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MANUAL

3K&B
ULTRA
AURA

A Aura de um personagem é o valor mais importante do jogo, pois define o nível de poder do personagem e o que
ele pode ou não fazer. Para cada nível de Aura, o jogador recebe uma determinada quantidade de Pontos de
Personagem (PP) para comprar Características e Vantagens na construção de sua ficha de personagem e outra de
Pontos de Magia (PM) para ativação de Vantagens. Ao final de todo combate ou outro evento relevante, o mestre
pode premiar os jogadores com uma certa quantidade de Experiência, que deve ser anotada na ficha do
personagem. Quando um personagem atinge um valor de experiência igual a 10 vezes sua Aura atual, ele atinge um
novo valor de Aura, aumentando-a em 1 ponto, recebendo mais PP e PM e zerando a experiência. A qualquer
momento, um jogador pode gastar sua Experiência para ativar um dos seguintes efeitos:
• Sucessos Automáticos: Durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode gastar 1 de Experiência para
“comprar” um acerto automático em um teste (você não precisa rolar o dado), ou um resultado máximo em
qualquer rolagem de dados exigida por uma vantagem.
• Acertos Críticos: Você pode gastar 1 de Experiência para comprar um acerto crítico (um resultado 6) durante
sua jogada de 1d para a Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado.
• Persistência Espantosa: Durante um combate você pode gastar 1 de Experiência para evitar ficar Abatido,
Perto da Morte ou Inconsciente
CARACTERÍSTICAS

Todo personagem possui sete Características, que definem suas capacidades físicas e mentais, com modificadores
(valores) iguais ou maior que 1 (modificador inicial). O modificador de qualquer característica pode ser aumentado
durante a construção da ficha do personagem ou quando o personagem sobe de Aura, até um valor máximo igual à
sua Aura. Aumentar um modificador de característica até 5 custa 2PP por modificador, enquanto um aumento além
disso custa 3PP. Aumentar um modificador de característica além de 10 custa 4PP, enquanto além de 15 custa 5PP.
Características podem ser aumentadas temporariamente através de alguns efeitos de vantagens, mas só até o limite
de bônus iguais ao valor da Aura do personagem. As características são:
• Força: Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano físico em combate.
Quanto maior sua Força, maior o dano que você poderá causar em seus inimigos e maior será a quantidade
máxima de carga que você poderá carregar.
• Resistência: A Resistência representa a proteção natural do personagem, ou seja, o quanto é difícil feri-lo.
• Habilidade: Habilidade corresponde à agilidade, velocidade e equilíbrio do personagem. Você usa a
Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar
helicópteros em pleno ar e coisas assim.
• Vitalidade: Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Vitalidade, mais
ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Vitalidade elevada também ajuda um personagem a
tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. A Vitalidade define seus Pontos de Vida (PV),
conferindo 5PV por modificador. Os Pontos de Vida representam a quantidade de energia vital do
personagem e o quanto pode ser ferido antes de ser derrotado e morto em combate.
• Percepção: A Percepção representa a capacidade sensorial do personagem e o quanto seus sentidos são
apurados. A Percepção é usada para notar inimigos escondidos, procurar itens valiosos em meio a um
tesouro, descobrir um ponto fraco na couraça do monstro gigante, etc.
• Inteligência: A capacidade intelectual, velocidade de raciocínio, memória e facilidade de aprendizado do
personagem é definida por esta característica.
• Sabedoria: Representa o bom senso, sensibilidade e força de vontade do personagem, além de determinar
sua capacidade de lançar e resistir a efeitos mentais.
Os modificadores de Força e Habilidade determinam o máximo de carga que um personagem consegue levantar e de
velocidade que pode alcançar ao correr, respectivamente, como mostrado nas tabelas a seguir:

Modificador de Força Carga Máxima


1 50kg
2 100kg
3 175kg
4 250kg
5 350kg
6 700kg
7 1 500kg
8 3 000kg
9 5 000kg
10 10 000kg
+1 X2

Modificador de Habilidade Velocidade Máxima


1 3 m/s
2 5 m/s
3 7 m/s
4 10 m/s
5 12 m/s
6 25 m/s
7 50 m/s
8 100 m/s
9 200m/s
10 300 m/s
+1 X10
COMBATE

Iniciativa: Antes do início de cada Combate, todos devem fazer um teste de Iniciativa para determinar a ordem de
ação dos personagens durante cada rodada. Para determinar a Iniciativa, cada personagem rola 1d6 e soma o
resultado à sua Habilidade. O personagem com resultado maior é aquele que agirá primeiro. A Iniciativa de cada
personagem (jogador ou não) é mantida até o fim do Combate, independente de qualquer alteração em suas
características sofrida após a rolagem.
Ação: Em sua vez, cada personagem pode realizar uma ação (ataque ou ativação de vantagem) e um movimento ou,
se preferir, dois movimentos e nenhuma ação. O quanto ele pode se movimentar é determinado pela sua
Habilidade.
Força de Ataque: A Força de Ataque (FA) representa o poder do ataque de um personagem e sua capacidade de
causar dano em um alvo. A FA é calculada somando-se Força e a Habilidade ao resultado de 1d6. Um resultado
crítico no dado dobra a Força do personagem para o cálculo da FA.
Força de Defesa: A Força de Defesa (FD) representa a capacidade de um alvo de se defender e resistir ao dano de um
ataque. A FD é calculada somando-se a Resistência e a Vitalidade ao resultado de 1d6. Um resultado crítico no dado
dobra a Vitalidade do personagem para o cálculo da FD.
Esquiva: Ao sofrer um ataque, o personagem pode escolher se defender (calculando a FD) ou tentar se esquivar. A
Esquiva é calculada somando-se a Habilidade e a Percepção ao resultado de 1d6. Se o personagem conseguir um
valor de Esquiva igual ou maior que a FA do atacante, ele não sofre o ataque. Um acerto crítico ocorre ao se obter o
valor máximo na rolagem do dado e confere uma Esquiva automática, além de uma ação de oportunidade ao
personagem que conseguiu se esquivar.
Dano: O dano de um ataque causa a perda de PV do alvo igual à diferença entre a FA do atacante e a FD ou Esquiva
do alvo. Caso um dano faça com que um personagem que não esteja perto da morte fique com 0PV, invés disso, ele
ficará com 1PV, sofrendo os efeitos de Perto da Morte.
Abatido: Quando um personagem fica com 3PV, é considerado Abatido. Um personagem abatido só consegue
realizar uma ação ou um movimento por turno.
Perto da Morte: Quando um personagem fica com 1PV, é considerado Perto da Morte. Um personagem perto da
morte sofre uma penalidade de -1 em todas as suas características e deve realizar um teste de Vitalidade todo turno
para continuar lutando, até um máximo de turnos igual ao seu valor de Vitalidade atual. Em caso de falha ou
esgotamento de turnos limite, ele fica Inconsciente. Caso o personagem Perto da Morte fique com Vitalidade 0,
sofra qualquer dano ou obtenha uma falha crítica no teste para continuar consciente, ele ficará com 0 PV e será
considerado morto.
Inconsciente: Um personagem fica Inconsciente ao falhar em um teste de Vitalidade enquanto está Perto da Morte.
Um personagem Inconsciente não pode realizar qualquer ação ou movimento e não soma sua Vitalidade no cálculo
da FD caso sofra algum ataque.
FONTE DE PODER

Um personagem pode possuir poderes além das capacidades naturais de uma pessoa comum, conferidos por uma
Fonte de Poder. No momento de criação da ficha do personagem ou quando este atinge um novo valor de Aura (com
aprovação do mestre), o jogador pode escolher uma fonte de poder para seu personagem. Existem várias fontes de
poder diferentes, cada uma confere uma quantidade de PP e PM por Aura ao personagem diferente das outras e
permite a compra de um grupo seleto de vantagens. Cada fonte de poder também segue suas próprias regras a
respeito de ativação de vantagens e gastos de PM. Se o mestre permitir, um personagem pode possuir mais de uma
fonte de poder ao mesmo tempo, somando a quantidade de PP e PM recebidos por cada uma. As fontes de poder
existentes estão listadas a seguir, mas o mestre pode criar novas para se encaixarem melhor em uma determinada
campanha.
• Alquímica: Nem magia, nem ciência, a alquimia é a arte de se transformar a matéria, obedecendo-se sempre
à Lei da Troca Equivalente. Antes de ativar suas vantagens, você deve traçar um círculo arcano específico
para a vantagem a ser ativada, gastando um movimento. Esta fonte de poder confere ao personagem 5
Pontos de Personagem e 15 Pontos de Magia para cada valor de Aura e o permite comprar qualquer uma
dentre as vantagens Ácido, Alterar Temperatura, Aprisionar, Ataque Energético, Ataque Energético em Área,
Ataque Sísmico, Ataque Sísmico em Área, Ataque Venenoso, Campo de Força, Consertar, Criar Equipamento,
Criar Objeto, Cura, Custo Vital, Desintegração, Domínio Molecular, Envenenar, Escapar, Explosão, Incendiar,
Movimento Espelho, Obstruir Movimento, Paralisia, Ruína, Terreno Escorregadio e Trancar.
• Cósmica: Seus dons são provenientes do próprio Universo, atingindo níveis absurdos e incompreensíveis!
Esta fonte de poder confere ao personagem 15 Pontos de Personagem e 20 Pontos de Magia para cada valor
de Aura e o permite comprar qualquer vantagem presente no manual. O poder cósmico é tão grande, que
você não precisa seguir nenhum limite imposto pela Aura, podendo ter qualquer valor de modificadores e
pagar qualquer quantidade de PM ao ativar suas vantagens. Além disso, os testes para resistir aos efeitos de
suas vantagens recebem dificuldade +10.
• Divina: Você é uma divindade ou foi agraciado por alguma entidade desse tipo, possuindo poderes além da
imaginação. Você pode perder suas vantagens temporariamente ou até mesmo para sempre se agir de
forma desagradável ao seu Panteão. Esta fonte de poder confere ao personagem 15 Pontos de Personagem
e 15 Pontos de Magia para cada valor de Aura e o permite comprar qualquer uma dentre as vantagens
Avatar, Desejo e Desintegração, além de qualquer outra permitida para as fontes de poder elemental,
mágica ou sobrenatural.
• Elemental: Você é um ser proveniente dos planos elementares da magia ou possuiu uma forte ligação com
ele, podendo conjurar encantamentos como se fossem poderes naturais. Ao escolher esta fonte de poder,
você deve decidir qual elemento você controla entre Água, Ar, Fogo, Luz, Madeira, Terra ou Trevas. Esta
fonte de poder confere ao personagem 10 Pontos de Personagem e 10 Pontos de Magia para cada valor de
Aura e o permite comprar qualquer uma dentre as vantagens Alterar Clima, Alterar Temperatura, Andar
sobre a Água, Animar Vegetais, Aprisionar, Asfixia, Ataque Energético, Ataque Energético em Área, Ataque
Mágico, Ataque Sísmico, Ataque Sísmico em Área, Campo de Força, Cegar, Corpo Fluido, Criar Equipamento,
Criar Objeto, Cura, Distração, Domínio Molecular, Drenar, Efeito Irresistível, Enfraquecer, Envenenar,
Escavação, Escuridão, Explosão, Idioma Vegetal, Iluminar, Imunidade a Dano, Imunidade a Magia, Incendiar,
Invocação Elemental, Nausear, Obstruir Movimento, Paralisia, Regeneração, Respirar, Roubo de Vida, Ruína,
Terreno Escorregadio, Toque da Morte, Ultimato e Voo. O mestre pode impedir a compra de uma dessas
vantagens caso acredite que não tenha relação com o seu elemento.
• Genética: Você é algum tipo de alienígena ou ganhou seus poderes por alguma mutação ou manipulação
genética, por isso eles são naturais para você. Esta fonte de poder confere ao personagem 5 Pontos de
Personagem e 5 Pontos de Magia para cada valor de Aura e o permite comprar qualquer uma dentre as
vantagens Absorção, Aceleração, Ácido, Adaptação, Alongamento, Andar nas Paredes, Anfíbio, Arma
Natural, Armadura Natural, Ataque Venenoso, Audição Aguçada, Câmera Lenta, Característica Ampliada,
Contra-Ataque, Controle de Metabolismo, Corpo Maleável, Correr nas Paredes, Deslizar, Disfarce,
Duplicação, Engolir, Envenenar, Escapar, Escavação, Esporos, Evolução Instantânea, Girar, Golpe a Distância,
Golpe Extra, Golpe Paralisante, Idioma Animal, Iluminar, Imitar, Imortal, Imortal Avançado, Imóvel,
Imunidade, Imunidade a Dano, Infravisão, Invisibilidade, Membros Extras, Metamorfose, Nausear, Olfato
Aguçado, Radar, Rádio, Recuperar, Regeneração, Regeneração Acelerada, Salto, Sentido de Perigo, Super-
Característica, Suporte Vital, Visão Aguçada, Visão de Raio-X, Visão Microscópica, Visão na Penumbra e Voo.
Em alguns cenários da ficção, personagens alienígenas ou com mutações genéticas possuem os mais
variados e absurdos poderes, por isso, o mestre pode permitir que um personagem com esta fonte de poder
compre vantagens permitidas para outras fontes.
• Mágica: Você é um conjurador e conhece feitiços e encantamentos antigos. Suas magias só funcionam se
você conseguir pronunciar as palavras mágicas de cada encantamento no momento do uso. Ao escolher esta
fonte de poder, você deve decidir qual tipo de magia você conjura entre Água, Ar, Fogo, Luz, Madeira,
Mental, Terra ou Trevas. Esta fonte de poder confere ao personagem 15 Pontos de Personagem e 10 Pontos
de Magia para cada valor de Aura e o permite comprar qualquer uma dentre as vantagens Aguçar Sentidos,
Alterar Gravidade, Animar Objetos, Anular Poder, Área de Batalha, Atrair, Banco Dimensional, Cancelar
Magia, Consertar, Crescimento, Cura, Detectar o Bem/Mal, Dificultar Ativação, Disfarce, Efeito Irresistível,
Encolhimento, Fortalecer, Idioma Animal, Idioma Universal, Ilusão, Imortal, Imortal Avançado, Invisibilidade,
Invocação Elemental, Ligação Natural, Magia Silenciosa, Marionete, Metamorfose, Movimento Espelho,
Percepção Extrassensorial, Permanência, Petrificação, Poscognição, Precognição, Reflexão, Reflexos, Repelir,
Ressurreição, Retribuição, Sentir Presença, Sentido Mágico, Separação, Silêncio, Sugar Energia, Telecinésia,
Teleporte, Trancar, Transferir, Transformação, Transformação em Arma, Transportação, Trocar, Ultimato e
Voo. Além disso, você pode comprar as vantagens permitidas para as fontes de poder psíquica, caso escolha
usar magia mental, ou elemental, caso escolha usar magia da água, ar, fogo, luz, madeira, terra ou trevas.
• Nenhuma: Você é uma pessoa comum, sem nenhuma capacidade extraordinária, mas isso não significa que
você não possa conviver em um mundo repleto de seres poderosos. Esta fonte de poder confere ao
personagem 5 Pontos de Personagem e 1 Ponto de Magia para cada valor de Aura e o permite comprar
qualquer uma dentre as vantagens Ação Múltipla, Aliado, Alterar Iniciativa, Alvo Extra, Agarrar Aprimorado,
Aparência Deslumbrante, Aparência Inofensiva, Arena, Arma Inflamável, Armadura Espiritual, Arremesso
Aprimorado, Assustar, Ataque Combinado, Ataque Mortal, Atropelar, Balançar, Benefício, Contatos,
Desarmar Aprimorado, Duro de Matar, Efeito em Área, Empurrar Aprimorado, Falação Chateadora, Fúria
Guerreira, Imunidade Legal, Inimigo, Intuição, Inventor, Ler Lábios, Maestria, Memória Expandida, Mentor,
Mirar, Motivador, Parceiro, Patrono, Performance, Plano Genial, Poderes Legais, Redirecionar, Riqueza,
Senso de Direção, Sentido Sísmico, Sorte, Super-Inteligência, Técnica de Luta e Vigoroso. Estas vantagens
também são permitidas para personagens que possuam alguma fonte de poder, independente de qual seja.
• Psíquica: Embora fisicamente você seja igual a qualquer outra pessoa, sua mente esconde um grande poder
paranormal. Esta fonte de poder confere ao personagem 5 Pontos de Personagem e 10 Pontos de Magia
para cada valor de Aura e o permite comprar qualquer uma dentre as vantagens Acordar, Alterar Memória,
Anular Sentido, Arma Psíquica, Asfixia, Atrair, Atrair Animais, Audição Mediúnica, Bloquear Poder, Campo de
Força, Cancelar, Confundir, Controle de Animais, Controle Emocional, Controle Mental, Controle de Poder,
Detectar o Bem/Mal, Disfarce, Efeito Irresistível, Forma Astral, Idioma Animal, Idioma Universal, Ilusão,
Invisibilidade, Ligação Natural, Localizar, Mediunidade Extensiva, Mensagem Mediúnica, Mente Coletiva,
Mundo dos Sonhos, Paralisia, Percepção Extrassensorial, Poscognição, Precognição, Rajada Mental, Rajada
Mental em Área, Reflexos, Repelir, Sentido Mediúnico, Sentir Presença, Sentido de Perigo, Sono, Telecinésia,
Telepatia, Troca Mental, Visão Mediúnica, Xamã e Voo.
• Sobrenatural: Você é um morto-vivo ou algum tipo de criatura sobrenatural, possuindo poderes estranhos e
ligados a magias ocultas e proibidas. Esta fonte de poder confere ao personagem 15 Pontos de Personagem
e 5 Pontos de Magia para cada valor de Aura e o permite comprar qualquer uma dentre as vantagens Ácido,
Acordar, Alterar Idade, Amaldiçoar, Andar nas Paredes, Animar Objetos, Arma Natural, Armadura Natural,
Ataque Venenoso, Ataque Vital, Atrair Animais, Audição Aguçada, Banco Dimensional, Característica
Ampliada, Constância, Controle de Animais, Controle Mental, Corpo Fluido, Cura Sobrenatural, Custo Vital,
Desmembrar, Drenar, Efeito Irresistível, Enfraquecer, Envenenar, Escuridão, Golpe Paralisante, Idioma
Animal, Imunidade a Dano, Imunidade à Magia, Imaterial, Imperceptível, Marionete, Nausear, Olfato
Aguçado, Pânico, Paralisia, Possessão, Recuperar, Regeneração, Regeneração Acelerada, Roubo de Vida,
Ruína, Sentido Mágico, Sem Rastros, Separação, Sono, Sugar Energia, Suporte Vital, Telecinésia, Toque da
Morte, Visão Aguçada, Visão na Penumbra, Voo e Xamã.
• Tecnológica: Usando os avanços da ciência, você construiu aparatos tecnológicos incríveis que te conferem
seus poderes. O problema é que possuem uma bateria que se esgota na taxa de 1PM por hora, mesmo
quando você não ativa nenhuma vantagem, e você recebe a desvantagem Recarga. Em combate, o consumo
é ainda maior, perdendo 1PM por turno. Esta fonte de poder confere ao personagem 10 Pontos de
Personagem e 15 Pontos de Magia para cada valor de Aura e o permite comprar qualquer uma dentre as
vantagens Absorção, Ácido, Alongamento, Alterar Clima, Alterar Gravidade, Alterar Memória, Alterar
Temperatura, Andar nas Paredes, Anular Poder, Ataque Energético, Ataque Venenoso, Atrair, Atrair Animais,
Audição Aguçada, Banco Dimensional, Campo de Força, Cegar, Controle de Animais, Crescimento,
Densidade, Desintegração, Disfarce, Distorção Temporal, Dobra Espacial, Elo Eletrônico, Encolhimento,
Energização, Envenenar, Escavação, Explosão, Forma Alternativa, Girar, Idioma Animal, Idioma Eletrônico,
Idioma Universal, Iluminar, Ilusão, Imóvel, Imunidade a Dano, Incendiar, Infravisão, Intangibilidade,
Invisibilidade, Lentidão, Membros Extras, Movimento Temporal, Olfato Aguçado, Paralisia, Percepção
Extrassensorial, Radar, Rádio, Reflexão, Reflexos, Repelir, Ruína, Salto, Sentir Presença, Sono, Super-
Característica, Tanque de Ar, Teleporte, Terreno Escorregadio, Transportação, Visão Aguçada, Visão de Raio
X, Visão Microscópica, Visão na Penumbra e Voo.
• Vital: Através de técnicas marciais, você pode canalizar seu ki, chakra, cosmo, ou como quiser chamar sua
energia vital, para ativar os mais variados poderes. Esta fonte de poder confere ao personagem 10 Pontos de
Personagem e 5 Pontos de Magia para cada valor de Aura e o permite comprar qualquer uma dentre as
vantagens Abafar Sentidos, Andar sobre a Água, Ataque Energético, Ataque Energético em Área, Ataque
Especial, Ataque Vital, Bloquear Energia, Característica Ampliada, Combo, Controle de Metabolismo, Correr
nas Paredes, Correr com Braços Abertos, Cura, Deflexão, Desmaio, Duplicação, Enrijecer, Esquiva
Aprimorada, Explosão, Forma de Batalha, Fusão, Golpe Asfixiante, Golpe a Distância, Golpe Múltiplo, Golpe
Paralisante, Golpe Veloz, Liberar, Movimento Espelho, Ocultar Aura, Revitalizar, Sentir Aura, Sentir Presença,
Teleporte e Voo.
VANTAGENS

As Vantagens são os poderes, dons e capacidades dos personagens. Um personagem adquire um vantagem se no
momento da criação de sua ficha ou ao subir de Aura, ele tiver Pontos de Personagem suficientes para comprá-la,
pagando seu custo (indicado na frente do nome de cada vantagem). Todas as vantagens estão listadas a seguir, mas
para saber se ela está disponível para seu personagem confira a seção Fonte de Poder.

Abafar Sentidos 5: Ao atacar um alvo, você pode pagar 3PM e forçá-lo a realizar um teste de Percepção com
dificuldade igual a [10 +(2xAura) +(FA -FD)]. O alvo não sofre dano, mas se falhar, perde a visão, a audição ou o olfato
por turnos iguais à sua Aura. Um personagem com um sentido abafado perde 1/3 (arredondado para cima) da
Percepção. Caso abafe um segundo sentido, o alvo fica com metade da Percepção atual. Ao abafar o terceiro, o alvo
fica com Percepção 0 e não poderá realizar ataques ou esquivas.
Absorção 5: Você consegue absorver a energia dos golpes inimigos. Quando sofrer um ataque, você absorve 5
pontos de dano por Aura da diferença entre a FA do atacante e sua FD. No seu próximo turno, você pode gastar uma
ação para disparar um ataque à distância, com FA = 1d + FA que você absorveu, ou um movimento para se curar,
recuperando o que perderia. Se você não usar a energia absorvida no seu próximo turno, ela se dissipa no ambiente.
Aceleração 1: Você corre mais rápido que o normal. Esta vantagem confere um bônus de H+5 para fugas e
perseguições, mas não para combates. Você também recebe um movimento extra a cada turno.
Ácido 2: Seu corpo produz um poderoso ácido que pode ser expelido e usado contra inimigos ao se pagar 1PM,
causando a perda de 1d4PV do alvo. Em objetos, o dano causado é igual a 1d6 -D.
Acordar 1: Você consegue acordar criaturas adormecidas ou em estado de coma, mesmo que estejam nesse estado
pelo efeito de algum poder ou vantagem, ao pagar 1PM.
Ação Múltipla 2: Você pode realizar um número de ações por rodada iguais à sua Habilidade.
Adaptação 1: Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, você pode gastar 1PM
para adquirir quaisquer características que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente.
Aliado 0: Você tem um companheiro com quem pode contar. O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre
pode interferir nesse controle quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Você pode construir o Aliado se
quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A Aura do Aliado é 1 ponto menor que a sua no momento da compra da
vantagem (no mínimo Aura 1) e será aumentada durante o jogo com o ganho de experiência, como se fosse um
personagem jogador. Você pode trocar de Aliado durante o jogo, mas o mestre decide a Aura do novo Aliado.
Alongamento 1: Seu corpo pode ir muito mais longe que o normal. Você pode esticá-lo a até 10 metros de distância
por Aura, podendo realizar ataques corpo-a-corpo em alvos que estejam dentro de seu alcance de alongamento.
Alterar Clima 1: Pagando 1PM, você consegue mudar as condições climáticas dentro de uma área com raio igual a
[10x Aura] metros. O clima volta ao normal após um número de turnos iguais à sua Aura +1.
Alterar Iniciativa 1: Observando o combate durante um turno inteiro, você pode decidir adiantar ou atrasar suas
ações, como se tivesse recebido um valor diferente em sua iniciativa. Você deve manter sua nova iniciativa até o fim
do combate.
Alterar Gravidade 1: Pagando 1PM, você consegue mudar a direção da força da gravidade em um volume com raio
igual a [10x Aura] metros. No momento em que ativar a vantagem, todos os personagens e objetos dentro do
volume caem na direção que você escolher, tendo que fazer um teste de Habilidade para não sofrer [1d6 –R] de
dano devido a queda. A gravidade volta ao normal após um número de turnos iguais à sua Aura +1.
Alterar Idade 4: Você pode alterar a idade de qualquer pessoa, fazendo-a envelhecer ou rejuvenescer. Um alvo que
resista ao efeito deve ser bem-sucedido em um teste de Vitalidade com dificuldade igual a [10 +(2x Aura)]. Um
personagem que tenha se tornado um idoso ou uma criança tem suas características reduzidas pela metade
(arredondado para baixo) e no caso reverso elas são dobradas. Se você pagar 1PM na ativação, o alvo restaura sua
idade normal na taxa de 5 anos por dia, mas por 3PM os efeitos são permanentes até que você os reverta ou sejam
cancelados de alguma maneira.
Alterar Memória 2: Você pode alterar as lembranças das pessoas. Escolha um alvo que você possa ver. Se ele falhar
em um teste de Sabedoria com dificuldade igual a [10 +(2xAura)], você pode mudar suas memórias (modificando,
eliminando ou incluindo lembranças) por 1PM. O mestre deve determinar o quanto você pode alterar em cada
situação. Essa vantagem não pode ser usada durante um combate.
Alterar Temperatura 4: Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura (escolha quando adquirir o poder) em
um volume de [10x Aura] metros de raio ao seu redor, pagando 3PM por turno. Todos no volume afetado (exceto
você) precisam fazer um teste de Vitalidade por turno, com dificuldade igual a [10 +(2x Aura)], para evitarem sofrer a
perda de 1d4PV. Pagando 5PP na compra da vantagem, você pode tanto aumentar quanto diminuir a temperatura.
Alvo Extra 1: Comprando uma vantagem por mais 1PP, você pode aplicar seus efeitos em um número de alvos extras
menor ou igual à sua Aura, pagando apenas 1PM adicional em sua ativação.
Amaldiçoar 5: Ao causar dano a um alvo por um ataque físico, você pode pagar 1PM e forçá-lo a fazer um teste de
Vitalidade com dificuldade igual a [15 +(2x Aura)]. Se falhar, o alvo recebe uma raça dentre Licantropo, Vampiro ou
Zumbi, assim como você.
Andar nas Paredes 1: Você consegue escalar qualquer superfície, como se fosse um inseto.
Andar sobre a Água 1: Você consegue ficar em pé e caminhar sobre a superfície da água ou outros líquidos sem
afundar, como se estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser.
Anfíbio 1: Este poder te permite se mover e respirar livremente em terra e na água doce ou salgada (mas não outros
líquidos).
Animar Objetos 3: Você pode dar vida a objetos com um toque, pagando uma quantidade de PM igual à
Durabilidade do objeto que quer animar. Um objeto animado só irá agir se você ordenar. As ordens devem ser
simples e o objeto só irá parar de segui-las quando você disser para parar ou o efeito da vantagem passar. Um objeto
animado pode atacar um alvo com FA= [D +1d4] e ficará animado por horas iguais à sua Aura. Você pode animar
mais de um objeto por vez, pagando o custo em PM de cada um, mas se lançada em área, esta vantagem só irá
afetar objetos de mesma Durabilidade.
Animar Vegetais 3: Você pode animar árvores, permitindo-as se mover, pagando uma quantidade par de PM menor
ou igual ao dobro de sua Aura. O vegetal animado se torna um ente (veja na seção Raças) com um valor de Aura
igual à metade dos PM gastos. Os PP do ente criado só podem ser usados para aumento de seus modificadores de
característica, não podendo ser usados para compra de vantagens. Um vegetal permanece animado por horas iguais
à sua Aura.
Anular Poder 5: Você tem a capacidade de anular todas as vantagens de personagens com a mesma fonte de poder
que você que estejam a uma distância de até [10x Aura] metros, ao pagar 5PM. As vantagens voltam ao normal após
uma quantidade de turnos iguais à sua Aura.
Anular Sentido 4: Ao pagar 3PM, você pode anular um sentido de um alvo que falhar em um teste de Percepção
com dificuldade igual a [10 +(2xAura)]. O alvo então perde a visão, a audição ou o olfato por turnos iguais à sua Aura.
Um personagem com um sentido anulado perde 1/3 (arredondado para cima) da Percepção. Caso anule um segundo
sentido, o alvo fica com metade da Percepção atual. Ao anular o terceiro, o alvo fica com Percepção 0 e não poderá
realizar ataques ou esquivas.
Agarrar Aprimorado 2: Qualquer personagem ao atacar fisicamente um alvo pode escolher não causar dano, mas
agarrá-lo. Um alvo agarrado não pode se mover até ser bem-sucedido em um teste de Força contrário a você. Caso
você possua esta vantagem, considere o dobro de sua Força para a realização desse teste.
Aguçar Sentidos 3: Pagando 1PM você consegue melhorar seus sentidos e receber os bônus de uma das vantagens
entre Audição Aguçada, Olfato Aguçado ou Visão Aguçada.
Aparência Deslumbrante 1: Você é muito atraente, podendo seduzir um alvo e convencê-lo a dizer ou fazer quase
qualquer coisa que quiser. Você recebe um bônus de +5 em seus testes de Convencer contra um alvo do sexo
oposto.
Aparência Inofensiva 1: Por algum motivo você não parece perigoso. Além de outros benefícios, como entrar em
lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate, pois você
ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha
visto você lutar.
Aprisionar 5: Você pode criar uma barreira para prender uma quantidade máxima de alvos igual à sua Aura, pagando
uma quantidade menor ou igual de PM. A barreira possui valores próprios de FD= [(5x PM gastos) +1d6] e PV= [5x
PM gastos]. Alvos aprisionados não podem atacar personagens fora da barreira, devendo atacá-la e fazê-la atingir
0PV, quando é finalmente destruída.
Área de Batalha 5: Você cria um domo de energia com [10x Aura] metros de raio ao seu redor para melhorar suas
capacidades em combate, pagando uma quantidade par de PM menor ou igual ao dobro de sua Aura. Dentro do
domo você recebe um bônus em Habilidade e Percepção igual à metade dos PM gastos, além de só pagar a metade
do custo em PM (arredondado para baixo) de suas demais vantagens. O domo dura turnos iguais à sua Aura +1 e
ninguém pode sair ou entrar nele até ser desfeito.
Arena 2: Você tem sua própria arena de lutas ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou ambiente. Você
ganha um bônus de H+2 quando está em sua Arena. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação
do mestre.
Arma Inflamável 2: Gastando um movimento, você pode espalhar um óleo extremamente inflamável em sua arma e
acendê-la. Ao atacar com essa arma, você soma +1d à FA final. O dano adicional está sujeito a Imunidade a Dano de
Fogo, mas contra Vulnerabilidade a Fogo conta-se a FA total. As chamas se apagam em 1d10 turnos, quando todo o
combustível é consumido.
Arma Natural 2: Você possui garras, chifres, espinhos ejetáveis, asas afiadas como uma lâmina ou qualquer outra
coisa em seu corpo que possa ser usado com arma. Você deve escolher qual tipo de dano sua arma natural causa
entre Corte, Esmagamento ou Arremesso, te conferindo um bônus na FA igual a 1d6 ao atacar com ela.
Arma Psíquica 3: Você pode criar um equipamento (qualquer um encontrado na seção Equipamento) feito de
energia psíquica, pagando 1PM para cada ponto de Durabilidade que ele possuir. Só você pode utilizar sua arma
psíquica, que funciona como um equipamento com a vantagem Espiritual (veja a seção Vantagens de Equipamento).
Armadura Espiritual 2: Você treinou para conseguir resistir a qualquer efeito de vantagens mentais, somando suas
graduações em Concentração aos testes para evitá-las.
Armadura Natural 2: Quando sofre um acerto crítico, você pode fazer um teste difícil de Resistência. Se for bem-
sucedido, o acerto crítico é ignorado e causa apenas dano normal.
Arremesso Aprimorado 2: Qualquer personagem pode arremessar um objeto contra um alvo com FA= [F +1d4 +
Durabilidade do objeto], mas caso possua esta vantagem, seu ataque passa a ter FA= [F +(2x P) +1d6 + D].
Asfixia 4: Você pode retirar o ar de um alvo, caso ele falhe em um teste de Vitalidade com dificuldade igual a [10
+(2xAura)]. O alvo então não consegue respirar enquanto você manter o poder ativo, ao custo de 3PM por turno, até
um máximo de turnos iguais à sua Aura. Durante esse tempo, o alvo não soma sua Vitalidade na FD e deve fazer
novos testes de Vitalidade a cada turno para evitar ficar automaticamente Inconsciente. Caso isso aconteça, também
perderá 3PV por turno até recobrar o ar. A dificuldade do teste em cada turno sem respirar é alterada para [10
+(2xAura) +dano recebido no turno].
Assustar 1: Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento para encarar uma pessoa, que deve fazer um
teste de Sabedoria com dificuldade igual a [10 +(2xAura)]. Se a vítima falhar, não consegue realizar ações ou ataques
que tenham você como alvo por 1d4 turnos.
Ataque Combinado 1: Você pode combinar seu ataque com o de um aliado contra um único alvo, somando metade
de sua FA à FA do golpe dele. Caso seu aliado também possua essa vantagem, some sua FA total.
Ataque Energético 3: Você pode realizar ataques de energia à distância, pagando uma quantidade de PM menor ou
igual à sua Aura. Os ataques possuem FA= [P +(3x PM gastos) + 1d6]. Você deve escolher o tipo de energia do seu
ataque (no momento da compra da vantagem) entre Calor, Frio, Sônico, Elétrico, Sísmico, Vital ou Tóxico.
Ataque Energético em Área 4: Seus ataques energéticos atingem todos os inimigos ao seu redor, possuindo FA=
[Aura +(3x PM gastos) + 1d6], mas eles ainda podem tentar se esquivar. Essa vantagem segue as demais regras da
vantagem Ataque Energético.
Ataque Especial 5: Você possui uma manobra ou técnica especial que permite gastar uma quantidade de PM menor
ou igual à sua Aura para receber um bônus de F+2 por PM gasto para um único ataque. Caso obtenha um crítico, sua
Força é triplicada em vez de dobrada.
Ataque Mágico 3: Você consegue energizar seus golpes com sua magia. Quando faz um ataque corpo-a-corpo, pode
gastar PM até um máximo igual à sua Aura para receber um bônus na FA na mesma quantidade. Além do tipo de
dano natural do ataque, você também causa um dano de energia entre Calor, Frio, Elétrico , Sônico, Sísmico ou
Tóxico dependendo de qual é seu elemento mágico. Este ataque é capaz de acertar personagens com as vantagens
Forma Astral, Imaterial ou Intangibilidade.
Ataque Mortal 3: Os seus golpes são mais violentos que o normal, podendo ferir gravemente seu alvo. Ao realizar
um ataque, se a rolagem do dado resultar em um acerto crítico, você pode pagar 1PM. Se o alvo receber qualquer
dano, sofre a quebra de um osso ou a amputação de um membro. Nesse estado, o alvo sofre uma penalidade de
Habilidade e Vitalidade -1 para qualquer rolagem, além de perder 1PV por rodada devido ao ferimento.
Ataque Venenoso 5: Ao acertar um golpe contra um alvo, pague 3PM. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um
teste de Vitalidade com dificuldade igual a [10 +(2xAura) +dano recebido]. Se falhar, será envenenada, sofrendo
penalidade de –1 em todas as suas características e perdendo 1PV por turno até a morte ou ser curada com um teste
de Medicina com mesma dificuldade.
Ataque Vital 3: Você consegue energizar seus golpes com sua força vital. Quando faz um ataque corpo-a-corpo,
pode gastar PM até um máximo igual à sua Aura para receber um bônus na FA na mesma quantidade. Este ataque é
capaz de acertar personagens com as vantagens Forma Astral, Imaterial ou Intangibilidade e causa dano Vital, Além
do dano normal de seu ataque.
Atrair 1: Você consegue “puxar” um personagem para perto de você, pagando 1PM. O alvo deve ser bem-sucedido
em um teste de Força com dificuldade igual a [15 +(2xAura)] para negar o efeito.
Atrair Animais 1: Você atrai um grupo de 1d10 criaturas existentes na região, pagando 1PM, que surgem até o final
do turno.
Atropelar 2: Gastando uma ação de turno inteiro, você pode correr em linha reta na sua velocidade máxima e
atropelar tudo que estiver no caminho, recebendo um bônus na FA igual à metade de sua Vitalidade (arredondado
para cima). Você só para de correr quando atinge seu deslocamento máximo por rodada ou se um alvo vencê-lo na
FD.
Audição Aguçada 1: Você pode ouvir sons muito baixos ou distantes, além de sons em frequências abaixo ou acima
da frequência que um ser humano normal consegue captar. Seus testes de Percepção que envolvam audição
recebem metade da dificuldade.
Audição Mediúnica 1: Você é um médium, podendo ouvir espíritos e outras entidades sobrenaturais.
Avatar 1: Você consegue criar uma cópia mais fraca de si mesmo. Para cada 15PM que gastar, seu avatar recebe 1
ponto de “Aura”. Todos os seus modificadores e graduações são reduzidos até um valor condizente com a Aura do
avatar. Você deve permanecer em transe enquanto controla seu avatar.
Balançar 1: Você pode se balançar pelo ar com algum tipo de corda, cabo ou teia feito por você mesmo, ou algo que
já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante.
Banco Dimensional 2: Com esta vantagem, você pode acessar uma dimensão com capacidade aparentemente
infinita de abrigar objetos e até mesmo criaturas. Acessar o banco para guardar ou tirar algo custa 1PM. Você
também pode usar o Banco Dimensional para aprisionar oponentes por turnos iguais à sua Aura ao pagar 3PM. O
alvo tem direito a um teste de Força com dificuldade igual a [10 +(2x Aura)] para não ser sugado.
Benefício 1: Você possui algum benefício ou direito especial, como uma autorização de segurança, identidade falsa
ou qualquer outra coisa aprovada pelo mestre.
Bloquear Energia 1: Você consegue bloquear a energia de outras pessoas com seus golpes. Ao atacar fisicamente um
oponente, você pode escolher causar a perda de PM invés de causar dano nos PV do alvo.
Bloquear Poder 4: Você tem a capacidade de bloquear os poderes de outros personagens. Escolha um alvo, que
deverá fazer um teste de Vitalidade com dificuldade igual a [10 +(2xAura)]. Se falhar, uma das vantagens dele (à sua
escolha) é desativada por horas iguais à sua Aura. Você deve pagar uma quantidade de PM igual ao custo em PP da
vantagem bloqueada.
Câmera Lenta 2: Você vê as coisas acontecendo mais devagar, como se tudo estivesse se movendo em câmera lenta,
por isso, dobre sua Percepção para cálculos de Esquiva.
Campo de Força 3: Você pode ativar um campo de força ao redor do seu corpo para proteger você e qualquer um
que esteja próximo (até um número máximo de personagens igual à sua Aura), pagando uma quantidade de PM
menor ou igual à sua Aura. O campo de força recebe uma FD igual a [5x PM gastos]. A diferença entre a FA de um
ataque inimigo e a FD de seu campo de força se torna a FA da qual todos os protegidos pelo campo devem se
defender com suas próprias FD. Você pode manter seu campo de força ativo por um número máximo de turnos igual
à sua Aura, mas se você levar qualquer dano, o campo é desfeito instantaneamente.
Cancelar 2: Você pode cancelar os efeitos de uma vantagem ativada por um personagem com a mesma fonte de
poder que você, pagando metade da quantidade de PM que o alvo gastou na ativação.
Cancelar Magia 2: Você pode cancelar os efeitos de uma vantagem ativada por um personagem com fonte de poder
elemental, mágica ou sobrenatural, pagando metade da quantidade de PM que o alvo gastou na ativação.
Característica Ampliada 5: Uma de suas características, escolhida entre Força, Resistência, Habilidade, Vitalidade e
Percepção, ultrapassa naturalmente o ápice da capacidade humana. Você recebe um bônus de +5 na característica
escolhida, como se fosse um bônus de raça. Além disso, testes que envolvam essa característica tem dificuldade
reduzida em um nível. Com aprovação do mestre, você pode comprar esta vantagem mais vezes para aplicá-la em
mais do que uma característica.
Cegar 4: Ao pagar 3PM, você pode anular a visão de um alvo que falhar em um teste de Percepção com dificuldade
igual a [15 +(2xAura)]. Um personagem cegado dessa maneira perde 1/3 (arredondado para cima) da Percepção por
turnos iguais à sua Aura.
Combo 2: Após uma sequência de golpes, você pode realizar um último ataque devastador. Para usar esse poder,
você precisa possuir a vantagem Ação Múltipla. Se você conseguir realizar o número máximo de golpes permitido
pela sua Ação Múltipla, tendo todos eles sido bem-sucedidos contra um mesmo alvo, você pode pagar uma
quantidade de PM menor ou igual à sua Aura e realizar um último ataque extra com um crítico automático. Além
disso, esse golpe extra recebe um bônus na FA final igual à quantidade de PM pagos.
Confundir 4: Você pode reduzir o modificador de Inteligência ou Sabedoria de um alvo por um valor menor ou igual
à sua Aura, pagando 3PM por ponto reduzido. O alvo não pode ficar com um modificador menor do que 1 e os
pontos enfraquecidos são restaurados após horas iguais à sua Aura.
Consertar 1: Você consegue restaurar qualquer dano causado a um objeto ou equipamento ao pagar 1PM.
Constância 2: Você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento. Você
sempre pode se mover sem nenhuma penalidade.
Contatos 1: Você conhece alguém que possui os conhecimentos certos exatamente quando você mais precisa! Seus
testes de Investigar recebem sempre um nível menor de dificuldade.
Contra-Ataque 2: Sua pele é coberta por espinhos, veneno ou etc., fazendo com que não seja uma boa ideia entrar
em contato com ela. Sempre que um personagem acertar um golpe que exija contato físico com você, ele sofre 1d4
de dano automaticamente. A FA do oponente, sua FD e o dano recebido pelo ataque não sofrem alteração.
Controle de Animais 3: Você pode controlar um animal que esteja vendo ao custo de 1PM por Aura da criatura.
Você não pode controlar animais com Aura maior que seu modificador de Sabedoria. Dar ordens não conta como
uma ação, assim você pode assumir o controle do alvo e dar uma ordem no mesmo turno. Você não pode usar essa
vantagem em criaturas inteligentes.
Controle Emocional 4: Você tem poder sobre as emoções de qualquer pessoa que falhar em um teste de Sabedoria
com dificuldade igual a [10 +(2xAura)], pagando 3PM. Você escolhe a emoção sentida e o foco dela, que dura por
horas iguais à sua Aura. Comprando a vantagem por apenas 3PP, você só consegue afetar ou criar um único tipo de
emoção do alvo.
Controle Mental 5: Você pode controlar a mente de uma criatura viva que falhar em um teste de Sabedoria com
dificuldade igual a [10 +S +(2xAura)], pagando 5PM. Dar ordens não conta como uma ação, assim você pode assumir
o controle do alvo e dar uma ordem no mesmo turno. Após horas iguais à sua Aura, o alvo tem direito a um novo
teste. Se for bem-sucedido, seu controle sobre ele é quebrado, mas se falhar você deve pagar mais 3PM para mantê-
lo sob seu controle por mais tempo.
Controle de Metabolismo 1: Você é capaz de controlar seu metabolismo com testes de Vitalidade, podendo digerir
mais rapidamente, diminuir seu batimento cardíaco para parecer morto e até evitar sono ou fadiga.
Controle de Poder 4: Você pode controlar as vantagens de outro personagem que falhar em um teste de Sabedoria
com dificuldade igual a [10 +(2xAura)], ativando-as e desativando-as à vontade. O alvo paga os PM necessários para
a ativação normalmente, mas você também deve pagar metade (arredondado para cima) dessa quantidade. Caso a
vantagem não possua custo em PM, você ainda deve pagar 1PM. Você pode fazer qualquer coisa permitida pelos
poderes do alvo, mas não controla o corpo dele.
Corpo Fluido 1: Você tem a capacidade de deixar seu corpo menos sólido, tornando-se líquido, areia ou algo do tipo,
pagando 1PM. Nessa forma, você é capaz de atravessar qualquer abertura, sendo quase impossível prendê-lo.
Corpo Maleável 1: Seu corpo é como uma massinha de modelar, podendo ser moldado em diferentes formas.
Correr com Braços Abertos 1: Abrindo seus braços para correr (como um personagem de Anime) você dobra sua
velocidade máxima e a Habilidade para testes de fuga e perseguição.
Correr nas Paredes 1: Usando sua velocidade, você consegue correr sobre a superfície de paredes.
Crescimento 3: Você pode aumentar o tamanho de um alvo e, assim, sua força e vigor físico. Ao crescer, o alvo pode
receber um bônus em Força e Vitalidade menor ou igual à sua Aura, pagando o dobro dessa quantidade em PM, mas
sofre uma penalidade de -5 em esquivas. O alvo recebe uma quantidade de PV respectiva ao bônus recebido em
Vitalidade. Um alvo pode resistir ao efeito se quiser, com um teste de Vitalidade com dificuldade [10 +(2x Aura).
Criar Equipamento 2: Você pode criar um equipamento (qualquer um encontrado na seção Equipamento)
instantaneamente pagando 1PM para cada ponto de Durabilidade que ele possuir. O número máximo de
Equipamentos que você pode criar em uma única ação é igual à sua Aura.
Criar Objeto 1: Você consegue criar objetos simples a partir do nada, pagando-se 1PM. O tamanho e complexidade
dos objetos criados deve ser aprovada pelo mestre.
Cura 3: Você pode curar ferimentos seus ou de outras pessoas, pagando uma quantidade de PM menor ou igual à
sua Aura. O alvo recupera 5PV para cada PM gasto. Você também pode pagar 3PM e remover um efeito prejudicial
de alguma vantagem sobre um alvo. Lançada sobre mortos-vivos, esta vantagem causa a perda de 3PV por PM gasto.
Cura Sobrenatural 3: Você pode curar ferimentos seus ou de outros personagens mortos-vivos, pagando uma
quantidade de PM menor ou igual à sua Aura. O alvo recupera 1d4PV para cada PM gasto. Lançada sobre criaturas
que não sejam mortos-vivos, esta vantagem causa a perda de 1d4PV para cada PM gasto.
Custo Vital 1: Você pode usar sua própria vida para alimentar seus poderes especiais, pagando 1PV no lugar de 3PM.
Você ainda recupera PV e PM normalmente e também pode usar seus Pontos de Magia normais. Você não pode usar
Custo Vital para ativar efeitos curativos em si mesmo.
Deflexão 3: Você consegue desviar ataques à distância, pagando uma quantidade de PM menor ou igual à sua
Habilidade. Receba um bônus na FD de +5 para cada PM gasto ao se defender de um ataque energético.
Densidade 3: Você consegue aumentar sua densidade molecular e, dessa forma, sua constituição física. Ao ativar a
vantagem, você pode receber um bônus em Resistência e Vitalidade menor ou igual à sua Aura, pagando o dobro
dessa quantidade em PM. Você recebe uma quantidade de PV respectiva ao bônus recebido em Vitalidade.
Desarmar Aprimorado 2: Qualquer personagem ao atacar fisicamente um alvo, pode escolher não causar dano e
forçá-lo a soltar qualquer equipamento que esteja segurando. Caso possua esta vantagem, dobre sua Habilidade
para o cálculo de sua FA ao tentar desarmar um oponente.
Desejo 5: Você pode realizar verdadeiros milagres! Vezes por dia iguais à sua Aura, você pode alterar a própria
realidade e fazer com que algo aconteça, mesmo que normalmente fosse impossível. O custo em PM é decidido pelo
mestre.
Deslizar 1: Você pode deslizar pelo chão com o dobro de sua velocidade máxima.
Desmaio 3: Ao acertar um golpe contra um alvo, você pode pagar 1PM. O alvo não recebe dano, mas deve fazer um
teste de Vitalidade com dificuldade igual a [10 +(2xAura) +(FA –FD)]. Se falhar, desmaia até o fim do combate ou até
levar qualquer dano.
Desmembrar 5: Você pode dividir o corpo de um alvo em várias partes, mas sem matá-lo! Para isso, realize um
ataque pagando uma quantidade de PM menor ou igual à sua Aura e receba um bônus na FA na mesma quantidade.
Se você vencer a FD do alvo, ele não sofre dano, mas é dividido em um número de partes iguais ao dano que levaria
+1. Um alvo dividido não soma sua Vitalidade no cálculo da FD e deve fazer um teste de Habilidade com dificuldade
igual a [10 +(2x Aura) + número de partes em que foi dividido] para conseguir mover qualquer uma de suas partes ou
ativar suas vantagens. O alvo volta ao normal caso consiga reunir todas as suas partes novamente.
Desintegração 15: Você pode desintegrar um alvo, destruindo-o completamente ao pagar 5PM. O alvo tem direito a
um teste de Resistência com dificuldade igual a [15 +Aura] para negar o efeito, mas mesmo que seja bem-sucedido
perde metade de seus PV atuais (arredondado para cima). Um personagem com Regeneração recebe dificuldade -5
no teste, enquanto um com Regeneração Acelerada recebe apenas metade. Você não pode desintegrar personagens
com a vantagem Imaterial ou que estejam sob o efeito da vantagem Incorpóreo.
Detectar o Bem/Mal 1: Pagando 1PM você consegue sentir a presença de intenções ou energias benignas/malignas
(escolhida no momento de ativação) a até [10xAura] metros de você. Você pode tentar obter mais informações com
testes de Percepção.
Dificultar Ativação 5: Pagando 5PM, você encanta uma área de [10x Aura metros]. Dentro dessa área, qualquer
personagem com fonte de poder mágica deve pagar +5PM ou o dobro de PM (o que for maior) ao ativar qualquer
vantagem.
Disfarce 1: Você pode alterar sua aparência completamente. Se quiser, você pode ficar idêntico a uma pessoa real,
sendo impossível distinguir quem é o verdadeiro. Apenas sua aparência física é modificada, suas características,
vantagens e perícias permanecem sempre as mesmas.
Distorção Temporal 5: Você é capaz de desacelerar o próprio tempo num volume com raio de [10x Aura] metros,
pagando 5PM. Enquanto o tempo está parado você recebe turnos para se mover e agir iguais à sua Aura, mas você
não pode ativar qualquer outra vantagem que possua. Ao realizar golpes físicos contra um alvo, você não soma sua
Habilidade no cálculo da FA e o alvo não soma a Vitalidade no cálculo da FD.
Distração 5: Você consegue distrair outras criaturas através de chuva, ventos fortes ou tempestades de poeira.
Gastando 3PM, todos num volume de [10x Aura] metros de raio tem seu valor de Percepção reduzido pela metade
(arredondado para baixo). Personagens com Percepção 0 não podem realizar ataques ou esquivas. Sua distração
dura um número máximo de turnos iguais à sua Aura e você pode realizar outras ações enquanto isso.
Dobra Espacial 1: Você consegue viajar mais rápido que a luz no vácuo do espaço, alcançando outros planetas no
mesmo sistema solar em questão de minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias (de acordo com o
mestre). Você também é imune aos efeitos do vácuo.
Domínio Molecular 1: Você é capaz de reestruturar a matéria a nível molecular, podendo remontar corpos
inorgânicos de um determinado material ou elemento da forma que quiser, ao custo de 1PM. A matéria alterada não
volta ao normal, a menos que você a altere novamente. A quantidade de matéria alterada e a forma para qual você
irá alterá-la deve ser aprovada pelo mestre.
Drenar 5: Você consegue transferir pontos de características de outros personagens que consiga tocar para você,
aumentando o seu valor e diminuindo o do alvo. Você só pode absorver uma única característica por ativação, até
um máximo de pontos absorvidos igual à sua Aura ou ao modificador do alvo (o que for menor). O alvo não pode
ficar com um modificador menor do que 1. Caso drene Vitalidade, você ganha uma quantidade respectiva de PV,
enquanto o alvo os perde. O custo dessa vantagem é 5PM por ponto absorvido e seus efeitos duram por horas iguais
à sua Aura. A duração desses efeitos não é alterada pela morte de um dos personagens. Os efeitos desta vantagem
não afetam Inteligência e Sabedoria.
Duplicação 1: Você pode criar duplicatas exatamente iguais a você. Seus PM totais devem ser divididos entre você e
suas duplicatas, de forma que todos possuam um valor inteiro de PM.
Duro de Matar 2: Você não sofre nenhum dos efeitos das condições Perto da Morte e Abatido, além de, vezes por
dia iguais à sua Aura, poder evitar completamente um dano que o levaria a ficar com 0PV.
Efeito em Área 5: Comprando uma vantagem por mais 5PP, você pode aplicar seus efeitos em todos os adversários
ou aliados ao seu redor pagando 1PM adicional em sua ativação. Pagando 3PM, você afeta tanto aliados quanto
inimigos.
Efeito Irresistível 5: É extremamente difícil para qualquer um resistir aos efeitos de seus poderes. Sempre que uma
de suas vantagens exigir um teste de seu alvo, você considera o dobro de sua Aura para o cálculo da dificuldade do
teste.
Elo Eletrônico 1: Você consegue controlar máquinas e aparelhos eletrônicos que consiga ver à distância, pagando
1PM.
Empurrar Aprimorado 2: Qualquer personagem ao atacar fisicamente um alvo, pode escolher não causar dano e
empurrá-lo uma quantidade de metros igual ao dano que ele receberia. Caso possua esta vantagem, dobre sua Força
para o cálculo da sua FA quando tentar empurrar um oponente.
Encolhimento 3: Você pode diminuir o tamanho de um alvo, pagando uma quantidade de PM menor ou igual à sua
Aura. Ao diminuir, o alvo recebe um bônus de +5 em testes de esquiva, Arte da Fuga e Furtividade para cada PM
gasto. Comprando esta vantagem por 4PP, você pode afetar um alvo contra a vontade dele, pagando uma
quantidade par de PM menor ou igual à sua Aura. Caso o alvo falhe em um teste de Vitalidade com dificuldade [10
+(2x Aura), ele é encolhido e sofre uma penalidade em Força e Vitalidade igual à metade dos PM gastos. O alvo
perde PV proporcionais à Vitalidade perdida, mas não pode ficar com modificadores menores do que 1.
Energia Extra 1: Você possui mais energia do que as pessoas comuns. Para cada vez que comprar esta vantagem (até
um número máximo de vezes igual à sua Aura), você recebe um bônus em seus Pontos de Magia igual à quantidade
conferida pela sua fonte de poder para cada valor de Aura.
Energização 5: Ao receber um ataque elétrico, você não leva qualquer dano. Em vez disso, você ganha uma
quantidade de PM igual à FA do ataque, podendo superar sua quantidade total. Além disso, na sua próxima ação,
você pode ativar uma de suas vantagens como se possuísse um valor a mais de Aura, mas pagando o custo em PM
máximo que você pagaria normalmente.
Enfraquecer 4: Você pode reduzir o modificador de uma característica do alvo por um valor menor ou igual à sua
Aura, pagando 3PM por ponto reduzido. O alvo não pode ficar com um modificador menor do que 1 e os pontos
enfraquecidos são restaurados após horas iguais à sua Aura. Caso enfraqueça a Vitalidade, o alvo perde uma
quantidade de PV respectiva. Os efeitos desta vantagem não afetam Inteligência e Sabedoria.
Engolir 1: Ao acertar um ataque contra um oponente, se tiver tamanho suficiente, você pode engoli-lo em vez de
causar dano. Um alvo engolido só consegue realizar ações e/ou movimentos se for bem-sucedido em um teste de
Força oposto a você.
Enrijecer 3: Cobrindo seu corpo com sua energia vital, você consegue enrijecê-lo e aumentar seu ataque e defesa,
pagando uma quantidade par de PM menor ou igual ao dobro de sua Aura. Você recebe um bônus em Força e
Resistência igual à metade dos PM gastos por uma quantidade de turnos iguais à sua Aura.
Envenenar 4: Ao custo de 1PM, você pode envenenar um alvo que falhe em um teste de Vitalidade com dificuldade
igual a [10 +(2xAura)], fazendo-o sofrer uma penalidade de –1 em todas as suas características e perdendo 1 PV por
turno até a morte ou ser curada com um teste de Medicina com mesma dificuldade.
Escapar 2: Em qualquer situação de perigo, você pode pagar 1PM e criar uma breve distração para conseguir fugir,
recebendo um bônus de +5 em esquiva.
Escavação 1: Você pode se mover através do chão sólido. Enquanto escava, você deixa um túnel atrás de você. Você
pode manter o túnel aberto, permitindo que qualquer um use-o normalmente.
Escuridão 3: Você pode criar um volume de completa escuridão, pagando 1PM por turno, com raio de [10x Aura]
metros. Dentro do volume, nenhuma forma de iluminação funciona e os personagens perdem 1/3 (arredondado
para cima) da Percepção. Personagens que possuam Radar e Visão na Penumbra não são afetados.
Esporos 4: Ao sofrer um ataque físico, seu corpo elimina uma nuvem de esporos que se respirados por um
personagem à distância corpo-a-corpo, causam os efeitos de uma das vantagens entre Anular Sentido (Visão),
Confundir, Desmaio, Envenenar, Paralisia ou Sono (escolhida na compra deste poder), sem gasto em PM. Qualquer
teste exigido pelas vantagens é substituído por um de Vitalidade, mas com mesma dificuldade.
Esquiva Aprimorada 2: Sentindo a energia do oponente, você consegue prever seus movimentos. Em combate, você
recebe um bônus de +5 em esquivas contra qualquer ataque inimigo que consiga perceber com um teste de Notar.
Evolução Instantânea 5: Você pode se adaptar e evoluir para confrontar um oponente específico. Pagando 5PM
você ganha, instantaneamente, poderes adequados para lutar contra esse oponente. O mestre decide quais poderes
você ganha, você não tem nenhum controle sobre isso. Todos os poderes adquiridos dessa forma somem após o fim
do combate.
Explosão 10: Você pode fazer um ataque devastador, que explode num ponto de impacto e acerta todos os
personagens ao redor, pagando uma quantidade de PM menor ou igual à sua Aura. A explosão recebe FA= [(2x Aura)
+(2d4x PM gastos)]. É impossível desviar, mas o dano se reduz em 1d6 a cada 10 metros de distância do ponto de
impacto. Você deve escolher o tipo de energia da explosão (no momento da compra da vantagem) entre Calor, Frio,
Sônico, Elétrico, Sísmico, Tóxico ou Vital.
Falação Chateadora 1: Você tem a língua tão rápida que consegue atordoar os outros. Gaste uma ação para
incomodar um inimigo. Ele deve fazer um teste muito difícil de Concentração para evitar perder sua ação no próximo
turno. Você pode usar esta vantagem mais de uma vez contra o mesmo alvo, mas a cada uma, ele recebe um bônus
cumulativo de +1 em seu teste.
Forma Alternativa 2: Alterando seu código genético, você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma
Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma Aura, mas Raça diferente. Você pode
distribuir seus PP da Forma Alternativa de maneira a possuir modificadores de características e vantagens diferentes,
mas suas perícias e vantagens de classe permanecem sempre iguais. Mudar de forma gasta 1PM e se você ficar
Abatido, Perto da Morte ou com 0PM, reverte à sua forma original.
Forma Astral 2: Você consegue separar sua consciência de seu corpo físico, podendo viajar livremente para além dos
limites físicos da vida material. Ativar este poder gasta um movimento e 1PM. A forma astral é incorpórea, podendo
atravessar qualquer barreira material e sendo imune a dano físico e de energia, sofrendo dano (nos PM) apenas de
magia. Caso você fique com 0PM, sua forma astral é desativada automaticamente. Na forma astral, sua Força e
Resistência se tornam nulas, mas suas demais características e vantagens (que não dependam do corpo físico)
permanecem inalteradas. Sua forma astral só pode ser vista por personagens com Visão Mediúnica, mas você pode
escolher se tornar visível para pessoas comuns. Enquanto você está na forma astral, seu corpo físico fica em estado
comatoso no local onde você separou-se dele e pode ser ferido e até mesmo morto normalmente. Você não tem
consciência do que está acontecendo com seu corpo físico, mas sente se ele sofrer algum dano. Você pode voltar
para seu corpo instantaneamente a qualquer momento.
Forma de Batalha 5: Você consegue ampliar suas capacidades e poderes durante um combate. Pagando 5PM, você
recebe um bônus de +10 em Força, Resistência, Habilidade e no dano de vantagens que tenham sua Aura como
base. Sua forma de batalha pode ser mantida por uma quantidade máxima de turnos igual à sua Aura. Ativá-la
novamente em seguida custa o dobro de PM, mas sua duração é reduzida pela metade (arredondado para baixo).
Caso fique Abatido ou Perto da Morte enquanto a forma de batalha ainda está ativa, você deve pagar seu custo de
ativação a cada turno ou ela é desativada automaticamente. Caso fique com 0PM, a forma de batalha é desativada.
Fortalecer 3: Você pode aumentar suas características ou as de um alvo temporariamente, pagando uma quantidade
par de PM menor ou igual ao dobro de sua Aura. O alvo recebe um bônus em uma característica à sua escolha igual à
metade dos PM gastos até o fim do combate. Os efeitos dessa vantagem não afetam Inteligência e Sabedoria.
Fúria Guerreira 2: Em situações de combate, você pode pagar 1PM e despertar uma grande fúria que te confere um
bônus de +1 em Habilidade e Força, mas te impede de pensar claramente. Você fica incapaz de se esquivar ou usar
qualquer vantagem que gaste PM. Seu efeito cessa assim que a luta termina e te deixa esgotado, sofrendo uma
penalidade de –1 em todas as suas características durante uma hora.
Fusão 2: Você é capaz de se fundir com outras criaturas, criando um personagem totalmente novo. O personagem
criado possui todas as vantagens e perícias de cada personagem que o formou, mas as graduações e modificadores
são iguais às do personagem com maior valor mais metade (arredondado para cima) dos valores do outro
personagem. Os PM totais da fusão são iguais à soma dos PM totais dos personagens fundidos. A fusão é ativada
pelo custo de 1PM de cada personagem e se desativa no fim do combate ou quando o personagem criado fica com
0PV ou 0PM. Enquanto o personagem fundido está Abatido ou Perto da Morte, deve fazer um teste difícil de
Vitalidade por turno para que a fusão não seja desativada.
Girar 2: Você consegue girar o corpo muito rápido. Para começar a girar, pague uma quantidade de PM menor ou
igual à sua Habilidade. Enquanto estiver girando, você recebe um bônus de +1 na FD para cada PM gasto. Você pode
se deslocar enquanto gira, com sua velocidade normal, e até realizar ataques corporais com um bônus na FA igual ao
da FD. Você pode permanecer girando até um número máximo de turnos iguais à sua Vitalidade. Se você levar
qualquer dano antes disso, para de girar automaticamente.
Golpe Asfixiante 5: Ao atacar um alvo, você pode pagar 3PM e forçá-lo a realizar um teste de Vitalidade com
dificuldade igual a [10 +(2xAura) +(FA -FD)]. O alvo não sofre dano, mas se falhar, não consegue respirar por turnos
iguais à sua Aura. Durante esse tempo, o alvo não soma sua Vitalidade na FD e deve fazer novos testes de Vitalidade
a cada turno para evitar ficar automaticamente Inconsciente. Caso isso aconteça, também perderá 3PV por turno até
recobrar o ar. A dificuldade do teste em cada turno sem respirar é alterada para [10 +(2xAura) +dano recebido no
turno].
Golpe a Distância 2: Você consegue estender o alcance de seus golpes físicos, tornando-os ataques à distância.
Gastando 1PM, você ataca com FA= [F +P +1d6] e causa dano de Arremesso.
Golpe Extra 1: Após realizar seu ataque do turno, você consegue usar uma parte de seu corpo para desferir um
segundo golpe gratuitamente, com FA -1.
Golpe Múltiplo 3: Você pode realizar vários golpes rapidamente, como se fossem um só, pagando uma quantidade
de PM menor ou igual à sua Habilidade. Para cada PM pago, você recebe um dado extra no cálculo de sua FA para
um único ataque. Você não pode realizar movimentos no turno em que ativar esta vantagem. Apenas resultados
críticos de um dos dados é considerado.
Golpe Paralisante 5: Você tem o poder de paralisar temporariamente um alvo. Para isso gaste 3PM e faça um ataque
normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, a vítima deve fazer um teste de Vitalidade com
dificuldade igual a [10 +(2xAura) +dano recebido]. Se falhar, fica incapaz de se mover ou realizar ações por turnos
iguais à sua Aura +1. Um personagem paralisado não conta a Vitalidade no cálculo da FD e perde os efeitos de
qualquer vantagem ativa que possua.
Golpe Veloz 1: Seu estilo de luta é baseado em velocidade, por isso, ao receber um crítico na rolagem da FA, você
pode escolher dobrar sua Habilidade em vez da Força. Nesse caso, o oponente não tem direito a se esquivar.
Idioma Animal 1: Você consegue se comunicar com qualquer tipo de animal.
Idioma Eletrônico 1: você consegue se comunicar com todo tipo de máquina ou aparelho eletrônico.
Idioma Universal 1: Você consegue entender, falar e ler qualquer idioma do mundo (ou de outros).
Idioma Vegetal 1: Você consegue se comunicar com todo tipo de vida vegetal.
Iluminar 1: Você pode iluminar uma área ao seu redor de 10 metros por Aura, pagando 1PM por turno.
Ilusão 2: Você consegue criar ilusões pagando 1PM. Quando alguém se depara com uma ilusão, em geral não
percebe que não se trata de algo real. Contudo, qualquer interação com a ilusão (tentar tocá-la, por exemplo) dá
direito a um teste de Percepção para descobrir a farsa. Em caso de sucesso, a ilusão é desfeita. Mas pagando 3PM ao
criar sua ilusão, ela se torna tão perfeita que engana completamente todos os sentidos, sendo impossível descobrir
que é uma imagem falsa. Nenhuma ilusão é capaz de causar dano. Você deve manter contato visual com sua ilusão
para mantê-la. Basicamente não há limites sobre o que você pode ou não fazer com suas ilusões, por isso, o mestre
deve definir quais são as utilidades desta vantagem.
Imaterial 5: O seu corpo não é feito de matéria comum, pertencendo ao plano espiritual ou elemental, não podendo
ser afetado por ataques físicos ou de energia, levando dano apenas de magias. Além disso, você não precisa respirar,
comer ou dormir.
Imitar 5: Enquanto estiver próximo a outro personagem, você pode copiar seus modificadores de características e
graduações em perícias, como se fizessem parte da sua ficha. Você também pode imitar vantagens do alvo, caso
possuam a mesma fonte de poder. Após se afastar do personagem imitado, você volta ao normal depois de uma
hora.
Imortal 1: Por algum motivo, você não envelhece, podendo viver para sempre. Mas você ainda precisa comer e
respirar.
Imortal Avançado 5: Além de não envelhecer, caso seja morto por causas não-naturais, como por exemplo em
combate, você retorna à vida no tempo em que lhe seria necessário para recuperar 1PV.
Imóvel 1: Você é muito resistente a qualquer tentativa de movimentá-lo. Sempre que alguém tentar movê-lo de
qualquer maneira, você recebe um bônus de +5 no seu teste de Força para resistir ao movimento.
Imperceptível 5: Você é um ser do mundo espiritual, por isso não pode ser percebido por nenhum sentido comum.
Apenas personagens com Audição Mediúnica, Imperceptível, Mediunidade Extensiva, Sentido Mediúnico ou Visão
Mediúnica podem de alguma forma percebê-lo. Se quiser, você pode se tornar perceptível para pessoas comuns
pagando 1PM.
Imunidade 5: Você é completamente imune aos efeitos de uma vantagem específica (aprovada pelo mestre), não
precisando realizar qualquer teste para evitá-los.
Imunidade a Dano 10: Você é praticamente imune a certo tipo de dano, escolhido entre Corte, Esmagamento,
Arremesso, Frio, Calor, Elétrico, Sônico, Sísmico, Tóxico ou Vital. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a
FA total deve ser dividida por dez (arredondada para baixo) antes de ser comparada à sua FD.
Imunidade Legal 3: Você é um diplomata, embaixador, príncipe ou alguém fora da maior parte dos sistemas legais.
Você não pode ser preso e será solto assim que sua identidade for confirmada. A única instituição que pode prendê-
lo, julgá-lo e condená-lo é aquela à qual você está atrelado.
Imunidade a Magia 5: Ao ser alvo de uma vantagem lançada por um personagem com fonte de poder elemental,
mágica ou sobrenatural, seu teste para evitar o efeito possui dificuldade reduzida pela metade (arredondado para
baixo).
Incendiar 2: Ao cuspir fogo contra um alvo, pagando-se 1PM, você pode incendiá-lo. O alvo sofre então uma perda
de PV igual à 1d6 -R por turno, até um máximo de turnos iguais à sua Aura, quando enfim as chamas se apagam.
Infravisão 1: Você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres
humanos e muitos animais, além de robôs e veículos com motores que emitem calor). Seus testes de Percepção que
envolvam visão recebem metade da dificuldade.
Inimigo 2: Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e
fraquezas. Você recebe H+2 em combate e dificuldade um nível abaixo em testes de perícias envolvendo seres de
uma raça à sua escolha.
Intangibilidade 5: Você pode se tornar incorpóreo, como um fantasma, pagando 1PM. Você pode atravessar
qualquer barreira física e se torna imune a ataques físicos e de energias, sofrendo dano apenas por magia. Você
pode se manter intangível por uma quantidade máxima de turnos iguais à sua Aura. Ao tocar um alvo, você também
pode torná-lo intangível enquanto mantiverem contato físico, pagando 1PM.
Intuição 1: Você tem uma intuição muito útil. Sempre que se deparar com mais de uma alternativa ou rumo de ação,
você pode pedir ao mestre um teste de Sabedoria. O mestre faz o teste em segredo. Se você for bem-sucedido, ele
indica a melhor opção (não necessariamente a opção correta) de acordo com o conhecimento e as informações de
seu personagem.
Inventor 3: Você pode construir aparelhos de que precisa em situações inusitadas e com os materiais à sua
disposição. A qualquer momento, faça um teste de Conhecimento (qualquer um que você possua), seguido de um
teste de Ofício adequado. Se você for bem-sucedido nos dois, consegue criar um item com qualquer vantagem que
dura I+1d turnos, antes de voltar a ser apenas sucata.
Invisibilidade 2: Você pode ficar invisível ao pagar 1PM, recebendo metade da dificuldade em testes de Furtividade,
mas contra personagens que possuam algum sentido especial não ligado a visão, como por exemplo Audição e
Olfato Aguçados, você recebe a dificuldade apenas um nível abaixo. Em combate, seus oponentes devem ser bem-
sucedidos em um teste de Notar contrário a um seu de Furtividade para tentar atacá-lo e você ainda tem direito a se
esquivar normalmente. Você volta a ficar visível se sofrer qualquer dano.
Invocação 3: Você consegue invocar criaturas e controla-las para que lutem em seu lugar. Uma invocação custa uma
quantidade de PM igual ao dobro da Aura da criatura invocada, mas a criatura deve possuir uma Aura menor do que
a de seu invocador. Uma criatura invocada dessa maneira obedece a todas as ordens de seu invocador. Você não
pode ativar esta vantagem novamente até que a criatura invocada morra ou retorne ao seu plano natal devido a
uma ordem sua. O mestre deve determinar quais tipos de criaturas da seção Raças você consegue invocar.
Invocação Elemental 5: Você consegue abrir portais para os planos elementares, trazendo de lá um Elemental (veja
a seção Raças). Uma invocação custa uma quantidade de PM igual ao dobro da Aura da criatura invocada, mas a
criatura deve possuir uma Aura menor do que a de seu invocador. Uma criatura invocada dessa maneira obedece a
todas as ordens de seu invocador. Você não pode ativar esta vantagem novamente até que a criatura invocada
morra ou retorne ao seu plano natal devido a uma ordem sua.
Lentidão 4: Você consegue reduzir a velocidade e a capacidade de reação de um personagem. Pagando 3PM, um
alvo só consegue realizar uma ação ou movimento (mas não os dois) a cada 2 turnos, por turnos iguais ao dobro de
sua Aura. Nesse tempo, o alvo também fica incapaz de realizar qualquer esquiva.
Ler Lábios 1: Com um teste de Percepção, você pode compreender o que uma pessoa dentro de seu alcance de visão
está dizendo, apenas lendo seus lábios.
Liberar 3: Ao lutar, você não utiliza toda sua capacidade de combate, seja por usar roupas muito pesadas que
limitam sua velocidade, por se conter não querendo ferir gravemente seus oponentes ou qualquer outro motivo.
Mas em algumas lutas vale a pena liberar todo o seu potencial. Para isso, pague uma quantidade par de PM menor
ou igual ao dobro de sua Aura e receba um bônus em Força e Habilidade até o fim do combate igual à metade dos
PM pagos.
Ligação Natural 1: Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde que
nasceram. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro e são capazes de se
comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas
sempre sabem em que direção e distância o outro está.
Localizar 1: Você consegue descobrir exatamente qual é a posição global de uma pessoa específica apenas pensando
nela, se for bem-sucedido em testes de Percepção e Concentração. A ativação dessa vantagem pode exigir que você
conheça a pessoa em questão ou que tenha em mãos algum pertence pessoal dela, a critério do mestre.
Maestria 2: Você é especialista em combate com uma das armas encontradas na seção Equipamentos. Ao atacar
com uma arma do tipo escolhido, você recebe seu bônus de dano máximo, sem precisar rolar o dado.
Magia Silenciosa 5: Você consegue ativar seus encantos sem pronunciar as palavras mágicas.
Marionete 4: Você pode criar fios de energia que se estendem de seus dedos até o corpo de uma vítima que esteja a
uma distância máxima igual a [10x Aura] metros. A vítima tem direito a um teste de Força com dificuldade igual a [10
+(2x Aura)] para evitar ter seu corpo totalmente controlado por você, mas não a mente ou os poderes. Ativar essa
vantagem custa 3PM e dura até a vítima ser bem-sucedida em seus testes para resistir, desde que seja mantido
contato visual. O número máximo de marionetes que você pode controlar é igual à sua Aura, mas manter mais de
uma ao mesmo tempo exige testes de Concentração.
Mediunidade Extensiva 5: Você é um médium poderoso, recebendo os efeitos das vantagens Visão Mediúnica,
Audição Mediúnica, Intuição, Mensagem Mediúnica, Mentor e Sentido Mediúnico, sem precisar comprá-las.
Membros Extras 1: Você possui um par de membros a mais em seu corpo para cada vez que comprar essa
vantagem. Cada par de Membros Extras permite fazer um ataque adicional por rodada. Se não quiser fazer um
ataque extra, o personagem pode usar seus membros para bloquear, recebendo um bônus de FD +1 para cada par
de Membros Extras.
Memória Expandida 1: Você tem uma memória infalível e nunca esquece nada. Caso precise se lembrar de algo
relacionado a qualquer um dos cinco sentidos, pode fazer um teste médio de Percepção para descobrir se captou a
informação que deseja.
Mensagem Mediúnica 1: Você é um médium, podendo transmitir mensagens dos espíritos através de psicografia ou
psicofonia.
Mente Coletiva 2: Sua mente é apenas uma pequena parte de uma mente bem maior, compartilhada por diversos
seres. Além de poder compartilhar pensamentos com todos os membros da mente coletiva, caso um deles seja alvo
de uma vantagem mental, considera-se a soma total das Sabedorias de todos os membros para a realização de
qualquer teste para negar o efeito. A mente coletiva também pode ser usada ofensivamente, somando-se a média
das Sabedorias de seus membros no cálculo do dano ou dificuldade de testes de suas vantagens mentais.
Mentor 1: Você ainda tem contato com a pessoa que te ensinou a lutar e/ou usar seus poderes e vantagens. Ele é
muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante,
em momentos de dificuldade você pode fazer um teste médio de Sabedoria para se lembrar de algum ensinamento
importante ou receber uma mensagem telepática. Em situações que já exigiriam um teste de Sabedoria, você pode
realizá-lo com dificuldade um nível menor.
Metamorfose 2: Você consegue assumir diferentes formas (de pessoas, animais ou até mesmo máquinas e objetos),
adquirindo as características físicas de cada nova forma. Pagando 1PM você pode assumir uma nova forma,
alterando sua Raça. Em termos de regras, você pode rearranjar sua pontuação gasta em características e criar um
personagem inteiramente novo, baseado na raça para a qual quer se metamorfosear. A única coisa que nunca muda
são suas características mentais. Se você ficar Abatido, Perto da Morte ou com 0PM, reverte à sua forma original.
Mirar 2: Antes de realizar qualquer ataque à distância, você pode escolher se concentrar no alvo, para que seja
impossível para ele se desviar. Além disso, para cada turno que gaste mirando, você recebe um bônus de +1 em sua
FA, até um máximo igual à sua Percepção. Enquanto estiver mirando, você só recebe metade de seus modificadores
de Percepção para testes de esquiva.
Motivador 2: Você sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o melhor de si. Vezes por dia iguais
a sua Aura, você pode fazer um teste difícil de Convencer, se for bem-sucedido todos os seus aliados recebem um
bônus igual à sua Aura em todas as rolagens até o próximo turno.
Movimento Espelho 5: Ao lutar contra um personagem de mesma fonte de poder, você pode realizar testes de
Percepção e Sabedoria com dificuldade igual a [10 +Aura do oponente] sempre que ele usar uma vantagem. Se for
bem-sucedido em ambos, você pode ativar a mesma vantagem, como se a possuísse.
Movimento Temporal 5: Você consegue se mover através do tempo, pagando 1PM. Você pode levar sua carga
normal de acordo com sua Força e quaisquer pessoas que esteja tocando, mas deve pagar 1PM para cada outro
personagem transportado. Você (e qualquer coisa que levar) fica no destino até executar um novo Movimento
Temporal. Os efeitos específicos e a metafísica de viagens no tempo ficam a cargo do mestre.
Mundo dos Sonhos 2: Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que faz a vítima acreditar que está vivendo
uma outra realidade, totalmente controlada por você. Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam
totalmente que ainda estão no mundo real, pois todas as suas características e vantagens parecem normais. Nada
que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real, pois é apenas um sonho.
Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano. Qualquer dano sofrido
pela vítima no mundo real a acorda imediatamente. Ativar este poder custa 1PM por alvo e pode ser sustentado
durante apenas uma hora, mas nos sonhos o tempo passa de forma diferente. Você não pode lançar esse efeito em
alvos que estejam acordados.
Nausear 4: Você pode fazer com que um alvo passe mal, como se estivesse doente, caso ele falhe em um teste de
Vitalidade com dificuldade igual a [10 +(2xAura)], pagando 1PM. Um alvo afetado tem sua Vitalidade reduzida pela
metade (arredondado para baixo) por turnos iguais à sua Aura, sofrendo a perda de PV equivalentes à Vitalidade
perdida.
Obstruir Movimento 4: Você consegue obstruir o movimento de um alvo, gastando 3PM. O alvo deve fazer um teste
de Habilidade com dificuldade igual a [10 +(2x Aura)], para evitar ficar preso. Se falhar, deve fazer um teste de Força
com a mesma dificuldade para tentar escapar. Se o alvo falhar no teste de Força, não poderá se mover até o próximo
turno, quando deverá realizar outro teste. Um alvo tem seu movimento obstruído por um número máximo de turnos
iguais à sua Aura.
Ocultar Aura 2: Você consegue ocultar seu poder de outros personagens. Sempre que desejar, você pode pagar uma
quantidade de PM menor ou igual à sua Aura para aumentar em +5 para cada PM gasto a dificuldade de qualquer
teste de Sentir Aura usado para encontra-lo.
Olfato Aguçado 1: Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um cão perdigueiro. Seus testes
de Percepção que envolvam olfato recebem metade da dificuldade.
Pânico 5: Você pode exalar uma aura de medo, pagando 3PM, que apavora qualquer criatura que consiga vê-lo e
falhe em um teste de Sabedoria com dificuldade igual a [10 +(2x Aura)]. Uma criatura apavorada tentará fugir de
qualquer forma ou ficará totalmente imobilizada de medo (caso não possa fugir), sem conseguir realizar qualquer
ação por 1d6 turnos.
Paralisia 4: Você tem o poder de paralisar temporariamente um alvo que falhe em um teste de Habilidade com
dificuldade igual a [10 +(2xAura)], pagando 3PM. A vítima fica incapaz de se mover ou realizar ações por turnos
iguais à sua Aura +1. Um personagem paralisado não conta a Vitalidade no cálculo da FD e perde os efeitos de
qualquer vantagem ativa que possua.
Parceiro 1: Esta vantagem só pode ser comprada por Aliados. Seu aliado pode se unir a você durante um combate
como se fossem apenas um lutador. Dessa forma, apenas as características mais altas de cada um são contadas e
vocês agem em conjunto, ou seja, apenas uma vez por turno. Vocês ainda podem ativar suas vantagens
normalmente e qualquer dano que recebam é dividido igualmente entre os dois personagens (arredondado para
baixo).
Patrono 1: Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um
Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode
ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre.
Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter um Patrono também significa
que você precisa ser leal e seguir ordens.
Percepção Extrassensorial 1: Você pode projetar seus sentidos para um ponto específico a até 1 quilômetro de
distância, pagando 1PM. Você pode ver e ouvir a partir do ponto escolhido como se estivesse lá. Multiplique seu
alcance por 10 a cada novo valor de Aura atingido.
Performance 1: Você tem algum talento artístico, sabendo cantar, dançar, atuar ou tocar algum instrumento.
Permanência 5: Ao sacrificar permanentemente metade dos PM gastos na ativação de uma de suas vantagens, você
pode fazer com que seus efeitos permaneçam ativos para sempre. Os efeitos ainda podem ser desativados
temporariamente por outras vantagens, mas caso um personagem tente usar Cancelar, deverá pagar uma
quantidade também permanente de PM.
Petrificação 5: Você pode transformar criaturas em pedra, pagando 5PM. O alvo terá direito a um teste de Vitalidade
com dificuldade igual a [15 +Aura] para negar o efeito. Em caso de falha, se transforma em uma estátua até que o
efeito seja anulado.
Plano Genial 2: Você pode analisar um problema e desenvolver um plano para resolvê-lo. Gaste um turno inteiro e
realize um teste de Investigar, seguido de um teste de Inteligência. Se for bem-sucedido nos dois, você consegue
desenvolver um plano. Você e seus aliados (que puderem escutar seu plano) recebem um bônus de +2 em FA e FD
ou dificuldade um nível abaixo em testes envolvendo uma característica à sua escolha até o fim da cena.
Poderes Legais 1: Você é um agente da lei, tendo poder e autoridade para prender criminosos e tomar certas
medidas só permitidas para pessoas com cargos como o seu.
Poscognição 1: Você consegue ver eventos que ocorreram no passado, mas deve estar no local onde o evento
ocorreu. Ativar este poder custa 1PM e o mestre determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter
que fazer um teste de Investigar ou de Percepção para discernir informações, dependendo de a quanto tempo no
passado o evento ocorreu.
Possessão 5: Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente, caso o vença em um teste oposto de Sabedoria,
mas você recebe um bônus igual à sua Aura para realização desse teste. Enquanto está usando aquele corpo, você
possui os PV e todas as características, vantagens e perícias físicas do hospedeiro, mas os seus próprios PM e
características, vantagens e perícias mentais. Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual à
Sabedoria da vítima. Você deve sair do corpo se ficar Inconsciente ou com 0PM.
Precognição 2: Você consegue sentir eventos que ainda não aconteceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar este
poder custa 1PM e o mestre determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste de
Investigar ou Percepção para discernir informações detalhadas. Se o mestre permitir, você pode pagar uma
quantidade de PM menor ou igual à sua Aura e “voltar no tempo” um número de turnos igual aos PM pagos. Na
verdade, os eventos “resetados” foram apenas uma visão do seu personagem!
Radar 1: Emitindo ondas (sonoras ou de rádio) e captando seus ecos, você consegue perceber formas e objetos à sua
volta, mesmo no escuro. Seus testes de Notar recebem metade da dificuldade e os de Procurar recebem um nível
abaixo.
Rádio 1: Você consegue “ouvir” frequências de rádio, como AM, FM, televisão, celular, internet…
Rajada Energética 5: Você pode realizar ataques de energia bem precisos, pagando uma quantidade de PM menor
ou igual à sua Aura. Os ataques possuem FA= [(Px PM gastos) + 1d6] e o alvo não considera sua Resistência no
cálculo da FD. Você deve escolher o tipo de energia do seu ataque (no momento da compra da vantagem) entre
Calor, Frio, Sônico, Elétrico, Sísmico, Vital ou Tóxico.
Rajada Mental 3: Você pode realizar ataques à distância com sua energia mental, que esgotam a energia de seu
alvo, pagando uma quantidade de PM menor ou igual à sua Aura. Os ataques possuem FA= [S +P +PM gastos +1d6] e
causam dano nos PM. O alvo defende de seu ataque com FD= [S +1d6] ou FD= [S +1d6 +(graduações em
Concentração)/2] caso possua Armadura Espiritual.
Rajada Mental em Área 5: Você pode realizar ataques à distância com sua energia mental, que esgotam a energia de
todos os inimigos ao seu redor, pagando uma quantidade de PM menor ou igual à sua Aura. Os ataques possuem
FA= [S +(2x PM gastos) +1d6] e seguem as demais regras da vantagem Rajada Mental.
Recuperar 1: Você deve possuir Regeneração ou Regeneração Acelerada para comprar esta vantagem. Sempre que
perder uma parte do corpo, ela crescerá novamente assim que recuperar-se de todo o dano que gerou a sua
amputação. Caso consiga recolocar a parte perdida no lugar, todo o dano é restaurado instantaneamente.
Redirecionar 2: Ao desviar de um ataque corpo-a-corpo, você pode realizar um teste difícil de Habilidade. Se for
bem-sucedido, o atacante acerta o golpe do qual você desviou em outro personagem ao alcance do ataque.
Redução de Dano 5: Você é mais resistente a certo tipo de dano, escolhido entre Corte, Esmagamento, Arremesso,
Frio, Calor, Elétrico, Sônico, Sísmico, Tóxico ou Vital. Quando recebe dano do tipo escolhido, ele é reduzido pela
metade (arredondado para baixo).
Reflexão 5: Você consegue não apenas bloquear completamente um ataque à distância, mas também devolvê-lo ao
atacante, pagando uma quantidade par de PM menor ou igual ao dobro de sua Aura. Reflita 5 pontos de dano da FA
para cada 2PM gastos. Você deve se defender normalmente do restante da FA.
Reflexos 2: Ao pagar 1PM, você cria 1d6 cópias ilusórias de si mesmo que imitam suas ações. As cópias desaparecem
se forem atingidas por um ataque ou caso você sofra dano. Descobrir o verdadeiro exige um teste de Percepção com
dificuldade igual a [15 +cópias criadas], em caso de falha, o oponente acerta uma das cópias e não você ao atacar.
Regeneração 5: Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos mais rapidamente. A
cada turno, você recupera uma quantidade de PV iguais à metade de sua quantidade total (arredondado para cima).
Você ainda pode morrer normalmente.
Regeneração Acelerada 10: Você consegue se curar extremamente rápido. Sempre que levar qualquer dano, você
recupera instantaneamente metade de seus PV totais (arredondado para cima), até um máximo igual ao dano
recebido. Caso o dano recebido seja maior do que a quantidade de PV que você consegue regenerar, você pode
lançar 1d6. Um resultado 6 recupera todo o dano recebido, independente de quanto foi. Em turnos nos quais você
não levar qualquer dano, você ainda recupera metade dos seus PV totais.
Repelir 1: Você consegue “empurrar” um personagem para longe de você, pagando 1PM. O alvo deve ser bem-
sucedido em um teste de Força com dificuldade igual a [15 +(2xAura)] para negar o efeito.
Respirar 1: Ao pagar uma quantidade de PM menor ou igual à sua Aura, você pode fazer com que um alvo consiga
respirar debaixo d’água pela mesma quantidade de horas. Lançada sobre uma criatura aquática, esta vantagem a
permite respirar em terra.
Ressurreição 5: Esse poder pode trazer de volta à vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não-naturais,
desde que o corpo não tenha sido totalmente destruído e a alma esteja “disponível” para voltar. O ressuscitado
recupera todos os seus PV e PM instantaneamente, mas não pode ser trazido de volta novamente por esta
vantagem, mesmo que lançado por outra pessoa. O custo da vantagem pode ser pago com 1PM permanente do
ativador ou com a perda permanente de metade dos PM do ressuscitado (arredondado para cima).
Retribuição 5: Ao ativar Retribuição, pagando 5PM, qualquer efeito não danoso lançado contra você por um
personagem com fonte de poder mágica é refletido contra o usuário. O novo alvo tem direito a quaisquer testes
normalmente permitidos para evitar o efeito. A Retribuição não funciona em efeitos de área.
Revitalizar 2: Você consegue invocar forças interiores para recuperar todos os seus PV instantaneamente ao pagar
2PM, mas só quando estiver Perto da Morte ou Abatido.
Riqueza 1: Você é podre de rico! Ao rolar 1d6 para o cálculo de seu Dinheiro inicial, multiplique o resultado por
100000 em vez de apenas 100. Além disso, sempre que ficar sem dinheiro você pode rolar o dado novamente, como
se estivesse retirando a quantia de uma conta bancária. O limite de sua riqueza deve ser definido juntamente com o
mestre.
Roubo de Vida 5: Ao tocar um alvo, você pode sugar seus Pontos de Vida, pagando uma quantidade de PM menor
ou igual à sua Aura. O alvo deve fazer um teste de Vitalidade com dificuldade igual [15 +(2x Aura)] para evitar perder
3PV para cada PM gasto. Você ganha a quantidade de PV que o alvo perdeu, podendo exceder seu valor máximo.
Esta vantagem não tem efeito sobre mortos-vivos.
Ruína 1: Você consegue enfraquecer a estrutura física de objetos que consiga tocar, desintegrando-os ao pagar 1PM.
O tamanho máximo e o tipo de material dos objetos que você consegue destruir deve ser aprovada pelo mestre.
Salto 1: Você alcança grandes altitudes e percorre longas distâncias com apenas um pulo. Com um movimento, você
salta a até 10 metros para frente e/ou 5 metros para cima com Aura 1. Dobre seu alcance a cada novo valor de Aura
que atingir.
Sem Rastros 1: Você não deixa pegadas. Você ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado.
Senso de Direção 1: Você sempre sabe para que lado fica o norte e consegue voltar por qualquer caminho que tenha
feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos labirínticos.
Sentido Mágico 1: Você enxerga energia mágica e consegue perceber quando um objeto, criatura ou lugar está sob
efeito de uma vantagem lançada por um personagem com fonte de poder elemental, mágica ou sobrenatural.
Identificar exatamente qual é a vantagem exige um teste de Misticismo.
Sentido Mediúnico 1: Você é um médium, podendo sentir a presença de espíritos, recebendo metade da dificuldade
em testes de Notar para percebê-los.
Sentido de Perigo 1: Você nunca pode ser surpreendido, recebendo metade da dificuldade para testes de Notar.
Sentido Sísmico 1: Você consegue saber a localização de qualquer coisa em movimento que esteja em contato com
o chão ao escutar as vibrações da terra.
Sentir Aura 1: Você sente a presença de outros personagens com a mesma fonte de poder que você. O mestre deve
fazer um teste de Notar em segredo para você, com dificuldade igual a [20 – Aura do outro personagem]. Caso seja
bem sucedido, o mestre revela para você a presença do personagem, sua direção e até mesmo se ele possui Aura
menor, igual ou maior que a sua.
Sentir Presença 1: Você é capaz de sentir a presença de seres vivos. Pagando 1PM e com testes difíceis de Percepção
e Concentração, você pode determinar quantos seres estão presentes dentro de um volume com 1 quilômetro de
raio ao seu redor, além de suas posições específicas e até suas raças! Multiplique seu alcance por 10 a cada novo
valor de Aura que atingir.
Separação 3: Você pode dividir seu corpo em até um número máximo de partes igual à sua Aura +1, conseguindo
controlar e movimentar cada parte independentemente. Esta vantagem confere um bônus igual à sua Aura para
esquivas.
Silêncio 2: Essa vantagem pode ser lançada sobre você mesmo ou sobre um alvo, pelo custo de 1PM. O alvo afetado
não produz qualquer som, recebendo dificuldade um nível abaixo em testes de Furtividade. Você também pode
lançar o efeito sobre um volume de [10x Aura] metros, dentro do qual nenhum som pode ser produzido.
Sono 4: Você consegue fazer um alvo adormecer profundamente se falhar em um teste de Vitalidade com
dificuldade igual a [10 +(2x Aura)], pagando 3PM. O alvo não consegue acordar por horas iguais à sua Aura. Um
personagem dormindo não conta a Vitalidade no cálculo da FD e perde os efeitos de qualquer vantagem ativa que
possua.
Sorte 5: Você é extremamente sortudo! Seus testes de Perícias tem sempre um nível de dificuldade abaixo e sempre
que falhar pode realizar uma nova rolagem de dado. Além disso, vezes por dia iguais à sua Aura, você pode
transmitir os benefícios dessa vantagem para outro personagem que esteja por perto.
Sugar Energia 2: Você consegue sugar a energia de outras criaturas vivas. Ao realizar golpes físicos, você recupera a
quantidade de PV que o alvo perdeu.
Super-Inteligência 5: Sua Inteligência é descomunal, recebendo um bônus de +5, como se fosse um bônus de Raça.
Além disso, qualquer teste envolvendo Inteligência tem sua dificuldade reduzida em um nível.
Super-Característica 10: Uma de suas características é descomunal! No momento da compra desta vantagem,
escolha uma característica entre Força, Resistência ou Habilidade para receber um bônus de +10, como se fosse um
bônus de Raça. Você ainda recebe bônus e penalidades na característica escolhida conferidos por outras vantagens
(suas ou não) normalmente. Além disso, qualquer teste envolvendo essa característica tem sua dificuldade reduzida
pela metade. Se o mestre permitir, você pode comprar essa vantagem novamente para aplicar seus efeitos também
a outra de suas características.
Suporte Vital 5: Você é imune a qualquer efeito prejudicial que exija um teste de Vitalidade, além de não precisar
respirar ou comer e nunca adoecer.
Tanque de Ar 1: Você possui um tanque de ar que te permite respirar debaixo d’água ou no vácuo do espaço.
Técnica de Luta 2: Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras que pode utilizar em um combate
um número de vezes iguais à sua Aura, gastando um movimento. Cada vez que comprar essa vantagem, escolha uma
manobra:
• Ataque do Louva-a-Deus: Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente, enfraquecendo-o. Se a sua FA
for maior que a FD do alvo, ele precisa fazer um teste de Resistência com dificuldade igual a [10 +Aura +dano
recebido]. Se falhar, sofre uma penalidade de F-1 até o fim do combate.
• Bloqueio: Você usa sua mão, braço, pé ou perna para desviar o ataque de seu inimigo, ganhando FD+2
contra um ataque corpo-a-corpo.
• Cabeçada: Quando um oponente bloqueia totalmente seu ataque, você pode realizar um inesperado golpe
com sua cabeça. Seu oponente não pode usar o dado na Força de Defesa.
• Cambalhota do Macaco: Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao mesmo tempo
em que o golpeia com um chute. Você duplica sua Habilidade para calcular a sua esquiva contra um ataque
corpo-a-corpo e, se for bem-sucedido, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra ele.
• Cotovelada: Um golpe curto, mas forte. Você recebe H–1 para um ataque, mas se a sua Força de Ataque for
maior que a Força de Defesa do oponente, ele recebe 2 de dano adicionais.
• Chute Baixo: Você chuta a perna de seu oponente. Se a sua FA for maior que a FD do oponente, ele precisa
fazer um teste de Resistência com dificuldade igual a [10 +Aura +dano recebido]. Se falhar, cai no chão e perde
o movimento do turno.
• Chute Circular: Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça de seu oponente, recebendo FA+3 no
ataque.
• Chute Direto: Um chute desferido com o corpo de frente, visando o abdome, peito ou queixo do adversário.
Quando acerta, é destruidor. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais.
• Cruzado: Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário. Você recebe F+1 e seu oponente FD –1.
• Defesa do Tigre: Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela. Se a Força de Ataque do agressor
for menor que a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual à diferença entre a sua FD e a FA dele.
• Direto: Um soco poderoso. Você duplica sua Força para calcular a FA.
• Golpe de Judô: Quando seu oponente ataca, você o agarra e derruba. Se a sua Força de Defesa for maior
que a Força de Ataque do agressor, ele cai no chão e perde o movimento do turno.
• Jab: Um soco rápido, difícil de defender. Seu oponente não pode desviar e sofre –2 na Força de Defesa.
• Makiwara: Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo, duplicando sua Resistência
para calcular a FD contra um ataque.
• Montada: Uma manobra popular (e destruidora) em lutas de MMA, que consiste em montar em cima de um
alvo caído. Contra um oponente no qual está montado, você recebe FA e FD +2. O alvo tem direito a um teste
de Força contrário a você por turno para se libertar.
• Picada da Cobra: Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou para atacar. Se a sua FD
for maior que a FA do alvo, ele fica preso. Enquanto estiver preso ele não pode se afastar de você e sofre um
redutor de H–1. O alvo tem direito a um teste de Habilidade contrário a um teste seu de Força por turno para
se libertar.
• Rasteira: Você varre as pernas do oponente com as suas. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele não
sofre dano, mas cai no chão e perde o movimento do turno.
• Senhor da Montanha: Sacrificando seu ataque do turno, você consegue se colocar em uma postura de
defesa total e receber um crítico automático na próxima defesa (recebendo resultado máximo no dado e
dobrando sua Vitalidade).
• Tai Sabaki: Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por
completo. Em regras, você duplica sua Habilidade para o cálculo da esquiva.
• Uppercut: Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário. Se a sua FA for maior que a FD do
oponente, ele precisa fazer um teste de Resistência com dificuldade igual a [10 +Aura +dano recebido]. Se
falhar, cai no chão e perde sua ação do próximo turno devido a desorientação causada pelo golpe.
• Velocidade do Cervo: Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente, você pode fazer novos ataques
contra esse mesmo alvo até que a FD dele supere sua FA.
• Voadora: Você pode saltar sobre o adversário, ganhando um bônus de FA+1 por cada 10m que correu antes
de saltar.
Telecinésia 3: Você consegue erguer e manipular objetos com o poder da mente, pagando 1PM. Dessa forma, sua
Sabedoria deve seguir as regras para Força, ao se determinar sua capacidade de carga. Você também pode usar sua
força telecinética para atacar um alvo em combate, pagando uma quantidade de PM menor ou igual à sua Aura. Seu
ataque telecinético tem FA= [S +P +PM gastos +1d6].
Telepatia 3: Você pode ler os pensamentos de um alvo ou enviar mensagens mentais para ele. O alvo tem direito a
um teste de Sabedoria contrário a você para perceber e evitar que você entre em sua mente, mas você recebe um
bônus igual à sua Aura no teste. Ativar sua Telepatia custa 1PM e você só lê os pensamentos superficiais do alvo, que
deve estar a até 1 quilômetro de distância. Para encontrar informações específicas em sua mente, você deve ser
bem-sucedido em um teste de Investigar oposto a um teste de Sabedoria dele. Além disso, você recebe um bônus de
+5 em qualquer teste de Intuir Intenção ou Empatia, sem precisar pagar PM. Você também pode ativar os efeitos da
vantagem Mente Coletiva juntamente com seus aliados e companheiros que estejam dentro de seu alcance,
pagando 1PM por personagem que fará parte dela. O alcance desse poder é multiplicado por 10 a cada novo valor
de Aura atingido.
Teleporte 2: Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro, seja se movendo muito rápido ou
viajando através de portais dimensionais. Teleportar-se gasta 1PM e é uma ação de movimento, mas você pode se
deslocar para qualquer lugar dentro de seu campo de visão. Esta vantagem confere um bônus de H+2 para fugas,
perseguições e esquivas, mas você deve pagar seu custo de ativação para recebê-lo. Levar outros personagens
consigo custa 1PM por personagem.
Terreno Escorregadio 5: Esse poder atinge uma área circular de 10 metros de raio para cada 1PM gasto, até um
máximo igual à sua Aura. Qualquer um que tente se movimentar dentro da área afetada deve fazer um teste de
Habilidade com dificuldade igual a [10 +(2x Aura)] para evitar cair, sem sair do lugar. Personagens com Constância,
Deslizar ou Voo não são afetados.
Toque da Morte 4: Ao tocar um alvo, você pode fazer com que ele perca Pontos de Vida, pagando uma quantidade
de PM menor ou igual à sua Aura. O alvo deve fazer um teste de Vitalidade com dificuldade igual [15 +(2x Aura)] para
evitar perder 3PV para cada PM gasto. Esta vantagem não tem efeito sobre mortos-vivos.
Trancar 1: Você tranca magicamente ou altera a fechadura de coisas como janelas, portas, armários e baús ao custo
de 1PM. Itens trancados com este poder não podem mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser
arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou
bloqueadas.
Transferir 3: Você consegue transferir pontos de características de você para outros personagens que consiga tocar,
diminuindo o seu valor e aumentando o do alvo. Você só pode transferir uma única característica por ativação, até
um máximo de pontos transferidos igual à sua Aura ou ao seu modificador (o que for menor). Você não pode ficar
com um modificador menor do que 1 e as graduações em perícias de ambos os personagens não são alteradas. Caso
transfira Vitalidade, você perde uma quantidade respectiva de PV, enquanto o alvo os recebe. O custo dessa
vantagem é 1PM por ponto transferido e seus efeitos duram por horas iguais à sua Aura. A duração desses efeitos
não é alterada pela morte de um dos personagens. Os efeitos desta vantagem não afetam os modificadores de
Inteligência e Sabedoria.
Transformação 4: Você pode transformar um alvo que falhar em um teste de Vitalidade com dificuldade igual a [15
+Aura] em qualquer coisa que desejar, pagando 5PM. Os PP totais gastos em características do alvo se mantém, mas
devem ser rearranjados de acordo com sua nova forma ou raça. A vítima só volta ao normal se descobrir a ação
necessária para desativar a transformação (escolhida pelo mestre).
Transformação em Arma 2: Você pode transformar parte de seu corpo em um equipamento, ao custo de 1PM por
ponto de Durabilidade, ou se tornar totalmente um para que outro personagem o empunhe, pagando 1PM por Aura
que você possuir. Caso se transforme totalmente, poderá comprar vantagens permitidas para equipamentos com os
PP que receber pela sua Aura de equipamento.
Transportação 5: Você cria portais capazes de transportar qualquer um que passe por eles a qualquer lugar. Abrir
um portal custa 1PM e você pode mantê-lo aberto até um número máximo de turnos iguais à sua Aura. Caso queira
transportar alguém contra sua vontade, o alvo terá direito a um teste de Habilidade com dificuldade igual a [10 +(2x
Aura)] para se esquivar.
Troca Mental 4: Você consegue trocar de corpo com um alvo que falhe em um teste oposto de Sabedoria contra
você, pagando 3PM, mas você recebe um bônus no teste igual à sua Aura. Você e o alvo mantêm a personalidade e
todas as memórias, perícias, vantagens e características mentais, mas ganham todas as características, vantagens e
perícias físicas do outro. A troca é permanente, só podendo ser desfeita ao se ativar a vantagem novamente.
Trocar 3: Você pode trocar a posição de dois alvos, pagando 2PM. Alvos trocados sem saber sofrem penalidade de -5
em testes acerto e esquiva do turno. Caso um alvo saiba que será trocado, recebe um bônus de +5 em seus testes de
acerto e esquiva do turno.
Ultimato 15: Você é capaz de criar verdadeiros desastres naturais, como terremotos, maremotos, erupções e
tornados, pagando uma quantidade máxima de PM iguais a (5x Aura). Seu ultimato possui FA= [(Aura)PM/5] e acerta
todos ao seu redor. O tipo de desastre natural e o dano que seu ultimato causa dependem de seu elemento.
Vigoroso 1: Você se mantém em forma. Para cada vez que comprar esta vantagem (até um número máximo de
vezes igual à sua Aura), você recebe um bônus em seus Pontos de Vida igual à quantidade conferida pela sua Raça
para cada modificador de Vitalidade.
Visão Aguçada 1: Você enxerga mais longe e percebe melhor pequenos detalhes. Seus testes de Percepção que
envolvam visão recebem metade da dificuldade.
Visão Mediúnica 1: Você é um médium, podendo ver espíritos e outras entidades sobrenaturais.
Visão Microscópica 1: Você consegue enxergar coisas minúsculas, como grãos de areia, células e até mesmo DNA ou
partículas atômicas.
Visão na Penumbra 1: Você consegue enxergar normalmente no escuro.
Visão de Raio-X 1: Você pode ver através de paredes e objetos.
Voo 1: Seja usando asas, poderes telecinésicos ou chutando o próprio ar em grande velocidade, você consegue se
deslocar livremente pelo céu. Enquanto voa, você dobra sua Habilidade para fugas, perseguições e esquivas contra
ataques de personagens no chão.
Xamã 2: Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos, pode interagir fisicamente com eles. Você pode
realizar ataques normalmente contra oponentes com as vantagens Forma Astral, Imaterial ou Intangibilidade.
DESVANTAGENS

As Desvantagens são as fraquezas, dificuldades e complicações de um personagem. Elas podem ser adquiridas no
momento da criação do personagem ou mais tarde durante uma campanha sem qualquer gasto de Pontos de
Personagem, mas todo personagem deve possuir no mínimo uma desvantagem desde o início do jogo. Os efeitos e
penalidades de uma desvantagem são aplicados e ativados sem qualquer escolha do jogador e sempre devem ser
levados em conta durante a interpretação, pois negligenciá-los acarreta penalidades no ganho de experiências (a
cargo do mestre).

Alvo: Seu personagem sempre provoca os oponentes em combate e eles tendem a mirar o ataque nele, ao invés de
seus companheiros. Eles só irão atacar seus companheiros após terem vencido ou eliminado o seu personagem.
Alergia: Você tem uma repulsa orgânica incontrolável a alguma substância. Quando está próximo de tal substância
ou caso a ingira, você deve fazer um teste de Vitalidade por turno para não espirrar ou se coçar, perdendo assim sua
ação do turno.
Alergia Mortal: Nesse caso, sua alergia é tão forte que, se você entrar em contato com a substância à qual é alérgico,
você sofre a perda de 1d4PV por turno até ficar Perto da Morte. Você permanece nessa condição até tomar um
antídoto ou ser curado.
Ambiente Natural: Você é dependente de seu ambiente de origem e sofre uma penalidade de Vitalidade-1 para
cada dia que ficar afastado dele. Você também perde uma quantidade de PV equivalente à Vitalidade perdida. Para
se recuperar, você deve permanecer por um dia em seu ambiente.
Amnésia: Você não sabe quem é. Talvez você seja um agente especial ou espião que sofreu lavagem cerebral, ou
algum grande trauma tirou sua memória.
Amor dos Animais: Os animais te adoram e você os atrai, sendo incrivelmente difícil afastá-los de você. Pelo menos
seus testes de Lidar com Animais recebem dificuldade um nível abaixo.
Apaixonado: Você não resiste ao sexo oposto, sempre se apaixonando perdidamente por qualquer personagem dele
que encontre por aí.
Aquático: Você é um tipo de criatura aquática e não consegue sobreviver fora d’água. Sempre que estiver em terra,
você sofre os efeitos da vantagem Asfixia e tem seu modificador de Habilidade reduzido a zero.
Arqui-inimigo: Você possui um oponente que tem como objetivo de vida derrotá-lo. Ele sempre persegue você e
pode aparecer a qualquer momento para enfrentá-lo, mas o mais incrível é que ele sempre consegue fugir antes de
ser totalmente derrotado. Você pode sugerir como ele é, mas a ficha de seu inimigo é feita pelo mestre com a
mesma Aura que você ou até mesmo maior.
Assombrado: Existe algum fantasma, entidade ou aparição dedicada a atormentá-lo. Ela pode aparecer a qualquer
momento, obrigando-o a fazer um teste de Concentração. Em caso de falha, você perde sua ação do turno ou falha
em um teste que tentava realizar.
Atraente: Algo em você o torna irresistível, por isso qualquer personagem do sexo oposto se apaixona perdidamente
por você com apenas um olhar.
Atrapalhado: Você é muito atrapalhado, não conseguindo andar sem tropeçar ou esbarrar nos outros. Você sempre
quebra as coisas sem querer ou fala alguma bobagem enquanto conversa. Qualquer teste de perícia recebe
dificuldade um nível acima.
Atrasado: Por mais incrível ou impossível que possa parecer, você sempre se atrasa para qualquer coisa.
Audição Ruim: Você recebe dificuldade um nível acima em testes que exijam audição e deve fazer um teste de
Percepção sempre que alguém tenta falar com você. Se falhar, você não a entende bem.
Autodefesa: Você só entra em combate para defender a si mesmo e aqueles que ama. Você faz de tudo para que
nunca haja um combate e nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga.
Azar: Você é muito azarado, por isso sempre que for bem-sucedido em um teste, role um dado e escolha par ou
ímpar. Se perder, algo acontece para que você falhe no teste realizado.
Banido: Você não pode entrar em um determinado tipo de lugar ou em um local específico, como se tivesse uma
barreira invisível te impedindo. O único jeito de entrar é se o “dono” do lugar permiti-lo, mas o mestre pode
escolher eliminar essa condição.
Boa Fama: Todos te conhecem, seja porque você é um grande artista, pertencente à realeza ou um grande herói.
Você será reconhecido e respeitado pelas pessoas de qualquer lugar que vá, mas sempre haverão inimigos atrás de
você, seja para ganharem reconhecimento por derrota-lo ou receberem uma bela recompensa pelo seu resgate.
Bordão: Você tem uma frase de efeito ou piada que sempre repete nas mais variadas situações, o que pode ser bem
chato para quem convive com você e já ouviu esse bordão inúmeras vezes.
Cabeça de Vento: Você não consegue se concentrar em nada, por isso todos os seus testes de perícias recebem um
nível de dificuldade acima.
Cego: Você não pode ver, não podendo realizar qualquer teste que exija o uso da visão. Além disso, para você um
modificador de Percepção custa 1PP a mais.
Chorão: Diante de qualquer situação emotiva, seja alegre ou triste, você não consegue se segurar e derrama rios de
lágrimas sem parar.
Cleptomaníaco: você sempre rouba algum objeto de qualquer lugar que vá, mesmo que não tenha valor algum,
desde que possa escondê-lo dentro de suas roupas. Para não ser pego, você deve ser bem-sucedido em um teste de
Furtividade contrário a um de Notar do dano do recinto.
Código de Honra: Você segue um rígido código que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra
qualquer mal.
2ª Lei de Asimov: sempre obedecer às ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam
qualquer outro Código que você possua.
Código de Arena: nunca lutar em um certo tipo de terreno.
Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou
fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a
criatura irracional de aparência mais perigosa que esteja à vista.
Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher, nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus
companheiros o façam. Sempre atender a um pedido de ajuda de uma mulher.
Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica.
Código da Ecologia: nunca matar nenhum animal ou vegetal, nem permitir por omissão que outros o façam.
Código do Guardião: nunca se afastar muito do local ao qual protege.
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa
pessoa, até conseguir devolver o favor.
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que
você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus
companheiros o façam.
Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar
oponentes Inconscientes.
Código da Vida: você nunca tira a vida de qualquer criatura.
Com Defeito: Parece que nenhum aparelho ou equipamento eletrônico funciona direto em suas mãos, como se
estivesse com defeito. Qualquer teste que exija o uso de uma máquina receberá dificuldade dois níveis acima.
Combustível: Você pega fogo simplesmente por estar perto de alguma chama, sofrendo a perda de 1d6-R PV por
turno, até apagar o fogo.
Comilão: Você come demais! Depois de qualquer refeição sua Habilidade é reduzida pela metade (arredondado para
baixo) graças ao peso extra de tanta comida que ingeriu.
Complexo de Culpa: Você sente-se responsável por todas as pessoas próximas. Se alguma coisa acontecer a
qualquer um deles, você deve fazer um teste de Sabedoria. Se falhar, sofre penalidade de -1 em todas as
características por 1d6 dias, mesmo que não houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o acidente.
Compulsivo: Existe algo que você precisa fazer constantemente, durante cerca de 1d20 minutos por vez. Se ficar por
uma hora sem fazer isso, deve realizar um teste de Concentração por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que
estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão.
Contrário: Você reage de forma contrária a qualquer situação ou efeito que gere um tipo de emoção.
Coração de Pedra: Você não sente qualquer tipo de emoção, seja positiva ou negativa.
Corcunda: Você tem uma deformidade na espinha que o força a andar curvado e com dificuldade. Com isso, o valor
máximo que você pode possuir em Habilidade é igual a sua Aura -1.
Covarde: Você morre de medo de lutar, nunca conseguindo atacar um oponente diretamente sem ser bem-sucedido
em um teste de Sabedoria.
Criança: Você ainda é uma criança (o que exige uma boa dose de interpretação) e como suas capacidades ainda não
foram desenvolvidas, você gasta 1PP a mais na compra dos modificadores de qualquer característica.
Curioso: Você não consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os armários, saber o que está do outro lado da
porta ou para que serve aquele botão vermelho e se ele realmente causa a autodestruição da nave! Para resistir à
sua curiosidade você deve ser bem-sucedido em um teste de Concentração por turno.
Dedos de Manteiga: Suas mãos não tem firmeza, sendo complicado segurar qualquer coisa. Em combate, você
precisa fazer um teste de Força todo turno para não deixar cair seus equipamentos no momento em que mais
precisar deles e qualquer teste que exija o manuseio de algo recebe dificuldade um nível acima.
Demorado: Você demora um turno para carregar um (ou mais) de seus poderes antes de poder usá-lo ou você
precisa desse tempo de descanso entre a utilização de duas vantagens diferentes.
Dependência: Há uma substância específica que você deve consumir todos os dias para manter seus poderes. Em
dias nos quais não a tenha consumido, você não pode ativar qualquer vantagem que possua.
Dependência Mortal: Nesse caso, é sua vida que depende do consumo de uma substância. Para cada dia que não
consumi-la, você sofre penalidade de Vitalidade-1 e a respectiva perda de PV. A penalidade é eliminada assim que
ingerir a substância, mas não o dano recebido.
Depressivo: Você pode perder subitamente a motivação de viver em determinada situação, devendo ser bem-
sucedido em um teste de Sabedoria.
Desconforto: Você não se sente bem em um determinado tipo de lugar, sempre tentando evita-lo. Quando está no
lugar desconfortável, você tenta sair dele o mais rápido possível e não descansa direito, recuperando apenas metade
de seus PV e PM.
Descontrole: Você não controla um (ou mais) de seus poderes, por isso ele pode se ativar a qualquer momento, caso
falhe em um teste de Vitalidade.
Descontrole Total: Você realmente não controla um (ou mais) de seus poderes, pois ele está sempre ativo. Por sorte
há uma maneira de contê-lo, de forma que você só paga seu custo em PM em momentos que gostaria de usá-lo.
Devoção: Você é totalmente devoto a uma entidade ou indivíduo, sempre cumprindo suas ordens e só agindo
conforme sua vontade.
Diarreia: Você vive constantemente com vontade de ir ao banheiro. Em situações nas quais você não puder usar o
banheiro facilmente, como em combate por exemplo, você terá de fazer um teste de Vitalidade que aumenta de
dificuldade gradativamente a cada turno para resistir à vontade.
Dificuldade de Fala: Você é gago ou alguma outra coisa te impede de falar direito, o que faz com que testes que
envolvam falar com outras pessoas recebam dificuldade um nível acima.
Dislexia: Você tem dificuldade de decodificar qualquer informação, devendo fazer um teste de Inteligência sempre
que tentar ler alguma coisa.
Diurno: Você acha muito difícil acordar e agir durante a noite, preferindo o dia. Sempre que precisar agir enquanto
ainda é noite, você recebe dificuldade um nível acima em todos os testes.
Dupla Personalidade: Você possui outra personalidade diferente da sua, podendo trocar entre elas. No entanto, a
mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, você deve fazer um teste de
Sabedoria. Se falhar, troca de personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às
vezes você nem acredita que tem esse problema!
Efeito Colateral: Sempre que ativa um poder, algo constrangedor, chamativo ou medonho acontece ao seu redor.
Elogio: Você adora receber elogios e, mesmo que tente esconder, isso fica evidente. Para te convencer de alguma
coisa, basta te elogiar.
Emoção Climática: Durante um determinado tipo de clima, você fica com uma emoção específica. Por exemplo, você
sempre chora quando chove ou morre de rir quando neva.
Envelhecimento Rápido: Você envelhece mais rápido do que as pessoas comuns. A taxa de envelhecimento deve ser
decidida juntamente com o mestre.
Esquecido: Sempre que estiver fazendo alguma coisa, você deve ser bem-sucedido em um teste de Concentração ou
simplesmente se esquece do que realizava e para de fazê-lo.
Fantasia: Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é
capaz. Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
Fedido: Você exala constantemente um odor forte e desagradável, o que faz com que as pessoas não se aproximem.
Qualquer teste que envolva interação com outras pessoas recebe dificuldade um nível acima.
Flatulência: Nas horas mais constrangedoras possíveis, você sempre deixa escapar uma sonora flatulência. Sempre
que for bem-sucedido em um teste de Furtividade ou que envolva interação com outras pessoas, lance 1d4. Um
resultado 1 faz com que você solte sua flatulência, fazendo o teste falhar na mesma hora.
Fobia: Você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de
Sabedoria. Se falhar, tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima.
Força Total: Uma (ou mais) de suas vantagens só pode ser ativada com o poder máximo ou não funciona, ou seja,
você nunca pode se conter ao usar um determinado poder.
Forma Inofensiva: Em determinada situação ou condição, você assume uma forma totalmente inofensiva, não
podendo ativar nenhuma de suas vantagens nem atacar alguém.
Fracote: Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você recebe 2PV a menos por Vitalidade.
Frágil: Você é extremamente suscetível a qualquer dano físico, por isso sempre que receber um ataque você sofre a
perda de 1d4PV, além do dano normal que receberia pelo golpe.
Fraqueza: Sempre que for exposto a uma certa substância ou ambiente, todas as suas características são reduzidas
pela metade (arredondado para baixo), você perde todas as suas vantagens e qualquer teste que tente realizar
receberá dificuldade um nível acima.
Fraqueza Mortal: Além dos efeitos normais, você também sofre a perda de 1d4PV por turno.
Furioso: Sempre que sofrer um ataque, você deve fazer um teste de Sabedoria. Se falhar, ataca ferozmente quem o
atacou, sem conseguir pensar direito ou ativar vantagens até que ele esteja morto. A única vantagem que você pode
usar após ficar furioso é a Fúria Guerreira.
Ganancioso: Você só pensa em dinheiro. Não faz nenhum serviço ou favor se não receber uma boa recompensa e
sempre que souber de um tesouro fará tudo para consegui-lo.
Gordo: Você não tem só uma barriguinha ou está levemente acima do peso, você é realmente gordo. Para você um
modificador de Habilidade custa 1PP a mais e testes de Furtividade recebem dificuldade um nível acima.
Grande: Você é maior que uma pessoa comum. Seus testes de Furtividade recebem dificuldade um nível acima, mas
você recebe um bônus de +2 para fugas e perseguições.
Gregário: Você odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade de –2 em todos os testes (inclusive na Força de Ataque e
Força de Defesa) quando está sem nenhum companheiro.
Guia: Sempre que realiza um teste de Perícia, você precisa consultar um livro ou anotações, que devem estar
presentes em seus Itens. Caso não possa fazer isso, você não considera suas graduações para fazer o teste.
Hibernação: Sempre que uma determinada condição ou situação acontece, você simplesmente desmaia e
permanece como se estivesse em coma, não acordando por nada nesse mundo.
Hiperalgia: Você possui baixa tolerância a dor, por isso sempre que sofrer qualquer dano deve realizar um teste de
Vitalidade com dificuldade igual a [15 +dano recebido]. Se falhar, começa a gritar e chorar.
Hipnotizado: Sempre que uma determinada situação acontece, você executa uma ação instantaneamente. Por
exemplo, sempre que um sino toca você late como um cão.
Histérico: Você pode começar a rir ou chorar sem motivo a qualquer momento, se falhar em um teste de Sabedoria.
Enquanto ri ou chora, você fica incapaz de realizar qualquer ação ou movimento e não considera sua Vitalidade no
cálculo da FD contra ataques inimigos.
Identidade Normal: Nem sempre você pode usar seus dons e poderes, pois você assume uma identidade normal que
não possui nenhuma vantagem. Diferentemente de uma identidade secreta, com a qual só é necessário trocar de
roupa, você precisa ativar seus poderes com uma palavra mágica, acionando um dispositivo ou algo do gênero.
Ignorante: Você não conhece a cultura local, sempre se enrolando e fazendo algo embaraçador em público.
Inculto: Um personagem com esta desvantagem não é muito inteligente, não sabendo ler ou mesmo se comunicar
direito. Além disso, um modificador de Inteligência custa 1PP amais e você recebe dificuldade um nível acima em
qualquer teste que exija o uso dessa característica.
Inexperiente: Você não sabe usar direito seus poderes, por isso gasta o dobro de PM para ativar suas vantagens.
Inocente: Sua mente funciona como a de uma criança (ou talvez você seja realmente uma criança), por isso você
trata tudo com extrema inocência e, às vezes, com certa ingenuidade.
Intolerante: Você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera diferente de
você. Escolha um gênero, etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu personagem possa
encontrar com certa frequência. Quando se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer um teste de
Concentração. Se for bem-sucedido, você consegue se controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua
intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa
fazer novos testes. Falhando em dois testes consecutivos, você simplesmente o ataca!
Licantropia: Você possui a Sub-Raça Licantropo mas não controla sua transformação, se tornando um fera
totalmente irracional e controlada pelo mestre.
Má Fama: Você é infame e por algum motivo ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não.
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você e sua presença em um grupo vai
tornar todos os outros suspeitos também. Caso ocorra algum crime, muito provavelmente você será acusado e
perseguido mesmo que seja inocente.
Manco: Você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas) e não consegue caminhar direito. Por isso, um
modificador de Habilidade custa 1PP a mais para você.
Maneta: Você não tem um braço ou uma das mãos e não consegue manipular objetos com a mesma destreza. Você
recebe dificuldade um nível acima em todos os testes que envolvam o uso das mãos.
Mão-de-Vaca: Você faz de tudo para não gastar o dinheiro que tem, mesmo que possua muito.
Marca do Mentiroso: Sempre que você mente, algum efeito te denuncia. Pode ser algo como seu nariz crescer ou
sua voz afinar e você não resistir a soltar um risinho.
Megalomaníaco: Você acredita ser invencível, imortal e/ou destinado a realizar um grande objetivo, achando que
jamais será detido! Você com frequência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se
rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
Membro Amputado: Você perdeu um braço ou uma perna, recebendo 1PV a menos por Vitalidade e sofrendo os
efeitos de Manco ou Maneta.
Membro Independente: Um de seus membros tem vontade própria por algum motivo, podendo a qualquer
momento, à escolha do mestre, agir independentemente de você.
Mentiroso: Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma. Mas se quiser contar algo verdadeiro, deve ser bem-
sucedido em um teste de Sabedoria ou não resiste e mente novamente.
Modelo Especial: Por algum motivo, seu corpo é diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você não
pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos, apenas aqueles que
tenham sido construídos especialmente para você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você não
servem para outros personagens.
Monstruoso: Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal sem que
outros reparem. Por isso, você recebe dificuldade um nível acima em qualquer teste que envolva interação com
outras pessoas.
Mudança Involuntária: Você possui Forma Alternativa ou Identidade Normal e não controla suas transformações.
Sempre que uma condição ou situação específica ocorre, você se transforma. O mestre pode permitir algum tipo de
teste para impedir a mudança.
Mudo: Você não consegue falar, por isso recebe dificuldade um nível acima em qualquer teste que envolva interação
com outras pessoas.
Notívago: Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia, preferindo a noite. Sempre que precisar agir
enquanto o sol está brilhando, você recebe dificuldade um nível acima em todos os testes.
Obsessivo: Sua vida é dedicada a cumprir um dever que você acredita possuir e nada mais importa. Um personagem
obsessivo raramente se desvia de seu objetivo, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa, recebendo
dificuldade um nível acima em qualquer teste que realize.
Ódio dos Animais: Qualquer animal o trata de forma hostil, podendo atacá-lo ferozmente.
Pacifista: Você nunca luta e sua Força de Ataque sempre conta como 0.
Paranoico: Você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda. Não
consegue descansar ou dormir direito, mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro.
Paraplégico: Você não consegue andar. Para você um modificador de Habilidade custa 1PP a mais e testes que
envolvam essa característica recebem dificuldade um nível acima.
Parte do Corpo: Um (ou mais) de seus poderes só funciona sobre uma parte específica de seu corpo. Por exemplo,
você só pode fazer seu braço crescer ou apenas suas costas são impenetráveis.
Pequeno: Você é menor que uma pessoa comum. Seus testes de Furtividade recebem dificuldade um nível abaixo,
mas você recebe uma penalidade de -2 para fugas e perseguições.
Perdido: Você nunca chega no lugar certo, errando o caminho mesmo quando alguém o mostra para você. Para
chegar ao seu destino correto, você deve rolar 1d6 sempre que for se locomover e obter um resultado 6.
Pesadelos: Seu sono sempre é perturbado por pesadelos terríveis e você só recupera metade dos PM ao descansar.
Pesado: Você é muito pesado, por isso sempre quebra uma cadeira ao se sentar e elevadores não sobem com você
dentro. Por causa de seu peso, um modificador de Habilidade custa 1PP a mais.
Pessimista: Você sempre acha que o pior vai acontecer (ou já aconteceu) em qualquer situação.
Pobreza: Você começa o jogo extremamente pobre, recebendo apenas 1d4 x 10 moedas de prata (que valem meia
moeda de ouro). Obviamente, esta desvantagem pode ser facilmente perdida durante o jogo.
Poder Vergonhoso: Ativar seus poderes e magias exige gestos complicados, palavras mirabolantes, música tema e
imagens de fundo. É tudo tão espalhafatoso e demorado que seus alvos ganham um bônus de +5 em seus testes
para resistir aos seus efeitos e na Esquiva de seus ataques.
Poder Vingativo: Às vezes invocar um poder pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você usa qualquer
vantagem que consome Pontos de Magia, sofre a perda de 1PV automaticamente para cada PM gasto. Exceto por
esse fato, a vantagem funciona normalmente.
Ponto Fraco: Você possui em seu corpo um ponto mais frágil, no qual sua Resistência ou qualquer vantagem de
defesa são desconsideradas na FD. Durante um combate, qualquer oponente pode descobrir seu Ponto Fraco se for
bem-sucedido em um teste de Notar, com dificuldade 15 + sua Aura, mas pra isso devem procurar por um.
Prisão: Você está confinado a uma área específica da qual não pode sair, mas existe uma única condição ou situação
que o permite escapar (escolhida pelo mestre).
Procurado: Você é um criminoso procurado pela justiça ou fez algo a alguém que agora busca por vingança. Em
qualquer lugar que vá sempre há cartazes com sua foto e nome prometendo uma recompensa e pessoas dispostas a
derrota-lo para recebê-la.
Protegido Indefeso: Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Sua concentração nas lutas será
prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido. Nessas situações, faça um teste de
Concentração. Se falhar você sofre uma penalidade de -1 em todas as características até que ele esteja são e salvo
outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você sofre as penalidades permanentemente.
Recarga: Seus PM não se recuperam normalmente com descanso. Você precisa recarrega-los de alguma maneira,
seja tomando um elixir mágico, absorvendo luz do sol ou mesmo se ligando à tomada.
Recuperação Parcial: Você leva o dobro do tempo para recuperar seus PV e PM, além disso qualquer item ou
vantagem só o faz recuperar metade do que deveria.
Relutante: A maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma delas. Você pode lutar, mas
não soma nenhum dado em sua Força de Ataque.
Reparo: Você não é uma criatura orgânica, por isso seus PV não se recuperam normalmente com descanso. Você
precisa repará-los adequadamente, indo a um mecânico ou artífice competente.
Repulsa: Você não suporta que toquem em uma parte específica de seu corpo. Caso alguém o faça você agirá de
forma hostil, podendo até mesmo atacar a pessoa impensadamente se falhar em um teste de Sabedoria.
Repulsivo: Indivíduos do sexo oposto simplesmente o acham totalmente repulsivo, o tratando com nojo,
desconfiança e até mesmo violência. Qualquer teste que envolva interação com um personagem de sexo oposto terá
dificuldade um nível acima.
Responsabilidade: Você possui responsabilidades familiares ou profissionais que ocupam parte de seu tempo. A
qualquer momento o mestre pode pedi-lo para lançar 1d4 e caso caia o número que ele pedir, você deve abandonar
o que está fazendo e ir direto para um compromisso. Você pode escolher continuar onde está, mas haverá
consequências, como perder o emprego ou acabar gerando um divórcio.
Restrição de Poder: É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com aprovação do
mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PM para usar vantagens.
Rivalidade: Você e outro jogador do grupo (que também deve ter a desvantagem) são grandes rivais, por isso em
qualquer situação um sempre tentará mostrar que é melhor que o outro.
Sanguinolento: Você sempre deseja ver seus oponentes mortos, atacando quando seria melhor se esconder ou não
aceitando rendições. Se um companheiro pedi-lo para não matar um oponente já derrotado você deve ser bem-
sucedido em um teste de Sabedoria para concordar, mas assim que puder irá assassiná-lo.
Sedativo: Sua voz dá sono em qualquer um que o ouça falar. Em situações que não sejam de combate, sempre que
falar com alguém, essa pessoa deve ser bem-sucedida em um teste de Vitalidade para não dormir. Mesmo que
vença o teste, a pessoa ainda fica meio sonolenta.
Segredo: Existe algo sobre você ou seu passado que ninguém pode saber, nem mesmo seus companheiros. Pode ser
algo terrível que você tenha feito ou apenas um fato de sua intimidade, o que importa é que você fará de tudo para
manter isso em segredo. Apenas o mestre conhece seu segredo e sempre que houver a possibilidade de alguém
descobri-lo, você recebe dificuldade um nível acima em seus testes.
Sem Armas: Você nunca usa qualquer tipo de arma ao lutar.
Sem Noção: Sua mente funciona de um jeito muito estranho que ninguém entende. Em qualquer situação você
sempre age sem lógica alguma, fazendo a coisa mais inesperada ou irracional possível.
Sem Olfato: Você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto
(nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você
raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz.
Sem Reflexo: Sua imagem simplesmente não aparece em espelhos, fotografias e filmagens.
Sem Sombra: Por algum motivo, você perdeu sua sombra e por isso não pode ser tocado pela luz do sol, ou perderá
1d4PV por turno até se reduzir a um monte de cinzas.
Sombra Viva: Sua sombra tem vontade própria e pode se mover independentemente de você, sempre te
atazanando e fazendo algo que não devia.
Sonâmbulo: Sempre que dorme, você se levanta e começa a andar sem rumo. Você deve ser bem-sucedido em um
teste de Sabedoria para conseguir realizar uma ação enquanto sonambula, mas acorda instantaneamente se sofrer
qualquer dano. Você não se lembra de nada que tenha feito enquanto dormia.
Suicida: Você não dá valor à própria vida, tendo que ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria para não tentar se
matar da maneira que lhe parecer mais dramática em uma situação qualquer.
Surdo: Você não pode ouvir, não podendo realizar qualquer teste que exija audição. Além disso, para você um
modificador de Percepção custa 1PP a mais.
Suspensão: Em determinada condição ou situação, uma característica ou uma de suas vantagens (ou até mesmo
todas) é completamente anulada, sem direito a qualquer teste para resistir.
Tarado: Seu personagem é um completo tarado e você deve interpretar isso sempre que encontra um personagem
do sexo oposto (incluindo companheiros de jogo).
Terreno Desfavorável: Existe um tipo de terreno ou ambiente no qual você não luta muito bem, sofrendo uma
penalidade de -2 em Habilidade.
Timidez Extrema: Você é tão tímido que sempre que falar ou interagir com um personagem do sexo oposto deve
fazer um teste de Vitalidade. Em caso de falha, você começa a passar mal e vomita em cima do coitado.
Tímido: Você sente vergonha quando outros estão por perto te observando, recebendo dificuldade um nível acima
em seus testes de perícia.
Transformação em Animal: Sempre que uma determinada situação acontece você se transforma em animal, só
voltando ao normal com outra condição. Nessa forma você perde todas as suas vantagens e suas características são
modificadas respeitando sua nova “Raça”. Você também não consegue se comunicar com outras pessoas.
Troca de Sexo: Sempre que uma determinada situação acontece você muda de sexo, só voltando ao normal com
outra condição. Nada em sua ficha se altera.
Vaidoso: Você nunca aceita que alguém possa ser melhor que você em alguma coisa, qualquer que seja, fazendo de
tudo para mostrar sua superioridade.
Velhice: Sua idade já é avançada e seu corpo já não funciona como antes. Os modificadores de qualquer
característica custam 1PP a mais, menos Inteligência e Sabedoria, que podem ultrapassar em 1 o limite de Aura.
Vício: Você é viciado em algo, podendo ser um apostador incontrolável, um paquerador sem limite ou um bêbado
completo. Não importa o que seja seu vício, você nunca perde uma chance de satisfazê-lo.
Vínculo: Sua existência está ligada a um objeto, criatura ou até mesmo a uma pessoa, que se destruído causa a sua
morte. Não importa onde esteja, você sempre sabe em que direção está seu vínculo.
Visão Ruim: Você é caolho, míope ou enxerga mal por algum motivo, recebendo dificuldade um nível acima em
testes que exijam visão.
Vulnerabilidade: Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável
sua Resistência não é somada à sua FD.
RAÇAS

A Raça é a espécie do personagem, dizendo que tipo de criatura ou ser ele é. Cada raça tem seus próprios aspectos e
singularidades, interferindo direta e fortemente na construção e evolução do personagem. Durante a criação do
personagem, você deve escolher obrigatoriamente uma das raças descritas nesse manual. As raças Meio-Alguma
Coisa podem ser adquiridas em duplas, mostrando de quais duas raças você é híbrido, ou sozinhas, mostrando que
você é Meio-Humano. As Sub-Raças só podem ser adquiridas juntamente com outra raça, podendo esta ser uma
Meio-Alguma Coisa. Cada raça pode apresentar as seguintes descrições:
Capacidade Intelectual: As criaturas apresentadas neste manual podem ser inteligentes ou não possuírem
qualquer capacidade de raciocínio. Uma raça Senciente pode ser escolhida por um jogador e representa um
tipo de criatura que pode desenvolver as características Inteligência e/ou Sabedoria. Uma raça Animal
representa um tipo de criatura com Inteligência e Sabedoria nulas, que não pode adquirir uma fonte de
poder (a menos que já possua uma naturalmente).
Bônus de Característica: Algumas raças são naturalmente mais fortes, rápidas, resistentes ou inteligentes
que a média das outras. Isso é representado por um dado bônus em uma característica, que deve ser
somado ao modificador inicial da mesma gratuitamente. Qualquer limite imposto pela Aura para essa
característica é aumentado do mesmo valor que o bônus recebido.
Penalidade de Característica: Algumas raças são naturalmente mais frágeis ou lentas que a média das
outras. Isso é representado por uma dada penalidade em uma característica. Qualquer limite imposto pela
Aura para essa característica é subtraído do mesmo valor que a penalidade sofrida, incluindo modificador
natural máximo.
Característica com Custo Menor: É mais fácil para certas raças desenvolver uma dada característica,
pagando 1 Ponto de Personagem a menos para aumentar o modificador da mesma.
Característica com Custo Maior: É mais difícil para certas raças desenvolver uma dada característica,
pagando 1 Ponto de Personagem a mais para conseguir aumentar o modificador da mesma.
Característica que Supera a Aura: Algumas raças podem, com certo esforço, ultrapassar o limite imposto
pela Aura. Dessa forma, o personagem pode comprar modificadores na característica indicada até um valor
máximo de um ponto acima de sua Aura. O custo de cada modificador ainda deve ser pago normalmente.
Característica Nula: Algumas raças apresentam características nulas, o que significa que seu modificador
inicial é igual a zero e não pode ser aumentado de nenhuma forma, seja pela compra através de Pontos de
Personagem ou pelo efeito de vantagens. Um personagem com uma característica nula não pode realizar
testes de perícias que se baseiam nela, mas é automaticamente imune a qualquer efeito prejudicial que exija
um teste dessa característica para ser negado. Personagens com Vitalidade nula não precisam comer, dormir
ou respirar, além de não envelhecerem.
Sentidos Especiais: Certas raças possuem os sentidos mais aguçados que as outras, recebendo
gratuitamente uma ou mais dentre as vantagens ligadas aos sentidos.
Fonte de Poder: Algumas raças já possuem uma determinada fonte de poder naturalmente, mas podem
adquirir outra com aprovação do mestre.
Vantagem Natural: Algo que para um simples humano seria um poder sobrenatural, para uma raça pode ser
uma capacidade presente em todos os seus indivíduos desde o berço, recebendo uma vantagem, ou mais,
gratuitamente. Por ser um poder natural, essa vantagem pode não ter qualquer relação com a fonte de
poder do personagem.
Desvantagem Natural: Às vezes uma raça pode apresentar um problema ou complicação natural para todos
os seus indivíduos. Nesse caso, o jogador ainda terá que escolher uma desvantagem para seu personagem.
Aptidão em Perícias: Para algumas raças certas tarefas são triviais, por isso dobram suas graduações em
uma certa perícia ao realizarem testes que dependam dela.
Quantidade de PV: Nem todas as raças recebem 5PV por modificador de Vitalidade, podendo receber mais
ou menos.
Abelha Gigante:

• Animal
• Resistência e Percepção +1
• Andar nas Paredes
• Ataque Venenoso
• Voo
• Recebe 3PV por Vitalidade

Ameba:

• Animal
• Força e Vitalidade +PP
• Habilidade -1
• Resistência nula
• Ácido
• Asfixia (apenas em personagens engolidos)
• Engolir
• Imunidade a Dano de Corte, Esmagamento ou Arremesso
• Vulnerabilidade a Calor

Anão:

• Senciente
• Visão na Penumbra
• Vitalidade +1
• Habilidade -1
• Imunidade a Magia
• Aptidão em Ofícios (escolha dois)

Animal Encantado (Sub-Raça):

• Senciente
• Fonte de Poder Elemental
• Idioma Animal

Animal Colossal (Sub-Raça):

• Força +10
• Resistência +2
• Habilidade +PP
• Percepção -1
• Recebe o triplo de PV por Vitalidade
Aparição (Morto-Vivo):

• Senciente
• Visão na Penumbra
• Força, Resistência e Vitalidade nulas
• Enfraquecer (apenas Vitalidade)
• Imaterial
• Sem Rastros
• Recebe 1d4PV por Aura
• Sensibilidade a Luz do Sol (Vantagens anuladas)

Aranha Gigante:

• Animal
• Força e Resistência +1
• Andar nas Paredes
• Ataque Venenoso
• Golpe Paralisante
• Salto
• Recebe 3PV por Vitalidade

Ave:

• Animal
• Visão Aguçada
• Habilidade supera Aura
• Resistência -1
• Golpe Extra com Bicada ou Garras enquanto voa
• Voo

Basilisco:

• Animal
• Infravisão
• Força e Resistência +1
• Anfíbio
• Petrificação
• Recebe 7PV por Vitalidade

Bode:

• Animal
• Força e Vitalidade +1
• Saltar
• Recebe 7PV por Vitalidade
Bovino:

• Animal
• Força +3
• Vitalidade +1
• Fúria Guerreira
• Recebe 7PV por Vitalidade

Bugbear:

• Senciente
• Infravisão
• Força +1
• Sabedoria +PP
• Imunidade a Ataque Venenoso e Envenenar
• Recebe 7PV por Vitalidade

Canino:

• Animal
• Audição Aguçada, Olfato Aguçado e Visão na Penumbra
• Habilidade +1
• Atrair Animais (Caninos)

Cavalo:

• Animal
• Força e Vitalidade +1
• Aceleração
• Recebe 7PV por Vitalidade

Celestial (Sub-Raça):

• Senciente
• Audição Mediúnica, Visão Aguçada e Visão Mediúnica
• Fonte de Poder Divina
• Imortal
• Imunidade a Dano Elétrico e Sônico
• Voo
• Xamã
• Aptidão em Sabedoria (escolha duas Perícias desse grupo)

Centauro:

• Senciente
• Força +1
• Aceleração
• Golpe Extra de Coice
• Recebe 7PV por Vitalidade
Cetáceo (Baleia, Golfinho, etc):

• Animal
• Radar
• Aquático

Cocatriz:

• Animal
• Visão Aguçada
• Habilidade supera Aura
• Resistência -1
• Golpe Extra com Bicada ou Garras enquanto voa
• Petrificação
• Voo

Construto:

• Senciente
• Resistência +10
• Vitalidade e Sabedoria nulas
• Fonte de Poder Tecnológica
• Reparo
• Recebe 10PV por Resistência

Crustáceo:

• Animal
• Resistência +1
• Anfíbio
• Golpe Extra com as Garras
• Escavação ou Senso de Direção

Demônio (Sub-Raça)

• Senciente
• Audição Mediúnica, Visão na Penumbra e Visão Mediúnica
• Fonte de Poder Divina
• Imortal
• Imunidade a Dano de Calor e Tóxico
• Voo
• Xamã
• Aptidão em Convencer
Diabrete:

• Senciente
• Habilidade +2
• Percepção +1
• Força -2
• Vitalidade -1
• Invisibilidade
• Voo

Dinossauro Carnívoro:

• Animal
• Olfato Aguçado
• Força e Resistência +1
• Aceleração
• Arma Natural
• Ataque Combinado
• Recebe 7PV por Vitalidade
• Sensibilidade a Frio (-1d4PV e por turno)

Dinossauro Carnívoro Grande:

• Animal
• Olfato Aguçado
• Força +5
• Resistência +3
• Vitalidade +1
• Habilidade +PP
• Percepção -1
• Arma Natural
• Recebe 7PV por Vitalidade
• Sensibilidade a Frio (-1d4PV e por turno)

Dinossauro Herbívoro:

• Animal
• Força +5
• Resistência +3
• Vitalidade +1
• Habilidade +PP
• Percepção -1
• Arma Natural ou Contra Ataque
• Recebe 7PV por Vitalidade
• Sensibilidade a Frio (-1d4PV e por turno)
Dinossauro Herbívoro Grande:

• Animal
• Força +10
• Resistência +3
• Vitalidade +1
• Habilidade +PP
• Percepção -1
• Recebe 21PV por Vitalidade
• Sensibilidade a Frio (-1d4PV e por turno)

Divindade

• Senciente
• Audição Mediúnica e Visão Mediúnica
• Todas as Características -PP e superam Aura
• Resistência +10
• Fonte de Poder Divina
• Imortal
• Imunidade a Magia
• Suporte Vital
• Xamã
• Aptidão em duas Perícias
• Recebe 20PV por Vitalidade

Dragão:

• Senciente
• Audição Aguçada, Olfato Aguçado e Visão Aguçada
• Força e Resistência +10
• Habilidade +PP
• Fonte de Poder Elemental
• Ataque Energético em Área
• Imunidade a Dano de Calor, Frio, Elétrico, Sônico ou Tóxico
• Voo (ou Anfíbio para um Dragão Marinho)
• Recebe 20PV por Vitalidade
• Ponto Fraco

Dragonete:

• Senciente
• Habilidade +1
• Vitalidade -1
• Fonte de Poder Mágica
• Invisibilidade
• Voo
Drider:

• Senciente
• Visão na Penumbra
• Força +1
• Habilidade supera Aura
• Vitalidade -1
• Inteligência e Sabedoria +PP
• Andar nas Paredes
• Ataque Venenoso
• Golpe Paralisante
• Aptidão em Percepção (escolha uma desse grupo)

Duplo:

• Senciente
• Disfarce
• Metamorfose

Elefante:

• Animal
• Força +5
• Resistência +2
• Vitalidade +1
• Habilidade -1
• Agarrar Aprimorado
• Recebe 7PV por Vitalidade

Elemental:

• Senciente
• Fonte de Poder Elemental
• Corpo Fluido
• Imaterial
• Imunidade a Dano de Calor, Frio, Elétrico ou Tóxico

Elfo:

• Senciente
• Visão Aguçada
• Habilidade +1
• Vitalidade -1
• Maestria em Espada Longa e Arcos
• Imunidade a Sono
• Aptidão em Sabedoria (escolha duas Perícias desse grupo)
Elfo Negro:

• Senciente
• Visão na Penumbra
• Habilidade +1
• Imunidade a Magia
• Aptidão em Percepção e Inteligência (escolha uma Perícia de cada grupo)
• Sensibilidade a Luz do Sol (Percepção -1)

Ente:

• Senciente
• Força +5
• Resistência +1
• Sabedoria -PP
• Habilidade e Percepção -1
• Inteligência +PP
• Fonte de Poder Elemental (Madeira)
• Alongamento
• Animar Vegetais
• Idioma Vegetal
• Aptidão em Ofício (Agricultura)
• Recebe 10PV por Vitalidade

Enxame (Sub-Raça):

• Animal
• Resistência nula
• Imunidade a Dano de Corte, Esmagamento e Arremesso
• Recebe 3PV por Vitalidade

Escorpião Gigante:

• Animal
• Força e Resistência +1
• Alongamento (Cauda)
• Ataque Venenoso
• Escavação
• Golpe Extra com Garras ou Cauda
• Recebe 3PV por Vitalidade

Esfinge:

• Senciente
• Audição Aguçada, Visão Aguçada e Visão na Penumbra
• Força, Habilidade, Inteligência e Sabedoria +1
• Arma Natural
• Idioma Universal
• Aptidão em Conhecimento (escolha dois)
Espectro (Sub-Raça/Morto-Vivo):

• Senciente
• Audição Mediúnica, Visão Mediúnica e Visão na Penumbra
• Força e Resistência +PP
• Vitalidade nula
• Fonte de Poder Sobrenatural
• Imaterial
• Imunidade a Magia
• Xamã
• Sem Rastros
• Recebe 1d8PV por Aura
• Sensibilidade a Luz do Sol (Características anuladas)

Esqueleto (Sub-Raça/Morto-Vivo):

• Senciente
• Habilidade +1
• Vitalidade nula
• Recebe 1d4PV por Aura
• Perde qualquer vantagem ligada aos sentidos e bônus de Resistência raciais

Fada:

• Senciente
• Habilidade +2
• Percepção +1
• Força -2
• Vitalidade -1
• Fonte de Poder Mágica
• Aparência Inofensiva
• Voo
• Aptidão em Furtividade

Fantasma (Sub-Raça/Morto-Vivo):

• Senciente
• Força, Resistência e Vitalidade nulas
• Imaterial
• Imperceptível
• Sem Rastros
• Recebe 1d4PV por Aura
• Perde qualquer vantagem racial ligada aos sentidos

Felino:

• Animal
• Audição Aguçada, Olfato Aguçado e Visão na Penumbra
• Habilidade +1
• Arma Natural
• Golpe Extra com Patas ou Mordida
Felino Grande:

• Animal
• Audição Aguçada, Olfato Aguçado e Visão na Penumbra
• Força +3
• Habilidade +1
• Aceleração
• Arma Natural
• Golpe Extra com Patas ou Mordida

Fênix:

• Senciente
• Visão Aguçada
• Habilidade supera Aura
• Resistência -1
• Cura
• Golpe Extra com Bicada ou Garras enquanto voa
• Imortal Avançado
• Voo

Formian:

• Senciente
• Radar
• Força +5
• Resistência +1
• Inteligência e Sabedoria -1
• Andar nas Paredes
• Escavação ou Voo
• Golpe Extra com Mordida
• Mente Coletiva
• Aptidão em Procurar, Ofício (Construção), Convencer, Lidar com Animais, ou Medicina (escolha uma)
• Recebe 3PV por Vitalidade

Formian Rainha:

• Senciente
• Radar
• Resistência e Vitalidade +1
• Força e Habilidade nulas
• Ataque Energético Sônico em Área
• Mente Coletiva
• Aptidão em Convencer

Fungi:

• Senciente
• Sentido Sísmico
• Esporos
• Aptidão em Ofício (Agricultura)
Gárgula:

• Senciente
• Visão Aguçada e Visão na Penumbra
• Força +1
• Resistência +5
• Habilidade -1
• Inteligência e Sabedoria +PP
• Voo
• Aptidão em Furtividade e Percepção (escolha uma desse grupo)
• Sensibilidade a Luz do Sol (Petrificação)
• Recebe 10PV por Vitalidade

Gênio:

• Senciente
• Desejo
• Fonte de Poder Mágica
• Imunidade a Magia
• Telepatia
• Voo
• Aptidão em Convencer e Misticismo

Gigante:

• Senciente
• Força +10
• Resistência +2
• Habilidade +PP
• Percepção -1
• Recebe 15PV por Vitalidade

Gnomo:

• Senciente
• Olfato Aguçado
• Inteligência +1
• Força -1
• Imunidade a Ilusão
• Aptidão em Conhecimento e Ofício (escolha uma de cada)

Goblin:

• Senciente
• Infravisão
• Habilidade +1
• Sabedoria +PP
• Imunidade a Ataque Venenoso e Envenenar
• Aptidão em Desarmar Dispositivo e Furtividade
Golem:

• Senciente
• Sentido Sísmico
• Força +5
• Resistência +10
• Habilidade e Percepção -1
• Sabedoria +PP
• Vitalidade e Inteligência nulas
• Imunidade a Magia
• Reparo
• Recebe 10PV por Resistência

Górgona:

• Senciente
• Infravisão
• Petrificação
• Aptidão em Convencer

Grifo:

• Animal
• Visão Aguçada
• Força e Habilidade +1
• Golpe Extra com Bicada ou Garras
• Voo

Harpia:

• Senciente
• Visão Aguçada
• Habilidade supera Aura
• Resistência -1
• Voo
• Aptidão em Notar e Procurar

Hidra:

• Animal
• Olfato Aguçado
• Força e Resistência +1
• Percepção +1 para cada Cabeça Extra
• Alongamento (Pescoço)
• Golpe Extra com cada Cabeça Extra
• Imunidade a Dano de Corte (recebe uma Cabeça Extra)
• Recebe 7PV por Vitalidade
• Possui um número inicial de Cabeças igual à sua Aura
Hipopótamo:

• Animal
• Força +3
• Resistência e Vitalidade +1
• Habilidade -1
• Recebe 7PV por Vitalidade

Hobbit:

• Senciente
• Audição Aguçada
• Habilidade +1
• Força -1
• Arremesso Aprimorado
• Maestria em Armas de Arremesso
• Aptidão em Furtividade

Humano:

• Senciente
• Aptidão em uma Perícia

Inseto Gigante:

• Animal
• Força +5
• Resistência e Percepção +1
• Andar nas Paredes
• Escavação e/ou Voo
• Recebe 3PV por Vitalidade

Javali:

• Animal
• Força e Vitalidade +1
• Fúria Guerreira
• Recebe 7PV por Vitalidade

Kemono:

• Senciente
• Audição Aguçada, Olfato Aguçado e Visão Aguçada
• Habilidade +1
• Arma Natural
• Idioma Animal
• Aptidão em Acrobacia, Furtividade, Notar ou Procurar (escolha duas)
Kobold

• Senciente
• Visão na Penumbra
• Habilidade +1
• Força -1
• Ataque Combinado
• Aptidão em Armadilha e Procurar
• Sensibilidade a Luz do Sol (Percepção -1)
• Recebe 3PV por Vitalidade

Kraken:

• Animal
• Força +10
• Resistência e Habilidade -1
• Percepção -2
• Agarrar Aprimorado
• Escapar
• Golpe Extra com cada Tentáculo
• Recebe 14PV por Vitalidade
• Aquático

Lâmia:

• Senciente
• Força +1
• Aceleração
• Disfarce
• Aptidão em Convencer e Furtividade

Licantropo (Sub-Raça):

• Senciente
• Audição Aguçada e Olfato Aguçado
• Força e Habilidade +1
• Arma Natural
• Recebe 7PV por Vitalidade
Lich (Sub-Raça/Morto-Vivo):

• Senciente
• Inteligência e Sabedoria supera Aura
• Vitalidade nula
• Fonte de Poder Sobrenatural
• Imortal Avançado
• Imaterial
• Imunidade a Magia
• Pânico
• Paralisia (Toque)
• Aptidão em Conhecimento (escolha um) e Misticismo
• Recebe 1d12PV por Aura
• Vínculo

Lorthock:

• Senciente
• Habilidade +1
• Inteligência e Sabedoria -1
• Alongamento (Língua)
• Anfíbio
• Salto
• Aptidão em Arte da Fuga
• Sensibilidade a Calor (-1d4PV por turno)

Mantícora:

• Animal
• Audição Aguçada, Olfato Aguçado e Visão na Penumbra
• Força +3
• Habilidade +1
• Arma Natural
• Ataque Venenoso
• Golpe a Distância (Arremesso de Espinhos)
• Golpe Extra com Garras ou Mordida
• Voo

Meio-Anão:

• Senciente
• Visão na Penumbra
• Vitalidade supera Aura
• Habilidade +PP
• Aptidão em Ofícios (escolha um)
Meio-Celestial

• Senciente
• Audição Mediúnica, Visão Aguçada e Visão Mediúnica
• Imunidade a Dano Elétrico e Sônico
• Aptidão em Sabedoria (escolha uma Perícia desse grupo)

Meio-Demônio

• Senciente
• Audição Mediúnica, Visão Mediúnica e Visão na Penumbra
• Imunidade a Dano de Calor e Tóxico
• Aptidão em Convencer

Meio-Dragão

• Senciente
• Audição Aguçada, Olfato Aguçado ou Visão Aguçada (escolha um)
• Imunidade a Dano de Calor, Frio, Elétrico, Sônico ou Tóxico
• Recebe 7PV por Vitalidade

Meio-Elfo:

• Senciente
• Visão Aguçada
• Habilidade supera Aura
• Vitalidade +PP
• Aptidão em Sabedoria (escolha uma Perícia desse grupo)

Meio-Elfo Negro:

• Senciente
• Visão na Penumbra
• Habilidade supera Aura
• Aptidão em Percepção ou Inteligência (escolha uma Perícia do grupo)

Meio-Gênio:

• Senciente
• Imunidade a Magia
• Aptidão em Misticismo

Meio-Gigante:

• Senciente
• Força +5
• Aptidão em Escalar e Nadar
• Recebe 10PV por Vitalidade
Meio-Gnomo:

• Senciente
• Olfato Aguçado
• Inteligência supera Aura
• Força +PP
• Aptidão em Conhecimento ou Ofício

Meio-Orc:

• Senciente
• Visão na Penumbra
• Força e Vitalidade superam Aura
• Inteligência e Sabedoria +PP

Meio-Vampiro:

• Senciente
• Infravisão
• Força e Habilidade +1

Minotauro:

• Senciente
• Senso de Direção
• Força +5
• Vitalidade +1
• Sabedoria +PP
• Fúria Guerreira
• Recebe 7PV por Vitalidade

Morcego Gigante:

• Animal
• Audição Aguçada e Radar
• Ataque Energético Sônico em Área
• Voo

Múmia (Morto-Vivo):

• Senciente
• Visão na Penumbra
• Habilidade -1
• Vitalidade nula
• Fonte de Poder Sobrenatural
• Ataque Venenoso
• Pânico
• Recebe 1d8PV por Aura
Ninfa:

• Senciente
• Habilidade e Sabedoria +1
• Força e Vitalidade -1
• Aparência Deslumbrante
• Fonte de Poder Elemental
• Aptidão em Nadar, Furtividade, Notar, Concentração, Convencer, Empatia, Intuir Intenção, Lidar com
Animais ou Medicina (escolha duas)
• Vulnerabilidade a Ferro

Observador:

• Senciente
• Visão Aguçada, Visão na Penumbra e Visão Total
• Percepção +1 para cada Olho
• Anular Poder (Fonte de Poder Mágica)
• Voo
• Possui um número de Olhos igual à sua Aura
• Ponto Fraco (Olho Principal)

Ogro:

• Senciente
• Visão na Penumbra
• Força e Vitalidade +5
• Inteligência e Sabedoria -2
• Duro de Matar
• Sensibilidade a Luz do Sol (Petrificação permanente)

Orc:

• Senciente
• Visão na Penumbra
• Força e Vitalidade +1
• Inteligência e Sabedoria -1
• Duro de Matar
• Sensibilidade a Luz do Sol (Percepção -1)

Pégaso:

• Animal
• Força e Vitalidade +1
• Aceleração
• Voo
• Recebe 7PV por Vitalidade
Primata Grande

• Animal
• Força +3
• Habilidade +1
• Balançar

Primata Pequeno

• Animal
• Habilidade +1
• Balançar
• Salto

Pterossauro:

• Animal
• Visão Aguçada
• Força e Resistência +1
• Habilidade supera Aura
• Voo
• Recebe 7PV por Vitalidade
• Sensibilidade a Frio (-1d4PV e por turno)

Quimera:

• Animal
• Golpe Extra com Patas e cada Cabeça (pode receber uma para cada raça combinada)
• Combine um número de raças animais menor ou igual à sua Aura

Réptil:

• Animal
• Força e Resistência +1
• Recebe 7PV por Vitalidade
• Sensibilidade a Frio (-1d4PV e por turno)

Reptiliano:

• Senciente
• Infravisão
• Força e Resistência +1
• Inteligência e Sabedoria -1
• Golpe Extra de Cauda e Mordida
• Recebe 7PV por Vitalidade
• Sensibilidade a Frio (-1d4PV por turno)
Rinoceronte:

• Animal
• Força +3
• Resistência +2
• Vitalidade +1
• Habilidade -1
• Atropelar
• Recebe 7PV por Vitalidade

Sapo:

• Animal
• Alongamento (Língua)
• Anfíbio
• Contra-Ataque (Veneno)
• Salto
• Sensibilidade a Calor (-1d4PV por turno)

Sátiro:

• Senciente
• Aparência Deslumbrante
• Controle Emocional em Área
• Performance (Tocar Flauta)
• Sono em Área
• Aptidão em Convencer e Empatia

Semi-Deus (Sub-Raça)

• Senciente
• Todas as Características -PP ou superam Aura
• Aptidão em duas Perícias
• Recebe o dobro de PV por Vitalidade

Sereia

• Senciente
• Anfíbio
• Aparência Deslumbrante
• Aptidão em Convencer e Nadar

Serpente:

• Animal
• Força e Resistência +1
• Ataque Venenoso ou Agarrar Aprimorado
• Recebe 7PV por Vitalidade
• Sensibilidade a Calor (-1d4PV por turno)
Scorpyon:

• Senciente
• Força e Resistência +1
• Inteligência e Sabedoria -1
• Ataque Venenoso
• Andar nas Paredes
• Escavação
• Recebe 3PV por Vitalidade

Tatu:

• Animal
• Visão na Penumbra
• Resistência +1
• Girar
• Escavação

Tritão:

• Senciente
• Radar
• Vitalidade +1
• Anfíbio
• Aptidão em Nadar
• Sensibilidade a Calor (-1d4PV por turno)

Troll

• Senciente
• Olfato Aguçado e Visão na Penumbra
• Força e Vitalidade +5
• Inteligência e Sabedoria -2
• Recuperar
• Regeneração Acelerada

Tubarão:

• Animal
• Olfato Aguçado
• Força +3
• Fúria Guerreira
• Aquático
Unicórnio:

• Senciente
• Força e Vitalidade +1
• Aceleração
• Cura
• Detecção do Bem/Mal
• Teleporte
• Recebe 7PV por Vitalidade
• Ponto Fraco (Chifre)

Urso:

• Animal
• Olfato Aguçado
• Força +3
• Vitalidade +1
• Agarrar Aprimorado
• Recebe 7PV por Vitalidade

Vampiro (Sub-Raça/Morto-Vivo):

• Senciente
• Infravisão
• Força e Habilidade +5
• Vitalidade nula
• Roubo de Vida
• Aptidão em Furtividade e Convencer
• Recebe 1d8PV por Aura
• Sem Reflexo
• Sensibilidade a Luz do Sol (-1d4PV por turno)

Verme:

• Senciente
• Percepção +1
• Força -1
• Recuperar
• Regeneração
• Aptidão em Arte da Fuga e Furtividade
• Recebe 3PV por Vitalidade

Worme:

• Animal
• Força +10
• Resistência -1
• Percepção nula
• Atropelar
• Escavação
• Recebe 15PV por Vitalidade
Wyvern:

• Animal
• Força e Resistência +1
• Alongamento (Cauda)
• Ataque Venenoso
• Voo
• Recebe 7PV por Vitalidade

Zumbi (Sub-Raça/Morto-Vivo):

• Senciente
• Todas as Características -1 e +PP
• Vitalidade nula
• Recebe 1d4PV por Aura
CLASSE

A Classe é a “profissão” do personagem, aquilo que ele decidiu se tornar e o caminho a que segue. Todo personagem
com Aura 3 ou maior tem direito a escolher uma classe no momento de sua criação, recebendo gratuitamente uma
de suas Vantagens de Classe (listadas e descritas abaixo dela), desde que cumpra suas Exigências. As exigências são
as vantagens e desvantagens que o personagem deve ter para poder comprar uma classe. Caso uma perícia apareça
nas exigências de uma classe, o personagem deve possuir alguma quantidade de graduações na perícia indicada para
poder comprar a classe. O personagem pode comprar outras vantagens de classe ao custo de 1 Ponto de
Personagem cada, mas apenas uma a cada novo nível ímpar de Aura que alcançar. Cada classe possui uma Função,
que determina o papel que o personagem exerce no grupo durante as aventuras. Você não é obrigado a seguir a
função de sua classe à risca, mas um grupo que consiga exercer todas elas, sempre terá mais chances de cumprir
suas missões e saírem vitoriosos de qualquer aventura. As funções são:
Atacante: O responsável por desferir muitos golpes no oponente e causar dano rapidamente. Utiliza-se de
várias táticas de ataque e também de esquiva, já que sua defesa geralmente não é muito desenvolvida.
Baluarte: O suporte do grupo. O Baluarte é aquele que cura ou usa vantagens de efeitos benéficos para
ajudar seus companheiros. Geralmente não é aquele que luta, mas o que garante a vitória com seu auxílio.
Dominante: Aquele que atrapalha o inimigo. Suas táticas e poderes se concentram em causar efeitos
prejudiciais em seus oponentes, derrotando-o com o mínimo de combate possível.
Tanque: Naturalmente, o mais resistente do grupo é aquele que assume o papel de alvo e luta na linha de
frente, recebendo todos os ataques inimigos. Receber dano não é problema, pois um Tanque os suporta
bravamente para defender seus companheiros.
Um personagem pode possuir mais de uma classe, se o mestre permitir. Uma classe de mesma função custa 2
Pontos de Personagem, enquanto uma de outra custa 3PP.
Agente Secreto

• Arrancar Respostas: Você sempre obtém as respostas que procura. Ao conversar com outro personagem,
você pode fazer um teste de Convencer com bônus de +5 contra um teste de Intuir Intenção dele. Se vencer,
ele te diz tudo que precisa saber sobre um determinado assunto sem nem perceber
• Descobrir Fraqueza: Durante um combate, você pode fazer um teste de Investigar para tentar descobrir se o
oponente possui alguma Fraqueza, Ponto Fraco ou qualquer outra desvantagem que possa ocasionar sua
derrota
• Limpar Evidências: Depois de qualquer evento ou combate, você pode convocar seu Patrono ou seus
Contatos para limparem a área, alterar a memória das testemunhas ou fazerem qualquer outra coisa para
que ninguém saiba o que realmente aconteceu
• Exigência: Contatos, Patrono e as perícias Investigar e Intuir Intenção
• Função: Atacante

Alquimista

• Círculo Único: Você pode levar consigo o diagrama necessário para usar uma vantagem que possua
(escolhida na compra da Classe) sem precisar traçá-lo sempre que for utilizá-la
• Exigência: Fonte de Poder Alquímica
• Função: Qualquer uma

Amazona

• Crítico Aprimorado: Sempre que você obter um Crítico ao atacar um personagem masculino, sua Força é
triplicada, em vez de dobrada
• Força Feminina: Ao lutar contra um personagem masculino, você pode pagar 3PM e receber um bônus de +3
para dividir como quiser entre Força, Resistência, Habilidade e Percepção até o fim do combate
• Exigência: Essa Classe só é permitida para uma personagem feminina com a desvantagem Intolerante a
Homens
• Função: Atacante ou Tanque

Andarilho

• Arena de Batalha: Sempre que lutar em sua Arena, pode pagar 2PM por turno e receber os benefícios da
vantagem Área de Batalha
• Maestria de Terreno: Enquanto estiver em sua Arena, qualquer teste das perícias Escalar, Nadar, Acrobacia,
Furtividade, Notar, Procurar, Navegação ou Lidar com Animais recebe metade da dificuldade (arredondada
para baixo)
• Novos Caminhos: Por ser um viajante, você pode pagar 2PM por turno para receber os benefícios de sua
Arena também no local em que estiver (desde que não seja uma cidade)
• Um Passo Além: Dentro de sua Arena você recebe Sentido de Perigo, nunca sendo surpreendido
• Exigência: Arena e as perícias Escalar, Nadar, Acrobacia, Furtividade, Notar, Procurar, Navegação e Lidar com
Animais
• Função: Atacante
Aristocrata

• Impedir: Sempre que um oponente for atacar ou usar uma vantagem em você e/ou seus companheiros, você
pode fazer um teste de Convencer contrário a um de Intuir Intenção dele. Caso você vença, consegue
convencê-lo de parar de lutar.
• Língua Ferina: Você é um negociador feroz, fazendo uso da palavra para dobrar até o mais teimoso dos
homens. Qualquer teste de Convencer que execute tem sua dificuldade reduzida pela metade (arredondada
para baixo)
• Exigência: Benefício, Riqueza e a perícia Convencer
• Função: Baluarte

Arqueiro

• Arco Improvisado: Em uma situação em que se encontre desarmado, você pode fabricar um arco e 1d20
flechas com os materiais que estiverem à sua disposição como na vantagem Inventor (todos os efeitos e
exigências da vantagem são aplicados)
• Chuva de Disparos: Vezes por dia iguais à sua Aura, você pode disparar até Aura +5 flechas de uma só vez
contra um ou mais alvos. Contra um alvo que receba mais de uma flecha sua, some novamente o bônus de
dano do arco para cada flecha adicional
• Exigência: Maestria em Arcos
• Função: Atacante

Arqueiro Arcano

• Chuva de Disparos: Vezes por dia iguais à sua Aura, você pode disparar até Aura +5 flechas de uma só vez
contra um ou mais alvos. Contra um alvo que receba mais de uma flecha sua, some novamente o bônus de
dano do arco para cada flecha adicional
• Flecha Arcana: Ao disparar uma flecha, você pode encantá-la com uma de suas magias, aplicando seu efeito
no local (ou alvo) de impacto
• Exigência: Fonte de Poder Mágica e Maestria em Arcos
• Função: Atacante
Artífice

• Aperfeiçoar: Você consegue melhorar equipamentos, concedendo a eles um valor de Aura. Para isso, você
deve ser bem-sucedido em um teste de Ofício (Forja) com dificuldade igual a [15 + Aura que dará ao
equipamento], mas a Aura concedida não pode ser maior do que a Aura do personagem que irá portar o
equipamento. O equipamento fica pronto em horas iguais a Aura concedida.
• Companheiro Construto: Com suas habilidades, você consegue construir incríveis construtos. Você recebe
um Aliado Construto de mesma Aura inicial que você
• Conserto de Mestre: Qualquer teste de Ofício (Forja e/ou Máquinas) recebe metade da dificuldade
(arredondada para baixo) e você demora para consertar equipamentos, construtos e veículos apenas uma
quantidade de horas iguais à metade de sua Durabilidade ou Resistência (normalmente se gasta horas
equivalentes às características)
• Engenhoqueiro: Você pode utilizar a vantagem Inventor como se a tivesse comprado. Caso compre a
vantagem, suas invenções duram o dobro do tempo
• Mestre Artífice: Como um grande Artífice, você pode produzir suas próprias armas. Vezes por dia iguais à sua
Aura, você pode forjar (desde que possua o material necessário) um equipamento, se for bem-sucedido em
um teste de Ofício (Forja) com dificuldade igual a [15 + Durabilidade do equipamento a ser criado]. O
equipamento fica pronto em um tempo em horas igual à sua Durabilidade. Você também pode consertar
totalmente qualquer equipamento que tenha forjado com metade do tempo que levou em sua confecção
• Montar Dispositivo: Você é capaz de produzir suas próprias armadilhas e aparatos, conhecidos como
Dispositivos. Um Dispositivo conta como um Item de uso único capaz de ativar uma vantagem, sem que seu
portador precise pagar qualquer custo em PM. Você pode construir por dia um número de Dispositivos igual
à sua Aura. Produzir um Dispositivo custa o total de PM que você pagaria ao utilizar a vantagem que ele
ativará e gasta a mesma quantidade de horas para ficar pronto. Você não precisa possuir a vantagem que
colocará no Dispositivo
• Exigência: A perícia Ofício (Forja e/ou Máquinas) e sua característica com maior valor deve ser sempre
Inteligência
• Função: Baluarte ou Dominante

Artífice Arcano

• Companheiro Golem: Unindo magia às suas criações você consegue criar golens vivos. Você recebe um
Aliado Golem de mesma Aura inicial que você
• Criar Itens Mágicos: Você é capaz de produzir seus próprios Itens mágicos, numa quantidade por dia igual à
sua Aura. Produzir um Item custa o total de PM que você pagaria ao utilizar a vantagem que ele ativa e gasta
a mesma quantidade de horas para ficar pronto. Você precisa possuir a vantagem que colocará no Item
• Engenhoqueiro: Você pode utilizar a vantagem Inventor como se a tivesse comprado. Caso compre a
vantagem, suas invenções duram o dobro do tempo
• Forja Arcana: Você consegue melhorar magicamente equipamentos, concedendo a eles um valor de Aura.
Para isso, você deve ser bem-sucedido em um teste de Ofício (Forja) com dificuldade igual a [15 + Aura que
dará ao equipamento], mas a Aura concedida não pode ser maior do que a Aura do personagem que irá
portar o equipamento. O equipamento fica pronto em horas iguais a Aura concedida.
• Mestre Artífice: Como um grande Artífice, você pode produzir suas próprias armas. Vezes por dia iguais à sua
Aura, você pode forjar (desde que possua o material necessário) um equipamento, se for bem-sucedido em
um teste de Ofício (Forja) com dificuldade igual a [15 + Durabilidade do equipamento a ser criado]. O
equipamento fica pronto em um tempo em horas igual à sua Durabilidade. Você também pode consertar
totalmente qualquer equipamento que tenha forjado com metade do tempo que levou em sua confecção
• Exigência: Consertar, Fonte de Poder Mágica e a perícia Ofício (Forja)
• Função: Baluarte ou Dominante
Assassino

• Abater: Ao atacar, você pode escolher não rolar o dado. Em vez disso, pague 5PM para que seu alvo faça um
teste de Vitalidade com dificuldade igual a [10 + sua FA sem o dado]. Se falhar, fica automaticamente Perto
da Morte
• Golpe Mortal: Seus ataques não tem piedade, por isso, vezes por dia iguais à sua Aura, você pode pagar 5PM
e garantir um crítico automático em qualquer golpe e assim usar seu Ataque Mortal sempre que quiser
• Exigência: Ataque Mortal e a desvantagem Sanguinolento
• Função: Atacante

Assecla

• Bode Expiatório: Sempre que o personagem principal for alvo de um ataque ou efeito, o Assecla pode
recebê-lo em seu lugar
• Obediência Eficaz: Sempre que seguir ordens do personagem principal, o Assecla recebe um bônus de +1 na
FA e FD
• Seguidores Fiéis: Em vez de ser apenas um personagem, o Assecla é na verdade um grupo de 1d20/Aura
seguidores com fichas idênticas. Em combate podem ajudar outros personagens (inclusive a si mesmos),
somando +1 na FA ou FD dele para cada Assecla que o estiver ajudando
• Exigência: Essa classe só é permitida para Aliados sem fontes de poder e com a desvantagem Devoção
• Função: Qualquer uma

Bárbaro

• Força Bruta: Por ser um guerreiro selvagem, seus golpes são naturalmente mais poderosos. Você sempre
recebe em dobro o bônus em Força ou FA de uma vantagem, seja ela lançada por você ou outro
personagem. O valor máximo de bônus que você pode receber em Força devido sua Aura é dobrado
• Fúria de Combate: Você pode ativar sua Fúria Guerreira pagando 2PM adicionais, para receber um bônus de
+1 em Força e Resistência por turnos iguais à sua Aura +1d6. Os demais efeitos da vantagem são aplicados
normalmente
• Fúria Incansável: Você é uma máquina de combate, não se esgotando quando sua Fúria acaba
• Fúria Indomável: Em estado de Fúria, você é totalmente imune a efeitos mentais e/ou emocionais
• Cólera: Sempre que estiver em estado de Fúria e causar dano em um alvo, você pode realizar um ataque
adicional (não necessariamente no mesmo alvo). O número máximo de ataques adicionais que você pode
realizar por turno é igual à sua Aura
• Tanque de Carne: Enquanto estiver em estado de Fúria, qualquer dano que receba será reduzido pela
metade (arredondado para baixo)
• Exigência: Duro de Matar, Fúria Guerreira e a desvantagem Inculto
• Função: Tanque
Bardo

• Arte Fascinante: Sua arte é tão bela e encantadora que prende a atenção de qualquer um que a deslumbrar.
Em regras, sempre utilizar sua Performance, você pode pagar 1PM para que qualquer um que o veja ou ouça
não consiga fazer mais nada além de assistir sua apresentação
• Arte Mágica: Você aperfeiçoou tanto sua arte que se tornou capaz de influenciar profundamente os
sentimentos das pessoas. Você pode comprar e utilizar vantagens de efeito mental e/ou emocional
normalmente, sem precisar de uma Fonte de Poder
• Conhecimentos Gerais: Por ouvir histórias de todos os cantos, você adquiriu um grande conhecimento sobre
coisas em geral, podendo realizar qualquer teste que exigisse um conhecimento específico com suas
graduações em Conhecimento (Geral)
• Exigência: Performance (Atuação, Dança ou Música) e a perícia Conhecimento (Geral)
• Função: Dominante

Batedor

• Alerta Máximo: Por estar sempre atento ao perigo, você recebe dificuldade um nível abaixo em testes de
Notar (mesmo dormindo) e um bônus de +5 para testes de esquiva
• Olhar Clínico: Você pode gastar um turno inteiro para observar um oponente com um teste de Percepção. Se
conseguir fazer isso sem ser interrompido, você descobre os valores de suas características, além de quais
vantagens e desvantagens ele possui
• Rastreador: Sua especialidade é encontrar inimigos sem ser percebido, por isso você sempre recebe metade
da dificuldade (arredondada para baixo) em testes de Furtividade e Procurar
• Exigência: As perícias Furtividade, Notar e Procurar e Percepção deve ser sempre sua característica com
maior valor
• Função: Atacante

Bruxo

• Bênção das Trevas: Como um cultista do mal, você pode evocar forças sombrias pagando 5PM para receber
um bônus de +2 em uma característica à sua escolha até o fim do combate. Esse bônus pode superar o limite
imposto pela Aura
• Maldição das Trevas: Com seus poderes sombrios e maquiavélicos, você pode amaldiçoar um alvo pagando
5PM. O alvo recebe uma Desvantagem à sua escolha, mas com aprovação do mestre
• Pacto Infernal: Sempre que deixar um oponente Perto da Morte, sua próxima magia terá efeito ou dano
máximo, além de receber os benefícios de Efeito em Área sem custo adicional de PM
• Exigência: Fonte de Poder Mágica (Trevas) ou Sobrenatural, Patrono (uma entidade demoníaca escolhida
com aprovação do mestre) e o alinhamento Mau
• Função: Dominante
Caçador

• Armadilha Imobilizadora: Vezes por dia iguais à sua Aura, você pode gastar uma ação para montar uma
armadilha que funciona como a vantagem Aprisionar (sem custo de PM). Se o alvo não sabe da existência
dela deve rolar 1d6 por turno, caso tire de 1 a 4 ativa a armadilha. Se o alvo viu a armadilha ou você a
preparando ele pode fazer um teste de Habilidade todo turno para evitar ativá-la.
• Crítico Aprimorado: Sempre que você obter um crítico ao atacar um animal, sua Força é triplicada, em vez de
dobrada
• Técnica de Caça: Ao lutar contra um animal, você pode pagar 3PM e receber um bônus de +3 para dividir
como quiser entre Força, Resistência, Habilidade e Percepção até o fim do combate
• Exigência: As perícias Furtividade, Notar, Procurar, Armadilhas e Navegação e a desvantagem Código do
Caçador
• Função: Atacante

Caçador de Magos

• Crítico Aprimorado: Sempre que você obter um crítico ao atacar um personagem com Fonte de Poder
Mágica, sua Força é triplicada, em vez de dobrada
• Defesa Extra: Você possui runas e amuletos que dobram sua Resistência e Vitalidade para o cálculo da FD
contra ataques de personagens com fonte de poder mágica
• Ferro Frio: Sempre que ferir um personagem com Fonte de Poder Mágica, ele deve fazer um teste de
Vitalidade com dificuldade igual a [10 +(2x Aura)]. Se falhar, todas as suas vantagens custarão o dobro de PM
até o fim do combate
• Exigência: As perícias Investigar e Misticismo, a desvantagem Intolerante (personagens com Fonte de Poder
Mágica) e não pode possuir Fonte de Poder Mágica ou Equipamentos mágicos
• Função: Atacante ou Tanque

Cavaleiro

• Montaria: Você recebe um Cavalo (ou outro tipo de montaria existente no cenário) como Aliado, que deve
ter a vantagem Parceiro. Enquanto lutar montado, você recebe FA+1 e pode realizar um ataque em carga
vezes por dia iguais à sua Aura, correndo uma longa distância antes de acertar o alvo. Essa manobra dobra
sua Força para o cálculo da FA (que ainda está sujeita a um acerto crítico)
• Exigência: Maestria em Espada e Escudo e o Alinhamento Leal
• Função: Tanque

Cozinheiro

• Alimento Revigorante: Você pode preparar alimentos tão nutritivos que se tornam capazes de curar. Sempre
que cozinhar, você pode fazer um teste de Ofício (Cozinhar) para criar um número de Marmitas igual à sua
Aura que funcionam como uma Cura & Magia Totais. Após horas iguais à sua Aura as Marmitas esfriam e se
tornam apenas alimentos comuns
• Boa Alimentação: Suas receitas são capazes de fornecer a quem as come muito vigor e energia. Sempre que
cozinhar, você pode fazer um teste de Ofício (Cozinhar) e pagar 2PM por porção para criar um número de
Marmitas igual à sua Aura, que conferem um bônus de +1 em Força e Vitalidade (aumentando também os
PV totais) até o fim do combate a quem as consumirem. As Marmitas podem conceder esse bônus até um
dia após seu preparo
• Exigência: As perícias Ofício (Cozinhar) e Conhecimento (Biologia)
• Função: Baluarte
Curandeiro

• Cura Exímia: Seus dons curativos são mais poderosos que o normal. Ao usar sua vantagem Cura, você
restaura o dobro de PV do alvo
• Esquiva Aprimorada: Um curandeiro não deve levar ataques durante um combate, por isso você recebe um
bônus de +5 em todas as suas esquivas
• Produzir Poções: Você sabe preparar seus próprios Itens de Cura e Energia, pagando uma certa quantidade
de PM. Os itens Menores custam 1PM, os Maiores 2PM e os Totais custam 5PM. Não importa o tamanho ou
a quantidade, suas poções sempre ficam prontas em uma hora e podem ser consumidas imediatamente
após o preparo
• Exigência: Cura e as perícias Conhecimento (Biologia), Ofício (Poções) e Medicina
• Função: Baluarte

Domador de Feras

• Companheiro Animal: Você possui um animal como Aliado, que possui mesma Aura inicial que você
• Encantador de Feras: Sua especialidade é comandar os mais diversos tipos de criaturas, por isso seus testes
de Lidar com Animais recebem metade da dificuldade (arredondada para baixo) e sempre que controlar
seres não sapientes (seja com vantagens ou perícias) você pode pagar 1PM para que eles recebam um bônus
de +1 na FA e FD até o fim do combate
• Exigência: As perícias Conhecimento (Zoologia) e Lidar com Animais
• Função: Dominante

Druida

• Companheiro: Você possui um animal ou Ente como Aliado, que possui mesma Aura inicial que você
• Forma Selvagem: Vezes por dia iguais à sua Aura, você pode se transformar em um animal (escolhido na
compra da vantagem), como se possuísse a vantagem Forma Alternativa. Nessa forma você ainda é capaz de
falar e recebe os efeitos de Idioma Animal. A transformação dura horas iguais ao seu modificador de
Vitalidade
• Garras Naturais: Por viver em meio à natureza, você se tornou quase um animal. Quando luta desarmado,
você pode ativar os efeitos das vantagens Arma Natural e Golpe Extra
• Exigência: As perícias Conhecimento (Biologia) e Lidar com Animais e a desvantagem Desconforto (Cidades).
• Função: Atacante ou Tanque

Elementalista da Água

• Água Restauradora: A energia curativa da água flui pelo seu corpo, por isso sempre que um efeito fosse fazê-
lo recuperar Pontos de Vida ou Pontos de Magia você recupera o dobro. Vezes por dia iguais à sua Aura,
você também pode transferir momentaneamente esse benefício para um alvo que consiga tocar
• Ambiente Propício: Sempre que está próximo a um grande corpo d’água você recebe um bônus de +1 na FA
e FD e os testes de seus oponentes para resistirem aos efeitos não danosos de suas magias recebem
dificuldade +5
• Elo Elemental: Você possui um forte vínculo com seu elemento mágico, por isso gasta apenas metade dos
PM (arredondado para baixo) para ativar suas vantagens
• Limpar Feridas: Sempre que estiver perto d’água, você pode pagar 1PM e recuperar uma quantidade de
Pontos de Vida de um alvo igual à sua Aura
• Exigência: Fonte de Poder Elemental ou Mágica (Água) e a perícia Misticismo
• Função: Baluarte ou Dominante
Elementalista do Ar

• Elo Elemental: Você possui um forte vínculo com seu elemento mágico, por isso gasta apenas metade dos
PM (arredondado para baixo) para ativar suas vantagens
• Ouvir os Ventos: Seus ouvidos podem captar as mensagens trazidas pelos ventos. A qualquer momento você
pode fazer um teste de Notar para tentar descobrir o que está acontecendo em um lugar distante
• Tornar-se Vento: Vezes por dia iguais à sua Aura, você pode ativar os efeitos de Corpo Fluido, Incorpóreo,
Invisibilidade ou Voo como se possuísse essas vantagens
• Velocidade do Vento: Uma vez por combate você pode trocar um movimento por uma ação, agindo duas
vezes na mesma rodada. Além disso, vezes por dia iguais á sua Aura, você pode pagar 1PM por Aura e
receber um bônus de mesmo valor em Habilidade por 1d6 turnos
• Exigência: Fonte de Poder Elemental ou Mágica (Ar) e a perícia Misticismo
• Função: Atacante ou Dominante

Elementalista do Fogo

• Chama Interior: Pagando 2PM no início de um combate, você recebe os efeitos da vantagem Ataque Mágico
com dano de Calor e FA +2
• Elo Elemental: Você possui um forte vínculo com seu elemento mágico, por isso gasta apenas metade dos
PM (arredondado para baixo) para ativar suas vantagens
• Fogo Primordial: Você é imune a magias do fogo de outros conjuradores. Sempre que sofrer um ataque
baseado nesse elemento, o dano é reduzido a 0 e você recupera PV na mesma quantidade que deveria ter
perdido. Se você for alvo de uma magia de fogo não danosa, seu efeito também é negado e você recupera
PM iguais à quantidade que o oponente gastou na conjuração da magia
• Obliterar: Sempre que obter um acerto crítico na rolagem de um ataque com dano de Calor, sua FA total é
dobrada
• Exigência: Fonte de Poder Elemental ou Mágica (Fogo) e a perícia Misticismo
• Função: Atacante

Elementalista da Luz

• Aura Divina: O poder da luz emana de seu corpo, tornando-o imune a magias das trevas de conjuradores
sombrios. Sempre que sofrer um ataque baseado nesse elemento, o dano é reduzido a 0 e você recupera PV
na mesma quantidade que deveria ter perdido. Se você for alvo de uma magia das trevas não danosa, seu
efeito também é negado e você recupera PM iguais à quantidade que o oponente gastou na conjuração da
magia
• Elo Elemental: Você possui um forte vínculo com seu elemento mágico, por isso gasta apenas metade dos
PM (arredondado para baixo) para ativar suas vantagens
• Olhar Abençoado: Você recebe Visão Mediúnica e Visão na Penumbra, além de sempre ser capaz de
reconhecer uma ilusão e dissipá-la automaticamente, sem gasto de PM
• Pulso Vital: Vezes por dia iguais à sua Aura, você pode fazer com que todos dentro do alcance de [10x Aura]
metros recuperem PV iguais ao dobro de sua Aura, pagando 1PM. Lançada sobre mortos-vivos, essa
vantagem causa perda de PV
• Exigência: Fonte de Poder Elemental ou Mágica (Luz) e a perícia Misticismo
• Função: Baluarte
Elementalista da Terra

• Elo Elemental: Você possui um forte vínculo com seu elemento mágico, por isso gasta apenas metade dos
PM (arredondado para baixo) para ativar suas vantagens
• Troca Equivalente: Caso fique sem PM, você é capaz de retirar energia do próprio solo. Se estiver em contato
direto com o chão, você pode gastar 5PV e um turno inteiro para recuperar todos os seus PM
• Uno com a Terra: Enquanto estiver em contato com o solo, você recebe um bônus de FD +5 e pode pagar
1PM por turno para recuperar PV iguais o dobro de sua Vitalidade
• Vontade de Pedra: Se você falhar em um teste para resistir ao efeito de uma vantagem ou magia mental,
vezes por dia iguais à sua Aura, você pode refazer o teste
• Exigência: Fonte de Poder Elemental ou Mágica (Terra) e a perícia Misticismo
• Função: Tanque

Elementalista das Trevas

• Aura Negra: O poder das trevas emana de seu corpo, tornando-o imune a magias da luz de conjuradores
sagrados. Sempre que sofrer um ataque baseado nesse elemento, o dano é reduzido a 0 e você recupera PV
na mesma quantidade que deveria ter perdido. Se você for alvo de uma magia da luz não danosa, seu efeito
também é negado e você recupera PM iguais à quantidade que o oponente gastou na conjuração da magia
• Elo Elemental: Você possui um forte vínculo com seu elemento mágico, por isso gasta apenas metade dos
PM (arredondado para baixo) para ativar suas vantagens
• Olhar Sombrio: Você recebe Visão Mediúnica e Visão na Penumbra e sempre que for alvo de um efeito
negativo relacionado à visão, o efeito é negado e refletido de volta ao seu conjurador
• União Sombria: Vezes por dia iguais à sua Aura, você pode gastar um movimento para unir sua sombra a
sombra de um alvo, que também perderá seu movimento nesse turno. Pagando 1PM por turno, o alvo
deverá imitar todos os seus movimentos, só podendo se mexer se você o fizer
• Exigência: Fonte de Poder Elemental ou Mágica (Trevas) e a perícia Misticismo
• Função: Dominante

Escriba

• Biblioteca Arcana: Você possui vários tomos e pergaminhos guardados, podendo levar 1d20 deles em suas
aventuras sempre que sair de sua Base (uma biblioteca ou universidade onde guarda e estuda seus tomos e
livros). O número de Pergaminhos que você pode ativar por dia é igual à sua Aura, sendo que a magia
contida pode ser escolhida no momento de ativação
• Escrita Arcana: Por ser um estudioso de Pergaminhos, você é capaz de escrever os seus próprios. Você pode
escrever por dia um número de Pergaminhos igual à sua Aura que contenham alguma magia que você
possua. Os Pergaminhos só poderão ser utilizados um número de dias após serem escritos igual ao custo em
PP da magia (vantagem) que contenham
• Exigência: Fonte de Poder Mágica, uma Base conferida por um Patrono e as perícias Misticismo e
Conhecimento (Idiomas)
• Função: Baluarte ou Dominante
Espadachim

• Corte à Distância: Você tem a incrível capacidade de lançar seus golpes de espada pelo ar, como se fossem
ataques energéticos, e acertar oponentes distantes. Pagando 1PM você pode fazer um ataque com sua
espada como se ela fosse uma arma de arremesso, seguindo todas as regras para essa categoria de
equipamento, mas seu dano continua sendo por Corte
• Empunhadura Dupla: Você sabe empunhar duas espadas ao mesmo tempo, podendo realizar dois ataques
por turno, um com cada espada, ou apenas um somando os bônus de dano das duas. Você pode comprar
essa vantagem de classe novamente para conseguir empunhar mais espadas, desde que consiga segurá-las
• Exigência: Maestria em Espada e Habilidade deve ser sua característica de maior valor
• Função: Atacante

Estudioso

• Conhecimento Avançado: Você é um grande cientista ou pesquisador, por isso seus testes de Conhecimento
recebem metade da dificuldade (arredondada para baixo)
• Exigência: A perícia Conhecimento
• Função: Qualquer uma

Exorcista

• Aprisionar Entidade: Você consegue aprisionar para sempre um morto-vivo quase derrotado. Sempre que
enfrentar esse tipo de entidade, você pode pagar 3PM quando ele ficar com PV igual à própria Aura e força-
lo a realizar um teste de Sabedoria com dificuldade igual a [15 +(2x Aura)], Se falhar, receberá a
desvantagem Prisão
• Banir: Pagando 1PM, você pode fazer com que uma área de até [10x Aura] metros seja encantada, de forma
que nenhum morto-vivo possa entrar nela
• Esconjuro de Mortos-Vivos: Entoando preces sagradas, você pode expulsar qualquer morto-vivo do local
onde esteja. Pague 1PM, todos os mortos-vivos que estejam a até [10x Aura] metros de você devem fazer
um teste de Sabedoria com dificuldade igual a [10 +(2x Aura)]. Se falharem, fogem e nunca mais retornam ao
local. Você pode usar essa manobra para cancelar Possessão, além de se tornar imune aos seus efeitos
• Crítico Aprimorado: Sempre que você obter um Crítico ao atacar um morto-vivo, sua Força é triplicada, em
vez de dobrada
• Sentido Sobrenatural: Você percebe automaticamente a presença de qualquer morto-vivo em uma área de
até [10x Aura] metros ao seu redor, além de receber um bônus de P+2 em combate contra um deles
• Exigência: Inimigo (Mortos-Vivos), Audição Mediúnica, Visão Mediúnica e a perícia Investigar
• Função: Atacante ou Dominante

Franco-Atirador

• Mira Perfeita: Você dobra sua Percepção ao usar Mirar, ainda podendo aguardar alguns turnos para receber
o bônus fornecido pela vantagem. Além disso, caso o alvo sofra qualquer dano que não o leve a 1PV, deve
fazer um teste de Resistência com dificuldade igual a [15 +Aura +dano recebido]. Se falhar, fica
automaticamente Perto da Morte.
• Exigência: Mirar, a perícia Furtividade e a classe Arqueiro ou Pistoleiro
• Função: Atacante
Guarda-Costas

• Guardião Poderoso: Sempre que seu Protegido está em perigo, você recebe um bônus de +2 na FA e FD e um
bônus de +1 em Habilidade e Percepção até que o perigo passe
• Protetor Eleito: Você pode escolher um alvo para se tornar seu segundo Protegido durante um combate,
recebendo um bônus de +1 na FA e FD enquanto o estiver protegendo
• Exigência: A desvantagem Protegido Indefeso
• Função: Tanque

Guerreiro

• Ataque Contínuo: Se você deixar um oponente Perto da Morte, pode realizar um ataque adicional contra um
alvo à distância corpo-a-corpo. O número máximo de ataques adicionais que você pode realizar por turno é
igual à sua Aura
• Crítico Automático: Quando estiver Perto da Morte ou Abatido, vezes por dia iguais à sua Aura, você pode
pagar 2PM e receber um crítico automático em seu ataque
• Exigência: Duro de Matar e você não pode realizar qualquer tipo de ataque à distância
• Função: Tanque

Guerreiro do Deserto

• Crítico Automático: Quando estiver Perto da Morte ou Abatido, vezes por dia iguais à sua Aura, você pode
pagar 2PM e receber um crítico automático em seu ataque
• Sobrevivente da Areia: Enquanto estiver em locais desérticos, você recebe o bônus de Arena em uma
segunda característica à sua escolha e seus testes de perícia recebem dificuldade um nível abaixo
• Exigência: Arena (Deserto) e Duro de Matar
• Função: Tanque

Guerrilheiro

• Desgastar: Parte da tarefa de um Guerrilheiro é exaurir o adversário. Sempre que você causar dano a um
oponente, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Vitalidade com dificuldade igual a [10 +Aura +dano
recebido], ou levará o dobro do dano
• Lutar em Desvantagem: Sempre que estiver em desvantagem numérica, você recebe um bônus de +1 na FA
e FD para cada oponente até o fim do combate
• Exigência: Ação Múltipla
• Função: Atacante

Ilusionista

• Clones Ilusórios: Ao usar Reflexos, você cria 5 +1d10 clones, invés de apenas 1d6, tornando ainda mais difícil
para seus inimigos acertar o verdadeiro
• Mestre das Ilusões: Suas ilusões custam apenas metade do custo em PM (arredondado para baixo) e você
não precisa manter contato visual para mantê-las
• Exigência: Ilusão e Reflexos
• Função: Dominante
Invocador

• Mestre das Invocações: Você se especializou em invocações, por isso paga apenas metade do custo em PM
(arredondado para baixo) ao utilizar Invocação. Além disso, você pode invocar mais de uma criatura por vez
• Ser Extraplanar: Sua habilidade de invocação não se resume apenas a criaturas não sapientes. Você recebe
um Aliado, de uma raça aprovada pelo mestre, que vive em outro plano da existência, mas que pode ser
invocado a qualquer momento que você deseje com custo em PM igual à Aura dele. Seu Aliado possui Aura
igual à sua (ou até mesmo maior) e permanece invocado por horas iguais à Aura dele.
• Exigência: Fonte de Poder Mágica e Invocação
• Função: Dominante

Invocador de Armas

• Arsenal Extraplanar: Você possui várias armas guardadas em outro plano da existência, que podem ser
invocadas a qualquer momento. Pagando certa quantidade de Pontos de Magia, você invoca um
equipamento com Aura igual aos PM que gastou. Na verdade, você pode invocar quantos equipamentos
quiser (desde que possa pagar o custo de cada um), que flutuam e atacam como se você estivesse os
empunhando. Você pode realizar um ataque extra por turno para cada equipamento invocado, mas não
pode atacar com dois ao mesmo tempo
• Exigência: Fonte de Poder Mágica e Criar Equipamento
• Função: Atacante

Ladino

• Ataque Furtivo: Se você for bem-sucedido em um teste de Furtividade oposto a um de Notar de um


oponente, seu próximo ataque contra ele é um crítico automático
• Flanquear: Você sabe aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Se um
oponente está lutando contra um de seus aliados, você pode acertá-lo (sem chance de esquiva) com FA+1
• Infiltrador Treinado: Seus testes de Escalar, Acrobacia, Arte da Fuga, Desarmar Dispositivo, Furtividade,
Notar, Procurar, Armadilhas e Investigar recebem metade da dificuldade (arredondado para baixo)
• Exigência: Arena (Cidades) e as perícias Escalar, Acrobacia, Arte da Fuga, Desarmar Dispositivo, Furtividade,
Notar, Procurar, Armadilhas e Investigar
• Função: Atacante

Lanceiro

• Lança Improvisada: Em uma situação em que se encontre desarmado, você pode fabricar uma lança com os
materiais que estiverem à sua disposição como na vantagem Inventor (todos os efeitos e exigências da
vantagem são aplicados)
• Recuperar Lança: Sempre que atirar sua lança para realizar um ataque, você recebe um movimento extra
para conseguir recuperá-la
• Exigência: Maestria em Lança
• Função: Atacante
Lanceiro Arcano

• Lança Arcana: Ao disparar uma lança, você pode encantá-la com uma de suas magias, aplicando seu efeito
no local (ou alvo) de impacto
• Recuperar Lança: Sempre que atirar sua lança para realizar um ataque, você recebe um movimento extra
para conseguir recuperá-la
• Exigência: Fonte de Poder Mágica e Maestria em Lança
• Função: Atacante

Lenhador

• Desbastar: Assim como coloca árvores ao chão, você é perito em derrubar seus inimigos com poucos golpes.
Pagando 1PM no início de um combate, você adiciona um dado extra ao dano de seu machado
• Inderrubável: Você é tão duro de derrubar quanto a maior das árvores. Sempre que se defender usando um
machado, reduza pela metade o dano recebido (arredondado para baixo). Além disso, vezes por dia iguais à
sua Aura, você pode utilizar os efeitos de Imóvel, como se tivesse comprado a vantagem
• Exigência: Arena (Florestas) e Maestria em Machado
• Função: Atacante ou Tanque

Líder

• Discurso Inspirador: Suas palavras inspiram qualquer um que as escute. Os efeitos de Motivador funcionam
até o fim do combate, em vez de apenas um turno
• Liderança Nata: Liderar é algo natural para você, por isso seus testes de Convencer recebem metade da
dificuldade (arredondada para baixo). Além disso, vezes por dia iguais à sua Aura, você pode fazer com que
um companheiro obtenha sucesso automático em qualquer teste se você for bem-sucedido em um de
Convencer com mesma dificuldade
• Morte Proibida: Quando um companheiro fica Inconsciente, você pode fazer um teste de Convencer para
que ele se levante com uma quantidade de PV igual ao seu modificador de Vitalidade. Seu companheiro
passa a não sofrer os efeitos de Abatido e Perto da Morte até o fim do combate
• Exigência: Motivador e a perícia Convencer
• Função: Baluarte

Lutador

• Aprimorar Técnica: Vezes por dia iguais à sua Aura, você pode pagar 1PM ao usar uma Técnica de Luta e
receber um crítico automático
• Golpe Poderoso: Quando usa seu Ataque Especial, você recebe um bônus de +2 na FA. Você pode comprar
essa vantagem de classe mais vezes, aumentando o bônus em +2 e o custo do ataque em +1PM a cada
compra além da primeira
• Último Recurso: Quando está Perto da Morte, você pode pagar 2PM e receber um crítico automático ao usar
seu Ataque Especial
• Exigência: Ataque Especial e Técnica de Luta
• Função: Atacante ou Tanque
Mago

• Magia Dupla: Vezes por dia iguais à sua Aura, você pode lançar duas magias ao mesmo tempo, como se
fossem uma única ação. Os custos e efeitos de cada magia devem ser pagos e aplicados normalmente, mas
magias danosas somam suas FA como um único ataque. Você não pode lançar duas magias iguais com essa
manobra
• Magia Irresistível: Sempre que um personagem é alvo de uma de suas magias, você pode pagar mais 1PM e
ativar Efeito Irresistível, como se tivesse comprado a vantagem. Caso já possua a vantagem, você ainda pode
pagar 1PM e triplicar sua Aura para o cálculo da dificuldade do teste para resistir à sua magia
• Recuperar Mana: Você é capaz de sentir a energia mágica de seu elemento fluindo pela natureza. A qualquer
momento que esteja próximo ao seu elemento, gaste um movimento para absorver essa energia e recuperar
uma quantidade de Pontos de Magia igual à sua Aura
• Resistência à Magia: Você treinou para resistir melhor às magias de seus oponentes. Você recebe um bônus
de +5 na FD e em qualquer teste contra uma vantagem lançada por um personagem com fonte de poder
mágica
• Exigência: Fonte de Poder Mágica, a perícia Misticismo e Sabedoria deve ser sua característica de maior
valor
• Função: Dominante

Mago de Combate

• Duelo Mágico: Você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA de sua próxima magia
danosa e, vezes por dia iguais à sua Aura, pagar 2PM para receber um crítico automático ao lançá-la
• Magia Dupla: Vezes por dia iguais à sua Aura, você pode lançar duas magias ao mesmo tempo, como se
fossem uma única ação. Os custos e efeitos de cada magia devem ser pagos e aplicados normalmente, mas
magias danosas somam suas FA como um único ataque. Você não pode lançar duas magias iguais com essa
manobra
• Proteção Mágica: Você dobra sua Resistência para o cálculo da FD contra magias danosas de outros
conjuradores. Além disso, caso você não sofra dano por uma magia de seu elemento, você recupera Pontos
de Magia iguais à metade (arredondado para cima) dos PM gastos pelo oponente em seu ataque
• Recuperar Mana: Você é capaz de sentir a energia mágica de seu elemento fluindo pela natureza. A qualquer
momento que esteja próximo ao seu elemento, gaste um movimento para absorver essa energia e recuperar
uma quantidade de Pontos de Magia igual à sua Aura
• Exigência: Fonte de Poder Mágica, a perícia Misticismo, a desvantagem Restrição de Poder (Magias não
Danosas) e Sabedoria deve ser sua característica de maior valor
• Função: Atacante
Mago do Caos

• Insanidade Mágica: Você é tão caótico que perto de você a própria magia parece não funcionar direito.
Qualquer magia lançada a até [10x Aura] metros de você tem seu efeito aplicado ao contrário. Uma
penalidade se tornará bônus e vice-versa, um efeito curativo causará dano e uma magia danosa irá restaurar
Pontos de Vida
• Magia Caótica: Sempre que lançar uma magia, role 1d6. Um resultado 1 anula qualquer efeito ou dano da
magia, 2 ou 3 dobra seu custo em PM, 4 ou 5 reduz pela metade (arredondado para baixo) o gasto de Pontos
de Magia e um 6 confere dano ou efeito máximo e automático
• Magia Dupla: Vezes por dia iguais à sua Aura, você pode lançar duas magias ao mesmo tempo, como se
fossem uma única ação. Os custos e efeitos de cada magia devem ser pagos e aplicados normalmente, mas
magias danosas somam suas FA como um único ataque. Você não pode lançar duas magias iguais com essa
manobra
• Recuperar Mana: Você é capaz de sentir a energia mágica de seu elemento fluindo pela natureza. A qualquer
momento que esteja próximo ao seu elemento, gaste um movimento para absorver essa energia e recuperar
uma quantidade de Pontos de Magia igual à sua Aura
• Exigência: Fonte de Poder Mágica, a perícia Misticismo, o Alinhamento Caótico e Sabedoria devem ser sua
característica de maior valor
• Função: Dominante

Malabarista

• Agilidade de Gato: Sendo um grande acrobata, sempre que for alvo de um ataque você pode fazer um teste
difícil de Acrobacia para receber um bônus igual à sua graduação nessa perícia em sua esquiva. Além disso,
quaisquer outros testes de Acrobacia recebem metade da dificuldade (arredondada para baixo)
• Ataque Acrobático: Seus saltos e piruetas não servem apenas para entreter o público circense. Ao realizar
um ataque, você pode fazer um teste de Acrobacia para receber um bônus de +3 em sua FA. Se você falhar
no teste, além de errar o golpe, você sofre sua própria FA como se fosse um ataque oponente
• Exigência: Ação Múltipla, Arremessar Aprimorado e a perícia Acrobacia
• Função: Atacante

Máquina de Combate

• Carga Extra: A bateria de sua fonte de poder tecnológica dura o dobro do tempo normal e você só gasta
metade do custo em PM (arredondado para baixo) de suas vantagens
• Defesa Extra: Sua pele é feita de metal resistente e duro como aço, por isso você dobra sua Resistência para
o cálculo da FD contra ataques de dano físico
• Exigência: Raça Construto
• Função: Tanque
Marinheiro

• Embarcação Própria: Você possui seu próprio barco (veja na seção Máquinas e Objetos). Qualquer
personagem pode tentar pilotá-lo com um teste de Pilotar, mas você não precisa de qualquer teste. Além
disso, qualquer teste de Pilotar que realize em uma embarcação recebe metade da dificuldade
• Prever Clima: Sua experiência te permite saber exatamente quando e como o clima irá mudar, mesmo que
ocorra de forma inusitada. Seus testes de Conhecimento (Meteorologia) sempre recebem metade da
dificuldade (arredondada para baixo)
• Exigência: Arena (Água) e as perícias Pilotar, Conhecimento (Meteorologia) e Navegação
• Função: Qualquer uma

Matador de Dragões

• Crítico Aprimorado: Sempre que você obter um crítico ao atacar um Dragão, sua Força é triplicada, em vez
de dobrada
• Defesa Extra: Você possui runas e amuletos que dobram sua Resistência e Vitalidade para o cálculo da FD
contra ataques baseados em um elemento. Você pode comprar essa vantagem de classe mais vezes para se
proteger de mais elementos
• Descobrir Ponto Fraco: Todo dragão tem um ponto fraco em sua armadura de escamas e você sabe
encontra-lo. Durante um combate, você pode realizar um teste de Procurar todo turno para tentar descobrir
onde atacar e derrotar de vez seu oponente
• Esconder-se: Evitar ser cauterizado é algo importante em sua rotina, por isso você recebe um bônus de +5
em seus testes de Furtividade contra testes de Notar e Procurar realizados por dragões. O bônus também se
aplica para esquivas de disparos energéticos (ataque favorito dos dragões)
• Exigência: Inimigo (Dragões) e as perícias Furtividade e Procurar
• Função: Atacante ou Tanque

Mercador

• Conta Bancária: Seus investimentos anteriores já te trouxeram muito lucro. Sempre que sair em uma nova
aventura, role 1d20 para o cálculo de sua riqueza, somando o resultado (multiplicado por 100) à quantidade
de moedas que você já possuir
• Farejar Tesouro: Você está sempre atrás de novas mercadorias valiosas para vender, possuindo um sexto
sentido para encontrá-las. A qualquer momento você pode realizar um teste de Percepção e se for bem
sucedido encontra intuitivamente a localização de riquezas a até [10x Aura] metros de você
• Negociador: Sempre que estiver vendendo algo, você pode fazer um teste de Convencer contrário a um
teste de Intuir Intenção de seu comprador. Se você obtiver um resultado maior, vende o item pelo dobro do
preço normal. Além disso, sempre que estiver comprando algo os testes se invertem e se você tiver o maior
resultado paga apenas a metade do preço normal. Você recebe um bônus de +5 ao realizar esses testes
• Sacrifício Maior: Você pode usar suas preciosas moedas de ouro para atacar seus oponentes. O alvo é
atingido com uma FA= F +P +(nº de moedas x 1d). Você pode atingir mais de um alvo, mas a FA em cada alvo
é proporcional ao número de moedas que o estão acertando
• Exigência: As perícias Convencer e Intuir Intenção e as desvantagens Ganancioso e Mão-de-Vaca
• Função: Qualquer uma
Monge

• Autocontrole: Você treinou por anos o controle absoluto de sua mente e emoções, recebendo metade da
dificuldade (arredondada para baixo) em testes de Concentração e Imunidade a qualquer vantagem mental
• Combate Desarmado: Você se especializou em lutar de mãos vazias, por isso você recebe um bônus de 1d4
na FA ao atacar sem usar uma arma. Você pode comprar novamente essa vantagem de classe para aumentar
o bônus para 1d6
• Sequência de Golpes: Ao atacar um único alvo, você pode utilizar a vantagem Golpe Múltiplo pagando
apenas 1PM, recebendo o bônus máximo
• Exigência: Fonte de Poder Vital, Golpe Múltiplo e a perícia Concentração
• Função: Atacante

Mosqueteiro

• Ataque Acrobático: Seus saltos e piruetas não servem apenas para entreter o público circense. Ao realizar
um ataque, você pode fazer um teste de Acrobacia para receber um bônus de +3 em sua FA. Se você falhar
no teste, além de errar o golpe, você sofre sua própria FA como se fosse um ataque oponente
• Defender Ideal: Seus ideais te tornam mais forte em combate. Sempre que lutar para defender a vida de
alguém você recebe um bônus de +2 em sua FA e FD até o fim do combate. Além disso, vezes por dia iguais à
sua Aura, você pode levar um ataque que teria outro personagem como alvo e receber um bônus na FA de
seu contra-ataque igual ao dano que tiver recebido
• Exigência: Maestria em Espada, a perícia Acrobacia e uma dentre as desvantagens Código de Honra do
Cavalheiro, do Combate, dos Heróis ou da Redenção
• Função: Atacante

Necromante

• Controle de Mortos-Vivos: Pagando 5PM, você pode controlar todos os mortos-vivos a uma distância de [10x
Aura] metros. Além disso, você pode pagar um número máximo de PV iguais à sua Aura para que esses
mortos-vivos recebam um bônus da mesma quantidade na FA e FD deles até o fim do combate
• Invocação de Mortos-Vivos: Você tem o poder de invocar 1d6 zumbis para lutarem em seu lugar, pagando
uma quantidade de PM menor ou igual à sua Aura. Os zumbis possuem Aura igual à quantidade de PM
gastos e seguem todas as suas ordens. Você não pode ativar esta vantagem novamente até que todos os
zumbis invocados sejam destruídos
• Necromancia Rebelde: Com seus conhecimentos e poderes proibidos, você é capaz de reviver os mortos!
Vezes por dia iguais à sua Aura, você pode pagar 5PM por alvo morto para fazê-lo se levantar como um
zumbi e lutar seguindo suas ordens até o fim do combate. O zumbi possui as mesmas características físicas
de quando estava vivo, mas Inteligência e Sabedoria são reduzidas a 0 e ele não pode ativar qualquer
vantagem que possuísse
• Poder Vampírico: Sempre que causar dano a um alvo, você pode pagar 1PM para recuperar a mesma
quantidade de PV que o alvo perdeu
• Transformação em Lich: Se o mestre permitir, você pode descobrir o segredo para se transformar em um
lich, o mais poderoso tipo de morto-vivo. Para isso você deve escolher um objeto onde armazenará sua alma
e realizar o ritual necessário, recebendo então a raça Lich.
• Servo Morto-Vivo: Você recebe um Aliado Morto-Vivo de mesma Aura que você
• Exigência: Fonte de Poder Mágica (Trevas) ou Sobrenatural e a desvantagem Má Fama
• Função: Dominante
Ninja

• Assassino das Sombras: Sempre que você causar dano com um Ataque Furtivo, o alvo deve realizar um teste
de Resistência para evitar que fique automaticamente Perto da Morte
• Ataque Furtivo: Se você for bem-sucedido em um teste de Furtividade oposto a um de Notar de um
oponente, seu próximo ataque contra ele é um crítico automático
• Infiltrador Treinado: Seus testes de Escalar, Acrobacia, Arte da Fuga, Desarmar Dispositivo, Furtividade,
Notar, Procurar, Armadilhas e Investigar recebem metade da dificuldade (arredondada para baixo)
• Técnica Ninja: O Ninja possui várias ferramentas e técnicas para se manter escondido e atordoar oponentes,
por isso, vezes por dia iguais à sua Aura, você pode ativar Cegar, Escapar ou Invisibilidade como se tivesse
comprado essas vantagens
• Exigência: As perícias Escalar, Acrobacia, Arte da Fuga, Desarmar Dispositivo, Furtividade, Notar, Procurar,
Armadilhas e Investigar
• Função: Atacante

Piloto

• Transporte Próprio: Você possui seu próprio veículo (veja a seção Máquinas e Objetos). Qualquer
personagem pode tentar pilotá-lo com um teste de Pilotar, mas você não precisa de qualquer teste. Além
disso, qualquer teste de Pilotar que realize recebe metade da dificuldade (arredondada para baixo)
• Exigência: As perícias Pilotar e Navegação
• Função: Qualquer uma

Pirata

• Bala nas Costas: Você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é
sempre um acerto crítico e seu oponente não tem direito de se esquivar
• Eviscerar: Com um ataque cruel contra o ventre, você pode ferir gravemente seu oponente. Sempre que
realizar um ataque com uma arma de corte, você pode receber um crítico com resultado 5 ou 6 no dado
• Farejar Tesouro: Você é um saqueador nato e possui um sexto sentido para encontrar baús, joias e moedas.
A qualquer momento você pode realizar um teste de Percepção e se for bem sucedido encontra
intuitivamente a localização de riquezas a até [10x Aura] metros de você
• Flanquear: Você sabe aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Se um
oponente está lutando contra um de seus aliados, você pode acertá-lo (sem chance de esquiva) com FA+1
• Exigência: Arena (Água), as perícias Nadar, Pilotar e Navegação e a desvantagem Má Fama ou Procurado
• Função: Atacante

Pistoleiro

• Disparo Duplo: Você sabe atirar com duas armas ao mesmo tempo, podendo realizar dois ataques por turno,
um com cada arma, ou apenas um somando os bônus de dano das duas. Você pode comprar essa vantagem
de classe novamente para conseguir atirar com mais armas, desde que consiga segurá-las
• Exigência: Maestria em Armas de Fogo e Percepção deve ser sua característica mais alta
• Função: Atacante
Samurai

• Defender Ideal: Seus ideais te tornam mais forte em combate. Sempre que lutar para defender a vida de
alguém você recebe um bônus de +2 em sua FA e FD até o fim do combate. Além disso, vezes por dia iguais à
sua Aura, você pode levar um ataque que teria outro personagem como alvo e receber um bônus na FA de
seu contra-ataque igual ao dano que tiver recebido
• Desembainhar: Você consegue desembainhar sua espada com extrema rapidez, conferindo um bônus +3 em
Habilidade para o primeiro ataque que realize em um combate. Usar essa manobra outra vez em combate
exige um turno inteiro de preparação, no qual você não pode ser alvo de nenhum ataque ou efeito
• Honra Samurai: Sua honra lhe confere poder durante um combate. Sempre que você enfrentar um oponente
com o Alinhamento Neutro, você pode pagar 1PM e receber um bônus de +2 em sua FA e FD contra ele até o
fim do combate. Se o oponente tiver o Alinhamento Caótico, o bônus passa a ser de +5
• Exigência: Patrono, Maestria em Espada e as desvantagens Código de Honra (escolha um) e Devoção
• Função: Tanque

Sedutor

• Charme Social: Ninguém tem mais charme que você. Qualquer teste que envolva interação com outras
pessoas recebe metade da dificuldade (arredondada para baixo)
• Encantar: Você é tão sedutor que, vezes por dia iguais à sua Aura, você pode ativar os efeitos de Controle
Mental em um alvo no qual tenha usado com sucesso sua Aparência Deslumbrante
• Flertar: Mesmo em combate você ainda pode usar seu charme contra um personagem do sexo oposto. Em
vez de atacar, você pode rolar 1d4 e fazer com que o alvo sofra uma penalidade na FA e FD contra você igual
ao resultado obtido até o fim do combate
• Exigência: Aparência Deslumbrante
• Função: Dominante

Selvagem

• Defesa Extra: Sua pele é mais dura que o couro de um animal, por isso você dobra sua Resistência e
Vitalidade para o cálculo da FD contra ataques de dano físico
• Força Bruta: Por ser um guerreiro selvagem, seus golpes são naturalmente mais poderosos. Você sempre
recebe em dobro o bônus em Força ou FA de uma vantagem, seja ela lançada por você ou outro
personagem. O valor máximo de bônus que você pode receber em Força devido sua Aura é dobrado
• Fúria de Combate: Você pode ativar sua Fúria Guerreira pagando 2PM adicionais, para receber um bônus de
+1 em Força e Resistência por turnos iguais à sua Aura +1d6. Os demais efeitos da vantagem são aplicados
normalmente
• Garras Naturais: Por viver em meio à natureza, você se tornou quase um animal. Quando luta desarmado,
você pode ativar os efeitos das vantagens Arma Natural e Golpe Extra
• Tanque de Carne: Enquanto estiver em estado de Fúria, qualquer dano que receba será reduzido pela
metade (arredondado para baixo)
• Exigência: Fúria Guerreira e a desvantagem Dificuldade de Fala ou Inculto
• Função: Tanque
Sensei

• Crítico Automático: Suas táticas de combate foram treinadas ao extremo, por isso a qualquer momento você
pode pagar 2PM e receber um crítico automático em seu próximo ataque
• Mestre Ancião: Seus anos de experiência te tornaram um verdadeiro mestre. Suas vantagens custam apenas
metade dos PM (arredondado para baixo) e seus alvos sempre falham em seus testes para resistir a seus
efeitos. Além disso, vezes por dia iguais à sua Aura, você pode cancelar qualquer efeito de uma vantagem de
um oponente com mesma classe que você, mas que não seja um Sensei, sem custo de PM
• Profissional Treinado: Vezes por dia iguais à sua Aura, você pode escolher ser automaticamente bem-
sucedido em qualquer teste de uma perícia que possua
• Exigência: Uma Classe qualquer e a desvantagem Velhice
• Função: Qualquer uma

Soldado de Elite

• Combate Desarmado: Você se especializou em lutar de mãos vazias, por isso você recebe um bônus de 1d4
na FA ao atacar sem usar uma arma. Você pode comprar novamente essa vantagem de classe para aumentar
o bônus para 1d6
• Disciplina Marcial: A forte disciplina do exército te ensinou a nunca se abalar, por isso você recebe apenas
metade da dificuldade (arredondado para baixo) dos testes exigidos por vantagens mentais.
• Nunca Desistir: Você treinou para nunca desistir até que seu objetivo fosse cumprido, por isso quando está
Perto da Morte ou Abatido, você recebe um bônus de +2 na FA e FD até o fim do combate, mesmo que
consiga se curar
• Treinamento Militar: Seu exército te preparou para qualquer situação, por isso você pode escolher fazer
testes de perícias com as suas graduações em Conhecimento (Militar). Além disso, vezes por dia iguais à sua
Aura, você pode ativar Adaptação como se tivesse comprado a vantagem
• Exigência: Duro de Matar, Patrono e a perícia Conhecimento (Militar)
• Função: Tanque
Taberneiro

• Bebida Energética: Você sempre tem uma ou duas garrafas de sua bebida mais forte na mochila. Vezes por
dia iguais à sua Aura, você pode entregar uma Bebida a um companheiro (ou a você mesmo), que receberá
um bônus de +2 em Habilidade e FD por turnos iguais a sua Aura + 1d6. Nesse tempo, o personagem que
consumiu a Bebida não pode realizar esquivas e se torna imune a efeitos mentais e/ou emocionais. Quando
o efeito termina, o alvo é acometido por uma forte dor de cabeça e sofre penalidade de –1 em Inteligência e
Sabedoria
• Controlar Confusão: Você está acostumado com bagunças e brigas dentro de sua taberna e sabe como pará-
las rapidamente. Por isso, dentro de qualquer taberna ou bar você recebe um bônus de +2 na FA e FD
enquanto permanecer dentro do recinto
• Embebedar: Como sempre carrega algumas garrafas consigo, você pode embebedar seus oponentes em
pleno combate. Sempre que realizar um ataque corpo-a-corpo, se sua FA superar a FD do alvo, você pode
escolher não causar dano, mas obrigar o oponente a beber uma de suas Bebidas. Ele então deve fazer um
teste de Vitalidade com dificuldade igual a [15 + dano que receberia] para não ficar automaticamente
Abatido. Você pode utilizar essa manobra novamente para que o alvo fique Inconsciente
• Irmandade dos Taberneiros: Você é membro de um grupo de taberneiros ou simplesmente sabe negociar
com eles, por isso você e seus aliados sempre gastam apenas metade do preço por alimentos, estadia e
qualquer outro serviço que uma taberna ou estalagem possa oferecer
• Obter Informação: Você já ouviu muitas coisas e conheceu diversos tipos de pessoas durante os anos que
permaneceu atrás do balcão de sua taberna, por isso sempre sabe como conseguir uma informação
importante. Você pode usar a vantagem Contatos em qualquer cidade ou vilarejo, mesmo sem conhecer
alguém por lá, e recebe um bônus de +2 em Percepção sempre que tentar ouvir a conversa de alguém. Além
disso, você pode realizar qualquer teste de Conhecimento ou Misticismo com suas graduações em
Conhecimento (Geral)
• Exigência: Contatos e as perícias Investigar, Conhecimento (Geral) e Ofício (Bebidas)
• Função: Qualquer uma

Telepata

• Copiar Conhecimentos: Lendo a mente de um alvo, você pode realizar testes de perícias baseadas em
Inteligência e Sabedoria com as graduações dele invés das suas
• Mente Concentrada: Sempre que usar uma vantagem mental, você e o alvo podem fazer um teste de
Concentração. Se você obtiver um resultado maior, o alvo não terá direito a nenhum teste para negar seus
efeitos
• Mente Prodigiosa: Você pode ativar suas vantagens mentais como se possuísse Efeito em Área, sem custo
adicional em PM, e seus testes de perícias baseadas em Inteligência ou Sabedoria recebem metade da
dificuldade (arredondada para baixo)
• Prever Movimento: Ao ler a mente de um oponente em combate, você descobre exatamente como ele irá
agir em seguida. Você recebe um bônus igual à sua Sabedoria para esquivas e testes contra um oponente em
que use sua Telepatia
• Exigência: Telepatia, a perícia Concentração e Sabedoria devem ser sua característica de maior valor
• Função: Dominante
Teleporter

• Explorador de Planos: Você pode usar Transportação para viajar entre os diferentes mundos e planos do
Multiverso, ao custo normal em PM
• Fuga de Emergência: Vezes por dia iguais à sua Aura, você pode marcar um local em que esteja pagando
1PM. Dentro de 24 horas, a qualquer momento você pode teleportar a si mesmo e qualquer número de
aliados que possa tocar de volta a um dos lugares marcados pagando apenas 1PM, independente da
distância que estejam de lá
• Romper Limites: Como especialista em teletransportação, você pode levar consigo dois personagens ao
custo de 1PM ao utilizar Teleporte ou manter seu portal de Transportação aberto pelo dobro do tempo
• Sentido de Teleportação: Você é capaz de perceber resquícios de teleportação, podendo fazer um teste de
Percepção para saber para onde o teleportador foi e conseguir se teleportar para o mesmo lugar
• Exigência: Teleporte e Transportação
• Função: Atacante ou Dominante

Vidente

• Identificar Ilusões: Você sempre reconhece uma ilusão quando a vê, podendo dissipá-la sem custo em PM
• Percepção Aprimorada: Seus sentidos místicos são ampliados além dos limites conhecidos, por isso você
sempre é bem-sucedido em testes que exijam Percepção
• Ver Além: Seus dons não se restringem ao mundo em que vive. Você pode usar Poscognição, Percepção
Extrassensorial ou Precognição para ver coisas que aconteceram, estão acontecendo ou vão acontecer em
outros planetas ou, até mesmo, em outros planos da existência
• Exigência: Percepção deve ser sua característica de maior valor, Visão Mediúnica e pelo menos uma dentre
Poscognição, Percepção Extrassensorial e Precognição
• Função: Qualquer uma

Vingador

• Crítico Aprimorado: Sempre que você obter um Crítico ao atacar um Inimigo, sua Força é triplicada, em vez
de dobrada
• Raiva Contida: Você vive para se vingar. Pagando 1PM, você pode canalizar essa ira para receber um bônus
de +2 em Força e Resistência contra um Inimigo até o fim do combate
• Perceber o Inimigo: Um Inimigo pode se esconder, mas não fugir. Você sempre nota a presença de um
Inimigo, mesmo que ocultado por qualquer efeito que seja
• Exigência: Inimigo e as desvantagens Intolerante (seu inimigo) e Obsessivo (Se vingar)
• Função: Atacante ou Tanque

Xerife

• Figura da Lei: Por viver caçando criminosos, você sempre reconhece um personagem que possua Má Fama
ou Procurado e recebe um bônus de +2 em sua FA contra ele
• Interrogatório: Você aprendeu a reconhecer um mentiroso e arrancar dele a verdade, por isso você recebe
um bônus de +5 em testes de Intuir Intenção
• Capturar Suspeito: Parte de sua função é capturar os suspeitos de um crime. Sempre que estiver procurando
por um personagem que seja um suspeito, qualquer teste de perícias que você realize recebe metade da
dificuldade (arredondada para baixo). Além disso, em combate o suspeito nunca pode desviar de seus
ataques e você dobra sua Aura para determinar os testes de suas vantagens contra ele
• Exigência: Poderes Legais, as desvantagens Código de Honra da Honestidade e dos Heróis e a perícia Intuir
Intenção
• Função: Atacante ou Dominante
PERÍCIAS

Perícias são habilidades aprendidas através de uma combinação de treinamento (as Graduações na Perícia) e talento
natural (o modificador de Característica). Para cada modificador em uma característica, um personagem recebe 4
Graduações para dividir como quiser entre suas perícias correspondentes, sem qualquer limite ou regra de escolha.
Caso um personagem sofra alguma penalidade em uma de suas características, sofrerá também uma penalidade
proporcional nas graduações de suas perícias correspondentes. Em caso de recebimento de algum bônus em
características, as graduações das perícias correspondentes não são alteradas.
O mestre pode exigir um teste de uma perícia específica sempre que achar a situação propícia para isso, dessa forma
os jogadores devem rolar 1d20 e somar o resultado às suas graduações naquela perícia e ao modificador
correspondente. Se o resultado for igual ou maior que a Dificuldade do teste imposta pelo mestre, o personagem é
bem-sucedido, se não, ele falha e sofre as consequências correspondentes à situação. Um resultado 20 no dado é
um sucesso automático, enquanto um resultado 1 é sempre uma falha crítica. Os Níveis de Dificuldade são Muito
Fácil (5), Fácil (10), Média (15), Pouco Difícil (20), Difícil (25), Muito Difícil (30), Formidável (35), Heróica (40), Super-
Heróica (45) e Quase-Impossível (50). Personagens sem qualquer graduação em uma determinada perícia falham
automaticamente em qualquer teste que exija o uso dela, a menos que seu modificador da característica
correspondente seja igual ou maior que a dificuldade imposta.
EQUIPAMENTO

Equipamentos são as armas do personagem, usadas para atacar ou defender em combate. Todos os equipamentos
possuem uma Durabilidade, característica que assume um papel singular, como se fosse Força, Resistência e
Vitalidade ao mesmo tempo. Sempre que dois equipamentos colidem ao serem usados para atacar ou defender, se
aquele usado na defesa possuir menor Durabilidade, ele sofrerá, ao final do combate, a perda permanente de 1
ponto em Durabilidade. Quando um equipamento chega a 0 de Durabilidade ele quebra e não pode mais ser usado.

Os Equipamentos podem ser usados para realizar ataques com 3 tipos de dano diferentes: Corte, Esmagamento e
Arremesso. Ao serem usados dessa forma, concedem um bônus de dano especificado na ficha do equipamento.
Além disso, também podem ser usados para se defender, concedendo um Bônus de Defesa também especificado.
Para dano por Corte ou Esmagamento a Força de Ataque é calculada normalmente (somando Força e Habilidade),
mas para dano por Arremesso você deve somar sua Força e Percepção no cálculo da FA. As armas de fogo são ainda
mais particulares, pois, mesmo causando dano de Arremesso, você só considera sua Percepção no cálculo da FA.

No momento de sua criação, todo personagem tem direito a um equipamento próprio com Aura 0. Equipamentos de
Aura 0 são exatamente iguais aos listados a seguir, mas um personagem pode levar seu equipamento a um artífice
para concedê-lo uma Aura. Um equipamento com Aura recebe 5PP e 0PM, e você pode gastar esses Pontos de
Personagem para comprar vantagens para sua arma ou aumentar sua Durabilidade. Aumentar um ponto da
Durabilidade custa 2PP e a ativação das vantagens do equipamento não consomem nenhum PM. Você também pode
gastar 5PP para aumentar um dos bônus de dano ou defesa do seu equipamento para um dado acima (1d2 <1d4
<1d6 <1d8 <1d10 <1d12 <1d20), se o mestre permitir.
Adaga:

• Durabilidade 1
• Corte +1d2
• Arremesso +1d2
• Bônus de Defesa +0

Arco Curto:

• Durabilidade 1
• Esmagamento +1d2
• Arremesso +1d2
• Bônus de Defesa +1d2

Arco Composto:

• Durabilidade 2
• Esmagamento +1d2
• Arremesso +1d4
• Bônus de Defesa +1d2

Arco Longo:

• Durabilidade 3
• Esmagamento +1d2
• Arremesso +1d6
• Bônus de Defesa +1d2

Arma de Fogo Pequena:

• Durabilidade 1
• Arremesso: 5 +1d4
• Bônus de Defesa +0

Arma de Fogo Média:

• Durabilidade 2
• Arremesso: 5 +1d6
• Bônus de Defesa +1d2

Arma de Fogo Grande:

• Durabilidade 3
• Arremesso: 10 +1d8
• Bônus de Defesa +0

Armadura Parcial:

• Durabilidade 2
• Bônus de Defesa +1d4
Armadura Completa:

• Durabilidade 3
• Bônus de Defesa +1d6

Bastão:

• Durabilidade 1
• Esmagamento +1d2
• Bônus de Defesa +1d2

Braço Mecânico:

• Durabilidade 2
• Esmagamento +1d4
• Bônus de Defesa +1d4

Capacete:

• Durabilidade 2
• Bônus de Defesa +1d4

Corrente:

• Durabilidade 2
• Esmagamento +1d4
• Bônus de Defesa +1d2

Cota de Malha:

• Durabilidade 1
• Bônus de Defesa +1d3

Espada Curta:

• Durabilidade 1
• Corte +1d2
• Arremesso +1d2
• Bônus de Defesa +1d2

Espada Longa:

• Durabilidade 2
• Corte +1d4
• Arremesso +1d2
• Bônus de Defesa +1d2

Espada Grande:

• Durabilidade 2
• Corte +1d6
• Arremesso +1d2
• Bônus de Defesa +1d2
Escudo de Madeira:

• Durabilidade 1
• Esmagamento +1d2
• Arremesso +1d2
• Bônus de Defesa +1d2

Escudo Grande de Madeira:

• Durabilidade 1
• Esmagamento +1d2
• Arremesso +1d2
• Bônus de Defesa +1d4

Escudo de Metal:

• Durabilidade 2
• Esmagamento +1d4
• Arremesso +1d2
• Bônus de Defesa +1d4

Escudo Grande de Metal:

• Durabilidade 2
• Esmagamento +1d4
• Arremesso +1d4
• Bônus de Defesa +1d6

Lança:

• Durabilidade 2
• Corte +1d4
• Esmagamento +1d2
• Arremesso +1d6
• Bônus de Defesa +1d2

Lança Curta:

• Durabilidade 2
• Corte +1d2
• Esmagamento +1d2
• Arremesso +1d4
• Bônus de Defesa +1d2

Machado de Uma Mão:

• Durabilidade 2
• Corte +1d4
• Esmagamento +1d2
• Bônus de Defesa +1d2
Machado de Duas Mãos:

• Durabilidade 3
• Corte +1d6
• Esmagamento +1d4
• Bônus de Defesa +1d2

Maça:

• Durabilidade 2
• Esmagamento +1d4
• Arremesso +1d2
• Bônus de Defesa +1d2

Manopla:

• Durabilidade 1
• Esmagamento +1d2
• Bônus de Defesa +1d2

Martelo de Batalha:

• Durabilidade 3
• Esmagamento +1d6
• Arremesso +1d4
• Bônus de Defesa +1d2

Tacape:

• Durabilidade 2
• Esmagamento +1d6
• Arremesso +1d2
• Bônus de Defesa +1d2
VANTAGENS DE EQUIPAMENTO

A seguir estão listadas vantagens exclusivas para Equipamentos, que podem ser compradas com os Pontos de
Personagem que a arma recebe pela sua Aura.

Absorvedor 3: Ao causar dano em um alvo, seu equipamento faz com que você recupere a mesma quantidade de
PM. Seu equipamento deve possuir a vantagem Agonizante ou Espiritual.
Afiado 3: Seu equipamento é tão afiado que sempre que usá-lo para um ataque com dano de Corte ou Arremesso, o
alvo desconsidera sua Resistência no cálculo da FD. O efeito dessa vantagem é perdido caso o equipamento sofra
qualquer perda de Durabilidade, só sendo aplicado novamente caso o dano seja reparado.
Alcance Longo 1: Normalmente, o alcance de um equipamento de arremesso é igual a (PxF)x10 metros e o de uma
arma de fogo é [P +(Aura da arma)2 ]x10 metros, mas o alcance de seu equipamento é dobrado.
Alertar 2: Seu equipamento é capaz de sentir a proximidade de indivíduos de uma certa raça (escolhida na compra
da vantagem).
Ampliar 5: Seu equipamento te permite ativar suas vantagens de uma Fonte de Poder específica (escolhida no
momento de criação do item) como se tivesse um nível de Aura a mais. O custo máximo em PM da vantagem
permanece o mesmo.
Agonizante 2: Seu equipamento causa dano tanto nos PV do alvo quanto em seus PM.
Bloqueio Mental 5: Seu capacete blinda sua mente por completo, de forma a torna-lo imune a qualquer efeito
lançado por um personagem com fonte de poder psíquica.
Consciente 5: Seu equipamento tem mente e personalidade próprias, podendo conversar telepaticamente com você
ou até mesmo com outros personagens. Escolha um Alinhamento para o equipamento. Qualquer personagem que
não compartilhe o mesmo Alinhamento, não recebe qualquer bônus de dano ou defesa e não consegue ativar
nenhuma vantagem do equipamento sem a permissão dele. Isso também pode acontecer com você, caso o
desagrade.
Definitivo 5: Qualquer dano provocado pelo seu equipamento não pode ser curado pelas vantagens Regeneração,
Regeneração Acelerada, Recuperar ou, até mesmo, Imortal Avançado.
Embutido 1: Seu equipamento é embutido em seu corpo, como um gancho no lugar da mão ou um braço
cibernético. Um oponente pode arrancar seu equipamento se for bem-sucedido em um teste de Força oposto a
você, mas você recebe um bônus igual a Durabilidade do seu equipamento para realizar o teste.
Espiritual 2: Sua arma não pertence ao mundo material, por isso causa dano nos PM invés de nos PV, além de poder
afetar criaturas incorpóreas.
Imponente 1: Seu equipamento é reluzente e poderoso, tornando sua aparência mais imponente e respeitosa. Com
isso, você recebe um bônus de +5 em qualquer teste de Convencer.
Indestrutível 5: Seu equipamento é feito de algum material incrivelmente resistente e por isso nunca perde pontos
de Durabilidade.
Invocável 2: Você não carrega seu equipamento consigo todo o tempo, podendo invoca-lo livremente quando
precisar dele.
Pesado 3: Seu equipamento é tão pesado que sempre que usá-lo para um ataque com dano de Esmagamento, o alvo
desconsidera sua Vitalidade no cálculo da FD. Você deve ter uma Força igual ou maior que a Durabilidade do
equipamento para conseguir levantá-lo e utilizá-lo.
Profano 5: Seu equipamento recebeu as dádivas de uma divindade maligna, por isso ao ser usado contra
personagens com Alinhamento Bom todas as rolagens de dados para cálculo de seus bônus ou vantagens recebem o
valor máximo. Além disso, seu equipamento é capaz de ferir criaturas incorpóreas. Obviamente, personagens bons
não conseguem portá-lo.
Restrito 5: Só você pode usar seu equipamento, seja porque ele exija um treinamento específico, porque apenas
quem for “digno” pode erguê-lo ou qualquer outra razão aprovada pelo mestre.
Retornável 2: Sempre que você arremessar seu equipamento, você pode recuperá-lo instantaneamente gastando
um movimento.
Ricochetear 3: Sempre que você arremessar seu equipamento, você pode fazer com que ele ricocheteie e acerte
com a mesma FA uma quantidade de alvos extras igual a sua Aura.
Sagrado 5: Seu equipamento recebeu as dádivas de uma divindade benigna, por isso ao ser usado contra
personagens com Alinhamento Mau todas as rolagens de dados para cálculo de seus bônus ou vantagens recebem o
valor máximo. Além disso, seu equipamento é capaz de ferir criaturas incorpóreas. Obviamente, personagens maus
não conseguem portá-lo.
Secreto 1: Você consegue desmontar ou retrair seu equipamento de alguma forma para escondê-lo, sem parecer
que é realmente uma arma.
Teleguiado 2: Seu equipamento de arremesso persegue o alvo, sendo impossível realizar qualquer esquiva.
Vampírico 4: Ao causar dano em um alvo, seu equipamento faz com que você recupere a mesma quantidade de PV
que o alvo perdeu.

Além dessas, um equipamento pode possuir as seguintes vantagens permitidas para personagens: Alongamento,
Anular Poder (exige contato), Armadura Natural (apenas armaduras e escudos), Ataque Energético (apenas armas de
fogo), Ataque Venenoso (apenas armas de corte e arcos), Campo de Força (apenas escudos), Contra-Ataque (apenas
armaduras), Corpo Maleável, Deflexão, Detectar o Bem/Mal, Explosão (apenas armas de fogo), Forma Alternativa,
Golpe Paralisante, Imunidade a Dano (apenas armaduras e escudos), Ligação Natural (apenas equipamentos
Conscientes), Reflexão (apenas escudos), Retribuição (apenas escudos), Xamã
ITENS

Os Itens representam objetos, acessórios e ferramentas que o personagem possui que possam fazer alguma
diferença relevante no jogo.

Alimentos:

• Representa a quantidade de porções de comida e bebida do personagem, não sendo necessário especificar o
que é.

Curas:

Pequenos frascos de líquido mágico capazes de restaurar a saúde de quem ingerir, a menos que seja um morto-vivo.
Um personagem pode ingerir um frasco de Cura durante um combate, gastando uma ação de movimento.

• Cura Menor – restaura 3PV


• Cura Maior – restaura 10PV
• Cura Total – restaura todos os PV

Energias:

Pequenos frascos de líquido mágico capazes de restaurar as energias e poderes de quem ingerir. Esses frascos não
restauram a bateria de personagens com fonte de poder tecnológica. Um personagem pode ingerir um frasco de
Energia durante um combate, gastando uma ação de movimento.

• Magia Menor – restaura 3PM


• Magia Maior – restaura 10PM
• Magia Total – restaura todos os PM

Cura e Energia:

Pequenos frascos de líquido mágico capazes de restaurar a saúde, as energias e poderes de quem ingerir. Esses
frascos não funcionam com mortos-vivos e não restauram a bateria de personagens com fonte de poder tecnológica.
Um personagem pode ingerir um frasco de Cura e Energia durante um combate, gastando uma ação de movimento.

• Cura & Magia Menor – restaura 3PV e 3PM


• Cura & Magia Maior – restaura 10PV e 10PM
• Cura & Magia Total – restaura todos os PV e PM

Itens Variados:

São objetos que possuem algum poder específico dentre os listados na seção de Vantagens, podendo ativá-los sem
gasto de PM do usuário

Pergaminhos:

Contém escrita neles uma magia, que é ativada ao se ler as palavras mágicas. Cada Pergaminho só pode ser usado
uma vez e o alvo da magia é escolhido pelo leitor. Um personagem pode ler um Pergaminho durante um combate,
gastando uma ação de movimento

Poções:

Pequenos frascos de líquido mágico capazes de ativar uma magia ao serem ingeridos. Cada Poção só pode ser usada
uma vez e o alvo da magia é aquele que a bebe. Um personagem pode ingerir uma Poção durante um combate,
gastando uma ação de movimento
Kit de Viagem:

Contém tudo o que um viajante precisa na estrada.

• Bússola, Pederneira, Saco de Dormir, Cordas e Ganchos, Faca, Panelas, etc

Kit de Primeiros Socorros:

Contém instrumentos básicos para o atendimento médico de um personagem.

• Agulhas, Ataduras, Remédios, etc


MONTARIAS E VEÍCULOS

Os personagens podem anotar, em suas próprias fichas, as fichas de uma Montaria ou Veículo que possua. A
montaria é um Aliado de alguma raça animal, seguindo normalmente as regras dessa vantagem, enquanto um
veículo é descrito na seção a seguir.

MÁQUINAS E OBJETOS

Durante uma aventura, os personagens irão se deparar rotineiramente com vários tipos de objetos diferentes, como
mesas, cadeiras, casas e os mais variados tipos de máquinas e veículos. Os objetos, assim como os equipamentos,
possuem uma Durabilidade. Caso sofram um ataque, um objeto pode se defender com FD= [D+1d4], perdendo uma
quantidade de pontos em Durabilidade igual ao dano recebido. Se um objeto chegar a zero de Durabilidade, ele se
quebra. Um personagem pode segurar um objeto para usá-lo para se defender ou atacar, recebendo um bônus em
sua FA ou FD igual à Durabilidade do objeto.

Objeto Muito Pequeno:


• Durabilidade 1
Objeto Pequeno:
• Durabilidade 2
Objeto Médio Ruim:
• Durabilidade 3
Objeto Médio:
• Durabilidade 4
Objeto Médio de Qualidade:
• Durabilidade 5
Objeto Grande Ruim:
• Durabilidade 6
Objeto Grande:
• Durabilidade 7
Objeto Grande de Qualidade:
• Durabilidade 8
Objeto Gigante:
• Durabilidade 10

Um veículo é um tipo especial de objeto, pois se comporta de forma similar a montarias, recebendo 5PP por Aura,
podendo comprar modificadores de característica e até mesmo vantagens permitidas para personagens com fonte
de poder tecnológica. A quantidade de PM de cada veículo deve ser decidida pelo mestre. Veículos possuem
Vitalidade, Percepção, Inteligência e Sabedoria nulas, recebendo 10PV por modificador de Resistência, e só podem
se mover se um personagem pilotá-lo (com a perícia Pilotar). Se um veículo for atacado enquanto é pilotado, ele
sofre todo o dano, protegendo totalmente seu piloto e passageiros, mas caso fique com menos da metade de seus
PV totais, o piloto e passageiros também passam a receber uma quantidade de dano igual à metade do dano total
recebido pelo veículo a cada ataque sofrido. Todo veículo possui um máximo de passageiros que consegue
transportar, que inclui o piloto, e as desvantagens Recarga e Reparo. Ao atacar, um veículo sofre dano igual à
diferença entre sua FA e a FD do alvo (caso esta seja maior).

Avião:
• Força e Resistência +10
• Voo
• Máximo de muitos passageiros
Barco:
• Força e Resistência +5
• Máximo de dez passageiros
Barco Pequeno:
• Resistência +5
• Máximo de dois passageiros
Carro:
• Força e Resistência +5
• Aceleração
• Máximo de cinco passageiros
Helicóptero:
• Força e Resistência +5
• Voo
• Máximo de seis passageiros
Jato:
• Força e Resistência +5
• Aceleração
• Voo
• Máximo de dez passageiros
Mecha Pequeno:
• Força e Resistência +5
• Máximo de um passageiro
Mecha Médio:
• Força +5
• Resistência +10
• Aceleração
• Máximo de dois passageiros
Mecha Grande:
• Força e Resistência +10
• Máximo de cinco passageiros
Moto:
• Resistência +5
• Aceleração
• Máximo de dois passageiros
• Não protege seus passageiros
Nave Espacial:
• Força e Resistência +10
• Aceleração
• Dobra Espacial
• Voo
• Máximo de muitos passageiros
Navio:
• Força e Resistência +10
• Aceleração
• Máximo de muitos passageiros
Ônibus:
• Força e Resistência +5
• Aceleração
• Máximo de cinquenta passageiros
Submarino:
• Força +5
• Resistência +10
• Máximo de muitos passageiros
Trator:
• Força +10
• Resistência +10
• Máximo de um passageiro

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