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THE RPG

SUMARIO
HISTÓRIA

CLASSES

BRAVURA E FÉ

65

TURNOS, CT E TEMPO DE CARGA

69

ESQUIVA

70

KO (NOCAUTE) E MORTE

71

TAXAS DE CRESCIMENTO

72

JOB POINTS

76

RESUMO PARA O JOGADOR

77
História

Ivalice é um reino de sociedade feudal com uma religião majoritária, a Igreja de


Glabados. O reino acaba de sair de um longo e brutal confronto, a Guerra de
Cinquenta Anos. O reino é uma monarquia absolutista, liderada pela família Atkascha
faz gerações. Os Atkascha possuem laços de sangue com as dinastias de Ordalia e
Romanda.
O Cataclismo

O continente de Ivalice sofreu um cataclismo que arruinou reinos e matou povos


inteiros, mas sua natureza exata é desconhecida. Não se sabe exatamente quanto
tempo se passou desde o Cataclismo, mas foram menos de 1200 anos. De acordo
com a lenda, a humanidade foi salva de seus efeitos pelo Rei-Herói Mesa, mas as
demais raças inteligentes (como os moogles e os aegyl) foram destruídas.

A Guerra dos Cinquenta Anos

Este conflito pela sucessão de Ordallia se deu após a morte do rei Devanne III,
sobrinho do rei Denamda II de Ivalice. Entre Ivalice e Ordallia ficava Zelmonia, uma
província outrora independente que foi invadida e assimilada por Ordallia cerca de
cinquenta anos antes da guerra. Ivalice estava auxiliando os nobres de Zelmonia
clandestinamente, mas eles queriam uma intervenção direta da coroa. Quando Devane
III morreu sem declarar um sucessor, seu primo Varoi VI foi nomeado como sucessor e
Denamda II se declarou como o herdeiro de direito, declarando guerra. O país
militarista Romanda se uniu a Ordallia durante a longa e brutal campanha.

Após cinquenta anos de guerra, Ivalice foi derrotada na batalha de Zeltennia. Isso criou
grande insatisfação no reino, já que a população via que seu sofrimento nos últimos
cinquenta anos tinha sido em vão.

A Guerra dos Leões

Após a guerra, a saúde fraca do Rei Ondoria se tornou uma grande preocupação.
Como o único herdeiro ainda é um bebê e o conselho dos nobres teme a sede de
poder da rainha, duas facções se formaram para determinar o regente. Os cavaleiros
da Ordem Celeste do Norte apoiam o duque Larg, sob o estandarte do leão branco. Os
cavaleiros da Ordem Celeste do Sul apoian o duque Goltanna, sob o estandarte do
leão negro. Em uma terra cansada das guerras, os dois duques se enfrentam pelo pod
CLASSES
Falando das classes:

Aqui vamos dar umas palavrinhas sobre as principais características de cada classe que você pode
seguir e dar uma olhada em algumas habilidades interessantes

LEGENDA DE MODIFICADORES DE COMBATE

QUALIDADE HP MP SPEED EVASIVA ATQ. F. ATQ. M.


D 15 5 2 2% 5%
C- 20 10 3 3% 6%
C 20 10 3 3% 7%
C+ 25 15 4 4% 8%
B- 25 15 4 4% 9%
B 30 20 5 5% 10%
B+ 35 25 5 6% 11%
A- 40 30 6 7% 12%
A 45 35 7 8% 13%
A+ 45 35 8 9% 14%
S- 50 40 9 10% 15%
S 50 45 10 15% 20%

Poder físico = 10% da Bravura

Poder magico = 10% da Fé


* Squire (Destaques)

Requerimento Nenhum
Requer Escudeiro Cavaleiro, Arqueiro, Cavaleiro de Cebola, Mime
Armas Usadas Facas, espadas, machados, flails
Armadura Usada Chapéus, Roupas

JP Master 1670

Mover Saltar C-EV HP


4 3 5 B
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
C B B- C

Fundamentos JP MP SP Rng Efeito


Foco 300 0 0 Auto PA de unidade +1
Pressa 80 0 0 1 (1) Ataque físico fraco
Pedra 90 0 0 4 Ataque de projétil fraco
Salve 150 0 0 1 (2) Cura cegueira, veneno e silêncio

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Contra-ataque 180 Phys 1 (1) Retaliar com ataque de traço

Apoio, suporte JP Efeito


Equip Axes 170 Use os eixos, independentemente do trabalho
Beastmaster 200 Monstros aliados próximos ganham habilidades
Defender 50 Comando usado para diminuir o dano do Atk
JP Boost 250 Ganhe 50% a mais de JP em batalhas

Mover JP Efeito
Mover +1 200 Mover para cima +1

Action Skill: Fundamentos (Basic Skill)

A profissão mais básica do jogo e ponto de partida para quem quer se tornar um guerreiro. Assim que
seus Squires atingirem nível 2 (da profissão, não level do personagem), aprenda a habilidade de
Archer Aim+1 OU Aim+2 (dependendo se você tiver JP suficiente pra aprender Aim+2 ou não…) para
aumentar o potencial de dano dos Squires e facilitar as batalhas. As habilidades do Squire são
interessantes até certo ponto, mas nada de excepcional (afinal, são as habilidades ―básicas‖).

Habilidades de Destaque:

- Stone (Throw Stone) (PF +- DL)– Seu primeiro ―ataque à distância‖. O dano é baixo (muito baixo),
mas permite a você atacar um inimigo sem correr o risco de Counter (que os monstros costumam ter
como ―Reaction Ability‖ padrão), permite atacar com uma unidade ferida (novamente: sem correr risco
de Counter) e se afastar do inimigo ou atingir inimigos fora do alcance de ataques comuns. Tem ainda
uma boa chance de empurrar a unidade inimiga 1 painel ―para trás‖. Perde a utilidade com o passar do
tempo, conforme você ganhar novas possibilidades de atacar de longe, mas logo no início do jogo é
bastante útil e eu recomendo que seja a PRIMEIRA habilidade que você ensine a suas unidades (exceto
quem comece como Chemist). É necessário haver uma ―linha de visão‖ (sem obstáculos) entre quem
for atirar a pedra e o alvo, ou sua pedra irá acertar o obstáculo (que pode até mesmo ser uma unidade
aliada). Como causa dano baixo, você pode atacar uma unidade aliada DE PROPÓSITO, seja para
ganhar Exp/JP, seja para se livrar de alguns ―bad status‖ que podem ser removidos atacando-se (com
ataque físico) quem deles sofra (como é o caso de Sleep, Charm e Confuse).

- Rush (Dash) (PF +- DL) – Ataque inesquivável, porém de dano baixo. Tem alguma utilidade quando
você quer ter certeza de acertar o golpe (seja para garantir Exp/JP ou pra evitar que o oponente com
MUITO pouco HP acabe esquivando). Não ativa ―Counter‖ dos inimigos. Como causa dano baixo, você
pode atacar uma unidade aliada DE PROPÓSITO, seja para ganhar Exp/JP, seja para se livrar de alguns
―bad status‖ que podem ser removidos atacando-se (com ataque físico) quem deles sofra (como é o
caso de Sleep, Charm e Confuse).

- Focus (Accumulate) – Aumenta em +1 o ataque físico da unidade enquanto durar a batalha. Pode ser
usada à vontade, com efeito cumulativo, enquanto a batalha não se findar. É a melhor ―Action Ability‖
da classe. Com 100% de chance de acerto, é excelente para treinar as unidades, mesmo que na sua
nova classe você ainda não tenha nada aprendido (basta recuar essa unidade, ter ―Fundaments‖ como
segunda Action Ability e ficar usando Focus repetidamente).

- Counter Tackle – Sua 1ª Reaction Ability ofensiva a estar disponível no jogo. Contra-ataca danos físicos
com um Rush, ou seja, se for ativada, seu oponente VAI levar algum dano de contra-ataque. Fica
obsoleta rápido, mas no início do jogo é algo útil.

- JP Boost (Gained JP Up) – Support Abiliy. É a melhor habilidade da classe. Aumenta a quantidade de
JP ganho por ação feita (―ação feita‖ = 1 action ability usada com êxito ou ataque que acerte o alvo).
Recomendo FORTEMENTE ser sua 2ª habilidade a ser Aprendida no jogo (a 1ª ―extra-classe‖, no
entanto, se seu personagem começou a ―carreira‖ como Chemist).

- Move +1 – Movement Ability. Como o nome sugere, aumenta em +1 a capacidade de painéis que sua
unidade pode andar. Enquanto você não destravar a classe ―Thief‖, será sua única habilidade que
aumenta seu ―move range‖.
* Chemist (Destaques)

Requerimento Nenhum
Requer químico Mago Branco, Mago Negro, Cavaleiro de Cebola, Mime
Armas Usadas Facas, armas
Armadura Usada Chapéus, Roupas

JP Master 5140

Mover Saltar C-EV HP


3 3 5 C+
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
C B C C

Unid JP MP SP Rng Efeito


Poção 30 0 0 1 Use Poção. Restaura 30 HP
Hi-Potion 200 0 0 1 Use o Hi-Potion. Restaura 70 HP
X-Potion 300 0 0 1 Use o X-Potion. Restaura 150 HP
Éter 300 0 0 1 Use o Ether. Restaura 20 MP
Oi-Éter 400 0 0 1 Use Hi-Éter. Restaura 50 MP
Elixir 900 0 0 1 Use o Elixer. Totalmente restaura HP / MP
Antídoto 70 0 0 1 Use o antídoto. Veneno das curas
Colírio 80 0 0 1 Use colírio. Cura Cura
Ervas Eco 120 0 0 1 Use ervas de eco. Cura o silêncio
Beijo da Donzela 200 0 0 1 Use o beijo da donzela. Cura Sapo
Agulha de Ouro 250 0 0 1 Use Agulha de Ouro. Curas de pedra
Água benta 400 0 0 1 Use água benta. Cura Morto-vivo e Vampiro
Remédio 700 0 0 1 Use remédio. Cura todas as doenças de status
Phoenix Down 90 0 0 1 Use Phoenix Down. Revive aliados do KO'ed

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Auto-Poção 400 Dmg da HP 1 Use a poção mais fraca quando acertar

Apoio, suporte JP Efeito


Throw Items 350 Jogar itens com um intervalo de 4, independentemente do trabalho
Salvaguarda 250 Itens equipados não podem ser quebrados ou roubados
Reequip 0 Comando de ação usado para mudar o equipamento na batalha

Mover JP Efeito
Caçador de
100 Encontre itens ocultos depois de se mudar
tesouros
Action Skill – Item

Sua primeira unidade de suporte/cura. Como Itens têm 100% de acerto (desde que o ―caminho‖ entre
quem atira e que recebe o item esteja livre) e não têm ―tempo de carga‖, eles são a maneira mais
prática de se curar ou se livrar de ―bad status‖. Porém, você precisará ter o item no seu inventário
Elixires não podem ser comprados. Além disso, Chemists têm como ―habilidade nativa‖ Throw Item (que
permite atirar itens a 4 painéis de distância), ou seja, assim que você vira Chemist, essa habilidade,
mesmo sem estar equipada, passa a funcionar como se estivesse (mesmo que você não a tenha
comprado e permitindo que você equipe outra Support Ability sem perder a capacidade de atirar itens
a distância).

Outro ponto interessante dos Chemists é a capacidade de equipar armas de fogo (disponíveis um
pouco mais a frente do jogo e que atiram a grande distância).

Contra mortos-vivos, as poções CAUSAM DANO do mesmo valor que restaurariam HP (caso a unidade
não fosse ―undead‖) e Phoenix Down causa ―instant K.O.‖.

Habilidades de Destaque:

- Itens mais úteis: Potion, Hi-Potion, X-Potion (Restauram HP), Phoenix Down (―Ressuscita‖ uma unidade
nocauteada), Hi-Ether (Restaura MP) e Remedy (Remove basicamente QUALQUER ―bad status‖). OBS:
Os únicos ―bad status‖ que Remedy não cura são ―undead‖ e ―vampire‖, que são removido com o uso
de Holy Water.

- Auto-Potion – Reaction Ability. Usa a poção mais FRACA disponível no seu inventário. Se você está
interessado mais na sobrevivência da sua unidade que em ―punir o inimigo‖ ou ―evitar certos ataques‖,
essa é sua Reaction Ability. Sempre que seu personagem perder HP, ela poderá ser ativada. É
necessário que sua unidade sobreviva ao dano sofrido para poder usar a opção; pancadas que matem
seu personagem direto não estão ―cobertas pelo seguro‖. Potions podem curar pouco, mas você pode
se livrar de todas as suas Potions para usar Hi-potion (curam 70 HP) ou se livrar de todas as Potions e
Hi-potions para usar X-potions (150 HP) com esta habilidade.

- Throw Item – Support Ability. Permite atirar itens à distância. Desnecessário de se aprender enquanto
você for manter sua unidade como Chemist, mas se você planeja mudar de classe e quer manter seu
personagens usando itens de modo pleno, aprenda essa habilidade.

- Safeguard – Impede que seus itens equipados sejam quebrados ou roubados. No início do jogo é meio
inútil, mas conforme você avançar no jogo e conseguir equipamentos raros, que não podem ser
comprados.

- Treasure Hunter (Move-Find Item) – Outra habilidade interessante, mas apenas se você quiser
conseguir determinados equipamentos raros. Permite que sua unidade, caso PARE em cima dos paineis
certos nos cenários de batalha, desarme a armadilha (se houver) e pegue o item que ali estava
escondido. Quanto MENOR o Bravery do personagem, MAIOR a chance de ele conseguir um item mais
valioso.
* Knight (Destaques)

Requerimento Escudeiro Lv2


Requer cavaleiro Monge, Samurai, Cavaleiro das Trevas
Armas Usadas Espadas, espadas do cavaleiro
Armadura Usada Escudos, Capacetes, Armadura, Robes

JP Master 3750

Mover Saltar C-EV HP


3 3 10 UMA
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
C B UMA C

Artes da Guerra JP MP SP Rng Efeito


Rasgar Helm 300 0 0 1 Destrói o capacete
Armadura Rend 400 0 0 1 Destrói a armadura
Rend Shield 300 0 0 1 Destrói o escudo
Rend arma 400 0 0 1 Destrói arma
Rend MP 250 0 0 1 Diminui o MP do alvo
Velocidade de Rend 250 0 0 1 Diminui a velocidade do alvo -2
Rend Power 250 0 0 1 Reduz o Atk do alvo -3
Rasgar Magick 250 0 0 1 Diminui o alvo do Mag. Atk -3

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Parry 200 Arma - Use sua evasão de armas

Apoio, suporte JP Efeito


Equipar Armadura
500 Equipar armadura, independentemente do trabalho
Pesada
Equipar escudos 250 Equipar escudo, independentemente do trabalho
equipar espadas 400 Equipar espadas, independentemente do trabalho

Action Ability: Arts of War

Pré-requisitos para habilitar a classe: Squire Lv. 2

No início do jogo, simplesmente por equiparem armaduras, elmos e escudos, além de lutarem com
espadas (que causam bom dano), Knights serão sua principal força de ataque.

Suas habilidades de destruir o equipamento do adversário são basicamente inúteis no início do jogo,
enquanto que as que diminuem parâmetros (Speed, Magick, Power ou MP) podem ser úteis caso você
queira ―remanchar‖ uma luta para ganhar JP’s ou para procurar um item pelo cenário (usando a
habilidade Treasure Hunter dos Chemists). Reduzindo a zero o MP de um inimigo mago (e também
abaixando sua speed) ou reduzindo o poder de ataque e a speed de um adversário ―que bata‖, você
terá bastante liberdade para fazer o que quiser na luta.

Mais para frente no jogo, entretanto, você poderá combinar essas habilidades com a habilidade dos
Ninjas Dual Wield (―Two Swords‖), permitindo tentar duas vezes no mesmo comando quebrar o item do
adversário (se quebrar na primeira tentativa, na 2ª, o personagem tentará causar dano) ou ainda
combinar as habilidades de Knight com uma arma de fogo ou com um arco (é possível combinar as
habilidades de Knight com arcos mais cedo, mas a força da arma equipada influencia na chance de
sucesso e no início do jogo será quase um milagre você quebrar o equipamento de um inimigo com
arcos…).

Um dos grandes pontos dos Knight para o final do jogo é sua capacidade natural de equipar ―Knight
Swords‖, que são as armas mais fortes do jogo. Com seu personagem já tendo as habilidades que te
interessam, transformar uma ―unidade genérica‖ em Knight e botá-la com Dual Wield e equipando
duas Knight Swords, vai fazer você ter um monstro quando se tratar de atacar de perto. Se as ―Action
abilities‖ dos Knight são de utilidade discreta, as Support Abilities deles são ótimas, você tem Equip
Sword, muito útil para alguns personagens de história que têm excelentes habilidades, mas que só
funcionam caso a arma equipada seja uma espada. Com Equip Heavy Armor, você poderá equipar
armaduras e elmos (que em geral dão mais HP que roupas, robes e chapéus) e com Equip Shield você
poderá equipar escudos. Por todos os ―permite equipar‖ anteriores, você pode ler ―permite equipar
independentemente da classe‖. O único ―ruim‖ de Equip Swordé que ela lhe permite equipar apenas
espadas ―normais‖… ―Knight Swords‖ ou ―Fell Swords‖ estão fora do menu…

Habilidades de Destaque:

- Rend Weapon – Permite destruir a arma equipada pelo alvo. Se o alvo não tiver arma alguma, causa
dano (assim como as demais habilidades que destroem equipamentos). Destruir a arma do adversário,
além da implicação óbvia de diminuir o ―Atack Power‖ dele (o que por si só é ótimo) pode ter ainda a
implicação de impedi-lo de usar algumas técnicas (se o alvo for, por exemplo, um dos personagens de
história que usem técnicas que dependam de se ter uma espada equipada).

- Rend MP – Especialmente útil se combinada com uma arma de longa distância. Drena 100% (ou
50%) do MP do alvo. Usada contra um mago inimigo, pode torná-lo instantaneamente inútil em
batalha (exceto outro inimigo possa recarregar o MP dele/dela). Se o mago for o último inimigo vivo
em batalha, você pode querer combinar com Rend Speed para continuar treinando e ganhando mais
Exp/JP. Cuidado apenas se o mago tiver um ―Rod‖ elemental equipada, pois elas às vezes disparam a
magia-base do elemento delas (Thunder, Fire ou Ice) quando usadas. Se esse for o caso, use
tambémRend Weapon nele/nela.

- Rend Speed – Especialmente útil quando se quer treinar. Diminuir o Speed do adversário até ele levar
muito tempo para agir é ótimo. Combine com Rend Power (ouRend MP, dependendo do caso) para
melhorar ainda mais.
- Rend Power – Especialmente útil quando se quer treinar. Combinado com Rend Speed, permite manter
um inimigo vivo no campo sem que ele seja uma ameaça às suas unidades (além de levar séculos para
agir, quando tentar te atacar, o ataque quase não causará dano). Cuidado apenas para não matar o
inimigo de contra-ataque!

- Equip Sword – Support Ability. Permite equipar uma espada (mas não Knight Sowrds nem Fell Swords)
independentemente da classe do personagem. Ótima pedida para alguns personagens de história que
dependem de uma espada equipada para usar suas técnicas, permitindo que você as mude de ―Job‖,
mas continue podendo usar as técnicas especiais deles. Ou (em menor grau de utilidade, mas ainda
―citável‖) também pode ser utilizado para profissões que usem armas fracas, para dar um up no poder
ofensivo delas.

- Equip Heavy Armor – Support Ability. Permite equipar elmo e armadura independentemente da classe
do personagem. Se você tem uma unidade ―de linha de frente‖ que está morrendo/precisando de cura
rápido demais, ponha nela essa habilidade e equipe seu melhor elmo e melhor armadura. O HP extra
deve melhorar a situação.
* Archer (Destaques)

Requerimento Escudeiro Lv2


Requer Arqueiro Ladrão, ninja
Armas Usadas Arcos, bestas
Armadura Usada Escudos, Chapéus, Roupas

JP Master 5600

Mover Saltar C-EV HP


3 3 10 B
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
D+ B UMA- C

Alvo JP MP SP Rng Efeito


Aponte +1 100 0 0 1 Carregar Poder de Ataque em +1
Apontar +2 150 0 0 1 Carregar Poder de Ataque em +2
Objetivo +3 200 0 0 1 Carregar Poder de Ataque em +3
Objetivo +4 250 0 0 1 Carregar Poder de Ataque em +4
Apontar +5 300 0 0 1 Carregar Poder de Ataque em +5
Objetivo +7 400 0 0 1 Carregar Poder de Ataque em +7
Apontar +10 700 0 0 1 Carregar Poder de Ataque em +10
Objetivo +20 1000 0 0 1 Carregar Poder de Ataque em +20

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Pico de adrenalina 900 Dmg HP 1 Acelerar +1
Bane do arqueiro 450 Seta - Negates ataques de arco / besta

Apoio, suporte JP Efeito


Equipar bestas 350 Equipar Crossbow, independentemente do trabalho
Concentração 400 100% de taxa de sucesso com o Atk Físico

Mover JP Efeito
Saltar +1 200 Jump Up +1

Action Skill: Aim (Charge no PS1).

Pré-requisitos para habilitar a classe: Squire Lv. 2


Archer é uma classe bem curiosa. Assim que você habilitá-la, ela parecerá ótima (e por algum tempo
vai ser), mas em algum tempo as opções de ataque à distância que você vai ganhando tornam Archers
obsoletos. Como inimigos, no entanto, eles vão incomodar um bocado.

Prefira equipar seus Archers com ―Bows‖ (arcos) e não ―Crossbows‖ (bestas). Arcos têm alcance maior,
mais força e não necessitam que seu alvo esteja numa ―linha direta desobstruída‖ (arcos permitem
atirar… em arco!). Apesar de Crossbows permitirem o uso de escudos, arqueiros são naturalmente
unidades de retaguarda e não devem precisar de um escudo tão frequentemente. Procure também
sempre posicionar seus arqueiros equipados com arco numa plano mais alto que o de seus alvos, isso
aumenta o alcance do arco (e em algumas situações pode ser uma vantagem e tanto).

Archers irão errar o tiro caso o alvo saia da posição durante a carga e, neste período, eles também
ficam mais vulneráveis (recebem mais dano e não podem esquivar), então cuidado com o modo como
você usa seus Archers… ou eles podem morrer cedo.

Mais uma coisa: A habilidade Swiftness (Short Charge) da classe Time Mage, não afeta as habilidades
Aim dos Archers.

Habilidades de Destaque:

- Aim+1 ~ Aim+3 (2xNH) – Aumentam um pouco a força do ataque e, devido ao pouco tempo de carga,
serão as habilidades que você terá grande chance de conseguir usar antes que o inimigo saia de
posição.

- Aim+4 ~ Aim+7 (3xNH)– Aumenta moderadamente a força do ataque. O tempo de carga dessas
habilidades tende a ser maior, mas como há unidades mais lentas que outras, você ainda deve
conseguir usar (relativamente frequentemente) alguns desses ataques, especialmente contra inimigos
mais lentos. Serão menos úteis, no entanto, que as versões mais rápidas…

- Adrenaline Rush - Reaction Ability. Aumenta em +1 o speed (permanece enquanto durar a batalha).
Pode ser ativado por qualquer dano ao HP da personagem. Ótima para classes que usam armas cujo
dano depende TAMBÉM da speed do personagem (arcos são um exemplo) e, mais ainda, para os
ladrões, cuja chance de acerto no roubo aumenta conforme cresce o speed. Claro que você vai precisa
de alguém capaz de curar essas unidades para que elas possam tirar total proveito dos benefício
do Adrenaline Rush. Mesmo em unidades que não dependem tanto de Speed, ter mais velocidade pode
ser uma excelente ideia.

- Archer’s Bane (Arrow Guard) – Reaction Ability. Aumenta (consideravelmente) a chance de esquivar de
flechadas. Com alguém com Bravery alto, você será praticamente imune a flechadas. Como Archers
estarão presentes em um número não ignorável de lutas de história, essa habilidade se provará útil.
No entanto, ela será suplantada pelaShirahadori dos Samurais, que permite evadir tanto ataques de
perto, quanto de longe (ainda que a descrição do jogo diga diferente…).

- Concentration – Supporte Ability. Impede que os inimigos esquivem de seus ataques físicos. Mandou
bater, acertou!!! Quer melhor que isso?
* Monk (Destaques)

Requerimento Cavaleiro Lv3


Requer Monge Geomante, Samurai
Armas Usadas Nenhum
Armadura Usada Roupas

JP Master 5300

Mover Saltar C-EV HP


3 4 20 S
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
C UMA A+ C

Artes marciais JP MP SP Rng Efeito


Ciclone 150 0 0 Auto Ataque que atinge unidades próximas
Pummel 300 0 0 1 (1) Causa mais danos do que o ataque normal
Aurablast 300 0 0 3 (3) Ataque projectyle
onda de choque 600 0 0 4 linhas Ataque elemental da terra Linear
Doom Fist 300 0 0 1 (0) Inflige Destino no alvo
Purificação 200 0 0 Auto Limpa a maioria das doenças de status
Chakra 350 0 0 Auto Recupera alguns HP / MP
Reviver 500 0 0 1 (0) Revive a unidade KO'ed

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Crit: Recuperar
500 Crit. Auto Recuperar HP quando crítico
HP
Contador 300 Phys. 1 Retaliar com ataque físico
Primeiro ataque 1200 Phys. 1 Ataque antes de ser atingido

Apoio, suporte JP Efeito


Brawler 200 Aumenta o dano da mão nua em 50%

Mover JP Efeito
Lifefont 300 Recupere alguns HP depois de se mudar

Action Ability: Martial Arts

Pré-requisitos para destravar a classe: Knight Lv. 3

Monks são uma das melhores classes do jogo. PONTO. Eles são fortes no ataque físico (e como!), têm
uma velocidade relativamente boa, dois ataques à distância, uma habilidade que restaura HP e MP,
outra que remove ―bad status‖ diversos e outra que ―ressuscita‖ unidades nocauteadas! Tudo isso sem
ter que esperar tempo de carga!

Nem tudo são flores… Monks têm pouco HP por não equiparem quase nenhum equipamento
nativamente, então não se poder ―ir com muita sede ao pote‖ ou eles acabarão precisando de um
―Revive‖ logo-logo… Além disso, as habilidades ligadas à cura/ressurreição deles têm limite vertical
nulo… exigindo que você esteja na mesma altura que as unidade-alvo (ou as que você quiser beneficiar
com alcance de 2 painéis deChakra e Purification).

Combine um Monk com Dual Wield (dos Ninjas): mesmo não tendo armas, eles darão dois socos e
serão uma máquina de nocautear inimigos, muito antes de ser possível para você pôr as mãos em um
par de Knight Swords para fazer um ―Dual Wielder Knight‖ também mortal…

A Reaction Ability Recover HP (recupera completamente o HP quando o personagem fica em estado


crítico -abaixado-) só ficou de fora dos destaques porque quando você mais precisa dela (contra
inimigos muito fortes) ela vai falhar pois estes oponentes costumam matar sem te deixar em crítico
(exemplo: o golpe do inimigo tira um pouco mais da metade do HP: 1 golpe não deixa em crítico, mas
2 golpes matarão a unidade-alvo sem que ela fique em crítico antes).

Martial Arts é, em via de regra, o melhor comando para ser sua 2ª Action Skill para ―unidade
genéricas‖ que não sigam os caminhos da magia. Combine com Brawler(Support Ability) para melhor
efeito depois que você deixar de ser Monk.

Habilidades de destaque:

- Aurablast (Wave Fist) (-25%do dano base) – Acerta o alvo a até 3 painéis de distância. Pode acertar
um alvo mesmo atrás de ―obstáculos‖ (cenário ou outras unidades). É mais fraco que um ataque
simples dos Monks, mas impede que contra-ataques ―de contato‖ sejam ativados e caso a unidade
inimiga não possua ataques à distância, elas serão obrigadas a ―perseguir‖ seu Monk.

- Shockwave (Earth Slash) – Escolha uma entre quatro direções (―para cima‖, ―para baixo‖, ―para a
esquerda‖ ou ―para a direita‖) e, nesta direção, o ataque alcançará (fazendo uma linha reta) TODAS AS
UNIDADES (aliadas ou oponentes) que estejam a até 8 painéis de distância do Monk e que estejam
com uma diferença de altura de no máximo 2H (em relação ao próprio Monk). Causa dano pelo
elemento terra, portanto pode ser absorvido pelo ―Gaia Gear‖ (antiga Earth Clothes). Não funciona
contra inimigos que flutuem naturalmente ou alvos com o Status ―Float‖.

- Chakra – Restaura HP e MP (25% do Hp + PF) (o MP restaurado será metade da quantia de HP


recuperada) do próprio Monk e em quem mais estiver em um painel adjacente à este, desde que os
painéis estejam na exata mesma altura que a altura do painel onde está o Monk. Essa habilidade, ao
contrário de itens e ―White Magick‖, realmente CURA MORTOS-VIVOS ao invés de causar dano. Mesmo
sendo habilidade de cura, ela fica mais potente quando seu Monk usar a Skill (de Squire) Focus. Ótimo
para ―recarregar‖ magos e para manter seu próprio Monk (e outros aliados) vivo.
- Purification – Remove os status: Stone, Blind, Confuse, Silence, Berserk, Toad, Poison, Sleep,
Immobilize (Don’t Move) e Disable (Don’t Act). Sem gastar itens, MP ou ter que ―carregar‖. Quanto a
alcance, funciona nos mesmíssimos mesmos moldes de Chakra.

- Revive – Permite ressuscitar (com 20% do MaxHP) uma unidade nocauteada em um painel adjacente,
mas este painel tem que ter a mesma altura que o painel onde está o Monk. Não possui 100% de
chance de acerto, mas as chances costumam ser bem altas. Apesar das restrições, vale à pena por não
ter ―charge time‖, não demandar itens, nem MP.

- Counter – Reaction Ability. Contra-ataca usando um ataque padrão (exatamente como se você tivesse
mandado o personagem atacar o adversário). É uma das melhores habilidades de reação (se você
deseja causar dano no oponente) e efeitos como Dual Wield (dos Ninjas) ou Doublehand (dos Samurais)
se farão presentes. Armas com alcance longo contra-atacarão inimigos distantes (desde que dentro do
alcance da arma).

- First Strike – Reaction Ability. Cancela o comando ―ataque‖ do oponente e você ataca no lugar. Seria a
melhor habilidade de contra-ataque do jogo não fosse por ela só funcionar contra humanos, chefes
(mesmo que estes pareçam monstros) e alguns poucos ―monstros especiais‖. Ou seja, na maioria das
suas batalhas, pouca ou nenhuma serventia esta habilidade terá. Mas nas lutas de história, ela é
simplesmente ótima contra as ―unidades genéricas‖ que costumam ficar atrapalhando…

- Lifefont (Move HP-Up)- Restaura 10% do seu MaxHP caso você ande PELO MENOS 1 painel de
distância no seu turno. É ―pouco‖, mas se você usar com inteligência, faz uma diferença danada…
especialmente contando que Monks (e muitas outras classes) têm habilidades que permitem atacar à
distância.
* White Mage -Priest- (Destaques)

Requerimento Químico Lv2


Requer Mago Branco Oracle, Aritmética
Armas Usadas Pautas
Armadura Usada Chapéus, Roupas, Robes

JP Master 7070

Mover Saltar C-EV HP


3 3 5 C+
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
A+ UMA B- UMA-

Magia Branca JP MP SP Rng Efeito


Cura 50 6 25 4 Restaura um pouco HP (5xMP+PM)
Cura 180 10 20 4 Restaura alguns HP (5xMP+PM)
Curaga 450 16 15 4 Restaura muito HP (5xMP+PM+LV)
Curaja 450 16 15 4 Restaura uma enorme quantidade de HP (6xMP+PM+LV)
Levantar 200 10 25 4 Revive unidade KO'ed (2xMP+PM)
Araise 600 20 10 4 Revive a unidade KO'ed com HP completo(3xMP+PM+)
Re-raise 1000 16 15 3 Causas aumentam quando KO'ed (2xMP+PM)
regenerar 350 8 25 3 Gradualmente restaura HP (10%HP)
Proteger 70 6 25 3 Reduz fis. dano do atk na única unidade
Protectja 600 24 3 2 (3) Reduz Phys. Atk Dmg em todas as unidades na faixa
Concha 70 6 25 3 reduz Mag. dano em uma única unidade
Shellja 600 20 15 3 Reduz Mag. dmg. em todas as unidades na faixa
parede 400 24 25 3 Conjuntos Proteger e Concha na unidade
És uma 300 18 34 3 Limpa a maioria das doenças de status
piedosos 600 65 17 5 Ataque de Magia Elementar Sagrado (4xMP+PM)

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Regenerado 400 Dmg HP 1 Lança Regen em si quando acertado

Apoio, suporte JP Efeito


Defesa Arcana 400 Maior resistência a ataques mágicos

Action Ability: White Magick

Essa classe é uma classe de suporte e cura. Protect + Shell podem aumentar drasticamente o índice de
sobrevivência do seu time durante uma batalha eCure ou Cura permite recarregar o HP de vários
personagens simultaneamente. O poder de cura as magias, no entanto, perde para Hi-Potion ou X-
Potions e, juntamente com o tempo de carga associado a magias, pode tornar a escolha de usar White
Magick no lugar de Item um tanto quanto dúbia.

Além disso, Protect e Shell podem falhar, especialmente se seu mago tem Faith baixo ou pouco Magic
Attack. Mas ainda assim vale à pena investir um tempo para que algum personagem seja White Mage.

Esuna (remove praticamente quaisquer ―bad status‖ do alvo) só não entrou na lista de habilidades úteis
por não ter acerto automático.

Habilidades de Destaque:

- Cure / Cura (Cure 2) (5xMP+PM) – Apesar de curar muito pouquinho, Cure merece algum destaque
pela agilidade e baixo consumo de MP, o que a torna uma magia boa quando se quer ganhar um
Exp/JP num turno onde não há ―nada de bom‖ pro mago fazer. Basta achar algum aliado que tenha
subido de level ou tenha tomado um golpe qualquer. Assim, você não ―desperdiça‖ o turno do mago e
não corre o risco de ―errar‖ a magia, como ocorre com Protect ou Shell. Cura vale o destaque por ainda
ser rápida, ser mais eficiente que Cure e não custar muito MP.

- Curaga (Cure 3) (5xMP+PM) – Não muito mais lenta que Cura, o consumo de MP dessa magia
compensa, entretanto, se você estiver curando mais de personagem (ou curando alguém e de quebra
dando dano num inimigo morto-vivo) ou então dando aquela restaurada completa num personagem
muito importante para sua estratégia e que tenha sido ferido seriamente.

- Raise / Arise (Raise2) (2xMP+PM) (3xMP+PM) – O quão útil pode ser uma magia de ressurreição?
Depende de quanto for sua Faith, a do seu alvo e também seu MagAtk, pois esses são os principais
fatores que definem a chance de sucesso da sua magia. Raise é mais rápida, mais segura e mais
econômica, mas revive seu personagem com ½ HP apenas. Arise demora um pouco mais pra sair,
custa mais MP, tem um pouco menos de chance de acerto, mas ao fazê-lo bota sua unidade novinha
em folha no campo de batalha e vale a pensa ser usada quando as chance forem realmente boas.

- Protect / Shell – Reduzem em 1/3, respectivamente, os danos físico ou mágico que sua unidade
receber enquanto o efeito da magia estiver ativo. O quão útil receber menos dano é dispensa
comentários, certo? Pena que nem sempre você terá 100% de chance de acerto…

- Holy (3xMP+PM) – A única magia branca de ataque do jogo. Não só isso, mas ela é mais forte até
mesmo do que a magia, que, em tese, deveria ser a magia de ataque mais forte, já que é a Black
Magick mais poderosa, a Flare. Além disso, custa menos que essa última. O único parentese que se
abre nela é que Holy é uma magia elemental (elemento: ―Holy‖), o que significa que ela pode ser
absorvida pelo alvo (se este estiver equipado, por exemplo, com o Chameleon Robe), o que no fundo,
no fundo, não é tão ruim assim…

- Arcane Defense (Magic DefendUP) – Reduz o dano mágico recebido na mesma proporção que Shell.
Também funciona contra outros efeitos que dependam de Magic Attack (como Iaido dos Samurais ou
Geomancy dos Geomancers…).
* Black Mage -Wizard- (Destaques)

Requerimento Químico Lv2


Requer Mago Negro Mago do Tempo, Aritmético, Cavaleiro das Trevas
Armas Usadas Hastes
Armadura Usada Chapéus, Roupas, Robes

JP Master 8400

Mover Saltar C-EV HP


3 3 5 C+
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
A+ B C- S

Magia Negra JP MP SP Rng Efeito


Fogo 50 6 25 4 Pequeno ataque elemental de fogo (5xMP+PM)
Fira 200 12 20 4 Ataque elemental de fogo médio (5xMP+PM)
Firaga 480 24 15 4 Grande ataque elemental de fogo (4xMP+PM)
Firaja 850 48 10 4 Ataque elemental de fogo gigante (3xMP+PM)
Trovão 50 6 25 4 Ataque elementar relâmpago pequeno (5xMP+PM)
Thundara 200 10 20 4 Ataque elemetal relâmpago médio (5xMP+PM)
Thundaga 480 24 15 4 Grande ataque elemetal de raios (4xMP+PM)
Thundaja 850 48 10 4 Ataque elemental relâmpago gigante (3xMP+PM)
Nevasca 50 6 25 4 Ataque elemental de gelo pequeno (5xMP+PM)
Blizzara 200 12 20 4 Ataque elemental de gelo médio (5xMP+PM)
Blizzaga 480 24 15 4 Grande ataque elemental de gelo (4xMP+PM)
Blizzaja 850 48 10 4 Ataque elemental de gelo gigante (3xMP+PM)
Poção 150 6 34 4 Alvo de venenos
Sapo 500 12 20 4 Transforma o alvo em um sapo
Morte 600 24 10 4 Instantaneamente alvo do KO
Flare 900 60 15 5 Ataque magico poderoso (4xMP+PM)

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Contador Mágico 800 Magia S/S Retaliar com feitiço idêntico

Apoio, suporte JP Efeito


Força Arcana 400 Aumenta o dano de ataques mágicos em 33%

Action Ability: Black Magick

Pré-requisitos para destravar a classe: Chemist Lv. 2


No início do jogo nada pode ser mais assombroso que encarar um Black Mage. Isso vale pra você e
para seus inimigos. Capacidade de atacar vários alvos e de atacar à distância e mais: poder escolher
se quer atacar uma área ou ―travar‖ um alvo como centro da magia. Seria roubado… não fosse Black
Mages terem péssima defesa e pouco HP, o que os torna fáceis de serem mortos… e novamente: isso
vale tanto para você quanto para o inimigo.

No final do jogo, o Black Mage per si perde um bocado da utilidade, mas seu excelente MP e
principalmente, seu Magick Attack severamente alto ainda podem ser úteis…

Magick Counter não vai entrar nas habilidades de destaque (você não é tão frequentemente atacado por
magia assim), mas vale uma nota sobre essa habilidade: você vai contra-atacar quem te atacou COM
A MESMA MAGIA que ela/ela usou, mesmo que você NÃO TENHA APRENDIDO essa magia. E também:
funciona independente da distância entre seu personagem e o inimigo.

Habilidades de Destaque:

- Fire / Ice / Thunder – incluem-se aqui também as magias dos mesmos elementos terminadas em ―ra‖
e ―ga‖ (que no PS1 eram as ―2″ e ―3″). Elas (respeitados ―os níveis‖) possuem o mesmo poder bruto
de ataque, mas como se aproveita cada elemento difere. As magias da família Fire são mais úteis no
início do jogo onde você encontra mais inimigos mortos-vivos, mas cuidado: durante tempestades com
raios (―Thunderstorm‖), magias de fogo ficam mais fracas e a família dos Bombs ABSROVE dano pelo
elemento fogo. Na rara hipótese de alguém ser afligido pelo Status ―Oil‖, essa unidade também ficará
mais vulnerável a fogo. Ice tem mais utilidade no final do jogo (no início, só Goblins são vulneráveis)
onde você poderá usá-la muito bem contra Malboros, Hydras e Red Dragons. Nas raras Snowstorms
(nevascas), Ice ficará mais forte. Thunder por sua vez só tem a família dos Mindflayers como
vulneráveis a ela, mas nenhum monstro é naturalmente imune ou absorve Thunder e ela fica mais forte
nas Thunderstorms que são comuns em alguns períodos do ano. Combine com uma Thunder Rod e
você pode usarThunder sem medo em qualquer monstro.

- Toad – Eu tenho métodos preferidos para tal, mas é inegável que Toad é TAMBÉM uma ótima opção -e
boa- para se embromar um luta enquanto se ganhar mais Exp/JP ou se caça alguns itens
usando Treasure Hunter. Essa magia transforma o alvo num inútil sapinho que tem como única opção de
ataque usar um ataque físico mais que meramente ―fraco‖. Se o alvo estiver em status Toad, a magia
reverterá o alvo anormal, no entanto. A grande sacada da magia é, porém, que o Status não se cura
com o tempo. Ao menos que curada ―de propósito‖, o alvo continuara em ―Toad‖ enquanto durar a
batalha! E sem representar um risco real aos adversários. Só não é perfeita por não ter 100% de
chance acerto sempre…

- Arcane Strength – Aumenta em 33% o dano (ou cura) das magias e aumenta a taxa de sucesso das
magias de alteração de staus ofensivas (como Toad). Também funciona com outras habilidades que
dependam de Magick Attack (como Iaido dos Samurais ou Geomancy dos Geomancers…).
* Time Mage

Requerimento Mago Negro Lv3


Requer Mago do
Invocador, Aritmético
Tempo
Armas Usadas Pautas
Armadura Usada Chapéus, Roupas, Robes

JP Master 8920

Mover Saltar C-EV HP


3 3 5 C+
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
A+ B D A+

Mágica do Tempo JP MP SP Rng Efeito


Pressa 100 8 50 3 Casts Haste em unidade única
Hasteja 600 30 15 3 Lança Haste em todas as unidades na faixa
Lento 80 8 50 3 Lança Lento em um único alvo
Slowja 600 30 15 3 Lança Lento em todos os alvos ao alcance
Pare 350 14 15 3 Lança Parada em um único alvo
Imobilizar 100 10 34 3 Pára o alvo de se mover. (Ainda pode agir)
Flutuador 200 8 50 4 Levita todas as unidades ao alcance, evitando danos à terra
Refletir 300 12 50 4 Salta a magia de volta ao lançador
Rápido 900 24 25 4 Aumenta as unidades CT para 100
Gravidade 250 24 17 4 Dano igual a 1/4 do máximo de alvos HP
Graviga 550 50 12 4 Dano igual a 1/2 do máximo de alvos HP
Meteoro 1500 70 8 4 Ataque poderoso de magia (3xMP+PM)

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Crit. Rápido 700 Crit. 1 Aumente CT para 100 quando crítico
Escudo de mana 400 Dmg da HP - MP é perdido em vez de HP

Apoio, suporte JP Efeito


Rapidez 1000 O tempo de carregamento é encurtado

Mover JP Efeito
teleporte 600 Mova-se para qualquer lugar. (Pode falhar se for movido demais)
Levitar 540 Lança Perminavelmente o Flutuador

(Destaques)

Action Ability: Time Magick

Pré-requisitos para destravar a classe: Black Mage Lv. 3


Time Mage são magos altamente voltados para suporte. Suas poucas magias ofensivas demoram
muito para carregar… o que significa que o papel exato do seu Time Mage na sua equipe será
amplamente influenciado pela segunda Action Skill que você der para ele.

Ter Faith alto para Time Mages é mais importante que para Black ou White Mages, visto que a maioria
de suas magias são ―por chance‖ e na fórmula que defina a chance de acerto, Faith tem um papel mais
importe que o Magic Attack.

Se seu Time Mage tiver bom Magick Attack (algo quase certo, visto que essa classe garante um bom
bônus no MAtk), você pode, ainda, querer guardar seus MP’s para quando suas magias forem mais
necessárias e lutar com o Iaido (Samurai) como 2ª Action Skill.

Não pense, no entanto, que por serem majoritariamente de suporte, Time Mages serão
―inúteis‖: Haste por si só pode lhe dar uma grande vantagem em batalha.

Habilidades de Destaque:

- Haste – Coloca em status ―Haste‖ (faz a barra de CT encher mais rápido, encurtando o tempo entre os
turnos de um mesmo personagem).

- Stop – Inflige o status ―Stop‖, fazendo a CT do alvo para COMPLETAMENTE de carregar (o alvo não
terá turno enquanto durar o efeito). Pena (ou sorte, se você for o atingido) que dura relativamente
pouco.

- Graviga (Demi 2) – Dá dano igual a metade do Max HP do alvo, independente de quão alto este (o
HP) seja. Em batalhas comuns é de utilidade quase nula, mas contra chefes é excelente, fazendo valer
a menção aqui.

- Mana Shield (MP Switch) – Reaction Ability. Caso o personagem com esta habilidade tenha ao menos 1
MP, o dano sofrido por ele será transferido para a barra de MP. Essa habilidade acaba sendo muito
interessante para profissões que dispensam o uso de MP.

- Swiftness (Short Charge) – Support Ability. Simples e direta: Corta pela metade o tempo de carga das
magias (e do comando Limit do Cloud). NÃO funciona com os comandos Aim (Charge), Jump, Dance,
Bardsong (Sing).

- Teleport – Movemente Ability. Permite tentar se movimentar para qualquer painel (válido) do cenário,
independentemente de altura ou alcance normal de Move do personagem. O Teleport tem sucesso
garantido dentro do Move do personagem mas há há cerca de 10% de chance de falha para cada
painel além disso. A altura (ou diferença de) não interfere no sucesso do Teleport (que tem alcance
vertical ―infinito‖). Esta habilidade permite, por exemplo, cruzar um abismo (sem ter que descer e
subir de novo) ou então ―aparecer‖ no alto de um castelo/muralha para se livrar dos malditos
arqueiros, sem ter que ir ―escalando‖. Você também pode escolher (de preferência dentro do alcance
do seu Move) qualquer painel livre, sem ter que se importar com ―obstáculos‖ ou unidades inimigas
que o obrigariam a contorná-los. Isto tudo a torna uma excelente habilidade para se transferir para
outras profissões.
* Summoner (Destaques)

Requerimento Mago do Tempo Lv3


Requer Summoner Bardo, Mime
Armas Usadas Bastões, Pautas
Armadura Usada Chapéus, Roupas, Robes

JP Master 9800

Mover Saltar C-EV HP


3 3 5 C
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
S C D UMA

Convocar JP MP SP Rng Efeito


Moogle 110 8 34 4 Evoca o Moogle (5xMP+PM)
Shiva 200 24 15 4 Evoca Shiva (3xMP+PM)
Ramuh 200 24 15 4 Convoca Ramuh (3xMP+PM)
Ifrit 200 24 15 4 Evoca Ifrit (3xMP+PM)
Titã 220 30 10 4 Summons Titan (3xMP+PM)
Golem 500 40 15 Auto Evoca Golem
Carbúnculo 350 30 20 4 Evoca Carbúnculo
Bahamut 1600 60 7 4 Convoca Bahamut (4xMP+PM)
Odin 900 50 8 4 Evoca Odin (3xMP+PM)
Leviatã 860 48 8 4 Evoca Leviatã
Salamandra 860 48 8 4 Evoca Salamandra
Sylph 400 26 15 4 Convocação Sylph
Fada 400 28 15 4 Evoca Fada
Lich 600 40 10 4 Evocação Lich (1/2 do HP do alvo)
Ciclopes 1000 62 9 4 Evoca Ciclope (3xMP+PM)
Zodiark - 99 6 4 Convoca Zodiark (3xMP+PM)

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Crit. Recuperar 400 Crit. 1 Recuperar MP quando crítico

Apoio, suporte JP Efeito


Halve MP 1000 Use metade do MP ao lançar magick

Action Ability: Summon

Pré-requisitos para destravar a classe: Time Mage Lv.3

Essa é outra profissão que por vezes parece ser mais destruidora nas mãos da máquina do que nas
suas, mas não se deixe enganar, Summoners são ótimos magos, ainda que as Summon em FFT não
seja tão roubadas quanto em outros jogos da série.
Em troca de mais MP e maior tempo de carga (em média), Summons vão ofertar um raio de alcance
maior que Black ou White Magicks e não vão acertar ―as unidades erradas‖. Se a Summon é ofensiva,
somente inimigos serão atingidos, se a Summon é de cura, somente aliados vão sentir os efeitos (ou
seja, nada de dano em massa em mortos-vivos usando Summons de cura).

Para remediar os contras das Summon (mais MP consumido e maior tempo de carga), sua maior
aposta é usar a Support Ability Swiftness dos Time Mages e equipamentos que dão bônus em MP. A
habilidade Manafont (Move-MP Up) dos Mystics (Oracles) pode ser útil também. Além disso, você por
recarregar seu MP com itens (Ether, Hi-Ether) ou, caso seu Summoner tenha Faith alto, tentar
usar Empowerment dos Mystics (mas fique atento: contra monstros, que possuem muito pouco MP,
Empowerment vai deixar MUITO a desejar).

Para um Summoner ser considerado ―Mastered‖, você precisa aprender com ele (além de todo o
resto) a ―Summon secreta‖ Zodiark.

Habilidades de Destaque:

- Moogle / Faerie – Suas Summons de cura.

- Shiva – Summon elemental de gelo. Como já citado no Black Mage, muito inimigos poderosos do
capitulo final do jogo são vulneráveis a gelo, por isso ela vale o destaque.

- Ramuh – Summon elemental de trovão. Como já citado no Black Mage, nenhum inimigo é
naturalmente imune a Thunder, então ela é bem útil.

- Golem – Bloqueia ataques físicos até que um certo limite de dano seja ―absorvido‖ pela Summon. Não
funciona contra ataques comuns de monstros.

- Lich – Ataque do elemento Dark. Tira ½ do MaxHP do alvo. Extremamente úteis contra chefes,
apenas certifique-se que seu(s) alvo(s) não absorva(m) este elemento.

- Cyclops – Dano (alto) não-elemental, só perdendo para a Summon ―secreta‖ Zodiark. Tem melhor
relação custo/benefício que suas ―concorrentes diretas‖ Odin e Bahamut.

- Halve MP – Support Ability. Reduz pela metade o consumo de MP (de todas as habilidades que
consomem MP). Não fosse por ser mais fácil recarregar MP do que alterar tempo de carga, essa
habilidade seria excelente para o próprio Summoner, mas Swiftness(que também é Support Ability) faz
um excelente trabalho e não tem itens ou outras habilidades que a substituam.
* Thief (Destaques)

Requerimento Arqueiro Lv2


Requer ladrão Dragão, Ninja
Armas Usadas Facas
Armadura Usada Chapéus, Roupas

JP Master 4520

Mover Saltar C-EV HP


4 4 25 B-
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
D UMA B D+

Roubar JP MP SP Rng Efeito


Roubar Gil 10 0 0 1 (1) Roubar Gil do inimigo
Roubar o coração 150 0 0 3 Charme inimigo
Roubar o capacete 350 0 0 1 (1) Roubar o capacete do inimigo
Roubar Armadura 450 0 0 1 (1) Roubar a armadura do inimigo
Roubar escudo 350 0 0 1 (1) Roubar o escudo do inimigo
Roubar arma 600 0 0 1 (1) Roubar a arma do inimigo
Roubar Acessório 500 0 0 1 (1) Roubar o acessório do inimigo
Roubar Exp 250 0 0 1 (1) Exp da unidade de roubar

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Vigilância 200 Dmg da HP 1 Causas defendem comando de ação
Gil Snapper 200 Dmg da HP 1 Ganhe Gil por cada HP perdido
Dedos pegajosos 200 Lançar - Pegar e manter itens lançados

Apoio, suporte JP Efeito


Caçar 200 Monstro é automaticamente caçado quando derrotado

Mover JP Efeito
Mover +2 560 Subir +2
Saltar +2 500 Jump up +2

Action Ability: Steal

Pré-requisitos para destravar a classe: Archer Lv. 3

Thief não é, definitivamente, uma classe orientada a causar dano (seja físico seja mágico), embora
eles ainda se virem ―minimamente bem‖ em ataques físicos, mas eles são rápidos, têm bons Move e
Jump e são essenciais para se conseguir equipamentos raros. Para aumentar as chances de roubo do
seu Thief, aumente a Speed dele.
Se você, por algum motivo, quiser que seu Thief funcione como um lutador quando não estiver
roubando, dê Equip Sword (dos Knights) para eles: o ataque físico dos Thieves costuma ser muito
baixo mais porque eles apenas equipam facas do que por falta de ataque físico da classe.

Habilidades de Destaque:

- Steal Heart – permite colocar personagens (de sexo oposto ao do(a) seu(sua) Thief) ou monstros
inimigos em Charm. Uma jogada, dois efeitos: você não só se livra temporariamente de um inimigo
como ainda vai causar algum dano aos oponente, já que um inimigo Charmed vai lutar como se fosse
um aliado controlado pela máquina.

- Steal [Helmet/Weapon/Shield/Armor/Accessory] – habilidades para roubar (elmos/chapéus, armas,


escudos, armaduras/roupas e acessórios). Igualmente úteis e necessárias caso você queira conseguir
os melhores equipamentos do jogo. A Support Ability Safeguard (Maintenance) dos Chemists torna inútil
todo esse conjunto de habilidades.

- Sticky Fingers – Reaction Ability. Inútil 99,9% do tempo, pode se revelar, bem no finalzinho do jogo,
uma excelente forma de se conseguir mais cópias de armas raras. Essa habilidade consiste
basicamente em permitir ao ―defendente‖ tentar pegar (e adicionar ao inventário) os itens que Ninjas
inimigos arremessem contra você. Ninjas são raros no jogo quase todo, mas na Midlight’s Deep (Deep
Dungeon), você encontrará um andar usualmente com Ninjas inimigos e se seus personagens tiverem
level suficiente, os inimigos irão atirar ótimas armas raras contra você, que vai precisar dessa
habilidade para pegar (e manter) tais armas.

- Poach – Permite recolher os corpos do monstros mortos (pela unidade com Poach equipado) para
serem posteriormente trocados por item no Poacher’s Den (que só se torna disponível no cap. 2 ou 3).
Existem itens raros que podem ser conseguidos (mais facilmente ou exclusivamente) via Poach. Além
disso, Poach tem a utilidade de retirar imediatamente o corpo do monstro abatido da batalha, evitando
que ele possa ressuscitar (se morto-vivo), ser ressuscitado (caso haja uma unidade humana com
habilidades para tal dentre os inimigos) ou virar cristal que pode acabar sendo pego por outro
inimigos.Poach não conta para ―contador de mortes necessárias‖ para se destravar Dark Knight.

- Move +2 – Se você não usa Teleport, esta provavelmente será sua Movement Ability (exceto em
algumas lutas que exijam cuidados especias ou Treasure Hunter para achar itens raros) para as unidades
femininas enquanto você não destravar Dark Knight e para suas unidades masculinas enquanto você
não destravar Bard. Com essa habilidade equipada, você conseguirá cobrir uma parte considerável do
mapa num único turno. Ela torna totalmente obsoleta o Move +1 dos Squires, não havendo nenhum
motivo para você equipar Move +1 se você já tiver aprendido Move +2.
* Mystic -Oracle- (Destaques)

Requerimento Mago Branco Lv3


Requer místico Orador, Aritmético
Armas Usadas Pautas, Bastões, Pólos, Livros
Armadura Usada Chapéus, Roupas, Robes

JP Master 5970

Mover Saltar C-EV HP


3 3 5 C+
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
UMA- B D UMA

Artes místicas JP MP SP Rng Efeito


Umbra 100 4 50 4 Casts Blind
Fortalecimento 200 2 50 4 Absorve 34% das metas MP
Revigoramento 350 16 50 4 Absorve 25% dos alvos HP
Crença 400 6 25 4 Causas da Fé
Descrença 400 6 25 4 Faz com que o ateu
Corrupção 300 20 20 4 Faz com que mortos-vivos
Quiescência 170 16 34 4 Causas Silêncio
Ferver 400 16 20 4 Causas Berserk
Trepidação 200 20 25 4 Gotas de Bravura por -30
Delírio 400 20 20 4 Causas Confuso
Harmonia 800 34 34 4 Limpa os efeitos positivos do status
Hesitação 100 10 20 4 Causas Desativar
Repouso 350 24 17 4 Causas do Sono
Endurecimento 600 16 10 4 Causas de Pedra

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Absorva MP 250 MP Eff. 1 Recupere tanto MP quanto o inimigo usou

Apoio, suporte JP Efeito


Aumento da
400 Receba 33% a menos de dano de ataques físicos
Defesa

Mover JP Efeito
Ignore o tempo 200 Nega os efeitos das tempestades de trovão
Manafont 350 Recuperar algum MP depois de se mudar

Action Ability: Mystic Arts

Pré-requisitos para destravar a classe: White Mage Lv. 3


Uma profissão que disputa com Orator a posição de ―mais inútil‖. Apesar da ideia de causar Bad Status
nos inimigos (a principal tarefa dos Mystics) ser boa, a chance relativamente baixa (use personagens
com Faith alta pra melhorar as chances) juntamente com o Charge Time e o custo em MP torna a
classe de baixa utilidade. Mesmo assim, algumas das suas habilidades podem ser bem úteis se usadas
com sabedoria (veja os destaques abaixo), especialmente depois que você tiver acesso a Arithmeticks
(do Arithmetician).

Habilidades de Destaques:

- Empowerment (Spell Absorb) – Drena 1/3 do MaxMp do alvo. Inútil de ser usada contra monstros com
pouco MP. Ótima pedida para usar contra magos inimigos (vc recarrega seu MP e diminui o do
inimigo), mas só vale a pena o risco se as chances forem boas.

- Belief (Pray Faith) – Causa o Status Faith. Use em seu magos ou num inimigo não-mago que vá ser
alvejados pelos seus magos.

- Disbelief (Doubt Faith) – Causa o Status Atheist (Innocent). Use isso nos seus personagens para
torná-los imunes a magia (inclusive de cura!) ou nos magos inimigos para impedi-los de usar magia.

- Trepidation (Foxbird) – Diminui em 30 pontos a Bravery do alvo. Enquanto você não tiver o Beowulf
no seu grupo, sua melhor opção para tal.

- Hesitation (Paralyze) – Causa Disable (Don’t Act) que impede o alvo de agir (atacar ou usar
habilidades, mas não de se movimentar pelo cenário). Se você não tiver nada melhor (como algo que
cause dano) para usar e a chances de sucesso forem relativamente boas, Disable é um ótimo status de
se causar nos adversários. Mas o Mustadio faz (faz = causar Disable) melhor…

- Induration (Petrify) – Causa o status Stone. Combinada com Arithmeticks (Math Skill), é uma ótima
forma de neutralizar vários adversários (ou tentar) numa tacada só. Para propósitos de treino, você
pode ir despetrificando um-a-um os inimigos petrificados antes de matar o último inimigo não-
petrificado numa batalha.

- Defense Boost (Defense UP) – Diminui em 33% o dano físico recebido. Basicamente o mesmo efeito
que a magia Protect causa.

- Manafont (Move-MP Up) – Recupera 1/10 do seu Max MP se você andar ao menos 1 painel no seu
turno. Combine com Mana Shield (dos Time Mages) e um personagem com Bravery alto. Fazendo isso, o
dano causado no personagem será desviado para o MP e, desde que o personagem tenha ao menos 1
MP (precisa de Bravery alto), ele não morrerá. Então, você só precisa andar com esse personagem no
turno dele para recuperar parte do MP…
* Orator -Mediator- (Destaques)

Requerimento Místico Lv3


Requer orador Bardo, Mime
Armas Usadas Facas, armas
Armadura Usada Chapéus, Roupas, Robes

JP Master 3900

Mover Saltar C-EV HP


3 3 5 C+
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
C- B C C-

Speechcraft JP MP SP Rng Efeito


seduzir 100 0 0 3 (3) Pode atrair um inimigo para se juntar à seu grupo
Tenda 100 0 0 3 (3) Solte o CT da unidade inimiga para 0
Elogio 200 0 0 3 (3) Aumenta a bravura em +4
Intimidar 200 0 0 3 (3) Gotas de bravura por -20
Pregar 200 0 0 3 (3) Aumenta a Fé em +4
ilumine 200 0 0 3 (3) Diminui a fé por -20
Condem 500 0 0 3 (3) Casts Doom
Implorar 100 0 0 3 (3) Fale com o inimigo para te dar Gil
Insulto 300 0 0 3 (3) Conjura Berserk
Mime Darlavon 300 0 0 3 (3) Conjura o Sono

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Tampão de ouvido 300 Speechcraft - Negar os efeitos do speechcraft

Apoio, suporte JP Efeito


Equipar Armas 800 Equipar armas, independentemente do trabalho
Domar 500 Causas Entice em monstros quando eles são críticos
Língua de besta 100 Use speechcraft em monstros, independentemente do trabalho

Action Ability: Speechcraft

Pré-requisitos para destravar a classe: Mystic Lv. 3

Uma classe com papel basicamente de suporte, mas limitada. Seu maior papel será permitir a você,
mais cedo no jogo, recrutar monstros para sua equipe (seja para usar como aliados ou para ―sacrificá-
los‖ para servir de Poach), mais tarde no jogo, a personagem Reis poderá fazer algo semelhante. Para
recrutar monstros combine a Support Ability (do próprio Orator) Beast Tongue com a habilidade Entice ou
então simplesmente equipe Tame (Train), também Support Ability do próprio Orator, e ataque o
monstro-alvo com ataques físicos para deixá-lo em estado crítico.
Entice funciona também com inimigos humanos (você pode trazê-los pro seu grupo, pegar os
equipamentos deles e depois dispensá-los).

Uma utilidade que é mais útil que a descrita acima é manipular Bravery/Faith. Quer dizer, Faith. Como
não há desvantagens em ter Bravery alto (mas há a vantagem de se tê-lo alto: suas Reaction Abilities
irão funcionar mais frequentemente), apenas ―subir o Bravery‖ é realmente interessante, então a
habilidade Steel (Cheer Up) do Ramza/Luso é muito melhor que a equivalente do Orator. Mas para
Faith, terá que ser um Orator mesmo. Faith alto faz com que suas Magicks causem mais danos, mas
também faz com que você receba mais dano das Magicks dos oponentes (ou de ―fogo amigo‖). Em via
de regra, você vai querer aumentar a Faith dos seus magos e diminuir a dos demais personagens. Mais
sobre Faith e Bravery é dito na seção respectiva.

A mais geral das utilidades do Orator é, no entanto, sua capacidade de equipar armas de fogo e sua
Support Ability Euip Guns, que permite a qualquer personagem equipar armas de fogo,
independentemente da classe dele/dela.

Quando você for precisar usar Speechcraft, tenha em mente que o Magic Attack é o atributo que mais
influencia no sucesso, no entanto os Orators deixam a desejar nesse quesito. É melhor aprender as
habilidade úteis deles e mudar seu personagem para Black Mage, Summoner ou Time Mage antes de
realmente usá-las.

Habilidades de Destaque:

- Entice (Invitation) – Torna o alvo, em caso de sucesso, num aliado controlado pela máquina. Após a
batalha será dada a chance de recrutá-lo(a).

- Preach – Aumenta a Faith do alvo em 4 pontos durante a batalha (destes, 1 ponto fica
permanentemente).

- Enlighten (Solution) – Diminui em 20 pontos a Faith do alvo enquanto durar a batalha (destes, 5 são
perdidos ―permanentemente‖, mas podem ser recuperados com Preach)

- Equip Guns – Permite à unidade equipar armas de fogo independentemente da classe. Armas de fogo
têm grande alcance tanto horizontal, quanto vertical.

- Beast Tongue (Monster Talk) – Permite usar Speechcraft em monstros, mesmo depois de não ser mais
Orator. Necessário para se usar Entice neles, quando a personagem for deixar essa classe.
* Geomancer (Destaques)

Requerimento Monge Lv4


Requer Geomancer Ninja, Dançarino, Mime, Cavaleiro das Trevas
Armas Usadas Espadas, machados
Armadura Usada Escudos, Chapéus, Roupas, Robes

JP Master 2870

Mover Saltar C-EV HP


4 3 10 B+
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
B B- UMA- B+

Geomancia JP MP SP Rng Efeito


Buraco 150 0 0 5 Danos com chance de causar imobilização (PF+PM+LV)
Torrente 150 0 0 5 Ataque de água com chance de causar o Sapo (PF+PM+LV)
Tanglevine 150 0 0 5 danos com um chance de causar Stop (PF+PM+LV)
Contorção 150 0 0 5 Danos com a chance de causar Stone (PF+PM+LV)
Tremor 150 0 0 5 Earth Damage com chance de causar Confuse (PF+PM+LV)
Barra de vento 150 0 0 5 Wind Damage com chance de causar desabilitar (PF+PM+LV)
Vai o Wisp 150 0 0 5 Dano de Fogo com chance de causar Sono (PF+PM+LV)
Areia movediça 150 0 0 5 dano de água com uma chance de causar Doom (PF+PM+LV)
tempestade de areia 150 0 0 5 Dano de Vento com chance de causar Cegueira (PF+PM+LV)
Tempestade de neve 150 0 0 5 Dano de Gelo com chance de causar Silêncio (PF+PM+LV)
Explosão do vento 150 0 0 5 Dano de Vento com chance de causar Lento (PF+PM+LV)
Magma Surge 150 0 0 5 Dano de Fogo com chance de causar KO (PF+PM+LV)

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Ira da natureza 300 Phys. Qualquer Retaliar com Geomancia

Apoio, suporte JP Efeito


Aumento de
400 Aumentar a eficácia do Phys. ataques
Ataque

Mover JP Efeito
Ignorar terreno 220 Nega todas as penalidades de movimento em terrenos irregulares
Caminho de
150 Pode viajar e parar na lava
pedestres

Action Ability: Geomancy

Pré-requisitos para destravar a classe: Monk Lv. 4


Mais no início do jogo, essa classe será uma boa opção. Equipam espada e escudo, causam bom dano
físico e atacam à distância (com Geomancy), sendo seus ataques à distância capazes ainda de acertar
vários inimigos, causar alterações de status e não falham!

Parece perfeito demais… e realmente só ―parece‖: Geomancy causa dano relativamente baixo (que ao
longo do jogo se torna baixo em absoluto), embora você possa aumentar o dano subindo o Atk Físico
ou Mágico. Além disso, você não escolhe qual Geomancy usar, isso é determinado pelo ―tipo de
terreno‖ correspondente ao painel sobre qual seu personagem está parado. Você também não escolhe
o status que vai tentar infligir: ele é atrelado à técnica de Geomancy usada.

Mesmo com todos esses ―contras‖, os Geomancers ainda serão uma opção interessante na 1ª metade
do jogo. Todas as Geomancy causam o mesmo dano (contanto que entre usar uma e outra, você não
altere o Atk. Físico ou Mágico do personagem) e têm a mesma chance de causar a alteração de Status
(cerca de 25%), só o que muda entre elas é a afinidade elemental, o Status em questão e o terreno
que as ativa.

Habilidades de Destaque:

- Tanglevine (Hell’s Ivy) / Contortion (Carve Model) / Tremor (Local Quake) / Wind Slash (Kamaitachi)
/ Will-o’-the-Wisp (Demon Fire) / Quicksand / Sandstorm – Com exceção das duas últimas, as demais fora
citadas por cobrirem boa parte dos terrenos do jogo (aprenda-as primeiro). As duas últimas entraram
na lista por serem de terrenos que, mesmo mais raros, são encontrados em (trechos grandes) de dois
cenários do início do jogo (onde usar um Geomancer ainda é bem vantajoso). Se você vai levar (e
usar) seu Geomancer para The Siedge Weald (Sweegy Woods), aprenda antes Quick Sand, se vai levá-
lo para o Zeklaus Desert, aprenda Sandstorm.

- Nature’s Wrath (Counter Flood) – Reaction Ability. Contra-ataca com Geomancy. Fica menos útil com o
passar do tempo, mas contra-ataca inimigos que acertaram sua unidade mesmo de longe e te dá uma
certa chance de causar um bad status no oponente. Eu diria que é mais ―divertido‖ do que útil.

- Attack Boost (Attack UP) – Support Ability. Aumenta o ataque físico em 33%. Perde em eficiência
para Dual Wield (dos Ninjas) se você estiver apenas usando o comando Ataque, mas Attack Boost
também aumenta a força de algumas técnicas especiais (como as ―técnicas de espada‖ – Holy Sword,
etc.), enquanto Dual Wield não.
* Dragoon -Lancer- (Destaques)

Requerimento Ladrão Lv4


Requer Dragoon Samurai, Dançarino, Mime, Cavaleiro das Trevas
Armas Usadas Polearmos
Armadura Usada Escudos, Capacetes, Armadura Pesada, Robes

JP Master 9150

Mover Saltar C-EV HP


3 4 15 UMA
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
D B UMA D

Saltar JP MP SP Rng Efeito


Salto Horizontal 2 150 0 0 2 (0) Altera o alcance do salto
Salto Horizontal 3 350 0 0 3 (0) Altera o alcance do salto
Salto Horizontal 4 550 0 0 4 (0) Altera o alcance do salto
Salto Horizontal 5 800 0 0 5 (0) Altera o alcance do salto
Salto Horizontal 8 1100 0 0 8 (0) Altera o alcance do salto
Salto Vertical 2 100 0 0 1 (2) Altera o alcance vertical do Jump
Salto Vertical 3 250 0 0 1 (3) Altera o alcance vertical do Jump
Salto Vertical 4 400 0 0 1 (4) Altera o alcance vertical do Jump
Salto Vertical 5 550 0 0 1 (5) Altera o alcance vertical do Jump
Salto Vertical 6 700 0 0 1 (6) Altera o alcance vertical do Jump
Salto Vertical 7 1000 0 0 1 (7) Altera o alcance vertical do Jump
Salto Vertical 8 1500 0 0 1 (8) Altera o alcance vertical do Jump

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Coração de
600 Phys. 1 Elenco reaparece quando danificado
Dragão

Apoio, suporte JP Efeito


Equipar Polarms 400 Equipar polearms, independentemente do trabalho

Mover JP Efeito
Ignorar Altura 700 Pule para qualquer altura

Action Ability: Jump

Pré-requisitos para destravar a classe: Thief Lv.4


Esta classe é boa para causar dano físico.

O cálculo para saber se seu Dragoon vai atacar antes ou não do inimigo sair do painel é chato: Divida
50 pela sua Speed e faça (100 – [CT do alvo]) / [Speed do alvo] (arredondado para cima). Se o
resultado da conta com os dados do inimigo for MAIOR ou IGUAL ao da conta com sua speed, o inimigo
não saírá do lugar antes de ser atacado.

Como é chato fazer essa conta toda hora no meio do jogo, uma maneira de desperdiçar menos ataques
de seu Dragoon é simplesmente procurar atacar com JUMP alvos lentos e que ainda vão demorar
MUITO para ter seu.

Ataques feitos com Jump sempre acertam quem estiver no Painel (único meio de esquivar sem sair do
painel-alvo é com Shirahadori). Jump é passível de contra-ataque, mas apenas se o painel usado como
―base‖ pelo Dragoon para fazer o Jump estiver dentro do alcance da arma do inimigo acertado.

Jump pode ser feito com qualquer arma, mas há um bônus de 50% caso o atacante esteja com uma
lança equipada. Dual Wield e Doublehand não aumentam o dano de Jump, bem
como Haste ou Swiftness não diminuem o tempo de espera para seu Dragoon ―descer‖. A única maneira
de encurtar o tempo de espera é aumentando seu Speed (seja com Tailwind (Yell) do Ramza/Luso ou
com a Reaction Ability Adrenaline Rush dos Archers).

Enquanto estiver equipando uma lança, você pode evitar contra-ataques de inimigos com alcance curto
caso faça um ataque simples com um painel ―vago‖ entre você e o alvo, aproveitando-se do alcance de
2 painéis delas.

Habilidades de Destaque:

- Horizontal Jump 2 e Vertical Jump 2 – Os limites originais de Jump são de 1 tanto para diferença de
distância como de altura. Horizontal Jump 2 te permitirá fazer Jump e não ser contra-atacado por
monstros comuns e usuários de armas de curto alcance.Vertical Jump 2 vai fazer com que pequenas
diferenças de altura não impeçam você de fazer seu Jump.

- Horizontal Jump 8 e Vertical Jump 8 – Os números depois do ―Jump‖ em cada habilidade do Dragoon
indicam a maior distância (ou horizontal ou vertical) entre você e seu alvo. Isso significa que tendo
Horizontal Jump 8, você pode atacar inimigos que estejam não só a 8, mas também a 7, 6, 5… ou
menos painéis de distância. Então você só PRECISA aprender os ―Jump 8″ para poder desfrutar seu
máximo alcance de Jump. Depois é com você se você vai querer ou não aprender todos os outros Jump
apenas para ter seu Dragoon como ―Master‖.

- Dragonheart (Dragon Spirit) – Reaction Ability. Se atacado por ataque físico, usaReraise em si mesmo.
Contanto que você não seja nocauteado com um golpe só (ou por magias), vai fazer seu personagem
―ressuscitar automaticamente‖ na batalha.

- Ignore Elevation – Movement Ability. Ignora a diferença de altura entre os painéis enquanto está se
movimentando (é como se seu ATRIBUTO Jump fosse infinito). Se seu personagem não é mago (e
você não quer torná-lo tal), é um alternativa razoável à habilidade Teleport (dos Time Mages).
* Samurai (Destaques)

Requerimento Cavaleiro Lv4, Monge Lv5, Dragão Lv2


Requer Samurai Cavaleiro das Trevas
Armas Usadas Katana
Armadura Usada Capacetes, Armadura, Vestes

JP Master 8000

Mover Saltar C-EV HP


3 3 20 C+
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
B- B A+ C+

Iaido JP MP SP Rng Efeito


Ashura 100 0 0 Auto Danos aos inimigos (PF+PM+LV+)
Kotetsu 200 0 0 Auto Danos aos inimigos (PF+PM+LV+10)
Osafune 300 0 0 Auto Diminui os inimigos MP (PF+PM+LV)
Murasame 400 0 0 Auto Recuperar aliados HP (PF+PM+LV)
Ama-no-Murakumo 500 0 0 Auto Danos aos inimigos. Pode causar lentidão (PF+PM+LV)
Kiyomori 600 0 0 Auto Lança Protect e Shell nos aliados
Muramasa 700 0 0 Auto Danos aos inimigos. Pode causar confusão e desgraça (PF+PM+LV)
Kiku-Ichimonji 800 0 0 8 Danos aos inimigos (PF+PM+LV)
Masamune 900 0 0 Auto Lança Haste e Regen em aliados
Chirijiraden 1000 0 0 Auto Danos aos inimigos (PF+PM+LV+50)

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Bonecrusher 200 Crit. 1 Contador com dmg igual a max HP
Shirahadori 700 Phys. - 100% de chance de fugir da fisica. ataques

Apoio, suporte JP Efeito


Equipar Katana 400 Equipar Katana, independentemente do trabalho
Mão dupla 900 Segure arma com as duas mãos, dobrando o dano causado

Mover JP Efeito
Andar de água 300 Viaje e pare na água

Action Ability: Iaido (Draw Out)

Pré-requisitos para destravar a classe: Knight Lv. 4, Monk Lv. 5 e Dragoon (Lancer) Lv. 2

Esta é uma classe pau-para-toda-obra. Mas como todo alguém que sabe ―um pouco de tudo‖, ele
acaba não sendo excepcionalmente bom em nada. Mas na falta de um ―especialista‖ numa certa área,
o Samurai pode preencher a lacuna sem fazer feio. Ou ser usado como uma espécie de ―coringa‖,
capas de executar vários ―papeis‖ diferentes numa mesma luta.
Equipado com Katana (que possui poder de ataque decente) e armadura, ele pode ser mandado para a
linha de frente para causar dano físico. Seu Iaido causa dano mágico decente (o Mag. Atk. do Samurai
é mediano) e algumas de suas habilidades servem como suporte ou cura, tudo isso (a parte sobre
Iaido) sem tempo de carga e com acerto automático. Em outras palavras, ele sabe bater, pode causar
dano mágico ou servir como suporte/‖curandeiro‖, mas…

Um Ninja (com sua Dual Wield inata), um Knight com Knight Sword ou até mesmo um Monk se saem
melhor no dano físico. Um Black Mage ou Summoner causam mais dano mágico (exceto caso tenham
Faith muito baixa e aqui vem outro ponto bom do Samurai: suas habilidades independem de Faith) e
um bom Chemist munido de X-Potion ou até um White Mage com Cura/Curaga curam mais que um
Samurai.

Ter um Samurai na equipe é bom, mas seu Iaido acaba sendo uma habilidade que se sai melhor nas
mãos de um mago (que tem Mag. Atk. alto por natureza) do que nas mãos do próprio Samurai. Você
pode melhorar, no entanto, a eficácia do Iaido dando ao Samurai equipamentos que deem bônus ao
Magic Attack deles.

Por não precisarem de Faith, se seu Samurai não for virar mago depois, você pode abaixar este
atributo dele para torná-lo resistente a magias, mas capaz de causar dano mágico. A habilidade Arcane
Strength dos Black Mages também aumenta o poder do Iaido.

O Iaido do Samurai apresenta, ainda, duas peculiaridades (negativas, mas contornáveis): para usar a
habilidade correspondente de Iaido, é necessário que você tenha no seu inventário (não precisa
equipar) uma (ou mais) cópia da Katana certa; mais uma coisa: ao usar Iaido existe uma certa chance
(algo em torno de 10% a 15%) de que sua Katana quebre (após usar a habilidade, você receberá um
aviso).

Combinando essas duas coisas, chega-se à conclusão de que um Samurai custa caro: cada vez que
uma Katana quebra, para você poder continuar a usar a habilidade correspondente, terá que comprar
uma cópia nova (é bom ter mais de 1 cópia de cada Katana que você pretende usar)… mais para o
final do jogo, onde Gil não será problema, esse problema ser tona secundário…

Pior mesmo são as duas Katanas raras que não podem ser compradas. O que elas fazem de bom? Uma
causa Regen+Haste e a outra um ataque mágico não-elemental com quase o dobro de força em
relação ao da 2ª Katana mais forte.

Depois desse banho de água fria, mais uma característica boa do Iaido: assim como as Summons, as
habilidades de ataque do Iaido apenas acertarão os inimigos e as habilidades de suporte/cura apenas
visarão seus aliados.

Habilidades de Destaque:

- Murasame – Restaura HP dos aliados (inimigos no raio de alcance não serão afetados). ATENÇÃO:
caso haja mortos-vivos aliados, essa habilidade CAUSARÁ DANO neles.

- Kiyomori – Causa Protect + Shell nos aliados. Em suma: reduz QUALQUER dano recebido em cerca de
1/3, enquanto durarem seus efeitos.
- Muramasa – Causa ataque não-elemental com chance de causar Confuse e Doom (Death Sentence).
Das Katanas ―compráveis‖, essa é a que tem mais ―poder bruto‖ no Iaido.

- Kiku-ichimonji (Kikuichimoji) – Dano mágico não elemental. Tem menor poder bruto de ataque que a
Muramasa, mas tem alcance em linha reta (assim como o Shockwave (Earth Slash) do Monk) de 8
painéis, permitindo acertar inimigos distantes (e sem acertar aliados que estejam no meio do
caminho).

- Shirahadori (Blade Grasp) – Reaction Ability. Uma das melhores Reaction Abilities do jogo (há quem
diga que é a melhor). Bloqueia uma grande parte dos ataques físicos recebidos. Ao que parece,
contraria a descrição interna do próprio jogo e funciona contra arcos, bestas, ataques ―comuns‖ de
monstros e ATÉ ARMAS DE FOGO! (Esse Samurai tá mais pra Ninja, parar balas com as mãos!!).
* Ninja (Destaques)

Requerimento Arqueiro Lv4, Ladrão Lv5, Geomante Lv2


Requer Ninja Cavaleiro das Trevas
Armas Usadas Facas, Lâminas Ninja, Flails
Armadura Usada Chapéus, Roupas

JP Master 3960

Mover Saltar C-EV HP


4 4 30 C
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
D S A+ C-

Lançar JP MP SP Rng Efeito


Shuriken 50 0 0 Mover Jogue shurikens
Bombear 70 0 0 Mover Lançar bombas
Faca 100 0 0 Mover Atirar facas
Espada 100 0 0 Mover Atirar espadas
Flail 100 0 0 Mover Jogar mangual
Katana 100 0 0 Mover Jogue katana
Lâmina Ninja 100 0 0 Mover Jogue lâminas ninja
Machado 100 0 0 Mover Machados
Polearm 100 0 0 Mover Lançar polearms
Pólo 100 0 0 Mover Lançar postes
Espada do cavaleiro 100 0 0 Mover Jogue as espadas do cavaleiro
Livro 100 0 0 Mover Jogar livros

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Desaparecer 1000 Dmg da HP 1 Elenco invisível em si
Reflexos 400 - - Aumenta evade

Apoio, suporte JP Efeito


Dual Wield 1000 Equipar duas armas de uma só vez

Mover JP Efeito
Andar de água 420 Nega todas as penalidades de movimento causadas pela água

Action Ability: Throw

Pré-requisitos para destravar a classe: Archer Lv. 4, Thief Lv. 5 e Geomancer Lv. 2 Ninja é outra
profissão que se destaca dentre as profissões ―comuns‖. Tendo Dual Wield nativo (virou Ninja, ele/ela
já pode empunhar duas armas (e portanto bater duas vezes no oponente num único comando Ataque).
Além disso, Ninjas têm alto Speed, e grande capacidade de Move/Height, fazendo com que ele possa
avançar rapidamente para atacar unidades inimigas com longo alcance.

Ninjas entretanto são frágeis (pouco HP), então é bom ter muito cuidado ao infiltrar seu Ninja nas
defesas inimigas… equipar seu Ninja com Angel Ring ou Chantage (se for mulher) ou ainda
com Dragonheart (do Dragoon) para que eles ganhem Reraise é uma boa opção para contornar a
fragilidade dos Ninjas. Você pode, ainda, equipá-los com capas (―Cloaks‖), juntamente
com Reflexes (que é do próprio Ninja e tem como feito dobrar as suas taxas de evasão) ou então
usar Shirahadori dos Samurais. Se seu Ninja tiver Bravery baixo, uma boa capa combinada
com Reflexes (Abandon no PS1) é preferível aShirahadori, pois Reflexes NÃO DEPENDE DO BRAVERY (é
uma das poucas Reaction Abilities que independem desse atributo).

Seu comando Throw é muito útil também. Tem alcance igual ao Move do personagem (que no caso dos
Ninjas é muito bom) e o dano causado é fixo (para cada item ―atirável‖ diferente), isso significa que
mesmo armas que causam dano variável (como machados) causarão dano fixo com o comando Throw
(e você, obviamente, perderá esse item e terá que comprar outro… ou ter vários em estoque). O dano
é igual a ["força" do item] x [speed do personagem]. Armas com afinidade elemental, irão causar dano
por aquele elemento, mas aquelas que têm chance de disparar uma Magick não o farão (mas o dano
causado pela arma atirada ainda será elemental, caso tal arma possua elemento). As duas melhores
armas pra se comprar com o intuito de sere usadas com o comando Throw são a Morning Star (Flail) e
o Slasher (Axe), sendo a Morning Star uma opção melhor tão somente por ser mais barata. Como
ponto negativo, como eles atiram (literalmente) o item no inimigo, ele é descontado do seu inventário
(e, ou você fica sem o item, ou terá que comprar um novo…).

Ninjas ―funcionam‖ muito bem com a habilidade Brawler (do Monk) equipada (e considerando-se o Dual
Wield nativo dos Ninjas, você vai bater duas vezes… e bem doído cada uma delas, especialmente com
Bravery alto). Se você preferir usar outra Support Ability, o melhor tipo de arma para se equipar nos
Ninjas passa a ser exatamente as Ninja Sword: dão mais dano que facas e, ao contrário das Flail, não
causam dano aleatório.

Ninjas se saem muito bem ao usar Steal (já que eles tem velocidade bem alta), então esse comando é
uma boa opção de ―segunda habilidade‖ para seu Ninja.

Habilidades de Destaque:

- Shuriken – Baratos, causam dano físico (não-elemental) e, portanto, podem ser arremessados em
qualquer inimigo sem muita preocupação.

- Bomb (Ball) – Vêm em 3 sabores: Fire, Thunder e Water. São boas exatamente pelo motivo oposto ao
dos Shurikens: como são elementais, você pode explorar a fraqueza de alguns inimigos quando a
chance pintar (ainda preciso testar se a bomba do elemento Thunder fica mais poderosa durante
Thunderstorms, assim como a Magick Thunder). Atente que a Snowmelt Bomb tem elemento WATER e
não Ice. São boas opções para se livrar dos Bombs (e derivados) e suas tendências suicidas.

- Sword – Dão bom dano, algumas têm elemento e você vai acabar comprando para equipar outras
classes… depois que ficarem obsoletas, são ótimas para serem usadas pelos Ninjas.
- Flail (Hammer) – Como o dano ao se usar Throw é fixo, são ótimas opção. A melhor arma (que em
dano empata com um Axe, mas é mais barata) para ser usada com Throw e exatamente uma flail: a
Morning Star.

- Vanish (Sunken State) – Reaction Ability. Ao ser atingido por um ataque físico fica invisível
(permanece assim enquanto não agir, mas você pode se mover à vontade pelo cenário).

- Dual Wield (Two Swords) – Support Ability. Permite equipar uma arma em cada mão (a arma, claro,
tem que ser uma das compatíveis com a classe atual do personagem e tem que ser uma arma que
permita Dual Wield… arcos -Bow-, por exemplo, só podem ser equipados usando as duas mãos e,
portanto, não podem ser equipados dois simultaneamente). Se você só equipar uma arma, mesmo
tendo Dual Wield, você só baterá uma vez (exceção: Monk, que não equipa arma nenhuma, mas vai
bater suas vezes se estiver com Dual Wield e também os próprios Ninjas que estiverem
usandoBrawler como Support Ability).
* Arithmetician -Calculator- (Destaques)

Requerimento Mago Branco Lv5, Mago Preto Lv5, Time Mage Lv4, Místico Lv4
Requer aritmético Nenhum
Armas Usadas Pólos, Livros
Armadura Usada Chapéus, Roupas, Robes

JP Master 4200

Mover Saltar C-EV HP


3 3 5 C-
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
C D D C-

JP MP SP Rng Efeito
Valores aritméticos
CT 250 0 0 - Calcular usando unidades CT
Nível 350 0 0 - Calcular usando o nível de unidades
Exp. 200 0 0 - Calcular usando o total de unidades Exp
Altura 250 0 0 - Calcule usando a altura das unidades

JP MP SP Rng Efeito
Números dearitmética
Prime 300 0 0 - Use números primos como parâmetro
Múltiplo de 5 200 0 0 - Use múltiplos de 5 como parâmetro
Múltiplo de 4 400 0 0 - Use múltiplos de 4 como parâmetro
Múltiplo de 3 600 0 0 - Use múltiplos de 3 como parâmetro

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Taça da Vida 200 Res. HP Azul O excesso de HP é compartilhado com aliados
Soulbind 300 Dmg da HP 1/1 Inimigo leva metade do dano causado a você

Apoio, suporte JP Efeito


Exp impulsionador 350 Receba 50% mais Exp em batalhas

Mover JP Efeito
Acumular Exp 400 Ganho 1 Exp ponto / quadrado percorrido
Acumular JP 400 Ganhe 2 JP / square viajou

Action Ability: Arithmeticks (Math Skill)


Pré-requisitos para destravar a classe: White Mage (Priest) Lv. 5, Black Mage (Wizard) Lv. 5, Time
Mage Lv. 4 e Mystic (Oracle) Lv. 4

Uma classe estranha, mas com bom potencial de utilidade… aliás, muito mais do que meramente bom.
Arithmeticians (ô nome!) usam Magicks de nada mais nada menos que 4 diferentes classes
(exatamente as 4 que são pré-requisito para se destravar essa classe) e, para poder usá-las, você
(além de aprender as habilidades necessárias do Arithmetician) terá que tê-las aprendido na sua
profissão original.

Parece ruim? Nem tanto: o Arithmetician poderá usá-las sem consumir MP e sem ter Charge Time, isso
acaba dando MUITA versatilidade à sua Arithmeticks. Além do não-tempo de carga, Magicks usadas via
Arithmetics não podem ser refletidas (mas ainda podem ser esquivadas).

Se suas habilidades são ótimas, a classe em si é péssima: tem o pior Magick Attack dentre as classes
magas e tem a pior Speed dentre todas as classes do jogo. É muito mais vantajoso botá-los fazendo
―Errands‖ para ganhar JP do que colocá-los em batalha (caso se insista em batalhar com ele/ela, ao
menos faça com que de algum modo eles fiquem em Haste).

Se, no entanto, após aprender suas habilidades, você der Arithmetcks para uma classe maga com alto
Magick Attack (como Black Mage ou Summoner), você terá uma arma formidável.

Como nenhuma das habilidades desta classe se destaca (mas todos as habilidade ―principais‖ são
igualmente potencialmente úteis), ao invés de ter ―habilidades de destaque‖, teremos aqui uma
explicação de como funcionam as Arithmeticks.

Considerando que você já tenha aprendido as habilidades correspondentes, seu primeiro passo será
escolher um ―parâmetro‖ (são eles: CT, Level, Exp e Height). Em seguida você terá que escolher um
―número‖ (3, 4, 5 e Prime). Por fim, você irá escolher uma magia. Você poderá confirmar na tela quais
unidades (Arithmetcks visam todos, aliados e inimigos) serão alvejadas e então mandar executar.

―E daí?‖, pergunta você. Bem, serão alvejadas pela magia selecionada todas as unidade (inimigas E
aliadas) cujo ―parâmetro‖ que você escolheu for igual ou for múltiplo do ―número‖ escolhido. Exemplo:
Você escolheu ―CT‖, ―5″ e ―Fire―: todas as unidades no mapa cuja CT estiver marcando um número
múltiplo de 5 (5, 10, 15, 20…) serão alvejados pela magia Fire. Se você escolher ―Level‖, ―Prime‖ e
―Holy―, todas as unidades cujo level for um número primo, levarão Holy nas ideias. Não deve ser tão
difícil a essa altura o campeonato notar o grande potencial dessas habilidades, mas vejamos alguns
exemplos interessantes.

Ponha todo mundo equipado com Chameleon Robe (ou Excaliburs, mas essas são armas raras e quase
nenhuma classe pode equipar) e use Holy sem se preocupar em atingir seus aliados (esses dois
equipamentos ABSORVEM Holy, fazendo com que seus personagens sejam curados ao invés de
levarem dano): Holy é ―só″ a Magick mais poderosa que se pode usar com Arithmeticks, mais até do
que Flare.

Se você estiver, no entanto, querendo apenas dar o golpe de misericórdia em inimigos já


enfraquecidos e nenhum aliado for ser atingido por uma certa combinação (que pegue os inimigos),
use Flare: a animação de Holy é muito mais longa, fazendo com que demore muito completar o ataque
caso haja muitos alvos.

Outra: proteja seus aliados contra o status Stone e use Induration (Petrify) sem medo para derrotar
instantaneamente alguns inimigos (lembre-se: Faith alta aumenta suas chances de acertar Magicks de
alteração de status).

Numa luta em cujas fileiras inimigas se encontrem mortos-vivos, você pode, na primeira rodada, antes
de ter causado dano em quaisquer adversários, usar alguma ―conta‖ comCuraga para acertar os
mortos-vivos sem se preocupar em causar dano nas suas unidades e sem medo de curar os inimigos
―normais‖ (afinal todo mundo está com o HP cheio mesmo…).

Alguns números úteis para quem for usar Arithmeticks…

Números Primos (menores que 100): 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61,
67, 71, 73, 79, 83, 89, 97.

Números que não se encaixam em nenhuma combinação de Arithmeticks (ou seja, não são nem
primos, nem múltiplos de 3, 4 ou 5): 0, 1, 14, 22, 26, 34, 38, 46, 49, 58, 62, 74, 77, 82, 86, 91, 94,
98 e todos os números fracionários (1.5 ou 3.5, por exemplo).

Pelo dito acima, percebe-se que você pode ―esconder‖ seus personagens de suas próprias Arithmeticks
baseadas em altura colocando-os em painéis com altura 0, 1 ou alturas ―quebradas‖ (como 1.5). Assim
sendo, você nunca acertará suas unidades aliadas (enquanto elas estiverem nesses painéis) ao fazer
Arithmeticks baseadas em Height…. e já que falamos em altura, lembre-se: personagens na água tem
como altura a altura-base do painel onde ele/ela está MENOS a profundidade (Depth) da água.
Personagens que tenha a habilidade Swim (do Samurai) sempre contarão como se estivessem em
Depth = 1. Personagens que estejam flutuando (isso inclui monstros com tal habilidade natural, como
os Bombs) têm altura igual a altura do painel onde eles estejam +1.

Ainda pensando em altura: se a maioria ou a totalidade dos inimigos está em alturas ―imunes‖ a
Arithmeticks, você pode sem medo fazer ―contas‖ usando Height para beneficiar seus aliados com
curas ou ―buffs‖.

Quando seus personagens estiverem TODOS em level 99 com 99 de Exp, você poderá alvejar todo o
seu grupo usando Level ou Exp combinados com 3 (isso pode, claro, acabar alvejando inimigos… se vai
valer a pena ou não fazer a ação que você deseja, depende de você julgar a situação…).

Você também sempre vai poder alvejar o próprio usuário da Arithmeticks usando CT combinado com 4
ou 5 (como ele/ela sempre estará no seu próprio turno, sua CT será igual a 100, que é múltiplo de 4 e
de 5), fique atento apenas para mais quem essa combinação irá alvejar.

Muitas vezes Arithmeticks vai te obrigar a chegar a 1 passo da confirmação e desfazer tudo para tentar
alvejar as unidades certas, mas não encane: é assim mesmo que funciona. Nem sempre você vai
necessariamente acertar todos os que você deseja, mas quase sempre dá ao menos para chegar bem
perto disso. É assim que funciona, mas essa habilidade, se bem explorada, compensará (e muito) o
eventual trabalho que ela pode vir a causar.
* Bard (Destaques)

Invocador Lv5, Orador Lv5


Requerimento
Deve ser do sexo masculino
Requer Bardo Nenhum
Armas Usadas Instrumentos
Armadura Usada Chapéus, Roupas

JP Master 7900

Mover Saltar C-EV HP


3 3 5 D+
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
D B D- UMA-

Fundamentos JP MP SP Rng Efeito


Canção Serafim 100 0 17 Aliados Recupera MP (15%do MP+PM)
O hino da vida 100 0 17 Aliados Recupera HP (20%do HP+PM)
Melodia empolgante 100 0 13 Aliados Acelerar +1
Canto de Batalha 100 0 13 Aliados Ataque físico +1
Refúgio Mágico 100 0 10 Aliados Mag. attck +1
Aleatoriamente concede um efeito de status
Canção Sem Nome 100 0 10 Aliados
(Re-Gerar, Regenerar, Proteger, Shell, Acelerar)
Final 100 0 05 Aliados Aumenta as unidades CT para 100

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Magia Boost 500 Dmg da HP 1 Mag. ataque +1
Aumento da fé 700 Phys. 1 Fé acima de +3

Mover JP Efeito
Mover +3 1000 Mover para cima +3
Mosca 5000 Altura e obstculos tornam-se inconsequentes

Action Ability: Bardsong (Sing)

Pré-requisitos para destravar a classe: Summoner Lv. 5, Orator Lv. 5. Essa profissão é exclusiva para
personagens MASCULINOS.

Bards são unidades unicamente de suporte e, como tal, acabam não se destacando muito, mas isso
não significa que eles sejam ruins ou inúteis. Bards podem ser usados para recuperar uma pequena
fração do HP ou MP de todas as unidades aliadas (as duas ―músicas‖ que fazem isso têm acerto
automático) ou tentar dar ―buffs‖ em todas as unidades aliadas (50% de chance de acerto para cada
unidade). Ótimo quando você quer treinar um grupo de unidades que ―ficaram pra trás‖. Suas canções
se ativam automaticamente de tempos em tempos sem que você precise escolhê-la a cada turno. Para
parar a canção basta num turno do Bard escolher outra música ou mandá-lo usar outro comando. Se
não quiser mudar a canção, basta dar Wait.Uma forma bem eficiente de usar o Bard é escolher qual
canção ele vai usar (o resto todo da batalha), tê-lo com a Reaction Ability Vanish (dos Ninjas) equipada
e então usar um ataque fraco contra ele (um mago batendo ou então usando Stone ou Rush). Uma vez
invisível, nenhum inimigo irá incomodá-lo e sua canção se auto-ativará nos turnos devidos, sem tirá-lo
do status Invisible e garantindo Exp e JP sem muito esforço. NOTA: As canções do Bard NÃO
FUNCIONAM em unidades que estejam sofrendo do status Sleep, enquanto perdurar o status. Mais
uma coisa: Swiftness (dos Time Mages) não afeta as Bardsongs.

Habilidades de Destaque:

- Seraph Song (Angel Song) – Restaura MP. Como habilidades que restauram MP são mais escassas que
as que restauram HP, essa canção acaba sendo valiosa.

- Rousing Melody (Cheer Song) – Aumenta em +1 a velocidade da unidade-alvo (apenas aliados, 50%
de chance de acerto para cada um deles).

- Battle Chant (Battle Song) – Aumenta em +1 o ataque físico da unidade-alvo (apenas aliados, 50% de
chance de acerto para cada um deles).

- Finale (Last Song) – Aumenta a CT da unidade-alvo para 100, causando um ―turno instantâneo‖
(apenas aliados, 50% de chance de acerto para cada um deles).

- Move +3 – Movement ability. Aumenta em +3 o atributo Move. Torna obsoletas tanto oMove
+1 (Squire), quanto o Move +2 (Thief)

- Fly – Não fosse pelo astronômico custo de 5000 (!!!!) JP, essa habilidade seria, de certa forma,
melhor que a Teleport (Time Mage). Essa habilidade simplesmente ignora o terreno e quaisquer
obstáculos (incluindo unidades inimigas), permitindo que você se desloque para qualquer painel livre
dentro do seu ―move range‖. Ela ―seria‖ melhor que aTeleport exatamente por não te tentar a ir além
do seu ―move range‖ (a Teleportpermite você tentar, mas ao custo de poder falhar e acabar não saindo
do lugar…), mas ao custo de 5000 JP’s, só vale mesmo a pena caso você queira deixar seu Bard
―Mastered‖.
* Dancer (Destaques)

Geomancer Lv5, Dragoon Lv5


Requerimento
Deve ser do sexo feminino
Requer Dançarino Nenhum
Armas Usadas Facas, panos, sacos
Armadura Usada Chapéus, Roupas

JP Master 8000

Mover Saltar C-EV HP


3 3 5 C-
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
D B UMA- B-

Fundamentos JP MP SP Rng Efeito


Caça às bruxas 100 0 17 Inimigos Diminui MP (15%do MP+PM)
Minuete de trituração 100 0 17 Inimigos Danificar (25%do HP+PM)
Dança lenta 100 0 13 Inimigos Reduz velocidade
Polca 100 0 13 Inimigos Diminui ataque físico
Desilusão 100 0 10 Inimigos Diminui Mag. Ataque
Dança Proibida 100 0 10 Inimigos Causa efeitos de status negativos
Última valsa 100 0 05 Inimigos Diminui as unidades CT para 0

Reação JP Desencadear Rng Efeito


Fúria 600 Dmg da HP 1 PA up +1
Aumento de
700 Phys. 1 Corajoso up +3
bravura

Mover JP Efeito
Salto +3 1000 Salto +3
Mosca 5000 Altura e obstculos tornam-se inconsequentes

Action Ability: Dance

Pré-requisitos para destravar a classe: Geomancer Lv. 5, Dragoon Lv. 5. Essa profissão éexclusiva para
personagens FEMININAS.

Dancer é a contra-parte feminina do Bard e são tidas normalmente como mais úteis que eles. Dancers
têm ataque físico decente e suas armas do tipo ―Cloth‖ tem alto evade (50%), sendo uma ótima
pedida para serem usadas juntamente com Parry (até porque elas têm MUITO pouco HP).

Como é mais comum haver mais oponentes em tela do que aliados (no início da batalha), as
habilidades das Dancers acabam sendo mais úteis (e com menos chance de errar a todos). Mesmo
a Mincing Minuet (que tem acerto automático) causando pouco dano, pode ser uma boa ideia: você
deixa um inimigo em Critical HP (e faz ele começar a fugir) e parte para o próximo enquanto a Dancer
vai acabando de minar o que sobrou do HP dele/dela.

Assim como na ocorre com os Bards, as habilidades das Dancers que retirarm HP ou MP dos inimigos
têm acerto automático (100% de chance) e as que causa alteração de status (incluindo alterar a CT)
têm chance de 50% para cada inimigo que elas tentam atingir (e elas tentam atingir todos os inimigos
em tela).

O ―truque‖ usando Vanish (dos Ninjas) descrita logo aqui acima, nos Bards, também funciona com as
Dancers.

- Mincing Minuet (Wiznaibus) – Diminui o HP dos inimigos (100% de chance de acerto).

- Slow Dance – Diminui em 1 ponto a velocidade dos inimigos (50% de chance de acerto em cada alvo
tentado).

- Forbidden Dance – Causa Blind, Confuse, Silence, Toad, Poison, Slow, Stop, ou Sleep (50% de chance
de acerto em cada alvo tentado).

- Fury – Reaction Ability. Ativada por QUALQUER perda de HP, independendo do tipo de dano (mas
dependendo do Bravery do seu personagem), aumenta em +1 o ataque físico do personagem. Alguém
lembrou dos Ninjas? Monks? Orlandeau? (Pois é, infelizmente com o Orlandeau não rola…)

- Fly – Movement Ability. Idem a dos Bards.

Se você se pergunta por que Polka (Polka Polka) e Last Waltz (Last Dance) estão de fora dos destaques,
eu respondo: você ganhar uns pontos de ataque (coisa que o Bard faz) é uma boa até porque
supostamente sua unidade vai chegar viva ao fim da batalha, se beneficiando mais cada vez que
receber +1 de Atk. Drenar a força do inimigo, porém, só teria efeito sensível em batalhas longas,
diminuindo a usabilidade da técnica (Polka), fora que uma vez que você mate o inimigo, ele ter perdido
ou não poder de ataque indifere.

Já Last Waltz demora um bocado pra ativar e tem 50% de chance de erro, o que significa que você
pode já ter causado baixas no inimigos e acabar errando quem sobrou vivo… no tempo em que Last
Waltz ativa uma vez você já causou dano duas vezes (ou até mais) nos inimigos com Mincing Minuet ou
já tentou (e provavelmente conseguiu) duas vezes causar algumas alterações de status nos mesmos
usando a Forbidden Dance. Nos Bards, você toma por pressuposto que todos os seus companheiros vão
estar vivos para ver a Finale ativar, diminuindo a chance de ele (Bard) errar todos e não ganhar Exp e
JP (e um turno extra e instantâneo de quem quer que seja do seu grupo é MUITO bom).
* Mime (Destaques)

Escudeiro Lv8, Summoner Lv5, Geomante Lv5, Químico


Requerimento
Lv8, Orador Lv5, Dragoon Lv5
Requer Mime Nenhum
Armas Usadas Nenhum
Armadura Usada Nenhum

JP Master Nenhum

Mover Saltar C-EV HP


4 4 5 S
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
D S UMA UMA-

Action Ability: —

Pré-requisitos para destravar a classe: Squire Lv. 8, Chemist Lv. 8, Summoner Lv. 5, Orator Lv. 5,
Geomancer Lv. 5, Dragoon Lv. 5.

Uma das profissões mais estranhas de FFT. Mimes potencialmente podem ser muito bons, mas usá-los
adequadamente é muito mais complicado do que parece. Primeiro, esclareçamos o que eles fazem:
Mimes imitam todas as ―ações comuns‖ praticadas por suas unidades humanas e na mesma direção.
Alguém usou Rush? O/A Mime vai (imediatamente após sua unidade completar a ação) dar Rush,
mesmo que o painel esteja vazio. Um Black Mage usou Fire com centro ―dois painéis à esquerda e um
para frente‖ em relação a si (Black Mage)? O Mime vai usar, logo em seguida, usar Fire com centro
―dois painéis à esquerda e um para frente‖ em relação a si (Mime).

Exatamente: o Mime não mira o mesmo painel ou inimigo (ou aliado) que sua unidade atacou (ou
curou, ou fez alguma ação de suporte…), mas sim usa, digamos, ―as mesmas coordenadas relativas‖
que sua unidade. Então, para a maioria das ações, você precisará ter planejado com antecedência
tanto a posição quanto para qual direção seu Mime vai ficar virado.

ATENÇÃO: A expressão * “ações comuns” praticadas por suas unidades humanas * usada acima não está ali
por acidente: Mimes NÃO podem imitar habilidades de monstros nem habilidades de classes ―especiais‖
(como as técnicas de espada da Agrias e do Orlandeau ou as técnicas de tiro do Mustadio), mas
―apenas‖ as habilidades disponíveis nas profissões que qualquer ―unidade genérica‖ possa aprender;
além disso Mimes não imitam as ações de outro Mime. Nos seus próprio turnos, Mimes podem usar
ataques físicos e… só.

Ataques físicos simples também são copiados pelo Mimes (exceto os ataques feitos por outros Mimes)
e, no caso de personagens com Dual Wield, apenas o 1º ataque é copiado.
Outro detalhe dos Mimes é que eles simplesmente não usam equipamento. Apesar deste ―detalhe‖,
eles têm como ―habilidades nativas‖ Brawler e Concentration (o que os torna bons lutadores físicos, mas
sem equipamentos eles ficam muito vulneráveis a contra-ataques), além de Beastmaster.

Então, pra que eles servem? Apesar de um pouco difíceis de ―domar‖, Mimes podem ser úteis. Sabe
aquele inimigo que está fora do alcance das suas demais unidades? Se você posicionou seu Mime com
antecedência (o jogo não se chama ―Tactics‖ à toa…), você pode ajeitar a posição da sua unidade não-
Mime, e botá-la para atacar a posição certa (ainda que vazia) para que seu Mime ―transmita‖ o ataque
ao inimigo desejado.

Mais fácil que isso, é ―colar‖ seu Mime em uma unidade que tenha ataques em área (como os
Sumonners) e deixá-lo virado, juntamente com sua outra unidade, na direção dos alvos: seu Mime vai
repetir a mesma Summon (ou outra habilidade), deslocada apenas um painel (ou para a esquerda, os
para a direita, ou para frente ou para trás, dependendo da posição do seu Mime em relação a quem
usou a habilidade originalmente).

Outro uso tranquilo dos Mimes é se você tem uma Dancer ou um Bard na sua equipe: cada vez que a
dança ou canção for ativada, seu Mime irá repetir a ação, dobrando as chances ou os efeitos da
Dance/Bardsong.

Também muito eficiente é usar um Mime em conjunto com alguém usando Arithmeticks: o Mime vai
repetir as mesmas magias e nos mesmos alvos originais. Cuidados apenas pois Mimes não podem
equipar Chameleon Robes (ou Excalibur) para absorver Holy… use o truque de ―esconder‖ o Mime em
altura ou 0 ou 1 ou fracionária e use Arithmeticks baseadas em Height.

Claro que é tudo de bom você ter Mime no grupo seguindo alguém que use Summon e, no mesmo
grupo, ―outros alguéns‖ usando Arithmeticks, Bardsong e Dance.

Por quê eu me daria ao trabalho de lutar usando Mimes? Simples: Excetuando por Speed e MP, o Mime
tem ótimas ―taxas decrescimento de parâmetros‖ conforme sua unidade ganha níveis, sendo, inclusive,
uma das poucas profissões que te permite ganhar ataque mágico conforme vai se subindo de level.
* Dark Knight (Destaques)

Cavaleiro Dominado, Geomante Lv8, Ninja Lv8, Mago Negro


Requerimento Masterizado, Dragão Lv8, Samurai Lv8
20+ Inimigos mortos
Requer Cavaleiro das
Nenhum
Trevas
Espadas, espadas do cavaleiro, espadas caídas, mangueiras,
Armas Usadas
machados
Armadura Usada Escudos, Capacetes, Armadura, Roupas, Robes

JP Master 4200

Mover Saltar C-EV HP


3 3 0 C+
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
B- B S C

Trevas JP MP SP Rng Efeito


Espada Sanguínea 500 0 0 3 Absorva HP (2/3 do dano normal)
Golpe Infernal 500 0 0 3 Absorva MP (1/2 do dano normal)
Golpe esmagador 300 0 0 3 Causa dano. Efeito: Pare
Lâmina Abissal 1000 0 0 3 Use 20% do HP máximo para causar dano
Sacrafice Profano 1200 0 0 Auto Use 30% do HP máximo para causar dano. Efeito: lento

Apoio, suporte JP Efeito


HP Boost 2000 Aumenta o HP max 20%
Veemência 400 Aumenta o dano causado e recebe 1,5

Mover JP Efeito
Mover +3 1000 Aumenta o movimento de 3. Apenas para mulheres
Salto +3 1000 Aumenta o salto em 3. Apenas homens

Action Ability: Darkness

Pré-requisitos para destravar a classe: Geomancer Lv. 8, Dragoon Lv. 8, Samurai Lv. 8, Ninja Lv. 8,
Knight ―Mastered‖, Black Mage ―Mastered‖, 20 mortes de inimigos. NOTAS: Geomancer não adianta
estar ―Mastered‖ se não estiver em nível 8 (sím, é possível aprender TODAS as habilidades de
Geomancer antes de atingir Lv. 8 com eles); Knight e Black Mage têm que ser ―Mastered‖ (ter
aprendido todas as abilities, reaction abilities, support abilities e movement abilities), não basta atingir
o Lv. 8; por ―20 mortes de inimigos‖ leia-se: esperar até que o inimigo vire cristal/arca de tesouro,
apenas nocautear o inimigo não conta e Poach TAMBÉM não conta.

As habilidades do Dark Knight só podem ser usadas equipando-se Sword, Knight Sword ou Fell Sword
(esse último tipo de arma só pode ser obtido nos modos multiplayer).

Para as habilidades Abyssal Blade e Unholy Sacrifice, vale o seguinte: se você estiver equipando Knight
Swords, quanto MAIOR seu Bravery, mais dano; se você estiver equipando Fell Swords, quanto MENOR
for sua Faith, mais dano; se você estiver equipando espadas comuns o dano sempre será ―máximo‖
(pois não sofre penalidade por ter ―Bravery menor que 100″ ou ―Faith maior que 0″).

Mais uma coisa: Abyssal Blade possui área de acerto em formato de cone e quanto mais próximo o alvo
estiver do usuário da técnica, mais dano ele sofrerá.

As técnicas do Dark Knight têm acerto automático (100% de chance de acerto).

O Dark Knight é interessante por permitir que suas unidade genéricas (e os personagens de história
que originalmente não podiam usar técnicas de espada) possam usar técnicas de espada com utilidade
e força comparáveis às dos personagens de história e, ainda por cima, uma delas permite drenar HP do
alvo, diminuindo a chance de que aquela unidade precise dos serviços de sua unidade encarregada de
curar o grupo…

Claro que isso tem seu preço (a dificuldade em se destravar a profissão).

Além disso, Dark Knight ―fecha‖ um buraco deixado por Bard/Dancer. Dark Knight mulheres virão
com Move +3 para ser aprendida nas Movement Abilities e os homens terão Jump +3 (bem menos útil,
mas enfim… estará lá).

Habilidades de Destaque:

- Sanguine Sword – Drena HP do alvo para o usuário. Ataque 2-em-1: te cura e causa dano no inimigo.
Quer melhor? Acho que não, né!? Ao usar em mortos vivos e o efeito será revertido. Você toma dano e
o alvo será curado… então, cuidado!

- Crushing Blow – Ataque físico com chances de causar Stop. O ataque segue o elemento (fogo, gelo,
etc.) da arma equipada (então se arma não tem elemento, ele será não-elemental).

- Abyssal Blade – Consome 20% do MAX HP do usuário. Vale o destaque por ser ataque de área, com
bom dano e também porque depois sua unidade pode se recuperar usando Sanguine Sword.

- Vehemence – Se usado com cuidado, muito útil. Aumenta em 50% a efetividade dos ataques e das
habilidades de restauração de HP, mas aumenta também em 50% o dano recebido.

- Move +3 – Apenas para as mulheres (homens aprendem Move +3 como Bard). Aumenta em +3 o
tributo Move da personagem e, por consequência, torna completamente obsoletas as habilidades Move
+2 (Thief) e Move +1 (Squire). Sua melhor opção ―para uso geral‖ de Movement Ability se você não
preferir Teleport (Time Mage) ou Fly (Bard/Dancer).
* Onion Knight (Destaques)

Escudeiro Lv6, Químico Lv6


14 trabalhos diferentes de Onion Knight, Dark Knight, Squire,
Requerimento
Chemist ou Mime precisam ser dominados para destravar o
verdadeiro Onion Knight.
Requer Cavaleiro
Nenhum
de Cebola
Armas Usadas Todos
Armadura Usada Todos

JP Master Nenhum

Mover Saltar C-EV HP


4 (3) 4 (3) 30 (5) SD)
MP SP Phys. Atk Mag. Atk
SD) SD) A + (D) DE ANÚNCIOS)

Action Ability: —

Pré-requisitos para destravar a classe: Squire Lv. 6, Chemist Lv. 6

Outra das profissões ―estranhas‖ de FF Tactics. Destravar essa profissão é fácil, mas se você for tentar
mudar para ela logo no início do jogo a achará um lixo total… e com razão! Mas essa profissão tem um
potencial (e uma utilidade) escondido. Entendamos o Onion Knight…

O/A Onion Knight tem dois tratos ―especias‖:

1º – eles equipa TODO E QUALQUER equipamento do jogo (inclusive acessórios e armas ―exclusivos
para mulheres‖ podem ser equipados por Onion Knight homens) e isso inclui equipamentos especiais
para os Onion Knights (que sempre chamarão Onion ―alguma coisa‖).

2º – Onion Knight não podem usar NENHUMA HABILIDADE.

Duas outras curiosidades: QUANDO EM LV. 8, essa classe tem a melhor ―taxa de crescimento de
parâmetros‖ do jogo. Simples assim. Mas eles também não ganham experiência por atacar. Somando-
se ao fato que eles não podem usar habilidades, vê-se que fazer um Onion Knight ganhar níveis é uma
tarefa -quase- impossível.

O ―potencial‖ dessa classe está em se tornar ótimos atacantes físicos e o segredo disso está em se
subir o Lv. da profissão.

Só que subir o level da profissão do Onion Knight também se faz de modo diferente: seu personagem
ganhará automaticamente 1 Lv. como Onion Knight a cada DUAS classes ―Mastered‖, não contando
para isso Squire e Chemist, que são pré-requisitos para se abrir o Onion Knight, bem como Dark
Knight e Mime (esse último não aprende nenhuma habilidade e já vem como ―Mastered‖). Uma vez
que se chegue ao Lv. 8 como Onion Knight, seu personagem terá excelentes parâmetros (tanto físicos,
quanto mágicos e até Speed).
A ―utilidade‖ do Onion Knight é exatamente utilizar a ―taxa de crescimento de parâmetros‖ dele para
produzir uma ―super unidade‖ com ótimos parâmetros. Só que dá trabalho… você precisa primeiro
botar o Onion Knight em level 8 (isso significa ter 14 profissões que não sejam Squire, Chemist, Dark
Knight e Mime em ―Mastered‖).

Agora você vai precisar de um Wild Boar no seu grupo (você pode conseguir um Wild Boar deixando
um Swine ou outro Wild Boar no seu Party Roster e deixando que ele ponha ovos… o resultado pode
ser qualquer dos monstros dessa família, mas se não for o que você quer, basta ―dispensar‖ a cria).

De posse de um Wild Boar, você AINDA vai precisar de alguém com Beastmaster (do Squire) equipada
(ou alguém que a tenha como habilidade nativa). Agora basta você usar a habilidade Bequeath Bacon
do Wild Boar para dar Exp ao seu Onion Knight. Todo esse trabalho será recompensado com os
melhores bônus possíveis de serem obtidos nos parâmetros do seu personagem…

Mais do que ser uma unidade super-útil, o Onion Knight só serve para dar bônus bons nos parâmetros
dos seus personagens… ou como um desafio por si só: tornar um Onion Knight ―usável‖, botando-o em
level 8 é um bocado de trabalho! Você tem paciência para tal?

2- Classes especiais

* Squire (Ramza)

Action Ability: Mettle

Quando Ramza é posto como Squire, ele apresentará algumas diferenças em relação à uma unidade
genérica usando a mesma classe. Ele possui alguns parâmetros melhores que um Squire comum e
também alguns comandos extras (alguns vão se adquiridos ao longo dos capítulos do jogo). Os
atributos melhorados do Ramza Squire serão uma boa no início do jogo, quando suas unidades
genéricas ainda são muito fracas e você não tem muita opção para fazer mudança de classe. As
habilidades extras do Ramza são, em via de regra, muito úteis. Mais será dito sobre o Ramza numa
outra dica. O Ramza também pode (a partir do capítulo 2) equipar a maior parte dos equipamentos
que os Knights equipam, permitindo a ele ter alto HP mesmo estando como Squire. Além das
habilidades destacadas abaixo, Ramza pode aprender ainda a magia Ultima, mas para tal ele deve levar
dano dela (Ultima Demons -incluindo os que se disfarçam como as assassinas- podem usar Ultima ou o
Luso pode aprendê-la e usar no Ramza).

A partir do capítulo 2 do jogo, o Ramza mesmo como Squire poderá usar escudos, elmos e armaduras.
No capítulo 4 ele também poderá usar espadas de cavaleiro (Knight Swords).

Habilidades de Destaque:

- Focus, JP Boost, Move +1, Rush, Counter Tackle – idênticas às dos Squires. Valem destaque pelos mesmos
motivos apresentados na seção dos Squires.

- Tailwind (Yell) – +1 de Speed na unidade-alvo enquanto durar a batalha. Efeito cumulativo


(obviamente, dentro da mesma batalha). Muio útil para ajudar quem está usando Steal ou para dar
uma forcinha extra para suas unidades mais lentas. Excelente método de ―remanchar‖ batalhas para
ganhar JP/Exp.

- Steel (Cheer Up) – +5 de Bravery para a unidade-alvo. Lembrando que para cada 4 pontos de Bravery
ganhos em batalha, 1 fica permanente.

- Shout – + 10 de Bravery, +1 de ataque físico e ataque mágico, +1 de Speed PARA O RAMZA (sim, ele
só pode usar em si mesmo). Os bônus permanecem enquanto durar a batalha. Lembrando que para
cada 4 pontos de Bravery ganhos em batalha, 1 fica permanente.

* Holy Knight (Agrias, Delita – a partir do capítulo 2)

Action Ability: Holy Sword

Profissãozinha roubada essa! Que bom para nós, jogadores. As técnicas da Holy Sword são fortes, têm
100% de chance de acerto, não consomem MP, não têm tempo de carga e ainda acertam a (alguma)
distância! Como limitação está apenas o fato de elas exigirem que o usuário equipe algum tipo de
espada (―comum‖, Knight ou Fell). A Agrias será uma adição permanente ao seu grupo a partir de
certo ponto do capítulo 2 e ela será uma das suas principais forças de ataque, não perdendo utilidade
mesmo depois que Orlandeau se juntar à equipe (na verdade ela pode até mesmo se tornar melhor
que ele por poder equipar itens exclusivamente femininos). O Delita você controlará (apenas na versão
de PSP) em algumas batalhas ―bônus‖. Ele terá todas as habilidades que a Agrias também tem mais
Chant (exatamente igual ao do Ramza). Apesar do nome ―Holy Sword‖, os ataques seguem o elemento
da arma equipada (ou seja, eles não são ―Holy elemental‖ por natureza), então se a arma equipada for
não-elemental, os ataques dentro do comando Holy Sword também serão (se você equipar uma arma
Fire Elemental, os ataques serão do elemento fogo… e assim por diante).

Habilidades de Destaque:

- JP Boost, Counter Tackle, Move +1 – pelos mesmo motivos que o Squire comum.Move +1 e Counter Tackle,
obviamente ficarão obsoletos logo.

- Hallowed Bolt (Lightning Stab) – Tem alcance de 3 painéis + 1 de área. Extremamente útil porque os
―3 painéis de alcance‖ na horizontal não têm restrição de altura! Se a Agrias está bem na base de uma
muralha, castelo, penhasco ou o que seja, ela poderá ―centrar‖ o ataque em quem estiver lá no alto
(se as posições estiverem invertidas também vale). No entanto, os painéis a redor do ―centro‖ do
ataque só serão alvejados se tiverem diferença de até 1H de altura em relação ao centro. Pode causar
Silence.

- Divine Ruination (Holy Explosion) – Ataque mais forte dentro da ―Holy Sword‖. Como sua maior
limitação está o fato de só pegar em linha reta (mas tem 5 painéis de alcance para ―compensar‖). Pode
causar Confuse.

* Machinist (Mustadio)

Action Skill: Aimed Shot


Mustadio é uma adição valiosa tão-logo se junta ao grupo. Seus Skills (especialmente quando ele está
equipado com uma arma de fogo) são muito úteis. Mais para o final do jogo, quando os inimigos
humanos achados em batalhas aleatórias virão com Thief’s Cap, ele ficará menos útil (pois esse item
os torna imunes contra os status que o Mustadio causa). Na versão de PSP, a entrada de Balthier ao
grupo (que tem as mesmas habilidades do Mustadio e mais outras também úteis) torna o Mustadio
ainda mais obsoleto, mas em batalhas aleatórias onde a maioria dos inimigos são monstros, ele ainda
será útil (e ainda fará um par legal com Balthier).

Habilidades de Destaque:

* Arm Shot – Causa Disable (alvo não pode usar nenhuma Action ou Reaction Ability). Sensacional de
ser usada em Magos inimigos (para dar tempo do seu grupo alcançá-los) ou em monstros (evita que
eles contra-ataquem). Também extremamente útil quando seu grupo estiver em grande desvantagem
numérica: além de alguns inimigos não atacarem por algum tempo, eles ainda tenderão a recuar, o
que será ótimo se eles forem lutadores de curta distância pois eles terão de, depois de passado o
Disable, ainda avançar no campo de batalha antes de alcançarem suas unidades, lhe dando mais um
tempinho extra para acabar com quem você está pelejando atualmente.

* Seal Evil – Transforma mortos-vivos em pedra (causa o Status Stone). Mortos-vivos são comuns em
alguns cenários de batalhas aleatórias e podem ser inconvenientes por, de quando em vez,
―ressuscitarem‖ ao invés de virarem cristal/arca. Seal Evil elimina esse problema, pois os transforma
em pedra (e com ótimas chances de acerto em via de regra), permitindo a você rapidamente diminuir
o número de inimigos em campo sem ter que se preocupar com ―será que ele vai ressuscitar?‖ caso a
batalha se prolongue.

* Game Hunter (Luso)

Action Skill: Huntcraft

O Luso é basicamente um Ramza com Poach nativo (isso é, desde que mantido na sua profissão
original). Isso pode ser bom em algumas lutas aleatórias (especialmente mais pro final do jogo) onde
você pode conseguir itens bons e/ou raros de alguns monstros. Ele também tem um crescimento de
MP um pouco melhor que o do Ramza. Você pode querer em algumas lutas levar Ramza + Luso + 3
personagens que precisem de ter o Bravery subido e acelerar um pouco as coisas na hora de ajustar o
Bravery do seu grupo, mas fora isso e o Poach ele não tem NADA de destaque que você não esteja
escrito na parte do Ramza, um pouco mais acima.

* Skyseer (Rapha)

Action Skill: Sky Mantra

A Rapha tem como maior ponto de interesse o fato de ela vir com o Bravery convenientemente baixo,
o que a torna uma excelente ―caçadora de tesouros‖. Se você quer alguns dos itens mais fortes do
jogo, você vai precisar de alguém para esse papel e como, em via de regra, é vantagem ter Bravery
alto, é bastante provável que todo o seu grupo tenha 70+ de Bravery no capítulo 4. Bravery baixo
AUMENTA as chances de se achar um ―item bom‖ ao se usar Treasure Hunter (Move-Find Item) e o
Bravery da Rapha vem em 31 (o que significa que ela tem 31% de chance de ―falhar‖ e conseguir um
―item ruim‖ quando usar Treasure Hunter). Um único Trepidation a deixa com 5 pontos a menos de
Bravery ―permanentemente‖, o que significa que ela passa a ter 74% de chance de conseguir um ―item
bom‖ cada vez que ela parar sobre um um painel com um item escondido. Nada mau. Por outro lado,
os parâmetros dela e os ataques que ela possui são bem… mais ou menos. Seus ataques do Sky
Mantra acertam aleatórias vezes e em posições aleatórias dentro da área de efeito, o que significa que
você não pode ter certeza nenhuma de se o ataque vai realmente acertar o inimigo visado nem
quantas vezes ele vai acertar (e tem vezes que você vai ver o ataque pegar 5 ou 6 vezes em posições
―vazias‖ dentro da área de efeito…). No meu recente gameplay, no entanto, venho reparando que os
ataques têm mostrado um certa TENDÊNCIA a acertar mais o painel do meio da área marcada. O único
ponto realmente bom dos ataques da Rapha (isto é, os ataques do Sky Mantra) é que eles não levam
em consideração a Faith nem do alvo, nem da Rapha, na hora de calcular o dano (mas se me lembro
bem, personagens com o status Atheist ainda serão imunes a eles). Para aproveitar melhor os ataques
do Sky Mantra, o ideal é centrar o ataque em inimigos que estejam colados às bordas do cenários ou
em painéis que tenham algum(ns) dos painéis adjacentes com diferença de altura (em relação ao
painel centrado) de 3H ou mais fazendo assim com que os ataques só possam visar 4 (ou menos)
painéis aos invés dos usuais 5 e, consequente, aumentando a chance de ao menos um dos ataques
acertar o inimigo desejado.

Como ―Habilidades de Destaques‖, apenas JP Boost, Move +1 e Counter Tackle pelos exatos mesmos
motivos e com as exatas mesmas limitações (para os dois últimos) que as descritas no Squire comum.

* Netherseer (Marach)

Action Ability: Nether Mantra

O Marach possui ataques e habilidade BEM parecidas com os da Rapha (mas ele não possui Bravery
baixo, mas sim Faith baixa), então ao invés de falar do que ele tem, vejamos as DIFERENÇAS entre ele
e a Rapha (e outros magos). Os ataques do Nether Mantra dão mais dano quanto MENOR for a Faith
tanto do Marach quanto do alvo. Isso significa que o Marach pode ser uma boa alternativa para se
causa dano mágico em inimigos com Faith baixa (bom, nem tão boa assim já que os ataques ainda são
aleatórios). Mas outra curiosidade é interessante nele: Faith (o ―Status‖ Faith, não o parâmetro) e
Atheist, no entanto, funcionam da maneira convencional: Se o alvo e/ou o Marach estiverem com o
status ―Faith‖, os ataques do Nether Mantra causarão mais dano; se o Marach ou o alvo estiverem com
o status Atheist, tais ataques darão ZERO de dano. Isso faz com que um estratégia interessante pode
ser feita com o Marach: baixe a Faith dele o máximo que der e bote-o com a Faith Rod e tenha
Reequip – numa luta ―comum‖ tanto os Nether Mantras quanto Magick convencionais estarão super
fortes e você pode usar o que quiser, mas se você se depara com magos, tire a Faith Rod (com
Reequip) e você poderá usar os Nether Mantras (ainda serão fortes por causa da Faith baixa do
Marach) ou ataque convencionais para atingir os magos que quase não conseguirão te dar dano
(novamente: devido à Faith baixa dele). Não que isso torne o Marach indispensável, mas é uma boa
maneira de se aproveitá-lo.
Como ―Habilidades de Destaques‖, apenas JP Boost, Move +1 e Counter Tackle pelos exatos mesmos
motivos e com as exatas mesmas limitações (para os dois últimos) que as descritas no Squire comum.

* Templar (Beowulf)

Action Skill: Spellblade

Beowulf é o que todo Mystic desejaria ser. Suas habilidades têm, em sua maioria, o mesmo efeito de
alguma magia do Mystic, mas com mais chances de acerto e, em alguns casos, custando menos MP (e
de qualquer forma, sem tempo de carga!). As poucas técnicas do Beowulf que não são idênticas a uma
das do Mystic, são melhores! A única ―desvantagem‖ é que para se usar as técnicas da Spellblade, é
necessário estar equipando algum tipo de ―sword‖ (―comuns‖, Knight ou Fell). Templar é a classe com
mais MP de todo o jogo e ainda inclui uma habilidade para drenar MP, então você não deve ter
problemas em usar as técnicas dele (que têm boas chances de acerto, então erros constantes não
serão problema), o que o torna um ótimo aliado. Se você quiser melhorar ainda mais as chances de
acerto do Beowulf, aumente a fé dele. O ataque físico no Beowulf não é nada mal também, então com
uma Rune Blade (aumenta o ataque mágico -que melhora as chances das técnicas da Spellblade- além
de ter bom ataque) ou Knight Sword (bom ataque), o Beowulf também será um atacante físico bem
decente.

Além de JP Boost, Conter Tackle e Move +1, são Habilidades de Destaque:

* Doubt – causa o status Atheist, que torna o alvo, ao mesmo tempo, imune a magicks e incapaz de
usá-las. Ou seja, pode servir tanto para impedir um mago inimigo de usar magicks ou para tornar um
aliado temporariamente imune a elas (cuidado: ele também será imune a ―buffs‖ e cura por magicks!).

* Chicken – diminui em 50 (cinquenta!) pontos de Bravery do alvo (dos quais 12 ficam perdidos
―permanentemente‖, caso sejam unidades aliadas). Excelente para transformar inimigos em galinha
(isso ocorre automaticamente quando o Bravery de uma unidade fica abaixo de 10) seja para diminuir
a quantidade de inimigos com os quais você precisa lidar ao mesmo tempo ou para prolongar uma luta
(para ganhar Exp/JP, para procurar com calma a saída da Meedlight Deep ou para procurar/alcançar
um item usando Treasure Hunter).

* Disable – causa o Status Disable (não pode agir e também tem sua Reaction Ability equipada
desabilitada enquanto durar o stauts).

* Break – Causa o Status Stone. Você pode usar isso não apenas para uma ―derrota instantânea‖ do
inimigo, mas para controlar a luta e maximar ganho de Exp/JP. Transformando algum(ns) inimigo(s)
em pedra e despetrificando-o(s) imediatamente antes de dar KO na última unidade inimiga ―ativa‖ da
luta.

* Vengenace – Causa dano = (MaxHP do Beowulf – HP atual dele). Ou seja, quanto mais vazio o HP do
Beowulf, mais dano o ataque causa. Seu alcance de ―apenas‖ 8 painéis a torna melhor ainda.
Desnecessário dizer que se o HP do Beowulf estiver 100% cheio, essa técnica dará ZERO de dano.

* Automaton (Construct 8 )
Action Skill: Tasks

O Construct 8 é uma unidade realmente única, mas creio que limitadamente útil. Ele tem Faith 0
(imune a todas as formas de magicks) e ainda é imune a todos os elementos (menos Water e
Lightning), bem como a todas as alterações de status (exceto Confusion). Apesar do dito acima,
lembre-se que ataques do elemento Lightning que não dependam de Faith irão atingir o Construct 8,
não só isso como ele é FRACO contra esse tipo de ataque. Ele ainda tem Counter, Defense Boost, Ignore
Terrain e Ignore Weather nativos (apesar de ter Ignore Weather, ele não pode entrar na água…). Como
unidade defensiva o Construct 8 até que se sai muito bem: ele é imune a magicks e tem ótima defesa,
além de contar com Dispose, um ataque de longa distância (8 painéis), indefensável, inesquivável, que
não depende de haver uma ―linha de tiro‖ desobstruída entre ele e o alvo e de poder ofensivo razoável
(o que o torna uma boa opção contra magos, arqueiros e personagens portanto armas de fogo). Outro
uso interessante para ele é que outras unidade podem usar o Construct 8 como ―degrau‖ para
atingirem alturas antes inacessíveis (alguns monstros grandes também podem ser usados para tal
propósito). Se você se pergunta porque eu disse que a utilidade dele é limitada, eu respondo: o
Construct 8 é LENTO, possui raio de movimentação pequeno e é imune a quaisquer alterações de
status positivas que você queira jogar nele (nada de Haste, Protect…). Além disso ele é considerado
uma espécie de ―monstro especial‖ é não pode equipar nenhum tipo de equipamento nem mudar de
classe. Na maioria das lutas, você só vai ter chance de usar as habilidades de curta distância dele se
algum inimigo vier atacá-lo. Além disso, cada vez que ele usa uma habilidade, ele perde parte do
próprio HP (sempre uma fração do dano causado ao inimigo, no caso do Dispose, só para exemplificar,
ele perde 1/4 do dano causado). Ainda assim, em algumas lutas de história onde os inimigos usem
muito ou magicks ou alterações de status ele pode vir a ser bem útil. Os únicos ―upgrades‖ possíveis
para ele são subir de level e ter seu Bravery aumentado. Sua única habilidade realmente digna de nota
é a já citada Dispose.

* Sky Pirate (Balthier)

Action Skill: Piracy

Balthier é uma das melhores adições que ―The War of the Lions‖ trouxe em relação ao FF Tactics do
PSX. Ele pode funcionar como um bom personagem ofensivo tanto à distância quanto de perto e pode
ainda ser um misto (bem útil) de personagem ofensivo e de suporte (algumas táticas para ele serão
acrescentadas mais tarde numa seção a parte). Balthier tem todas as habilidades tipo ―Action Skill‖ (eu
falei TODAS) do Mustadio e do Thief (devidamente renomeadas para ―Plunder‖ no lugar de ―Steal‖),
mas ele (Balthier) é mais forte (em termos de ataque físico) que um ladrão e tem a velocidade de um
Ninja (o que resulta em maiores taxas de acerto nas habilidades de roubo e também na chance de
acerto das habilidades do Mustadio). As próprias variações ―Plunder‖ do Balthier já têm naturalmente
mais chance de acerto que as ―Steal‖ dos Thief e o Balthier ainda por cima é mais rápido, o que o
torna um ladrão melhor que os ladrões. Das habilidades do Balthier, vale o destaque para as mesmas
destacadas no Mustadio, no Thief, as habilidades de Reaction/Support/Movement destacadas no Squire
e mais essa:
- Barrage – essa habilidade exclusiva do Balthier chega a ser sem graça. Ela permite ao Balthier
bater/disparar QUATRO vezes seguidas no alvo, cada acerto dando metade do dano de um ataque
comum, o que na prática permite causar o dobro do dano ―normal‖. Então o que tem de tão bom nessa
tal Barrage? Vamos lá: os ataques da Barrage NÃO podem ser esquivados ou defendidos (100% de
chance de acerto), Barrage pode ser combinada com Tame ou Poach (pois contam como ataque normal)
e seus ataques podem ser usados para acertar mais de um inimigo (não pescou essa de mais de um
inimigo? Dica: armas de fogo ou Crossbows e inimigos na mesma linha em relação ao Balthier… mire
no mais distante). Para compensar um pouquinho esse roubo todo,Barrage não pode ser combinado
com Dual Wield ou Doublehand, mas não fique triste: se sua arma não for ―obrigatoriamente de duas
mãos‖ o Balthier ainda vai poder equipar um escudo na mão livre.

Sword Saint (Orlandeau)

Action Skill: Swordplay

Falou galera, acabou o jogo. Sério. Depois que o Orlandeau entra na sua equipe, todas as lutas estão
basicamente ganhas. Ele tem alto HP, alto ataque físico e pode usar TODAS as técnicas de espada da
Agrias, da Meliadou e do Gaffgarion. Como equipamento padrão, ele vem ainda com a Excalibur que,
enquanto ele mantiver equipada, garante a ele Haste permanente. Ele vem também com um Bracer
(+3 de ataque físico) que, se você não desequipar, servirá para deixar o Orlandeau (ainda) mais forte,
já que quase todas as técnicas de espada contam como ataques físicos. Assim como ocorre com as
técnicas da Agrias, a maioria das habilidade do Orlandeau seguem a afinidade elemental da espada
equipada (espada sem elemento = dano não-elemental); as duas exceções
sãoShadowblade e Duskblade que são SEMPRE não-elementais. Todas as habilidades do Orlandeau têm
sua utilidade, mas vale um destaque mais ―carinhoso‖ para:

- Hallowed Bolt – (Lightning Stab) – Tem alcance de 3 painéis + 1 de área. Extremamente útil porque os
―3 painéis de alcance‖ na horizontal não têm restrição de altura! Se a Agrias está bem na base de uma
muralha, castelo, penhasco ou o que seja, ela poderá ―centrar‖ o ataque em quem estiver lá no alto
(se as posições estiverem invertidas também vale). No entanto, os painéis a redor do ―centro‖ do
ataque só serão alvejados se tiverem diferença de até 1H de altura em relação ao centro. Pode causar
Silence.

- Divine Ruination (Holy Explosion) – Ataque mais forte dentro da ―Holy Sword‖ (e, em termos de força
bruta, o mesmo vale para Swordplay) . Como sua maior limitação está o fato de só pegar em linha reta
(mas tem 5 painéis de alcance para ―compensar‖). Pode causar Confuse. (Sim, Hallowed Bolt e Divine
Ruination foram copicola do que está escrito na Agrias…)

- Crush Weapon – Além do dano, quebra a arma do adversário, o que tem várias implicações possíveis
(limitar alguns ataques, diminuir o poder ofensiva do oponente, diminui o alcance -no caso de arcos e
armas de fogo, etc.). Os demais ―Crush‖ também têm sua utilidade, em especial quando o
equipamento em questão têm ―benefícios extras‖ como uma roupa/robe/armadura que anula/absorve
algum elemento ou acrescenta algum status positivo. Nesse sentido, Crush Accessory acaba sendo um
pouco mais útil que os demais Crush (com exceção do prórpio Crush Weapon), só não sendo mais útil
porque muitas das vezes um acessório que REALMENTE valha a pena ser quebrado vai valer MAIS
AINDA ser roubado…

- Shadowblade – Além do dano não-elemental (logo ninguém é resistente/anula) e da taxa de acerto de


SEMPRE 100%, Shadowblade restaura o HP do Orlandeua na mesma quantidade que foi infligida de
dano no inimigo, melhor é impossível. APENAS CUIDADO com uma ―armadilha‖: os mortos vivos
invertem a habilidade da Shadowblade da mesma forma que invertem o efeito de itens/magias de cura:
se usada em mortos-vivos, Shadowblade ira CURAR o alvo e DAR DANO NO ORLANDEAU (apesar disso,
na situação correta isso pode ser feito de propósito…)

- Duskblade – Drena MP do alvo (e restaura do o Orlandeau)… mas com a força estúpida do Orlandeau,
a quantidade de MP drenada será tanta que muito provavelmente vai ―secar‖ o MP do alvo (o que o
tornará impedido de usar QUALQUER magick), ou seja, uma ótima forma de neutralizar rapidamente
um mago sem matá-lo (se um outro inimigo, por exemplo, tiver habilidade de ressuscitar unidades
nocauteadas, mas não de ―curar MP‖, será mais eficiente drenar o mago inimigo que causar K.O. nele).
Mas o melhor uso deDuskblade é ganhar mais JP: como o Orlandeau mata quase qualquer inimigo com
1 golpe só, você pode usar essa técnica para secar o MP do inimigo, bater nele com outra unidade (e
ganhando Exp/JP com essa outra unidade) e então terminar o serviço com o Orlandeau (ou com
qualquer outra unidade), permitindo que mais aliados ganhem Exp/JP com 1 inimigo só ou que o
Orlandeau ganhe mais Exp/JP que ganharia matando o alvo ―de prima‖.

* Holy Dragon (Reis – até terminar os eventos do Nelveska Temple)

Action Skill: Breath

Na forma de dragão, Reis tem todas as limitações de um monstro (não muda de classe, não usa
equipamento, tem poucas opções de ataque…), mas pra compensar ela tem HP alto, boa mobilidade e
um ataque mágico absurdamente alto, fazendo com que seu ataques, ainda que poucos em número,
sejam decididamente fortes, BEM fortes. Uma pequena nota sobre ela: se você não comprar uma flor
da vendedora (―clone‖ da Aeris) em Sal Ghidos quando o evento ocorrer, você não poderá reverter a
Reis para sua forma humana e só poderá usá-la como monstro durante o jogo todo.

Habilidades de destaque

- Thunder / Ice / Fire Breath – Todos os três são ataques mágicos (cada um do seu respectivo elemento),
com 2 painéis de alcance ―em linha reta‖ (os ataques não pegam em diagonal). Devido ao alto Magick
Attack da classe, eles acabam sendo bem poderosos.

* Dragonkin (Reis – após os eventos no Nelveska Temple)

Action Skill: Dragon

Em sua forma humana, a Reis tem excelente parâmetros (sua velocidade deixa até os Ninjas com
inveja…). Além da velocidade, ela tem bons HP, MP e ataque físico. Mas o que a Reis tem de bom em
parâmetros, lhe falta em equipamento: sua classe não pode equipar nenhum tipo de
armadura/roupa/robe (exceto por um item exclusivo do modo multiplayer no PSP) e quanto à
―equipamentos para a cabeça‖, somente ―enfeites para cabelo‖ são equipáveis por ela. Como armas
apenas ―bolsas‖. E até mesmo acessórios são limitados: anéis, braceletes, perfumes e batom. Se isso a
fez parecer bem mais ou menos, ela compensa: além dos ótimos parâmetros, Dragonkin tem como
habilidades nativas:Beastmaster, Tame e Dual Wield. Uma possibilidade legal é dar Aim (dos Archers) para
ela, depois do Charge Time ela baterá duas vezes com dano aumentado. Ela fica bem decente também
se você equipá-la com Move+2, Brawler e Martial Arts (completa): terá 5 de Move, ótimo ataque físico,
não precisará de armas, baterá duas vezes se você escolher o comando Ataque (por causa do Dual
Wield nativo) e terá um leque de habilidades bem variadas (do Martial Arts). Bote Tynar Rouge ou
Septie’me para deixar a Reis em Haste permanente. Como habilidades de destaque, além dos três
―Breath‖ já citados, vale destaque:

- Dragon’s Charm – Apesar da utilidade meio limitada, essa habilidade vale o destaque pelo ―duplo
efeito‖ dela: ela permite à Reis, com 100% de eficiência, recrutar um monstro do tipo Dragon ou
Hydra, que então se tornará aliado pelo resto da batalha e, caso você queira, poderá ser recrutado
permanentemente ao final da batalha. Embora só funcione com duas espécies de monstro, elas são
duas das mais fortes, então recrutá-las em uma batalha tem duplo benefício: você ―elimina‖ um
oponente chato e ganha um aliado de peso. Além disso, há outras habilidades da Reis que só
funcionam em Dragons e Hydras, então recrutar um deles em batalha lhe aumenta o leque de
possibilidade de usos para a Reis.

* Divine Knight (Meliadou)

Action Skill: Unyielding Blade (Mighty Sword)

Com seus comando reformulados, a Meliadou melhorou um bocado da versão do PS1 pra do PSP. Suas
habilidades ―Crush‖ funcionam, no PSP, da seguinte forma: Se o alvo tiverSafeguard, seus ataques são
inefetivos: nem dão dano, nem quebram equipamento. Se o alvo tiver equipamento a ser quebrado,
mas não tiver Safeguard, ela quebrará o equipamento e dará (MENOS) dano. Se o alvo for monstro OU
humano SEM EQUIPAMENTO, ela ―apenas‖ causará (MAIS) dano. Assim, ela agora é mais versátil e,
contando que o dano causado por ela é bem decente, ela tornou-se uma aliada bem poderosa. Vale
lembrar que as técnicas da Meliadou exigem que ela esteja empunhando uma espada (seja ela comum,
Fell ou Knight). Se você for dar Dual Wield para a Meliadou, equipe a arma mais poderosa (mesmo que
não seja uma espada) na 1º slot de ―mão‖ (e certifique-se de que a outra arma é uma espada se essa
não for): será ela a arma usada no cálculo de dano das habilidades ―Crush‖. Além das habilidades de
Support, Reaction e Movement já destacadas no Squire, vale destaque para a Meliadou:

- Crush Weapon – Além do dano, quebra a arma do adversário, o que tem várias implicações possíveis
(limitar alguns ataques, diminuir o poder ofensiva do oponente, diminui o alcance -no caso de arcos e
armas de fogo, etc.). Os demais ―Crush‖ também têm sua utilidade, em especial quando o
equipamento em questão têm ―benefícios extras‖ como uma roupa/robe/armadura que anula/absorve
algum elemento ou acrescenta algum status positivo. Nesse sentido, Crush Accessory acaba sendo um
pouco mais útil que os demais Crush (com exceção do prórpio Crush Weapon), só não sendo mais útil
porque muitas das vezes um acessório que REALMENTE valha a pena ser quebrado vai valer MAIS
AINDA ser roubado…

* Soldier (Cloud)
Action Skill: Limit

Para um personagem secreto, o Cloud podia ser melhor, bem melhor. Seus parâmetros são medianos
e suas habilidades, ao contrário de magicks, não podem ser ―centradas‖ em unidades, apenas em
paineis… e muitas delas demoram um bocado para carregar, dando chance do inimigo fugir delas
simplesmente mudando de lugar. Felizmente isso pode ser amenizado com Swiftness (dos Time Mages).
A maioria de seus Limits dependem do seu ataque mágico (e não físico) que, além de não ser lá
grandes coisas, também não tem crescimento tão elevado assim conforme ele sobe de nível. Quer
mais? Para usar os Limits, o Cloud deve estar OBRIGATORIAMENTE equipado com sua Materia Blade
(que não é uma arma assim fantasticamente forte…). O Cloud, enquanto na profissão Soldier, poderá
equipar ―acessórios para cabelo‖ (normalmente restritos para personagens femininas). Se no geral ele
deixa a desejar, algumas habilidades particulares podem torná-lo útil em batalha… além das
habilidades de Reaction / Support / Movement já destacadas no Squire, vale destaque para o Cloud:

- Cross Slash – pela relação custo benefício (é rápido e tem base de ataque boa). Aumente o Mag. Atk
do Cloud (Wizard Robe, Red Shoes…) para melhorar ainda mais o dano.

- Blade Beam – Efeito semelhante ao do Vengeance do Beowulf. Dá dano igual a [Max Hp do Cloud] –
[HP atual do Cloud]… ou seja, quanto mais vazia a barra de HP do Cloud, mais dano o ataque causa.

- Finihing Touch – Pra compensar o Cloud não ser lá essas coisas, que tal dar pra ele um ataque
ROUBADO? Finishing Touch causa, com 100% de chance OU Stop OU Stone OU K.O. em um inimigo ou
grupo de inimigos… e ainda por cima é um ataque rápido!

* BYBLOS (The Byblos)

Action Skill: Byblos

Uma adição que seria interessante se feita mais cedo no jogo, torna-se meio limitada, visto que sua
chance de recrutá-lo é apenas ao final de Midlight’s Deep (Deep Dungeon), quando então basicamente
você já terá passado por praticamente todo o jogo. Assim como o Construct 8, ele é considerado um
monstro especial… então nada de mudar de classe, usar equipamentos… ele compensa um pouco com
suas habilidades nativas:Counter, Poach, Ignore Elevation, mas não pode entrar na água. Suas habilidade
tipo ―Action‖ são apenas 4: Energize (cura o alvo, Byblos perde ½ do HP que o alvo
recuperar), Parasite (25% de chance -testada separadamente para cada status- de causar Stone, Blind,
Confuse, Silence, Oil, Toad, Poison, e/ou Sleep), Vengeance(exatamente igual à do Beowulf, mas com
alcance menor) e Manaburn (dano = quantidade attal de MP do inimigo).
Bravery e Faith
Bravery e Faith são dois parâmetros especiais em FFT, que variam de 0 a 100 e não sobem de nível
conforme seu personagem sobe de level, mas são manipuláveis usando-se algumas habilidades.
Bravery está ligado a algumas características de combate, especialmente Reaction Abilities. Faith
determina a efetividade de como magias funcionam com a personagem (tanto a personagem lançando
como sendo alvo delas).

Todas as habilidades que aumentam/diminuem Bravery ou Faith, têm efeito temporário, em geral
―enquanto durar a batalha‖, mas ¼ do efeito (arredondado pra baixo) ficará ―permanente‖. Assim, a
cada 4 pontos que você aumente/diminua em batalha, 1 ficará ―permanente‖. As aspas aqui são
devido ao fato que você pode, posteriormente, reverter esse número ―permanente‖ usando noutra
batalha uma habilidade que faça o efeito oposto. Exemplo: você numa batalha subiu demais o Faith de
um mago e agora ele fica perturbando o juízo ameaçando deixar o grupo, basta numa outra batalha
usar alguma habilidade que baixe o Faith (em no mínimo 4 pontos) dessa personagem. Após essa
batalha, o Faith ―permanente‖ do mago terá diminuído um pouco.

Bravery

O que Bravery faz?

O efeito mais amplo do Bravery é controlar a chance da maioria das Reaction Abilities ativarem.
Quanto maior o Bravery, maior a chance. Apenas algumas poucas habilidades de reação
(como Reflexes) independem do Bravery. Além disso, quanto maior seu Bravery, maior o dano causado
usando os punhos (nenhuma arma equipada) e usando Knight Swords ou Katanas.

Outras situações, mais específicas:

- As técnicas Abyssal Blade e Unholy Sacrifice do Dark Knight ficam mais fortes com Bravery alto SE você
estiver equipando uma Knight Sword.

- A esmagadora maioria das técnicas de monstro, que são a 1ª da listagem de habilidades deles,
dependem do Bravery e se tornam mais fortes quanto maior o Bravery do monstro. Há algumas
exceções como Leaf Rain (família das Dryads) e Tri-Breath (Tiamat). Habilidades de mosntros
―personagens especiais da história‖ também não são afetadas pelo Bravery.

- Algumas Errands das tavernas dão mais Gil/JP se você tiver Bravery alto, outras, se você tiver
Bravery baixo (e para outras tantas, esse parâmetro não interessa).

- Se alguma unidade (com exceção de alguns chefes) tiver o Bravery baixado para menos de 10
durante a batalha, ele/ela será transformado em galinha e reganhará 1 ponto de Bravery por turno até
alcançar 10 (e reverter ao normal).

- Se alguma unidade tiver seu Bravery ―permanente‖ baixado para 5 ou menos, ele/ela desertará de
sua equipe para nunca mais retornar. mas a deserção só ocorrerá se ele/ela tiver o Bravery
―permanente‖ menor ou igual a 5. Bravery excessivamente alto não causa deserção de ninguém, então
pode subir sem medo. Recomenda-se escolher uma personagem, no entanto, para deixar com Bravery
baixo e ser seu/sua caçador(a) de tesouros.

- O aviso da frase anterior deve-se à única desvantagem ―permanente‖ em se ter Bravery baixo: ao
usar a habilidade Treasure Hunter (Move-Find Item), as chances de se achar itens mais valiosos nos
painéis com armadilha é inversamente proporcional ao seu Bravery; quanto maior seu Bravery, menor
a chance de achar o item mais valioso possível para aquele painel. Um personagem com 70 de
Bravery, tem apenas 30% de chance de achar o item mais valioso. Um personagem com 20 de
Bravery, entretanto, teria 80% de chance de achar o item mais valioso.

Como aumentar o Bravery?

- Praise (Orator) aumenta em 4 pontos o Bravery (1 permanente).

- Bravery Boost (Reaction Ability da Dancer) aumenta em 3 pontos quando atacado com ataques físicos.

- Dragon’s Might (Reis) aumenta em 5 o Bravery de monstros tipo Dragon ou Hydra.

- Um personagem com menos de 10 de Bravery em batalha, ganhará 1 ponto por turno até chegar aa
10.

Como diminuir o Bravery?

- A magick Trepidation (Mystic) diminui em 30 o Bravery do alvo (7 permanentes).

- Intimidate (Orator) diminui em 20 o Bravery do alvo (5 permanentes).

- Chicken diminui em 50 (!) o Bravery do alvo (12 permanentes).

- Dread Gaze (dos monstros Floating Eye e Ahriman) diminuem o Bravery do alvo em 10 (2
permanentes).

Qual o Bravery ideal?

O Bravery ideal para as personagens, a princípio, é o máximo possível (97 permanentes). O único
problema que isso acarretaria seria a dificuldade me achar tesouros raros. Caso você queira treinar
algum Orator, pode-se também usar a Praise deles (preferencialmente em algum alvo com boas
chances de acerto), mas devio a chance de erro, isso torna o processo um pouco mais lento.

Para baixar o Bravery (do/a seu/sua caçador/a de Tesouros) o caminho mais rápido é a
habilidade Chicken (-50 de Bravery, 12 permanentes) e um ajuste fino usando Orator (tanto pra
aumentar um pouco com Praise, pra aumentar um pouco caso você erre a mão, quanto pra diminuir só
um pouquinho com Intimidate -que desconta 4 pontos permanentes).

Faith

Faith governa a relação da personagem com magia e ela pode atuar tanto ao seu favor quanto contra
você…

O que Faith faz?


Quando alguma unidade vai usar magia, Faith alta vai fazer com que suas magias de cura curem mais,
suas magias de ataque causem mais dano e suas magias de buff ou de alteração de status têm mais
chance de acertar o(s) alvo(s). Com Faith baixa, menos dano, menos cura, menor chance dos
buffs/alteração de status funcionarem.

Quando sua unidade é alvo de magia, o mesmo vale: magias de ataque inimigas (ou fogo amigo)
causarão mais dano, você receberá mais cura e terá mais chance de receber buffs ou sofrer alteração
de status com Faith alta, ao passo que Faith baixa te fará receber menos dano de magias ofensivas e
diminuirá a chance de sofrer alteração de status, mas em contrapartida magias de cura te curarão
menos e buff vão ter mais chances de errar.

Algumas situações mais específicas:

- Os Nether Mantra do Marach funcionam ao contrário: o dano será maior se o Marach e/ou o alvo
tiverem Faith baixas.

- As armas que disparam ataques mágicos (Glacial Gun, Blaze Gun, Blaster) causarão mais dano se
quem as empunha tiver Faith alta.

- Faith baixa aumenta a força do ataque de personagens equipados com Fell Swords. A Faith do alvo
do ataque não influência em nada.

- Abyssal Blade e Unholy Sacrifice (do Dark Knight) causaram mais dano se a personagem estiver com
uma Fell Sword equipada e tiver Faith baixa. Se estiver equipando um espada comum ou Knight
Sword, a Faith nada afeta.

- Algumas Errands das tavernas dão mais Gil/JP se você tiver Faith alta, outras, se você tiver Faith
baixa (e para outras tantas, esse parâmetro não interessa).

- Se alguma unidade tiver sua Faith ―permanente‖ aumentada para 95 ou mais, ele/ela experimentará
uma conversão religiosa e abandonará sua equipe para nunca mais retornar. Personagens com Faith
maior ou igual a 85 começam a ameaçar deixar sua equipe depois de cada batalha, mas o abandono só
ocorrerá se ele/ela tiver a Faith ―permanente‖ maior ou igual a 95. Faith excessivamente baixa não
causa deserção de ninguém, então pode diminuir sem medo, se você assim quiser.

Como aumentar a Faith:

- Preach do Orator aumenta em 4 pontos (1 permanente) a Faith do alvo.

- Faith Boost do Bard aumenta em 3 pontos (0 permanentes) a Faith de uma unidade atacada com
magia.

- A magick Belief (Mystic) e a técnica Belief causam o status Faith, que simula que o alvo tenha
temporariamente Faith = 100, mas sem alterar o valor da Faith nem temporária nem
permanentemente. Esse status, obviamente, não causará deserção da unidade afetada se o número da
Faith dele/dela estiver abaixo de 95.
- A arma Rod of Faith deixa o alvo em status Faith enquanto ele estiver com a arma equipada (mas
sem alterar o parâmentro Faith verdadeiramente). Mesmo com o status Faith ―permanente‖ (enquanto
a arma estiver equipada), a unidade não vai ameaçar nem desertar se a Faith dele/dela estiver abaixo
de, respectivamente, 85 e 95.

- Bater em alguém com a Rod of Faith pode causar o status Faith à unidade atacada.

Como diminuir a Faith:

- Enlighten (Orator) diminui em 20 pontos (5 permanentes) a Faith do alvo.

- Desbelief (Mystic), Doubt e ser atacado pela Gokuu Pole podem causar o status Atheist, que simula que
o personagem tenha Faith = 0 (e o torna imune a Magicks, incluindo as de cura e buffs), mas sem
alterar verdadeiramente o número da Faith da unidade atingida por esses status.

Qual um bom valor para a Faith?

Diferentemente de Bravery, não há como se estipular um valor bom para Faith, pois ela é uma faca de
dois gumes: Faith alta deixa suas magicks mais fortes, te faz mais propenso a acertar/receber buff nas
unidades aliadas, aumenta o valor curado por suas magicks de cura e aumenta suas chances de causar
―bad status‖ nos oponentes. Por outro lado, as magias de ataque recebidas causarão mais dano e a
unidade estará mais propensa a sofrer ―bad status‖.

É bastante provável que você queira tratar cada caso separadamente: unidades magas se sairão
melhor com Faith alta. Se você assim escolher, poderá contornar a vulnerabilidade maior a magicks
com uma boa Cloak como acessório e a Reaction AbilityReflexes (dos Ninjas) equipada. Um personagem
que esteja equipando uma Magick Gun pode se beneficiar desse mesmo esquema. Apenas lembre que
com Faith 85+ você começara a receber ameaças de deserção da unidade e com 95+ ela desertará sua
equipe. Então, deixe sempre sua Faith em 93 (por segurança) se você não quiser que sua unidade
deserte ou em 84 se você não quiser ser incomodado pelos avisos chatos.

Quanto a seus personagens não-magos… bem, se você construir um esquema onde sua cura dependa
mais de itens e habilidades (como a Move Ability Lifefont ou o IaidoMurasame, etc…) do que de Magicks,
bem como seus buffs, você pode baixar o máximo possível a Faith de seus personagens não-magos, o
que vai resultar em Faith 3. Isso vai torná-los virtualmente imunes a magicks (dano muito baixo,
chance quase nula de acerto…), o que também será verdade para magicks de cura ou de buffs.

Se você usa monstros, pode fazer o mesmo esquema que você fizer para seus personagens não-
magos, nenhuma habilidade de monstro depende de Faith.

Para baixar ou aumentar rapidamente a Faith, você estará dependente basicamente


deEnlighten e Preach (ambas do Orator). Então, ensine-as à maior quantidade possível de unidades,
troque as profissões delas pra alguma com bom Magick Attack (a taxa de sucesso dessas habilidades
depende do seu MAtk), entre numa luta, derrote a maioria dos inimigos e incapacite o último restante,
depois é só usa a habilidade desejada em quem você queira alterar a Faith.
Turnos, CT e Tempo de Carga
Todo personagem tem uma barra chamada CT (note que o enchimento dessa barra não ocorre em
tempo real: enquanto alguma unidade está tendo seu turno ou você está fuçando algum menu, a CT
de nenhuma unidade nem inimiga nem aliada irá encher). Quando essa barra se enche, você ganha
um turno.

No seu turno você pode fazer ATÉ duas ações: Mover-se ou ―Agir‖. Não é possível, no entanto, ―agir‖
ou mover-se duas vezes NUM MESMO TURNO. Você não é obrigado a fazer ambas as ações num
mesmo turno e nem seguir uma ordem, se você vai agir primeiro e mover-se depois ou vice-versa,
cabe a você decidir. Se você fizer esses dois tipos de ação, sua CT é ―resetada‖ para 0 (zero) e você
vai ter que esperá-la encher de novo. No entanto, você pode fazer seu turno CHEGAR MAIS RÁPIDO se
não fizer uma dessas coisas. Se você apenas OU ―agir‖ ou mover-se, sua CT cai para 20 (ao invés de
0) e se você nem ―agir‖ nem mover-se, sua CT cai para 40, permitindo assim que você manipule (até
certo ponto e a seu favor, claro) a ordem dos turnos nas batalhas. É importante notar que os status
Immobilize e Disable te impedem de (respectivamente) mover-se e ―agir‖, mas impõem à sua CT a
―penalidade‖ de ser resetada como se você tivesse feito.

Os Status Haste, Slow, Quick e Stop mexem diretamente na CT (fazendo ela encher, respectivamente
50% mais rápida, 50% mais lenta, instantaneamente para 100, não encher enquanto perdurar o
status). Quick, Haste e Slow não vão interferir no tempo de carga das habilidades que precisam ser
carregadas.

Ok, se a CT não enche em tempo real, como ela enche? O jogo tem uma espécie de ―relógio interno‖
que controla o ―passar de tempo‖ na batalha. Por exemplo, quando um personagem está tendo seu
turno, nesse momento, o relógio está funcionando (um tic ), execuções de magia e similares tbm
contam (um tac) e a cada pulso desse relógio, a CT de todos os personagens é incrementada no exato
valor da Speed do personagem (se o personagem tem 8 de speed, a cada pulso do relógio, a CT
aumenta em 8).

O relógio também controla qual o tempo de carga das habilidades que precisam ser carregadas, tal
número de turnos é calculado de acordo com quantos pulsos do relógio ela precisa para ser carregada.
O que faz variar (às vezes imensamente) o quanto (em termos de número de turnos) uma habilidade
pode demorar a ser carregada é exatamente quantas unidades (inimigas ou aliadas) vão encher a CT
antes de sua habilidade estar pronta. Exemplo: Cure demora 5 pulsos para ser carregada, mas isso não
quer dizer nada em termos de quanto TURNOS ela vai sair. Se, ao começar a carga de Cure, todo
mundo estiver de CT vazia, é bem provável que ela apareça como ―1 turno‖ e seja usada basicamente
imediatamente pelo seu mago. Se, no entanto, a mesma Cure começar a ser carregada e várias
unidades estiverem com CT=100 (ou bem perto disso), a Cure levará bem mais turnos para sair, não
porque ela ―ficou mais lenta‖, mas sim porque outras unidades tiveram/alcançaram seu turno antes
que 5 pulsos do relógio ocorressem.

Haste e Slow (sendo usadas em quem está carregando a magia) não interferem no carregamento de
Magicks (nem das demais habilidades que precisem ser carregadas), mas por acelerar ou retardar o
turno de uma unidade (ou mais), pode acabar interferindo em quantos turnos demorará para a magia
ser disparada.

Aliás, a maioria das mudanças de Status (o que inclui Haste e Slow) também é controlada pelo ―relógio
invisível‖ do jogo e tem duração fixa (em número de pulsos/tiques).

Com exceção de Aim (dos Archers), as demais habilidades que necessitam de carga, permitem ao
usuário mover-se sem atrapalhar a carga. Você pode, inclusive, ir para bem além do alcance original
da sua técnica e ainda assim usá-la na área ou unidade inicialmente alvejada sem problema. Com Aim,
no entanto, você deverá permanecer parado até desferir o golpe/flechada podendo, apenas, mudar
qual direção sua unidade está ―encarando‖.

Da mesma forma, se o inimigo está alvejando uma área (e não sua unidade) ou está alvejando uma
segunda unidade sua, você pode aproveitar seu turno para sair da área de alcance da magia. Você
pode, ainda, tentar arriscar usar Rush ou Stone para arrancar ―na marra‖ uma unidade da área de efeito
de uma magia. Nada disso tem efeito, no entanto, se o inimigo mirou na unidade que você está
tentando mover…

Lembre-se que, enquanto sua unidade estiver carregando, ela receberá mais dano de ataques físicos e
estará incapacitada de esquivar de quaisquer ataques.
Esquiva
Os números da sua taxa de Evasion (esquiva) podem ser confusos, então vamos lá: há três diferentes
números para a esquiva na tela de status de cada personagem. C-Ev (Class-Evade) é a esquiva
relativa à classe atual da personagem. S-Ev (Shield-Evade) é a esquiva proporcionada pelo escudo
equipado pela unidade (se houver). A-Ev (Accessory Evade), por fim, é a esquiva proporcionada por
alguns acessórios (como capas/Cloaks) equipados pela unidade (se houver). Pra ficar mais simples (só
que não), sua taxa de esquiva contra ataques físicos e contra ataques mágicos são diferentes…

Contra ataques físicos, C-Ev só é efetivo de ataques vindos pela FRENTE. S-Ev é efetivo contra ataques
frontais e também pelos lados, mas não de ataques vindos pelas costas. A-Ev é efetivo contra ataques
vindos de qualquer direção.

Contra ataques mágicos, seu C-Ev sempre será 0 (ZERO). S-Ev e A-Ev, em compensação, funcionarão
sem se preocupar com direção, valendo contra todas a magias lançadas contra a unidade (cura e buffs
não são afetadas pois não são ―ataques‖).

Esses números não se somam, mas sim são combinados multiplicativamente. Exemplo: se você tem
um escudo com 50% de Evade físico e uma Cloak também com 50% de Evade físico, seu personagem
não terá 100% de Evade. Na verdade, o escudo diminuirá a chance de acerto de um ataque para 50%
e a Cloak diminuiria essa chance pela metade, para 25%.

Algumas alterações de status mexem com suas chances de esquiva: o Status Blind dobra as chances
de esquiva de quem estiver sendo atacado (por um ataque físico) por uma unidade que sofra desse
status. Se você estiver defendendo (comando Defend), sua taxa de evasão é dobrada tanto contra
ataques físicos quanto contra ataques mágicos (mas lembre-se: se o ataque tem 100% de chance de
acerto, nem se você estiver defendendo, nem estiver sofrendo de Blind fará diferença). Enquanto você
estiver carregando uma Magick ou qualquer outro ataque/habilidade que dependa de carga, você não
pode se esquivar.

Tendo o que já foi dito em mente, você pode planejar suas ações: se o inimigo tem um escudo,
ataque-o pelas costas. Se ele não tem, atacar pelos lados será igualmente efetivo. Se você está
sofrendo de Blind, ou se o inimigo está defendendo, um ataque pelas costas (ou pelos lados se o
inimigo não tiver escudo) anulará sua desvantagem. Se um inimigo tem uma esquiva boa contra
ataques físicos, procure usar magicks ou armas de fogo (estas últimas ignoram as taxas de evade e
acertam o alvo salvo ele esteja equipado com Shirahadori como Reaction Ability). Equipar a Support
Ability Concentrate(do Archer) fará seus ataques ignorarem a esquiva inimiga e acertarem sempre.
Posicionar suas unidades de forma que elas não possam ser atacas pelas costas e pelos lados também
é uma boa pedida.

As habilidades Shirahadori, Archer’s Bane e First Strike atuam parando o ataque adversário e independem
das suas taxas de esquiva.
KO (Nocaute) e Morte
Morrer em FF não é algo tão simples quanto ter seu HP baixado a zero. Mas, diferentemente do que
ocorre em outros jogos, é perfeitamente possível alguém morrer em definitivo.

Uma vez que seu HP atinja zero, uma unidade é nocauteada e um contador se inicia. Cada vez que
chegar o que seria o turno daquela unidade, o contador decresce até que chegue a 0. Uma vez zerado
o contador, se chegar novamente a vez daquela unidade ela virará arca de tesouro ou cristal e estará
perdida para sempre.

As arcas de tesouro conterão ou um item consumível ou uma peça de equipamento que a unidade
estava usando (o que significa que monstros, que não usam armas/armaduras/acessórios só deixarão
itens consumíveis… bem menos interessantes).

Os cristais servem para restaurar completamente o HP/MP de quem os pegue, mas também podem
permitir que quem pegue o cristal escolha herdar algumas das habilidades que a unidade morta tinham
aprendido. Apenas tenha atenção, pois uma unidade não poderá aprender habilidades de profissões
que ele ainda não tenha destravado. Se uma unidade ainda não pode ser transformada, digamos, em
Monk, não faz sentido você mandá-la pegar um cristal deixado por um Monk morto, pois ela não
poderá aprender as habilidades dessa profissão. Cristais deixados por monstros só servem para
recuperar HP/MP, já que eles não possuem nenhuma habilidade que possa ser aprendida.

Uma unidade nocauteada pode ser salva da morte com o uso de diversas habilidades
(Raise/Arise, Revive, Phoenix Down…)

Se você quer um item específico de um inimigo, mas não trouxe ninguém com Steal, mas tem alguém
com Arts of War, tente quebrar os equipamentos desinteressantes do oponente antes de nocauteá-lo,
deixe o contador zerar e torça pra ele virar arca de tesouro. Fazendo isso, você terá maiores chances
de conseguir o item desejado e que o inimigo equipava (mas se ele virar cristal, já era).

Se você durante uma batalha notar que será inevitável que uma unidade seja nocauteada, pode se
antecipar e começar a carregar Raise/Arise tendo ela como alvo antes mesmo dela ser nocauteada.
Apenas certifique-se que a magia não será lançada antes que os inimigos tenham turno (se ninguém
nocautear a unidade até o término da carga da magia, ela não adiantará de nada).
TAXAS DE CRESCIMENTO

Estatísticas base Editar


Cada unidade tem cinco estatísticas básicas . Existem cinco estatísticas cruas que o jogo salva para determinar
as estatísticas básicas que o jogador nunca vê. As estatísticas básicas são multiplicadas pelas constantes de
trabalho para determinar as estatísticas finais da unidade.

O jogo pega as estatísticas cruas do fundo e usa as seguintes equações para obter as estatísticas básicas:

HP = [(RawHP * ClassHPMultiplier) / 1638400]


MP = [(RawMP * ClassMPMultiplier) / 1638400]
SP = [(RawSp * ClassSpMultiplier) / 1638400]
PA = [(RawPA * ClassPAMultiplier) / 1638400]
MA = [(RawMA * ClassMMultiplier) / 1683400]
Se o valor final for menor que 1, ele se torna 1.
Feras do Zodíaco Inimigo, nas batalhas da história especial onde são combatidas, têm equações únicas que
determinam seu HP e MP:
HP = [(RawHP * ClassHPMultiplier) / 163840]
MP = [(RawMP * ClassMPMultiplier) / 163840]
A divisão por 163.840, em vez de 1.638.400, é responsável pelo HP e MP, extremamente valiosos dos animais
do Zodíaco, apesar dos seus multiplicadores pouco notáveis.

Estatísticas brutas Editar


Para unidades humanas , a estatística bruta é uma constante para cada gênero para as estatísticas Sp, PA e
MA. Para monstros, que são todos do mesmo sexo e não são nem masculinos nem femininos, apenas Sp não é
aleatório. As tabelas a seguir explicam como determinar as estatísticas brutas de um personagem.

Valores iniciais Editar

Gênero SP cru PA crua MA cru

Masculino 98,304 81,920 65,536

Fêmea 98,304 65,536 81,920

Monstro 81,920 81.920 - 98.303 81.920 - 98.303

Como o bônus de subida de nível é, em última análise, baseado nesse valor inicial, as fêmeas terão um
crescimento MA melhor que os machos, e os machos terão um melhor crescimento de PA que as fêmeas.
Ramza Beoulve é a exceção, já que ele começa com 81.920 de ambos RPA e RMA (mas de outra forma é um
macho normal).

HP bruto e MP bruto para cada unidade são randomizados dentro de um determinado intervalo.

Gênero RHP inicial RMP inicial

Masculino 491.520 - 524.287 229.376 - 245.759

Fêmea 458.752 - 491.519 245.760 - 262.143


Monstro 573,440 - 622,591 8.304 - 147.455

Em vez de ter estatísticas verdadeiramente aleatórias, os monstros criados parecem ter as suas estatísticas
selecionadas de uma só vez a partir de um conjunto de 250-500 configurações estatísticas
predefinidas. Monstros criados podem ter Brave and Faith variando de 40 a 70, ao contrário de outros monstros
e unidades gerados aleatoriamente em batalha, que podem ter Brave and Faith variando de 45 a 74.

Multiplicadores Editar
Multiplicadores são constantes específicas da classe que geralmente ficam entre 50 e 200. Diferenças nos
multiplicadores são o que faz as diferenças nos pontos fortes e fracos dos trabalhos de Final Fantasy Tactics -
um Dragoon , por exemplo, tem um alto multiplicador de PA, mas um baixo multiplicador de MA. Classes
diferentes também têm diferentes taxas de crescimento de estatísticas, mas diferenças em multiplicadores se
revelam mais significativas para as estatísticas de superfície.

Existem algumas conseqüências da distribuição inicial de dados brutos:

 As fêmeas ganham mais MP e MA em nível acima do que os homens.


 Os machos ganham mais HP e PA no nível acima do que as fêmeas.
 Monstros ganham mais HP, PA e MA do que o sexo humano.
 Monstros ganham menos MP e Velocidade do que qualquer sexo humano.

Nivelando Editar
Raw HP, Raw MP, Raw Sp, Raw PA e Raw MA são todos aumentados em nível acima, mesmo quando não há
aumento visível na superfície correspondente. Classes diferentes recebem diferentes bônus de status bruto no
level up, o que resulta no crescimento estatístico diferenciado das classes. A diferença no crescimento
estatístico entre os sexos é apenas por causa das diferenças na distribuição inicial do statpoint.

O crescimento do stat bruto no nivelamento é determinado pela seguinte equação:

bônus = [current_RX / (C + Lv)]


"R" é um termo genérico para qualquer estatística bruta (Raw HP, Raw MP, Raw Sp, Raw PA ou Raw MA), "Lv"
é o nível em que a unidade estava, portanto, se a unidade estiver nivelando de 50 a 51, Lv = 50. "C" é uma
constante que varia para cada classe. O valor de C é o que diferencia o padrão de crescimento de uma classe
da outra. Como C está no denominador dessa expressão, valores mais baixos de C geram estatísticas mais
altas.

Nivelamento para baixo Editar


Os jogadores podem usar o truque 'up / down' para construir personagens com super stats. A idéia por trás do
truque é que a unidade está nivelada em um trabalho com um forte crescimento de estatísticas (baixos valores
de C), como Ninja ou Mime , e então diminui usando a técnica Level Blast de Mindflare , ou uma das
muitas armadilhas de Degenerator espalhadas pelo jogo. campos de batalha, com uma classe com baixo
crescimento estatístico (altos valores de C), como Bardo ou Dançarino. Embora o jogo ajuste as estatísticas da
unidade quando ela desce de nível para que o jogador perca as estatísticas que ganhariam com essa classe,
usando classes ruins para nivelar o jogador pode enganar o jogo e perder menos do que a unidade ganha.
acima; desta maneira, o jogador pode construir todas as estatísticas até seus máximos se eles fizerem ciclos de
nivelamento suficientes.

Se uma unidade sobe e desce sem alterar as classes, ela realmente diminuirá suas estatísticas, porque o
algoritmo de baixo nível é a seguinte equação:

decremento = [atual RX / (Lv + C)]


Lv é o nível em que a unidade está nivelando. Por exemplo, se uma unidade desce para 50 a partir do nível 51,
Lv = 50. No entanto, se o jogador mudar de classe durante o nivelamento, esta pequena perda de estatísticas
será compensada pelos valores C mais altos da fraca classe de ganhos estatísticos. que a unidade diminui os
níveis.
Breve comparação de trabalho Status de Editar

Empregos normais Editar

Trabalho HP MP Atk físico Mag Atk Rapidez Mover Saltar Iludir

Escudeiro C- D+ C- D+ C 4 3 5%
Químico D D+ D+ D+ C 3 3 5%
Cavaleiro C+ C- B- D+ C 4 3 10%
Arqueiro C- D C+ D+ C 3 3 10%
Monge B C- B D+ B 3 4 20%
Mago Branco D UMA- C- C B 3 3 5%
Mago Negro D UMA- D B C 3 3 5%
Mago do Tempo D UMA- D B C 3 3 5%
Invocador D UMA D- C+ D 3 3 5%
Ladrao D+ D- C D- B 4 4 25%
Orador D D+ D+ D C 3 3 5%
Místico D B D- C C 3 3 5%
Geomante C C C+ C- C 3 3 5%
Dragão C+ D- B- F C 3 4 10%
Samurai D C B C- C 3 3 20%
Ninja D D- B- D UMA 4 4 30%
Aritmético D- C- D- D F 3 3 5%
Bardo F D- F C C 3 3 5%
Dançarino F D- C+ C- C 3 3 5%
Mimo B+ D- B- C UMA 4 4 5%
Cavaleiro das Trevas D C B+ D+ C 3 3 0%
Cavaleiro da cebola F D- D- F C 3 3 5%
Cavaleiro de Cebola * B+ A+ B+ C UMA 4 4 30%
* Após dominar os catorze outros trabalhos, Onion Knight avança para o nível 8 e suas estatísticas aumentam substancialmente. (Squire, Chemist, Mime,
Dark Knight, e trabalhos especiais que substituem Squire não contam para este catorze.)

Taxas de crescimento estaticas


O trabalho de um personagem também afeta a taxa em que suas estatísticas permanentes mudam ao ganhar
um nível de experiência. Enquanto todos os trabalhos aumentarão todas as estatísticas, alguns trabalhos
aumentam determinadas estatísticas mais rapidamente e mais lentamente. Por exemplo, Monk aumentará
rapidamente a HP, enquanto a Ninja aumentará rapidamente a velocidade. Estas taxas de crescimento nem
sempre correspondem aos bónus estatísticos quando o jogador está a utilizar o trabalho. Por exemplo, quase
todo trabalho tem a mesma taxa de crescimento de Ataque Mágico, mas eles diferem em seu atual Ataque de
Magia. As taxas Mover, Pular e Evitar não mudam com o aumento de nível, portanto, não há taxas de
crescimento para essas estatísticas.

O jogador pode explorar as diferenças nessas taxas de crescimento reduzindo-as como um trabalho com taxas
de crescimento baixas e, em seguida, ganhando níveis como um emprego com uma boa taxa de crescimento.

Empregos normais Editar

Classe de trabalho HP MP Atk físico Mag Atk Rapidez

Escudeiro *** ** ** * *

Químico ** ** * * *

Cavaleiro **** ** **** * *


Arqueiro *** ** **** * *

Monge **** *** *** * *

Mago Branco **** **** *** * *

Mago Negro ** ***** ** * *

Mago do Tempo ** **** ** * *

Invocador ** ***** * * *

Ladrao *** ** *** * ***

Orador *** * ** * *

Místico ** **** ** * *

Geomante **** **** **** * *

Dragão **** ** **** * *

Samurai ** *** **** * *

Ninja ** *** **** * ****

Aritmético ** **** * * *

Bardo * * * * *

Dançarino * * *** * *

Mimo ***** * ***** **** *

Cavaleiro das Trevas ** * **** * *

Cavaleiro da cebola ** *** * * *

Cavaleiro de Cebola * ***** ***** ***** ***** *****

* Após dominar catorze outros trabalhos, Cavaleiro das Cebolas avança para o nível de emprego 8 e suas taxas de crescimento do stat aumentar
substancialmente. Knights Knights nunca ganham experiência, então a única maneira de ganhar níveis como um Onion Knight é criar Wild Boars e usar sua
habilidade Bequeath Bacon.
JOB POINTS
A formula para saber a quantidade de job points ganhos com uma ação realizada é:

8+([nível do job atual x2]+[nível atual de personagem ÷4]) = JP obtido

Para começar, você deve fazer o que está no () primeiro. Vamos começar com o nível do
trabalho. Se o JL do personagem for 6, multiplique por 2. 6 x 2 = 12. Agora precisamos
determinar o nível do personagem. Digamos que o nível do personagem seja 28. 28 ÷ 4 = 7.
Agora adicione 12 + 7 = 19. Agora nós pegamos esse total e fazemos o que está fora do (). 19 +
8 = 27. Este personagem receberá 27 JP.

A outra nova função é a distribuição JP. Esta é uma ótima ferramenta, que deveria ter sido
introduzida há muito tempo. Se disser que você tem um White Mage no campo, e eles
recebem 40JP. 10JP do 40 é então dado à classe White Mage de todos os outros membros da
unidade no campo. Mesmo que eles não possam ou não estejam usando o Trabalho do Mago
Branco. Basicamente, você está recebendo JP gratuitamente para vários trabalhos. Se você
quer se concentrar em um determinado trabalho, e avançá-lo rapidamente.
Resumo para o Jogador

Atributos e Combate

Cada unidade possui certos atributos os quais são usados em combate. São eles:
Condição Prévia: Indica o pré-requisito para se graduar no Job em questão. Por
exemplo: a condição prévia do Time Mage é Wizard, nível 2. Caso tenha um Wizard
de segundo nível no grupo posso fazer com que ele se torne um Time Mage de
acordo com a tabela inicial desse Job (Ver Jobs).

Armas: Indica as armas que o Job pode empunhar.

Cabeça: Indica o tipo de elmo o Job pode usar.

Corpo: Indica o tipo de armadura que o Job pode usar.

Escudo: Diz se o Job pode ou não usar escudo.

Movimento: define a quantidade de quadrados no cenário que a unidade pode


andar na horizontal e/ou vertical. Qualquer unidade deve ser tratada como
obstáculo no caminho a menos que a unidade caminhante possa saltar ou voar.

Velocidade: Esse valor será somado ao d10 na jogada de iniciativa das unidades.
Cada unidade de cada grupo envolvido em combate deverá fazer uma jogada de
iniciativa. A iniciativa é definida somando o valor de velocidade ao lance de 1d10:
a ordem de ação será do maior resultado para o menor (se um resultado for igual a
um anterior ele deverá ser relançado até que o número seja diferente de todos os
anteriores). A jogada de iniciativa deve ser refeita sempre que todos os envolvidos
em combate tiverem agido (momento em que a rodada recomeçaria).

Defesa: Porcentagem usada para tentar evitar um ataque físico (ataques físicos
podem ser corpo a corpo como quando se usa um machado ou à distância como
quando se usa um arco e flecha). Esse valor nunca será maior que 95% nem menor
que 5% mesmo que o Ataque de um atacante faça isso. Exemplo: A unidade
atacante possui Ataque 68% enquanto seu alvo possui Defesa 71%. O resultado
seria uma Defesa ajustada 3%, mas será contada como 5%. O mesmo vale caso o
Ataque do atacante seja maior que a Defesa do alvo.

Defesa Mágica: Porcentagem usada para tentar evitar um ataque mágico. Esse
valor nunca será maior que 95% nem menor que 5% mesmo que o Ataque do
atacante faça isso.

Ataque: A porcentagem desse atributo será subtraída da porcentagem de Defesa


do alvo e este (o alvo) deverá fazer uma jogada de 1d100 e conseguir um número
igual ou menor que o valor ajustado de sua Defesa para evitar o ataque. Exemplo:
uma unidade com Ataque 10% avança contra uma unidade com Defesa 60%
usando uma espada. O alvo tentará se defender com um valor ajustado de 50%
(60-10=50). O alvo lança 1d100 e obtém o resultado 47. Nesse caso o alvo
consegue evitar o ataque da espada (não teria evitado caso tirasse 51 ou mais). O
cálculo de dano depende da arma equipada. Cada arma possui seu próprio dano
indicado em sua descrição. Squires e Chemists recebem +3 de dano em qualquer
arma para cada 10% de Ataque. Knights recebem +6 de dano em qualquer arma
para cada 10% de Ataque. Monks recebem +7 de dano para cada 10% de Ataque.
Outros Jobs recebem +1 de dano para cada 10% de Ataque. Esses bônus serão
usados em ataques desarmados como se fosse o dano de uma arma.

Magia: A mecânica de Magia versus Defesa Mágica é a mesma de Ataque versus


Defesa. Exemplo: Um Wizard com Magia 30% avança contra seu oponente usando
Fire 2. O alvo, por sua vez, tenta se defender com sua Defesa Mágica 65%. Ele tem
um valor ajustado de 35% (65-30=35). O alvo tira um valor 33 no d100 e consegue
evitar a magia (não teria evitado se tirasse 36 ou mais no d100). As magias darão
bônus na porcentagem do atributo Magia igual a metade de seu custo de MP
(quanto mais poderosa a magia maior o bônus). Essa mecânica vale para qualquer
tipo de magia (negra, branca, temporal, status e etc.) exceto magias de cura.
Muitas magias atingem não apenas um alvo, mas uma área. Nesse caso todos
dentro da área sofrerão o ataque. A jogada de ataque mágico deve ser feita
individualmente para cada envolvido na área de efeito, mas o dano da magia será
lançado apenas uma vez e se aplicará a todos os que sofreram com isso. O
atacante pode escolher se o centro do ataque será uma unidade ou um quadrado
no tabuleiro. No primeiro caso mesmo que a unidade se mova durante o tempo de
execução da magia o atacante poderá atingi-la desde que o alcance da magia
permita isso (o atacante nunca sairá de seu lugar durante o tempo de execução).
No segundo caso a magia surtirá efeito no quadrado escolhido e ao redor dele
caso tenha área de efeito. Se quadrados antes vazios estiverem ocupados ao fim
do tempo de execução os alvos ali dentro sofrerão a magia.

HP: Define os pontos de vida da unidade. Se esse valor chega a 0 o unidade sofre
KO e cai inconsciente por três turnos seus. Caso não seja revivida nesse meio
tempo por algum aliado, morrerá e deixará seus itens no chão.

MP: Define os pontos de magia que a unidade possui. São usados para pagar pelo
uso de magias (mesmo que o alvo consiga se defender de uma magia o custo em
MP deve ser pago). Uma magia que exige 10 de mana deve ser paga com esse
valor para ser usada. O valor será subtraído do MP e só voltará ao final do
combate, com uso de Éther ou magia apropriada.

Nível: Indica o nível atual da unidade. Cada nível é alcançado ao acumular 100
pontos de XP (quando a unidade avança em nível o valor de XP volta para zero). Ao
subir de nível a unidade poderá melhorar seus atributos da seguinte forma:
aumente a Defesa, Defesa Mágica, Ataque, Magia e MP em 1d4+1 cada. Aumente o
HP em 1d6+1. A velocidade aumenta em 1 a cada 10 níveis e o Movimento
aumenta em 1 a cada 20 níveis. Cada atributo citado tem direito a um lance de
dado, mas o jogador pode deixar de melhorar um atributo para usar seu dado de
melhoria em outro atributo (que já possui seu dado) caso queira dar ênfase a um
em detrimento de outro.

XP: São os pontos de experiência da unidade ganhos em combate. O XP é


recebido quando a unidade acerta o alvo e quando o mata (nesse último caso o
valor recebido é superior ao de simplesmente acertar). Cada inimigo dará valores
diferentes de acordo com seu próprio nível.

JP: Job Point. São pontos ganhos em combate (assim como XP) e que servem para
comprar habilidades específicas do Job.

Imunidade: Indica a resistência a certos ataques/efeitos mágicos. Por exemplo:


inimigos poderosos podem resistir a magias capazes de inutilizá-los como Death,
Toad ou a certos status como Sleep e Stone. Nesses casos tais magias não
surtirão efeito no alvo mesmo em caso de sucesso na jogada ofensiva. As unidade
podem conseguir imunidade a efeitos mágicos através de equipamentos e
acessórios.

Fraqueza: A fraqueza a um elemento dobrará o dano causado por ele. Por exemplo:
seres do tipo Fire sofrerão dano dobrado de ataques baseados em Water.

Resistência: A resistência a um elemento eliminará metade do dano causado por


ele. Por exemplo: seres do tipo Earth sofrerão metade de danos baseados em
Thunder.

Absorção: A absorção é o oposto do dano, pois transforma o que seria um dano


causado por um ataque elemental numa cura para o alvo. Por exemplo: um ser de
elemento Fire que receba um ataque flamejante irá se curar.

A seguinte ilustração indica as vantagens e desvantagens dos elementos.


Habilidades

Para adquirir uma habilidade é necessário pagar seu custo em JP. Cada job possui
sua própria lista de habilidades, mas é possível aprender até quatro habilidades de
outros Jobs desde que o custo seja pago.

Alcance: é o percurso da habilidade até atingir o alvo. Está indicado em quadrados


e pode ser percorrido vertical e/ou horizontalmente. Um alcance 0 só atinge uma
unidade adjacente. Ataque que atinge mais de uma unidade adjacente ocorre
numa área 1 sendo o atacante o centro.

Tempo de Execução: diz em quantos turnos a habilidade surte efeito. Não se trata
apenas de turnos da unidade que usa a habilidade, mas de turnos de um modo
geral (uma habilidade com tempo de execução 3 só surte efeito no final do
terceiro turno a partir do turno em que a unidade usou a habilidade). Por exemplo:
Um Wizard usa Fire 3 que possui tempo de execução 3. Tendo decidido seu alvo
ou o local no cenário onde soltará a magia ele então passa seu turno. O turno
seguinte é de um Archer, seguido de um Chemist e depois de um Knight. No final
do turno do Knight a magia Fire 2 surtirá efeito. A jogada de ataque para qualquer
habilidade deve ser feita no turno da unidade atacante, pois caso erre o alvo a
habilidade não surtirá efeito no turno de seu tempo de execução. A unidade
poderá perder o efeito de uma habilidade mesmo obtendo sucesso na jogada de
ataque caso o alvo saia do alcance da habilidade durante o tempo de execução.
Exemplo: Um Knight se prepara para usar Head Break contra um alvo que está
dentro do alcance de sua espada (adjacente). A jogada de ataque é feita (Ataque
versus Defesa do alvo) e o alvo não consegue se defender. Nesse caso o Knight
causa metade do dano de sua arma (penalidade por usar habilidade), mas a
habilidade Head Break só terá efeito após 2 turnos (gerais). Caso um desses
turnos seja do alvo e ele saia do alcance da espada, Head Break irá falhar.
Também é possível perder a habilidade se o atacante sofrer KO durante o tempo
de execução. Nos casos em que a habilidade é usada em conjunto com uma arma,
a arma causará dano normalmente no mesmo turno do ataque (em caso de
sucesso na jogada) mesmo que a habilidade venha a fracassar por qualquer
motivo.

Custo de Mana: indica a quantidade de mana que será perdida ao usar a


habilidade. Metade do custo de mana de uma habilidade poderá ser adicionada ao
atributo Magia do atacante quando este usar tal habilidade, mas essa regra vale
apenas para magias que causam dano (não use essa regra para magias de Oracle,
Toad e Death, por exemplo).

JP Necessário: Indica o custo para aprender aquela habilidade. Quando a unidade


possui JP o bastante para comprar uma habilidade o jogador poderá fazer, mas
estará abrindo mão dessa quantidade de JP (se a unidade possui 200 JP e esse for
o custo da habilidade que o jogador quer comprar ele poderá fazer isso, mas os
JP’s da unidade voltarão para 0 em seguida).
Turno

A unidade possui duas ações básicas por turno: Movimento e Ação Principal. Na
ação de movimento é possível andar até o limite do atributo Movimento (indicado
em quadrados na tabela da unidade). A ação principal pode ser uma das seguintes:
Atacar (com ou sem arma); conjurar magia; usar uma habilidade (itens estão
inclusos aqui posto que cada item exija uma habilidade para ser usado) ou trocar
de equipamento (o que inclui arma, armadura, acessório, elmo e etc.). As ações
podem ser executadas em qualquer ordem. Uma ação não pode ser trocada pela
outra, mas qualquer uma pode ser cancelada se o jogador quiser.

Itens Gerais

A unidade possui limites quanto aos itens que pode usar simultaneamente. Ela
poderá empunhar uma arma e um escudo (se for permitido); um item no corpo
(armadura, roupa, robe); um item na cabeça (elmo, chapéu) e um acessório (anel,
bracelete, luvas, botas). Demais itens podem ser armazenados sem limite de carga
embora a venda dos obsoletos seja uma boa ideia.

Cenário

Todo combate acontece num cenário o qual estará ilustrado (ou não) num
tabuleiro quadriculado. Algumas coisas devem ser consideradas a respeito do
cenário:

1 - No final do turno de uma unidade sua frente deverá ficar voltada para um lado
qualquer (norte, sul, leste ou oeste) à escolha do jogador, pois uma unidade
atacada pelos lados (flancos) recebe penalidade de 20% em suas defesas. Se o
ataque for pelas costas sofrerá 60% de penalidade. Pela frente tudo acontece
normalmente. 2 - O cenário poderá conter terrenos acidentados como áreas
alagadas, pantanosas ou com galhos grossos e pedras. Nesse caso a unidade que
ingressar nessa área não poderá andar mais do que metade de seu movimento.
Uma unidade que permaneça num terreno acidentado também sofrerá penalidade
em seus ataques (algo entre 10 ou 15%). 3 - Lugares altos como grandes pedras
ou grossas árvores poderão conceder proteção para unidades que se mantiverem
atrás deles. A proteção poderá ser parcial (penalidade de ataque para tentar
acertar a unidade oculta) ou completa (será impossível acertar a unidade oculta).
Certas magias poderão ignorar essa regra, mas combate armado à distância não.
4 – Certas coisas serão tratadas como obstáculo no caminho capaz de impedir a
passagem da unidade (ao menos em determinada direção). Exemplo: uma
carruagem caída à frente ou uma rocha. 5 – Certos terrenos poderão conceder
penalidade ou bônus (e até mesmo dano) para certas unidades. Por exemplo: Um
ser do tipo Fire que ingresse num terreno alagado obviamente sofrerá dano (uma
unidade que ingresse numa área venenosa, por exemplo, também). Pela mesma
lógica uma unidade do tipo Fire que ingressar num terreno em chamas poderá
ganhar bônus (seja no ataque ou no dano). A simples lógica poderá resolver os
diversos casos que surgirem.

Jobs

Jobs são classes ou profissões nas quais as unidades estão divididas. Possuem
habilidades e funções diferentes em combate. Squire e Chemist são Jobs iniciais
que não possuem condições prévias. Para alcançar os demais, porém, é
necessário graduar-se ou evoluir. Para isso a unidade abandona seu Job antigo e
passa a assumir o novo Job a partir do primeiro nível deste último. Por exemplo: A
unidade Wizard alcança o segundo nível e o jogador resolve graduá-lo para um
Time Mage. Nesse caso o antigo Wizard se torna um Time Mage de acordo com a
tabela de atributos iniciais dele (do Time Mage), ou seja, do primeiro nível. A
unidade Wizard poderia estar num nível além do segundo e se graduaria
normalmente como Time Mage de primeiro nível. Nenhuma unidade é obrigada a
graduar, mas essa é a única forma de obter os demais Jobs.

Início de Jogo

Cada jogador poderá iniciar seu clã com 3 ou 4 unidades (deverá fazer sua
combinação pessoal entre Chemist e Squire). Os jogadores poderão combinar
entre equipar as unidades com itens iniciais ou definirem uma quantidade de Gil
para fazerem a compra inicial. Outras unidades poderão ser recrutadas para o clã
do jogador desde que ele possa pagar por elas (unidades recrutáveis serão sempre
Squire e Chemist e custarão em torno de 3000 Gil). O jogador poderá contar com
várias unidades, mas não poderá usar mais de cinco num combate.

Bestiário
O bestiário ao final do livro servirá de ajuda no que se trata de inimigos, mas os
jogadores devem ter em mente que cada valor pode ser modificado de acordo com
a situação (talvez seja necessário balancear o “poder” das criaturas). Magias
podem ser adicionadas às criaturas ou até mesmo eliminadas delas. Ataques sem
a palavra chave “magia” serão tratados como físicos (use atributo Ataque). Para
criar um novo monstro basta modificar os atributos da tabela de acordo com a
ideia de poder da nova criatura e bolar uma pequena descrição a respeito dela.

Considerações Finais

Vale deixar claro (como fiz no manual do também adaptado Chrono Cross) que qualquer
regra ou valor indicado nesse livro pode ser modificado pelos jogadores desde que essa
modificação se aplique a TODOS. Afinal de contas, uma regra só pode ser justa quando
aplicada imparcialmente.

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