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Todo personagem tem seis atributos básicos: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con),
Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Esses números afetam praticamente tudo
que você fizer durante o jogo. Eles operam numa escala de 1 (normal) a 22 (perfeito) ou
mais. A média humana é 1. O valor de um atributo é igual o seu bônus de atributo. O
Atributo-chave é o número que você soma de uma rolagem de dado quando tenta fazer algo
ligado àquele atributo. Por exemplo, você usa o Atributo-chave de Força para acertar um
inimigo com um ataque corpo a corpo.
Testes Passivos:
Um teste passivo é um tipo especial que não usa dados, representando um resultado médio
para tarefas repetitivas ou determinar secretamente o sucesso dos personagens. No Runarcana
RPG, a tabela "Qualidade de Atributos" simplifica os valores numéricos dos atributos em
palavras ou frases descritivas, agilizando o jogo e focando na história e narrativa.
1 Normal
2-3 Bom
4-5 Dedicado
6-7 Razoável
10 - 11 Virtuoso
12 - 13 Eficiente
14 - 15 Intermediário
16 - 17 Estonteante
18 - 19 Ótimo
20 - 21 Maravilhoso
22 Perfeito
Testes Ativo:
Um teste ativo avalia a habilidade de um personagem ou criatura em superar desafios. O Mestre
decide qual atributo é relevante e a dificuldade da tarefa. A tabela de Classes de Dificuldade Típicas
mostra as dificuldades comuns. Para fazer o teste, jogue um d20, adicione o modificador do atributo e
compare com a CD. Se o total for igual ou maior, o teste é bem-sucedido. Caso contrário, é uma falha,
sem progresso ou com um revés determinado pelo Mestre.
Usando Cada Atributo;
Durante o jogo, sempre que um personagem ou criatura enfrenta um desafio ou tenta executar uma
ação, o Mestre determina qual atributo é relevante para a tarefa em questão. O jogador, então, rola um
dado (como um d20) e adiciona o modificador do atributo relevante para determinar o resultado. Um
uso estratégico dos atributos é fundamental para o sucesso e crescimento dos personagens, bem como
para a imersão na narrativa do jogo.Em suma, os atributos no RPG adicionam profundidade aos
personagens, permitindo que os jogadores interpretem diferentes personalidades e estilos de jogo.
Com base nos resultados dos testes de atributos, as ações dos personagens moldam a história do jogo,
tornando cada sessão uma jornada única e emocionante, repleta de desafios, descobertas e crescimento
pessoal.
∆ Força: A Força mede seu poder muscular, sua força física. O modificador de Força é aplicado em
testes de Atletismo e Luta; rolagens de dano corpo a corpo ou com armas de arremesso, e testes de
Força para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.
● Outros Testes de Força. O Mestre também pode solicitar um teste de Força quando
você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:
○ Forçar a abertura de uma porta emperrada, trancada ou barrada
○ Libertar-se de amarras
○ Empurrar-se através de um túnel que é demasiado pequeno
○ Pendurar-se a uma carroça enquanto é arrastado por ela
○ Luta (Dano Físico): Você adiciona seu Valor de Força + Luta à sua jogada de ataque
quando atacando com uma arma corpo a corpo, como uma maça, um machado de
batalha ou uma azagaia. Você usa armas corpo a corpo para fazer ataques em combate
mano-a-mano, e algumas delas podem ser arremessadas para fazer um ataque à
distância.
○ Atletismo: Seu teste de Atletismo abrange situações difíceis que você encontra ao
escalar, saltar e nadar.
○ Levantar e Carregar: Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você
pode suportar. Os termos a seguir definem o que você pode levantar ou transportar.
■ Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga é seu valor de Força
multiplicado por 70. Este é o peso (em quilos) que você pode carregar,
■ Empurrar, Arrastar ou Levantar. Você pode empurrar, arrastar ou levantar um
peso em quilos até duas vezes a sua capacidade de carga (ou 140 vezes seu
valor de Força). Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade
de carga.
∆ Destreza; A Destreza mede agilidade, velocidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O
Valor de Destreza é aplicado na Defesa e em testes de Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Ladinagem,
Pontaria, Pilotagem e Reflexos.
○ Ladinagem: Sempre que tentar um ato de roubo ou truque com as mãos, como
plantar algo em alguém ou esconder um objeto em sua pessoa, faça um teste de
Ladinagem. O Mestre também pode pedir um teste de Ladinagem para determinar se
você pode sacar um porta-moedas de outra pessoa ou escorregar algo para dentro do
bolso de alguém.
○ Pontos de Vida: Seu valor de Constituição contribui para seus pontos de vida.
Normalmente, você adiciona seu valor de Constituição a cada Ponto de Vida que joga
para definir seus pontos de vida. Se o seu valor de Constituição mudar, seu ponto de
vida máximo também muda, mas como se tivesse o novo modificador desde o 1º
nível.
○ História. Seu teste de História mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre
acontecimentos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas do passado,
guerras recentes e civilizações perdidas.
○ Investigação. Quando procura ao redor em busca de pistas e deduz com base nessas,
você faz um teste de Investigação. Você pode deduzir a localização de um objeto
escondido, discernir a partir do aspecto de um ferimento qual tipo de arma o causou,
ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar um desabamento.
Analisar antigos pergaminhos em busca de um oculto fragmento de conhecimento
também pode precisar de um teste de Investigação.
○ Percepção. Seu teste de Percepção lhe permite ver, ouvir ou, de outra forma,
detectar a presença de algo. Ele mede a sua consciência geral do que o rodeia e a
precisão de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa
através de uma porta fechada, escutar algo por uma janela aberta ou ouvir
criaturas se movendo furtivamente na floresta. Ou você pode tentar observar
coisas que são obscuras ou fáceis de perder de vista, sejam bandidos deitados para
fazer uma emboscada em uma estrada, mercenários escondendo-se nas sombras
de um beco ou notar uma luz de vela sob uma porta secreta.