque uma figura hostil. Somente heróis podem
usar mais de uma ação para atacar. 1. Um Stormtrooper usa sua primeira ação para realizar um
- Interage: Abra uma porta adjacente ou caixote, ou interaja movimento. Ele ganha quatro pontos de movimento
com outra ficha permitida pelas regras da missão. (igual a sua velocidade). O jogador Imperial, então, gasta
um ponto de movimento para mover a figura um espaço.
- Descanso: Recuperar (tensão) e possivelmente recuperar 2. Depois de se mover, ele escolhe usar sua segunda ação
(dano). para interagir com a porta, para abri-la.
3. Ele tem três pontos de movimento restantes e gasta eles
- Especial: Resolver uma (ação) habilidade listada em um
se movendo mais três espaços antes de terminar sua
dos seus componentes.
ativação.
INTERAGIR
Depois que uma figura Rebelde resolver duas ações, sua
Figuras podem procurar, examinar, ou outra forma de interagir
ativação termina e o jogador imperial escolhe um grupo de
com objetos no mapa durante a missão. Uma figura pode
Destacamento para ativar. Depois do jogador Imperial ativar
interagir com uma ficha no seu espaço ou em um espaço
todas as figuras de um grupo de Destacamento, os heróis
adjacente, como a seguir:
escolhem outra figura Rebelde para ativar.
Os jogadores continuam ativando figuras dessa forma, até
- Caixotes: Um herói pode interagir com um
todas as figuras terem sido ativadas.
caixote para tirar uma carta de Suprimento. Ele
coloca a carta de Suprimento, virada para cima,
GRUPO DE DESTACAMENTO
perto da ficha do herói e usa a habilidade como
Cada carta de Destacamento contém uma ou mais barras
explicada na carta. Então, ele reivindica a ficha de caixote,
abaixo do custo de Destacamento. O número de barras indica o
removendo-a do mapa e colocando-a na sua ficha de herói.
número de figuras que formam o Grupo de Destacamento
Durante a campanha, caixotes são dignos de créditos no fim da
dessa carta. Durante a realização de uma ativação usando a
missão.
carta do Destacamento, o jogador controlador executa duas
ações com cada figura do grupo na ordem de sua escolha. Ele
- Portas: Uma figura pode interagir com
deve resolver ambas ações para uma figura antes de escolher a
uma porta, para abri-la. Ele remove a porta
próxima figura. (O grupo abaixo contém três figuras)
do mapa e retorna-a para a caixa do jogo.

- Especial: Uma figura pode interagir com


outras fichas no mapa, tal como, um
terminal ou ficha de missão, como indicado
nas regras da missão.
MOVIMENTO
Quando uma figura realiza um movimento, ela ganha pontos DESCANSO
de movimento igual a sua Velocidade (impresso na carta de
Durante as missões da campanha, heróis podem sofrer
Destacamento ou na ficha do herói).
(tensão) por resolver habilidades poderosas (ver “Tensão e
Resistência” na página 7).
Velocidade da Figura Descansando, um herói pode recuperar igual a sua
Resistência. Se o herói recupera em excesso ao número de
A figura pode se mover para um espaço adjacente gastando
um ponto de movimento. Ambos movimentos ortogonais e fichas de tensão que ele tem, o herói recupera (dano) igual
diagonais são permitidos. Pontos de movimento de uma figura ao montante do excesso (ver “Sofrendo e Recuperando” na
podem ser gastos em qualquer momento durante a sua página 8).
ativação, antes ou depois da mesma executar uma ação. Apenas heróis podem descansar.

Tipos de terreno e outras figuras podem restringir o AÇÃO ESPECIAL


movimento da figura (ver “Restrição de Movimentos” na Muitas cartas de Classe, habilidades e regras de missão,
página 8). permitem figuras executar ações únicas. Essas habilidades são
indicadas com a .
Cada ação especial só pode ser realizada uma vez por ativação.
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ATAQUE RESTRIÇÕES DE ATAQUE
Executando um ataque, é a principal forma na qual uma figura Cada ataque é tanto um ataque corpo-a-corpo ( ) ou um
pode danificar uma figura hostil. Quando uma figura sofreu
ataque à distância ( ), como indicado pelo ícone diante dos
(dano) igual à sua saúde, ela é derrotada (ver) “Derrotado” ícones de dados.
na página 8). Ataques corpo-a-corpo podem somente atingir figuras
Quando uma figura declara um ataque, ela primeiro escolhe adjacentes ao atacante.
uma figura hostil como alvo. Então, ela rola os dados de ataque Alternativamente, ataques à distância podem atingir qualquer
listados na sua carta de Destacamento (para figuras Imperiais figura hostil que a figura possa ver (explicado em “Linha de
ou aliados) ou carta Item arma (para heróis). Ao mesmo Visão” abaixo). Existe também uma chance de que qualquer
tempo, o defensor rola os dados de defesa listados na sua ataque à distância possa errar o alvo (ver “Precisão” abaixo).
carta de Destacamento ou ficha de herói.
Ataque Ataque
Dados de ataque a distância corpo-a-corpo
Dado de Defesa
Tipo de ataque
Depois dos dados rolados, o alvo do ataque sofre igual ao Quando realizado um ataque à distância, siga as seguintes
número de ícones rolados, menos o número de ícones restrições:

(bloqueio) rolados pelo defensor. - Linha de visão: para declarar o ataque, a figura alvo deve estar
Além dos ícones e , existem quatro outros resultados na linha de visão da figura atacante.
que aparecem nos dados: Para determinar se um alvo está dentro da linha de visão, o
- (Raio): Depois de rolar os dados, o atacante pode gastar jogador atacante escolhe um canto do espaço de sua figura.
esses resultados para acionar certas habilidades (ver Então, ele traça duas retas, linhas ininterruptas para dois
“Habilidades” na página 7). cantos diferentes do espaço do alvo. Essas linhas não podem se
sobrepor e não podem ser traçadas através de paredes (linhas
- (Evadir/Fugir): Cada evasão cancela um ícone . pretas grossas), terreno bloqueado (linhas vermelhas), ou
- (Esquivar): Esse ícone aparece no dado branco. Esse espaços contendo figuras. Ver “Exemplo de um ataque” abaixo
resultado faz com que todo ataque falhe (o alvo sofre zero para obter exemplo visual.
dano).
- Precisão: Os números nos dados são usados para determinar - Precisão: depois de rolar os dados, a quantidade de precisão
(a soma dos números nos dados) tem que ser igual ou maior do
se um ataque à distância ( ) falha. (ver “Precisão” à direita).
que o número de espaços que o alvo está do atacante, referido
como distância. Se a precisão for menor do que a distância
Importante: Os heróis são as únicas figuras que podem usar
para o alvo, o ataque falha e o alvo sofre zero dano. Quanto
ambas as suas ações para executar ataques durante a mesma
maior a distância para o alvo, menos provável é que o atacante
ativação. Se uma ação especial ( ) envolve um ou mais vai rolar precisão suficiente para o seu ataque ser bem-
ataques, isso não conta como uma figura usar uma ação para sucedido.
atacar.
EXEMPLO DE UM ATAQUE 1. O primeiro Stormtrooper tem linha de visão para Diala,
porque ele pode desenhar duas linhas sem interseção (que
não se cruzam) de um canto do seu espaço, para dois
diferentes cantos do espaço de Diala.
2. O segundo Stormtrooper não tem linha de visão para Diala,
porque o terreno bloqueado (uma linha vermelha no mapa),
intercepta a segunda linha desenhada a partir do seu canto
para o espaço de Diala.
3. O jogador Imperial realiza um ataque com o primeiro
Stormtrooper. Ele rola os dados listados para o ataque de sua
figura, enquanto seu oponente, simultaneamente, rola os
dados listados para defesa de Diala.
4. O atacante rolou um total de Precisão 4. Diala está a apenas
dois espaços de distância, então o ataque não falha.
5. Em seguida, o defensor toma o número de ícones (dano)
rolados e subtrai o número de ícones (bloqueio) rolados.
O resultado total é três. Diala sofre 3 , colocando três
fichas de dano na ficha do herói.
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MONITORANDO ATIVAÇÕES REGRAS BÁSICAS ADICIONAIS
E ESGOTANDO CARTAS Essa seção lista regras adicionais que são necessárias para
jogar o tutorial.
Quando um herói é ativado, ele vira sua ficha de ativação com Isso inclui o uso de habilidades especiais, sofrendo danos e
o lado vermelho para cima, para marcar que ele resolveu sua mais.
ativação.
HABILIDADES
Habilidades são encontradas na ficha do herói, cartas de
Destacamento, cartas de classe e dentro das regras da missão.

Ficha de Ficha de
Ativação Preparada Ativação Esgotada

Quando a última figura de uma carta de Destacamento é


ativada, essa carta é esgotada (girando 90 graus). Figuras
correspondentes à essa carta de Destacamento, não podem Habilidades proporcionam efeitos especiais que podem ser
ser ativadas novamente durante essa rodada do jogo. realizados, acima e além das regras normais do jogo. Por
exemplo, uma habilidade pode deixar a figura realizar um
ataque adicional ou permitir que ele quebre as regras em
determinadas situações.
Algumas habilidades são precedidas por
ícones que funcionam como a seguir:
- : O herói deve sofrer a quantidade de
listada antes do ícone (tensão), para usar
essa habilidade (ver “Tensão e Resistência”
Carta de Carta de abaixo).
Destacamento Preparada Destacamento Esgotada - : O jogador Imperial deve gastar a quantidade de
(ameaça) listado antes do ícone , para usar essa habilidade.
A fase de ativação termina quando todas as fichas de ativações A ameaça não é usada no tutorial e é descrita mais tarde.
e cartas de Destacamentos estão esgotadas.
- : Essa habilidade pode ser usada como uma ação (ver
“Ação especial” na página 5).
FASE DE STATUS
Depois de todas as figuras terem resolvidos suas ativações, os - : Essa habilidade pode ser usada gastando resultados
jogadores resolvem um número de passos para se preparar (raio) durante um ataque. O número de que o
para a próxima rodada. atacante pode gastar durante o ataque, é igual à quantidade
de rolados, menos o número de (esquivas) roladas.
Para o tutorial, os jogadores devem simplesmente arrumar Nota: ao realizar um ataque, o herói pode gastar até 1
todas as cartas de Destacamento esgotadas (girando-as na
para recuperar 1 (ver “Sofrendo e
vertical) e fichas de ativação (virando-as com o lado verde para
Recuperação” na pág. 8).
cima)
TENSÃO E RESISTÊNCIA
Todos heróis podem se cansar por
Depois de resolvida essa fase, os jogadores começam a
próxima rodada do jogo, iniciando com uma nova fase de sofrer (tensão) por realizar feitos
ativação. superiores. As duas razões mais
comuns para sofrer são, usar
FINALIZANDO UMA MISSÃO habilidades (ver acima) e se mover Resistência do herói
As regras das missões descrevem quando a missão terminará. em espaços adicionais.
O herói pode, apenas opcionalmente, sofrer uma quantidade
Para o tutorial, o objetivo dos jogadores Rebeldes é derrotar de até a sua resistência. Se qualquer efeito do jogo forçar a
todas as figuras Imperiais. O objetivo do jogador Imperial é ou figura sofrer que excederia sua resistência, a figura sofre
ter uma de suas figuras interagindo com o terminal ou derrotar
igual à quantidade de excessos de .
um herói.
MOVIMENTO ADICIONAL
Em qualquer ponto durante a sua ativação, o herói pode sofrer
A missão termina assim que um desses objetivos é cumprido.
para ganhar pontos de movimento. Para cada que ele
sofrer, o herói ganha um ponto de movimento, o qual é
adicionado ao total de pontos de movimento que ele possui.
Somente heróis podem sofrer para ganhar pontos de
movimento.
Um herói pode fazer isso até duas vezes por ativação.
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SOFRENDO E RECUPERANDO RETIRADA
Quando um herói sofrer (dano) ou (tensão), ele coloca Um herói que se retira, remove sua figura do mapa. Sua figura
o número apropriado de fichas correspondentes na sua ficha já não pode ser ativada e é eliminada da missão.
de herói. Para outras figuras, essa quantidade de fichas é
colocada no mapa próximo a essa figura. RESTRIÇÕES DE MOVIMENTO
Na maioria das situações uma figura pode gastar um ponto
Muitos efeitos do jogo permitem a figura recuperar ou . movimento para se mover em um espaço adjacente. Existem,
Quando isso acontece, descarte o número apropriado de fichas no entanto, dois elementos principais que podem restringir o
correspondentes da figura (que seja da ficha de herói do herói movimento: terreno e figuras hostis.
ou próximo a base da figura).
MOVIMENTO ATRAVÉS DO TERRENO
Nota: Se um herói recupera em excesso ao número de Alguns espaços no mapa tem um tipo de terreno, tal como
definido por uma linha de cores codificadas em torno do
fichas de tensão que ele tem, o herói recupera igual à
espaço. Esses espaços tem os seguintes efeitos no jogo:
quantidade de excesso . - Paredes: Indicada por uma linha preta, que
mais frequentemente, aparece nas bordas do
DANO E SAÚDE mapa. Dois espaços separados por uma parede
Ataques e habilidades podem fazer a figura não são adjacentes. Figuras não podem se
sofrer (dano). Quando uma figura sofre mover ou traçar linha de visão através das
paredes.
igual à sua saúde, essa figura é - Intransponível: Indicado por uma borda
imediatamente derrotada. Uma figura não tracejada vermelha entre espaços do mapa. As
pode sofrer em excesso à sua saúde Ficha de dano figuras não podem se mover através de linhas
tracejadas vermelhas.
(qualquer excesso é ignorado).
Dois espaços separados por terreno
intransponível são adjacentes, e a linha de
DERROTADO
visão pode ser traçada através de
Quando uma figura sofreu danos iguais à sua saúde, ela é
terreno instransponível.
derrotada. Quando um herói é derrotado, ele torna-se ferido
- Bloqueado: Indicado por uma borda contínua
(ver abaixo). Quando qualquer outra figura é derrotada, ela é
vermelha em torno do espaço. As figuras não
removida do mapa.
podem entrar ou traçar linhas de visão através
de espaços de terreno bloqueado.
Quando a última figura do grupo é derrotada, a carta de
- Portas: Indicadas por uma ficha de porta entre espaços no
Destacamento correspondente é devolvida para a mão do
mapa. Dois espaços separados por uma porta não são
jogador Imperial.
adjacentes. As figuras não podem se mover ou traçar linha de
visão através de portas.
FERIDO
- Difícil: Indicado por uma borda contínua azul
Quando um herói é derrotado pela primeira vez durante a
em torno do espaço. Uma figura deve gastar
missão, ele descarta todas as fichas de dano da sua ficha de
um ponto de movimento adicional para entrar
herói e vira sua ficha de herói para o lado de ferido.
em um espaço de terreno difícil.

MOVIMENTO ATRAVÉS DE FIGURAS


Uma figura pode se mover para um espaço ocupado por uma
figura amiga ou neutra, sem nenhum custo adicional. Uma
figura pode se mover para um espaço ocupado por uma figura
hostil, mas deve gastar um ponto de movimento adicional para
fazer isso. Uma figura não pode terminar seus movimentos em
um espaço que contenha outra figura.
Lado saudável da ficha do herói Lado ferido da ficha do herói
PALAVRAS-CHAVES
Palavras-chaves são usadas para abreviar certas habilidades. As
O lado de ferido da ficha de herói é similar ao lado de saudável,
palavras-chaves “Explosão”, “Trespassar”, “Perfurar”,
mas certas habilidades podem não estar mais presentes, e
“Recuperar” e “Alcance” são usadas no tutorial. Para
muitos valores de estatísticas e atributos podem ter alterado.
informações, veja o Manual de Regras ou na carta de
Se existirem mais fichas de tensão na ficha de herói do que a
referência inclusa. Outras palavras-chaves, “Sangrar”,
seu valor de Resistência ele descarta o excesso de fichas de
“Atordoar” e “Focar”, referem-se a condições. Para efeitos do
tensão.
tutorial, ignore todas as habilidades que usam essas condições.
Elas são descritas em detalhes mais tarde.
Um herói que está ferido segue todas as regras para ativação e
PARE!
pode ainda sofrer . Se um herói ferido é derrotado, ele se Você já sabe tudo o que precisa para jogar a missão do tutorial.
retira. Depois de joga-la, você terá entendido o básico do jogo e está
pronto para aprender as regras avançadas antes de começar a
jogar a campanha (ver página 9).
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REGRAS AVANÇADAS CONDIÇÕES
Existem uma série de regras gerais que são aplicadas a todos Quando um herói ganha uma condição (como “Sangrar”,
os modos de jogo, mas não são necessárias no tutorial. Essas “Atordoar” ou “Focar”), ele leva uma carta de Condição do
regras são listadas nesta página. nome listado e coloca na sua ficha de herói. Quando qualquer
outra figura ganha uma condição, coloca uma ficha de
FIGURAS condição próxima da figura. Enquanto uma figura tem uma
As figuras no mapa representam personagens, veículos e ficha ou carta de Condição, ela deve seguir as regras
criaturas controladas pelos jogadores. Algumas figuras são correspondentes na carta de Condição.
miniaturas de plástico, enquanto outras são representadas por Nomes de Condições são algumas vezes usados como palavras-
fichas de papelão. chaves no Destacamento, Item e carta de Classe. Por exemplo,
uma figura com a habilidade “ : Sangrar” pode gastar um
FIGURAS AMIGÁVEIS E HOSTIS OU INIMIGAS enquanto estiver atacando para acionar essa habilidade.
As figuras no mapa se relacionam com as outras em uma das Desde que a figura alvo sofra, pelo menos, 1 durante o
duas maneiras: figuras tanto podem ser amiga ou hostis. Um ataque, essa figura fica sangrando.
ataque só pode atingir uma figura hostil. Inúmeros outros
efeitos do jogo especificam se eles afetam uma figura amiga ou RECUPERANDO FICHAS
hostil. Algumas missões permitem que figuras recuperem fichas
Na campanha, todas as figuras Rebeldes são amigas uma das específicas no mapa. A fim de recuperar uma ficha, a figura
outras e hostis em relação a todas as figuras Imperiais. Da deve realizar uma interação enquanto estiver sobre ou
mesma forma, todas as figuras Imperiais são amigas uma das adjacente à ficha. O jogador então coloca a ficha na base da
outras, e hostis em relação a todas as figuras Rebeldes. sua figura, para indicar que a figura está agora carregando-a.
Quando a figura se move, a ficha se move com ela.
TAMANHO DA FIGURA Se a figura é derrotada, a ficha é descartada no espaço da
Uma figura que ocupa apenas um espaço no mapa é uma figura e pode ser recuperada, seguindo as regras acima. Figuras
figura pequena. Uma figura que ocupa mais de um espaço no não podem opcionalmente largar fichas que elas estão
mapa é uma figura grande. As seguintes regras se aplicam às carregando.
figuras grandes:
Quando uma figura grande ataca, a linha de visão pode ser CONTROLANDO FICHAS E ESPAÇOS
traçada a partir de um único espaço que ocupa. Quando uma Algumas missões requerem que figuras controlem fichas e
figura grande é atacada, a figura que realiza o ataque pode espaços no mapa. Para controlar uma ficha ou espaço, deve
atingir um único espaço que a figura grande ocupa. haver uma figura amigável na(o) ou adjacente à ficha ou ao
Uma figura grande não pode se mover na diagonal. Enquanto espaço e não haver figuras hostis na(o) ou adjacente à ficha ou
se movimenta, a figura grande não pode girar na sua base, a ao espaço.
menos que gaste um ponto de movimento para fazer isso.
Quando faz isso, a figura grande deve ocupar, pelo menos, SINCRONISMO
metade dos espaços que ocupava antes da rotação. Muitos efeitos do jogo permitem às figuras acionar outras
habilidades durante a ativação da figura. Essas habilidades
GRUPOS DE FIGURAS DUPLICADOS especificam que elas interrompam, seguida pelo efeito da
É importante que os jogadores possam identificar facilmente habilidade. Quando isso acontece, a ativação corrente pausa,
quais figuras correspondem a qual carta de Destacamento. enquanto a habilidade é resolvida. Em seguida, retoma a
Sempre que duas ou mais cartas de Destacamento com o ativação.
mesmo nome são destacados, os jogadores podem usar as EFEITOS SIMULTÂNEOS
etiquetas e fichas de ID incluídas no jogo. Se dois efeitos acontecerem exatamente no mesmo tempo, o
Basta aplicar as etiquetas para todas as figuras que jogador atual ativando a figura, escolhe a ordem em que ele os
correspondem à uma das cartas de Destacamento e colocar a resolve. Se nenhuma figura está atualmente ativada, o jogador
ficha de ID correspondentes na carta. Não é necessário, para Imperial decide (durante a campanha) ou o jogador com a
qualquer tipo de figura, ter uma cor ou número específico, iniciativa decide (durante o conflito).
desde que a mesma etiqueta não seja usada em diferentes
tipos de figuras. O QUE VEM A SEGUIR?
Você sabe agora todas as regras gerais e está pronto para jogar
o jogo completo. Existem dois jogos distintos que podem ser
jogados.
A CAMPANHA é uma série de missões ligadas com uma
narrativa progressiva. Ao longo do curso de uma campanha, os
jogadores resolvem uma variedade de missões, enquanto,
adquirem novos itens, agenda e cartas de Classe. Para começar
a jogar uma campanha, leia as páginas 10-12 desse Manual
Aprendendo Jogar.
Um CONFLITO é um jogo competitivo, de dois jogadores. Os
jogadores constroem exércitos, usando as figuras de sua
Se desejar, os jogadores podem encontrar outros meios de escolha e se enfrentam em missões especiais de conflito. Para
diferenciar seu grupo de figuras ou bases em cores diferentes. jogar um conflito, comece lendo o Manual de Conflito.
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JOGANDO UMA CAMPANHA MENOS DE QUATRO HERÓIS?
Depois que os jogadores aprenderam o básico das regras de Imperial Assault proporciona uma experiência equilibrada para
missão no tutorial, eles estão prontos para jogar uma 2-5 jogadores. Se jogar com menos de quatro heróis, os
campanha completa. A campanha começa com os jogadores jogadores Rebeldes recebem cartas especiais do deck de
resolvendo o pacote de ação introdutório do cenário recompensas durante a configuração. Essas cartas ajudam a
“Aftermath”. Essa missão estabelece a base para o arco equilibrar o jogo, aumentando a saúde dos heróis e fornecendo
principal da história e ajuda os jogadores a se sentirem fichas de ativação adicional.
confortáveis com as regras completas da missão.
Para começar a jogar uma nova campanha, os jogadores Depois de configurar a campanha para menos de quatro
primeiro realizam os passos da “Configuração da Campanha”, heróis, dê aos heróis os seguintes componentes:
abaixo. - Jogo com 2 heróis: Cada herói recebe uma carta de
recompensa “Legendário”.
CONFIGURAÇÃO DA CAMPANHA - Jogo com 3 heróis: Cada herói recebe uma carta de
1. Escolha o papel do jogador: Os jogadores decidem quem irá recompensa “Heroico”.
assumir o papel do jogador Imperial. É recomendado que o
mais experiente jogador assuma esse papel. Todos os Se existir a penas um jogador Rebelde no jogo, ele interpreta
outros jogadores assumem o papel de heróis Rebeldes. um Jogo com 2 heróis e controla ambos separadamente.
Os jogadores mantêm esses papeis durante toda a
campanha. Um herói que tem duas fichas de ativação, vira apenas uma
2. Escolha os heróis: Cada jogador Rebelde escolhe uma ficha ficha para baixo depois de resolver uma ativação (ou seja, ele
de herói e pega o deck de Classes e a figura do herói. Em será capaz de ativar duas vezes por rodada). Um herói não
seguida, cada jogador Rebelde obtém as cartas de itens pode realizar sua segunda ativação até que cada herói tenha
básicos (as cartas sem custo de XP) do seu deck de Classes realizado sua primeira ativação.
e as coloca viradas para cima na mesa na frente dele.
3. Escolha Classe Imperial: O jogador Imperial escolhe um deck CONFIGURAR MISSÃO
de Classe Imperial. Em seguida ele obtém as cartas de itens Antes de jogar uma missão, os jogadores realizam os seguintes
básicos (as cartas sem custo de XP) do seu deck e as coloca passos:
viradas para cima na mesa na sua frente. 1. Construir o mapa: O jogador Imperial constrói o mapa
4. Construir o deck da agenda: O jogador Imperial pega todas da missão, usando os tabuleiros como mostrado no
as cartas de Agenda e classifica por grupo (listados no canto diagrama da missão no Manual de Campanha.
superior direito da carta). Ele escolhe seis grupos de cartas 2. Preparar o disco de ameaça e rodada: O jogador
de Agenda e embaralha essas 18 cartas para criar o deck de Imperial define o disco de ameaça para 0 e o de
Agenda. rodada para 1.
Cartas de Agenda são descritas em detalhes na página 14
sob “Gastando Influência”.
5. Construir deck de missões secundárias: Depois de jogar a
missão introdutória, os heróis usam as cartas de missões
para escolher qual a próxima missão eles irão resolver.
Durante esse passo de configuração, os jogadores Rebeldes
criam o deck de missões secundárias que serão usadas
durante essa campanha. Eles primeiro classificam as cartas
de missões secundárias pela cor de rosto das cartas. Em
seguida, elas criam o deck de missões secundárias
embaralhando juntas as seguintes cartas:
Ameaça Rodada
– Cada carta de missão secundária vermelha corresponde
3. Destacamento e Configuração: O jogador Imperial
aos seus heróis;
pega todas as cartas de Destacamento e as classifica
– Quatro cartas verdes de escolha dos heróis;
em grupos, como listado na caixa “Destacamento e
– Quatro cartas cinzas aleatórias (não revelam essas cartas
Configuração” das regras da missão. Essa caixa tem
para qualquer jogador).
até quatro elementos deferentes:
6. Configuração da missão introdutória: Os jogadores estão
prontos para jogar a missão introdutória da campanha
básica. Para preparar essa missão, siga os passos
“Configurar Missão” listados à direita. Para resolve-los, o
jogador Imperial vai precisar consultar a missão
“Aftermath” na página 4 do Manual de Campanha.

Se essa é a sua primeira vez jogando, o jogador Imperial


deve primeiro ler as regras gerais da missão, encontrada na Exemplo da caixa de Destacamento e Configuração
página 2 do Manual de Campanha. - Grupos Iniciais: Pegue as cartas de Destacamento listadas e
coloque-as viradas para cima na mesa. As figuras
correspondentes são colocadas no mapa durante o passo 4
“Destacar figuras Imperiais".
11
O MANUAL DE CAMPANHA JOGANDO MISSÕES DA CAMPANHA
O diagrama do mapa e as regras especiais para cada missão As missões no Imperial Assault são jogadas durante um
são listadas no Manual de Campanha. Para configurar uma número de rodadas do jogo. Cada rodada consiste em uma
missão, o jogador Imperial encontra a missão escolhida no Fase de Ativação (ver página 5), seguida por uma Fase de Status
Manual de Campanha. (ver abaixo).
A informação no Manual de Campanha é secreta e pode ser Depois de resolver a Fase de Status, os jogadores começam
lida apenas pelo jogador Imperial. Em certos pontos durante uma nova rodada iniciando com a Fase de Ativação. Essas fases
cada missão, o jogador Imperial vai ler em voz alta algumas são repetidas até o final da missão (ver “Terminando uma
dessas informações para os jogadores Rebeldes. Missão” na página 12).

- Grupos Reservados: O jogador Imperial pega, secretamente, CAMPANHA FASE STATUS


as cartas de Destacamento listadas e as coloca numa pilha Depois que cada figura resolveu sua ativação, os jogadores
viradas para baixo, fora do caminho. As figuras seguem os seguintes passos, antes de começar a próxima
correspondentes para essas cartas são colocadas no mapa rodada:
quando ditadas pelas regras da missão. 1. Aumento da Ameaça: O jogador Imperial aumenta a
- Grupos abertos: O jogador Imperial escolhe, secretamente, marcação de ameaça pelo nível de ameaça listado no
um número de cartas de Destacamento, conforme listado na registro da campanha, que se encontra atrás do manual de
seção “Grupos Abertos”. Essas cartas formam uma mão Campanha. Para a missão introdutória, o nível de ameaça é
secreta de cartas de Destacamento e podem ser usadas para dois.
destacar figuras para o mapa durante a Fase de Status (ver 2. Preparado: O jogador Imperial repara todas as suas cartas
“Ameaça e Destacamento” à direita. de Classe e Destacamento esgotadas. Cada herói repara
Ele pode escolher qualquer ou das cartas de todas as suas fichas de ativação, virando-as com o lado
Destacamento, exceto cartas únicas (cartas com um antes do verde para cima.
nome); cartas únicas devem ser conquistadas como 3. Destacar e Reforçar: O jogador Imperial pode gastar
recompensas de missão antes de serem usadas como grupos (ameaça) para trazer figuras adicionais ao mapa.
abertos (ver “Aliados” na página 15). 4. Fim da rodada de efeitos: Se existirem quaisquer
Cartas de Destacamento não em Inicial, Reservado ou Grupos habilidades ou regras de missão acionadas no final dessa
Abertos são devolvidas para a caixa do jogo e não são usadas rodada do jogo, os jogadores resolvem elas nesse momento
durante essa missão. (ver “Eventos nas missões) na página 12.
- Configuração Especial: Algumas missões tem uma seção 5. Avanço do disco de rodada: Avance o disco de rodada em
“Configuração Especial”. Quaisquer instruções listadas aqui são um. Em seguida inicia uma nova rodada, começando com a
realizadas imediatamente. Fase de Ativação.
4. Destacar figuras Imperiais: O jogador Imperial destaca
figuras no mapa como indicado no diagrama. AMEAÇA E DESTACAMENTO
5. Prepara dados, cartas e outras fichas: Coloque todos os Durante a Fase de Status de cada rodada, o jogador Imperial
dados, decks de Condição e Suprimento, fichas de dano, aumenta (ameaça), que ele pode gastar para destacar
de tensão e condição, com acesso fácil a todos jogadores. figuras adicionais. Cada carta de Destacamento tem um custo
6. Ler instrução da missão: O jogador Imperial lê a seção de Destacamento, um custo de reforço e um limite de grupo.
“Instrução da Missão” nas regras da missão, em voz alta, Durante cada Fase de Status, o jogador Imperial pode destacar
para os jogadores Rebeldes. Se existirem algum pedaço grupos de figuras e/ou reforço individual de figuras para o
de mapa no diagrama que tenha nome, ele também deve mapa. Custo de Reforço
indicar esse pedaço do mapa e os nomes para todos os
jogadores. Ele mantém o resto das regras da missão Custo de Destacamento
consigo, até receber instruções para resolve-las. Limite de grupo
7. Destacar Figuras Rebeldes: Cada
jogador Rebelde coloca sua figura de Para destacar um grupo, o
herói em um espaço vazio o mais jogador Imperial escolhe a carta de Destacamento em sua mão
próximo possível da ficha de entrada.
Isso inclui o espaço que contém a e gasta igual ao custo de Destacamento da
ficha de entrada. Ficha de entrada carta. Então, ele coloca a carta virada para cima na
Se os heróis ganham um Aliado, eles podem escolher mesa e coloca o número de figuras
destacar nesse momento. Aliados não são usados na correspondentes no mapa, igual ao limite de grupo da carta.
missão introdutória e são descritos mais tarde. Essas figuras são colocadas tão perto quanto possível ao ponto
8. Preparar Fichas de Ativação: Cada herói recebe uma ficha verde de Destacamento, mostrado no diagrama da missão. Isso
de ativação e coloca como preparada (lado verde para inclui o próprio espaço contendo o ponto de destacamento.
cima) na sua ficha de herói. Se jogar com menos de Para reforçar uma figura, ele escolhe uma carta de
quatro heróis, eles podem receber fichas de ativação Destacamento já em cima da mesa e gasta igual ao custo
adicionais, conforme especificado na sua carta de de reforço da carta. Em seguida, ele coloca uma figura desse
Recompensa “Legendário” ou “Heroico”. grupo, tão perto quanto possível do ponto verde de
Destacamento. Cada vez que ele gasta ele reduz o disco de
Depois que todos os jogadores terminarem a configuração,
ameaça por esse montante.
eles estão prontos para iniciar o jogo.
12
EXEMPLO DE DESTACAMENTO 1. No início da Fase de Status, o jogador Imperial tem 5 .
Durante o passo de Aumento de Ameaça, ele aumenta o
nível de da campanha em 2. Ele ajusta o dial para refletir
esse novo total de 7.
2. Durante o passo Destacar e Reforçar, ele decide destacar
um grupo de Stormtroopers. Ele reduz o dial de ameaça
pelo custo de Destacamento dos Stormtroopers que é 6,
deixando-o com 1 (não mostrado). Em seguida, ele pega
uma carta de Destacamento de Stormtrooper da sua mão e
coloca virada para cima na mesa.
3. Ele então olha para o diagrama no Manual da Campanha
para localizar o ponto verde de destacamento.
4. Finalmente, ele coloca três figuras de Stormtroopers no
mapa, tão perto quanto possível do ponto verde de
destacamento.

INFORMAÇÕES DA MISSÃO
Cada missão fornece regras específicas de jogo, incluindo TERMINANDO UM MISSÃO
objetivos para os jogadores Rebeldes e Imperiais alcançarem. Cada regra da missão lista as
Essa informação, inclui como e quando a missão irá terminar, é condições que causam o final
descrita na entrada da missão no Manual de Campanha. da missão. Assim que uma
Algumas regras da missão são persistentes e permanecem em condição de final é atendida, o
jogo pela missão inteira. Outras regras consistem em jogador Imperial resolve a
ocorrências individuais que acionam apenas uma vez, como o seção de regra da missão “Fim
da Missão”. Ele lê o texto da
destacamento de figuras reservas ou o aumento . história listada em voz alta, e
então dá aos jogadores as
Cada missão é cheia de muitas surpresas, que proporcionam recompensas listadas abaixo.
uma sensação de exploração para os jogadores Rebeldes. Por Em seguida, os jogadores
essa razão, os jogadores Rebeldes não podem ler o Manual de recebem as recompensas
Campanha. Embora, a maioria das regras e informações da listadas na seção
missão eventualmente acabarão se tornando disponíveis para “Recompensas Adicionais”.
os heróis, essas informações são apresentadas ao longo do Não existe, na maioria das
tempo, enquanto eles jogam através da missão. vezes, um vencedor declarado
para cada missão, embora
EVENTOS DA MISSÃO certos resultados são mais
Em certos pontos durante a missão, o jogador Imperial será para um lado ou outro. O objetivo dentro de cada missão é
obrigado a ler as informações do Manual da Campanha em voz para os jogadores cumprirem os seus objetivos da missão, que
alta e resolver as regras listada lá. muitas vezes fará com que a missão acabe. Ao cumprir os
objetivos, os jogadores recebem recompensas que irão ajuda-
Esses eventos são frequentemente acionados no fim de certas los a vencer a campanha.
rodadas do jogo, mas podem também ser acionados quando
ocorre uma situação específica (por exemplo, quando uma PARE!
determinada porta é aberta por uma figura). Agora você sabe tudo o que precisa para jogar a missão
introdutória “Aftermath”. Depois de completar essa missão,
Se isso ocorrer durante a ativação de uma figura, o jogador você está pronto para continuar a sua aventura seguindo as
Imperial interrompe a ativação em progresso. Ele lê o texto em regras do “c. Limpeza de pós-missão” na página 13.
voz alta, resolve quaisquer instruções especiais listadas, e
então o jogador continua a resolver a ativação da sua figura. Ao longo da campanha, os jogadores resolvem uma variedade
de missões, enquanto, adquirem novos itens, habilidades, até
A caixa “Resumo de Eventos” no que a campanha termina em uma missão final grandiosa.
Manual da Campanha fornece ao
jogador Imperial uma lista de
quando os eventos são acionados
durante essa missão.
13
ESTRUTURA DA CAMPANHA 2. Fase de Atualização Rebelde: Os jogadores Rebeldes
Jogar uma campanha é simples. Os jogadores primeiro realizam os seguintes passos:
resolvem uma missão, e então têm a oportunidade de adquirir a. Gastar Créditos: Os jogadores Rebeldes tiram seis
novas cartas de Itens, cartas de Classes e cartas de Agenda. Em cartas do deck de Itens, listados no registro da
seguida, retomam sua narrativa, escolhendo e resolvendo uma campanha e podem comprar essas cartas gastando
nova missão. Eles continuam resolvendo essas fases até que a créditos (ver “Gastando Créditos” abaixo)
campanha termina, com a conhecida missão finale. b. Gastar Pontos de Experiência: Cada herói pode
Para continuar a campanha, os jogadores verificam o registro gastar pontos de experiência (XP) para comprar
da campanha, encontrado na parte de trás do Manual da cartas do seu deck de Classe (ver “Gastando Pontos
Campanha, e resolvem a próxima disponível (não marcada). de Experiência” na página 14).
3. Fase de Atualização Imperial: Os jogadores Imperiais
realizam os seguintes passos:
a. Gastar Influência: O jogador Imperial tira quatro
No exemplo acima, os jogadores têm apenas resolvida a missão cartas do deck de Agenda e pode comprar qualquer
“Aftermath”. A atualização Rebelde disponível na próxima fase. uma delas gastando Influência (ver “Gastando
Existem três tipos de fases: Fase da Missão, Fase de Influência” na página 14).
Atualização Rebelde e Fase de Atualização Imperial. b. Gastar Pontos de Experiência: O jogador Imperial
1. Fase da Missão: Os jogadores realizam os seguintes pode gastar XP para comprar cartas do seu deck de
passos: Classe (ver “Gastando Pontos de Experiência” na
a. Escolha da Missão: Os jogadores Rebeldes consultam o página 14).
registro da campanha para determinar sua próxima Depois de resolver cada fase, os jogadores marcam a caixa
missão. Se a entrada diz “Missão Secundária”, os heróis dessa fase no registro da campanha para acompanhar o
escolhem uma das cartas de Missão Secundária ativa. Se seu progresso.
diz “Missão da História”, eles escolhem uma carta de
Missão da História ativa. GASTANDO CRÉDITOS
b. Resolvendo a Missão: Os jogadores resolvem a missão Durante o passo Gastar Créditos da Fase de Atualização
escolhida, seguindo as regras de “Jogando as Missões da dos Rebeldes, os jogadores tiram seis cartas de Item do
Campanha” na página 11. deck de item do nível atual.
c. Limpeza de pós-missão: Despois de resolver a missão, os
jogadores executam o seguinte:
 Heróis recuperam todos e . Qualquer herói ferido
vira sua ficha de herói para o lado saudável.
 Heróis embaralham todas as cartas de Suprimentos e
voltam ao deck de Suprimentos. O registro da campanha acima mostra que os heróis tiram
 Heróis ganham 50 créditos para cada ficha de caixa em cartas do deck de item nível 1.
suas áreas de jogo e em seguida, descartam as fichas (ver
“Recursos da Campanha” na página 14). Coloque as cartas de itens tirados viradas para cima na
 Os heróis devolvem as cartas da missão atual para a caixa mesa. Os jogadores Rebeldes, então, decidem
do jogo. coletivamente as cartas que eles desejam comprar,
 Se os jogadores apenas resolveram a missão introdutória, gastando créditos iguais aos custos das cartas. Eles dão
embaralham o deck de Missões Secundárias e em seguida cada carta de Item comprada para um herói, que pode
tiram duas cartas e as colocam viradas para cima na usar essa carta em futuras missões.
mesa. Essas são as missões ativas que os jogadores
Rebeldes podem optar por resolver durante as próximas
fases da missão.
Se os jogadores resolveram apenas uma ativa, a carta de
Missão Secundária não agendada, embaralham as cartas Custo da carta
de Missão Secundária e tiram uma carta. Essa carta é de Item
agora a missão ativa.
CARTAS DE MISSÕES Durante esse passo, os jogadores podem também vender
Existem três tipos de cartas de Missões: Missões Secundárias, qualquer carta de item que eles já possuem. Para vender
Missões da História, e Agenda de Missões. uma carta, os jogadores Rebeldes recebem um montante
Cartas de Missões representam as diferentes aventuras que os de créditos igual à metade do custo da carta.
jogadores Rebeldes podem escolher para realizar. Cada carta Então, embaralhe essa carta de volta ao deck de Item
fornece uma breve narrativa explicando a história da missão apropriado.
bem como a possível recompensa para a conclusão dos
objetivos da missão. Durante a configuração da campanha, os Depois embaralhe qualquer carta de Item não comprada
jogadores Rebeldes constroem o deck de Missões Secundárias de volta ao deck de Item correspondente.
e o jogador Imperial constrói o deck de Agenda. As cartas
Missões da História nunca são aleatórias e se tornam ativas Os créditos não são atribuídos para heróis específicos, eles
como resultado de certas recompensas da missão. são compartilhados pelo grupo.
14
RECURSOS DE CAMPANHA GASTANDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Ao longo de uma campanha, os jogadores adquirem vários Quando um jogador está autorizado a gastar experiência, ele
recursos como recompensas por completar as missões. Esses pode olhar para o seu deck de cartas de Classe não compradas
recursos são gastos para obter uma variedade de diferentes e optar por comprar qualquer uma dessas cartas gastando XP
vantagens. igual ao custo da carta.

Pontos de Experiência: Ambos os heróis e o jogador Imperial


ganham pontos de experiência (XP). XP pode ser gasto para Custo da
comprar cartas do deck de cartas de Classe do jogador. carta de Classe

Créditos: Os heróis coletivamente, ganham créditos que Depois de comprar uma carta de Classe o jogador coloca-a
podem ser gastos para comprar novas e poderosas armas, virada para cima na sua área de jogo. Ele pode usar as
armaduras, equipamentos e modificações. habilidades dessa carta pelo resto da campanha.

Influência: O jogador Imperial coleta influência que ele gasta GANHANDO UMA CAMPANHA
resolvendo poderosas cartas de Agenda. O objetivo final dos jogadores é vencer a última missão da
Esses recursos não são rastreados com fichas. Em vez disso, os campanha, conhecida como finale.
jogadores devem usar um lápis para escrever essas Durante todo o curso da campanha, os jogadores recebem
informações no registro da campanha, que se encontra na recompensas como cartas de Item, cartas de Classe, cartas de
parte de trás do Manual da Campanha. Quando um jogador Agenda, e aliados que irão ajuda-los a vencer esse finale.
gasta ou ganha um desses recursos, ele anota o novo valor Certas recompensas da missão também orientam a direção da
nesse registro. narrativa e ditará qual das missões finais os jogadores irão
Pode imprimir registros adicionais de campanha, no site resolver.
www.fantasyflightgames.com Os jogadores que vencem o finale são os vencedores finais e
ganham a campanha.
GASTANDO INFLUÊNCIA
O jogador Imperial pode desencadear eventos especiais ou REGRAS AVANÇADAS DA CAMPANHA
criar missões secundárias ativas, através do uso de cartas de Existem vários conceitos avançados que os jogadores não
Agenda. podem encontrar nas suas primeiras missões. Essa seção
Durante a Fase de Atualização Imperial, O jogador Imperial descreve essas regras avançadas em detalhes.
embaralha seu deck de Agenda e secretamente, tira quatro
cartas de Agenda. Ele pode gastar influência para comprar uma TESTE DE ATRIBUTO
ou mais dessas cartas. As cartas que ele escolher não comprar Apesar de não ser usado na missão introdutória, muitas outras
são embaralhadas e voltam ao deck sem serem reveladas aos missões, habilidades, e outros efeitos do jogo exigem que os
jogadores Rebeldes. heróis resolvam um teste de atributo.

Por exemplo, uma regra da missão pode dizer: “Um herói pode
Custo da Carta interagir com o terminal ( ) para abrir qualquer porta”. Isso
De Agenda significa que o herói pode interagir com o terminal para testar
Se a carta o instruir a manter segredo, ele não pode mostrar seu atributo. Se ele passa, ele imediatamente abre a porta.
para os jogadores Rebeldes depois de compra-la, e a única
informação que eles irão saber sobre a carta, é o seu custo. Por Para resolver um teste de atributo, o jogador rola os dados
causa disso, é recomendável que o jogador Imperial revele a listados para esse atributo na sua ficha de herói. Se ele rolar
parte do custo da carta antes de marcar a influência gasta, pelo menos 1 , ele passa no teste. Se ele não rolar nenhum
para ajudar a garantir que não haverá erro ao fazer a , ele falha no teste.
manutenção do registro. Depois de comprar, ele mantém a Passando em um teste pode, muitas vezes, fornecer benefícios
carta e pode resolve-la mais tarde, durante a campanha, específicos ou avançar uma determinada missão.
conforme especificado na carta. Falhando em um teste pode, muitas vezes, resultar em
Todas as cartas de Agenda são reveladas e resolvidas consequências negativas, como atrasar o progresso no objetivo
imediatamente depois de compra-las. Ao menos que instruído da missão.
a manter a carta em jogo ou embaralhar de volta ao deck de
Agenda, o jogador Imperial retorna as cartas de Agenda para a Jym rola o dado azul e o verde
caixa do jogo depois de serem resolvidas. quando realizar um teste de foco.
Algumas cartas de Agenda se tornam missões secundárias
ativas quando compradas. Os heróis podem escolher resolver
uma dessas missões, a qualquer momento eles podem resolver
missões secundárias. Essas cartas oferecem uma recompensa
automática para o jogador Imperial se os heróis decidem
resolver outra missão lateral em vez dessa missão da Agenda.
Missões da Agenda são devolvidas para a caixa do jogo quando
descartadas ou concluída.
15
MANTENDO OS REGISTROS DA CAMPANHA RESTRIÇÕES DE ITENS
Quando os jogadores tenham terminado de jogar Imperial Ao longo do decorrer da campanha, os jogadores irão adquirir
Assault naquele dia, eles devem realizar os seguintes passos um grande número de cartas de Itens. Os heróis podem,
para salvar seu progresso. Isso permitirá que eles armazenem o potencialmente, possuir um número ilimitado de cartas de
jogo e retornem rapidamente a campanha no início da próxima Itens, mas cada herói é limitado no que pode trazer para uma
sessão: missão individual:
- Registrar o Progresso: Certifique-se que o registro da - 1 carta de Armadura ( )
campanha tenha informações atualizadas sobre XP, créditos e - 2 cartas de Armas (qualquer carta com um tipo de ataque
influências de todos os jogadores. Os jogadores devem seguindo pelos ícones dos dados)
também marcar a fase atual da campanha e a lista de nomes
de todas as missões completadas. - 3 cartas de Equipamentos ( )
- Guardar Componentes: Os jogadores devem usar algum saco
de plástico pequeno (não incluso) para armazenar com ITENS DE NEGOCIAÇÃO
segurança os componentes e mantê-los separados entre as Antes de destacado para uma missão, os heróis podem dar
sessões: livremente qualquer uma de suas cartas de Item, com exceção
- Saco Geral: Guardar todas as cartas da missão ativa e das cartas dos decks de Classe ou Recompensa, para outros
qualquer carta de Agenda que está no jogo. heróis. Cartas de Itens não podem ser negociadas durante a
- Saco Imperial: Guardar cartas de Classe Imperial adquiridas e missão.
deck de cartas de Agenda não adquirido do jogador Imperial.
Ele também guarda, qualquer uma de suas cartas secretas de MODIFICAÇÕES
Agenda que ele tenha adquirido, tendo cuidado de mantê-las Alguns itens são modificações. Essas cartas são colocadas
separadas do seu deck de Agenda. abaixo de uma arma e fornecem a habilidade listada para a
- Sacos dos heróis (2-4): Cada herói cria o seu próprio saco, arma.
consistindo na ficha do herói, cartas de Itens e cartas de Classe Cada arma é limitada no número de modificações que podem
compradas. Um jogador deve também guardar os aliados ter, listadas como um número de barras no canto inferior
disponíveis no seu saco, se houver. direito da carta.
Todos os outros componentes não precisam ser mantidos
separados e são devolvidos à caixa do jogo, como os jogadores
acharem melhor; isso inclui todas as cartas de Classe, que os
jogadores não tenham adquirido, de modo que elas não sejam
confundidas com as cartas previamente adquiridas.

ALIADOS
Algumas cartas de Destacamento tem uma marca ( ), antes do
MODIFICAÇÃO Esse item pode ter
nome da figura. Esses ALIADOS representam personagens
Carta de Item duas modificações
únicos, como o Luke Skywalker. Aliados Imperiais, como o
Darth Vader, são chamados de vilões, mas seguem as mesmas
E AGORA?
regras dos aliados. Aliados e vilões não podem ser usados, a
Você agora sabe as regras gerais necessárias para jogar uma
menos que ditada pela missão ou até que adquirido como
campanha completa de Imperial Assault. Se surgir alguma
recompensa na missão.
dúvida durante o jogo, consulte o Manual de Regras. O Manual
Durante as missões, aliados funcionam como figuras adicionais
de Regras tem as regras completas para cada tópico e
ao lado do jogador. Se um jogador deseja trazer um aliado para
incluindo muitas exceções as regras não listadas nesse Manual
uma missão, ele deve seguir as regras de “Aliados”
Aprenda Jogar.
encontradas no Manual de Regras.
Além da campanha, nós recomendamos você verificar o
Manual de Conflito. Essas regras permitem que os jogadores
construam exércitos de ambas as figuras, Imperial, Rebelde ou
Mercenário, e se enfrentam como únicos adversários em
rápidas missões de conflito.
16
REFERÊNCIA RÁPIDA DE CAMPANHA

ESTRUTURA DA MISSÃO DA CAMPANHA


As missões no Imperial Assault são jogadas ao longo de um
número de rodadas de jogo. Cada rodada consiste em duas
fases que são resolvidas na seguinte ordem:
1. Fase de Ativação
2. Fase de Status
a. Aumento de Ameaça
b. Preparar
c. Destacar e reforçar
d. Fim da rodada de efeitos
e. Avançar dial da rodada

AÇÕES
Durante a fase de ação, os jogadores alternam ativando os
grupos de figuras, começando com o jogador Rebelde. Ao
ativar uma figura, ele recebe duas ações e pode usa-las para
realizar qualquer combinação a seguir:
- Move: Ganha pontos de movimento igual à sua velocidade.
- Ataque: Ataca uma figura hostil. Apenas heróis pode usar
mais de uma ação para atacar.
- Interage: Abre uma porta adjacente, ou usa uma ficha de
caixa ou terminal adjacente.
- Descanso: Recupera (tensão) e possivelmente (dano).
Apenas os heróis podem realizar um descanso.
- Especial: Outros efeitos que exigem uma ação (listada como
).

FASES DA CAMPANHA
Quando jogam uma campanha, os jogadores resolvem as
seguintes fases:
1. Fase Missão: Os jogadores escolhem e resolvem uma
missão da seguinte forma:
a. Os Rebeldes escolhem uma missão ativa.
b. Resolvem a missão
c. Limpeza do pós-missão
 Os heróis recuperam todo dano e tensão.
 Os heróis embaralham todas as suas cartas de
Suprimento e devolvem ao deck.
 Os heróis ganham 50 créditos para cada ficha de
caixa em suas áreas de jogo, então descartam as
fichas.
 Retornam a carta da missão atual para a caixa do
jogo.
 Tiram uma nova carta de missão secundária (se
necessário).
2. Fase de Atualização Rebelde: Realizam os seguintes
passos:
a. Gastar Créditos (6 cartas do atual deck de Item)
b. Gastar Experiência em cartas de Classe
3. Fase de Atualização Imperial: Realiza os seguintes
passos:
a. Gastar Influência (4 cartas do deck de Agenda)
b. Gastar Experiência em cartas de Classe.

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