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❇️ ATRIBUTOS ❇️

Todo personagem tem seis atributos básicos: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con),
Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Esses números afetam praticamente tudo
que você fizer durante o jogo. Eles operam numa escala de 1 (normal) a 22 (perfeito) ou
mais. A média humana é 1. O valor de um atributo é igual o seu bônus de atributo. O
Atributo-chave é o número que você soma de uma rolagem de dado quando tenta fazer algo
ligado àquele atributo. Por exemplo, você usa o Atributo-chave de Força para acertar um
inimigo com um ataque corpo a corpo.

Testes Passivos:
Um teste passivo é um tipo especial que não usa dados, representando um resultado médio
para tarefas repetitivas ou determinar secretamente o sucesso dos personagens. No Runarcana
RPG, a tabela "Qualidade de Atributos" simplifica os valores numéricos dos atributos em
palavras ou frases descritivas, agilizando o jogo e focando na história e narrativa.

Qualidade de Atributos - Runarcana RPG.


Valor de Atributo Nível de Qualidade

1 Normal

2-3 Bom

4-5 Dedicado

6-7 Razoável

8-9 Muito bom

10 - 11 Virtuoso

12 - 13 Eficiente

14 - 15 Intermediário

16 - 17 Estonteante

18 - 19 Ótimo

20 - 21 Maravilhoso

22 Perfeito

Testes Ativo:
Um teste ativo avalia a habilidade de um personagem ou criatura em superar desafios. O Mestre
decide qual atributo é relevante e a dificuldade da tarefa. A tabela de Classes de Dificuldade Típicas
mostra as dificuldades comuns. Para fazer o teste, jogue um d20, adicione o modificador do atributo e
compare com a CD. Se o total for igual ou maior, o teste é bem-sucedido. Caso contrário, é uma falha,
sem progresso ou com um revés determinado pelo Mestre.
Usando Cada Atributo;
Durante o jogo, sempre que um personagem ou criatura enfrenta um desafio ou tenta executar uma
ação, o Mestre determina qual atributo é relevante para a tarefa em questão. O jogador, então, rola um
dado (como um d20) e adiciona o modificador do atributo relevante para determinar o resultado. Um
uso estratégico dos atributos é fundamental para o sucesso e crescimento dos personagens, bem como
para a imersão na narrativa do jogo.Em suma, os atributos no RPG adicionam profundidade aos
personagens, permitindo que os jogadores interpretem diferentes personalidades e estilos de jogo.
Com base nos resultados dos testes de atributos, as ações dos personagens moldam a história do jogo,
tornando cada sessão uma jornada única e emocionante, repleta de desafios, descobertas e crescimento
pessoal.

∆ Força: A Força mede seu poder muscular, sua força física. O modificador de Força é aplicado em
testes de Atletismo e Luta; rolagens de dano corpo a corpo ou com armas de arremesso, e testes de
Força para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.

● Outros Testes de Força. O Mestre também pode solicitar um teste de Força quando
você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:
○ Forçar a abertura de uma porta emperrada, trancada ou barrada
○ Libertar-se de amarras
○ Empurrar-se através de um túnel que é demasiado pequeno
○ Pendurar-se a uma carroça enquanto é arrastado por ela

○ Luta (Dano Físico): Você adiciona seu Valor de Força + Luta à sua jogada de ataque
quando atacando com uma arma corpo a corpo, como uma maça, um machado de
batalha ou uma azagaia. Você usa armas corpo a corpo para fazer ataques em combate
mano-a-mano, e algumas delas podem ser arremessadas para fazer um ataque à
distância.

○ Atletismo: Seu teste de Atletismo abrange situações difíceis que você encontra ao
escalar, saltar e nadar.

○ Levantar e Carregar: Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você
pode suportar. Os termos a seguir definem o que você pode levantar ou transportar.
■ Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga é seu valor de Força
multiplicado por 70. Este é o peso (em quilos) que você pode carregar,
■ Empurrar, Arrastar ou Levantar. Você pode empurrar, arrastar ou levantar um
peso em quilos até duas vezes a sua capacidade de carga (ou 140 vezes seu
valor de Força). Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade
de carga.
∆ Destreza; A Destreza mede agilidade, velocidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O
Valor de Destreza é aplicado na Defesa e em testes de Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Ladinagem,
Pontaria, Pilotagem e Reflexos.

○ Defesa: A Defesa é um dos atributos importantes de um personagem, e quanto maior


o valor da DEF, mais difícil será para um oponente acertar o personagem com um
ataque. A DEF base é calculada multiplicando o Valor de Destreza por 2. Você pode a
aumentar ao portar escudos, armaduras ou habilidades.

○ Pontaria (Dano Físico); Esse teste é usado para determinar a habilidade do


personagem em acertar alvos com precisão ao realizar ataques à distância, seja com
armas de arremesso, arcos, bestas, adagas ou qualquer outra forma de ataque à
distância que exija destreza e precisão.

○ Velocidade (Corrida); Representa a velocidade máxima em quilômetros por hora


(km/h) que o personagem pode percorrer em 1 turno de jogo. O valor dessa
capacidade é influenciado pelo Valor de Destreza do personagem, seguindo a tabela
de valores previamente estabelecida. Sua capacidade de corrida é seu valor de
Destreza multiplicado por 7

○ Acrobacia: Seu teste de Acrobacia cobre sua tentativa de permanecer de pé em uma


situação complicada, como quando você está tentando correr sobre uma camada fina
de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar em pé no convés de um navio
balançando. O Mestre também pode pedir um teste de Acrobacia para ver se você
pode executar acrobacias, incluindo mergulhos, cambalhotas, saltos mortais e
piruetas.

○ Furtividade. Faça um teste de Furtividade quando tentar se esconder de seus


inimigos, se esgueirar pelos guardas, escapar sem ser notado ou surpreender alguém
sem ser visto ou ouvido.

○ Ladinagem: Sempre que tentar um ato de roubo ou truque com as mãos, como
plantar algo em alguém ou esconder um objeto em sua pessoa, faça um teste de
Ladinagem. O Mestre também pode pedir um teste de Ladinagem para determinar se
você pode sacar um porta-moedas de outra pessoa ou escorregar algo para dentro do
bolso de alguém.

○ Pilotagem; Esse teste é usado para determinar a habilidade do personagem em pilotar


e controlar veículos, como navios, aeronaves, carros ou qualquer outra máquina
complexa que exija destreza e coordenação.

○ Reflexos; Esse teste é usado para determinar a capacidade do personagem de reagir


rapidamente a estímulos e situações inesperadas, como desviar-se de ataques
surpresa, evitar armadilhas ou reagir a eventos repentinos.
∆ Constituição; A saúde e vigor físico do herói são representados pela Constituição. Seu modificador
é aplicado a seus pontos de vida iniciais e por nível.

○ Pontos de Vida: Seu valor de Constituição contribui para seus pontos de vida.
Normalmente, você adiciona seu valor de Constituição a cada Ponto de Vida que joga
para definir seus pontos de vida. Se o seu valor de Constituição mudar, seu ponto de
vida máximo também muda, mas como se tivesse o novo modificador desde o 1º
nível.

○ Testes de Constituição: São incomuns, e nenhum atributo faz uso de testes de


Constituição, pois a resistência que este atributo representa é basicamente passiva, em
vez de envolver um esforço específico por parte de um personagem ou criatura.
Entretanto, um teste de Constituição pode descrever sua tentativa de forçar-se além
dos limites normais. O Mestre poderia solicitar um teste de Constituição quando você
tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:
■ Prender a respiração
■ Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
■ Ficar sem dormir
■ Sobreviver sem comida ou água
■ Beber toda uma caneca de cerveja de um gole só
∆ Inteligência; A capacidade de raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência. Você
aplica o valor de Inteligência em testes de Conhecimento, Investigação, Misticismo e Tecnologia. Em
caso dos Arcanos e Tecmaturgos, se utiliza o atributo Inteligência para aumentar o dano de suas
magias e feitiços.

○ Outros Testes de Inteligência. O Mestre pode pedir um teste de Inteligência quando


você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:
■ Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras
■ Estimar o valor de um item precioso
■ Compor um disfarce para se passar como um guarda da cidade
■ Forjar um documento
■ Lembrar-se de algum conhecimento sobre um ofício ou comércio
■ Ganhar um jogo de habilidade

○ Misticismo. Seu teste de Misticismo mede sua capacidade de se lembrar de


conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos místicos, tradições mágicas,
planos de existência e sobre os habitantes desses planos.

○ História. Seu teste de História mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre
acontecimentos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas do passado,
guerras recentes e civilizações perdidas.

○ Investigação. Quando procura ao redor em busca de pistas e deduz com base nessas,
você faz um teste de Investigação. Você pode deduzir a localização de um objeto
escondido, discernir a partir do aspecto de um ferimento qual tipo de arma o causou,
ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar um desabamento.
Analisar antigos pergaminhos em busca de um oculto fragmento de conhecimento
também pode precisar de um teste de Investigação.

○ Natureza. Seu teste de Natureza mede sua capacidade de recordar conhecimentos


sobre terrenos, plantas e animais, clima e os ciclos naturais.

○ Religião. Seu teste de Religião mede sua capacidade de recordar conhecimentos


sobre divindades, ritos e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas
de cultos secretos.

○ Tecnologia. Seu teste de Tecnologia mede sua capacidade de recordar do


funcionamento de mecanismos e golens mecânicos construídos por grandes
inventores, como itens tecnológicos avançados, como tecnologias hextec, ou através
de mecanismos mais simples, como um metrônomo.
∆ Sabedoria; Representa a compreensão e o discernimento de um personagem em relação ao mundo
ao seu redor. Ele está relacionado à intuição, sensibilidade e percepção das nuances do ambiente e das
pessoas. Tendem a ser mais observadores, capazes de notar detalhes sutis e tomar decisões prudentes
com base em suas experiências e conhecimentos. Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço
para ler a linguagem corporal, compreender os sentimentos de alguém, perceber coisas sobre o
meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As perícias Intuição, Lidar com Animais,
Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem a aptidão em certos tipos de teste de Sabedoria.

○ Intuição. Seu teste de Intuição decide se você pode determinar as verdadeiras


intenções de uma criatura, como quando sonda uma mentira ou prevê o próximo
movimento de alguém. Fazer isso envolve a análise de linguagem corporal,
hábitos de fala e alterações nos maneirismos.

○ Lidar com Animais. Quando há qualquer necessidade de saber se você pode


acalmar um animal domesticado, evitar que uma montaria se assuste ou intuir as
intenções de um animal, o Mestre pode pedir um teste de Lidar com Animais.
Você também faz um teste de Lidar com Animais para controlar sua montaria
quando tenta uma manobra arriscada.

○ Cura. Um teste de Cura permite que você tente estabilizar um companheiro


evitando que ele morra ou diagnosticar uma doença.

○ Percepção. Seu teste de Percepção lhe permite ver, ouvir ou, de outra forma,
detectar a presença de algo. Ele mede a sua consciência geral do que o rodeia e a
precisão de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa
através de uma porta fechada, escutar algo por uma janela aberta ou ouvir
criaturas se movendo furtivamente na floresta. Ou você pode tentar observar
coisas que são obscuras ou fáceis de perder de vista, sejam bandidos deitados para
fazer uma emboscada em uma estrada, mercenários escondendo-se nas sombras
de um beco ou notar uma luz de vela sob uma porta secreta.

○ Sobrevivência. O Mestre pode lhe pedir para fazer um teste de Sobrevivência


para seguir pistas, caçar animais selvagens, guiar o grupo através de ermos
congelados, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever
o tempo ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.

○ Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir um teste de Sabedoria quando


você tentar realizar tarefas como as apresentadas a seguir:
■ Ter um pressentimento sobre o curso de ação a seguir
■ Discernir se uma criatura aparentemente viva ou morta é um morto-vivo.
∆ Carisma;

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