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Regras do Torneio
Esse é o conjunto de regras primário, sobre o
torneio em si:
● As inscrições serão realizadas através
do Google Forms, com a data de
abertura anunciada previamente.
● Em caso de inscrições além do máximo
de participantes, os excedentes ficarão
para uma próxima edição/realização.
O número máximo de participantes
será também anunciado previamente.
● Uma pessoa só pode se inscrever uma
vez, colocando um personagem
apenas, o qual será usado durante
todo o torneio.
● Serão sorteadas chaves para cada
fase do torneio, decidindo
aleatoriamente quem enfrentará quem.
● As batalhas serão marcadas em um
horário em que seja possível para
todos os envolvidos.
● Todas as batalhas serão
supervisionadas e comentadas por um
dos ADMs, responsável por acompanhar a luta, verificando as regras e
confirmando o resultado.
● Respeito é essencial! O Torneio de Feiticeiros é uma competição amistosa,
com foco na diversão e no aprendizado: qualquer comportamento ofensivo,
antidesportivo ou desrespeito irá resultar em uma expulsão.
Regras das Batalhas
Esse é o conjunto de regras e o funcionamento das
batalhas em si:
● As batalhas serão de um contra um.
● Será usado um aplicativo de mapa - Owlbear - para
representar a arena. Logo, será necessário que
todos possuam um token para representar o seu
personagem.
● As batalhas serão na modalidade de MD3 (melhor
de 3), com aquele que vencer dois rounds primeiro
sendo o vencedor.
● Cada round consistirá em uma batalha de 10 turnos
entre os personagens. O vencedor de um round será
aquele que tiver mais Pontos de Vitória no seu
final.
● Pontos de Vitória são obtidos ao realizar certas
ações em combate, conforme a tabela mais adiante.
● Em combate, todos os danos, curas e pontos de vida
temporário são reduzidos pela metade.
● Em combate, caso um personagem seja nocauteado
(tenha seus pontos de vida reduzidos a 0), ele se
levanta no começo do seu próximo turno, com
metade dos seus pontos de vida máximos.
● Em caso de empate em um round, ele será
estendido até que haja um desempate.
Origens Banidas
As seguintes origens são banidas:
● Corpo Amaldiçoado
Talentos Banidos
Os seguintes talentos são banidos:
● Técnicas de Imobilização
● Dedicação Recompensadora
● Feiticeiro Companheiro
● Favorecido pela Sorte
Habilidades Amaldiçoadas
Banidas
● Aura Macabra
● Aura Lacerante
● Aura Chamativa
● Aura Embaçada
Guia de Criação de Técnicas
Como personagens de jogador possuem valores de vida menores do que inimigos
comuns, os valores referência de dano do Livro Básico não servirão bem, sendo
necessário um novo guia de criação de técnicas. Vale lembrar que o dano das
técnicas, assim como de todas as outras fontes, é reduzido pela metade.
Os personagens participantes do Torneio possuem acesso a: habilidades de nível
0, nível 1 e nível 2. Relembrando, os seus custos são:
Nível 0 0PE
Nível 1 2PE
Nível 2 5PE
Disparo
Realiza um disparo com o elemento da sua técnica. Pode ser usada em habilidades
de nível 0,1 e 2. Utiliza rolagem de ataque, causando o dano direto do seu nível.
Alcance de 9/12,/18m, baseado no nível.
Exemplo:
Flecha de Fogo (Nível 1). Cria uma flecha flamejante e dispara contra um alvo
dentro de 9 metros. Realiza uma rolagem de ataque, se acertar causa 4d8 +
modificador do atributo da técnica de dano flamejante.
Explosão
Causa uma explosão do elemento da sua técnica. Pode ser usada em habilidades
de nível 2. Força todos na área a realizar um Teste de Resistência, causando o dano
direto do nível 2, com possibilidade de reduzir a metade. A área é de 4,5 metros.
Exemplo:
Descarga de Raio (Nível 2). Descarrega uma explosão chocante em uma área de
4,5 metros à sua frente. Todas as criaturas nesta área realizam um Teste de
Resistência de Fortitude, recebendo 5d12 de dano chocante. Em um sucesso no
teste, recebem apenas metade.
Imbuir Arma
Imbuí a sua arma com o elemento da sua técnica. Pode ser usada em habilidades
de nível 1 e 2. Coloca-se seu elemento na sua arma, fazendo-a causar dano
adicional do tipo da técnica. Duração de 2 turnos para nível 1 e 3 turnos para nível 2;
nível 1 adiciona até 8 (2d4/1d8) de dano adicional, enquanto nível 2 adiciona até 16
(2d8) de dano adicional.
Exemplo:
Arma Congelada (Nível 1). Cria uma camada de gelo sobre a arma. Durante 2
turnos, ela causa 2d4 de dano congelante adicional.
Alterar Terreno
Altera o terreno ao seu redor para se adaptar melhor ao seu plano. Pode ser usada
em habilidades nível 1 e 2. Em habilidades de nível 1, poderia erguer uma pequena
parede (3 metros de altura e de comprimento) ou tornar uma pequena área em
terreno difícil (4,5 metros), enquanto no nível 2 teria esses efeitos aumentados
(parede de 6 metros de altura e de comprimento/terreno difícil de 9 metros).
Exemplo:
Parede de Pedra (Nível 1). Ergue uma parede de pedra em um espaço dentro de 9
metros de você. Essa parede tem 3 metros de altura e 3 de comprimento.
Movimentação
Influencia na sua movimentação, impulsionando-a ou avançando rapidamente.
Pode ser usada em habilidades de nível 1 e 2. Em habilidades de nível 1, apenas
aumentaria o valor de movimento (em até 4,5 metros), enquanto em habilidades de
nível 2 poderia ser um avanço imediato de até 9 metros, como se fosse um
teleporte.
Exemplo:
Distorção (Nível 2). Você distorce o espaço e se teleporta para um ponto
desocupado que possa ver dentro de 9 metros.
Revestimento
Reveste o seu corpo com o elemento da sua técnica. Pode ser usada em
habilidades de nível 1 e 2; em habilidade de nível 1, pode aumentar a CA em 2 ou
conceder 2 de RD; em habilidades de nível 2, pode aumentar a CA em 4 ou conceder
5 de RD. A duração do revestimento pode ser de 2 turnos pro nível 1 e 3 turnos pro
nível 2.
Exemplo:
Armadura de Pedra (Nível 2). Reveste o seu corpo com pedra, criando uma
armadura. Por 3 turnos, recebe 5 de Redução de Dano.
Dano Constante
Prende algo ao oponente, causando-lhe dano constante. Pode ser usada em
habilidades de nível 1 e 2. Esse dano constante normalmente terá um gatilho, após
ser impregnado no alvo, podendo ser ele mais simples (começo de todo turno), mas
causando um dano reduzido ou mais complexo, porém causando um dano maior (o
inimigo recebe dano caso se mova). Normalmente, esse tipo de habilidade exigirá
um teste de resistência, podendo evitar ficar com o dano preso em si, e a duração
pode ser tanto fixa mas curta ou até que o personagem consiga suceder em um
teste para se livrar. Para a questão do dano, por ser constante, ele seria menor do
que o padrão do seu nível, sendo reduzido pela metade.
Exemplo:
Insetos da Praga (Nível 1). Libera vários insetos em um alvo, o qual deve realizar
um teste de resistência de Fortitude ou terá a nuvem de insetos fixada em si. Caso
falhe, receberá 2d8 de dano venenoso no começo de todo turno dele, podendo
repetir o teste no final de cada turno, livrando-se dos insetos em um sucesso.