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chegar em 25% do seu valor máximo durante a Limitações: Nenhuma.

maneira não podem ser removidas através do uso


de Magias ou Habilidades, como Dispel; somente [STATUS] TOQUE
Efeito:
30% de adicionar a Condição de Status listada
Limitações: SOS-Reraise cancela-
se normalmente se usado para ressuscitar o com sucesso. No caso de estar associado à Death,
personagem, e não será re-aplicada pelo restante
da batalha. não importa quanto HP ou Armadura ele possua.

tempo de duração, ele será sempre de (4), salvo


[STATUS] ATAQUE Poison e Stone que é .
Efeito: Limitações: Nenhuma.
60% de adicionar a Condição de Status listada

com sucesso. No caso de estar associado à Death, CRÍTICO TRIPLO


Efeito:
não importa quanto HP ou Armadura ele possua. +200% de
dano, e não os comuns +100% de dano.
tempo de duração, ele será sempre de (4), salvo
Poison e Stone que é . Limitações: Nenhum.

SLOT PARA ARMAS


A
té o aventureiro mais fraco sabe que Espada, um cajado resistente ou um poderoso
para se aventurar no mundo lá fora é
necessário pelo menos um tipo de arma
bem forjada. para poder continuar vivo.

ARCOS
Perícia Relacionada: Arcos.
Arcos curtos ou longos requerem força e paciência para serem dominados com maestria, mas
assim que o personagem aprende seus dentros e foras, sua habilidade de causar dano à distância pode

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 132 93%
2 825 87%
3 1870 81%
4 72%
5 5720
53%
7 11770 44%
8 15400 34%
9
10

193
REGRAS ESPECIAIS
Artemis Bow:

ARMAS DE HASTE
Perícia Relacionada: Armas de Haste.

Ocupam ambos os Slots para Arma e Escudo.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 140 93%
1 215 91%
2 900 87%
2 85%
3 2050 81%
3 2450 79%
4 4000 72%
4 70%
5
5
9500 53%
11500 49%
7 12800 45%
7 14200 43%
8 34%
8 18700 31%
9
9
10
10

194
BASTARDAS
Perícia Relacionada: Espadas.
Conhecida normalmente como as Espadas dos Cavaleiros, elas são maiores e mais pesadas que
as demais espadas. Bastardas não são tão elegantes, mas são poderosas armas cujo peso exige um

ambos os Slots para Armas e Escudos.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 140 93%
1 215 91%
2 900 87%
2 85%
3 2050 81%
3 2450 79%
4 4000 72%
4 70%
5
5
9500 43%
10100 52%
Defender 7 12800 45%
7 14200 43%
8 34%
8 18700 31%
9
9
10

10

REGRAS ESPECIAIS
Apocalypse: Esta arma ignora a Armadura do alvo quando for calcular o dano.

195
BASTÕES
Perícia Relacionada: Cajados.

com uma única mão, sendo que o peso de sua extremidade atua como uma sólida e esmagadora

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 75
1 110 94%
2 450 90%
2 88%
3 1000 84%
3 1250 82%
4 2000 75%
4 2800
5 3100
5 3400
4700
5800 52%
7 48%
7 7800 42%
8 8400 37%
8 9100 35%
9
9
10
10

REGRAS ESPECIAIS Rolagem Efeito


Faith Rod: O poder de Faith Rod reside na 1
habilidade de debilitar seus oponentes, os expondo 2
ao poder de um elemento particular a qualquer
60% de 3
Fraqueza: [Elemento] (6) 4
um ataque bem sucedido. Para determinar que 5

consulta a tabela ao lado. Se o resultado for uma


7
8
adicional. 9
10

196
BESTAS
Perícia Relacionada: Armas de Fogo.
As bestas trocam o poder do músculo de suas compatriotas de menos tecnologia pela força

compacta, o tempo do procedimento de recarga torna esta arma mais adequada a experts. Bestas são
consideradas como arma de ataque à distância.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 120 93%
2 720 87%
3 81%
4 3420 72%
5 5040
53%
7 10320 45%
8 13440 34%
9
10

197
BOOMERANGS
Perícia Relacionada: Armas de Arremesso.
Chacras, boomerangs e todo tipo de shurikens são excelentes armas de arremesso, com bom
alcance e com a vantagem de sempre retornam para seu lançador não importa a distância atirada.
Boomerangs são considerados como armas de ataque a distancia. Se uma ação de ataque com este tipo
de arma falha, o atacante pode tentar rolar novamente para ver se o boomerang acerta seu alvo quando
ele for retornar para sua mão.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 90 94%
1 132 92%
2 540 88%
2
3 1200 82%
3 1500 80%
4 2400 73%
4 3000
5 3720
5
54%
52%
7
7 40%
8 10080 35%
8 11280 32%
9
9
10
10

198
CAJADOS
Perícia Relacionada: Cajados.

por um usuário treinado. Na sua maioria contêm uma pequena quantia de magia que pode ser liberada
por um mago. Quando calculando o dano para Cajados, usa-se o valor de Força ou Magia, aquele que

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 120 93%
1 173 91%
2 720 87%
2 1008 85%
3 81%
3 2340 77%
4 3240 72%
4
5 5040
5 7080 55%
53%
51%
7 10320 45%
7 11400 43%
8 13440 34%
8 15000 30%
9
9
10
10

199
CHICOTES
Perícia Relacionada: Chicotes.

ataque de uma distância confortável. A forma mais básica deste tipo é o chicote, que pode ser de duas
categorias. Chicotes de couro são construídos com tiras de couro entrelaçadas em uma longa trança, e

Immobilize (2) quando um Acerto Crítico é


obtido, além de quaisquer outras habilidades listadas abaixo.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 120 93%
1 173 91%
2 720 87%
2 1008 85%
3 81%
3 1980 79%
4 3240 72%
4 70%
5 5040
5 59%
53%
52%
7 10320 45%
7 11400 43%
8 13440 34%
8 14520 32%
9
9
10

10

REGRAS ESPECIAIS
Strange Vision:
Sensor para efeitos como Scan Ruim e
Habilidades de Job.
Dragon Bard: Agility Break (2) e Slow (2) em Acertos Críticos, além de Immobilize (2).

200
ESPADAS
Perícia Relacionada: Espadas.
A arma escolhida pelos aventureiros de todos os lugares. Embora elas possam aparecer de várias

versatilidade destas armas contam muito na sua popularidade.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 120 94%
1 180 92%
2 750 88%
2 1050
3 1700 82%
3 2050 80%
4 3300 73%
4 3800 71%
5 5200
5 58%
7900 54%
9000 52%
7 10700 45%
7 13000 43%
8 14000 35%
8 32%
9
9
10

10

REGRAS ESPECIAIS
Ultima Weapon: (HP atual do usuário / 5) de dano

201
ESPADAS LEVES
Perícia Relacionada: Espadas.
Armas mais elegantes que são adotadas pela maioria dos combatentes com mais estilo. Sem a

seu manejador para acertar o alvo.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 110 94%
1 159 92%
2 88%
2 924
3 1485 82%
3 1815 80%
4 2970 71%
4 4180
5
5 5500
54%
7920 52%
7
7 10450 44%

8 12350 35%
8 13310 33%
9
9
10

10

202
FACAS
Perícia Relacionada: Facas.

de um manto para dar a seu usuário uma vantagem inesperada em combate. Quando calculando o dano
para Facas, usa-se o valor de FOR ou AGI, aquele que for mais alto.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 90 94%
1 132 92%
2 540 88%
2
3 1200 82%
3 1500 80%
4 2400 73%
4 71%
5 3720
5
54%
52%
7
7 8520 44%
8 10080 35%
8 10920 33%
9
9
10
10

REGRAS ESPECIAIS
Valiant Knife:

igual a (HP máximo do usuário – HP atual do Usuário) / 3

203
FACAS NINJA
Perícia Relacionada: Facas.
Maiores e mais leves que as facas convencionais, as Facas Ninjas compartilham a construção

igualmente em combate a uma espada padrão.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 100 95%
1 145 93%
2 89%
2 840 87%
3 1350 83%
3 81%
4 2700 74%
4 3000 72%
5 4200
5 5400 59%
55%
7200 53%
7 47%
7 9500 45%
8 11200
8 12100 34%
9
9
10

10

204
GARRAS
Perícia Relacionada: Briga*.
A evolução lógica do velho soco com espinhos, as Garras são adotadas por Monges e Ninjas para

usuário, sendo a maioria construída em uma luva criada para confortavelmente se encaixar nas mãos

personagem equipado com Garras possuir a perícia Duas Armas


com elas como se ele possuísse duas armas equipadas.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 110 94%
1 92%
2 88%
2 924
3 1485 82%
3 1815 80%
4 2970 71%
4 3300
5
5
55%
8470 50%
7
7 10450 44%
8 12320 35%
8 14190 31%
9

9
10

10

205
INSTRUMENTOS
Perícia Relacionada: Instrumentos*.
Arma símbolo dos Bardos. Todos os instrumentos possuem pelo menos um pouco de magia nele

energia sônica. O [x] na lista deve ser substituído pelo instrumento de preferência do personagem,
sendo que os tipos mais comuns são Flautas, Harpas e Sinos, mas existem muitas outras possibilidades.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 120 93%
1 173 91%
2 88%
2 1008 85%
3 81%
3 1980 79%
4 3240 72%
4
5 5040
5 57%
7540 53%
9720 47%
7 10320 45%
7 12480 39%
8 13440 34%
8 14520 32%
9
9

10

10

206
KATANA
Perícia Relacionada: Espadas.

desdobramento de uma única folha de metal, criando uma arma extremamente leve, porém durável.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 132 93%
1 198 91%
2 825 87%
2 1155 85%
3 1870 81%
3 2255 79%
4 72%
4 4180 70%
5 5720
5 59%
53%
9900 51%
7 11770 45%
7 14300 39%
8 15400 34%
8 32%
9

9
10
10

207
LUVAS
Perícia Relacionada: Briga*.

em pares e ocupam ambos os Slots para Armas e Escudo. Se um personagem equipado com Luvas
possuir a perícia Duas Armas
duas armas equipadas.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 82 95%
1 121 93%
2 495 89%
2 87%
3 1100 83%
3 1375 81%
4 2200 74%
4 2530 72%
5 3410
5 3740
5170 55%
5940 53%
7 7040 47%
7 8580 45%
8 9240
8 10010 33%
9

9
10

10

208
MACHADOS
Perícia Relacionada: Machados.
Pesado e ameaçador nas mãos de um guerreiro treinado, os Machados são especialmente escolhidos

ambos os Slots para Arma e Escudo.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 140 93%
1 215 91%
2 900 87%
2 85%
3 2050 81%
3 2450 79%
4 4000 72%
4 70%
5
5
9500 53%
10800 51%
7 12800 45%
7 14200 43%
8 34%
8 18100 32%
9
9

10

10

209
RIFLES
Perícia Relacionada: Armas de Fogo.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 91%
2 1080 85%
3 79%
4 4800 70%
5 7440
11400 51%
7 43%
8 32%
9
10

210
SWALLOWS
Perícia Relacionada: Arma de Haste.

de Haste se parecendo com duas espadas unidas por um longo cabo. Por possuir duas lâminas nada

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidade do Equipamento


1 120 93%
1 173 91%
2 720 87%
2 1008 85%
3 81%
3 2340 77%
4 3240 72%
4 70%
5 5040
5 5520
53%
51%
7 10320 45%
7 11400 43%
8 13440 34%
8 15480 30%
9
9
10

10

211
SLOT PARA ESCUDO
C
onstruídos com madeira reforçada, metal ou qualquer outra substância durável, escudos são

dos outros tipos de armaduras, os escudos impulsionam os valores da Evasão e de Evasão


Mágica do personagem e não os valores de Armadura e Armadura Mágica.

Tipo Tier Custo Dispon. EVA EVA. M. Habilidades de Equipamento


1 80 94% +4 +1
1 120 92% +4 +1
2 500 88% +9 +3
2 700 +9 +3
3 1150 82% +14 +5
3 1400 80% +14 +5
4 2200 73% +19 +7
4 2800 +19 +7
5 3500 +24 +9
5 3800 +24 +19
5300 54% +29 +11
52% +29 +11
7 7100 +34 +14
7 7900 44% +34 +14
8 9300 35% +39
8 10000 33% +39
9 +19
9 +44 +19

10 +42
10 +49 +22

SLOT PARA CORPO


M
será atingido e saber se ele irá ou não sobreviver ao ataque depende exclusivamente de sua armadura...

212
AS ARMADURAS
As Armaduras é o tipo de armadura para o corpo mais pesada, consistindo em uma sólida

ataques físicos.

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. EVA EVA. Habilidades de Equipa-
M. M. mento
1 110 93% 5 3 +0 +0
1 91% 5 3 +0 +0
1 225 89% 5 3 +0 +0
2 87% 11 7 +0 +0
2 950 85% 11 7 +0 +0
2 950 85% 11 7 +0 +0
3 1550 81% 11 +0 +0
3 1800 79% 11 +0 +0
3 1800 79% 11 +0 +0
4 3000 72% 21 15 +0 +0
4 3500 70% 21 15 +0 +0
4 3500 70% 21 15 +0 +0
5 4700 19 +0 +0
5 5200 19 +0 +10
5 5700 59% 19 +0 +0
7100 53% 32 23 +5 +0
8100 51% 32 23 +5 +0
8100 51% 32 23 +5 +0
7 45% 38 27 +5 +0
7 10700 43% 38 27 +20 +0
7 11200 42% 38 27 +5 +0
8 34% 44 31 +5 +5
8 32% 44 31 +5 +5
8 14500 30% 44 31 +5 +5
9 51 35 +30 +5
9 51 35 +10 +5

9 51 35 +10 +5
10 58 39 +30 +20
10 58 39 +15 +5

10 58 39 +15 +5

213
AS VESTES

U
ma categoria abrangente que cobre uma vasta e eclética variedade de roupas. Vestes incluem
os trajes ninjas, roupas convencionais e vestidos.

1 100 94% 4 4 +0 +0
1 115 92% 4 4 +0 +0
1 115 92% 4 4 +0 +0
2 88% 8 8 +0 +0
2 1150 84% 8 8 +0 +0
2 1150 84% 8 8 +0 +0
3 1450 82% 13 13 +0 +0
3 2100 78% 13 13 +0 +0
3 2100 78% 13 13 +0 +0
4 2800 73% 18 18 +0 +0
4 3300 71% 18 18 +0 +0
4 70% 18 18 +0 +0

5 4500 23 23 +0 +0
5 4900 23 23 +10 +0
5 5400 23 23 +0 +0
54% 28 28 +0 +0
7700 52% 28 28 +0 +0
7700 52% 28 28 +0 +0
7 9000 33 33 +3 +3
7 10100 44% 33 33 +3 +3
7 42% 33 33 +3 +3
8 11900 35% 38 38 +5 +5
8 12900 33% 38 38 +5 +5
8 13700 31% 38 38 +5 +5
9 43 43 +8 +8

9 43 43 +8 +8

9 43 43 +8 +8
10 48 48 +10 +10

10 48 48 +10 +10

10 48 48 +10 +10

214
AS ROBES
a habilidade de lançamento de magia dos Magos. As Robes conferem uma resistência mágica superior,
mas oferecem limitada proteção contra ataques físicos.

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. EVA EVA. Habilidades de Equi-
M. M. pamento
1 95 93% 3 5 +0 +0
1 154 91% 3 5 +0 +0
1 200 89% 3 5 +0 +0
2 87% 7 11 +0 +0
2 840 85% 7 11 +0 +0
2 840 85% 7 11 +0 +0
3 1400 81% 11 +0 +0
3 79% 11 +5 +0
3 79% 11 +0 +0
4 72% 15 21 +0 +0
4 3000 70% 15 21 +0 +0
4 3000 70% 15 21 +0 +10
5 4200 19 +0 +0
5 19 +0 +0
5 5000 59% 19 +0 +0
53% 23 32 +0 +5
7700 51% 23 32 +0 +5
7200 49% 23 32 +0 +5
7 45% 27 38 +0 +5
7 9500 43% 27 38 +15 +5
7 10400 43% 27 38 +0 +5
8 11200 34% 31 44 +5 +5
8 12900 30% 31 44 +5 +5
8 12900 30% 31 44 +5 +5
9 35 51 +5 +30
9 35 51 +5 +10

9 35 51 +5 +10

10 39 58 +5 +15
10 39 58 +5 +15

10 39 58 +5 +30

215
SLOT PARA CABEÇA
O
OS CHAPÉUS
algum material não-metálico como tecido ou couro. Alguns exemplos podem ser os bonés, laços ou

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. EVA EVA. Habilidades de Equipa-
M. M. mento
1 80 1 3 +0 +0
1 125 94% 1 3 +0 +0
1 175 92% 1 3 +0 +0
2 530 90% 4 +0 +0
2 740 88% 4 +0 +0
2 950 4 +0 +0
3 1200 84% 7 9 +0 +0
3 1400 82% 7 9 +0 +5
3 1400 82% 7 9 +0 +0
4 2300 75% 10 13 +0 +0
4 2900 71% 10 13 +0 +0
4 2700 73% 10 13 +0 +0
5 13 17 +0 +0
5 4000 13 17 +0 +0
5 4400 13 17 +0 +0

5500 21 +0 +0
54% 21 +0 +0
54% 21 +0 +0
7 7500 48% 19 25 +0 +5
7 8300 19 25 +0 +5
7 8300 19 25 +0 +5
8 9800 37% 22 29 +0 +5
8 10900 34% 22 29 +0 +5
8 35% 22 29 +0 +5
9 25 33 +0 +10
9 25 33 +0 +10
9 25 33 +0 +10
10 28 37 +5
10 28 37 +5 +10

10 28 37 +5 +10

216
OS ELMOS
mais pesados do Job Guerreiros.

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. EVA EVA. Habilidades de Equipa-
M. M. mento
1 70 95% 3 1 +0 +0
1 110 93% 3 1 +0 +0
1 110 93% 3 1 +0 +0
2 450 89% 5 4 +0 +0
2 85% 5 4 +0 +0
2 810 87% 5 4 +5 +0
3 1000 83% 9 7 +0 +0
3 1250 81% 9 7 +0 +0
3 1250 81% 9 7 +0 +0
4 2000 74% 13 10 +0 +0
4 2300 72% 13 10 +0 +0
4 2300 72% 13 10 +0 +0
5 3100 17 13 +0 +0
5 4100 17 13 +0 +0
5 3400 17 13 +0 +10
4800 55% 21 +0 +0
5100 54% 21 +0 +0
5400 53% 21 +0 +0
7 47% 25 19 +5 +0
7 7500 43% 25 19 +5 +0
7 7500 45% 25 19 +5 +0
8 8400 29 22 +5 +0
8 9700 32% 29 22 +5 +0
8 9700 32% 29 22 +5 +0
9 33 25 +30 +0
9 33 25 +10 +0

9 33 25 +10 +0
10 37 28 +25 +20
10 37 28 +10 +5

10 37 28 +10 +5

217
SLOT PARA MÃOS
importância de proteger a parte do corpo que irá manusear a arma durante o combate. Essa
proteção pode ser de vital importância para não se tornar um inútil sem as mãos no campo
de batalha.

OS BRACELETES
Os Braceletes englobam uma vasta coleção de itens compostos por braceletes, braçadeiras, e
semelhantes. No geral, os braceletes costumam proteger mais o usuário contra ataques mágicos do que
contra os físicos. Os preços dados se referem a um par do item.

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM.M. EVA EVA.M. Habilidade dos Equipa-
mento
1 95% 1 2 +0 +0
1 90 93% 1 2 +0 +0
1 90 93% 1 2 +5 +0
2 370 89% 3 4 +0 +0
2 520 87% 3 4 +0 +0
2 520 87% 3 4 +0 +5
3 840 83% 5 +0 +0
3 1050 81% 5 +0 +0
3 1250 79% 5 +0 +0
4 1700 74% 8 8 +0 +5
4 1900 72% 8 8 +0 +5
4 1900 72% 8 8 +0 +5
5 11 10 +0 +5
5 3200 11 10 +0 +5
5 3200 11 10 +0 +5
4000 55% 13 13 +0 +5
4800 51% 13 13 +0 +5
4800 51% 13 13 +0 +5
7 5400 47% +5 +5
7 45% +5 +5
7 45% +5 +5
8 7000 19 19 +5 +10
8 34% 19 19 +5 +10
8 8100 32% 19 19 +5 +10
9 22 22 +10 +30
9 22 22 +10 +10

9 22 22 +10 +10
10 25 25 +10 +15

10 25 25 +10 +15

10 25 25 +10 +15

218
AS MANOPLAS
Manoplas são luvas reforçadas criadas para proteger as mãos de seu usuário, geralmente feitas
com metal pesado ou couro e usadas com uma Armadura. Os preços abaixos são referentes a um par
do ítem.

Tipo Tier Custo Dispon. ARM ARM. M. EVA EVA. Habilidades de Equi-
M. pamento
1 2 1 +0 +0
1 100 94% 2 1 +0 +0
1 145 92% 2 1 +0 +0
2 420 90% 5 2 +0 +0
2 580 88% 5 2 +0 +0
2 580 88% 5 2 +0 +0
3 950 84% 8 4 +0 +0
3 1150 82% 8 4 +0 +0
3 1300 80% 8 4 +0 +0
4 1800 75% 11 +5 0
4 2100 73% 11 +5 0
4 2100 73% 11 +5 +10
5 2900 14 8 +5 0
5 3500 14 8 +5 0
5 3500 14 8 +5 0
4300 17 10 +5 0
5000 54% 17 10 +5 0
5300 52% 17 10 +5 0
7 5900 48% 20 12 +5 +5
7 20 12 +5 +5
7 20 12 +5 +5
8 7800 37% 23 15 +10 +5
8 8400 35% 23 15 +10 +20
8 8900 33% 23 15 +10 +5
9 18 +30 +10
9 18 +10 +10

9 18 +10 +10

10 29 21 +15 +10
10 29 21 +15 +10

10 29 21 +15 +10

219
SLOT PARA ACESSÓRIOS
A
cessórios são relíquias e objetos encantados com uma pequena porção de magia, alcançando

ACESSÓRIOS DE STATUS
como Blind ou Poison

1 450 90%
1 89%
1 500 88%
2
2
2 1250 82%
2 1000 82%
3 1250 81%

3 1250 81%
3 1500 79%

4 79%
4 79%
4 79%
4 2000 77%
4 2500 75%
4 2500 75%
4 3250 71%

5
5 4400

5 4400

5 4000

220
5 4000

5 5200
5400 59%
5400 59%
8000 55%

54%

54%

7 10000 45%

7 12000 43%

7 10000 42%

7 12000 39%

7 12000 39%

8 13000 38%

8 13000 38%

8 13000 37%

221
8 15000 35%

8 20000 31%
9

222
ACESSÓRIOS MÁGICOS
Shell e , em seu usuário,
geralmente no início da batalha ou quando a vida do personagem estiver perigosamente baixa.

1 500 90%
2 800
2 800
3 1400 79%
3 1400 79%
3 78%
3 1800 77%
3 1800
4 3250 74%
4 3250 74%
4 3500
5 5500 57%
8400 52%
7 12000 42%
9

9
10

ACESSÓRIOS PARA ATRIBUTOS


Estes “aceleradores” de Atributo aumentam um Atributo Primário do personagem quando equipado.

Tipo Tier Custo Disponibilidade Habilidade de Equipamento


3 1500 80%
3 1500 80%
3 1500 80%
3 1500 80%
5 4800
5 4800
5 4800
5 4800
5 4800
8 33%
8 33%
8 18000 32%
9
9
9
9
10

223
IMPULSIONADORES DE ESTATÍSTICAS
Os Impulsionadores de Estatisticas fornececem bônus para as Estatísticas de Combate.

Tipo Tier Custo Disponibilidade EVA EVA. M. Equipment Abilities


1 400 92% +3 +5
1 400 92% +5 +3
2 1200 84% +10
2 1200 84% +10
3 2400 +9 +15
3 2400 +15 +9
4 2700 72% +0 +0
4 2700 72% +0 +0
5 +12 +20
5 +20 +12
5 58% +15 +25
5 58% +25 +15
7 9000 48% +20 +30
7 9000 48% +30 +20
7 10400 44% +0 +0

8 13500 +20 +20

9 +0 +0
9 +0 +0
9 +15 +25

10 +0 +0
10 +0 +0

ACESSÓRIOS DE AÇÃO
Os Acessórios de Ação afetam diretamente as capacidades do personagem em combate,
geralmente conferindo habilidades especiais e bônus de ataque. Acessórios que conferem a Habilidade
de Equipamento [Elemento] Ataque se sobressaem a qualquer outro [Elemento] Ataque que uma Arma
possa possuir.

224
Tipo Tier Custo Disponibilidade Habilidades de Equipamento
1 800 88% Sensor

2 800 82% Trevas


Ataque
2 800 82% Terra
Ataque
2 800 82% Fogo
Ataque
2 800 82% Luz
Ataque
2 800 82% Gelo
Ataque
2 800 82%
Eletricidade Ataque

2 800 82% Água


Ataque
2 800 82% Ar
Ataque
2 800 82% Bio
Ataque
4 73% Sensor

4 3000 72%
4 3000 72%
4 3000 72%
4 3000 72%
4 3000 72%
4 3000 72%
5 5000
5 5000
8800 51% Sensor

Critical+

9
9
9
9
9
9
9
9
10
REGRAS ESPECIAIS
Gleams: Os acessórios [x] Gleam adicionam a Habilidade de Equipamento [Elemento] Ataque
às armas equipadas. Se a arma já possuir ataque especial para este elemento, Gleam não adicionará

225
SLOT PARA INVENTÁRIO

F
ora a utilidade de estocar equipamentos extras, o Slot para Inventário é principalmente usado
para uma variedade enorme de materiais ofensivos, defensivos e de recuperação que podem
dar ao grupo uma ajuda considerável em uma batalha, ou mesmo ajudá-los a curar suas
feridas depois que o último ataque foi desferido.
A menos que o contrário seja dito, todos os itens abaixo apresentam os preços para um único uso

ITENS DE RECUPERAÇÃO

de Status. Aventureiros precavidos sempre estocam uma boa quantidade desdes itens preciosos para
as suas longas viagens.

Tipo Tier Custo Dispon. Alvo Efeito


1 25 99%
1 50 94%
2 150
3 300 78%
5 500
5 750 59%
7 800 47%
1 75 93%
3 150 78%
4 325
5 59%
7 1400 40%
8 5000 20%
9
2 500 88% Inconsciente
7 2800 23% Inconsciente

8 3500 21% Inconscientes


9

1 50 93% Poison
Venom.
1 50 92% Blind.
2 100 84% Silence.
3 150 81% Berserk.
4 200 Disable
Immobilize

226
4 200 75% Sleep
Unaware.
4 250 75% Mini.
4 250 75% Toad.
4 400 74% Petrify
Stone.
4 500 73% Curse
Zombie
4 72% Slow Stop
Time Slip.
5 1500 Berserk Confuse
Curse Mini Petrify Poison Sap Silence
Sleep Slow Stone Toad Venon Zombie

MUNIÇÃO
disparado delas. Um personagem esperto aprende rapidamente sobre a vantagem de se carregar uma

Bombs, AP Ammo é ótima para ultrapassar a forte concha dos Adamantoise, as Holy Bolts colocam
medo em um senhor Archaeodaemon.

para dar algum tipo de Habilidades de Equipamento para a arma usada no ataque.

ou não, irá consumir uma unidade da munição equipada, devendo ser removida do Slot para Inventário.

BALAS
Utilizado por: .

Tipo Tier Custo Dispon. Habilidades de Equipamento


1 100 88%
1 100 88%
2 150 85%
4 500 78%
4 150 74%
5 500
5 200 Veja notas abaixo.
5 400
5 450
900 55%
7 1200 44%
REGRAS ESPECIAIS
Fast Ammo: +5

227
FLECHAS
Utilizado por: Arcos.

Tipo Tier Custo Dispon. Habilidades de Equipamento


1 100 90%
1 100 90%
1 100 90%
1 100 90%
1 100 90%
1 100 90%
1 100 90%
2 125 88%
2 200 88%
3 250 82%
3 400 81%
4 400 77%
5 500
5 250
5
5 750 58%
7 1500 48%
7 1500 47%

SETAS
Utilizado por: Bestas.

Tipo Tier Custo Dispon. Habilidades de Equipamento


1 100 90%
2 100 89%
2 200 88%
2 200 87%
2 200
2 150
3 250 82%
4 300 77%
4 400
4 450 75%
4 450 74%
5 500
5 500
7 1200 45%

228
ARMAS DE ARREMESSO
Armas de Arremesso são projéteis criados para dar aos personagens uma ofensiva adicional nos

maneira que uma Ação de Ataque seria. Independente se o ataque falha ou atinge, a Arma é consumida

uma única arma.

BOMBAS
Perícia Relacionada: Armas de Arremesso
Bombas são pequenos e compactos explosivos criados para serem jogados e detonarem com o

dos aventureiros simplesmente acreditarem apenas nos seus braços.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Notas


1 95 90%
2 150 85%
2 185 82%
4 200 74%
5 250
300
7 375 47%
8 1000 37%

DARDOS
Perícia Relacionada: Armas de Arremesso.

barato pesarem a seu favor.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Notas


1 30
2 95 87%
3 150 81%
4 210 70%
5
315 52%

229
PERGAMINHOS
Perícia Relacionada: Armas de Arremesso
Pergaminhos mágicos são pedaços encantados de papel com escritas preparadas para acionar
um efeito mágico quando entrarem em contato com seu oponente. Ninjas usam muito este tipo de
ferramenta contra seus inimigos.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Notas


1 95 90%
2 150 84%
4 200 74%
5 250
300
7 375 47%
8 475

SHURIKEN
Perícia Relacionada: Armas de Arremesso.

arremessado contra um alvo em uma sucessão rápida. Apesar de o seu dano estar longe de ser alto,
uma mão treinada pode transformá-los em uma arma precisa e mortal.

Tipo Tier Custo Dispon. Dano Habilidades de Equipamento


1 50 92%
2 140 85%
4 185 75%
5 235
280
7 525
8 700 40%

ITENS DE SUPORTE

então do Slot de Inventário. Embora em algumas circunstâncias esses itens possam ser comprados em
lojas, os mais poderosos somente poderão ser encontrados nas mãos de monstros e em baú de tesouros
encontrados durante a aventura.

e protetoras enquanto desaparecem.

efeitos da magia que estará sendo liberada do item.

230
Tipo Tier Custo Dispon. Alvo Efeito
2 75 88% Scan
3 250 80% Teleport
4 400 70% Regen
5 300 Protect
5 500 Shell
5 500
5 480 Drain
5 450 Osmose
5 500 Haste
1200 54% Protectga
1500 54% Shellga
1450 50% Dispel
7 42% Siphon
7 4000 40%
9 Wall
9 Veja notas abaixo.
REGRAS ESPECIAIS
Smoke Bomb:
de Fuga instantaneamente e com sucesso.
Hero Drink: Power Up,
Magic Up, Agility Up e Spirit Up no alvo (6).

ITENS DE BATALHA
Os Itens de Batalha capturam magias ofensivas para uso futuro, liberando grande variedade de
efeitos devastadores e debilitantes em seu oponente.

Mágica, para calcular os efeitos das magias liberadas dos itens.

Tipo Tier Custo Dispon. Alvo Efeito


1 100 98% Blizzard
1 100 98% Fire
1 100 98% Thunder
1 100 97% Aero
1 92% Water
2 350 88% Gravity
2 300 Blizzara
2 300 Fira
2 300 Thundara
2 300 85% Aera
3 540 77% Watera
4 840 Zombie
4 700 Demi
4 Comet
5 Bio

231
Tipo Tier Custo Dispon. Alvo Efeito
5 850 Firaga
5 850 Blizzaga
5 850 Thundaga
5 850 Aeraga
1180 58% Mini
1350 57% Stone
980 57% Waterga
1420 54% Death
1500 51% Quarter
7 1520 49% Toad
7 1480 48% Quake
7 1320 44% Flare
7 1200 44% Sleep
7 1200 44% Blind
7 1200 44% Silence
7 1200 44% Slow
7 1200 44% Berserk
7 1500 40% Confuse
8 1750 38% Venon
8 2000 35% Freeze
8 2000 35% Nuke
8 2500 25% Holy
8 3000 25% Scathe
8 3000 25% Break
9 Bad Breath
9 Stop
9 Meteor
9 Ultima

EQUIPAMENTO MISTO

A número de pequenos objetos que terminam, tipicamente, não representando muito detalhe
no Slot de Inventário: um frasco de emergência de rum, um romance para as longas noites
na estrada, uma moeda da sorte.

mais conveniente para ambos os lados lidarem com pequenos itens caso a caso. A regra geral deve

contrária para isso.


Se surgir uma situação onde um item precisa ser inserido na cena (para propósitos de interpretação,

feito), o Mestre deve decidir se o personagem está ou não carregando o item em questão, ou deixar o

232

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